Mahirap na palaisipan para sa elementarya. Ang paglutas ng mga puzzle ay isang kapana-panabik na aktibidad.

Ang Rebus ay isang larong lohika kung saan kailangan mong hulaan ang sagot mula sa larawan. Ang huli ay naglalarawan ng mga bagay, hayop at halaman, mga titik at numero. Mahalaga ang kanilang kamag-anak na posisyon. Kahit na para sa mga fidget, ang mga puzzle ay maaaring maging isang kapana-panabik na aktibidad kung ipinakita sa isang mapaglarong paraan. Halimbawa, maaari kang mag-alok na turuan ang isang bata kung paano lutasin ang mga spy cipher.

At mula sa pinakasimpleng mga puzzle ng larawan para sa edad ng preschool hanggang sa medyo kumplikado. Tinitiyak namin sa iyo: kung ang iyong anak ay nadadala at natutong i-on ang lohikal na pag-iisip, sa paglipas ng panahon ay matututo ka na sa kanya kung paano lutasin ang mga bugtong sa mga larawan.

Ang mga puzzle ay naimbento sa isang malaking iba't ibang mga paksa. Ang pangunahing bagay ay ang bawat salita, titik at bagay na nagsisilbing sagot sa larawan ay dapat na pamilyar sa sanggol.

Paano malutas ang mga puzzle para sa mga bata na may mga titik sa mga larawan?

Kung interesado ka sa mga puzzle, malamang na alam mo ang mga pakinabang ng mga lohikal na puzzle na ito. Nabubuo nila ang memorya, katalinuhan, bilis ng pag-iisip, ang kakayahang mag-navigate sa sitwasyon at ilapat ang kaalaman na nakuha na.

Upang turuan ang isang bata na 6-7 taong gulang kung paano lutasin nang tama ang mga gawain, ipaliwanag muna sa kanya ang mga patakaran. Hindi na kailangang igiit na maalala niya ang lahat nang sabay-sabay. Malamang na hindi mo sila kilala lahat. Mas mainam na ipaliwanag ang isa o dalawa sa isang araw at palakasin ang mga ito sa mga pampakay na gawain. Ang huli ay maaaring i-print (mas maginhawa para sa mga panlabas na aktibidad) o ipakita mula sa monitor. Sa susunod na mga aralin, mas mainam din na huwag mag-alok ng masyadong maraming materyal. Mahalagang ipaliwanag sa bata na kailangan muna niyang kilalanin at pangalanan ang bagay na ipinapakita sa larawan. At pagkatapos lamang ilapat ang mga patakaran na may kaugnayan sa salitang ito.

Kaya, basahin natin ang mga pangunahing patakaran! Sa partikular, tutukuyin natin kung ano ang ibig sabihin ng kuwit, strikethrough, baligtad na bagay at iba pang mga subtleties sa mga larawan.

  • Ano ang ibig sabihin ng kuwit sa simula o dulo ng isang rebus?
    Ang kuwit sa ibaba o sa itaas bago ang larawan ay nangangahulugan na ang isang titik sa simula ay dapat na itapon mula sa pangalan ng itinatanghal na bagay. Alinsunod dito, nakikita namin ang dalawang kuwit - itinatapon namin ang unang dalawang titik. Ang mga icon na ito ay karaniwan.
  • Ano ang ibig sabihin ng baligtad na kuwit sa simula o wakas?
    Ang mga patakaran para sa inverted comma ay katulad ng mga panuntunan para sa regular na comma (tingnan ang nakaraang talata).
  • Ano ang ibig sabihin ng ekis at idinagdag na mga titik?
    Ang isang naka-cross-out na titik sa larawan ay nangangahulugan na ito ay dapat na hindi kasama sa pangalan ng iginuhit na bagay (at isa pa ay dapat idagdag, kung ito ay ipinahiwatig). Idinagdag sa kaliwa o kanan ng larawan - kailangan mong idagdag ito sa salita sa simula at sa dulo.
  • Ano ang ibig sabihin ng mga numero sa puzzle?
    Ang mga numero ay maaaring magkaroon ng dalawang kahulugan. Sila ba ay nasa itaas ng salita? Upang hulaan ang sagot, kailangan mong muling ayusin ang mga titik mula sa lugar patungo sa lugar sa ipinahiwatig na pagkakasunud-sunod. Ang pangalan ng numero ay maaaring bahagi ng salita (kadalasang gumamit ng "isang daan", "lima"). Ang na-cross out na numero ay nangangahulugan na ang isang titik na may ganoong serial number ay dapat na hindi kasama sa salita. Dapat tandaan na ang ilang mga numero, pati na rin ang mga bagay, ay maaaring magkaroon ng ilang mga pangalan (ang yunit ay "bilang", "oras", "isa").
  • Ano ang ibig sabihin ng plus sign?
    Kung mayroong plus sign sa pagitan ng mga salita (mga simbolo), dapat silang idagdag sa bawat isa. Minsan ang "+" ay nangangahulugang ang pang-ukol na "sa", ang tama ay pinili ayon sa kahulugan. Ang "equal" sign (halimbawa, A=K) ay nagpapahiwatig na ang lahat ng letrang "A" sa salita ay dapat palitan ng mga letrang "K".
  • Patayo o pahalang na linya sa mga takdang-aralin?
    Ang pahalang na linya ay nangangahulugang sabay na "sa ilalim", "sa itaas", "sa itaas" at "sa", depende sa konteksto. Ginagamit kasama ng mga titik o larawan kapag ang isang bahagi ay iginuhit sa ibaba ng linya, ang isa ay nasa itaas. Minsan ay nagsasaad ng isang fraction (kalahati ng isang bagay, iyon ay, "kalahati-").
  • Pag-aayos ng mga titik sa larawan at pang-ukol
    Mahalagang tingnan ang relatibong posisyon ng mga titik. Kung sila ay inilagay sa loob ng isa, pagkatapos ay ang pang-ukol na "sa" ay idinagdag sa kanilang mga pangalan. Ang isang titik ay iginuhit pagkatapos ng isa pa - ibig sabihin ang pang-ukol na "para sa" o "bago".
  • Ang aytem sa larawan ay iginuhit baliktad? Upang makakuha ng sagot, kailangan mong basahin ang salita pabalik. Ang mga batang 6-7 taong gulang ay maaaring mag-isip ng mga maikling salita sa kanilang isipan. Totoo, ang bilang ng mga naturang gawain ay medyo limitado.

Kadalasan, maraming mga panuntunan ang ginagamit nang sabay-sabay sa mga puzzle. Ito ay pinaniniwalaan na sa 6-7 taong gulang ang mga bata ay pamilyar na sa mga titik, malinaw na alam nila ang kanilang mga pangalan. Kung ang isang nakababatang estudyante ay hindi pa nakakaranas ng mga kuwit, ang pagtuturo sa kanya ng isang bagong icon ay hindi partikular na mahirap.

Mga halimbawa ng puzzle sa mga larawan para sa mga batang 6-7 taong gulang na may mga sagot

Ang mga bata na 6-7 taong gulang at mas mababa ay mas naiintindihan ang materyal na may kaugnayan sa ilang di malilimutang kaganapan. Ang mga bugtong tungkol sa mga hayop ay malulutas nang may kagalakan kung iaalok mo ang mga ito sa iyong anak sa araw pagkatapos ng pagbisita sa zoo. Ang isang batang babae sa unang baitang na sabik na pumasok sa isang paaralan ng musika ay magiging interesado sa mga palaisipang pangmusika. At ang isang bata, isang batang lalaki na humanga sa planetarium, ay magugustuhan ang mga larawan tungkol sa kalawakan.

Tungkol sa mga hayop at ibon

Kapag binibigyan ang mga bata ng isang gawain tungkol sa mga ibon o hayop, siguraduhing nakatagpo na siya ng gayong mga pangalan ng mga hayop, at nauunawaan din ang lahat ng ipinapakita sa larawan.

Mga rebus tungkol sa pamilya, tungkol sa ina

Sino ang pinaka-sweet para sa isang bata, kung hindi si mommy! At sino ang masaya niyang nakakasalamuha sa bawat oras, maliban kay nanay at tatay? Gustung-gusto ng mga bata na kilalanin at hulaan ang lola, lolo, kapatid na babae at iba pang mga kamag-anak sa mga naka-encrypt na larawan. Mag-print o gumuhit ng mga makukulay na larawan at magsimulang magsaya habang nagtuturo sa iyong anak!

Tungkol sa sports, tungkol sa kalusugan

Ang mga puzzle tungkol sa trabaho, kalusugan, palakasan, propesyon at marami pang iba ay maaaring gamitin bilang mga pampakay na pantulong sa laro. Sa pangkat ng pagtatapos ng kindergarten, ang mga unang baitang ng paaralan o sa bahay, ang mga klase o pag-uusap ba ay nakaplano sa isa sa mga paksa? Ang isang bugtong sa anyo ng isang larawan ay magbibigay-daan sa iyo upang matutunan ang materyal nang mas mahusay kaysa sa isang ordinaryong walang mukha na kuwento. Magiging interesado ang mga bata sa hindi karaniwang presentasyon ng materyal.

Mga palaisipan sa fairy tale

Ang mga engkanto na may pamilyar na mga karakter, moderno o klasikong mga cartoon ay isang hindi mauubos na kamalig ng inspirasyon. Kung ang bata ay hindi masyadong interesado sa mga lohikal na bugtong, maaari mong subukang akitin siya sa pamamagitan ng paghula sa kanyang mga paboritong character. Mayroong maraming higit pang mga misteryo sa paksang ito kaysa sa ibinigay bilang isang halimbawa. Alam ang mga interes at paboritong fairy tale ng iyong anak, maaari kang lumikha ng mga puzzle sa anyo ng mga application sa iyong sarili.

Upang matutunan kung paano bumuo at maunawaan ang mga puzzle, ito ay nagkakahalaga ng pag-unawa kung ano ang mga ito.

salita "rebus" ng Latin na pinagmulan (lat. rebus, sa tulong ng mga bagay, "Non verbis sed rebus" - "Hindi sa mga salita, ngunit sa tulong ng mga bagay"). Ang rebus ay nagmula sa France noong ika-15 siglo, at ang unang naka-print na koleksyon ng mga puzzle na inilathala sa bansang ito noong 1582 ay pinagsama-sama ni Etienne Taburo. Sa panahon na lumipas mula noon, ang pamamaraan ng pag-iipon ng mga problema sa rebus ay pinayaman ng iba't ibang mga diskarte.

Kaya, rebus- isa ito sa mga uri ng palaisipan, isang bugtong para sa pag-decipher ng mga salita. Ang naka-encrypt ayon sa ilang mga patakaran sa isang rebus ay maaaring hindi lamang isang salita, kundi pati na rin isang salawikain, kasabihan, quote, bugtong, at kahit isang buong maikling kuwento. Ang mga salita at parirala sa rebus ay inilalarawan sa anyo ng mga larawan, titik, numero, tala at iba pang iba't ibang mga palatandaan, ang bilang nito ay hindi limitado. Ang paglutas ng rebus ay isang buong agham. Kapag nilulutas ang isang rebus, kinakailangang isulat ang lahat ng mga palatandaan sa anyo ng isang makabuluhang salita o pangungusap. Bagama't may ilang uri ng palaisipan (panitikan, matematika, musikal, tunog, atbp.), may ilang pangkalahatang tuntunin para sa pag-compile at paglutas ng mga ito.

halimbawa ng rebus


PANGKALAHATANG TUNTUNIN PARA SA PAGSOLBA NG MGA PUZZLE

Ang isang salita o pangungusap ay nahahati sa mga nasabing bahagi na maaaring ilarawan sa anyo ng isang larawan o anumang palatandaan. Ang rebus ay binabasa mula kaliwa hanggang kanan, mas madalas mula sa itaas hanggang sa ibaba. Ang mga bantas at puwang sa rebus ay hindi isinasaalang-alang. Kung ang isang salita ay nahulaan sa rebus, dapat itong, bilang panuntunan, ay isang pangngalan, bukod dito, sa isahan at sa nominative na kaso. Ang paglihis sa panuntunang ito ay dapat itakda sa mga kondisyon ng rebus. Kung ang isang pangungusap ay nahulaan (salawikain, aphorism, atbp.), Kung gayon, natural, maaari itong maglaman hindi lamang ng mga pangngalan, kundi pati na rin ang mga pandiwa at iba pang bahagi ng pananalita. Sa kasong ito, ang mga kondisyon ng rebus ay dapat maglaman ng naaangkop na parirala (halimbawa: "Hulaan ang bugtong"). Ang rebus ay dapat may solusyon, at, bilang panuntunan, isa. Ang kalabuan ng sagot ay dapat na tinukoy sa mga kondisyon ng rebus. Halimbawa: "Maghanap ng dalawang solusyon sa puzzle na ito." Ang bilang ng mga diskarte na ginamit sa isang rebus at ang kanilang mga kumbinasyon ay hindi limitado.

MGA REBUS SA MGA LARAWAN

Ang pinakasimpleng opsyon, kapag ang rebus ay binubuo ng dalawang larawan para matulungan kang lumikha ng bagong salita. Ang mga pangalan ng mga bagay na inilalarawan sa rebus ay dapat basahin sa nominative na isahan o maramihan kung maraming bagay ang inilalarawan.


rebus 1


OX + WINDOW = FIBER

rebus 2


TRAIL + KARANASAN = TRAILER

rebus 3


MATA + MUKHA = MATA


Mula sa huling halimbawa, makikita na ang larawan sa rebus ay maaaring magkaroon ng higit sa isang pangalan (mata at mata, bubuyog at kuyog, atbp.); o ang imahe ay maaaring may pangkalahatan o pribadong pangalan (isang ibon ay isang karaniwang pangalan; isang matulin, isang lunok, isang manok ay isang pribadong pangalan). Kung ang itinatanghal na bagay ay may dalawang kahulugan, lohikal na kinakailangan upang matukoy ang naaangkop. Ito ang pinakamahirap na bahagi ng mga palaisipan.

Kung ang larawan binaliktad, na nangangahulugan na ang salita ay binabasa pabalik.


rebus 4


Baliktad na ILONG = TULOG


Kung sa kanan o kaliwa ng larawan ay isa o higit pang mga titik- nangangahulugan ito na ang mga titik na ito ay dapat na idagdag lamang. Minsan sila ay nauunahan ng isang "+" na senyales. Minsan ang nais na bagay sa larawan ay ipinahiwatig ng isang arrow.


rebus 5



FLASK + SA = SAUSAGE

rebus 6



Letter X + LION = SHED

REBUSES WITH COMMA

mga kuwit sa kanan o kaliwa ng larawan ay nangangahulugan na sa salitang ipinaglihi sa tulong ng larawan, kailangan mong alisin ang kasing dami ng mga titik na mayroong mga kuwit. Kasabay nito, ang mga kuwit sa harap ng larawan ay nagpapahiwatig kung gaano karaming mga titik ang kailangang alisin sa simula ng nakatagong salita, ang mga kuwit sa dulo ng larawan ay nagpapahiwatig kung gaano karaming mga titik ang kailangang alisin sa dulo ng salita. Minsan ang mga kuwit sa kaliwa ng larawan ay iginuhit nang pabaligtad, bagaman hindi ito gumaganap ng isang pangunahing papel.


rebus 7


VOL K - K = VOL

rebus 8


GA MAC - GA = MAC

rebus 9


BA RAB AN - BA - AN = RAB


Ang arrow na nakaturo sa kaliwa sa itaas ng larawan ay nagpapahiwatig na pagkatapos matukoy ang salita, dapat itong basahin nang pabalik.


rebus 10


DRESSER - KO, basahin mula kanan pakaliwa = BAHAY

MGA REBUS NA MAY MGA LETRA AT MGA NUMERO

Kung sa itaas ang larawan ay strikethrough letter, at may isa pang malapit, pagkatapos ang titik na ito sa salita ay dapat mapalitan sa tinukoy na isa. Kung ang isa o higit pang mga titik ay na-cross out lamang, dapat silang alisin mula sa ibinigay na salita. Ang "=" sign ay nagsisilbi ring palitan ang isa sa mga titik ng isa pa.


rebus 11


O R YOL \u003d Asno

rebus 12


BARREL - BA = BARREL

rebus 13


KORO B A = KORONA

Kung ang (mga) ekis na titik ay nakatayo bilang isang independiyenteng pigura, dapat itong basahin kasama ng pagdaragdag ng "hindi" na particle.


rebus 14


HINDI UCH

Maaaring gamitin ang mga numero sa halip na isang larawan. Kung ang bahagi ng salita sa rebus ay kinakatawan ng isang numero, kung gayon ang numero ay binibigkas bilang isang numeral.


rebus 15


Number SEVEN + letter I = PAMILYA

rebus 16



STO number + letter L \u003d TABLE

Tandaan na ang isang numero ay maaaring magkaroon ng higit sa isang pangalan.


rebus 17


ONE + FORK = FORK

rebus 18


Letter W + QOL + letter A = SCHOOL

rebus 19



Letter P + ONE + AR KA \u003d MELLE

rebus 20



SA VAR + figure TWO + L EU \u003d BASEMENT

Nangangahulugan ang ilang magkakahawig na titik o iba pang mga larawan sa isang hilera na kailangan mong subukang bilangin ang mga ito.


rebus 21



PITONG letra I = PAMILYA

rebus 22



TATLONG PUSA + letrang F = JERSEY

rebus 23


PAIR ng letrang D = PARADE

Mga numero sa tabi ng larawan ay ginagamit upang mabilang ang mga titik sa isang salita. Ang numero ay nagpapahiwatig ng lugar ng titik sa ibinigay na salita, at ang pagkakasunud-sunod kung saan nakasulat ang mga numero ay tumutukoy sa bagong lugar ng liham na ito.


rebus 24


PINE = PUMP

rebus 25


PINTOR = GAUGE

Kung may mas kaunting mga numero kaysa sa mga titik sa nakatagong salita, nangangahulugan ito na ang tinukoy na bilang lamang ng mga titik ang dapat piliin mula sa nakatagong salita.


rebus 26


A LL IGAT O R = GUITAR

Ang paggamit ng mga naka-cross out na mga numero ay nangangahulugan na ang mga kaukulang titik ay dapat alisin sa nakatagong salita.


rebus 27



PAL AT KA = STICK

Kung ang dalawang numero ay ipinapakita malapit sa larawan na may mga arrow na tumuturo sa iba't ibang direksyon, pagkatapos ay sa salita ito ay kinakailangan upang palitan ang mga titik na ipinahiwatig ng mga numero.


rebus 28


Z AM OK \u003d SMAMA

Maaari ding gamitin ang mga Roman numeral.


rebus 29



Apatnapung A = Kwarenta

Ang paggamit ng mga fraction ay hindi ibinukod. Kapag ang isang fraction ay ginamit sa isang rebus, ito ay unraveled bilang "SA"(hatiin sa pamamagitan ng). Kung ang isang fraction na may denominator 2 ay ginamit sa rebus, kung gayon ito ay mabubutas bilang "FLOOR"(kalahati).


rebus 30


Z divide sa K \u003d SIGN

rebus 31


Kasarian ng titik E = FIELD

naka-cross out sign "=" sa pagitan ng mga larawan ay dapat basahin bilang "HINDI".


rebus 32



At hindi Y \u003d hoarfrost

MGA PUZZLE SA URI NG "LETTERS IN A LETTER", "LETTERS ON O UNDER THE LETTER"

Kadalasan sa mga rebus, ang mga titik ay iginuhit na inilagay sa isang hindi pangkaraniwang pananaw na may kaugnayan sa bawat isa (isa sa loob ng isa, isa sa ilalim o sa itaas ng isa, ang isa ay tumatakbo patungo sa isa, ang isa ay lumalabas sa isa, atbp.). Nangangahulugan ito na kinakailangang ilarawan ang isang guhit o mga kumbinasyon ng titik gamit ang mga preposisyon, unyon: "I", "B", "K", "U", "C", "PARA", "MULA", "SA", “NAKA-ON” , "NOON" at iba pa.

Kung ang mga bagay, numero o letra ay itinatanghal sa isa't isa, pagkatapos ay babasahin ang kanilang mga pangalan na may pagdaragdag ng isang pang-ukol "SA" bago o sa pagitan ng mga pamagat.


rebus 33


Sa letrang O, ang letrang Z = SINO

rebus 34



Ang letrang Z sa letrang O + ang letrang H \u003d TAWAG

Kung ang isang bagay ay inilalarawan pagkatapos ng isa pa, ang kanilang mga pangalan ay binabasa kasama ang pagdaragdag ng isang pang-ukol "NOON" o "SA LIKOD".


rebus 35



Sa likod ng letrang L, ang letrang P \u003d ZALP

Paggamit pahalang na bar sa pagitan ng mga larawan, letra o numero na nakalagay sa ibaba ng isa ay nangangahulugan ng paggamit ng mga pang-ukol "SA", "SA ITAAS", "SA ILALIM".


rebus 36


Sa letrang C, ang letrang T \u003d NAST

rebus 37


Sa ilalim ng letrang C cok \u003d HOOP

rebus 38


C titik H titik E + titik G \u003d SNOW

Ang mga bata ay napakahilig sa paglutas ng iba't ibang mga bugtong. At ito ay hindi lamang masaya, ngunit din ng isang napaka-kapaki-pakinabang na aktibidad na bubuo ng isang maliit na tao, kabilang ang kanyang mapanlikha at lohikal na pag-iisip. Lalo na mabuti para sa pagbuo ng mga kakayahan na ito ay ang mga lohikal na gawain tulad ng mga rebus.

Sa pamamagitan ng paraan, ang paglutas ng mga ito ay kawili-wili hindi lamang para sa mga bata, kundi pati na rin para sa mga matatanda. Kahit na ito ay mga ordinaryong ciphertext na may mga larawan. Kaya't ang gayong magkasanib na libangan ay maaaring unti-unting maging isang kahanga-hangang tradisyon ng pamilya.

Ipinakita namin sa iyong pansin ang mga puzzle ng mga bata sa mga larawan, sa ilalim ng bawat card ay makikita mo ang mga sagot.

*** - Nangangahulugan na hindi namin alam ang sagot sa puzzle na ito, kung malulutas mo ito, mangyaring sumulat sa mga komento, salamat.

Mga sagot sa mga palaisipan(mula kaliwa pakanan): kulugo, pasa, ***, paghahanda, tinik, kalinisan, hematoma, stretcher, lagnat, iniksyon, nunal, operasyon, tetanus, malaria, band-aid, utot.

Mga sagot: butterfly, tsokolate, peacock-eye, hipon, water strider, alimango, ***, ipis, ground beetle, horsefly, lamok, alakdan, drone, tutubi, langaw, bumblebee.

Mga sagot: scalpel, hurdy-gurdy, pait, gitara, wire cutter, whistle, drill, latch, cleaver, disk drive, scythe, tungkod, kutsilyo, light bulb, flute, freezer.

Mga sagot: incubator, switch, brush, radio telescope, stick, radiotelephone, paper clip, radio lamp, step-ladder, electric saw, cartridge, electric pump, straw, electric drill, bookmark, electric hammer, brush, electric guitar.

Mga sagot sa mga puzzle sa mga larawan: swordfish, mackerel, lamprey, roach, hammerhead fish, swordfish, sawfish, vendace, thong fish, carp, needlefish, halibut, ballfish, silver carp, hedgehog fish, crucian carp.

Mga sagot: layag, bagyo, bagyo, buhawi, ulap, baha, pinagmulan, hamog, blizzard, patak, snowdrift, slush, hamog na nagyelo, ***, kadiliman, beach.

Mga sagot: tunika, insole, medyas, peakless cap, sleeveless jacket, half coat, shorts, blouse, cap, stripes, strap, leggings, cap,***, lining, sock.

Mga sagot: scarf, spikes, kerchief, sandals, down jacket, sakong, manggas, leotard, palda, sumbrero, scarf, takong, tailcoat, sweatshirt, cap, leggings, jacket, overcoat.

Mga sagot: buhok, tuhod, bibig, kamao, balintataw, kilikili, vertebrae, tulay ng ilong, korona, siko, tuft, cartilage, binti, tindig, collarbone, lower leg.

Mga sagot sa mga palaisipan: compote, halaya, limonada, entrecote, cheesecake, pie, buko, pampushka, yolk, sbiten, cracker, meatballs, bagel, toffee, pastry, bagel.

Mga sagot: patatas, plum, mansanas, cranberry, repolyo, labanos, kurant, strawberry, pinatuyong prutas, niyog, ***, bakwit, zucchini, orange, cutlet, beans.

Mga sagot sa mga palaisipan: bugler, kabalyero, hardinero, katulong, bodybuilder, tanker, naturalista, tamer, optometrist, tanker, karpintero, turner, bombero, trumpeter, mangingisda, picador.

Mga sagot: estilista, mamamana, tagapagluto, tagagawa ng kutsara, tagagawa ng bakal, mangingisda ng alimango, astronomer, tagagapas, minero, breeder ng baka, understudy, crusader, breeder ng hayop, karpintero, mamamahayag, tagabantay ng susi, gold digger, espiya.

Mga sagot sa mga puzzle: longboat, pomelo, rocket, tanker, rattletrap, mator, karwahe, ice rink, sailboat, traktor, submarino, de-motor na karwahe, pirogue, bangkang de-motor, ambulansya, de-motor na paragos.

Mga sagot sa mga palaisipan: metro bridge, dolphinarium, greenhouse, planetarium, ***, stable, kremlin, yurts, bell tower, barracks, dam, mosque, cathedral, citadel, feeding trough, elevator.

Mga sagot: kulungan, funnel, club, odnokolka, tunika, skirmish, cartridge, grenade launcher, pistol, holster, torpedo, visor, dart, patayan, butt, bisiro, pagbaril, tirador.

Saan nagmula ang mga palaisipan

Kaya, ano ang mga palaisipan, saan nanggaling ang mga ito at paano ito kapaki-pakinabang? Ito ay tatalakayin pa. Sa unang pagkakataon, nagsimula silang masangkot sa paghula ng mga salita na naka-encrypt sa mga larawan sa France noong ika-16 na siglo. Siyempre, ang gayong libangan ay magagamit sa lahat, ngunit para sa karamihan ng mga kinatawan ng mga aristokratikong pamilya ay nakikibahagi dito, dahil mayroon silang mas maraming libreng oras para sa gayong libangan. Ngunit hindi pinalampas ng ibang strata ng lipunan ang pagkakataong hulaan ang mga salitang naka-encrypt sa mga larawan. Sinabi nila na ginawa nila ito kahit na sa hindi masyadong kagalang-galang na mga establisemento ng inumin.

Sa ating bansa, lumitaw ang mga ciphertext nang maglaon. Ang pangkalahatang pagkahumaling sa mga palaisipan na kailangang lutasin "sa tulong ng mga bagay" (ito ay kung paano malayang maisalin ang salitang rebus mula sa Latin) ay nagsimula lamang sa pagtatapos ng ika-19 na siglo. Sa oras na ito, sa Imperyo ng Russia ay nagsimula pa silang mag-publish ng isang espesyal na magazine, na tinawag na "Rebus".

Sa kasalukuyan, ang mga cryptograms ng ganitong uri ay hindi partikular na nakakagulat sa sinuman. Ngunit ang gayong mga lohikal na palaisipan, sa kasamaang-palad, ay walang dating kasikatan. At ito ay walang kabuluhan! Ang gayong libangan ay mas kapaki-pakinabang kaysa sa pag-upo sa mga social network o paglalaro ng mga laro sa computer. Lalo na sa mga bata!

Bakit kailangang lutasin ng mga bata ang mga palaisipan

Karamihan sa mga palaisipan ay isang bugtong, kung saan ang pangunahing papel ay ginampanan ng larawan. Ang imahe ay pupunan ng mga titik, numero o mga palatandaan. Ang pagsasama-sama ng mga salita na nagsasaad ng mga iginuhit na bagay, pagdaragdag o pagpapalit ng mga titik sa kanilang mga pangalan, pag-alis ng mga indibidwal na titik o pantig, maaari mong gawing nais ang orihinal na salita. Iyon talaga ang buong gawain.

Ang interes ng mga bata sa gayong mga palaisipan ay napakataas. At walang kakaiba dito. Ang ilang elemento ng misteryo ay palaging nakakaakit ng atensyon ng mga bata. At bilang isang resulta, ang mga maliliit na tao ay hindi lamang nasisiyahan sa pag-decipher ng mga salita, ngunit hindi rin mahahalata na bumuo ng mga katangiang kinakailangan para sa pag-aaral sa paaralan, at sa katunayan para sa buhay sa pangkalahatan. Ang solusyon ng gayong mga bugtong sa teksto ay lubos na nakakatulong sa pagbuo ng:

  • abot-tanaw (kabisado ng mga bata ang mga bagong salita at natutunan ang kanilang mga kahulugan);
  • mga talumpati (sa mga palaisipan, maaari mong i-encrypt hindi lamang ang mga indibidwal na salita, kundi pati na rin ang mga salawikain o mga twister ng dila);
  • memorya (pangunahin ang visual) at pagkaasikaso;
  • lohikal na pag-iisip;
  • katalinuhan, talino at intuwisyon.

Bilang karagdagan, salamat sa mga naka-encrypt na text message sa mga larawan, ang mga preschooler at first-graders ay mas madaling matutunan ang mga titik at numero, at ang mga matatandang bata ay naaalala ang pagbabaybay ng iba't ibang mga salita.

AT kamakailang mga panahon ang gayong mga lohikal na gawain ay ginagamit kahit ng mga compiler ng mga aklat-aralin. Sa elementarya, kadalasang binibigyan sila ng takdang-aralin. Ang mga matatandang bata ay maaaring ialok hindi lamang upang malutas ang mga cryptograms, kundi pati na rin upang isulat ang mga ito sa kanilang sarili. Ang ehersisyo na ito ay isa ring mahusay na ehersisyo para sa isip. Bukod dito, ang mga naturang gawain ay malikhaing gawain din. Pagkatapos ng lahat, karamihan ay naglalaman ng isang larawan na ang bata ay kailangang gumuhit sa kanilang sarili.

Mga pagkakaiba sa palaisipan ng mga bata

Ang pinakamahirap ay ang mga mathematical puzzle kung saan ang mga titik ay pinapalitan ng mga numero sa anumang mathematical expression. Ang pinaka-kumplikado ay ang tinatawag na cryptorhymes. Ito ay mga palaisipan kung saan ang mathematical expression ay naka-encrypt hindi lamang sa isang hanay ng mga titik, ngunit sa isang ganap na makabuluhang parirala. Siyempre, ang bersyon na ito ng mga puzzle ay angkop lamang para sa mga bata na bihasa na sa mga operasyon ng aritmetika at mahusay na magbasa.

Ang isang mas karaniwang opsyon ay alpabeto. Sa kanila, ang salita ay naka-encrypt gamit ang mga titik, pantig o buong salita. Upang malutas ang gayong palaisipan, ang ilang mga titik ay dapat alisin, ang iba ay palitan. Kadalasan, upang malutas ang gayong mga palaisipan, ang isa ay dapat gumamit ng katalinuhan at pagkaasikaso, dahil ang solusyon ay maaaring depende pa sa pag-aayos ng mga titik at pantig na nauugnay sa bawat isa. Ang mga mas batang mag-aaral, na alam ang alpabeto at marunong magbasa, ay nakayanan na ng maayos ang mga ganitong gawain.

Ang mga puzzle na may mga titik at larawan ay mahusay para sa mga bata na nagsisimula pa lamang matuto ng mga titik. Ang ganitong mga gawain ay hindi lamang nagtuturo sa sanggol na mag-isip at mangatuwiran, ngunit pinapayagan ka ring mabilis na matandaan ang mga titik at matutong magbasa. Ang mga ganitong palaisipan ay angkop din para sa mga nakababatang estudyante. Ang kanilang desisyon ay isang magandang ehersisyo para sa isip.

Ngunit ang mga bugtong ng teksto sa mga larawan ay isang mahusay na pagpipilian para sa pagbuo ng mga aktibidad para sa mga bata mula sa 3 taong gulang. Ang mga ito ay itinuturing na pinakasimpleng at lubos na may kakayahang kahit para sa gayong mga bata. Ito ay nagkakahalaga ng pagsasabi ng kaunti pa tungkol sa bersyong ito ng mga puzzle.

Mga rebus sa mga larawan

Ang mga logic na gawain na gumagamit lamang ng mga larawan ay angkop para sa mga bata na hindi pa nakakabisado ng alpabeto o nagsisimula pa lamang na makabisado ang agham na ito. Kadalasan ay binubuo sila ng dalawang larawan. Mula sa mga pangalan ng mga bagay na inilalarawan sa kanila, isang bagong salita ang nakuha.

Sa ganitong mga palaisipan, hindi kailangang tanggalin o ilakip ng bata ang mga titik sa mga salitang natagpuan. Ito ay sapat na upang ikonekta ang mga ito nang sama-sama. Gayunpaman, hindi dapat ipagpalagay na ang mga naturang gawain ay masyadong simple. Ang lansihin ay ang maraming mga item ay madalas na pinangalanan nang iba, halimbawa:

  • ang iginuhit na mata ay maaaring tawaging parehong "mata" at "mata";
  • ang isang naka-istilong window ay maaaring gamitin sa ganitong kahulugan o tukuyin ang salitang "frame";
  • ang isang nakakatawang mukha ay maaaring tukuyin bilang isang "mukha" o bilang isang "mukha", atbp.

Ang ganitong mga palaisipan ay hindi lamang nagtuturo sa bata na mag-isip, ngunit makabuluhang palawakin ang kanyang bokabularyo.

Para sa mas matatandang mga bata, ang mas mahirap na mga puzzle ay angkop, kung saan ang larawan ay inilalarawan nang baligtad. Sa kasong ito, hindi mo lamang dapat hulaan kung ano ang iginuhit dito, ngunit sabihin din ang salitang ito pabalik, halimbawa: Ilong - TULOG. Minsan sa ganitong mga problema ang imahe ay hindi nakabukas, ngunit ang direksyon ng pagbigkas ng salita ay ipinahiwatig ng isang arrow.

Kung ang sanggol ay nagsimula na sa pag-aaral ng alpabeto, maaari na siyang ialok upang malutas ang isang text cipher kung saan ang larawan ay sinamahan ng isa o dalawang titik. Ang ganitong mga gawain ay lubos na pinasimple ang proseso ng pagsasaulo ng alpabeto, at ang mga klase ay nagiging isang kapana-panabik na laro na hindi nakakapagod sa bata.

Paano lutasin ang mga text cipher sa iyong anak

Sa tulong ng mga lohikal na palaisipan, sapat na na gawing isang masayang laro ang isang aralin sa pag-aaral. Ngunit una, kailangan ng magulang na maging pamilyar sa mga pangunahing patakaran para sa paglutas ng gayong mga palaisipan. Bagaman walang mga espesyal na trick sa bagay na ito.

Ang anumang rebus ay binabasa mula kaliwa hanggang kanan (kung minsan mula sa itaas hanggang sa ibaba), maliban kung tinukoy o ipinahiwatig sa anyo ng isang arrow. Ang lahat ng mga pangalan ng mga bagay ay ginagamit sa nominative na isahan. Siyempre, kung maraming bagay ang inilalarawan, kung gayon ang salita ay dapat gamitin sa maramihan.

Kapag naririnig ng mga magulang ang mga salitang "mga larong pang-edukasyon", madalas nilang iniisip na tumutukoy ito sa mga preschooler. Ito ay para sa mga bata mula isa hanggang 7 taong gulang na ang mga ina ay masigasig na pumili ng mga larong pang-edukasyon, mga pangkulay na libro at mga gawain. Kapag tumatanda na ang mga bata, at lalo na kapag umalis sila sa elementarya, mas seryosong bagay ang inaasikaso ng mga magulang kaysa sa laro.

Mas inaalala nila ang pagganap ng mga bata sa matematika, wikang Ruso at iba pang seryosong paksa. Samantala, ang mga batang may edad na 11 at 12 ay patuloy na mahilig sa mga laro, at ang isang pang-edukasyon na laro para sa edad na ito ay maaaring makatulong sa mga mag-aaral sa pagngangangangat sa granite ng agham nang mas matagumpay. Ang mga kawili-wiling palaisipan para sa mga batang 11 - 12 taong gulang na may mga sagot ay isa sa mga paraang ito, ngunit malayo sa isa lamang.

Siyempre, kung nag-aalok ka sa isang nakababatang binatilyo ng simpleng mga pahina ng pangkulay o bugtong, buong pagmamalaki niyang tatanggi, na isinasaalang-alang ang kanyang sarili na masyadong matanda para sa kanila. Ngunit maaari kang pumili ng isang bagay na mas mahirap para sa kanila. Ang repertoire ng mga larong pang-edukasyon para sa edad na ito ay mas malawak kaysa sa mga preschooler.

Tumutulong ang mga mag-aaral sa edad ng paaralan na pagsamahin ang kaalaman at hinihikayat silang maghanap ng nawawalang kaalaman sa halos anumang paksa - mula sa heograpiya hanggang sa panitikan at kasaysayan. Ang mga bugtong at mga librong pangkulay na pamilyar sa mga taon ng preschool ay nagbabago, nagiging mas mahirap at mas masaya, ngunit maaari pa ring maakit ang isang bata na 11, 12 taong gulang, na tumutulong sa pagbuo ng lohikal na pag-iisip, atensyon at kakayahang mag-concentrate.

Ang mga charades, crossword puzzle, puzzle, iba't ibang puzzle para sa mga batang may edad na 11-12 ay maaaring maging isang mahusay na pagsasanay ng katalinuhan at kakayahang mag-isip nang lohikal. Ang pangunahing bagay na maging kawili-wili, ang laro ay hindi dapat masyadong simple, ngunit ang sobrang kumplikadong mga gawain ay maaari ring itulak ang mga lalaki palayo sa kanila.

Ang crossword o crossword puzzle ay isang intelektwal na laro kung saan kailangan mong maglagay ng mga sagot sa mga tanong, mga bugtong sa isang paksa sa patayo at pahalang na intersecting na mga hilera ng mga cell. Ang mga hilera at ang mga kaukulang tanong nito ay tinutukoy ng parehong mga numero. Ang kagandahan ng crossword ay na maaari mong ayusin ang antas ng kahirapan hindi lamang sa pamamagitan ng pagtatanong, kundi pati na rin sa pagiging kumplikado ng pagbuo ng crossword mismo. Simple, na may maliit na bilang ng mga intersection para sa mga nagsisimula, mas kumplikado at mas makapal para sa mga advanced.

Ang Scanwords ay isang Scandinavian crossword puzzle, na may malaking dami intersections, kung saan ang gawain ay maaaring hindi mga bugtong na tanong, ngunit mga kahulugan o kahit na mga larawan. Ang isa pang pagkakaiba mula sa klasikong crossword puzzle ay ang gawain ay maaaring direktang ilagay sa playing field, at ang direksyon kung saan kailangan mong ipasok ang sagot ay ipinahiwatig ng mga arrow. Para sa mga batang 11 at 12 taong gulang, ang anyo ng crossword puzzle na ito ay available kung na-master na nila ang classic na crossword puzzle.

Para sa mga mag-aaral, maraming mga koleksyon ang nai-publish na ngayon, kabilang ang mga crossword, scanword, coloring book at iba pang pang-edukasyon na libangan alinsunod sa kanilang edad.

Charades at palaisipan

Ang mga charade at puzzle ay isa pang pang-edukasyon na libangan na maaaring maging interesado sa mga batang may edad na 11-12. Parehong ang charade at ang rebus ay isang laro na batay sa katotohanan na ang mga salita - mga bugtong ay nahahati sa mga pantig. Ngunit kung sa isang rebus ang mga pantig ng isang nakatagong salita ay ipinakita sa anyo ng isang larawan o isang pangkulay na libro, kung gayon sa isang charade ang bawat pantig ay nakatago sa mga pandiwang bugtong. Halimbawa:

Ang aking unang pantig ay tumatawag sa sarili,

Ang ikalawang pantig ay ang katapat na bahay

Ang unang pantig - note - (note f)

At ang pangalawang pantig din, - (tandaan asin)

At ang buong salita ay parang gisantes. (beans)

Sa edad na 11, 12, ang mga bata ay mahusay na sa paglutas ng mga pandiwang bugtong. Ang rebus ay nangangailangan ng paglutas ng bugtong na ipinakita sa larawan.

Mga puzzle para sa mga bata na may mga sagot

Paano malutas ang mga ito

Ang Rebus ay isang laro na nagpapaunlad ng lohika, nag-uugnay na pag-iisip, nagpapatibay ng kaalaman sa wikang Ruso. Maaari itong magtago ng isa o higit pang mga salita sa sarili nito. Maaari kang gumawa ng gayong mga bugtong sa mga larawan sa iyong sarili, kumukuha, halimbawa, mga pahina ng pangkulay para dito. Ngunit para dito kailangan mong malaman ang ilang mga patakaran para sa disenyo ng isang visual na bugtong.

  • Ang salitang inilalarawan sa larawan ay dapat na ganap o bahagyang tumutugma sa bahagi ng nakatagong salita.
  • Kung ang larawan ay nakabaligtad, nangangahulugan ito na ang salita ay binabasa sa kabaligtaran.
  • Ang mga kuwit bago o pagkatapos ng larawan ay nangangahulugan na kailangan mong alisin ang titik sa simula o sa dulo ng iginuhit na salita, ayon sa pagkakabanggit. Ang bilang ng mga nakatayong kuwit ay nagpapahiwatig ng bilang ng mga titik na itatapon.
  • Ang mga strikethrough na titik ay nangangahulugan na ang mga ito ay hindi kasama sa larawang salita kapag nanghuhula. Kung may isa pa sa ilalim ng naka-cross out na liham, pagkatapos ay palitan namin ang naka-cross out dito.
  • Ang mga idinagdag na titik ay idinaragdag sa mga pantig mula sa larawang salita. Kung ang liham ay nakasulat sa harap ng larawan, kung gayon ang nahulaan na salita ay nagsisimula dito. Kung pagkatapos ng larawan, pagkatapos ay inihatid namin ang sulat sa dulo ng larawan ng rebus.
  • Sa rebus, maaari din tayong makipagkita sa mga numero. Una, ang mga numero ay maaaring maging bahagi ng nakatagong salita (7ya o o5). Pangalawa, maaaring ipahiwatig ng mga numero ang serial number ng mga titik na kinuha para sa mga pahiwatig mula sa rebus na larawan. O kung ang figure ay naka-cross out, pagkatapos, sa kabaligtaran, sila ay tinanggal.
  • Kung mayroong plus sign sa pagitan ng mga bahagi ng rebus, nangangahulugan ito na ang dalawang bahaging ito ay magkakasamang bumubuo ng isang salita.
  • Ang tanda = sa pagitan ng mga titik ay nangangahulugan na pinapalitan natin ang isang titik sa lahat ng dako ng kaibigang ito.
  • Kung ang larawan at mga titik ay nasa ibabaw ng bawat isa, na pinaghihiwalay ng isang linya, nangangahulugan ito na kapag hinuhulaan ang isang bugtong, kailangan mong gamitin ang mga preposisyon na "sa", "sa itaas", "sa ilalim".

Paano malutas at malutas ang mga puzzle

Mga palaisipan sa larong matematika

Ang mga charade at puzzle ay pangunahing nakakatulong sa mga bata na mas matandaan ang pagbabaybay ng mga salita. Ngunit ang mga palaisipan ay ginagamit din sa mga aralin sa matematika. Mahusay nilang nabubuo ang lohikal na pag-iisip na kinakailangan para sa agham na ito. Bilang karagdagan, ang mga larong pangmatematika ay kinabibilangan ng mga puzzle na naglalaman ng mga numero, palatandaan + at =

Halimbawa, sa rebus na ito, mula sa salitang kinakatawan ng larawan, kailangang kunin ng bata ang mga titik sa ilalim ng serial number na ipinahiwatig ng numero. Pagkatapos ay ilagay ang mga ito ayon sa nakasulat sa ilalim ng larawan.

Gayundin, ang mga laro sa matematika ay may kasamang mga puzzle kung saan hinuhulaan ang mga termino at konsepto mula sa matematika.

Mga puzzle na may mga titik

Minsan ang rebus ay hindi naglalaman ng mga larawan, ngunit may kasamang mga titik lamang. Dito, upang malutas ito, kailangan mong isaalang-alang ang pag-aayos ng mga titik o pantig. Kapag naghahanap ng sagot sa bugtong, kakailanganin mong gamitin muli ang mga pang-ukol na "sa", "sa", "para", atbp. Kung ang rebus ay kinakatawan ng isang malaking bilang ng magkaparehong mga titik, pagkatapos ay kailangan nilang mabilang. Ang ganitong mga palaisipan ay hindi ginagamit para sa mga bata, para lamang sa mga mag-aaral.

Kung magpasya kang gumawa ng mga puzzle kasama ang iyong anak nang mag-isa, kumuha ng mga pahina ng pangkulay bilang mga larawan, gupitin kung ano ang kailangan mo at, ayon sa mga panuntunang ito, gawin ang iyong bugtong. Kung mayroong maraming mga larawan sa naka-print na libro ng pangkulay, maaari mong gamitin ang mga arrow upang ipahiwatig kung ano ang kailangan mo para sa rebus.

Rebuses na may mga sagot sa mga larawan

Ang isang mahalagang yugto sa pag-unlad ng isang preschooler ay ang pagpapabuti ng lohikal na pag-iisip.

Para sa isang mag-aaral, ito ay magiging isang karagdagang bonus sa proseso ng pag-aaral, kaya dapat mong simulan ang pagbuo nito bago pa man pumasok sa paaralan. Upang magbigay ng lakas sa pagbuo ng elementarya na lohika ay maaaring magbigay ng mga palaisipan - mga bugtong sa anyo ng mga guhit. Ito ay isang uri ng intelektwal na laro kung saan ito nangyayari.

Ang pagsasagawa ng pinakasimpleng mga gawain gamit ang lohika ay magbibigay-daan sa iyo na huwag matakot sa mga komplikasyon. Ang rebus ay isang salitang naka-encrypt sa isang larawan. Sa anyo ng isang pahiwatig sa cipher, ang iba't ibang mga palatandaan, titik, karagdagang mga guhit ay inaalok. Ang paglutas sa mga ito ay nangangailangan ng kaalaman, talino, at interes mula sa mga bata.

Ang paglutas ng mga puzzle ay isang kapana-panabik na aktibidad. Ngunit maaari kang mabilis na mawalan ng interes sa kanya kung ang gawain ay hindi pinili ayon sa edad.

Mga palaisipan para sa mga bata 5 taong gulang

kumakatawan sa pinakasimpleng mga pagpipilian para sa paglutas - isang hanay ng mga titik at isang larawan. Ang pagsasama-sama ng mga ito ay dapat na makabuo ng isang bagong salita. Ang pagsilang ng isang bagong salita ay nagdudulot ng kasiyahan sa mga bata. Kapag ang teknolohiya para sa paglutas ng mga ito ay pinagkadalubhasaan, maaari kang magpatuloy sa mas kumplikadong mga opsyon. Para sa mga hindi nakakaalam ng alpabeto, ang mga puzzle ay binubuo ng mga nakakatuwang larawang may kulay. Inilalarawan nila ang mga pamilyar na gamit sa bahay, mga character ng fairy tale, mga hayop, mga ibon.

Mga palaisipan para sa mga batang 6 taong gulang

mas kumplikado, gamit ang mga palatandaan, ang kaalaman kung saan nangangahulugang: mga kuwit, pantay na tanda, mga tuldok. Ang mga larawan at indibidwal na mga titik, na maaaring makatulong na basahin ng isang nasa hustong gulang, ay ginagawang posible na bumuo ng isang salita sa iyong sarili, mag-alis ng mga karagdagang titik o palitan ang isa sa isa.

Mga palaisipan para sa mga batang 7 taong gulang

ay kumplikado sa pamamagitan ng katotohanan na ang mga numero ay lumilitaw sa kanila kasama ng mga palatandaan at larawan. Sila ay nagiging mas mahaba, maaaring binubuo na ng ilang mga salita. Ang ilan ay kailangang basahin nang pabaligtad o kanan pakaliwa.

Ang mga puzzle, na maaaring ma-download sa website ng Paghahanda para sa Paaralan, ay makulay na dinisenyo at napakahusay na pinili. Bilang karagdagan, mayroong isang detalyadong gabay sa pagkilos, na naglalarawan sa teknolohiya para sa paglutas ng iba't ibang uri ng mga puzzle, at ang lahat ng mga sagot sa mga puzzle ay nasa huling pahina ng koleksyon.

Maaari silang ma-download at pagkatapos ay madaling mai-print sa isang printer.