Aktibidad ng laro. Laro bilang isang uri ng aktibidad ng tao

Ang aktibidad ng laro bilang isang paraan ng pag-aaral
May-akda Kuznetsova V.I. - Guro ng Chemistry, sekondaryang paaralan No. 33, Tomsk
"Ang laro ay isang pagkakataon upang mahanap ang iyong sarili sa lipunan,

sarili sa sangkatauhan, sarili sa uniberso"

J. Korchak.

Ang proseso ng pedagogical ay isang hanay ng mga aralin ng ekstrakurikular at ekstrakurikular na gawaing pang-edukasyon na isinasagawa ng pangkat ng pagtuturo at mag-aaral ayon sa isang plano. Sa pagsasanay, pangunahin ang mga aralin-seminar, praktikal at gawaing laboratoryo, na gumagamit ng iba't ibang pamamaraan at paraan.

Ang pagtaas ng mental load sa silid-aralan ay nagpapaisip sa atin kung paano mapanatili ang interes ng mga mag-aaral sa materyal na pinag-aaralan, ang kanilang aktibidad sa buong aralin. Kailangan nating maghanap ng mga epektibong pamamaraan sa pagtuturo at mga pamamaraang pamamaraan na magpapagana sa pag-iisip ng mga mag-aaral, na magpapasigla sa kanila na mag-isa na makakuha ng kaalaman. Kinakailangang mag-ingat na ang mag-aaral ay gumagana nang aktibo at masigasig sa mga aralin, gamitin ito bilang panimulang punto para sa paglitaw at pag-unlad ng pag-usisa, malalim na interes sa pag-iisip. Ang isang mahalagang papel ay maaaring italaga sa mga larong didactic.
Laro-pagkamalikhain, laro-trabaho. Sa proseso ng paglalaro, ang mga bata ay nagkakaroon ng ugali ng pag-concentrate, pag-iisip nang nakapag-iisa, pagbuo ng atensyon, pagnanais para sa kaalaman. Ang iba't ibang mga aksyon sa laro, sa tulong kung saan ito o ang gawaing pangkaisipang iyon ay nalutas, nagpapanatili at nagpapataas ng interes ng mga bata sa paksa.

Ang isang malawak na pag-unawa sa terminong "entertainment" ay nagmula sa N.I. Lobachevsky, naniniwala siya na ang paglilibang ay isang kinakailangang paraan upang pukawin at mapanatili ang atensyon, kung wala ito ay hindi matagumpay ang pagtuturo. Ang mga modernong didactics, na tumutukoy sa mga anyo ng laro ng pagtuturo sa silid-aralan, ay tama na nakikita sa kanila ang posibilidad ng epektibong samahan ng pakikipag-ugnayan sa pagitan ng guro at mga mag-aaral, isang produktibong anyo ng kanilang komunikasyon sa kanilang mga likas na elemento ng kumpetisyon, tunay na interes.

Si Propesor S.A. Shmakov sa kanyang gawain na "Mga Larong Mag-aaral - Isang Kababalaghan ng Kultura" (1994) ay nagtatakda ng gawain para sa mga guro: lumikha ng isang sistema ng edukasyon sa laro, mga programa sa laro sa lahat ng mga asignaturang pang-akademiko, kabilang ang kimika. Sinusubukan kong lutasin ito sa pamamagitan ng paglikha ng isang sistema ng laro para sa pag-aaral ng kimika sa paaralan. Ipinapakita ng karanasan, gaano man kahanda ang guro, gaano man niya kabisado ang paksa, ngunit pareho, mas gusto ng mga mag-aaral ang kanyang paliwanag kaysa sa isang mahusay na laro, kung saan sila mismo ang matututo sa mundo, sila ay matututo sa isa't isa. Malugod nilang tatanggapin at i-assimilate ang impormasyon ng isang adult na tagapayo, ngunit sa lahat ng paraan, bilang isang kalahok sa kanilang laro, iyon ay, isang tunay na tagapagdala ng impormasyon, ang guro ay dapat matutong maglaro.
Aktibidad ng laro sa proseso ng pag-aaral.
Ang laro ay ang pinaka-naa-access na uri ng aktibidad, isang paraan ng pagproseso ng mga impression na natanggap mula sa labas ng mundo. Ang laro ay malinaw na nagpapakita ng mga kakaiba ng pag-iisip at imahinasyon ng mag-aaral, ang kanyang emosyonalidad, aktibidad, pagbuo ng pangangailangan para sa komunikasyon. Ang isang kawili-wiling laro ay nagdaragdag sa aktibidad ng kaisipan ng bata, at malulutas niya ang isang mas mahirap na problema kaysa sa isang regular na aralin. Ngunit hindi ito nangangahulugan na ang mga klase ay dapat na gaganapin lamang sa anyo ng isang laro. Ang laro ay isa lamang sa mga pamamaraan, at nagbibigay lamang ito ng magagandang resulta sa kumbinasyon ng iba: mga obserbasyon, pag-uusap, independiyenteng gawain. Habang naglalaro, natututo ang mga bata na gamitin ang kanilang kaalaman at kasanayan sa pagsasanay, upang gamitin ang mga ito sa iba't ibang kondisyon. Ang laro ay isang independiyenteng aktibidad kung saan ang mga bata ay pumasok sa komunikasyon sa mga kapantay. Pinag-isa sila ng iisang layunin, magkasanib na pagsisikap na makamit ito, mga karaniwang karanasan. Ang mga karanasan sa laro ay nag-iiwan ng malalim na bakas sa isipan ng bata at nag-aambag sa pagbuo ng mabubuting damdamin, marangal na mithiin, at mga kasanayan sa kolektibong buhay. Ang laro ay may malaking kahalagahan, ito ay malapit na konektado sa pag-aaral sa silid-aralan, na may mga obserbasyon ng pang-araw-araw na buhay.

Itinuturo nito na independiyenteng lutasin ang mga problema sa laro, hanapin ang pinakamahusay na paraan upang ipatupad ang pinlano, gamitin ang iyong kaalaman, ipahayag ito sa isang salita. Kadalasan ang laro ay nagsisilbing dahilan para sa pakikipag-usap ng bagong kaalaman, para sa pagpapalawak ng abot-tanaw ng isang tao. Kaya, ang aktibidad sa paglalaro ay isang aktwal na problema ng proseso ng pag-aaral.

Ang layunin ng gawain: upang ipakita ang pamamaraan ng aktibidad ng paglalaro sa proseso ng pag-aaral.

Mga Gawain: upang matukoy ang layunin ng aktibidad sa paglalaro sa proseso ng edukasyon, ang pamamaraan para sa pag-aayos ng mga aktibidad sa paglalaro sa aralin. Tukuyin kung gaano kadalas ginagamit ang mga laro sa pagsasaayos ng proseso ng edukasyon at kung gaano ito kaepektibo.

Tinukoy ng mga gawain sa itaas ang hanay ng mga pamamaraan ng pedagogical na pananaliksik: pag-uusap, pagtatanong, pagmamasid.

Ang laro ay iniuugnay sa iba't ibang mga pag-andar, parehong puro pang-edukasyon at pang-edukasyon, kaya mayroong pangangailangan na mas tumpak na matukoy ang epekto ng laro sa pag-unlad ng mag-aaral at mahanap ang lugar nito sa sistema ng edukasyon at pagpapalaki. Ito ay pinakatumpak upang matukoy ang mga aspeto ng pag-unlad ng kaisipan at pagbuo ng personalidad ng bata na pangunahing umuunlad sa laro o nakakaranas lamang ng limitadong epekto sa iba pang mga uri ng aktibidad.

Ang pag-aaral ng kahalagahan ng laro para sa pag-unlad ng kaisipan at pagbuo ng personalidad ay napakahirap. Ang isang purong eksperimento ay imposible dito, dahil lamang sa imposibleng alisin ang aktibidad ng paglalaro mula sa buhay ng mga bata at makita kung paano magpapatuloy ang proseso ng pag-unlad. Ang pinakamahalaga ay ang kahalagahan ng laro para sa motivational-need sphere ng bata. Ayon sa mga gawa ni D. B. Elkonin (8; p. 274), ang problema ng mga motibo at pangangailangan ay nauuna. Ang pagturo sa mga motibo ay hindi sapat, ito ay kinakailangan upang mahanap ang mental na mekanismo kung saan ang mga motibo ay maaaring magkaroon ng epekto.

Ang laro ay mahalaga para sa pagbuo ng isang friendly na koponan, at para sa pagbuo ng kalayaan, at para sa pagbuo ng isang positibong saloobin patungo sa trabaho. Ang lahat ng mga epektong pang-edukasyon na ito ay batay sa impluwensya nito sa pag-unlad ng kaisipan ng bata, sa pagbuo ng kanyang pagkatao. Ang proseso ng laro ay nagbibigay-daan sa iyo upang bumuo ng mga katangian ng isang aktibong kalahok sa proseso ng laro, natututong maghanap at gumawa ng mga desisyon. Upang bumuo ng mga kakayahan na maaaring matagpuan sa iba pang mga kundisyon at sitwasyon, upang matuto ng kamalayan, pagkasira ng pag-uugali, ang kakayahang umangkop sa mga umiiral na kondisyon na itinakda ng laro. Alamin ang kakayahang makipag-usap, magtatag ng mga contact, magsaya sa pakikipag-usap sa mga kasosyo, matutong lumikha ng isang espesyal na emosyonal na kapaligiran na kaakit-akit sa mga mag-aaral. Maaaring gamitin ang mga form ng laro sa elementarya at high school, gayundin sa mga hindi tradisyonal na aralin. Sa kabila ng pangkalahatang pagkilala sa positibong epekto ng mga laro sa pagbuo ng aktibidad ng nagbibigay-malay at kalayaan ng mga mag-aaral, hindi pa sila nakakahanap ng sapat na malalim at masusing solusyon sa mga pamamaraan ng pagtuturo ng mga paksa. Karamihan sa mga guro, tinatawag ng mga metodologo ang laro, na isinasagawa sa proseso ng pag-aaral, didactic.

Ang teknolohiya ng mga porma ng laro ng edukasyon ay naglalayong turuan ang mga mag-aaral na magkaroon ng kamalayan sa mga motibo ng kanilang pagtuturo, kanilang pag-uugali sa laro at sa buhay. Upang bumuo ng mga layunin at programa ng sarili, bilang isang panuntunan, malalim na nakatago sa isang normal na sitwasyon, independiyenteng aktibidad at mahulaan ang mga agarang resulta nito.

Apat na organisasyonal na anyo ng aktibidad ng paglalaro ang maaaring makilala: indibidwal, pares, solo, kolektibo, masa.

* Ang isang solong anyo ay ang aktibidad ng isang manlalaro sa isang sistema ng mga modelo ng simulation na may direktang at feedback mula sa mga resulta ng pagkamit ng kanilang ninanais na layunin.

* Ang anyo ng pares ay ang laro ng isang tao sa ibang tao, kadalasan sa isang setting ng kompetisyon o tunggalian.

* Ang grupong anyo ay isang larong nilalaro ng tatlo o higit pang mga kalaban na humahabol sa parehong layunin sa isang mapagkumpitensyang setting.

* Ang kolektibong anyo ay isang pangkatang laro kung saan ang kumpetisyon sa pagitan ng mga indibidwal na manlalaro ay pinapalitan ng mga kalabang koponan.

* Ang mass form ng laro ay isang replicated single player game na may direkta at feedback mula sa isang karaniwang layunin, na sabay-sabay na hinahabol ng maraming tao

Ang teknolohiya ng mga larong pang-edukasyon ay ang praktikal na pagpapatupad ng teorya ng pedagogical at ang pagtanggap ng mga paunang natukoy na resulta sa proseso ng pedagogical. Ang teknolohiya ng laro ay batay at binuo sa batayan ng malawak na aplikasyon ng mga ideya, prinsipyo, konsepto, panuntunan. Ang tiyak at agarang layunin ng teknolohiya ng paglalaro ay ang kusang itinuro na pag-unlad ng personalidad ng isang naglalaro na batang mag-aaral. Ito ay isang sistematiko at pare-parehong pagpapatupad sa pagsasagawa ng mga konsepto ng mga makabagong proseso sa edukasyon, mga prosesong paunang dinisenyo sa edukasyon. Idinisenyo nang maaga batay sa mga ideyang iyon na kinikilala sa mundo bilang lubos na makabuluhang halaga ng indibidwal at lipunan. Dapat pansinin na ang larong pang-edukasyon ay isang malikhaing pag-uulit ng isang tiyak na aktibidad ng tao sa isang malalim na personal na antas na may mga elemento ng orihinal na bago, pagiging kapaki-pakinabang at kahalagahan sa mga kondisyon ng kalayaan o kumpetisyon sa isang kalaban. Sa panahon ng laro, ang associative, mechanical, visual at iba pang mga uri ng memorya ay na-trigger sa kahilingan ng sitwasyon ng laro, at hindi sa kahilingan ng guro. Upang manalo sa laro - kumpetisyon, kailangan mong matandaan ng maraming, maunawaan sa isang maikling panahon. Sa madaling salita, ang laro sa aralin ay isang kumplikadong tagapagdala ng impormasyon.

Ang pedagogical axiom ay ang probisyon ayon sa kung saan ang pag-unlad ng mga kakayahan sa intelektwal, kalayaan at inisyatiba, kahusayan at responsibilidad ng mga mag-aaral ay maaari lamang humantong sa pagtatanghal ng tunay na kalayaan sa komunikasyon. Ang pagsali sa kanila sa naturang aktibidad kung saan hindi lamang nila mauunawaan at masusubok kung ano ang inaalok sa kanila bilang isang bagay ng asimilasyon, ngunit sa katunayan ay kumbinsido din na ang kanilang tagumpay sa pag-unlad ng sarili, ang kanilang kapalaran bilang isang espesyalista sa isang paunang antas ay nakasalalay sa kanilang sariling pagsisikap at desisyon.
Ang lugar ng sistema ng laro sa kurso ng kimika.
Ang laro ay tumatagal ng 1/5 ng oras, nang hindi nagsisiksikan sa mga praktikal na aktibidad. Ang pagkatuto ng mag-aaral ay nagaganap sa pamamagitan ng pag-impluwensya sa kanyang mga organo ng pangitain: pagpapakita ng mga eksperimento, materyal sa pagbabasa (50% ng naobserbahan, 30% ng binasa ay nananatili sa memorya), pandinig - monologo ng guro, diyalogo sa guro, kasama ang mga kaklase. (10% ng kanyang naririnig ay nananatili sa memorya), mga praktikal na aktibidad ang mag-aaral mismo, ang independiyenteng gawain (90% ng kanyang ginawa mismo ay nananatili sa memorya). Maaari mong pilitin o interesan ang isang mag-aaral na matutunan ang kinakailangang materyal. Kasama sa laro ang partisipasyon ng lahat ng kalahok sa lawak na kaya nila. Ang materyal na pang-edukasyon sa laro ay na-assimilated sa lahat ng mga organo ng pagtanggap ng impormasyon, at ito ay ginagawa nang natural, na parang sa sarili nito, habang ang aktibidad ng mag-aaral ay malikhain. Mayroong 100% activation ng aktibidad ng mga mag-aaral sa aralin. Bukod dito, ang mga bata na binuo ng intelektwal ay sumasakop sa isang nangungunang posisyon, na nagtuturo ng pagkahuli sa isang laro ng koponan. Nabatid na ang salita ng isang kasamahan ay may mas timbang para sa isang binatilyo kaysa sa salita ng isang guro. Ang pagiging mapagkumpitensya sa trabaho, ang pagkakataon na kumunsulta, isang matinding kakulangan ng oras - lahat ng mga elemento ng laro na ito ay nagpapagana sa aktibidad ng pag-aaral ng mga mag-aaral, bumubuo ng interes sa paksa.
Mga sikolohikal at pedagogical na gawain ng sistema ng laro.
1. Ang pag-aaral ng bagong materyal, ang pagbuo ng mga kasanayan, paglalahat at kontrol ng kaalaman.

2. Pagbubunyag ng mga malikhaing posibilidad ng mga mag-aaral.

3. Edukasyon ng kolektibismo at mutual na tulong sa paglutas ng mahihirap na problema.

4. Mutual na pag-aaral. Maraming mga laro ang nagsasangkot ng isang deliberative na proseso. Sa isang grupo kung saan nagtitipon ang malalakas at mahihinang mag-aaral, mayroong proseso ng kapwa pagpapayaman ng impormasyon at kasanayan.

5. Pagpapalaki ng pakiramdam ng empatiya sa isa't isa.

6. Pagbuo ng mga praktikal na kasanayan.


Mga uri ng laro sa system.
Ayon sa anyo ng aktibidad, ang laro ay maaaring nahahati sa indibidwal, pares, grupo, pangkalahatang klase.

Ayon sa mga gawaing pang-edukasyon para sa mga laro na nag-aaral ng bagong materyal, mga kasanayan sa pagbuo, maraming mga laro na may likas na pangkalahatan, pag-uulit at kontrol ng kaalaman

Sa pamamagitan ng mga uri: cognitive, role-playing, negosyo, kumplikado.

Ayon sa anyo ng paghawak: mga laro - mga auction, proteksyon. Paglalakbay sa mga istasyon, press-conferences, laro-research.

Kamakailan, isang malaking papel ang ibinibigay sa electronic test at computer games sa edukasyon. Ang pagsubok ay nagiging isang malawak na paraan ng pagsubok ng kaalaman, at isang form ng laro ang ginagamit dito. Mula ika-7 hanggang ika-11 baitang, ang pagiging kumplikado ng mga laro ay tumataas.

pamantayan sa laro.

1. Ang laro ay dapat na idinisenyo para sa isang aralin.

2. Ang mga manlalaro ay hindi dapat mahirap unawain ang kanilang mga alituntunin.

3. Ang laro ay hindi dapat maging laos sa moral.

4. Ang laro ay dapat na napakalaking, sumasaklaw sa lahat ng mga mag-aaral.

5. Dapat madaling ibigay ang mga marka, dapat maunawaan ng mga mag-aaral kung paano nakuha ang huling grado.

6. Ang laro ay dapat na dynamic upang mapanatili ang interes dito.

Ang mga positibong emosyon na lumitaw sa mga mag-aaral sa panahon ng mga laro ay nakakatulong na maiwasan ang kanilang labis na karga, matiyak ang pagbuo ng mga kasanayan sa komunikasyon at intelektwal. Ang laro ay isang mahusay na tool para turuan ang mga mag-aaral sa responsibilidad para sa gawaing itinalaga, ang kakayahang magtrabaho nang sama-sama at nakapag-iisa. Nag-aambag ito sa pag-activate ng aktibidad ng nagbibigay-malay, ang pagkilala sa organisasyon at iba pang mga kakayahan.
Mga kinakailangan para sa pagsasagawa ng mga didactic na laro.

1. Pag-uugnay ng tema ng laro na may tema at layunin ng aralin

2. Kaliwanagan at katiyakan ng layunin at direksyon ng laro.

3. Ang kahalagahan ng resulta ng laro para sa mga kalahok at organizer ng laro.

4. Pagsunod sa nilalaman ng laro sa kalikasan ng problemang niresolba.

5. Ang pagiging posible ng mga aksyon ng laro na ginamit sa laro ayon sa kanilang mga uri, ang likas na katangian ng pagiging kumplikado. 6. Pagkakaunawaan at pagiging naa-access ng ideya ng kalahok sa laro, pagiging simple ng plot ng laro.

7. Ang nakapagpapasigla na katangian ng laro.

8. Katumpakan at hindi malabo ng mga panuntunan at paghihigpit sa laro.

9. Layunin na pamantayan para sa pagtatasa ng tagumpay ng aktibidad ng laro ng mga mag-aaral.

11. Paborableng sikolohikal na klima ng mga relasyon

12. Puwang para sa personal na aktibidad at pagkamalikhain.

13. Isang obligadong elemento ng kompetisyon sa pagitan ng mga kalahok sa laro.
mga aralin sa ehersisyo ay isinasagawa kapwa sa silid-aralan at sa ekstrakurikular na gawaing pang-edukasyon. Karaniwan silang tumatagal ng 10-15 minuto at naglalayong mapabuti ang mga nagbibigay-malay na kakayahan ng mga mag-aaral, sila ay isang mahusay na tool para sa pagbuo ng mga interes ng nagbibigay-malay, pag-unawa at pagsasama-sama ng materyal na pang-edukasyon, paglalapat nito sa mga bagong sitwasyon. Ito ay iba't ibang mga pagsusulit, crosswords, rebuses, chainwords, charades, puzzle, riddles.

mga laro sa paglalakbay . Maaari silang isagawa nang direkta sa silid-aralan at sa proseso ng mga ekstrakurikular na aktibidad. Ang mga ito ay pangunahing nagsisilbi sa mga layunin ng pagpapalalim, pag-unawa at pagsasama-sama ng materyal na pang-edukasyon. Ang pag-activate ng mga mag-aaral sa mga laro - ang paglalakbay ay ipinahayag sa mga oral na kwento, tanong, sagot, sa kanilang mga personal na karanasan at paghuhusga.

Kuwento (role-playing) laro. Naiiba ito sa mga laro sa ehersisyo at mga laro sa paglalakbay dahil ang mga kondisyon ng isang haka-haka na sitwasyon ay itinanghal, at ang mga mag-aaral ay gumaganap ng ilang mga tungkulin. Bagama't ang mga tradisyunal na pamamaraan ng pag-aaral at pagtuturo—gaya ng lecture, talakayan, at pagsulat—ay maaaring maging matagumpay sa pagtulong sa mga mag-aaral na magkaroon ng kaalaman sa makatotohanang materyal at mahahalagang teoretikal na pagpapalagay kung saan maaaring magkasya ang karanasan sa hinaharap, ang mga pamamaraang ito ay kulang sa hindi bababa sa dalawang aspeto. Ang role play ay isa sa mga kakaibang experiential learning technique na tumutulong sa estudyante na harapin ang mga kawalan ng katiyakan at hamon ng buhay. Ang pangalawang lugar kung saan kailangang dagdagan ang mga tradisyunal na pamamaraan ay nasa lugar ng naililipat na mga kasanayan sa interpersonal at komunikasyon. Gaano man karami ang pagbasa at pagmamasid ng isang mag-aaral, ang mga kasanayang ito ay maaari lamang ganap na mabuo sa pamamagitan ng paglalapat ng mga ito sa mga tunay na interpersonal na pakikipag-ugnayan. Ang interplay ng verbal at non-verbal na pag-uugali ay masyadong masalimuot upang mabawasan sa ilang simpleng panuntunan. Ang pagbibigay-kahulugan sa mga senyales ng feedback na natanggap mula sa ibang tao at pagtugon sa mga senyas na ito ang may hawak ng susi sa epektibong interpersonal na komunikasyon.

Ang Mga Benepisyo ng Role Playing (ayon kina Chesler at Fox)

1. Tumutulong sa mag-aaral na maipahayag ang mga nakatagong damdamin.

2. Tinutulungan ang mag-aaral na madama ang damdamin ng iba at maunawaan ang kanilang motibasyon.

3. Nagbibigay sa iyo ng pagkakataong magsanay ng iba't ibang uri ng pag-uugali.

4. Itinatampok ang mga pangkalahatang suliraning panlipunan at ang dinamika ng pakikipag-ugnayan ng grupo, pormal at impormal.

5. Nagbibigay-daan sa masigla at direktang presentasyon ng akademikong deskriptibong materyal.

6. Nakaka-motivate at mabisa dahil may kasama itong aksyon.

7. Nagbibigay ng feedback sa mag-aaral at sa mentor.

8. Maaaring kontrolin ng grupo ang nilalaman at tempo.

9. Tinatanggal ang agwat sa pagitan ng pag-aaral at mga sitwasyon sa totoong buhay.

10. Nagbabago ng mga setting.

11. Nagtuturo na kontrolin ang mga damdamin at emosyon.
Ang laro ay isang kompetisyon maaaring isama ang lahat ng nasa itaas na uri ng didactic na laro o ang kanilang mga indibidwal na elemento. Upang magsagawa ng ganitong uri ng laro, ang mga mag-aaral ay nahahati sa mga grupo, mga koponan, kung saan mayroong isang kumpetisyon. Isang mahalagang katangian ng laro - ang kumpetisyon ay ang pagkakaroon nito ng mapagkumpitensyang pakikibaka at pakikipagtulungan. Ang mga elemento ng kumpetisyon ay sumasakop sa isang nangungunang lugar sa mga pangunahing aksyon ng laro, at ang pakikipagtulungan ay tinutukoy ng mga partikular na pangyayari at gawain. Ang laro-kumpetisyon ay nagbibigay-daan sa guro, depende sa nilalaman ng materyal, na ipakilala sa laro hindi lamang nakakaaliw na materyal, ngunit napakasalimuot na mga isyu ng kurikulum. Ito ang pangunahing halaga ng pedagogical at kalamangan nito sa iba pang mga uri ng didactic na laro.

Sa totoong pagsasanay sa pag-aaral, ang lahat ng uri ng laro ay maaaring kumilos bilang independyente at bilang magkatugma. Ang paggamit ng bawat uri ng mga laro at ang kanilang iba't ibang mga kumbinasyon ay tinutukoy ng mga katangian ng materyal na pang-edukasyon, ang edad ng mga mag-aaral at iba pang mga kadahilanan ng pedagogical.

Ang laro ay ang pinaka-aktibong anyo ng aktibidad ng tao. Bihira kang makatagpo ng isang bata (at isang matanda) na hindi nakikilahok sa isang tiyak na sandali sa anumang laro. Ang isang nababaluktot na sistema ng mga larong pang-edukasyon ay nagpapahintulot sa iyo na mag-aral nang may interes, at ang interes na ito ay tumataas lamang mula sa posibilidad na pumili ng mga laro. Ang modelong ito ng edukasyon, kung ihahambing sa tradisyonal, ay mas maaasahan. Isinasagawa ayon sa iskema ng mag-aaral - guro - mag-aaral, pinapayagan nito ang mga mag-aaral na malayang pumili ng kanilang sariling landas ng pag-unlad (edukasyon), marahil ay ginagawa ito nang hindi sinasadya, intuitively, at ang guro ay kumikilos bilang isang katalista: ang kanyang mga kasanayan at kaalaman ay tumutulong sa mag-aaral na umunlad. mas mabilis. Ang mga aralin batay sa paraan ng laro ay makabuluhang nagpapataas ng interes ng mga mag-aaral sa paksa, pinapayagan silang mas matandaan ang mga salita, mga kahulugan, palayain ang mag-aaral, ang kanyang pag-iisip.

Ang mga yugto ng laro ay kinabibilangan ng:

1. Paunang paghahanda: ang klase ay nahahati sa mga pangkat, humigit-kumulang pantay sa kakayahan, ang takdang-aralin ay ibinibigay sa mga pangkat.

2.Laro.


3. Konklusyon sa aralin: konklusyon tungkol sa gawain ng mga kalahok sa laro at pagmamarka.
Upang pag-aralan ang mga aktibidad sa paglalaro sa proseso ng pag-aaral, ginamit ko ang mga pamamaraan ng siyentipikong at pedagogical na pananaliksik, at upang pag-aralan ang praktikal na bahagi, bumaling ako sa mga pamamaraan ng pag-aaral ng karanasan. Ginamit ang mga pamamaraan: pag-uusap, pagtatanong, pakikipanayam.

Ang pananaliksik sa paggamit ng mga aktibidad sa paglalaro ay naganap sa paaralan Blg. 33. Upang linawin ang mga layunin at layunin ng laro bilang isang paraan ng pagtuturo, sa anong mga kaso at sa anong mga yugto ito isinasagawa, isang survey ang isinagawa sa mga guro ng paaralan. Ang pagsusuri sa pagtatanong ng mga guro ng paksa ay nagpakita na 4 lamang sa 12 ang patuloy na gumagamit ng didaktikong laro sa proseso ng edukasyon. Mula sa mga guro ng paksa na hindi kailanman gumamit ng mga didactic na laro, ang mga sumusunod na sagot ay natanggap:

* naniniwala ang ilan na ang kanilang asignatura ay isa sa pinakamahirap na asignatura sa kurikulum ng paaralan at samakatuwid, hindi nararapat na gumamit ng mga laro upang makabisado ang materyal na pang-edukasyon;

* naniniwala ang iba na nagawa na nila ang kanilang mga pamamaraan sa pagtuturo at hindi na kailangang baguhin ang mga ito;

* naniniwala ang iba na medyo mahirap ayusin ang proseso ng pag-aaral gamit ang mga didactic na laro at mas katanggap-tanggap na ayusin ang proseso ng pedagogical sa anyo ng isang aralin at gumamit ng mga itinatag na pamamaraan ng pagtuturo.

Mula sa karanasan ng pag-aayos ng mga aktibidad sa paglalaro ng isang partikular na guro ng paksa. Isa itong guro sa matematika ng 5-11 baitang, karanasan sa trabaho sa paaralan sa loob ng 26 na taon. Gumagamit siya ng mga didactic na laro at medyo matagumpay. Sa mga aralin ay gumagamit siya ng iba't ibang anyo ng mga laro: indibidwal, grupo, kolektibo. Ang pagpili ng anyo ay nakasalalay sa mga layunin at layunin ng aralin. Ang layunin ay pinili depende sa resulta na makakamit. Sa kanyang opinyon, mas mainam na gamitin ang laro sa yugto ng pagsuri at pagsasama-sama ng materyal na pang-edukasyon. Ang isang pagsusuri sa mga resulta ng mga laro na isinagawa ay nagpapakita na ang kaalaman ay pinagsama at napabuti, ang mga sikolohikal na katangian ay nabuo, ang mga mag-aaral ay tinuruan sa pagsasalita, ang kakayahang tama at lohikal na ipahayag ang kanilang mga iniisip, ang pagbuo ng kakayahang makahanap ng pinakamainam na solusyon, atbp. Batay sa kanyang karanasan sa pedagogical, naniniwala ang guro na mahilig maglaro ang mga bata sa klase, ngunit hindi nila palaging sinusunod ang mga patakaran. Kadalasan nangyayari ito sa isang laro ng grupo kung saan sinusubukan ng mga bata na tulungan ang isa't isa. Sa kasong ito, hindi nito pinipigilan ang gameplay, ngunit ginagawang mas mahigpit ang mga patakaran ng laro. Sa kanyang opinyon, ang laro ay hindi maaaring gamitin sa mga sumusunod na kaso: kung ang laro ay hindi tumutugma sa antas ng pag-unlad ng mga mag-aaral, iyon ay, kahit na may malinaw na paliwanag ng mga patakaran, nagdudulot ito ng ilang kahirapan sa kanilang pagpapatupad. Sa kanyang opinyon, hindi ito tumutugma sa pagsasama-sama ng kaalaman, ngunit nakakalat ng pansin sa paglutas ng mga problema na nakuha mula sa paksa.

Kung ang mga bata ay ayaw maglaro.

Kung bago ang laro - dapat suriin ang mga bagong laro. Sa buong proseso ng paglalaro sa aralin, kinakailangan na maingat na subaybayan upang ang isang sitwasyon ng salungatan ay hindi lumitaw sa pagitan ng mga bata at ang mga relasyon sa klase ay hindi lumala. Kung napansin niya ito, nakialam siya sa laro at inilihis ang atensyon ng mga bata sa paglutas ng iba pang mga problema sa laro mismo. Naniniwala ang guro na ang laro ay tumutulong sa mga mag-aaral na bumuo ng personal, ito ay ang kakayahang makipagtulungan sa mga kapantay, ang kakayahang

makinig at tanggapin ang opinyon ng iba.

Upang maunawaan kung paano gawing mas epektibo ang paggamit ng mga laro para sa pagtuturo at pagtuturo sa mga mag-aaral, kung paano gamitin ang mga laro at sa anong mga yugto ito ay mas mainam, ang mga pag-aaral ay isinagawa sa mga mag-aaral. Ang pagsusuri sa mga tugon ay nagbigay ng mga sumusunod na resulta:

1. Ang mga laro sa silid-aralan ay gusto ng lahat nang walang pagbubukod.

2. Karamihan sa mga mag-aaral ay gustong maglaro sa bawat aralin, ngunit kung ang larong ito ay kawili-wili sa kanila.

4. Ang unang lugar sa mga laro ay inookupahan ng isang aralin sa kasaysayan, kung saan pinapayagan ng guro ang mga bata na magtanghal ng iba't ibang makasaysayang mga kaganapan, nag-aalok na makabuo ng kanilang sariling kurso ng mga kaganapan, atbp.

5. Maaaring hindi gusto ng mga mag-aaral ang laro, kung ang organisasyon ng laro ay hindi isinasaalang-alang ang mga interes ng mga mag-aaral, ang nilalaman ng laro ay hindi tumutugma sa paksa ng aralin o mga libangan ng mga mag-aaral.

6. Ang pagnanais ng mga mag-aaral na lumahok sa laro ay madalas na nakasalalay sa kanilang relasyon sa guro, bilang isang resulta kung saan kailangang isipin ng guro ang kanyang mga aksyon, subaybayan ang reaksyon ng mga mag-aaral sa mga aksyon na ito at gumawa ng mga konklusyon.

7. Karamihan sa mga bata ay gustong manalo sa laro. Ang pagsusumikap na ito para sa tagumpay ay tumitiyak sa pagkatuto at pag-unlad ng mga mag-aaral sa mga aktibidad sa paglalaro.

Kaya, ang pagsusuri ng gawain ng guro ng paksa at ang pag-aaral ng mga aktibidad sa paglalaro ng mga mag-aaral sa silid-aralan ay naging posible upang makita ang mga negatibong aspeto sa paggamit ng mga laro sa proseso ng pag-aaral:

*Una, madalas na tumatagal ng maraming oras upang ipaliwanag ang mga panuntunan at ipakita ang laro (lalo na para sa mga gurong may kaunting karanasan sa pag-aayos ng mga laro). Kadalasan ito ay humahantong sa katotohanan na ang mga bata ay walang oras upang pag-aralan o pagsamahin ang materyal sa natitirang oras.

*pangalawa, madalas na nilalabag ang mekanismo ng laro, i.e. nilabag ang mahigpit na pagkakasunud-sunod ng mga aksyon sa laro. Kadalasan ito ay sinusunod sa grupo at kolektibong anyo ng mga laro, na humahantong sa pagkalito, at higit sa lahat, sa mga kaduda-dudang resulta;

* Pangatlo, pagkatapos ng mga laro (lalo na sa mga middle class) ay maaaring mahirap ibalik ang disiplina sa silid-aralan, na siyang inirereklamo ng mga guro kapag dumating ang mga bata sa susunod na aralin.

* sa - pang-apat, kapag nagsasagawa ng pares, grupo at kolektibong anyo ng paglalaro, ang kumpetisyon sa pagitan ng mga bata kung minsan ay nabubuo sa hindi malusog na tunggalian, na ang mga guro ay hindi palaging may oras upang mapansin, lalo na hindi maiwasan. Ito ay humahantong sa mga nasirang relasyon sa pagitan ng mga bata sa labas ng laro.

Ang pagsusuri ng mga obserbasyon sa aktibidad ng paglalaro at mga resulta nito ay nagsiwalat na ang paggamit ng mga paraan ng pag-aaral sa paglalaro ay hindi palaging isang epektibong paraan para sa pagpapalakas o pagpapalawak ng kaalaman.

Para sa mga guro na gumagamit ng mga laro sa mga aktibidad na pang-edukasyon, ang mga sumusunod na rekomendasyon ay binuo:

1. Kapag pumipili ng mga paraan ng pag-aaral ng laro, hindi ka maaaring magmadali at kumilos nang mag-isa,

2.. Huwag kailanman kunin ang mga laro ng ibang tao sa pananampalataya nang walang wastong pagpapatunay.

3. Kinakailangang kumbinsihin ang iyong sarili sa pagiging epektibo at pagiging kaakit-akit ng laro sa pamamagitan ng pakikipaglaro sa mga kasamahan at mahusay na paglalaro ng mga bata.

4. Hindi dapat dinadala kaagad sa klase ang mga nabuong laro. Madalas na nangyayari na ang laro ay humihinto sa pinaka-kagiliw-giliw na lugar at walang halaga ng pagpapanumbalik ang maaaring maibalik ang nakaraang kurso ng laro. Upang maiwasang mangyari ito, kinakailangang makipagtulungan muli sa mga kasamahan, upang makita kung ano ang mga kahirapan, lalo na sa mga sama-samang laro, upang suriin muli kung sino sa mga mag-aaral ang maaaring maging pangunahing katulong sa laro.

5. Wala kahit saan, hindi kailanman at walang dapat pilitin na maglaro. Ang lahat ng mga tao ay pantay-pantay sa harap ng arbiter at ang lahat ay dapat na binuo sa boluntaryong pakikipagtulungan.

6. Hindi mo maaaring payagan ang iyong sarili na makipaglaro sa mga bata pababa o sundin ang kanilang mga lead. Kasabay nito, gaano man ito katawa at kasiyahan sa laro, kinakailangang obserbahan ang lahat ng mga palatandaan ng higpit at walang humpay na kawastuhan.


Bibliograpiya:

1. Manuleiko Z.V. "Pagbabago ng mga kasanayan sa motor ng bata depende sa mga kondisyon at motibo", M.-69;

2. Pidkasisty P.I., Khaidarov Zh.S. "Teknolohiya ng laro sa pag-aaral at pag-unlad", M.96.

3.Heyzinga I. "Isang lalaking naglalaro", M.92;

4. Shmakov S.A. "Her Majesty the game", M.92;

5. Elkonin D.V. "Psychology of the game", M.78 .;

6. Pavlova N.S. Mga larong pang-edukasyon sa mga aralin sa kimika. Chemistry sa paaralan”, 6,2000, p.35;

APENDIKS 1.

Palatanungan para sa mga guro.

1. Gumagamit ka ba ng mga laro sa proseso ng pedagogical?

2. Anong mga anyo ng laro ang itinuturing mong pinakamatagumpay sa proseso ng edukasyon?

3. Kailan mo ginagamit ang laro?

4. Sa anong mga yugto ng aralin mas mainam na gamitin ang laro o mga elemento nito?

5. Anong layunin ang madalas mong gawin gamit ang isang didactic na laro?

6. Sa tingin mo ba ay angkop na gamitin ang laro sa aralin?

7. Anong mga resulta ang pinakamadalas mong gustong makamit, at nagagawa mo ba ito?

8. Mahilig bang maglaro ang mga bata sa mga aralin?

9. Sinusunod ba ng mga bata ang lahat ng tuntunin ng laro?

10. Kailan hindi dapat gamitin ang mga laro?

11. Anong mga sikolohikal na katangian ng bata ang nabuo sa laro?

12. Maipapayo bang gamitin ang laro upang mapaunlad ang mga katangian ng pagkatao ng isang mag-aaral?
APENDIKS 2

Talatanungan para sa mga mag-aaral.

1. Nagustuhan mo ba kapag ginagamit ng guro ang laro sa aralin?

2. Gaano mo kadalas gustong gamitin ang laro sa klase?

3. Anong anyo ng dula ang mas gusto mo: indibidwal, pangkat o magkapares?

4. Anong mga aralin ang gusto mong laruin (listahan)

5. May mga pagkakataon ba na hindi ka mahilig maglaro at bakit?

6. Nakasalalay ba ang iyong kagustuhan sa gurong gumagamit ng mga laro?

7. Ano ang pinakagusto mo sa laro?
Aralin - ang larong "Russian Lotto"
Mga tuntunin ng laro: limang koponan ang lumahok sa laro. Ang bawat koponan ay tumatanggap ng isang card na may bilang ng sampung tanong. Ang guro o ang host ng laro ay naglalabas ng isang bariles na may mga numero mula sa bag. Ang pangkat na mayroong numerong ito sa card ay may karapatang sumagot. Kung ang sagot ay tama, pagkatapos ay ang koponan ay tumatanggap ng isang keg at inilalagay ito sa kaukulang numero sa card. Kung hindi masagot ng team ng tama ang tanong, mananatili ang host sa keg at ang ibang team ay magkakaroon ng karapatang sumagot, na makakatanggap ng token para sa tamang sagot. Para sa token na ito, maaari mong kunin ang keg na kinuha sa bag, ngunit nanatili sa host. Panalo ang unang koponan na maglagay ng kegs sa lahat ng numero ng card. Ang larong ito ay maaaring laruin sa mga aralin ng generalizing repetition o sa buong kurso.
Aralin - ang larong "Auction".
Ang mga gawain sa anumang paksa ay inilalagay para sa auction, at ang guro ay sumang-ayon nang maaga sa mga lalaki sa paksa ng laro. Ang laro ay nilalaro ng 3-5 mga koponan. Ang Lot No. 1 ay naka-project sa screen sa tulong ng isang overhead projector - limang gawain sa paksang ito (maaari mong isulat ang mga gawain nang maaga sa pisara, sa poster, o gumamit ng mga handa, naka-print na mga teksto) Ang unang pangkat pinipili ang gawain at nagtatalaga ng presyo dito mula 1 hanggang 5 puntos. Kung ang presyo ng pangkat na ito ay mas mataas kaysa sa ibinigay ng iba, ito ay tumatanggap ng isang gawain at nakumpleto ito. Ang natitirang mga gawain ay dapat bilhin ng ibang mga koponan. Kung ang gawain ay nalutas nang tama, ang koponan ay iginawad ng mga puntos (o bahagi ng mga ito) ay aalisin. Ang bentahe ng simpleng larong ito ay kapag pumipili ng problema, pinagkukumpara ng mga mag-aaral ang lahat ng limang problema at nag-scroll sa isip sa kanilang solusyon.
Aralin - ang larong "Labyrinth".

(pagtingin ng kaalaman sa isang paksa, seksyon, atbp.)


Ang klase ay nahahati sa 3 - 5 mga koponan, at ang bawat koponan ay binubuo ng mga lalaki na may iba't ibang kakayahan upang ang mga koponan ay pantay sa lakas. May mga talahanayan sa silid-aralan, ang bilang nito ay depende sa bilang ng mga paksang napili. May mga numero ng talahanayan sa mga talahanayan, mga gawain para sa bawat manlalaro sa iba't ibang mga paksa, at ang mga gawain ay 3 antas ayon sa kakayahan ng mga mag-aaral, ang mga gawain sa sobre ay binilang at alam ng bawat mag-aaral ang kanyang numero ng gawain. (Maaari kang gumawa ng mga gawain upang gawin ang mga gawain sa 3-level na mga pagsusulit, maglatag ng mga naka-print na pagsusulit sa mga talahanayan at ipahayag nang maaga sa mga mag-aaral ang mga gawain kung aling antas ang kanyang malulutas).

Ang mga lalaki ay gumuhit ng maraming, na mula sa aling talahanayan, sa anong paksa, ay nagsisimulang magtrabaho, sa anong pagkakasunud-sunod. Isang dalubhasa ang nakaupo sa bawat mesa (maaari itong isang malakas na mag-aaral ng klase na ito o isang mag-aaral sa high school na tumitingin sa kawastuhan ng solusyon ng problema.) Bawat eksperto ay dapat magkaroon ng control card na may solusyon ng mga problema sa bawat talahanayan ay kinakalkula ang bilang ng mga puntos para sa bawat nalutas na problema sa mga indibidwal na card para sa bawat mag-aaral, itinatakda ang kanyang pagpipinta at mga puntos sa pondo ng koponan, inilalagay ang mga ito sa card ng koponan. Ang koponan na nakakakuha malaking dami puntos at ang bawat mag-aaral ay binibigyan ng average na marka sa magazine ayon sa kanilang mga indibidwal na card.


Aralin - ang larong "Sariling laro"
Organisasyon ng aralin: dalawang koponan ang nakikilahok sa laro. Ang bawat koponan ay pumipili ng isa o higit pang mga pangunahing manlalaro (maaari kang maglaro kasama ang buong koponan), ang lahat ng iba ay mga tagahanga. Ang laro ay nilalaro sa tatlong round.

1 round - 15 minuto.

Pinangalanan ng facilitator ang dalawang kategorya ng mga tanong na isasagawa. Ang bawat kategorya ay may 5 tanong na may iba't ibang kahirapan.

Maaaring makakuha ang mga koponan mula 10 hanggang 50 puntos para sa tamang sagot. Pinipili ng pangunahing manlalaro ang kategorya at halaga ng tanong, binabasa ng nagtatanghal ang tanong, ang oras para sa pagmuni-muni ay 1 - 2 minuto. Ang manlalaro na unang nagtaas ng kamay ay may karapatang sumagot. Kung ibinigay niya ang tamang sagot at nagawang patunayan ito, kung gayon ang halaga ng tanong ay idaragdag sa koponan. Kung ang pangunahing manlalaro ay nagbigay ng maling sagot, ang halaga ng tanong ay aalisin sa account ng koponan. Kung walang pangunahing manlalaro ang nagbigay ng tamang sagot, ang tanong ay mapupunta sa mga tagahanga. Maaari nilang dalhin sa koponan ang kalahati ng halaga ng tanong kung sakaling magkaroon ng tamang sagot.

2 - round - 15 minuto.

3rd round - 5 minuto. Ibinalita ng facilitator ang paksang itatanong. Ang mga pangunahing manlalaro ay nagtatalaga ng halaga ng tanong (anuman, ngunit hindi hihigit sa bilang ng mga puntos na mayroon ang koponan). Pagkatapos nito, ang tanong ay binabasa at 5 minuto ang ibinigay para sa pagninilay-nilay. Sa pagtatapos ng laro, ang mga resulta ay summed up at ang nagwagi ay iginawad.
Aralin - ang larong "Domino".
Ang mga card ay inihanda para sa laro, ang bawat isa ay nahahati sa dalawang bahagi. Ang mga bahaging ito ay naglalaman ng mga takdang-aralin at sagot. Ang mga card ay ipinamamahagi sa mga kalahok ng laro. Ang mga manlalaro ay humalili sa pag-aayos ng mga card upang ang bawat susunod na card ay lohikal na konektado sa nauna. Sa kasong ito, ito ay kinakailangan upang theoretically patunayan ang katotohanan na nakasulat sa card ng player. Kung ang estudyante ay maling naglagay ng card o nabigong ipaliwanag ang dahilan ng paglalagay nito, pagkatapos ay laktawan niya ang isang hakbang. Maaaring gamitin ng manlalaro ang tulong ng referee, ngunit natalo ng 100 puntos.

Panalo ang unang taong magpakita ng lahat ng card.

Mga tagubilin sa pamamaraan para sa pagsasaayos ng aralin:

Ang laro ay gaganapin sa silid-aralan bilang isa sa mga yugto ng pangkatang gawain para sa pag-uulit at pagsasama-sama ng kaalaman sa buong paksa o sa ilang mga paksa. Ipinapalagay na mayroong ilang hanay ng mga laro upang maisaaktibo ang gawain ng mga mag-aaral.

Ang bawat pangkat ay dapat magkaroon ng isang orbitr na susuriin ang kawastuhan ng sagot. Maaaring sila ang pinakamatagumpay na estudyante sa klase.

Kapag tinatanggap ang mga bata sa isang grupo, kinakailangan na agad na isaalang-alang ang organisasyon ng kapaligiran sa pagbuo ng paksa upang ang panahon ng pagbagay sa kindergarten ay pumasa nang walang sakit. Pagkatapos ng lahat, ang mga bagong naka-enroll na bata ay wala pang karanasan sa pakikipag-usap sa kanilang mga kapantay, hindi nila alam kung paano maglaro ng "magkasama", magbahagi ng mga laruan.

Dapat turuang maglaro ang mga bata. At, tulad ng alam mo, isang laro- ito ay isang tiyak, layunin na pagbuo ng kakayahan, aktibidad na ginagamit ng mga matatanda upang turuan ang mga preschooler, pagtuturo sa kanila ng iba't ibang mga aksyon, pamamaraan at paraan ng komunikasyon.

Sa kurso ng trabaho, ang mga problema ay hindi maiiwasang lumitaw:

Ang mga bata ay naglalaro nang mag-isa;

Hindi nila gusto at hindi alam kung paano magbahagi ng mga laruan;

Hindi nila alam kung paano talunin ang laruang gusto nila;

Ang mga bata ay walang mutual understanding sa kanilang mga sarili sa laro.

Ang dahilan nito ay sa bahay ang bata ay nakahiwalay sa mga kapantay. Sanay na siya na lahat ng laruan ay sa kanya lang, lahat ay pwede sa kanya, walang sinuman sa bahay ang kumukuha ng kahit ano sa kanya. At, pagdating sa isang kindergarten, kung saan maraming mga bata na nais ding maglaro ng parehong laruan tulad ng sa kanya, salungat sa mga kapantay, kapritso, hindi pagpayag na pumunta sa kindergarten ay nagsisimula.

Para sa isang walang sakit na paglipat mula sa bahay patungo sa kindergarten, upang ayusin ang isang kalmado, palakaibigan na kapaligiran sa pangkat ng mga bata, kinakailangan upang matulungan ang mga bata na magkaisa, gamit ang laro bilang isang paraan ng pag-aayos ng buhay ng mga bata, pati na rin ang pagbuo ng kalayaan ng mga bata sa pagpili ng isang laro , sa pagpapatupad ng plano.

Maraming nasabi at nakasulat tungkol sa katotohanan na ang laro ay kinakailangan para sa buong pag-unlad ng bata. Dapat maglaro ang mga bata. Ang laro ay nakakaakit ng mga bata, ginagawang mas magkakaibang, mas mayaman ang kanilang buhay.

Ang lahat ng aspeto ng pagkatao ng bata ay nabuo sa laro. Lalo na sa mga laro na nilikha ng mga bata mismo - malikhain o role-playing. Ang mga bata ay nagpaparami sa mga tungkulin ng lahat ng nakikita nila sa kanilang paligid sa buhay at mga aktibidad ng mga matatanda.

Ang pakikilahok sa mga laro ay ginagawang mas madali para sa mga bata na maging mas malapit sa isa't isa, tumutulong upang makahanap ng isang karaniwang wika, pinapadali ang pag-aaral sa mga klase sa kindergarten at naghahanda para sa gawaing pangkaisipan na kinakailangan para sa pag-aaral sa paaralan.

Matagal nang kilala na sa edad ng preschool ang asimilasyon ng bagong kaalaman sa laro ay mas matagumpay kaysa sa silid-aralan. Ang bata, na naaakit sa ideya ng laro, ay hindi napapansin na siya ay natututo.

Dapat tandaan na ang laro ay palaging may dalawang aspeto - pang-edukasyon at nagbibigay-malay. Sa parehong mga kaso, ang layunin ng laro ay nabuo hindi bilang ang paglipat ng tiyak na kaalaman, kasanayan at kakayahan, ngunit bilang pag-unlad ng ilang mga proseso ng pag-iisip o kakayahan ng bata.

Upang ang laro ay talagang maakit ang mga bata, upang personal na maapektuhan ang bawat isa sa kanila, ang tagapagturo, guro ay dapat na maging direktang kalahok nito. Sa pamamagitan ng kanyang mga aksyon, emosyonal na komunikasyon sa mga bata, ang tagapagturo ay nagsasangkot ng mga bata sa magkasanib na mga aktibidad, ginagawa itong mahalaga at makabuluhan para sa kanila, nagiging sentro ng atraksyon sa laro, na lalong mahalaga sa mga unang yugto ng kakilala sa isang bagong laro.

Ang lahat ng mga laro ay idinisenyo upang tulungan ang mga bata:

Pinupukaw nila ang kagalakan ng komunikasyon;

Nagtuturo sila sa isang kilos, na may isang salita upang ipahayag ang kanilang saloobin sa mga laruan, mga tao;

Hikayatin silang kumilos nang nakapag-iisa;

Napapansin at sinusuportahan nila ang mga inisyatiba na aksyon ng ibang mga bata.

Sa laro, bubuo ng bata ang mga aspeto ng psyche, kung saan nakasalalay kung gaano siya magtatagumpay sa paaralan, trabaho, kung paano bubuo ang kanyang mga relasyon sa ibang tao.

Ang laro ay isang medyo epektibong paraan ng pagbuo ng mga katangian tulad ng organisasyon, pagpipigil sa sarili, atensyon. Ang obligado nito para sa lahat ng mga patakaran ay kinokontrol ang pag-uugali ng mga bata, limitahan ang kanilang impulsiveness.

Ang papel ng laro, sa kasamaang-palad, ay minamaliit ng ilang mga magulang. Iniisip nila na ang mga laro ay tumatagal ng maraming oras. Mas mainam na hayaan ang bata na umupo sa screen ng TV, computer, makinig sa mga nai-record na fairy tale. Lalo na sa laro, nakakabasag siya ng isang bagay, mapunit, mantsang, pagkatapos ay linisin siya pagkatapos. Walang laman ang laro.

At para sa isang bata, ang paglalaro ay isang paraan ng pagsasakatuparan sa sarili. Sa laro, maaari siyang maging kung ano ang kanyang pinapangarap na maging sa totoong buhay: isang doktor, isang driver, isang piloto, atbp. Sa laro, nakakakuha siya ng bago at nilinaw ang kaalaman na mayroon na siya, isinaaktibo ang bokabularyo, nagkakaroon ng pagkamausisa, pagkamausisa, pati na rin ang mga katangiang moral: kalooban, lakas ng loob, pagtitiis, kakayahang magbigay. Ang laro ay nagdudulot ng saloobin sa mga tao, patungo sa buhay. Ang positibong kalagayan ng mga laro ay nakakatulong upang mapanatili ang isang masayang kalagayan.

Ang paglalaro sa isang bata ay kadalasang nangyayari batay sa at sa ilalim ng impluwensya ng mga impression na natanggap. Ang mga laro ay hindi palaging may positibong nilalaman, kadalasan ang mga bata ay nagpapakita ng mga negatibong ideya tungkol sa buhay sa laro. Ito ay isang plot-display game, kung saan ang bata ay sumasalamin sa mga pamilyar na plot at naghahatid ng mga semantikong koneksyon sa pagitan ng mga bagay. Sa ganitong mga sandali, ang tagapagturo ay kailangang mamagitan sa laro nang hindi nakakagambala, hikayatin siyang kumilos ayon sa isang tiyak na balangkas, makipaglaro sa bata gamit ang kanyang laruan, na gumawa ng isang serye ng mga aksyon.

Ang laro ay nagbibigay sa bata ng maraming positibong emosyon, gustung-gusto niya kapag nakikipaglaro sa kanya ang mga matatanda.

Didactic na laro bilang isang paraan ng pagtuturo sa mga batang preschool

Ang isang malaking lugar sa pagtatrabaho sa mga batang preschool ay ibinibigay sa didactic na laro. Ginagamit ang mga ito sa silid-aralan at sa mga independiyenteng aktibidad ng mga bata. Ang larong didactic ay maaaring magsilbing mahalagang bahagi ng aralin. Nakakatulong ito sa pag-assimilate, pagsama-samahin ang kaalaman, master ang mga pamamaraan ng aktibidad ng nagbibigay-malay.

Ang paggamit ng mga didactic na laro ay nagpapataas ng interes ng mga bata sa mga klase, nagkakaroon ng konsentrasyon, at nagbibigay ng mas mahusay na asimilasyon ng materyal ng programa. Dito, ang mga gawaing nagbibigay-malay ay nauugnay sa paglalaro, na nangangahulugan na ang ganitong uri ng aktibidad ay matatawag laro-trabaho.

Sa mga klase ng laro, iniisip ng tagapagturo ang nilalaman ng laro, ang mga pamamaraan ng pamamaraan ng kanilang pagpapatupad, ipinapahayag ang kaalaman na magagamit sa edad ng mga bata, bumubuo ng mga kinakailangang kasanayan. Ang asimilasyon ng materyal ay nangyayari nang hindi mahahalata para sa mga bata, nang hindi nangangailangan ng maraming pagsisikap.

Ang pagbuo ng epekto ng laro ay nakasalalay sa sarili nito. Ang laro ay hindi nangangailangan ng espesyal na pagsasanay. Ang mga paraan ng aktibidad sa paglalaro ay may kondisyon at simboliko, ang resulta nito ay haka-haka at hindi kailangang suriin.

Ang mga materyales sa didactic ay maaaring nahahati sa dalawang grupo. Kasama sa una ang mga materyales na nagbubukas ng mga pagkakataon para sa mga bata na magpakita ng kalayaan kapag ginagamit ang mga ito. Ang mga ito ay iba't ibang mga designer at nakabubuo na materyales; plot-figurative at plot-didactic na mga laruan; natural na materyal; semi-tapos na mga produkto (basahan ng tela, katad, balahibo, plastik). Ang mga materyal na ito ay nagbibigay-daan sa mga bata na malayang mag-eksperimento, ginagamit ang mga ito nang husto sa mga laro. Kasabay nito, ang bata ay malayang pumili ng mga paraan ng pagbabago at tumatanggap ng kasiyahan mula sa anumang resulta.

Kasama sa pangalawang grupo ang mga materyal na didactic na espesyal na nilikha para sa pagpapaunlad ng ilang mga kakayahan at kasanayan. Naglalaman ang mga ito nang maaga ang resulta na dapat matanggap ng bata kapag pinagkadalubhasaan ang isang tiyak na paraan ng pagkilos. Ang mga ito ay maraming kulay na mga singsing na may iba't ibang laki, ipasok ang mga laruan, cube, mosaic. Ang kalayaan ng aktibidad sa mga materyal na didactic na ito ay limitado sa pamamagitan ng ilang mga pamamaraan ng pagkilos na likas sa kanila, na dapat makabisado ng bata sa tulong ng isang may sapat na gulang.

Sa proseso ng mga laro na may didactic na materyal, ang mga gawain ng pagkilala sa mga bata na may hugis, kulay, at laki ay nalutas. Ang intelektwal na pag-unlad ng mga bata ay isinasagawa - ang kakayahang makahanap ng karaniwan at iba't ibang mga bagay sa paksa, upang pangkatin at i-systematize ang mga ito ayon sa mga napiling katangian. Natututo ang mga bata na buuin ang kabuuan mula sa bahagi nito, pati na rin ang nawawalang bahagi, sirang ayos, atbp.

Ang pangkalahatang prinsipyo ng aktibidad na inilatag sa mga didactic na laro ay nagbubukas ng malawak na mga pagkakataon para sa paglutas ng mga didaktikong gawain ng iba't ibang antas ng pagiging kumplikado: mula sa pinakasimpleng (pagsasama-sama ng isang pyramid na may tatlong isang kulay na singsing, pagsasama-sama ng isang larawan sa dalawang bahagi) hanggang sa pinaka kumplikado. (pagsasama-sama ng Kremlin tower, isang namumulaklak na puno mula sa mga elemento ng mosaic ).

Sa larong pang-edukasyon, kumikilos ang bata sa isang tiyak na paraan; palaging may elemento ng nakatagong pamimilit dito. Samakatuwid, mahalaga na ang mga kundisyon na nilikha para sa laro ay nagbibigay sa bata ng pagkakataong pumili. Pagkatapos ang mga didactic na laro ay makakatulong sa pag-unlad ng pag-iisip ng bawat bata.

Ang mga laro-klase na may didactic na materyal ay isinasagawa sa mga bata nang paisa-isa o sa mga subgroup. Ang pagsasanay ay batay sa diyalogo: "Anong kulay ang bola? Ano itong bola? Asul, ha? Maipapayo na maakit ang atensyon ng mga bata sa pamamagitan ng pagpapakilala ng ilang bagong kawili-wiling laruan sa grupo. Ang mga bata ay agad na magtitipon sa paligid ng guro, na nagtatanong: "Ano ito? Para saan? Ano ang gagawin natin?" Hihilingin nilang ipakita kung paano laruin ang laruang ito, gugustuhin nilang malaman ito sa kanilang sarili.

Ang papel na ginagampanan ng tagapagturo sa organisasyon ng laro ng paglalaro ng papel ng mga batang preschool.

Ang kasanayan ng tagapagturo ay pinaka-malinaw na ipinakita sa samahan ng mga independiyenteng aktibidad ng mga bata. Paano ituturo ang bawat bata sa isang kapaki-pakinabang at kawili-wiling laro nang hindi pinipigilan ang kanyang aktibidad at inisyatiba? Paano kahaliling mga laro at ipamahagi ang mga bata sa isang silid ng grupo, sa site, upang ito ay maginhawa para sa kanila na maglaro nang hindi nakakasagabal sa bawat isa? Paano maalis ang mga hindi pagkakaunawaan at mga salungatan na lumitaw sa pagitan nila? Ang kakayahang mabilis na malutas ang mga isyung ito ay nakasalalay sa komprehensibong pagpapalaki ng mga bata, ang malikhaing pag-unlad ng bawat bata.

Ang pangunahing aktibidad ng mga batang preschool ay isang laro ng paglalaro, na may isang detalyadong karakter, kung saan ang ilang mga gawain ay konektado sa pamamagitan ng isang solong kahulugan. Sa mga larong role-playing, ang tagapagturo, sa isang pinagsamang aktibidad kasama ang mga bata, ay nagtuturo sa mga bata na maglaro ng mga aksyon: kung paano pakainin ang isang manika o isang oso, kalugin ang mga ito, ilagay sila sa kama, atbp. Kung nahihirapan ang bata na kopyahin ang aksyon ng laro, ginagamit ng guro ang paraan ng joint play.

Para sa mga laro, ang mga simpleng plot ay pinili na may 1-2 na mga character at elementarya na mga aksyon: ang driver ay nag-load sa kotse ng mga cube at nagmaneho nito; Iginulong ni Nanay ang kanyang anak sa isang andador, pinapakain, pinahiga siya. Unti-unti, lumilitaw ang mga unang ideya sa laro: "Pumunta tayo sa tindahan, bumili ng masarap, at pagkatapos ay magkakaroon ng holiday." Nilulutas ng tagapagturo ang mga gawain sa laro kasama ang lahat ng mga kalahok sa laro (magtayo ng bahay, maglaro ng pamilya).

Sa pamamagitan ng laro, ang interes ng mga bata sa iba't ibang mga propesyon ay pinagsama at lumalalim, ang paggalang sa trabaho ay pinalaki.

Nagsisimulang maglaro ang maliliit na bata nang hindi iniisip ang layunin ng laro at ang nilalaman nito. Malaking tulong dito larong pagsasadula. Nag-aambag sila sa pagpapalawak ng mga ideya ng mga bata, pagyamanin ang nilalaman ng malayang paglalaro ng bata.

Ang mga bata ay kusang-loob na tumatanggap ng mga kapalit na bagay para sa paglalaro. Ang mga item sa laro ay ginagaya ang mga tunay. Nakakatulong ito upang maunawaan ang kahulugan ng sitwasyon ng laro, pagsasama dito.

Binibigyang-diin ng tagapagturo ang haka-haka na sitwasyon ng laro sa pamamagitan ng pagpapasok ng mga elemento ng haka-haka sa laro sa kanyang pagsasalita: nagpapakain siya ng lugaw, na hindi; naghuhugas ng tubig na hindi dumadaloy mula sa laruang gripo; ascribes emosyonal na estado sa manika (gustong kumain, tumawa, umiyak, atbp.). Kapag ang mga kapalit na bagay ay ipinakilala sa laro, ang tagapagturo ay hindi lamang nagsasagawa ng mga aksyon sa laro, kundi pati na rin ang pasalitang komento sa kondisyon na bagay ("Ito ang aming sabon" - isang kubo; "Ito ay tulad ng isang kutsara" - isang wand, atbp.).

Sa karagdagang magkasanib na mga laro kasama ang mga bata, pinalawak ng guro ang hanay ng mga aksyon na may mga kapalit na bagay. Halimbawa, sa isang sitwasyon ng laro, ang isang stick ay isang kutsara, sa isa pa - ang parehong stick - isang thermometer, sa isang pangatlo - isang suklay, atbp.

Ang isang kapalit na bagay ay palaging pinagsama sa isang laruang plot (kung ang tinapay ay isang ladrilyo, kung gayon ang plato kung saan ito nakahiga ay "tulad ng isang tunay"; kung ang sabon ay isang kubo, kung gayon ang isang laruang mangkok ay palaging naroroon, atbp.).

Unti-unti, ang mga bata ay nagsisimulang kumuha ng isang papel sa paglalaro at italaga ito para sa isang kapareha, magsimulang mag-deploy ng pakikipag-ugnayan sa paglalaro ng papel - isang pag-uusap na gumaganap ng papel (doktor - pasyente, driver - pasahero, nagbebenta - mamimili, atbp.).

Sa grupo, kinakailangan upang mapanatili ang kapaligiran ng paglalaro ng paksa, espesyal na ayusin ito, piliin ang parehong mga laruan na ginamit sa pinagsamang laro. Kung naglaro ka ng "pagpaligo sa manika", kailangan mong maglagay ng 1-2 palanggana sa play corner, kung "pinapakain mo ang manika" - pagkatapos ay inilalagay namin ang mga pinggan upang makita ito ng mga bata at magamit ito sa laro. sa kanila.

Unti-unti, kasama ang mga kapalit na bagay, ang mga haka-haka na bagay ay ipinakilala din sa laro (pagsusuklay ng isang suklay, na wala doon; pagpapagamot ng kendi, na wala doon; pagputol ng pakwan, na wala doon, atbp.).

Kung ipinakilala ng bata ang lahat ng ito sa sitwasyon ng laro nang mag-isa, kung gayon ay pinagkadalubhasaan na niya ang mga kasanayan sa elementarya sa laro ng larong kuwento.

Ang paglalaro ng mga manika ay ang pangunahing laro ng isang batang preschool. Ang manika ay gumaganap bilang isang kapalit para sa isang perpektong kaibigan na nauunawaan ang lahat at hindi naaalala ang kasamaan. Ang manika ay parehong bagay para sa komunikasyon at isang kasosyo sa laro. Hindi siya nasaktan, hindi tumitigil sa paglalaro.

Ang mga laro na may mga manika ay nagpapahintulot sa mga bata na maunawaan ang mga patakaran ng pag-uugali, bumuo ng pagsasalita, pag-iisip, imahinasyon, pagkamalikhain. Sa mga larong ito, ang mga bata ay nagpapakita ng kalayaan, inisyatiba at imbensyon. Ang paglalaro ng isang manika, ang bata ay bubuo, natututong makitungo sa ibang mga tao, upang manirahan sa isang koponan.

Ang paglalaro ng mga manika sa mga anak na ina ay umiral sa lahat ng oras. Ito ay natural: binibigyan ng pamilya ang bata ng mga unang impresyon sa nakapaligid na buhay. Ang mga magulang ay ang pinakamalapit, minamahal na mga tao na, una sa lahat, gusto kong tularan. Ang mga manika ay nakakaakit ng higit sa lahat sa mga batang babae, dahil ang mga ina at lola ay higit na nag-aalaga sa mga bata. Ang mga larong ito ay tumutulong upang turuan ang mga bata sa paggalang sa mga magulang, para sa mga nakatatanda, ang pagnanais na alagaan ang mga sanggol.

Ang isang malaking papel sa pag-unlad at pagpapalaki ng bata ay kabilang sa laro - ang pinakamahalagang uri ng aktibidad ng mga bata. Ito ay isang epektibong paraan ng paghubog ng personalidad ng isang preschooler, ang kanyang moral at kusang mga katangian; ang pangangailangan na maimpluwensyahan ang mundo ay natanto sa laro. Binigyang-diin ng guro ng Sobyet na si V.A. Sukhomlinsky na "ang paglalaro ay isang malaking maliwanag na bintana kung saan dumadaloy ang nagbibigay-buhay na daloy ng mga ideya at konsepto tungkol sa mundo sa paligid sa espirituwal na mundo ng bata. Ang laro ay isang spark na nag-aapoy sa apoy ng pagkamatanong at pag-usisa.

Panitikan:

1. Pagpapalaki ng mga bata sa laro: Isang gabay para sa guro ng mga bata. hardin / Comp. A.K. Bondarenko, A.I. Matusik. - 2nd ed., binago. at karagdagang – M.: Enlightenment, 1983.

2. Kasama ang pamilya: isang gabay sa pakikipag-ugnayan ng doshk. turuan. mga institusyon at magulang / T.N.Doronova, G.V.Glushkova, T.I.Grizik at iba pa - 2nd ed. – M.: Enlightenment, 2006.

3. "Edukasyon sa preschool". – 2005

4. "Edukasyon sa preschool". – 2009

5. L.N. Galiguzova, T.N. Doronova, L.G. Golubeva, T.I. Grizik et al. – M.: Prosveshchenie, 2007.

6. L.S. Vygotsky Game at ang papel nito sa sikolohikal na pag-unlad ng bata // Mga Isyu ng Psychology: - 1966. - No. 6

7. OA Stepanova Pag-unlad ng aktibidad ng paglalaro ng bata: isang pagsusuri ng mga programa sa edukasyon sa preschool. - M .: TC Sphere, 2009.

8. Lumaking Naglalaro: Miyerkules. at Art. doshk. edad: Isang gabay para sa mga tagapagturo at magulang / V.A. Nekrasova. - 3rd ed. - M .: Edukasyon, 2004.

Ang konsepto ng "laro" at "aktibidad ng laro". Mga nangungunang palatandaan ng aktibidad sa paglalaro.

Ang laro ay may malaking kahalagahan sa pag-unlad ng sibilisasyon. Masasabi nating "lumago" ang sibilisasyon mula sa laro.

Ang laro ay isang makapangyarihang tool sa:

1. Socialization ng indibidwal (socialization ay ang proseso ng mastering at pagpasok ng isang tao sa lipunan, pag-aaral ng mga halaga ng lipunang ito).

2. Pagpapanumbalik ng sigla (libangan).

3. Pagsasanay at advanced na pagsasanay (mga laro sa negosyo) Gayundin, ang laro ay isang paraan ng pagwawasto ng pisikal at mental na pag-unlad at isang paraan ng pagwawasto ng mga interpersonal na relasyon. Kaya, ang kahulugan ng konsepto ng "laro" ay ang mga sumusunod.

Ang laro ay:

1. Pagsasagawa ng ilang mga gawaing may kondisyon sa kondisyong oras at espasyo.

2. Pag-arte, pagganap.

Sa karaniwang kahulugan, ang laro ay isang pagtatalaga ng mga panuntunan, katangian, atbp. na kinakailangan upang maisagawa ang ilang aksyon (ang kahulugan na ito ay pasibo). Ang laro ay nangangailangan ng intelektwal at pisikal na pagsisikap para sa pagpapatupad nito. Ang mga pagsisikap na ito upang ipatupad ang laro ay tinatawag na mga aktibidad sa laro.

Kaya:

Ang mga aktibidad sa laro ay mga pagsisikap na naglalayong ipatupad ang mga tuntunin at kundisyon ng laro at mga gawain sa laro.

Mayroong ilang mga pangunahing palatandaan ng aktibidad sa paglalaro:

1. Ay kusang-loob;

2. Hindi produktibo

3. Nagpapasa sa mga tuntuning namamahala dito;

4. Palaging nauugnay sa pag-igting (intelektwal, pisikal).

Kung mas malaki ang tensyon, mas malaki ang kahalagahan ng tagumpay at pakikilahok (mga premyo), mas malaki ang buzz mula sa laro, mas malakas ang epekto ng pagpapatibay sa sarili ng isang tao sa laro. Ang huling posisyon ay partikular na may kaugnayan. Ito ay ang pagpapatibay sa sarili na siyang pangunahing nangungunang pampasigla sa laro (lalo na sa mga laro sa telebisyon).Sa pagsasalita ng tensyon, mahalagang tandaan na ito ay dapat na sapat sa madla.

Mga nangungunang palatandaan ng aktibidad sa paglalaro.

Laro - isang koleksyon ng mga konsepto, panuntunan at regulasyon na tumutukoy sa pag-uugali ng manlalaro.

Ang mga aktibidad sa paglalaro ay pisikal, intelektwal at emosyonal na pagsisikap na naglalayong tuparin ang mga gawain sa paglalaro.

Ang aktibidad na ito ay may sariling mga katangian, mga pormal na tampok.

Mga nangungunang palatandaan ng aktibidad sa paglalaro

Ito ay nagaganap ayon sa mga tuntunin, sa ilang mga kaso mayroong isang diktadura ng mga patakaran.

Kusang-loob at libre, i.e. ang isang tao ay nakikilahok sa mga aktibidad sa paglalaro ng kanyang sariling malayang kalooban. Mga insentibo: ang pagnanais para sa pagpapatibay sa sarili ang pagnanais na gayahin ang pagnanais na makakuha ng premyo. Ang laro ay hindi produktibo, hindi ito gumagawa ng anuman. (Higit na tiyak, masasabi ng isang tao na ang produkto ng laro ay ang kasiyahan sa proseso nito. Ang resulta ay ang pag-unlad ng kakayahan na natanto sa loob nito) Ang aktibidad ng laro ay nagaganap na may isang tiyak na pag-igting, sa loob nito ang batayan ng kasiyahan. Kung mas mataas ang boltahe, mas malaki ang kasiyahan. Sinasabi sa atin ng tensyon ang tungkol sa katayuan ng kalahok (hal. Olympic Games). Katayuan ng panalo. Mataas ang emosyonal sa panahon ng aktibidad ng paglalaro, pagiging mapagkumpitensya, tunggalian, kumpetisyon.


Ang aktibidad ng laro ay nagaganap sa isang haka-haka na sitwasyon at hindi nauugnay sa mga tunay na aksyon, ngunit ang mga damdamin ng mga manlalaro, mga kalahok ay totoo!!! Sa pamamagitan ng isang pamamaraan na may kakayahang diskarte sa organisasyon ng laro, ang aktibidad ng paglalaro ay maaaring magkaroon ng sumusunod na epekto sa isang tao: dating hindi aktibo at sa gayon ay ibinabalik ang balanse ng kanyang mga puwersa.) Pisikal na pag-unlad ng personalidad

Pag-unlad ng kaisipan (sama-samang damdamin, mga kasanayan sa pagtutulungan ng magkakasama, sikolohikal na pagkakatugma, mga kasanayan sa pagpipigil sa sarili at pagpapahalaga sa sarili, ang pagbuo ng kalooban, pagpapasiya, ang kakayahan ng isang tao na matamaan). Trabaho sa karera. Ang pagwawasto ng impluwensya bilang isang paraan ng pagwawasto ng personalidad at interpersonal na relasyon. (Ang laro ay nagpapakilala ng mga kumplikadong relasyon ng tao sa tunay na konteksto. Sa aktibidad ng laro, mayroong ganap na tunay na panlipunang relasyon na nabubuo sa pagitan ng mga manlalaro. Ang laro ay nakakatulong sa pag-unlad ng koponan) Ang laro ay bilang isang paraan ng pagsasapanlipunan ng indibidwal . (Ang bata ay nakikilala ang kapaligiran, pinagkadalubhasaan ang kayamanan ng kultura, ay nabuo bilang isang tao, na nagpapahintulot sa bata na gumana bilang isang buong miyembro ng isang pangkat ng mga bata o nasa hustong gulang)

Ang bata ay naglalaro dahil ito ay umuunlad at umuunlad dahil ito ay naglalaro. Ang laro para sa isang bata ay isang aktibong paraan ng edukasyon at pag-aaral sa sarili. Sa panahon ng laro, natututo ang bata, napagtanto ang mundo sa paligid niya. Ang laro ay isang malawak na saklaw para sa pagpapakita ng "Ako", personal na pagkamalikhain, kaalaman sa sarili at pagpapahayag ng sarili.

Para sa isang bata, ang laro ay isang paraan upang mahanap ang sarili sa isang pangkat ng mga kasama, sa pangkalahatan sa lipunan, sa uniberso; nalulutas ng laro ang mga problema ng interpersonal na relasyon, pagiging tugma, pakikipagsosyo, pagkakaibigan, pakikipagkaibigan. Yung. ang karanasang panlipunan ng relasyon ng mga tao ay kilala at nakuha.

1. Laro - tulad ng pag-arte (ang pag-imbento ng isang tao o isang bagay, para sa layunin ng kasiyahan)

2. Laro - tulad ng pagtagumpayan ng mga hadlang upang manalo.

Ang laro ay isang hanay ng mga panuntunan, ilang partikular na relasyon sa pagitan ng mga manlalaro, kanilang pag-uugali at paggamit ng mga katangian.

Mula sa posisyon na ito, ang konsepto ng "laro" ay pasibo (ito ay nasa isang kahon o sa ibang lugar).

Aktibong laro - ang aktibidad ng laro ay pisikal, intelektwal o emosyonal na data na naglalayong magsagawa ng mga gawain sa laro.

Ang paglalaro ay iba sa lahat ng iba pang aktibidad.

Mga uri ng laro at ang kanilang pag-uuri.

Ayon kay Shmakov, karamihan sa mga laro ay may mga sumusunod na pangunahing tampok:

- libreng pagbuo ng aktibidad, kinuha lamang sa kalooban, para sa kapakanan ng kasiyahan mula sa proseso ng aktibidad mismo, at hindi lamang mula sa resulta nito (procedural pleasure);

- malikhain, napaka-improvised, napaka-aktibong karakter aktibidad na ito ("ang larangan ng pagkamalikhain");

- emosyonal na mataas na aktibidad, tunggalian, competitiveness, kompetisyon (senswal na katangian ng laro, "emosyonal na pag-igting");

- ang pagkakaroon ng direkta o hindi direktang mga panuntunan sumasalamin sa nilalaman ng laro, ang lohikal at temporal na pagkakasunud-sunod ng pag-unlad nito.

K. Gross subdivides : martial (pisikal at espirituwal), pag-ibig, panggagaya, panlipunan.

A. Si Gomm ay nag-iisa ng mga dramatikong laro at laro na binuo sa "kagalingan ng kamay at swerte"; mga laro sa kasal, mga laro na binuo sa panliligaw at pag-ibig; laro "kuta"; mga laro sa libing; agrikultural; kalakalan, relihiyon; bawal; natural; mga laro ng paghula; pangkukulam; sakripisyo, imitasyon ng sports; imitasyon ng mga hayop; mga laro sa mga mangkukulam at pagdukot ng bata; pangingisda; pakikipagbuno at kumpetisyon; mga laro na may pagkanta at pagsasayaw; laro ng pagtatago at paghahanap; leapfrog; buff ng bulag; mga forfeits; laro ng bola, atbp.

Aktibidad ng laro- ito ay isang espesyal na globo ng aktibidad ng tao, kung saan ang isang tao ay hindi ituloy ang anumang iba pang mga layunin, maliban sa pagkuha ng kasiyahan, kasiyahan mula sa pagpapakita ng pisikal at espirituwal na mga puwersa.

Sa pedagogy, kaugalian na makilala sa pagitan ng paksa, balangkas, mobile at didactic na mga laro. Sa turn nito, ang mga laro ng kwento ay nahahati sa mga larong role-playing, "director's" at dramatization games ": mga larong may nakapirming, bukas na mga panuntunan at mga larong may mga nakatagong panuntunan. Ang isang halimbawa ng mga laro sa unang uri ay ang karamihan ng mga didactic at panlabas na laro, pati na rin ang mga umuunlad: intelektwal, musikal, nakakatuwang mga laro, mga atraksyon.

Kasama sa pangalawang uri ang mga laro dula-dulaan, kung saan, sa batayan ng buhay o masining na mga impresyon, ang mga relasyong panlipunan o materyal na bagay ay malaya at independiyenteng nagagawa. Ang mga patakaran sa kanila ay umiiral nang hindi malinaw. Ang mga ito ay nasa mga pamantayan ng pag-uugali ng mga maaaring kopyahin na mga bayani: ang doktor ay hindi naglalagay ng thermometer sa kanyang sarili, ang pasahero ay hindi lumilipad sa sabungan.

Isipin mo pangunahing bahagi ng isang larong role-playing: tema at nilalaman - ang lugar ng katotohanan na ipinapakita sa laro. Ang isang haka-haka na sitwasyon ay isang imahe ng laro, ang modelo nito, na nagreresulta mula sa paglipat ng mga tunay na halaga at relasyon mula sa isang bagay patungo sa isa pa na matatagpuan sa larangan ng aksyon ng laro. Ang balangkas ay isang pagkakasunud-sunod ng mga aksyon na nilalaro ng mga bata, mga kaganapan na sumasalamin sa tema at tumutukoy sa nilalaman ng laro. Pagsasadula nahahati sa aktwal na role-playing, mga laro sa pagsasadula, mga laro ng direktor. Ang balangkas ay maaaring magkaroon ng mga theatrical na pista opisyal ng mga bata, karnabal, konstruksiyon, disenyo ng mga laro at mga laro na may mga elemento ng paggawa.

mga laro ng direktor- mga laro kung saan kinokontrol ng bata ang haka-haka na sitwasyon sa kabuuan, kumikilos nang sabay-sabay para sa lahat ng mga kalahok: para sa lahat ng mga hayop sa menagerie, para sa mga kotse, tram, pedestrian sa kalye, para sa mga sundalo, atbp. Ang pagdidirekta ng mga laro ay maaari ding pangkat. Sa ganitong mga laro, ang karanasan ng pag-coordinate ng mga ideya at mga aksyon sa balangkas ay lalo na masinsinang naipon.

Larong panlabas- ang pinakamahalagang paraan ng pisikal na edukasyon ng mga bata. Palagi nilang hinihiling mula sa mga manlalaro ang mga aktibong pagkilos ng motor na naglalayong makamit ang isang kondisyon na layunin. Ang mga pangunahing tampok ng mga panlabas na laro ay ang kanilang mapagkumpitensya, malikhain, kolektibong kalikasan. Ipinakita nila ang kakayahang kumilos para sa koponan sa isang patuloy na pagbabago ng kapaligiran. Kaya ang mataas na dinamika ng mga relasyon: sa lahat ng oras ay nagsusumikap siyang lumikha ng isang kapaki-pakinabang na posisyon para sa kanyang sarili at sa kanyang mga kasamahan sa koponan kumpara sa "kalaban". Kasama sa mga ito ang iba't ibang mga karera ng relay ng koponan, isang kampeonato sa mga katutubong laro, isang kampeonato ng bola at mga jump rope.

Ang mga kumplikadong uri ng mga kumpetisyon ay naging laganap: "Sportlandia" (isang bansa ng malakas, matalino, maparaan, mahusay) ay ipinanganak sa Belarus, "Merry Starts" sa Volgograd, at "May Relay Race" sa Arkhangelsk. Ang mga kumpetisyon na ginanap sa pagitan ng mga klase, paaralan, kalusugan at mga summer camp ay nagtitipon ng maraming manonood. Ang mga gawain sa laro na naka-address sa kanila ay nagpapasikat sa mga kumpetisyon na ito.

Mga larong didactic- isang uri ng mga laro na may mga panuntunan, na espesyal na nilikha ng pedagogy para sa layunin ng pagtuturo at pagtuturo sa mga bata.

Ayon sa likas na katangian ng materyal na ginamit, ang mga larong didactic ay nahahati sa tatlong grupo:

P subjective e - higit sa lahat didactic na mga laruan at materyales,

- desktop printing e - mga laro batay sa pagpili ng mga larawan ayon sa prinsipyo ng pagkakatulad ng kanilang karagdagan mula sa mga bahagi ng kabuuan (halimbawa, gupitin ang mga larawan). Ang pagbuo ng lohikal na pag-iisip, ang mga naka-print na board game ay nagdadala din ng isang mahalagang cognitive load: ipinakilala nila ang mga bata sa mga kinatawan ng mundo ng hayop at halaman, sa layunin ng mga gamit sa bahay, sa teknolohiya, pana-panahong natural na phenomena, atbp.

- laro ng salita isama ang karamihan sa mga katutubong laro. Kabilang dito ang maraming mga laro sa ehersisyo, mga laro sa paglalakbay sa imahinasyon, mga larong bugtong, mga laro sa paghula (kung saan gumagana ang mga bata na may mga ideya, independiyenteng gumuhit ng mga konklusyon at konklusyon).

Minsan ang didactic na laro ay itinuturing na masyadong makitid - bilang isang paraan lamang ng intelektwal na pag-unlad ng bata. Gayunpaman, ang larong anyo ng edukasyon ay aktibong ginagamit upang ipatupad ang mga gawain ng parehong paggawa, aesthetic, at emosyonal at moral na edukasyon.

Maaaring hatiin ang mga laro sa mga independiyenteng tipikal na grupo:

1. Tungkol sa form:

Talagang mga laro ng lahat ng uri; mga laro-kasiyahan, mga pista opisyal; alamat ng laro; mga pagtatanghal sa dula-dulaan; mga pagsasanay at pagsasanay sa laro; mga palatanungan sa laro, palatanungan, pagsusulit; mga improvisasyon ng larong pop;

Mga kumpetisyon, kumpetisyon, komprontasyon, tunggalian, kumpetisyon, relay race, magsisimula;

Mga seremonya ng kasal, mga kaugalian sa laro;

Mistification, praktikal na biro, sorpresa; mga karnabal, pagbabalatkayo; mga auction ng laro, atbp.

Sa pagsasanay sa paglilibang ng mga bata at matatanda, ang mga modelo ng laro na may pinaka-structural na disenyo ay binuo at itinatag ang kanilang mga sarili, tulad ng; tulad ng KVN, "Field of Miracles", "Ano? saan? Kailan?", na mayroong isang plot space, isang binibigkas na anyo.

2. Sa oras ng kaganapan.

Ang ganitong mga laro ay tinatawag na pana-panahon o natural (taglamig, tagsibol, tag-araw, taglagas), nakikilala sila sa dami ng oras (mahaba, pansamantala, panandalian, minutong mga laro).

Mga laro sa taglamig: sa niyebe, sa ski, sa mga sled, sa yelo.

Ang mga kumpetisyon ay gaganapin para sa katumpakan, bilis, mga karera ng relay, halimbawa: "The Capture of the Winter Town"

Mga laro sa tag-init: sa palaruan, sa aspalto, sa beach, sa tubig, sa clearing, sa bakuran, halimbawa, Stilts, Classics.

3. Sa pamamagitan ng venue. Ito ay mga board (table), panloob, panlabas, mga laro sa bakuran. Mga laro sa himpapawid, mga laro sa lupa (sa kagubatan, sa bukid, sa tubig), mga laro sa pagdiriwang, mga laro sa entablado.

4. Ayon sa nilalaman (plot, tema, intriga, gawain ng laro), ang mga laro na may mga yari na panuntunan ay nakikilala tulad ng sumusunod: palakasan, mobile, intelektwal, konstruksiyon at teknikal, musikal (maindayog, bilog na sayaw, sayaw), therapeutic, corrective (psychological games-exercises), komiks (fun, entertainment), ritwal at ritwal, atbp. Ayon sa nilalaman, "libre" (libre), na sumasalamin sa: militar, kasal, teatro, masining; mga laro sa bahay sa propesyon; mga larong etnograpiko. May mga positibong larong sosyo-etikal at mga asosyal (mga laro para sa pera at bagay, mersenaryo, mga larong kriminal, nagbabanta sa buhay, pagsusugal).

Ang mga catch-up na laro (catching) ay simple at kumplikado;

Mga larong may paghahanap ng mga manlalaro o bagay;

Mga laro na may mabilis na paghahanap ng iyong lugar;

Round dance games;

Mga larong may paglaban at pakikibaka;

Mga larong may paghagis ng bola gamit ang bast shoe;

Mga larong may mga pagulung-gulong at paghagis ng mga bagay (mga bato, patpat, buto, chocks, bayan);

Mga laro - mga karera ng relay;

Mga laro - atraksyon;

Mga kalokohang laro, atbp.

5. Sa pamamagitan ng komposisyon at bilang ng mga kalahok :

Ayon sa edad, kasarian, komposisyon, bilang ng mga kalahok.

Kaugnay nito, ang mga laro ng mas bata (mga sanggol, preschooler), mga laro ng elementarya, gitna at senior na edad ng paaralan, pati na rin ang mga laro ng mga matatanda. Sa layunin, mayroong mga laro ng mga lalaki (mga tinedyer, lalaki, lalaki) at mga laro ng mga batang babae, babae, babae. Ang mga larong ito ay may mga espesyal na tradisyon, mga espesyal na panuntunan. Sa bilang ng mga kalahok, ang solong, indibidwal, doble, grupo, pangkat, mga laro sa masa ay nakikilala.

6. Ayon sa antas ng regulasyon, pamamahala:

Mga larong inayos ng isang matanda o isang entertainer,

Spontaneous, improvised, impromptu, kusang lumitaw sa kagustuhan ng mga bata (libre, libre, natural, baguhan, independyente).

7. P tungkol sa pagkakaroon o kawalan ng mga accessory na kailangan para sa laro(imbentaryo, item, laruan, kasuotan). May mga laro na walang mga bagay at may mga bagay (na may bola, lubid, tourniquet, hoop, atbp.); mga laro sa Kompyuter; mga laro - mga awtomatikong makina; mga laro - atraksyon, atbp.

Kapag nagsusulat at bumubuo ng isang programa ng laro, ang tema, layunin at layunin ay palaging isinasaalang-alang; ang teknolohiya ng mga programa sa laro, ang mga detalye ng mga katangian ng edad ay isinasaalang-alang din, halimbawa, isang preschooler, isang mag-aaral sa elementarya, isang tinedyer, atbp. Upang maging mas kawili-wili at kapana-panabik ang laro, dapat itong malaman at isaalang-alang ng bawat screenwriter, guro o organizer.

Si J. Huizinga, na pinag-aralan nang detalyado ang kalikasan, kahulugan, ontolohiya ng laro sa kasaysayan ng sangkatauhan, ay nagsusulat: "... Ang tunay na kultura ay hindi maaaring umiral nang walang isang tiyak na nilalaman ng laro, dahil ang kultura ay nagpapahiwatig ng isang tiyak na pagpipigil sa sarili at sa sarili. kontrol, isang tiyak na kakayahang hindi makita ang isang bagay na naglilimita sa sariling mga mithiin, at mas mataas, ngunit isaalang-alang ang sarili sa loob ng tiyak, kusang tinatanggap na mga hangganan.

Isang laro- organisasyon ng isang haka-haka na sitwasyon kung saan sila aktwal na kumikilos, gamit ang kanilang kaalaman, kasanayan, karanasan, ngunit ayon sa itinatag na mga patakaran, alinsunod sa kanilang papel sa laro. Ang pag-ibig ng isang tao para sa laro, ang pagnanais na pumasok sa sitwasyon ng laro ay isang malakas na pagganyak, dahil ito ay nakakondisyon ng pangangailangan para sa malikhain at pagbabagong aktibidad. Sa laro maaari mong ipakita ang iyong sarili, sukatin ang iyong lakas, matuto ng isang bagay, makakuha ng karanasan, pumasok sa komunikasyong iyon na hindi posible sa ordinaryong buhay. Ang kakayahang maglaro ay isang tagapagpahiwatig ng kultura ng isang tao at lipunan sa kabuuan.

Kahulugan ng Laro - ito ay isang hanay ng ilang mga pamantayan at panuntunan, ang mga kinakailangang props at accessories na kailangan upang ayusin ang mga aktibidad sa paglalaro.

Mga diskarte sa likas na katangian ng laro:

Ang G. V. Plekhanov ay nag-uugnay sa pinagmulan ng laro na may mahiwagang at kulto na mga pangangailangan, sa mga proseso ng paggawa; ang Ingles na pilosopo na si G. Spencer ay isinasaalang-alang ang laro bilang isang manipestasyon ng "isang labis na lakas"; ang Austrian psychologist na si K. Buhler ay nakikita ang dahilan para sa laro sa functional na kasiyahan, at Z. Freud ay isinasaalang-alang ang laro bilang ang pagsasakatuparan ng mga pagnanasa na pinigilan mula sa buhay, atbp.

E.A. Arkin, L.S. Vygotsky, A.N. Leontiev, D.B. Elkonin ay bumuo ng isang diskarte sa laro bilang isang kababalaghan ng isang socio-historical na kalikasan. Sa partikular, ang mga laro ng mga bata ay isinasaalang-alang nila bilang isang anyo ng pagsasama ng isang bata sa mundo ng mga relasyon ng tao, bilang isang pagnanais para sa maayos na magkakasamang buhay sa mundo ng mga matatanda, bilang pagbuo ng di-makatwirang pag-uugali ng isang bata, ang kanyang pakikisalamuha.

Isang laro- pagganap ng mga gawain sa laro sa isang mapagkumpitensyang batayan. Ang konseptong ito ay pasibo.

aktibidad ng laro- ang mga ito ay emosyonal, intelektwal at pisikal na pagsisikap na naglalayong makamit ang isang gawain sa laro (iyon ay, ang konseptong ito ay aktibo).

Mga palatandaan ng aktibidad sa paglalaro:

27 hindi siya produktibo

28 kusang-loob

29 ay pumasa sa ilang mga patakaran

30 ay nauugnay sa emosyonal, intelektwal at pisikal na stress (naglalaman ito ng kasiyahan ng laro). Ito ay dapat na sapat sa madla (kung ang mga paligsahan ay masyadong simple, ang madla ay hindi naglalaro).

Istraktura ng laro pagkilala nito bilang isang pangkalahatang konsepto.

1 konteksto ng laro, kabilang ang: game zone (totoo o sikolohikal); oras at espasyo, sa loob ng mga hangganan kung saan isinasagawa ang aksyon ng laro. Ang konteksto ng laro ay, ayon kay M. M. Bakhtin, isang kapaligiran ng mabilis at biglaang mga pagbabago, panganib at mga nagawa.

Lumilikha ang laro ng bagong modelo ng mundo na katanggap-tanggap sa mga kalahok nito. Sa loob ng balangkas ng modelong ito, ang isang bagong haka-haka na sitwasyon ay itinakda, ang semantikong kahulugan ng mga bagay at aksyon ay nagbabago, ang oras ay madalas na "naka-compress", na puno ng mga intelektwal at emosyonal na mga kaganapan. Upang ang isang bagong mundo ng laro ay bumangon at magsimulang mabuhay, ang mga vectors ng mga adhikain, pagnanasa, at mga malikhaing kakayahan ng mga taong naglalaro ay dapat magkasabay. Ang iba pang mga kadahilanan ay nakakaimpluwensya rin sa pag-unlad ng mundo ng laro: ang pagkakaroon ng mga manlalaro ng diskarte sa laro, ang kanilang pag-unawa sa kanilang lugar sa tunay at mundo ng laro, ang saloobin ng iba sa indibidwal at sa laro mismo, ang kultural na sitwasyon bilang isang buo na nakakaapekto sa posisyon ng laro at mga komunidad ng paglalaro.

2 Mga Panuntunan ng laro, na, ayon kay A. G. Asmolov, "ay maaaring ituring bilang mga awtorisadong kinatawan ng kalakaran patungo sa pagpapanatili, katatagan, at pag-uulit ng buhay." At pagkatapos ay idinagdag niya na, gayunpaman, "walang mga patakaran na pinagtibay sa laro na ginagawang posible upang mahulaan ang lahat ng mga galaw, lahat ng posibleng mga pagpipilian, ibig sabihin, lumalabas na ang laro ay kasabay, tulad ng, isang imbakan ng mga pamantayan na nagpapanatili ang katatagan ng pagkatao, at ang paaralan ng pagsasapanlipunan, ang kahandaan para sa hindi mahuhulaan na buhay." Sa isang banda, ang laro ay isang matibay na istraktura, dahil nangangailangan ito ng mga kalahok na sumunod sa mga patakaran na tumutukoy sa kurso nito. Sa kabilang banda, ang mga patakaran ng laro, habang nililimitahan ang mga antas ng kalayaan, ay nagbibigay-daan, gayunpaman, ng iba't ibang mga improvisasyon at pagkakaiba-iba ng pag-uugali. Kaya, ang laro ay bumubuo ng isang magkasalungat na pagkakaisa ng kalayaan at pangangailangan, pagbibigay at hypotheticality, ang higpit ng mga pangyayari sa laro at ang conventionality ng mga hangganan ng pag-uugali.

3 plot (scenario move. Kadalasan ang dalawang paraan ay nagsisilbing scenario move: travel and dinchantment / liberation),

4 na panganib - pinatataas nito ang sitwasyon ng kaguluhan,

5 panalo (walang larong walang panalo, maaaring hindi ito isang materyal na pakinabang; karamihan sa mga laro ay likas na mapagkumpitensya, ang gantimpala sa panalo ay isang premyo)

7 papel na ginagampanan ng laro.

Ang laro ay dumating sa iba't ibang anyo.(M. S. Kagan)

1 aktibidad ng kalikasan, independiyente sa tao (paglalaro ng alon, pagsipol ng hangin);

2 espesyal na aktibidad ng tao (paglalaro ng isang artista, paglalaro ng isang atleta, atbp.);

3 pag-unlad ng pisikal at malikhaing kapangyarihan ng isang tao (isang laro ng imahinasyon ng isang artista, taga-disenyo, magkakarera, atbp.);

Ang 4 ay isang independiyenteng anyo ng aktibidad (ang kakanyahan nito ay talagang isang laro: isang laro ng bilyar, isang laro ng chess, isang laro ng negosyo, atbp.).

Mayroong ilang mga uri ng mga aktibidad sa paglalaro:

a) palakasan, na nag-aambag sa pag-unlad ng pisikal at intelektwal na kapangyarihan ng isang tao;

b) paglalaro, pagpaparami ng mga aksyon ng ibang tao, hayop, atbp.;

c) masining, kalikasan, mood, atbp.;

d) didactic, pagbuo ng mga kasanayan;

e) negosyo, muling nililikha ang paksa at panlipunang nilalaman ng propesyonal na aktibidad, pagmomodelo ng sistema ng mga relasyon na katangian ng isang tiyak na uri ng aktibidad;

e) ang militar, na hinuhulaan ang takbo ng labanan.

Mga sikolohikal at pedagogical na posibilidad ng laro:

1 pagsasapanlipunan ng indibidwal, i.e. pagtanggap ng indibidwal sa mga pamantayan at halaga ng lipunan.

2 pagpapaunlad ng mga kasanayan sa interpersonal

3 pag-activate ng proseso ng edukasyon at propesyonal na pagsasanay (ang tinatawag na "mga laro sa negosyo").

4 Pagwawasto ng pag-uugali at pisikal na pag-unlad ng indibidwal

5 Diagnostics ng mental at propesyonal na pag-unlad ng indibidwal

Mga Tampok ng Laro(Ang bawat laro ay multifunctional):

1 Ang laro ay nagpapatindi ng kanyang mga kapangyarihang nagbibigay-malay, malikhain, makipagkomunikasyon; Mayroon itong kalikasan ng pagbuo at pag-rally ng grupo. Ang role play ay isang mabisang paraan ng pagwawasto ng sarili at karanasan ng iba, imahe sa sarili at konsepto sa sarili. Ito ay nagpapahiwatig na sa tulong ng laro maaari kang magbahagi ng karanasan.

2 Mga katangian ng laro: entertainment, entertainment, emotionality, relaxation, atbp. Yung. ito ay maaaring argued na ito ganap na nagpapatupad ng function libangan.

3 Personal na pag-unlad: turo mag-isip nang malikhain, kumilos nang aktibo, bumuo ng mga espesyal na kasanayan, tulad ng pakikisalamuha at pakikisalamuha, ang kakayahang gumawa ng mga malikhaing desisyon, mga kasanayan sa organisasyon, ang kakayahang magpakita ng inisyatiba, magbunyag ng mga nakatagong talento at kakayahan, at marami pang iba. Ang kagandahan ng laro ay ang bawat kalahok ay kailangang magpakita ng maraming personal na katangian: kalooban, panganib, tiyaga, pagiging maparaan, atbp. Ang larong ito ay ginagaya ang buhay mismo, kung saan ang isang indibidwal ay madalas na kailangang magpakita ng parehong mga katangian. Kasabay nito, ang laro ay lumilikha ng isang sitwasyon ng mabilis na pagbabago ng mga sensasyon ng kaisipan at estado: kaguluhan ng panganib, pag-asa, kawalan ng pasensya, pag-igting, kagalakan ng tagumpay, kapaitan ng pagkatalo, atbp.

4 Ang ganitong mga sitwasyon ay hindi lamang nakakatulong sa emosyonal na pagpapalaya, ngunit nagsingil din ng bagong enerhiya.

5 Pag-iwas sa salungatan sa mga tuntunin ng kompetisyon.

6 Sa pamamagitan ng paglalaro nang magkasama, mas nakikilala ng mga tao ang isa't isa, bumuo ng mga modelo ng pag-uugali at komunikasyon sa isa't isa, siyempre, gumaganap ng iba't ibang mga gawain sa laro namumukod-tangi ang mga pinuno may kakayahang mang-akit ng mga tao.

May mga pangkalahatang kinakailangan para sa mga laro na isinasagawa sa ilang mga yugto ng kanilang organisasyon at providence.

1. Ang pagbabalangkas ng layunin ng pedagogical, na siya namang tumutukoy sa anyo, kalikasan at nilalaman ng napiling laro. Ang laro ay maaaring gamitin bilang isang pedagogical na pamamaraan para sa pag-unlad o pag-unlad ng ilang mga katangian, kasanayan at kakayahan. Bilang karagdagan, ang laro ay maaaring gamitin bilang isang didactic, na naglalayong ang pang-unawa at pagsasama-sama ng bagong kaalaman, pagpapatunay at pamilyar sa mga paraan ng pagpapatupad ng kaalamang ito kapwa sa artistikong katotohanan at sa pang-araw-araw na buhay.

2. Kahulugan ng tema at pangalan ng laro. Sa ikalawang yugto ng pag-aayos ng mga laro, ang mga tiyak na gawain ay nabuo na kailangang malutas sa mga kundisyong ito sa isang naibigay na madla (isinasaalang-alang ang edad at bilang ng mga manlalaro, ang kanilang sikolohikal at pisikal na mga katangian, ang antas ng pangkalahatang pag-unlad, kaalaman, kasanayan. at antas ng interes sa ganitong uri ng artistikong aktibidad.)

Ang pagbabalangkas at solusyon ng mga gawain na itinakda ay dapat na naglalayong bumuo ng isang pagtuon sa mga pagpapahalagang panlipunan sa mga bata. Sapagkat ito ay ang oryentasyon, na nailalarawan ng mga interes, hilig, paniniwala, at mithiin na nangingibabaw sa indibidwal, na nagpapahiwatig ng aktibidad sa lipunan.

3. Pagpapatupad ng paghahanda para sa laro (pangalan nito, kagamitan sa paglalaro, lugar, komposisyon ng madla at time frame ng laro).

4. Pagpapatupad ng aksyon ng laro (pamilyar sa mga patakaran ng laro, isang maikling paglalarawan ng kurso ng laro at pagsunod sa mga kondisyon para sa pag-uugali nito).

Ang matagumpay na aplikasyon ng laro ay nangyayari lamang sa ilalim ng ilang mga kundisyon: ang laro ay dapat magdala ng isang positibong emosyonal na singil sa isang malawak na iba't ibang mga sitwasyon ng laro; lahat ng mga kalahok sa kaganapan ay dapat na kasangkot dito at ang pagbabago ng mga tungkulin ng mga manlalaro ay dapat isagawa; dapat itong magbigay para sa pagtagumpayan ng ilang mga paghihirap na nagiging mas mahirap sa panahon ng laro; ang elemento ng kompetisyon ay dapat ipasok sa laro.

5. Pagsusuri ng mga nakuhang resulta at pagsusuri ng mga resulta. Ang pamantayan para sa pagsusuri ng mga resulta ay:

a) katuparan ng mga kondisyon ng laro;

b) pagsunod sa mga pangunahing kinakailangan para sa laro;

c) ang antas ng solusyon ng mga gawain;

d) ang antas ng pagkamit ng layunin.

Sa proseso ng makasaysayang pag-unlad ng paglilibang ng mga bata, isang malaking arsenal ng mga anyo ng aktibidad ng paglalaro ang naipon:

1 laro sa paglalakbay

2 laro ng pagsusulit

3 Stage play

4 Improvisasyon laro

5 larong pantasya

6 Larong Debate

7 Role-playing game

8 Larong pagsasadula

10 laro sa labas

Ang gawaing masa ng mga institusyon sa paglilibang ng mga bata ay batay sa paggamit ng buong iba't ibang mga anyo ng laro.

Bilang pamantayan ang pagsusuri ng mga resulta ay: a) katuparan ng mga kondisyon ng laro; b) pagsunod sa mga pangunahing kinakailangan para sa laro; c) ang antas ng solusyon ng mga gawain; d) ang antas ng pagkamit ng layunin. Ang pagsusuri ng mga parameter na ito, na inilarawan sa itaas, ay tutukoy sa pagiging epektibo ng pedagogical ng laro sa kabuuan.

Kaya, ang pagsasapanlipunan ng mga bata, kabataan at kabataan sa proseso ng mga aktibidad sa paglilibang ay isinasagawa nang mas matagumpay, mas aktibong ginagamit ang laro bilang isang paraan ng impluwensya. Ang laro sa mga kamay ng isang bihasang guro ay ang tool sa tulong kung saan ang isang eleganteng paglipat ay ginawa mula sa pag-usisa ng mga bata, kasiyahan at, marahil kahit na kapritso, sa may layunin at sistematikong malikhaing aktibidad para sa pagsasapanlipunan.


26.2. Ang mga pangunahing yugto at kontradiksyon sa pag-unlad ng isang amateur na komunidad.

Ang aktibidad sa sarili ay isang aktibidad na ginagawa ng isang tao ayon sa isang panloob na pangangailangan upang mapagtanto ang kanyang sarili, ang kanyang mga lakas at kakayahan, ang pangangailangan na malaman ang mundo at isama ang kanyang sarili sa mga gawa.

Ang mga asosasyon ay lumitaw, nabubuhay, nakakaranas ng mga krisis - ito ay isang pagbuo ng buhay na mekanismo ng lipunan.

Ang konsepto ng "laro" at "aktibidad ng laro". Mga nangungunang palatandaan ng aktibidad sa paglalaro.

Ang laro ay isang hanay ng ilang mga pamantayan at panuntunan, ang mga kinakailangang props at accessories na kailangan upang ayusin ang mga aktibidad sa paglalaro. May mga pangkalahatang kinakailangan para sa mga laro na isinasagawa sa ilang mga yugto ng kanilang organisasyon at providence.

Ang aktibidad sa laro ay isang emosyonal na intelektwal at pisikal na pagsisikap na naglalayong makamit ang isang gawain sa laro. Ang kababalaghan ng aktibidad ng paglalaro ay ipinakita sa katotohanan na ang kasiyahan ay hindi isang resulta, ngunit isang proseso.

Mga palatandaan ng aktibidad ng paglalaro: 1. Ang boluntaryo at libre ay dapat na isang laro para sa mga manlalaro. 2. Mga aktibidad sa laro napupunta sa mga tuntunin. 3. Mga laro. aktibidad Dapat na sinamahan ng pag-igting (mas maraming tensyon, mas maraming puwersang panlibang na dala nito sa sarili nito)

Ang mga takdang-aralin ay dapat na angkop.

Ang konsepto ng laro ay palaging may mahirap na kapalaran sa humanities - pilosopiya, sosyolohiya, pag-aaral sa kultura, sikolohiya.

Una sa lahat, ang laro, dahil pinag-uusapan natin ang mga laro ng isang tao at isang bata, ay isang makabuluhang aktibidad, iyon ay, isang hanay ng mga makabuluhang aksyon na pinagsama ng pagkakaisa ng isang motibo. E.A. Arkin, L.S. Vygotsky, A.N. Leontiev, D.B. Elkonin ay bumuo ng isang diskarte sa laro bilang isang kababalaghan ng isang socio-historical na kalikasan. Sa partikular, ang mga laro ng mga bata ay isinasaalang-alang nila bilang isang anyo ng pagsasama ng isang bata sa mundo ng mga relasyon ng tao, bilang isang pagnanais para sa maayos na magkakasamang buhay sa mundo ng mga matatanda, bilang pagbuo ng di-makatwirang pag-uugali ng isang bata, ang kanyang pakikisalamuha.

Mayroong ilang mga uri ng mga aktibidad sa paglalaro:

a) palakasan, na nag-aambag sa pag-unlad ng pisikal at intelektwal na kapangyarihan ng isang tao;

b) paglalaro, pagpaparami ng mga aksyon ng ibang tao, hayop, atbp.; c) masining, kalikasan, mood, atbp.;

d) didactic, pagbuo ng mga kasanayan;

e) negosyo, muling nililikha ang paksa at nilalamang panlipunan

propesyonal na aktibidad, pagmomodelo ng sistema ng mga relasyon na katangian ng isang tiyak na uri ng aktibidad;

e) ang militar, na hinuhulaan ang takbo ng labanan.

Ang lahat ng mga itinalagang uri ng mga aktibidad sa paglalaro sa buong kasaysayan ng pedagogy ay produktibong ginagamit sa pagpapalaki ng nakababatang henerasyon, na nagpapahintulot sa mga bata na medyo madali at natural na makilala ang kanilang sarili at ang mundo sa kanilang paligid, na organikong pumasok dito.

Ang laro-paglalakbay ay pumukaw ng interes sa pagkuha ng bagong impormasyon, pinalawak ang abot-tanaw ng mga manlalaro.

Isang quiz game (mystery game, rebus game, atbp.), na maraming pagbabago sa posibleng paggamit nito bilang isang espesyal na inihandang multi-stage na laro at bilang isang impromptu na laro.

Ang isang laro ng pagsasadula ay maaaring organikong magkasya sa isang malawak na iba't ibang mga aktibidad sa paglilibang, na ginagawa silang mas malikhain, na nagpapagising sa inisyatiba ng mga bata. Kaya, kapag nagtatrabaho sa isang produksyon ng isang sayaw ng Cossack, ang mga kalahok sa isang amateur na asosasyon ay maaaring hilingin na "muling buhayin" ang ilang larawan sa isang koreograpikong miniature. At kaya ang mga bata ay lumikha, magtaltalan, at, bilang isang resulta, ang koreograpikong larawan na "Zaporozhian Sich", na hindi hihigit sa isang pagtatanghal ng pagpipinta ng I.E. Repin na "Ang Cossacks ay sumulat ng isang liham sa Turkish Sultan."

Ang isang larong improvisasyon ay dapat samahan ng bawat kaganapan ng mga bata, dahil inaalis nito ang mga bata sa estado ng pagkaalipin, bubuo ng imahinasyon, at humahantong sa nakakatawa at orihinal na mga natuklasan.

Ang laro ay maaaring gamitin bilang isang pedagogical na pamamaraan para sa pag-unlad o pag-unlad ng ilang mga katangian, kasanayan at kakayahan.

Ang isa sa mga pangunahing gawain ng aktibidad sa paglalaro ay ang pagbuo sa mga bata ng isang pagtuon sa asimilasyon at pagsunod sa mga moral na unibersal na halaga. Ayon kay D. B. Elkonin, ang laro ay maaaring maging mapagkukunan ng pag-unlad ng moralidad ng isang bata, bukod dito, isang paaralan ng moralidad, at hindi moralidad sa imahinasyon, ngunit moralidad sa pagkilos.

Ang aktibidad ng laro, na isinasagawa sa proseso ng pakikipag-ugnayan ng grupo, ay ang pinakamahalagang gawaing panlipunan ng pagbuo ng isang pagtuon sa iba.

Ang laro ay tumutuon sa karanasan at bumubuo ng isang kultura ng mga interpersonal na relasyon. Sa laro, natututo ang bata na mabuhay, tumutuon sa iba, sinusubukang sumunod sa mga pamantayan sa lipunan, natututong sundin ang mga patakaran, ang kakayahang talaga na suriin ang mga aksyon ng kanyang mga kapantay. Ang mismong istraktura ng laro, ang kaayusan at mga panuntunan nito ay pinagmumulan ng mga positibong emosyonal na karanasan na nagdudulot ng pagtutulungan sa isa't isa, damdamin ng pagkakaibigan, pakikipagkaibigan, pakikipagtulungan, at tagumpay sa pagkamit ng isang karaniwang layunin. Ang laro ay nagbibigay sa mga bata ng pagkakataong makaramdam na parang mga may sapat na gulang, tumagos sa "malaking mundo", matutunan kung paano gumawa ng mga pagpapasya sa mahihirap na sitwasyon na hindi pa nila nararanasan sa totoong buhay, at bumuo ng "role" na relasyon sa mga kapantay. Ito ay kapana-panabik para sa mga bata at ito ay kinakailangan para sa kanilang hinaharap na buhay sa lipunan.