Paano malutas ang mga puzzle - mga panuntunan at lihim. Mga palaisipan sa matematika

Mathematics - isang medyo mahirap na agham Gayunpaman, kailangang matutunan ng lahat ang mga pangunahing kaalaman nito. Kung wala ang mga kasanayang ito at kaalaman sa modernong mundo, wala kahit saan.

Ang mga pamamaraan at gawain sa elementarya sa matematika ay inilalagay sa memorya ng mga mag-aaral sa elementarya. At ang pagkakaroon ng "napalampas" ang mas madaling materyal, nagiging imposibleng malutas ang mga kumplikadong gawain. Ang mahaba at seryosong mga aralin sa matematika ay lalong hindi mapakali, ibig sabihin kailangan mong magsumite ng impormasyon sa isang mapaglarong paraan, halimbawa, gamit ang mga puzzle . Ang ganitong mga gawain ay hindi kailangang pilitin na lutasin ang mga ito sa ilalim ng pamimilit, ang mga bata mismo ay kusang-loob na kukuha sa kanilang paglutas.

Ang pangunahing bagay sa artikulo

Ang mga pakinabang ng mga palaisipan sa isang paksang pangmatematika para sa pag-unlad ng isang bata

Mga puzzle sa isang mathematical na tema - ito ang parehong mga bugtong at palaisipan na gumagamit ng mga guhit at graphics. Iba-iba ang kanilang kahirapan depende sa pangkat ng edad ng mga mag-aaral.


Mga panuntunan para sa pag-compile ng mga mathematical puzzle para sa mga bata

  1. Kung nakikita mo bago ang isang salita o larawan kuwit , pagkatapos ay kailangan mong alisin ang unang titik mula sa pangalang ito . Gayon din ang dapat gawin kung ang kuwit ay nasa dulo ng salita. Kapag mayroong dalawang kuwit malapit sa larawan, pagkatapos ay ang dalawang titik ay aalisin, ayon sa pagkakabanggit. Halimbawa, ang unang larawan ay nagpapakita ng juice - kailangan mong alisin ang unang titik na "C", ang kamay - alisin ang pantig na "ka", ang titik na "g" ay nananatiling pareho, ang ilong - ang salita ay nananatili sa kabuuan nito, lima. - tanggalin ang unang dalawang titik. naka-encrypt na salita - "bilog" .
  2. Kung ang numero nagsasaad ng pagkakasunod-sunod ng mga titik sa isang salita na ekis, pagkatapos ay dapat silang itapon dito . Ganoon din sa mga liham. Ang pangalawang larawan ay nagpapakita ng isang sirko - alisin ang huling titik, kailangan mong alisin ang titik na "A" mula sa salitang "pating", ang handa na sagot ay "kumpas".
  3. Kailan sa tabi ng larawan ay ang mga numero na pinagpalit , pagkatapos ay sa pangalan ng item mismo, kailangan mong palitan ang mga titik na magkakasunod sa mga ipinahiwatig na numero.
  4. Kung ang ang larawan ay ipinapakita nang baligtad , pagkatapos ay dapat basahin ang sagot sa reverse order: mula kanan papuntang kaliwa.
  5. Para sa mga puzzle ang nominative case lamang ang ginagamit sa mga salita .
  6. Ang ibig sabihin ng arrow pointer o mathematical equals sign na kailangan mong palitan ang mga titik sa isa't isa.
  7. sa mga palaisipan maaaring matatagpuan ang isang halaga sa loob ng isa pang larawan likod o ibaba nito. Pagkatapos ay gamitin ang mga salita: SA, SA, OVER, UNDER, FOR.
  8. Mga numero sa isang hilera sa tabi ng larawan , ipahiwatig na gusto mong gumamit ng mga titik mula sa halagang ito sa tinukoy na pagkakasunod-sunod ng mga numero.

Narito ang ilang halimbawa ng mga mathematical puzzle na sumusunod sa mga panuntunang ibinigay:

Sa ilalim ng ikatlong larawan, ang salita ay naka-encrypt "vector" , sa ilalim ng ikaapat na - "degree" , sa ilalim ng ikalimang - "dalawa" , sa ilalim ng ikaanim na - "patunay" .

Paano makabuo ng isang mathematical puzzle?

Pagsunod sa mga pangkalahatang tuntunin para sa pag-compile ng mga puzzle, subukang makabuo ng mga simpleng problema sa matematika upang magsimula, gamit ang mga numero at mga termino sa matematika. At pagkatapos, na pinagkadalubhasaan ng kaunti ang mga simpleng gawain, lumipat sa mas kumplikado. Narito ang ilang sample na math puzzle na may mga sagot upang magbigay ng inspirasyon sa iyo at ipakita sa iyo kung paano gawin ang mga ito:

Mga sagot: unang palaisipan - "diameter" , pangalawa - "lima" , ang pangatlo - "kono" , pang-apat - "gawain" .


Ikalimang larawan - "algebra" , pang-anim - "geometry" , ikapitong - "pinuno" , ikawalo - "ang equation" .


Ang ikasiyam na bugtong "diameter" , ikasampu - "kumpas" , ikalabing-isa - "protraktor" , ikalabindalawa - "kono" .



Mga tampok ng mathematical puzzle para sa elementarya

Pinakamainam na ipakilala ang bata sa paglutas ng mga palaisipan sa matematika sa kindergarten, sa pangkat ng pagtatapos. Ito ay magsisilbing isang mahusay na warm-up bago ang paaralan, ito ay i-refresh ang bata sa lahat ng materyal na sakop ng guro.

Isaisip lamang na ang gayong mga palaisipan ay dapat na medyo madali, at isama lamang ang kaalaman na natutunan at alam na ng bata. Maaari itong maging isang dalawa o tatlong bahagi na palaisipan, na ang sagot ay puno ng isang simpleng kahulugan ng matematika.

Ang parehong mga puzzle ay magiging kapaki-pakinabang para sa "pag-init" ng mga unang baitang. Ang pag-aaral sa paaralan ay isa nang malaking emosyonal na pasanin para sa isang bata, kaya hindi mo dapat i-depress ang pag-aaral ng matematika gamit ang mga kumplikadong palaisipan. Ang mga sumusunod na halimbawa ay gagawin:


Mga palaisipan sa matematika para sa grade 1 na may mga sagot

Alam na ng mga first grader ang mga numero at simpleng mathematical operations na maaaring isama sa mga puzzle. Bukod dito, ang gayong mga palaisipan ay nailalarawan sa pamamagitan ng katotohanan na ang halaga ng matematika ay maaaring naroroon kapwa sa bugtong mismo at sa kahulugan nito. O maaaring mangyari na ang sagot ay hindi maiuugnay sa eksaktong agham na ito. Bigyan ang iyong anak ng mga sumusunod na palaisipan sa matematika:

Mga palaisipan sa matematika para sa grade 2 na may mga sagot

Upang makabuo ng isang mathematical rebus para sa isang pangalawang grader, kailangan mong mag-navigate sa kanyang kaalaman, iyon ay, ang iminungkahing gawain ay dapat na magagawa para sa kanya. Narito ang dapat malaman at magagawa ng isang mag-aaral sa ikalawang baitang:

  1. Sa paglutas ng mga gawain, gamitin ang mga numero mula 1 hanggang 100 sa tamang pagkakasunod-sunod, na binibigkas ang mga ito nang tama.
  2. Lutasin ang mga halimbawa ng pagdaragdag at pagbabawas ng mga numero na hindi lalampas sa bilang 20.
  3. Sa ilang mga kaso, ilapat ang mathematical operations ng multiplication at division.
  4. Malinaw na alam ang mga tuntunin sa paggamit ng mga panaklong sa mga halimbawa at lutasin ang mga ito.
  5. Gumamit ng mga yunit ng haba at volume sa iyong bokabularyo.
  6. Ihambing ang higit pa o mas kaunting mga numero sa loob ng 100.
  7. Makapagdagdag at makapagbawas ng mga numero sa loob ng 100.
  8. Lutasin ang mga simpleng problema sa apat na pangunahing pagpapatakbo ng aritmetika, magagawang dagdagan (bawasan) ang bilang ng (sa) beses (mga yunit).
  9. Gamit ang isang ruler, iguhit at sukatin ang haba ng segment.
  10. Kilalanin ang mga patag na sulok.
  11. Kilalanin at boses ang mga flat geometric na hugis.
  12. Magagawang kalkulahin ang perimeter ng mga polygon.






Mga palaisipan sa matematika para sa grade 3 na may mga sagot

Upang malutas ang mga magagawang mathematical puzzle, ang isang third-grader sa isang aralin sa matematika ay dapat na:

  1. Bilangin at pangalanan ang mga numero hanggang sa isang libo.
  2. Sa pagsasagawa ng pangunahing apat na pagpapatakbo ng aritmetika, tawagan ang bawat bahagi ng halimbawa sa pamamagitan ng pangalan nito.
  3. Pagmamay-ari ang multiplication table at itakda ang resulta ng aksyong paghahati.
  4. Malutas ang mga halimbawa na may at walang mga bracket.
  5. Alamin ang mga yunit ng pagsukat ng mga dami at ipahayag ang mga ito sa iba't ibang interpretasyon.
  6. Pasalitang lutasin ang mga aksyon sa matematika hanggang sa halagang 100.
  7. Hatiin ang isang multi-digit na numero sa isang solong-digit na numero gamit ang multiplication table.
  8. Suriin ang kawastuhan ng mga halimbawa ng pagkalkula.
  9. Kumpletuhin ang mga gawain sa isa o dalawang hakbang.
  10. Magkaroon ng mga problema na kabaligtaran sa orihinal.
  11. Magagawang isulat ang gawain.
  12. Kalkulahin ang mga equation at hindi pagkakapantay-pantay.
  13. Gumuhit ng mga simpleng geometric na hugis, ayon sa paunang data ng gawain, kalkulahin ang kanilang perimeter at lugar.
  14. Makakagamit ng compass para gumuhit ng mga bilog ng ibinigay na radii.





Mga palaisipan sa matematika para sa grade 4 na may mga sagot

Sa mga aralin sa matematika, ang isang ikaapat na baitang ay dapat:

  1. Malutas ang mga problema sa makatwiran at hindi makatwiran na paraan.
  2. Lutasin ang mga problema sa pamamagitan ng pagtatala ng progreso ng kanilang solusyon.
  3. Magkaroon ng ideya ng ​​pagkalkula ng volume at lugar ng mga geometriko na hugis, batay sa mga natutunang pormula.
  4. Gumuhit ng mga geometric na hugis, italaga ang kanilang mga bahagi sa mga letrang Latin.
  5. Gumuhit at sukatin ang mga anggulo gamit ang protractor.
  6. Alamin ang mga katangian ng pagkakapantay-pantay.
  7. Lutasin ang mga gawain na may bilang ng mga operasyong aritmetika mula isa hanggang apat.
  8. Alamin ang mga katangian ng mga gilid, anggulo, radii ng mga geometric na hugis.
  9. Magbawas at magdagdag ng mga multi-digit na numero.
  10. Hatiin ang isang multi-digit na numero sa isang isang-digit na numero at isang multi-digit na numero.
  11. Magkaroon ng konsepto ng isang natural na serye.
  12. I-multiply ang isang fraction sa isang natural na numero.
  13. Pangalan at isulat nang tama ang mga fraction: numerator at denominator.
  14. Paghambingin ang mga fraction.




Mga palaisipan sa matematika para sa grade 5 na may mga sagot

Ang programa sa matematika para sa ikalimang baitang ay katulad ng nakaraang taon, ngunit ito ay mas malawak. Hindi nang walang dahilan, pagkatapos ng lahat, sa ilang mga paaralan ang ikaapat na baitang ay nilaktawan, at ang buong kurikulum ng paaralan para sa napalampas na taon ay pinag-aaralan sa ikalimang baitang.





Mga palaisipan sa matematika para sa grade 6 na may mga sagot

  1. Sa ikaanim na baitang, ang geometry ay aktibong pinag-aralan, lalo na ang mga theorems nito.
  2. Nakikilala ng bata ang mga sikat na siyentipiko sa larangan ng matematika at iba pang eksaktong agham.
  3. Ang mag-aaral ay nakikitungo sa pag-aaral ng mga geometric na numero sa eroplano, natututong kalkulahin ang kanilang dami at lugar ayon sa mga pinag-aralan na mga formula.
  4. Sa algebra, ang solusyon ng mga equation na may dalawang hindi alam, hindi pagkakapantay-pantay, ay ginagamit.




Mga palaisipan sa matematika na may mga numero na may mga sagot

Ang mga numerong inilalarawan sa mga mathematical puzzle ay maaaring may dalawang uri:

  • Yaong ang pangalan o bahagi ng pangalan ay ginagamit sa pagsagot.
  • Ang mga nakatayo sa tabi ng imahe, at nagpapahiwatig na ang mga titik ay dapat na hiramin mula sa pangalan ng imaheng ito, na tumutugma sa pagkakasunud-sunod ng mga nakatayong numero sa isang hilera.


Mathematical riddles, puzzle, crossword puzzle

Ang aktibidad sa pag-iisip ay mahusay na sinanay hindi lamang ng mga palaisipan sa matematika, kundi pati na rin ng lohikal, mga palaisipan sa aritmetika, mga palaisipang krosword. Nagkakaroon sila ng kuryusidad at katalinuhan sa mga bata. At ang larong anyo ng mga gawain ay nakakatulong upang makamit ang isang mataas na bilis ng pag-iisip at paghula.

Para sa mga maliliit, ang mga sumusunod na gawain ay angkop:


Lutasin ang mga sumusunod na crossword puzzle at gawain:

  • Lutasin ang mga halimbawa, ikonekta ang sagot at ang pangkat ng mga bata na naaayon dito sa mga linya (unang gawain).
  • Lutasin ang mga halimbawa sa mga sagwan, at pagkatapos ay ikonekta ang bawat isa sa kanila sa mga bangka na may tamang sagot gamit ang mga linya (pangalawang gawain).

  • Punan ang mga nawawalang cell ng mga numero sa paraang ang sagot ay palaging 15 pahalang at patayo (ikatlong gawain).
  • Punan ang mga puwang at lutasin ang mga halimbawa (ikaapat na gawain).

Lutasin ang mga crossword puzzle:

Narito ang mga mas mahirap na palaisipan:



Paano malutas ang mga palaisipan sa matematika na may mga titik?

Paglutas ng mga puzzle sa matematika na may mga titik

Ang lahat ng mga salita ay binubuo ng mga titik, kaya maraming mga puzzle ang naglalaman ng mga titik sa kanilang istraktura. Ginagabayan ng mga pangunahing prinsipyo ng paglutas ng mga puzzle, madali mong makakabisado ang mga mathematical puzzle na may mga titik.




Mga palaisipan at palaisipan sa matematika

Ang ganitong mga bugtong at palaisipan ay magiging interesado hindi lamang sa mga mag-aaral, kundi pati na rin sa kanilang mga magulang:




Ang pinakamadaling math puzzle

Hayaang magsanay ang mag-aaral para sa isang panimula sa mga simpleng mathematical puzzle. Halimbawa, sa mga ito:


Mga kumplikadong palaisipan sa matematika

Subukang bigyan ang iyong tomboy ng mga palaisipan na ito na magbibigay-daan sa iyong pag-isiping mabuti ang iyong talino at sanayin ang iyong katalinuhan. Ang takdang-aralin na ito ay dapat para sa mga mag-aaral sa ika-5 baitang.

Ang aming artikulo ay nagbibigay ng mga halimbawa ng mga mathematical puzzle na may mga sagot ng iba't ibang antas ng pagiging kumplikado, depende sa edad ng mag-aaral. Ang pagkakaroon ng pag-aaral ng mga pangunahing patakaran para sa paglutas ng mga puzzle, subukang lumikha ng mga kagiliw-giliw na gawain para sa iyong mga anak. Ang ganitong mga aktibidad ay makakatulong sa bata na maisaaktibo ang kanilang mga kakayahan sa intelektwal, bumuo ng tiyaga at konsentrasyon, at pagsamahin din ang materyal na sakop sa matematika. Ang kapana-panabik na aktibidad na ito ay makakatulong sa pag-rally ng mga kamag-anak (mga kasama), at lumikha ng isang palakaibigang kapaligiran sa pamilya at sa pangkat ng paaralan.


Ang mga palaisipan sa matematika ay isang mahusay na ehersisyo para sa isip. Narito ang ilang pangunahing panuntunan para sa paglutas ng mga kaakit-akit na palaisipan sa matematika:

  • Sa mga alpabetikong puzzle, ang bawat titik ay nag-e-encrypt ng isang partikular na numero: ang parehong mga numero ay naka-encrypt na may parehong titik, at ang iba't ibang mga titik ay tumutugma sa iba't ibang mga numero.
  • Sa mga puzzle na naka-encrypt, halimbawa, na may mga asterisk, ang bawat karakter ay maaaring kumatawan sa anumang numero mula 0 hanggang 9. Bukod dito, ang ilang mga numero ay maaaring ulitin nang maraming beses, habang ang iba ay maaaring hindi magamit.
  • Bago simulan ang paglutas ng isang mathematical letter puzzle (halimbawa, isang cryptarithm), siguraduhing hindi hihigit sa 10 iba't ibang mga titik ang ginagamit dito. Kung hindi, ang naturang rebus ay walang mga solusyon.
  • Simulan ang paglutas ng rebus na may panuntunan na ang zero ay hindi maaaring ang pinakakaliwang digit sa isang numero. Kaya, ang lahat ng mga titik at palatandaan kung saan nagsisimula ang numero sa rebus ay hindi na maaaring mangahulugan ng zero. Ang bilog ng paghahanap para sa mga kinakailangang numero ay makitid.
  • Sa kurso ng solusyon, magsimula sa mga pangunahing tuntunin sa matematika. Halimbawa, ang pag-multiply sa zero ay palaging nagbibigay ng zero, at kapag nagpaparami ng anumang numero sa isa, makukuha natin ang orihinal na numero bilang resulta.
  • Kadalasan, ang mga mathematical puzzle ay mga halimbawa ng pagdaragdag ng dalawang numero. Kung, kapag nagdadagdag, ang kabuuan ay may higit na mga palatandaan kaysa sa mga termino, ang kabuuan ay magsisimula sa "1"
  • Bigyang-pansin ang pagkakasunud-sunod ng mga pagpapatakbo ng aritmetika. Kung ang isang numerical rebus ay binubuo ng ilang hilera ng mga character, maaari itong lutasin nang patayo at pahalang.
  • Huwag matakot na magkamali. Marahil ay sasabihin nila sa iyo ang tamang paraan ng pagkilos. Huwag pabayaan ang paraan ng pag-ulit. Ang ilang mga puzzle ay mangangailangan ng mahabang hakbang-hakbang na solusyon, ngunit sa huli ay gagantimpalaan ka ng tamang sagot at isang mahusay na warm-up para sa iyong mabilis na talino.
At ngayon, gamitin natin ang halimbawa ng pinakasikat na mathematical rebus - ang cryptarithm, upang isaalang-alang ang kadena ng lohikal na pangangatwiran na humahantong sa solusyon nito.


Paano malutas ang isang kilalang mathematical rebus - ang SEND+MORE=MONEY cryptarithm

Una sa lahat, inuuri namin ang rebus na ito bilang isang "literal na mathematical rebus - cryptarithm" kung saan 8 magkakaibang titik ang ginagamit (hindi hihigit sa 10 ang pinapayagan). Para sa kaginhawahan, dagdagan namin ang rebus na may isang linya mula sa itaas, kung saan markahan namin ang paglipat mula sa mas mababang mga numero ("sa isip"). Markahan namin ang mga huling halaga na nakatakda sa berde. Markahan namin ng dilaw ang mga pagpapalagay. Pula - mga error.


0
S E N D
+ M O R E
M O N E Y

Sa kategorya ng mga unit, agad naming napapansin ang kawalan ng carry ("0").

1 0
S E N D
+ 1 O R E
1 O N E Y

M=1, dahil ang kabuuan ng dalawang termino ay palaging nagsisimula sa 1 kung ang mga palatandaan ng kabuuan (5) ay mas malaki kaysa sa mga palatandaan ng mga termino (sa pamamagitan ng 4). Napansin din namin ang paglipat ng 1 mula sa libu-libong lugar (S+M=O) patungo sa sampu-sampung libo na lugar (M).

1 0
S E N D
+ 1 0 R E
1 0 N E Y

Sa libu-libo na lugar S+1(M)=O, bukod dito, ang kabuuan na ito ay higit sa 9 dahil nagbibigay ng paglipat (1 "sa isip") sa kategorya ng sampu-sampung libo dahil sa kung saan M = 1. Sa kasong ito, ang tanging posibleng halaga para sa O=0, dahil ang paglipat ng 1 mula sa digit ng libo hanggang sa digit ng sampu-sampung libo ay posible sa S=9 o S=8 at ang paglipat ng 1 mula sa digit ng daan-daang . (Sa S=9 at ang paglipat ng 1 mula sa daan-daang lugar O=1, na hindi pinapayagan dahil ang "1" ay inookupahan na ng "M").

1 1 0
8 E N D
+ 1 0 R E
1 0 N E Y

Nalaman namin na S=9 o S=8 at nagdadala ng 1 mula sa daan-daang lugar (E+O=N > 9). Ipagpalagay na S=8, sa kasong ito, sa libu-libong lugar na nakukuha natin: 1(paglipat mula sa daan-daang lugar) + 8(S) + 1(M) = 0(O) + ilipat ang 1 sa sampu-sampung libong lugar.

1 1 1 0
8 9 N D
+ 1 0 R 9
1 0 0 9 Y

Tingnan natin ang hundreds place (E+0(O)=N). Ang halagang ito ay dapat na higit sa 9 upang matiyak na ang 1 ay dadalhin sa libu-libong lugar. Ito ay posible lamang sa tanging kaso - kapag E=9 at mayroong carry 1 mula sa sampu-sampung lugar (N+R=E). Sa kasong ito, makakakuha tayo ng 1 (paglipat mula sa sampu-sampung lugar) + 9 (E) + 0 (O) \u003d 0 (O) + ilipat ang 1 sa libu-libong lugar. Kaya N=0, na hindi posible. dati naming ipinapalagay na O=0.

1 0 0
9 E N D
+ 1 0 R E
1 0 N E Y

Dahil hindi maaaring katumbas ng S ang 8, nakukuha natin ang S=9. Walang paglipat mula sa daan-daang lugar (E+O=N), dahil sa kasong ito sa libu-libong lugar ay nakukuha natin ang: 1(transfer mula sa hundreds place)+9(S)+1(M)=1+1 transfer sa sampu-sampung libong lugar. Yung. nakatanggap ng O = 1, na hindi totoo. nalaman namin kanina na M=1.

1 0 1 0
9 E N D
+ 1 0 R E
1 0 N E Y

Isaalang-alang ang daan-daang lugar: E+0(O)=N. Malinaw, posible ito kung ang "1" ay dinadala mula sa sampu-sampung lugar. Bukod dito, ang kabuuan mismo E+0=N ay mas mababa sa 10, dahil nalaman namin kanina na walang carry over to the thousands place.

1 0 1 0
9 2 3 D
+ 1 0 R 2
1 0 3 2 Y

Sa daan-daang lugar na nakukuha natin: 1 (paglipat mula sa sampung lugar) + E + 0 (O) \u003d N. Since nalaman namin kanina na N 2 (kasi E>1). Ipagpalagay na N=3 at naaayon E=2

1 0 1 0 0
9 2 3 D
+ 1 0 9 2
1 0 3 2 Y

Kung titingnan natin ang digit ng mga yunit (D+E=Y), kung gayon ay halata na hindi ito nadala sa sampung digit, dahil ang maximum na posibleng value ay D=6 (7+2=9-busy, 8+2-10-zero busy, 9 busy). Sa sampu-sampung lugar nakukuha natin ang R=9, na hindi totoo, dahil "9" ay abala

1 0 1 0
9 3 4 D
+ 1 0 R 3
1 0 4 3 Y

Bumalik tayo at ngayon ipagpalagay na N=4 at, nang naaayon, E=3

1 0 1 1 0
9 3 4 D
+ 1 0 8 3
1 0 4 3 Y
1 0 1 1 0
9 3 4 7
+ 1 0 8 3
1 0 4 3 0

Sa kategorya ng mga yunit, nakakakuha tayo ng pagkakapantay-pantay, na hindi masisiyahan sa mga "libre" na numero. Ang pinakamalaking "libre" na digit ay 7. Kung D=7, kung gayon ang Y=10, ngunit ang "0" ay inookupahan

1 0 1 0
9 4 5 D
+ 1 0 R 4
1 0 5 4 Y

Bumalik tayo at ngayon ipagpalagay na N=5 at, nang naaayon, E=4

1 0 1 1 0
9 4 5 D
+ 1 0 8 4
1 0 5 4 Y

Kung titingnan natin ang sampung lugar (N+R=E), kung gayon ang tanging posibleng halaga para sa R=8 at isang carry mula sa isang lugar

1 0 1 1 0
9 4 5 7
+ 1 0 8 4
1 0 5 4 1

Sa kategorya ng mga yunit, nakakakuha tayo ng pagkakapantay-pantay, na hindi masisiyahan sa mga "libre" na numero. Ang pinakamalaking "libre" na digit ay 7. Kung D=7, kung gayon ang Y=11, ngunit ang "1" ay abala. Kung D=6, kung gayon ang Y=10, ngunit ang "0" ay abala.

1 0 1 0
9 5 6 D
+ 1 0 R 5
1 0 6 5 Y

Bumalik tayo at ngayon ipagpalagay na N=6 at, nang naaayon, E=5

Mga palaisipan para sa mga mag-aaral na may mga solusyon at sagot.

Ang mga problema sa matematika ay napaka-magkakaibang sa pagiging kumplikado, kaya simulan ang paglutas sa iyong anak mula sa kindergarten. Halos palaging gusto ng mga bata ang mga puzzle sa matematika, kaya hindi mo kailangang pilitin ang iyong anak na mag-aral. Susubukan naming sabihin sa iyo ang tungkol sa mga pakinabang na dinadala ng mga palaisipan sa matematika sa mga bata, at kung anong uri ng mga palaisipan ang maaaring ialok upang malutas para sa mga mag-aaral sa isang tiyak na edad.

Bakit kailangan natin ng mga palaisipan sa matematika para sa mga bata?

Ang matematika ay itinuturing na pinakamahirap na agham na maaaring magdulot ng maraming problema para sa isang mag-aaral sa panahon ng pag-aaral. Ngunit pagkatapos ng lahat, kung wala ang karaniwang mga kasanayan sa pagbibilang ng kaisipan at iba't ibang mga diskarte sa matematika, imposibleng mamuhay nang normal sa hinaharap.

Ang mahaba at medyo kumplikadong mga klase sa matematika, lalo na mula sa ika-1 hanggang ika-4 na baitang, ay nakakapagod sa mga bata at hindi nagbibigay sa kanila ng pagkakataong maayos na maunawaan ang impormasyong kanilang naririnig. Kung gusto mong pigilan itong mangyari sa iyong anak, alok sa kanya na mag-aral ng matematika sa isang mapaglarong paraan, halimbawa, sa anyo ng mga mathematical puzzle o rebuses.

Maraming mga mag-aaral sa modernong panahon ang gustong magsaya sa gastos ng mga laro sa computer o makipag-usap sa mga social network sa mga kaklase sa kanilang oras ng paglilibang. Gayunpaman, ngayon may mga bata na hindi gumugugol ng kanilang sariling oras sa gayong mga laruan, ngunit mas gusto ang pag-unlad ng lohika at talino sa paglikha.

Sa kasalukuyan, ang Internet ay puno ng iba't ibang mga site kung saan madali mong mahahanap ang mga lohikal na bugtong at palaisipan. Ang mga ito ay dinisenyo hindi lamang upang gugulin ang iyong sariling oras, ngunit din upang maging kapaki-pakinabang, at higit sa lahat, nakakaaliw. Maraming mga magulang ang napahalagahan ang bentahe ng mga palaisipang matematika, charades, palaisipan, rebus, dahil ang kanilang mga anak ay nakakabuo ng mas mabilis salamat sa kanila.

Salamat sa mga mathematical puzzle at mga gawain, ang bata ay nagsisimulang mangatuwiran nang mas tama nang mas mabilis. Siya ay may isip at lohika.

Ang bentahe ng mga palaisipan sa matematika ay hindi sila itinuturing na ordinaryong mga problema sa matematika. Mula sa unang pagpupulong, interesado sila sa mga bata sa kanilang orihinal na pagtatanghal, pukawin sa mga bata ang pagnanais na mabilis na mahanap ang sagot sa ito o sa palaisipan na iyon.

Kung magsisimula ka sa iyong anak na regular na makahanap ng mga solusyon sa mga palaisipang matematika, ang iyong sanggol ay malapit nang magsimulang malutas ang mas kumplikadong mga problema na hindi niya malutas noon nang walang anumang mga problema. Kunin ang iyong anak na interesado sa ordinaryong matematika, at ang mga mathematical puzzle ay makakatulong sa iyo dito.

Ang mga palaisipan at palaisipan sa matematika ay mga bugtong na may iba't ibang antas ng pagiging kumplikado, na pinagsama-sama gamit ang mga graphic na elemento. Ang paglutas ng gayong mga palaisipan ay lubhang kapana-panabik. Bilang karagdagan, ang mga matatandang bata na may labis na kasiyahan ay maaaring nakapag-iisa na bumuo ng mga palaisipan sa matematika para sa mga kaibigan at kaklase, na magbibigay-daan sa kanila na mas mahusay na sanayin ang kanilang sariling isip at talino, at bumuo ng lohika.

Kung ang mga palaisipan ay ipinakita sa anyo ng mga kumplikadong bugtong, ang mga bata ay kailangang "basagin" ng kaunti ang kanilang mga ulo upang makahanap ng tamang solusyon. Sa panahon ng kapana-panabik at nagbibigay-kaalaman na araling ito, bubuo ang iyong anak ng mga hindi karaniwang solusyon. Sa hinaharap, ang kasanayang ito ay magiging kapaki-pakinabang sa iyong anak upang makahanap ng mga posibleng paraan sa iba't ibang sitwasyon.

At higit sa lahat, ang mga mathematical puzzle at puzzle ay magbibigay sa iyong anak ng maraming positibong mood. Kung malulutas niya ang gayong mga palaisipan sa mga kaibigan o sa iyo, mas magagawa niyang makihalubilo at mapalakas ang mga relasyon.

Ngayon, alamin natin kung paano malutas nang tama ang mga mathematical puzzle. Ang mga makukulay na larawan na naglalarawan ng ilang partikular na bagay, numero, palatandaan at titik, ay patuloy na pumukaw ng "baliw" na interes sa mga bata. Ngunit ang gayong mga larawan, bilang panuntunan, ay tila isang tunay na kaguluhan sa kanila. At lahat dahil hindi alam ng mga bata kung paano lutasin nang tama ang mga puzzle.



Alinsunod dito, iniisip nila na ang gayong mga larawan ay walang saysay. Ngunit ito ay madaling maayos kung maingat mong pag-aralan ang mga pangunahing panuntunan para sa paglutas ng mga puzzle na ito:

  • Ang mga pangalan ng mga larawan na naka-encrypt ay ipinakita lamang sa nominative case. Kapag tumingin ka sa isang larawan na may isang bagay, isipin kung anong pangalan ang maaaring mayroon ang larawang ito. Alinsunod dito, kung makakita ka ng isang mata sa larawan, maaaring ma-encrypt ang "mata" sa larawan. Huwag tumigil sa isang sagot.
  • Kung ang larawan ay nagpapakita ng kuwit, ito ay nangangahulugan na ang isang tiyak na titik o ilang sa parehong oras ay dapat na alisin mula sa isang ibinigay na salita. Ang lahat ay depende sa kung saan matatagpuan ang kuwit: bago ang larawan o pagkatapos nito.
  • Kadalasan sa mga puzzle ng ganitong uri ay may mga titik na may salungguhit. Ito ay napakadaling malutas. Hulaan mo ang salita sa larawan, at pagkatapos ay alisin ang mga titik na may salungguhit. Kung ang larawan ay nagpapakita ng mga may salungguhit na numero, kailangan mong alisin ang mga titik na tumutugma sa serial number. Kung may mga numero at titik sa tabi ng isang hindi nakasalungguhit na imahe, kailangan mong iwanan lamang ang mga titik na ito.
  • Kung ang larawan ay may halaga B \u003d R, pagkatapos ay kailangan mong palitan ang mga titik na "B" ng titik na "R". Kung nakikita mo ang gayong pagkakapantay-pantay 2 \u003d O, pagkatapos ay sa salita palitan ang pangalawang titik ng "O". Gayundin, maaaring mayroong isang arrow sa larawan, halimbawa, mula sa unang titik hanggang sa pangatlo, pagkatapos ay kailangan lang nilang palitan sa isa't isa.
  • May mga larawan na ipinakitang baligtad. Pagkatapos ay basahin ang salita mula sa dulo.
  • May mga mathematical puzzle kung saan mayroong maliit na bahagi. Ang mga ito ay madaling deciphered: kailangan mong ipasok ang pang-ukol na "on". Kung ang denominator ay may "2" ibig sabihin ay "kasarian". Sa ilang pagkakataon, maaari mong mapansin na may pantig o titik sa loob ng liham. Ito ay binibigyang kahulugan bilang mga sumusunod: halimbawa, kung sa loob ng titik na "O" ay "Oo", kung gayon ang larawang ito ay nangangahulugang "Tubig".

Mayroong iba pang mga panuntunan na tutulong sa iyo na matutunan kung paano lutasin ang mga kumplikadong puzzle o number puzzle. Ngunit dapat silang makilala ng bata pagkatapos niyang matutunang lutasin ang mga simpleng problema.



Gumugol ng higit pa sa iyong libreng oras kasama ang iyong mga anak. Lutasin ang mga palaisipan kasama nila, turuan silang maghanap ng mga solusyon sa mga palaisipang ito, dahil ito ay may positibong epekto sa aktibidad ng utak ng isang umuunlad na organismo.

Mga palaisipan sa matematika na may mga sagot para sa mga bata sa grade 1: larawan, solusyon, paglalarawan

Kung ang iyong anak ay nagsimulang malutas ang mga lohikal na problema mula sa ika-1 baitang, siya ay mabilis na bubuo ng talino sa paglikha, pag-iisip, ang kakayahang gumawa ng mga tamang konklusyon at magsagawa ng pagsusuri. Ito ang diskarte sa pagtaas ng mga kakayahan sa matematika na may pinakamalaking positibong panig para sa pagbuo ng tamang pag-iisip sa mga bata.

Alam nating lahat na ang isang programa na iginuhit para sa isang paaralan, bilang panuntunan, ay nagsasangkot lamang ng pagtuturo sa mga bata upang malutas ang ilang mga uri ng mga problema. Nagtatalo ang mga siyentipiko na mas mahalaga na ang isang first-grader mula sa pinakaunang mga hakbang sa paaralan ay matutong mag-isip nang perpekto at mangatuwiran nang tama. Kinumpirma din nila na ang mga hindi karaniwang gawain na kailangang lutasin nang may katalinuhan at kaunting pag-iisip ay kadalasang naglalagay sa isang mahirap na sitwasyon kahit na ang mga batang nag-aaral lamang nang mahusay sa paaralan.

Nag-aalok kami sa iyo ng isang malaking bilang ng mga mathematical puzzle para sa mga mag-aaral. Lutasin ang mga ito kasama ang mga bata, hanapin ang mga tamang solusyon nang magkasama, mag-relax upang ang bata ay interesado.

Ang mga numero na pareho ay ipinahiwatig sa larawan ng parehong mga elemento. Iba't ibang numero ang iba.



Ang unang rebus (tingnan ang pinagmulan)

Mag-isip nang sama-sama, aling numero ang napagpasyahan ng salamangkero na maging isang ahas?

Desisyon:

Sa unang halimbawa, maaaring itago ng ahas at ng pagong ang mga sumusunod na pares ng mga numero: 0 - 4 o 1 - 3. Ngayon, idagdag ang mga numerong ito. Sa unang kaso, makakakuha ka ng 4, sa pangalawa - 4 din.

Sa pangalawang halimbawa ng rebus, ang pangalawang kumbinasyon ng mga numero lamang ang angkop, dahil kung ibawas mo ang 2 mula sa 3, makakakuha ka ng 1.

Sagot: isang unit ang nakatago sa likod ng ahas.



Desisyon:

Sa salitang "buto" sa halip na "O", ilagay ang "At", at alisin ang huling titik nang buo. Sa pangalawang salita, palitan ang "I" ng "A".

Ikonekta ang dalawang salitang ito.

Sagot:

Tassel.



Desisyon:

Ang larawan ay nagpapakita ng isang watering can. Bago ang salitang ito, ilagay ang "K", at alisin ang huling dalawang "K" at "A".

Sagot:

Ikaapat na palaisipan:



Desisyon:

Ang larawan ay nagpapakita ng isang ulap. Sa harap ng salitang ito, ilagay ang "R", at tanggalin ang unang titik na "T".

Sagot:

Mga palaisipan sa matematika na may mga sagot para sa mga bata sa grade 2: larawan, solusyon, paglalarawan

Sa ika-2 baitang, ang programa ay mas mahirap kaysa sa ika-1. Ang proseso ng pag-aaral ay nagiging mas matrabaho, kaya kailangan mong tulungan ang iyong anak.

Siyempre, kailangan ang pag-aaral, ngunit hindi mo masyadong ma-overload ang isang estudyante. Sapat na ang programang ibinibigay sa paaralan at takdang-aralin. May mga mag-aaral na mahusay sa paaralan, ngunit pagdating sa bahay, nagsisimula silang tumanggi na gawin ang kanilang takdang-aralin.

Ngunit alam mo na ang mga bata ay tiyak na kailangang ulitin ang materyal na kanilang pinag-aralan sa paaralan, matuto ng bago, kumuha ng mga bagong salita para sa kanila, bumuo ng kanilang sariling pag-iisip, at iba pa. Marahil ay iniisip mo na ang isang bata sa ika-2 baitang ay naging isang may sapat na gulang, sinimulan mong bigyan siya ng maraming bagong impormasyon sa anyo ng mga karagdagang aralin, at pagkatapos ay nagtataka ka kung bakit ang iyong mga pagsisikap ay hindi nagbibigay ng mga positibong resulta.

Ang katotohanan ay ang iyong sanggol ay napapagod sa paaralan, gusto niyang maglaro ng kaunti at magpahinga nang mabuti. Ang isang laro, halimbawa, mga mathematical puzzle, ay makakatulong sa kanya dito. Maraming ganoong palaisipan. Ngunit may mga magulang na nagkakamali sa pagpili ng isang nakakaaliw na palaisipan na hindi naaangkop sa edad.

Huwag mo ring gawin ito. Maingat na pag-aralan ang mga opsyon para sa mathematical puzzle na inaalok namin sa iyo. Ang mga ito ay partikular na idinisenyo para sa mga mag-aaral sa ika-2 baitang.

Desisyon:

Ipinapakita ng larawan ang susi. Sa salitang ito, alisin ang huling dalawang titik. At sa dulo ng mismong salita, ilagay ang "YK".



Sagot:



Desisyon:

Ang larawan ay nagpapakita ng isang payong. Alisin ang huling dalawang titik sa salita. Lagyan ng "U" sa unahan ng salita at "R" sa dulo.

Sagot:



Desisyon:

Ang larawan ay nagpapakita ng isang sheet. Sa halip na letrang "L" ay ilagay ang letrang "A".

Sagot:

Mga palaisipan sa matematika na may mga sagot para sa mga bata sa grade 3: larawan, solusyon, paglalarawan

Ang mga puzzle na inilaan para sa mga mag-aaral sa ika-3 baitang ay maaaring hatiin sa ilang uri. Ang lahat ay nakasalalay sa disiplina sa paaralan kung saan nabibilang ang mga puzzle na ito. Maaari rin silang hatiin ayon sa antas ng kahirapan.

Paulit-ulit na napatunayan ng mga guro na ang mga mathematical puzzle ay nakakatulong sa mag-aaral na mas mabisang makuha ang proseso ng pagkatuto. Nagtatalo sila na salamat sa gayong mga palaisipan, ang bata ay nagsisimulang mag-isip ng mabuti at bubuo ng kanyang malikhaing kakayahan. At ang mga puzzle sa matematika ay nakakatulong na mapabuti ang iyong kalooban upang matuto ng mga bagong paksa.

Napakahirap iisa ang mga puzzle na angkop para sa isang mag-aaral sa ika-3 baitang. Gusto naming mag-alok sa iyo ng ilang opsyon na maaari mong lutasin kasama ng iyong anak.



Desisyon:

Ang larawan ay nagpapakita ng isang rhombus. Alisin ang huling dalawang titik na "M" at "B". ilagay ang "K" sa unahan ng salita, at "T" sa dulo.

Sagot:



Desisyon:

Ang larawan ay nagpapakita ng isang bahay. Alisin ang unang titik na "D". Ilagay ang letrang "L" sa unahan ng salita.

Sagot:

Desisyon:



Makikita sa larawan ang isang nakabaligtad na bahay. Nangangahulugan ito na ang salita ay dapat basahin mula sa dulo. Magdagdag ng "A" sa dulo ng salita.

Sagot:

Ikaapat na palaisipan:



Ikaapat na rebus

Desisyon:

Sa bersyong ito ng mathematical rebus, inilalarawan ang mga titik at numero. Kailangan mong gawin ang mga sumusunod: sa halip na ang numero 100, isulat sa mga titik, at pagkatapos ay ikonekta ang lahat ng mga titik.

Sagot:

Mga palaisipan sa matematika na may mga sagot para sa mga bata sa grade 4: larawan, solusyon, paglalarawan

Ang mga mag-aaral sa ika-4 na baitang ay nagsisimula nang makilala ang spatial na representasyon. Ang mga bata ay natututo ng mababaw na mga geometric na hugis at ang kanilang mga simpleng katangian, unti-unting nagsisimulang gumawa ng magaan na mga guhit, habang gumagamit ng mga primitive na instrumento sa pagsukat. Sa panahong ito nagsisimula ang mga bata na maging batayan para sa hinaharap na pag-aaral.

Ang mga mag-aaral ay lumipat sa isang mas kumplikadong agham, na malapit nang mahahati sa dalawang kurso: ang unang kurso ay algebra, ang pangalawa ay geometry. Kadalasan, upang makapagpahinga ang mga mag-aaral mula sa isang mahirap na aralin, ang mga guro ay gumagamit ng mga karagdagang gawain, halimbawa, mga mathematical puzzle at rebus. Nag-aalok kami sa iyo ng ilan sa mga ito, na, marahil, malulutas mo sa iyong anak.



Desisyon:

Sa larawan makikita mo ang salita at ang imahe ng bagay na "kutsilyo". Sa halip na numero 100, isulat ang salitang "isang daan". Sa harap ng salitang "kutsilyo" tanggalin ang unang titik. Ikonekta ang lahat ng mga titik.

Sagot:



Desisyon:

Ang larawan ay nagpapakita ng isang kabute. Alisin ang unang titik sa unahan ng salita. Sa halip na letrang "I" ay ilagay ang letrang "Y". Ilagay ang "KA" sa dulo ng salita.

Sagot:



Desisyon:

Ang larawan ay nagpapakita ng isang dahon at isang gansa. Sa unang salita, palitan ang mga titik tulad ng ipinapakita sa larawan. Sa pangalawang salita, alisin ang unang tatlong titik. Pagkatapos ay subukang basahin kung ano ang nakuha mo.

Sagot:

Mga palaisipan sa matematika na may mga sagot para sa mga bata sa grade 5: larawan, solusyon, paglalarawan

Para sa mga mag-aaral na lumipat na sa ika-5 baitang pataas, mayroong sarili nilang mga kumplikadong palaisipan sa matematika. Sa itaas ng mga ito, ang mga bata ay dapat na seryosong magtrabaho upang mahanap ang tamang sagot. Kung hindi ito mangyayari, ang mga problema ay hindi magiging interesado sa mga lalaki at pagkatapos ay hindi sila magiging kapaki-pakinabang.

Para sa ikalimang baitang, iniaalok namin sa iyo ang mga sumusunod na palaisipan:



Desisyon:

Ang larawan ay nagpapakita ng isang putakti at isang shot. Dahil mayroon tayong fraction dito, kung gayon ang solusyon ay ito: sa ilalim ng letrang "H" ay isang putakti. Ibawas ang huling titik sa salitang "wasp". At pagkatapos ay tiklupin sa ilalim ng + n + oc (nawawala na ang huling titik).

Sagot:



Desisyon:

Ang kumbinasyong "PARA" ay nasa letrang "A". Ang solusyon ay: sa + a + para sa.

Sagot:

Mga palaisipan sa matematika na may mga sagot para sa mga bata sa grade 6: larawan, solusyon, paglalarawan

Sa ika-6 na baitang, ang mga bata ay medyo matanda na. Nangangahulugan ito na ang mga palaisipan sa matematika ay kailangang maging mas mahirap din.



Desisyon:

Ang larawan ay nagpapakita ng isang baligtad na kabute at isang putakti. Magpatuloy tulad ng sumusunod: basahin ang salitang "mushroom" pabalik. Sa parehong salita, sa halip na letrang "G", ilagay ang letrang "K". Ibawas ang unang dalawang titik mula sa salitang "wasp". Idagdag ang natitirang mga titik.

Sagot:



Desisyon:

Dito, upang makahanap ng solusyon, ang bata ay kailangang mag-isip ng kaunti. Huwag mong sabihin sa kanya agad ang sagot. Hayaang isipin ng iyong mag-aaral ang sagot mismo, at pakinggan mo kung anong uri ng solusyon ang ibibigay niya sa iyo.

Sagot:

Mga palaisipan sa matematika na may mga sagot para sa mga bata sa grade 7: larawan, solusyon, paglalarawan

Bilang isang patakaran, sa ika-7 baitang, ang mga bata ay nagsisimula sa algebra at geometry. Pamilyar na sila sa maraming mga geometric na hugis, ang kanilang pag-iisip ay mas mahusay na binuo kaysa sa mga mag-aaral sa elementarya. Nangangahulugan ito na ang mga naturang bata ay nangangailangan ng mga mathematical puzzle na may mataas na antas ng pagiging kumplikado.



Ang larawan ay nagpapakita ng kumbinasyon ng mga titik at numero. Sa halip na numero 100, isulat ang salitang "isang daan". Ngayon ikonekta ang lahat ng mga titik. Kailangan talaga ng kaunting pag-iisip.



Ang larawan ay nagpapakita ng numero 7, ang titik "K" at ang bibig. "7" isulat ang salitang "pito" at ibawas ang huling dalawang titik mula dito. Ang bibig ay itinatanghal na baligtad. Kaya kailangan mong basahin ito pabalik mula sa dulo.



Ang larawan ay nagpapakita ng panulat na may metro. Sinasabi ng kuwit na kailangan mong alisin ang huling titik mula sa salitang "panulat". Napakasimple ng lahat. Ikonekta ang mga titik na nananatili mula sa salitang "panulat" sa letrang "I" at ang salitang "metro".

Video: Rebus na may mga sagot para sa mga mag-aaral

Sa pamamagitan ng pangalan, maaari mong isipin na ang mga palaisipan sa aritmetika ay mga ordinaryong palaisipan kung saan ginagamit ang mga numero at numero upang mag-encode ng isang salita. Halimbawa, ang "100 L" ay isang "talahanayan", "7I" ay isang "pamilya", atbp. Pero hindi pala. Ang ibinigay ko sa halimbawa ay ang mga karaniwang palaisipan. Ngunit ang mga palaisipan sa aritmetika ay walang kinalaman sa mga ordinaryong palaisipan, ngunit ito ay nabuo sa kasaysayan na ang gayong mga palaisipan ay tinatawag na ganoong paraan.

Ang mga arithmetic rebus ay mga ordinaryong expression at halimbawa kung saan lahat o karamihan ng mga numero ay pinapalitan ng anumang mga simbolo o titik. Sa isang letrang arithmetic rebus, ang bawat titik ay nangangahulugang isang tiyak na numero. Sa mga simbolikong puzzle na may mga asterisk, bilog at tuldok, ang bawat icon ay maaaring kumatawan sa anumang numero mula 0 hanggang 9. Bukod dito, ang mga numero ay maaaring ulitin, ang ilan ay maaaring hindi magamit. Ang tanging pagbubukod ay ang mga numero ay hindi nagsisimula sa 0. Minsan, sa halip na ang buong numero, inilalagay nila ang sign na "?", Iyon ay, kahit na kung gaano karaming mga digit sa numero ay hindi alam. Ang paglutas ng naturang rebus ay nangangahulugan ng pagpapanumbalik ng orihinal na talaan ng halimbawa.

Kapag nilulutas ang mga problema ng ganitong uri, ang pansin sa mga halatang operasyon ng aritmetika, isang mahusay na kaalaman sa aritmetika at ang kakayahang mangatuwiran nang lohikal ay kinakailangan. Ang aritmetika ay hindi lamang 2+2=4. Ito rin ay isang malalim na pag-unawa sa mga prinsipyo ng ordinal calculus, kaalaman sa mga panuntunan para sa pagpapalawak ng mga bracket, pamantayan sa divisibility, factoring, mga panuntunan para sa pagtatrabaho sa mga fraction at kapangyarihan, mga proporsyon, ano ang natural, prime at composite na mga numero, kung paano hanapin ang LCM at GCD, kung paano kalkulahin ang kabuuan ng isang sequence at marami pang iba. Sa paglutas ng mga palaisipan sa aritmetika, maaaring kailanganin din ang ilang kaalaman sa algebra, halimbawa, paglutas ng mga equation at sistema ng mga equation.

Ang ilang mga problema sa matematika ay maaaring napakahirap gamitin sa normal (hindi math) na mga quest, kaya piliin ang mga ito nang maingat.

Ang mga palaisipan sa aritmetika, tulad ng mga ordinaryong palaisipan, ay walang katapusan. Ngunit lahat ng mga ito ay maaaring nahahati sa ilang mga uri.

mga pacifier

Sa ganitong mga palaisipan sa aritmetika, ang lahat ng mga numero ay pinapalitan ng mga tuldok, asterisk, bilog, sa pangkalahatan, na may parehong mga simbolo.

Sa mga ordinaryong "dummies", ang ilang mga numero ay madalas na binuksan para sa isang pahiwatig, o ang ilan sa mga numero (na kung saan ang isa ay hindi eksaktong kilala) ay minarkahan ng isang espesyal na tanda. Lumalabas na "dummy with tips."

May mga larawan

Kamakailan lamang, ang mga puzzle ay naging popular sa Internet, kung saan ang isang sistema ng mga equation ay ibinigay, kung saan ang mga hindi alam ay pinalitan ng mga larawan. Halimbawa, narito ang isang problema:

Binabawasan ito sa paglutas ng isang ordinaryong sistema ng dalawang equation sa dalawang hindi alam.

` ((3x=2y+1),(x+2=y):) `

Inilipat namin ang lahat ng hindi alam sa kaliwa, kilala sa kanan, i-multiply ang pangalawang equation sa 2 at ibawas ang pangalawa mula sa unang equation. Nakukuha namin ang 3x-2x + 2y-2y = 1-(-4). Binabawasan namin at nakuha ang x=5, na nangangahulugang y=7. Ang pinakasimpleng gawain para sa isang mag-aaral sa grade 4-5.

Nagsimula ang lahat sa simple, ngunit pagkatapos ay naging nakakalito ang mga larawan. Halimbawa, ang isang ito. Walang kakaiba.

Nakikita namin ang isang avocado (x), isang bungkos ng saging (y), mga dalandan (z).

` ((x+x+x=30),(x+y+y=18),(y-2z=2),(z+x+y=?):) `

Mula sa unang equation na x=10, pinapalitan natin ang x sa pangalawa, nakukuha natin ang y=4, pinapalitan natin ang y sa pangatlo, nakukuha natin ang z=1, kaya 1+10+4=15. Parang simple lang ang lahat. Ganyan ang 95% ng mga tao ang magpapasya. Ngunit 5% ay mapapansin na ang ilalim na bungkos ng saging ay mas maliit kaysa sa itaas. Top bunches ng saging = 4 dahil mayroong 4 na saging. Ngunit sa ibaba ay mayroong 3 saging, na nangangahulugang dapat itong bilangin bilang 3. At ngayon ay maingat nating tinitingnan ang mga dalandan. Ilan ang nasa ibaba? isa? Hindi ba kalahati? Parang isang buong orange ang nahati sa ikatlong linya. At ito ay lumiliko ang isang ganap na naiibang sistema.

` ((x+x+x=30),(x+4y+4y=18),(4y-z=2),(z/2+x+3y=?):) `

At nangangahulugan ito na ang isang buong orange = 2, at kalahating orange = 1. At nangangahulugan ito na ang tamang sagot ay 1 + 10 + 3 = 14, hindi 15.

Ang pagbibilang ng mga dalandan bilang buo o kalahati ay karaniwang hindi mahalaga. Pareho lang, magkakaroon ng unit sa ibaba. Ang pangunahing bagay ay mayroong tatlong saging, hindi apat. Pansinin ko na ang ilang partikular na maselang tao ay maaaring magtaltalan na sa ikatlong equation ay walang dalawang halves, ngunit kalahati at isang buo, iyon ay, isa at kalahating dalandan. Ngunit pagkatapos ay hindi malulutas ang problema sa mga integer, at ito ay pangit :) Samakatuwid, hindi namin ito isasaalang-alang sa ganoong paraan.

Mayroong higit pang nakakalito na mga palaisipan na may mas malalim pang mga trick. Halimbawa, ang isang ito, mula sa:

Subukang lutasin ito sa iyong sarili nang walang anumang mga pahiwatig, at pagkatapos ay basahin sa site sa link, kung ano ang ginawa nila doon :)

Kahit at kakaiba

Ang mga even na numero (0,2,4,6,8) ay minarkahan ng letrang H, at ang mga kakaibang numero (1,3,5,7,9) ay minarkahan ng letrang H.

may mga titik

Ito ay isang klasiko ng mga mathematical puzzle, kung saan ang mga numero ay pinapalitan ng mga titik. Kadalasan, sinusubukan ng mga may-akda ng gayong mga problema na pumili ng mga titik sa paraang mababasa ang mga salita sa ilang mga lugar. Ang natitirang mga lugar kung saan ang mga salita ay hindi gumagana, nananatili, tulad ng sa mga dummies. Minsan ang mga pahiwatig ay iniiwan din sa ilang mga lugar.

Balangkas

Mayroon kaming 10 mga numero, at sa Russian mayroong napakaraming salita na binubuo ng 10 iba't ibang hindi paulit-ulit na mga titik. Magagamit ang mga ito bilang mga keyword sa mga puzzle, na tinatawag ng ilang tao na "keyword puzzle" at tinatawag kong "Frames".

Ang bawat ganoong problema ay binubuo ng 6 na equation na magkakaugnay ng mga palatandaan " + », « », « × », « : », « = ". Ang mga numero ay naka-encrypt na may mga titik, iba't ibang mga numero ay tumutugma sa iba't ibang mga titik. Karaniwang 10 letra ang ginagamit para sa 10 digit, ngunit maaari kang gumawa ng halimbawa mula sa mas kaunting mga numero, pagkatapos ay magkakaroon ng mas kaunting mga titik.

Ito ay isang tunay na problema sa matematika, at medyo mahirap, kaya hindi ito angkop para sa bawat paghahanap. Ang problema ay nalulutas ng ganito.

Isaalang-alang ang unang column PZ+UU=IGE. Ang kabuuan ng dalawang dalawang-digit na numero ay hindi maaaring higit sa 99+99=198, na nangangahulugang I=1.

Sa equation na PEP-ZT=INZ (third column), makikita na ang dalawang digit na numero ng ZT ay idinagdag sa tatlong-digit na numero ng INP na nagsisimula sa 1 at muli ay nakakuha ng tatlong-digit na PEP. P - hindi 1, dahil ang 1 ay inookupahan na ng titik I. Lumalabas na P \u003d 2, dahil hindi ito maaaring higit pa (dahil ang 298 ay ang maximum na posibleng kabuuan ng dalawang-digit at tatlong-digit, na nagsisimula sa 1) .

Sa ikatlong linyang IGE + BUT = INZ, ang pagdaragdag ng G tens na may N tens ay muling nagreresulta sa H tens. Ito ay maaari lamang kung G=0 o G=9. Ngunit kung ang G ay katumbas ng 9, magkakaroon ng paglipat ng isa sa kategorya ng daan-daan, at mayroon kaming At at nanatiling I. Kaya, G \u003d 0.

Kaya, G=0, I=1, P=2. At samakatuwid, sa pagkakapantay-pantay na PZ + UU \u003d IGE, maaari kang maging 7 o 8, dahil kailangan nating magdagdag ng dalawang-digit na numero sa dalawa-at-isang bagay na sampu, at upang makakuha ng higit sa isang daan. Hayaan ang Y=8. Pagkatapos mula sa YU+U=ZT sumusunod na ang T=6 at Z=9. Ngunit pagkatapos ay sa pagkakaiba ng PEP-ZT=INZ nakukuha natin ang P=5. Ngunit P=2! Kaya U≠8. Samakatuwid, Y=7. Pagkatapos mula sa YU+U=ZT nakukuha natin ang T=4, Z=9. Ang pagkakapantay-pantay ng PZ+UU=IGE na may Z=8 at U=7 ay nagbibigay sa amin ng isa pang titik: E=5.

Sa kabuuan, IGE + NO \u003d INZ E \u003d 5, Z \u003d 8, na nangangahulugang O \u003d 3. Sa ikatlong hanay, nalaman na natin ang lahat ng mga titik, maliban sa H. Samakatuwid, ang halaga nito ay madaling mahanap: H=6. At, sa wakas, mula sa pagkakapantay-pantay na AxY=PERO nakukuha natin ang A=9.

Ang resulta ay: 0123456789=HYPOTENUSE. Nalutas na ang salita, maaari itong magamit sa anumang paraan sa anyo ng isang keyword o pahiwatig para sa paglutas ng mga sumusunod na gawain sa paghahanap.

Ang mga sumusunod ay mga halimbawa ng "math puzzles".

Mga sagot: 1-hypotenuse, 2-reference na libro, 3-democracy, 4-cross, 5-clamp, 6-cotton, 7-deformation, 8-reserve, 9-forest-tundra, 10-methylorange, 11-developer, 12 -dalubhasa, 13-wolframite, 14-limang araw, 15-republika, 16-pagtikim, 17-decoding, 18-candlestick, 19-depth gauge, 20-masipag, 21-film library, 22-rattle, 23-accelerator, 24-demography, 25- centrifuge, 26 manuscript, 27 squadron, 28 furniture, 29 ethnography, 30 washbasin, 31 Lev Yashin, 32 spodumene.

mga ladrilyo

Ang hitsura ng mga problema ng ganitong uri ay kahawig ng mga haligi na gawa sa mga brick, kaya tatawagin ko silang "mga brick".

Ang mga patakaran ay:

    bawat parisukat ay isang numero;

    walang numero na nagsisimula sa 0;

    ang kabuuan ng mga numero ng bawat patayong hilera ay katumbas ng resulta ng katumbas na pahalang na hilera;

    ginagawa ang mga aksyon sunud-sunod mula kaliwa hanggang kanan, ibig sabihin, hindi gumagana ang mga tuntunin sa priyoridad.

Halimbawa, lutasin natin ang mga "brick" na ito:

Upang magsimula sa, gamit ang panuntunan , sasalamin namin at pupunuin ang mga resulta ng mga column at row na may paggalang sa dayagonal. Ang anim na mula sa resulta ng ikalawang hanay ay kokopyahin sa ikalawang hanay, at ang triple mula sa resulta ng unang hanay ay makokopya sa unang hanay.

Tingnan natin ang pangalawang linya. Ang unang dalawang numero ay mga solong digit, na nangangahulugan na ang kanilang kabuuan ay hindi hihigit sa 18, na nangangahulugang 16 lamang ang maaaring ibawas, kung hindi, makakakuha tayo ng negatibong numero. Kaya ang ikatlong numero sa ikalawang linya ay 16. Sabihin nating ang kabuuan ng unang dalawang numero ay 17. Pagkatapos 17-16=1. Mag-multiply ng isa sa isang solong-digit na numero at makakakuha ka ng dalawang-digit na numero - hindi ito mangyayari. Nangangahulugan ito na ang kabuuan ng unang dalawang numero ng linya ay hindi 17, ngunit 18. Nangangahulugan ito na ang mga ito ay parehong siyam, 9+9-16=2. At sa anong solong-digit na numero dapat i-multiply ang dalawa upang makakuha ng dalawang-digit na numero na may anim sa dulo? Alas-8! Sa kabuuan, nakuha namin ang buong pangalawang hilera: 9+9-16×8=16. Huwag kalimutan na ang pagkakasunud-sunod ng mga aksyon ay mula kaliwa hanggang kanan, iyon ay, na parang ang tala ay ganito: [(9 + 9) -16] × 8 = 16.

Ngayon tingnan natin ang pangalawang hanay. 16-2-9=5. Ibig sabihin, ang ikatlo at ikaapat na numero sa ikalawang hanay ay nagdaragdag ng hanggang 5. Ngayon tingnan natin ang ikatlong hilera. Ang resulta ng pagdaragdag ng dalawang-digit na numero na nagtatapos sa pito at ang pangalawang numero ay dapat na mahahati sa 5, na nangangahulugan na dapat itong magtapos sa 5 o 0. Nangangahulugan ito na ang ikatlong numero sa ikalawang hanay ay dapat na alinman sa 3 o 8. Ngunit dapat wala pang lima! Kaya ito ay isang trio. At pagkatapos ay ang pang-apat na numero sa ikalawang hanay ay isang deuce.

Ang resulta ng unang hilera ay 30 o 35, dahil ang dulo ay pinarami ng 5. Kaya ang kabuuan ng unang hanay ay 30 o 35 din.

Sa unang hanay, ang ikatlong numero ay 17, o 27, o 37, o iba pa. Sabihin nating 27. Pagkatapos 27+9=36, at ito ay higit pa sa buong posibleng resulta ng column - 35. Kaya, wala tayong 27, ngunit 17. Sa kabuuan, nakuha natin ang ikatlong hilera: 17+3: 5×8=32.

Kaya, ang resulta ng unang linya ay 30 o 35. Hayaan ang 35. Pagkatapos ang kabuuan ng unang dalawang numero ay 7, at ang ikatlong numero ay isa. Kaya ang ikatlong hanay ay nagsisimula sa isa. Lumalabas na ang ikaapat na numero sa ikatlong hanay ay dapat na katumbas ng 32-1-16-5=10. Ngunit ito ay malinaw! Ipinapalagay namin na ang resulta ng unang linya ay 35 at dumating sa isang kontradiksyon. Kaya, hindi 35, ngunit 30.

At 30 beses, iniisip namin ang tungkol sa unang linya. Ang ikatlong numero, tulad ng naitatag na natin, ay hindi isa. Kaya isang dalawa. Magkakaroon ng maraming iba pa. Nakukuha namin ang unang linya: 1+2x2x5=30. Kaya, narito ang ikaapat na linya ay madaling makuha: 3 + 2 × 9-12 = 33. At narito ang resulta:

Tulad ng napansin mo, ang kanang ibabang numero (ang kabuuan ng huling row, na siyang kabuuan din ng huling column) ay dumating sa pinakadulo ng solusyon sa puzzle. Hindi ito makukuha bilang resulta ng mga intermediate na kalkulasyon, na nangangahulugan na ang mga ganitong uri ng gawain ay maaaring gamitin kung kailangan mong hulaan ang ilang tatlong-digit na numero sa paghahanap. Halimbawa, ang cipher mula sa safe. Bagama't hindi, 1000 kumbinasyon ang maaaring ayusin. Sabihin nating kailangan mong maglagay ng code upang hindi paganahin ang bomba at hindi ka maaaring magkamali. Pagkatapos tatlong digit - tama lang.

Nasa ibaba ang isang set ng 24 na handa na mga bloke ng gusali na may mga sagot:


mga kandado

Ang ganitong uri ng mga gawain ay katulad ng "mga brick" na naka-encrypt gamit ang isang partikular na code. Ang code ay parang ang mga numero ay natatakpan ng mga parisukat, ngunit ang mga nakausli na bahagi ng mga numero ay nanatiling nakikita. Ang mga simbolo kung saan naka-encrypt ang mga numero ay mukhang mga kandado ng kamalig, kaya naman tinawag silang "mga kandado" (kung minsan ay tinatawag silang "mga alpombra", dahil sa pangkalahatan ang palaisipan ay mukhang isang square embroidered rug).

Kung ang bawat numero ay may sariling icon, kung gayon ito ay puno, ngunit narito ang isang character ay tumutugma sa iba't ibang mga numero. At upang maunawaan kung aling pigura ang nawala kung saan, makakatulong ang kaalaman sa matematika. Ang mga palatandaan ay nagpapakita ng mga aksyon na ginagawa gamit ang mga numero nang pahalang at patayo. Ang pagkakasunud-sunod ng mga aksyon ay kapareho ng sa "mga brick" - mula kaliwa hanggang kanan at itaas hanggang ibaba walang priority. At ang "mga kandado" ay nalutas, ayon sa pagkakabanggit, sa parehong paraan tulad ng "mga brick". At maaari mong gamitin ang mga ito sa mga pakikipagsapalaran, halimbawa, upang buksan ang "digital lock" sa mga saradong pinto. Ang mga manghuhula ay kakailanganing lutasin ang naturang rebus at alamin ang tamang 4 na digit, o dumaan sa 10,000 posibleng kumbinasyon ng 4 na numero sa pagkakasunud-sunod hanggang sa magkaroon ng angkop na isa. Para sa mga mekanikal na kandado, ang paraan ng pag-uuri na ito ay angkop, ngunit ang mga elektronikong kandado ay maaaring magkaroon ng proteksyon laban sa bilang ng mga maling pagtatangka, kaya mas mahusay, siyempre, upang magpasya, at hindi pumili.

Kumuha tayo ng isang halimbawa:

Sa pangalawang linya, ang kabuuan ng unang dalawang digit ay halatang mas malaki sa dalawa. Ang ikatlong digit ay 3, 5 o 9. Ang resulta ay isang solong digit na numero, na nangangahulugang ang ikatlong digit ng linya ay 3, at pagkatapos ay ang resulta ay maaari lamang maging 9. At kaya ang unang dalawang digit ay 1 at 2. Nakuha namin ang pangalawang linya: (1 + 2) x3=9.

Ngayon tingnan natin ang unang hanay. Ang unang digit ay hindi katumbas ng pangalawa, kung hindi, ang resulta ay magiging zero. Ang mga opsyon ay: 4-1 at 7-1, at pareho silang mas malaki sa 2, at ang ikatlong digit ay 3.5 o 9. Kaya ang unang digit ay 4, ang pangatlo ay 3, at bilang resulta 9. Nakukuha namin (4-1)x3 =9.

Sa ikatlong linya, ang ikatlong digit ay hindi maaaring 7, kung hindi, ang resulta ay isang dalawang-digit na numero. Hindi rin ito maaaring maging 4, dahil kung ang pangalawang digit ay 2 o 3, ang resulta ay magiging 9 o 10, at hindi ito magkasya. Kaya ang ikatlong digit ng ikatlong linya ay 1. Pagkatapos ang pangalawang digit ay 2, at ang resulta ay 6, i.e. 3+2+1=6.



Mga numerical na palaisipan

Milyun-milyong tao sa lahat ng bahagi ng mundo ang gustong lutasin ang mga puzzle. At ito ay hindi nakakagulat. Ang "Mind gymnastics" ay kapaki-pakinabang sa anumang edad. Pagkatapos ng lahat, ang mga puzzle ay nagsasanay ng memorya, nagpapatalas ng katalinuhan, bumuo ng tiyaga, ang kakayahang mag-isip nang lohikal, pag-aralan at paghambingin.

Ang aming buong buhay ay isang walang patid na hanay ng mga sitwasyon ng laro. Ang mga ito ay makabuluhan, ngunit ang mga ito ay walang kabuluhan, ngunit pareho silang nangangailangan sa amin na gumawa ng mga desisyon. Kahit na sa sinaunang Hellas, nang walang mga laro, ang maayos na pag-unlad ng personalidad ay hindi ipinaglihi. At ang mga laro ng mga sinaunang tao ay hindi lamang palakasan. Alam ng ating mga ninuno na ang chess at checker, palaisipan at palaisipan ay hindi kakaiba sa kanila. Ang ganitong mga laro sa lahat ng oras ay hindi inalis ng mga siyentipiko, palaisip, guro. Nilikha nila sila. Mula noong sinaunang panahon, ang mga palaisipan nina Pythagoras at Archimedes, ang Russian naval commander na si S.O. Makarov at ang Amerikanong si S. Loyd.

Mayroong ganitong uri ng mga palaisipan, na tinatawag na numerical. Ang mga ito ay mga expression na nangangailangan ng isang solusyon sa aritmetika, na binubuo sa anyo ng mga pagkakapantay-pantay sa matematika, kung saan ang mga numero ay pinalitan ng iba pang mga palatandaan - mga titik, mga numero ng geometry, mga asterisk, atbp.

Ang mga numerical na palaisipan ay nangangahulugan ng mga palaisipan kung saan kinakailangang gumamit ng lohikal na pangangatwiran. Sila ang paraan upang malutas at matukoy ang bawat karakter, na humahantong sa pagpapanumbalik ng numerical record.

Ang mga numerical puzzle ay halos isang libong taon na. Una silang lumitaw sa China, pagkatapos ay sa India. Sa mga bansang Europeo, ang mga numerical puzzle ay unang tinawag na mga problema sa crypt-arithmetic. Ang kanilang hitsura sa Europa ay unang nabanggit lamang sa ikadalawampu siglo, sa kabila ng katotohanan na ang pag-unlad ng matematika ay nagsimula maraming siglo na ang nakalilipas.

Kapag nag-compile ng mga puzzle ng isang numerical na uri, ang mga sumusunod na patakaran ay ginagamit. Ang lahat ng ginamit na numero ay pinapalitan ng mga titik. Kung mayroong magkaparehong mga numero sa gawain, ayon sa pagkakabanggit, ang parehong bilang ng mga titik ay ginagamit. Ang mga intermediate na yugto ng mga pagpapatakbo ng matematika ay ipinahiwatig ng mga asterisk. Mayroong ilang mga uri ng mga puzzle batay sa mga panuntunang ito. Ang una ay mga puzzle kung saan ang lahat ng magagamit na mga titik ay pinapalitan ng mga numero. Kasabay nito, ang ilang expression ay naka-encrypt na nagsasaad ng mga pang-araw-araw na sitwasyon sa orihinal na presentasyon.

TATLONG BUN

+DALAWA + ITO AY

LIMANG LOTA

SNOW SEA SUMMER

+ NIYEBE + DAGAT + SUMMER

blizzard init ng karagatan

Ang entry ay maaaring maglaman ng hindi lamang mga numero, kundi pati na rin ang mga asterisk - ito ang pangalawang uri ng mga puzzle. Ang pangatlong uri ay mga puzzle, kung saan halos lahat ng mga character ay pinalitan ng mga asterisk.

Ang mga numerical puzzle ay napakakumplikado, minsan may mga nangangailangan ng isang phased na pangmatagalang solusyon. Ang mga numerical puzzle ay kamangha-manghang mga problema sa matematika na lubos na nagkakaroon ng lohika at mabilis na talino.

Ang mga numerical puzzle ay maaaring binubuo ng ilang mga hilera ng mga simbolo, at sa pagitan ng mga ito ay isang tiyak na bilang ng mga mathematical sign ang inilalagay, na mga pointer sa kung anong mga aksyon ang kailangang isagawa nang patayo at kung alin ang pahalang.

1) TA + IT \u003d YEARS 2) KRA + OLI \u003d IAYA

X - + X : -

EU x CH = LLAS L x AR = KYAI

LEAA + EC = LEEC OII + AL = RKA

Ang mga numerical puzzle ay napakapopular hindi lamang sa mga paaralan sa mga regular na aralin, kundi pati na rin sa mga mathematical Olympiad. maaari mong lutasin ang mga numerical puzzle sa tulong ng mga computer program, ngunit ang isang tao na nakapag-iisa na nag-iisip tungkol sa isang solusyon at kalaunan ay nahanap na ito ay makakakuha ng walang katulad na kasiyahan.

Ang mga gawain na ipinakita sa isang nakakaaliw na paraan ay lubhang kawili-wili. Gusto kong lutasin ang mga ito, mapang-akit sila sa kanilang hindi pangkaraniwan, hindi halata ng sagot. May pagnanais na gumawa ng kahit na isang mahirap na landas ng paghahanap ng solusyon. Ang libangan at kalubhaan ay medyo magkatugma. Ang bawat independiyenteng nalutas na gawain ay marahil isang maliit, ngunit isang tagumpay pa rin.

Paano malutas ang mga mathematical puzzle at creep tariffs

    Sa mga alpabetikong puzzle, ang bawat titik ay nag-e-encrypt ng isang partikular na numero: ang parehong mga numero ay naka-encrypt na may parehong titik, at ang iba't ibang mga titik ay tumutugma sa iba't ibang mga numero.

    Sa mga puzzle na naka-encrypt, halimbawa, na may mga asterisk, ang bawat karakter ay maaaring kumatawan sa anumang numero mula 0 hanggang 9. Bukod dito, ang ilang mga numero ay maaaring ulitin nang maraming beses, habang ang iba ay maaaring hindi magamit.

    Bago simulan ang paglutas ng isang mathematical letter puzzle (halimbawa, isang cryptarithm), siguraduhing hindi hihigit sa 10 iba't ibang mga titik ang ginagamit dito. Kung hindi, ang naturang rebus ay walang mga solusyon.

    Simulan ang paglutas ng rebus na may panuntunan na ang zero ay hindi maaaring ang pinakakaliwang digit sa isang numero. Kaya, ang lahat ng mga titik at palatandaan kung saan nagsisimula ang numero sa rebus ay hindi na maaaring mangahulugan ng zero. Ang bilog ng paghahanap para sa mga kinakailangang numero ay makitid.

    Sa kurso ng solusyon, magsimula sa mga pangunahing tuntunin sa matematika. Halimbawa, ang pag-multiply sa zero ay palaging nagbibigay ng zero, at kapag nagpaparami ng anumang numero sa isa, makukuha natin ang orihinal na numero bilang resulta.

    Kadalasan, ang mga mathematical puzzle ay mga halimbawa ng pagdaragdag ng dalawang numero. Kung, kapag nagdadagdag, ang kabuuan ay may higit na mga palatandaan kaysa sa mga termino, ang kabuuan ay magsisimula sa "1"

    Bigyang-pansin ang pagkakasunud-sunod ng mga pagpapatakbo ng aritmetika. Kung ang isang numerical rebus ay binubuo ng ilang hilera ng mga character, maaari itong lutasin nang patayo at pahalang.

    Huwag matakot na magkamali. Marahil ay sasabihin nila sa iyo ang tamang paraan ng pagkilos. Huwag pabayaan ang paraan ng pag-ulit. Ang ilang mga puzzle ay mangangailangan ng mahabang hakbang-hakbang na solusyon, ngunit sa huli ay gagantimpalaan ka ng tamang sagot at isang mahusay na warm-up para sa iyong mabilis na talino.

Bago mo simulan ang paglutas ng mga kumplikadong problema, magsanay sa isang simpleng halimbawa: CAR + CAR = COMPOSITION. Isulat ito sa isang hanay, para mas maginhawang magpasya. Mayroon kang dalawang hindi kilalang limang-digit na numero, ang kabuuan nito ay anim na digit na numero, kaya ang B + B ay mas malaki sa 10 at ang C ay 1. Palitan ang mga character na C ng 1.

Ang kabuuan ng A + A ay isang isang-digit o dalawang-digit na numero na may yunit sa dulo, ito ay posible kung ang kabuuan ng G + G ay higit sa 10 at ang A ay alinman sa 0 o 5. Subukang ipagpalagay na ang A ay 0, kung gayon ang O ay katumbas ng 5 , na hindi nakakatugon sa mga kondisyon ng problema, dahil sa kasong ito, ang B + B = 2B ay hindi maaaring katumbas ng 15. Samakatuwid, A=5. Palitan ang lahat ng A ng 5.

Ang kabuuan ng O + O = 2O ay isang even na numero, maaari itong maging katumbas ng 5 o 15 lamang kung ang kabuuan ng H + H ay isang dalawang-digit na numero, i.e. N higit sa 6. Kung O+O=5, O=2. Ang solusyon na ito ay hindi tama, dahil B + B \u003d 2B + 1, i.e. Ang O ay dapat na isang kakaibang numero. Kaya ang O ay katumbas ng 7. Palitan ang lahat ng O ng 7.

Madaling makita na ang B ay katumbas ng 8, pagkatapos ay H=9. Palitan ang lahat ng mga titik ng mga nahanap na halagang numero.

Palitan ang natitirang mga titik sa halimbawa ng mga numero: G=6 at T=3. Nakuha mo ang tamang pagkakapantay-pantay: 85679+85679=171358. Nalutas ang Rebus.