Menurut proyeksi aksonometrik, buat tiga yang ortogonal. Membangun gambar aksonometrik dari suatu bagian

Dalam proyeksi isometrik, semua koefisien sama satu sama lain:

k = t = n;

3 ke 2 = 2,

k = yj 2UZ - 0,82.

Oleh karena itu, ketika membuat proyeksi isometrik, dimensi objek, yang diplot di sepanjang sumbu aksonometrik, dikalikan dengan 0,82. Perhitungan ulang ukuran seperti itu tidak nyaman. Oleh karena itu, untuk kesederhanaan, proyeksi isometrik biasanya dilakukan tanpa mengurangi ukuran (distorsi) di sepanjang sumbu x, y, saya, itu. ambil koefisien distorsi yang dikurangi sama dengan satu. Gambar objek yang dihasilkan dalam proyeksi isometrik agak lebih besar dari pada kenyataannya. Peningkatan dalam hal ini adalah 22% (dinyatakan sebagai angka 1,22 = 1: 0,82).

Setiap segmen diarahkan sepanjang sumbu x, y, z atau sejajar dengan mereka, mempertahankan besarnya.

Lokasi sumbu proyeksi isometrik ditunjukkan pada gambar. 6.4. pada gambar. 6.5 dan 6.6 menunjukkan ortogonal (sebuah) dan isometrik (b) proyeksi titik TETAPI dan segmen L PADA.

Prisma heksagonal dalam isometri. Konstruksi prisma heksagonal menurut gambar ini dalam sistem proyeksi ortogonal (di sebelah kiri pada Gambar 6.7) ditunjukkan pada Gambar. 6.7. Pada sumbu isometrik Saya menunda ketinggian H, menggambar garis sejajar sumbu ikan hiu. Tandai pada garis yang sejajar dengan sumbu X, posisi titik / dan 4.

Untuk membangun titik 2 tentukan koordinat titik ini dalam gambar - x 2 dan pada 2 dan, menyisihkan koordinat ini pada gambar aksonometrik, buat sebuah titik 2. Poin dibangun dengan cara yang sama. 3, 5 dan 6.

Titik-titik yang dibangun dari alas atas terhubung satu sama lain, sebuah tepi ditarik dari titik / ke persimpangan dengan sumbu x, lalu -

tepi putus-putus 2 , 3, 6. Tulang rusuk alas bawah ditarik sejajar dengan tulang rusuk alas atas. Membangun titik L, terletak di sisi wajah, di sepanjang koordinat x A(atau di A) dan 1 A jelas dari

isometri lingkaran. Lingkaran dalam isometri digambarkan sebagai elips (Gbr. 6.8) yang menunjukkan nilai sumbu elips untuk koefisien distorsi yang dikurangi sama dengan satu.

Sumbu utama elips berada pada 90° untuk elips yang terletak DI BIDANG xC>1 ke OSI y, DI PESAWAT y01 KE X-AXIS, di pesawat tongkang Ke OSI?


Saat membuat gambar isometrik dengan tangan (seperti menggambar), elips dilakukan di delapan titik. Misalnya nampan 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 dan 8 (lihat gambar 6.8). poin 1, 2, 3 dan 4 ditemukan pada sumbu aksonometrik yang sesuai, dan titik-titik 5, 6, 7 dan 8 dibangun sesuai dengan nilai sumbu mayor dan minor yang sesuai dari elips. Saat menggambar elips dalam proyeksi isometrik, Anda dapat menggantinya dengan oval dan membuatnya sebagai berikut 1 . Konstruksi ditunjukkan pada gambar. 6.8 pada contoh elips yang terletak di pesawat xOz. Dari titik / seperti dari pusat, buat takik dengan radius R=D pada kelanjutan sumbu minor elips di titik O, (mereka juga membangun titik simetris dengan cara yang sama, yang tidak ditunjukkan dalam gambar). Dari titik O, cara menggambar busur dari pusat CGC radius D, yang merupakan salah satu busur yang membentuk kontur elips. Dari titik O, seperti dari pusat, busur jari-jari ditarik O^G ke perpotongan dengan sumbu utama elips di titik OU Melewati titik-titik O p 0 3 garis lurus, ditemukan di persimpangan dengan busur CGC titik KE, yang mendefinisikan 0 3 K- nilai jari-jari busur penutup oval. poin Ke juga merupakan titik konjugasi dari busur yang membentuk oval.

isometrik silinder. Gambar isometrik silinder ditentukan oleh gambar isometrik lingkaran alasnya. Konstruksi dalam isometri silinder dengan ketinggian H sesuai dengan gambar ortogonal (Gbr. 6.9, kiri) dan titik C pada permukaan sisinya ditunjukkan pada gambar. 6.9, benar.


Disarankan oleh Yu.B. Ivanov.

Contoh konstruksi dalam proyeksi isometrik flensa bundar dengan empat lubang silinder dan satu lubang segitiga ditunjukkan pada gambar. 6.10. Saat membangun sumbu lubang silinder, serta tepi lubang segitiga, koordinatnya digunakan, misalnya, koordinat x 0 dan y 0 .


Konstruksi gambar aksonometrik suatu bagian, gambarnya ditunjukkan pada Gambar.a.

Semua proyeksi aksonometrik harus dilakukan sesuai dengan GOST 2.317-68.

Proyeksi aksonometrik diperoleh dengan memproyeksikan objek dan sistem koordinat yang terkait ke satu bidang proyeksi. Aksonometri dibagi menjadi persegi panjang dan miring.

Untuk proyeksi aksonometrik persegi panjang, proyeksi tegak lurus terhadap bidang proyeksi, dan objek diposisikan sehingga ketiga bidang objek terlihat. Ini dimungkinkan, misalnya, ketika sumbu ditempatkan, seperti pada proyeksi isometrik persegi panjang, di mana semua sumbu proyeksi terletak pada sudut 120 derajat (lihat Gambar 1). Kata proyeksi "isometrik" berarti bahwa koefisien distorsi pada ketiga sumbu adalah sama. Menurut standar, koefisien distorsi di sepanjang sumbu dapat diambil sama dengan 1. Koefisien distorsi adalah rasio ukuran segmen proyeksi dengan ukuran sebenarnya dari segmen pada bagian yang diukur sepanjang sumbu.

Mari kita membangun aksonometri bagian. Pertama, mari kita atur sumbu, seperti untuk proyeksi isometrik persegi panjang. Mari kita mulai dari yayasan. Mari kita sisihkan nilai panjang bagian 45 sepanjang sumbu x, dan nilai lebar bagian 30 sepanjang sumbu y. Dari setiap titik segi empat kita akan menaikkan segmen vertikal atas dengan tinggi dasar bagian 7 (Gbr. 2). Pada gambar aksonometrik, saat menerapkan dimensi, garis ekstensi digambar sejajar dengan sumbu aksonometrik, garis dimensi - sejajar dengan segmen yang diukur.

Selanjutnya, kita menggambar diagonal alas atas dan menemukan titik di mana sumbu rotasi silinder dan lubang akan lewat. Kami menghapus garis tak terlihat dari alas bawah sehingga tidak mengganggu konstruksi kami selanjutnya (Gbr. 3)

.

Kerugian dari proyeksi isometrik persegi panjang adalah bahwa lingkaran di semua bidang akan diproyeksikan menjadi elips pada gambar aksonometrik. Oleh karena itu, pertama-tama kita akan belajar bagaimana membangun kira-kira elips.

Jika sebuah lingkaran tertulis di dalam bujur sangkar, maka 8 titik karakteristik dapat ditandai di dalamnya: 4 titik kontak antara lingkaran dan bagian tengah sisi bujur sangkar dan 4 titik perpotongan diagonal bujur sangkar dengan lingkaran ( Gambar 4, a). Gambar 4c dan Gambar 4b menunjukkan cara yang tepat untuk membangun titik potong diagonal persegi dengan lingkaran. Gambar 4e menunjukkan metode perkiraan. Saat membuat proyeksi aksonometrik, setengah dari diagonal segiempat tempat bujur sangkar diproyeksikan akan dibagi dalam rasio yang sama.

Kami mentransfer properti ini ke aksonometri kami (Gbr. 5). Kami membangun proyeksi segiempat di mana persegi diproyeksikan. Selanjutnya, kita membangun sebuah elips Gbr.6.

Selanjutnya, kita naik ke ketinggian 16mm dan mentransfer elips di sana (Gbr. 7). Kami menghapus garis tambahan. Kami beralih ke konstruksi lubang. Untuk melakukan ini, kami membangun elips di bagian atas, di mana lubang dengan diameter 14 diproyeksikan (Gbr. 8). Selanjutnya, untuk menunjukkan lubang dengan diameter 6 mm, perlu untuk memotong seperempat bagian secara mental. Untuk melakukan ini, kita akan membangun bagian tengah setiap sisi, seperti pada Gambar 9. Selanjutnya, kami membangun elips yang sesuai dengan lingkaran dengan diameter 6 di alas bawah, dan kemudian pada jarak 14 mm dari bagian atas bagian, kami menggambar dua elips (satu sesuai dengan lingkaran dengan diameter 6, dan yang lainnya sesuai dengan lingkaran dengan diameter 14) Gbr.10. Selanjutnya, kami memotong seperempat bagian dan menghilangkan garis yang tidak terlihat (Gbr. 11).

Mari kita lanjutkan ke konstruksi pengaku. Untuk melakukan ini, pada bidang atas alas, kami mengukur 3 mm dari tepi bagian dan menggambar segmen setengah ketebalan rusuk (1,5 mm) panjang (Gbr. 12), kami juga menandai rusuk pada bagian yang jauh. Sudut 40 derajat tidak cocok untuk kami saat membangun aksonometri, jadi kami menghitung kaki kedua (akan sama dengan 10,35mm) dan membangun titik kedua sudut di sepanjang bidang simetri menggunakannya. Untuk membangun batas rusuk, kami membuat garis lurus pada jarak 1,5 mm dari sumbu pada bidang atas bagian, kemudian kami menggambar garis sejajar dengan sumbu x hingga berpotongan dengan elips luar dan bawah garis lurus vertikal. Gambar garis lurus melalui titik bawah batas rusuk sejajar dengan rusuk sepanjang bidang potong (Gbr. 13) sampai berpotongan dengan garis vertikal. Selanjutnya kita hubungkan titik potong tersebut dengan sebuah titik pada bidang potong. Untuk membangun tepi jauh, kita menggambar garis lurus sejajar dengan sumbu X pada jarak 1,5 mm ke perpotongan dengan elips luar. Selanjutnya, kami menemukan jarak di mana titik atas batas rusuk adalah (5,24mm) dan menyisihkan jarak yang sama pada garis lurus vertikal dari sisi terjauh bagian (lihat Gambar 14) dan menghubungkannya ke bagian terjauh titik bawah tulang rusuk.

Kami menghapus garis ekstra dan menetaskan bidang bagian. Garis penetasan bagian dalam proyeksi aksonometrik diterapkan sejajar dengan salah satu diagonal proyeksi bujur sangkar yang terletak di bidang koordinat yang sesuai, sisi-sisinya sejajar dengan sumbu aksonometrik (Gbr. 15).

Untuk proyeksi isometrik persegi panjang, garis palka akan sejajar dengan garis palka yang ditunjukkan pada diagram di sudut kanan atas (Gbr. 16). Tetap menggambarkan lubang samping. Untuk melakukan ini, kami menandai pusat sumbu rotasi lubang, dan membangun elips, seperti yang ditunjukkan di atas. Demikian pula, kami membangun jari-jari pembulatan (Gbr. 17). Aksonometri akhir ditunjukkan pada Gbr.18.

Untuk proyeksi miring, proyeksi dilakukan dengan sudut terhadap bidang proyeksi, selain 90 dan 0 derajat. Contoh proyeksi miring adalah proyeksi dimetrik frontal miring. Ini bagus karena lingkaran yang sejajar dengan bidang ini akan diproyeksikan ke bidang yang ditentukan oleh sumbu X dan Z dalam nilai sebenarnya (sudut antara sumbu X dan Z adalah 90 derajat, sumbu Y dimiringkan dengan sudut 45 derajat ke cakrawala). Proyeksi "Dimetrik" berarti bahwa koefisien distorsi di sepanjang dua sumbu X dan Z adalah sama, di sepanjang sumbu Y koefisien distorsi dua kali lebih kecil.

Saat memilih proyeksi aksonometrik, perlu diupayakan agar jumlah elemen terbesar diproyeksikan tanpa distorsi. Oleh karena itu, ketika memilih posisi bagian dalam proyeksi dimetrik frontal miring, itu harus diposisikan sedemikian rupa sehingga sumbu silinder dan lubang tegak lurus terhadap bidang proyeksi frontal.

Tata letak sumbu dan gambar aksonometrik dari bagian "Rak" dalam proyeksi dimetrik frontal miring ditunjukkan pada Gambar.18.

Macam-macam yang bersifat aksonometrik dan, termasuk proyeksi isometrik, juga dibagi menjadi ortogonal (tegak lurus), dengan arah proyeksi tegak lurus bidang proyeksi, dan miring, dengan sudut antara arah dan bidang yang berbeda dari kanan. . Menurut standar Soviet (lihat), proyeksi aksonometrik dapat berupa ortogonal dan miring. Dengan standar Barat, proyeksi aksonometrik hanya proyeksi ortogonal, dan proyeksi miring dianggap secara terpisah. Akibatnya, menurut standar Barat, proyeksi isometrik didefinisikan lebih sempit dan, selain kesetaraan skala di sepanjang sumbu, mencakup kondisi kesetaraan sudut 120 ° antara proyeksi pasangan sumbu mana pun. Untuk menghindari kebingungan, kecuali ditentukan lain, proyeksi isometrik hanya akan berarti tampilan isometrik persegi panjang.

Tampilan Isometrik Standar

Proyeksi isometrik persegi panjang (ortogonal)

Dalam proyeksi isometrik persegi panjang, sumbu aksonometrik membentuk sudut 120 ° satu sama lain, sumbu Z "berarah vertikal. Koefisien distorsi () memiliki nilai numerik. Sebagai aturan, untuk menyederhanakan konstruksi, proyeksi isometrik dilakukan tanpa distorsi di sepanjang sumbu, yaitu, koefisien distorsi diambil sama dengan 1, dalam hal ini, peningkatan dimensi linier dengan faktor diperoleh.

tampilan isometrik frontal miring

Sumbu Z" diarahkan vertikal, sudut antara sumbu X dan Z" adalah 90°, sumbu Y dimiringkan 135° (diperbolehkan 120° dan 150°) dari sumbu Z".

Proyeksi isometrik frontal dilakukan di sepanjang sumbu X", Y" dan Z" tanpa distorsi.

Kurva yang sejajar dengan bidang frontal diproyeksikan tanpa distorsi.

tampilan isometrik horizontal miring

Sumbu Z" diarahkan secara vertikal, antara sumbu Z" dan sumbu Y" sudut kemiringannya adalah 120 ° (135 ° dan 150 ° diperbolehkan), sambil mempertahankan sudut antara sumbu X" dan Y" sama dengan 90 °.

Proyeksi isometrik horizontal dilakukan tanpa distorsi sepanjang sumbu X", Y" dan Z".

Batasan proyeksi aksonometrik

Proyeksi isometrik dalam permainan komputer dan seni piksel

Gambar perangkat TV dalam seni piksel hampir isometrik. Pola piksel memiliki rasio aspek 2:1

Catatan

  1. Menurut GOST 2.317-69 - Sistem terpadu untuk dokumentasi desain. Proyeksi aksonometrik.
  2. Di sini, bidang horizontal adalah bidang yang tegak lurus terhadap sumbu Z (yang merupakan prototipe dari sumbu Z").
  3. Ingrid Carlbom, Joseph Paciorek. Proyeksi Geometris Planar dan Melihat Transformasi // Survei Komputasi ACM (CSUR): majalah. - ACM, Desember 1978. - Vol. 10. - No. 4. - S. 465-502. - ISSN 0360-0300. - DOI: 10.1145/356744.356750
  4. Jeff Hijau. Pratinjau GameSpot: Arcanum (Bahasa Inggris) . GameSpot (29 Februari 2000). (tautan tidak tersedia - cerita) Diakses pada 29 September 2008.
  5. Steve Butt. SimCity 4: Pratinjau Jam Sibuk. IGN (9 September 2003). diarsipkan
  6. GDC 2004: Sejarah Zelda (Bahasa Inggris). IGN (25 Maret 2004). Diarsipkan dari versi asli tanggal 19 Februari 2012. Diakses tanggal 29 September 2008.

Petunjuk

Bangun dengan penggaris dan busur derajat atau kompas dan penggaris untuk proyeksi isometrik persegi panjang (orogonal). Dalam jenis proyeksi aksonometrik ini, ketiga sumbu - OX, OY, OZ - adalah sudut 120 ° satu sama lain, sedangkan sumbu OZ memiliki orientasi vertikal.

Untuk mempermudah, gambarlah proyeksi isometrik tanpa distorsi di sepanjang sumbu, karena faktor distorsi isometrik biasanya disamakan dengan satu. Omong-omong, "isometrik" itu sendiri berarti "ukuran yang sama". Faktanya, ketika menampilkan objek tiga dimensi di pesawat, rasio panjang segmen yang diproyeksikan sejajar dengan sumbu koordinat dengan panjang sebenarnya dari segmen ini sama dengan 0,82 untuk ketiga sumbu. Oleh karena itu, dimensi linier objek dalam isometri (dengan koefisien distorsi yang diterima) meningkat 1,22 kali. Dalam hal ini, gambar tetap benar.

Mulailah memproyeksikan objek ke bidang aksonometrik dari permukaan atasnya. Ukur sepanjang sumbu OZ dari pusat perpotongan sumbu koordinat ketinggian bagian. Gambar garis tipis untuk sumbu X dan Y melalui titik ini. Dari titik yang sama, sisihkan setengah panjang bagian di sepanjang satu sumbu (misalnya, di sepanjang sumbu Y). Gambarlah segmen dengan ukuran yang diperlukan (lebar bagian) melalui titik yang ditemukan sejajar dengan sumbu lainnya (OX).

Sekarang, di sepanjang sumbu lainnya (OX), sisihkan setengah lebarnya. Melalui titik ini, gambarlah segmen dengan ukuran yang diinginkan (panjang bagian) sejajar dengan sumbu pertama (OY). Dua segmen garis yang ditarik harus berpotongan. Lengkapi sisa wajah bagian atas.

Jika wajah ini memiliki lubang bundar, gambarlah. Dalam isometri, lingkaran ditampilkan sebagai elips karena kita melihatnya dari sudut. Hitung dimensi sumbu elips ini berdasarkan diameter lingkaran. Mereka sama: a = 1,22D dan b = 0,71D. Jika lingkaran terletak pada bidang mendatar, maka sumbu-a elips selalu mendatar, sumbu-b selalu vertikal. Dalam hal ini, jarak antara titik-titik elips pada sumbu X atau Y selalu sama dengan diameter lingkaran D.

Gambarlah dari tiga sudut tepi vertikal wajah atas yang sama dengan tinggi bagian. Hubungkan ujung-ujungnya melalui titik-titik bawahnya.

Jika bentuknya memiliki lubang persegi panjang, gambarlah. Sisihkan segmen vertikal (sejajar dengan sumbu Z) dengan panjang yang diinginkan dari tengah tepi permukaan atas. Melalui titik yang dihasilkan, gambarlah segmen dengan ukuran yang diperlukan sejajar dengan permukaan atas, dan karenanya sumbu X. Dari titik ekstrem segmen ini, gambar tepi vertikal dengan ukuran yang diinginkan. Hubungkan titik bawah mereka. Dari titik kanan bawah belah ketupat yang ditarik, gambar tepi bagian dalam lubang, yang harus sejajar dengan sumbu Y.

Konstruksi proyeksi aksonometrik dimulai dengan sumbu aksonometrik.

Posisi sumbu. Sumbu proyeksi dimetrik frontal diatur seperti yang ditunjukkan pada gambar. 85, a: sumbu x mendatar, sumbu z tegak, sumbu y membentuk sudut 45° terhadap garis horizontal.

Sudut 45° dapat dibangun dengan menggunakan bujur sangkar 45°, 45°, dan 90°, seperti yang ditunjukkan pada gambar. 85b.

Posisi sumbu proyeksi isometrik ditunjukkan pada gambar. 85, g Sumbu x dan y diletakkan membentuk sudut 30° terhadap garis horizontal (sudut 120° antar sumbu). Konstruksi sumbu mudah dilakukan menggunakan persegi dengan sudut 30, 60 dan 90 ° (Gbr. 85, e).

Untuk membangun sumbu proyeksi isometrik menggunakan kompas, Anda perlu menggambar sumbu z, menggambarkan dari titik O busur jari-jari sewenang-wenang; tanpa mengubah solusi kompas, dari titik potong busur dan sumbu z, buat serif pada busur, hubungkan titik yang dihasilkan dengan titik O.

Saat membuat proyeksi dimetrik frontal di sepanjang sumbu x dan z (dan sejajar dengannya), dimensi sebenarnya disisihkan; sepanjang sumbu y (dan sejajar dengan itu), dimensi berkurang 2 kali, maka nama "dimetri", yang dalam bahasa Yunani berarti "dimensi ganda".

Ketika membuat proyeksi isometrik di sepanjang sumbu x, y, z dan sejajar dengannya, dimensi objek yang sebenarnya ditetapkan, maka nama "isometri", yang dalam bahasa Yunani berarti "pengukuran yang sama".

pada gambar. 85, di dan e menunjukkan konstruksi sumbu aksonometrik di atas kertas yang dilapisi dalam sangkar. Dalam hal ini, untuk mendapatkan sudut 45 °, diagonal digambar dalam sel persegi (Gbr. 85, c). Kemiringan sumbu 30 ° (Gbr. 85, d) diperoleh dengan rasio panjang segmen 3: 5 (3 dan 5 sel).

Konstruksi proyeksi dimetri dan isometrik frontal. Buat proyeksi dimetrik dan isometrik frontal dari bagian tersebut, tiga tampilannya ditunjukkan pada gambar. 86.

Urutan pembuatan proyeksi adalah sebagai berikut (Gbr. 87):

1. Menggambar sumbu. Wajah depan bagian dibangun, mengesampingkan nilai sebenarnya dari tinggi - sepanjang sumbu z, panjang - sepanjang sumbu x (Gbr. 87, a).

2. Dari simpul-simpul gambar yang dihasilkan, sejajar dengan sumbu v, ditarik rusuk-rusuk yang menjulur ke kejauhan. Ketebalan bagian diletakkan di sepanjang mereka: untuk proyeksi dimetrik frontal - dikurangi 2 kali; untuk isometri - nyata (Gbr. 87, b).

3. Melalui titik-titik yang diperoleh, garis-garis lurus digambar sejajar dengan tepi muka depan (Gbr. 87, c).

4. Hapus garis ekstra, lacak kontur yang terlihat dan terapkan dimensi (Gbr. 87, d).

Bandingkan kolom kiri dan kanan pada Gambar. 87. Apa yang umum dan apa perbedaan antara konstruksi yang diberikan padanya?

Dari perbandingan angka-angka ini dan teks yang diberikan kepadanya, kita dapat menyimpulkan bahwa urutan konstruksi proyeksi dimetrik frontal dan isometrik umumnya sama. Perbedaannya terletak pada lokasi sumbu dan panjang segmen yang diplot sepanjang sumbu y.

Dalam beberapa kasus, konstruksi proyeksi aksonometrik lebih mudah dimulai dengan konstruksi gambar alas. Oleh karena itu, kami akan mempertimbangkan bagaimana gambar geometris datar yang terletak secara horizontal digambarkan dalam aksonometri.

Konstruksi proyeksi aksonometrik persegi ditunjukkan pada gambar. 88, a dan b.

Di sepanjang sumbu x letakkan sisi bujur sangkar a, di sepanjang sumbu y - setengah dari sisi a / 2 untuk proyeksi dimetrik frontal dan sisi a untuk proyeksi isometrik. Ujung-ujung segmen dihubungkan oleh garis lurus.

Konstruksi proyeksi aksonometrik segitiga ditunjukkan pada gambar. 89, a dan b.

Secara simetris ke titik O (asal sumbu koordinat), setengah sisi segitiga a / 2 diletakkan di sepanjang sumbu x, dan tingginya h sepanjang sumbu y (untuk proyeksi dimetrik frontal, setengah tinggi h / 2). Titik-titik yang dihasilkan dihubungkan oleh garis lurus.

Konstruksi proyeksi aksonometrik segi enam biasa ditunjukkan pada gambar. 90.

Pada sumbu x, ke kanan dan ke kiri titik O, letakkan segmen yang sama dengan sisi segi enam. Segmen s / 2 diletakkan di sepanjang sumbu y secara simetris ke titik O, sama dengan setengah jarak antara sisi yang berlawanan dari segi enam (untuk proyeksi dimetrik frontal, segmen ini dibelah dua). Dari titik m dan n yang diperoleh pada sumbu y, segmen ditarik ke kanan dan kiri sejajar dengan sumbu x, sama dengan setengah sisi segi enam. Titik-titik yang dihasilkan dihubungkan oleh garis lurus.

Jawablah pertanyaan

1. Bagaimana sumbu proyeksi dimetrik dan isometrik frontal berada? Bagaimana mereka dibangun?