Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi dalam proses pengembangan dan pendidikan anak-anak prasekolah. Kemungkinan program komputer

Keuntungan dan kerugian dari keterlibatan dini anak-anak dalam TIK

Komputer, sebagai alat paling modern untuk memproses informasi, berfungsi sebagai alat teknis yang kuat untuk mengajar, memainkan peran sebagai asisten yang sangat diperlukan dalam pengasuhan dan perkembangan mental umum anak-anak prasekolah. Komputer menarik bagi anak-anak, seperti mainan baru lainnya. Komunikasi anak-anak prasekolah dengan komputer dimulai dengan permainan komputer. Permainan komputer harus dipilih dengan cermat dengan mempertimbangkan usia anak dan orientasi pendidikan.

Penelitian modern di bidang pedagogi prasekolah K.N. Motorina, M.A. Dingin, S.A. Shapkina dan yang lainnya bersaksi tentang kemungkinan penguasaan komputer oleh anak-anak berusia 3-6 tahun. Seperti yang Anda ketahui, periode ini bertepatan dengan momen perkembangan intensif pemikiran anak, mempersiapkan transisi dari pemikiran visual-figuratif ke pemikiran abstrak-logis. Pada tahap ini, komputer bertindak sebagai alat intelektual khusus untuk memecahkan masalah berbagai aktivitas.

Asosiasi "Komputer dan Anak-anak" bekerja sama dengan para ilmuwan dari banyak lembaga, sejak 1986, dan penelitian yang dilakukan di Prancis, telah menunjukkan bahwa berkat metode penyajian informasi multimedia, hasil berikut tercapai:

· anak lebih mudah mempelajari konsep bentuk, warna dan ukuran;

· konsep bilangan dan himpunan lebih dipahami;

· kemampuan untuk bernavigasi di pesawat dan di luar angkasa muncul lebih cepat

· melatih efisiensi perhatian dan memori;

· belajar membaca dan menulis lebih awal;

· kosakata diisi ulang secara aktif;

· keterampilan motorik halus berkembang, koordinasi gerakan mata terbaik terbentuk.

· waktu reaksi sederhana dan reaksi pilihan berkurang;

· tujuan dan konsentrasi dibesarkan;

· mengembangkan imajinasi dan kreativitas;

· elemen pemikiran visual-figuratif dan teoretis dikembangkan.

Keterlibatan yang tepat dari anak-anak dalam TIKmembentuk operasi pemikiran yang penting seperti generalisasi, klasifikasi objek menurut fitur. Permainan komputer meningkatkan harga diri anak-anak prasekolah.

Namun, seiring dengan kelebihannya, ada berbagai masalah dengan pelibatan dini anak-anak di TIK.Oleh karena itu, setiap guru dan orang tua prihatin dengan pertanyaan yang sepenuhnya wajar tentang kemungkinan dampak negatif teknologi komputer pada tubuh anak. Pada saat yang sama, harus diperhitungkan bahwa semua program komputer untuk anak-anak prasekolah harus memiliki orientasi moral yang positif, tetapi tidak boleh mengandung agresivitas, kekejaman, atau kekerasan. Yang menarik adalah program dengan unsur kebaruan, keanehan, program harus mendidik, bersifat perkembangan dan harus sesuai dengan karakteristik usia anak-anak.

Selama pengoperasian komputer dan peralatan interaktif, kondisi khusus dibuat di dalam ruangan: kelembaban berkurang, suhu udara naik, jumlah ion berat meningkat, tegangan elektrostatik meningkat di area tangan anak-anak,menimbulkan pertanyaan tentang menjaga kesehatan dan penglihatan. Frekuensi kelas adalah 2 kali seminggu. Seorang anak yang berkembang normal pada usia ini bergerak 70-80% dari waktu dia bangun, jadi untuk saat ini pertanyaan tentang "duduk" di depan komputer tidak relevan.

Jadi, penggunaan perangkat teknologi informasi yang kompeten akan membuat proses belajar dan perkembangan anak cukup sederhana dan efektif, bebas dari pekerjaan manual yang rutin, dan membuka peluang baru untuk pendidikan dini.

Daftar literatur yang digunakan.

1. Direktori kepala lembaga prasekolah. - M, Bola, 2006

2. Manajemen proses inovatif di lembaga pendidikan prasekolah. - M., Bola, 2008

3. Gorvits Yu., Pozdnyak L. Siapa yang harus bekerja dengan komputer di taman kanak-kanak. Pendidikan prasekolah, 1991, No. 5

4. Kalinina T.V. manajemen DOE. "Teknologi informasi baru di masa kanak-kanak prasekolah". M, Bola, 2008

5. Ksenzova G.Yu. Perspektif teknologi sekolah: alat bantu mengajar. - M.: Masyarakat Pedagogis Rusia, 2000

6. Motorin V. "Kemungkinan pendidikan permainan komputer". Pendidikan prasekolah, 2000, No. 11

7. Novoselova S.L. Dunia komputer anak prasekolah. Moskow: Sekolah Baru, 1997

1

Komputer adalah alat paling modern untuk memproses informasi, juga berfungsi sebagai alat pembelajaran dan memainkan peran sebagai asisten yang sangat diperlukan dalam pengasuhan dan perkembangan mental anak-anak prasekolah secara keseluruhan. Semakin dini anak mengenal komputer, semakin sedikit penghalang psikologis antara dia dan "mesin". Komunikasi anak-anak prasekolah dengan komputer dimulai dengan permainan komputer. Salah satu fungsi terpenting dari permainan komputer adalah pendidikan: komputer membantu mengembangkan tidak hanya kemampuan intelektual anak, tetapi juga memunculkan kualitas berkemauan keras, seperti kemandirian, ketenangan, konsentrasi, ketekunan, dan juga memperkenalkan anak. untuk empati, membantu para pahlawan permainan, sehingga memperkaya sikapnya terhadap dunia sekitarnya.

permainan komputer

komputer

proses informasi

pendidikan prasekolah

perkembangan memori

perkembangan perhatian

keamanan internet.

2. Zaretsky A., Trukhanov A., Zaretskaya L. Ensiklopedia Profesor Fortran. -M., 2004.

3. Klyueva N. V., Kasatkina Yu. V. Kami mengajar anak-anak untuk berkomunikasi. Karakter, komunikasi. Sebuah panduan populer untuk orang tua dan pendidik. - Yaroslavl: Akademi Pembangunan, 2001.

4. Kogan ID, Leonas V.V. Ini adalah buku komputer tanpa repot untuk anak-anak. - M.: Pedagogi, 2009.

5. Novoselova S. L. Mengembangkan lingkungan subjek: pedoman untuk merancang proyek desain variabel untuk mengembangkan lingkungan subjek di taman kanak-kanak dan kompleks pendidikan / S. L. Novoselova. - M.: Pusat Inovasi Pedagogi, 1995.

6. Novoselova S.L., Petka G.P. Dunia komputer anak prasekolah. – M.: Sekolah baru, 1997.

7. Novoselova S.L., Paromanova L.A. Informatisasi tingkat pendidikan prasekolah di Rusia: permulaan di Moskow // Pendidikan prasekolah. - 1998. - No. 9. - S. 65-71.

8. Novoselova S.L. Apa masalah informatisasi pendidikan prasekolah? // TK dari A sampai Z. - 2003. - No. 1. - Hal. 6-13.

9. Novoselova S.L., Petcu G., Pashalite I. Budaya informasi baru dalam bekerja dengan anak-anak prasekolah. Apakah itu berlaku? // Pendidikan prasekolah. - 1989. - No. 9. - S. 73-76.

10. Novotortseva N. V. Perkembangan bicara anak-anak. Materi didaktik tentang perkembangan bicara pada anak-anak prasekolah dan siswa yang lebih muda. - Yaroslavl: Akademi Pembangunan, 1997.

11. Paramonova L.A. Asal: Perkiraan program pendidikan dasar umum untuk pendidikan prasekolah. – Edisi ke-4, direvisi. dan tambahan - M.: TC Sphere, 2011. - 320 hal.

Umat ​​manusia hidup di era informasi, di era revolusi komputer. Komputer, sebagai alat paling modern untuk memproses informasi, juga dapat berfungsi sebagai alat teknis yang kuat untuk mengajar dan memainkan peran sebagai asisten yang sangat diperlukan dalam pengasuhan dan perkembangan mental umum anak-anak prasekolah. Semakin dini anak mengenal komputer, semakin sedikit penghalang psikologis antara dia dan "mesin", karena anak praktis tidak takut teknologi karena komputer menarik bagi anak-anak, seperti mainan baru apa pun, dan begitulah cara mereka melihatnya dalam banyak kasus.

Komunikasi anak-anak prasekolah dengan komputer dimulai dengan permainan komputer, idealnya, dipilih dengan cermat oleh orang tua atau spesialis, dengan mempertimbangkan usia dan orientasi pendidikan.

Salah satu fungsi yang paling penting dari permainan komputer adalah pendidikan. Permainan komputer yang dibuat khusus untuk anak-anak prasekolah yang lebih muda dirancang agar anak dapat membayangkan tidak hanya satu konsep atau situasi tertentu, tetapi juga mendapatkan gambaran umum tentang semua objek atau situasi yang serupa. Dengan demikian, ia mengembangkan operasi pemikiran yang penting seperti generalisasi dan klasifikasi.

Dalam proses belajar anak-anak di komputer, memori dan perhatian mereka meningkat. Anak-anak pada usia dini memiliki perhatian yang tidak disengaja, yaitu, mereka tidak dapat secara sadar mencoba mengingat materi ini atau itu. Dan jika saja materinya cerah dan bermakna, anak tanpa sadar memperhatikannya. Dan di sini komputer sangat diperlukan, karena mengirimkan informasi dalam bentuk yang menarik bagi anak, yang tidak hanya mempercepat menghafal konten, tetapi juga membuatnya bermakna dan berjangka panjang.

Kelas anak-anak di komputer sangat penting tidak hanya untuk pengembangan kecerdasan, tetapi juga untuk pengembangan keterampilan motorik mereka. Dalam permainan apa pun, dari yang paling sederhana hingga yang paling kompleks, anak-anak perlu belajar menekan tombol tertentu dengan jari-jari mereka, yang mengembangkan otot-otot kecil tangan, keterampilan motorik anak-anak. Seperti tangan, mata juga memiliki representasi yang sangat besar di korteks serebral. Semakin dekat seseorang mengintip apa yang sedang dia kerjakan, semakin berguna otaknya. Itulah sebabnya pembentukan koordinasi motorik dan koordinasi aktivitas bersama penganalisis visual dan motorik sangat penting, yang berhasil dicapai di kelas anak-anak di komputer.

Proses informatisasi di lembaga pendidikan prasekolah disebabkan oleh kebutuhan masyarakat modern yang sedang berkembang, yang membutuhkan anggotanya untuk siap bekerja sepuluh kali lebih produktif dan kreatif, yang dijamin oleh intensitas pengetahuan semua sarana informasi - dari pribadi komputer ke koneksi Internet global. Komputer dianggap bukan sebagai perangkat game pendidikan yang terpisah, tetapi sebagai sistem informasi universal yang mencakup semua yang dapat terhubung dengan berbagai bidang proses pendidikan, memperkaya mereka dan secara radikal mengubah lingkungan berkembang taman kanak-kanak secara keseluruhan. Studi dalam dan luar negeri tentang penggunaan komputer di taman kanak-kanak secara meyakinkan membuktikan tidak hanya kemungkinan dan kemanfaatan ini, tetapi juga peran khusus komputer dalam pengembangan kecerdasan dan kepribadian anak secara umum (S. Novoselova, G. Petcu, I. Pashelite, S. Peypert, B Hunter dan lain-lain).

Dalam pedagogi prasekolah, rekomendasi yang cukup rinci telah dikembangkan pada organisasi dan peralatan kompleks permainan komputer di taman kanak-kanak, dan signifikansinya dalam sistem pengembangan lingkungan subjek taman kanak-kanak ditentukan.

Komputer disajikan sebagai sarana aktivitas modern anak prasekolah dan dalam program pendidikan komprehensif yang terpisah dari pendidikan prasekolah. Anak memecahkan masalah dengan secara tidak langsung mengubah gambar di layar, menggunakan alat komputer - keyboard, mouse, joystick, pena elektronik, dan tablet (digitizer). Jadi, dalam program pendidikan "Asal" diusulkan "untuk menggunakan program komputer untuk permainan dan kegiatan reguler dengan anak-anak, mulai dari usia 5 tahun. Seorang anak pada usia ini mampu secara sadar memilih tindakan, untuk menerima kondisi khusus yang ditawarkan oleh teknologi komputer. Dia dapat menerima kondisi ini karena pada usia 5 tahun, anak-anak sepenuhnya mengembangkan fungsi simbolis dari pemikiran visual-figuratif - karakteristik utama pencapaian perkembangan mental pada usia ini. Saat bekerja di depan komputer, anak bertindak dengan gambar layar visual, yang ia berikan dengan simbolis, termasuk bermain, makna. Anak bergerak dari tindakan praktis yang biasa dengan objek ke tindakan dengan mereka dalam rencana figuratif (model, simbolis). Pengembangan alat komputer membentuk prasyarat untuk pemikiran teoretis pada anak-anak prasekolah, yang dicirikan oleh pilihan sadar metode tindakan yang ditujukan untuk memecahkan masalah, refleksi (pemahaman). Seorang anak prasekolah yang telah menguasai “teknologi komputer” lebih siap untuk “berpikir dalam pikirannya”, yang merupakan salah satu syarat utama berpikir anak memasuki sekolah.

S.L. Novoselova, L.A. Paramonov menganalisis secara rinci bagaimana informatisasi pendidikan prasekolah terjadi di Rusia pada akhir 80-an dan awal 90-an, kesulitan apa yang dihadapi guru pendidikan prasekolah, program apa yang dikembangkan untuk pendidikan prasekolah, di taman pembibitan mana dan dalam kondisi apa Informatisasi terjadi di sekolah mereka. peralatan, menguraikan cara untuk memecahkan masalah yang muncul, di antaranya yang utama adalah kekurangan personel yang berkualitas, kebutuhan akan pusat pelatihan tunggal, pelatihan ulang guru yang menggunakan perangkat komputer dalam pekerjaan mereka.

S.L. Novoselova menunjukkan bahwa “pengenalan komputer ke dalam sistem sarana didaktik taman kanak-kanak dapat menjadi faktor yang kuat dalam memperkaya dasar intelektual perkembangan mental, estetika, sosial dan fisik anak. Komputer, menurutnya, menjanjikan untuk meningkatkan tingkat umum pekerjaan pendidikan dengan anak-anak di lembaga anak. Keberhasilan komputerisasi sangat tergantung pada metode pengenalannya di berbagai tingkat pendidikan dan, tentu saja, pada kualitas teknologi dan metode penerapannya, kesesuaian dengan kemampuan manusia. Penting untuk membuat program komputer, yang strukturnya akan sesuai dengan struktur intelektual aktivitas anak. Dan lebih baik - penciptaan kompleks permainan komputer, yang menggabungkan permainan dan aktivitas di komputer dengan berbagai permainan dan aktivitas edukatif, serta permainan aktif secara fisik, kelas di gym, di kolam renang. S.L. Novoselova menarik perhatian pada fakta bahwa adalah mungkin untuk mencapai hasil dengan memperbarui komputer di lembaga pendidikan prasekolah dengan basis metodologis yang berkembang dengan baik, spesialis dan guru yang terlatih, dan juga perlu untuk mengeluarkan tip untuk orang tua yang memungkinkan mereka untuk mengatur secara wajar waktu senggang anaknya menggunakan komputer.

Menurut N.V. Novotortseva, penggunaan teknologi informasi baru (selanjutnya disebut NIT) di taman kanak-kanak tidak menyediakan untuk mengajar anak-anak dasar-dasar informatika dan teknologi komputer di sekolah, tetapi untuk transformasi lingkungan pengembangan subjek anak, penciptaan sarana baru yang berbasis ilmiah untuk pengembangannya. NIT digunakan dalam pendidikan prasekolah untuk meningkatkan metode manajemen taman kanak-kanak, serta memperbarui bentuk dan metode bekerja dengan anak-anak. N.V. Novotortseva menunjukkan bahwa dengan pendekatan yang tepat, banyak area, tugas, dan konten pekerjaan pendidikan dengan anak-anak dapat dilengkapi dengan permainan komputer pendidikan.

N.V. Novotortseva menganalisis perkembangan penggunaan NIT dalam pendidikan prasekolah, yang dimulai pada pertengahan 1980-an, ketika kompleks permainan komputer pertama di taman kanak-kanak dibuka di Moskow pada 1986. Pada awal 90-an, program komputer pertama untuk anak-anak, mainan yang dikendalikan oleh komputer dan mikroprosesor, dikembangkan. Jaringan lembaga prasekolah yang dilengkapi dengan kompleks permainan komputer khusus mulai berkembang. Saat ini, lebih dari dua ratus permainan komputer pendidikan untuk anak-anak prasekolah telah dikembangkan yang memenuhi persyaratan psikologis, pedagogis, ergonomis dan sanitasi modern dan berhasil digunakan dalam praktik memecahkan masalah perkembangan kognitif, sosial dan estetika anak-anak. Program komputer domestik yang dikembangkan untuk anak-anak prasekolah dalam kerangka kerja penelitian ini memiliki fokus perkembangan yang jelas, menyarankan pembentukan ide, keterampilan, dan minat holistik anak dalam memecahkan masalah heuristik dan permainan.

Informatisasi lembaga prasekolah tingkat tinggi telah dicapai oleh wilayah seperti wilayah Samara dan Tyumen, kota Moskow, St. Petersburg, Surgut, Nizhnevartovsk, dan lainnya.

Saya ingin memberikan perhatian khusus pada situs web Inggris www.thinkuknow.co.uk yang didedikasikan untuk keamanan komputer dan Internet. Situs ini berisi beberapa bagian: untuk anak-anak berusia 5 hingga 7 tahun, dari 8 hingga 10 tahun, dari 11 hingga 13 tahun, di atas 14 tahun, untuk orang tua dan guru. Kami tertarik pada bagian untuk anak-anak prasekolah dan siswa yang lebih muda dari 5 hingga 7 tahun. Pengembang situs membuatnya penuh warna dan cerah, yang tidak diragukan lagi menarik perhatian audiens anak-anak. Dengan mengklik gambar-gambar indah, Anda sampai ke bagian tematik dengan tip: bagaimana berperilaku dalam obrolan, di situs web, dalam game. Sebuah perjalanan menarik dengan karakter kartun ke dalam dunia keamanan komputer disajikan. Semuanya ditulis dalam bahasa yang sederhana dan mudah diakses oleh anak-anak. Bagian untuk orang tua memberikan nasihat praktis, topik untuk dibicarakan dengan anak-anak, apa yang harus diperhatikan orang tua, dan peringatan tentang kesulitan apa yang mungkin mereka hadapi. Di bagian untuk guru, guru, berbagai artikel diberikan, tautan ke berbagai sumber yang mencakup masalah keamanan komputer dan Internet. Situs menarik yang diisi dengan informasi yang berguna dan diperlukan untuk setiap usia dan status sosial.

Salah satu masalah yang terkait dengan komputerisasi pendidikan prasekolah adalah studi tentang pengaruh komputer pada tubuh, kondisi mental, dan perkembangan anak.

Untuk mengatasinya, kami melakukan penelitian terhadap anak-anak prasekolah di GBOU DOU No. 2020 di Moskow, yang tujuannya adalah untuk mempelajari pengaruh komputer pada tubuh, kondisi mental dan perkembangan seorang anak, serta untuk mengidentifikasi dan mempelajari melek komputer dan keamanan menggunakan komputer oleh anak-anak prasekolah di rumah. Penelitian ini melibatkan 20 anak dari kelompok yang lebih tua. Semua subjek berusia 6 tahun. Mereka ditanyai serangkaian pertanyaan tentang komputer, penggunaannya di rumah, siapa yang lebih sering menggunakan komputer, serangkaian pertanyaan tentang literasi dan terminologi komputer, dan pertanyaan tentang lingkungan Internet. Hasil berikut diperoleh: untuk pertanyaan "Apakah Anda tahu apa itu Internet?" semua anak menjawab "Ya" atau "Saya tahu" (100%), pertanyaan berikutnya adalah "Apakah Anda pernah menggunakan Internet?" - 30% anak menjawab setuju, dan 70% menjawab “Tidak”. Pertanyaan ketiga adalah “Peluang apa yang ditawarkan internet?”, 20% menjawab “Saya tidak tahu”, 80% menjawab sebagai berikut: “Permainan edukatif, komunikasi dengan seseorang, berbicara / berbicara dengan seseorang, bermain, pergi ke halaman.”

Ini diikuti oleh serangkaian pertanyaan tentang literasi dan terminologi komputer: “Apa itu email?”, “Apa itu Skype?”, “Apa itu ICQ?”, “Apa itu forum?”, “Apa itu blog?” , “ Apa itu situs? Tanggapannya adalah tunggal. Misalnya, ketika ditanya tentang ICQ, gadis itu menjawab bahwa "ICQ" adalah nama anjing; dan untuk pertanyaan tentang email, gadis lain menjawab "mereka meletakkan surat di sana", tentang Skype, anak laki-laki itu menjawab: "Mereka menggantung kamera di komputer dan berbicara. Nenek berbicara seperti itu," jawab anak laki-laki itu tentang situs web: "Setiap orang memiliki situs web yang dapat disembunyikan dari orang lain."

Selama survei, menjadi jelas bahwa pertanyaan yang berkaitan dengan literasi komputer menyebabkan kesulitan bagi anak-anak prasekolah yang lebih tua. Anak-anak tidak mengetahui atau memberikan jawaban yang salah atas pertanyaan tentang forum, blog, ICQ, website. Dan hanya dua pertanyaan terkait e-mail dan skype, anak-anak mampu menjawab, karena. menggunakannya sendiri atau melihat bagaimana kerabat dewasa melakukannya.

Survei menunjukkan bahwa anak-anak usia prasekolah senior praktis tidak mengetahui terminologi dan tidak tahu tentang tren modern dalam perkembangan industri komputer.

Ini diikuti oleh pertanyaan: "Apakah Anda memiliki Internet di rumah Anda?". 85% responden menjawab setuju, 15% - tidak ada internet di rumah. Pertanyaan lebih lanjut diajukan kepada anak-anak yang memiliki Internet di rumah. Untuk pertanyaan “Apakah kamu boleh menggunakan Internet sendiri atau di bawah pengawasan orang tuamu”, 90% menjawab hanya dengan orang tuanya, 10% menjawab sendiri, “Ibuku menyalakannya dan aku bisa bermain” , “di akhir pekan saya bermain sendiri”. Untuk pertanyaan "Apa yang kamu lakukan di Internet", jawaban paling populer adalah "bermain" atau "menonton ibu / ayah bermain", "berkomunikasi dengan kerabat bersama dengan orang tua". Untuk anak-anak yang menjawab "Saya bermain", pertanyaan klarifikasi diajukan "Permainan apa yang Anda mainkan?", Mereka menjawab: "Saya melewati rintangan", "bermain kartu", "menembak bola", "mendandani boneka", "membangun rumah dan keluarga", "melompat, berlari, membunuh pahlawan jahat".

Anda dapat mengklasifikasikan permainan yang dimainkan anak-anak. Di tempat pertama - permainan menghibur (75%), di tempat kedua - permainan pendidikan (kognitif) (15%), di tempat ketiga - berkembang (10%). Game hiburan meliputi: strategi, game role-playing, arcadia, simulator, game petualangan, 3D-Action. Jika Anda memilih dengan benar, misalnya, arcadia atau strategi, maka mereka juga dapat diklasifikasikan sebagai berkembang, karena. mereka melatih mata, perhatian, kecepatan reaksi, mengembangkan ketekunan dan kemampuan untuk merencanakan tindakan mereka. Untuk pendidikan dengan pilihan permainan yang tepat dapat dikaitkan dengan permainan peran. Tujuannya adalah untuk menggunakan karakter yang tepat di tempat yang tepat pada waktu yang tepat. Permainan logika bersifat mendidik dan mendidik. Mereka mengembangkan keterampilan berpikir logis. Ini adalah permainan - teka-teki, permainan untuk mengatur ulang angka atau menggambar.

Tidak diragukan lagi, sangat menyenangkan bahwa kebanyakan anak diawasi saat bekerja di depan komputer atau di lingkungan Internet. Tetapi orang tua harus memberi perhatian sebanyak mungkin pada permainan komputer khusus, berkembang, mendidik dan kognitif untuk anak-anak prasekolah yang lebih tua. Sekarang mereka dapat dibeli di toko, dan benar-benar gratis untuk bekerja dengan mereka secara online di Internet atau mengunduh untuk penggunaan gratis.

Komunikasi dengan komputer membangkitkan minat anak-anak, pertama sebagai aktivitas permainan, dan kemudian sebagai aktivitas belajar. Minat ini mendasari pembentukan struktur penting seperti motivasi kognitif, memori dan perhatian yang sewenang-wenang, dan kualitas-kualitas inilah yang memastikan kesiapan psikologis anak untuk sekolah.

Permainan komputer mengajarkan anak-anak untuk mengatasi kesulitan, mengontrol pelaksanaan tindakan, dan mengevaluasi hasil. Berkat komputer, belajar merencanakan, mengontrol, dan mengevaluasi hasil aktivitas mandiri anak menjadi efektif melalui kombinasi momen bermain dan tidak bermain.

Komputerisasi, yang secara bertahap menembus hampir semua bidang kehidupan dan aktivitas orang modern, membuat penyesuaiannya sendiri terhadap pendekatan pengasuhan dan pendidikan anak-anak prasekolah. Studi domestik dan asing tentang penggunaan komputer di rumah dan di taman kanak-kanak secara meyakinkan membuktikan tidak hanya kemungkinan dan kemanfaatan ini, tetapi juga peran khusus komputer dalam pengembangan kecerdasan dan kepribadian anak secara keseluruhan ( S. Novoselova, G. Petcu, I. Pashelite, S. Peypert , B. Hunter dan lainnya).

Dengan demikian, komputer membantu mengembangkan tidak hanya kemampuan intelektual anak, tetapi juga memunculkan kualitas berkemauan keras, seperti kemandirian, ketenangan, konsentrasi, ketekunan, dan juga memperkenalkan anak pada empati, membantu para pahlawan permainan, sehingga memperkaya sikapnya terhadap dunia di sekitarnya.

Tetapi komputer dapat digunakan dalam bekerja dengan anak-anak usia prasekolah yang lebih tua, tunduk pada kepatuhan tanpa syarat norma dan rekomendasi fisiologis dan higienis, ergonomis dan psikologis dan pedagogis dan permisif, yang harus diperhitungkan oleh orang tua dan karyawan pendidikan prasekolah. institusi.

Namun, secara umum, peralatan yang tidak memadai dari basis materi organisasi pendidikan prasekolah, kurangnya materi multimedia untuk anak-anak prasekolah yang memenuhi standar pendidikan negara bagian menghalangi proses informatisasi pendidikan prasekolah. Kurangnya pelatihan guru yang memadai untuk penggunaan NIT dalam pendidikan prasekolah memerlukan perbaikan dan pengembangan sistem untuk pelatihan dan pelatihan ulang personel untuk bekerja di bidang informatisasi pendidikan prasekolah, meningkatkan literasi komputer, dan meningkatkan kosakata istilah untuk sebelum sekolah.

Peninjau:

Kudryavtsev V.T., Doktor Psikologi, Profesor, Kepala Peneliti Institut Masalah Psikologis dan Pedagogis Anak dari Akademi Pendidikan Rusia, Moskow;

Mikhailenko N.Ya., Doktor Ilmu Anak, Profesor, Kepala Peneliti Institut Masalah Psikologis dan Pedagogis Anak dari Akademi Pendidikan Rusia, Moskow.

Tautan bibliografi

Puchkova D.A. PERAN PERMAINAN KOMPUTER DALAM PENGEMBANGAN AKTIVITAS KOGNITIF ANAK PAUD SUSAH // Masalah modern sains dan pendidikan. - 2015. - No. 1-1.;
URL: http://science-education.ru/ru/article/view?id=17583 (tanggal akses: 26.02.2019). Kami menyampaikan kepada Anda jurnal-jurnal yang diterbitkan oleh penerbit "Academy of Natural History"

Institusi Pendidikan Prasekolah Otonom Kota "TK No. 393" Distrik Novo-Savinovsky di Kazan

Pengantar:

Perkembangan sosial ekonomi masyarakat modern tidak dapat dipisahkan dari kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Teknologi informasi dan komunikasi sudah mapan di semua bidang kehidupan manusia. Dengan demikian, sistem pendidikan membuat tuntutan baru pada pengasuhan dan pendidikan generasi muda, pengenalan pendekatan baru yang seharusnya tidak membantu menggantikan metode tradisional, tetapi memperluas kemampuan mereka.

Papan tulis interaktif secara signifikan memperluas kemungkinan penyajian informasi pendidikan, memungkinkan Anda untuk meningkatkan motivasi anak. Penerapan teknologi multimedia (warna, grafik, suara, peralatan video modern) memungkinkan Anda untuk mensimulasikan situasi yang berbeda.

Ketentuan "interaktivitas" berasal dari kata interaksi bahasa Inggris, yang berarti "interaksi" . Interaktivitas adalah konsep yang digunakan dalam bidang informatika dan komunikasi; menggambarkan sifat interaksi antar objek. Kebaruan komputer dan peralatan interaktif tercermin dalam perluasan dan pengayaan konten pengetahuan, keterampilan dan kemampuan anak, dalam intensifikasi pendidikan, dalam perubahan dinamika proses perkembangan mental. Komponen permainan yang termasuk dalam program multimedia mengaktifkan aktivitas kognitif siswa dan meningkatkan asimilasi materi.

Alat pembelajaran interaktif seperti papan tulis interaktif akan menjadi asisten yang sangat baik dalam mendiagnosis perkembangan anak:

  • perhatian;
  • Penyimpanan;
  • pemikiran;
  • pidato;
  • kepribadian;
  • kemampuan belajar.

Penggunaan papan tulis interaktif di kelas memungkinkan Anda untuk beralih dari cara mengajar yang diilustrasikan dengan penjelasan ke cara pengajaran berbasis aktivitas, di mana anak menjadi subjek aktif, dan bukan objek pasif dari pengaruh pedagogis. Ini berkontribusi pada asimilasi pengetahuan secara sadar oleh anak-anak prasekolah.

Karena visibilitas dan interaktivitas, anak-anak lebih bersedia untuk terlibat dalam pekerjaan aktif. Anak prasekolah mengalami peningkatan konsentrasi perhatian, peningkatan pemahaman dan penghafalan materi, mempertajam persepsi. Kehadiran dan kemampuan menggunakan papan tulis interaktif secara signifikan meningkatkan tingkat kompetensi komputer guru, yang menerima status pendidik modern, mengikuti perkembangan teknologi informasi. Alat pembelajaran ini dapat diterapkan untuk mengajar anak-anak dari berbagai usia.

Penggunaan yang tepat dari kemungkinan ID memungkinkan guru untuk:

  • meningkatkan kualitas pengajaran melalui kombinasi metode tradisional dan komputer dalam menyelenggarakan kegiatan pendidikan;
  • menyajikan informasi dalam berbagai bentuk (teks, grafik, audio, video, animasi, dll.), yang memberikan visibilitas maksimum dari materi yang dipelajari;
  • memberikan informasi dalam jumlah besar dalam bagian-bagian, sehingga materi yang dipelajari lebih mudah dicerna;
  • mengontrol parameter waktu pelajaran;
  • mengaktifkan proses persepsi, pemikiran, imajinasi dan memori;
  • memobilisasi perhatian penonton;
  • menggunakan berbagai sumber pendidikan digital;
  • mengungkapkan peluang luas untuk realisasi kreatif dalam kegiatan profesional;
  • melakukan kegiatan pendidikan pada tingkat metodologis yang tinggi.

Berdasarkan hal ini, kita dapat menyimpulkan bahwa pembiasaan dengan budaya informasi tidak hanya penguasaan literasi komputer, tetapi juga perolehan kepekaan etika, estetika dan intelektual.

Penggunaan papan tulis interaktif bukanlah tujuan, tetapi sarana mendidik dan mengembangkan kemampuan kreatif seorang anak, membentuk kepribadiannya.

Panduan metodologis ini telah dikembangkan sesuai dengan persyaratan negara bagian federal saat ini (FGT, Pesanan No. 655 tanggal 23 November 2009).

Manual metodologis diimplementasikan dengan anak-anak prasekolah dalam kegiatan pendidikan, menggunakan integrasi proses pendidikan tanpa meningkatkan beban pendidikan pada anak.

Manual menyoroti area berikut dalam menggunakan papan tulis interaktif, yang tersedia untuk bekerja dengan anak-anak prasekolah:

  • menggunakan papan tulis interaktif;
  • pembuatan produk multimedia sendiri;
  • penggunaan sumber daya Internet;
  • penggunaan game komputer.

Saat mempersiapkan kelas dengan penggunaan, aturan sanitasi dan epidemiologis diperhitungkan, yang menurutnya total durasi kelas harus 25-30 menit dengan anak-anak usia prasekolah senior.

Manual ini adalah awal yang baik untuk membiasakan anak-anak prasekolah dengan papan tulis interaktif, menerapkan prinsip kesinambungan dan memastikan perkembangan dan pendidikan anak-anak prasekolah. Fitur khas dari manual metodologi ini "Pengembang" adalah benar-benar memecahkan masalah kelangsungan pendidikan prasekolah dan sekolah.

Manual metodologis menggunakan permainan dan manual pendidikan komputer modern:

  • "Matematika. Belajar menghitung" "Bayun" , 2009),
  • "Planet angka untuk anak-anak" (program pembelajaran multimedia Studio "Buka" , 2008),
  • "Pelajaran Menyenangkan" (program pembelajaran multimedia Studio "Disk Baru" , 2008),
  • "Teka-teki yang rumit" (sistem pendidikan multimedia,
  • "500 permainan anak-anak paling menarik (Studio "Disk Baru" , 2010)
  • "ABC. Bagaimana tikus menangkap huruf " (program pembelajaran multimedia Studio "Bayun" , 2010),
  • "Belajar Huruf" (game edukasi interaktif. Studio "Disk Baru" , 2011)
  • "Negara saya adalah Rusia" (program pembelajaran multimedia Studio "Bayun" , 2009),
  • "Sebentar lagi sekolah" (tutorial interaktif. Studio "Disk Baru" , 2010)
  • “Pelajaran dari Bibi Owl. Lessons in Good Behavior, 2006, Lessons in Caution” (asosiasi kreatif "Masker" , 2009)
  • "Luntik. Warna yang Hilang » (program pembelajaran multimedia Studio "Buka" , 2009),

Tujuan dan sasaran

Target:

optimalisasi proses pendidikan, untuk terselenggaranya individualisasi pendidikan anak yang berkualitas,

penciptaan pada anak yang lebih tinggi, dibandingkan dengan metode tradisional, kesiapan motivasi untuk belajar, minat anak-anak di kelas dalam kondisi modern.

pengembangan pemikiran logis, perhatian, memori dan aktivitas kognitif

Tugas:

  1. pengembangan pemikiran kreatif anak, kemampuan fantasi dan kreativitas bebas;
  2. pengembangan kompetensi komunikatif anak prasekolah dalam proses kerja kreatif kolektif;
  3. pengembangan kemampuan untuk secara jelas dan logis mengungkapkan pikiran dan gagasan seseorang kepada orang lain, untuk memperkuat pikiran dan pernyataannya;
  4. pengembangan keterampilan bekerja di lingkungan interaktif, kemampuan untuk memodelkan objek secara kreatif, mengubah propertinya untuk memecahkan masalah.
  5. Pengembangan dan koreksi proses mental: memori, perhatian, imajinasi, pemikiran, persepsi.
  6. Pengembangan aktivitas kognitif, pengendalian diri.
  7. Aktivasi kamus.
  8. Konsolidasi pengetahuan tentang warna spektrum.
  9. Konsolidasi pengetahuan tentang huruf, angka.
  10. Pengembangan keterampilan motorik halus tangan.
  11. Menciptakan latar belakang emosional yang positif.
  12. Untuk membantu anak-anak menguasai model komunikasi dengan karakter fiksi program komputer, sebagai yang utama untuk menguasai komunikasi interpersonal.
  13. Membangkitkan keinginan untuk mencapai hasil yang positif dalam bekerja.

ORGANISASI PEKERJAAN DAN ISINYA

  1. Solusi tugas pendidikan dan pemasyarakatan dengan bantuan pengembangan permainan komputer dibangun ke dalam sistem pekerjaan pemasyarakatan umum sesuai dengan kebutuhan individu anak. Individualisasi proses pendidikan dan pemasyarakatan dilakukan dengan memilih tingkat kerumitan tugas yang sesuai dengan tingkat perkembangan anak.
  2. Bekerja dengan papan tulis interaktif berlangsung dengan peran utama pendidik berdasarkan prinsip interaksi rangkap tiga: pendidik - papan tulis interaktif - anak.
  3. Anak-anak ambil bagian (10-12 orang)
  4. Durasi pelajaran hingga 30 menit.

Metode dan teknik:

  • permainan;
  • percobaan;
  • pemodelan;
  • rekreasi;
  • transformasi.

Hasil yang diharapkan

Sebagai hasil dari pelatihan, anak-anak akan dapat:

  • sorot properti objek, temukan objek yang menggeneralisasi properti yang diberikan atau beberapa properti, bagi himpunan menjadi himpunan bagian yang dicirikan oleh properti umum;
  • untuk menggeneralisasi pada beberapa dasar, untuk menemukan pola atas dasar;
  • membandingkan bagian dan keseluruhan untuk objek dan tindakan;
  • panggil fungsi utama (janji temu) item;
  • mengatur acara dalam urutan yang benar;
  • melakukan urutan tindakan yang disebutkan atau digambarkan;
  • menerapkan tindakan apa pun dalam kaitannya dengan objek yang berbeda;
  • menggambarkan tindakan sederhana untuk mencapai tujuan tertentu;
  • menemukan kesalahan dalam urutan tindakan sederhana yang salah.
  • memberikan contoh pernyataan benar dan salah;
  • berikan contoh negasi (pada tingkat kata dan frase "dan sebaliknya" ) ;
  • merumuskan negasi dengan analogi;
  • menggunakan tanda izin dan larangan;
  • melihat manfaat dan bahaya properti dalam situasi yang berbeda;
  • menggambar analogi antara objek yang berbeda;
  • menemukan serupa di objek yang berbeda;
  • Ajarkan untuk membayangkan diri Anda dengan objek yang berbeda dan menggambarkan perilaku objek tersebut.
  • mentransfer properti dari satu objek ke objek lainnya.

Diagnosis anak dilakukan 3 kali setahun.

Tingkat anak-anak diharapkan lebih tinggi di bagian berikut:

  • matematika
  • perkembangan bicara
  • literasi
  • tingkat perkembangan mental di bagian: perhatian, berpikir, memori.

Bidang pendidikan utama dari program ini:

  • sosialisasi;
  • komunikasi;
  • pengetahuan;
  • keamanan;
  • kreativitas artistik.

literatur

  1. Gorvits Yu.M., dan lainnya. "Teknologi informasi baru dalam pendidikan prasekolah" , M., LINKA-PRESS, 1998
  2. Davydov V.V. "Teori Pembelajaran Perkembangan" , M., 1996
  3. Komarova T.S., Komarova I.I. "teknologi informasi dan komunikasi dalam pendidikan prasekolah" , M., MOSAIK-SINTESIS, 2011
  4. Korobeinikov N.A. TK dan Keluarga No. 5 Tahun 2002
  5. Kravtsov, S.S. "Program permainan komputer sebagai sarana untuk menstabilkan keadaan emosional anak-anak prasekolah" . Informatika 12, 2006
  6. . Motorin, V.N. "Kemungkinan pendidikan permainan komputer" Pendidikan Prasekolah No. 11 Tahun 2002
  7. Novoselova S.L., Petka G.P. "Dunia komputer anak prasekolah" , M., Sekolah Baru, No. 2, 1997
  8. Petrova E. "Mengembangkan game komputer" . Pendidikan Prasekolah, No. 8, 2000
  9. Smirnov A.V. "Cara teknis dalam pendidikan dan pengasuhan anak-anak" , M., Akademi ITS, 2005
  10. Filimonova N.I. "Perkembangan intelektual anak-anak prasekolah" , St. Petersburg, KARO, 2004
  11. Shamanskaya N. "Metode Interaktif" Pendidikan prasekolah. Nomor 8, 2008

Lampiran 1

Ringkasan pelajaran dalam kelompok sekolah persiapan untuk mengajar literasi tentang topik "Mengunjungi Dr. Aibolit"

Konten program:

  1. Belajar mengartikulasikan suara "SH" , "F" , "Z" , "ЗЗ" , "R" dalam kata-kata, sebutkan bunyi pertama dalam kata-kata.
  2. Belajar mengidentifikasi kata-kata panjang dan pendek
  3. Mempromosikan perhatian visual dan pendengaran.
  4. Kembangkan perhatian.
  5. Untuk membentuk selektivitas persepsi visual, dengan fokus pada sifat suara objek.
  6. Meningkatkan minat dalam aktivitas bicara
  7. Untuk membentuk keterampilan pengendalian diri dan penilaian diri dari pekerjaan yang dilakukan

Metode metodis:

Penjelasan, tampilan, kata seni

Materi pelajaran: presentasi, pensil, lembar kerja

Pekerjaan pendahuluan: membaca pekerjaan, percakapan.

Kemajuan pelajaran:

Anak-anak memasuki kelompok, berdiri di sekitar.

Pendidik:

Kawan, lihat, hari ini ibu, ayah, kakek nenek kami datang mengunjungi kami. Mari berbagi getaran baik dengan mereka. Mari tersenyum dan berikan senyuman kita kepada mereka. Sekarang mari kita berpegangan tangan dan saling tersenyum. Sangat baik. Suasana hati kami menjadi gembira. Duduk di meja. Hari ini kita akan menunjukkan bagaimana kita dapat berbicara dengan benar dan indah. Dan untuk ini kita perlu melakukan senam untuk lidah kita.

Matahari bersinar di pagi hari -
Saatnya mengunjungi bibimu!
Bibi Chechka
Keponakan sedang menunggu

Pancake dengan biji poppy
Panggang untuk makan malam.
Bubur yang dimasak, teh yang diseduh,
Saya bahkan membuka toples selai.

Di atas kuda di jalan
lidah melompat,
Dan kuku kuda -
Klik, klik, klik, klik, klik.

Menanjak perlahan:
Tsok-tsok-tsok-tsok-tsok.
Dan dari gunung ia melesat seperti anak panah:
Tsok-tsok-tsok-tsok-tsok.

bibi keponakan
Selamat bertemu..

Pendidik: Baiklah, lidah kita siap bekerja, sekarang kita akan melakukan senam untuk jari-jari. Senam disebut "Pertemuan Teman" .

(Senam sedang berlangsung).

Pendidik: Kawan, kami menerima surat video dari Dr. Aibolit. Mari kita baca dan lihat apa yang ingin dia sampaikan kepada kita.

Latihan 1

Kawan, siapa yang datang ke dokter untuk berobat?

Lagu siapa ini? Siapa yang mendesis seperti itu?

Anak-anak: Ular atau Sudah

Beritahu Alina, siapa lagi yang menyanyikan lagu ini?

anak-anak: angin sepoi-sepoi

Guru: Mari kita semua menyanyikan lagu ini bersama-sama.

Dan siapa lagi yang datang mengunjungi Dr. Aibolit?

Siapa yang berdengung?

Anak-anak: Kumbang

Guru: Bagus sekali teman-teman!

Pendidik: Z-Z-Z

Lagu siapa ini?

Anak-anak: Ini adalah lagu nyamuk.

Mereka menyanyikan lagu nyamuk besar dan nyamuk kecil.

Pendidik: R-R-R

Oh, siapa yang mengaum? Hewan apa yang datang ke dokter?

Anak-anak: Ini harimau

Pendidik: Itu benar, bagus sekali! Mari kita semua mengaum seperti harimau bersama. Oke, dilakukan dengan baik.

Tugas 2.

Pendidik: Kawan, ayo bantu Dr. Aibolit mengemasi barang-barang Di dalam koper Anda harus meletakkan benda-benda yang namanya ada suara "SH"

(Anak-anak menunjukkan benda-benda di papan tulis).

Tugas 3

Pendidik: Tapi ada sungai di depan, kami akan membantu dokter dan teman-temannya membangun jembatan. Anda perlu mengambil papan tempat objek dimulai dengan suara vokal. Oke, teman-teman, dilakukan dengan baik, mengatasi tugas.

Tugas 4

Dan sekarang kita perlu menentukan bagaimana Aibolit memperlakukan hewan. Kata-kata harus dimulai dengan suara yang sama.

Bagus sekali, mereka mengatasi tugas itu, jadi Anda dan saya menemukan siapa yang disembuhkan oleh Dr. Aibolit. Kemuliaan, kemuliaan bagi Aibolit, kemuliaan bagi para dokter yang baik.

Fizkultminutka.

Sekarang kita akan memainkan permainan kata.

(Anak-anak berdiri dalam lingkaran)

Pendidik: Sekarang saya akan memanggil Anda sebuah kata, dan Anda akan menentukan apakah itu panjang atau pendek, hati-hati.

(Bola, bola, susu, sapi, rumah, mobil, nyamuk, kumbang, kapal uap)

Tugas 5

Pendidik: Bagus, sekarang duduk, kami akan melanjutkan dan bermain game "Katakan satu kata" oke kamu menjawab dengan benar

"Apa tambahannya" (Sayuran, bunga, furnitur, burung) Sudah selesai dilakukan dengan baik.

Tugas 6

Guru: Dan sekarang tugas berikutnya. Anda memiliki lembar kerja di meja Anda. Anda perlu menemukan 2 item dengan suara yang sama dan menghubungkannya dengan pensil.

Anak-anak tampil

Pendidik: Teman-teman, periksa tugas Anda. Jika semuanya dilakukan dengan benar dan tidak ada kesalahan, warnai balon dengan warna merah.

Anak-anak tampil

Pendidik: Kawan, hari ini kita memiliki perjalanan yang menarik ke dalam dongeng Dr. Aibolit dan teman-temannya. Ingat siapa yang datang kepadanya untuk berobat, yang dia sembuhkan di Afrika. Apa lagi yang kita lakukan hari ini?

Jawaban anak-anak.

Sudah selesai dilakukan dengan baik! Perjalanan kami yang menarik telah berakhir.

Lampiran 2

Ringkasan pelajaran dalam kelompok sekolah persiapan tentang menggambar pada topik "ikan emas"

Teknik non-tradisional: sabun, gelas, air, cat air

Konten program:

ajari anak menggambar ikan menggunakan sabun, gelas, cat air, air. Kembangkan rasa komposisi dan warna. Kembangkan cinta untuk ikan, keinginan untuk merawat mereka.

Bahan untuk pelajaran: kertas berwarna, lembaran kaca, cat air, sabun, baskom air, serbet.

Kemajuan kursus.

Ikan hidup di laut. Mereka tampak sama, semua tidak berwarna, tetapi mereka memiliki suara yang indah. Ikan-ikan berkumpul di dasar laut dan menyanyikan lagu-lagu. (Catatan). Suara mereka menyebar jauh – jauh di seluruh kerajaan laut. Seekor ikan kecil suka berenang ke pantai, dia mengagumi keindahan kerajaan duniawi, warnanya yang cerah: rumput hijau, bunga-bunga indah, matahari yang cerah. Dia benar-benar ingin menjadi seterang dan tidak biasa seperti makhluk duniawi. Seekor ikan kecil berbagi mimpinya dengan teman-temannya..... Seekor ikan berkata bahwa di kedalaman laut, di sebuah gua, hiduplah seorang penyihir laut yang dapat memenuhi keinginannya. Ikan itu sangat takut pada penyihir, tetapi keinginan untuk menjadi cantik lebih kuat dan dia berenang ke gua. Penyihir tua itu mendengarkan ikan kami dan

dikatakan:

Saya dapat memenuhi keinginan Anda yang berharga, Anda akan menjadi yang paling cantik, tetapi sebagai imbalannya saya akan mengambil suara Anda yang indah, Anda tidak akan dapat bernyanyi atau berbicara lagi, pikirkanlah.

Ikan kecil itu sangat ingin menjadi cantik sehingga dia langsung setuju .... Dari gua penyihir, ikan kecil itu berenang keluar dengan cara yang sama sekali berbeda. Pakaian emasnya berkilau, sisiknya berkilauan, dan ekor emasnya yang panjang berayun di atas ombak. Dia luar biasa. Ikan lain juga ingin menjadi cantik, penyihir memberi mereka pakaian, dan sebagai gantinya mengambil suara mereka. Penyihir itu menempatkan suara ikan di guanya, di malam hari dia mendengarkan nyanyian indah dan menertawakan ikan bodoh itu. Haha, gadis-gadis konyol itu menukar suara mereka untuk sebuah pakaian. Itulah sebabnya ikan tidak dapat berbicara, tetapi hanya membuka mulutnya dan meniup gelembung.

Orang-orang melihat ikan, mereka ingin mereka tinggal di rumah mereka, untuk ini mereka ditempatkan di akuarium, dan agar mereka tidak bosan, mereka menciptakan kondisi yang dekat dengan habitat mereka yang biasa.

Kami akan mencoba menggambar ikan yang indah, tetapi pertama-tama kami akan menyiapkan akuarium. Mari kita menggambar tanah, dan untuk membuatnya indah, kita akan membuat sketsa beberapa kerikil kecil berwarna, kita membutuhkannya agar ganggang tidak melayang.

Ikan membutuhkan ganggang, mereka beristirahat di malam hari. Alga memiliki berbagai jenis.

(Anak-anak melihat ganggang di papan tulis)

Dengan bantuan papan tulis interaktif, guru mengingatkan anak-anak tentang elemen dan urutan menggambar ikan.

Anak-anak menggambar ikan di kaca, lalu mencelupkan kertas ke dalam mangkuk berisi air dan membuat jejak ikan.

Pendidik: Sekarang akuarium sudah siap, sekarang Anda bisa mulai memancing.

Inilah beberapa ikan cantik dan nakal yang kami dapatkan.

Kesimpulan:

Analisis gambar: anak-anak memilih ikan yang paling cerdas dan paling bergerak, beri tahu cara mereka menggambar, apa yang mereka gunakan untuk ini.

Lampiran 3

Abstrak pelajaran dalam kelompok persiapan untuk sekolah tentang pembentukan representasi matematika dasar pada topik "Sebuah dongeng lama dengan cara baru"

Konten program:

  1. Ajari anak-anak untuk menghitung jumlah benda tergantung pada gambar geometris (kotak) dalam urutan menaik.
  2. Lanjutkan belajar menghitung dalam urutan menaik dari 2 ke 7 dan menurun dari 7 ke 1.
  3. Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan dan keterampilan anak-anak untuk membuat angka di antara angka-angka dari deret alami (lebih besar dari 2 dan kurang dari 5, dll.).
  4. Tingkatkan kemampuan anak-anak untuk bernavigasi di luar angkasa (penggunaan layar yang menunjukkan lokasi bentuk dan tanda geometris +; -, =) seperti yang diarahkan oleh guru.
  5. Untuk mengembangkan memori, perhatian, pemikiran logis pada anak-anak.
  6. Menumbuhkan minat dalam matematika.

Kemajuan pelajaran:

Pendidik: Ada seorang pria. Pria ini memiliki kucing, tetapi orang yang sangat malas, dia tidak suka pergi ke sekolah. Pria itu mengusirnya dari rumah. Seekor kucing berjalan melalui hutan, dan seekor rubah bertemu dengannya. Saya melihat seekor kucing dan terkejut: "Berapa tahun saya tinggal di hutan, saya belum pernah melihat binatang seperti itu!"

Fox: - Katakan padaku orang baik, siapa kamu?

Kucing: - Nama saya Kotofey Ivanovich, saya datang kepada Anda dari hutan Siberia dengan sebuah cek.

Rubah mengundang Kotofey Ivanovich untuk mengunjunginya, mulai memberi makan dan mengajukan pertanyaan. Keesokan harinya, rubah pergi untuk mendapatkan persediaan, dan kucing itu tinggal di rumah. Rubah berlari dan berlari dan menangkap ayam jantan. Membawa pulang, dan serigala bertemu dengannya:

Serigala: Hentikan rubah! Beri aku ayam jago!

Rubah: Tidak, tidak akan.

Serigala: Baiklah, saya akan mengambilnya sendiri.

Fox: Dan saya akan memberi tahu Kotofey Ivanovich, dia akan menunjukkannya kepada Anda

Serigala: Dan siapa Ivanovich si kucing?

Rubah: Apakah Anda tidak mendengar kami dari hutan Siberia, tiba dengan cek.

Serigala: Bagaimana saya bisa melihatnya?

Lisa: Wah! Kotofey Ivanovich sangat marah padaku. Siapa yang tidak menyukainya?

makan sekarang! Ini ada amplop untukmu, ada tugas, kalau sudah selesai, ayo lihat.

Amplop 1.

  1. Hitung kubus (3 tugas).
  2. Atur rumah dalam urutan menaik dari 2 hingga 7.
  3. Memecahkan contoh dan mengatur trailer dalam urutan.

Pendidik: Keesokan harinya, rubah kembali pergi ke hutan untuk mencari persediaan, dan seekor beruang bertemu dengannya.

Beruang: Kemana kamu pergi rubah?

Rubah: Ayo, beruang, sembuh, atau aku akan memberi tahu Kotofey Ivanovich, dia akan memakanmu.

Beruang: Dan siapa Kotofey Ivanovich?

Rubah: A, yang datang kepada kami dari hutan Siberia dengan sebuah cek.

Beruang: Saya takut cek

Fox: Tapi Anda akan menyelesaikan tugas itu, dan saya akan memberikan kata yang baik untuk Anda.

Ini ada amplop dengan tugas buat kamu, kalau nggak bisa bikin sendiri guys

di TK, minta tolong, mereka pintar, mereka tahu segalanya.

Dan letakkan amplop dengan jawaban tugas di tempat yang paling terlihat

tempat, tetapi sembunyikan diri Anda agar Kotofey Ivanovich tidak

Saya melihat, dan kemudian Anda akan mengalami kesulitan!

Pendidik: Beruang pergi ke taman kanak-kanak untuk meminta bantuan anak-anak, dan rubah pulang.

Amplop 2.

  1. Masukkan nomor ke dalam keranjang (3 tugas0
  2. Orientasi dalam ruang (layar kerja)

menit pendidikan jasmani

Pendidik: Pada hari ketiga, rubah mencari persediaan, dan kelinci bertemu dengannya

Rubah: Ini kelinci, aku akan menangkapmu.

Kelinci: Jangan sentuh aku rubah, aku sedang terburu-buru.

Lisa: Ya, saya tidak mencoba untuk diri saya sendiri, tetapi untuk Kotofey Ivanovich.

Kelinci: Dan siapa Kotofey Ivanovich.

Rubah: Tidakkah kamu tahu, dia datang dari hutan Siberia dengan membawa cek.

Kelinci: Rubah, Anda akan memperkenalkan saya kepadanya, saya akan setuju dengannya.

Rubah: Jika Anda menyelesaikan tugas, saya akan memperkenalkan Anda padanya.

Kelinci: Saya akan lari ke teman-teman di taman kanak-kanak, mereka memiliki kelas sekarang, mereka akan membantu saya.

Amplop 3

Temukan polanya (melukis di atas bola, meletakkan pagar)

Bayangan bentuk geometris

bermain dengan lingkaran

Warnai potongan-potongan di papan tulis

Serigala, beruang, dan kelinci meletakkan amplop di tempat yang paling terlihat, dan menyembunyikan diri. Kotofey Ivanovich berjalan dengan rubah. Saya melihat amplop di bawah semak, tetapi bagaimana melompat. Dan semua binatang duduk di semak-semak, sehingga mereka tidak dapat dilihat oleh dedaunan, tetapi menutupi diri mereka dengan cabang-cabang, beruang itu lelah duduk, dia bergerak, dedaunan berdesir. Dan ketika kucing itu melompat, dia mengira itu tikus, beruang itu melompat dan mari kita lari, dan setelah dia yang lainnya, mereka tidak merasakan bumi. Fox: - Lari, lari, tidak peduli bagaimana dia menggertakmu! ...

Pendidik: Tunggu sebentar, semua binatang mulai takut pada kucing. Dan kucing dan rubah telah mengerjakan matematika sepanjang musim dingin, menyelesaikan tugas, dan memeriksa jawaban teman-teman.

Meringkas.

Terlepas dari semua kekhawatiran tentang pengenalan teknologi informasi ke dalam kehidupan anak prasekolah, kelas komputer dibuka tidak hanya di sekolah, tetapi juga di taman kanak-kanak. Serangkaian metode yang diperluas menggunakan teknologi komputer untuk menciptakan lingkungan yang berkembang di taman kanak-kanak dikembangkan di bawah bimbingan S.L.Novoselova Asosiasi "Komputer dan Masa Kecil" di akhir 1980-an. Program ini didasarkan pada pendekatan yang dekat dengan ide-ide S. Peinert, dipikirkan kembali dalam pendekatan aktivitas. Dalam program tersebut, pengembangan komputer diintegrasikan ke dalam seperangkat teknik untuk pengembangan aktivitas game. Tujuan memperkenalkan komputer ke dalam kehidupan anak prasekolah bagi penulis adalah, pertama-tama, pembentukan kesiapan psikologisnya untuk hidup dalam masyarakat yang banyak menggunakan teknologi informasi.

Anak-anak itu sendiri menunjukkan minat yang besar pada komputer sebagai bagian dari dunia orang dewasa, dalam cara untuk mengendalikannya dan kemungkinan memecahkan masalah kognitif. Komputer pada awalnya bukan mainan untuk anak-anak, tetapi dalam permainan muncul sebagai salah satu alat orang dewasa: anak memainkan komputer dengan cara yang sama seperti ia bermain sebagai sopir bus.

Permainan komputer yang digunakan dalam program S. L. Novoselova difokuskan pada pengembangan persepsi dan pemikiran logis, tetapi selain itu, jenis permainan baru diperkenalkan - permainan komputer sutradara.

Pada pelajaran di kelas komputer, anak-anak prasekolah tidak hanya menerima keterampilan pertama bekerja dengan komputer, tetapi sebagai hasil dari pelajaran ini mereka mengembangkan pemikiran teoretis. Menurut penulis program, ini karena kekhasan "berakting" dengan komputer, di mana mode tindakan dipisahkan dari bidang aktivitas praktis dan harus diwujudkan bahkan sebelum tindakan, jika tidak, tidak mungkin untuk mewakili dalam bentuk program algoritma. Tidak adanya "intervensi langsung dari tangan" dan kebutuhan untuk membayangkan setiap kali apa yang perlu dilakukan dan bagaimana, mengarah pada pengembangan pemikiran abstrak dan refleksi, kemampuan untuk memprediksi hasil, dan meningkatkan kualitas desain pemikiran. Anak-anak, sebagai suatu peraturan, bekerja dalam kelompok-kelompok kecil, dan dalam proses kelas ada komunikasi tentang tugas-tugas yang dilakukan, saling membantu dan kerja sama.

Dengan bantuan permainan direktur komputer dan permainan peran nyata, penulis mencoba menghubungkan permainan dan pembelajaran yang sebenarnya lebih dekat. Tugas pendidikan dan pelatihan dalam mengembangkan game dihubungkan oleh plot, dan plot ini dimainkan secara terpisah dalam permainan role-playing atau plot-didaktik. Sebuah metode komprehensif untuk mengelola permainan telah dikembangkan, termasuk empat komponen utama:

  • pengayaan bidang kognitif anak prasekolah, mis. pengembangan gagasan umum tentang realitas dan tindakan manusia di dalamnya;
  • perubahan dan pengayaan lingkungan subjek-game, mis. pemilihan mainan tematik, ilustrasi yang mendorong permainan peran dan penyutradaraan dengan plot tertentu;
  • pengalaman bermain game di ruang komputer dan dalam permainan nyata, apalagi, dengan organisasi permainan didaktik, di mana anak menguasai metode permainan untuk menyampaikan peristiwa nyata (dalam bentuk permainan plot-role-playing dan dramatisasi, termasuk yang bersama dengan orang dewasa ), yaitu program ini mencakup pengajaran tujuan bermain anak-anak;
  • mengaktifkan komunikasi antara orang dewasa dan anak-anak dalam proses mengajar dan mengarahkan permainan di komputer dan permainan peran; komunikasi semacam itu harus bermasalah, mendukung anak, merangsang aktivitas kreatifnya.

Penulis telah mengembangkan siklus lengkap kelas (kognitif, permainan, komputer) pada topik "Laut", "Ruang", "Kota" dan "Hutan". Komponen komputer dari program ini adalah permainan pendidikan dan pelatihan-tugas untuk pengembangan memori, persepsi, pemikiran, disatukan oleh materi yang terkait dengan satu bidang realitas dan dihubungkan oleh satu plot di kelas permainan pengantar, serta permainan direktur komputer. . Pengembang berusaha untuk mentransfer permainan sutradara dengan boneka dan objek pengganti ke layar komputer. Misalnya, seorang anak diberikan situasi di mana lingkungan tertentu digambarkan (misalnya, pemandangan laut) dan karakter adalah figur karakteristik yang dapat dipindahkan di sekitar layar. Pada saat yang sama, anak memiliki kesempatan untuk mengubah lingkungan itu sendiri dan pahlawan permainan, dan, yang paling penting, objek yang tidak terbatas diperkenalkan - "objek pengganti yang mungkin", yang dapat memperoleh berbagai makna fungsional dan semantik dalam permainan. . Dengan demikian, situasi bersyarat telah dibuat dan ada objek pengganti yang dengannya anak diundang untuk melakukan tindakan bermain yang sebenarnya - untuk menyajikan beberapa plot dengan mereka. Semua tindakan anak direkam dalam bentuk kartun, yang kemudian dapat diputar ulang, yang membawa permainan ini lebih dekat ke kegiatan kreatif yang produktif dan merupakan penguatan tambahan bagi anak. Namun, ini menimbulkan pertanyaan seberapa besar anak dalam jenis kegiatan ini berfokus pada proses, pada permainan itu sendiri, dan seberapa signifikan hasil baginya - produk kreativitas? Apakah kegiatan ini sebenarnya permainan atau pekerjaan membuat kartun? Penting untuk ditekankan bahwa untuk memperkenalkan anak pada plot tugas permainan intelektual dan permainan mengarahkan, permainan dramatisasi dan permainan peran tentang topik serupa diadakan sebelum dan sesudah kelas di kelas komputer.

Saat mengimplementasikan program ini, penulis mencatat kesulitan membangun plot mereka sendiri, terutama jika anak tidak cukup akrab dengan bidang realitas yang dimainkan dan kemungkinan tindakan orang-orang di dalamnya. Kesulitan-kesulitan ini mirip dengan masalah pembentukan permainan peran, yang dijelaskan oleh D. B. Elkonin, ketika untuk munculnya permainan, anak-anak harus diperkenalkan bukan pada beberapa area realitas secara umum, tetapi pada konten. aktivitas manusia di dalamnya. Karena tidak ada pidato dalam plot yang dibuat oleh anak itu, komentar anak itu sendiri, penjelasan tentang gerakan dan hubungan tokoh-tokoh di layar, menjadi sangat penting. Untuk beberapa anak, cerita ini memainkan peran utama, dan representasi komputer dari plot tetap dibatasi.

Setelah menguasai semua program sutradara, anak-anak memilih permainan sutradara komputer sesuai keinginan mereka. Ciri khas dari tahap ini adalah peralihan anak-anak dari permainan sutradara di komputer ke permainan peran. Selain itu, konten permainan role-playing diperkaya karena pengaruh permainan sutradara di komputer.

Jadi, dalam percobaan ini, permainan komputer yang diatur secara khusus dianggap sebagai tambahan sarana untuk pengembangan permainan cerita-peran tradisional. Penulis secara khusus menekankan pengaruh teknik pada pengembangan permainan role-playing yang sebenarnya. Namun, pelaksanaan kelas komprehensif tentang pengembangan permainan itu sendiri seharusnya dapat meningkatkan keterampilan bermain anak-anak, bahkan dengan mengesampingkan komponen komputer.

Di sisi lain, permainan sutradara memiliki beberapa fitur yang, dari sudut pandang kami, memperumit penggunaan komputer sebagai dasar dari jenis permainan ini. Seluruh permainan sutradara (plot, peran, tindakan) terjadi dalam ucapan, eksternal atau internal, dan tindakan eksternal menjadi semakin dibatasi dengan perkembangan permainan. Yang penting di sini adalah transisi konstan anak ke posisi di antara peran, dialog di antara mereka, posisi penulis "dari atas". Objek komputer, sebaliknya, tidak berkembang, tetapi membatasi kebebasan untuk mengubah posisi, manipulasi mereka sendiri berubah menjadi tindakan terpisah, perhatian difokuskan pada "komputer ™" dan fitur teknologi permainan. Pada saat yang sama, penggunaan pidato minimal. Ini adalah tidak adanya kebutuhan untuk menjelaskan kepada boneka bagaimana ia harus bergerak, kemungkinan "intervensi langsung dari tangan", tindakan langsung untuk itu, dan membuat boneka itu lebih "hidup" daripada bahkan gambar animasi di layar. Boneka itu “mengerti” lebih baik, karena ia mengerti dengan pikiran seorang anak yang langsung bertindak untuknya, dan tidak menerjemahkan idenya ke dalam bahasa komputer. Dapat diasumsikan bahwa permainan sutradara komputer yang dibuat dalam kerangka program ini lebih merupakan varian yang berhasil dari aktivitas kreatif untuk pembuatan film animasi oleh anak-anak, tetapi bukan permainan dalam bentuknya yang paling murni.

Pertanyaan tentang hubungan antara permainan cerita tradisional, yang memiliki potensi perkembangan yang sangat besar, dan permainan komputer sangat relevan. Seperti yang ditunjukkan di atas, bermain peran saat ini menempati tempat yang jauh lebih kecil dalam kehidupan anak prasekolah daripada sebelumnya. Kemungkinan bahwa permainan komputer dapat mengimbangi pengurangan permainan peran perlu pertimbangan khusus.

  • Novoselova S. L., Peshku G. P. Dunia komputer anak prasekolah. M.: Pusat Sosiologi Pendidikan RAO, 2000.

"Kemampuan untuk mempelajari fakta baru berbanding terbalik dengan usia" (Glen Doman)

Pentingnya penggunaan TIK dalam perkembangan anak prasekolah

Dalam kondisi perkembangan masyarakat dan produksi modern, tidak mungkin membayangkan dunia tanpa sumber daya informasi, yang tidak kalah pentingnya dengan sumber daya material, energi, dan tenaga kerja. Secara apriori, bahwa ruang informasi modern membutuhkan keterampilan komputer tidak hanya di sekolah dasar, tetapi juga di masa kanak-kanak prasekolah.

Saat ini, teknologi informasi secara signifikan memperluas kemampuan orang tua, guru, dan spesialis di bidang pendidikan awal. Kemungkinan menggunakan komputer modern memungkinkan terlengkap dan sukses menyadari perkembangan kemampuan anak.

Tidak seperti alat bantu pengajaran teknis konvensional, teknologi informasi dan komunikasi memungkinkan tidak hanya untuk menjenuhkan seorang anak dengan sejumlah besar pengetahuan yang siap pakai, dipilih secara ketat, terorganisir dengan baik, tetapi juga untuk mengembangkan kemampuan intelektual, kreatif, dan yang sangat penting pada anak usia dini. - kemampuan untuk secara mandiri memperoleh pengetahuan baru.

Kemampuan komputer untuk mereproduksi informasi secara bersamaan dalam bentuk teks, grafik, suara, ucapan, video, untuk menghafal dan memproses data dengan kecepatan tinggi memungkinkan spesialis untuk menciptakan sarana aktivitas baru untuk anak-anak yang secara fundamental berbeda dari semua permainan yang ada dan mainan. Semua ini memaksakan persyaratan baru secara kualitatif pada pendidikan prasekolah, mata rantai pertama dalam pendidikan berkelanjutan, salah satu tugas utamanya adalah meletakkan potensi untuk memperkaya perkembangan kepribadian anak.

Oleh karena itu, perlu dilakukan pengenalan teknologi informasi ke dalam sistem pendidikan dan pelatihan prasekolah.

Praktek telah menunjukkan bahwa pada saat yang sama, minat anak-anak di kelas meningkat secara signifikan, tingkat kemampuan kognitif meningkat.

Penggunaan metode penjelasan dan konsolidasi baru yang tidak biasa, terutama dengan cara yang menyenangkan, meningkatkan perhatian tidak sadar anak-anak, membantu mengembangkan perhatian sukarela. Teknologi informasi menyediakan pendekatan yang berpusat pada orang. Kemampuan komputer memungkinkan Anda untuk meningkatkan jumlah materi yang ditawarkan untuk ditinjau. Selain itu, anak-anak prasekolah harus mengulang materi program yang sama berkali-kali, dan variasi bentuk presentasi sangat penting.

Di luar kelas, permainan komputer membantu mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak; mereka dapat digunakan untuk pelajaran individu dengan anak-anak yang berada di depan rekan-rekan mereka dalam perkembangan intelektual atau tertinggal di belakang mereka; untuk pengembangan kemampuan mental yang diperlukan untuk aktivitas intelektual: persepsi, perhatian, ingatan, pemikiran, pengembangan keterampilan motorik halus.

Program komputer mengajarkan kemandirian, mengembangkan keterampilan pengendalian diri. Anak-anak kecil membutuhkan lebih banyak bantuan dengan tugas dan konfirmasi langkah demi langkah dari tindakan mereka, dan kontrol otomatis atas kebenaran membebaskan waktu guru untuk pekerjaan paralel dengan anak-anak lain.

Komputer dapat memasuki kehidupan anak melalui permainan. Permainan merupakan salah satu bentuk berpikir praktis. Dalam permainan, anak beroperasi dengan pengetahuan, pengalaman, kesan, ditampilkan dalam bentuk sosial dari mode aksi permainan, tanda-tanda permainan yang memperoleh makna di bidang semantik permainan. Anak menemukan kemampuan untuk memberikan objek netral (sampai tingkat tertentu) dengan makna bermain di bidang semantik bermain. Kemampuan inilah yang menjadi dasar psikologis utama untuk memperkenalkan komputer ke dalam permainan anak prasekolah sebagai alat permainan.

Selama aktivitas permainan anak prasekolah, diperkaya dengan peralatan komputer, neoplasma mental muncul (pemikiran teoretis, imajinasi yang berkembang, kemampuan untuk memprediksi hasil suatu tindakan, kualitas desain pemikiran, dll.), yang mengarah pada ketajaman meningkatkan kemampuan kreatif anak.

Dibandingkan dengan bentuk tradisional mengajar anak-anak prasekolah, komputer memiliki beberapa keunggulan:

  • menyajikan informasi di layar komputer dengan cara yang menyenangkan menyebabkan minat;
  • membawa figuratif jenis informasi yang dapat dimengerti oleh anak-anak prasekolah;
  • gerakan, suara, animasi menarik untuk waktu yang lama Perhatian anak;
  • tugas-tugas bermasalah, mendorong anak untuk menyelesaikannya dengan benar oleh komputer itu sendiri adalah insentif aktivitas kognitif anak-anak;
  • memungkinkan individualisasi sedang belajar;

anak itu sendiri mengatur kecepatan dan jumlah tugas belajar permainan yang diselesaikan;

  • dalam kegiatannya di depan komputer, anak prasekolah memperoleh percaya diri, karena dia bisa melakukan banyak hal;
  • memungkinkan mensimulasikan situasi kehidupan seperti itu yang tidak dapat dilihat dalam kehidupan sehari-hari (penerbangan roket, banjir, efek tak terduga dan tidak biasa);
  • komputer sangat "sabar", tidak pernah jangan memarahi anak untuk kesalahan, tetapi menunggu dia untuk memperbaikinya sendiri.

Aplikasi TIK untuk pengembangan prasekolah

Penggunaan komputer untuk pendidikan dan perkembangan anak usia dini dapat dengan syarat dibagi menjadi langsung dan tidak langsung.

1. Pembelajaran dan pengembangan yang dimediasi

a) Penggunaan Internet global

Pendidikan modern sulit dibayangkan tanpa sumber daya Internet. Internet memiliki potensi yang sangat besar untuk layanan pendidikan. E-mail, mesin pencari, konferensi elektronik menjadi bagian integral dari pendidikan modern. Di Internet, Anda dapat menemukan informasi tentang masalah pembelajaran dan pengembangan awal, tentang sekolah dan taman kanak-kanak yang inovatif, lembaga asing untuk pengembangan awal, dan menjalin kontak dengan para ahli terkemuka di bidang pendidikan.

Oleh karena itu, dalam beberapa tahun terakhir, pengenalan Internet secara besar-besaran tidak hanya di sekolah, tetapi juga di pendidikan prasekolah. Jumlah sumber informasi di semua bidang pendidikan dan perkembangan anak semakin meningkat.

Internet memang menjadi tersedia untuk digunakan dalam proses pendidikan. Peluang yang disediakan oleh sumber daya elektronik jaringan memungkinkan penyelesaian sejumlah tugas yang relevan untuk spesialis yang bekerja dalam sistem pendidikan prasekolah.

Pertama, ini adalah informasi tambahan, yang karena alasan tertentu tidak ada dalam edisi cetak.

Kedua, berbagai materi ilustrasi, baik statis maupun dinamis (animasi, materi video).

Ketiga, dalam masyarakat informasi, sumber daya elektronik jaringan adalah cara paling demokratis untuk menyebarkan ide-ide metodologis baru dan manual didaktik baru, yang tersedia bagi para ahli metodologi dan guru, terlepas dari tempat tinggal dan tingkat pendapatan mereka.

Penggunaan sumber daya Internet memungkinkan proses pendidikan untuk anak-anak prasekolah yang lebih tua menjadi informatif, menghibur, dan nyaman. Dukungan informasi dan metodologis dalam bentuk sumber daya elektronik dapat digunakan selama persiapan guru untuk kelas, misalnya, untuk mempelajari metode baru, ketika memilih alat bantu visual untuk pelajaran.

Yang menarik bagi pendidik mungkin versi elektronik dari majalah "Pendidikan prasekolah" - http://dob.1september.ru/ . Di sini Anda dapat menemukan artikel tentang kreativitas, sensorik, ucapan, dan jenis perkembangan anak usia dini lainnya. Di antara judul di situs itu menarik: dunia anak-anak; konsultasi orang tua; bengkel; perpustakaan permainan; menjadi sehat, tumbuh besar; rak buku; sekolah alam; sekolah psikologi, dll.

Sumber daya yang berguna adalah pilihan bahan Festival Ide Pedagogis diselenggarakan oleh Publishing House "First of September" - http://festival.1september.ru/, di mana pendidik dan guru dari seluruh Rusia berbagi temuan pedagogis mereka. Tahun ini, materi untuk semua tahun sebelumnya ditempatkan di satu situs, yang memfasilitasi dan mempercepat pencarian. Benar, di dalam halaman "Pendidikan Prasekolah" materi tidak diatur berdasarkan judul, yang akan mempercepat pencarian, tetapi dalam urutan abjad.

Situs http://bukvar.edu.ru dapat berfungsi sebagai asisten untuk pengembangan anak-anak prasekolah

Di sini Anda dapat menemukan kamus bergambar untuk pengembangan pidato anak-anak prasekolah yang lebih tua dan album cerita.

Kamus Bergambar untuk Pengembangan Bicara adalah sumber yang ditujukan untuk para guru yang mempersiapkan anak-anak prasekolah yang lebih tua untuk sekolah dan untuk anak-anak prasekolah itu sendiri. Hal ini terutama dirancang untuk meningkatkan kosakata anak-anak; dapat digunakan sebagai bahan didaktik dalam mengajar anak membaca.

Kamus bergambar dapat memberi guru pilihan berikut:

  • pemilihan ilustrasi untuk topik tertentu,
  • pemilihan ilustrasi untuk kata-kata yang mengandung huruf tertentu di awal, di tengah atau di akhir kata,
  • melihat ilustrasi yang dipilih dan mengunduhnya ke komputer pribadi.

Album cerita untuk pengembangan bicara dirancang untuk mengembangkan ucapan anak-anak yang koheren.

Album elektronik memberi guru peluang berikut:

  • pilihan ilustrasi untuk diunduh (untuk dicetak),
  • lihat pilihan,
  • mengetik dan menyimpan teks cerita yang dikompilasi dari gambar.

Alat peraga elektronik dirancang khusus untuk anak-anak prasekolah. Mereka akan membantu Anda mempelajari huruf dan belajar membaca. Perkembangan ini sepenuhnya memperhitungkan karakteristik mental dan budaya dan sosial dari pemahaman anak-anak tentang fenomena budaya seperti kata dan komposisi kata.

Mesin pencari internet memberikan kesempatan kepada pendidik untuk menemukan hampir semua materi tentang pengembangan dan pembelajaran awal, dan foto serta ilustrasi untuk kelas.

b) Penggunaan komputer untuk pencatatan.

Komputer dapat memberikan layanan yang tak ternilai bagi pendidik dan orang tua "maju" dalam menyusun semua jenis rencana aksi dengan bantuan program penyelenggara, menyimpan buku harian individu seorang anak, merekam berbagai data tentang dia, hasil tes, membangun jadwal, secara umum . pantau perkembangan anak. Ini dapat dilakukan secara manual, tetapi biaya waktu tidak sebanding.

Aspek penting dalam menggunakan komputer adalah memelihara database. oleh buku. Saat ini, sejumlah besar buku tentang pengasuhan dan perkembangan anak telah muncul, banyak buku mencerminkan pendekatan terpadu untuk pendidikan, yang lain mencerminkan pengembangan kualitas tertentu, membedakan kategori usia, dll. Sulit untuk menavigasi literatur tanpa basis data.

2. Pengajaran langsung.

a) Penggunaan program komputer yang sedang berkembang

Kemampuan komputer memungkinkan untuk meningkatkan jumlah yang ditawarkan untuk

pengenalan materi. Layar bercahaya terang menarik perhatian, memungkinkan untuk mengalihkan persepsi audio anak-anak ke visual, karakter animasi membangkitkan minat, akibatnya, ketegangan berkurang.

Tetapi hari ini, sayangnya, tidak ada cukup banyak program komputer bagus yang dirancang untuk anak-anak seusia ini.

Pakar Amerika mengidentifikasi sejumlah persyaratan yang harus dipenuhi oleh program perkembangan untuk anak-anak:

  • alam eksplorasi,
  • kemudahan untuk studi mandiri anak,
  • mengembangkan berbagai keterampilan dan persepsi,
  • tingkat teknis yang tinggi,
  • pertandingan usia,
  • hiburan.

Program pendidikan untuk kelompok usia ini di pasar dapat diklasifikasikan sebagai berikut:

1. Game untuk pengembangan memori, imajinasi, pemikiran, dll.

2. Kamus "Berbicara" bahasa asing dengan animasi yang bagus.

3. Studio ART, editor grafis paling sederhana dengan perpustakaan gambar.

4. Game-perjalanan, "rpg".

5. Program paling sederhana untuk mengajar membaca, matematika, dll.

Untuk pengembangan anak-anak prasekolah, Anda dapat menggunakan rangkaian program "Pelajaran Menyenangkan", yang diproduksi oleh perusahaan "Disk Baru".

Penggunaan program semacam itu memungkinkan tidak hanya untuk memperkaya pengetahuan, menggunakan komputer untuk pengenalan yang lebih lengkap dengan objek dan fenomena yang berada di luar pengalaman anak itu sendiri, tetapi juga untuk meningkatkan kreativitas anak; kemampuan untuk beroperasi dengan simbol pada layar monitor membantu mengoptimalkan transisi dari pemikiran visual-figuratif ke abstrak; penggunaan permainan kreatif dan mengarahkan menciptakan motivasi tambahan dalam pembentukan kegiatan pendidikan; pekerjaan individu dengan komputer meningkatkan jumlah situasi yang dapat diselesaikan seorang anak secara mandiri.

b) Penggunaan presentasi multimedia

Presentasi multimedia memungkinkan untuk menyajikan materi pendidikan dan pengembangan sebagai sistem gambar referensi hidup yang diisi dengan informasi terstruktur yang komprehensif dengan cara algoritmik. Dalam hal ini, berbagai saluran persepsi terlibat, yang memungkinkan untuk menyimpan informasi tidak hanya dalam fakta, tetapi juga dalam bentuk asosiatif dalam memori anak-anak.

Tujuan dari presentasi pengembangan dan informasi pendidikan seperti itu adalah pembentukan sistem pada anak-anak gambar mental. Penyajian materi dalam bentuk presentasi multimedia mengurangi waktu belajar, membebaskan sumber daya kesehatan anak.

Penggunaan presentasi multimedia di kelas memungkinkan untuk membangun proses pendidikan berdasarkan mode fungsi perhatian, memori, aktivitas mental yang benar secara psikologis, humanisasi konten pendidikan dan interaksi pedagogis, rekonstruksi proses pembelajaran dan pengembangan dari sudut pandang integritas.

3. Menjaga kesehatan anak saat bekerja dengan komputer.

Berbicara tentang penggunaan komputer oleh anak kecil, muncul pertanyaan tentang menjaga kesehatan dan penglihatan. Masuk akal untuk membuat batasan waktu untuk belajar dengan PC, tetapi perhatian yang tidak disengaja pada anak-anak usia ini sangat kecil (10-15 menit), oleh karena itu, sebagai aturan, anak-anak tidak dapat tinggal di depan komputer untuk waktu yang lama. Seorang anak yang berkembang normal pada usia ini bergerak 70-80% dari waktu dia bangun, jadi untuk saat ini pertanyaan tentang "duduk" di depan komputer tidak relevan.

Kesimpulan

Jadi, penggunaan perangkat teknologi informasi akan membuat proses belajar dan perkembangan anak cukup sederhana dan efektif, bebas dari pekerjaan manual rutin, dan membuka peluang baru untuk pendidikan awal.

literatur

  1. Artemova L.V. Dunia sekitar dalam permainan didaktik anak-anak prasekolah: Buku untuk guru TK dan orang tua - M .: Education, 1992.
  2. Gorvits Yu.M., Chainova L.D., Poddyakov N.N., Zvorygina E.V. dan teknologi informasi baru lainnya dalam pendidikan prasekolah. M.: LINKA-IIPESS, 1998
  3. Gorvits Yu., Pozdnyak L. Siapa yang harus bekerja dengan komputer di taman kanak-kanak. Pendidikan prasekolah, 1991, No. 5 - hal. 92-95.
  4. Zubrilin A.A. "Komponen permainan dalam pengajaran ilmu komputer". Informatika di pendidikan dasar. 2001, No. 3, hal. 3 - 16.
  5. Ibuka M. Sudah terlambat setelah pukul tiga. - M.: Pengetahuan, 1992.
  6. Karalashvili: E. "Latihan untuk peningkatan anak-anak berusia 6-7 tahun." Pendidikan prasekolah. 2002, No.6, hal.39 - 41.
  7. Makaser I.L. "Permainan sebagai elemen pembelajaran". Informatika di pendidikan dasar. 2001, No. 2, hal. 71 - 73.
  8. Motorin V. "Kemungkinan pendidikan permainan komputer". Pendidikan prasekolah, 2000, No. 11, hal. 53 - 57.
  9. Novoselova S.L., Petka G.P. Dunia komputer anak prasekolah. Moskow: Sekolah baru, 1997
  10. Petrova E. "Mengembangkan game komputer". Pendidikan prasekolah, 2000, No. 8, hal. 60 - 68.
  11. Fomicheva OS Membesarkan Anak yang Sukses di Era Komputer. M.: "Helios ARV", 2000.