Donald seorang Norman merancang hal-hal yang sudah dikenal. Prinsip umpan balik

Donald A. Norman

Kata pengantar untuk edisi kedua

"Pintu Norman"

“Saya baru saja menemukan pintu Norman. Sangat sulit untuk membukanya."

Saya menjadi terkenal karena pintu yang sulit dibuka, sakelar yang tidak jelas, dan keran shower. Hampir semua hal yang menciptakan masalah yang tidak perlu dinamai "barang Norman" menurut nama saya oleh beberapa jurnalis: pintu Norman, sakelar Norman, faucet Norman.

Ini bukanlah apa yang saya tuju ketika saya mulai menulis buku. Saya ingin menggunakan ide-ide saya untuk menganjurkan desain yang baik untuk hal-hal yang dapat kita gunakan dengan senyum di wajah kita. Tanpa instruksi tebal dan bantuan dari luar. Sayang. Selama bertahun-tahun saya telah mempelajari otak manusia, memori, perhatian, kemampuan belajar dan kontrol motorik - hanya untuk diingat saat melihat pintu yang buruk.

Namun saya mendapatkan cara saya. Terlalu banyak hal di dunia kita yang dirancang, dilepaskan, dan dipaksakan pada kita tanpa memahami atau bahkan peduli tentang bagaimana kita akan menggunakannya. Definisi "Pintu Norman" menunjukkan kekhilafan dari pihak perancang, yang coba saya tunjukkan dalam buku ini. Saya bersukacita dalam surat-surat yang saya terima dan di mana saya menemukan contoh-contoh baru. Saya bersukacita dalam penampilan hal-hal yang indah.

Saya senang banyak desainer yang meminta bawahannya membaca The Design of Everyday Things. Buku ini menjadi populer. Jadi tunjukkan lebih banyak "barang Norman": pintu, keran, paket makanan yang hanya bisa dibuka dengan gigi Anda. Tunjukkan lebih banyak stereo mobil seperti yang ada di mobil saya, dengan deretan tombol kecil identik yang sulit ditekan saat mengemudi.

Masalah-masalah ini mungkin tampak sepele, tetapi mereka sering membuat perbedaan antara suka dan duka. Prinsip-prinsip yang mengatur kinerja hal-hal sederhana dan akrab juga berlaku untuk sistem yang kompleks, termasuk yang mempertaruhkan nyawa manusia. Sebagian besar bencana disebabkan oleh kesalahan manusia, yang hampir 100% disebabkan oleh desain yang buruk. Prinsip-prinsip di mana kualitas, desain yang ramah pengguna harus didasarkan tidak hanya membuatnya lebih mudah digunakan, tetapi juga dapat menyelamatkan nyawa.

Kekecewaan tersembunyi

Sebelum menulis buku ini, saya bekerja di bidang ilmu kognitif dan tertarik pada otak manusia. Saya mempelajari persepsi, ingatan, dan perhatian manusia. Saya melihat bagaimana orang belajar, bagaimana mereka bekerja. Seiring waktu, saya mengembangkan minat pada kesalahan manusia. Saya berharap bahwa dengan memahami inti dari kesalahan ini, saya dapat mengajar orang lain untuk menghindarinya. Tepat pada saat itu terjadi kecelakaan di pembangkit listrik tenaga nuklir Amerika Three Miles Island, dan saya menemukan diri saya dalam sekelompok psikolog yang mencari tahu mengapa pengontrol membuat kesalahan yang mengerikan. Yang mengejutkan saya, kami sampai pada kesimpulan bahwa mereka tidak dapat disalahkan: tanggung jawab atas apa yang terjadi terletak pada desain ruang kontrol. Panel kontrol di banyak pembangkit listrik tenaga nuklir memang terlihat dibuat khusus untuk membuat pengontrol melakukan kesalahan.

Ketertarikan pada insiden semacam ini membuat saya mempelajari metode untuk membantu menghilangkannya. Selama liburan selama setahun, yang saya habiskan di Cambridge di departemen psikologi terapan yang terkenal di dunia, saya sering terkejut dan kesal saat melihat kekurangan desain. Saya tidak tahu sakelar mana yang bertanggung jawab atas penerangan di ruang kelas. Itu sama dengan pintu. Beberapa harus didorong, yang lain harus ditarik, dan setidaknya satu harus didorong kembali, tanpa penampilan mereka memberikan petunjuk apa pun. Keran air juga tidak lebih baik. Di beberapa wastafel, katup air panas ada di sebelah kiri, di sisi lain - di sebelah kanan. Selain itu, ketika karyawan melakukan kesalahan menggunakan perangkat ini, mereka menyalahkan diri mereka sendiri. Mengapa?

Saya mulai mengamati bagaimana orang-orang di sekitar saya berhasil mengatasi perangkat yang membanjiri hidup kami. Kemudian, penelitian saya meluas ke keselamatan penerbangan, pabrik industri, serangga medis, dan berbagai produk konsumen seperti komputer dan peralatan listrik rumah tangga. Dan di mana-mana saya melihat pengguna yang frustrasi dan bingung. Lebih buruk lagi, kecelakaan serius sering disebut sebagai "kesalahan manusia". Analisis yang cermat menunjukkan bahwa seringkali penyebabnya adalah desain yang buruk atau perakitan peralatan yang tidak tepat. Desainer dan pemasang tidak cukup memperhatikan kebutuhan pengguna, sehingga kesalahpahaman dan kesalahan hampir tak terelakkan. Apakah itu kompor atau pembangkit listrik tenaga nuklir, mobil atau pesawat terbang, pemanas atau komputer, pengguna menghadapi masalah yang sama. Dalam semua kasus, cacat desain menyebabkan kesalahan subjektif.

Rasa frustrasi yang menghantui saya di Inggris membuat saya menulis The Design of Everyday Things, tetapi masalah yang saya sentuh dalam buku ini bersifat universal untuk semua negara dan benua. Pada saat menulisnya, saya sangat tertarik pada prinsip-prinsip kognisi manusia. Dan tiba-tiba saya menyadari bahwa saya benar-benar terpesona oleh bagaimana prinsip-prinsip ini dapat diterapkan untuk meningkatkan kualitas hidup dan menghindari banyak kesalahan dan kecelakaan. Saya mengubah arah penelitian saya dan fokus pada penggunaan objek dan desainnya. Tepat pada saat itu, saya diberikan cuti satu tahun dari universitas, sehingga saya dapat mengabdikan diri sepenuhnya untuk pekerjaan saya. Saya bekerja di Apple Computer dan setelah beberapa saat menjadi wakil presiden teknologi tinggi. Untuk menerapkan ide-ide saya seluas mungkin, saya menjadi CEO dari dua perusahaan lain dan mendirikan sebuah perusahaan konsultan (Nielsen Norman Group) dengan seorang rekan Jacob Nielsen. Saya sangat senang melihat bagaimana prinsip-prinsip dari hal-hal yang familiar dihidupkan.

Judul Buku: Pelajaran Desain

Buku ini diterbitkan dengan dua judul. Yang pertama, The Psychology of Ordinary Things, lebih disukai oleh teman-teman ilmuwan saya. Yang kedua, The Design of Everyday Things, lebih mencerminkan esensi buku. Editor menjelaskan kepada saya bahwa di toko, pembaca, berkeliaran di rak buku dengan mata mereka, pertama-tama memperhatikan judul dan, berdasarkan itu, membentuk pendapat mereka sendiri tentang buku. Selain itu, saya perhatikan bahwa kehadiran kata "psikologi" menyebabkan fakta bahwa buku itu ditempatkan di bagian psikologis, yang biasanya dikunjungi oleh pembaca yang tertarik pada hubungan antara orang, dan bukan antara orang dan benda. . Pembaca yang tertarik pada desain jarang melihat ke departemen psikologis. Saya pergi ke toko buku dan melihat pelanggan. Saya berbicara dengan para penjual. Editor saya benar: Saya seharusnya mengganti kata "psikologi" dengan kata "desain". Ketika saya memberi judul buku itu, saya sama rabun jauhnya dengan para desainer yang menciptakan perangkat yang canggung untuk digunakan! Dalam memilih judul pertama, saya melayani diri saya sendiri dan tidak memperhitungkan persepsi pembaca. Jadi sekarang Anda memegang Design of Everyday Things di tangan Anda.

Pelajaran dalam buku ini

Jika Anda kesulitan menggunakan barang-barang tertentu, seperti pintu, komputer, atau sakelar, itu bukan salah Anda. Jangan menyalahkan diri sendiri. Ini semua salah desainer. Ini adalah kesalahan teknologi, atau, lebih tepatnya, desain.

Jika kita melihat suatu objek untuk pertama kalinya, bagaimana kita bisa tahu apa yang harus dilakukan dengannya? Bagaimana kita menangani puluhan ribu objek, banyak di antaranya hanya kita jumpai sekali seumur hidup? Pertanyaan-pertanyaan ini menginspirasi saya untuk menulis buku ini. Saya sangat cepat menyadari bahwa jawaban mereka adalah petunjuk yang tertanam dalam desain. Dengan demikian, informasi harus ditempatkan tidak hanya di kepala, tetapi juga di dunia sekitarnya.

Ketika saya menulis buku, ide ini dianggap agak aneh. Hari ini dia sukses. Banyak pengembang telah menyadari fakta bahwa desain harus memberi tahu untuk apa perangkat itu, cara kerjanya, apa yang dapat dilakukan dengannya, dan - melalui umpan balik - apa yang terjadi padanya pada saat tertentu. Desain adalah komunikasi, yang melibatkan pemahaman mendalam oleh pengembang orang yang berkomunikasi dengannya melalui desain.

Meskipun ada banyak topik yang dibahas dalam The Design of Everyday Things, ada tiga topik utama.

1. Ini bukan salahmu. Jika ada sesuatu yang menjadi populer akhir-akhir ini, itu adalah pemikiran sederhana: jika Anda mengalami masalah dengan sesuatu, itu bukan salah Anda, itu kesalahan desain. Setiap minggu saya menerima surat dan email dari pembaca yang berterima kasih kepada saya karena telah menyelamatkan mereka dari perasaan tidak kompeten.

2. Prinsip desain. Saya telah membuat aturan untuk tidak pernah mengkritik apa pun sampai saya dapat menawarkan beberapa solusi. Buku ini mencakup beberapa prinsip desain utama yang dapat digunakan pengembang untuk membuat kreasi mereka dapat dipahami dan digunakan. Berikut adalah yang utama. (Perhatikan bahwa meskipun sederhana, mereka sangat penting.)

model konseptual. Otak manusia adalah organ yang luar biasa. Dengan bantuannya, kami mencoba menemukan makna dalam semua peristiwa yang terjadi di sekitar kami. Frustrasi terbesar kami adalah mencoba belajar bagaimana melakukan sesuatu yang tampaknya benar-benar acak dan tidak konsisten. Lebih buruk lagi, kita sering membuat kesalahan ketika kita tidak memahami sesuatu. Mari kita ambil pemanas. Ketika seseorang memasuki rumah dan merasakan dingin di sana, ia biasanya menyalakan perangkat secara maksimal untuk memanaskan udara di dalam ruangan dengan cepat. Keputusan ini mengikuti dari model konseptual internal operasi pemanas. Ini adalah model yang nyaman dan dapat dimengerti, meskipun agak salah dipahami. Dan salah. Tapi bagaimana seseorang bisa mengetahui hal ini? Meskipun model ini tidak cocok untuk pemanas ruangan, model ini secara sempurna mencerminkan pengoperasian sebagian besar pemanas mobil: mereka harus dinyalakan dengan daya penuh, dan ketika suhu naik ke tingkat yang diperlukan, panasnya berkurang. Untuk memahami cara kerja perangkat, Anda perlu mengetahui model konseptualnya. Pemanas ruangan, AC, dan bahkan oven rumah hanya memiliki dua mode pengoperasian: daya penuh dan tanpa pengoperasian. Oleh karena itu, mereka selalu memanaskan atau mendinginkannya ke suhu yang diperlukan secepat mungkin. Dalam hal ini, mengatur pemanas ke maksimum, Anda tidak akan mencapai apa pun selain pemborosan listrik setelah menaikkan suhu ruangan ke tingkat yang diinginkan. Sekarang pertimbangkan mobilnya. Di sini model konseptualnya berbeda. Kompor dan AC juga beroperasi hanya dalam dua mode: daya maksimum dan tidak aktif, tetapi di banyak mobil, suhu di kabin dikendalikan dengan mencampurkan udara dingin dan panas. Artinya dengan mematikan mixing (menyalakan kompor secara maksimal), Anda dapat dengan cepat menaikkan suhu dan setelah itu mengatur regulator ke posisi yang diinginkan. Ini adalah contoh model konseptual sederhana, sangat sederhana, tetapi cukup untuk memahami pengoperasian perangkat. Pola-pola ini menentukan aktivitas kita di rumah dan di dalam mobil. Model konseptual yang baik adalah garis antara penggunaan yang benar dan salah dari banyak hal. Dari pelajaran singkat ini, kita dapat menyimpulkan bahwa desain yang baik juga merupakan komunikasi antara pengembang dan pengguna, yang dilakukan melalui tampilan perangkat. Hal itu harus berbicara untuk dirinya sendiri. Bahkan kenop kontrol memerlukan model konseptual—hubungan visual dan alami antara lokasi dan fungsinya (saya menyebutnya “kesesuaian alami” dalam buku ini). Jika perancang tidak dapat menyajikan model konseptual yang jelas, kita harus membuat sendiri, dan seringkali salah. Model konsep merupakan bagian penting dari desain yang baik.

Masukan. Sangat penting bahwa hasil dari tindakan terlihat. Kurangnya umpan balik melahirkan spekulasi yang tidak perlu. Tombol mungkin tidak ditekan cukup keras; mungkin perangkat telah berhenti bekerja atau fungsi yang Anda butuhkan tidak berfungsi sama sekali. Karena kurangnya umpan balik, kami dapat mematikan atau memulai ulang peralatan sebelum waktunya dan, sebagai akibatnya, menghancurkan semua pekerjaan yang telah dilakukan. Atau ulangi perintah dan paksa mesin untuk melakukan tugas lagi. Umpan balik sangat penting.

Pembatas. Untuk membuat sesuatu mudah digunakan, Anda harus mengecualikan semua kemungkinan tindakan salah, yaitu membatasi pilihan mereka. Apakah Anda ingin orang memasukkan baterai dan kartu memori dengan benar ke dalam kamera? Rancang sedemikian rupa sehingga tidak dapat dimasukkan dengan cara lain, atau agar kamera berfungsi dengan baik terlepas dari posisinya. Kurangnya pembatas adalah salah satu alasan munculnya semua jenis peringatan dan instruksi, semua diagram kecil dan tidak terbaca ini terletak di tempat yang canggung dan seringkali tidak berbeda warna dari bodi kamera. Kami harus mencari petunjuk di pintu, kamera, dan berbagai peralatan. Berikut aturan praktisnya: jika suatu item memerlukan instruksi untuk digunakan (klik di sini, tempel di sini, matikan sebelum melakukan apa pun), desainnya buruk.

Janji temu. Perancang yang baik membuat tindakan yang dapat diterima terlihat dan tindakan yang tidak dapat diterima tidak terlihat. Gagasan "tujuan yang dirasakan" yang disajikan dalam buku ini, dengan senang hati, menjadi sangat populer di dunia desainer dan konstruktor.

3. Kekuatan observasi. Jika saya berhasil menyampaikan ide-ide saya kepada Anda, persepsi Anda tentang dunia pasti akan berubah. Anda tidak akan lagi melihat pintu dan beralih seperti yang Anda lihat sebelumnya. Anda akan mulai melihat dari dekat orang-orang di sekitar Anda, benda-benda dan interaksi mereka. Jika saya harus membatasi diri hanya pada satu komentar, saya akan memberi Anda nasihat ini: belajar mengamati, belajar melihat. Perhatikan dirimu. Perhatikan orang lain. Seperti yang dikatakan oleh pemain bisbol terkenal Yogi Berra: "Dengan menonton, Anda dapat melihat banyak hal." Tapi Anda harus tahu bagaimana melihat. Jika Anda bertemu pengguna yang tidak kompeten sebelum membaca The Design of Everyday Things, Anda akan menyalahkan semua kesalahan padanya. Sekarang Anda akan mengkritik desain. Lebih baik lagi, Anda akan mulai mencari cara untuk menyelesaikan masalah.

Sejak buku itu diterbitkan, desain beberapa produk sangat bagus, sementara yang lain sangat buruk. Jumlah perusahaan yang memperhitungkan kebutuhan pelanggan dan mempekerjakan desainer yang baik tumbuh setiap tahun. Namun, jumlah perusahaan yang mengabaikan kebutuhan konsumen dan menghasilkan produk yang tidak dapat digunakan tampaknya meningkat lebih cepat.

Kebingungan yang diakibatkan oleh perkembangan teknologi semakin bertambah setiap tahunnya. Penggunaan Internet, ponsel, pemutar audio portabel, dan berbagai macam perangkat komunikasi nirkabel portabel menunjukkan betapa pentingnya teknologi ini bagi kita. Namun, situs web seringkali tidak dapat dipahami, ponsel terlalu rumit, dan dasbor di dalam mobil menyerupai panel kontrol pesawat. Kita melihat objek baru ketika kita memasuki rumah, masuk ke mobil, atau berjalan di jalan. Segera setelah teknologi baru muncul, perusahaan melupakan pelajaran dari masa lalu dan mengizinkan desainer, yang hanya didorong oleh keinginan untuk memperluas jangkauan fungsi, untuk menciptakan kreasi fantastis mereka. Akibatnya, kebingungan dan keputusasaan tumbuh.

Remote control rumah adalah impian rahasia para teknokrat. Mereka berpikir tentang bagaimana, saat mengendarai mobil, menelepon ke rumah dan menyalakan pemanas atau AC, mengisi bak mandi dengan air atau membuat secangkir kopi. Beberapa perusahaan sudah menawarkan produk yang memungkinkan hal ini. Tapi mengapa kita membutuhkan mereka? Pikirkan berapa banyak masalah yang muncul dengan radio mobil konvensional. Sekarang bayangkan bagaimana, saat mengendarai mobil, Anda akan memantau peralatan listrik rumah tangga. Aku sudah gemetar dengan firasat gelap.

Konsep "desain" tidak jelas. Insinyur sedang merancang jembatan dan bendungan, sirkuit listrik dan jenis material baru. Kata ini digunakan dalam fashion, konstruksi, interior dan desain lansekap. Beberapa desainer dan konstruktor, yang pada dasarnya adalah seniman, lebih memperhatikan keindahan luar. Yang lain peduli dengan harga. Meskipun buku ini hanya menyoroti relevansi desain dengan kebutuhan pengguna, ini jauh dari satu-satunya faktor yang diperhitungkan dalam proses pengembangan suatu hal. Dan semua faktor ini penting. Itulah mengapa pekerjaan desain begitu kompleks dan dihormati. Lagi pula, produk akhir harus memenuhi semua persyaratan yang jelas bertentangan.

Mengembangkan desain yang berpusat pada pengguna mengharuskan semua faktor dipertimbangkan dan diperhitungkan sejak awal. Sebagian besar item dimaksudkan untuk digunakan manusia, sehingga persyaratan dan kebutuhan yang terakhir harus diperhitungkan dalam proses desain. Dalam buku ini, saya hanya membahas satu aspek dari pekerjaan ini: bagaimana membuat sesuatu dapat dimengerti dan praktis. Saya fokus pada itu karena aspek inilah yang telah diabaikan begitu lama. Waktunya telah tiba baginya untuk mengambil tempat yang seharusnya. Ini tidak berarti bahwa kepraktisan harus menjadi tujuan utama perancang: desain yang hebat melibatkan keselarasan dan keseimbangan antara keindahan estetika, keandalan dan keamanan, kepraktisan, harga, dan fungsionalitas.

Jangan korbankan kecantikan untuk kepraktisan atau kepraktisan untuk kecantikan. Tidak perlu mengorbankan biaya atau fitur, waktu untuk memproduksi atau menjual. Anda dapat membuat sesuatu yang orisinal dan praktis, menyenangkan dan benar-benar nyaman. Seni dan keindahan memainkan peran penting dalam kehidupan kita. Dan dalam desain yang baik, mereka harus hadir.

Teknologi berubah cepat, orang berubah perlahan

Meskipun cukup banyak waktu telah berlalu sejak penulisan buku, anehnya di dalamnya, hampir tidak ada yang perlu diubah. Mengapa? Karena ditujukan kepada kita, konsumen, bagaimana kita berinteraksi dengan dunia benda. Interaksi ini ditentukan oleh fisiologi, psikologi, kerangka sosial dan budaya. Fisiologi dan psikologi manusia praktis tidak berubah, budaya dan masyarakat berubah sangat lambat. Selain itu, memilih contoh ilustratif untuk buku ini, saya sengaja menolak untuk mengambil teknologi tinggi dan beralih ke hal-hal sehari-hari. Teknologi tinggi berkembang pesat, tetapi kehidupan biasa tidak terburu-buru untuk berubah. Akibatnya, buku itu tidak ketinggalan zaman: semua masalah yang diangkat di dalamnya tidak kehilangan relevansinya, dan prinsip-prinsip yang disebutkan berlaku untuk perangkat berteknologi rendah dan berteknologi tinggi.


Pertanyaan. Dalam buku Anda, Anda berbicara tentang desain segala sesuatu mulai dari telepon hingga gagang pintu, dengan fokus pada empat elemen desain: tujuan, batasan, kepatuhan, dan umpan balik. Tapi Anda tidak mengatakan apa-apa tentang komputer. Apakah rekomendasi Anda berlaku untuk mereka?

Menjawab. Saya juga berbicara tentang komputer. Saya sengaja tidak menggunakannya (atau perangkat digital lainnya) sebagai contoh karena saya ingin menunjukkan bahwa prinsip-prinsip yang harus didasarkan pada gagang pintu dan sakelar berlaku untuk komputer, kamera digital, ponsel, pesawat terbang, dan panel kendali nuklir. dan, tentu saja, sebaliknya.


Pertanyaan. Apakah menurut Anda pengembang pandai merancang perangkat berteknologi tinggi terbaru?

Menjawab. Tidak. Setiap kali teknologi baru keluar, desainer baru membuat kesalahan mengerikan yang sama seperti pendahulunya. Mereka tidak belajar dari pengalaman mereka. Teknisi hanya melihat ke depan, jadi mereka mengulangi kesalahan masa lalu lagi dan lagi. Perangkat nirkabel modern terkadang membuat saya takut. Pengembang mereka hanya perlu membaca The Design of Everyday Things.

Kita dapat melihat hal yang sama dengan situs web. Dalam perkembangan awal, pengalaman para pendahulu benar-benar diabaikan, yang mencoret beberapa tahun pergerakan menuju kepraktisan dan pemahaman. Seiring waktu, ketika pengguna menjadi lebih berpengalaman, mereka mulai menuntut desain yang lebih baik, dan semuanya berjalan lancar. Setiap kali teknologi baru muncul, orang-orang berhenti memperhatikan janji-janji iklan yang penuh warna, dan ada permintaan untuk desain yang praktis dan mudah dipahami. Kemudian pabrikan merevisi desain dan menerapkan prinsip yang sama yang menjadi dasar desain peralatan generasi sebelumnya. Kesalahan paling mengerikan dibuat oleh pengembang teknologi terbaru.

Salah satu tujuan buku ini adalah untuk menunjukkan kekuatan desain. Setelah membacanya, setidaknya Anda harus belajar membedakan desain yang baik dari yang biasa-biasa saja, salah paham, dan tidak memenuhi tujuan.

Teknologi dapat berubah dengan cepat, tetapi orang-orang berubah secara perlahan. Prinsip-prinsip, pelajaran dan contoh Desain Hal Sehari-hari didasarkan pada pemahaman tentang esensi manusia. Mereka akan relevan setiap saat.


Don Norman

Northbrook, Illinois, AS

Kata pengantar

Sudah lama saya ingin menulis buku ini, tetapi saya tidak menyadarinya. Selama bertahun-tahun saya telah melakukan kesalahan, berjalan melewati pintu, menyalakan keran, menggunakan barang-barang sehari-hari. "Ini salahku," gumamku. "Ini semua ketidakmampuan teknis saya." Tetapi ketika saya mulai mempelajari psikologi dan mengamati perilaku orang lain, saya menyadari bahwa saya tidak sendirian. Orang lain memiliki masalah yang sama seperti saya. Dan semua orang sepertinya hanya menyalahkan diri mereka sendiri. Mungkinkah seluruh dunia secara teknis tidak kompeten?

Sedikit demi sedikit saya mulai mengerti apa yang terjadi. Penelitian ilmiah membawa saya ke studi tentang kesalahan manusia dan kecelakaan industri. Saya telah menemukan bahwa kita tidak selalu canggung. Dan kita tidak selalu salah. Tapi tetap saja, kita salah ketika kita menggunakan objek yang kita tahu sedikit tentang dan yang dibedakan dengan desain yang buruk. Namun, kami masih menganggap kesalahan manusia sebagai penyebab semua penyakit manusia. Pesawat penumpang jatuh? “Kesalahan pilot,” baca laporan itu. Pembangkit Listrik Tenaga Nuklir Chernobyl Meledak? "Kesalahan petugas pengirim," tulis surat kabar. Apakah dua kapal bertabrakan? "Kesalahan kapten," kata para pejabat. Namun, setelah analisis yang cermat dari insiden tersebut, penilaian yang berbeda biasanya diberikan. Tanggung jawab atas bencana di pembangkit listrik terkenal Amerika Three Miles Island ditempatkan pada operator, yang membuat kesimpulan yang salah tentang kerusakan sistem. Tapi apakah itu salah mereka? Bagaimana Anda menyukai frasa itu sendiri: "membuat kesimpulan yang salah tentang kerusakan"?

Ini menyiratkan bahwa memang ada malfungsi (kerusakan mekanis yang serius). Lalu mengapa kegagalan peralatan tidak disebut sebagai penyebab kegagalan? Sekarang tentang kesimpulan yang salah. Apa yang mencegah petugas operator memperhatikan masalah tersebut? Atau mungkin operator tidak memiliki alat yang diperlukan dan mereka melakukan semuanya sesuai dengan aturan? Dan bagaimana dengan katup pengaman yang tidak menutup, meskipun operator menekan tombol kanan dan bahkan lampu yang sesuai menyala? Mengapa petugas operator dituduh tidak memeriksa pembacaan dua instrumen lagi (salah satunya ada di bagian belakang panel kontrol) dan tidak menentukan adanya masalah? (Bahkan, dia menguji salah satunya.) Kesalahan manusia? Tetapi menurut saya ini adalah kerusakan perangkat keras dan kesalahan desainer yang serius.

Jadi apa alasan ketidakmampuan saya untuk menggunakan hal-hal biasa? Lagi pula, saya tidak punya masalah dengan peralatan yang cukup rumit: komputer, elektronik, dan peralatan laboratorium. Mengapa saya mengalami kesulitan dengan pintu, sakelar, dan keran? Bagaimana saya bisa bekerja dengan sistem komputer jutaan dolar dan tidak bisa menangani lemari es saya? Menyalahkan diri kita sendiri, kita tidak melihat pelaku sebenarnya - desain yang salah. Akibatnya, jutaan orang menganggap diri mereka secara teknis biasa-biasa saja. Waktunya telah tiba untuk perubahan.

Itulah sebabnya buku "Psikologi hal-hal kebiasaan" muncul. Karya ini adalah hasil dari frustrasi saya dengan penggunaan hal-hal sehari-hari yang tidak tepat dan pengetahuan saya yang berkembang tentang psikologi praktis dan kognitif. Kombinasi pengalaman dan pengetahuan membuat kemunculan buku itu mungkin dan bahkan perlu, setidaknya bagi saya dan kesejahteraan saya.

Saya memberikannya kepada Anda: sebagian bersifat polemik, sebagian ilmiah; sebagian lucu, sebagian serius.

terima kasih

Ide untuk buku dan draft pertama untuk itu muncul ketika saya berada di Cambridge, Inggris, mengambil cuti satu tahun dari University of California, San Diego, AS. Di Cambridge saya bekerja di Departemen Psikologi Terapan, di laboratorium British Medical Research Council.

Saya mengucapkan terima kasih khusus kepada staf departemen atas keramahan mereka. Para ilmuwan ini adalah para profesional di bidang psikologi terapan dan teoritis, terutama dalam masalah yang diangkat dalam buku ini. Mereka adalah ahli terkenal di dunia dalam desain instruksi dan manual, sinyal peringatan, sistem komputer, dan terutama bekerja di lingkungan yang penuh dengan kekurangan desain: pintu yang sulit dibuka, permintaan yang tidak jelas (atau tidak rasional), kompor listrik yang membingungkan dan pengecut. saklar. Contoh desain yang buruk dapat ditemukan di rumah bahkan yang paling pintar dari kita. Baik di universitas saya maupun di laboratorium pribadi saya, ada hal-hal yang menimbulkan kekaguman di kalangan karyawan. Saya akan berbicara tentang mereka dalam buku ini.

Gagasan utama buku ini adalah bahwa sebagian besar pengetahuan disimpan di dunia di sekitar kita, dan bukan di kepala kita. Ini adalah pernyataan yang agak menarik, menghadirkan kesulitan tertentu bagi para ilmuwan kognitif. Apa artinya - "pengetahuan terkandung di dunia sekitarnya"? Bagaimanapun, pengetahuan adalah produk dari aktivitas mental, hasil dari pemahaman. Informasi dapat diperoleh dari dunia luar, tetapi pengetahuan - tidak pernah. Tapi di mana batas antara pengetahuan dan informasi? Mungkin Anda bisa menunjukkannya kepada kami? Anda mungkin tidak akan menyangkal bahwa dalam kehidupan kita sehari-hari, kita bergantung pada lokasi objek, pada teks tercetak, pada data yang diterima dari rekan kerja, pada norma sosial dan budaya. Ada banyak informasi dari luar. Pandangan saya tentang subjek ini telah diperkuat oleh debat ilmiah dan kolaborasi selama bertahun-tahun dengan para ilmuwan hebat dari Kelompok Ilmuwan Kognitif, yang didirikan di Universitas California di San Diego. Semuanya merupakan staf pengajar fakultas psikologi, antropologi dan sosiologi. Kelompok ini dipimpin oleh Mike Cole dan bertemu setiap minggu selama beberapa tahun. Anggota utamanya adalah Roy D'Andrad, Aaron Sicourel, Bud Mahan, George dan Jean Mendler, Dave Ramelhart, dan saya sendiri. Kegiatan kelompok itu aneh, meskipun bersifat akademis, sehingga rekan-rekan saya mungkin tidak berbagi beberapa ide yang disajikan dalam buku ini.

Dan akhirnya, saat bekerja di Departemen Psikologi Terapan di Inggris, saya bertemu Profesor David Rubin dari Duke University, AS, yang sedang mempelajari masalah menceritakan kembali puisi-puisi epik, karya-karya besar yang dilantunkan penyair keliling dari ingatan selama berjam-jam. Rubin menjelaskan kepada saya bahwa tidak semua informasi tersimpan dalam memori: sebagian besar terkandung di dunia sekitar, atau setidaknya dalam struktur teks, puisi, dan gaya hidup pendengarnya.

Topik penelitian saya sebelumnya adalah kesulitan bekerja dengan komputer dan cara mengatasinya. Tetapi semakin saya mempelajari komputer, semakin saya menyadari bahwa tidak ada yang istimewa dari mereka: operator memiliki masalah yang sama dengan mereka yang menggunakan hal-hal lain yang lebih sederhana. Dan semakin luas hal-hal yang akrab ini, semakin banyak masalah yang mereka ciptakan. Terutama ketika orang menyalahkan diri mereka sendiri atas ketidakmampuan untuk menangani mereka, meskipun kesalahan ini seharusnya lebih pada desainer dan produsen.

Jadi, semuanya cocok. Ide-ide saya, cuti panjang, pengalaman bertahun-tahun melawan desain yang buruk. Ketika saya kembali dari Inggris, saya diminta untuk berbicara tentang pekerjaan yang telah saya lakukan di sana, dan saya mulai menuliskan pemikiran saya di atas kertas. Jerami terakhir adalah perjalanan saya ke Paris untuk ulang tahun Roger Schenck. Kemudian saya menemukan karya Jacques Karelman. Setelah itu, saya dengan tegas memutuskan untuk menulis buku.

dukungan resmi

Buku itu ditulis di tiga tempat. Awal diletakkan selama liburan satu tahun. Saya menghabiskan paruh pertama di Departemen Psikologi Terapan di Cambridge, Inggris, dan paruh kedua di MCC Research Consortium (yang merancang sistem komputer masa depan) di Austin, Texas, AS. Secara resmi, saya adalah "ilmuwan tamu", secara tidak resmi - "menteri tanpa portofolio". Saya tidak memiliki batasan dalam tindakan saya, dan saya dapat mengambil bagian dalam proyek apa pun, terutama yang terkait dengan pengembangan desain eksternal. Di Inggris dingin di musim dingin, di Texas panas di musim panas. Tetapi di sana dan di sana semua kondisi untuk bekerja diciptakan untuk saya. Setelah kembali ke Universitas California, saya merevisi buku itu beberapa kali. Saya menggunakannya di kelas dan membagikan salinannya kepada rekan kerja. Komentar siswa dan pembaca sangat berharga. Berkat mereka, saya secara signifikan meningkatkan teks asli.

Sebagian pekerjaan saya didanai berdasarkan kontrak N0001485-C-0133 NR 667-547 dengan Kantor Riset Angkatan Laut, dan sebagian lagi oleh hibah dari Dana Pengembangan Sistem.

partisipasi ramah

Versi final buku ini sangat berbeda dari aslinya. Banyak rekan saya membaca draf dan memberikan komentar yang berharga. Saya ingin mengucapkan terima kasih khusus kepada Judy Greissman dari Basic Books atas kritiknya yang sabar sepanjang buku ini. Saya juga diperlakukan dengan baik oleh staf Departemen Psikologi Terapan di Inggris, di antaranya Alan Baddeley, Thomas Green, Phil Johnson-Ler, Tony Marcel, Karelyn dan Roy Patterson, Tim Shellis dan Richard Young. Saya menerima saran yang bermanfaat dari ilmuwan PKS Peter Cook, Jonathan Gradin, dan Dave Wroblewski. Secara terpisah, saya ingin mengucapkan terima kasih kepada mahasiswa psikologi di University of California yang menghadiri kuliah saya tentang rekayasa kognitif.

Rekan desain saya, Mike King, Mihai Nadin, Dan Rosenberg, dan Bill Verplank, banyak membantu saya dalam menulis buku. Terima kasih khusus ditujukan kepada Phil Egri, Sherman de Forest, dan Jeff Raskin, yang dengan cermat membaca naskah dan memberikan banyak komentar berharga.

Saya mengumpulkan ilustrasi untuk buku saat bepergian keliling dunia dengan kamera di tangan saya. Eileen Conway dan Michael Norman membantu saya memilih dan menempatkan angka-angka dalam teks. Julie Norman mengulas dan mengedit buku itu, berkomentar dan menyemangati saya saat dia pergi. Eric Norman memberi saya nasihat dan tangan dan kaki fotogenik dan memberikan segala macam dukungan.

Akhirnya, rekan-rekan saya di University of California, San Diego Cognitive Science Institute membantu saya memecahkan mantra di email internasional dan memahami detail prosesnya.

Saya terutama ingin menyoroti Bill Gaver, Mike Moser dan Dave Owen. Selain itu, saya ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu saya dalam penelitian yang mendahului buku ini.

Psikopatologi hal-hal biasa

Pada pertemuan tahunan, Kenneth Olsen, insinyur yang mendirikan Digital Equipment Corp. dan saat ini bertanggung jawab, mengaku tidak tahu cara membuat kopi menggunakan oven microwave perusahaan.

Anda harus menjadi seorang insinyur untuk mengetahui hal ini.

“Untuk memahaminya, Anda harus memiliki pendidikan teknis yang lebih tinggi,” seseorang pernah berkata kepada saya, menggelengkan kepalanya dengan bingung dan menunjukkan jam digital barunya. Yah, saya memiliki pendidikan teknis yang lebih tinggi. (Kenneth Olsen punya dua, tapi dia tidak bisa memahami microwave.) Beri saya dua jam dan saya akan mencari tahu. Tapi kenapa harus lama? Saya telah berbicara berkali-kali dengan orang-orang yang tidak tahu cara menggunakan fungsi tertentu dari mesin cuci atau kamera mereka, yang tidak tahu cara mengoperasikan mesin jahit atau menggunakan VCR, dan yang terus-menerus menyalakan kompor yang salah pada kompor. kompor.

Mengapa benda-benda yang kita lihat setiap hari tidak membawa apa-apa selain kekecewaan? Hal-hal yang kita tidak tahu bagaimana menggunakannya; botol plastik yang tidak bisa kami buka; pintu yang mengganggu kita; mesin cuci dan pengering dengan banyak fungsi; perekam audio-stereo-televisi-video-kaset yang seharusnya melakukan segalanya tetapi benar-benar tidak melakukan apa-apa. Daftarnya terus bertambah.

Otak manusia mampu memahami bagaimana dunia bekerja. Beri dia sedikit dorongan, dan kemudian semuanya akan berjalan seperti jarum jam. Pikirkan hal-hal seperti buku, radio, peralatan dapur, peralatan kantor, dan sakelar lampu, yang semuanya penting bagi kehidupan kita. Kami tidak memikirkan untuk apa mereka dan bagaimana menggunakannya, karena ini jelas bagi kami. Tetapi ada hal-hal yang menimbulkan kesulitan dalam pengoperasian (lihat, misalnya, Gambar 1.1). Dari penampilannya, mereka tidak memberikan petunjuk yang jelas tentang cara menggunakannya, atau petunjuk ini salah. Ini membawa seseorang ke jalan buntu dan mengganggu proses normal interpretasi dan pemahaman. Sayangnya, hal-hal yang disalahpahami terjadi di dunia kita. Dan sebagai hasilnya - kekecewaan dan ketidakmampuan untuk menggunakannya. Buku ini adalah kesempatan untuk mengubah segalanya.

Beras. 1.1. Teko kopi Karelman untuk masokis. Katalog d'objets introuvables karya seniman Prancis Jacques Karelman (Katalog Objek yang Tidak Ada), serangkaian buku, memberikan contoh objek yang sudah dikenal, tetapi tidak dapat digunakan atau berbentuk tidak beraturan. Jacques Carelman: Teko Kopi untuk Masokis. Hak Cipta © 1969–76–80 oleh Jacques Carelman dan A.D.A.G.P. Paris. Dari Katalog Jacques Carelman d'objets introuvables, Balland, Paris-Prancis. Digunakan dengan izin dari penulis

kekecewaan hidup

Jika saya berada di panel kontrol pesawat modern, saya tidak bisa mengangkatnya ke udara atau mendaratkannya di tanah. Itu tidak akan mengejutkan atau membuatku kesal. Tetapi dengan pintu, sakelar, keran air, dan kompor, seharusnya tidak ada masalah. "Dengan pintu? Saya mendengar Anda berseru dengan bingung. "Kamu tidak tahu cara membukanya?" Ya. Saya mendorong pintu-pintu yang perlu ditarik ke arah saya, dan saya menarik pintu-pintu yang perlu didorong. Dan saya tersandung pada pintu-pintu yang seharusnya terpisah. Dan aku tidak unik. Dengan masalah seperti itu - masalah yang tidak perlu - banyak yang dihadapi. Ada prinsip-prinsip psikologis, berikut ini, Anda akan belajar memahami berbagai hal dan menggunakannya.

Bayangkan sebuah pintu. Pintu hanya dapat melakukan dua fungsi: membuka dan menutup. Bayangkan diri Anda berjalan menyusuri lorong kantor. Anda datang ke pintu. Ke arah mana Anda akan membukanya? Apakah Anda akan menarik atau mendorong, kanan atau kiri? Mungkin pintunya terbuka secara otomatis. Jika demikian, ke arah mana?

Misalnya, saya melihat pintu yang naik. Pintu hanya dapat menimbulkan dua pertanyaan: ke arah mana pintu itu terbuka dan dari sisi mana pintu itu harus dibuka? Jawabannya harus ada dalam desain.

Seorang teman saya menceritakan sebuah kisah tentang terjebak oleh pintu di sebuah kantor pos di kota Eropa. Pintu keluar terdiri dari enam pintu kaca yang disusun berjajar, diikuti oleh deretan kedua pintu serupa. Ini adalah desain standar: membantu mengurangi kecepatan arus udara dan menjaga suhu konstan di dalam gedung.

Teman saya mendorong salah satu pintu terdekat. Itu terbuka dan dia ada di dalam. Kemudian, pada titik tertentu, dia terganggu dan, tanpa menyadarinya, melangkah ke kanan. Ketika dia pergi ke pintu sebelah dan mendorongnya, pintu itu tidak terbuka. Hmm, pikirnya, itu harus ditutup. Dia mendorong pintu sebelah. Tidak ada apa-apa. Bingung, teman saya mencoba keluar. Dia berbalik dan mendorong pintu. Tidak ada apa-apa. Mendorong yang berikutnya. Tidak ada apa-apa. Pintu yang dia masuki tidak terbuka. Dia berbalik lagi dan lagi mencoba mendorong pintu bagian dalam. Itu tidak ada. Dia panik, lalu sedikit panik. Dia terjebak! Segera sekelompok orang masuk dari sisi lain pintu masuk (di sebelah kanan teman saya) dan melewati pintu dengan mudah. Teman saya bergegas mengejar mereka.

Bagaimana ini bisa terjadi? Pintu yang terbuka di kedua sisi (seperti semua pintu, omong-omong) memiliki dua sisi. Satu sisi dipasang pada penyangga kolom dan engsel, yang lain bebas. Untuk membuka pintu, Anda harus mendorong sisi yang bebas. Jika Anda mendorong sisi tetap, pintu akan tetap tertutup. Dalam hal ini, perancang sedang memikirkan keindahan, tetapi bukan tentang kepraktisan. Tidak ada garis yang mencolok pada pintu, tidak ada penyangga atau engsel yang terlihat (Gbr. 1.2). Dan bagaimana orang sederhana bisa tahu dari sisi mana harus mendorong pintu? Terganggu, teman saya melangkah ke sisi pintu yang berengsel dan mencoba membukanya. Tidak heran dia tidak berhasil. Pintu besar. Anggun. Mungkin penulisnya bahkan menerima penghargaan.

Beras. 1.2. Sederet pintu kaca bukaan ganda di sebuah hotel di Boston. Masalah yang sama dengan pintu pada surat Eropa. Sisi mana yang harus didorong? Ketika saya bertanya kepada mereka yang baru saja melewati pintu tentang hal ini, kebanyakan dari mereka tidak dapat menjawab pertanyaan ini. Namun, menurut pengalaman saya, hanya sedikit yang mengalami masalah. Perancang memberikan sedikit petunjuk: pelat horizontal tidak berada di tengah, tetapi sedikit diimbangi ke arah yang perlu didorong. Ini membantu, meskipun tidak selalu. Sangat sulit bagi mereka yang menemukan pintu seperti itu untuk pertama kalinya.


Kisah pintu menggambarkan salah satu aspek terpenting dari desain: visibilitas. Kiat tentang cara menggunakan ini atau itu harus jelas dan benar. Jika pintu perlu didorong, perancang harus memberikan petunjuk untuk menunjukkan sisi mana yang harus didorong. Itu tidak merusak estetika. Pasang pelat vertikal di bagian samping yang akan didorong. Atau buat dukungan terlihat. Pelat vertikal dan penyangga yang terlihat adalah isyarat alami yang dirasakan secara alami dan tidak dipikirkan oleh siapa pun. Saya menyebut penggunaan isyarat alami sebagai desain alami, dan saya mengembangkan prinsip ini secara rinci di seluruh buku ini.

Masalah visibilitas mengambil banyak bentuk. Ketika teman saya terkunci di antara pintu kaca, dia tidak tahu ke mana harus mendorong. Masalah lainnya adalah keselarasan antara apa yang ingin Anda lakukan dan apa yang dapat dilakukan (masalah ini juga akan dibahas). Bayangkan sebuah proyektor slide. Ini hanya memiliki satu tombol, yang dirancang untuk mengontrol pergerakan slide stand maju mundur. Satu tombol melakukan dua hal? Apa korespondensi di sini? Bagaimana memahami cara menggunakan proyektor slide? Tidak mungkin. Tidak ada petunjuk yang jelas. Inilah yang terjadi pada saya selama salah satu kuliah perjalanan saya.

Selama perjalanan saya, saya menggunakan proyektor overhead Leitz beberapa kali, instruksi yang ditunjukkan pada gambar. 1.3. Pertama kali adalah yang terburuk. Saya memulai kuliah dan menunjukkan slide pertama. Ketika tiba waktunya untuk beralih ke slide berikutnya, siswa yang bertanggung jawab menekan tombol dengan lembut dan menyaksikan dengan ngeri saat dudukannya terbalik, terlepas dari proyektor overhead, dan jatuh dari meja ke lantai, mengguncang semua slide. Butuh waktu 15 menit untuk menyusun slide. Itu bukan kesalahan siswa, tapi proyektor slide yang elegan itu. Bagaimana satu tombol dapat melakukan dua fungsi yang berlawanan? Tidak ada yang bisa melakukannya dengan benar pertama kali.

Beras. 1.3. Pada akhirnya, saya menemukan instruksi untuk proyektor overhead ini. Dalam foto proyektor slide, semua detail diberi nomor. Tombol yang menggerakkan dudukan slide adalah nomor 7. Tombol itu sendiri tidak memiliki tulisan apa pun. Tanpa instruksi, mustahil untuk memahami bagaimana mekanisme itu bekerja. Berikut adalah teks lengkap instruksi mengenai tombol dalam bahasa Inggris dan terjemahan


Sepanjang kuliah, slide bergerak ke satu arah, lalu ke arah lain. Pada akhirnya, kami menemukan asisten laboratorium lokal, yang menjelaskan kepada kami cara bekerja dengan proyektor slide. Tekan sebentar tombol - dudukannya maju, panjang - mundur. (Mahasiswa yang malang. Dia menekan tombol dengan keras dan menahannya lama untuk memastikan sakelarnya berfungsi.) Desain yang sangat indah! Satu tombol melakukan dua hal! Tetapi bagaimana orang yang melihat benda ini untuk pertama kali tahu bagaimana menanganinya?

Sebagai contoh lain, ambillah amfiteater Louis Lehr yang indah di Sorbonne, yang menampilkan banyak potret luar biasa dari para pemikir Prancis terkenal. (Fresco langit-langit menggambarkan wanita telanjang melayang-layang di sekitar seorang pria yang mencoba berkonsentrasi membaca. Benar hanya dosen yang melihat lukisan itu, penonton lainnya melihatnya terbalik.) Ruangan itu bagus untuk kuliah, tetapi hanya sampai Anda bertanya untuk menurunkan layar film. "Oh!" seru profesor, memberi isyarat sesuatu kepada asisten laboratorium, yang berlari keluar ruangan, naik satu tingkat dan bersembunyi di balik dinding besar. Layar turun dan berhenti. "Tidak tidak! teriak profesor. - Lebih lagi". Kali ini layar turun terlalu rendah. "Tidak tidak tidak!" - sudah terpental di tempat dan melambaikan tangannya, profesor berteriak. Penonton yang sangat cantik, gambar yang sangat indah. Tapi mengapa tidak ada yang menyediakan orang yang menurunkan atau menaikkan layar untuk melihat apa yang dia lakukan?

Perangkat telepon baru memberi kita contoh lain dari desain yang tidak jelas. Saya melihatnya ke mana pun saya pergi.

Ketika saya berada di Basic Books, saya melihat perangkat telepon baru. Saya bertanya kepada para pekerja apakah mereka menyukainya. Ternyata sebagian besar ponsel baru tidak suka. “Tidak ada fungsi menunggu di sini,” keluh seorang wanita. Saya mendengar hal yang sama dari karyawan universitas saya, meskipun mereka berbicara tentang perangkat yang sama sekali berbeda. Ponsel lama memiliki fitur ini. Anda dapat menekan tombol dan menutup telepon tanpa mengganggu percakapan. Saat ini, Anda dapat berbicara dengan rekan kerja, menerima panggilan lain, atau beralih ke perangkat lain. Lampu yang menyala menunjukkan bahwa fungsi "tunggu" sedang diaktifkan. Jika fitur ini sangat nyaman, mengapa tidak ada di ponsel baru penerbit dan universitas? Ternyata memang begitu, hanya saja tanpa terlebih dahulu mempelajari petunjuknya sangat sulit untuk dideteksi.

Ketika saya di University of Michigan, saya juga tertarik dengan pendapat karyawan tentang ponsel baru. "Ya, di sini," saya mendengar sebagai tanggapan, "bahkan tidak ada fungsi menunggu!" Di mana-mana sama. Apa yang harus dilakukan? Jawabannya sederhana: pertama, Anda harus membaca petunjuknya. Di University of Michigan, perusahaan telepon meletakkan instruksi manual tepat di sebelah telepon. Saya dengan hati-hati menghapus salah satunya dan memotretnya (Gbr. 1.4). Dengan melihatnya, dapatkah Anda memahami cara menggunakan telepon? saya tidak bisa. Fungsi "menahan panggilan" dijelaskan di sini, tetapi tidak dapat saya pahami, karena tidak sesuai dengan deskripsi di atas.

Beras. 1.4. Petunjuk untuk telepon di University of Michigan. Ini semua yang dilihat sebagian besar pengguna ponsel. (Tombol "TAP" di sudut kanan bawah adalah untuk meneruskan atau melanjutkan panggilan. Ditekan jika instruksi mengatakan "TAP". Lampu di sudut kiri bawah menyala setiap kali telepon berdering)


Masalah dengan fungsi tunggu mengungkapkan banyak masalah lain. Pertama, masalah instruksi yang buruk, khususnya nama fungsi yang buruk. Kedua, ketidakjelasan pengoperasian aparatur. Ponsel baru memiliki banyak fitur kompleks, tetapi dua fitur sederhana tidak ada: tombol "tunggu" dan indikator panggilan. Fungsi menunggu dilakukan oleh tindakan yang tidak jelas - menggunakan serangkaian angka acak (*8, atau *99, atau lainnya: itu tergantung pada model telepon). Dan, ketiga, tidak ada hasil visual dari perangkat.

Peralatan rumah tangga menyebabkan masalah yang sama: lebih banyak fitur, lebih banyak tombol. Saya tidak berpikir bahwa desain peralatan listrik rumah tangga - kompor, mesin cuci, peralatan audio dan video - harus sesuai dengan ide Hollywood tentang panel kontrol pesawat ruang angkasa. Perangkat semacam itu hanya menakuti pengguna dengan deretan tombol dan tampilan. Setelah kehilangan atau salah memahami instruksi, seseorang paling sering mengingat satu atau dua fungsi, dan dia tidak membutuhkan sisanya. Tujuan desain tetap tidak tercapai.

Di Inggris, saya mengunjungi sebuah rumah di mana ada mesin cuci Italia baru dengan banyak kancing yang menakjubkan. Mesin ini seharusnya dapat mencuci dan mengeringkan pakaian dengan cara yang tidak pernah Anda bayangkan sebelumnya. Sang suami (seorang psikolog berprofesi) bahkan menolak untuk berjalan di dekat mobil, dan sang istri (berprofesi sebagai seorang dokter) hanya mempelajari satu program dan berusaha untuk tidak memikirkan program lain.

Saya telah melihat instruksi manual. Begitu banyak fitur - seseorang melakukan pekerjaan yang hebat! Mesin memperhitungkan semua jenis kain sintetis dan alami modern. Para desainer melakukan pekerjaan dengan baik, mereka memperhitungkan hampir semuanya. Tapi mereka jelas tidak memikirkan satu hal kecil: bagaimana orang sederhana akan menggunakan mesin ini.

Mengapa pasangan ini membelinya jika desainnya sangat buruk dan kancingnya tidak berguna? Lagi pula, jika orang membeli barang seperti itu, produsen dan desainer akan berpikir bahwa mereka melakukan sesuatu yang berguna, dan melanjutkan dengan semangat yang sama.

Pengguna membutuhkan bantuan. Semuanya harus jelas: bagaimana dan bagian apa yang berfungsi dan bagaimana membuatnya bekerja. Visibilitas menentukan korespondensi antara tindakan yang dimaksudkan dan dilakukan. Ini menunjukkan perbedaan yang signifikan (misalnya, antara pengocok garam dan pengocok merica). Dan hasil visual dari aksi memungkinkan Anda untuk mengetahui apakah lampu dinyalakan dengan benar, apakah layar diturunkan ke ketinggian yang diinginkan, dan apakah suhu di lemari es diatur dengan benar. Kurangnya alat bantu visual membuat pengoperasian menjadi sulit, dan kelebihannya mengintimidasi pengguna peralatan audio dan VCR multi-fungsi.

Psikologi hal-hal biasa

Buku ini akan membahas psikologi hal-hal biasa. Dia menekankan pentingnya memahami hal-hal yang kita tangani setiap hari: objek dengan tombol dan dial, sakelar, indikator, dan bola lampu. Contoh-contoh yang diberikan menunjukkan pentingnya faktor-faktor seperti visibilitas, adanya petunjuk yang tepat dan tanggapan terhadap tindakan. Faktor-faktor ini membentuk psikologi benda - psikologi interaksi antara benda dan pengguna. Seorang desainer Inggris pernah mengatakan bahwa jenis bahan yang digunakan untuk membuat kaca depan mobil mempengaruhi tindakan para hooligan. Berdasarkan ini, ia menyarankan kemungkinan adanya psikologi materi.

Tujuan dari hal-hal

Perusahaan kereta api British Rail menggunakan kaca tugas berat sebagai bahan papan buletin (untuk penumpang). Itu rusak segera setelah instalasi. Kali berikutnya para pekerja perusahaan meletakkan kayu lapis sebagai pengganti kaca. Kerusakan pada papan minimal, hanya dicat (perhatikan bahwa biaya bahan ini jauh lebih rendah). Belum ada yang memikirkan kemungkinan adanya psikologi material. Tapi hidup menunjukkan bahwa itu ada!

Sudah ada pengantar psikologi bahan dan benda - ilmu tentang tujuan benda. Konsep tujuan dalam konteks ini berarti sifat-sifat yang dirasakan dan visual dari sesuatu, khususnya, sifat-sifat yang menentukan fungsinya (Gbr. 1.5 dan 1.6). Kursi itu dimaksudkan untuk diduduki. Kursi juga bisa dipakai. Anda dapat melihat melalui kaca, atau Anda dapat memecahkannya. Tidak mungkin untuk melihat melalui pohon, itu buram dan padat. Anda dapat bersandar di atasnya dan memotong sesuatu di atasnya. Anda dapat menulis pada permukaan yang rata dan halus. Oleh karena itu, adalah mungkin untuk menulis di pohon. Jadi masalah British Rail adalah ini: ketika kaca dipasang, para hooligan menghancurkannya; ketika kayu lapis dikirim, mereka hanya menutupinya. Alasannya adalah dalam tujuan materi.

Beras. 1.5. Penunjukan pintu. Bagian logam dari pintu dapat memberi tahu Anda apa yang harus dilakukan dengannya: mendorong atau menarik. Pintu dengan pegangan horizontal di foto di sebelah kiri hanya dimaksudkan untuk didorong. Petunjuk yang bagus. Pintu di foto di sebelah kanan memiliki petunjuk yang berbeda: di satu sisi, pegangan vertikal kecil menunjukkan bahwa pintu perlu didorong ke depan, dan di sisi lain, pegangan horizontal yang lebih panjang menunjukkan bahwa pintu harus ditarik ke arah Anda. Kedua jenis pegangan menyebabkan keinginan untuk mengambilnya, dan ukuran serta posisinya menentukan tindakan selanjutnya dari seseorang.


Beras. 1.6. Tujuan dari hal itu tidak diperhitungkan. Saya harus menutup pintu lemari dengan karet gelang untuk mengembalikan tujuan aslinya - untuk membuka ke luar.


Tujuannya adalah petunjuk visual tentang cara menggunakan item. Tombol ditekan, tombol kontrol diputar, sesuatu dimasukkan ke dalam soket, bola dilempar atau dipukul di lantai. Jika tujuannya diketahui, pengguna memahami bagaimana benda itu dioperasikan oleh salah satu jenisnya: tanpa label dan instruksi. Mungkin penanganan perangkat yang kompleks memerlukan beberapa penjelasan, tetapi penanganan hal-hal biasa tidak. Jika tujuan barang tidak jelas tanpa gambar, label atau petunjuk, berarti salah desain.

Saat menggunakan barang sehari-hari, psikologi keacakan terkadang berhasil. Peristiwa yang mengikuti suatu tindakan dianggap sebagai hasil dari tindakan itu. Misalnya, jika komputer membeku ketika Anda menyentuh unit sistem, Anda mulai berpikir bahwa alasannya terletak pada Anda, bahkan jika hubungan antara kesalahan dalam operasi dan tindakan Anda murni kebetulan. Kecelakaan seperti itu telah menimbulkan banyak takhayul. Beberapa tindakan pengguna komputer dan peralatan rumah tangga canggih lainnya ditentukan oleh kebetulan seperti itu. Jika suatu tindakan tidak menghasilkan hasil yang jelas, itu dianggap tidak berhasil dan diulang. Di masa lalu, ketika editor teks komputer tidak selalu menunjukkan hasil pekerjaan, pengguna terkadang mencoba memperbaiki naskah. Kurangnya hasil visual membuat mereka percaya bahwa tindakan itu tidak dilakukan, sehingga mereka mengulangi tindakan mereka berulang-ulang dengan rasa terkejut dan menyesal. Ini adalah desain yang buruk yang menyebabkan kecelakaan seperti itu, dan karena itu kesimpulan yang salah.

Dua puluh ribu hal yang akrab

Ada banyak sekali hal (mungkin dua puluh ribu) yang kita lihat dan gunakan setiap hari. Apakah benar-benar ada begitu banyak dari mereka? Lihat sekeliling. Lampu dan soket; pengencang dan sekrup; jam dinding, jam tangan, tali jam; alat tulis (sekarang saya punya 12 pulpen dengan fungsi, warna dan bentuk yang berbeda di depan saya); pakaian yang berbeda dalam fungsi, ukuran dan gaya. Perhatikan berbagai bahan dan pola pengencang (kancing, ritsleting, dasi, rantai), furnitur dan peralatan dapur: setiap item memiliki tujuan tertentu. Ingat tempat kerja Anda: klip kertas, gunting, tumpukan kertas, majalah, buku, pembatas buku. Di kantor saya, saya menghitung lebih dari seratus item yang berbeda. Semuanya sederhana dan akrab, tetapi masing-masing memerlukan cara operasi tertentu, masing-masing melakukan fungsi yang terpisah, dan masing-masing harus memiliki desainnya sendiri. Selain itu, banyak dari barang-barang ini terdiri dari beberapa bagian. Ada 16 bagian di stapler, 15 di setrika rumah, dan 23 di perangkat mandi-mandi sederhana.Tidak percaya bahwa barang-barang sederhana seperti itu memiliki begitu banyak bagian? Berikut adalah 11 bagian dasar wastafel: drain, rim (di sekitar saluran pembuangan), stop utama, reservoir, tempat sabun, saluran pembuangan, selongsong, pipa air, fitting, kran air panas dan dingin. Anda dapat menghitung lebih banyak lagi jika Anda membagi keran, fitting, dan pipa menjadi beberapa bagian.

Buku What's What: A Visual Glossary of the Physical World (“What is what: a visual explanatory dictionary of the world of things”) memiliki lebih dari satu setengah ribu gambar dan memberikan contoh 23 ribu objek atau detailnya. Irving Biederman, seorang psikolog yang mempelajari persepsi visual, telah menghitung bahwa ada sekitar "30.000 objek yang mudah dibedakan untuk orang dewasa." Tapi berapapun angkanya, satu hal yang jelas: kehidupan yang sudah sulit diperumit oleh banyak hal. Bayangkan jika butuh satu menit untuk mempelajari satu hal, maka dibutuhkan 20.000 menit untuk mempelajari 20.000 mata pelajaran, yang sama dengan 333 jam, atau delapan 40 jam kerja seminggu. Selain itu, kita sering menemukan item baru ketika kita tidak mengharapkannya. Kita tersesat, dan sesuatu yang seharusnya mudah digunakan mengalihkan perhatian kita dari menyelesaikan pekerjaan.

Bagaimana kita menghadapi ini? Sebagian dari jawabannya terletak pada psikologi pemikiran manusia dan kemampuan kognitif kita. Bagian - dalam bentuk objek, yaitu psikologinya. Peran penting yang dimainkan oleh kemampuan desainer: apakah ia mampu membuat sesuatu dapat dimengerti, enak dipandang, dan menyampaikan kepada pengguna apa yang perlu diketahui untuk menggunakannya. Di sinilah pengetahuan tentang psikologi manusia dan pengetahuan tentang tujuan suatu hal terjalin erat.

Model Konsep

Lihatlah sepeda yang agak aneh pada gambar. 1.7. Anda tahu motor ini tidak akan bisa dikendarai karena didasarkan pada model konseptual yang salah. Anda bisa menarik kesimpulan ini karena detail sepedanya jelas dan fungsinya jelas.

Beras. 1.7. Tandem Karelman "Sepeda bergerak (model untuk pengantin baru)". Jacques Carelman: Sepeda Konvergen. Hak Cipta © 1969–76–80 oleh Jacques Carelman dan A.D.A.G.P. Paris. Dari Katalog Jacques Carelman d'objets introuvables, Balland, Paris-Prancis. Digunakan dengan izin dari penulis


Petunjuk lain datang dari struktur visual benda, khususnya tujuan, batasan, dan kesesuaiannya. Bayangkan gunting: bahkan jika Anda belum pernah melihatnya sebelumnya, Anda dapat mengatakan dengan yakin bahwa jumlah fungsi yang dilakukan oleh item ini terbatas. Cukup jelas untuk apa lubang itu: untuk memasukkan sesuatu ke dalamnya. Berpikir secara logis, Anda dapat menebak bahwa "sesuatu" ini adalah jari. Jadi, lubang menunjukkan tujuan gunting: Anda harus memasukkan jari ke dalamnya. Ukuran lubang adalah pembatas: besar - untuk beberapa jari, kecil - hanya untuk satu. Korespondensi lubang dan jari ditentukan oleh lubang itu sendiri. Selain itu, keefektifan gunting tidak tergantung pada lokasi jari: mereka akan tetap memotong. Tidak sulit untuk memahami tujuan gunting, karena semua detailnya terlihat. Dengan demikian, model konseptual yang mendasarinya jelas, dan tujuan serta batasannya efektif.

Sebagai contoh sebaliknya, bayangkan sebuah jam digital. Ada dua atau empat tombol di panel depan. Untuk apa mereka? Bagaimana cara mengatur waktu? Tidak ada hubungan yang jelas antara fungsi dan tombol, tidak ada pembatas, tidak ada petunjuk. Dengan gunting, semuanya sederhana - gerakan pegangan menggerakkan bilah. Situasi dengan jam dan proyektor slide jauh lebih rumit: tidak ada hubungan yang jelas antara tombol dan tindakan yang mungkin, serta antara tindakan dan hasil akhir.

Kejelasan dan kegunaan desain

Kami sampai pada prinsip-prinsip desain mendasar dari berbagai hal: 1) memiliki model konseptual yang jelas dan 2) visibilitas.

Memiliki model konseptual yang jelas

Jika sesuatu didasarkan pada model konseptual yang jelas, kita dapat memprediksi hasil tindakan dengannya. Jika model seperti itu disembunyikan dari konsumen, ia bekerja secara membabi buta: ia melakukan tindakan sesuai dengan instruksi, tetapi tidak tahu apa yang diharapkan dari objek dan mengapa dan apa yang harus dilakukan jika sesuatu gagal. Sejauh ini baik-baik saja, tidak ada masalah. Tetapi jika terjadi kesalahan atau Anda dihadapkan pada situasi baru, hanya pemahaman berdasarkan model konseptual yang jelas yang dapat membantu Anda.

Memahami tujuan dan fitur menggunakan barang sehari-hari cukup sederhana. Gunting, pena, dan sakelar adalah barang yang cukup sederhana. Tidak perlu memahami semua proses fisika dan kimia yang terjadi pada benda, cukup mengetahui fungsi dan fungsi tombol apa. Jika model konseptual yang mendasari hal itu salah atau salah (atau, lebih buruk lagi, tidak dapat dijalankan), komplikasi dapat muncul. Sebagai contoh, saya akan memberikan cerita dengan kulkas saya.

Saya memiliki kulkas dua kamar biasa - tidak ada yang istimewa. Masalahnya adalah saya tidak dapat secara akurat mengatur suhu di dalamnya. Anda hanya perlu melakukan dua hal: mengatur suhu untuk freezer dan untuk lemari es. Ada dua tombol: satu bertuliskan "freezer" dan yang lainnya bertuliskan "fresh". Apa masalahnya?

Dan Anda mencoba melakukannya sendiri. pada gambar. 1.8 menunjukkan petunjuk yang ada di dalam lemari es. Sekarang bayangkan suhu freezer terlalu rendah, tetapi kompartemen lemari esnya normal. Oleh karena itu, yang pertama harus ditingkatkan, dan yang kedua harus dibiarkan sama. Baca instruksi dan coba lakukan secara mental.

Beras. 1.8. Kulkas saya. Dua kamar - pembekuan dan pendinginan - dan dua regulator (di lemari es). Pada gambar Anda melihat regulator dan instruksi untuk mereka. Tantangan: Bayangkan suhu di dalam freezer terlalu rendah, tapi di kompartemen kulkas normal. Bagaimana suhu di ruang pertama dapat ditingkatkan tanpa mengubah suhu di ruang kedua? (Dari Norman, 1986)


Ya, saya hampir lupa. Kedua tombol terhubung. Dengan mengubah suhu di satu kompartemen, Anda mengubah suhu di kompartemen lain. Dan ingat bahwa Anda dapat memeriksa hasilnya hanya setelah 24 jam, kecuali, tentu saja, Anda lupa pada saat itu apa yang sebenarnya Anda lakukan.

Menyesuaikan suhu tidak begitu mudah, karena pabrikan awalnya menyajikan model konseptual produk yang salah. Ada dua kamar dan dua regulator. Instruksi dengan jelas dan jelas mengatakan cara mengatur suhu: setiap regulator bertanggung jawab atas ruangnya sendiri. Di sinilah letak kesalahannya.

Pada kenyataannya, hanya ada satu termostat dan hanya satu pendingin di lemari es. Oleh karena itu, satu regulator bertanggung jawab untuk mengendalikan termostat, dan yang lainnya untuk pengoperasian pendingin. Oleh karena itu, kedua pengontrol tersebut saling berhubungan. Model konseptual yang diusulkan oleh pabrikan membuat kontrol suhu hampir tidak mungkin. Jika semua model benar, hidup akan jauh lebih mudah (Gambar 1.9).

Beras. 1.9. Dua model konseptual kulkas saya. Gambar A menunjukkan model yang dapat dibayangkan berdasarkan instruksi dan lokasi kontrol; Gambar B menunjukkan model konseptual nyata. Masalahnya adalah tidak mungkin untuk menentukan di mana termostat berada dan bagaimana masing-masing regulator mempengaruhi suhu di ruang yang berbeda.


Mengapa pabrikan menghadirkan model konsep yang salah? Mungkin para desainer menganggap model yang benar terlalu rumit, dan yang ini lebih bisa dimengerti. Tetapi kenyataannya adalah bahwa model yang salah membuat penyesuaian suhu menjadi tidak mungkin sama sekali. Bahkan sekarang, ketika saya tahu model yang benar, saya tidak dapat mengatur suhu dengan baik, karena saya tidak mengerti regulator mana yang bertanggung jawab atas termostat dan mana yang untuk pendingin dan di ruang mana termostat berada. Umpan balik tidak membantu: hampir tidak ada yang akan mengingat apa yang dia lakukan sehari yang lalu.

Topik model konseptual akan dibahas lebih lanjut. Model konseptual adalah jenis model mental—model yang terbentuk dalam pikiran kita tentang diri kita sendiri, orang lain, lingkungan, dan hal-hal sehari-hari. Model seperti itu muncul dari pengalaman, latihan dan pembelajaran. Model mental perangkat terbentuk sebagai hasil interpretasi manusia atas tindakan yang dirasakan dan struktur yang terlihat. Saya menyebut komponen yang dirasakan secara visual dari perangkat apa pun sebagai citra sistem (Gbr. 1.10). Jika gambar sistem tidak dapat dipahami (seperti dalam kasus lemari es), tidak lengkap atau kontradiktif, maka penggunaan perangkat sangat terhambat.

Beras. 1.10. Jenis model mental. Modem dari sistem yang dirancang adalah model konseptual dari perancang. Model pengguna adalah model yang dibuat sebagai hasil interaksi dengan sistem. Gambar sistem didasarkan pada struktur fisiknya (termasuk dokumentasi, instruksi, dan label). Idealnya, model sistem yang dirancang harus sesuai dengan model pengguna. Namun, perancang tidak berkomunikasi langsung dengan pengguna - komunikasi dilakukan melalui citra sistem. Ketidakpahaman dan ketidakcocokan model sistem yang dirancang menyebabkan kesulitan dalam operasi. (Dari Norman, 1986)

Visualisasi fungsi

Kompleksitas persepsi yang tidak memadai terhadap detail dapat diilustrasikan dengan satu contoh sederhana: telepon modern.

Saya sedang berdiri di dekat papan tulis berbicara dengan seorang siswa ketika telepon saya berdering. Ditelepon sekali, lalu dua kali. Saya ingin menyelesaikan pikiran saya dan baru kemudian menjawab panggilan itu. Kemudian telepon berhenti berdering. "Maaf," kata siswa itu. "Kamu tidak bisa disalahkan," jawabku. - Tidak apa-apa. Panggilan akan ditransfer ke telepon sekretaris saya. Dia akan menjawabnya." Saat kami mendengarkan, kami mendengar telepon berdering di kantor. Ditelepon sekali, lalu dua kali. Aku melirik jam tanganku. Saat itu pukul enam. Hari kerja sudah berakhir, jadi tidak ada seorang pun di kantor. Aku bergegas ke kantor sekretaris. Tetapi ketika saya sampai di sana, telepon berhenti berdering. “Yah,” pikirku, “sekarang panggilan itu akan dialihkan ke telepon lain.” Segera setelah saya memikirkannya, telepon di kantor berikutnya berdering. Saya berlari ke sana, tetapi pintunya terkunci. Saat saya berlari mencari kunci, mengutak-atik kunci, telepon kembali sunyi. Sedetik kemudian saya mendengar panggilan di aula. Apakah itu panggilan saya, berkeliaran seperti hantu di kantor? Atau apakah itu panggilan lain dan semua yang terjadi hanyalah kebetulan?

Bahkan, jika saya bertindak lebih cepat, saya bisa menjawab telepon dari kantor. Instruksi mengatakan: "Untuk menjawab panggilan dari nomor dalam grup yang telah diprogram, tekan 14. Untuk menerima panggilan dari nomor lain, lakukan hal berikut: tekan ekstensi, tunggu nada panggil, tekan 8, dan Anda akan segera terhubung." Wow! Apa artinya semua ini? Apa itu "grup terprogram"? Dan berapa nomor ekstensi telepon yang menelepon? Apakah saya dapat mengingat semua instruksi ini jika perlu? Tentu saja tidak.

Karena fungsi otomatis telepon kurang dipikirkan dan tidak diuji dalam kondisi nyata, permainan baru telah muncul di kantor modern - mengejar panggilan telepon. Ada juga permainan lainnya. Salah satunya: "Bagaimana cara menjawab telepon?" Pertanyaan ini muncul ketika Anda mengangkat telepon. Ada permainan paradoks lainnya: "Tidak ada fungsi menunggu di telepon." Ini disalahkan pada ponsel yang benar-benar memiliki fitur ini. Dan akhirnya, ada permainan lain: "Apa artinya "Aku memanggilmu"? Kamu memanggilku!"

Banyak telepon modern memiliki fitur seperti auto dial atau auto redial. Saya seharusnya menggunakan fitur ini ketika orang yang saya panggil tidak menjawab atau saluran mereka sedang sibuk. Ketika saluran bebas, telepon secara otomatis memulai panggilan. Anda dapat mengaktifkan beberapa panggil ulang otomatis secara bersamaan. Berikut tampilannya. aku menelepon. Tidak ada jawaban, jadi saya mengaktifkan fungsi auto-dial. Beberapa jam kemudian telepon saya berdering, saya mengangkat telepon, saya mendengar bunyi bip, dan kemudian suara seseorang berkata:

"Hai".

"Hai," balasku. - Siapa yang memanggil?"

"Seperti siapa? Saya mendengar sebagai tanggapan. “Kau yang meneleponku.”

"Tidak," aku keberatan. - Anda menelepon. Ponselku baru saja berdering."

Kemudian saya mulai sadar bahwa ini benar-benar panggilan saya. Jadi siapa yang saya coba hubungi beberapa jam yang lalu? Dan berapa banyak nomor yang saya sertakan dalam auto redial? Dan mengapa saya menelepon?

Telepon modern tidak diciptakan secara kebetulan: itu dipikirkan dengan cermat. Seseorang (kemungkinan besar tim desain) datang dengan daftar fitur yang diinginkan, kemudian menemukan cara untuk mencapai fitur tersebut, dan kemudian menyatukan semuanya. Universitas saya, tertarik dengan harga dan berbagai fitur, menghabiskan jutaan dolar untuk sistem telepon yang akhirnya menjadi tidak populer dan sangat tidak nyaman untuk digunakan. Kenapa ini terjadi? Beberapa tahun dihabiskan untuk mempelajari pasar telepon dan mengumpulkan dokumentasi dan instruksi untuk menggunakan berbagai sistem telepon. Saya juga mengambil bagian dalam hal ini: Saya memastikan bahwa sistem telepon berinteraksi dengan baik dengan jaringan komputer dan harganya dapat diterima. Sejauh yang saya ingat, tidak ada yang berpikir tentang cara memeriksa perangkat. Tidak ada yang menawarkan untuk memasang telepon di kantor biasa dan melihat apakah seorang karyawan sederhana dapat menggunakannya. Hasil: gagal. Kesalahan utama - kurangnya visibilitas - terkait erat dengan sekunder - model konseptual yang buruk. Uang yang dihemat untuk pembelian dihabiskan untuk pelatihan, dan panggilan tak terjawab serta frustrasi di antara karyawan tidak dapat dikompensasikan dengan apa pun. Tetapi sistem telepon lain tidak lebih baik.

Baru-baru ini saya menghabiskan enam bulan di Departemen Psikologi Praktis di Cambridge, Inggris. Tepat sebelum saya tiba, British Telecom memasang sistem telepon baru dengan banyak fitur berbeda. Telepon itu sendiri biasa-biasa saja (Gbr. 1.11) - perangkat standar dengan 12 tombol, satu-satunya perbedaan adalah tombol R, yang terletak terpisah dari tombol lainnya. (Saya masih tidak mengerti untuk apa itu.)

Beras. 1.11. Nomor telepon British Telecom. Yang ini berdiri di kantor saya di Departemen Psikologi Praktis di Cambridge. Kelihatannya cukup sederhana, bukan?


Telepon ini benar-benar ejekan. Belum ada yang bisa memahami sepenuhnya semua fungsinya. Bahkan pernah ada yang melakukan riset kecil-kecilan berdasarkan keluhan dari pegawai universitas. Karyawan lain menulis program komputer kecil, "Sistem Profesional", yang seharusnya menjelaskan poin-poin sulit. Jadi, untuk menggunakan telepon, Anda perlu menghubungi setidaknya tiga karyawan, berkonsultasi dengan "sistem profesional" (yang akan memakan waktu lebih dari satu menit) dan hanya setelah panggilan itu, tentu saja, jika Anda masih membutuhkan dan jika orang di ujung telepon itu masih ada di sana. Namun, lebih baik menggunakan program komputer daripada mempelajari instruksi untuk telepon (Gbr. 1.12).

Beras. 1.12. Dua cara untuk menerapkan fungsi siaga di telepon modern. Gambar di sebelah kiri menunjukkan instruksi untuk telepon British Telecom. Prosedurnya rumit karena Anda perlu mempelajari tiga kode: 681, 682 dan 683. Di sebelah kanan adalah instruksi untuk telepon serupa dari Ericsson. Telepon semacam itu dipasang di University of California di San Diego. Tampaknya bagi saya bahwa instruksi kedua jauh lebih jelas, tetapi masih membutuhkan nomor arbitrer untuk dimasukkan, dalam hal ini 8


Mengapa semuanya begitu sulit? Seperti yang dikandung oleh para desainer, seharusnya tidak ada masalah. Setiap operasi cukup sederhana. Anda hanya perlu menekan beberapa nomor. Penampilan telepon tidak menyiratkan kesulitan. Ada total 15 unit kontrol: 12 tombol - 10 tombol dengan angka dari 0 hingga 9, # dan *; handset, tuas, dan tombol R yang misterius. Semua bagian, kecuali tombol R, adalah umum untuk telepon modern. Jadi mengapa ada kesulitan?

Seorang desainer yang bekerja untuk sebuah perusahaan telepon menceritakan kepada saya kisah berikut.

Saya terlibat dalam desain panel depan ponsel multifungsi dengan tombol R. Tombol R seperti fungsi yang menghilang. Sulit untuk menyingkirkan fitur yang relatif baru yang ada pada model sebelumnya.

Ini bisa disebut evolusi fisik. Jika fitur hadir dan tidak ada yang negatif tentangnya (yaitu, tidak ada yang mengeluh), itu akan ada selamanya.

Menariknya, kebutuhan akan hal-hal seperti tombol R dapat dipahami terutama melalui contoh. Jika seseorang bertanya: "Untuk apa tombol R?", Jawabannya akan mengikuti: "Tombol R digunakan untuk mengaktifkan speakerphone." Jika tidak ada respons yang ditemukan, fungsi tersebut akan dihapus. Bagaimanapun, desainer adalah orang yang cerdas. Mereka akan menemukan jawaban untuk pertanyaan semacam itu. Oleh karena itu, sebagai hasilnya, kami mendapatkan banyak fungsi yang tidak dapat dihilangkan. Hasilnya: antarmuka yang kompleks untuk hal-hal yang sangat sederhana.

Memikirkan masalah ini, saya memutuskan untuk membandingkan telepon dengan sesuatu yang serupa atau lebih unggul dalam hal kerumitan, tetapi lebih mudah digunakan. Mari kita tinggalkan telepon kompleks untuk sementara dan lihat mobil saya. Saya membeli mobil saya di Eropa. Sebelum saya mengambilnya dari pabrik, seorang perwakilan perusahaan duduk di mobil bersama saya dan menjelaskan tujuan dari setiap tombol dan setiap tuas. Aku berterima kasih padanya dan pergi. Penjelasannya cukup, meski ada 112 tombol dan kontrol berbeda di dalam mobil. Semuanya relatif sederhana: 25 pengontrol bertanggung jawab atas radio, 7 untuk suhu di dalam mobil, 11 untuk menaikkan / menurunkan dan meredupkan jendela. Komputer terpasang dilengkapi dengan 14 tombol, dan masing-masing tombol melakukan fungsi tertentu. Jadi, di empat perangkat - radio, kontrol suhu, jendela, dan komputer terpasang - hanya ada 57 tombol, atau 50% dari semua unit kontrol di dalam mobil.

Bagaimana mobil dengan semua variasi tombol dan fungsi lebih sederhana daripada telepon, yang memiliki lebih sedikit tombol dan fungsi? Apa desain mobil terbaik? Fakta bahwa semua detail terlihat. Tujuan tombol sudah jelas. Tindakan sesuai dengan hasil. Satu tombol biasanya melakukan satu fungsi. Hubungan antara niat dan tindakan pengguna dan hasil dari tindakan ini tidak disengaja dan dapat dijelaskan.

Apa yang salah dengan desain ponsel? Visibilitas hilang. Korespondensi bersifat acak: hubungan antara tindakan dan hasil tidak jelas. Tombolnya multifungsi. Hasilnya tidak langsung terlihat, dan ini mengarah pada fakta bahwa pengguna tidak tahu pasti apakah dia telah mencapai yang diinginkan atau tidak. Secara umum, sistem ini tidak dapat dipahami, dan fungsinya tidak jelas. Hubungan antara niat dan tindakan pengguna dan hasil dari tindakan ini adalah acak.

Jika jumlah fungsi melebihi jumlah tombol, dapat dikatakan bahwa pengoperasian perangkat akan sulit. Ada 24 fungsi di telepon, dan hanya 15 unit kontrol, oleh karena itu, hampir semuanya multifungsi. Tapi di komputer on-board, 17 fungsi disediakan oleh 14 tombol. Dengan beberapa pengecualian, satu tombol bertanggung jawab untuk satu fungsi. Mengingat fungsi tombol multifungsi dan mempelajari cara menggunakannya lebih sulit. Jika jumlah fungsi sesuai dengan jumlah tombol, setiap tombol dapat diberi fungsi terpisah. Dengan demikian, yang terakhir menjadi terlihat. Jika pengguna lupa salah satunya, tombol berfungsi sebagai petunjuk. Telepon memiliki lebih banyak fungsi daripada tombol, oleh karena itu sulit (atau bahkan tidak mungkin) bagi pengguna untuk menetapkan fungsi individu ke tombol. Tidak ada yang mengingatkannya tentang tujuan tombol tertentu. Karena itu, pengoperasian telepon jauh lebih sulit. Di dalam mobil, semua fungsi terlihat dan dapat dipahami. Jika pengguna lupa sesuatu, dia hanya perlu melihat tombol untuk memahami bagaimana dan apa yang harus dilakukan. Hubungan antara lokasi tombol dan fungsinya membuatnya lebih mudah untuk menemukannya. Akibatnya, hampir tidak ada yang perlu diingat.

Prinsip kesesuaian

Korespondensi adalah suatu konsep yang berarti hubungan antara dua hal, dalam hal ini antara pengendalian dan hasil penggunaannya. Pertimbangkan korespondensi pada contoh mengendarai mobil. Untuk berbelok ke kanan, setir harus diputar searah jarum jam (yaitu ke kanan). Pengemudi harus membedakan dua korespondensi: 1) salah satu dari 112 kontrol bertanggung jawab untuk kontrol dan 2) roda kemudi dapat diputar ke dua arah. Kedua korespondensi adalah acak sampai batas tertentu. Tapi memilih setir sebagai kontrol dan memutarnya ke kanan adalah wajar. Hal ini didorong oleh visibilitas dan umpan balik langsung. Korespondensi jelas dan mudah diingat.

Kesesuaian alami, yang saya maksudkan dengan penggunaan analog dan standar budaya yang ada, mengarah pada pemahaman langsung. Seorang desainer, misalnya, dapat menggunakan analog spasial: untuk mengangkat objek, Anda perlu menaikkan tuas. Sejumlah lampu sorot dapat dikontrol dengan sakelar yang diatur dalam urutan yang sama. Beberapa korespondensi didasarkan pada aspek budaya atau fisiologis. Misalnya, pertumbuhan selalu berarti lebih banyak dan resesi lebih sedikit. Demikian juga, suara yang lebih keras bisa berarti lebih banyak. Kuantitas dan kenyaringan (berat, panjang, dan kecerahan) adalah kuantitas tambahan, perolehan yang satu menunjukkan peningkatan yang lain. Perhatikan bahwa tidak ada hubungan yang masuk akal secara logis antara nada musik dan kuantitas: dapatkah nada tinggi berarti kuantitas yang lebih atau kurang? Nada (serta rasa, warna, dan disposisi) adalah kuantitas substitusi: substitusi satu sama lain menyiratkan perubahan. Tetapi tidak ada aturan pasti untuk membandingkan sesuatu dengan nada, corak, atau rasa. Korespondensi lain berasal dari aturan persepsi, dan pada mereka klasifikasi alami dan penciptaan model kontrol dan sistem umpan balik didasarkan (Gbr. 1.13).

Beras. 1.13. Penyesuaian kursi di mobil Mercedes-Benz. Ini adalah contoh sempurna dari pencocokan alami. Pegangannya sendiri dibuat dalam bentuk kursi. Untuk menaikkan bagian depan kursi, Anda perlu mengangkat bagian depan pegangan. Untuk memiringkan sandaran tempat duduk, Anda harus mendorongnya ke belakang. Tentu saja mobil sekelas ini jauh dari hal biasa, namun penerapan prinsipnya sendiri tidak membutuhkan pengeluaran yang besar.


Masalah kepatuhan adalah penyebab utama dari semua kesulitan yang muncul. Ingat telepon. Katakanlah Anda ingin mengaktifkan fitur auto redial. Untuk melakukan ini di salah satu sistem telepon, Anda perlu menekan tombol "panggil" (di handset), lalu tekan 60, dan baru kemudian - nomor telepon yang diinginkan.

Dalam hal ini, beberapa masalah muncul. Pertama, deskripsi fungsi ini cukup kompleks dan tidak lengkap: apa yang terjadi jika dua orang mengaktifkan fungsi ini secara bersamaan? Bagaimana jika Anda memiliki lebih banyak fitur yang diaktifkan? Bagaimana jika perlu dimatikan? Kedua, tindakan tidak sepenuhnya dipahami. (Tekan 60. Mengapa 60? Mengapa tidak 73 atau 27? Bagaimana pengguna dapat mengingat nomor acak ini?) Ketiga, tindakan terakhir (memanggil nomor pelanggan) benar-benar berlebihan dan tidak perlu. Jika sistemnya sangat bagus, mengapa tidak dapat mengingat nomor yang terakhir dihubungi? Mengapa perlu direkrut lagi? Dan terakhir, tidak ada umpan balik. Bagaimana Anda tahu bahwa semua tindakan dilakukan dengan benar? Mungkin saya mematikan telepon saya sama sekali. Atau mungkin dia mengaktifkan fungsi yang sama sekali berbeda. Tidak ada sinyal visual atau suara yang memungkinkan Anda mengetahui hasil tindakan.

Perangkat ini mudah digunakan ketika semua fungsi terlihat, yaitu prinsip korespondensi alami digunakan dalam desain kontrol. Prinsip ini sederhana, tetapi karena alasan tertentu jarang digunakan dalam pembangunan. Desain yang baik harus dipikirkan dengan matang. Terkadang desainer berhasil melakukan ini.

Suatu hari selama konferensi di kota Gmunden di Austria, beberapa rekan saya dan saya memutuskan untuk melihat-lihat kota. Saya duduk di sebelah pengemudi bus wisata Jerman yang baru, mengilap, dan canggih. Saya menatap heran pada ratusan kenop, tombol, dan sakelar di panel kontrol.

“Bagaimana kamu memahami semua ini?” Saya bertanya kepada pengemudi (dengan bantuan seorang rekan berbahasa Jerman). Sopir jelas terkejut dengan pertanyaan saya.

"Apa yang ada dalam pikiranmu? - Dia bertanya. "Setiap tombol berada di tempat yang seharusnya, dan tidak ada yang rumit di sini."

Prinsip yang bagus. Setiap kontrol adalah tempat yang seharusnya. Satu fungsi - satu tombol. Tentu saja, ini lebih mudah diucapkan daripada dilakukan, namun prinsip korespondensi alami justru terletak pada visibilitas hubungan antara tombol dan fungsi yang mereka lakukan. Saya akan kembali ke topik ini nanti, karena masalah menentukan "kewajaran" korespondensi, meskipun sulit, sangat penting.

Saya mengatakan bahwa secara umum saya tidak memiliki masalah dengan mengemudi. Bahkan, dia juga memiliki banyak masalah. Metode kepraktisan yang digunakan dalam desain mobil, tampaknya, harus memungkinkan Anda untuk melihat segalanya dan melakukan segalanya. Ini benar, tetapi tidak selalu.

Berikut ini contohnya: panel kontrol speaker adalah perangkat sederhana yang bertanggung jawab atas pengoperasian speaker depan dan belakang (Gbr. 1.14).

Beras. 1.14. Kenop kontrol untuk speaker depan/belakang di dalam mobil. Memutar kontrol akan mengaktifkan speaker depan (saat menggulir ke satu arah), speaker belakang (saat menggulir ke arah lain), atau keduanya secara bersamaan (di posisi tengah). Tapi ke arah mana harus berbelok? Bahkan melihat regulator, tidak mungkin untuk mengatakan dengan pasti. Dan bayangkan betapa sulitnya menggunakannya saat mengemudi, ketika Anda hanya melihat ke jalan


Untuk mengubah arah suara, Anda perlu menggulir kontrol ke kiri atau kanan. Semuanya sederhana. Tidak jelas hanya satu hal: ke arah mana harus berbelok? Akan jauh lebih alami jika kontrol harus diputar ke depan untuk menyalakan speaker depan, dan ke belakang untuk menyalakan speaker belakang. Namun di mobil ini, regulator hanya belok kiri atau kanan. Jadi, jalan mana yang harus berbelok? Dalam hal ini, tidak ada hubungan alami. Dan, lebih buruknya, tidak ada tanda-tanda. Instruksi juga tidak mengatakan apa-apa tentang ini.

Regulator harus disetel dari awal agar bisa berputar maju mundur. Jika ini belum dilakukan, Anda perlu memutarnya secara mental 90 ° pada panel yang sudah selesai. Tindakan yang menghasilkan gerakan maju tidak sama dengan gerakan maju itu sendiri, tetapi setidaknya tidak ada kontradiksi tradisi di sini.

Dengan menggunakan contoh, kami menemukan bahwa baik di dalam mobil maupun di telepon ada fungsi yang sederhana dan kompleks. Tapi di dalam mobil, sepertinya ada yang lebih sederhana. Selain itu, ia memiliki cukup banyak kontrol yang jelas, yang tidak dapat dikatakan tentang telepon, di mana bahkan melakukan salah satu fungsi khusus tampaknya sangat sulit.

Hal-hal sederhana dan kompleks baik di telepon maupun di dalam mobil memiliki banyak kesamaan. Dalam kedua kasus, visibilitas menambah kesederhanaan. Selain itu, harus ada hubungan alami antara kontrol dan fungsi yang dijalankannya: pencocokan alami.

Prinsip umpan balik

Umpan balik - informasi yang diterima oleh pengguna tentang tindakan dan hasilnya - adalah konsep yang terkenal dalam teori kontrol dan informasi. Bayangkan Anda ingin berbicara dengan seseorang tetapi Anda tidak dapat mendengar suara Anda, atau Anda ingin menggambar tetapi pensil tidak meninggalkan bekas. Kurangnya umpan balik membuat tindakan Anda menjadi tidak mungkin.

Di masa lalu yang indah, ketika sistem telepon belum terbagi di antara perusahaan-perusahaan yang bersaing, ketika telepon tidak begitu misterius dan tidak memiliki begitu banyak fitur, perhatian terhadap konsumen terlihat jelas. Para desainer di Bell Telephone Laboratories tidak pernah melupakan prinsip umpan balik. Desain tombol memberikan umpan balik taktil. Setelah menekan tombol, terdengar bunyi bip, yang menandakan bahwa tombol benar-benar ditekan. Saat menunggu, orang tersebut mendengar bunyi klik, bip, dan suara lain yang menunjukkan kemajuan panggilan. Pengguna mendengar dirinya sendiri di telepon, yang membantunya mengontrol volume suaranya. Tapi semuanya telah berubah. Ponsel saat ini jauh lebih bertenaga dan lebih murah – lebih banyak fitur dengan lebih sedikit uang. Namun nyatanya, desain baru tersebut mengarah pada paradoks teknologi: multifungsi menyebabkan kesulitan dalam pengoperasiannya. Benar, ini belum berarti regresi.

Mengapa begitu sulit untuk menggunakan telepon modern? Pada dasarnya, masalahnya adalah sejumlah besar fungsi dan kurangnya umpan balik. Bayangkan semua ponsel memiliki layar kecil, seperti kalkulator murah. Dan tampilan ini akan digunakan untuk melihat fitur telepon. Setelah memilih suatu fungsi, pengguna cukup menekan tombol tertentu untuk mengaktifkannya. Jika tindakan tambahan diperlukan, ini juga akan ditampilkan di layar. Alih-alih tampilan, sinyal suara dapat digunakan. Kehadiran layar hanya membutuhkan instalasi dua tombol tambahan: satu untuk memilih menu, yang lain untuk mengaktifkan opsi. Tentu saja, dalam hal ini, telepon akan sedikit lebih mahal. Alternatif: Harga vs Kepraktisan.

Karya desainer

Pekerjaan seorang desainer tidaklah mudah. Majikan menginginkan biaya produksi serendah mungkin. Penjual membutuhkan barang untuk menarik pembeli. Pembeli juga memiliki kriteria tersendiri. Di toko, ia pertama-tama memperhatikan harga, penampilan, dan, mungkin, prestise merek pabrikan. Di rumah, ia melihat fungsionalitas dan kepraktisan item tersebut. Pusat layanan mengevaluasi produk dalam hal perawatan, yaitu, seberapa mudah pembongkaran, diagnosis, dan perbaikan. Persyaratan ini bervariasi dan terkadang tidak sesuai. Namun, perancang terkadang berhasil memuaskan keinginan semua orang.

Contoh sederhana dari desain yang hebat adalah floppy disk 3,5 inci, lingkaran kecil dari bahan magnetik fleksibel yang dilindungi oleh casing keras. Jenis floppy disk sebelumnya tidak memiliki perlindungan yang ketat. Pelat geser logam melindungi permukaan halus floppy disk saat tidak digunakan dan terbuka secara otomatis saat floppy disk dimasukkan ke dalam drive. Disket memiliki bentuk persegi. Ada delapan cara untuk memasukkan floppy disk ke dalam komputer, dan hanya satu yang benar. Bagaimana jika pengguna memasukkan floppy ke samping? Perancang juga mengurusnya. Jika Anda melihat lebih dekat pada floppy disk, Anda akan melihat bahwa itu sebenarnya bukan persegi, tetapi persegi panjang. Jadi tidak mungkin untuk memasukkannya ke samping. Saya mencoba memasukkan floppy disk secara terbalik. Dia hanya setengah jalan melalui lubang. Tonjolan dan takik tidak memungkinkan disket masuk sepenuhnya, tidak peduli bagaimana Anda memasukkannya: dari delapan cara, hanya satu yang mungkin. Desain yang bagus.

Mari kita ambil contoh lain: pensil penanda. Ini memiliki tulang rusuk, tetapi hanya di satu sisi, semua sisi lainnya terlihat sama. Setelah memeriksa pensil dengan cermat, Anda dapat melihat bahwa di satu sisi pensil itu runcing, dan karenanya menggambar lebih baik. Ini dirancang sedemikian rupa sehingga, dengan mengambilnya, Anda tanpa sadar meletakkan ibu jari Anda di tulang rusuk dan, secara alami, menggambar garis dengan sisi runcing. Jika Anda mengambil pensil dengan cara yang berbeda, garis-garisnya tidak akan begitu jelas, dan tidak akan nyaman untuk memegangnya. Dengan demikian, tulang rusuk adalah petunjuk desainer yang sangat baik: praktis dan terlihat, dan tidak mencolok.

Ada banyak contoh desain yang bagus, di mana setiap detail dipikirkan dengan cermat, desain memperhitungkan semua kesalahan dan kesalahan yang dapat dilakukan pengguna, dan item diberkahi dengan fungsi yang ingin dia lihat di dalamnya.

Tetapi jika ada begitu banyak barang bagus, mengapa tidak terlihat di toko? Atau apakah mereka muncul di sana hanya untuk waktu yang singkat, kemudian diasingkan untuk dilupakan? Suatu kali saya melakukan percakapan tentang hal ini dengan seorang desainer.

Biasanya dibutuhkan lima atau enam upaya untuk mengembangkan desain yang baik. Ini mungkin dapat diterima untuk produk yang sudah mapan, tetapi bayangkan apa artinya ini untuk hal yang sama sekali baru. Katakanlah sebuah perusahaan ingin merilis produk yang benar-benar revolusioner. Masalahnya adalah pada dasarnya berbeda dari yang lain yang sudah ada dan, kemungkinan besar, itu harus diulang beberapa kali. Tetapi jika sejak awal produk ini gagal, maka presentasi kedua atau ketiga tidak akan dapat menyelamatkan reputasinya.

Saya memintanya untuk mengklarifikasi. "Apakah Anda mengatakan," saya memulai, "bahwa Anda perlu lima atau enam kali mencoba untuk mendapatkan desain yang benar?"

"Ya," jawabnya, "setidaknya."

"Tapi," balas saya, "Anda mengatakan bahwa jika suatu produk gagal pada presentasi pertama, upaya berikutnya sama sekali tidak berguna."

"Ya," katanya.

"Jadi semua produk baru pasti akan gagal pada saat pertama kali diperkenalkan, tidak peduli seberapa bagus produk tersebut."

"Sepertinya Anda mengerti," kata sang desainer. – Ingat perintah suara di perangkat kompleks seperti kamera, mesin penjual otomatis, mesin fotokopi. Kegagalan. Tidak ada yang mencoba untuk terus mengembangkan ide ini. Sayangnya. Sebenarnya ide itu bagus. Ini sangat nyaman ketika tangan atau mata Anda sibuk. Tetapi langkah pertama tidak berhasil, dan konsumen menyadarinya. Sekarang tidak ada yang mencoba menerapkannya bahkan jika perlu.

Paradoks teknologi

Teknologi baru membuat hidup kita lebih mudah dan lebih baik, sementara pada saat yang sama menciptakan tantangan dan frustrasi baru. Perkembangan teknologi dapat diibaratkan sebagai parabola: mulai dari atas, menurun hingga kegunaan maksimal, dan kemudian naik lagi. Banyak perangkat baru yang membingungkan dan sulit dioperasikan. Dengan perkembangan teknologi baru, mereka menjadi lebih sederhana, lebih andal, dan lebih kuat. Namun, di sisi lain, setelah perangkat baru mulai digunakan, mereka mencoba membuatnya lebih baru, bahkan lebih kuat, akibatnya menjadi terlalu rumit dan keandalannya menurun. Parabola perkembangan dapat dilihat pada jam, radio, telepon, dan televisi. Mari kita ambil radionya. Sebelumnya, perangkat ini sangat kompleks. Untuk menyetel satu gelombang, diperlukan beberapa tombol: untuk antena, untuk menyetel radio dan frekuensi tambahan, dan untuk menyesuaikan sensitivitas dan volume. Model selanjutnya menjadi lebih sederhana. Jumlah tombol telah berkurang. Mereka hanya perlu menyalakan radio, menyetel gelombang, dan mengatur volume. Namun saat ini, radio lebih rumit dari dulu. Sekarang disebut tuner dan berisi sejumlah besar kenop, tombol, sakelar, lampu, tampilan, dan sensor. Tentu saja, perangkat modern secara teknologi lebih maju. Kualitas suara lebih baik, penerimaan lebih baik dan ada lebih banyak peluang. Tapi lalu apa gunanya perkembangan teknologi jika terlalu sulit untuk diterapkan?

Masalah desain yang disebabkan oleh kemajuan sangat besar. Mari kita menonton. Beberapa dekade yang lalu mereka masih kecil. Yang dibutuhkan seseorang hanyalah mengatur waktu dan ingat untuk memulainya. Untuk ini, di satu sisi jam ada kepala khusus. Dia memutar pegas, dan pegas memutar arloji. Untuk mengatur waktu, hanya perlu menggerakkan kepala ini ke samping. Semua operasi sederhana dan mudah diingat. Ada hubungan rasional antara pabrik dan waktu. Desain jam tangan bahkan memperhitungkan kemungkinan kesalahan pengguna: posisi normal kenop hanya dimaksudkan untuk memutar, jadi tidak mungkin mengatur ulang jarum secara tidak sengaja.

Pada jam tangan modern, pegas telah digantikan oleh mekanisme yang dioperasikan dengan baterai. Yang dibutuhkan seseorang hanyalah mengatur waktu. Kepala arlojinya sama: Anda dapat memutar tangan lebih cepat atau lebih lambat, maju atau mundur. Namun, jam tangan menjadi jauh lebih kompleks (dan karenanya lebih mahal) daripada jam mekanis konvensional. Jika perubahan hanya untuk mengganti mekanisme penggulungan dengan mekanisme yang dioperasikan dengan baterai, praktis tidak akan ada masalah. Tetapi kenyataannya adalah bahwa teknologi baru telah membuat perangkat multifungsi dari jam tangan biasa, yang dengannya Anda dapat menentukan hari dalam seminggu, bulan, dan tahun. Jam tangan dapat digunakan sebagai stopwatch (yang melakukan beberapa fungsi sendiri), pengatur waktu, dan jam alarm (atau dua); dengan bantuan mereka, Anda dapat mengetahui waktu di zona waktu lain; Anda dapat menggunakannya sebagai penghitung dan bahkan kalkulator. Namun fitur tambahan menciptakan tantangan tambahan: bagaimana Anda mengemas begitu banyak fitur ke dalam jam tangan dan menjaga ukuran, biaya, dan kemudahan penggunaan? Berapa banyak tombol yang harus ada agar jam tangan dapat bekerja dan fungsinya mudah diingat? Dan bagaimana Anda menjaga harga tetap sama? Tidak ada jawaban yang sederhana. Setiap kali jumlah fitur melebihi jumlah kontrol, desain menjadi sewenang-wenang, tidak alami, dan kompleks. Teknologi yang sama, di satu sisi, membuat hidup kita lebih mudah dengan berbagai fungsi, dan di sisi lain, memperumitnya dengan membuat lebih sulit untuk menghafal dan menggunakan fungsi-fungsi ini. Inilah paradoks teknologi.

Tetapi paradoks teknologi sama sekali tidak membenarkan desain yang buruk.

Tentu saja, dengan peningkatan fungsi dan kemampuan, jumlah dan kompleksitas kontrol meningkat. Namun, desain yang baik membantu mengatasi tantangan ini.

Di salah satu mata kuliah saya, saya diberi tugas untuk mendesain jam tangan radio multifungsi.

Anda telah dipekerjakan untuk merancang produk perusahaan baru. Tugas Anda adalah menggabungkan fungsi-fungsi berikut dalam satu perangkat:

radio AM-FM;

Perekam kaset;

Pemutar CD;

Telepon;

Mesin penjawab;

Jam alarm (sebagai ganti panggilan biasa, radio, kaset, atau CD dapat dihidupkan);

Lampu meja atau lampu malam.

Perusahaan belum memutuskan apakah akan memasukkan TV kecil (diagonal 5 cm) dan outlet listrik untuk pembuat kopi atau pemanggang roti dalam daftar ini.

Tentukan tindakan Anda untuk setiap item. Buktikan manfaat dari penawaran Anda.

Gambarlah sketsa panel kontrol dan jelaskan secara singkat serta analisis faktor-faktor yang memengaruhi pilihan Anda.

Saya mempertimbangkan setiap jawaban dari sudut pandang beberapa persyaratan untuk perangkat (Gbr. 1.15 adalah keputusan yang salah.) Persyaratan pertama: kepatuhan dengan kebutuhan nyata konsumen. Saya pikir siswa harus mengunjungi calon pengguna untuk menentukan desain perangkat multifungsi yang benar. Persyaratan kedua: kepraktisan dan kejelasan tombol, yaitu apakah pengguna dapat melakukan fungsi yang diinginkan tanpa kesalahan yang tidak perlu. Biasanya radio jam tangan digunakan dalam gelap, berbaring di tempat tidur dan tidak melihat perangkat itu sendiri. Perangkat harus dilindungi dari penekanan tombol yang salah secara tidak sengaja. (Sayangnya, tidak semua radio jam memiliki perlindungan ini. Anda dapat, misalnya, mengatur ulang waktu dengan menekan tombol yang salah secara tidak sengaja.) Dan persyaratan ketiga: perangkat harus relatif murah dan estetis. Model akhir harus diuji di antara konsumen. Tujuan dari tugas ini adalah untuk membuat siswa sadar akan paradoks teknologi: multifungsi menyebabkan kesulitan dalam pengoperasian, tetapi desain yang kompeten meminimalkan kerugian ini.

Beras. 1.15. Salah satu solusi yang mungkin untuk masalah saya. Benar-benar tidak dapat digunakan (terima kasih kepada Bill Gaver untuk pengembangannya)

Psikologi tindakan

Ketika saya dan keluarga saya pergi ke Inggris, kami menyewa sebuah rumah di sana sementara pemiliknya pergi. Suatu hari nyonya rumah datang untuk beberapa surat pribadi. Dia pergi ke ruang kerja dan mencoba membuka laci atas mejanya, tetapi laci itu tidak mau terbuka. Dia mendorongnya ke depan, ke belakang, ke kiri, ke kanan, tetapi tidak berhasil. Saya menawarkan bantuan saya. Aku menarik laci, lalu memutar panel depan, menekannya dengan keras, dan mengetuknya dengan telapak tanganku. Kotak itu terbuka. "Oh," wanita itu menghela nafas, "Maaf, tapi saya tidak mengerti apa-apa tentang mekanika."

Tuduhan diri yang salah

Saya telah mempelajari psikologi pengguna yang, saat bekerja dengan perangkat mekanis, sakelar, sekering, komputer, prosesor, pesawat terbang, dan bahkan pembangkit listrik tenaga nuklir, membuat kesalahan, dan terkadang kesalahan yang sangat serius. Mereka semua, tanpa kecuali, merasa bersalah dan berusaha menyembunyikan kesalahan atau menuduh diri mereka "bodoh" dan "kikuk". Seringkali sulit bagi saya untuk mendapatkan izin dari seorang karyawan untuk mengamati pekerjaannya: tidak ada yang ingin orang lain melihat kesalahannya. Saya perhatikan bahwa desain item yang buruk sering kali mengakibatkan pengguna yang berbeda membuat kesalahan yang sama. Namun, jika tugas itu tampak sederhana atau tidak penting, orang-orang terutama menyalahkan diri mereka sendiri atas kesalahan langkah tersebut. Dan sepertinya mereka bangga dengan ketidakmampuan mekanik mereka.

Suatu ketika, di sebuah perusahaan komputer besar, saya diminta untuk mengevaluasi sebuah produk baru. Saya menghabiskan sepanjang hari untuk mempelajari dan memeriksanya. Keyboard memiliki satu kelemahan: tombol "kembali" dan "masuk" tidak jauh berbeda satu sama lain. Dengan membingungkan tombol, pengguna dapat menghancurkan pekerjaan beberapa menit terakhir.

Saya memberi tahu perancang tentang ini, menambahkan bahwa saya sendiri membuat kesalahan serupa beberapa kali, oleh karena itu, pengguna lain juga akan melakukannya. Reaksi pertama sang desainer adalah: “Mengapa Anda melakukan kesalahan ini? Apakah kamu tidak membaca manualnya?" Dia kemudian meluncurkan penjelasan tentang perbedaan antara kedua tombol tersebut.

“Tentu saja,” saya memulai, “Saya mengerti perbedaan antara keduanya, tetapi saya membingungkan mereka. Mereka serupa dan berdampingan, dan sebagai juru ketik berpengalaman, saya sering menekan tombol kembali secara otomatis. Oleh karena itu, orang lain mungkin juga melakukan kesalahan yang sama.”

“Tidak,” kata sang desainer, dan menyatakan bahwa sayalah satu-satunya yang mengeluh, dan sekretaris perusahaan telah menggunakan keyboard ini selama berbulan-bulan. Saya tidak menyerah, dan kami memutuskan untuk bertanya apakah karyawan pernah mengacaukan kedua tombol ini sendiri. Dan apakah mereka harus mengulang pekerjaan karena ini?

“Oh, ya,” semua sekretaris menjawab, “masalah ini telah muncul berkali-kali.”

"Kenapa tidak ada yang mengatakan ini?" kami bertanya kepada mereka. Setelah itu, kami meminta mereka untuk melaporkan kesulitan dengan produk baru.

Alasannya sederhana: jika sistem berhenti bekerja atau bekerja dengan buruk, itu dianggap sebagai masalah, tetapi kebingungan pada tombol tidak dianggap sebagai masalah. Para sekretaris menyalahkan diri mereka sendiri atas hal ini. Pada akhirnya, mereka dijelaskan bahwa mereka salah dan apa yang perlu dilakukan dalam situasi seperti itu.

Tentu saja, orang cenderung membuat kesalahan. Pengoperasian perangkat yang kompleks tanpa terlebih dahulu membaca instruksi sering menyebabkan kesalahan. Namun, tugas desainer adalah memastikan bahwa kesalahan ini tidak menyebabkan konsekuensi serius. Berikut adalah pemikiran saya sendiri tentang masalah ini.

Jika kesalahan mungkin terjadi, seseorang pasti akan membuatnya. Perancang harus memperkirakan semua kemungkinan kesalahan dan mencoba meminimalkan kemungkinan terjadinya. Kesalahan harus mudah dikenali dan, jika mungkin, dapat dibalik dan tidak boleh menyebabkan konsekuensi serius.

Kesalahpahaman sehari-hari

Hidup kita penuh dengan berbagai kesalahpahaman. Dan ini tidak mengherankan: kita sering kali harus menghadapi situasi yang tidak biasa. Tapi kesalahan dan kesalahpahaman memberi kita pengalaman hidup yang tak ternilai. Kebanyakan kesalahpahaman termasuk dalam kategori "naif" atau "kesalahpahaman populer". Dan kesalahpahaman semacam itu tidak hanya ada di antara orang biasa: Aristoteles mengembangkan teori fisika yang tidak mungkin dianggap serius oleh fisikawan saat ini. Namun, fisika Aristoteles lebih fokus pada kehidupan sehari-hari daripada teori modern yang diajarkan di sekolah. Fisika Aristoteles biasanya disebut fisika "naif".

Namun, seseorang dapat memahami "kesalahan" dari pandangan naif ini hanya dengan mempelajari fisika yang dianggap "benar".

Fisika naif Aristoteles

Aristoteles, misalnya, percaya bahwa benda terus bergerak hanya jika ada gaya yang menggerakkannya. Fisikawan modern, di sisi lain, mengatakan yang sebaliknya: sebuah benda terus bergerak jika tidak diintervensi oleh gaya lain. Ini adalah hukum pertama Newton, yang secara signifikan mempengaruhi perkembangan fisika modern. Namun, siapa pun yang pernah mendorong kotak berat melintasi lantai atau melewati medan kasar tahu bahwa Aristoteles benar: jika Anda tidak berusaha, gerakannya akan berhenti. Tentu saja, I. Newton dan para pengikutnya menganggap tidak adanya gesekan dan hambatan udara. Aristoteles tidak hidup dalam kondisi ideal seperti itu. Menangkal gaya gesekan, objek secara bertahap berhenti. Mungkin pandangan Aristoteles sama sekali tidak berhubungan dengan fisika, tetapi mereka menggambarkan apa yang kita amati di dunia nyata. Coba jawab pertanyaan berikut.

1. Saya mengambil pistol dan, mengarahkannya ke target, menembak ke arah yang benar-benar horizontal. Di tangan saya yang lain, saya memegang peluru sehingga peluru di pistol dan peluru di tangan saya berada pada jarak yang sama dari tanah. Saya menjatuhkan peluru ini pada saat yang sama dengan tembakan. Manakah yang akan menyentuh tanah lebih dulu?

2. Bayangkan seseorang berlari dengan bola di tangan mereka. Saat dia terus berlari, dia melepaskan bola. Pada lintasan apa: A, B atau C (Gbr. 2.1) bola akan terbang?

Beras. 2.1. Pria lari dengan bola. Lintasan manakah yang akan dilalui bola: A, B atau C? Ketika pertanyaan ini diajukan kepada siswa kelas enam di sekolah Boston, hanya 3% siswa yang memilih jawaban A, sedangkan sisanya secara kasar dibagi rata antara jawaban B dan C. Pertanyaan ini juga tidak diselesaikan oleh siswa sekolah menengah yang mempelajari mekanika Newton untuk a setengah bulan: hanya 20% (pertanyaan diajukan 41 siswa) memilih jawaban yang benar, sisanya dibagi lagi antara jawaban B dan C. (Studi yang dilakukan oleh White & Horwitz pada tahun 1987. Gambar diambil dari buku: McCloskey (1983) .Intuitive Physics, Scientific American, Inc. Hak cipta dilindungi undang-undang )


Fisikawan akan mengatakan bahwa masalah peluru itu sederhana: keduanya menyentuh tanah pada saat yang bersamaan. Fakta bahwa kecepatan peluru yang bergerak secara horizontal jauh lebih besar tidak mempengaruhi kecepatan jatuh vertikalnya sama sekali. Apakah jawaban ini benar? Dan jika kita memperhitungkan fakta bahwa peluru akan naik sedikit (seperti pesawat terbang) karena hambatan udara? Dengan cara ini, ia akan bertahan di udara sedikit lebih lama. Siapa tahu? Fisika didasarkan pada hukum yang tidak memperhitungkan hambatan udara. Kesalahpahaman yang populer secara umum adalah bahwa peluru yang ditembakkan dari pistol akan jatuh jauh kemudian. Tapi kesalahpahaman ini tidak begitu jarang.

Dalam kasus bola jatuh, kita dapat mengasumsikan bahwa bola akan jatuh secara vertikal. Namun nyatanya, bola akan jatuh di sepanjang lintasan A (Gbr. 2.1). Orang yang berlari membawa bola, sehingga mendapat percepatan horizontal. Jika orang tersebut melepaskannya, bola akan mempertahankan arah gerakannya, tetapi akan selalu mendekati tanah.

Fisika naif, seperti pandangan naif dalam psikologi dan ilmu lainnya, dalam banyak hal masuk akal, meskipun secara teoritis salah. Namun terkadang pandangan ini menjadi sumber masalah kita. Meskipun demikian, kita harus menemukan cara untuk "mencerna" informasi yang tidak diketahui, karena manusia adalah makhluk yang berpikir.

Manusia adalah penjelas

Model mental (hal, peristiwa, dan perilaku) adalah hasil dari keinginan kita untuk mencapai dasar segala sesuatu. Model seperti itu diperlukan. Mereka membantu kita memahami kesalahan kita, memprediksi hasil tindakan dan mencegah konsekuensi yang tidak diinginkan. Model-model ini didasarkan pada pengetahuan kita: nyata atau fiksi, naif atau ilmiah.

Model mental sering dibuat berdasarkan argumen yang tidak lengkap, pemahaman yang buruk tentang situasi, dan dengan mempertimbangkan penyebab, mekanisme, dan hubungan yang mungkin sebenarnya tidak ada. Pola yang salah menimbulkan frustrasi, seperti kulkas saya. Gagasan saya tentang pengoperasian lemari es (lihat Gambar 1.9A) tidak sesuai dengan kenyataan (lihat Gambar 1.9B). Tetapi dalam sistem yang kompleks seperti pabrik industri atau pesawat penumpang, masalah model menjadi sangat penting, karena kesalahan dapat menyebabkan konsekuensi yang fatal.

Bayangkan pemanas ruangan. Bagaimana dia bekerja? Perangkat itu sendiri hampir tidak memberi kita petunjuk. Kami baru saja memasuki ruangan, kami merasa kedinginan, dan menyalakannya. Setelah beberapa saat, itu menjadi lebih hangat. Perhatikan bahwa mekanisme yang sama bekerja di oven microwave (dan di tungku tanah liat, dan di AC, dan di hampir semua perangkat yang terkait dengan perubahan suhu). Ingin membuat kue, tapi oven mati? Nyalakan, dan segera akan memanas hingga suhu yang diinginkan. Apakah ruangannya sangat panas? Nyalakan AC. Namun, bagaimana cara kerja termostat?

Jika Anda ingin memanaskan ruangan dengan cepat, apakah Anda perlu menyalakan pemanas sepenuhnya untuk melakukannya? Atau putar kontrol oven ke maksimum untuk memanaskannya dengan cepat ke suhu pengoperasian? Atau menyetel AC ke pendinginan maksimal untuk menurunkan suhu di dalam ruangan dengan cepat?

Jika Anda mengira termostat yang dihidupkan dengan kecepatan penuh akan memanaskan (atau mendinginkan) ruangan atau oven lebih cepat, Anda salah. Ini menunjukkan bahwa Anda mematuhi pendapat umum dalam kehidupan sehari-hari. Pada dasarnya, ada dua teori yang terkait dengan termostat: waktu dan energi. Teori waktu mengatakan bahwa termostat mengontrol durasi alat. Jika Anda menyetel sakelar termostat ke setengah, alat akan bekerja separuh waktu, jika Anda menyetelnya ke maksimum, sepanjang waktu. Oleh karena itu, untuk memanaskan atau mendinginkan ruangan dengan cepat, Anda perlu menyalakan termostat agar perangkat bekerja selama mungkin. Menurut teori energi, termostat mengontrol jumlah panas (atau dingin) yang berasal dari suatu alat. Artinya dengan menyalakan pemanas dengan kekuatan penuh, Anda akan mendapatkan panas atau dingin yang maksimal.

Tetapi termostat sebenarnya hanyalah sakelar hidup / mati. Di perangkat seperti pemanas, kompor, AC, hanya ada mode on / off dan tidak ada mode perantara. Berkat termostat, pemanas, kompor, atau AC memanas hingga suhu yang disetel (bekerja dengan daya penuh), dan kemudian mati secara otomatis. Jika Anda mengatur termostat ke maksimum, ini tidak akan memengaruhi laju pemanasan perangkat dengan cara apa pun.

Tujuan dari contoh ini bukan untuk menunjukkan bahwa ada gagasan yang salah tentang fenomena tertentu, tetapi bahwa seseorang mencoba menjelaskan segala sesuatu yang dilihatnya dengan cara tertentu. Dalam kasus termostat, dapat dilihat bahwa desain perangkat tidak memberikan penjelasan tentang mekanisme operasinya. Kurangnya penjelasan menyisakan ruang untuk imajinasi. Ini adalah bagaimana model mental yang salah muncul.

Menemukan seseorang untuk disalahkan

- Lihat disini! seru rekan saya. – Sistem diblokir. Ini semua perpustakaan! Setiap kali saya terhubung ke direktori perpustakaan saya mendapatkan masalah. Sekarang saya bahkan tidak bisa memeriksa email saya!

"Ada yang salah di sini," kataku. Anda bahkan tidak bisa menyalakan komputer. Bisakah sebuah program menyebabkan kerusakan seperti itu?

“Yang saya tahu,” jawabnya, “adalah bahwa semuanya bekerja dengan baik sampai saya mencoba menelusuri direktori dengan program perpustakaan baru ini. Setelah itu, komputer berhenti bekerja. Saya selalu memiliki masalah dengan program ini. Ini tidak bisa menjadi kebetulan belaka.

Dan itu benar-benar hanya kebetulan. Ternyata penyebab masalahnya adalah kabel yang terbakar. Fakta ini tidak ada hubungannya dengan program komputer. Kebetulan menyebabkan kesimpulan yang salah.

Saya katakan sebelumnya bahwa pengguna sering menyalahkan diri mereka sendiri ketika mereka memiliki masalah teknis. Pada kenyataannya, semuanya agak lebih rumit. Mereka berusaha mencari penyebab dari apa yang terjadi. Kebetulan mereka menemukan hubungan acak antara dua objek atau peristiwa yang kebetulan bersebelahan atau saling mengikuti. Jika, sebelum hasil P, saya melakukan tindakan D, saya dapat berasumsi bahwa D yang menyebabkan P, bahkan jika (seperti pada contoh di atas) tidak ada hubungan antara D dan P. Situasi menjadi jauh lebih rumit ketika kita mengaitkan hasil yang dibuat-buat dengan suatu tindakan dan tidak mendapatkannya, atau ketika kita mendapatkan hasil karena tindakan acak.

Siapa yang bersalah? Tidak ada jawaban yang tepat. Psikologi tuduhan (atau, lebih tepatnya, atribusi rasa bersalah) membingungkan dan tidak sepenuhnya jelas. Harus ada hubungan sebab akibat yang jelas antara perbuatan yang dituduhkan dan akibatnya. Kata dimengerti mendefinisikan: kebetulan tidak ada hubungan sebab akibat, hanya orang yang berpikir bahwa itu ada. Terkadang, dengan menyalahkan objek yang tidak ada hubungannya dengan tindakan, kita tidak menyadari alasan sebenarnya dari apa yang terjadi.

Salah satu aspek utama dalam atribusi kesalahan adalah kurangnya informasi atas dasar yang memungkinkan untuk menarik kesimpulan yang tepat. Informasi yang kami miliki mungkin salah. Jadi, kutukan atau persetujuan mungkin tidak ada hubungannya dengan kenyataan. Karena alasan inilah kesederhanaan yang tampak dari suatu objek dapat menyebabkan kesulitan. Saya ingin menggunakan item biasa, tetapi tidak berhasil untuk saya. Salah siapa: milikku atau benda? Kita sering menyalahkan diri sendiri untuk ini. Jika kita percaya bahwa orang lain tahu cara menangani perangkat dan ini tidak sulit, maka kita menyimpulkan bahwa ketidakmampuan kita yang harus disalahkan.

Mari kita asumsikan bahwa kesalahan terletak pada perangkat itu sendiri, oleh karena itu, pengguna lain juga mengalami kesulitan serupa. Dan karena banyak yang percaya bahwa mereka sendiri yang harus disalahkan, maka tidak ada yang mau mengakui kesalahan. Ada konspirasi keheningan di antara pengguna, yang membuat setiap pesertanya merasa bersalah dan putus asa.

Menariknya, kecenderungan menyalahkan diri sendiri bertentangan dengan gagasan orang tersebut tentang dirinya sendiri. Secara umum, orang cenderung menyalahkan orang lain atas masalah mereka.

Mari kita ambil contoh. Bayangkan karyawan bermasalah Tom. Hari ini dia terlambat bekerja, membanting pintu dan meneriaki rekan-rekannya. "Oh," seluruh tim menghela nafas. - Dia tidak bahagia lagi. Dia sangat emosional sehingga dia selalu meledak karena hal-hal kecil." Sekarang mari kita dengar pendapat Tom. "Hari ini adalah hari yang sangat berat bagi saya," katanya. “Saya ketiduran karena ketika alarm berbunyi, saya memutuskan untuk mengatur ulang sehingga saya bisa berbaring selama lima menit lagi, tetapi saya malah mengacaukan waktu dan tidur selama satu jam lagi. Jam alarm yang harus disalahkan. Saya bahkan tidak punya waktu untuk minum kopi pagi saya. Karena terlambat, saya tidak dapat menemukan tempat untuk parkir. Setelah itu, karena tergesa-gesa, saya menyebarkan dokumen di trotoar, dan mereka secara alami menjadi kotor. Ketika saya memutuskan untuk minum kopi, pembuat kopi itu kosong. Ini bukan salahku, ini kebetulan. Ya, saya agak kasar kepada rekan-rekan saya, tetapi siapa yang tidak akan marah dalam situasi seperti ini? Saya pikir mereka akan mengerti saya."

Tapi rekan Tom tidak berpikir begitu. Mereka tidak menyadari pikiran Tom, apalagi kegagalannya. Yang mereka lihat hanyalah Tom yang meneriaki mereka dari belakang pembuat kopi yang kosong. Dan itu mengingatkan mereka pada kasus serupa lainnya. “Dia selalu seperti ini,” mereka menyimpulkan. "Dia kehilangan kesabaran karena hal-hal sepele."

Situasinya sama, tetapi visinya berbeda. Karakter utama Tom menganggap tindakannya sebagai respons terhadap masalah hidup. Pengamat, di sisi lain, menganggap tindakan Tom sebagai hasil dari sifat cepat marah dan tidak seimbang.

Tampaknya wajar untuk menyalahkan seseorang atas kesalahan seseorang - dan bukan hanya -. Namun, jika semuanya berjalan dengan baik, kita mungkin mengamati sebaliknya. Ketika semuanya beres, karyawan itu memuji dirinya sendiri: "Saya melakukan pekerjaan dengan baik hari ini, tidak ada keraguan bahwa kami akan menyelesaikan proyek ini dengan sukses." Pengamat melihat sebaliknya. Jika seseorang berhasil, jasanya biasanya tidak dikaitkan dengan orang itu sendiri, tetapi dengan lingkungannya: “Joan beruntung hari ini, dia hanya berdiri di tempat yang tepat ketika bos masuk. Karena itu, semua pujian ditujukan padanya. Beberapa beruntung!”

Bagaimanapun, jika seseorang menyalahkan dirinya sendiri atau orang lain atas ketidakmampuan untuk menangani hal-hal sehari-hari, alasannya adalah model mental yang salah.

Ketidakberdayaan yang dipelajari

Sebuah fenomena yang disebut ketidakberdayaan yang dipelajari membantu menjelaskan alasan menyalahkan diri sendiri. Ini mengacu pada kasus-kasus di mana, sebagai akibat dari banyak upaya yang gagal, seseorang mulai berpikir bahwa tugas itu di luar kekuatannya dan menganggap dirinya tidak berdaya. Jika perasaan ini muncul dalam keadaan lain, itu bisa sangat memperumit hidup. Dalam kasus-kasus ekstrem, ketidakberdayaan yang didapat menyebabkan depresi dan keyakinan orang tersebut bahwa dia tidak mampu melakukan apa pun dalam hidup. Paling sering, penyebab perasaan ini adalah masalah biasa, yang sering dianggap sebagai pertanda depresi berkepanjangan.

Ketidakberdayaan yang dipaksakan

Apakah ketidakberdayaan yang dipelajari adalah penyebab fobia yang terkait dengan teknologi dan matematika? Mungkinkah, setelah beberapa kesalahan dalam situasi sederhana yang berkaitan dengan perhitungan matematis atau penerapan teknologi, untuk berbicara tentang tren umum? Mungkin. Desain hal-hal umum (dan juga buku pelajaran matematika!) secara praktis menjamin hal ini. Fenomena ini disebut ketidakberdayaan yang dipaksakan.

Mengingat desain yang buruk (yang sering menyebabkan kesalahpahaman), model mental yang salah, dan umpan balik yang tidak memadai, tidak mengherankan jika pengguna merasa bersalah ketika mereka memiliki masalah dalam menggunakan perangkat yang berbeda. Apalagi jika mereka percaya (walaupun keliru) bahwa kesulitan-kesulitan seperti itu hanya muncul untuk mereka. Atau ambil kurikulum matematika sekolah, di mana setiap pelajaran baru membutuhkan pengetahuan dan pemahaman yang lengkap dari semua materi sebelumnya. Meskipun aturan matematikanya tidak sulit, tetapi jika Anda ketinggalan, Anda akan sulit untuk mengejar ketinggalan. Hasil: takut matematika. Dan bukan karena materinya sulit, tetapi karena kesulitan pada salah satu tahapan bisa berkembang menjadi salah paham terhadap materi lainnya. Hal yang sama berlaku untuk teknologi. Ini adalah lingkaran setan: segala sesuatunya tidak berjalan dengan baik, dan Anda menyalahkan diri sendiri dan berpikir bahwa Anda tidak mampu melakukan apa pun. Lain kali Anda bahkan tidak mengambil sesuatu seperti itu. Anda membawa diri Anda ke dalam jebakan.

Hakikat Pemikiran dan Tafsir Manusia

Tidak selalu mudah untuk memahami siapa yang harus disalahkan. Ada banyak contoh dramatis, yang penyebabnya adalah penilaian situasi yang salah. Orang-orang yang sangat berkualitas dan terlatih sedang mengerjakan peralatan yang rumit, dan tiba-tiba ada yang tidak beres. Hal pertama yang harus dilakukan dalam situasi seperti itu adalah menetapkan penyebab dari apa yang terjadi. Untuk sebagian besar, peralatan produksi cukup andal. Tetapi jika perangkat berhenti bekerja secara normal, Anda harus terlebih dahulu mempertimbangkan kemungkinan masalah pada perangkat itu sendiri. Seringkali keputusan ini benar. Namun, salah penilaian operator tentang penyebab masalah peralatan dapat menyebabkan konsekuensi serius.

Dalam produksi, Anda dapat menemukan banyak contoh nyata dari kesimpulan yang salah. Setelah hati-hati memeriksa konsekuensi dari insiden, analis bertanya-tanya bagaimana kesalahan seperti itu bisa terjadi. Namun, dari sudut pandang pekerja yang melakukannya, tindakannya pada saat itu benar-benar wajar. Di pembangkit listrik tenaga nuklir Three Mile Island, operator menekan tombol untuk menutup katup terbuka yang memungkinkan kelebihan air keluar dari inti reaktor. Katupnya rusak, jadi tidak mungkin untuk menutupnya. Lampu pada panel kontrol menunjukkan bahwa itu tertutup. Namun, bohlam ini tidak menunjukkan posisi katup, tetapi impuls listrik diarahkan ke sana. Pengendali tahu tentang itu. Mengapa mereka tidak curiga ada yang salah? Dispatcher memantau suhu di dalam pipa yang menuju ke katup dan melihat bahwa itu tidak turun, oleh karena itu, air terus naik. Tapi mereka tahu katupnya bocor, dan itulah penjelasan dari suhu tinggi di dalam pipa. Operator tahu bahwa kebocorannya kecil, sehingga tidak dapat membahayakan seluruh proses. Tapi mereka salah: air terus mengalir, sehingga membawa bencana lebih dekat. Saya pikir perilaku petugas operator cukup bisa dimengerti: kesalahannya ada pada desain perangkat, selama pengembangan yang situasinya tidak diperhitungkan.

Kesalahpahaman serupa terjadi di setiap kesempatan. Saya telah mempelajari banyak kecelakaan pesawat. Ambil contoh ini: Penerbangan Lockheed L1011 dari Miami, Florida ke Nassau, terletak di Bahama. Pesawat sudah berada di atas Samudra Atlantik, 170 km dari Miami, ketika lampu menyala di konsol, yang menunjukkan tekanan oli rendah di salah satu dari tiga mesin. Seorang pilot mematikan mesin itu, memutar balik pesawat, dan terbang kembali ke Miami. Delapan menit kemudian, instrumen menunjukkan bahwa dua mesin lainnya juga rusak dan jumlah oli di ketiga mesin adalah nol. Apa yang perlu dilakukan tim? Mereka tidak percaya! Lagi pula, seperti yang dikatakan seorang pilot kemudian, kemungkinan ketiga mesin kehabisan oli pada saat yang sama adalah satu banding sejuta. Laporan dari Dewan Keselamatan Transportasi Nasional Amerika menyatakan sebagai berikut: "Analisis masalah dilakukan oleh kru dengan benar, dan pilot lain dalam situasi serupa kemungkinan besar akan melakukan hal yang sama."

Apa yang terjadi? Mesin kedua dan ketiga memang kehabisan oli dan mati. Tak satu pun dari mesin bekerja: satu dimatikan ketika perangkat menunjukkan bahwa itu kehabisan minyak, dua lainnya berhenti bekerja sendiri. Pilot mulai mempersiapkan pesawat untuk pendaratan darurat di atas air. Mereka terlalu sibuk untuk menginstruksikan kru lainnya dengan benar, sehingga penumpang tidak siap untuk pergantian peristiwa ini. Kepanikan pecah di kabin. Pada menit terakhir, ketika pesawat hampir menabrak air, pilot berhasil menyalakan mesin pertama dan mendarat dengan selamat di Miami. Di ujung landasan, mesin ini juga berhenti bekerja.

Mengapa ketiga mesin gagal? Karena kebocoran oli yang disebabkan oleh tidak adanya beberapa cincin-O. O-ring dipasang oleh dua mekanik (satu bertanggung jawab untuk sayap, yang lain untuk bagian ekor). Bagaimana mungkin dua orang yang berbeda melakukan kesalahan yang sama? Ternyata cara pemasangan cincin hari itu berubah. Tentu saja, keseluruhan cerita jauh lebih rumit. Faktanya, ada empat kekurangan utama: tidak adanya cincin penyegel, pelanggaran prosedur pemeliharaan, penilaian yang salah tentang situasi saat ini, dan pengarahan penumpang yang buruk. Untungnya, tidak ada yang terluka. Analis dari Dewan Keselamatan Transportasi Nasional menulis laporan yang bagus.

Dengan saya, seperti semua orang, ada kesalahpahaman yang sama. Saya dan keluarga saya sedang berkendara dari San Diego ke Mammoth, California. Ini sekitar 800 km di medan datar, yaitu 10-12 jam berkendara. Dengan setiap kilometer kami melihat semakin banyak iklan dan iklan untuk hotel dan kasino di Las Vegas, yang terletak di negara bagian Nevada. “Aneh,” pikirku. “Tentu saja, iklan untuk perusahaan Las Vegas dapat ditemukan jauh dari kota itu sendiri (bahkan ada papan reklame di San Diego), tetapi dalam perjalanan ke Mammoth, itu terlalu banyak.” Kami berhenti untuk mengisi bensin dan melanjutkan perjalanan. Dan hanya ketika kami mulai mencari tempat untuk berhenti, kami menemukan bahwa dua jam sebelumnya, bahkan sebelum mengisi bahan bakar, kami berbelok di belokan yang salah. Jadi kami sedang dalam perjalanan ke Las Vegas, bukan Mammoth, dan akhirnya menghabiskan empat jam. Sekarang kami mengingatnya dengan senyuman, tetapi pada saat itu kami tidak tertawa.

Ketika kami menemukan penjelasan, kami bersukacita. Tetapi penjelasan kami didasarkan pada pengalaman sebelumnya, yang dalam situasi ini mungkin sama sekali tidak dapat diterapkan. Dalam kasus stasiun Three Mile Island, pengalaman katup bocor memberikan penjelasan logis untuk data suhu yang saling bertentangan. Dalam kasus penerbangan Miami ke Nassau, kurangnya pengalaman dengan ketiga mesin kehabisan minyak pada saat yang sama menyebabkan asumsi bahwa instrumen telah gagal. Dalam kisah perjalanannya, ternyata mudah menjelaskan banyaknya reklame yang berlebihan. Segera setelah kita mendapatkan penjelasan (benar atau salah) tentang peristiwa yang kontradiktif atau membingungkan, kejutan atau kontradiksi apa pun menghilang. Akibatnya, kami bangga pada diri kami sendiri, setidaknya untuk sementara waktu.

Tujuh langkah aksi

Saya menghadiri konferensi di Italia. Menonton pembicara lain dengan sia-sia mencoba memasang film di proyektor yang tidak pernah saya gunakan dalam hidup saya. Dia pertama-tama memasukkan gulungan, lalu mengeluarkannya dan membaliknya. Seseorang datang dan menawarkan bantuan. Bersama-sama mereka menarik film melalui proyektor dan mulai mendiskusikan cara memasangnya ke rel pengambil. Dua orang lagi mendekat, lalu yang lain. Suara-suara menjadi lebih keras, pidato terdengar dalam tiga bahasa: Italia, Jerman dan Inggris. Seseorang mulai menekan semua tombol secara bergantian dan mengumumkan hasil tindakannya. Kebingungan semakin besar. Aku tidak bisa lagi melihat apa yang terjadi. Penyelenggara yang cocok. Setelah beberapa saat, dia menoleh ke penonton, yang duduk diam menunggu, dan bertanya, "Um, apakah ada yang tahu tentang proyektor?" Akhirnya, 14 menit setelah pembicara mulai memasukkan kaset (dan pembicaraan dijadwalkan dimulai delapan menit yang lalu), teknisi muncul. Dia mengerutkan alisnya, dengan cepat menghapus semua film dari proyektor, memuatnya kembali, dan semuanya mulai bekerja.

Apa yang mencegah Anda melakukan hal yang benar (misalnya, memasukkan gulungan)? Untuk menjawab pertanyaan ini, Anda perlu memahami proses melakukan tindakan.

Ide utamanya sederhana. Untuk melakukan sesuatu, Anda harus terlebih dahulu ingin melakukannya, yaitu, Anda perlu menetapkan tujuan. Setelah itu, Anda perlu melakukan tindakan itu sendiri: lakukan sesuatu sendiri atau dengan bantuan seseorang.

Pada akhirnya, Anda perlu memeriksa apakah tujuan telah tercapai atau belum. Oleh karena itu, empat konsep yang berbeda perlu dipertimbangkan: tujuan, tindakan, perubahan di dunia sekitar, dan verifikasi hasil. Tindakan itu sendiri terdiri dari dua aspek utama: pemenuhan dan perkiraan(Gbr. 2.2).

Beras. 2.2. Siklus tindakan. Sebuah tindakan memiliki dua aspek: eksekusi dan evaluasi. Melakukan berarti tindakan itu sendiri. Evaluasi adalah perbandingan hasil aktual dari suatu tindakan dengan yang diinginkan (dengan tujuan kita)


Tugas nyata terlihat lebih sulit. Tujuan awal tidak pernah jelas, tidak jelas, misalnya: "makan sesuatu", "bekerja", "berpakaian", "menonton TV". Sasaran-sasaran ini tidak mendefinisikan secara tepat apa yang perlu dilakukan: ke mana dan bagaimana pergi, apa yang harus diambil, dll. Agar tujuan dapat dicapai, itu harus diubah menjadi pernyataan-pernyataan tertentu yang akan memberi tahu dengan tepat apa yang harus dilakukan. Pernyataan-pernyataan ini saya sebut niat. Tujuan adalah definisi yang tidak jelas dari hasil akhir. Dan niat adalah tindakan tertentu yang dilakukan untuk mencapai tujuan. Tetapi niat belum cukup spesifik untuk mengendalikan tindakan.

Misalkan saya sedang duduk di kursi dan membaca buku. Sudah malam. Ruangan semakin gelap. Saya memutuskan bahwa saya membutuhkan lebih banyak cahaya (tujuan: menambah cahaya). Niat saya adalah melakukan tindakan biasa dengan menekan sakelar pada lampu meja. Tetapi dalam melakukannya, saya harus memikirkan cara menggerakkan tubuh, cara meraih sakelar, cara meregangkan jari untuk menekan tombol (dan tidak mematikan lampu).

Tujuannya harus berkembang menjadi niat, dan niat menjadi rantai tindakan berurutan dan gerakan otot. Perhatikan bahwa saya dapat mencapai tujuan ini dengan urutan tindakan yang berbeda dan niat yang berbeda. Jika seseorang memasuki ruangan dan berjalan melewati lampu, saya akan melepaskan niat saya untuk menekan tombol sendiri dan meminta untuk melakukannya untuk saya. Tujuannya tidak berubah, niat dan rantai tindakan telah berubah.

Tindakan nyata mengisi kesenjangan antara tujuan dan niat kita dan semua kemungkinan tindakan nyata. Setelah mendefinisikan tindakan, kita harus menjalankannya - ini adalah fase eksekusi. Dengan demikian, penetapan tujuan diikuti oleh tiga tahap utama: niat, definisi urutan tindakan dan implementasinya (Gbr. 2.3). Evaluasi hasil terdiri dari tiga tahap berikut: yang pertama adalah persepsi perubahan di dunia sekitarnya, yang kedua adalah interpretasi (pemahaman) dari perubahan tersebut, dan yang ketiga adalah perbandingan hasil dengan yang diinginkan ( Gambar 2.4). Jadi, kami memiliki tujuh tahap tindakan (Gambar 2.5) - satu untuk tujuan, tiga untuk implementasi, dan tiga untuk evaluasi:

Pembentukan tujuan;

Pembentukan niat;

Menentukan urutan tindakan;

Mengambil tindakan;

Persepsi perubahan di dunia sekitarnya;

Interpretasi perubahan;

Evaluasi hasil.

Beras. 2.3. Tahapan eksekusi. Mari kita mulai dari atas, dengan tujuan, yaitu dengan apa yang ingin kita dapatkan. Tujuan ini berkembang menjadi niat untuk melakukan tindakan. Niat diubah menjadi sejumlah perintah internal, yaitu menjadi definisi urutan tindakan yang diperlukan untuk melaksanakan niat. Menentukan urutan tindakan masih merupakan aspek mental, jadi tidak ada yang terjadi sampai tindakan ini dilakukan.


Beras. 2.4. Tahapan penilaian. Evaluasi dimulai dengan persepsi perubahan di dunia sekitarnya. Kemudian persepsi ini diinterpretasikan sesuai dengan harapan dan dibandingkan (dievaluasi) dengan niat (Gbr. 2.3) dan tujuan.


Beras. 2.5. Tujuh langkah tindakan. Berikut adalah gabungan Gambar. 2.3 (niat, penentuan urutan tindakan dan pelaksanaan tindakan ini) dan gbr. 2.4 (persepsi, interpretasi dan evaluasi)


Ketujuh langkah ini membentuk model kasar untuk mencapai tujuan. Tidak semua dari mereka selalu terlibat. Sebagian besar tindakan tidak memerlukan semua langkah secara berurutan, dan sebagian besar tindakan tidak dapat diselesaikan dalam satu tindakan. Harus ada beberapa rantai tindakan, dan tindakan itu sendiri dapat berlangsung beberapa jam dan bahkan beberapa hari. Ini adalah umpan balik yang konstan: hasil dari satu tindakan memungkinkan untuk melakukan yang berikutnya, tujuan utama (dan niat) dibagi menjadi yang sekunder. Kebetulan tujuan utama dilupakan, dibuang atau dirumuskan dengan cara baru.

Tujuan dan niat tindakan sehari-hari tidak dapat didefinisikan dengan jelas, karena lebih situasional daripada yang direncanakan. Tindakan situasional adalah tindakan yang dikondisikan oleh situasi. Seseorang tidak merencanakan dan tidak menganalisis tindakan di masa depan. Dia hanya melakukannya ketika ada kesempatan. Kita tidak perlu khawatir dengan aktivitas seperti pergi ke toko, pergi ke perpustakaan, atau bertanya kepada teman. Kami hanya mengikuti rutinitas harian kami, dan ketika kami berada di toko, dekat perpustakaan, atau bertemu teman, kami menggunakan kesempatan itu. Jika ini tidak memungkinkan, tindakan tetap tidak terpenuhi. Tindakan situasional tidak setepat dan spesifik seperti tujuan spesifik, tetapi melibatkan lebih sedikit upaya mental, kurang merepotkan, dan mungkin lebih menyenangkan.

Proses tujuh langkah dapat dimulai pada setiap tahap. Kami tidak selalu memulainya dengan memikirkan tujuan utama dan implementasi selanjutnya. Tujuan sering disalahpahami atau disalahpahami. Terkadang kita beradaptasi dengan faktor eksternal (yang disebut perilaku yang dikondisikan secara eksternal). Faktor-faktor eksternal ini dapat bertindak sebagai pemicu yang memicu interpretasi kita tentang situasi dan respons yang dihasilkan terhadapnya. Tindakan dapat dilakukan tanpa sepenuhnya dipikirkan. Beberapa dari kita membangun hidup kita sedemikian rupa sehingga dunia di sekitar kitalah yang memengaruhi perilaku mereka. Misalnya, ketika saya memiliki tugas penting untuk diselesaikan, saya membuat janji publik untuk menyelesaikannya pada tanggal tertentu. Saya tahu bahwa saya akan diingatkan akan janji ini. Dan kemudian beberapa jam sebelum tenggat waktu, saya mulai bekerja dan melakukannya. Perilaku seperti ini sepenuhnya konsisten dengan proses tujuh langkah.

Akhir dari segmen pengantar.

Dicetak ulang dengan izin dari The Wall Street Journal, © Dow Jones & Co., Inc. 1986. Hak Cipta dilindungi undang-undang.

W.H.Mayall (1979). Prinsip dalam desain (hal. 84).

Konsep "tugas" pertama kali digunakan oleh J. J. Tibsoy, seorang psikolog yang mempelajari visi subjektif dunia. Saya yakin bahwa pengangkatan tersebut adalah hasil interpretasi mental subjek, berdasarkan pengalaman hidup dan pengetahuan yang ada. Sudut pandang saya tidak sesuai dengan pendapat para pengikut Gibson, tetapi ini tidak ada hubungannya dengan buku saya. (Lihat: Gibson, 1977, 1979.)

D. Fisher & R. Bragonier, Jr. (1981). What's what: Glosarium visual dunia fisik. Daftar bagian wastafel diambil dari buku ini. Saya berterima kasih kepada James Greer Miller karena memberi tahu saya tentang hal itu dan karena memberi saya salinannya untuk dibaca.

I. Biederman (1987) menunjukkan dari mana angka 30.000 berasal dalam artikelnya Recognition-by-components: A theory of human image understanding.

Untuk contoh ini (dan banyak lainnya) saya berterima kasih kepada Mike King.

Sistem yang lebih kompleks telah dioperasikan. Contoh dari inovasi tersebut adalah pesan suara, yang merekam panggilan untuk pemutaran nanti. Sistem seperti itu dikembangkan oleh IBM untuk Olimpiade 1984. Saat itu cukup sulit. Ponsel ini dapat merekam pesan yang datang kepada para atlet dari teman dan kolega dari seluruh dunia. Pengguna berbicara bahasa yang berbeda, dan beberapa dari mereka tidak hanya akrab dengan sistem telepon Amerika, tetapi juga dengan teknologi tinggi secara umum. Namun, berkat penerapan hukum psikologis yang berhasil dan pengujian lapangan yang konstan selama pengembangan, sistem menjadi praktis, dapat dipahami, dan berfungsi. Desain yang bagus tidak sulit jika Anda mengusahakannya sejak awal. (Lihat deskripsi sistem telepon di Gould, Boies, Levy, Richards, & Schoonard, 1987.)

Sayangnya, menyalahkan pengguna sudah diatur dalam undang-undang. Jika kecelakaan serius terjadi, komisi penyelidikan resmi dibentuk untuk menemukan pelaku, yang semakin mengacu pada penyebab kecelakaan sebagai “faktor manusia”. Pelakunya bisa didenda, dipecat, atau dipenjara. Mungkin seseorang akan membuat perubahan pada program pelatihan. Hukum berjalan dengan baik. Tetapi dari pengalaman saya, saya dapat mengatakan bahwa kesalahan manusia seringkali merupakan hasil dari desain yang buruk, sehingga harus disebut kesalahan sistem. Kita semua salah. Ini melekat pada sifat kita dan harus disediakan dalam desain. Tentu saja, lebih mudah untuk mengalihkan tanggung jawab kepada seseorang, tetapi mengapa kemudian melepaskan sistem yang bisa gagal karena satu kesalahan? Buku


Desain barang sehari-hari

Kata pengantar untuk edisi kedua

"Pintu Norman"

“Saya baru saja menemukan pintu Norman. Sangat sulit untuk membukanya."

Saya menjadi terkenal karena pintu yang sulit dibuka dan sakelar yang tidak jelas serta keran shower. Hampir semua hal yang menciptakan masalah yang tidak perlu dinamai "barang Norman" menurut nama saya oleh beberapa jurnalis: pintu Norman, sakelar Norman, faucet Norman.

Ini bukanlah apa yang saya tuju ketika saya mulai menulis buku. Saya ingin menggunakan ide-ide saya untuk mendukung desain yang baik, hal-hal yang dapat kami gunakan dengan senyum di wajah kami. Tanpa instruksi tebal dan bantuan dari luar. Sayang. Selama bertahun-tahun saya telah mempelajari otak manusia, memori, perhatian, kemampuan belajar dan kontrol motorik - hanya untuk diingat saat melihat pintu yang buruk.

Namun saya mendapatkan cara saya. Terlalu banyak hal di dunia kita yang dirancang, dilepaskan, dan dipaksakan pada kita tanpa memahami atau bahkan peduli tentang bagaimana kita akan menggunakannya. Definisi "Pintu Norman" menunjukkan kekhilafan dari pihak perancang, yang coba saya tunjukkan dalam buku ini. Saya bersukacita dalam surat-surat yang saya terima dan di mana saya menemukan contoh-contoh baru. Saya bersukacita dalam penampilan hal-hal yang indah.

Saya senang banyak desainer yang meminta bawahannya untuk membaca Design of Everyday Things. Buku ini menjadi populer. Jadi tunjukkan lebih banyak "barang Norman": pintu; keran air; kemasan makanan yang hanya bisa dibuka dengan gigi. Tunjukkan lebih banyak stereo mobil seperti yang ada di mobil saya, dengan deretan tombol kecil identik yang sulit ditekan saat mengemudi.

Masalah-masalah ini mungkin tampak sepele, tetapi mereka sering membuat perbedaan antara suka dan duka. Prinsip-prinsip yang mengatur kinerja hal-hal sederhana dan akrab juga berlaku untuk sistem yang kompleks, termasuk yang mempertaruhkan nyawa manusia. Sebagian besar bencana disebabkan oleh kesalahan manusia, yang hampir 100% disebabkan oleh desain yang buruk. Prinsip-prinsip di mana kualitas, desain yang ramah pengguna harus didasarkan tidak hanya membuat pengoperasian lebih mudah, tetapi juga dapat menyelamatkan nyawa.

Kekecewaan tersembunyi

Sebelum menulis buku ini, saya bekerja di bidang ilmu kognitif dan tertarik pada otak manusia. Saya mempelajari persepsi, ingatan, dan perhatian manusia. Saya melihat bagaimana orang belajar, bagaimana mereka bekerja. Seiring waktu, saya mengembangkan minat pada kesalahan manusia. Saya berharap bahwa dengan memahami inti dari kesalahan ini, saya dapat mengajar orang lain untuk menghindarinya. Tepat pada saat itu terjadi kecelakaan di pembangkit listrik tenaga nuklir Amerika Three Miles Island, dan saya menemukan diri saya dalam sekelompok psikolog yang mencari tahu mengapa pengontrol membuat kesalahan yang mengerikan. Yang mengejutkan saya, kami sampai pada kesimpulan bahwa mereka tidak dapat disalahkan: tanggung jawab atas apa yang terjadi terletak pada desain ruang kontrol. Panel kontrol di banyak pembangkit listrik tenaga nuklir memang terlihat dibuat khusus untuk membuat pengontrol melakukan kesalahan.

Ketertarikan pada insiden semacam ini membuat saya mempelajari metode untuk membantu menghilangkannya. Selama liburan selama setahun, yang saya habiskan di Cambridge di departemen psikologi terapan yang terkenal di dunia, saya sering terkejut dan kesal saat melihat kekurangan desain. Saya tidak tahu sakelar mana yang bertanggung jawab atas penerangan di ruang kelas. Itu sama dengan pintu. Beberapa harus didorong, yang lain harus ditarik, dan setidaknya satu harus didorong, dan penampilan mereka tidak memberikan petunjuk apa pun. Keran air juga tidak lebih baik. Di beberapa wastafel, katup air panas ada di sebelah kiri, di yang lain - di sebelah kanan. Selain itu, ketika karyawan melakukan kesalahan menggunakan perangkat ini, mereka menyalahkan diri mereka sendiri. Mengapa?

Saya mulai mengamati bagaimana orang-orang di sekitar saya berhasil mengatasi perangkat yang membanjiri hidup kami. Kemudian, penelitian saya meluas ke keselamatan penerbangan, pabrik industri, serangga medis, dan berbagai produk konsumen seperti komputer dan peralatan listrik. Dan di mana-mana saya melihat pengguna yang frustrasi dan bingung. Lebih buruk lagi, kecelakaan serius sering disebut sebagai "kesalahan manusia". Analisis yang cermat menunjukkan bahwa seringkali penyebabnya adalah desain yang buruk atau perakitan peralatan yang tidak tepat. Desainer dan pemasang tidak cukup memperhatikan kebutuhan pengguna, sehingga kesalahpahaman dan kesalahan hampir tak terelakkan. Tidak peduli apa itu: kompor atau pembangkit listrik tenaga nuklir, mobil atau pesawat terbang, pemanas atau komputer - pengguna menghadapi masalah yang sama. Dalam semua kasus, cacat desain menyebabkan kesalahan subjektif.

Perasaan kecewa yang menghantui saya di Inggris mendorong saya untuk menulis The Design of Everyday Things, tetapi masalah yang saya singgung dalam buku ini bersifat universal untuk semua negara dan benua. Pada saat menulisnya, saya sangat tertarik pada prinsip-prinsip kognisi manusia. Dan tiba-tiba saya menyadari bahwa saya benar-benar terpesona oleh bagaimana prinsip-prinsip ini dapat diterapkan untuk meningkatkan kualitas hidup dan menghindari banyak kesalahan dan kecelakaan. Saya mengubah arah penelitian saya dan fokus pada penggunaan objek dan desainnya. Tepat pada saat itu, saya diberikan cuti satu tahun dari universitas, sehingga saya dapat mengabdikan diri sepenuhnya untuk pekerjaan saya. Saya bekerja di Apple Computer dan setelah beberapa saat menjadi wakil presiden teknologi tinggi. Untuk menerapkan ide-ide saya seluas mungkin, saya menjadi CEO dari dua perusahaan lain dan mendirikan sebuah perusahaan konsultan (Nielsen Norman Group) dengan seorang rekan Jason Nielsen. Saya sangat senang melihat bagaimana prinsip-prinsip dari hal-hal yang familiar dihidupkan.

Judul Buku: Pelajaran Desain

Buku ini diterbitkan dengan dua judul. Yang pertama - The Psychology of Habitual Things - lebih disukai oleh teman-teman ilmuwan saya. Yang kedua - Desain hal-hal yang sudah dikenal - lebih mencerminkan esensi buku. Editor menjelaskan kepada saya bahwa di toko, pembaca, berkeliaran di rak buku dengan mata mereka, pertama-tama memperhatikan judul dan, berdasarkan itu, membentuk pendapat mereka sendiri tentang buku. Selain itu, saya perhatikan bahwa kehadiran kata "psikologi" menyebabkan fakta bahwa buku itu ditempatkan di bagian psikologis, yang biasanya dikunjungi oleh pembaca yang tertarik pada hubungan antara orang, dan bukan antara orang dan benda. . Pembaca yang tertarik pada desain jarang melihat ke departemen psikologis. Saya pergi ke toko buku dan melihat pelanggan. Saya berbicara dengan para penjual. Editor saya benar: Saya seharusnya mengganti kata "psikologi" dengan kata "desain". Ketika saya memberi judul buku itu, saya sama rabun jauhnya dengan para desainer yang menciptakan perangkat yang canggung untuk digunakan! Dalam memilih judul pertama, saya melayani diri saya sendiri dan tidak memperhitungkan persepsi pembaca. Oleh karena itu, sekarang Anda memegang Desain hal-hal yang sudah dikenal di tangan Anda.

Pelajaran dalam buku ini

Jika Anda mengalami kesulitan menggunakan barang-barang tertentu - pintu, komputer, atau sakelar - itu bukan salah Anda. Jangan menyalahkan diri sendiri. Ini semua salah desainer. Ini adalah kesalahan teknologi atau, lebih tepatnya, desain.

Jika kita melihat suatu objek untuk pertama kalinya, bagaimana kita bisa tahu apa yang harus dilakukan dengannya? Bagaimana kita menangani puluhan ribu objek, banyak di antaranya hanya kita jumpai sekali seumur hidup? Pertanyaan-pertanyaan ini menginspirasi saya untuk menulis buku ini. Saya sangat cepat menyadari bahwa jawaban mereka adalah petunjuk yang tertanam dalam desain. Dengan demikian, informasi harus ditempatkan tidak hanya di kepala, tetapi juga di dunia sekitarnya.

Ketika saya menulis buku, ide ini dianggap agak aneh. Hari ini dia sukses. Banyak pengembang telah menyadari fakta bahwa desain harus memberi tahu untuk apa perangkat itu, cara kerjanya, apa yang dapat dilakukan dengannya, dan - melalui umpan balik - apa yang terjadi padanya pada titik waktu tertentu. Desain adalah komunikasi, yang melibatkan pemahaman mendalam oleh pengembang orang yang berkomunikasi dengannya melalui desain.

The Design of Everyday Things adalah buku klasik Donald Norman tentang hal-hal yang mengelilingi kita dan mengapa mereka dirancang seperti itu. Donald Norman memilah-milah lusinan item yang kami gunakan setiap hari, dengan cara yang menarik dan masuk akal tentang kesalahan yang dibuat dalam desain mereka. Cantik tidak selalu nyaman. Terkadang ketel bisa berbahaya, dan pintu depan bisa membuat Anda kehilangan keseimbangan.

"The Design of Everyday Things" adalah buku referensi nyata tentang penemuan dan kesalahan desain. Buku ini layak dibaca baik bagi mereka yang mendesain maupun yang menggunakannya. Norman akan membantu mereka memahami satu sama lain, membuat dunia di sekitar mereka lebih baik.

karakteristik buku

Tanggal penulisan: 2002
Nama: Desain barang sehari-hari

Volume: 350 halaman, 59 ilustrasi
ISBN: 978-5-91657-625-2
Penerjemah: B.L. Glushak
Pemegang hak cipta: Mann, Ivanov dan Ferber

Pengantar Desain Hal Sehari-hari

Sudah lama saya ingin menulis buku ini, tetapi saya tidak menyadarinya. Selama bertahun-tahun saya telah melakukan kesalahan, berjalan melewati pintu, menyalakan keran, menggunakan barang-barang sehari-hari. "Ini salahku," gumamku. "Ini semua ketidakmampuan teknis saya." Tetapi ketika saya mulai mempelajari psikologi dan mengamati perilaku orang lain, saya menyadari bahwa saya tidak sendirian. Orang lain memiliki masalah yang sama seperti saya. Dan semua orang sepertinya hanya menyalahkan diri mereka sendiri. Mungkinkah seluruh dunia secara teknis tidak kompeten?

Sedikit demi sedikit saya mulai mengerti apa yang terjadi. Penelitian ilmiah membawa saya ke studi tentang kesalahan manusia dan kecelakaan industri. Saya telah menemukan bahwa kita tidak selalu canggung. Dan kita tidak selalu salah. Tapi tetap saja, kita salah ketika kita menggunakan objek yang kita tahu sedikit tentang dan yang dibedakan dengan desain yang buruk. Namun, kami masih menganggap kesalahan manusia sebagai penyebab semua penyakit manusia. Pesawat penumpang jatuh? “Kesalahan pilot,” baca laporan itu. Pembangkit Listrik Tenaga Nuklir Chernobyl Meledak? "Dispatcher error," tulis surat kabar. Apakah dua kapal bertabrakan? "Kesalahan kapten," kata para pejabat. Namun, setelah analisis yang cermat dari insiden tersebut, penilaian yang berbeda biasanya diberikan. Tanggung jawab atas bencana di pembangkit listrik terkenal Amerika Three Miles Island ditempatkan pada operator, yang membuat kesimpulan yang salah tentang kerusakan sistem. Tapi apakah itu salah mereka? Bagaimana Anda menyukai frasa itu sendiri: "membuat kesimpulan yang salah tentang kerusakan"?

Ini menyiratkan bahwa memang ada malfungsi (kerusakan mekanis yang serius). Lalu mengapa kegagalan peralatan tidak disebut sebagai penyebab kegagalan? Sekarang tentang kesimpulan yang salah. Apa yang mencegah petugas operator memperhatikan masalah tersebut? Atau mungkin operator tidak memiliki alat yang diperlukan dan mereka melakukan semuanya sesuai dengan aturan? Dan bagaimana dengan katup pengaman yang tidak menutup, meskipun operator menekan tombol kanan dan bahkan lampu yang sesuai menyala? Mengapa petugas operator dituduh tidak memeriksa pembacaan dua instrumen lagi (salah satunya ada di bagian belakang panel kontrol) dan tidak menentukan adanya masalah? (Bahkan, dia menguji salah satunya.) Kesalahan manusia? Tetapi menurut saya ini adalah kerusakan perangkat keras dan kesalahan desainer yang serius.

Jadi apa alasan ketidakmampuan saya untuk menggunakan hal-hal biasa? Lagi pula, saya tidak punya masalah dengan peralatan yang cukup rumit: komputer, elektronik, dan peralatan laboratorium. Mengapa saya mengalami kesulitan dengan pintu, sakelar, dan keran? Bagaimana saya bisa bekerja dengan sistem komputer jutaan dolar dan tidak bisa menangani lemari es saya? Menyalahkan diri kita sendiri, kita tidak melihat pelaku sebenarnya - desain yang salah. Akibatnya, jutaan orang menganggap diri mereka secara teknis biasa-biasa saja. Waktunya telah tiba untuk perubahan.
Itulah sebabnya buku "Psikologi hal-hal kebiasaan" muncul.

Karya ini adalah hasil dari frustrasi saya dengan penggunaan hal-hal sehari-hari yang tidak tepat dan pengetahuan saya yang berkembang tentang psikologi praktis dan kognitif. Kombinasi pengalaman dan pengetahuan membuat kemunculan buku itu mungkin dan bahkan perlu, setidaknya bagi saya dan kesejahteraan saya.

Saya memberikannya kepada Anda: sebagian bersifat polemik, sebagian ilmiah; sebagian lucu, sebagian serius.

"Pintu Norman"

“Saya baru saja menemukan pintu Norman. Sangat sulit untuk membukanya."

Saya menjadi terkenal karena pintu yang sulit dibuka, sakelar yang tidak jelas, dan keran shower. Hampir semua hal yang menciptakan masalah yang tidak perlu dinamai "barang Norman" menurut nama saya oleh beberapa jurnalis: pintu Norman, sakelar Norman, faucet Norman.

Ini bukanlah apa yang saya tuju ketika saya mulai menulis buku. Saya ingin menggunakan ide-ide saya untuk menganjurkan desain yang baik untuk hal-hal yang dapat kita gunakan dengan senyum di wajah kita. Tanpa instruksi tebal dan bantuan dari luar. Sayang. Selama bertahun-tahun saya telah mempelajari otak manusia, memori, perhatian, kemampuan belajar dan kontrol motorik - hanya untuk diingat saat melihat pintu yang buruk.

Namun saya mendapatkan cara saya. Terlalu banyak hal di dunia kita yang dirancang, dilepaskan, dan dipaksakan pada kita tanpa memahami atau bahkan peduli tentang bagaimana kita akan menggunakannya. Definisi "Pintu Norman" menunjukkan kekhilafan dari pihak perancang, yang coba saya tunjukkan dalam buku ini. Saya bersukacita dalam surat-surat yang saya terima dan di mana saya menemukan contoh-contoh baru. Saya bersukacita dalam penampilan hal-hal yang indah.

Saya senang banyak desainer yang meminta bawahannya membaca The Design of Everyday Things. Buku ini menjadi populer. Jadi tunjukkan lebih banyak "barang Norman": pintu, keran, paket makanan yang hanya bisa dibuka dengan gigi Anda. Tunjukkan lebih banyak stereo mobil seperti yang ada di mobil saya, dengan deretan tombol kecil identik yang sulit ditekan saat mengemudi.

Masalah-masalah ini mungkin tampak sepele, tetapi mereka sering membuat perbedaan antara suka dan duka. Prinsip-prinsip yang mengatur kinerja hal-hal sederhana dan akrab juga berlaku untuk sistem yang kompleks, termasuk yang mempertaruhkan nyawa manusia. Sebagian besar bencana disebabkan oleh kesalahan manusia, yang hampir 100% disebabkan oleh desain yang buruk. Prinsip-prinsip di mana kualitas, desain yang ramah pengguna harus didasarkan tidak hanya membuat pengoperasian lebih mudah, tetapi juga dapat menyelamatkan nyawa.

Kekecewaan tersembunyi

Sebelum menulis buku ini, saya bekerja di bidang ilmu kognitif dan tertarik pada otak manusia. Saya mempelajari persepsi, ingatan, dan perhatian manusia. Saya melihat bagaimana orang belajar, bagaimana mereka bekerja. Seiring waktu, saya mengembangkan minat pada kesalahan manusia. Saya berharap bahwa dengan memahami inti dari kesalahan ini, saya dapat mengajar orang lain untuk menghindarinya. Tepat pada saat itu terjadi kecelakaan di pembangkit listrik tenaga nuklir Amerika Three Miles Island, dan saya menemukan diri saya dalam sekelompok psikolog yang mencari tahu mengapa pengontrol membuat kesalahan yang mengerikan. Yang mengejutkan saya, kami sampai pada kesimpulan bahwa mereka tidak dapat disalahkan: tanggung jawab atas apa yang terjadi terletak pada desain ruang kontrol. Panel kontrol di banyak pembangkit listrik tenaga nuklir memang terlihat dibuat khusus untuk membuat pengontrol melakukan kesalahan.

Ketertarikan pada insiden semacam ini membuat saya mempelajari metode untuk membantu menghilangkannya. Selama liburan selama setahun, yang saya habiskan di Cambridge di departemen psikologi terapan yang terkenal di dunia, saya sering terkejut dan kesal saat melihat kekurangan desain. Saya tidak tahu sakelar mana yang bertanggung jawab atas penerangan di ruang kelas. Itu sama dengan pintu. Beberapa harus didorong, yang lain harus ditarik, dan setidaknya satu harus dipindahkan, dan penampilan mereka tidak memberikan petunjuk apa pun. Keran air juga tidak lebih baik. Di beberapa wastafel, katup air panas ada di sebelah kiri, di yang lain - di sebelah kanan. Selain itu, ketika karyawan melakukan kesalahan menggunakan perangkat ini, mereka menyalahkan diri mereka sendiri. Mengapa?

Saya mulai mengamati bagaimana orang-orang di sekitar saya berhasil mengatasi perangkat yang membanjiri hidup kami. Kemudian, penelitian saya meluas ke keselamatan penerbangan, pabrik industri, serangga medis, dan berbagai produk konsumen seperti komputer dan peralatan listrik rumah tangga. Dan di mana-mana saya melihat pengguna yang frustrasi dan bingung. Lebih buruk lagi, kecelakaan serius sering disebut sebagai "kesalahan manusia". Analisis yang cermat menunjukkan bahwa seringkali penyebabnya adalah desain yang buruk atau perakitan peralatan yang tidak tepat. Desainer dan pemasang tidak cukup memperhatikan kebutuhan pengguna, sehingga kesalahpahaman dan kesalahan hampir tak terelakkan. Apakah itu kompor atau pembangkit listrik tenaga nuklir, mobil atau pesawat terbang, pemanas atau komputer, pengguna menghadapi masalah yang sama. Dalam semua kasus, cacat desain menyebabkan kesalahan subjektif.

Rasa frustrasi yang menghantui saya di Inggris membuat saya menulis The Design of Everyday Things, tetapi masalah yang saya sentuh dalam buku ini bersifat universal untuk semua negara dan benua. Pada saat menulisnya, saya sangat tertarik pada prinsip-prinsip kognisi manusia. Dan tiba-tiba saya menyadari bahwa saya benar-benar terpesona oleh bagaimana prinsip-prinsip ini dapat diterapkan untuk meningkatkan kualitas hidup dan menghindari banyak kesalahan dan kecelakaan. Saya mengubah arah penelitian saya dan fokus pada penggunaan objek dan desainnya. Tepat pada saat itu, saya diberikan cuti satu tahun dari universitas, sehingga saya dapat mengabdikan diri sepenuhnya untuk pekerjaan saya. Saya bekerja di Apple Computer dan setelah beberapa saat menjadi wakil presiden teknologi tinggi. Untuk menerapkan ide-ide saya seluas mungkin, saya menjadi CEO dari dua perusahaan lain dan mendirikan sebuah perusahaan konsultan (Nielsen Norman Group) dengan seorang rekan Jacob Nielsen. Saya sangat senang melihat bagaimana prinsip-prinsip dari hal-hal yang familiar dihidupkan.

“Saya baru saja menemukan pintu Norman. Sangat sulit untuk membukanya."

Saya menjadi terkenal karena pintu yang sulit dibuka, sakelar yang tidak jelas, dan keran shower. Hampir semua hal yang menciptakan masalah yang tidak perlu dinamai "barang Norman" menurut nama saya oleh beberapa jurnalis: pintu Norman, sakelar Norman, faucet Norman.

Ini bukanlah apa yang saya tuju ketika saya mulai menulis buku. Saya ingin menggunakan ide-ide saya untuk menganjurkan desain yang baik untuk hal-hal yang dapat kita gunakan dengan senyum di wajah kita. Tanpa instruksi tebal dan bantuan dari luar. Sayang. Selama bertahun-tahun saya telah mempelajari otak manusia, memori, perhatian, kemampuan belajar dan kontrol motorik - hanya untuk diingat saat melihat pintu yang buruk.

Namun saya mendapatkan cara saya. Terlalu banyak hal di dunia kita yang dirancang, dilepaskan, dan dipaksakan pada kita tanpa memahami atau bahkan peduli tentang bagaimana kita akan menggunakannya. Definisi "Pintu Norman" menunjukkan kekhilafan dari pihak perancang, yang coba saya tunjukkan dalam buku ini. Saya bersukacita dalam surat-surat yang saya terima dan di mana saya menemukan contoh-contoh baru. Saya bersukacita dalam penampilan hal-hal yang indah.

Saya senang banyak desainer yang meminta bawahannya membaca The Design of Everyday Things. Buku ini menjadi populer. Jadi tunjukkan lebih banyak "barang Norman": pintu, keran, paket makanan yang hanya bisa dibuka dengan gigi Anda. Tunjukkan lebih banyak stereo mobil seperti yang ada di mobil saya, dengan deretan tombol kecil identik yang sulit ditekan saat mengemudi.

Masalah-masalah ini mungkin tampak sepele, tetapi mereka sering membuat perbedaan antara suka dan duka. Prinsip-prinsip yang mengatur kinerja hal-hal sederhana dan akrab juga berlaku untuk sistem yang kompleks, termasuk yang mempertaruhkan nyawa manusia. Sebagian besar bencana disebabkan oleh kesalahan manusia, yang hampir 100% disebabkan oleh desain yang buruk. Prinsip-prinsip di mana kualitas, desain yang ramah pengguna harus didasarkan tidak hanya membuatnya lebih mudah digunakan, tetapi juga dapat menyelamatkan nyawa.

Kekecewaan tersembunyi

Sebelum menulis buku ini, saya bekerja di bidang ilmu kognitif dan tertarik pada otak manusia. Saya mempelajari persepsi, ingatan, dan perhatian manusia. Saya melihat bagaimana orang belajar, bagaimana mereka bekerja. Seiring waktu, saya mengembangkan minat pada kesalahan manusia. Saya berharap bahwa dengan memahami inti dari kesalahan ini, saya dapat mengajar orang lain untuk menghindarinya. Tepat pada saat itu terjadi kecelakaan di pembangkit listrik tenaga nuklir Amerika Three Miles Island, dan saya menemukan diri saya dalam sekelompok psikolog yang mencari tahu mengapa pengontrol membuat kesalahan yang mengerikan. Yang mengejutkan saya, kami sampai pada kesimpulan bahwa mereka tidak dapat disalahkan: tanggung jawab atas apa yang terjadi terletak pada desain ruang kontrol. Panel kontrol di banyak pembangkit listrik tenaga nuklir memang terlihat dibuat khusus untuk membuat pengontrol melakukan kesalahan.

Ketertarikan pada insiden semacam ini membuat saya mempelajari metode untuk membantu menghilangkannya. Selama liburan selama setahun, yang saya habiskan di Cambridge di departemen psikologi terapan yang terkenal di dunia, saya sering terkejut dan kesal saat melihat kekurangan desain. Saya tidak tahu sakelar mana yang bertanggung jawab atas penerangan di ruang kelas. Itu sama dengan pintu. Beberapa harus didorong, yang lain harus ditarik, dan setidaknya satu harus didorong kembali, tanpa penampilan mereka memberikan petunjuk apa pun. Keran air juga tidak lebih baik. Di beberapa wastafel, katup air panas ada di sebelah kiri, di sisi lain - di sebelah kanan. Selain itu, ketika karyawan melakukan kesalahan menggunakan perangkat ini, mereka menyalahkan diri mereka sendiri. Mengapa?

Saya mulai mengamati bagaimana orang-orang di sekitar saya berhasil mengatasi perangkat yang membanjiri hidup kami. Kemudian, penelitian saya meluas ke keselamatan penerbangan, pabrik industri, serangga medis, dan berbagai produk konsumen seperti komputer dan peralatan listrik rumah tangga. Dan di mana-mana saya melihat pengguna yang frustrasi dan bingung. Lebih buruk lagi, kecelakaan serius sering disebut sebagai "kesalahan manusia". Analisis yang cermat menunjukkan bahwa seringkali penyebabnya adalah desain yang buruk atau perakitan peralatan yang tidak tepat. Desainer dan pemasang tidak cukup memperhatikan kebutuhan pengguna, sehingga kesalahpahaman dan kesalahan hampir tak terelakkan. Apakah itu kompor atau pembangkit listrik tenaga nuklir, mobil atau pesawat terbang, pemanas atau komputer, pengguna menghadapi masalah yang sama. Dalam semua kasus, cacat desain menyebabkan kesalahan subjektif.

Rasa frustrasi yang menghantui saya di Inggris membuat saya menulis The Design of Everyday Things, tetapi masalah yang saya sentuh dalam buku ini bersifat universal untuk semua negara dan benua. Pada saat menulisnya, saya sangat tertarik pada prinsip-prinsip kognisi manusia. Dan tiba-tiba saya menyadari bahwa saya benar-benar terpesona oleh bagaimana prinsip-prinsip ini dapat diterapkan untuk meningkatkan kualitas hidup dan menghindari banyak kesalahan dan kecelakaan. Saya mengubah arah penelitian saya dan fokus pada penggunaan objek dan desainnya. Tepat pada saat itu, saya diberikan cuti satu tahun dari universitas, sehingga saya dapat mengabdikan diri sepenuhnya untuk pekerjaan saya. Saya bekerja di Apple Computer dan setelah beberapa saat menjadi wakil presiden teknologi tinggi. Untuk menerapkan ide-ide saya seluas mungkin, saya menjadi CEO dari dua perusahaan lain dan mendirikan sebuah perusahaan konsultan (Nielsen Norman Group) dengan seorang rekan Jacob Nielsen. Saya sangat senang melihat bagaimana prinsip-prinsip dari hal-hal yang familiar dihidupkan.

Judul Buku: Pelajaran Desain

Buku ini diterbitkan dengan dua judul. Yang pertama, The Psychology of Ordinary Things, lebih disukai oleh teman-teman ilmuwan saya. Yang kedua, The Design of Everyday Things, lebih mencerminkan esensi buku. Editor menjelaskan kepada saya bahwa di toko, pembaca, berkeliaran di rak buku dengan mata mereka, pertama-tama memperhatikan judul dan, berdasarkan itu, membentuk pendapat mereka sendiri tentang buku. Selain itu, saya perhatikan bahwa kehadiran kata "psikologi" menyebabkan fakta bahwa buku itu ditempatkan di bagian psikologis, yang biasanya dikunjungi oleh pembaca yang tertarik pada hubungan antara orang, dan bukan antara orang dan benda. . Pembaca yang tertarik pada desain jarang melihat ke departemen psikologis. Saya pergi ke toko buku dan melihat pelanggan. Saya berbicara dengan para penjual. Editor saya benar: Saya seharusnya mengganti kata "psikologi" dengan kata "desain". Ketika saya memberi judul buku itu, saya sama rabun jauhnya dengan para desainer yang menciptakan perangkat yang canggung untuk digunakan! Dalam memilih judul pertama, saya melayani diri saya sendiri dan tidak memperhitungkan persepsi pembaca. Jadi sekarang Anda memegang Design of Everyday Things di tangan Anda.

Pelajaran dalam buku ini

Jika Anda kesulitan menggunakan barang-barang tertentu, seperti pintu, komputer, atau sakelar, itu bukan salah Anda. Jangan menyalahkan diri sendiri. Ini semua salah desainer. Ini adalah kesalahan teknologi, atau, lebih tepatnya, desain.

Jika kita melihat suatu objek untuk pertama kalinya, bagaimana kita bisa tahu apa yang harus dilakukan dengannya? Bagaimana kita menangani puluhan ribu objek, banyak di antaranya hanya kita jumpai sekali seumur hidup? Pertanyaan-pertanyaan ini menginspirasi saya untuk menulis buku ini. Saya sangat cepat menyadari bahwa jawaban mereka adalah petunjuk yang tertanam dalam desain. Dengan demikian, informasi harus ditempatkan tidak hanya di kepala, tetapi juga di dunia sekitarnya.

Ketika saya menulis buku, ide ini dianggap agak aneh. Hari ini dia sukses. Banyak pengembang telah menyadari fakta bahwa desain harus memberi tahu untuk apa perangkat itu, cara kerjanya, apa yang dapat dilakukan dengannya, dan - melalui umpan balik - apa yang terjadi padanya pada saat tertentu. Desain adalah komunikasi, yang melibatkan pemahaman mendalam oleh pengembang orang yang berkomunikasi dengannya melalui desain.

Kata pengantar untuk edisi kedua

"Pintu Norman"

“Saya baru saja menemukan pintu Norman. Sangat sulit untuk membukanya."

Saya menjadi terkenal karena pintu yang sulit dibuka, sakelar yang tidak jelas, dan keran shower. Hampir semua hal yang menciptakan masalah yang tidak perlu dinamai "barang Norman" menurut nama saya oleh beberapa jurnalis: pintu Norman, sakelar Norman, faucet Norman.

Ini bukanlah apa yang saya tuju ketika saya mulai menulis buku. Saya ingin menggunakan ide-ide saya untuk menganjurkan desain yang baik untuk hal-hal yang dapat kita gunakan dengan senyum di wajah kita. Tanpa instruksi tebal dan bantuan dari luar. Sayang. Selama bertahun-tahun saya telah mempelajari otak manusia, memori, perhatian, kemampuan belajar dan kontrol motorik - hanya untuk diingat saat melihat pintu yang buruk.

Namun saya mendapatkan cara saya. Terlalu banyak hal di dunia kita yang dirancang, dilepaskan, dan dipaksakan pada kita tanpa memahami atau bahkan peduli tentang bagaimana kita akan menggunakannya. Definisi "Pintu Norman" menunjukkan kekhilafan dari pihak perancang, yang coba saya tunjukkan dalam buku ini. Saya bersukacita dalam surat-surat yang saya terima dan di mana saya menemukan contoh-contoh baru. Saya bersukacita dalam penampilan hal-hal yang indah.

Saya senang banyak desainer yang meminta bawahannya membaca The Design of Everyday Things. Buku ini menjadi populer. Jadi tunjukkan lebih banyak "barang Norman": pintu, keran, paket makanan yang hanya bisa dibuka dengan gigi Anda. Tunjukkan lebih banyak stereo mobil seperti yang ada di mobil saya, dengan deretan tombol kecil identik yang sulit ditekan saat mengemudi.

Masalah-masalah ini mungkin tampak sepele, tetapi mereka sering membuat perbedaan antara suka dan duka. Prinsip-prinsip yang mengatur kinerja hal-hal sederhana dan akrab juga berlaku untuk sistem yang kompleks, termasuk yang mempertaruhkan nyawa manusia. Sebagian besar bencana disebabkan oleh kesalahan manusia, yang hampir 100% disebabkan oleh desain yang buruk. Prinsip-prinsip di mana kualitas, desain yang ramah pengguna harus didasarkan tidak hanya membuatnya lebih mudah digunakan, tetapi juga dapat menyelamatkan nyawa.

Kekecewaan tersembunyi

Sebelum menulis buku ini, saya bekerja di bidang ilmu kognitif dan tertarik pada otak manusia. Saya mempelajari persepsi, ingatan, dan perhatian manusia. Saya melihat bagaimana orang belajar, bagaimana mereka bekerja. Seiring waktu, saya mengembangkan minat pada kesalahan manusia. Saya berharap bahwa dengan memahami inti dari kesalahan ini, saya dapat mengajar orang lain untuk menghindarinya. Tepat pada saat itu terjadi kecelakaan di pembangkit listrik tenaga nuklir Amerika Three Miles Island, dan saya menemukan diri saya dalam sekelompok psikolog yang mencari tahu mengapa pengontrol membuat kesalahan yang mengerikan. Yang mengejutkan saya, kami sampai pada kesimpulan bahwa mereka tidak dapat disalahkan: tanggung jawab atas apa yang terjadi terletak pada desain ruang kontrol. Panel kontrol di banyak pembangkit listrik tenaga nuklir memang terlihat dibuat khusus untuk membuat pengontrol melakukan kesalahan.

Ketertarikan pada insiden semacam ini membuat saya mempelajari metode untuk membantu menghilangkannya. Selama liburan selama setahun, yang saya habiskan di Cambridge di departemen psikologi terapan yang terkenal di dunia, saya sering terkejut dan kesal saat melihat kekurangan desain. Saya tidak tahu sakelar mana yang bertanggung jawab atas penerangan di ruang kelas. Itu sama dengan pintu. Beberapa harus didorong, yang lain harus ditarik, dan setidaknya satu harus didorong kembali, tanpa penampilan mereka memberikan petunjuk apa pun. Keran air juga tidak lebih baik. Di beberapa wastafel, katup air panas ada di sebelah kiri, di sisi lain - di sebelah kanan. Selain itu, ketika karyawan melakukan kesalahan menggunakan perangkat ini, mereka menyalahkan diri mereka sendiri. Mengapa?

Saya mulai mengamati bagaimana orang-orang di sekitar saya berhasil mengatasi perangkat yang membanjiri hidup kami. Kemudian, penelitian saya meluas ke keselamatan penerbangan, pabrik industri, serangga medis, dan berbagai produk konsumen seperti komputer dan peralatan listrik rumah tangga. Dan di mana-mana saya melihat pengguna yang frustrasi dan bingung. Lebih buruk lagi, kecelakaan serius sering disebut sebagai "kesalahan manusia". Analisis yang cermat menunjukkan bahwa seringkali penyebabnya adalah desain yang buruk atau perakitan peralatan yang tidak tepat. Desainer dan pemasang tidak cukup memperhatikan kebutuhan pengguna, sehingga kesalahpahaman dan kesalahan hampir tak terelakkan. Apakah itu kompor atau pembangkit listrik tenaga nuklir, mobil atau pesawat terbang, pemanas atau komputer, pengguna menghadapi masalah yang sama. Dalam semua kasus, cacat desain menyebabkan kesalahan subjektif.

Rasa frustrasi yang menghantui saya di Inggris membuat saya menulis The Design of Everyday Things, tetapi masalah yang saya sentuh dalam buku ini bersifat universal untuk semua negara dan benua. Pada saat menulisnya, saya sangat tertarik pada prinsip-prinsip kognisi manusia. Dan tiba-tiba saya menyadari bahwa saya benar-benar terpesona oleh bagaimana prinsip-prinsip ini dapat diterapkan untuk meningkatkan kualitas hidup dan menghindari banyak kesalahan dan kecelakaan. Saya mengubah arah penelitian saya dan fokus pada penggunaan objek dan desainnya. Tepat pada saat itu, saya diberikan cuti satu tahun dari universitas, sehingga saya dapat mengabdikan diri sepenuhnya untuk pekerjaan saya. Saya bekerja di Apple Computer dan setelah beberapa saat menjadi wakil presiden teknologi tinggi. Untuk menerapkan ide-ide saya seluas mungkin, saya menjadi CEO dari dua perusahaan lain dan mendirikan sebuah perusahaan konsultan (Nielsen Norman Group) dengan seorang rekan Jacob Nielsen. Saya sangat senang melihat bagaimana prinsip-prinsip dari hal-hal yang familiar dihidupkan.

Judul Buku: Pelajaran Desain

Buku ini diterbitkan dengan dua judul. Yang pertama, The Psychology of Ordinary Things, lebih disukai oleh teman-teman ilmuwan saya. Yang kedua, The Design of Everyday Things, lebih mencerminkan esensi buku. Editor menjelaskan kepada saya bahwa di toko, pembaca, berkeliaran di rak buku dengan mata mereka, pertama-tama memperhatikan judul dan, berdasarkan itu, membentuk pendapat mereka sendiri tentang buku. Selain itu, saya perhatikan bahwa kehadiran kata "psikologi" menyebabkan fakta bahwa buku itu ditempatkan di bagian psikologis, yang biasanya dikunjungi oleh pembaca yang tertarik pada hubungan antara orang, dan bukan antara orang dan benda. . Pembaca yang tertarik pada desain jarang melihat ke departemen psikologis. Saya pergi ke toko buku dan melihat pelanggan. Saya berbicara dengan para penjual. Editor saya benar: Saya seharusnya mengganti kata "psikologi" dengan kata "desain". Ketika saya memberi judul buku itu, saya sama rabun jauhnya dengan para desainer yang menciptakan perangkat yang canggung untuk digunakan! Dalam memilih judul pertama, saya melayani diri saya sendiri dan tidak memperhitungkan persepsi pembaca. Jadi sekarang Anda memegang Design of Everyday Things di tangan Anda.

Pelajaran dalam buku ini

Jika Anda kesulitan menggunakan barang-barang tertentu, seperti pintu, komputer, atau sakelar, itu bukan salah Anda. Jangan menyalahkan diri sendiri. Ini semua salah desainer. Ini adalah kesalahan teknologi, atau, lebih tepatnya, desain.

Jika kita melihat suatu objek untuk pertama kalinya, bagaimana kita bisa tahu apa yang harus dilakukan dengannya? Bagaimana kita menangani puluhan ribu objek, banyak di antaranya hanya kita jumpai sekali seumur hidup? Pertanyaan-pertanyaan ini menginspirasi saya untuk menulis buku ini. Saya sangat cepat menyadari bahwa jawaban mereka adalah petunjuk yang tertanam dalam desain. Dengan demikian, informasi harus ditempatkan tidak hanya di kepala, tetapi juga di dunia sekitarnya.

Ketika saya menulis buku, ide ini dianggap agak aneh. Hari ini dia sukses. Banyak pengembang telah menyadari fakta bahwa desain harus memberi tahu untuk apa perangkat itu, cara kerjanya, apa yang dapat dilakukan dengannya, dan - melalui umpan balik - apa yang terjadi padanya pada saat tertentu. Desain adalah komunikasi, yang melibatkan pemahaman mendalam oleh pengembang orang yang berkomunikasi dengannya melalui desain.

Meskipun ada banyak topik yang dibahas dalam The Design of Everyday Things, ada tiga topik utama.

1. Ini bukan salahmu. Jika ada sesuatu yang menjadi populer akhir-akhir ini, itu adalah pemikiran sederhana: jika Anda mengalami masalah dengan sesuatu, itu bukan salah Anda, itu kesalahan desain. Setiap minggu saya menerima surat dan email dari pembaca yang berterima kasih kepada saya karena telah menyelamatkan mereka dari perasaan tidak kompeten.

2. Prinsip desain. Saya telah membuat aturan untuk tidak pernah mengkritik apa pun sampai saya dapat menawarkan beberapa solusi. Buku ini mencakup beberapa prinsip desain utama yang dapat digunakan pengembang untuk membuat kreasi mereka dapat dipahami dan digunakan. Berikut adalah yang utama. (Perhatikan bahwa meskipun sederhana, mereka sangat penting.)

model konseptual. Otak manusia adalah organ yang luar biasa. Dengan bantuannya, kami mencoba menemukan makna dalam semua peristiwa yang terjadi di sekitar kami. Frustrasi terbesar kami adalah mencoba belajar bagaimana melakukan sesuatu yang tampaknya benar-benar acak dan tidak konsisten. Lebih buruk lagi, kita sering membuat kesalahan ketika kita tidak memahami sesuatu. Mari kita ambil pemanas. Ketika seseorang memasuki rumah dan merasakan dingin di sana, ia biasanya menyalakan perangkat secara maksimal untuk memanaskan udara di dalam ruangan dengan cepat. Keputusan ini mengikuti dari model konseptual internal operasi pemanas. Ini adalah model yang nyaman dan dapat dimengerti, meskipun agak salah dipahami. Dan salah. Tapi bagaimana seseorang bisa mengetahui hal ini? Meskipun model ini tidak cocok untuk pemanas ruangan, model ini secara sempurna mencerminkan pengoperasian sebagian besar pemanas mobil: mereka harus dinyalakan dengan daya penuh, dan ketika suhu naik ke tingkat yang diperlukan, panasnya berkurang. Untuk memahami cara kerja perangkat, Anda perlu mengetahui model konseptualnya. Pemanas ruangan, AC, dan bahkan oven rumah hanya memiliki dua mode pengoperasian: daya penuh dan tanpa pengoperasian. Oleh karena itu, mereka selalu memanaskan atau mendinginkannya ke suhu yang diperlukan secepat mungkin. Dalam hal ini, mengatur pemanas ke maksimum, Anda tidak akan mencapai apa pun selain pemborosan listrik setelah menaikkan suhu ruangan ke tingkat yang diinginkan. Sekarang pertimbangkan mobilnya. Di sini model konseptualnya berbeda. Kompor dan AC juga beroperasi hanya dalam dua mode: daya maksimum dan tidak aktif, tetapi di banyak mobil, suhu di kabin dikendalikan dengan mencampurkan udara dingin dan panas. Artinya dengan mematikan mixing (menyalakan kompor secara maksimal), Anda dapat dengan cepat menaikkan suhu dan setelah itu mengatur regulator ke posisi yang diinginkan. Ini adalah contoh model konseptual sederhana, sangat sederhana, tetapi cukup untuk memahami pengoperasian perangkat. Pola-pola ini menentukan aktivitas kita di rumah dan di dalam mobil. Model konseptual yang baik adalah garis antara penggunaan yang benar dan salah dari banyak hal. Dari pelajaran singkat ini, kita dapat menyimpulkan bahwa desain yang baik juga merupakan komunikasi antara pengembang dan pengguna, yang dilakukan melalui tampilan perangkat. Hal itu harus berbicara untuk dirinya sendiri. Bahkan kenop kontrol memerlukan model konseptual—hubungan visual dan alami antara lokasi dan fungsinya (saya menyebutnya “kesesuaian alami” dalam buku ini). Jika perancang tidak dapat menyajikan model konseptual yang jelas, kita harus membuat sendiri, dan seringkali salah. Model konsep merupakan bagian penting dari desain yang baik.

Masukan. Sangat penting bahwa hasil dari tindakan terlihat. Kurangnya umpan balik melahirkan spekulasi yang tidak perlu. Tombol mungkin tidak ditekan cukup keras; mungkin perangkat telah berhenti bekerja atau fungsi yang Anda butuhkan tidak berfungsi sama sekali. Karena kurangnya umpan balik, kami dapat mematikan atau memulai ulang peralatan sebelum waktunya dan, sebagai akibatnya, menghancurkan semua pekerjaan yang telah dilakukan. Atau ulangi perintah dan paksa mesin untuk melakukan tugas lagi. Umpan balik sangat penting.

Pembatas. Untuk membuat sesuatu mudah digunakan, Anda harus mengecualikan semua kemungkinan tindakan salah, yaitu membatasi pilihan mereka. Apakah Anda ingin orang memasukkan baterai dan kartu memori dengan benar ke dalam kamera? Rancang sedemikian rupa sehingga tidak dapat dimasukkan dengan cara lain, atau agar kamera berfungsi dengan baik terlepas dari posisinya. Kurangnya pembatas adalah salah satu alasan munculnya semua jenis peringatan dan instruksi, semua diagram kecil dan tidak terbaca ini terletak di tempat yang canggung dan seringkali tidak berbeda warna dari bodi kamera. Kami harus mencari petunjuk di pintu, kamera, dan berbagai peralatan. Berikut aturan praktisnya: jika suatu item memerlukan instruksi untuk digunakan (klik di sini, tempel di sini, matikan sebelum melakukan apa pun), desainnya buruk.

Janji temu. Perancang yang baik membuat tindakan yang dapat diterima terlihat dan tindakan yang tidak dapat diterima tidak terlihat. Gagasan "tujuan yang dirasakan" yang disajikan dalam buku ini, dengan senang hati, menjadi sangat populer di dunia desainer dan konstruktor.

3. Kekuatan observasi. Jika saya berhasil menyampaikan ide-ide saya kepada Anda, persepsi Anda tentang dunia pasti akan berubah. Anda tidak akan lagi melihat pintu dan beralih seperti yang Anda lihat sebelumnya. Anda akan mulai melihat dari dekat orang-orang di sekitar Anda, benda-benda dan interaksi mereka. Jika saya harus membatasi diri hanya pada satu komentar, saya akan memberi Anda nasihat ini: belajar mengamati, belajar melihat. Perhatikan dirimu. Perhatikan orang lain. Seperti yang dikatakan oleh pemain bisbol terkenal Yogi Berra: "Dengan menonton, Anda dapat melihat banyak hal." Tapi Anda harus tahu bagaimana melihat. Jika Anda bertemu pengguna yang tidak kompeten sebelum membaca The Design of Everyday Things, Anda akan menyalahkan semua kesalahan padanya. Sekarang Anda akan mengkritik desain. Lebih baik lagi, Anda akan mulai mencari cara untuk menyelesaikan masalah.

Sejak buku itu diterbitkan, desain beberapa produk sangat bagus, sementara yang lain sangat buruk. Jumlah perusahaan yang memperhitungkan kebutuhan pelanggan dan mempekerjakan desainer yang baik tumbuh setiap tahun. Namun, jumlah perusahaan yang mengabaikan kebutuhan konsumen dan menghasilkan produk yang tidak dapat digunakan tampaknya meningkat lebih cepat.

Kebingungan yang diakibatkan oleh perkembangan teknologi semakin bertambah setiap tahunnya. Penggunaan Internet, ponsel, pemutar audio portabel, dan berbagai macam perangkat komunikasi nirkabel portabel menunjukkan betapa pentingnya teknologi ini bagi kita. Namun, situs web seringkali tidak dapat dipahami, ponsel terlalu rumit, dan dasbor di dalam mobil menyerupai panel kontrol pesawat. Kita melihat objek baru ketika kita memasuki rumah, masuk ke mobil, atau berjalan di jalan. Segera setelah teknologi baru muncul, perusahaan melupakan pelajaran dari masa lalu dan mengizinkan desainer, yang hanya didorong oleh keinginan untuk memperluas jangkauan fungsi, untuk menciptakan kreasi fantastis mereka. Akibatnya, kebingungan dan keputusasaan tumbuh.

Remote control rumah adalah impian rahasia para teknokrat. Mereka berpikir tentang bagaimana, saat mengendarai mobil, menelepon ke rumah dan menyalakan pemanas atau AC, mengisi bak mandi dengan air atau membuat secangkir kopi. Beberapa perusahaan sudah menawarkan produk yang memungkinkan hal ini. Tapi mengapa kita membutuhkan mereka? Pikirkan berapa banyak masalah yang muncul dengan radio mobil konvensional. Sekarang bayangkan bagaimana, saat mengendarai mobil, Anda akan memantau peralatan listrik rumah tangga. Aku sudah gemetar dengan firasat gelap.

Konsep "desain" tidak jelas. Insinyur sedang merancang jembatan dan bendungan, sirkuit listrik dan jenis material baru. Kata ini digunakan dalam fashion, konstruksi, interior dan desain lansekap. Beberapa desainer dan konstruktor, yang pada dasarnya adalah seniman, lebih memperhatikan keindahan luar. Yang lain peduli dengan harga. Meskipun buku ini hanya menyoroti relevansi desain dengan kebutuhan pengguna, ini jauh dari satu-satunya faktor yang diperhitungkan dalam proses pengembangan suatu hal. Dan semua faktor ini penting. Itulah mengapa pekerjaan desain begitu kompleks dan dihormati. Lagi pula, produk akhir harus memenuhi semua persyaratan yang jelas bertentangan.

Mengembangkan desain yang berpusat pada pengguna mengharuskan semua faktor dipertimbangkan dan diperhitungkan sejak awal. Sebagian besar item dimaksudkan untuk digunakan manusia, sehingga persyaratan dan kebutuhan yang terakhir harus diperhitungkan dalam proses desain. Dalam buku ini, saya hanya membahas satu aspek dari pekerjaan ini: bagaimana membuat sesuatu dapat dimengerti dan praktis. Saya fokus pada itu karena aspek inilah yang telah diabaikan begitu lama. Waktunya telah tiba baginya untuk mengambil tempat yang seharusnya. Ini tidak berarti bahwa kepraktisan harus menjadi tujuan utama perancang: desain yang hebat melibatkan keselarasan dan keseimbangan antara keindahan estetika, keandalan dan keamanan, kepraktisan, harga, dan fungsionalitas.

Jangan korbankan kecantikan untuk kepraktisan atau kepraktisan untuk kecantikan. Tidak perlu mengorbankan biaya atau fitur, waktu untuk memproduksi atau menjual. Anda dapat membuat sesuatu yang orisinal dan praktis, menyenangkan dan benar-benar nyaman. Seni dan keindahan memainkan peran penting dalam kehidupan kita. Dan dalam desain yang baik, mereka harus hadir.

Teknologi berubah cepat, orang berubah perlahan

Meskipun cukup banyak waktu telah berlalu sejak penulisan buku, anehnya di dalamnya, hampir tidak ada yang perlu diubah. Mengapa? Karena ditujukan kepada kita, konsumen, bagaimana kita berinteraksi dengan dunia benda. Interaksi ini ditentukan oleh fisiologi, psikologi, kerangka sosial dan budaya. Fisiologi dan psikologi manusia praktis tidak berubah, budaya dan masyarakat berubah sangat lambat. Selain itu, memilih contoh ilustratif untuk buku ini, saya sengaja menolak untuk mengambil teknologi tinggi dan beralih ke hal-hal sehari-hari. Teknologi tinggi berkembang pesat, tetapi kehidupan biasa tidak terburu-buru untuk berubah. Akibatnya, buku itu tidak ketinggalan zaman: semua masalah yang diangkat di dalamnya tidak kehilangan relevansinya, dan prinsip-prinsip yang disebutkan berlaku untuk perangkat berteknologi rendah dan berteknologi tinggi.

Pertanyaan. Dalam buku Anda, Anda berbicara tentang desain segala sesuatu mulai dari telepon hingga gagang pintu, dengan fokus pada empat elemen desain: tujuan, batasan, kepatuhan, dan umpan balik. Tapi Anda tidak mengatakan apa-apa tentang komputer. Apakah rekomendasi Anda berlaku untuk mereka?

Menjawab. Saya juga berbicara tentang komputer. Saya sengaja tidak menggunakannya (atau perangkat digital lainnya) sebagai contoh karena saya ingin menunjukkan bahwa prinsip-prinsip yang harus didasarkan pada gagang pintu dan sakelar berlaku untuk komputer, kamera digital, ponsel, pesawat terbang, dan panel kendali nuklir. dan, tentu saja, sebaliknya.

Pertanyaan. Apakah menurut Anda pengembang pandai merancang perangkat berteknologi tinggi terbaru?

Menjawab. Tidak. Setiap kali teknologi baru keluar, desainer baru membuat kesalahan mengerikan yang sama seperti pendahulunya. Mereka tidak belajar dari pengalaman mereka. Teknisi hanya melihat ke depan, jadi mereka mengulangi kesalahan masa lalu lagi dan lagi. Perangkat nirkabel modern terkadang membuat saya takut. Pengembang mereka hanya perlu membaca The Design of Everyday Things.

Kita dapat melihat hal yang sama dengan situs web. Dalam perkembangan awal, pengalaman para pendahulu benar-benar diabaikan, yang mencoret beberapa tahun pergerakan menuju kepraktisan dan pemahaman. Seiring waktu, ketika pengguna menjadi lebih berpengalaman, mereka mulai menuntut desain yang lebih baik, dan semuanya berjalan lancar. Setiap kali teknologi baru muncul, orang-orang berhenti memperhatikan janji-janji iklan yang penuh warna, dan ada permintaan untuk desain yang praktis dan mudah dipahami. Kemudian pabrikan merevisi desain dan menerapkan prinsip yang sama yang menjadi dasar desain peralatan generasi sebelumnya. Kesalahan paling mengerikan dibuat oleh pengembang teknologi terbaru.

Salah satu tujuan buku ini adalah untuk menunjukkan kekuatan desain. Setelah membacanya, setidaknya Anda harus belajar membedakan desain yang baik dari yang biasa-biasa saja, salah paham, dan tidak memenuhi tujuan.

Teknologi dapat berubah dengan cepat, tetapi orang-orang berubah secara perlahan. Prinsip-prinsip, pelajaran dan contoh Desain Hal Sehari-hari didasarkan pada pemahaman tentang esensi manusia. Mereka akan relevan setiap saat.

Don Norman

Northbrook, Illinois, AS