សេចក្តីសង្ខេបនៃមេរៀន famp នៅក្នុងក្រុមយុវជនទីពីរ "ធំ-តូច។ មួយ, ច្រើន, គ្មាន

មិត្តអ្នកអានជាទីគោរព ជំរាបសួរ! Sukhikh Tatyana មានទំនាក់ទំនង និងត្រៀមខ្លួនរួចជាស្រេចដើម្បីជម្រាបជូនលោកអ្នកនូវព័ត៌មានលើប្រធានបទ៖ មេរៀនស្តីពី FEMP នៅក្នុងក្រុមយុវជនទី ២។ សម្រាប់អ្នកដែលមិនទាន់ចេះ ខ្ញុំនឹងបកស្រាយអក្សរកាត់ - ការបង្កើតគោលគំនិតគណិតវិទ្យាបឋម។ ថ្វីត្បិតតែឆ្នាំសិក្សាជិតចប់មែន ខែមេសា មកដល់ហើយ ខែឧសភា ជិតឈានចូលមកដល់ហើយ ប៉ុន្តែសកម្មភាពអប់រំរបស់អ្នកអប់រំមិនឈប់ពេញមួយឆ្នាំទេ។

ការអភិវឌ្ឍន៍គណិតវិទ្យារបស់កុមារនៅក្នុងមត្តេយ្យត្រូវបានអនុវត្តយ៉ាងតឹងរ៉ឹងយោងទៅតាមស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធយោងទៅតាមលក្ខណៈអាយុរបស់កុមារ។ ក្នុងនាមជាអ្នកអប់រំ ខ្ញុំបានកំណត់ភារកិច្ចដែលអាចធ្វើទៅបានសម្រាប់បញ្ញារបស់ពួកគេ និងជួយពួកគេស្វែងរកចម្លើយ។ ទន្ទឹមនឹងនេះការបង្កើតគំនិតបឋមអំពីគោលគំនិតនៃគណិតវិទ្យាត្រូវបានអនុវត្តមិនត្រឹមតែនៅក្នុងគ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងនៅផ្ទះផងដែរ។

ខ្ញុំមិនមានន័យថាការរាប់ និងប្រតិបត្តិការគណិតវិទ្យាផ្សេងទៀតទេ ប៉ុន្តែជាគោលគំនិតសាមញ្ញបំផុតនៃទំហំ រូបរាង ពេលវេលា លំហ បរិមាណ។ ទម្រង់សំខាន់នៃការអប់រំសម្រាប់កុមារគឺជាថ្នាក់ ហើយពួកគេត្រូវបានគ្រោងទុកដោយគិតគូរពីគោលការណ៍នៃវិទ្យាសាស្ត្រ ភាពងាយស្រួល វិធីសាស្រ្តបុគ្គល ភាពស៊ីសង្វាក់គ្នា ភាពមើលឃើញ ការតភ្ជាប់ជាមួយនឹងជីវិត។ល។

ហ្គេមគឺជាទម្រង់នៃការរៀនដែលសមស្របបំផុតសម្រាប់អ្នកមត្តេយ្យសិក្សា។ ដូច្នេះហើយ ខ្ញុំអនុវត្តថ្នាក់បែបនេះសម្រាប់តូចបំផុត ដែលហ្គេម Didactic និងលំហាត់អភិវឌ្ឍន៍កម្សាន្តត្រូវបានប្រើប្រាស់ចាំបាច់។ ជាធម្មតា ថ្នាក់ FEMP ត្រូវបានប្រារព្ធឡើងសម្រាប់ក្រុមទាំងមូលក្នុងពេលតែមួយ ផ្នែកខាងមុខ។ ប៉ុន្តែមានតែនៅក្នុងថ្នាក់ទី 2 ប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានណែនាំអោយបែងចែកកុមារជាក្រុមតូចៗនៅដើមឆ្នាំសិក្សាដើម្បីឱ្យពួកគេរៀនជាមួយគ្នាបន្តិចម្តង ៗ ។

គណិតវិទ្យាក្នុងសួនមិនចំណាយពេលច្រើនទេ - បង្រៀនតែ ១ មេរៀនក្នុងមួយសប្តាហ៍សម្រាប់កូនតូច ២ សម្រាប់មនុស្សចាស់។ ដំបូងរយៈពេលនៃមេរៀនមិនលើសពី 15 នាទីទេបន្តិចម្តង ៗ កើនឡើងដល់ 25-30 នាទីនៅក្នុងក្រុមត្រៀម។ GCD (សកម្មភាពអប់រំផ្ទាល់) ត្រូវបានគ្រោងទុកដើម្បីឱ្យកុមាររៀនបន្តិចម្តងៗនូវគោលគំនិត និងអាចមើលឃើញវឌ្ឍនភាពរបស់ពួកគេផ្ទាល់។

កុមារ និងខ្ញុំសិក្សាកិច្ចការកម្មវិធីនីមួយៗសម្រាប់មេរៀនជាច្រើន ហើយបន្តត្រលប់ទៅសម្ភារៈដែលគ្របដណ្តប់ក្នុងអំឡុងពេលឆ្នាំសិក្សា។ នេះធានាឱ្យមានការយល់ដឹងល្អអំពីសម្ភារៈ។

ប៉ុន្តែយើងពិចារណាមិនត្រឹមតែប្រធានបទគណិតវិទ្យានៅក្នុងថ្នាក់រៀនប៉ុណ្ណោះទេ ស្របគ្នានោះក៏មានការអភិវឌ្ឍន៍នៃការនិយាយ តក្កវិជ្ជា ការគិត គោលដៅអប់រំត្រូវបានសម្រេចដែលបង្កើតជាបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់ទារក។ សូមទទួលយកពាក្យរបស់ខ្ញុំថា កម្មវិធីអភិវឌ្ឍន៍ និងការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា គឺជាយន្តការដ៏ស្មុគស្មាញបំផុត ដែលគួរតែធានាថា កុមារត្រូវបានរៀបចំយ៉ាងល្អសម្រាប់សាលារៀន និងកសាងជំនាញវិជ្ជមានសម្រាប់ជីវិតដ៏រីករាយ និងពោរពេញដោយសុភមង្គល។

សៀវភៅ​ជា​គន្លឹះ​នៃ​ការ​យល់​ដឹង​អំពី​វិធីសាស្ត្រ​របស់​គ្រូ

យើងជាគ្រូបង្រៀន មិនអាចធ្វើដោយគ្មានការអប់រំដោយខ្លួនឯងទេ ដូច្នេះហើយ ការសិក្សាឯករាជ្យនៃអក្សរសិល្ប៍ស្តីពីការចិញ្ចឹមបីបាច់ថែរក្សា និងការអប់រំរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ ខ្ញុំពិតជារីករាយនឹងដំណើរការនៃការស្វែងរកសៀវភៅណែនាំ និងសៀវភៅណែនាំថ្មីៗសម្រាប់ខ្លួនខ្ញុំ និងសហការីរបស់ខ្ញុំ។ វាមិនពិបាកទេព្រោះអ្នកគ្រាន់តែ "ទៅ" ទៅកាន់កាតាឡុកនៃហាងអនឡាញ UchMag ខ្ញុំរកឃើញអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលខ្ញុំត្រូវការភ្លាមៗ។


ចូរនិយាយថាអ្នកកំពុងរៀបចំផែនការបើកថ្នាក់គណិតវិទ្យាសម្រាប់ក្រុមតូចរបស់អ្នក។ ត្រូវការសរសេរសង្ខេបទេ?

ខ្ញុំបានជ្រើសរើសអក្សរសិល្ប៍តាមប្រធានបទដ៏ល្អមួយ៖

  • "គណិតវិទ្យា។ ក្រុមយុវជនទីពីរ៖ ការធ្វើផែនការ មេរៀនសង្ខេបនៃហ្គេម "- ដោយមានជំនួយពីសម្ភារៈទាំងនេះ អ្នកនឹងអាចបង្កើតប្រព័ន្ធបណ្តុះបណ្តាល FEMP នៅក្នុងក្រុមយុវជនទី 2 ។
  • "ការបង្កើតគោលគំនិតគណិតវិទ្យាបឋមនៅក្នុងមត្តេយ្យសិក្សា។ អរូបីនៃថ្នាក់។ ឆ្នាំសិក្សាទី២»- សម្ភារៈអនុលោមតាមតម្រូវការនៃកម្មវិធីអប់រំដែលអនុម័តដោយក្រសួង។
  • "ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម។ ក្រុមយុវជនទី១ និងទី២ នៃសាលាមត្តេយ្យ "(Pomoraeva I.A., Pozina V.A.) - ស៊ីឌីដែលមានសម្ភារៈល្អឥតខ្ចោះ រចនាជាសំណុំនៃសកម្មភាពលេងហ្គេម និងលំហាត់។
  • “ ចំណេះដឹងអំពីពិភពលោកគោលដៅ។ ក្រុមយុវជន (អាយុពី ៣ ទៅ ៤ ឆ្នាំ)»- សៀវភៅណែនាំនឹងជួយអ្នកអប់រំឱ្យសម្រេចបាននូវគោលដៅដែលបានកំណត់ដោយកម្មវិធីអប់រំទូទៅ។
  • ការធ្វើផែនការតាមប្រធានបទ។ ថ្នាក់ទូលំទូលាយយោងទៅតាមកម្មវិធី "ពីកំណើតដល់សាលារៀន"កែសម្រួលដោយ N.E. Veraksy, T.S. Komarova, M.A. វ៉ាស៊ីលីវ៉ា។ ក្រុមយុវជនទីពីរ "គឺជាស៊ីឌីដែលមានសម្ភារចាំបាច់ទាំងអស់ ដើម្បីរៀបចំផែនការមេរៀនរយៈពេលវែងដែលមានសមត្ថកិច្ចសម្រាប់ FEMP ។

ខ្ញុំ​គិត​ថា​យើង​ត្រូវ​ការ​ឯកសារ​អេឡិចត្រូនិក​នៃ​អក្សរសិល្ប៍​វិធីសាស្ត្រ តើ​អ្នក​គិត​យ៉ាង​ណា? ប្រហែលជាខ្ញុំនឹងដោះស្រាយបញ្ហានេះនៅពេលទំនេររបស់ខ្ញុំ (ដែលជាក់ស្តែងមិនមានទេ)។

តើ​គោល​គំនិត​គណិត​វិទ្យា​អ្វី​ដែល​កុមារ​នៃ​ក្រុម​ក្មេង​ទីពីរ​សិក្សា?

ដើម្បីឱ្យការធ្វើផែនការ FEMP នៅក្នុងក្រុមមានសមត្ថកិច្ច និងមានប្រសិទ្ធភាពតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន វាជាការសំខាន់ណាស់ដែលត្រូវស្វែងយល់ថាតើគំនិតអ្វីខ្លះដែលមានសម្រាប់ភាពវៃឆ្លាតរបស់កុមារនៅអាយុនេះ។

ដូច្នេះ កូនពៅទី ២ រៀនប្រតិបត្តិតាមគោលគំនិតដូចខាងក្រោម៖

  • បរិមាណ។ ភារកិច្ចរបស់ខ្ញុំនៅដំណាក់កាលនេះគឺដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការយល់និងគូសបញ្ជាក់លក្ខណៈទូទៅនៃវត្ថុនៃក្រុមដូចគ្នា: ក្រូចទាំងអស់នេះគឺពណ៌ទឹកក្រូច, ជុំ, ធំ។ យើងកំពុងរៀនដាក់វត្ថុដោយឯករាជ្យតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យដូចគ្នា៖ ជ្រើសរើសបាល់ក្រហមទាំងអស់ គ្រាប់តូចៗទាំងអស់។ល។ ស្វែងយល់ពីអត្ថន័យនៃពាក្យ មួយ ច្រើន គ្មាន មួយ ក្នុងពេលតែមួយ។ ស្វែងយល់ពីគំនិតនៃ "ប៉ុន្មាន" ហើយអាចផ្តល់ចម្លើយដោយប្រើពាក្យច្រើន, មួយ, គ្មាន។

យើងក៏រៀនពីរបៀបធ្វើការវិភាគប្រៀបធៀបសាមញ្ញនៃបរិមាណដូចគ្នា និងមិនស្មើគ្នា ឬក្រុមនៃវត្ថុដោយការប្រៀបធៀបវត្ថុ។ យើង​ចាប់​ផ្ដើម​យល់​ពី​គោល​គំនិត​ស្មើ មិន​ស្មើ​គ្នា អ្វី​ច្រើន អ្វី​តិច។


  • តម្លៃ។ ជាថ្មីម្តងទៀត យើងយល់ពីអត្ថន័យនៃគោលគំនិតតាមរយៈការប្រៀបធៀបវត្ថុ ឬក្រុមវត្ថុ៖ ការប្រៀបធៀបពួកវាជាមួយគ្នាទៅវិញទៅមក យើងដឹងថាមួយណាធំ តូច។ ប្រៀបធៀបកម្ពស់ យើងនឹងយល់ថាវត្ថុណាខ្ពស់ ទាប។ ដូចគ្នានេះដែរនៅក្នុងប្រវែង - វែងខ្លីនិងទទឹង - តូចចង្អៀតធំទូលាយ។ យើងក៏ប្រៀបធៀបវត្ថុដូចគ្នាបេះបិទ ឬខុសគ្នាទៅតាមប៉ារ៉ាម៉ែត្រដែលបានផ្តល់ឱ្យ (កម្ពស់ ទទឹង។ល។);
  • ទំរង់។ យើងសិក្សារាងធរណីមាត្រ៖ ត្រីកោណ រង្វង់ ការ៉េ។ យើងរៀនស្វែងយល់ពីរូបរាងរបស់វត្ថុតាមរយៈការមើលឃើញ និងការប៉ះ។ យើងយល់ថារង្វង់មួយគ្មានជ្រុង គ្មានការចាប់ផ្តើម និងគ្មានទីបញ្ចប់។ វាងាយស្រួលប្រើវត្ថុជុំវិញដើម្បីសិក្សារាងធរណីមាត្រ។
  • លំហ។ យើងរៀនរុករកក្នុងលំហ ដើម្បីយល់ពីអ្វីដែលនៅខាងមុខ ខាងក្រោយ ខាងលើ ខាងក្រោម។ ស្របគ្នាយើងរៀនកន្លែងដែលយើងមានចំណុចទាញត្រឹមត្រូវ កន្លែងណានៅខាងឆ្វេង។ ក្នុងអំឡុងពេលនៃការសិក្សាអំពីគំនិតទាំងនេះខ្ញុំប្រើគ្រឿងសង្ហារឹមនៅក្នុងក្រុមវាកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការពន្យល់: កៅអីគឺនៅខាងមុខឬនៅខាងស្តាំ។ ជារឿយៗកុមារមុនពេលរៀបចំនិងសូម្បីតែក្រោយមកច្រឡំស្តាំឆ្វេង។ ដើម្បីទប់ស្កាត់បញ្ហានេះ ការងារបុគ្គលជាមួយកុមារដែលពិបាកតម្រង់ទិសខ្លួនឯងក្នុងលំហគឺសមរម្យ។
  • ពេលវេលា។ ការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ដឹងក្នុងទិសដៅនេះត្រូវបានអនុវត្តដោយការសិក្សាអំពីសញ្ញាដែលកំណត់ពេលយប់ឬថ្ងៃព្រឹកឬពេលល្ងាច។

តើទារកនៃក្រុមក្មេងទី 2 គួរធ្វើអ្វីនៅចុងខែឧសភា?

រដូវផ្ការីកបានបញ្ចប់ ហើយជាមួយនឹងវា ថ្នាក់នៅក្នុងសាលាមត្តេយ្យបានឈប់ ហើយលទ្ធផលត្រូវបានសង្ខេប។

តើខ្ញុំគួរបង្រៀនអ្វីខ្លះដល់កុមារអំពីគណិតវិទ្យា៖

  • សមត្ថភាពក្នុងការដាក់ក្រុមវត្ថុដោយឯករាជ្យយោងទៅតាមលក្ខណៈទូទៅ (តាមរូបរាងពណ៌ទំហំ);
  • ដើម្បីអាចស្វែងរកវត្ថុមួយដែលមិនដូចវត្ថុផ្សេងទៀតទាំងអស់;
  • បែងចែករវាងគំនិតនៃមួយនិងច្រើន;
  • យល់អត្ថន័យនៃគោលគំនិតច្រើន-តិច, ដូចគ្នា, មិនដូចគ្នា;
  • ភ្ជាប់ក្រុមវត្ថុតាមបរិមាណ៖ ច្រើន ឬតិច ដូចគ្នា;
  • អាចសម្គាល់សញ្ញាដោយប្រវែង, កម្ពស់, ទទឹង;
  • ស្គាល់រាងធរណីមាត្រសាមញ្ញ - ត្រីកោណរង្វង់ការ៉េ;
  • បែងចែកថាតើដៃស្តាំនៅឯណា ដៃឆ្វេងនៅ និងទិសដៅ - ខាងមុខ ខាងក្រោយ ខាងលើ ខាងក្រោម ខាងលើ ខាងក្រោម។
  • ស្គាល់ និងយល់អត្ថន័យនៃពាក្យ ព្រឹក រសៀល យប់ ល្ងាច។


តើអ្នកយល់ថាវាពិបាកទេ? តាមពិតសម្រាប់ក្មេងៗ ថ្នាក់គណិតវិទ្យាបែបនេះ ជាការកម្សាន្ត ព្រោះយើងលេង ធ្វើដំណើរ និយាយគ្នាក្នុងថ្នាក់ ហើយកុំញញួរទ្រឹស្ដីស្ងួត…

នៅក្នុងដំណើរការសិក្សា ខ្ញុំប្រើផែនទីបច្ចេកវិជ្ជា សម្ភារៈសិក្សាផ្សេងទៀត ដូច្នេះការយល់ដឹងជាដំណើរការគិតកើតឡើងដោយធម្មជាតិ ដោយគ្មានភាពតានតឹង។ ភារកិច្ចរបស់ខ្ញុំសម្រាប់ FEMP គឺធ្វើឱ្យការសិក្សាអំពីគោលគំនិតចម្បងនៃគណិតវិទ្យាគួរឱ្យរំភើប មិនធម្មតា អស្ចារ្យ ដើម្បីបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងចំពោះវិទ្យាសាស្ត្រនៅសម័យសាលា។

យើង​ធ្វើ​គម្រោង​គណិតវិទ្យា​ជាមួយ​កុមារ ខ្ញុំ​បាន​សរសេរ​រួច​ហើយ​អំពី​សកម្មភាព​គម្រោង​នៅ​មត្តេយ្យ ខ្ញុំ​នឹង​មិន​និយាយ​ឡើង​វិញ​ទេ។

ដូច្នេះ ប៉ុន្តែខ្ញុំនឹងបន្តទៅដំណើរការនៃការចងក្រងសេចក្តីសង្ខេបនៃ FEMP សម្រាប់ក្រុមយុវជនទី 2 ។ អ្នកអាចជ្រើសរើសប្រធានបទណាមួយ៖ ការដឹកជញ្ជូន បន្លែ បង្កើតស្ថានភាពហ្គេម។


មេរៀនគឺជាប្រភេទនៃការបង្ហាញសម្រាប់កុមារនៃពិភពគណិតវិទ្យាដ៏អស្ចារ្យ។ ដូច្នេះវាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់នៅពេលដំបូងដើម្បីបង្ហាញកុមារនូវភាពទាក់ទាញនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត។

គ្រោងគំរូនៃមេរៀនស្តីពី FEMP នៅក្នុងក្រុមក្មេង

ប្រធានបទ៖ "ដំណើរ​រឿង​ទេពអប្សរ"

  • ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីគំនិតនៃមួយ, ជាច្រើន;
  • បង្រៀន​ឱ្យ​ចេះ​បែងចែក​កន្លែង​ណា​មាន​វត្ថុ​មួយ និង​កន្លែង​ណា​មាន​ច្រើន ។
  • បន្តសិក្សាពីរាងធរណីមាត្រ ការ៉េ និងរង្វង់។

សម្ភារៈ Didactic៖

  • សម្ភារៈបង្ហាញ៖ ជ្រុងលេងជាក្រុម ធ្នើសៀវភៅ រូបរថភ្លើងដែលត្រៀមរួចជាស្រេច។
  • អំណោយ៖ ការ៉េ និងរង្វង់ក្រដាសកាតុងធ្វើកេសក្រហម។

អ្នកអប់រំ៖ ក្មេងៗ ថ្ងៃនេះយើងនឹងធ្វើដំណើរតាមរថភ្លើងដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយ តើអ្នកយល់ព្រមទេ? នេះគឺជារថភ្លើង ប៉ុន្តែគ្មានកង់។ ចាំ​មើល​ថា​តើ​កង់​អាច​ផលិត​ពី​អ្វី​ខ្លះ? ត្រូវហើយ រង្វង់។ ទៅ!

តើ​រថភ្លើង​ញ័រ​យ៉ាង​ណា? «ទូ!» ទីមួយឈប់ "សៀវភៅ" ។ តើយើងឃើញអ្វីនៅទីនេះ? បាទ សៀវភៅ។ ប៉ុន្មាន? ច្រើន ឬមួយ? តើមានសៀវភៅតូចៗក្នុងចំណោមសៀវភៅទេ? ពួកគេច្រើន? ហើយស្វែងរក Katya ដែលជាសៀវភៅធំបំផុត។ ល្អ​ណាស់។ ហើយ Petya នឹងបង្ហាញសៀវភៅតូចមួយ។ ក្មេងស្រី​ល្អ។

សុខសប្បាយទេកូនៗ ធុញនឹងការបើកបរមែនទេ? ត្រូវការពង្រីក! (នាទីអប់រំកាយ)។


អូ ខណៈពេលដែលយើងកំពុងលេង រថភ្លើងបានរលំម្តងទៀត។ បាត់​អ្វី? កង់ តើវាជាអ្វី? ជុំ? ព​ណ៍​អ្វី? ក្រហម។ ហេតុអ្វីបានជាយើងមិនមានបង្អួច? តើ​គេ​អាច​បង្កើត​ពី​អ្វី? ពីការ៉េ។ ល្អ​ណាស់! ហេតុអ្វីបានជាកង់មិនអាចមានរាងការ៉េ? ជ្រុងនឹងចូលតាមផ្លូវត្រូវ។

លទ្ធផល។ តើយើងបានធ្វើអ្វីនៅថ្ងៃនេះ? កំពុងធ្វើដំណើរ។ កង់រាងអ្វី ចាំទេ? និងបង្អួច? តើយើងបានឃើញអ្វីខ្លះជាមួយអ្នក? សៀវភៅ និងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងជាច្រើន។ ធ្វើបានល្អប្រុសៗ។

កុំភ្លេចសរសេរការវិភាគខ្លួនឯងនៅចុងបញ្ចប់។ នៅទីនេះ អ្វីមួយដូចនេះ គឺជាការសង្ខេបមេរៀនស្តីពី FEMP ។ ជា​ការ​ពិត​ណាស់​គំរូ​លម្អិត​បន្ថែម​ទៀត​អាច​ត្រូវ​បាន​រក​ឃើញ​ក្នុង​បរិមាណ​ច្រើន​នៅ​លើ​អ៊ីនធឺណិត។

សូមចងចាំថា យើងរួមបញ្ចូលគ្នានូវការងារជាក្រុម និងបុគ្គលជាមួយកុមារ។ នៅក្នុងវិធីនេះយើងនឹងធានាបាននូវការ assimilation ល្អឥតខ្ចោះនៃសម្ភារៈ។

ជំនួស​ឱ្យ​ពាក្យ​បន្ទាប់...

នៅក្នុងការងារលើការបង្កើតចំនេះដឹងដំបូងក្នុងគណិតវិទ្យាវាចាំបាច់ត្រូវប្រើសម្ភារៈ didactic ផ្សេងៗគ្នា។ ទាំងនេះអាចជាដំបង និងប្លុកឡូជីខលរបស់ Kuzner, Gyenesh ជាឧទាហរណ៍។ រឿងបែបនេះនឹងធ្វើឱ្យគណិតវិទ្យាថ្នាក់មត្តេយ្យពិតជាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់កុមារ។

នោះហើយជាទាំងអស់សម្រាប់ពេលនេះ។ ខ្ញុំសុំឱ្យអ្នកជាវព័ត៌មាន និងចែករំលែកតំណភ្ជាប់ទៅកាន់អត្ថបទរបស់ខ្ញុំជាមួយមិត្តភក្តិរបស់អ្នក។

ដោយក្តីគោរព Tatyana Sukhikh! រហូតដល់​ថ្ងៃស្អែក!

មេរៀនស្តីពី FEMP ក្នុងក្រុមយុវជនទី ២៖ របៀបធ្វើសេចក្តីសង្ខេប?

មេរៀន​ទី 1

មាតិកាកម្មវិធី

ដើម្បីបង្កើនសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្នុងប្រវែង បង្ហាញពីលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយនឹងពាក្យ វែង - ខ្លី វែង - ខ្លី ដូចគ្នាក្នុងប្រវែង។

ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកវត្ថុមួយនិងជាច្រើននៅក្នុងបរិស្ថាន។

សម្ភារៈសាកល្បង. បរិក្ខារ និងគុណលក្ខណៈនៃកន្លែងហាត់ប្រាណ ខ្សែ 2 ពណ៌ និងប្រវែងខុសៗគ្នា (រមូរជាបាល់ធំ និងតូច) ប៊ុន។

សេចក្តីណែនាំ

ខ្ញុំចែក. Gingerbread Man បង្ហាញកូនបាល់ពីរ ហើយសួរថា “តើនេះជាអ្វី? តើបាល់មានពណ៌អ្វី? តើមានអ្វីអាចនិយាយបានអំពីទំហំនៃក្រពេញ?

Gingerbread Man អញ្ជើញកុមារឱ្យទៅលេងបាល់ ហើយមើលកន្លែងដែលពួកគេដឹកនាំ។ ជាមួយនឹងបាល់ធំមួយ ក្មេងៗចូលកន្លែងហាត់ប្រាណ។ “តើ​អ្នក​ឃើញ​មាន​អ្វី​គួរ​ឲ្យ​ចាប់​អារម្មណ៍​នៅ​ទី​នេះ? គ្រូសួរ។ - តើរបស់របរណាខ្លះមានច្រើន តើកុមារទាំងអស់អាចលេងអ្វីខ្លះ? ម្តងមួយៗ របស់អ្វី មានតែប៊ុនអាចលេងជាមួយ?

ជាមួយនឹងបាល់តូចមួយកុមារចូល ... (តាមការសំរេចចិត្តរបស់គ្រូ) ហើយឆ្លើយសំណួរស្រដៀងគ្នា។

គ្រូផ្តល់ជូនដើម្បីស្រាយបាល់ ហើយប្រៀបធៀបខ្សែដែលមានប្រវែងវែង៖ “រក និងបង្ហាញខ្សែវែង។ ស្វែងរក និងបង្ហាញខ្សែអក្សរខ្លី។ ចុះ​ប្រវែង​ខ្សែ​ក្រហម បើ​ធៀប​នឹង​ខ្សែ​ខៀវ? ចុះ​ប្រវែង​ខ្សែ​ពណ៌​ខៀវ បើ​ធៀប​នឹង​ខ្សែ​ក្រហម?

គ្រូសង្ខេបចម្លើយរបស់កុមារ ដោយសង្កត់ធ្ងន់ថា បាល់ធំមួយអាចត្រូវរបួសពីខ្សែវែង និងបាល់តូចមួយពីខ្លីមួយ។

ផ្នែក II ។ ហ្គេម Carousel ។

កុមារយកខ្សែហើយបង្កើតជា "រង្វង់" ពីរ: ធំនិងតូច។ "Carousels" ផ្លាស់ទីទៅតន្ត្រី។

មេរៀនទី២

មាតិកាកម្មវិធី

បន្តធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវសមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកវត្ថុមួយ និងច្រើននៅក្នុងបរិស្ថាន។

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែក និងដាក់ឈ្មោះរង្វង់ និងការ៉េ។

ដើម្បីបង្កើនសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្នុងប្រវែងដោយវិធីសាស្រ្តនៃ superposition និងកម្មវិធីដើម្បីកំណត់លទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយនឹងពាក្យ វែង - ខ្លី វែង - ខ្លី។

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ Didactic

សម្ភារៈសាកល្បង. រង្វង់ (អង្កត់ផ្ចិត 14 សង់ទីម៉ែត្រ), ការ៉េ (ប្រវែងចំហៀង 14 សង់ទីម៉ែត្រ) នៃពណ៌ដូចគ្នា; ប្រដាប់ក្មេងលេងឆ្មា វ៉ែនតាធំ និងតូចសម្រាប់ខ្មៅដៃ ថាសសម្រាប់រាងធរណីមាត្រ។

ខិត្តប័ណ្ណ។ខ្មៅដៃនៃពណ៌ផ្សេងគ្នា (ប្រវែង - 10 សង់ទីម៉ែត្រនិង 20 សង់ទីម៉ែត្រ); រង្វង់ (អង្កត់ផ្ចិត 7-8 សង់ទីម៉ែត្រ), ការ៉េ (ប្រវែងចំហៀង 7-8 សង់ទីម៉ែត្រ) ។

សេចក្តីណែនាំ

ខ្ញុំចែក។ជាមួយនឹងពាក្យថា "ឆ្មាពណ៌ប្រផេះអង្គុយនៅលើបង្អួច" គ្រូនាំឆ្មាចូលហើយដាក់វានៅលើ windowsill ។ រួមគ្នាជាមួយនាង ក្មេងៗមើលទៅក្រៅបង្អួច ហើយឆ្លើយសំណួររបស់គ្រូថា “តើអ្នកឃើញអ្វីនៅតាមផ្លូវ? តើមានរបស់របរអ្វីខ្លះនៅតាមផ្លូវ? តើធាតុមួយណាក្នុងពេលតែមួយ?

ផ្នែក II ។គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យយកខ្មៅដៃពណ៌បៃតង និងលឿង ហើយប្រៀបធៀបវាតាមប្រវែង។ ពន្យល់ពីវិធីនៃការប្រៀបធៀបវត្ថុ (លាបលើ ឬកម្មវិធី) ហើយសុំឱ្យរត់ដៃតាមខ្មៅដៃ បង្ហាញ និងដាក់ឈ្មោះប្រវែងរបស់វា៖ “តើអ្វីអាចនិយាយបានអំពីប្រវែងខ្មៅដៃពណ៌បៃតង? តើអ្វីអាចនិយាយបានអំពីប្រវែងនៃខ្មៅដៃពណ៌លឿង? ដាក់ខ្មៅដៃក្នុងពែង៖ ក្នុងធំមួយ - ខ្មៅដៃវែងមួយតូច - ខ្មៅដៃខ្លី។

ផ្នែក III ។ហ្គេមទូរស័ព្ទ "ស្វែងរកផ្ទះរបស់អ្នក" ។

នៅលើកំរាលព្រំដាក់រង្វង់មួយនិងការ៉េ។ ក្មេងៗយករូបធរណីមាត្រមួយចេញពីថាស ដាក់ឈ្មោះពួកគេ ហើយចាប់ផ្តើមផ្លាស់ទីទៅតន្ត្រី។ នៅចុងបញ្ចប់នៃបទភ្លេង ពួកគេត្រូវតែស្វែងរកផ្ទះរបស់ពួកគេ: អ្នកដែលមានរង្វង់នៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេរត់ទៅរង្វង់អ្នកដែលមានការ៉េរត់ទៅការ៉េ។ នៅពេលដែលកុមារយកកន្លែងរបស់ពួកគេ គ្រូសុំឱ្យពួកគេបង្ហាញអំពីភាពត្រឹមត្រូវនៃជម្រើសរបស់ពួកគេ។

ការលេងហ្គេមម្តងទៀត គ្រូប្តូរតួរលេខ។

នៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀន អ្នកទាំងអស់គ្នាច្រៀងចម្រៀងសម្រាប់ឆ្មាជាមួយគ្នា។

មេរៀនទី៣

មាតិកាកម្មវិធី

ដើម្បីរៀនប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្រុមស្មើៗគ្នាក្នុងវិធីត្រួតលើគ្នា ដើម្បីយល់ពីអត្ថន័យនៃពាក្យក្នុងច្រើនស្មើៗគ្នា។

លំហាត់ប្រាណតម្រង់ទិសលើរាងកាយរបស់អ្នក បែងចែករវាងដៃស្តាំ និងដៃឆ្វេង។

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ Didactic

សម្ភារៈសាកល្បង. ប្រដាប់ក្មេងលេង Snowman, 4 ធុង, 4 scoops ។

ខិត្តប័ណ្ណ. សន្លឹកបៀមួយសន្លឹកដែលមានរូបភាពនៃ snowmen 3-4 ដោយគ្មានមួកដាក់ធុងនៅលើថាស - មួកដាក់ធុង 3-4 គូសបញ្ជាក់រូបភាពនៃស្រោមដៃសម្រាប់ដៃស្តាំនិងខាងឆ្វេង។

សេចក្តីណែនាំ

ខ្ញុំចែក។អ្នកអប់រំ។ បុរសព្រិលម្នាក់បានមកលេងយើង ហើយបាននាំយកអំណោយ៖ ដាក់ធុង និងស្កុប។ តោះតម្រង់ជួរដាក់ធុង។

កុមាររៀបចំធុង។ គ្រូភ្ជាប់ជាមួយសកម្មភាពរបស់គាត់ដោយពាក្យថា "មួយធុងមួយបន្ថែមទៀត ... "

អ្នកអប់រំ។តើអ្នកដាក់ធុងប៉ុន្មាន? (ច្រើនណាស់) ហើយឥឡូវនេះដាក់មួយស្លាបព្រាក្នុងធុងនីមួយៗ។

កុមារបំពេញភារកិច្ចដោយបញ្ជាក់ពីលំដាប់នៃសកម្មភាព។

អ្នកអប់រំ។តើ​អ្នក​ដាក់​ប៉ុន្មាន​គ្រាប់? (ច្រើនណាស់) តើមានស្កុតនៅគ្រប់ធុងទេ? តើ​យើង​មាន​ខ្ទះ​ប៉ុន្មាន​? (ច្រើន) ត្រឹមត្រូវណាស់ ច្រើន ប៉ុន្តែអ្នកអាចនិយាយស្មើៗគ្នា។

ផ្នែក II. ក្មេងៗរួមគ្នាជាមួយគ្រូមើលសន្លឹកបៀដែលមានរូបភាពនៃ snowmen ។

អ្នកថែទាំ. តើមានអ្វីនៅលើកាត? តើ snowmen ប៉ុន្មាននាក់? តើមានអ្វីខុសជាមួយ snowmen? (ដាក់ធុង។) ចូរយើងពាក់មួកដាក់ធុងសម្រាប់អ្នកព្រិលនីមួយៗ។

គ្រូពន្យល់ពីច្បាប់សម្រាប់ដាក់វត្ថុដោយប្រើការណែនាំជាជំហានៗ។

អ្នកអប់រំ។តើមួកប៉ុន្មាន? (ច្រើនណាស់។) តើបុរសព្រិលទឹកកកគ្រប់រូបមានមួកទេ? តើអាចនិយាយអ្វីខ្លះអំពីចំនួន snowmen និងមួក? (ច្រើន) តើអ្នកអាចនិយាយបានថា: តើមាន snowmen និងមួកប៉ុន្មាន? (ស្មើគ្នា។ )

ផ្នែក III ។លំហាត់ល្បែង "ស្វែងរកស្រោមដៃដែលបាត់" ។

នៅពេលចាប់ផ្តើមល្បែង គ្រូសុំឱ្យកុមារបង្ហាញដៃស្តាំ និងឆ្វេង។ បន្ទាប់​មក​គាត់​ចែក​ស្រោម​ដៃ​ដល់​ក្មេងៗ ប៉ុន្តែ​មាន​តែ​ដៃ​ម្ខាង។ កុមារកំណត់ថាតើដៃមួយណាដែលពួកគេពាក់ស្រោមដៃរួចហើយ ហើយយកស្រោមដៃម្ខាងទៀត (ពួកគេដេកនៅលើតុរបស់គ្រូ)។ កុមារពិនិត្យមើលភាពត្រឹមត្រូវនៃកិច្ចការដោយដាក់ដៃដោយផ្ទាល់លើស្រោមដៃ។

មេរៀនទី៤

មាតិកាកម្មវិធី

បន្តបង្រៀនពីរបៀបប្រៀបធៀបក្រុមស្មើគ្នានៃវត្ថុពីរក្នុងវិធីត្រួតលើគ្នា ធ្វើឱ្យកន្សោមនៅក្នុងការនិយាយដោយច្រើន ស្មើៗគ្នា។

ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្នុងប្រវែង ដោយប្រើបច្ចេកទេសនៃការដាក់ និងការអនុវត្តន៍ និងពាក្យ វែង-ខ្លី វែង-ខ្លី។

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ Didactic

សម្ភារៈសាកល្បង។កន្សែងបង់កពីរពណ៌ដូចគ្នា ប៉ុន្តែប្រវែងខុសគ្នា តុក្កតា។

ខិត្តប័ណ្ណ. មែកឈើដែលមានប្រវែងខុសៗគ្នា (2 បំណែកសម្រាប់កូននីមួយៗ) សត្វស្លាបកាត់ចេញពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស (5 បំណែកសម្រាប់កូនម្នាក់ៗ) ខ្សែ។

សេចក្តីណែនាំ

ខ្ញុំចែក. ស្ថានភាពហ្គេម "តោះប្រមូលតុក្កតាដើរលេង" ។

គ្រូប្រាប់ក្មេងៗថាតុក្កតាដើរលេង ហើយសុំឱ្យគាត់ជួយរើសក្រមា។ គ្រូបង្ហាញក្រមា ហើយសួរថា “តើកន្សែងមានពណ៌អ្វី? តើ​ក្រមា​គួរ​ដាក់​ដោយ​របៀប​ណា​ទើប​អាច​មើល​ឃើញ​ថា​មាន​ប្រវែង​ដូចគ្នា ឬ​ខុស​គ្នា?

គ្រូអញ្ជើញកុមារម្នាក់ឱ្យប្រៀបធៀបកន្សែង។ (“តើអាចនិយាយអ្វីខ្លះអំពីប្រវែងកន្សែង?”) បើចាំបាច់ គ្រូផ្តល់ជំនួយ។ ត្រូវប្រាកដថាកុមារដែលបង្ហាញប្រវែង (“បង្ហាញក្រមាវែង (ខ្លី)”) រត់ដៃរបស់ពួកគេតាមក្រមាតាំងពីដើមដល់ចប់។

បន្ទាប់ពីប្រៀបធៀបកន្សែងបង់ក គ្រូបានរកឃើញថា "តើកន្សែងមួយណាដែលយើងនឹងចងតុក្កតា: វែងឬខ្លី?"

ផ្នែក II ។គ្រូទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារទៅមែកឈើដែលស្ថិតនៅលើថាស៖ «តើនេះជាអ្វី? (មែកឈើ) តើអាចនិយាយអ្វីខ្លះអំពីប្រវែងនៃមែកឈើ? ប្រៀបធៀបពួកគេ។ បង្ហាញសាខាវែង (ខ្លី) ។ ដាំបក្សីមួយនៅលើមែកខ្លីមួយ។ តើអ្នកបានដាំបក្សីប៉ុន្មាននៅលើមែកខ្លី? ដាំបក្សីជាច្រើននៅលើមែកវែង។ តើអ្នកដាំសត្វស្លាបប៉ុន្មាននៅលើមែកវែង?

គ្រូសង្ខេបចម្លើយរបស់កុមារ។

ផ្នែក III ។ហ្គេមទូរស័ព្ទ "បក្សីនៅក្នុងសំបុក" ។

កុមារឈរជាពីរជួរទល់មុខគ្នា។ កុមារម្នាក់ៗធ្វើសំបុកសម្រាប់ខ្លួនគាត់ចេញពីទងផ្ចិត ដោយរៀបចំវាឱ្យមានរាងជារង្វង់។ ចំពោះតន្ត្រីបុរសធ្វើត្រាប់តាមចលនារបស់បក្សី។

នៅចុងបញ្ចប់នៃតន្ត្រីចំពោះពាក្យថា "អាកាសធាតុកាន់តែយ៉ាប់យ៉ឺនវាចាប់ផ្តើមភ្លៀង" ក្មេងៗលាក់ខ្លួន - ម្នាក់ៗនៅក្នុងសំបុកផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់។ គ្រូ​ពន្យល់​ថា​៖ «​មាន​បក្សី​មួយ​ក្បាល​ក្នុង​សំបុក​នេះ​ក៏​មាន​មួយ​ដែរ…» រួច​គាត់​សួរ​ក្មេងៗ​ឲ្យ​ប្រៀបធៀប​ចំនួន​សត្វ​ស្លាប​និង​សំបុក៖ «​តើ​មាន​សំបុក​ប៉ុន្មាន​? តើបក្សីប៉ុន្មាន? តើអាចនិយាយអ្វីខ្លះអំពីចំនួនសត្វស្លាប និងសំបុក? (ស្មើគ្នា។ )

ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតច្រើនដង។

ឪពុកម្តាយគ្រប់រូបចង់ឱ្យកូនរបស់ពួកគេឆ្លាត និងអភិវឌ្ឍ។ ដូច្នេះហើយ មនុស្សជាច្រើនព្យាយាមបង្រៀនក្មេងៗឱ្យចេះរាប់ និងសរសេរភ្លាមៗ។ គ្រូបង្រៀនមិនណែនាំឱ្យធ្វើបែបនេះជាមួយកុមារតាមរបៀបនេះទេ។ ពួកគេជឿថា កុមារត្រូវចេះគំនិតគណិតវិទ្យាបឋមជាមុនសិន។ ទាំងនេះមិនមែនជាលេខទេ។ ជាដំបូង កូនត្រូវយល់៖ តិច ច្រើន កំពូល បាត ធំ តូច ។ល។ លេខគឺជាផ្នែកតូចមួយនៃគណិតវិទ្យា។ ពួកគេគួរតែមានសម្រាប់ទារកមិនតិចជាង 4 ឆ្នាំ។ ជារៀងរាល់ឆ្នាំ ការយល់ដឹងរបស់កុមារអំពីគណិតវិទ្យាកាន់តែរីកធំឡើង។ កុមារនៅក្នុងក្រុមក្មេងទីពីររៀនបានល្អថាតើរូបរាង ពណ៌អ្វី។ វាត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាគណិតវិទ្យាផងដែរ។ ដូច្នេះ FEMP នៅក្នុងក្រុមក្មេងទីពីរមិនផ្តល់លេខទេ។

មុនពេលបណ្តុះបណ្តាល អ្នកត្រូវបង្កើតផែនការមេរៀនសម្រាប់ឆ្នាំ។ វិធីនេះអ្នកនឹងប្រាកដថាកុមារនឹងទទួលបានការយល់ដឹងចាំបាច់ទាំងអស់អំពីគណិតវិទ្យា។

ការធ្វើផែនការសម្រាប់ FEMP នៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា

វាពិបាកក្នុងការស្រមៃមើលសាលារៀនដែលគ្មានគណិតវិទ្យា។ កុមារត្រូវបានរៀបចំសម្រាប់វាតាំងពីវ័យក្មេង។ មាតាបិតា និងអ្នកអប់រំខិតខំប្រឹងប្រែងយ៉ាងខ្លាំងដើម្បីឱ្យកុមារមានគំនិតអំពីគណិតវិទ្យាបឋម។ ផែនការលេងច្រើន។ តួនាទីសំខាន់. បើគ្មានវាទេ មិនអាចមានការសិក្សាស៊ីសង្វាក់គ្នាអំពីវិទ្យាសាស្ត្រនេះទេ។ ទីមួយ ផែនការនេះត្រូវបានចែកចាយក្នុងមួយឆ្នាំដោយខែ។ វាពិពណ៌នាអំពីអ្វីដែលកុមារត្រូវបង្រៀនក្នុងមួយឆ្នាំ អ្វីដែលពួកគេគួរដឹងនៅចុងបញ្ចប់។ បន្ទាប់មកគាត់ចុះហត្ថលេខាមួយខែដោយថ្ងៃ។ នៅ​ក្នុង​ក្រុម​យុវជន​ទី​ពីរ ពួក​គេ​ត្រូវ​បាន​ធ្វើ​ឡើង​ម្តង​ក្នុង​មួយ​សប្តាហ៍។ ផែនការនេះបង្ហាញពីគោលដៅ គោលបំណង ការប្រព្រឹត្តនៃល្បែង Didactic ការស្គាល់ជាមួយនឹងពិភពខាងក្រៅ។ បន្ទាប់មក ផែនការមេរៀនប្រចាំសប្តាហ៍អនាគតត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ប្រព្រឹត្តទៅតាមគ្រោងការណ៍ដូចគ្នា ប៉ុន្តែហ្គេមត្រូវបានបម្រើខុសគ្នា។

ឧទាហរណ៍:

ខែកញ្ញា - 1 សប្តាហ៍:

1. កិច្ចការ៖ ហ្គេម Didactic "សិក្សាតុក្កតាសំបុក" ។

2. គោលបំណង៖ ដើម្បីយល់ពីអ្វីដែល "មួយ" "មិនមានមួយ" "ច្រើន" គឺ (ដើម្បីអភិវឌ្ឍគំនិតអំពីក្រុមនៃវត្ថុមួយ) ។

ខែកញ្ញា - សប្តាហ៍ទី 2៖

1. ភារកិច្ច: ល្បែង didactic "ប៉េងប៉ោង" ។

2. គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយល់ដឹងអំពីទម្រង់ ពហុភាព និងពណ៌។

ខែកញ្ញា - សប្តាហ៍ទី 3៖

1. កិច្ចការ៖ ល្បែង Didactic "យើងដាក់វត្ថុឱ្យបានត្រឹមត្រូវ" ។

2. គោលបំណង៖ ដើម្បីរៀនអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ការគិត។

ខែកញ្ញា - សប្តាហ៍ទី 4:

1. ភារកិច្ចគឺល្បែង Didactic "ចូរយើងលាក់ខ្លាឃ្មុំ" ។

2. គោលបំណង៖ ដើម្បីរៀនទម្រង់ និងវត្ថុ របៀបភ្ជាប់ពួកវាឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។

ដូចដែលអ្នកបានកត់សម្គាល់ FEMP នៅក្នុងក្រុមយុវជនទីពីរត្រូវបានសិក្សាទាំងស្រុងតាមរយៈ។ ផងដែរ ផែនការត្រូវតែត្រូវបានសរសេរសម្រាប់ខែផ្សេងទៀត។ បន្ទាប់មក កុមារ ឪពុកម្តាយ និងអ្នកអប់រំនឹងមិនមានសំណួរទេ។

លក្ខណៈពិសេសនៃការតំណាងបរិមាណ

វា​ត្រូវ​បាន​បញ្ជាក់​ថា​កុមារ​ងាយ​ស្រួល​រៀន​ពេល​លេង។ ប្រសិនបើអ្នករៀនតែថ្នាក់ជាមួយពួកគេ វានឹងគួរឱ្យធុញ មិនចាប់អារម្មណ៍ ក្មេងនឹងឈប់ចូលចិត្តរៀនអ្វីថ្មីៗភ្លាមៗ។ វាចាំបាច់សម្រាប់កុមារដើម្បីផ្តល់ការតំរង់ទិសដល់ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមតែក្នុងទម្រង់នៃល្បែងប៉ុណ្ណោះ។ នៅក្នុងក្រុមក្មេងទីពីរ ពួកគេរៀនបែងចែកនៅពេលដែលមានវត្ថុច្រើន ហើយនៅពេលដែលមិនមានវត្ថុតែមួយ។ សាកល្បង​ឲ្យ​ទន្សាយ​ក្មេង​លេង​ពីរ​ក្បាល រួច​សួរ​ថា​គាត់​មាន​ប៉ុន្មាន​? ក្មេង​នឹង​និយាយ​ថា​៖ ​«​នេះ​គឺ​មួយ ហើយ​ទី​នេះ​គឺ​មួយ​»។ ប្រសិនបើអ្នកផ្តល់ឱ្យក្មេងអាយុ 3,4 ឆ្នាំ 5-6 ប្រដាប់ក្មេងលេងគាត់នឹងនិយាយថា: "ច្រើន" ។

អ្នកអាចលាក់វារយៈពេល 3 នាទី ហើយសួរថា "តើអ្នកមានប្រដាប់ក្មេងលេងប៉ុន្មាន?" កុមារនឹងឆ្លើយថា "មិនមានទេ" ។ ទាំងនេះគឺជាចម្លើយទូទៅ។ ពួកវាអាចខុសគ្នា អាស្រ័យលើលក្ខណៈបុគ្គលរបស់ទារក ប៉ុន្តែអត្ថន័យនឹងដូចគ្នា។ នេះអនុវត្តចំពោះកុមារទាំងនោះដែលមិនដឹងពីរបៀបរាប់។

គំនិតនៃទំហំ

ផែនការគួរបញ្ជាក់ពីរបៀបប្រៀបធៀប និងវាស់វែងបរិមាណ។ យកតុក្កតាដាក់សំបុក ហើយពន្យល់ក្មេងៗថា កន្លែងណាដែលតូចជាងគេ និងធំជាងគេ។ វាមិនគួរឱ្យចង់ប្រៀបធៀបវត្ថុ 3 ឬច្រើនក្នុងពេលតែមួយទេ កុមារនឹងយល់ច្រឡំយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ សម្រាប់អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូង ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងពីរនឹងគ្រប់គ្រាន់។ តម្លៃអាចត្រូវបានប្រៀបធៀបមិនត្រឹមតែកម្ពស់ប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងប្រវែងផងដែរ។ វាអាចជាខ្សែបូពហុពណ៌ភ្លឺ (វែង - បៃតងខ្លី - ពណ៌ផ្កាឈូក) ។ ផងដែរនៅក្នុងក្រាស់ (តុក្កតាគឺស្តើង, ទន្សាយគឺធាត់) ។

ដើម្បីឱ្យក្មេងៗចាប់អារម្មណ៍ចង់ដឹងពីទំហំ អ្នកអាចប្រាប់រឿងមួយដល់ពួកគេ៖ « ព្រះអង្គម្ចាស់ និងព្រះនាងយាងទៅពិធីបុណ្យ ត្រូវការខ្សែក្រវាត់ដ៏ស្រស់ស្អាត មានខ្សែបូ ខ្លី និងវែង តើយើងនឹងចងឱ្យអ្នកណា? ” កូនពីរនាក់ចេញទៅក្រៅចង. មួយសន្ទុះក្រោយមក គ្រូនិយាយថា៖ “អូ ព្រះអង្គម្ចាស់ និងព្រះនាងចង់ដោះខ្សែក្រវាត់ តើអ្នកណានឹងជួយពួកគេ?” ក្មេងពីរនាក់ទៀតចេញមក។ ជាលទ្ធផល ខ្សែបូអាចត្រូវបានដាក់ពីលើម្ខាងទៀត ហើយបង្ហាញពីរបៀបដើម្បីរកឱ្យឃើញកន្លែងដែលខ្លី និងវែង។ ដូច្នេះការវិវត្តន៍នៃម្រាមដៃ និងគំនិតនៃទំហំរបស់កុមារ។

ការសិក្សាអំពីរាងធរណីមាត្រ

វត្ថុទាំងអស់ដែលនៅជុំវិញកុមារមានរូបរាងផ្ទាល់ខ្លួន។ ល្អបំផុត កុមារចងចាំរាងធរណីមាត្រនៅក្នុងហ្គេម។ តើអ្នកកំពុងលេងបាល់ទេ? ពន្យល់ទារកថាគាត់មានរាងមូល។ តើអ្នកកំពុងមើលទៅក្រៅបង្អួចទេ? និយាយថាវាជាការ៉េ។ ដូច្នេះ អ្នកក៏កំពុងសិក្សា FEMP នៅក្នុងក្រុមយុវជនទីពីរផងដែរ។

គ្រូ ឬមាតាបិតាអាចគូររូបធរណីមាត្រនៅលើសន្លឹក ដោយកាត់ចេញជារាងពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេសនៅក្រោមវា។ ឱ្យកុមារអនុវត្តពួកវាទៅគំនូរ។ សូម​ប្រាកដ​ថា កុមារ​នឹង​រក​ឃើញ​រាង​ត្រឹម​ត្រូវ​ក្នុង​ពេល​ប៉ុន្មាន​វិនាទី។ ពួកគេងាយស្រួលរៀនណាស់។ កុមារអាចត្រូវបានបង្ហាញរូបភាពដែលពួកគេនឹងត្រូវបានគូរ: រង្វង់មួយចានមួយព្យាណូពែងមួយ។ សុំឱ្យពួកគេស្វែងរកវត្ថុមូល។ កុមារចូលចិត្តមេរៀននេះនៅក្នុង FEMP ខ្លាំងណាស់ ដូច្នេះហើយពួកគេនឹងមិននៅព្រងើយកន្តើយចំពោះវាឡើយ។

ការបង្ហាញលំហនៅក្នុងកុមារ

កុមារគួរតែអាចរុករកក្នុងលំហៈ នៅតាមផ្លូវ នៅក្នុងបន្ទប់ លើក្រដាសមួយ ក្នុងចលនានៃទិសដៅ និងទាន់ពេលវេលា។ បោះបាល់ជាមួយទារក ខណៈពេលដែលពន្យល់ថាវាហោះឡើង ធ្លាក់ចុះ។ ដាំប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងចំនួន 3 តាមលំដាប់លំដោយ។ នៅកណ្តាលឧទាហរណ៍ទន្សាយមួយ។ ឲ្យកុមារពន្យល់ថាអ្នកណាអង្គុយខាងមុខ ខាងក្រោយ ឆ្វេង ស្តាំ។ល។ គួរតែប្តូរប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង។ ពេល​ញ៉ាំ​អាហារ​ពេល​ព្រឹក សូម​ពន្យល់​កុមារ​ថា​ពេល​ព្រឹក។ ផងដែរនៅពេលអាហារថ្ងៃត្រង់ឬអាហារពេលល្ងាច។ និយាយជាមួយកុមារអំពីពេលយប់។ ក្នុង​ថ្នាក់​សិល្បៈ សូម​ឲ្យ​កុមារ​គូស​ផ្លូវ​ ហើយ​ពន្យល់​ពី​កន្លែង​ដែល​ពួកគេ​ដឹកនាំ៖ ទៅមុខ ឆ្វេង ស្ដាំ។

ថ្នាក់រៀននៅក្នុងសាលាមត្តេយ្យអំពីលំហ អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ ការយកចិត្តទុកដាក់ ជំនាញម៉ូតូល្អ បង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការរុករកទាំងក្នុងក្រុម និងនៅតាមផ្លូវ។

ហ្គេម Didactic នៅលើ FEMP នៅក្នុងក្រុមក្មេងទីពីរ

កិច្ចការគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ក្នុងវិធីលេងសើចជួយកុមារឱ្យរៀនរឿងថ្មីៗ និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាច្រើន។ ជាមួយនឹងក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យ អ្នកត្រូវរៀនតាមរយៈហ្គេម Didactic។ ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមផ្តល់នូវល្បែង Didactic ជាច្រើនសម្រាប់ការរៀនសម្ភារៈ។ ក្នុងអំឡុងពេលរដូវក្តៅ អ្នកអាចបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងទាំងអស់ដែលទទួលបានក្នុងកំឡុងឆ្នាំសិក្សា។ នេះត្រូវធ្វើដោយការលេង៖ "តោះប្រៀបធៀបវត្ថុ" (ផ្តល់ជូនកុមារនូវប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងចំនួន ២៖ ខ្ពស់ និងទាប)។ “អ្នកណារៀនប្រៀបធៀបឆ្នូត? ទីណាធំទូលាយ ទីណាចង្អៀត? "តើពណ៌អ្វីបានរត់ចេញពីយើង?" (បង្ហាញ 5 ការ៉េនៃពណ៌ចម្បង បន្ទាប់មកលាក់មួយ។ ពួកគេចូលចិត្តទាយថាពណ៌ណាបាត់)។

អ្នកក៏អាចលាក់រាងធរណីមាត្រផងដែរ។ មានហ្គេមដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងល្បីល្បាញគ្រប់ពេលវេលា៖ "ក្តៅ-ត្រជាក់" (អនុញ្ញាតឱ្យពួកគេលេងអ្នកស៊ើបអង្កេត និងស្វែងរកប្រដាប់ក្មេងលេងតូចមួយដែលលាក់ដោយគ្រូ)។ ហ្គេមនេះគឺល្អសម្រាប់ការជួយអ្នករុករកក្នុងលំហ។ រៀបចំសម្រាប់កុមារជាច្រើននៃរាងធរណីមាត្រនៃរូបរាងដូចគ្នា។ ចូរនិយាយថាការ៉េ។ មានតែពួកគេទេដែលត្រូវធ្វើពាក់កណ្តាលធំ - ទំហំមួយហើយមួយទៀត - តូច។ ផ្តល់ឱ្យពួកគេពីរប្រអប់។ អនុញ្ញាតឱ្យពួកគេតម្រៀបតាមទំហំ។

តាមពិតមានហ្គេម Didactic ជាច្រើន អ្នកមិនអាចរាប់វាទាំងអស់បានទេ។ ឪពុកម្តាយ និងអ្នកអប់រំអាចបង្កើតជម្រើសផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។ រឿងចំបងគឺថាក្នុងអំឡុងពេលថ្នាក់កុមារមានភាពសប្បាយរីករាយនិងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។

តើ​កុមារ​គួរ​ធ្វើ​អ្វី​ខ្លះ​នៅ​ចុង​ឆ្នាំ​សិក្សា?

នៅពេលដែលថ្នាក់ទាំងអស់ដែលបានគ្រោងទុកត្រូវបានបញ្ចប់ នោះអ្នកអាចបង្រួបបង្រួមអ្វីដែលអ្នកបានរៀនជាមួយកុមារ។ ជាលទ្ធផលកុមារគួរតែអាច៖

1. ស្វែងយល់ថាតើពួកគេមានរបស់ប៉ុន្មាន (ច្រើន តិច អត់)។

2. ត្រូវយល់ពីភាពខុសគ្នារវាងធំនិងតូច។

3. បន្ទះអ្វី, ខ្សែបូ, ផ្លូវ (ធំទូលាយ-ចង្អៀត, វែង-ខ្លី)។

4. កន្លែងដែលប្រដាប់ក្មេងលេងក្រាស់ កន្លែងដែលវាស្តើង។

5. តើព្រឹកឬយប់គឺជាអ្វី។

៦.គួរកំណត់ថាៈ អ្វីខាងក្រោម ខាងលើ ខាងមុខ ខាងក្រោយ ឆ្វេង ស្តាំ។

៧.ឯណា ក្បាល ដៃ ជើង ។ល។

8. ត្រូវតែបែងចែករវាងរាង, ពណ៌។

មិនចាំបាច់ស្តីបន្ទោសទារកប្រសិនបើអ្វីមួយមិនដំណើរការសម្រាប់គាត់។ ឬគាត់ភ្លេចឈ្មោះរូបរាងឬពណ៌។ អ្នកអាចខកចិត្តគាត់ក្នុងការសិក្សា។ ប្រសិនបើទារកមិនអាចទប់ទល់នឹងអ្វីមួយបាន សូមជួយគាត់ដោយក្តីស្រលាញ់ ដោយស្នាមញញឹមនៅលើមុខរបស់គាត់។ អ្នកនឹងឃើញជាមួយនឹងឆន្ទៈអ្វីដែលគាត់ចង់បង្ហាញដល់អ្នកដទៃថាគាត់អាចធ្វើអ្វីបាន។ នៅក្នុងគរុកោសល្យអ្វីដែលសំខាន់បំផុតគឺការអត់ធ្មត់។ អ្វីដែលជាបឋមសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ ហាក់ដូចជាពិបាកណាស់សម្រាប់កុមារ។ ដាក់ខ្លួនអ្នកជំនួសទារក៖ តើអ្នកមានអារម្មណ៍យ៉ាងណាប្រសិនបើអ្នកត្រូវបានគេស្រែក? ជាការពិតណាស់កំហឹង។ ទារក​ក៏​មាន​អារម្មណ៍​ដូចគ្នា​ដែរ ប៉ុន្តែ​គាត់​មិន​អាច​បង្ហាញ​អ្វី​បាន​ច្រើន​ទេ។ ធ្វើជាគ្រូបង្រៀនដែលមានចិត្តល្អ និងអត់ធ្មត់ មានតែពេលនោះអ្នកអាចសម្រេចបានលទ្ធផលដែលចង់បាន។

អ៊ីរីណា ប៉ាលីណា

សេចក្តីសង្ខេបនៃមេរៀនចុងក្រោយនៅក្នុងក្រុមយុវជនទីពីរនៅលើ FEMP"អេ ភ្ញៀវទៅទន្សាយ»

ការអប់រំជាមូលដ្ឋាន តំបន់: សិល្បៈ និងសោភ័ណភាព ការយល់ដឹង សង្គម និងទំនាក់ទំនង រាងកាយ។

គោលដៅ៖ ការបង្រួបបង្រួម និងការធ្វើឱ្យទូទៅនៃសម្ភារៈគ្របដណ្តប់។

ភារកិច្ចកម្មវិធី:

ការអប់រំ៖ បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីរាងធរណីមាត្រ, មួយ-ច្រើន, ធ្វើអោយចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីពណ៌ និងរាង, បង្រួបបង្រួមគំនិតនៃទំហំ, ទទឹង, ប្រវែង, កម្ពស់,

ការអប់រំ៖ បញ្ជាក់ការប្រើប្រាស់នៅក្នុងការនិយាយ ពាក្យ: ធំ - តូច ធំទូលាយ - តូចចង្អៀត ខ្ពស់ - ទាប វែង - ខ្លី អភិវឌ្ឍការនិយាយ ការគិត ការសង្កេត សកម្មភាពផ្លូវចិត្ត។

អភិវឌ្ឍភាពជឿជាក់ សកម្មភាព គំនិតផ្តួចផ្តើម។

ការអប់រំ: បណ្តុះចំណាប់អារម្មណ៍លើគណិតវិទ្យា ថ្នាក់ឯករាជ្យភាព និងមិត្តភាពចំពោះគ្នាទៅវិញទៅមក។

លើកទឹកចិត្តដល់បំណងប្រាថ្នាដើម្បីជួយអ្នកដែលត្រូវការជំនួយ។

ដើម្បីបណ្តុះសមត្ថភាពក្នុងការយល់ចិត្ត, បែងចែកស្ថានភាពអារម្មណ៍នៃ interlocutor ។

សម្ភារៈសាកល្បង៖ គូប។ កន្ត្រក, ប្រដាប់ក្មេងលេង ទន្សាយ, ចាន, ការ៉ុត, គំនូរ "ខ្លាឃ្មុំបី", "គ្រែសម្រាប់ខ្លាឃ្មុំ"កម្រាលព្រំ សំបុត្រឡានក្រុង។

ខិត្តប័ណ្ណ: ចាន, ការ៉ុត, សំបុត្រឡានក្រុង។

ទម្រង់បែបបទ៖ ការងារជាក្រុម។

ការជម្រុញនៃសកម្មភាពរបស់កុមារ៖ ជួយទន្សាយចងចាំអ្វីដែលអ្នកបានរៀនពេញមួយឆ្នាំ។

វឌ្ឍនភាពសកម្មភាព៖

កុមារឈរជារង្វង់។

អ្នកថែទាំ៖ បុរស, ថ្ងៃនេះយើងត្រូវបានគេអញ្ជើញឱ្យទៅ ភ្ញៀវខួបកំណើតហើយយើងនឹងទៅអ្នកណា យើងនឹងស្វែងយល់ពីរបៀបដែលយើងនឹងទាយ riddle:

បាល់ fluff,

ត្រចៀកវែង,

លោតដោយឆ្លាតវៃ

ចូលចិត្តការ៉ុត។ (ទន្សាយ)

កុមារ៖ ទន្សាយ។

អ្នកថែទាំ៖ ត្រឹមត្រូវ។ យើងនៅជាមួយអ្នកដើម្បី ទន្សាយតោះតាមឡានក្រុង។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកត្រូវយកសំបុត្រនីមួយៗដែលមានរាងធរណីមាត្រហើយអង្គុយចុះទៅតាមកន្លែងដែលបានចង្អុលបង្ហាញ។

អ្នកថែទាំ: យើងមកដល់ហើយ ដាក់សំបុត្រនៅលើតុ ពួកគេនឹងនៅតែមានប្រយោជន៍សម្រាប់យើង ដើម្បីត្រលប់មកវិញ។

អ្នកថែទាំ៖ ជំរាបសួរបុរស ទន្សាយ.

កុមារ៖ សួស្តី ទន្សាយ.

អ្នកថែទាំ:

បុរស, អ្វីមួយដែលទន្សាយរបស់យើងសោកសៅ! តោះ​សួរ​គាត់​ថា​ម៉េច​គាត់​ពិបាក​ចិត្ត​ម្ល៉េះ?

បុរសៗ គាត់គ្រាន់តែមិនមានពេលដើម្បីប្រមូលគូប។ ហើយជាការពិតណាស់ បុរសៗ គូបត្រូវបានរាយប៉ាយនៅលើឥដ្ឋ។ មើល - kA នៅលើ ពួកគេ។:

ប្រុសៗមើលគូបឱ្យច្បាស់! តើអាចនិយាយអ្វីខ្លះអំពីពួកគេ?

តើពួកគេជាអ្វី?

កុមារ​មាន​បន្ទុក៖ ធំ និងតូច។

ហើយ​មាន​ពណ៌​អ្វី?

កុមារ​មាន​បន្ទុក៖ ក្រហម ខៀវ។

- ទន្សាយស្នើឱ្យរាលដាលបាល់ កន្ត្រក៖ គូបធំក្នុងកន្ត្រកធំ និងគូបតូចៗក្នុងកន្ត្រកតូចមួយ។ អនុញ្ញាតឱ្យយើងជួយ ទន្សាយ. មើលគូប។ បង្ហាញគូបធំ; បង្ហាញតូច។ (កុមារបង្ហាញ)

ប្រុសៗមើលថានេះជាកន្ត្រកប្រភេទអ្វី? (ធំ)

ហើយនេះជាអ្វី? (តូច)

បុរសៗ មើលគូបធំ ខ្ញុំនឹងដាក់វាក្នុងកន្ត្រកធំ ហើយមួយតូចក្នុងកន្ត្រកតូចមួយ (ក្មេងៗបំពេញកិច្ចការបន្ទាប់ពីគ្រូពន្យល់ម្តងមួយៗ ពួកគេឡើងមកដាក់គូបក្នុងកន្ត្រក។ )

ល្អ​ណាស់! នៅទីនេះយើងបានជួយ ទន្សាយ៖ គូបធំៗដាក់ក្នុងកន្ត្រកធំ ហើយគូបតូចៗដាក់ក្នុងកន្ត្រកតូចមួយ។ Bunny ចូលចិត្តរបស់នេះតើអ្នកជួយគាត់លឿនប៉ុណ្ណា!

អ្នកអប់រំ។ បុរស ថ្ងៃនេះជាថ្ងៃកំណើតរបស់ទន្សាយ។ សូមអបអរសាទរ រីករាយថ្ងៃកំណើតទន្សាយ.

កុមារ: រីករាយ​ថ្ងៃ​កំណើត, ទន្សាយ!

អ្នកថែទាំ៖ បុរស, ទន្សាយរៀបចំជូនមិត្តភ័ក្តិ តែមិនមានពេលដាក់ចានទេ តោះជួយគាត់ផង។

កុមារ៖ ជួយ។

ក្មេងៗអង្គុយនៅតុដែលនៅពីមុខពួកគេមានចាន និងការ៉ុត។

ចានត្រូវបានដាក់នៅលើតុ។ កុមារម្នាក់ៗមានចានពណ៌សផ្ទាល់ខ្លួន ដោយមានប័ណ្ណចែកជូន។ (ការ៉ុត)និងបន្ទះរាប់។

បុរសអ្នកមានចានពណ៌សនៅលើតុ។ តើវាជាទម្រង់អ្វី? (ជុំ). ហើយ​នៅ​ពី​មុខ​អ្នក​គឺ​ចាន​ពណ៌​ស​ធំ តើ​មាន​អ្វី​នៅ​ក្នុង​នោះ? (ការ៉ុត)

តើនាងមានពណ៌អ្វី? (ស)តើការ៉ុតប៉ុន្មាន? (ច្រើន).

ចុះនៅលើចានវិញ? (គ្មាន)

ឥឡូវ​យក​ការ៉ុត​មួយ​មក​ដាក់​លើ​ចាន។ តើអ្នកមានការ៉ុតប៉ុន្មាននៅលើចាន? (ម្តងមួយៗ).

សល់ប៉ុន្មានក្នុងប្រអប់? (ច្រើន). ឥឡូវនេះត្រូវប្រាកដថាមានការ៉ុតមួយនៅលើចាន ហើយគ្មាននៅលើចាននោះទេ។ កុមារកំពុងបំពេញភារកិច្ច។

តើការ៉ុតប៉ុន្មានក្នុងចានមួយ? (គ្មាន)

ហើយនៅលើចានរបស់អ្នក? (ម្តងមួយៗ) .

ប្រុសៗមើល តើប៊ុននីមានការ៉ុតប៉ុន្មានក្នុងចាន? (គ្មាន). ចូរអ្នករាល់គ្នាដាក់ការ៉ុតមួយនៅលើចានមួយទៅគាត់។

Timosha តើអ្នកនឹងដាក់ការ៉ុតប៉ុន្មាន? (មួយ)

Sofia តើអ្នកអាយុប៉ុន្មាន? (មួយ)

មួយ មួយ មួយ ទៀត មើល។ តើ Bunny ប្រមូលការ៉ុតប៉ុន្មានពីអ្នក? (ច្រើន)

មិនមានមួយទេ ប៉ុន្តែមានច្រើន។ សូមជូនចាននេះទៅប៊ុននី។

ទន្សាយ​និយាយ​ថា​អរគុណ! គាត់​គួរ​សម​ប៉ុណ្ណា!

អ្នកថែទាំ៖ ធ្វើបានល្អហើយ អ្នកទាំងអស់គ្នាធ្វើបានហើយ។

ហើយ​ឥឡូវ​នេះ គាត់​បាន​ឲ្យ​យើង​សម្រាក​ខ្លះ។

រូបវិទ្យា។ នាទី

កូនទន្សាយពណ៌សតូចមួយអង្គុយ ហើយផ្លាស់ទីត្រចៀករបស់វា

បែប​នេះ​បែប​នេះ​គាត់​រំកិល​ត្រចៀក

វាត្រជាក់សម្រាប់ទន្សាយអង្គុយ អ្នកត្រូវកំដៅក្រញាំរបស់អ្នក។

បែប​នេះ​បែប​នេះ​ឯង​ត្រូវ​កម្ដៅ​ក្រញាំ

វាត្រជាក់សម្រាប់ទន្សាយឈរ ទន្សាយត្រូវលោតបែបនេះ

ទន្សាយត្រូវការលោត។

អ្នកថែទាំ៖ បុរសៗ មើលមកយើងរួចហើយ ភ្ញៀវបានមក(រូបភាពខ្លាឃ្មុំបី)

Julia សូមបង្ហាញខ្ញុំនូវខ្លាឃ្មុំខ្ពស់ជាងគេ

Masha បង្ហាញខ្លាឃ្មុំតូចមួយ?

អាល់ប៊ឺត សូមបង្ហាញខ្ញុំនូវខ្លាឃ្មុំកណ្តាល។

ចម្លើយរបស់កុមារ។

អ្នកអប់រំ។ បុរស, ខ្លាឃ្មុំបានមកជាមួយអំណោយមួយ។ (បង្ហាញកម្រាលព្រំ)

តើកម្រាលព្រំណាដែល Nastasya Petrovna មានប្រវែង? វែង

តើ Mishutka នាំយកកម្រាលព្រំអ្វីខ្លះ? ខ្លី

ហើយ Bunny រៀបចំគ្រែសម្រាប់ខ្លាឃ្មុំទេ?

ចាំ​មើល​ថា Bunny រៀបចំ​គ្រែ​អ្វី​ខ្លះ?

នេះគឺជាគ្រែសម្រាប់ Mikhail Ivanovich

តើទទឹងគ្រែសម្រាប់ Mikhail Ivanovich គឺជាអ្វី? ធំទូលាយ

តើគ្រែរបស់ Mishutka មានទំហំប៉ុនណា? ចង្អៀត

តើគ្រែរបស់ Anastasia Petrovna មានទទឹងប៉ុន្មាន? កាន់តែទូលំទូលាយ។

ចម្លើយរបស់កុមារ។

អ្នកអប់រំ។ សួស្តីបងប្អូន ឥឡូវនេះសូមលាខ្លាឃ្មុំ និយាយលាទៅ ទន្សាយហើយវាដល់ពេលដែលយើងត្រូវត្រលប់ទៅ d/s វិញ។

ក្មេងៗនិយាយលា រៀបចំសំបុត្រ ហើយឡើងឡានក្រុង។

អ្នកថែទាំ៖ ដូច្នេះ​យើង​បាន​ត្រឡប់​មក d/s វិញ ។

លទ្ធផល មេរៀន.

បុរស, យើងជានរណា ភ្ញៀវបានទៅថ្ងៃនេះ?

តើថ្ងៃនេះយើងនៅឯណា?

តើ​អ្នក​បាន​ធ្វើអ្វី?

តើយើងបានបម្រើអ្វី ភ្ញៀវ?

តើសត្វខ្លាឃ្មុំមានលក្ខណៈដូចម្តេច?

តើបទអ្វីខ្លះ?

សម្ភារៈដែលបានផ្តល់ជូននៅក្នុងផ្នែកនេះគឺជាការបង្ហាញទូទៅនៃបទពិសោធន៍របស់គ្រូបង្រៀនជាមួយកុមារនៃឆ្នាំទី 4 នៃជីវិត។

កំណត់ចំណាំមេរៀនត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើមូលដ្ឋាននៃសកម្មភាពអនុវត្តជាក់ស្តែង ការប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយនៃសម្ភារៈដែលមើលឃើញ។

ទិសដៅសំខាន់ក្នុងការរៀបចំថ្នាក់គឺការវិវឌ្ឍន៍នៃការយល់ដឹង និងសមត្ថភាពបញ្ញាទូទៅក្នុងសកម្មភាពលេងហ្គេម។ គោលដៅ​សម្រាប់​កុមារ​គឺ​លេង​មិនមែន​រៀន​ទេ។

អ្នកអប់រំរួមបញ្ចូលកុមារនៅក្នុងល្បែងយល់ដឹងដ៏មានអត្ថន័យដោយផ្អែកលើបទពិសោធន៍របស់កុមារ លំហាត់ហ្គេម ភារកិច្ច ស្ថានភាព និងសកម្មភាពជាក់ស្តែង។

អរូបីទាំងអស់នៃថ្នាក់ជាមួយកុមារនៃឆ្នាំទី 4 នៃជីវិតត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយគិតគូរពីវិធីសាស្រ្តសម្រាប់ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមដោយ A.M. Leushina និង A.A. ជាងឈើ។ នៅក្នុងបច្ចេកទេសនេះ ការយកចិត្តទុកដាក់ច្រើនគឺមិនត្រឹមតែទៅលើការអប់រំរបស់សិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងការកែលម្អសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់កុមារ ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តទូទៅផងដែរ។

ភារកិច្ចចម្បងនៃការអភិវឌ្ឍន៍គណិតវិទ្យារបស់កុមារឆ្នាំទី 4 នៃជីវិតគឺ:

គ្រប់គ្រងលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វត្ថុ និងទំនាក់ទំនងរវាងពួកវា;

ការអភិវឌ្ឍឯករាជ្យនៃចំណេះដឹង;

ការអភិវឌ្ឍជំនាញការយល់ដឹង និងការនិយាយ។

ការបង្ហាញ និងប័ណ្ណចែកសម្រាប់ថ្នាក់រៀន គឺជាវត្ថុនៃការពិតជុំវិញ រូបគំនូរ នេះជាសម្ភារៈបង្រៀនដែលមានស្រាប់នៅក្នុងគ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា ទាំងផលិតដោយរោងចក្រ និងផលិតដោយខ្លួនឯង។

ក្នុងអំឡុងពេលថ្នាក់រៀន អ្នកអប់រំគួរតែគិតគូរពីលទ្ធភាពពិតប្រាកដរបស់កុមារម្នាក់ៗ ក៏ដូចជាអនុវត្តការងារផ្ទាល់ខ្លួនជាមួយកុមារផងដែរ។ ភារកិច្ចរបស់គ្រូគឺដើម្បីគាំទ្រដល់បំណងប្រាថ្នាសម្រាប់ឯករាជ្យដើម្បីជួយកុមារម្នាក់ៗកត់សម្គាល់ពីការរីកចម្រើននៃសមិទ្ធិផលរបស់ពួកគេ។

អ្នក​អប់រំ​គួរ​តែ​បង្កើត​ស្ថានភាព​សហគមន៍ ការ​បង្កើត​សហគម។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ចាំបាច់ត្រូវគិតគូរពីលក្ខណៈដែលមើលឃើញប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព និស្ស័យរូបភាពនៃការគិតរបស់កុមារ។

ថ្នាក់រៀនត្រូវបានធ្វើឡើងម្តងក្នុងមួយសប្តាហ៍ លើកលែងតែថ្ងៃឈប់សម្រាកមត្តេយ្យសិក្សា៖ សប្តាហ៍ចុងក្រោយនៃខែធ្នូ និងសប្តាហ៍ដំបូងនៃខែមករា។

ដើម្បី​ឱ្យ​ចំណេះដឹង​និង​ជំនាញ​គណិត​វិទ្យា​រឹងមាំ កុំ​កំណត់​ខ្លួនឯង​ត្រឹម​ថ្នាក់។ បង្កើតស្ថានភាពគណិតវិទ្យាក្នុងហ្គេមក្នុងប្រភេទផ្សេងៗនៃសកម្មភាពរបស់កុមារ។

ប្រសិនបើកិច្ចការកម្មវិធីពិបាកសម្រាប់កុមារធ្វើជាម្ចាស់ រៀបចំល្បែងលំហាត់ ស្ថានភាពជាមួយកិច្ចការនេះមុនមេរៀន។ តាមរយៈការធ្វើនេះ អ្នកនឹងរៀបចំកុមារសម្រាប់ការ assimilation នៃសម្ភារៈកម្មវិធី។

កំណត់ចំណាំមេរៀនទាំងនេះមិនគួរត្រូវបានចម្លងយ៉ាងតឹងរ៉ឹងដើម្បីធ្វើការជាមួយកុមារទេ។ លក្ខខណ្ឌចាំបាច់សម្រាប់ភាពជោគជ័យក្នុងការងារគឺអាកប្បកិរិយាប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតរបស់គ្រូចំពោះថ្នាក់រៀន៖ លំហាត់ និងភារកិច្ចផ្សេងៗគ្នា ការលេងហ្គេមឡើងវិញនូវសម្ភារៈក្នុងទម្រង់មួយ ឬទម្រង់ផ្សេងទៀត ការកំណត់លក្ខណៈបុគ្គលនៃតម្រូវការសម្រាប់កុមារ។

យើងសង្ឃឹមថាសម្ភារៈទាំងនេះនឹងជួយអ្នកក្នុងការធ្វើការជាមួយកុមារដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពគណិតវិទ្យារបស់ពួកគេ។

ភារកិច្ចនៃការអភិវឌ្ឍន៍គណិតវិទ្យារបស់កុមារឆ្នាំទី 4 នៃជីវិត

ទ្រព្យសម្បត្តិ

បង្កើតគំនិតអំពី៖

ប្រវែងនៃធាតុពីរ: ខ្លី, វែង;

កម្ពស់នៃធាតុពីរ: ខ្ពស់, ទាប;

ទំហំនៃវត្ថុពីរ: ធំតូច;

រាងធរណីមាត្រ: រង្វង់, ការ៉េ, ត្រីកោណ។

ដើម្បីផ្តល់គំនិតថារាងធរណីមាត្រអាចមានរូបរាង ពណ៌ ទំហំខុសគ្នា។

ទំនាក់ទំនង

1. រៀនកំណត់ទំនាក់ទំនងរបស់វត្ថុដោយ៖

ប្រវែង: វែង - ខ្លី;

កម្ពស់: ខាងលើ - ខាងក្រោម;

ទំហំ៖ ច្រើន-តិច។

2. រៀនកំណត់ទំនាក់ទំនងនៃវត្ថុដោយបរិមាណ បង្កើតសមភាព និងវិសមភាពនៃវត្ថុ។

3. ផ្តល់គំនិតអំពី៖

ទំនាក់ទំនងលំហ៖ ខាងលើ - ខាងក្រោម, ខាងលើ - ខាងក្រោម, នៅខាងមុខ - ខាងក្រោយ, ស្តាំ - ឆ្វេង, ចំហៀង, ក្នុងមួយជួរ, មួយបន្ទាប់ពីមួយផ្សេងទៀត;

ទំនាក់ទំនងបណ្តោះអាសន្ន៖ ដំបូង - បន្ទាប់មកព្រឹក - ល្ងាច, ថ្ងៃ - យប់។

4. ផ្តល់គំនិតដំបូងនៃរដូវកាល។ បរិមាណសន្សំ

ផ្តល់គំនិតថាចំនួនធាតុ (3) មិនផ្លាស់ប្តូរពីទីតាំងផ្សេងទៀតរបស់ពួកគេទេ។

ជំនាញនិយាយ

ប្រើពាក្យពីវាក្យសព្ទពិសេសក្នុងការនិយាយ៖ "ទំហំ", "ពណ៌", "រាង" ។ល។

ប្រើឃ្លា៖ "ដូចគ្នា", "មិនដូចគ្នាជាមួយនេះ";

ដាក់ឈ្មោះនៅលើមូលដ្ឋាននៃការប្រៀបធៀបអ្វីដែលខុសគ្នា និងដូចគ្នានៅក្នុងវត្ថុ និងរាងធរណីមាត្រ;

យល់និងប្រើពាក្យក្នុងការនិយាយ - ឈ្មោះទំហំរូបរាង;

ឈ្មោះនៅក្នុងពាក្យសំដីដែលកំណត់លក្ខណៈបរិមាណ, លំហ, ទំនាក់ទំនងបណ្ដោះអាសន្ន;

ឆ្លើយសំណួរ ពន្យល់ពីដំណើរនៃសកម្មភាពជាក់ស្តែង។

អរូបីនៃមេរៀនស្តីពី FEMP នៅមតេយ្យក្នុងក្រុមយុវជនទីពីរលើប្រធានបទ "ការទៅលេង hedgehog" អ្នកនិពន្ធ: Levshina Yulia Sergeevna អ្នកអប់រំ គោលបំណង៖ បង្កើតឱ្យកុមារមានសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុក្នុងប្រវែងនិងកម្ពស់។ កិច្ចការ៖ 1. ដើម្បីបង្កើនសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុពីរ ដើម្បីកំណត់លទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ "ខ្ពស់-ទាប" "វែង-ខ្លី" ។ 2. ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបក្រុមវត្ថុដោយលេខដោយការផ្គូផ្គងនិងធ្វើឱ្យស្មើគ្នានូវចំនួនក្រុមវត្ថុ។ 3. អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់, ឡើងវិញ ...

សេចក្តីសង្ខេបនៃសកម្មភាពអប់រំស្តីពីការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យា "របៀបដែលសត្វព្រៃបានរៀបចំសម្រាប់រដូវរងារ" សម្រាប់កុមារនៃក្រុមទី 2 (អាយុ 3-4 ឆ្នាំ) គោលបំណង: ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យា។ ភារកិច្ច: ដើម្បីលើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខលយើងបន្តស្គាល់រដូវកាល - រដូវរងា; ដើម្បីស្គាល់លក្ខណៈពិសេសនៃការរៀបចំសម្រាប់រដូវរងារនៃសត្វព្រៃ; បញ្ជាក់លក្ខណៈនៃរដូវ; ភាពខុសគ្នានៃរង្វង់ពីបាល់មួយ; មកដឹងពីលក្ខណៈរបស់...

សេចក្តីសង្ខេបនៃមេរៀនស្តីពី FEMP នៅក្នុងក្រុមយុវជនទីពីរលើប្រធានបទ “ឆ្វេង ស្តាំ កណ្តាល” គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍន៍ចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងរបស់កុមារ។ កិច្ចការ៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការរុករកទីតាំងនៃផ្នែកនៃរាងកាយរបស់អ្នក ហើយស្របតាមពួកគេ បែងចែកទិសដៅលំហពីខ្លួនអ្នក៖ ឆ្វេង ស្តាំ កណ្តាល។ ពន្យល់ពីគោលគំនិតនៃសញ្ញានៃរដូវ (រដូវរងា ត្រជាក់ ព្រិល ខ្យល់ សាយសត្វ។ល។)។ ជួសជុលឈ្មោះពណ៌ចម្បង (ក្រហម ខ្មៅ បៃតង ខៀវ ស ។ល។)។ នឹងណែនាំ...

អរូបីនៃមេរៀនស្តីពីការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ដឹង។ FEMP លើប្រធានបទ "បាល់និងគូប" ចំពោះគម្រោងនៅក្នុងក្រុមយុវជនទី 2 "ការរៀនបែងចែកពណ៌" អ្នកនិពន្ធ: Sotnikova Valentina Nikolaevna - អ្នកព្យាបាលការនិយាយនៅមជ្ឈមណ្ឌលអភិវឌ្ឍន៍កុមារ - សាលាមត្តេយ្យលេខ 33 "ឥន្ទធនូ", Gubkin, Belgorod តំបន់។ កិច្ចការ៖ 1. ណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់រាងធរណីមាត្រនៃបាល់ និងគូបមួយ។ រៀន​ស្វែង​រក​វត្ថុ​រាង​មូល និង​ការ៉េ​ក្នុង​បរិយាកាស​ដែល​បង្កើត​ឡើង​ពិសេស។ 2. បង្កើនសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែករវាងក្រហម បៃតង និងលឿង...

សេចក្តីសង្ខេបនៃ GCD សម្រាប់កុមារអាយុ 3-4 ឆ្នាំ "ការណែនាំអំពីការ៉េនៃ Voskobovich V.V" ភារកិច្ច: ណែនាំការ៉េពីរពណ៌នៃ Voskobovich V.V. អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពញ្ញាណ និងតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម។ ដើម្បីបង្កើតគំនិតអំពីរាងធរណីមាត្រ (ត្រីកោណការ៉េ) នៅកម្រិតនៃរូបភាព។ ធ្វើឱ្យការនិយាយរបស់កុមារសកម្ម ការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។ អភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អនៃម្រាមដៃ។ វគ្គនៃមេរៀន៖ កុមារឈរជារង្វង់។ ល្បែងនៃការចល័តទាប "កុមារទាំងអស់បានប្រមូលផ្តុំនៅក្នុងរង្វង់មួយ" ។ ខ្ញុំជាមិត្តរបស់អ្នក និង...

សេចក្តីសង្ខេបនៃ GCD ស្តីពីការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ដឹង (ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម) លើប្រធានបទ "រឿងនិទាននៃត្រីកោណ" (ដោយប្រើធាតុនៃបច្ចេកវិទ្យា TRIZ) ។ គោលបំណងនៃក្រុមយុវជនទីពីរ៖ ដើម្បីបង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម។ គោលបំណង៖ ការអប់រំ៖ បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីពណ៌ រាងធរណីមាត្រ - ត្រីកោណ ដោយប្រើការរួមបញ្ចូលគ្នានៃ TRIZ និងវិធីសាស្ត្ររចនា។ ការអភិវឌ្ឍន៍៖ អភិវឌ្ឍការគិតតាមលំហ។ ធ្វើឱ្យសកម្មនៅក្នុងការនិយាយ ...

សេចក្តីសង្ខេបនៃ GCD សម្រាប់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាបឋមស្តីពីការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម "យើងមានកូនឆ្មា ... " អ្នកនិពន្ធ: អ្នកអប់រំ Kubasova Elena Nikolaevna កន្លែងធ្វើការ: MAOU "Progymnasium លេខ 81", Syktyvkar ទម្រង់នៃសកម្មភាពរួមគ្នា: រួមបញ្ចូលគ្នា។ ក្រុមអាយុ: 3-4 ឆ្នាំ (អាយុមត្តេយ្យវ័យក្មេង) ទម្រង់នៃអង្គការ: ក្រុម, ក្រុមរង។ ការងារបឋមជាមួយកុមារ៖ ល្បែង Didactic ដែលមានបំណងអភិវឌ្ឍតំណាងញ្ញាណ។ ឌី...

ហ្គេម Didactic "ស្លៀកពាក់តុក្កតាសំបុក" សម្រាប់កុមារអាយុមត្តេយ្យសិក្សាបឋមសិក្សា និងមធ្យមសិក្សា គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីរាងធរណីមាត្រ ភារកិច្ច៖ ដើម្បីបង្រៀនការដាក់ជាក្រុមនៃវត្ថុតាមពណ៌ សមាមាត្រនៃវត្ថុក្នុងរូបរាងដោយវិធីសាស្ត្រដាក់លើ; ដើម្បីអភិវឌ្ឍ ជំនាញម៉ូតូល្អនៃដៃ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំនួនធម្មតាក្នុង 4. សម្ភារៈ : សំបុកតុក្កតាជាមួយគំនូរធរណីមាត្រ ដ្យាក្រាមរាងធរណីមាត្រ "ផ្លូវ" វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ ជម្រើសទី 1 - កុមារដាក់ធរណីមាត្រ ...

សង្ខេបមេរៀនស្តីពីការបង្កើតសមត្ថភាពគណិតវិទ្យាបឋម “ទស្សនាវីរបុរសនៃរឿងនិទាន“ Teremok” គោលបំណង៖ ការបង្រៀន - ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការរាប់ដល់លេខ ៥ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងនៃលេខពី ១ ដល់ ៥ ។ ដើម្បីបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការទាក់ទងគ្នា។ ចំនួនវត្ថុដែលមានលេខ។ រៀនស្គាល់រាងធរណីមាត្រ។ ដើម្បីជួសជុលគំនិតនៃ "វែង - ខ្លី" ។ រៀនប្រៀបធៀបចំនួនវត្ថុ ជួសជុលពណ៌ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំ ការស្រមើលស្រមៃ។ អភិវឌ្ឍន៍-អភិវឌ្ឍន៍...

អរូបីនៃមេរៀនគណិតវិទ្យានៅក្នុងក្រុមយុវជនទីពីរ ដំណើរលើរថភ្លើងរីករាយ អ្នកនិពន្ធ៖ Pavlenko Tatyana Dmitrievna គ្រូបង្រៀននៃ MBDOU "សាលាមត្តេយ្យលេខ 128" Ryazan ។ ការពិពណ៌នាអំពីសម្ភារៈ៖ ខ្ញុំផ្តល់ជូននូវការសង្ខេបនៃថ្នាក់គណិតវិទ្យានៅក្នុងក្រុមយុវជនទីពីរ ដំណើរកម្សាន្តលើរថភ្លើង "រីករាយ" គោលបំណង៖ ដើម្បីពង្រឹងចំណេះដឹងអំពីរាងធរណីមាត្រ ឆ្លើយសំណួរថាតើរូបរាងអ្វី ពណ៌អ្វី។ ដើម្បីបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការដោះស្រាយភារកិច្ច ជួសជុលការតំរង់ទិសក្នុងលំហ។ មុន...

សេចក្តីសង្ខេបនៃមេរៀនបើកចំហក្នុងគណិតវិទ្យានៅក្នុងក្រុមយុវជនទី 2 "ដំណើរទៅកាន់ព្រៃវេទមន្ត" គោលបំណង៖ ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាដែលបានឆ្លងកាត់នៅក្នុងកុមារនៃក្រុមទី 2 ។ កិច្ចការ៖ 1. ការអប់រំ។ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកនិងដាក់ឈ្មោះរាងធរណីមាត្រ; ដើម្បីជួសជុលគំនិត: វែង - ខ្លី, ធំទូលាយ - តូចចង្អៀត; ពណ៌: លឿង, ខៀវ, ក្រហម, បៃតង; រាង - រង្វង់, ការ៉េ, ត្រីកោណ។ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការផ្តោតលើសញ្ញាបីក្នុងពេលតែមួយ (ពណ៌រូបរាងទំហំ ...

សេចក្តីសង្ខេបនៃ GCD លើ FEMP "Sea School" សម្រាប់ក្រុមក្មេងៗដោយប្រើក្តារខៀនអន្តរកម្ម។ ហ្គេមដែលមានរាងធរណីមាត្រ។ អ្នកនិពន្ធ៖ Skuratovich Violetta Sergeevna គ្រូបង្រៀននៃ MBDOU 129 Kindergarten "Rainbow", Murmansk ។ ការពិពណ៌នាការងារ៖ មេរៀនគឺសម្រាប់ក្មេងៗនៃក្រុមក្មេង អ្នកអប់រំ និងគ្រូនៃការអប់រំបន្ថែម។ ខ្លឹមសារកម្មវិធី គោលបំណង៖ រៀបចំប្រព័ន្ធចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីរាងធរណីមាត្រ។ កិច្ចការ៖ ការអប់រំ៖ ១.រៀនរំលេចចំណុចពិសេសនៃតួរលេខ...

អរូបីនៃ GCD ក្នុងគណិតវិទ្យានៅក្នុងក្រុមក្មេង Abstract of the GCD នៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាសម្រាប់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យសិក្សា "ទៅលេងទន្សាយ" អ្នកនិពន្ធ: Natalia Isaakovna Sterlina គ្រូបង្រៀននៃអង្គភាពមត្តេយ្យនៃសាលា GBOU លេខ 368 "Losiny Ostrov", ទីក្រុងម៉ូស្គូ។ សម្ភារៈបរិយាយ៖ សម្ភារៈអាចមានប្រយោជន៍សម្រាប់គ្រូបង្រៀនក្នុងការរៀបចំសកម្មភាពអប់រំដោយផ្ទាល់នៅក្នុងវិស័យអប់រំនៃការយល់ដឹងជាមួយកុមារដែលមានអាយុតិចជាង។ ម្យ៉ាងទៀត សម្ភារៈអាចជាចំណាប់អារម្មណ៍របស់ឪពុកម្តាយ ដោយផ្តល់ជូនពួកគេពីរបៀបដើម្បីស្គាល់ពួកគេតាមរបៀបលេងសើច…

សេចក្តីសង្ខេបនៃមេរៀនចុងក្រោយនៃគណិតវិទ្យាក្នុងក្រុមយុវជនលើប្រធានបទ៖ “កំប្រុកមកលេងបុរស” គោលបំណង៖ ការបង្រួបបង្រួម និងការរៀបចំប្រព័ន្ធនៃគំនិតគណិតវិទ្យាបឋមចំពោះកុមារ។ កិច្ចការ៖ 1. ពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែក និងដាក់ឈ្មោះរាងធរណីមាត្រ បែងចែកពណ៌ចម្បង អនុវត្តការរាប់រហូតដល់ 5 2. ពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតទំនាក់ទំនងរវាងគោលគំនិតនៃ "មួយ", "ច្រើន": "ច្រើន" និង "តិចជាង" ; 3. ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែករវាងផ្នែកនៃថ្ងៃ: ពេលព្រឹក, រសៀល, ល្ងាច, យប់; 4. លំហាត់ប្រាណ...