World of Tank Artillery. Morte de cima

No início da batalha, você precisa escolher um local adequado para ajudar os jogadores do seu time, se necessário, cobrindo-os. No setor de tiro deve estar localizado o mais longe possível o máximo de mapas (para que os obstáculos naturais não interfiram: casas, morros, etc.). Ao mesmo tempo, é necessário levar em conta que os aliados podem permitir a passagem de um "vaga-lume" inimigo, que pode detectar armas autopropulsadas e dar uma posição. É necessário preparar a opção de recuar para um local seguro ou tornar-se imediatamente para que você não possa ser iluminado ou destruído. Você também deve levar em conta a localização de outros tanques, em particular, outra "arte". Se você ficar perto um do outro, um inimigo rastreando rastreadores de projéteis pode disparar um tiro e prender um grupo de veículos blindados aliados.

Scouts - os olhos da artilharia

Sem destacar os aliados, a instalação de artilharia é cega e não vê nada. Portanto, ao tomar uma posição, você precisa prestar atenção imediatamente no minimapa e determinar onde estão os aliados. Vendo que tanques leves ou STs se moveram para posições inimigas, você precisa mover urgentemente a mira na direção deles. Eles provavelmente vão encontrar o inimigo. E então você pode disparar.

Há muitos objetivos. Quem escolher?

Talvez eles notem vários tanques ao mesmo tempo. Você precisa estar pronto para esse desenvolvimento de eventos. Mas em quem focar o fogo? Diferentes classes de técnica de jogo "" não são equivalentes entre si. Um "tyazh" no campo de batalha é uma coisa séria, mas um "peteshka" escondido nos arbustos pode causar muito mais danos. Além de danos significativos, aumentou a visibilidade e é capaz de fornecer a localização de uma massa de aliados. Portanto, é melhor destruí-lo. Sim, e sua blindagem é fraca, a menos que seja um ramo de desenvolvimento de caça-tanques britânico. Um aliado que romper a linha de frente receberá espaço operacional e poderá ir atrás das linhas inimigas.

atirar à frente

Ao apontar para o equipamento do inimigo, muitos "artistas" esquecem o fato óbvio. O projétil precisa de tempo para atingir seu alvo! Durante este tempo, o tanque inimigo pode se afastar do ponto onde o tiro foi disparado. O jogador deve sempre estar ciente de onde o inimigo pode ir e atirar no local pretendido. Um bom caso quando os aliados colocam o tanque inimigo "na harpa". Você pode atirar direto nele. Mas ninguém sabe em quanto tempo sua tripulação reparará os danos e começará a se mover.

Marcar alvos? Para que?

Não se esqueça que é um jogo de equipe. E nem sempre é possível destruir o inimigo por conta própria. Portanto, é necessário chamar a atenção de seus aliados para um tanque inimigo dedicado. Eles colocarão fogo sobre ela e ela será destruída.

Controle constante da situação do jogo

A peculiaridade da "arte" é que o jogador vê todas as mudanças no campo de batalha de cima e pode informar os aliados sobre isso. Além disso, percebendo que a situação em determinada área da batalha requer intervenção imediata, ele pode apoiar seus aliados com seu fogo e virar o jogo da luta.

Atirar com cautela não vai doer

Ao atirar, você deve sempre lembrar que, atirando no inimigo, você pode acidentalmente prender um jogador do seu time. Ele não sabe que uma “mala” está voando para o tanque do inimigo e decide abalroá-lo, e de repente um poderoso golpe cai de cima, não poupando nem o seu nem os outros. Portanto, sempre antes de atirar, você precisa ter certeza de que os aliados estão longe o suficiente do seu alvo. E com o máximo cuidado, você precisa atirar no alvo com o qual o tanque aliado está no clinche.

Rastreando o inimigo com rastreadores

Após um tiro de qualquer arma, um rastro de gases queimados se estende - um rastreador. E se você observar de cima sobre o campo de batalha, poderá vê-lo sem ver o tanque em si. E supondo onde ele possa estar, golpeie no local pretendido. Com o favor do VBR, será possível destruir o inimigo ou infligir danos a ele. Na maioria das vezes, esse método de disparo pode destruir a artilharia inimiga. Mas nem sempre isso se justifica. Em vários mapas, isso não é fácil de fazer. O campo de jogo é pequeno.

Artilharia (também conhecida como armas autopropulsadas ou coloquialmente "artística") é uma classe muitas vezes incompreendida no World of Tanks. Jogar como artilharia exige paciência, prática e conhecimento básico das "zonas quentes" nos mapas. De um modo geral, a artilharia tem pouca ou nenhuma armadura, saúde mínima e mobilidade muito baixa. Mas onde esta classe brilha é através de seu armamento: armas de grande calibre que podem aleijar severamente, se não destruir completamente, um oponente desavisado!

Como outras classes de veículos, você deve usar seus pontos fortes e minimizar suas fraquezas da melhor maneira possível.

O que faz uma artilharia?

Armas de grande calibre - as maiores do jogo, para ser exato!

Ao entrar na batalha, muitos jogadores de artilharia novatos pensam que estão jogando com uma variante da classe de caça-tanques, devido às suas grandes armas e à falta de uma torre. A artilharia não se destina a entrar em tiroteios de curto ou médio alcance; ficar escondido pela base e pegar alvos de longe são os objetivos aqui!


A artilharia dispara projéteis em ângulo, permitindo que você acerte até mesmo inimigos ocultos

A artilharia de baixo nível provavelmente não parecerá muito no começo. Suas armas não se destacam e a y "será facilmente a classe menos flexível disponível; sem torres e velocidade de deslocamento e mobilidade limitadas. No entanto, uma vez que você está exposto a artilharia de nível médio e alto, tudo muda e você terá um vislumbre do que esta classe realmente tem a oferecer.

Conheça seu papel e feche sua escotilha

Lembre-se sempre de observar a composição de ambas as equipes ao entrar em uma batalha. Como artilharia, anote quantos batedores em potencial você terá como olhos e quantos tanques leves inimigos podem estar procurando para caçá-lo!


Ficar escondido é sua melhor armadura

Enquanto batedores aliados estão correndo para a linha de frente em busca de oportunidades de detecção, use esse tempo para se mudar para um local próximo que oferece decente e desobstruída ângulos de tiro e segurança. Os cantos dos mapas são lugares comuns para se esconder, mas isso também depende do alcance de tiro do seu modelo de artilharia específico.Você precisará experimentar locais em mapas diferentes para encontrar os lugares que funcionam melhor para você. Procure por arbustos para se esconder. E lembre-se: artilharianão tem armadura, então ficar fora das linhas diretas de visão é vital!

Jogue com seus pontos fortes



Diga olá para meu pequeno amigo

Conheça seus pontos fortes:

  1. dano de respingo
  2. Fogo indireto
  3. Multiplicadores de força

A maioria da artilharia vem equipada com munições altamente explosivas (HE) ao lado de armaduras padrão (AP). Projéteis HE têm uma chance menor de penetrar em um alvo, mas no impacto, eles detonam, causando uma explosão que pode causar dano. Projéteis explosivos HE criam um raio de respingo ao redor da zona de impacto, permitindo que a explosão do projétil cause dano a tanques próximos. seu dano inicial é uma tática comum. Jogadores de artilharia experientes memorizarão pontos de estrangulamento e locais onde os tanques se agrupam para maximizar sua produção de dano de respingo.

O fogo indireto e a artilharia andam de mãos dadas, e é definitivamente uma vantagem distinta! Inimigos escondidos atrás de objetos indestrutíveis só podem ser descobertos pela artilharia. Algumas artilharias têm arcos de tiro altos, permitindo que seus tiros pousem diretamente em cima de um alvo, enquanto outros disparar em uma trajetória muito mais plana e ter a chance de acertar o lado de um alvo.

Quando uma batalha começa, a artilharia deve observar onde seus batedores estão se posicionando e zerar nas proximidades. Mas o que acontece quando a batalha está em plena turbulência? Se você tiver que adivinhar onde atirar em seguida, olhe para o principal ataque ofensivo (ou defesa). Quando no meio do combate, a maioria dos jogadores se concentrará no que pode ver, sem levar em conta o que mais pode estar mirando furtivamente em sua direção. Não há nada mais doloroso para o inimigo do que receber e rebater alguns golpes em um tanque apenas para receber o ponto de exclamação final de uma rodada de artilharia bem posicionada. Concentrar seu fogo no ataque principal pode vire o maré da batalha a seu favor - apenas tente não danificar seus aliados que podem estar perto de seu inimigo alvo!

Para os fãs de história por aí, pense nessa tática como Blitzkrieg, onde o fogo do seu time está concentrado em um ponto focal na esperança de esmagar todos os defensores.

Artilharia Dominante

Desde o início, você notará que mirar com artilharia é bem diferente do resto das classes. Ao pressionar e segurar o gatilho esquerdo (opção padrão), você entrará no modo artilharia, onde você tem uma visão de cima para baixo o campo de batalha com um grande círculo de mira verde (muitas vezes oval). Por padrão, seu controlador está configurado para que você tenha que manter o gatilho pressionado para manter esse modo de mira ativado, mas no menu Configurações você pode ajustar isso para não precisar mantê-lo pressionado.

Os pontos verdes indicam que há um caminho claro para o seu alvo, uma linha vermelha indica que algo está no caminho e uma linha branca significa que você está fora do alcance.


Modo Artilharia: esta visão só está disponível para artilharia. Use-o para se concentrar em presas desavisadas

Observe o oval de pontos verdes ao redor do seu alvo. Este oval começa grande e gradualmente se torna menor à medida que se concentra no alvo. O tamanho do círculo, quão rápido ele zera e quão pequeno o círculo fica são inteiramente dependentes de sua artilharia selecionada, seu calibre de arma, tripulações e equipamentos montados.

Os pontos indicam onde seu tiro pode pousar. Se você não vir os pontos, seu tiro está obstruído e você não poderá acertar seu alvo, mesmo que a linha esteja verde. Quanto menores forem os pontos antes de disparar, melhor será a sua precisão! Seja paciente - é melhor esperar mais alguns segundos para obter melhor precisão do que desperdiçar um tiro e esperar pela demorada recarga. Fique atento ao movimento do inimigo, embora você não consiga ver, o modo artístico permite que você veja árvores sendo derrubadas, edifícios sendo danificados e flashes de focinho quando o inimigo atira.

Bloquear seu casco também pode ajudar sua precisão, mantendo-o travado no lugar. Pressione Esquerda no teclado direcional para travar seu casco (e lembre-se de destravar assim que se mudar).

Ao atirar, lembre-se de que pode levar alguns segundos para que seu tiro atinja o alvo. Se o seu alvo estiver se movendo, você deve levar em consideração quantos ele se moverá entre o momento em que você dispara e o momento em que o tiro chega. Esta habilidade requer prática para aprender, mas não há nada mais satisfatório do que acertar um alvo em movimento!

Artilharia é tudo sobre paciência. levar a hora de encontrar um alvo, espere que seu círculo de mira fique mais apertado e solte uma saraivada de fogo!


O cronômetro parou e três dúzias de motores, rugindo juntos, lançam caças de aço uns contra os outros. Tanques leves, mal blindados, mas rápidos e ágeis serão os primeiros. Cunhas de aço de monstros fortemente blindados se moverão pelo terreno que exploraram, acompanhados por tanques médios móveis. Armadura grossa, armas letais, investida, manobra! Força e poder! Mas os verdadeiros "deuses da guerra" olham o que está acontecendo de longe, de posições fechadas na retaguarda - são artilheiros. Uma bateria de dois ou três canhões autopropulsados ​​é capaz de virar a maré da batalha e transformar uma derrota aparente em uma vitória incondicional, imobilizando e destruindo oponentes especialmente perigosos com “fogo do céu”, cobrindo o avanço ou a retirada das tropas aliadas.

Mas as armas autopropulsadas não são uma arma absoluta. Eles têm deficiências, das quais o artilheiro deve sempre estar ciente e lembrar. Seu poder deve ser usado corretamente para que a "super arma" não se transforme em uma pilha de detritos em chamas.

Morte de cima

Olhos arregalados: quem seria tratado com um projétil?

As armas autopropulsadas não são apenas mais uma máquina de guerra. Este também é um estilo completamente diferente de combate e pensamento de jogo. Afinal, assistir a batalha do ponto de vista de um pássaro dá à artilharia uma grande vantagem! Se você não esquecer de girar a roda do mouse, poderá mirar exatamente na grade do compartimento do motor de um tanque pesado ou, inversamente, se afastar e olhar ao redor de todo o campo de batalha.

Devido a isso, as armas autopropulsadas são excelentes observadores de fogo - a única pena é que nas batalhas de equipes aleatórias, poucas pessoas pensam nisso. Seja como for, o artilheiro deve olhar com um olho para a mira e com o outro para o minimapa. E se pontos vermelhos aparecerem de repente onde ninguém os esperava, sinalize isso para o resto da equipe, talvez alguém responda.

A segunda vantagem de ver de uma altura é que, mesmo sem ver o inimigo, você vê os resultados de suas atividades: queda de árvores, quebra de cercas, marcadores de tiro. Pode ser caro atirar nos dois primeiros sinais, mas é bem possível entender aproximadamente de onde vem a ameaça.

É importante: a árvore cai na mesma direção do tanque que a derrubou.

Mas vale a pena falar sobre disparar contra rastreadores em particular. Nesta ocasião, muitas cópias já foram quebradas no fórum e no chat do jogo. Quem prova que este é o dever direto da artilharia, que chama "tiro às cegas" um desperdício de granadas ... Há alguma verdade nas palavras tanto do primeiro quanto do segundo. A questão é: você pode se dar ao luxo de desperdiçar dois ou três projéteis? Se para armas autopropulsadas de longo alcance e tiro rápido como Wespe ou Grille, a resposta é sim, então para monstros lentos (SU-14) ou aqueles que têm pouca munição (SU-5), a resposta é definitivamente não". Além disso, lembre-se que enquanto você está rastreando a localização da artilharia inimiga, em primeiro lugar, você não atira, deixando os aliados sem apoio e, em segundo lugar, os inimigos continuam atirando! Afinal, todo rastreador, mesmo que você tenha visto o inimigo nele, é provavelmente um tanque destruído de sua equipe.

"Grill" rastejou atrás de um arbusto. Grill está pronto para a batalha!

HF grande e lento - amor
Pode atingir artilheiros de todos os níveis.

Então atire ou não - a escolha é sua. Certamente é necessário ser capaz de “pegar as pistas”, e é simplesmente interessante, mas você não deve se empolgar muito com isso. Por exemplo, você pode seguir a base inimiga no início da batalha se um batedor suicida em um tanque leve correr para lá imediatamente após o início. Muitas vezes, os artilheiros inimigos não aguentam e tentam destruí-lo, não contando com a ajuda da equipe. É aqui que você precisa pegá-los. E quando o reconhecimento terminar, você já pode passar a apoiar os aliados.

E por fim: lembre-se de que os rastreadores são deixados não apenas pelos tiros de artilharia, mas por todos os tiros em geral. E a faixa é mais perceptível, quanto maior o calibre da arma. "Destruidores de tanques" e tanques pesados ​​são determinados por traçadores não piores do que canhões autopropulsados ​​- e os primeiros raramente mudam de posição após um tiro.

Combinando com o ambiente

A recompensa pelo poder de fogo dos canhões autopropulsados ​​foi blindagem leve e baixa mobilidade. Em outros MMOs, personagens com alto dano e baixa defesa são chamados de "canhão de vidro" - e aqui este termo é mais apropriado do que em qualquer outro lugar. Além disso, não se esqueça de que as armas autopropulsadas são um alvo prioritário para o inimigo. Às vezes, ao escolher entre uma arma autopropulsada e um tanque pesado, é definitivamente mais lucrativo destruir as armas autopropulsadas, que, devido ao campo de tiro, são potencialmente mais perigosas.

O SU-26 esperava ficar no mato. Mas estamos no topo
você pode ver tudo...

Portanto, a primeira habilidade que um artilheiro precisa é a camuflagem. E não se trata da habilidade da tripulação - até que apareça, você terá que sair sozinho.

Muitas vezes você pode ver armas autopropulsadas tentando subir em um pequeno arbusto saindo no meio de um "campo aberto". Se um colosso como o SU-8 faz isso, esse “disfarce” não causa nada além de risadas - é melhor ficar onde você está do que assim. Porque qualquer escoteiro, se ele não se sentou para alavancas de pulmão tanque, ele sabe - armas autopropulsadas precisam ser procuradas nos arbustos. O mesmo pode ser dito sobre artilheiros rastreando o inimigo no rastreador: em primeiro lugar, a atenção está concentrada em arbustos solitários, onde parece ser tão fácil e bom se esconder!

Além disso, lembre-se de que, se parte do AAP ficar para fora do arbusto, você pode presumir que não está coberto desse lado.

Como resultado, se você não se encaixar totalmente, precisará ficar atrás do arbusto e não tentar subir nele. Mas se você tiver algo pequeno (SU-18, "Bizon"), poderá caber inteiramente no mato.

Lembre-se de que qualquer giro do casco destrói completamente a camuflagem, e todas as armas autopropulsadas, exceto o SU-26, são apontadas horizontalmente precisamente girando o casco. Então, vale a pena repetir mais uma vez, olhe constantemente para o mini-mapa - e se um inimigo estiver se aproximando de você, e você tiver certeza de que está bem camuflado, não gire no lugar.

Você também precisa ficar de olho no mini-mapa porque no "modo obus", quando visto de cima, você corre o risco de descobrir que está sendo baleado apenas quando morrer. Você não notará uma explosão no bairro, ou mesmo um acerto direto.

Um duelo de vontades: um artilheiro contra um tanqueiro cara a cara.

Um tiro raro: às vezes os artilheiros convergem em combate corpo a corpo.

Em uma nota: o módulo "rede de camuflagem" reduzirá a visibilidade de suas armas autopropulsadas em 25% enquanto não estiver móvel. Certifique-se de comprar.

Se os pontos vermelhos se acenderem perigosamente perto de você - o inimigo rompeu a defesa - então o conselho principal: não entre em pânico! Muitos artilheiros pagaram o preço quando tentaram fugir de um tanque leve e viraram as costas para ele. Mas isso é tudo que o inimigo precisa! Haverá mais chances se você tentar permanecer "de cara" para o inimigo - e acertá-lo com fogo direto. De fato, muitas armas autopropulsadas disparam com sucesso sem “orientação por satélite”, o Hummel alemão é especialmente famoso por isso. Às vezes, uma manobra paradoxal também pode funcionar: não aumentar, mas, ao contrário, diminuir a distância do inimigo. Por exemplo, no Grille, é bem possível “girar” o HF ou Hetzer dessa maneira. Naturalmente, se você “veio visitar”, você não pode prescindir de uma boa dose de sorte, mas onde é fácil sem ela?

Parque de Artilharia

Os artilheiros hoje são representados por quase uma dezena de veículos, que diferem entre si em características técnicas e servem para diversos fins. O que escolher? Vejamos cada uma das máquinas com mais detalhes.

SU-18

O SU-18, desenvolvido em 1930, abre a linha de artilharia autopropulsada soviética. Pela silhueta característica, os jogadores chamam de "pato". Este pato é uma máquina muito formidável em sua "categoria de peso", e não é apenas o obus de 76 mm! A pequena arma autopropulsada semelhante a uma casa de pássaros é bem blindada - muitos tanques leves de nível 2-3 serão mais finos, sem mencionar as armas autopropulsadas de nível 3-4. A armadura permite que o artilheiro novato fique confortável e não tenha medo do inimigo subitamente invadir a posição. Não há onde desenvolvê-lo e não há necessidade, porque a próxima arma autopropulsada da programação é muito mais interessante.

SU-26

O SU-26 é um veículo único. A única arma autopropulsada do jogo que possui uma "torre" giratória, mesmo que esteja aberta. Isso permite que você transfira fogo de um lugar para outro com muito menos perda de precisão. Atuando em conjunto, várias dessas máquinas são capazes de literalmente paralisar a ofensiva inimiga. Apesar do dano relativamente baixo e do poder de penetração dos obuses de 76 e 122 mm, as trilhas com projéteis de fragmentação altamente explosivos atingem perfeitamente. E se houver alguém para "destacar" o alvo e cobrir os tanques leves inimigos, esse bebê estragará o sangue do inimigo decentemente, e o proprietário trará consistentemente recompensas por apoiar os aliados.

A fraqueza do SU-26 em blindagem fina é que 15 milímetros podem ser penetrados por qualquer coisa. Portanto, se você deixá-lo por muito tempo, o revestimento antifragmentação é muito útil.

SU-5

Quando todos os tanqueiros da equipe morrem, a artilharia tem que partir para o ataque. E ela é capaz disso.

Se o jogador não estiver satisfeito com os ataques pontuais, a primeira arma autopropulsada capaz de causar danos realmente sérios será o SU-5 do modelo de 1934. Infelizmente, aqueles que estão acostumados com a "torre" do SU-26 e o ​​tiro de jóias a princípio ficam desapontados com a necessidade de girar o corpo inteiro ao mirar. Ao mesmo tempo, a precisão e a taxa de tiro caem significativamente, e não será mais possível lançar projéteis efetivamente no inimigo. Você tem que se concentrar em um alvo e, com prudência, acertar os pontos fracos. O SU-5 é a primeira arma autopropulsada da linha soviética, a partir da qual começa o estudo da paciência, perseverança e senso de trajetória. Mas para uma capacidade de penetração decente e danos de uma argamassa de 152 mm, esta máquina pode ser muito perdoada. A capacidade de uma arma autopropulsada de nível 4 de infligir danos significativos em quase qualquer tanque vale muito. Mesmo se não romper alguns Maus, quebrará a lagarta. Ou o equipamento será desativado, a tripulação ficará aleijada, apenas irritada, no final.

Todas as vantagens da argamassa de 152 mm mencionadas acima são equilibradas por uma, mas uma desvantagem significativa: munição. Armado com esta arma, o SU-5 só pode levar catorze rodadas, e a frase no bate-papo de combate: “Estou vazio, vou brilhar” é a norma. Dificilmente faz sentido manter este carro para si mesmo se o próximo tiver sido estudado, mas como esse capricho vem à mente, o revestimento antifragmentação não será supérfluo. Se você brilha, então brilhe um pouco mais.

SU-8

Então ficou atrás do SU-5. Se você ainda não perdeu o interesse pela artilharia, seja bem-vindo ao clube de alta potência. Se o SU-26 e o ​​SU-5 podem ser chamados de artilharia auxiliar, essa arma autopropulsada já pode reivindicar o papel de "força letal". E especialmente quando um obus de 152 mm é instalado, a equipe é totalmente treinada e módulos adicionais são adquiridos. Afinal, não há tanque que esta arma autopropulsada não possa penetrar e destruir com alguns acertos! A menos que mastodontes como Maus ou VK4502(P) sejam capazes de ficar sob seu fogo por algum tempo, tristemente observando como um dispositivo após o outro quebra.

Este não é um rebocador. É que um SU-14 prefere chegar à posição rapidamente, enquanto o segundo se move de volta para abrir fogo a qualquer momento.
Novos objetivos.

Você tem que pagar pela gravidade do dano infligido por um caminho muito perceptível que o projétil desenha. O SU-8, que não mudou de posição após o tiro, é garantido que se tornará vítima de outras armas autopropulsadas. Portanto, para esta máquina, qualidades como a velocidade de apontar e recarregar as armas são vitais. E a compra de módulos tão caros como uma unidade de captação reforçada e um compactador de obus não é um luxo. Mais uma necessidade. E aqui sobre a terceira célula é possível pensar. Em primeiro lugar, o SU-8, ao contrário de seus irmãos mais novos, é uma senhora grande, e nem todos os arbustos podem disfarçá-la. Uma rede de camuflagem seria muito útil. Às vezes, um segundo extra de invisibilidade decide o resultado de uma colisão com um tanque leve ou médio que explodiu em posição. E não se esqueça da artilharia inimiga.

Mas isso é até que a tripulação, com força total ou em parte, desenvolva uma habilidade adicional de camuflagem. Então fará sentido mudar a rede de camuflagem para outra coisa. Em primeiro lugar, é um revestimento anti-fragmentação. Os artilheiros realmente não gostam de "colegas" inimigos e, se perceberem de onde veio o projétil de outra pessoa, certamente enviarão o seu próprio em resposta. E há pouca alegria de uma mina terrestre que caiu nas proximidades. Além disso, o forro aumenta as chances de sobrevivência se, em um mapa da cidade como Himmelsdorf, um artilheiro desistir das instruções e entrar na cidade para fingir ser um caça-tanques e atingir o inimigo com fogo direto.

Outros módulos não produzem tal impressão. Um artilheiro raramente precisa de visibilidade direta e velocidade de reparo... Se um artilheiro precisa ser reparado, isso significa que eles vão acabar com ele agora, ou ainda terão tempo de consertar enquanto a arma está recarregando.

SU-14 e S-51

Os dois modelos restantes da linha de artilharia soviética devem ser considerados juntos. São pesos pesados ​​que não têm análogos entre os alemães - SU-14, apelidado pelos petroleiros de "frigorífico" por aparência e desempenho de condução, e S-51, popularmente chamado de "Pinocchio" para um nariz longo e arrebitado. Eles estão relacionados pelo canhão B-4 de calibre 203 mm, que até agora não tem igual em poder. Um projétil de fragmentação altamente explosivo deste canhão causa uma média de 1850 de dano, que é exatamente o mesmo que a saúde do tanque pesado alemão VK4502(P). E a força do tanque pesado soviético IS-4 é de 1590 unidades. Naturalmente, com tanta força, eles são respeitados pelos seus e odiados pelos inimigos. Mas a diferença é mais difícil.

A artilharia pesada tem dois pontos doloridos: velocidade de movimento e velocidade de recarga da arma. O primeiro calo dói muito mais no SU-14. Este carro é mais de 10 toneladas mais pesado que o seu homólogo e, consequentemente, dirige, acelera e gira mais lentamente. Surpreendentemente, o SU-14 fechado é ainda pior blindado. Tudo isso reduz as chances da “geladeira” sobreviver se a equipe não conseguir salvá-la dos batedores inimigos. O SU-14 descoberto não vive muito: se o batedor não atirar com alegria, o projétil do artilheiro inimigo não será menos alegremente “coberto”.

Mas com a velocidade, o oposto é verdadeiro. O volumoso SU-14 não tem muito tempo para recarregar, mas ainda mais rápido que o S-51.

Ambos os canhões autopropulsados ​​têm uma necessidade vital de aprendizado acelerado carregadeiras, bem como na instalação de compactadores de obuses e acionamentos de mira reforçados. Caso contrário, atirar menos de duas vezes por minuto não trará nenhuma alegria. A instalação de uma rede de camuflagem não perde a sua relevância, que mais tarde, se desejado, pode ser alterada para melhor ventilação da terceira classe (+5% às habilidades de todos os tripulantes - sem brincadeira) ou forro anti-fragmentação. Estando totalmente equipada e com uma tripulação treinada, uma arma pesada autopropulsada torna-se visivelmente mais rápida e se transforma em uma força verdadeiramente terrível.

Sturmpanzer I e II

Para jogadores que preferem tecnologia alemã, existem até três maneiras pelas quais eles podem chegar à artilharia autopropulsada.

Primeiro: imediatamente após a transferência do "pequeno trator" para o Sturmpanzer I "Bison". E embora pareça o caminho mais fácil, as sensações podem ser inesperadas. As armas autopropulsadas de segundo nível são imediatamente enviadas para batalhas com tanques "grandes e assustadores". Ao que parece, o que ele deveria fazer lá?

E a resposta é simples: ambos os "Sturmpanzers" têm a mesma arma. Além disso, você não poderá substituí-lo por algo mais poderoso antes do Grille – mas mesmo nele você terá que gastar algum tempo com o mesmo sIG33 L / 11 de 15 cm. A principal diferença entre os Sturmpanzers do primeiro e segundo modelos é a blindagem e o tempo de recarga. Naturalmente, o Sturmpanzer II vence em ambos os quesitos.

Alta precisão de tiro e danos comparáveis ​​aos do SU-5 soviético (canhões autopropulsados ​​​​nível 4) tornam os Sturmpanzers uma séria ameaça para qualquer tanque médio.

Wespe

O segundo caminho do artilheiro alemão é a transição do PzKpfw II para o Wespe. A "vespa" tem algumas vantagens sobre as "crianças de um ano": potência e alcance. Este é o único veículo de Nível 3 que pode chegar de um lado do mapa ao outro. Seus alvos favoritos são tanques pesados, a única pena é que raramente os atinge. O terceiro nível, e o pobre Wespe tem que lidar com a caça de tanques leves ágeis ... E isso não é fácil de fazer: a precisão é pior que a do “Sturmpanzer”, e a orientação é lenta. Ilumine um pouco a imagem ângulos amplos apontando horizontalmente, para que o inimigo possa ser “liderado” por algum tempo, digamos, tentando atirar com chumbo. Mas, mesmo assim, é mais conveniente para a "vespa" ser uma tempestade de tanques pesados ​​- o dano permite, do que abater BTs e Leopards na hora.

Grade

Ambos os caminhos se cruzam em um ponto: Grade. Seu canhão inicial é o mesmo dos Sturmpanzers, mas pode (e deve) ser alterado para um sFH13 L/17 de 15 cm melhorado. O dano é mais que o dobro e o alcance está (finalmente!) no mesmo nível do Wespe. E neste nível, já é possível assumir a destruição de equipamentos realmente sérios. Com muita sorte, e isso acontece com mais frequência do que você imagina, Grille pode destruir um HF escancarado com um tiro.

Depois de melhorar o motor e o chassi, o Grasshopper obtém outra vantagem sobre suas contrapartes soviéticas - a velocidade. Claro, você não pode fugir de um tanque leve, mas já é possível “torcer” um tanque pesado ou destruidor de tanques que rompeu com as armas autopropulsadas.

Hummel

E, finalmente, a terceira via. Ele é (até agora) o auge do desenvolvimento da artilharia alemã. SAU Hummel, um sério concorrente dos soviéticos SU-14 e S-51 na luta pelo título de "melhor artilharia" do jogo. Você pode "abri-lo" ganhando experiência suficiente no Grille ou no PzKpfw IV, e a pista "através do tanque" é mais difícil - é necessária mais experiência. Além disso, o Hummel não é exatamente o veículo certo para começar a treinar habilidades de artilharia. Já no Grasshopper, existe o perigo de perder créditos se você não atirar com muita eficácia. E sobre o "Bumblebee" com uma arma aprimorada, eles dizem que é mais lucrativo morrer sem disparar, do que jogar efetivamente e gastar dinheiro no reabastecimento de munição. A solução é simples - não instale a segunda das armas possíveis, exceto em casos especiais e muito importantes. Para batalhas normais, o canhão inicial será suficiente para você.

Com o canhão atualizado, o Hummel causa menos dano por tiro do que o SU-14, mas dispara com muito mais frequência, e seu dano por segundo é aproximadamente o mesmo. Naturalmente, às vezes é preferível "tratar" o inimigo com um "dom" mais poderoso e não vencê-lo pouco a pouco, mas com frequência. Mas, por outro lado, Hummel pode se dar ao luxo de acabar com um inimigo já meio morto ou atirar em tanques médios - em tais situações, o dano desperdiçado será muito menor do que o do "geladeira" ou "Pinóquio" .

Por último, mas não menos importante, a Hummel é famosa por sua velocidade. Incomum para armas autopropulsadas, a propriedade desconcertou muitos motoristas de veículos blindados que contavam com presas fáceis. E a “presa”, em vez de rastejar lentamente, de repente decolou e foi embora na velocidade de um bom tanque médio ...


Olá Caros amigos! Hoje eu gostaria de falar sobre a artilharia japonesa! Sim, é sobre japonês! Como você sabe, com o lançamento de cada nova atualização, algumas mudanças são feitas no jogo! Sejam gráficos, jogabilidade ou várias alterações no cliente, adicionando novos mapas e muito mais! Da mesma forma, com o tempo, novos veículos são introduzidos no jogo! Todos sabemos que algumas nações do jogo também não tinham artilharia no início, mas com o tempo tudo muda e os desenvolvedores expandem a escolha equipamento militar no jogo! Portanto, no futuro, a artilharia japonesa também pode aparecer! Por que não?

O equipamento militar do Japão, nomeadamente a artilharia, possui veículos muito interessantes que não podem ser ignorados!

Vamos ver como é a artilharia do Japão!

Para começar, vejamos variante possível desenvolvimento da tecnologia japonesa no jogo dos desenvolvedores:


Vamos passar para uma visão geral de alguns ACS:

Tipo 1 Ho-Ni II


O objetivo desta arma autopropulsada era o seguinte: o apoio de fogo era principalmente devido a abrigos, então a blindagem da cabine, na qual o obus Tipo 91 de calibre 105 mm foi instalado, era bastante fraca!
A orientação horizontal tinha um setor de apenas 10 graus. O UVN desta arma autopropulsada era - 17, + 22 graus. Uma arma com um grande recuo não deu grande desempenho.

campo de tiro: 10.800m.
Peso do projétil: 15,8kg.
Calibre de arma: 105mm.
taxa de fogo: 8 pol./min.
Poder do motor: 170 l/s.
velocidade máxima: 40 km/h.
Reserva: até 25 mm.
Velocidade inicial do projétil: 550 m/s.
Equipe: 3 pessoas

Tipo 4 Ho-Ro


Este canhões autopropulsados ​​foi desenvolvido em 1939 para apoiar tanques. Utilizou a unidade de artilharia de um obus de 150 mm: Tipo 38.

campo de tiro: 5.970m.
Massa do projétil HE: 35,9kg.
Calibre de arma: 150mm.
Velocidade inicial do projétil: 420 m/s.
taxa de fogo: 5 pol./min.
Poder do motor: 170 l/s.
velocidade máxima: 38 km/h.
Reserva: 25/25/25.
Ângulo de elevação da arma: até 30 graus.
Equipe: 3 pessoas
Um total de 12-13 veículos foram construídos de 1940 a 1942.

Tipo 4 Ha-To


O lançamento desta máquina foi em 1944. Poucas máquinas foram feitas. Uma argamassa de calibre 300mm foi instalada no chassi do transportador pesado. Como podemos ver, o compartimento do motor estava localizado na frente, depois havia uma cabine de tiro desprotegida. Na realidade, os canhões autopropulsados ​​disparavam foguetes, mas também era possível disparar projéteis convencionais!

campo de tiro: 3,15 km.
Massa do projétil HE: 170kg.
Calibre de arma: 300mm.
Munição: 9 peças.
Poder do motor: 115 l/s.
velocidade máxima: 40km/h
Reserva: até 25 mm.
Equipe: 3 pessoas
UGN estas armas autopropulsadas serão pequenas, devido aos recursos de design!

O Japão tinha carros tão interessantes! Espero que, com o tempo, os desenvolvedores nos agradem com o lançamento nova tecnologia no jogo, neste caso, as armas autopropulsadas desta nação. Isso conclui minha análise dos veículos que podem estar no jogo. Mundo dos tanques! Boa sorte no campo de batalha! Tchau todo mundo!!!

Sinceramente! FREGAT88

Visão geral das armas autopropulsadas de todas as nações World of Tanks

SAU (montagem de artilharia autopropulsada) é um representante proeminente de equipamentos militares no jogo World of Tanks. Mas, se levarmos em conta a atualização mais recente, essa classe de veículos se tornou a mais rara e menos usada no jogo, o motivo disso foi um nerf difícil (habilidades e potencial de corte), que parecia a muitos jogadores bastante forte e eles simplesmente abandonaram essa técnica. Mas esta atualização também introduziu sua parcela de artilharia nova e incomum, foi aumentada para o nível 10, o que permitiu que o balanceador de jogo distribuísse normalmente equipamento militar entre as equipes, e eliminou a possibilidade da perda frequente de uma grande quantidade de artilharia, o que tornava o jogo quase injogável.

Na verdade, a técnica permaneceu a mesma, só ficou muito difícil de jogar. De fato, alguns indicadores ficaram menores, mas essa era uma medida necessária. De fato, esses representantes de veículos de combate permaneceram os mesmos, em particular, jogadores profissionais que jogam artilharia pensam assim.

Revisão de vídeos de sau francês

No momento, o jogo apresenta 4 nações que possuem veículos dessa classe em seu arsenal, a próxima atualização promete aos jogadores introduzir armas autopropulsadas para a nação da Grã-Bretanha. Mas agora você pode especificar os modelos que são os representantes mais preferidos para o jogo.

Primeiro, vale a pena responder aos lendários canhões autopropulsados ​​​​soviéticos da URSS - este é o SU-26, que é a melhor artilharia de seu nível. Graças aos excelentes ângulos de mira, excelente recarga e munição de entrega, este modelo de combate se tornou o favorito de muitos jogadores. Graças a ela, muitos jogadores encontraram popularidade nos campos de batalha, e alguns simplesmente puderam aproveitar o jogo.

World of Tank revisão sau

Em segundo lugar, pode-se notar mais uma artilharia de pequeno nível, esta é a americana T57, que também possui o status de melhor artilharia no nível 2. Graças ao excelente desempenho técnico, esta artilharia tem uma boa reputação e memórias agradáveis.

Então, artilharia de 2 e 3 lvl foram consideradas, é hora de descobrir o melhor representante do nível 4, ela é a SU-5 soviética. Mas devido à munição limitada, é bastante específico na aplicação, mas comparado a outros modelos semelhantes, a versão soviética acabou sendo a melhor em termos de desempenho técnico.

Visão geral do World of Tanks de AAPs de Nível IV e V

Quanto aos níveis 5 e 6, os representantes alemães da tecnologia tornaram-se modelos excelentes aqui. Este é o conhecido Grille e Hummel. Esses representantes da classe SPG se tornaram os mais populares no aleatório e os mais eficazes em termos de uso em combate.

O nível 7 foi capturado pela artilharia francesa chamada Lorraine 155 mle. 50. No momento, há disputas e discussões ativas sobre como essa artilharia seria usada em torneios e substituiria a famosa alemã GW Panther. Mas nenhuma decisão final foi tomada ainda.

revisão em vídeo no World of Tanks

O nível 8 foi o mais controverso. Aqui tudo é simples por um lado, difícil por outro. Todas as armas autopropulsadas deste nível são quase as mesmas em termos de eficácia de combate, por isso é muito difícil escolher entre elas. Ou você pode simplesmente não fazer uma escolha e continuar no mesmo ramo de desenvolvimento que foi escolhido no início. Qualquer que seja a nação com a qual você comece no nível 8, você definitivamente não pode errar na escolha.

O nível 9 pertence à URSS novamente. Excelente e fácil de aprender 212A mostra simplesmente excelente eficácia de combate em batalhas. Apesar de sua baixa dinâmica, a artilharia fornecida é bastante precisa e possui um excelente indicador de giro dinâmico.

revisão de sau nível 10

Mas com 10 níveis, as coisas são muito mais complicadas do que com todos os representantes da artilharia nível baixo. Aqui você tem que pensar cuidadosamente sobre o que exatamente você quer da artilharia de nível 10 recebida. Por exemplo, representantes de armas autopropulsadas da América - modelo T92 e Alemanha - modelo G.W. são perfeitos para batalhas aleatórias. E 100. Estas duas unidades têm excelente dano e respingo. Isso permite que você cause danos devastadores aleatoriamente às forças inimigas. Se, no entanto, você estivesse balançando para ser levado para pousar no mapa global. Então a melhor opção seria atualizar o objeto soviético 261 e o francês Bat.-Châtillon 155 58. Esses representantes diferem em características que não são características de outros modelos semelhantes. O Object 261 é a artilharia mais precisa, e o Bat.-Châtillon 155 58 tem um tambor de carregamento de 4 tiros. Claro, é menos comum, é usado no mapa global, mas essa unidade de combate específica é tomada como reserva.

Revisamos os principais modelos de equipamentos militares para batalhas especiais, bem como abordamos os principais modelos de destaque entre todos os tipos apresentados. Mas e se o jogador quiser apenas atualizar o equipamento para coletar? Esta é uma questão bastante sensível, pois o bombeamento de artilharia, em primeiro lugar, é muito difícil e, em segundo lugar, leva muito tempo. Mas mesmo aqui há recomendações. Para passar confortavelmente por este ramo de desenvolvimento e reabastecer seu hangar com equipamentos novos sem muita dificuldade, você deve primeiro assumir o ramo da URSS. Todas as unidades de combate desta nação são bastante equilibradas e fáceis de aprender, não proporcionam muita dificuldade no jogo. Então você deve pegar a filial da Alemanha, a técnica desta nação também é perfeita para os primeiros passos e lhe dará bastante boas memórias sobre o jogo nas armas autopropulsadas. Mas só então vale a pena enfrentar os próximos representantes, ou seja, França e América. Esses representantes são muito difíceis em termos de jogo, embora tenham um poder aterrorizante, mas são realmente muito difíceis de jogar. É melhor começar a jogar como França e depois como América. A América tem tanques intermediários muito ruins, que claramente não são destinados a iniciantes e exigem habilidades especiais dos jogadores que decidem jogar essa classe de tanques.

Antes de começar a técnica desta aula, pense cuidadosamente. A melhor opção seria jogar primeiro em outras classes de tanques. Já que as armas autopropulsadas atualmente possuem o status de veículos “cortados” e podem causar uma impressão negativa do jogo. Portanto, é melhor andar em outros tanques, confira jogabilidade e já, então comece a conquistar o auge desta técnica verdadeiramente hardcore.