Jocuri pentru copii pentru copii cu dizabilitati. Fișă de cărți de jocuri pentru lucrul cu copiii cu dizabilități

Utilizarea jocurilor în aer liber în orele de educație fizică pentru a crește activitatea motrică și a înlătura complexele copiilor cu dizabilități

Astăzi, una dintre problemele urgente este implementarea unei abordări incluzive în creșterea și educarea copiilor cu dizabilități (în continuare HIA) într-o instituție preșcolară.

Educația incluzivă este procesul de creare a unui spațiu educațional optim axat pe găsirea de noi modalități de a răspunde nevoilor educaționale ale fiecărui preșcolar.

Etapa copilăriei preșcolare este momentul în care un copil cu dizabilități intră în primul sistem de învățământ public - educația și creșterea preșcolară.

În prezent, așa-numita includere spontană a copiilor cu dizabilități de dezvoltare în rândul colegilor sănătoși are loc adesea, în special în zonele rurale. Copiii cu dizabilități rămân în instituțiile de învățământ general, indiferent de dezvoltarea lor mentală și de vorbire, de structura defectului și de abilitățile lor psihofizice. Prezența copiilor cu dizabilități în aceeași cameră și în același timp cu semeni în dezvoltare normală ajută la reducerea distanței dintre aceste categorii de preșcolari. Cu toate acestea, capacitatea de a fi incluse în grupul obișnuit de copii caracterizează nu numai capacitățile copilului cu dizabilități, ci și calitatea muncii instituției preșcolare, prezența în aceasta a unor condiții adecvate pentru dezvoltarea elevilor cu dizabilități speciale. are nevoie. Prin urmare, pentru o incluziune funcțională și socială cu drepturi depline, sunt necesare o organizare specială a interacțiunii substanțiale, a contactelor și comunicării interpersonale, a parteneriatului egal și a îndepărtarii distanței sociale.

Deci, de exemplu, se poate observa o activitate fizică scăzută a copiilor cu dizabilități la orele de educație fizică, ceea ce duce la jenă, jenă și complexe datorită caracteristicilor individuale ale corpului.

Specificul orelor de educație fizică cu copii cu dizabilități constă în faptul că influențele pedagogice ar trebui să vizeze nu numai corectarea sănătății fizice, ci și psihice. Sarcinile principale la fiecare lecție sunt corectarea și prevenirea posturii, picioarele plate, mersul, alergarea și alte mișcări naturale, activarea funcțiilor autonome și întărirea corsetului muscular. De aceea, orele cu acești copii ar trebui să aibă o orientare corecțională și de dezvoltare și să fie, de asemenea, saturate emoțional.

După cum am menționat deja, copiii cu dizabilități sunt adesea notori atât din punct de vedere emoțional, cât și fizic. Doar în jocuri copiii sunt complet eliberați, și numai în jocuri este posibil să se obțină cele mai bune rezultate în stăpânirea aptitudinilor și abilităților lor fizice, pentru a oferi o nevoie firească de mișcare. Pentru dezvoltarea versatilă a funcțiilor corpului, o combinație de diferite tipuri de mișcare este de o valoare deosebită. Folosirea liberă a abilităților suficient de însușite în diferite situații creează mai multe oportunități pentru preșcolari de a da dovadă de activitate și creativitate.

Prin jocuri, cel mai ușor este să introduci un copil în educația fizică. Educația capacității de a merge corect, a alerga rapid, a sări ușor și cu îndrăzneală se realizează în sala de clasă cu ajutorul exercițiilor fizice și a jocurilor în aer liber. Jocul îl pune pe copil într-o poziție în care mintea lui lucrează vioi, energic, sentimentele sunt tensionate, acțiunile sunt organizate.

Poate că jocul este cel mai bun mijloc de educare a personalității unui copil.

Utilizarea pe scară largă a jocurilor în aer liber în practica cuiva, împreună cu un sistem holistic de măsuri pentru educația fizică va ajuta la obținerea rezultatului dorit. Scopul principal este de a activa toate sistemele corpului: circulația sângelui, respirația, vederea, auzul. Jocul ar trebui să aducă emoții pozitive copilului. Acțiunile active din joc îi ajută și pe copiii cu dizabilități să elimine îndoiala de sine, timiditatea și timiditatea. Toate acestea luate împreună ne permit să vorbim despre efectul de îmbunătățire a sănătății al jocurilor în aer liber.

Pentru un copil, cea mai mare bucurie în joc este satisfacerea nevoii firești de comunicare, contact emoțional cu alți copii, posibilitatea de a-și exprima sentimentele. O atmosferă de bunăvoință, încredere, asistență reciprocă, aprobare a acțiunilor, respect și recunoaștere într-un grup de egali - toate acestea reprezintă un stimulent permanent și o mare valoare a unui joc în aer liber ca mijloc de creștere a activității fizice.

Însuși procesul jocului este întotdeauna asociat cu noi senzații și emoții. Jocurile atrag copiii prin conținutul lor cognitiv, colorarea emoțională, căldura relațiilor, experiențe unice. Cât de eficiente, în ceea ce privește educația fizică și psihică, s-au dovedit a fi jocurile în aer liber, se poate aprecia după comportamentul copiilor: sârguincios, bucurie în ochi, concentrat, activ.

Remarc jocuri utile în aer liber în care se creează o situație care crește interdependența unul față de celălalt. Abilitățile de comunicare dobândite în astfel de situații sunt cel mai ușor transferate în alte activități, în condiții obișnuite de viață.

Următoarele sunt exemple de jocuri care pot fi folosite în orele de educație fizică ca o modalitate de a stăpâni abilitățile de mișcare de bază, ținând cont de unele dintre abilitățile limitate ale copiilor:

"Grădină zoologică".

Ţintă: dezvoltarea imaginației, lejeritate în mișcări.

Numărul de jucători - 4-20 de persoane.

Instruire. Toți participanții arată la rândul lor mișcările caracteristice animalului conceput de ei în funcție de condițiile jocului. Restul încearcă să-și dea seama. Apoi participanții sunt reuniți în subgrupe de 2-3 persoane. Gazda, arătând spre orice subgrup, dă numele animalului. Participanții, fără să spună un cuvânt, înfățișează împreună un animal numit. Mai mult, subgrupul poate descrie, de asemenea, orice animal, iar ceilalți participanți ghicesc care dintre ele.

„Recunoașteți după voce”

Ţintă: dezvoltarea auzului și a capacității de a naviga în spațiu.

Numărul de jucători este de 5-20 de persoane.

Instruire. Jocul se joacă în sala de sport sau pe terenul de joacă. Toți jucătorii, ținându-se de mână, formează un cerc, șoferul stă în centru. Jucătorii, la semnalul șoferului, încep să se miște în cerc la dreapta (stânga), spunând:

Ne zbucim puțin

Toți au fost așezați la locul lor.

Tu rezolvi ghicitoarea

Cine te-a sunat, află.

Cu ultimele cuvinte, toată lumea se oprește, iar jucătorul, pe care șoferul l-a atins cu mâna în timp ce se mișca în cerc, îl cheamă pe nume cu o voce schimbată, astfel încât să nu-l recunoască. Dacă șoferul îl recunoaște pe jucător, acesta își schimbă rolurile, dar dacă a greșit, acesta continuă să conducă.

Opțiune: șoferul trebuie să recunoască vocea mamei sale.

Instrucțiuni metodice.

· În timpul jocului, trebuie păstrată liniștea deplină.

· Șoferul cu restul vederii sau cel care vede normal trebuie să închidă ochii sau să-și pună o bandă la ochi.

"Prinde mingea"

Ţintă: dezvoltarea atenției, acurateței și coordonării mișcărilor.

Numărul de jucători este de 10-12 copii.

Inventar: două mingi marcate.

Instruire. Jocul se joacă pe terenul de joacă. Toți jucătorii formează un cerc. Doi jucători care stau într-un cerc, la 3-4 jucători unul de celălalt, primesc câte o minge. La semnalul șoferului, jucătorii încearcă să treacă mingile jucătorului din dreapta cât mai repede posibil pentru ca o minge să ajungă din urmă pe cealaltă. Când se întâmplă acest lucru, jocul începe din nou.

Instrucțiuni metodice.

· Mingile pot fi doar trecute, nu aruncate.

· Numărul de bile poate fi mărit.

· Mingea este trecută la nivelul taliei sau pieptului.

„Ajungeți din urmă soneria”

Ţintă: dezvoltarea vitezei, dexterității, capacității de a naviga în spațiu.

Numărul de jucători este de 10-12 persoane.

Inventar: clopot.

Instruire. Zona de joc ar trebui să fie marcată cu repere tactile. Dintre jucători, sunt selectate două perechi de șoferi. Unului dintre jucători i se dă un sonerie. Jucătorul cu soneria fuge de șoferi, iar aceștia încearcă să-l înconjoare, închizând mâinile. Acest lucru poate fi făcut de una sau ambele perechi de șoferi.

Jucătorul cu clopoțelul în momentul pericolului are dreptul de a trece (dar nu de a arunca) clopoțelul oricăruia dintre participanții la joc.

Jucătorul prins și cel de la care anterior primise soneria înlocuiește una dintre perechile de șoferi. Clopoțelul este înmânat celui mai deștept jucător, iar jocul continuă.

Opțiune (un joc pentru persoanele cu deficiențe de vedere și văzătoare):

În loc de clopoțel, se folosește o șapcă pe cap. Nu poți să-l prinzi decât pe cel care are șapcă pe cap.

Instrucțiuni metodice.

· Perechile trebuie completate astfel: orb - un copil cu vedere reziduală; văzător – orb.

· Jucătorii nu au voie să părăsească zona.

· Toți jucătorii de pe teren pot purta brățări sunate (cu clopoței etc.).

· Dacă perechile conducătoare își deschid mâinile, jucătorul care fuge este considerat neprins.

"Prinde mingea"

Ţintă: dezvoltarea atenției, memoriei, dobândirea deprinderilor la aruncări și prinderea mingii.

Numărul de jucători poate fi oricare.

Inventar: o minge de mărime medie.

Instruire. Jucătorii stau în cerc. Șoferul este în centru. Aruncând mingea, strigă numele jucătorului. Jucătorul numit trebuie să prindă mingea. Dacă l-a prins, atunci se întoarce la locul său, dar dacă nu l-a prins, atunci își schimbă locul cu șoferul. Câștigătorul este cel care conduce cel mai puțin mingea.

Instrucțiuni metodice.

· Ritmul jocului depinde de numărul de participanți care stau într-un cerc.

· Dacă jucătorii nu se cunosc, atunci înainte de începerea jocului trebuie să fie prezentați unul altuia: fiecare la rândul său își strigă numele și întregul grup îl repetă la unison.

· Jucătorii sunt liberi să se deplaseze în jurul cercului.

Se știe că copiii cu diverse abateri ale stării de sănătate (cu patologie a vederii, auzului, consecințe ale paraliziei cerebrale, cu probleme intelectuale etc.) au abilități fizice diferite, iar această caracteristică trebuie luată în considerare la desfășurarea jocurilor în aer liber. Este important ca mărimea încărcăturii să fie accesibilă copilului și să nu-l determine să se suprasolicite.

Astfel, activitatea motrică a unui preșcolar trebuie să aibă un scop și să corespundă experienței sale, intereselor, dorințelor, capacităților funcționale ale corpului, care formează baza unei abordări individuale a fiecărui copil.

Jocurile în aer liber ajută la eliminarea complexelor copilului, cresc interesul acestuia pentru activitatea fizică.

Utilizarea jocurilor didactice și a tehnicilor de joc pentru corectarea defectelor de percepție a spațiului și de orientare în acesta la copiii cu dizabilități

Problema grupului de copii cu dizabilități este aceea că contingentul este eterogen, asimilarea simultană a materialelor programului este dificilă, prin urmare, relația dintre educator, psiholog și logoped este importantă în măsurile corective generale. Atunci când se determină conținutul și etapele educației de remediere, precum și la dezvoltarea metodelor de predare, ar trebui să se pornească de la ideile moderne despre geneza, mecanismele psihofiziologice ale explorării spațiului, principalele modele de formare a abilităților senzoriale, cognitive ale copiilor. Pentru formarea celor mai elementare cunoștințe despre spațiu, este necesar să se acumuleze un număr mare de idei specifice despre obiectele și fenomenele lumii înconjurătoare.
Utilizarea jocurilor didactice și a tehnicilor de joc pentru corectarea defectelor de percepție a spațiului și de orientare în acesta la copiii cu dizabilități este cea mai importantă condiție prealabilă pentru formarea tuturor tipurilor de activități ale copiilor, și este, de asemenea, un mijloc necesar de învățare în educația senzorială. , în proces de adaptare socială și creează baza pentru stăpânirea cu succes a activităților educaționale (numărare, citit, scris).
Formarea reprezentărilor spațiale la copiii din această categorie are o structură complexă, se dezvoltă în etape, parcurgând un drum lung și dificil. Una dintre sarcinile primare ale predării este de a îmbogăți experiența motrică a copilului, formând pe această bază idei despre schema corpului, propria poziție între obiectele din jur, direcțiile principale ale spațiului și orientarea în acesta îi ajută pe copiii cu dizabilități să învețe să navigheze în lumea din jurul lor mai ușor și mai rapid.
În procesul muncii corecționale și de dezvoltare se creează astfel de condiții pentru ca copiii să dezvolte o mentalitate pentru succes, pentru acceptarea ajutorului unui adult. În același timp, exercițiile sunt selectate în așa fel încât copilul să-și poată vedea în mod independent greșelile și să le corecteze. Sarcinile educatorului:
- cresterea activitatii cognitive a copiilor;
- se îmbogățește cu relații spațiale semnificative;
-creați o dispoziție emoțională pentru viitoarele activități independente și comune cu copilul.
Practica a demonstrat că utilizarea materialelor de joc distractive pentru copiii cu dizabilități ajută la menținerea continuității învățării de a percepe spațiul și de a se orienta în el. Astfel, utilizarea jocurilor didactice privind percepția spațiului și orientarea în acesta contribuie la dezvoltarea personală a unui copil cu dizabilități și la adaptarea socială cât mai timpurie.

Vă prezentăm jocuri corecționale și educative.

Jocuri de memorie:
„Desenează o figură”
Copilul închide ochii, i se permite să atingă figura geometrică, apoi este îndepărtată. Copilul trebuie să deseneze o figură din memorie.
„Cunoaște subiectul”
Scop: dezvoltarea memoriei tactile.
Copilul este legat la ochi și diferite obiecte sunt așezate pe rând în mâna lui întinsă. În același timp, numele lor nu sunt pronunțate cu voce tare, copilul însuși trebuie să ghicească că acesta este un lucru. După ce se examinează un număr de obiecte (3-10 obiecte), i se cere să numească toate aceste lucruri și în ordinea în care au fost puse în mână. Complexitatea sarcinii constă în faptul că copilul trebuie să efectueze două operații mentale - recunoaștere și memorare.
"Amintirea"
Copilului i se arată cartonașe cu forme geometrice, pe care apoi le așterne din memorie.
„Învață o poezie”
Copilului i se citește o poezie scurtă sau un catren, care trebuie învățat prin cât mai puține repetări.
„Memoriază imagini”
Dintr-un set de 20-30 de imagini, selectați 10 și prezentați-i copilului pentru memorare timp de 20 de secunde. Apoi scoateți, aflați câte imagini și-a amintit copilul.
„Reține cuvintele”
Citește-i copilului tău 10 cuvinte simple de reținut. Străduiți-vă să memorați lista.
Jocuri pentru dezvoltarea atenției:
„Patru forțe”
La comanda profesorului, copilul efectuează anumite mișcări cu mâinile.
„PĂMÂNTUL” – pune mâinile în jos
„APA” – întinde-ți brațele înainte
„AIR” - ridicați mâinile în sus
„FOC” – rotește-ți brațele în articulațiile cotului și încheieturii mâinii.
"Ghici"
Pentru acest exercițiu, veți avea nevoie de un set de carduri cu imaginea diferitelor obiecte. Cu cât este mai variat, cu atât mai bine. Pentru aceasta, materialele „loto” sunt potrivite. Profesorul așează 30-40 de cartonașe în fața copilului.
Instrucțiune: „Acum voi ghici unul dintre obiectele descrise pe cărți. Încercați să ghiciți ce am ghicit în cel mult 20 de încercări. Pentru a face acest lucru, pune-mi întrebări la care se poate răspunde doar cu „da” sau „nu”. Dacă este dificil pentru un copil să înțeleagă ce este în joc, spuneți-i: „Imaginați-vă că m-am gândit la acest creion. Ce întrebări ai putea pune pentru a ghici? De exemplu, „Este scris?” sau "Este lung?" etc.
Unii copii încearcă să ghicească enumerând toate elementele la rând. În acest caz, trebuie să le arătați că aceasta nu este o modalitate eficientă și să-i invitați să pună întrebări despre proprietățile acestor articole. Îi poți oferi chiar și un indiciu: pregătește o carte cu puncte despre care are sens să pui întrebări: formă („Este rotund?”), Culoare („Este roșu?”), Mărime („Este lung?”). ), Greutate („Este ușor?”), funcție („Se mănâncă asta?”), material („Este din lemn?”).
"Găsește cuvintele"
Cuvintele sunt scrise pe tablă, în fiecare dintre ele trebuie să găsiți un alt cuvânt ascuns în ea. De exemplu: râs, lup, stâlp, coasă, regiment, bizon, undiță, eșuat, set, injecție, drum, căprioară, plăcintă, tunică.
„Găsiți diferențe”
Sarcinile de acest tip necesită capacitatea de a evidenția trăsăturile obiectelor și fenomenelor, detaliile acestora și de a stăpâni operația de comparare. Predarea sistematică și intenționată a comparației cu școlari contribuie la dezvoltarea abilității de activare în timp util a atenției, includerea acesteia în reglementarea activității. Pentru comparație, copiilor li se pot oferi orice obiecte, imaginile lor, imagini care diferă într-un anumit număr de detalii.
„Căutați non-stop”
În 10-15 secunde, vezi în jurul tău cât mai multe obiecte de aceeași culoare (sau de aceeași dimensiune, formă, material etc.) posibil. La un semnal, un copil începe enumerarea, ceilalți o completează.
Pentru dezvoltarea gândirii:
„Ajută artistul”
Sarcina didactică: să-i învețe pe copii să creeze imagini pe baza unei imagini schematice.
Profesorul îi informează pe copii că un artist nu a putut finaliza poza și le-a cerut copiilor să-l ajute să termine lucrarea. Profesorul le arată copiilor o reprezentare schematică a unei persoane și spune că acum toți îl vor ajuta pe artist împreună. Băieții vor veni cu cum poate fi completată această imagine, iar profesorul va desena tot ce vin copiii. Profesorul pune constant întrebări copiilor: cine este desenat aici (băiat sau fată?)? Ce culoare ochi, păr? Cum este îmbrăcat, ce poartă în mâini? etc. Copiii răspund în moduri diferite, un adult discută cu ei răspunsurile și le alege pe cele mai interesante. Educatoarea folosește cele mai interesante răspunsuri atunci când completează imaginea, transformând treptat diagrama într-un desen.
Când desenul este gata, îi poți invita pe copii să vină cu o poveste despre omulețul desenat. Dacă copiilor le este dificil, ar trebui să-i ajutați cu întrebări conducătoare.
„A face propuneri”
Sunt date litere inițiale (de exemplu, B-C-E-P), fiecare dintre acestea reprezentând începutul cuvintelor dintr-o propoziție. Este necesar să se formeze diverse propoziții, de exemplu, „Toată familia a mâncat o plăcintă”.
„Cine va numi mai multe semne”
Gazda numește obiectul mediului, iar jucătorii la rândul lor trebuie, fără a se repeta, să numească cât mai multe semne care sunt caracteristice acestui obiect. Câștigă cel care numește ultimul semn.
Pentru dezvoltarea imaginației:
„Cum poate fi folosit”
Profesorul numește un subiect comun. De exemplu „carte”. Copilul vine cu cât mai multe moduri de a-l folosi.
"Scrisori"
Profesorul îi oferă copilului imagini cu litere desenate, copilul desenează fiecare literă la un obiect.
„Pete magice”
Copilul examinează petele și își imaginează cum arată fiecare dintre ele. De asemenea, puteți desena pete pe diferite obiecte.
Lista bibliografica:
1. Gurovets G.V., Lenok Ya.Ya. „Jocurile corecționale de dezvoltare ca metodă de predare în pedagogia specială” / G.V. Gurovets, Ya.Ya. Lenok. J. Defectologie, 1996. - Nr. 3. – 77 p.
2. Kataeva A.A., Strebeleva E.A. „Jocuri și exerciții didactice în predarea preșcolarilor retardați mintal” / A.A. Kataeva, E.A. Strebelev. - M.: Book-Master, 1993. - p. 100-118
3. Levcenko I.Yu., Prihodko O.G. „Tehnologii pentru predarea și educarea copiilor cu tulburări ale sistemului musculo-scheletic” / I.Yu. Levcenko, O.G. Prihodko. - M.: Academia, 2001. - p. 102-103.
4. Loginova V.I., Samorukova P.G. „Pedagogie preşcolară” / V.I. Smirnova. Sankt Petersburg „Copilăria-Presă”, 2003. - 62, 100, 106 p.

Profesor defectolog

Tarasova M.N.

Scoala GBOU 2127

Moscova 2017

Recent, tehnologiile informatice au fost utilizate activ în pedagogie. Pentru copiii cu dizabilități de dezvoltare, un computer poate fi un instrument puternic pentru adaptarea socială, educație și activități profesionale. Elevii cu deficiențe motorii severe pot face lucrări scrise pe computer, pot comunica prin internet, își pot umple timpul liber și așa mai departe.

Școala noastră lucrează pentru a învăța copiii cu forme severe de paralizie cerebrală cum să gestioneze un computer folosind dispozitive periferice speciale, cum ar fi un joystick, trackball, sistemul Helmet Mouse și programul de accesibilitate.

Contingentul celor care au nevoie de periferie specială este format în principal din preșcolari și școlari mai mici. Pentru mulți dintre ei, activitatea de gaming este cea principală, ceea ce duce la utilizarea dezvoltării de jocuri pe calculator. În procesul de stăpânire a jocului, copilul învață să ia decizii, să ducă până la capăt munca începută. Motivația crește datorită strategiei de joc și feedback-ului: copilul primește aprobare, laude de la computer, vede rezultatul acțiunilor sale pe ecran, ceea ce este un punct important în lecție.
Astfel, utilizarea dezvoltării jocurilor pe calculator optimizează procesul de corecție, ajută la implementarea unei abordări individuale de înaltă calitate a predării copiilor, crește motivația și interesul copiilor.

O serie de jocuri speciale pe computer „DJ”

Jocurile pe computer din seria „DJ” sunt folosite în stadiul inițial de învățare pentru a controla cursorul. Sunt concepute pentru a vă motiva să lucrați. Ele pot fi folosite și ca pauză muzicală în timpul orei.

Sarcini:

  • generând o mișcare a mâinii pentru a muta cursorul pe orizontală
  • stabilirea unei legături indirecte între acțiunile mâinii care manipulează mouse-ul special și mișcarea cursorului
  • implementarea feedback-ului pozitiv sub forma pornirii sunetului, ca confirmare a acțiunii întreprinse. Feedback-ul negativ prin sunet apare atunci când elevul face clic în afara dreptunghiului: computerul dă comenzi de ghidare „stânga”, „mai sus”, etc., ceea ce face posibil ca elevul să lucreze independent.
  • formarea urmăririi ochilor pentru cursor.

Descrierea jocului pe calculator:

Copilul trebuie să mute cursorul în interiorul dreptunghiului cu o imagine sau cu numele unui cântec și să facă clic, apoi va suna cântecul. În funcție de tulburările existente (vedere, mișcări: prezența spasticității, hiperkineziei și reflexelor posturale), există opțiuni de joc în care trebuie doar să alergi în imagine.

Un cursor mare este utilizat pentru utilizatorii cu deficiențe de vedere. În funcție de vârsta elevului și de preferințele sale muzicale individuale, se selectează unul dintre programe.

Cântece de leagăn
Revelion №1
Revelion №2
Cântecele lui Pinegin

Joc special pentru computer „Săibă”

Jocul pe computer „Stiralochka” este folosit în stadiul inițial al antrenamentului. Este destinat formării abilităților primare de control al cursorului.

Sarcini:

  • formarea mișcărilor mâinii pentru a muta cursorul;
  • extinderea câmpurilor vizuale;
  • formarea focalizării și urmărirea ochilor în spatele cursorului;
  • identificarea imaginii

Descrierea jocului:

Ecranul este umplut cu culoare verde, sub el se află o imagine a unui obiect sau a unei fotografii. Elevul trebuie să mute cursorul în jurul ecranului, astfel, ca și cum ar șterge stratul verde. Astfel, el va putea deschide întreaga imagine.

Jocul „Spălator”


Stiralochka
Stiralochka

O serie de jocuri speciale pe computer „Reviving Pictures”

Jocurile pe computer din seria „Reviving Pictures” sunt folosite în stadiul inițial de educație pentru copiii cu deficiențe de vedere concomitente. Ele sunt concepute pentru a forma abilități primare de control al cursorului. De asemenea, pot fi folosite pentru a crește motivația pentru muncă și ca pauză muzicală în timpul orelor.

Sarcini:

  • generând mișcări ale mâinii care mișcă cursorul ecranului
  • stabilirea unei legături indirecte între acțiunile mâinii care manipulează mouse-ul special și mișcarea cursorului;
  • extinderea câmpurilor vizuale;
  • formarea urmăririi ochilor pentru cursor;
  • implementarea feedback-ului pozitiv sub forma pornirii sunetului, ca confirmare a acțiunii întreprinse.

Principiul de funcționare:

Pe ecran, un dreptunghi împărțit în 4, 6 sau 12 părți, una dintre părți clipește pentru a atrage atenția. Studentul trebuie să mute cursorul în interiorul dreptunghiului care clipește și să facă clic, apoi se va schimba într-o bucată din imagine. Apoi, cealaltă parte începe să clipească. Când copilul deschide ultima bucată din imagine, aceasta „prinde viață”: este afișat un fragment din desenul animat.

Există opțiuni în care succesiunea pieselor de deschidere ale imaginii este determinată de un model cunoscut, de exemplu, succesiunea de numere dintr-o serie de numere etc.

Matroskin

broaște


plimbare


a lua legatura


Anagramă


Chippolino


Schulte 9

O serie de jocuri speciale pe calculator „Găsiți același lucru”

Jocuri speciale din seria „Find the Same” sunt folosite în stadiul inițial de educație pentru copiii cu deficiențe de vedere concomitente. Sunt destinate formării și dezvoltării percepției vizuale, operațiunilor de comparație și metodelor de căutare de orientare către proprietățile obiectelor.

Sarcini:

  • formarea operației de comparație;
  • activarea atenției vizuale;
  • stabilirea unei legături indirecte între acțiunile mâinii care manipulează butonul special al mouse-ului și modificările de pe ecran.

Descrierea jocului:

Ecranul arată două imagini diferite care diferă într-o singură proprietate, de exemplu, culoare, formă, scop etc. Studentul trebuie să plaseze cursorul în interiorul imaginii din stânga și să facă clic, apoi imaginea din dreapta se va schimba într-o altă imagine.

Ar trebui să faceți clic până când apare exact aceeași imagine. De îndată ce rezultatul este atins, trebuie să mutați cursorul la imaginea din dreapta și să faceți clic, videoclipul cu melodia va începe redarea. Dacă copilul nu observă apariția a două imagini identice, atunci imaginile continuă să se schimbe într-un cerc.

Formularul 1

Formularul 2

Culoare 1

Culoare 2

Transport

Păsări

Jucării

Legume

O serie de jocuri speciale pe calculator „Jumătăți”

Jocurile din seria „Jumătăți” sunt utilizate în stadiul inițial de educație pentru copiii cu deficiențe de vedere concomitente. Ele sunt concepute pentru a forma și dezvolta percepția vizuală. De asemenea, pot fi folosite pentru a crește motivația pentru muncă și ca pauză muzicală în timpul orelor.

Sarcini:

  • activarea atenției vizuale;
  • formarea focalizării privirii pe ecran;
  • stabilirea unei legături indirecte între acțiunile mâinii care manipulează butonul special al mouse-ului și modificările de pe ecran;
  • recunoașterea întregului prin părțile sale;
  • identificarea imaginii.

Descrierea jocului:

Ecranul arată jumătăți de imagini diferite conectate între ele. Studentul trebuie să plaseze cursorul în jumătatea stângă și să facă clic, apoi jumătatea din dreapta se va schimba într-o altă imagine.

Ar trebui să dați clic până când imaginea devine întregă. Imediat ce rezultatul este atins, trebuie să mutați cursorul în jumătatea dreaptă și să faceți clic, videoclipul cu melodia va începe redarea. Dacă copilul nu observă formarea unei imagini întregi, atunci imaginile continuă să se schimbe într-un cerc.

jumătăți de fructe

jumătăți de fructe de pădure

jumătăți de cerc

Jumătăți de pătrat

O serie de jocuri speciale pe computer „Designer”

Programele de jocuri pe calculator din seria „Designer” sunt folosite pentru elevii de școală primară cu dizabilități intelectuale și deficiențe de vedere concomitente. Jocurile sunt concepute pentru a consolida imaginile literelor și numerelor.

Sarcini:

  • dezvoltarea activității constructive
  • activarea atentiei vizuale

Descrierea jocului:

în partea stângă a ecranului există un câmp împărțit în 4 părți egale și un meniu cu butoane pentru a selecta imaginea de colectat (cifre, litere sau forme geometrice). Când apăsați butonul de meniu din partea dreaptă a ecranului, apar 4 părți din imaginea „tăiată”.

Elevul trebuie să colecteze o imagine întreagă de la ei trăgându-le în câmpul din partea stângă a ecranului. Dacă elevul a poziționat corect piesa, atunci sună clopoțelul. Când imaginea este asamblată, computerul o laudă.

Asamblați geometria

Strânge scrisoarea

Strângeți numărul

Joc de calculator „Scrisorile de designer”

Descrierea jocului:

pe ecran există un meniu cu butoane cu ajutorul cărora poți apela unul dintre cele patru jocuri. În toate jocurile, trebuie să construiți, să găsiți, să recunoașteți aceeași literă, de exemplu, P. În jocul „Clean” trebuie să eliminați bastoanele suplimentare pentru a obține litera P.

Dacă răspunsurile sunt corecte, sunt oferite întăriri sonore și laude.

Constructor de scrisori

găsi

la pachet

O serie de jocuri speciale pe computer „Teste”

Programele de calculator din seria „Teste” sunt folosite pentru elevii cu dizabilități intelectuale și deficiențe de vedere concomitente. Jocurile sunt concepute pentru a consolida și testa cunoștințele dobândite în cadrul lecțiilor.

Sarcini:

  • activarea atentiei vizuale
  • consolidarea ideilor despre seria de numere
  • consolidarea operaţiunilor de numărare
  • consolidarea regulilor gramaticale
  • verificarea înțelegerii lecturii

Descriere pentru matematică:

în centrul ecranului este o sarcină sau un exemplu. Există 4 răspunsuri în partea de jos pe orizontală. Când cursorul lovește răspunsul, acesta este exprimat și apare un inel în jurul acestuia. Dacă elevul a dat răspunsul corect, atunci computerul îl laudă. Dacă răspunsul este greșit, se aude un sunet neplăcut.

La final, după rezolvarea tuturor sarcinilor, se numără numărul de răspunsuri corecte și incorecte.

Alegeți un număr

Fixați linia numerică

Înainte, după, între

Aritmetica clasa 1

Fracții 6 celule.

Rezultatul jocului.

Descrierea jocului pe calculator pentru lectură:

Textul pentru citire se află pe ecran, în partea de jos a meniului cu butoane. Elevul trebuie să apese butonul „Întrebări” după ce a citit povestea. Apoi trebuie să răspundă la întrebări selectând butonul cu răspunsul. Dacă răspunsurile sunt corecte, se efectuează întărirea sunetului și trecerea la următoarea întrebare.

La final, se numără numărul de răspunsuri corecte și incorecte.

Testul rusesc 6 celule.

Poveste

Întrebări pentru poveste

Simulator de computer „Cercul verde”

Simulatorul de calculator „Green Circle” este folosit pentru a antrena vederea elevilor cu atrofie a nervului optic sau ambliopie.

Sarcini:

  • concentrarea asupra unui obiect
  • dezvoltarea percepției vizuale
  • dezvoltarea relaţiilor spaţiale
  • activarea atentiei vizuale

Descriere:

Jocul se joacă în mai multe etape. În primul rând, există un cerc verde pe un fundal alb în centrul ecranului. Sarcina elevului este să treacă cu mouse-ul peste cercul verde de fiecare dată și să facă clic pe el. Există întărirea sunetului, iar jocul trece la etapa următoare. În același timp, cu fiecare etapă, fundalul din jurul cercului începe să fie zgomotos cu alte forme geometrice (unicolore, multicolore și aceeași culoare cu cercul), apoi fundalul în sine începe să se schimbe în verde deschis.

cerc verde

Simulator de computer „Fotbal”

Simulatorul de computer „Fotbal” este utilizat în etapa de stăpânire a abilităților de control al cursorului prin periferice speciale. Este conceput pentru a antrena coordonarea mâinii.

Sarcini:

  • dezvoltarea sistemului „mână-ochi”.
  • dezvoltarea relaţiilor spaţiale

Descrierea simulatorului de fotbal:

traseul indicat de două linii negre pe ecran. La un capăt al porții, iar la celălalt - mingea. Elevul trebuie să se atașeze de minge și să o conducă la poartă fără a atinge limitele pistei. Dacă acest lucru reușește, atunci se aude exclamația „Goal!” și jocul trece la următoarea etapă. Dacă linia atinge, se aude un sunet neplăcut, iar mingea revine la punctul de plecare. Etapele se schimbă, treptat devenind mai complicate: direcția căii se schimbă, apoi se îngustează și în ultimele etape devine linie întreruptă dintr-o linie dreaptă.

Simulator de fotbal

Jocul pe computer „ghicitori”

Programul de jocuri pe calculator „ Ghicitori” este folosit pentru elevii de școală primară cu dizabilități intelectuale și deficiențe de vedere concomitente.

Sarcini:

  • activarea cunoștințelor despre lumea înconjurătoare
  • dezvoltarea gândirii (analiza, sinteza)
  • dezvoltarea percepției vizuale și auditive
  • activarea atentiei vizuale si auditive

Descriere:

O ghicitoare este scrisă cu caractere mari în partea de sus a ecranului. Mai jos pe orizontală sunt 3 răspunsuri sub formă de imagini. Când cursorul se deplasează peste imagine, aceasta este exprimată și crește în dimensiune. Pentru a da un răspuns, trebuie să dai clic pe el.

Dacă copilul ghicește ghicitoarea, se aude laude, iar programul trece la următoarea ghicitoare. Dacă răspunsul este greșit, copilul aude un sunet neplăcut.

Editori

Programele de calculator „Editor” sunt modificări ale programului Editor create la Universitatea de Stat din Moscova (Krichevets A.N.). Sunt concepute pentru a introduce text și a acționa ca o tastatură virtuală.

Sarcini:

  • implementarea scrisului pe calculator
  • dezvoltarea sistemului „mână-ochi”.
  • dezvoltarea relaţiilor spaţiale
  • dezvoltarea concentrării și stabilitatea atenției
  • dezvoltarea orientării spaţiale în planul ecranului

Descriere:

Ecranul conține litere și cifre, precum și butoane de serviciu. Când treceți cu mouse-ul peste o literă, culoarea este inversată, evidențiind astfel litera. Când faceți clic pe o literă, aceasta este scrisă în câmpul de text și exprimată. Pentru elevii cu probleme de vedere a fost pregătit un editor Editor Big, în care sunt doar 3 litere mari, iar restul sunt situate sub câmpul de text. Le puteți adăuga sau modifica după cum este necesar.

Editor Big

Pentru a primi jocuri pe calculator, scrieți-ne completând formularul de cerere de mai jos. Asigurați-vă că includeți o adresă poștală validă. Vă rugăm să rețineți: acest conținut necesită JavaScript.

Ekaterinburg

2018

Colecție de jocuri educative pentru copiii cu dizabilități (dizabilități intelectuale) de vârstă școlară primară / Instituție de învățământ bugetară municipală - școala gimnazială Nr.25 denumită după V.G. Feofanov. Ekaterinburg, 2017. - 36 p.

Compilator: Suzdaltseva Olesya Sergeevna, profesor de școală primară.

Colecția include jocuri și exerciții educaționale pentru dezvoltarea percepției, atenției, memoriei pentru educația cu succes a unui copil într-o școală cuprinzătoare, contribuind la formarea pregătirii psihologice pentru învățarea materialului. sarcinile, exercițiile, jocurile sunt aranjate în ordine crescătoare de dificultate.

NOTĂ EXPLICATIVĂ..................................

Jocuri didactice utilizate în lecțiile de scriere și dezvoltare a vorbirii

Jocuri didactice folosite la lecțiile de matematică ................................................ ..

Jocuri didactice folosite în lecțiile lumii înconjurătoare........................................... ............

LISTA LITERATURII UTILIZATE………………………………………

NOTĂ EXPLICATIVĂ

Stăpânirea materialului programului depinde de alegerea corectă a metodelor de predare. În același timp, fiecare profesor ar trebui să-și amintească și despre caracteristicile de vârstă ale copiilor, despre acele abateri de dezvoltare care sunt caracteristice elevilor cu retard mintal (dizabilități intelectuale). De regulă, acești copii sunt inerți, lipsiți de emoții. Prin urmare, sunt necesare astfel de tehnici metodologice care să atragă atenția, să intereseze fiecare copil. Elevii cu retard mintal (dizabilități intelectuale) sunt pasivi și nu manifestă dorința de a acționa activ cu obiecte și jucării. Adulții trebuie să creeze în mod constant copiilor o atitudine emoțională pozitivă față de activitatea propusă.

Un joc - metoda de predare. La școală, activitățile de joc sunt utilizate în următoarele cazuri:

ca tehnologie independentă pentru stăpânirea subiectului;

ca o lecție, o parte din ea.

Jocul didactic este atât o metodă de joc, cât și o formă de predare a copiilorcu retard mintal (dizabilități intelectuale), și activități independente de joc, și un mijloc de dezvoltare cuprinzătoare a personalității elevului. Acesta este un fenomen pedagogic complex..

Orice joc didactic are două scopuri: unul este educativ, pe care profesorul îl urmărește, celălalt este joc, pentru care elevul acționează. Aceste două obiective ar trebui să se completeze reciproc. Jocul didactic este una dintre cele mai eficiente metode de stăpânire a materialului educațional. Face posibilă repetarea aceluiași material în moduri diferite.

Pentru a alege un joc didactic, trebuie să cunoașteți nivelul de cunoștințe al elevilor. Cu alte cuvinte, atunci când definiți un joc didactic, trebuie să știți:

  • ce cunoștințe, aptitudini, abilități au elevii;
  • ce fel cunoștințele, aptitudinile, abilitățile trebuie consolidate;
  • ce operații mentale se dezvoltă;
  • ce calităţi personale se formează.

Jocurile didactice pot fi jucate atât cu jucării, obiecte și imagini, cât și fără material vizual, sub formă de jocuri de cuvinte.

Caracteristicile psihologice și pedagogice ale jocurilor didactice.

1. În timpul jocului, profesorul trebuie să creeze o atmosferă de încredere în clasă, încrederea elevilor în propriile abilități și realizabilitatea obiectivelor lor. Cheia acestui lucru este bunăvoința, tactul profesorului, încurajarea și aprobarea acțiunilor elevilor.

2. Orice joc oferit de profesor trebuie să fie bine gândit și pregătit. Pentru a simplifica jocul, este imposibil să refuzi vizibilitatea, dacă este necesar.

3. Profesorul trebuie să fie foarte atent la modul în care elevii sunt pregătiți pentru joc.

Jocurile didactice sunt de scurtă durată (10-20 de minute), și este important ca în tot acest timp activitatea psihică a jucătorilor să nu scadă, iar interesul pentru sarcina în cauză să nu scadă. Jocurile didactice pot fi folosite în diferite etape ale lecției.

Jocuri didactice folosite în clasă

dezvoltarea scrisului și a vorbirii

Goluri: R dezvoltarea percepției auditive, capacitatea de a distinge sunetele în cuvinte, locul lor, de a efectua o analiză comparativă a cuvintelor, de a compune cuvinte din aceste litere, de a modifica ordinea lor în cuvânt, de a activa vocabularul elevilor, de a fixa ortografia cuvinte despre regula învăţată.

Un joc " Minunata transformare a cuvintelor "

Ascultarea versurilor cu litere „pierdute”. În fiecare poezie există un cuvânt care nu se potrivește cu sensul și în care în loc de o literă există alta. După citirea fiecărei poezii, se efectuează analiza și se scrie pe tablă o nouă pereche de cuvinte.

Se spune că un pescar

Am prins un pantof în râu,

Dar apoi el

Casa era cuplată. (som)

Mi-a scăpat păpușa din mâini

Masha se repezi la mama ei:

- Se târăște ceapa verde (gândacul)

Cu mustati lungi.

Doctorul i-a amintit unchiului Mitya:

- Nu uita un lucru:

Asigurați-vă că acceptați

Zece stârci înainte de culcare. (picături)

Pe iarba îngălbenită

Leul își scapă frunzele. (pădure)

ceaunul m-a înțepat (capră)

Sunt foarte supărat pe el!

Jocul „Două fântâni”

Tabelul arată două puțuri. În apropiere sunt găleți pe care sunt scrise litere. Alegeți o găleată, astfel încât litera de pe ea să se potrivească cu cuvintele care sunt scrise pe jurnal. Ar trebui să ajungi cu patru cuvinte diferite. diferă printr-o literă.


Jocul „Ce a amestecat artistul”

Elevii lucrează cu cartonașe pe care desenează: cancer (semnatmac), capră (semnattrandafir), șoarece (semnaturs), pisică (semnatăbalenă), zbură (semnatfăină). Remediați greșeala.

MAC

TRANDAFIRUL

URS

BALENĂ

FĂINĂ

Joc de cuvinte ascunse

Pe tablă sunt scrise într-o coloană cuvintele: hambar, rață, stâlp, fantă, bizon, undiță, căpușă. În fiecare dintre aceste cuvinte, un alt cuvânt era ascuns. Ce cuvinte sunt ascunse? Găsiți-le în coloana următoare și conectați-vă.

Cuvinte noi: leu, vârf, masă, molid, dinte, fiică, platică.

SHIB

PUNCT

RAȚĂ

MASA

STÂLP

molid

SLOT

UN LEU

BIZONI

FIICA

UNDIȚĂ

DINTE

MITE

PLADA

Un joc „Scrieți cuvintele în piramidă”

Scrie cuvinte folosind imaginicu imagini: berbec, mărgele, tobă, taur.

Un joc „Răscruce” (ghici ghicitori)

Din descriere, ghici care este subiectul și scrie-l în rânduri

1. Un instrument pentru baterea cuielor.

2. Un instrument pentru tocat lemne.

3. Zmeura, afine, agrișe - într-un cuvânt.

4. Aşezare mare.

5. Legumă roșie.

(Ciocan, topor, fructe de pădure, oraș, roșii.)

Un joc „Ghicește ultimul cuvânt și scrie-l”

Ghiciți ultimul cuvânt și scrieți-l, subliniind ortografia.

  1. Rapidul nostru... (mașina) nu va rămâne fără benzină.
  2. Pentru cină, puneți linguri, furculițe și ... .. (cuțite).
  3. Copiii au vrut să ascute... .. (creioane).
  4. Murka noastră doarme și aude zgârieturi în colț... .. (șoareci).
  5. Gospodine cu aripi albe, zboară peste val... .. (pescăruși).
  6. Stelele au început să se învârtească
  7. Au început să se întindă pe pământ,
  8. Nu, nu stele, ci puf,
  9. Nu puf, dar... .. (fulgi de zăpadă).
  10. Sasha noastră este surprinsă:

Există o farfurie, dar unde este ... .. (cană)?

  1. Ne-a adus ploaie plângătoare

Această furtună... .. (nor).

  1. Aproape că plâng de supărare -

Nerezolvat... .. (sarcină).

Un joc "Lant de cuvinte"

Încercați să faceți un lanț de cuvinte, schimbând o singură literă și transformați o ceapă în suc, o pisică într-un șoarece, o balenă într-un somn.

Jocul „Colectează cuvântul”

Joc „Cuvinte distractive”

Împărțiți fiecare rând de litere pentru a forma cuvinte. Notează cuvintele primite.

Jocuri didactice folosite în lecțiile de matematică

Jocul „Alerga matematică de-a lungul seriei de numere”

Ţintă:învățând copiii cum să adună și să scadă numărul 2 pe baza seriei de numere.

Echipament:serie de numere, indicator, perechi de exemple scrise pe tablă

4 + 2 = 8 + 2 = 6 + 2 =

4 – 2 = 8 – 2 = 6 – 2 =

Pe ce parte a liniei numerice se află următorul număr din cel dat? (pe dreapta).

Câți pași ne deplasăm în dreapta numărului pentru a obține următorul număr? (pentru 1)

Dacă adăugăm 2 unități la număr, câți pași ne vom deplasa la dreapta? (Arăt fiecare număr următor pe un rând de numere, copiii numără pașii în cor și notează că sunt 2).

Să ne îndreptăm privirea de-a lungul rândului de numere, adăugând 2 la numere diferite. (Elevii efectuează acțiuni de joc la instrucțiunile profesorului.)

Un joc „A fost – a devenit”

Ţintă.Cunoașterea legii comutative a adunării.

Echipamente.Pe tablă și pe biroul fiecărui elev, un desen al unui brad și jucării.

Conţinut.Profesorul fixează o poză cu un brad de Crăciun pe o tablă magnetică. Pe crengi „atârnă” 3 jucării în stânga, iar în dreapta 2. Copiii repetă aceleași acțiuni în câmp. Conform desenelor, se întocmește și se scrie pe tablă un exemplu de adăugare: 3 + 2. După ce este rezolvat, profesorul le cere copiilor să închidă ochii și rearanjează desenele jucăriilor. Deschizând ochii, elevii observă ce s-a schimbat și, de asemenea, își schimbă desenele. Conform noii ilustrații, este compilat un alt exemplu de adăugare: 2 + 3. După ce l-au rezolvat, copiii primesc același răspuns: 5. După ce au schimbat de mai multe ori un număr diferit de jucării pe ramurile din stânga și din dreapta ale molidului și au făcut 3-4 perechi de exemple, elevii sunt aduși la concluzia: din permutarea termenilor suma nu se modifică.

Jocul „Dispecer și controlori”

Ţintă. Familiarizarea cu alcătuirea numărului 10.

Echipamente.Pe tablă este o reprezentare schematică a aeroportului și a aeronavei. Studentul, acționând ca dispecer, trimite 1 aeronavă de la aeroport (mută 1 aeronavă). Controlorii (toți ceilalți elevi din clasă) țin evidența câte avioane au fost trimise și câte dintre ele rămân după plecarea fiecărei mașini.

Pentru a nu uita numărul de aeronave trimise și rămase, ei prezintă cifrele împărțite din casa de marcat în acest fel:

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

Ca urmare, se face o concluzie despre compoziția numărului 10.

Jocul „Arborele magic al mărului”

Ţintă.Consolidarea cunoștințelor tabelului de adunare și scădere a numerelor primelor zece.

Echipamente.Imagine a unui măr cu buzunare de mere. Exemple de adunare și scădere cu numere lipsă.

2 + □ = 5 4 + 2 = □ □ – 3 = 6 etc.

Elevii își amintesc exemple de adunare și scădere a numerelor primelor zece. Ghicind ce număr lipsește, culeg un măr cu acest număr și îl introduc în ferestre.

Jocul „Restabiliți calea lui Carlson”

Ţintă.Consolidarea cunoștințelor tabelelor înmulțirii și împărțirii cu cifra 8.

Echipamente.Imaginea lui Carlson, scriind exemple pe tablă.

Conţinut.Orașele sunt criptate cu exemple scrise pe tablă. Elevii trebuie să reconstruiască drumul lui Carlson recunoscând orașele în careel a vizitat. Codul orașului este și el criptat, îl puteți afla rezolvând exemplul scris sub Carlson. După ce au învățat codul (acesta este numărul 8), elevii găsesc orașe cu același cod (răspuns) și refac calea trasând o linie de la un exemplu la altul.

Jocul „Matematician ghinionist”

Ţintă: generalizarea cunoștințelor elevilor despre înlocuirea unui număr cu suma termenilor săi de biți.

Echipamente.Frunze de arțar decupate din hârtie, cu numere și semne scrise pe ele, figura unui pui de urs.

Frunze de arțar decupate din hârtie cu numere și semne scrise pe ele și o ilustrație a unui pui de urs sunt atașate puțin în lateral.

Profesorul oferă următoarea situație: „Băieți, puiul de urs a rezolvat exemplele pe frunze de arțar. Vântul a suflat și frunzele s-au împrăștiat. Micul Urs era foarte supărat. Cum să fii acum? Trebuie să-l ajutăm.” Copiii merg pe rând la tablă, caută foi de hârtie cu răspunsurile corecte și completează golurile cu ele. Aceste jocuri ajută la înțelegerea cât de bine au învățat elevii materialul.

43 =  + 3

 = 20 + 9

57 = 50 + 

35 = 30  5

1  = 10 + 5

 4 = 40 + 



Un joc „Să creștem o grădină”

Ţintă.Generalizarea oricăror abilități de calcul.

Echipamente.Imagini cu copaci, tufe de fructe de pădure, flori. Există exemple pe spatele imaginilor.

Profesorul invită copiii să admire grădina crescută, se face o concluzie despre rolul cunoștințelor matematice în îndeplinirea cu succes a sarcinii.

Prin același principiu, puteți lansa peștii într-un acvariu și puteți așeza animalele în habitatele lor etc.


Un joc „Ce a amestecat Nu știu?”

Ţintă.Repetarea tabelului înmulțirii, formarea capacității de a compara expresii numerice.

Echipamente.Imaginea lui Dunno și inegalitățile corecte și incorecte scrise pe tablă.

Jocul „Ia Scufița Roșie la bunica”

Ţintă.Repetarea tablei înmulțirii.

Echipamente. Pe tabla magnetică - imagini cu casa bunicii, Scufița Roșie, copaci, tufișuri, flori, sub care sunt scrise exemple de înmulțire și împărțire.

Acest joc poate fi jucat sub forma unei competiții. O echipă va căuta calea lupului, cealaltă - Scufița Roșie. Cine ajunge cel mai repede la bunica câștigă.

Jocul „Compune un tren”

Ţintă.Formarea deprinderilor de calcul. Verificarea soluției exemplelor prin realizarea de cuvinte.

Echipamente. Desene ale mașinilor cu literele alfabetului marcate pe ele - câte una pentru mașină - și ferestre pentru scrierea exemplelor.

De exemplu, pe mașina cu litera „B” este scris un exemplu (5 - 4), cu litera "A"

(6 - 4), cu litera "G" - (7 - 4),cu litera „O” - (8 - 4), cu litera „H”

(9 - 4). După ce au compus trenul, copiii au citit cuvântul „căruță”.

Jocul „Ei bine, așteaptă un minut!”

Ţintă:repetarea numărului ordinal; dezvoltarea atenției, gândirea logică.

Dacă aranjam corect toate numerele, atunci lupul nu va ajunge din urmă cu iepurele.


Jocul „Triunghiuri”

Ţintă: dezvoltare a luând forma unor obiecte.

Figura prezintă triunghiuri: Întrebare pentru băieți: Câte triunghiuri sunt reprezentate femeia din poza?

Jocuri didactice folosite în lecțiile lumii înconjurătoare

Joc „Sunt la lecție pentru prima dată”

Ţintă: Să consolideze ideile copiilor despre regulile de conduită în lecție, să-i exerseze pe copii în acțiuni care respectă cerințele Regulilor pentru Elevi.

Echipamente. Păpușă în uniformă de student.

Progresul jocului. Se aude o bătaie în uşă. Profesorul prezintă păpușa. Îi salută pe profesoara și pe băieți (pentru păpușă, schimbându-și vocea, spune profesoara). Profesorul îl prezintă pe noua elevă și o așează pe un loc gol la birou. Cere copiilor să spună și, dacă este posibil, să arate noului elev regulile de conduită din lecție.

Jocul „Ce trebuie să studiem”

Ţintă. Pentru a consolida ideile școlarilor despre numele și scopul rechizitelor educaționale. Învață să pronunți corect cuvintele.

Echipamente. Papusa Pinocchio, o servieta ce contine lucruri educative si needucative (la latitudinea profesorului).

Progresul jocului. Profesorul le prezintă copiilor păpușa Pinocchio. Apoi, el îndreaptă privirile copiilor spre servieta lui Pinocchio. Sub îndrumarea unui profesor, copiii examinează și numesc conținutul portofoliului. Selectați subiectele necesare pentru studiu. Explicați cum este folosit subiectul în procesul de învățare.

Un joc „Colectează o poză”

Ţintă:să consolideze cunoștințele copiilor despre principalele trăsături caracteristice ale anotimpurilor; exercițiu de pliere a întregului din părți; dezvoltarea percepției, imaginației, atenției, memoriei; genera interes pentru joc.

Planul jocului:

  1. Invitați copiii să se joace, spuneți regulile jocului.
  2. Luați în considerare imaginile cu copiii care descriu anotimpurile, clarificați modul în care copiii au determinat că acesta este exact acel moment al anului, folosind întrebările: „Ce se arată în imagine?”, „În ce perioadă a anului?”, „Cum a știi că era iarnă (Primăvara Vară Toamna)?”.
  3. Distribuiți copiilor imagini tăiate și invitați-i să le plieze folosind o tehnică de joc: vrăjitoarea rea ​​a rupt imaginile și trebuie să fie împăturite.
  4. Rezumă jocul.

Jocul "Toamna"

Ţintă. Pentru a consolida ideile copiilor despre semnele toamnei. Învață să arăți acțiuni și să pronunți semnele toamnei, imitând profesorul.

Echipamente. Imagini care prezintă semne individuale ale toamnei.

Progresul jocului. Profesorul arată imagini cu semne de toamnă. Copiii, imitându-l, arată mișcări și pronunță ceea ce este înfățișat. În mod similar, puteți juca jocuri: „Iarna”, „Primăvara”, „Vara”.

Joc „Legume și fructe”

Ţintă. Pentru a consolida capacitatea copiilor de a clasifica și numi legumele și fructele.

Echipamente. Poza cu imaginea gradinii si gradinii de legume, poze din serie"Legume si fructe".

Progresul jocului . Copiii scot pozele subiectului și numesc ceea ce este afișat pe ele. Stabilește unde să crești.

Jocul „Păsări”

Ţintă.Învață să recunoști păsările prin descriere verbală.

Echipamente.Poze din serie„Păsări”.

Progresul jocului.Poze cu păsări sunt postate pe tablă. Profesorul sună pe cineva, dă o scurtă descriere a uneia dintre păsări și cere să o găsească în imagine.

Jocul „Ajută animalele domestice (sălbatice)”

Ţintă. Extindeți și clarificați sensul cuvintelor legate de numele animalelor domestice (sălbatice) și modul lor de viață.

Echipamente. Șabloane care înfățișează animale domestice (sălbatice). O poză care înfățișează o casă, un hambar, o canisa (o pădure, un tufiș, o vizuină, o scobitură).

Progresul jocului. Copiii scot pe rând șabloane care înfățișează animale domestice (sălbatice), le numesc și ajută animalul să-și găsească casa. Dacă copilul greșește când răspunde, profesorul cheamă ajutorul altor copii.

Jocul „Hrănește animalele”

Ţintă. Îmbogățiți și clarificați ideile despre animalele înseși, despre ceea ce mănâncă.

Echipamente. Imagini din seria „Animale domestice (sălbatice)”. Poze mici înfățișând fructe de pădure, nuci, ciuperci, oase, ramuri cu frunze, varză, morcovi...

Progresul jocului. Profesorul descrie pe scurt orice animal. Copiii ghicesc. Apoi, profesorul se oferă să aleagă dintre pozele mici pe cea care se potrivește cu hrana animalului.

Jocul „Misterele înțeleptului servieta”

Ţintă. Clarificați ideile despre valoarea materialelor educaționale.

Echipamente. O servietă care conține un manual, un creion, un caiet.

Progresul jocului. Clasa include portofoliul Wise. Îi întâmpină pe copii, îi cunoaște pe fiecare copil. În timpul conversației, le spune copiilor că știe ghicitori despre tot ce este la școală și îi invită pe copii să ghicească unele dintre ele.

Ghicind ghicitoarea, copiii pronunță clar cuvântul ghici. Un portofoliu înțelept întreabă despre necesitatea acestor lucruri educaționale în procesul de învățare.

LISTA LITERATURII UTILIZATE

  1. Aksenova, A.K. Jocuri didactice în lecțiile de limba rusă în clasele 1-4 ale unei școli auxiliare [Text] / A.K. Aksenova, E.V. Yakubovskaya. - M .: Editura „Iluminismului”, 1987. - 176 p.
  2. Bgazhnokova, IM Predarea copiilor cu dizabilități intelectuale severe. Program și materiale metodice[Text] / I. M. Bgazhnokova. - M .: Umanitar - centru de editură Vlados, 2007. - 181s.
  3. Volina, V. Învățând jucând [Text] / V. Volina. - M .: Editura „Școala Nouă”, 1994. - 448 p.
  4. Kataeva, A.A., Strebeleva, E.A. Jocuri și exerciții didactice în predarea preșcolarilor cu dizabilități de dezvoltare: Un ghid pentru profesor [Text] / A. A. Kataeva, E. A. Strebleva - M .: Vlados, 2001. - 191 p.
  5. Kutyavina, S.E. „Joacă-te cu cuvintele” [Text] / E. S. Kutyavina, N. G. Toporkova, I. T. Shcherbinina. - Iaroslavl. : Editura „Academia de Dezvoltare”, 1997.
  6. Ushakov, I. N. Activități extracurriculare în limba rusă în școala primară [Text] / I. N. Ushakov. - M .: Editura „Iluminismului”, 1971. - 192 p.

Anastasia Klyagina
Fișă de cărți de jocuri pentru lucrul cu copiii cu dizabilități

„Jocuri pentru dezvoltarea gândirii copiilor 3 – 4 ani”

Potrivire prietenoasă rky

Scop: dezvoltarea gândirii imaginative, a memoriei arbitrare.

Cum se joacă: Desenează pe o foaie de hârtie un cerc, un asterisc, un pătrat, un romb etc.. Două dintre ele sunt identice. Copilul trebuie să le găsească și să le umbrească, dar lasă-l să-și dea seama cum. Cel mai important este să nu depășești contururile.

Reparăm: în loc de forme geometrice, poți desena fructe, mobilier, jucării sau cifre și litere. Există multe opțiuni.

Invitați la o zi de naștere nia

Scop: să învețe să coreleze grupuri de obiecte după numărul lor, să dezvolte gândirea vizual-figurativă

Echipament necesar: hârtie, creion.

Cum să joci: arată-i copilului același număr (sau diferit) de puncte în două cercuri - acestea sunt oaspeți și dulciuri. De unde știi dacă toată lumea are suficientă mâncare? Desenați o linie de la un punct al primului cerc la un alt punct al celui de-al doilea cerc. Așa stabilim corespondențe reciproce.

Reparăm: puteți compara în cercuri orice obiecte și orice număr dintre ele - mai mult sau mai puțin cu 1-3 obiecte. Puteți pune un semn egal între două cercuri dacă numărul de puncte este același.

Împărțiți - colectați noi mancam

Scop: a învăța să izolați părțile din întreg și să le combinați (analiza - sinteza)

Cum ne jucăm: una dintre listele de jucători: roți, motor, volan, cabină. Un altul numește obiectul care constă din aceste părți - o mașină. La fel: tulpină, frunze, petale? Patru picioare, acoperire? Ferestre, uși, tavan, pereți? etc.

Ne jucăm invers: scaun - spătar, picioare, scaun. Telefon - butoane cu numere, carcasă. Și așa mai departe. Și portocala? Felii, curățați. Și supa? Apă, cartofi, varză, ceapă. Ce zici de piersică? Pulpă, os. O față de pernă, un buchet?

Reparăm: desenăm părți ale obiectului, de exemplu: urechi lungi, o coadă mică, - cereți copilului să ghicească ale cui părți sunt (iepuraș și finisați obiectul. Arătați o parte din obiect - copilul trebuie să stabilească despre ce este vorba). .

Necesar în încă

Scop: a introduce versatilitatea unor lucruri

Cum ne jucăm: cu sau fără spectacol, întrebați copilul: „Pentru ce este peria?” - „Pentru curățarea pantofilor, dinților, covoarelor, hainelor, veselei”. — Și hârtia? - „Desenează, împachetează, pentru cărți și ziare”, etc. Și ce zici de sticlă, nisip, o umbrelă?

Reparăm: „Pentru ce este bagheta?” - „Desenează, pentru santinelă, pentru steag”.

Ska fermecat zki

Scop: dezvoltarea gândirii vizual-figurative, imaginația creativă

Echipament necesar: cercuri de diferite dimensiuni și culori.

Cum ne jucăm: ne jucăm cu eroii fermecați ai basmului „Teremok”. Puneți cercuri gri mici și mari pe masă și rugați copilul să le „desencanteze” - pentru a determina cine este iepurele și cine este șoarecele; apoi - portocaliu și maro: cine este vulpe și cine este urs etc. Și cine i-a vrăjit - gândește-te singur. În același mod, învinge basmele „Omul de turtă dulce”, „Napul”, „Vulpea, iepurele și cocoșul” și alte basme preferate ale copilului.

Reparăm: există cercuri colorate în cutie - căutați eroii din basme în ele. Fantezăm. De exemplu, un cerc verde este atât o broască din „Teremok” cât și un crocodil din „Moydodyr”

Jocul „Dă o vacă.

Scop: dezvoltarea atenției, a memoriei.

Echipament necesar: carduri cu imagini cu animale, produse obținute de la animale (lapte, ouă, lână etc.).

Cum să joci: Așează cărțile în ordine aleatorie. Invitați copilul să pună o imagine cu ceea ce ne oferă acest animal lângă imaginea fiecărui animal. De exemplu: pui - ou, pene (poți desena o pernă); lapte de vacă (brânză de vaci, smântână, chefir); capră - fire pufoase (șosete, mănuși), etc.

Jocul „Compararea dimensiunilor” în"

Scop: dezvoltarea abilităților de analiză comparativă, vorbire, gândire logică.

Echipament necesar: benzi late și înguste de hârtie, cuburi.

Cum ne jucăm: invitați copilul să construiască case pentru șoarece și pentru iepuraș: „Credeți că le vom construi case de aceeași dimensiune?” Încurajați copilul să concluzioneze că casa șoarecilor ar trebui să fie mai mică decât casa iepurașului.

Jocul „Cum să le distingem b?”

Scop: dezvoltarea abilității de analiză comparativă a obiectelor prin suprapunerea lor una peste alta.

Echipament necesar: forme geometrice identice cu o ușoară diferență de dimensiune (decupate din hârtie).

Cum ne jucăm: spune-i copilului că figurinele sunt prăjituri pentru păpuși. Păpușile noastre împrăștiate au amestecat toate prăjiturile și nu pot determina care este care. La urma urmei, un tort pentru Masha este mai mare decât un tort pentru Olya, iar un tort pentru Sveta este cel mai mic. Ajută păpușile. Lăsați copilul să se gândească la cum se poate face acest lucru. Arată-i cum, punând figurile una peste alta, află care tort este mai mare și care este mai mic. Dă-le păpușilor desertul lor.

Exerciții de respirație

Exerciții de respirație „Arici furios ik"

Ridicați-vă, cu picioarele depărtate la lățimea umerilor. Imaginați-vă cum un arici se ghemuiește într-o minge în timpul pericolului. Aplecați-vă cât mai jos, fără să vă ridicați călcâiele de pe podea, strângeți-vă pieptul cu mâinile, coborâți capul, expirând „pff” – sunetul făcut de un arici supărat, apoi „frr” – și acesta este deja un arici fericit. Repetați cu copilul dvs. de trei până la cinci ori.

Exerciții de respirație „Umflați mingea ik"

IP: copilul stă sau stă în picioare. „Umflarea balonului” își întinde brațele larg și inspiră profund, apoi își aduce încet mâinile împreună, unindu-și palmele în fața pieptului și suflă aerul - fff. „Balonul a izbucnit” - bate din palme, „aerul iese din balon” - copilul spune: „shhh”, întinzându-și buzele cu proboscis, coborând mâinile și așezându-se ca o minge din care s-a eliberat aer.

Exerciții de respirație „Gâște ani yat"

Mers lent. La inspirație - ridicați mâinile în lateral, la expirare - mai jos cu pronunția unui sunet lung "g-u-u-u".

Exerciții de respirație „Push BINE"

Scop: formarea aparatului respirator.

Legați o pană ușoară de frânghie. Pune copilul să sufle pe el. Este necesar să vă asigurați că inhalarea se face numai prin nas, iar expirarea prin buzele îndoite.

Gimnastica respiratorie "F" Regatul Unit"

Scop: antrenarea forței inspirației și expirației.

IP: copilul stă în picioare sau stă cu brațele încrucișate peste piept. Își întinde brațele în lateral, își ridică capul - inspiră, își încrucișează brațele peste piept, își lasă capul în jos - expiră: „zhu-u-u - a spus gândacul înaripat, voi sta și voi bâzâit”.

Exerciții de respirație „Cocoșul BINE"

Scop: întărirea respirației fiziologice la copii.

IP: stând drept, picioarele depărtate, mâinile în jos. Ridică-ți mâinile în lateral (inhalează, apoi plesnește-le pe șolduri (expiră, spune „ku-ka-re-ku).

Gimnastica respiratorie "Voro" pe"

Scop: dezvoltarea unei expirații netede și lungi.

IP: copilul stă drept, picioarele ușor depărtate și mâinile în jos. Inspiră - își întinde brațele larg în lateral, ca niște aripi, își coboară încet mâinile și expiră: „karrr”, întinzând sunetul [p] cât mai mult posibil.

Jocuri de anxietate

„Dra ka"

Scop: relaxarea mușchilor feței inferioare și a mâinilor

Cum ne jucăm: „Copii, imaginați-vă că v-ați certat cu un prieten. Aici începe lupta. Inspirați adânc, strângeți-vă fălcile strâns. Strângeți degetele în pumni, apăsați-vă degetele în palme până vă doare. Ține-ți respirația pentru câteva secunde. Gândește-te bine: poate nu ar trebui să te lupți? Expiră și relaxează-te. Ura! Probleme în spate!”

„Pompă și minge”

Scop: relaxați cât mai mulți mușchi

Cum se joacă: Băieți, împărțiți în perechi. Unul dintre voi este o minge mare gonflabilă, cealaltă pompă umflă această minge mare. Mingea stă cu tot corpul moale, pe picioarele îndoite, brațele, gâtul, relaxată, corpul înclinat înainte, capul în jos. Tovarășul începe să umfle mingea, însoțind mișcările mâinilor cu sunetul „C”. Cu fiecare alimentare cu aer, mingea devine mai mare. Auzind sunetul „C”, inhalează o porțiune de aer, în timp ce își îndreaptă picioarele, după 2 - trunchiul îndreptat, 3 - capul se ridică, 4 - obrajii umflați, iar brațele îndepărtate de părțile laterale. Mingea este umflată. Pompa a încetat să mai pompeze. Un prieten scoate o pompă din minge. Aerul iese din minge „Shhh”. Corpul a fost din nou moale, a revenit la poziția inițială. Apoi jucătorii își schimbă locul.

„Blind Thane ets"

Scop: dezvoltarea încrederii unul în celălalt, eliminarea tensiunii musculare excesive

Cum se joacă: „În pereche, unul dintre voi va fi „Orb”. Celălalt va rămâne „Văzător” și va putea conduce orbii. Acum dați mâna și dansați unul cu celălalt pe o muzică ușoară. Acum schimbați rolurile. Ajută-ți partenerul să le legă la ochi.

"Sculptură ra"

Scop: reducerea tensiunii musculare

Cum se joacă: Copiii sunt împărțiți în perechi. Unul este sculptor, celălalt este sculptură. La instrucțiunile unui adult, sculptorul sculptează o sculptură din „lut”:

Un copil căruia nu se teme de nimic

Un copil care este tot fericit

Un copil care a îndeplinit o sarcină dificilă și așa mai departe.

După joc, discută cum te-ai simțit în rolul unui sculptor, o sculptură. Care figură a fost plăcut de portretizat și care nu.

„Cretă fragedă BINE"

Scop: îndepărtarea clemelor musculare, dezvoltarea senzațiilor tactile

Cum se joacă: Anxious Baby Mod:

„Tu și cu mine ne vom desena unul pe spatele celuilalt. Ce vrei să desenez? Soare? Bun". Cu o atingere moale a degetelor, este înfățișat soarele. "Par a fi? Și cum ai desena pe spatele meu sau pe braț? Vrei să desenez soarele pentru tine? Vrei ca o veveriță sau o vulpe să deseneze cu coada ei „afecționată”?

După sfârșit, adultul cu mișcări blânde ale mâinii șterge tot ce a pictat.

"Omida"

Scop: a preda încrederea

Cum se joacă: „băieți, acum vom fi o omidă mare și ne vom mișca împreună prin cameră. Aliniază-te într-un lanț, pune-ți mâinile pe umerii celui din fața ta. O minge este prinsă între stomac și spatele copiilor. Atingerea mâinilor este interzisă. Primul din lanț își ține mingea pe brațele întinse. Copiii trebuie să urmeze un anumit traseu.

exercitat adică în trecerea de la o postură la altab]

[/ b] „Kolech la"[ /b]

Instrucțiuni: Treceți alternativ și cât mai repede posibil prin degete, conectând degetul arătător, mijlociu, etc într-un inel cu degetul mare.Testul se efectuează în față (de la degetul arătător la degetul mic) și în ordine inversă (de la degetul mic la degetul arătător). La început, exercițiul se execută cu fiecare mână separat, apoi împreună.

„Pumn - coastă - fret ny »[[ eu] /b]

Scop: dezvoltarea abilităților motorii fine ale mâinilor

Instrucțiuni: Trei poziții ale mâinii pe planul mesei, înlocuindu-se succesiv. Palma este pe plan, palma este strânsă într-un pumn, palma este îndreptată pe planul mesei. Se execută mai întâi cu mâna dreaptă, apoi cu stânga, apoi cu ambele mâini împreună. Numărul de repetări este de 8-10 ori. Când stăpânești programul sau în caz de dificultăți în executare, ajută-te cu comenzi (, pumn - coastă - palmă, rostindu-le cu voce tare sau pentru tine însuți.

b] „Desen în oglindă }