Plan anual de lucru cu tinerii specialiști ai dow. Plan de lucru cu un tânăr specialist

Cuburile își schimbă locurile

Echipament: 20 cuburi de carton (20 x 20 cm), din care 10 cuburi de o culoare si 10 de alta.

Copiii sunt împărțiți în două echipe (5 persoane fiecare). Restul participanților sunt spectatori. La începutul fiecărei echipe, profesorul pune 5 cuburi de o culoare unul peste altul, la linia de sosire - 5 cuburi de alta. Sarcina este de a schimba cuburile. Distanța dintre început și sfârșit este determinată de profesor. La un semnal, primii membri ai echipei, luând un cub, aleargă cu acesta până la linia de sosire și îi așează sub cuburile de altă culoare. Ei iau un cub nou de sus, revin la început și îl pun sub cuburi în același mod. Apoi al doilea jucător face la fel. Aceasta continuă până când toate echipele au jucat.

Notă. Sunt folosite orice cuburi care pot fi stivuite unul peste altul.

drumul cercului

Echipamente: 4 cercuri.

Copiii sunt împărțiți în două echipe. Înainte de fiecare la început, profesorul pune două cercuri. La un semnal, primii jucători stau în al doilea cerc, iau cercul întins în spatele lor, îl pun în fața lor aproape de al doilea și se ridică rapid în el. Astfel, copiii trec la linia de sosire. Distanța dintre start și sosire este de 4-6 m. La sosire, primii jucători iau cercuri și le poartă la start. Al doilea participant face la fel ca primul și așa mai departe până când toți participanții joacă.

Câștigă echipa care termină prima jocul.

Opțiune. Copiii se joacă în grup. Participanții nu încheie jocul la linia de sosire, ci revin la linia de start, stând în cerc. Aceasta continuă până când toți copiii s-au jucat.

Notă. Când joci în echipe, este necesară prudență: nu te poți grăbi când miști cercul.

Cercuri deasupra capului tău

Echipament: cerc.

Copiii stau într-o coloană. Primul jucător are un cerc. Îl trece peste cap celui de-al doilea participant și apoi de-a lungul lanțului până la capăt.

Pasăre fără cuib

Echipamente: 7-10 cercuri.

Sunt 7-10 cercuri pe podea. Acestea sunt „cuiburi”. În fiecare dintre ele stă o „pasăre”. Un jucător este o „pasăre” care nu are cuib. Ea zboară în jur, se uită, deodată „cuibul” va fi gol. Dacă vreo „pasăre” vrea să zboare și zboară din „cuib” sau „păsări” decid să facă schimb de „cuib”, atunci „pasărea fără cuib” încearcă să zboare într-un „cuib” gol. „Pasarea fara cuib” devine un alt jucator.

Notă. Numărul de jucători depinde de numărul de „cuiburi”. Restul copiilor sunt spectatori.

Portari veseli

Echipament: 2 cercuri, 5 baloane.

Copiii sunt împărțiți în două echipe. La 4 m de echipele din cercuri sunt 5 baloane. La un semnal, primii jucători aleargă, ridică mingile și le pasează celor de-a doua jucători. Ei aleargă și pun mingile înapoi în cercuri. Aceasta continuă până când toate echipele au jucat.

Câștigă echipa care termină prima jocul.

Opțiune. Echipele au 5 cercuri. Fiecare cerc are o minge. Trebuie să puneți cercuri la o distanță mică unul de celălalt. Primii participanți adună bilele și le dau următorului jucător, care le așează. Aceasta continuă până când toți membrii echipei au jucat. Bilele nu trebuie să se rostogolească din cerc.

Notă. Te poți juca cu mingi de volei. Dacă copiilor le este greu să se joace cu 5 bile sau bile, se pot folosi 3.

Dribling

Echipamente: Baloane.

Copiii sunt împărțiți în două echipe și stau în coloane. La un semnal, primii jucători conduc mingea la linia de sosire și înapoi, lovind-o pe podea. Distanța de la început până la sfârșit este aleasă de profesor.

Câștigă echipa care termină prima jocul și pierde mingea mai rar.

Fotbaliști

Echipamente: 2 baloane.

Copiii sunt împărțiți în două echipe și stau în coloane. Fiecare „fotbalist” trebuie să ducă mingea până la linia de sosire și înapoi cu picioarele și capul. Atingerea mingii cu mâinile nu este permisă, pentru aceasta echipele primesc puncte de penalizare.

Câștigă echipa care încheie meciul cu mai puține puncte de penalizare.

Purtați-l, nu-l scăpați

Echipamente: minge mare.

Copiii sunt împărțiți în perechi și în două grupe. Un grup stă la start, celălalt la linia de sosire. Primul cuplu ia o minge mare și, ținând-o între capete, merge (aleargă) până la linia de sosire. După ce a alergat în jurul lui, trece mingea primei perechi din grupa a doua. De la linia de sosire, un nou cuplu, care ține mingea, merge (aleargă) până la start. Aceasta continuă până când toate perechile au jucat. Distanța de la început până la sfârșit este aleasă de profesor.

Profesorul stabilește care pereche merge (aleargă) mai sincron.

minge într-o lingură

Echipament: 2 bile mici, 2 scaune, 2 linguri.

Copiii sunt împărțiți în două echipe. Există scaune la 5 m de participanți. Primii jucători au o lingură cu o minge. La un semnal, copiii aleargă spre scaune, aleargă în jurul lor și se întorc. Ei dau lingura cu mingea celui de-al doilea participant și stau lângă ultimii jucători ai echipei. Aceasta continuă până când toate echipele au jucat. Dacă copilul cade mingea, trebuie să o ridice și să continue să alerge.

Câștigă echipa care termină prima jocul.

Ne ghemuim împreună

Echipamente: 2 mingi de volei.

Copiii sunt împărțiți în două echipe și stau în coloane. La un semnal, primii participanți dau mingea înapoi și se ghemuiesc și așa mai departe până la sfârșit. Ultimii participanți, după ce au primit mingea, se ghemuiesc și încep să treacă mingea înapoi. După ce au trecut mingea în fața celor care stau, ei se ridică. Jocul se termină, toți membrii echipei se ridică, iar mingile sunt returnate primilor jucători.

Câștigă echipa care termină prima jocul.

Cu mingea în jur

Echipamente: 2 mingi de volei.

Copiii sunt împărțiți în două echipe. Fiecare formează un cerc. La un semnal, primii participanți, lovind mingea pe pământ, aleargă în jurul cercului, pasează mingile celor de-al doilea jucător. Aceasta continuă până când toate echipele au jucat. Dacă copilul cade mingea, trebuie să o ridice și să continue să alerge.

Câștigă echipa care alergă prima în jurul cercului și pierde mingea mai rar. Notă. Dacă sunt mulți copii sau nu există spațiu suficient pentru a juca, puteți juca separat: mai întâi o echipă, apoi cealaltă.

Cangur

Echipamente: o minge mică de cauciuc.

Copiii stau într-o coloană. Primul jucător, ținând o minge mică de cauciuc cu genunchii sau gleznele, sare la linia de sosire și înapoi. El transmite mingea următorului jucător. Aceasta continuă până când toți copiii s-au jucat. Dacă copilul cade mingea, trebuie să o ridice și să continue să sară. Distanța de la început până la sfârșit este aleasă de profesor. Trebuie să începeți jocul cu 3-5 sărituri.

Pescarii

Copiii aleargă („înoată”) în jurul locului de joacă – „peștele”. Doi șoferi – „plasă de pescuit” – își dau mâinile și prind „peștele” plutitor. „Peștele” prins se alătură șoferilor – „plasa de pescuit” crește. Dacă „plasa” este ruptă, cei doi participanți care au rupt-o sunt în afara jocului. „Mrețele” au fost reparate - copiii își dau mâinile și încep să prindă „peștele” rămas. Trebuie să le prinzi pe toate.

Loc liber

Punându-și mâinile la spate, copiii stau în cerc. Soferul alearga in afara cercului si, atingand mana unuia dintre participanti sau batand din palme, continua sa alerge in aceeasi directie. Cel care a fost batjocorit aleargă în sens opus. Toată lumea încearcă să alerge rapid în jurul cercului și să stea într-un loc gol. Întârziatul conduce. Jocul continuă cu un nou șofer.

Notă. Copiii care aleargă în cerc nu trebuie să se apuce de copiii care stau în picioare.

Lup sau iepure?

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motrice, comunicative, creative.

Progresul jocului: jucătorii stau într-un cerc îndreptat spre centru. Șoferul se plimbă în jurul cercului, rostind repede cuvintele: „Focul arde, samovarul fierbe”. După aceste cuvinte, atinge umărul jucătorului din spatele căruia se afla. Acest jucător își acoperă fața cu mâinile. Acest lucru se repetă până când toți jucătorii închid ochii. Acum șoferul merge deja cu cuvintele: „Lup sau iepure?” În același timp, atinge orice jucător de umăr și se uită în fața lui. Jucătorul își scoate mâinile de pe față. Dacă expresia feței lui este prădătoare, formidabilă, șoferul îl trimite în tăcere la dreapta - „lupii” se vor aduna acolo. Dacă expresia facială este blândă, blândă, șoferul îl trimite pe jucător la stânga - „iepuri” se adună acolo. Imediat ce ultimul jucător își ia locul pe una dintre laturi, „lupii” se grăbesc să prindă „iepurii de câmp” în toată zona de joc. Ultimul iepure prins câștigă.

Note speciale: Fără observare. Jucătorii stau în tăcere pentru ca restul să nu știe câți „lupi” și „iepuri” sunt deja. „Iepurele” este considerat a fi prins dacă „lupul” îl atinge cu mâna.

Proprietarul grădinii și mere

Progresul jocului: toți jucătorii sunt „mere”. Unul este „stăpânul grădinii”. Copiii formează un cerc, ținându-se de mână, iar „proprietarul grădinii” stă în el și spune: „Viermele a mâncat mărul și acesta cade din copac”.

Cu aceste cuvinte, copiii aleargă în cerc, iar după cuvântul „copac” ar trebui să se așeze rapid. Oricine nu are timp să facă acest lucru este în afara jocului. Jocul continuă până când rămân 3 persoane în cerc. Sunt cele mai bune mere.

Note speciale: Jucătorii care aleargă într-un cerc nu trebuie să își despartă mâinile. Dintre cei doi jucători care nu au avut timp să se așeze, părăsește jocul cel care are mâna stângă liberă. „Proprietarul grădinii” monitorizează respectarea regulilor jocului.

Pui de lup și vulpe

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii și creative, viteza de reacție, atenția.

Progresul jocului: 1 „vânător” și 1 „vulpe” sunt selectați dintre jucători, restul sunt împărțiți în grupuri de 3 - 5 persoane. Fiecare grup de jucători formează un cerc. Toate cercurile care înfățișează găuri sunt amplasate în locuri diferite pe terenul de joacă, la o distanță de aproximativ 3 m unul de celălalt. În fiecare gaură, unul dintre jucători este un „pui de lup”, el devine centrul cercului. „Vânătorul” și „vulpea” stau departe de găuri.

La semnalul conducătorului, „vulpea” începe să fugă, iar „vânătorul” începe să ajungă din urmă. Fugând de „vânător”, „vulpea” poate alerga în orice gaură a „puilor de lup”. Apoi „puiul de lup”, situat în centrul cercului, fuge din el, iar „vânătorul” îl urmărește acum pe „puiul de lup”.

Dacă „vânătorul” prinde „puiul de lup”, atunci își schimbă locul și jocul continuă.

Observații speciale: „vânătorul” poate prinde „pui de lup” doar când se află în afara gropii. Este imposibil ca puii de lup să alerge prin găuri. De îndată ce „vulpea” intră în groapă, „puiul de lup” trebuie să fugă imediat de acolo.

catelusi amuzanti

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, de comunicare și creative.

Atribute: snur de 5 m lungime.

Progresul jocului: se trasează o linie în mijlocul zonei de joc sau se întinde o cordonă - acesta este un râu. Jucătorii sunt împărțiți în 2 grupe și stau unul față de celălalt la o distanță de 4-5 m. Fiecare grupă alege un lider care selectează nume secrete pentru „cățelușii” lor. De exemplu, băieții „cățeluși” pot fi numiți astfel: șoim, zmeu, vultur, vultur de aur etc. Fete - stea, soare, lună, crin, margaretă etc.

Liderul primului grup se adresează celui de-al doilea grup: „Dă-mi Daisy!” Liderul celui de-al doilea grup răspunde: „Alegeți pe cine doriți, țineți minte: între noi este un râu, dacă știți, înotați, dacă nu știți cum, săriți!” „Cățelușii” din grupa a doua spun în cor: „Lasă-l să înoate!” sau "Lasa-l sa treaca!" După aceste cuvinte, liderul se apropie de cel de-al doilea grup de jucători din spate și își alege un „cățeluș”. Cu grijă, cu ambele mâini, închide ochii, apoi cheamă din grupul său, de exemplu, Soimul, să-l ajute să ia „cățelul”.

Șoimul, trecând râul, trebuie să efectueze diferite mișcări, care sunt chemate de jucătorii din grupa a doua: târâș, sări etc.

Apropiindu-se de „cățeluș”, Hawk îl atinge pe umeri cu mâinile și se întoarce rapid în grupul său. Acum „cățelul” din al doilea grup trebuie să-l găsească pe cel care l-a atins. Dacă ghicește corect, îl conduce în grup, dacă nu, el însuși rămâne în grupul lui Hawk. Jocul continuă, doar că acum grupa a doua își trimite liderul. Câștigă echipa cu cei mai mulți jucători rămași la sfârșitul jocului.

Note speciale: întregul grup vine cu mișcările pentru „cățeluș”, iar jucătorii trebuie să le execute clar.

joc de basm

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, creative și de comunicare, atenție și dexteritate.

Atribute: cos cu mingi, cizme mari inalte, matura, sfoara, umbrela.

Derularea jocului: liniile de start și de sosire sunt trasate pe terenul de joc. Jucătorii sunt împărțiți în perechi și fiecare pereche primește o sarcină. De exemplu, prima pereche ar trebui să înfățișeze Scufița Roșie și „lupul”. În același timp, Scufița Roșie, ținând în mâini un coș cu mingi mici, trebuie, după ce a ieșit din linia de start cu 10 secunde mai devreme decât „lupul”, să alerge până la linia de sosire și să se întoarcă înapoi. „Lupul” aleargă după ea, încercând să o prindă. A doua pereche ar trebui să-i înfățișeze pe Ivan Tsarevich și Baba Yaga. Ivan Tsarevich sare pe un picior de la linia de start la linia de sosire și se întoarce înapoi, iar Baba Yaga pe mătură încearcă să-l ajungă din urmă. Al treilea cuplu este Kashchei Nemuritorul și Vasilisa cea Frumoasă. Vasilisa încearcă să fugă de Kashchei, care o poate urma doar cu un pas mare lateral. A patra pereche înfățișează un „mustang” și un „cowboy”. „Calul” sare de-a lungul distanței cu sărituri mici, iar „cowboyul” încearcă să-l ajungă din urmă și să arunce un laso din frânghie. A cincea pereche înfățișează vrăjitorul și copilul. Copilul aleargă de obicei distanța, iar Vrăjitorul încearcă să-l ajungă din urmă atingând bagheta magică.

Note speciale: după parcurgerea distanței, jucătorii pot schimba rolurile și pot continua jocul.

pisica si soarecele

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, de comunicare și creative.

Progresul jocului: jucătorii stau în 2 rânduri unul față de celălalt și își unesc mâinile, formând o pasarelă.

Într-un rând sunt „pisici”, în celălalt – „șoareci”. Prima pereche începe jocul: „pisica” prinde „șoarecele”, care aleargă rapid în jurul celorlalte „pisici” și „șoareci”. Într-un moment periculos, „șoarecele” se poate ascunde în coridorul format din mâinile celorlalți jucători. De îndată ce „pisica” a prins „șoarecele”, jucătorii stau la rând. A doua pereche începe jocul. Jocul continuă până când „pisicile” prind toți „șoarecii”.

Fragment de joc

Note speciale: în timpul jocului, „pisica” nu trebuie să alerge în gaură. Nici „pisicile”, nici „șoarecii” nu pot fugi departe de gaură.

Să trăim în pace!

Progresul jocului: un „șoarece” este selectat dintre jucători - este o etichetă. Restul jucătorilor fug de etichetă pe toată suprafața de joc. Când „șoarecele” se apropie, jucătorii își pot uni mâinile în perechi, apoi „șoarecele” nu-i poate batjocori.

Note speciale: „Șoarecele” poate batjocori jucătorii dacă sunt trei. Jucătorul etichetat cu „șoarecele” își ia locul în joc.

pisica si laptele

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, de comunicare, dexteritate.

Progresul jocului: „pisica” și „gazdă” sunt selectate dintre jucători. Toți jucătorii se așează, apăsând genunchii la piept și înfășurându-și brațele în jurul lor, într-un cerc la o distanță de 0,5 m unul de celălalt. Acestea sunt boluri cu lapte. Gazda strigă pisica: „Pisicuță, pisicuță, pisicuță!” "Miau!" - raspunde "pisica".

— Unde ai mers?

- În curte.

- Ai prins un șoarece?

- De ce?

- Vreau lapte!

— Alege o farfurie!

„Pisica”, ocolind jucătorii, linge și atinge pe toată lumea. „Gazda” întreabă: „Ei bine, ai ales?”

„Pisica” se apropie de „gazdă” și îi spune la ureche numele jucătorului selectat. „Stăpână” spune: „Dacă poți, ia!”

„Pisica” ajunge la „farfuria” aleasă și împinge pe neașteptat jucătorul de umăr. Dacă jucătorul cade, adică se varsă lapte, el iese din joc, iar „pisica” negociază din nou cu „stăpâna”. Dacă jucătorul care este împins de „pisica” nu își pierde echilibrul, atunci „pisica” își schimbă rolurile cu el. Jocul începe din nou.

Note speciale: „pisica” poate împinge doar jucătorul pe care l-a numit „stăpâna”.

Pisici și pisoi

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, de comunicare și creative.

Atribute: scut plat de piatra sau placaj (bera), bila de marime medie.

Progresul jocului: la un capăt al zonei de joc este instalat o piatră plată sau un scut de placaj scăzut. Din el se trage o linie de aruncare la o distanță de 3 m. Joacă 2 echipe - „pisici ageri” și „pisici cu experiență”. 3 jucători - juriu - „șoarece”. Ei numără punctele.

Pisicile încep. Se aliniază în spatele unui scut de placaj la linia de start. Jucătorii-„pisicile” sunt amplasate liber pe teren împotriva unui scut de placaj. Primul jucător de pisicuță aruncă o minge de mărime medie în sus cu o mână și o lovește puternic cu o lovitură de palmă, încercând să o trimită cât mai departe pe teren, unde nu există jucători „pisici”.

Dacă jucătorul pisicuță reușește, echipa primește 2 puncte. Jucătorii pisici încearcă să prindă mingea din mers. Dacă mingea cade pe teren, unul dintre jucătorii „pisici”, după ce a ridicat mingea, stă pe linia de aruncare și încearcă să lovească scutul de placaj cu mingea. Pentru atingerea țintei, echipa primește 1 punct. Mingea este pusă în joc de fiecare dată de către următorul jucător din echipa „pisicii ageri”. Când toți „pisicii” servesc mingea, echipele își schimbă locul, iar echipa „pisicilor cu experiență” începe. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Note speciale: Jucătorii aruncă pe rând spre scut. Doar o lovitură directă asupra lui contează; o minge care sare de pe sol și lovește un scut de placaj nu este luată în considerare.

Joc politicos

Scopul jocului: dezvoltarea motricității, a abilităților de comunicare și a atenției.

Progresul jocului: jucătorii stau într-un cerc. În centrul său se află liderul, pisica Leopold. Liderul dă diverse comenzi participanților care stau în cerc, dar acestea trebuie îndeplinite numai dacă adaugă cuvântul „te rog” la comandă. De exemplu: „Te rog să bati din palme!”, „Te rog să te întorci către vecinul tău din dreapta!”, „Te rog să călcați cu picioarele!” etc.

Observații speciale: jucătorul care a greșit își schimbă locul cu liderul.

releu mouse-ului

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, de comunicare și creative.

Atribute: 20 de pini.

Derularea jocului: toți jucătorii sunt împărțiți în 2 echipe - „șoareci-norushki” și „șoareci-jucăuși”.

Se aliniaza in 2 coloane paralele la o distanta de 4-5 m una de alta. O linie de pornire este trasată în fața coloanelor. La o distanta de 5 m de linia de start, oblic, pun cate un ac si le contureaza in cercuri cu diametrul de 50 cm.

La semnalul gazdei, primii jucători ai ambelor echipe aleargă la ghivecele lor, aleargă în jurul lor, după care se repezi la ghiftul rivalilor lor și, de asemenea, aleargă în jurul lui. Apoi iau acul în mâini și, alergând în fața echipelor, pun știftul în alt cerc. Apoi primii jucători aleargă la echipele lor, ating mâna următorului jucător, care continuă jocul.

Câștigă echipa care face totul mai repede.

Note speciale: următorul jucător intră în joc numai după ce cel precedent a terminat toate sarcinile și îl atinge cu mâna.

Pisica și pisoi

Scopul jocului: dezvoltarea motricității, abilităților de comunicare, erudiție.

Progresul jocului: pe locul de joacă este trasată o linie - strada. În fața ei, la o distanță de 8 m, este desenat un cerc - o casă. O „pisică” este selectată dintre jucători. Ea intră în casă, iar restul jucătorilor – „pisici” – se apropie de ea la 1 m. „Pisica” întreabă:

- Pisicuțe, băieți, unde ați fost?

- În grădină!

- Ce făceai acolo?

- Ai rupt florile?

- Unde sunt florile?

Dacă „pisicii” permit o pauză în răspuns, „pisica” strigă: „Oh, trișorilor!” și încearcă să-l prindă pe unul dintre ei.

Fugând de „pisica”, „pisicii” fug în stradă și stau la coadă, ținându-se de mână. "Pisicuta" prinsa pleaca cu "pisica" in casa. Jocul începe de la capăt. Întrebările pot fi diferite.

Note speciale: „pisica” poate prinde „pisici” nu numai după o pauză lungă, ci și dacă răspunsul sună neplauzibil. Dacă „pisica” nu prinde „pisoiul”, atunci ea îl duce în casă pe cel care a fost ultimul pe linie.

GEF DO notează importanța menținerii și întăririi sănătății fizice a copiilor, a bunăstării lor emoționale. Se subliniază necesitatea creării unui astfel de mediu educațional care să contribuie la formarea diferitelor abilități motrice la ei; dezvoltarea coordonării, ingeniozității, dexterității, acurateței, flexibilității și calităților morale și volitive; stăpânirea abilității de a juca după reguli; extinderea cunoștințelor despre principalele sporturi.

Jocuri cu mobilitate ridicată

Jocurile cu mobilitate ridicată sunt cele la care participă un grup mare de copii. Sunt construite pe mișcări precum alergarea și săritura.

Morozko

Ţintă: învață să alergi evitându-te, rămâi nemișcat, ajută-i pe camarazi; dezvoltarea agilității, caracteristicilor de viteză; dezvolta un sentiment de sprijin reciproc.

Un lider este ales dintre copii. Sarcina lui este să prindă cât mai mulți participanți la joc și să „înghețe”. După ce șoferul îl ajunge din urmă pe jucător și îl atinge, acesta trebuie să se oprească și să înghețe pe loc. În același timp, trebuie să-ți întinzi brațele în lateral, arătând clar că are nevoie de ajutor.

Restul jucătorilor încearcă, ocolind șoferul, să alerge până la camarazii „înghețați” și să-i elibereze cu atingerea lor. Apoi se întorc din nou la joc.

Scopul jocului este de a „îngheța” toți participanții la joc. Cu toate acestea, dacă acest lucru nu se întâmplă în 5-7 minute, atunci trebuie să schimbați driverul și să continuați jocul. Profesorul trebuie să se asigure că fiecare dintre copiii „înghețați” este inclus în joc numai după ajutorul camarazilor lor.

bufniţă

Ţintă: să-i învețe pe copii să navigheze rapid în spațiu, să acționeze la un semnal; dezvolta viteza, dexteritatea, ingeniozitatea; extinde cunoștințele copiilor despre bufniță, stilul ei de viață; cultivați atenția, spiritul de competiție.

Dintre copii, un copil este selectat pentru a juca rolul unei bufnițe. Profesorul le spune copiilor despre bufnițe și le atrage atenția asupra faptului că aceste păsări sunt inactive în timpul zilei și zboară la vânătoare noaptea.

Restul participanților vor fi șoareci. Nurcile sunt făcute pentru ei înainte de începerea jocului. Cercuri pot fi folosite ca nurci, răspândindu-le în cerc, la o oarecare distanță una de cealaltă. Bufnița este situată în centrul acestui cerc.

Profesorul dă comanda „Ziua!”. În același timp, bufnița se ghemuiește (adoarme), iar șoarecii se joacă și aleargă în jurul ei fără teamă. După ce se aude comanda „Noapte!”, bufnița se trezește și încearcă să ajungă din urmă cu unul dintre șoareci. Șoarecii trebuie să aibă timp să se împrăștie de-a lungul nurcilor pentru a se ascunde de bufnița de acolo. Jucătorii prinși părăsesc cercul și temporar nu participă la jocul ulterior.

Jocul continuă până când bufnița a prins toți șoarecii. După aceea, o nouă bufniță este selectată și jocul începe din nou.

ceas

Ţintă: extinde cunoștințele copiilor despre scopul și designul ceasurilor; invata sa sari, sa sari peste un obstacol; dezvoltă dexteritatea, atenția; dezvoltă abilitățile de coordonare a mișcărilor lor.

În primul rând, profesorul le arată copiilor un model al ceasului, discutând forma acestuia, locația numerelor, mișcarea acelui. După ce sunt invitați să devină într-un cerc, ca numerele de pe ceas. Profesorul devine în centru și ține în mâini o frânghie, care va acționa ca săgeți.

În timpul jocului, profesorul învârte frânghia, iar copiii trebuie să sară peste ea. Cel care nu reușește să sară din cerc și jocul continuă.

Profesorul pe parcurs învață împreună cu copiii următoarele concepte: schimbarea lungimii frânghiei, arată acul orelor sau minutelor; se rotește în sensul acelor de ceasornic și împotriva mișcării sale.

La vanatoare

Ţintă: extinderea cunoștințelor copiilor despre vânătoare; dezvolta observația, acuratețea, dexteritatea, orientarea în spațiu, capacitatea de a schimba rapid direcția.

Doi participanți vor fi vânători. Ei stau la marginea locului de joacă. Unul primește mingea.

Restul jucătorilor joacă rolul de rațe, care vor fi „vânate”. Sunt situate în centru.

Cursul jocului este că vânătorii își aruncă mingea unul către altul, încercând să-i lovească pe participanți - rațe. Copiii încearcă să evite mingea alergând dintr-o parte în cealaltă a locului de joacă.

Dacă mingea atinge unul dintre jucători, atunci acesta merge în lateral. Jocul se termină când toate „rațele” sunt eliminate. După aceea, rolurile sunt redistribuite între copii, iar jocul începe din nou.

Jocuri cu mobilitate medie

Fișierul jocurilor în aer liber din grupa pregătitoare pentru Standardul Educațional de Stat Federal include jocuri care implică activitatea medie a copiilor. Acest lucru este posibil cu organizarea în echipă a jocului, execuția secvențială a sarcinii, mișcarea mai relaxată în timpul jocului.

Grădină

Ţintă: extinde cunoștințele copiilor despre legume; a învăța să execute pe rând acțiuni de joc, să treacă ștafeta; dezvolta acuratețea, abilitățile; stimularea unui spirit competitiv.

În etapa pregătitoare, profesorul conduce o conversație despre creștere. Puteți cere copiilor să numească legumele pe care le cunosc, cum arată, la ce sunt folosite. Profesorul reamintește că mai întâi trebuie să plantezi semințe în pământ, să ai grijă de plante și apoi să culegi fructele.

Copiii sunt împărțiți în două echipe și fiecare dintre ei se aliniază într-o coloană. Jucătorii din fața ambelor echipe primesc coșuri cu același set de legume. În fața lor în linie dreaptă sunt mai multe „găuri”, la capăt există un cip.

Sarcina este următoarea: alergați de-a lungul potecii, coborând câte o legumă în fiecare „găuri” de-a lungul drumului. Apoi alergați în jurul cipului și colectați „cultură crescută” pe drumul de întoarcere. Revenind la echipa ta, dă coșul cu legume următorului jucător și stai la capătul coloanei.

Jocul este de natură competitivă - echipa care finalizează sarcina mai repede va câștiga.

denivelări

Ţintă: extinde cunoștințele copiilor despre mlaștină; invata sa sari de la o cupa la alta; dezvolta dexteritatea si echilibrul.

Înainte de începerea jocului, sunt create două căi de denivelări. Copiii sunt împărțiți în două echipe.

Sarcina jocului: treceți prin mlaștină, sărind de la o denivelare la alta. Nu poți să te împiedici și să scapi de denivelări. În acest caz, participantul trebuie să se întoarcă la linia de start și să reia sarcina.

Jocul se termină când toți membrii unei echipe trec pe cealaltă parte a mlaștinii. Cel care o face primul câștigă.

Casete de selectare

Ţintă: învață să navighezi în spațiu, acționează după un semnal; dezvoltarea atenției; extinde cunoștințele copiilor despre culori.

Înainte de joc, fiecare participant primește o insignă de o anumită culoare, iar steagurile corespunzătoare sunt așezate în toată camera. Se aprinde la începutul jocului. În timp ce se aude muzica, copiii se plimbă la întâmplare prin cameră.

De îndată ce muzica este oprită, toți jucătorii trebuie să alerge la steagul lor. Copiii care ezită sau greșesc cu culoarea steagului sunt hotărâți.

  • trebuie să se asigure că participanții se plimbă prin cameră și nu se află tot timpul lângă steagul dorit.

Grăbește-te să apuci

Ţintă: învață să te miști în cerc; dezvolta dexteritatea, viteza de reactie; invata sa actionezi dupa un semnal.

Copiii se aliniază în cerc, iar în centru pun obiecte (jucării, cuburi, popi). Numărul lor trebuie să fie cu unul mai mic decât numărul de jucători.

Toți participanții încep să se miște (mercă, alergă sărind). Când se aude semnalul (aplaudă, fluieră, stinge muzica), fiecare trebuie să ia în mână un articol. Cel care nu primește nimic este în afara jocului.

Un element este eliminat și jocul este jucat din nou. La sfârșitul jocului rămâne cel mai îndemânatic participant.

Jocuri cu mobilitate redusă

De asemenea, în fișa de carduri de jocuri în aer liber din grupa pregătitoare conține o descriere a jocurilor de mobilitate redusă. Printre acestea se numără acelea în care copiii se mișcă liniștit, iar jocul în sine are o intensitate scăzută.

Ghici prin voce

Ţintă: ; ajuta copiii să se cunoască mai bine; pentru a-și forma capacitatea de a compara, de a identifica sunete familiare, de a le identifica.

Copiii își dau mâinile și stau în cerc. Printre acestea, este selectat un șofer. El este legat la ochi și plasat în centrul cercului.

Toți participanții merg în cerc și spun:

Cocul nostru a fugit,

S-a rostogolit în pădure.

Cine l-ar putea suna?

După aceste cuvinte, unul dintre jucători sună „Kolobok!”. Șoferul trebuie să ghicească cine o va spune. Dacă răspunsul este greșit, atunci i se face o altă încercare. Dacă se primește răspunsul corect, atunci jucătorul care vorbește devine șofer.

Ce putem arăta

Ţintă: extinderea cunoștințelor copiilor despre diferite tipuri de treburi casnice, activități profesionale; dezvoltarea abilităților creative, de observare.

Copiii sunt în cameră. Profesorul conduce o conversație despre ceea ce fac părinții lor, cum îi ajută copiii. Mai departe, el spune că va fi necesar nu în cuvinte, ci în fapte să arate cum o fac.

Un participant iese pe usa. Copiii sunt de acord între ei asupra acțiunii pe care o vor manifesta. Fiecare copil trebuie să vină cu o modalitate de a portretiza asta.

După ce liderul se întoarce, copiii spun: „Nu vă vom spune ce putem face, dar acum vă vom arăta”. Apoi fiecare la rândul său imită acțiunea dorită. Sarcina facilitatorului este să ghicească ce i se arată.

Ce s-a schimbat

Ţintă: dezvolta atentia, memoria si observatia; învață să analizezi și să compari; invata sa pastrezi ordinea; cultiva acuratețea.

Copiii sunt în cameră. Dintre aceștia, este selectat un participant, care trebuie să iasă pe ușă. În lipsa lui, unele obiecte își schimbă locul.

Puteți alege această opțiune atunci când articolul din noul loc va arăta ridicol. O altă opțiune: înlocuirea articolelor nu va fi în mod clar „stribitoare”. Puteți rearanja mai multe articole deodată.

Jucătorul se întoarce apoi în cameră și încearcă să determine ce s-a schimbat în cameră.

Zboară - nu zbor

Ţintă: dezvolta atentia, calmul, capacitatea de a-si controla actiunile; invata sa analizezi, sa clasifice; extinde cunoștințele copiilor despre păsări, moduri de transport.

Copiii se aliniază la rând. Profesorul stă în fața lor și explică condițiile jocului: dacă se numește un obiect care poate zbura (atât animat, cât și neînsuflețit), atunci trebuie să fluturați mâinile. Altfel, ar trebui să stai pe loc.

  • începe să spună cuvinte. În același timp, își flutură și periodic brațele, încercând să deruteze copiii. Care dintre participanții la joc face o greșeală - eșuează. La sfârșitul jocului rămâne cel mai atent copil.

Astfel de jocuri includ: „Comestibil – nu comestibil”, „Nas – podea – tavan”, „Semnal”.

Participarea la jocuri presupune ca copiii să fie precis în îndeplinirea sarcinilor și capacitatea de a acționa la comandă, face posibilă manifestarea efortului fizic și provoacă emoții pozitive. Astfel, dezvoltarea fizică a copiilor are loc într-o formă naturală pentru vârsta lor.

Turkina Irina Alexandrovna
Fișă de cărți de jocuri în aer liber pentru grupa pregătitoare

Fișier de cărți de jocuri în aer liber

grupa pregatitoare

Mobil jocuri de intensitate redusă

1. Oglinda

Scopul jocului: pentru a cultiva arta și expresivitatea mișcărilor.

Progresul jocului:

Jucătorii sunt pe teren, șoferul este în fața lor. Copiii sunt o reflectare a șoferului în oglindă. conducere "în fața oglinzii" efectuează diverse acțiuni de simulare (pieptănă, îndreaptă hainele, face fețe etc.). Jucătorii simultan cu șoferul îi copiază toate acțiunile, încercând să transmită cu acuratețe nu doar gesturi, ci și expresii faciale. Rolul șoferului poate fi îndeplinit atât de profesor, cât și de copil.

2. Cinci pași

Scopul jocului: educați spiritul rapid și gândirea rapidă.

Progresul jocului:

Mai mulți jucători se pe rând. Copiii trebuie să facă 5 pași într-un ritm rapid și să spună orice nume pentru fiecare pas, fără pauze și opriri. (femeie sau barbat in functie de sarcina). Jucătorii care au finalizat sarcina sunt marcați. Jocul poate fi îngreunat prin invitarea copiilor să dea nu nume, ci, de exemplu, animale, pești, păsări etc.

3. Minge către un vecin

Scopul jocului: fixați trecerea rapidă a mingii într-un cerc.

Progresul jocului:

Jucătorii se aliniază într-un cerc la distanță de braț unul de celălalt. Doi jucători care stau în părțile opuse ale cercului au fiecare mingea. La un semnal, copiii trec mingea în cerc într-o direcție, cât mai repede posibil, încercând să facă o minge să ajungă din urmă pe cealaltă. Jucătorul care are 2 mingi pierde. Jocul se repetă. Dați mingea unui jucător vecin, nu lăsați pe nimeni să treacă.

4. Poarta

Scopul jocului: a consolida mersul în perechi, a educa organizarea și colectivismul.

Progresul jocului:

Jucătorii traversează terenul într-o coloană de doi. La comandă "Stop!" opriți-vă, ridicați mâinile împreunate în sus, formând un guler. Primul cuplu se întoarce, aleargă pe sub porți, devine ultimul, spunând "Gata!". La acest semnal, copiii își coboară mâinile și continuă să meargă. Jocul poate fi îngreunat prin schimbarea direcției coloanei.

Scopul jocului: dezvoltarea memoriei motorii.

Progresul jocului:

Jucătorii sunt construiți într-un cerc, în centru este profesorul. El efectuează diverse mișcări, indicând care dintre ele este interzisă. Copiii repetă toate mișcările, cu excepția celei interzise. Cei care repetă mișcarea interzisă primesc puncte de penalizare. Jucătorii care nu au primit puncte de penalizare sunt marcați. Mișcarea interzisă trebuie schimbată după 4-5 repetări.

6. Degete agile

Scopul jocului: să dezvolte capacitatea de improvizație motrică, ingeniozitatea motrică, capacitatea de a coordona acțiuni în rezolvarea comună a sarcinilor motorii.

Progresul jocului:

Cele mici sunt împrăștiate în jurul holului articole: bucăți din covorașe de cauciuc, pixuri, mingi, dopuri de plastic, etc. Jucătorii le adună apucându-le degetele de la picioare (un obiect cu piciorul drept, celălalt cu piciorul stâng și le iau în mâini.

Când toate obiectele sunt adunate, jucătorii stau pe podea și fiecare așează o compoziție din ceea ce a strâns. (case, flori, corăbii, pădure etc.). Nu este permis să ridicați obiecte de pe podea cu mâinile.

Complicaţie: Cu piciorul drept pentru a colecta obiecte în mâna stângă, cu piciorul stâng în mâna dreaptă.

Scopul jocului: creșterea activității creative a copiilor, trezirea imaginației, înveselirea, capacitatea de a-și gestiona emoțiile și acțiunile, abilitățile de activități bine coordonate.

Progresul jocului:

Jucătorii stau în cerc. Primul jucător își spune numele și arată orice mișcare (întoarce, bate din palme, sari etc.). Toți copiii din refren repetă numele și mișcarea de trei ori, încercând să pronunțe cu aceeași intonație ca primul jucător. Apoi următorul copil își spune numele și arată mișcarea, toată lumea repetă, și așa mai departe, până când toți copiii își spun numele.

8. Schimbați locurile

Scopul jocului: să dezvolte, mindfulness, capacitatea de a-și gestiona emoțiile și acțiunile, abilitățile de activități colective și bine coordonate.

Progresul jocului:

Copiii devin într-un cerc. Instructorul se oferă să schimbe locurile pentru acei copii care au ceva aceeași: păr blond, tricouri albe, animale de companie etc. De exemplu, un instructor El vorbește: „Lăsați-i pe cei care au o bicicletă să schimbe locul”. Copiii își schimbă locul etc. Jocul se joacă 3-4 minute.

9. Zboară - nu zboară

Scopul jocului: să dezvolte calmul, atenția, capacitatea de a-și gestiona emoțiile și acțiunile, abilitățile de activitate colectivă și bine coordonată.

Progresul jocului:

Copiii stau în cerc cu profesorul în centru. El numește obiecte animate și neînsuflețite care zboară sau nu zboară.

Numind obiectul, profesorul își ridică mâinile în lateral - în sus. De exemplu, El vorbește: "Pasarea zboara, scaunul zboara, avionul zboara"- etc.

Copiii ar trebui să își ridice mâinile în lateral - în sus dacă se numește un obiect zburător. Jocul poate fi jucat în timp ce mergeți încet.

10. Cine are mingea?

Scopul jocului: să-și dezvolte calmul, atenția, capacitatea de a-și gestiona emoțiile și acțiunile.

Progresul jocului:

Copiii stau în cerc cu fața spre centru, cu mâinile la spate. În centrul cercului se află șoferul cu ochii închiși. Liderul dă o minge mică oricăruia dintre jucători. Copiii încep să treacă liniștit mingea în cerc la spate. Șoferul, după ce a deschis ochii, încearcă să stabilească cine are mingea, întorcându-se jucător: Olya, arată-mi mâinile tale!. Copilul căruia i se adresează șoferul își arată mâinile și le ascunde din nou la spate. Mingea nu poate fi ținută în mâini mult timp. Este imposibil ca șoferul să se adreseze copiilor în ordine. Dacă șoferul a stabilit cine are mingea, acel jucător devine șofer.

Mobil jocuri de mare intensitate

1. Obțineți-l repede

Scopul jocului: să-i învețe pe copii să meargă, să alerge în cerc, să acționeze după un semnal, să dezvolte dexteritatea, viteza.

Progresul jocului:

Copiii formează un cerc și, la semnalul profesorului, se plimbă sau aleargă în jurul obiectelor (cuburi, conuri, pietricele, care să fie cu una mai puțin. La următorul semnal6). — Ia-o repede!- fiecare jucător trebuie să ia un obiect și să-l ridice deasupra capului. Cel care nu a avut timp să ridice obiectul este considerat învins. Jocul se repetă

Scopul jocului: exersează săriturile.

Progresul jocului:

Jucătorii stau în cerc. Șoferul, fiind în mijloc, răsucește frânghia cu un sac la capăt pentru ca geanta să zboare la o înălțime de 5-10 cm de podea. Toată lumea sare peste frânghie, iar cel care o lovește primește un punct de penalizare, după care jocul continuă. Câștigătorul este săritorul care a primit cel mai mic număr de puncte de penalizare după 8-12 cercuri de frânghie sub picioare.

3. A cui coloană este mai probabil să fie construită?

Scopul jocului: pentru a-i învăța pe copii să se deplaseze în diferite direcții, pe un semnal, este construit în trei coloane în funcție de obiectele din mâinile lor. Dezvoltați atenția, capacitatea de a acționa asupra unui semnal, orientarea în spațiu.

Progresul jocului:

Copiii sunt împărțiți în trei grupuri cu același număr de jucători. Fiecare subgrup alege un anumit obiect, de exemplu, o umflătură sau o pietricică etc. toți copiii unuia grupuri au acelasi subiect. La diferite capete ale site-ului alege locuri pentru acestea subgrupe – ciot, tufiș, scândură, care sunt indicate de același obiect. În ritmul unui tamburin, toată lumea merge sau aleargă în direcții diferite. Pe semnal „Spre locuri” ele rulează și formează o coloană la obiectul corespunzător.

Opțiunea 2.

Profesorul dă un semnal: "Stop!". Copiii se opresc, închid ochii, iar profesorul în acest moment schimbă locurile obiectelor, apoi dă un semnal — În locuri!. Copiii deschid ochii, aleargă la obiectele lor și se aliniază.

4. Tunel

Scopul jocului: să-i învețe pe copii în capacitatea de a se târâi.

Progresul jocului:

Participanții stau în două coloane. Primul face un pas înainte și ia un accent, întins aplecat. Al doilea participant se târăște pe primul drum dat (în mod plastunsky, în patru picioare joase cu sprijin pe antebrațe)și ia aceeași poziție lângă primul. Mișcarea este începută de al treilea participant etc.

Sarcina este efectuată de 2-3 ori la rând. Echipa care se târăște peste reper mai repede câștigă.

După ce s-au aliniat, echipele își iau poziția de start - accentul este pus pe brațele îndoite. Ghidurile și închiderea sunt față în față. Ghizii au bile în mâini. La un semnal, jucătorii fac flotări întinși și, ridicând bazinul, iau poziția opritorului aplecat. Ghidul cu împingerea a două mâini rostogolește mingea de-a lungul tunelului și se întinde pe podea. Remorca, după ce a prins mingea, aleargă la locul ghidului. În acest moment, toți ceilalți jucători își îndoaie brațele, se întind și. n. Ştafeta se termină când ghidul se întoarce la locul său.

5. Bufniță

Scopul jocului: a-i invata pe copii sa actioneze la un semnal, sa alerge, imitand pasarile in toate directiile, sa salveze postura nemișcată. Dezvoltați echilibrul.

Progresul jocului:

Toate păsările care se joacă, un copil este o bufniță, care se află pe partea laterală a locului de joacă. Pe semnal "zi" păsările zboară, bat din aripi, ciugulesc boabe. Pe semnal "noapte" toată lumea se oprește și sta în picioare încă. O bufniță zboară, se uită la cei care se mișcă și îi duc la cuib, după 15-20 de secunde. semnalul este dat din nou "zi", o bufniță zboară într-un cuib, copii - păsări zboară în jurul site-ului.

Opțiunea 2.

Sunt selectate două bufnițe. Luați ipostaze interesante.

6. Cincisprezece

Scopul jocului: să-i învețe pe copii să alerge în jurul șantierului în toate direcțiile, cu accelerație, pentru a consolida capacitatea de a acționa la un semnal. Dezvoltați agilitatea și viteza.

Progresul jocului:

Este selectat un lider, care primește un bandaj colorat și devine în centrul site-ului. După semnal: "Captură!"- toți copiii se împrăștie în jurul locului de joacă, iar șoferul încearcă să ajungă din urmă pe unul dintre jucători și să-i doboare. Cel care a fost batjocorit de șofer se dă deoparte. După 2-3 repetări, Capcana se schimbă.

Opțiunea 2.

Nu-l poți păta pe cel care a reușit să stea pe un picior.

Scopul jocului: învață copiii să alerge în jurul locului de joacă în toate direcțiile, să se miște cu ochii legati, ascultând semnalele de avertizare. Dezvoltați capacitatea de a vă deplasa rapid prin sală, dexteritatea, viteza de acțiune.

Progresul jocului:

Se alege șoferul - orbul orbului. El stă în mijlocul camerei, îl leagă la ochi, îl întorc de câteva ori. Apoi toți copiii se împrăștie prin cameră, iar orbul orbului încearcă să prindă pe cineva. La vederea oricărui pericol pentru pasionatul orbului, copiii ar trebui să avertizeze cu un cuvânt "Foc!". După ce a prins pe cineva, orbul își transmite rolul celui care este prins.

Dacă jocul se desfășoară pe stradă, atunci se conturează granița, dincolo de care jucătorii nu au dreptul să alerge. Trecerea frontierei convenite este considerată arsă și este obligată să înlocuiască buff-ul orbului.

8. Pune-ți din urmă partenerul

Scopul jocului: învață copiii să alerge rapid într-o direcție dată, încercând să-și ajungă din urmă partenerul. Dezvoltați capacitatea de a acționa asupra unui semnal, agilitatea, viteza de mișcare. Promovați rezistența.

Progresul jocului:

Copiii stau în perechi pe o parte site-uri: unul in fata, celalalt la 2-3 pasi in spate. La semnalul profesorului, primii aleargă repede spre cealaltă parte a site-ului, al doilea îi prind - fiecare perechea lui. Când jocul se repetă, copiii își schimbă rolurile.

9. Capcane

Scopul jocului: învață copiii să alerge în toate direcțiile, ocolind capcanele. Dezvoltați viteza de mișcare, reacția, capacitatea de a acționa asupra unui semnal.

Progresul jocului:

Copiii sunt pe locul de joacă, Lovishka este în mijlocul locului de joacă. La un semnal - unu, doi, trei - prind - toți copiii se împrăștie în jurul locului de joacă, ocolind Trap. Cel pe care Lovishka l-a pătat se dă la o parte.

Opțiuni: Capcana nu-l poate prinde pe cel care a reusit sa se ghemuiasca; a reușit să se oprească și să stea pe un picior; stătea pe un obiect ridicat.

10. Capcane cu cozi

Scopul jocului: să-i înveți pe copii să alerge în toate direcțiile, fără să se ciocnească unul de altul, să acționeze rapid la un semnal. Dezvoltați orientarea în spațiu, capacitatea de a schimba direcția.

Progresul jocului:

Copiii sunt construiți în cerc, fiecare având o panglică colorată înfiptă în spatele curelei. Lovishka stă în centrul cercului. Pe semnal educator: "Unu, doi, trei - prind!" copiii aleargă în jurul locului de joacă. Capcana încearcă să tragă panglica. De semnal: „Unu, doi, trei într-un cerc, aleargă repede - toți copiii sunt construiți într-un cerc”. După numărarea celor prinși, jocul se repetă.

Opțiunea 2

Un cerc este desenat în centru sta Lovishka. Pe semnal „Unul, doi, trei prind” copiii aleargă peste cerc, iar Trap încearcă să apuce banda.

11. Vopsele

Scopul jocului: învață-i pe copii să alerge, încercând să nu ajungă din urmă, să sară pe un picior, să aterizeze pe vârful unui picior pe jumătate îndoit. Dezvoltați agilitatea, viteza de mișcare, capacitatea de a schimba direcția în timpul alergării.

Progresul jocului:

Participanții la joc aleg proprietarul și doi cumpărători. Restul jucătorilor sunt vopsele. Fiecare vopsea vine cu o culoare pentru sine și o cheamă în liniște proprietarului. Când toate vopselele și-au ales o culoare și au numit proprietarul, el invită unul dintre cumpărători. Cumpărător ciocănind:

Aici! Aici!

Cumpărător.

De ce ai venit?

Pentru vopsea.

Pentru ce?

Pentru albastru.

Dacă nu există vopsea albastră, proprietarul El vorbește: „Mergeți pe poteca albastră, găsiți cizme albastre, purtați-le și aduceți-le înapoi!” dacă cumpărătorul a ghicit culoarea vopselei, atunci el ia vopseaua pentru el. Există un al doilea cumpărător, se repetă conversația cu proprietarul. Și așa vin pe rând și demontează vopselele. Cumpărătorul cu cea mai mare vopsea câștigă. Proprietarul poate veni cu o sarcină mai dificilă, De exemplu: sari pe un picior pe covorul rosu.

Opțiunea 2.

Conversația se repetă, dacă cumpărătorul a ghicit vopseaua, vânzătorul spune cât costă și cumpărătorul îl plesnește pe vânzător în palma întinsă de atâtea ori. Cu ultima palmă, copilul care înfățișează vopsea fuge și cumpărătorul îl ajunge din urmă și, după ce l-a prins, îl duce la locul convenit.

12. Broaște și stârc

Scopul jocului: învață copiii să sară pe loc dintr-o ghemuire adâncă, să sară peste o frânghie situată la o înălțime de 15 cm, diferite moduri: cu două picioare, unul, dintr-o pornire de alergare, încercând să nu prindă stârcul. Dezvoltați dexteritatea, viteza de mișcare.

Progresul jocului:

În mijlocul site-ului, este desemnată o mlaștină, în care sunt introduse cuie de -15 cm înălțime. atârnă de ele o frânghie cu femei georgiane ca să nu se lade. Departe de mlaștină este un stârc. Broaștele sar în mlaștină, prind țânțari. Pe semnal "Stârc!"-calca peste sfoara si incepe sa prinda broaste. Ei pot sări din mlaștină cu oricare cale: împingerea cu două picioare, un picior, cu o alergare. Broaștele prinse merg la cuibul stârcului.

Trecerea peste frânghie este considerată prinsă, nu poți decât să sari peste.

13. Nu sta pe pământ

Scopul jocului: îi învățăm pe copii să alerge rapid în diferite direcții, fără să se ciocnească unul de altul, să urce un deal - un ciot, un buștean etc. Dezvoltăm dexteritatea, viteza în mișcări.

Progresul jocului:

Se alege un șofer care aleargă cu toți copiii.

De îndată ce profesorul spune t: "Captură!", toată lumea fuge de șofer și încearcă să urce un deal - un buștean, un ciot etc. Dacă șoferul reușește să învingă pe cineva, este considerat prins și se dă deoparte. La sfârșitul jocului, se numără numărul învinșilor și se selectează un alt șofer dintre cei care nu au fost prinși.

14. Ursul și albinele

Scopul jocului: îi învățăm pe copii să alerge în direcții diferite fără să se ciocnească unul de altul, începem să se miște și îl schimbăm la semnalul profesorului, își găsesc locul.

Progresul jocului:

Copiii sunt împărțiți în doi egali grupuri, unul este urși, restul sunt albine. La o distanta de 3 m de casa albinelor se contureaza o padure, sunt ursi. Pe partea opusă, la o distanță de 8-10 m, se află o poiană. Albinele sunt situate în casa lor - pe un deal (perete, bancă, buștean jos). La semnalul profesorului, zboară spre poiană după miere și zumzet. În acest moment, urșii se urcă în stup și se sărbătoresc cu miere. La semnalul profesorului "Ursii!" albinele zboară spre stupii lor și înțepă (atingere) acei urși care nu au avut timp să evadeze în pădure. Albinele se întorc apoi în stup și jocul se reia. Când jocul se repetă, copiii își schimbă rolurile.

15. Crap și știucă

Scopul jocului: învață copiii să se miște rapid într-un spațiu limitat. Dezvoltăm dexteritatea, viteza în mișcări.

Progresul jocului:

Un șofer este o știucă, restul jucătorilor sunt împărțiți în doi subgrupuri. Una dintre ele formează un cerc - acestea sunt pietricele, cealaltă sunt caras care înoată în interiorul cercului. Știuca este în afara cercului. La semnalul profesorului "Ştiucă!" o stiuca alerga repede in cerc si incearca sa prinda (atingere) crap. Carp se grăbește să ia un loc în spatele unuia dintre jucători și să se așeze - ascunde-te în spatele pietricelelor. Crapii prinși de știucă trec dincolo de cerc și sunt numărați. Jocul se repetă cu o altă știucă. La sfârșitul jocului, care se repetă de 3-4 ori, profesorul marchează știuca care a prins cel mai mult crap.

16. Păianjen și muște

Scopul jocului: îi învățăm pe copii să alerge în direcții diferite, fără să se ciocnească unul de altul, să înceapă și să încheie jocul la semnalul profesorului.

Progresul jocului:

Într-unul din colțurile sălii (site-uri) notat cu un cerc pânza în care trăiește păianjenul (lider). Restul copiilor portretizează muște. La semnalul profesorului, jucătorii se împrăștie prin sală - muștele zboară, bâzâie. Păianjenul în acest moment este în pânză. Pe semnal "Păianjen!" muștele îngheață, oprindu-se în locul unde a fost găsit semnalul. Păianjenul iese și se uită. Cel care se mișcă, păianjenul îl duce în pânza sa. Numărul de învinși este numărat, este selectat un alt șofer și jocul se reia.

17. Undița

Scopul jocului: îi învățăm pe copii să sară pe loc pe două picioare printr-o frânghie, snur, frânghie. Dezvoltăm dexteritatea, atenția, viteza în mișcări.

Progresul jocului:

Jucătorii stau în cerc, liderul este în centru. El ține în mâini o frânghie, la capătul căreia este legat un sac de nisip. Profesorul rotește frânghia cu geanta într-un cerc deasupra solului (podeaua), iar copiii sar pe două picioare, încercând să nu-și atingă picioarele cu geanta, și se dau instrucțiunile necesare pentru efectuarea sărituri. jocul se repetă de 3-4 ori.

18. Astronauți

Scopul jocului: îi învățăm pe copii să se miște rapid pe site, fără să se atingă, să-și ocupe locurile la timp.

Scopul jocului:

Pe podea (sol) se desenează rachete, în care câte 4-5 cercuri sunt locurile astronauților. Copiii se plimbă în jurul locului de joacă (sala) rundă, vorbitor:

Ne așteaptă rachete rapide

Pentru plimbări pe planetă.

Orice ne dorim, vom zbura către așa ceva.

Dar există un secret în joc: nu este loc pentru întârziați!

Odată cu sfârșitul cuvintelor, copiii se împrăștie în jurul lansator de rachete și toată lumea încearcă să ocupe un loc în oricare dintre rachete. Există două sau trei locuri mai puține în rachete decât astronauții. Întârziații sunt considerați învinși. Jocul se repetă.

19. Centipede

Scopul jocului: învățați într-un mod jucăuș să vă ghemuiți (într-o ghemuială, dezvoltați coordonarea mișcărilor.

Progresul jocului:

Pe terenul de joacă sunt trasate două linii paralele la o distanță de 5 - 8 m (in functie de varsta jucatorilor). Aceasta este linia "start"și "finalizarea". În funcție de numărul de copii care joacă, aceștia sunt împărțiți în 2-3 echipe cu un număr egal de jucători.

La comanda profesorului, copiii se aliniază în coloane la linia de start. Apoi toată lumea se ghemuiește și ia jucătorul din față de centură. Așa este comanda "centipede".

La semnalul educatoarei, echipele încep să se deplaseze spre linia de sosire, încercând nu doar să vină pe primul loc, ci și să nu cadă. Prima echipă care trece linia câștigă. "finalizarea" cu toata forta.

20. Lup în șanț

Scopul jocului: a-i învăța pe copii să sară peste un șanț, de 70-100 cm lățime, dintr-o alergare, încercând să nu fie atins de un lup. Dezvoltați dexteritatea, viteza de mișcare.

Progresul jocului:

În mijlocul site-ului, două linii sunt trase la o distanță de 70-100 cm una de alta, acesta este un șanț. Pe o parte a site-ului este o casă de capre. Toate caprele care joacă sunt un singur lup. Caprele sunt situate în casa lupului din șanț. La semnalul educatoarei - "capre pe pajiște", caprele aleargă spre partea opusă a sitului, sărind peste șanț, lupul nu atinge caprele, la un semnal - "capre domroy", aleargă în casă sărind peste șanț. Lupul, fără să părăsească șanțul de șanț, prinde caprele atingându-le cu mâna. Cei prinși merg până la capătul șanțului. După 2-3 alergări, este alocat un alt lup.

21. Sari - intoarce-te

Scopul jocului: să-i învețe pe copii să execute sărituri ritmice în loc sub numărătoare, performanță exercițiu: intoarce 360 ​​de grade, trage-ti picioarele la piept, infasurandu-ti bratele in jurul lor. Învață-i pe copii să împingă și să aterizeze pe ambele picioare. Dezvoltați dexteritatea, aparatul vestibular. Întărește mușchii picioarelor.

Progresul jocului:

Copiii, stând liberi, efectuează trei sărituri pe loc în cerc (diametru 1 m) la a patra săritură în înălțime, în vârful decolării, ei încearcă să tragă genunchii picioarelor îndoite la piept, îi strâng cu mâinile, apoi îndreaptă rapid picioarele și aterizează moale.

22. Fii inteligent

Scopul jocului: să-i învețe pe copii să sară în cerc, sărind peste sacii de nisip și înapoi, încercând să nu-l enerveze pe șofer. Împingeți și aterizați pe ambele picioare, pe degete. Dezvoltați dexteritatea, viteza de mișcare. Întărește arcurile picioarelor.

Progresul jocului:

Copiii stau cu fața în cerc, la picioarele fiecăruia câte un sac de nisip. Conducerea în centrul cercului. La un semnal de la profesor, copiii sar în cerc și înapoi prin saci, împingând cu ambele picioare. Șoferul încearcă să-i batjocorească pe copii până când aceștia sar din cerc. După 30-40 de secunde, profesorul oprește jocul și numără cei învinși. Ei aleg un șofer nou dintre cei care nu au fost niciodată atinși de Lovishka. Geanta nu poate fi călcată, doar sărită peste, șoferul îl poate atinge pe cel care se află în interiorul cercului, de îndată ce șoferul se deplasează mai departe, copilul sare din nou.

23. Sari - stai jos

Scopul jocului: învață copiii să sară peste frânghie cu ambele picioare, împingând și aterizează pe ambele picioare, ia o poziție în gruparea ghemuit. Dezvoltați dexteritatea, atenția, viteza de mișcare.

Progresul jocului:

Copiii stau într-o coloană la o distanță de un pas de altul. Doi conducători cu o frânghie în mâini - 1,5 m lungime, situate în dreapta și în stânga coloanei. La un semnal, copiii poartă funia în fața coloanei la o înălțime de 25-30 cm de sol. Copiii din coloană sar pe rând peste frânghie. Apoi, după ce au trecut de coloană, șoferii se întorc, purtând frânghia la o înălțime de 50-60 cm. copiii se ghemuiesc repede, luând o poziție grupari pentru ca frânghia să nu-i atingă. Când se repetă, liderii se schimbă.

Sari in sus cu o impingere a doua picioare, nu pasi peste, cel care a gresit paraseste coloana pentru 2-3 repetari ale jocului.

„Arzători”

Ţintă: învață copiii să alerge în perechi cu viteză, începe să alerge abia după sfârșitul cuvintelor. Să dezvolte la copii viteza de mișcare, dexteritatea.

Progresul jocului:

Copiii se aliniază în perechi. Se trasează o linie în fața coloanei la o distanță de 2-3 pași. Lovishka este aleasă în funcție de rima de numărare. Stă pe linie cu spatele la restul copiilor. Toți stând în perechi spun:

„Arde, arde luminos,

să nu iasă afară.

Uită-te la cer, păsările zboară

Sună clopotele.

Unu, doi, trei - fugi!"

Odată cu sfârșitul cuvintelor, copiii care stau în ultima pereche aleargă de-a lungul coloanei (unul în dreapta, celălalt în stânga 0., încercând să apuce mâinile. Capcana încearcă să prindă pe unul dintre perechi și să-și îmbine mâinile cu l.

Dacă captorul a reușit să facă acest lucru, formează o nouă pereche cu cel prins și stă în fața coloanei, iar cel rămas fără pereche devine o capcană. Dacă Trap nu prinde, rămâne în același rol.

În timpul pronunțării cuvintelor, Capcana nu se uită înapoi, puteți prinde înainte ca jucătorii să se unească.

„Capcane” (cu panglici)

Țintă: la Învață-i pe copii să alerge în toate direcțiile, fără să se ciocnească unul de celălalt, să acționeze rapid la un semnal. Dezvoltați orientarea în spațiu, capacitatea de a schimba direcția.

Progresul jocului:

Copiii sunt construiți în cerc, fiecare având o panglică colorată înfiptă în spatele curelei. Lovishka stă în centrul cercului. La semnalul profesorului: "Unu, doi, trei - prind!" copiii aleargă în jurul locului de joacă. Capcana încearcă să tragă panglica. La un semnal: „Unu, doi, trei într-un cerc, aleargă repede – toți copiii sunt construiți în cerc”. După numărarea celor prinși, jocul se repetă.

Opțiunea 2

Un cerc este desenat în centru sta Lovishka. La semnalul „Unul, doi, trei prind”, copiii aleargă peste cerc, iar Trap încearcă să apuce banda.

„Gheț – nas roșu”

Ţintă: să-i învețe pe copii să alerge liber de la o parte la alta a locului, ocolind capcana, să acționeze la un semnal, să mențină o postură nemișcată. Dezvoltați rezistența, atenția. Pentru a fixa alergarea cu o suprapunere a piciorului inferior, un galop lateral.

Progresul jocului:

Pe părțile opuse ale site-ului sunt indicate două case, într-una dintre ele fiind jucători. În mijlocul site-ului, liderul devine cu fața lor - Frost este un nas roșu, spune el:

„Sunt îngheț – nas roșu.

Care dintre voi decide

Porni pe potecă?

Copiii răspund în cor:

După aceea, aleargă peste șantier spre altă casă, gerul îi ajunge din urmă și încearcă să-i înghețe. Cei înghețați se opresc în locul în care gerul i-a cuprins și stau așa până la sfârșitul alergării. Frost numără câți jucători au reușit să înghețe în același timp, se ține cont că sunt considerați înghețați și jucătorii care au fugit din casă înainte de semnal sau au rămas după semnal.

Opțiunea 2.

Jocul se desfășoară în același mod ca cel precedent, dar există două înghețuri (Frost-Red Nose și Frost-Blue Nose). Stând în mijlocul locului de joacă, cu fața către copii, ei spun:

Suntem doi frați tineri, eu sunt Frost-Blue Nose.

Două înghețuri îndepărtate, care dintre voi va decide

Sunt Frost-Red Nose, Ca să pornesc pe o potecă?

Dupa raspuns:

„Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț”

toți copiii aleargă în altă casă, iar ambele geruri încearcă să-i înghețe.

„Zmeul și mama găină”

Ţintă: să-i învețe pe copii să se miște într-o coloană, ținându-se strâns unul de celălalt, fără a rupe ambreiajul. Dezvoltați capacitatea de a acționa concertat, dexteritatea.

Progresul jocului:

La joc participă 8-10 copii, unul dintre jucători este ales ca zmeu, celălalt ca mamă găină. Restul copiilor sunt găini, stau în spatele găinii, formând o coloană. Toți se țin unul de celălalt. Deoparte este cuibul unui zmeu. La un semnal, zboară din cuib și încearcă să prindă ultimul pui din coloană. Mama gaina, intinzand bratele in lateral, nu permite zmeului sa apuce puiul. Toți puii urmează mișcările zmeului și se deplasează rapid după găină. Puiul prins se duce la cuibul zmeului.

Opțiunea 2.

Dacă sunt mulți copii, vă puteți juca în două grupuri.

"Vopsele"

Ţintă: învață copiii să alerge, încercând să nu ajungă din urmă, să sară pe un picior, aterizează pe degetul unui picior pe jumătate îndoit. Dezvoltați agilitatea, viteza de mișcare, capacitatea de a schimba direcția în timpul alergării.

Progresul jocului:

Participanții la joc aleg proprietarul și doi cumpărători. Restul jucătorilor sunt vopsele. Fiecare vopsea vine cu o culoare pentru sine și o cheamă în liniște proprietarului. Când toate vopselele și-au ales o culoare și au numit proprietarul, el invită unul dintre cumpărători. Cumpărătorul bate:

Aici! Aici!

Cine e acolo?

Cumpărător.

De ce ai venit?

Pentru vopsea.

Pentru ce?

Pentru albastru.

Dacă nu există vopsea albastră, proprietarul spune: „Du-te pe poteca albastră, găsește cizme albastre, poartă-o și adu-o înapoi!” dacă cumpărătorul a ghicit culoarea vopselei, atunci el ia vopseaua pentru el. Există un al doilea cumpărător, se repetă conversația cu proprietarul. Și așa vin pe rând și demontează vopselele. Cumpărătorul cu cea mai mare vopsea câștigă. Proprietarul poate veni cu o sarcină care este mai dificilă, de exemplu: să sară pe un picior de-a lungul covorului roșu.

Opțiunea 2.

Conversația se repetă, dacă cumpărătorul a ghicit vopseaua, vânzătorul spune cât costă și cumpărătorul îl plesnește pe vânzător în palma întinsă de atâtea ori. Cu ultima palmă, copilul care înfățișează vopsea fuge și cumpărătorul îl ajunge din urmă și, după ce l-a prins, îl duce la locul convenit.

"Ia-o repede"

Ţintă: învață copiii să meargă, să alerge în cerc, să acționeze după un semnal, să dezvolte dexteritatea, viteza.

Progresul jocului:

Copiii formează un cerc și, la semnalul profesorului, merg sau aleargă în jurul obiectelor (cuburi, conuri, pietricele), care ar trebui să fie unul mai puțin. La următorul semnal6 "Ia-l repede!" - fiecare jucător trebuie să ia un obiect și să-l ridice deasupra capului. Cel care nu a avut timp să ridice obiectul este considerat învins. Jocul se repetă

Opțiunea 2.

Copiii efectuează mișcări de dans, diferite tipuri de alergare și mers. Elementele pot fi mai mici cu 3-4.

„A cui coloană este mai probabil să fie construită?”

Ţintă: pentru a-i învăța pe copii să se deplaseze pe site în direcții diferite, pe un semnal este construit în trei coloane în conformitate cu obiectele din mâinile lor. Dezvoltați atenția, capacitatea de a acționa asupra unui semnal, orientarea în spațiu.

Progresul jocului:

Copiii sunt împărțiți în trei grupe cu același număr de jucători. Fiecare subgrup alege un anumit obiect, cum ar fi un cucui sau o piatră etc. Toți copiii din aceeași grupă au același subiect. La diferite capete ale site-ului, sunt alese locuri pentru aceste subgrupe - un ciot, un tufiș, o scândură, care sunt indicate de același obiect. În ritmul unui tamburin, toată lumea merge sau aleargă în direcții diferite. La semnalul „Spre locuri”, ei aleargă și se aliniază la obiectul corespunzător dintr-o coloană.

Opțiunea 2.

Profesorul dă un semnal: „Stop!”. Copiii se opresc, închid ochii, iar profesorul în acest moment schimbă locurile obiectelor, apoi dă semnalul „Spre locuri!”. Copiii deschid ochii, aleargă la obiectele lor și se aliniază.

"Bufniţă"

Ţintă: să-i învețe pe copii să acționeze la un semnal, să alerge, imitând păsările în toate direcțiile, să mențină o postură nemișcată. Dezvoltați echilibrul.

Progresul jocului:

Toate păsările care se joacă, un copil este o bufniță, care se află pe partea laterală a locului de joacă. La semnalul „zi” păsările zboară, bat din aripi, ciugulesc boabele. La semnalul „noapte” toată lumea se oprește și stă nemișcată. O bufniță zboară, se uită la cei care se mișcă și îi duc la cuib. după 15-20 sec. Semnalul „ziua” este dat din nou, bufnița zboară la cuib, copiii - păsările zboară în jurul site-ului.

Opțiunea 2.

Sunt selectate două bufnițe. Luați ipostaze interesante.

"Cincisprezece"

Ţintă: să-i învețe pe copii să alerge în jurul locului de joacă împrăștiați, cu accelerație, pentru a consolida capacitatea de a acționa la un semnal. Dezvoltați agilitatea și viteza.

Progresul jocului:

Este selectat un lider, care primește un bandaj colorat și devine în centrul site-ului. După semnal: „Prin!” - toți copiii se împrăștie în jurul locului de joacă, iar șoferul încearcă să ajungă din urmă pe unul dintre jucători și să-i doboare. Cel care a fost batjocorit de șofer se dă deoparte. După 2-3 repetări, Capcana se schimbă.

Opțiunea 2.

Nu-l poți păta pe cel care a reușit să stea pe un picior.

„Alergând în rânduri”

Ţintă: să-i învețe pe copii să meargă într-o linie cu diferite poziții ale mâinilor: pe umeri, legați în față, să fugă în toate direcțiile, fără să se ciocnească unul de altul. Să dezvolte capacitatea de a acționa la un semnal, în coordonare, dexteritate, viteza mișcărilor.

Progresul jocului:

Echipele se aliniază în rânduri (la distanță de 15-20 de pași), le poți da numele „Rachetă” și „Sputnik”. La un semnal, copiii uneia dintre echipe, ținându-se de mână, merg înainte, încercând să păstreze aliniamentul. Când au mai rămas 2-3 pași până la cealaltă linie, ai căror participanți stau pe pământ, profesorul dă comanda: „Alergă!”. Copiii din primul rând își desfășoară mâinile și aleargă spre casa lor, iar băieții din a doua linie încearcă să-i învingă. Comenzile schimbă rolurile atunci când sunt repetate.

Opțiunea 2.

De fiecare dată, copiii ambelor echipe trebuie să ia o anumită poziție de start, de exemplu: cei care avansează se pot lua între ei sub brațe, își pun mâinile pe umeri, îi strâng în față; cei care se așteaptă ca rivalii să se apropie pot sta cu spatele sau în lateral față de ei.

„Întâmpinați un adversar”

Ţintă: învață-i pe copii să alerge repede dintr-o parte în alta a locului de joacă pentru ca alți copii să nu se pirineze. Dezvoltați capacitatea de a acționa asupra unui semnal, viteza de mișcare, dexteritatea.

Progresul jocului:

Două rânduri de copii sunt amplasate în fața liniilor de start la o distanță de 5 pași unul de celălalt, o casă este conturată la 15-20 de pași de linia de start. La un semnal, toată lumea începe să alerge în același timp: copiii din spate încearcă să-i învingă pe cei care aleargă în față. După numărarea copiilor supărați își schimbă rolurile. Când se repetă, liniile își schimbă locul.

Opțiunea 2.

Copiii fug cu diferite tipuri de alergare.

„Schimbarea locurilor”

Ţintă: să-i învețe pe copii să alerge dintr-o parte în alta a locului de joacă într-o linie fără să se ciocnească unul de celălalt. Dezvoltați capacitatea de a vă alinia fără probleme, de a acționa în concert, la un semnal. Pentru a fixa galopul lateral, alergând cu picioarele drepte.

Progresul jocului:

Două echipe de 8-10 persoane se aliniază în rânduri, față în față, pe părțile opuse ale site-ului, în spatele liniilor orașului (distanță 10-12 m) și se apropie de lățimea brațelor întinse. La un semnal, aleargă unul spre celălalt, încercând să fie în afara orașului opus cât mai repede posibil, apoi se întorc pentru a se îndrepta spre centrul site-ului și se aliniază. Echipa care o face mai repede câștigă.

Opțiunea 2.

Alergă peste galop lateral, cu picioarele drepte.

„Colectează steaguri”

Ţintă: să-i învețe pe copii să se transfere dintr-o parte a șantierului în cealaltă, încercând să ridice rapid steagul, țineți ferm steagurile, încercând să nu le scadă. Pentru a dezvolta la copii dexteritatea, viteza de miscare, coordonarea, atentia.

Progresul jocului:

Pe teren se pun steaguri, site-ul la fiecare 8-10m. în primul rând ar trebui să fie două steaguri mai puține decât jucătorii, în al doilea rând să fie cu 2 mai puține. Astfel, dacă se joacă 10 copii, atunci pe fiecare rând ar trebui să fie 8, 6, 4, 2, 1. La semnal, copiii aleargă, toată lumea încearcă să intre în posesia drapelului din primul rând. Cei doi care nu fac acest lucru sunt în afara jocului. După a doua etapă, rămân șase participanți, apoi 4 și în sfârșit cei doi cei mai puternici. Copilul care stăpânește ultimul steag este câștigător.

Complicație: ajungeți la steaguri sărind înainte pe două picioare.

"Fiţi atenți"

Ţintă: învață-i pe copii să alerge rapid după obiecte, ascultând comanda care dintre obiecte să aducă. Dezvoltați atenția, dexteritatea, viteza de mișcare.

Progresul jocului:

Sunt 5-6 jucători pe o parte a terenului de joacă, pe cealaltă parte (distanță 8-10m), trei obiecte (un cub, un zdrăngănător, un steag) stau în fața fiecăruia la semnalul „Alergă!” copiii se reped la obiecte. Aproximativ la mijlocul traseului urmează un semnal, care dintre cele trei articole să ia, de exemplu, un cub. Copiii iau obiectul numit și aleargă cu el la linia de start, cel care a adus primul articol câștigă, dacă este luat articolul greșit, trebuie să îl returnați și să îl înlocuiți.

Opțiunea 2

Spuneți imediat copiilor ce obiect să aducă. Alergați să luați obiectul și să-l ridicați.

„Salki - nu cădea în mlaștină”

Ţintă: să-i învețe pe copii să alerge fără să alerge în spatele reperelor vizuale, cu eschivând. Dezvoltați dexteritatea, viteza de mișcare, orientarea în spațiu.

Progresul jocului:

Pe site, bastoanele, conurile, pietricelele indică un loc în care nu poți alerga - o mlaștină (furnicar, grădină). Alege o capcană. La un semnal, îi ajunge din urmă pe copii, încercând să-i doboare.

Sărat de o capcană în afara jocului.

Opțiunea 2.

Capcana stă în centrul unui cerc desenat pe pământ sau așezat dintr-un cordon. Copiii aleargă în cerc și ies din cerc, iar Trap încearcă să-l doboare pe cel care nu are timp să fugă din cerc.

„Zhmurki”

Ţintă: să-i învețe pe copii să alerge în jurul locului de joacă în toate direcțiile, să se miște cu ochii legati, ascultând semnalele de avertizare. Dezvoltați capacitatea de a vă deplasa rapid prin sală, dexteritatea, viteza de acțiune.

Progresul jocului:

Se alege șoferul - orbul orbului. El stă în mijlocul camerei, îl leagă la ochi, îl întorc de câteva ori. Apoi toți copiii aleargă prin cameră, iar Trap încearcă să prindă pe cineva. La vederea oricărui pericol la adresa orbului, copiii ar trebui să avertizeze cu cuvântul „Foc!”. După ce a prins pe cineva, orbul își transmite rolul celui care este prins.

Opțiunea 2.

Dacă jocul se desfășoară pe stradă, atunci se conturează granița, dincolo de care jucătorii nu au dreptul să alerge. Trecerea frontierei convenite este considerată arsă și este obligată să înlocuiască buff-ul orbului.

„Salki cu coarda de sărit”

Ţintă: să-i învețe pe copii să alerge în perechi, în trei în jurul locului de joacă, ținându-se de frânghie, încercând să-i batjocorească pe copii aleargă în toate direcțiile. Pentru a dezvolta capacitatea de a acționa concertat în perechi, triple, coordonarea mișcărilor, dexteritatea.

Progresul jocului:

Doi copii iau de capete o frânghie scurtă obișnuită, aleargă în jurul locului de joacă, încercând cu mâna liberă să-i batjocorească pe restul copiilor care fug de ei. Primul prins stă între lideri, ia mijlocul frânghiei cu o mână și se unește în prindere. Pentru ca cei trei șoferi să fie eliberați de îndatoririle lor, fiecare dintre ei trebuie să prindă un jucător.

Complicație: includeți 2 perechi de capcane în joc.

"Schimba subiectul"

Ţintă: să-i învețe pe copii să alerge rapid spre partea opusă a site-ului, să ia un obiect și să-l trădeze prietenului lor. dezvolta capacitatea de a actiona in echipa, respecta regulile, dexteritatea, rezistenta generala. Cultivați perseverența în obținerea de rezultate pozitive.

Progresul jocului:

Jucătorii stau în spatele liniei de pe o parte a terenului, formând 4-5 coloane. Pe partea opusă a site-ului, vizavi de fiecare coloană, sunt conturate cercuri cu un diametru de 60-80 cm. fiecare primul din coloană ține în mâini un sac de nisip, un cub sau alt obiect. Același obiect este plasat în centrul fiecărui cerc. La un semnal, jucătorii aleargă către cercuri, pun un obiect și iau altul, apoi se întorc la locul lor alergând și ridică obiectul adus deasupra capului. Cel care a făcut-o primul este considerat câștigător. Cei care au venit în fugă trec obiecte celor care stau în spatele lor și ei înșiși aleargă până la capătul coloanei. Când toată lumea finalizează sarcina, coloana cu cele mai multe câștiguri este marcată.

Complicație: alergați după obiect cu un șarpe între ace fără a scăpa ace.

„Pune-ți din urmă cuplul”

Ţintă: învață copiii să alerge rapid într-o direcție dată, încercând să-și ajungă din urmă perechea. Dezvoltați capacitatea de a acționa asupra unui semnal, agilitatea, viteza de mișcare. Promovați rezistența.

Progresul jocului:

Copiii stau în perechi pe o parte a locului de joacă: unul în față, celălalt în spate - retrăgându-se cu 2-3 pași. La semnalul profesorului, primii aleargă repede spre cealaltă parte a site-ului, al doilea îi prind - fiecare perechea lui. Când jocul se repetă, copiii își schimbă rolurile.

Opțiunea 2

Pata-ti perechea cu o minge.

„Al doilea extra”

Ţintă: învață-i pe copii să alerge rapid în cerc, trecând înaintea copilului. Dezvoltați atenția, reacția. Creșteți interesul pentru jocurile în aer liber.

Progresul jocului.

Copiii stau în cerc, distanța dintre ei ar trebui să fie de cel puțin 1-2 pași. În spatele cercului sunt doi șoferi. Unul dintre ei fuge, celălalt încearcă să-l ajungă din urmă. Copilul care fuge, scăpând de prins, stă în fața unui copil. Dacă a alergat în cerc și s-a ridicat înainte de a fi pătat, nu mai poate fi sărat. Acum copilul care s-a dovedit a fi al doilea ar trebui să fugă. Dacă Trap a reușit să atingă evaderul, atunci își schimbă rolurile.

Alergați numai în afara cercului, nu-l traversați, nu apucați copiii care stau în cerc, nu alergați prea mult pentru ca toată lumea să se alăture jocului.

Opțiunea 2.

Puteți sta în perechi într-un cerc, apoi jocul se va numi „The Third Extra”.

„Capcane simple”

Ţintă: învață copiii să alerge în toate direcțiile, ocolind capcanele. Dezvoltați viteza de mișcare, reacția, capacitatea de a acționa asupra unui semnal.

Progresul jocului:

Copiii sunt pe locul de joacă, Lovishka este în mijlocul locului de joacă. La un semnal - unu, doi, trei - prinde1 - toți copiii se împrăștie în jurul locului de joacă, ocolind capcana. Cel pe care Lovishka l-a pătat se dă la o parte.

Opțiunea 2.

Capcana nu-l poate prinde pe cel care a reusit sa se aseze.

3 optiune.

Nu poți prinde pe cineva care a reușit să se oprească și să stea pe un picior.

4 optiune.

Capcana trebuie să-l lovească pe cei care fug cu mingea.

5 optiune.

Este imposibil să-i prinzi pe acei copii care au reușit să stea la timp pe un obiect falnic.

"Frânghie"

Ţintă: învață copiii să alerge repede, încercând să tragă de frânghie. Dezvoltați viteza și agilitatea.

Progresul jocului:

Pe podea se pune o frânghie, de 1 m lungime. steaguri se așează la o distanță de 5-6 m de capete. Doi copii stau la capetele frânghiei cu fața la steagurile lor. La semnalul: „Unu, doi, trei, fugi”, copiii aleargă fiecare către propriul steag, aleargă în jurul lui, se întorc și trag de capătul frânghiei. Cel care reușește să o facă primul câștigă.

2 variante:

O frânghie este plasată sub două scaune, stând unul lângă celălalt, copiii stau pe scaune în timp ce se aude muzica, copiii aleargă în jurul scaunelor, de îndată ce muzica se oprește, copiii ar trebui să se așeze pe scaun și să apuce capătul frânghiei a câștigat cine a făcut-o primul.

„Cursa de ștafetă în perechi”

Ţintă: să-i învețe pe copii să alerge în perechi, ținându-se de mână, încercând să alerge până la linia de sosire înaintea rivalilor. Dezvoltați rezistența și agilitatea.

Progresul jocului:

Copiii stau în 2 coloane în perechi în spatele unei linii de pe o parte a locului de joacă. Repere pe partea opusă. La un semnal, primele cupluri, ținându-se de mână, aleargă la repere, aleargă în jurul lor și revin la capătul coloanei. Acea coloană câștigă, ai cărei jucători termină sarcina mai repede și nu își separă mâinile în timp ce aleargă.

Complicaţie:

copiii stau cu spatele unul la altul și își strâng coatele.

"Măgar"

Ţintă: să-i învețe pe copii să se deplaseze în jurul locului de joacă, într-un spațiu restrâns în grupuri, fără să cadă. Dezvoltați mișcări imitative. Cultivați interesul pentru jocuri.

Progresul jocului:

Copiii cu un profesor se plimbă în jurul locului de joacă. Deodată, apare un măgar cu o căruță.

Educator: de-a lungul potecii galbene

Tsok-tsok - copitele bat.

A sosit măgarul cenușiu

Vrei să călărești?

Toți copiii: măgar, măgar

Iată măgarul nostru! (Ei stau în căruță.)

Măgar, măgar,

Iată măgarul nostru

Educator: ne-am așezat în căruță,

Tsok-tsok - copitele bat.

Și parcă la comandă

Toate fețele zâmbite.

Toți copiii: măgar, măgar

Iată măgarul nostru!

Măgar, măgar,

Iată măgarul nostru!

Ne plimbăm în parc

Tsok - tsok - copitele bat, vântul este gelos pe noi,

Și soarele strălucește.

măgar, măgar (măgar se oprește).

Iată măgarul nostru!

Măgar, măgar,

Iată măgarul nostru!

Educator: dar în curând urechi lungi

Gândindu-mă să mă enervez

Roțile nu se învârt

Copitele nu calcă.

Toți copiii: măgar, măgar

Iată măgarul nostru!

Măgar, măgar, (dai jos din căruță, împinge-l, măgarul e încăpățânat)

Iată măgarul nostru!

Pe poteca însorită Ăsta e măgarul nostru!

Batem cu tocuri, magar, magar,

Încăpăţânat şi căruţă Ăsta e măgarul nostru!

O aducem noi înșine.

Măgar, măgar Căruța este făcută fără fund pentru ca copiii să se poată mișca singuri.

"Nu te lasa prins"

Ţintă: să-i învețe pe copii să sară peste șnur pe două picioare înainte, înapoi, fluturând brațele, împingând picioarele. Dezvoltați dexteritatea. Întărește arcurile picioarelor.

Progresul jocului:

Copiii sunt așezați în jurul cordonului așezat sub formă de cerc. Sunt doi șoferi în centru. La semnalul profesorului, copiii sar pe două picioare într-un cerc și sar afară pe măsură ce capcanele se apropie. Oricine a fost pătat primește un punct de penalizare. După numărarea celor prinși, capcanele se schimbă și jocul se reia.

Complicație: copiii sar într-un cerc pe un picior sau lateral.

„Broaștele și stârcul”

Ţintă: învață copiii să sară pe loc dintr-o ghemuire adâncă, să sară peste o frânghie situată la o înălțime de 15 cm, în moduri diferite: cu două picioare, unul, din alergare, încercând să nu prindă stârcul. Dezvoltați dexteritatea, viteza de mișcare.

Progresul jocului:

În mijlocul site-ului, este desemnată o mlaștină, în care sunt introduse cuie de -15 cm înălțime. atârnă de ele o frânghie cu femei georgiane ca să nu se lade. Departe de mlaștină este un stârc. Broaștele sar în mlaștină, prind țânțari. La semnalul „Heron!” -calca peste sfoara si incepe sa prinda broaste. Ei pot sări din mlaștină în orice fel: împingând cu două picioare, un picior, alergând. Broaștele prinse merg la cuibul stârcului.

Trecerea peste frânghie este considerată prinsă, nu poți decât să sari peste.

Complicație: introduceți al doilea stârc, ridicați frânghia la o înălțime de 20 cm.

"Nu veni"

Ţintă: învață-i pe copii să sară peste băț în lateral spre dreapta, spre stânga. Dezvoltați simțul ritmului, alternând sărituri de la dreapta la stânga, atenție, dexteritate. Întărește mușchii picioarelor.

Progresul jocului:

Un subgrup de copii pun fiecare câte un băț de 40 cm lungime pe pământ și stau în dreapta lor. Pe cheltuiala profesorului și a restului copiilor, aceștia sar, mișcându-și picioarele la dreapta și la stânga bățului. Cel care a greșit - a sărit nu tocmai sub numărătoare, a călcat un băț, a ieșit din joc.

Complicație: săriți alternativ cu fiecare picior înainte, înapoi.

„Lupul în bârlog”

Ţintă: să-i învețe pe copii să sară peste un șanț, de 70-100 cm lățime, dintr-o pornire de alergare, încercând să nu atingă lupul. Dezvoltați dexteritatea, viteza de mișcare.

Progresul jocului:

În mijlocul site-ului, două linii sunt trase la o distanță de 70-100 cm una de alta, acesta este un șanț. Pe o parte a site-ului este o casă de capre. Toate caprele care joacă sunt un singur lup. Caprele sunt situate în casa lupului din șanț. La semnalul educatorului - „capre la pajiște”, caprele aleargă în partea opusă a șanțului, sărind peste șanț, lupul nu atinge caprele, la semnal - „capre domra”, dau în fugă. casa sărind peste șanț. Lupul, fără să părăsească șanțul de șanț, prinde caprele atingându-le cu mâna. Cei prinși merg până la capătul șanțului. După 2-3 alergări, este alocat un alt lup.

Opțiunea 2.

Intră al doilea lup; faceți câte 2 șanțuri în fiecare lup; măriți lățimea șanțului - 90-120 cm.

„Sări – întoarce”

Ţintă: pentru a-i învăța pe copii să execute sărituri ritmice în loc sub scor, completând sarcina: întoarceți-vă la 360 de grade, trageți picioarele la piept, înfășurându-vă brațele în jurul lor. Învață-i pe copii să împingă și să aterizeze pe ambele picioare. Dezvoltați dexteritatea, aparatul vestibular. Întărește mușchii picioarelor.

Progresul jocului:

Copiii, stând liberi, execută trei sărituri pe loc într-un cerc (diametrul 1 m) la a patra săritură în înălțime, încearcă să-și tragă genunchii picioarelor îndoite la piept în vârful decolării, să-i strângă cu brațele. , apoi își îndreaptă rapid picioarele și aterizează încet.

Opțiunea 2.

În loc să îndoiți picioarele, faceți o întoarcere la 360 de grade.

"Fi inteligent"

Ţintă: să-i învețe pe copii să sară în cerc, sărind peste sacii de nisip și înapoi, încercând să nu-l enerveze pe șofer. Împingeți și aterizați pe ambele picioare, pe degete. Dezvoltați dexteritatea, viteza de mișcare. Întărește arcurile picioarelor.

Progresul jocului:

Copiii stau cu fața în cerc, la picioarele fiecăruia câte un sac de nisip. Conducerea în centrul cercului. La un semnal de la profesor, copiii sar în cerc și înapoi prin saci, împingând cu ambele picioare. Șoferul încearcă să-i batjocorească pe copii până când aceștia sar din cerc. După 30-40 de secunde, profesorul oprește jocul și numără cei învinși. Ei aleg un șofer nou dintre cei care nu au fost niciodată atinși de Lovishka.

Geanta nu poate fi călcată, doar sărită peste, șoferul îl poate atinge pe cel care se află în interiorul cercului, de îndată ce șoferul se deplasează mai departe, copilul sare din nou.

Opțiunea 2.

Sari pe un picior intr-un cerc, introduce o alta capcana.

„Sărit – Ghemuit”

Ţintă: Învață-i pe copii să sară peste frânghie cu ambele picioare, împingând și aterizează pe ambele picioare, ia o poziție într-un grup ghemuit. Dezvoltați dexteritatea, atenția, viteza de mișcare.

Progresul jocului:

Copiii stau într-o coloană la o distanță de un pas de altul. Doi conducători cu o frânghie în mâini - 1,5 m lungime, situate în dreapta și în stânga coloanei. La un semnal, copiii poartă funia în fața coloanei la o înălțime de 25-30 cm de sol. Copiii din coloană sar peste frânghie unul câte unul. Apoi, după ce au trecut de coloană, șoferii se întorc, purtând frânghia la o înălțime de 50-60 cm. copiii se ghemuiesc repede, luand pozitia grupului, astfel incat coarda sa nu-i atinga. Când se repetă, liderii se schimbă.

Sari in sus cu o impingere a doua picioare, nu pasi peste, cel care a gresit paraseste coloana pentru 2-3 repetari ale jocului.

Complicație:: ridicați frânghia care a ieșit, duceți-o mai jos peste copii.

"Beţivan"

Ţintă: invata copiii sa sara pe loc, cat mai sus, incercand sa loveasca mingea suspendata la 25 cm deasupra inaltimii copiilor. Învață să aterizezi pe degete cu picioarele îndoite. Întărește arcurile picioarelor. Dezvoltați ochiul, dexteritatea, coordonarea mișcărilor.

Progresul jocului:

O minge este suspendată la o înălțime de 25 cm deasupra brațului ridicat al copilului. Doi copii de aproximativ aceeași înălțime stau de fiecare parte a mingii. Ei sar și încearcă să lovească mingea mai tare. Câștigătorul este cel care bate mai des mingea departe de sine în cealaltă direcție. Atinge mingea cu ambele mâini.

Opțiunea 2.

Sarcina copiilor este să lovească mingea suspendată pe o frânghie dintr-un stâlp înalt, astfel încât să se învârtă în jurul stâlpului.

„Pingguini cu o minge”

Ţintă: Învățați-i pe copii să sară la un reper vizual pe două picioare cu mingea prinsă între genunchi, încercând să nu piardă mingea, să aterizeze pe ambele picioare. Dezvoltați dexteritatea, viteza de mișcare, coordonarea.

Progresul jocului:

Copiii stau în 4-5 verigi. Vizavi de fiecare verigă, la o distanță de 5 m, un reper este o așchie de ciot. Primii din linkuri primesc mingea. Strângându-i între genunchi, sar la obiect, iau mingea și aleargă în jurul reperului, fiecare se întoarce la legătura lor și trec mingea celui următor.

Pentru a sări fără a pierde mingea, învinsul trebuie să ciupească din nou mingea cu picioarele și să înceapă să sară din locul în care mingea a fost pierdută.

Opțiunea 2

Sari cu mingea la reper și înapoi, joacă în echipă.

„Conduce gheața”

Scop: să-i învețe pe copii să sară pe un picior, încercând să conducă obiectul într-un cerc cu degetul piciorului. Dezvoltați dexteritatea, capacitatea de a calcula puterea împingerii.

Progresul jocului:

Pe zăpadă se desenează un cerc mare cu vopsea colorată, din el în direcții diferite apar 8-10 linii colorate - raze, lungimea lor este de 2,5 - 3. Copiii stau la sfârșitul acestor linii. La vârful piciorului drept al fiecărui jucător se află un slip de gheață. La un semnal, sărind pe piciorul drept, toată lumea încearcă să-și ducă rapid bucata de gheață într-un cerc. Aici poți sta, așteptând restul jucătorilor. După aceea, toată lumea își conduce bucata de gheață înapoi, sărind pe un picior, încercând să adere la linia trasă și trece bucata de gheață pe următorul. Conduceți un slip de gheață, împingându-l înainte

degetul piciorului pe care se fac săriturile.

Opțiunea 2

Conduceți gheață cu crose.

„Zborul păsărilor”

Ţintă: să-i învețe pe copii să alerge în voie prin hol, imitând zborul păsărilor, să sară pe cuburi, bănci, fără ajutorul mâinilor, să sară, să aterizeze pe degete, picioare pe jumătate îndoite. Învățați copiii să acționeze după un semnal.

Progresul jocului:

La un capăt al sălii sunt copii - sunt păsări. La celălalt capăt al sălii, ajutoarele escalabile sunt copacii.

La semnalul profesorului: „Păsările zboară!” - copiii, fluturând cu brațele, se împrăștie ca niște aripi pe tot hol, la următorul semnal: „Furtună!” - copiii aleargă la dealuri și se ascund acolo. Când profesorul spune: „Furtuna s-a oprit!” copiii coboară de pe dealuri și din nou se împrăștie prin sală (păsările își continuă zborul). În timpul jocului, educatoarea realizează fără greșeală asigurarea copiilor.

Opțiunea 2.

Când se apropie de proiectile - copaci pentru a descompune obstacolele, copiii trebuie să sară peste ele.

„Nu te da înapoi”

Ţintă: învață-i pe copii să sară pe un picior, aterizează pe degetul unui picior pe jumătate îndoit. Dezvoltați coordonarea mișcărilor, agilitatea. Întărește mușchii picioarelor.

Progresul jocului:

Concurează două echipe - câte 5-6 copii. Primii din fiecare echipă înaintează sărind pe un picior, restul merg unul lângă altul. De îndată ce săritorul se împiedică, al doilea copil din aceeași echipă începe să sară. Câștigă echipa care reușește să sară distanța mai mare.

Sari pe un picior, standul pe ambele picioare este imediat înlocuit. Schimbătorul începe să sară din locul în care jucătorul anterior a greșit.

Opțiunea 2

sari fie pe piciorul drept, fie pe piciorul stang, principalul lucru este sa nu stai pe doua picioare.

„Stafeta de salt”

Ţintă: să-i învețe pe copii să efectueze diferite tipuri de sărituri în viteză: lateral, cu mingea prinsă între picioare, în mâini, din picior în picior, pe un picior.

Progresul jocului:

Copiii stau în coloane și avansează cu diferite tipuri de sărituri: de la un picior la altul, pe două picioare, cu mingi umplute în mâini, lateral. La sfârșitul promoției, dați sarcina - să sari în sus, atingeți marca de pe perete, coșul de baschet, mingea suspendată cu mâna.

Opțiunea 2.

Puteți combina sarcini: sări într-o direcție pe piciorul drept, iar în cealaltă - pe stânga; cu mingea prinsă între genunchi, spatele cu piciorul inferior.

„Farghie magică”

Ţintă: invata-i pe copii sa sara coarda de cate ori sunt silabe intr-un cuvant. Întăriți capacitatea de a împărți cuvintele în silabe. Dezvoltați atenția, coordonarea mișcărilor.

Progresul jocului:

Copiii stau în 3-4 coloane, au în mână frânghiile de sărit. Copilul care joacă rolul conducătorului pronunță un cuvânt, iar coloanele care stau în față trebuie să spună câte părți sunt în cuvântul numit și să facă atâtea sărituri înainte câte silabe sunt în cuvânt. Profesorul și copiii notează corectitudinea acțiunilor efectuate.

Cel care s-a comportat corect se duce pe cealaltă parte a site-ului, care a greșit, stă la capătul coloanei.

Opțiunea 2

Copiii sar coarda până greșesc.

Alergați împreună cu frânghiile. Cine va alerga mai repede la linie și nu va atinge frânghia.

"Lateral"

Ţintă: învață copiii să sară, păstrând distanța în lateral, aterizează pe degetele de la picioare cu genunchii pe jumătate îndoiți. Întărește mușchii picioarelor.

Progresul jocului:

Copiii stau într-o coloană la o distanță de doi pași unul de celălalt. La semnalul profesorului, copiii sar lateral toți într-o singură direcție. Va supraviețui coloana?

Opțiunea 2.

Stând într-o coloană, ei contează pe prima secundă. La un semnal, primele numere sar lateral spre dreapta, al doilea spre stânga.

„Bag Run”

Ţintă: învață-i pe copii să sară într-un sac. Dezvoltați dexteritatea, viteza, rezistența.

Progresul jocului:

Doi - trei copii își pun genți încăpătoare în picioare și sar la reper, câștigă cine reușește să depășească mai repede această distanță.

Complicație: sunt 2 copii în geantă.

„Lupi și oi”

Ţintă: învață-i pe copii să sară cu pași largi, încercând să păteze „oaia”. Dezvoltați agilitatea și viteza. Întărește mușchii picioarelor.

Progresul jocului:

Copiii reprezintă oile, doi sau trei dintre ei sunt lupi. Lupii se ascund pe o parte a sitului într-o râpă. Oile trăiesc pe partea opusă a gazonului. Ei ies la plimbare, se împrăștie pe gazon, sar, se așează și ciugulesc iarba. De îndată ce profesorul spune: „Lupii!”, lupii sar din râpă și aleargă cu sărituri largi după oi, încercând să le prindă, prinse, lupii le duc la râpa lor.

Opțiunea 2.

Desenați o râpă de 80-10 cm lățime. Oile trebuie să sară peste râpă, iar lupii trebuie să le lege.

„Vulpea și găinile”

Ţintă: să-i învețe pe copii să sară de pe obiecte, să aterizeze pe degete cu genunchii pe jumătate îndoiți, să alerge în toate direcțiile fără să se lovească. Dezvoltați dexteritatea, atenția. Întărește arcurile picioarelor.

Progresul jocului:

Copiii care înfățișează găini stau pe bănci, cuburi, cioturi. Un copil este ales de vulpe, ea stă în gaura ei. La un semnal, puii sar de pe biban și aleargă prin curte, sărind în sus și în jos, batând din aripi, ciugulind boabele. La semnalul profesorului, vulpea iese în fugă din groapă și încearcă să prindă puiul care persistă. Puii ar trebui să zboare rapid până la adăpost. Pe cine l-a prins vulpea, el duce la groapa lui.

Opțiunea 2.

Vulpea începe încet să se apropie de găini, unul dintre copiii care înfățișează un cocoș observă vulpea și strigă tare: „Ku-ka-re-ku!”. La acest semnal, puii aleargă la adăpost. Cocoșul păstrează ordinea și zboară până la biban. Vulpea prinde puiul care nu poate sta pe biban sau nu are timp să zboare până la biban. Și o duce într-o groapă, dar pe drum se întâlnește brusc cu un vânător cu un pistol (profesor), speriat de o vulpe, eliberează puiul și fuge, iar puiul se întoarce acasă.

„Cine sare”

Ţintă: învață-i pe copii să sară pe două picioare, aterizează pe degetele de la picioare pe jumătate îndoite. Dezvoltați atenția, viteza. Întărește arcurile picioarelor.

Progresul jocului:

Copiii stau în cerc cu educatoarea cu ei. El numește animale și obiecte care sar și nu sar, în timp ce își ridică mâinile. De exemplu, profesorul spune: - broasca sare, câinele sare, broasca țestoasă sare, lăcusta sare etc. conform condițiilor jocului, copiii trebuie să spună „da” și să sară doar dacă profesorul. a numit un animal care poate sări cu adevărat.

Opțiunea 2.

Picioarele sărind în cruce sau sărituri.

„Sărind în jur”

Ţintă: învață copiii să sară pe două picioare în cerc, ținându-și mâinile pe curele. Aterizare pe degetele picioarelor pe jumătate îndoite. Întărește arcurile picioarelor. Dezvoltați atenția, capacitatea de a acționa la un semnal.

Progresul jocului:

Fiecare jucător așează un cerc cu un diametru de 60 cm din conuri, frânghii, pietricele. toți stau cu partea stângă, dreapta față de cercul lor, își pun mâinile pe curele și, la semnalul profesorului, încep să sară pe două picioare în jurul cercului lor. La semnal: "Oprire!" copiii se odihnesc puțin și încep din nou să sară în direcția opusă.

Opțiunea 2.

Toți jucătorii sar din cercuri și aleargă în jurul poianei, fugind de cercuri. La un semnal, copiii aleargă către cercuri și stau în ele, ar trebui să fie un cerc în minus.

„Vânători și fiare”

Ţintă: să-i învețe pe copii să arunce o minge mică, încercând să lovească animalele, să facă mișcări de imitație, înfățișând animale de pădure. Dezvoltați dexteritatea, ochi.

Progresul jocului:

Copiii formează un cerc ținându-se de mână. Calculate în prima secundă sunt împărțite în vânători și animale. Vânătorii rămân la locurile lor în cerc, iar animalele merg la mijlocul cercului. Vânătorii își aruncă mingea unul altuia și încearcă să-i lovească la picioarele animalelor care fug și se eschivează. Cel care este lovit de minge este considerat împușcat din cerc. Apoi, jucătorii își schimbă rolurile.

Opțiunea 2

pot fi 3-4 vânători, ei sunt pe o parte a șantierului, pe cealaltă parte a casei animalelor - pădurea. La un semnal, animalele fug în pădure, iar vânătorii trag în ele de pe loc. Sau pot alerga după animale, dar nu pot alerga în pădure.

"Capcană cu minge"

Ţintă: pentru a-i învăța pe copii să alerge liber în sală, să formeze un cerc, să arunce mingea către o țintă în mișcare - un copil. Dezvoltați capacitatea de a acționa la un semnal, de a alerga fără să vă ciocniți unul de celălalt. Cultivați rezistența.

Progresul jocului:

Copiii stau în cerc, stând la distanță de braț unul de celălalt. Unul dintre copii devine centrul cercului. Acesta este șoferul. La picioarele lui sunt două mingi mici. Șoferul sună sau face o serie de mișcări. Copiii repetă. Deodată profesorul spune „Fugi din cerc!” iar copiii aleargă în toate direcțiile. Șoferul ridică mingile și încearcă să-l lovească pe fugar fără a părăsi locul. Apoi, la semnalul „Unu, doi, trei într-un cerc, aleargă repede”, copiii formează din nou un cerc. Este selectat un nou driver.

Opțiunea 2

dupa cateva secunde profesorul spune stop! iar copiii ar trebui să înghețe la locurile lor. Șoferul îl țintește pe cel care stă mai aproape și aruncă mingea.

„Cine este cel mai precis”

Ţintă: Învață-i pe copii să arunce saci cu nisip într-o țintă verticală de deasupra capului, încercând să o lovească. Dezvoltați abilitățile motorii ale ochilor și mâinii.

Progresul jocului:

Copiii sunt împărțiți în 4-5 verigi. O linie este trasată pe o parte a camerei și 4-5 ținte identice sunt plasate la o distanță de 3 metri de aceasta. Copiii, câte unul de la fiecare verigă, merg la linie și aruncă punga, încercând să lovească ținta. La final, se calculează numărul de puncte din fiecare link.

Opțiunea 2.

Puteți mări distanța cu 3,5 m. ținta poate fi realizată din cercuri suspendate.

"Stop"

Ţintă: Învață-i pe copii să arunce mingea pe perete, astfel încât atunci când atinge peretele, să sară de el. Prinde mingea din zbor cu ambele mâini, aruncă mingea, încercând să păteze jucătorii. Dezvoltați ochiul, dexteritatea, viteza de reacție.

Progresul jocului:

Copiii stau în fața peretelui la o distanță de 4-5 pași. Șoferul aruncă mingea în perete, astfel încât aceasta să atingă peretele și să sară de pe el. Aruncând mingea, liderul îl cheamă pe cel pe care îl desemnează să-l prindă. Acesta din urmă prinde rapid mingea din zbor sau o ridică de pe podea. Dacă prinde mingea, o aruncă imediat pe perete și îl cheamă pe noul prindetor, dacă o ridică de la sol, apoi, luând-o, strigă „Stop!” iar când toată lumea se oprește, pătează cel mai apropiat copil fără să-și părăsească locul. El, la rândul său, ia repede mingea, strigă „Stop1” și îl pătează pe celălalt și tot așa până la prima ratare. După o ratare, toată lumea se întoarce la zid, dar dreptul de a arunca și de a numi pe cel care ar trebui să prindă aparține celui care a ratat.

La prinderea mingii, toată lumea se împrăștie, dar de îndată ce mingea este prinsă și se aude o exclamație - stop, toată lumea trebuie să se oprească. Jucătorul care este vizat se poate eschiva, se ghemuiește, se poate apleca, poate sări, dar nu poate părăsi locul.

„Oricine este chemat, prinde mingea”

Ţintă: să-i învețe pe copii să prindă mingea aruncată în sus cu ambele mâini, fără să o apese de piept, să o arunce în sus, strigând numele copilului. Dezvoltați capacitatea de a acționa rapid. Întăriți abilitățile motorii ale mâinii.

Progresul jocului:

Copiii se plimbă sau aleargă în jurul locului de joacă. Profesorul ține o minge mare în mâini. Spune numele unuia dintre copii și aruncă mingea în sus. Cel numit trebuie să prindă mingea și să o arunce din nou în sus, strigând numele unuia dintre copii. Trebuie să arunci mingea mai sus pentru a avea timp să o prinzi și în direcția celui care a fost numit.

Opțiunea 2.

Copiii stau în cerc, un copil aruncă mingea în sus și strigă numele celui care ar trebui să o prindă, toți ceilalți copii se împrăștie departe de centru. Cel care prinde mingea strigă - stop! Toată lumea se oprește. Iar cel care a prins mingea aruncă mingea de pe loc către cel care este mai aproape, dacă a lovit, devine șofer, dacă nu a lovit, aruncă mingea în sus.

„Aruncă peste bar”

Ţintă: sa-i invete pe copii sa loveasca mingea, cu piciorul de jos, incercand sa arunce mingea peste bara cu inaltimea de 20-30 cm, apoi 50-60 cm. dezvolta dexteritatea ochilor. Cultivați interesul pentru jocurile sportive.

Progresul jocului:

Lovind mingea de jos, copilul ar trebui să încerce să arunce mingea peste bară, ridicată deasupra nivelului solului cu 20 cm, 60 cm, 100 cm.

Opțiunea 2.

Cu o lovitură, trimite mingea astfel încât să se rostogolească sub bară și să nu se rostogolească dincolo de linia opusă.

„Școala de bal”

Ţintă: pentru a consolida capacitatea copiilor de a efectua diferite acțiuni cu mingea. Dezvoltați coordonarea mișcărilor, a ochiului, a dexterității.

Progresul jocului.

  • Aruncă mingea în sus și prinde-o cu o mână.
  • Loviți mingea pe pământ și prindeți cu o mână.
  • Vomează, bate din palme și prinde-l cu ambele mâini.
  • Loviți peretele și prindeți-l cu o mână.
  • Loviți de perete, prindeți-l cu o mână după ce lovește pământul.
  • Loviți mingea de perete, bateți din palme și prindeți cu o mână.
  • Loviți mingea de perete, astfel încât să sară în unghi spre un partener care trebuie să o prindă.
  • Loviți mingea de perete aruncând-o din spate, din spatele capului, de sub picior și prindeți-o.
  • Loviți peretele, întoarceți-vă la 360 de grade și prindeți mingea după ce a lovit pământul.

„Mingea către șofer”

Ţintă: învață-i pe copii să arunce și să prindă mingea cu ambele mâini, fără a o apăsa pe piept, pe burtă. Dezvoltați dexteritatea, ochiul, rezistența.

Progresul jocului:

Copiii stau într-o coloană la distanță de ei - liderul devine 4-5 pași. Aruncă mingea primului în picioare, prinde mingea și o aruncă înapoi șoferului și aleargă să stea la capătul coloanei, iar al doilea înaintează și așa mai departe până la ultimul jucător. Daca copilul nu prinde, soferul arunca pana prinde.

Opțiunea 2.

Joacă jocul ca la o competiție. Copiii sunt construiți în două coloane și sunt selectați doi drivere.

„Dă cu piciorul în volan”

Ţintă: învață-i pe copii să lucreze cu o rachetă, eliminând un volan, astfel încât să nu cadă cât mai mult posibil. Dezvoltați dexteritatea, rezistența, ochiul.

Progresul jocului:

Un grup de copii lovește volanul cu o rachetă, încercând să lovească de cât mai multe ori și să nu lase mintea să cadă.

Opțiunea 2.

Invitați copiii să bată volanul de fiecare dată pentru a întoarce racheta în cealaltă parte. Sau interceptând dintr-o mână în alta.

„Dărâmă știftul”

Ţintă: învață-i pe copii să rostogolească mingea, încercând să doboare skittle de la o distanță de 1,5-2m, să aleargă după minge, trădând alți copii. Dezvoltați un ochi, puterea preciziei aruncării.

Progresul jocului:

Pe o parte a sălii, sunt desenate 3-4 cercuri, în ele sunt plasate popice. La o distanță de 1,5-2m, se trasează o linie din ele. 3-4 copii vin la linie și stau vizavi de știfturi, iau mingea și se rostogolesc, încercând să doboare știftul. Apoi aleargă, pun popile, iau mingile și le aduc copiilor următori.

Opțiunea 2.

Aruncă mingea cu mâna dreaptă, stângă, împinge cu piciorul.

3 optiune.

Acei sunt plasați în spatele liniei într-o anumită ordine: pe un rând aproape unul de celălalt, un ac înalt în mijloc. Într-un rând unul de celălalt la o distanță mică -5-10 cm; într-un cerc mic, un popon mare în centru. În două rânduri, un popon mare între rânduri; pătrat, mare în centru etc. la o distanță de 2-3 metri de linia pe care se află acei, trageți 2-3 linii din care jucătorii dă jos ace. Copiii, respectând ordinea, încep să rostogolească bilele de la cea mai apropiată linie. Câștigătorul este cel care bate cele mai multe ace de pe linia apropiată. Începe să rostogolească bile din a doua linie. etc.

"Trece"

Ţintă: învață-i pe copii să treacă mingea unul altuia, rostogolindu-l pe pământ cu o lovitură. Dezvoltați un ochi, precizia aruncării.

Progresul jocului:

Stând vizavi, copiii își pasează mingea unul altuia, rostogolindu-l pe pământ cu o lovitură.

Opțiunea 2.

Dacă jucătorii stau mult într-un cerc, mingea este transmisă celui care stă vizavi sau unui vecin din cerc.

3 optiune

trece mingea în perechi între două jetoane la o distanță de 30 cm.

„Rapid și precis”

Ţintă: învață-i pe copii să arunce saci într-o țintă orizontală, într-un mod convenabil, să alerge o cursă. Dezvoltați ochiul, precizia aruncării, dexteritatea.

Progresul jocului:

2-4 copii aleargă la distilare, fiecare în mâinile a doi saci de nisip. Ajunși la linie, care se află la o distanță de 20m de la start, copiii trebuie să se oprească și să arunce sacii în cercuri cu diametrul de 1m, trase la 3 metri de linia de sosire. Copiii ar trebui apoi să se întoarcă rapid la linia de start. Câștigător este cel care a aruncat sacii și s-a întors rapid la locul respectiv.

Opțiunea 2.

Copiii aleargă până la linia de sosire, alergând în jurul popiilor.

„Treci în cerc”

Ţintă: să învețe copiii să arunce mingea cu două mâini stând lângă ea, printr-una. Dezvoltați dexteritatea, coordonarea mișcărilor.

Progresul jocului: Copiii stau în cerc și aruncă pe rând mingea cu mâinile. Mai întâi, îl trec celui care stă în apropiere și apoi printr-unul.

„Zborul păsărilor”

Ţintă: să-i învețe pe copii să urce pe peretele de gimnastică, coborând fără să sară de pe el, fără să rateze șipcile. Rulați scatter fără să vă loviți. Dezvoltați dexteritatea, curajul, atenția, capacitatea de a acționa la un semnal.

Progresul jocului:

1 opțiune.

Un stol de păsări se adună pe o margine a locului de joacă - copiii stau împrăștiați, vizavi de peretele de gimnastică. La semnalul profesorului, au „zburat”, păsările se împrăștie în jurul șantierului, întinzându-și aripile. La semnalul „furtună”, păsările zboară spre copaci - se cațără pe perete. Când profesorul spune - furtuna a trecut, păsările coboară liniştite din copaci, continuă să zboare.

Opțiunea 2.

păsările pot zbura folosind diferite tipuri de alergare. În loc de scări, puteți folosi bănci, cuburi.

„Prindă maimuță”

Ţintă: să învețe să urce pe peretele de gimnastică într-un mod convenabil, urcând și coborând, fără să rateze șinele, să alergi în toate direcțiile, fără să se ciocnească unul de celălalt. Pentru a dezvolta capacitatea de a acționa la un semnal, imita acțiunile prinderilor, coordonarea mișcărilor, viteza de acțiune, dexteritatea.

Progresul jocului:

Copiii sunt împărțiți în două grupuri - maimuțe și prinzători de maimuțe. Copii - maimuțele sunt așezate pe o parte a șantierului, unde sunt ajutoare pentru cățărare, pe partea opusă a șantierului sunt prindetoare. Maimuțele imită tot ce văd. Profitând de acest lucru, prindetorii vor să ademenească maimuțele și să le prindă. Capturile se pun de acord asupra mișcărilor pe care le vor arăta și le arată în mijlocul terenului. Imediat ce prindetorii merg la mijlocul site-ului, maimuțele se urcă pe scară și urmăresc mișcările prindetorilor. După ce au făcut mișcările, prindetorii se ascund, iar maimuțele coboară și se apropie de locul unde erau prindetorii și își repetă mișcările. La semnalul6 „Catchers1” – maimuțele aleargă la copaci și se cațără pe ei. Prindetorii îi prind pe cei care nu au avut timp să se cațere într-un copac. Și te iau. După 2-3 repetări, copiii își schimbă rolurile.

Complicatii:

Capturile trebuie să vină cu mișcări complexe: despărțiri, poduri etc.

„Ursi și albine”

Ţintă: să-i învețe pe copii să urce pe peretele de gimnastică, să urce pe bănci, cuburi fără ajutorul mâinilor, să sară pe degete, pe jumătate îndoite, să alerge în toate direcțiile. Dezvoltați dexteritatea, curajul, viteza.

Progresul jocului:

Copiii sunt împărțiți în două grupuri egale, unul este albinele, celălalt este urși. Pe peretele de gimnastică, bancă, cuburi se află un stup, pe cealaltă parte este o poienă, în direcția bârlogului urșilor. la un semnal prestabilit, albinele zboară din stup, bâzâie și zboară spre luncă după miere. De îndată ce albinele zboară spre pajiște după miere, urșii fug din bârlog, se urcă în stup și se ospătă cu miere. Profesorul dă un semnal: „Ursi!” albinele zboară spre stupi, încercând să înțepe urșii, fug la bârlog, urșii înțepați ratează un joc. După 2-3 repetări, copiii își schimbă rolurile.

Asigurați-vă că coboară de pe peretele de gimnastică fără să sară, fără să rateze șinele. De pe bănci, sari pe degete cu picioarele pe jumătate îndoite.

"Ursi"

Ţintă: să-i învețe pe copii să meargă în patru picioare, să facă curse. Dezvoltați mușchii spatelui, picioarelor, agilitatea.

Progresul jocului:

Copiii stau pe linia de start în perechi, la semnal, copiii se târăsc în patru picioare până la linia de sosire.

Copiii în perechi se întrec în mers rapid în patru picioare - ca un urs.

Complicaţie:

Târă-te pe gazon cu cățărare peste buștean.

„Treceți în tăcere”

Ţintă: învață copiii să treacă prin poartă sau să se târască în tăcere, să nu stea pe loc. Dezvoltați capacitatea de a vă mișca ușor, pe degete de la picioare.

Progresul jocului:

Mai mulți copii sunt legați la ochi. Ei devin perechi unul față de celălalt, la distanță de braț. Restul copiilor încearcă unul câte unul să treacă prin poartă în tăcere, ghemuindu-se sau târându-se cu grijă. La cel mai mic foșnet, cei care stau la poartă ridică mâinile pentru a-l opri pe trecător. Câștigătorul este cel care a reușit să treacă în siguranță prin poartă.

Nu poți sta pe loc, treci pe poartă. Dacă cei care stau la poartă îi prind pe jucători, ei își lasă imediat mâinile în jos.

Complicaţie:

Treci poarta cu spatele.

„Mersul figurilor”

Ţintă: să-i învețe pe copii să efectueze diferite tipuri de mers în conformitate cu sarcina: șarpe, melc, lanț, ținându-se de mână. Dezvoltați capacitatea de a naviga pe site, atenție.

Progresul jocului:

La semnalul profesorului, copiii merg în diferite tipuri de mers.

"Melc"

copiii își dau mâinile și, întorcându-se spre stânga, urmează conducătorul mai întâi în cerc, iar apoi un melc, adică. făcând cercuri concentrice unul în interiorul celuilalt. Distanța dintre inelele spiralei trebuie să fie de cel puțin 1 m.

"Şarpe"

copiii merg într-o coloană de la o parte la alta a locului de joacă. Apoi se întorc după lider, merg la o întâlnire, deci de mai multe ori.

"Ac si ata"

copiii se țin de mână, formând un lanț. După ce a înconjurat lanțul în jurul șantierului, Ved-ul îi oprește pe copii, îi invită să-și ridice mâinile strânse cu vecinii, formând o serie de porți. Conducătorul conduce lanțul mai în spatele lui în direcția opusă sub mâinile băieților, ocolind pe rând, unul în dreapta, celălalt în stânga. În momentul în care un lanț de copii trece pe sub poartă, copilul care și-a ridicat mâinile pentru a forma poarta se întoarce și continuă să meargă în lanț.

"Stop"

Ţintă: Pentru a-i învăța pe copii să meargă în jurul locului de joacă, executând pași ritmați în conformitate cu cuvintele conducătorului, opriți-vă la semnalul „Stop1”, stați pe loc. Dezvoltați capacitatea de a vă deplasa pe un semnal, echilibru.

Progresul jocului:

La o distanță de 10-16 pași de granița șantierului se trasează o linie în spatele căreia stau copiii. La celălalt capăt al site-ului se conturează un cerc cu un diametru de 2-3 trepte - locul șoferului. Întorcându-se cu spatele copiilor, șoferul spune cu voce tare: „Pas repede, nu căscă! Stop!" la aceste cuvinte, toată lumea merge la lider, făcând câte un pas pe fiecare cuvânt. Se opresc la cuvântul „oprire”, iar șoferul se uită rapid în jur. Cel care nu a avut timp să se oprească și a făcut o mișcare suplimentară, șoferul revine pe linia de start. Apoi se întoarce din nou cu spatele și repetă cuvintele poruncii. Copiii continuă să se deplaseze din locul în care s-au oprit pentru prima dată pe cuvântul stop. Cei care sunt trimiși pe linia de start încep să se miște de acolo. Câștigătorul este cel care a reușit să stea în cerc la șofer, el devine lider.

Opțiunea 2.

Primul, care a ajuns mai devreme la cuvântul stop conduc, îl atinge, toată lumea fuge repede, șoferul încearcă să-i învingă pe cei care fug la linie.

„Nu aruncați mingea”

Ţintă: învață copiii să meargă, ținând o lingură cu o minge în mâini. Întăriți abilitățile motorii ale mâinii. Dezvoltați viteza de mișcare, agilitatea.

Progresul jocului:

Copiii la rândul lor - sau în același timp 2-3 copii, poartă bile în linguri, încercând să nu le cadă la reper - 8-9 metri.

Mingea nu poate fi ținută cu mâna, persoana care a scăpat-o trebuie să ia mingea, să o pună într-o lingură și să continue deplasarea din locul în care a căzut mingea.

Complicație: purta mingea, depășirea unui obstacol: păși peste ceva, mergi într-un șarpe.

„Construiți o linie, un cerc, o coloană”

Ţintă: să-i învețe pe copii să se deplaseze în diferite direcții fără să se lovească, să se alinieze într-o coloană, să se alinieze la un semnal. Pentru a consolida capacitatea de a construi într-o linie, o coloană, găsindu-și locul pentru a păstra alinierea. Dezvoltați atenția.

Progresul jocului:

Copiii se deplasează liber în diferite direcții în jurul locului de joacă. În conformitate cu semnalul, ei încearcă să se alinieze rapid într-o coloană, linie, cerc. Este necesar să indicați în prealabil unde puteți sta într-o coloană sau linie. Este de dorit să construiți un cerc în jurul unui reper.

Trebuie să construiți rapid, fără să împingeți, să vă găsiți locul, să păstrați alinierea în coloană, linie.

Opțiunea 2.

Împărțiți copiii în 3-4 subgrupe, câștigă echipa care finalizează construcția mai repede și mai bine la un semnal.

"Troica"

Ţintă: să-i învețe pe copii să se plimbe pe locul de joacă în trei, ajutându-se, coordonându-și mișcările cu mișcările altor copii, să păstreze distanța dintre tripleți. Dezvoltați ochiul, orientarea în spațiu, atenția.

Progresul jocului:

Copiii stau în grupuri de trei, ținându-se de mână. Între tripleți distanța nu este mai mică de 1 metru. În fiecare trio, copilul din mijloc stă cu fața în direcția mișcării, ceilalți doi în partea dreaptă și în stânga lui stau cu spatele. La semnal, cei trei se deplasează în jurul terenului, la semnalul „Stop” se opresc, schimbă locurile în trei.

Complicație: organizați o competiție, ai cărei primii trei vor ajunge primii la linia de sosire.

"Peşte"

Ţintă: să-i învețe pe copii să se miște pe terenul de joacă în toate direcțiile, încercând să calce peștele altui copil, să se miște cu eschiv. Dezvoltați atenția, viteza de mișcare.

Progresul jocului:

Două echipe concurează. Fiecare copil primește un pește de hârtie cu un fir de 1 m lungime atașat de coadă. copiii umple capătul firului, pe spatele curelei, astfel încât peștele să atingă liber podeaua - peștele înoată. Fiecare echipă are un pește de o anumită culoare. La semnalul profesorului, toată lumea se plimbă pe site, încercând să calce cu piciorul pe peștele adversarului și, în același timp, să nu-i lase să-și prindă pe al lor. Al cui pește este prins nu mai este în joc.

Complicație: intră în alergare.

„Cine va urca mai sus pe un băț”

Ţintă: Învățați copiii care stau pe podea sau pe pământ, rearanjați picioarele în sus pe băț, îndoind genunchii. Întăriți picioarele. Dezvoltați viteza de mișcare, agilitatea.

Progresul jocului:

Copiii stau pe podea, fiecare pune cate un bat in fata lui si il tine cu mainile. Apoi, strângând bățul, de la dreapta la stânga cu picioarele (degetele și călcâiele se sprijină pe băț), la semnalul „Cine este mai sus”, se mișcă picioarele în sus, îndoind genunchii.

Țineți bățul vertical, sprijinindu-l ferm pe pământ.

„Trage în cerc”

Ţintă: învață copiii să se miște în cerc în sensul acelor de ceasornic și în sens invers acelor de ceasornic, ținându-se de mână strâns, la un semnal, trage un vecin într-un cerc cu grijă, astfel încât să calce pe un bulgăre de zăpadă. Dezvoltați puterea și echilibrul.

Progresul jocului:

Copiii, ținându-se de mână, formează un cerc. În interiorul cercului, fiecare jucător are în față un bulgăre de zăpadă. La un semnal, copiii merg în cerc spre stânga (dreapta). La un alt semnal, mișcarea se oprește și toată lumea încearcă să-și atragă vecinul în cerc, astfel încât să calce pe bulgăre de zăpadă. În acest caz, mâinile nu pot fi decuplate. Cine nu reușește să reziste și călcă pe cineva primește un punct de penalizare. Un copil care marchează două puncte este exclus din joc. Câștigă cei care nu au primit niciun punct de penalizare.

Complicație: introduceți alergarea în cerc.

"Chump"

Ţintă: pentru a-i învăța pe copii să meargă în cerc, ținându-se de mână strâns, încercând să-i tragă pe un vecin la zgomot la un semnal. Pentru a dezvolta la copii atenția, forța, dexteritatea.

Progresul jocului:

Un bloc (un buștean, un cub înalt) este plasat în mijlocul site-ului. Jucătorii stau în cerc, se țin de mână și spun:

„Există un bloc de lemn, nu ne interferează.

Cine dă jos stăpânul

Părăsiți cercul!"

După aceea, toată lumea începe să se miște prin bloc. În același timp, toată lumea încearcă să-și tragă vecinii până la bloc, astfel încât să-l arunce.

Cine dă jos blocul părăsește cercul; mâinile nu pot fi eliberate; nu se joacă mai mult de 6-8 copii.

Complicaţie:

Deplasați-vă în jurul blocului într-un galop lateral.

"Rață cenușie"

Ţintă: să-i învețe pe copii să se miște în cerc, la semnal să alerge dintr-un cerc în altul, încercând să nu fie prinși de vânător. Dezvoltați dexteritatea, viteza de mișcare, atenția.

Progresul jocului:

Unul dintre copii este un vânător, altul este o rață, mai mulți copii sunt rătuci, restul, ținându-se de mână, formează un cerc - un iaz. În care o rață înoată cu rățuște. Copiii merg în cerc și spun:

„Aici o rață cenușie a înotat pe apă,

A chemat copiii mici la ea,

Rățușoarele, aveți grijă

Nu merge departe.”

În acest moment, rața și rățucile sunt în interiorul cercului, vânătorul de cerc. La ultimele cuvinte, rața stă în fața rățuștelor, aceștia o urmăresc în filă. Copiii conduc dansul rotund în cealaltă direcție:

„Aici câinele a lătrat în stuf,

Există vreun vânător care stă acolo în tufișuri?

Îi va prinde pe copiii mici,

Copii mici - rătuci.

Cercul se desparte în mai multe mici (3-5 copii fiecare), acestea sunt tufe în care se ascund rățucile (unul sau mai mulți în fiecare). Vânătorul spune cu voce tare:

"Unu doi trei!". După aceea, rățucile trebuie să alerge dintr-un tufiș în altul. În timpul alergării, vânătorul încearcă să-i prindă. Rața protejează rățucile: își întinde brațele în lateral, parcă batea din aripi, blocând calea vânătorului.

Vânătorul prinde doar rătuci; o rățușcă prinsă de un vânător stă într-un cerc înfățișând un tufiș; după numărătoarea vânătorului, rățușcile nu trebuie să rămână în tufișul în care se ascundeau, este imperativ să alergi peste alta.

Opțiunea 2.

Alocați 2-3 vânători.

„Relee de mers”

Ţintă: pentru a-i învăța pe copii să efectueze o varietate de mișcări: mers pe o potecă îngustă, pe o potecă șerpuitoare, târându-se pe sub un șnur, pășind peste obiecte cu viteză. Dezvoltați agilitatea, rezistența, viteza de mișcare.

Progresul jocului:

În același timp, mai mulți copii (în funcție de numărul de curse cu obstacole) depășesc diverse obstacole (urcă, se târăște, trec peste, etc.). câștigătorul este copilul care a ajuns primul la linia de sosire și a finalizat corect toate sarcinile.

Opțiunea 2.

Merge pe o potecă întortocheată (l-20cm, d-6-10m); târăște-te pe sub un șnur întins sau pe ramuri joase, treci peste mai multe bețe așezate pe scaune.

"Cursa cu obstacole"

Ţintă: să-i învețe pe copii să depășească cursa cu obstacole în viteză, să îndeplinească sarcinile cu acuratețe, eficiență. Pentru a dezvolta la copii coordonarea mișcărilor, dexteritatea, viteza, capacitatea de a trece ștafeta.

Progresul jocului:

Ca obstacole pot fi folosite diverse ajutoare: bănci, arcuri, bariere, ținte pentru aruncare. Ordinea depășirii obstacolelor poate fi oricare, de exemplu: târăște-te pe sub mai multe arce (șine), mergi de-a lungul unei bănci (sau bușteni), alergi în jurul mingilor umplute (4 bile așezate la o distanță de 1 m una de alta), sări peste două linii dintr-un loc, târâiți-vă de-a lungul bancii, alergați cu o minge mică (sau sac de nisip) 6-7 m și aruncați-o la țintă. A evaluat viteza și acuratețea sarcinii.

Jocuri de afara

Grupa pregătitoare.

Jocuri de alergare

  1. Arzătoare.
  2. Capcane (cu panglici).
  3. Frost - nas roșu.
  4. Zmeul si mama gaina.
  5. Ia-o repede.
  6. A cărui coloană se va construi mai repede.
  7. Bufniţă.
  8. Cincisprezece.
  9. Alergați în rânduri.
  10. Urmăriți-vă adversarul.
  11. Schimbarea locurilor.
  12. Colectați casetele de selectare.
  13. Fiţi atenți.
  14. Salki - nu cădea în mlaștină.
  15. Zhmurki.
  16. Coardă pentru sărit.
  17. Schimbați subiectul.
  18. Ia-ți cuplul.
  19. Al doilea extra.
  20. Capcane simple.
  21. Frânghie.
  22. Stafeta in perechi.
  23. Măgar.

Jocuri cu sarituri.

  1. Nu fi prins.
  2. Broaște și stârc.
  3. Nu veni.
  4. Lupul în șanț.
  5. Sari - intoarce-te.
  6. Fi inteligent.
  7. Salt - ghemuit.
  8. Beţivan.
  9. Pinguini cu o minge.
  10. Conduceți gheața.
  11. Zborul păsărilor.
  12. Nu dați înapoi.
  13. Salt releu.
  14. Coarda magică de sărit.
  15. Lateral.
  16. Alergând într-o geantă.
  17. Lupi și oi.
  18. Vulpe și găini.
  19. Cine sare.
  20. Sărim în jur.

Jocuri de aruncare.

  1. Vânători și animale.
  2. Capcană cu o minge.
  3. Cine este cel mai precis.
  4. Stop.
  5. Oricine este chemat, prinde mingea.
  6. Sari peste bar.
  7. Scoala de bal.
  8. Minge către șofer.
  9. Loviți volanul.
  10. Doborâți știftul.
  11. Trece.
  12. Rapid și precis.
  13. Treci în cerc.

Jocuri de alpinism.

  1. Zborul păsărilor.
  2. Prinderea maimuțelor.
  3. Urși și albine.
  4. Pui de urs.

Jocuri de mers pe jos.

  1. Treci în tăcere.
  2. Mersul figurat.
  3. Stop.
  4. Nu arunca mingea.
  5. Construiește o linie, un cerc, o coloană.
  6. Troica.
  7. Peşte.
  8. Cine va urca mai sus pe un băț.
  9. Trageți într-un cerc.
  10. Chump.
  11. Rață cenușie.
  12. Stafeta in mers.
  13. Cursa cu obstacole.