Oportunități de furnizare de calculatoare elevilor de școală elementară. Utilizarea tehnologiei informatice în școala primară

Irina Zubkova, RIA Novosti

În câțiva ani, un computer s-a transformat dintr-un echipament exclusiv de birou sau dintr-o jucărie scumpă acasă într-un instrument indispensabil pentru muncă și studiu. Experții cred că timpul nu este departe când cărțile „de hârtie”, manualele vor fi aproape înlocuite cu cele electronice. Timpul pune noi provocări pentru elevi și profesori.

Tehnologiile informației și comunicațiilor (TIC) revoluționează educația în fața ochilor noștri. Este tehnologia modernă suficientă pentru profesori? La această întrebare se răspunde studiul „Evaluarea eficienței utilizării și cererii de resurse educaționale electronice (EER) în instituțiile de învățământ”. Conform rezultatelor sale, prezentate de RIA Novosti în cadrul proiectului Social Navigator, în medie în țară sunt 12-16 școlari pe computer.

„Unele școli au aproape un computer pentru fiecare elev, în timp ce altele au trei sau patru computere pe școală”, a comentat Svetlana Avdeeva, șefa studiului, director executiv adjunct al Fundației Naționale de Formare Educațională.

Studiul a implicat 78 de regiuni și peste 6.000 de școli. Autorii săi au căutat să afle în ce măsură dotarea tehnică a școlilor răspunde nevoilor vremii, dacă tehnologiile informației și comunicațiilor sunt utilizate activ și eficient sau dacă computerul rămâne doar un mijloc de studiere a informaticii și de pregătire a prezentărilor.

După cum arată rezultatele, în majoritatea școlilor care participă la studiu, nivelul echipamentului cu tehnologie modernă este peste medie. În același timp, în orașele cu o populație de peste un milion de locuitori, ponderea instituțiilor de învățământ înalt dotate este mult mai mare decât media națională, iar în orașele mici - slab echipate din punct de vedere tehnic este de 3-3,5 ori mai mare decât în ​​megaorașe. Studiul a confirmat dependența nivelului de echipamente TIC de statutul școlii: jumătate dintre gimnaziile și liceele pot fi numite înalt echipate, dar mai puțin de o treime din restul școlilor se încadrează în această categorie.

Unde este gol, unde este dens

„Dacă, așa cum cer atât de modă, cât și de Departamentul Educației, vreau să le arăt băieților ceva din ceea ce am găsit pe internet, atunci trebuie să trag un proiector, un ecran, un laptop, tot felul de cabluri și suporturi de la podea la podea. Apoi te conectezi, configurezi, așa că trece o jumătate de lecție. Și apoi trebuie să trageți toată această greutate înapoi la biroul de informatică ”, a declarat profesoara de la școala primară Ekaterina Pleshakova pentru RIA Novosti.

Pe măsură ce profesorii scriu pe numeroase site-uri web și forumuri profesionale, tocmai din cauza lipsei de mijloace tehnice din fiecare clasă de școală unii profesori nu au dorința de a folosi tehnologia modernă. Profesorii se plâng că sunt puține calculatoare, că chiar și în sălile de informatică sunt foarte depășite, de multe ori se defectează, nu pot fi instalate programe moderne pe ele, că viteza Internetului este extrem de scăzută, iar software-ul - chiar și antivirusurile - trebuie cumpărat de la pe cheltuiala lor.

„În orice forum pe teme de școală găsești păreri diametral opuse, chiar și de la profesori din aceeași regiune: de la optimistul „totul e grozav și avem de toate” până la „nu ne dau nimic, suntem săraci ca biserică. șobolani”, consideră profesorul de informatică, director adjunct pentru informatizare al școlii secundare Yegoryevsk din teritoriul Altai, Alexander Rosenfeld.

Echipamentul TIC depinde de mulți factori: de bunăstarea financiară a regiunii, de activitatea oficialilor regionali și de capacitatea acestora nu numai de a „elimina” ceea ce este necesar, ci și de a dezvolta și proteja unele dintre propriile întreprinderi și programe. și despre modul în care fiecare școală prinde sau nu prinde șoareci”, spune Rosenfeld.

În opinia sa, administrația și echipa de informare avansată pot îmbunătăți materialele și echipamentele tehnice ale TIC pe cont propriu prin câștigarea de programe de granturi, participarea la diferite proiecte pilot la scară regională și federală, câștigarea competițiilor și căutarea de sponsori.

Pentru un profesor este importantă nu numai și nu atât disponibilitatea echipamentului tehnic la școală, cât și disponibilitatea acestuia: un laptop sau un proiector poate fi folosit în orice moment sau doar la cerere prealabilă, pe rând. De aceea problemele sunt greu de evaluat după cifrele din rapoartele ministeriale, spune Marina Livenets, cercetător senior la Institutul Federal pentru Dezvoltarea Educației, expert în programele educaționale Intel.

„Într-o școală și într-o regiune, indicatorul „număr de elevi pe computer” poate fi mare, dar rapoartele nu reflectă faptul că majoritatea calculatoarelor se află în birourile directorilor și directorilor”, a spus ea. În plus, școala are nevoie nu doar de computere, ci și de proiectoare, table interactive, imprimante, scanere, camere pentru documente, roboți Lego și multe altele, a remarcat expertul.

„Învățarea activă, prevăzută de noile standarde ale școlilor primare și gimnaziale, nu este doar un computer, ci un număr mare de dispozitive periferice conectate la acesta: diverse laboratoare, senzori pe care copiii ar trebui să-i folosească la lecții, de exemplu, pentru a măsurați iluminarea, temperatura, pentru a fixa un set de observații în diferite proiecte. În același timp, studentul devine cercetător, deduce în mod independent legi, formule și reguli - și atunci cu siguranță nu le va uita ”, a explicat Avdeeva.

Rezultatele unui studiu realizat de Fondul Național de Formare (NFTC) arată că disponibilitatea reală a mijloacelor tehnice este insuficientă pentru a rezolva probleme globale precum tranziția masivă către forme inovatoare de educație. Dintre cei chestionați, doar 30% dintre profesori au avut posibilitatea de a lucra permanent într-o clasă de informatică sau de a folosi mai multe calculatoare în zona de lucru a clasei. Internetul este disponibil constant pentru 70% dintre profesori, pentru elevi această valoare este și mai mică: nu mai mult de 50% dintre elevii chestionați pot folosi resursele de rețea la școală.

Dintre celelalte dispozitive, tabletele interactive sunt cele mai puțin accesibile cadrelor didactice (nu sunt disponibile pentru aproape 80%); dispozitive digitale speciale - un microscop digital, senzori, instrumente de măsură, navigatoare etc. (nu sunt disponibile pentru 70%) și table interactive (fiecare treime dintre profesorii chestionați nu le pot folosi). Potrivit lui Avdeeva, fondurile ar trebui cheltuite în primul rând pe dispozitivele periferice care ajută la organizarea învățării cu activitate activă, și nu pe computere.

Îl port pe al meu cu mine

„Încă un an sau doi, iar computerele școlare pot fi aruncate ca fiind învechite. Trebuie să vă concentrați nu pe achiziționarea de echipamente scumpe, care vor deveni învechite în șase luni, ci pe modelul BYOD (Bring You Own Device) ”, spune Livenets.

După cum arată rezultatele studiului NFPC, majoritatea absolută a studenților chestionați au un computer acasă (în diferite regiuni, de la 85% la 97% au răspuns da la această întrebare). Mai mult, aproape jumătate au un dispozitiv mobil: laptop sau netbook, tabletă, smartphone. „Trebuie să ne gândim cum să folosim computerele personale ale copiilor și cum să-i ajutăm pe cei neprotejați social să le achiziționeze. Sunt multe aspecte, nu doar tehnice și tehnologice: multi-browser, multi-platformă, compatibilitate, dar și de reglementare: cine este responsabil de securitatea proprietății, a datelor personale, a drepturilor de autor și a drepturilor de proprietate ale dezvoltatorilor de conținut educațional”, crede Avdeeva.

Ajutor - „outback”

„Aproximativ 3-15% dintre copiii care nu au computer sunt de obicei rezidenți din mediul rural sau din localități”, spune Avdeeva. - Deci, în școlile rurale trebuie să furnizăm echipamente în primul rând, iar în școlile urbane ar trebui să încercăm să profităm la maximum de ceea ce au elevii. De fapt, invers este adevărat – cei din oraș sunt mai bine dotați cu tehnologie: sunt directori mai activi și e mai ușor să găsești bani.” Rezultă, potrivit expertului, că în mediul rural există un dublu decalaj: școala nu poate obține echipamentul necesar, iar părinții nu pot cumpăra un computer. De aceea, programele regionale de dezvoltare a educației necesită măsuri speciale de îmbunătățire a nivelului de dotare tehnică în școlile rurale.

„În viață, suntem înconjurați de computere, ceea ce înseamnă că școala ar trebui să învețe cum să lucrăm cu ele și ținând cont de schimbările pe care computerul le-a adus lumii noastre. Acum, competența de informare a copiilor nu depinde prea mult de școală - ei învață să lucreze cu dispozitive electronice acasă. Dacă acest lucru continuă, atunci școala poate să nu fie deloc necesară. Această stare de lucruri trebuie schimbată urgent - și cu cât mai devreme, cu atât mai bine ”, a declarat Alexei Muranov, director adjunct al Centrului de Educație nr. 1811 din Moscova, la RIA Novosti.

UNIVERSITATEA DE STAT CHEREPOVETSKY

Rezumat despre TCO

Utilizarea calculatorului în procesul educațional

Elev grupa 9-FI-51

Mironov E.N.

Cherepovets

Utilizarea calculatorului în activități educaționale.

Un computer personal este un instrument educațional universal care poate fi utilizat cu succes într-o varietate de conținut și organizare a activităților educaționale și extracurriculare. În același timp, se încadrează în cadrul educației tradiționale cu utilizarea pe scară largă a întregului arsenal de mijloace didactice. PC-ul poate contribui la implicarea activă a elevului în procesul educațional, menține interesul și poate contribui la înțelegerea și memorarea materialului educațional.

Limbajul de programare ar trebui să fie convenabil pentru descrierea stării și analiza problemei, planificarea soluției acesteia, inclusiv scrierea unui program, astfel încât rezolvarea problemelor cu ajutorul unui computer, pe de o parte, să contribuie la dezvoltarea gândirii, iar pe de altă parte. pe de altă parte, nu provoacă dificultăți suplimentare. Limbajul ar trebui să fie convenabil pentru comunicarea între o persoană și un computer.

Dacă un computer este folosit doar ca mijloc de activitate educațională, atunci funcțiile sale nu sunt foarte diferite de cele pe care le realizează în cadrul altor activități. Posibilitățile de aplicare sunt semnificative: de la sistemul de ajutor la instrumentul de simulare pentru unele situații.

Performanța funcției de învățare este cea mai esențială caracteristică a utilizării computerului în predare.

Sarcinile utilizării computerului în educație:

1. oferirea de feedback în procesul de învățare;

2. asigurarea individualizării procesului de învăţământ;

3. creşterea vizibilităţii procesului educaţional;

4. căutarea de informații din cele mai largi surse;

5. modelarea proceselor sau fenomenelor studiate;

6. organizarea muncii colective și de grup.

În funcție de scopuri și obiective, programele educaționale pentru calculator sunt împărțite în ilustrare, consultanță, programe de simulare, programe de control al antrenamentului și medii de operare.

Unele dintre ele sunt concepute pentru a consolida cunoștințele și abilitățile, altele sunt axate pe asimilarea de noi concepte. Există programe educaționale care permit elevilor să devină participanți direcți la descoperiri, compozitori sau artiști.

Programele care implementează învățarea bazată pe probleme au un potențial mare. În domeniul muncii și al formării profesionale, programele care modelează și analizează situații specifice sunt deosebit de utile, deoarece contribuie la formarea capacității de a lua decizii în diverse circumstanțe.

Programele de joc contribuie la formarea motivației de învățare, stimulează inițiativa și gândirea creativă, dezvoltă capacitatea de a acționa împreună, își subordonează interesele unor obiective comune. Jocul vă permite să depășiți o anumită materie academică, încurajând studenții să dobândească cunoștințe în domenii conexe și activități practice.

Adesea, mai multe moduri (antrenament, antrenament, control) sunt combinate într-un singur program. lucru în modul de învățare programul afișează informații educaționale pe ecranul de afișare, pune o întrebare pentru înțelegerea informațiilor propuse. Dacă răspunsul este greșit, aparatul fie vă spune cum să găsiți răspunsul corect, fie vă oferă un răspuns și vă pune o nouă întrebare. LA modul simulator sunt afișate doar textele întrebărilor, cu un răspuns eronat există un comentariu; rezultatele răspunsurilor nu sunt reținute, timpul pentru reflectarea lor nu este limitat. LA modul de control opțiunile sarcinilor sunt selectate de un computer, timpul de gândire este limitat, rezultatele răspunsurilor sunt înregistrate, în caz de eroare, se oferă răspunsul corect și un comentariu. La final, se afișează o listă de subiecte pentru care s-a făcut o greșeală și care merită repetate, se pune un semn.

Astfel, calculatorul în procesul educațional funcționează functii multiple: servește ca mijloc de comunicare, creând situații problematice, partener, instrument, sursă de informații, controlează acțiunile elevului și îi oferă noi oportunități cognitive.

Modalități de utilizare a computerului ca mijloace de predare sunt diferite: aceasta este munca de către întreaga clasă și grupuri și munca individuală. Metodele enumerate sunt determinate nu numai de prezența sau lipsa unei cantități suficiente de hardware, ci și de scopuri didactice. Deci, dacă în clasă există doar un calculator al profesorului, sau dacă profesorul își pune sarcina de a organiza munca colectivă pentru a găsi soluții la probleme, a pune probleme etc., el organizează munca clasei pe baza profesorului. calculator. În unele cazuri, această abordare este chiar mai productivă decât munca individuală a studenților cu un computer.

În procesul pedagogic, alegerea modului de utilizare a calculatorului depinde direct de sarcina didactică.

Principalele aspecte care ar trebui să ghideze analiza programului informatic de instruire și aplicarea acestuia:

psihologic - modul în care acest program va afecta motivația învățării, atitudinea față de subiect, creșterea sau scăderea interesului pentru acesta, elevii nu vor avea neîncredere în abilitățile lor din cauza cerințelor dificile, neînțeles formulate sau netradiționale impuse de mașină;

pedagogic - modul în care programul corespunde orientării generale a cursului școlar și contribuie la dezvoltarea ideilor corecte ale elevilor despre lumea din jurul lor;

metodic - dacă programul contribuie la o mai bună asimilare a materialului, dacă alegerea sarcinilor oferite elevului este justificată, dacă materialul este prezentat metodic corect;

organizatoric- dacă lecțiile sunt planificate rațional folosind un computer și noile tehnologii informaționale, dacă studenților li se oferă suficient timp de calculator pentru a efectua munca independentă.

Calculatoarele în învățământ ar trebui folosite numai atunci când oferă cunoștințe imposibil sau mai degrabă dificil de obținut cu tehnologii care nu sunt informatice. Dar este foarte important să construiești antrenamentul în așa fel încât elevul să înțeleagă că el rezolvă problema, și nu mașina, că numai el este responsabil pentru consecințele deciziei luate. Elevii își pierd interesul pentru muncă dacă roadele muncii lor sunt distruse la sfârșitul lecției, așa că este necesar să se folosească munca pe care au făcut-o la clasă atunci când creează produse software sau elaborează materiale metodologice.

Cele mai valoroase în procesul educațional sunt instrumentele software fără o logică clară a acțiunilor, instrucțiunile stricte, instrumentele care oferă elevului libertatea de a alege într-un fel sau altul pentru a studia materialul, un nivel rațional de complexitate și determină independent forma. de asistență în caz de dificultăți.

Dintre toate tipurile de TCO utilizate până în prezent, doar un computer rezolvă probleme precum:

a) adaptabilitatea materialului educațional (în funcție de caracteristicile individuale ale elevilor);

b) multiterminalitate (funcționarea simultană a unui grup de utilizatori);

c) interactivitate (interacțiunea dintre TCO și student, imitând într-o anumită măsură comunicarea firească);

d) controlul asupra muncii individuale a elevilor în timpul extracurricular.

Calculatoarele sunt în multe feluri capabile să rezolve aceleași probleme metodologice ca TSS tradițional. Dar în condițiile pregătirii pe calculator, acest lucru se face pe o tehnică mai puternică, perfectă și de mare viteză. Calculatorul implementează învățarea într-un mod interactiv (TCO - student). Materialele educaționale computerizate (programe informatice educaționale) sunt capabile să se adapteze mai complet și mai profund la caracteristicile individuale ale elevilor.

Acest lucru se datorează specificului computerului ca un nou tip de TCO, care este după cum urmează.

1. O cantitate semnificativă de memorie a computerelor moderne, care vă permite să stocați și să utilizați rapid matrice mari
informații educaționale (enunțuri de sarcini, texte, exerciții, exemple și mostre, referință - corectivă și consultativă - informații, observații diverse - reacții la anumite acțiuni ale elevului).

2. Performanță ridicată a computerului (sute de mii de operații pe secundă). Acest lucru vă permite să creșteți semnificativ reactivitatea acestui tip de TCO. În medie, timpul de reacție al unui computer la cererea sau răspunsul unui student este de 1-3 secunde.

3. Capacitatea de a analiza răspunsurile și solicitările elevilor.

4. Modul dialog de comunicare a materialului educațional (program informatic) cu elevul, care se realizează, imitând unele funcții ale profesorului. Doar un computer este capabil să realizeze o formă și un conținut atât de divers de comunicare cu elevul (informativ, de referință, consultativ, productiv, verbal, non-verbal - grafică, culoare, semnalizare sonoră).

5. Prezența feedback-ului, adică posibilitatea de corectare de către stagiarul însuși pe baza consultării informațiilor. Informațiile de consultare sunt selectate din memoria computerului fie de către student însuși, fie pe baza diagnosticării automate a erorilor făcute de student în timpul lucrului. Metoda de prezentare a acestui tip de informații depinde de tipul programului informatic educațional.

6. Adaptabilitate. Lecția computerizată ține cont de caracteristicile individuale ale elevilor. Studiul (studiul, antrenamentul, repetarea și controlul) aceluiași material poate fi efectuat: cu diferite grade de profunzime și completitudine,
într-un ritm individual, într-o secvență individuală (adesea aleasă de elev).

7. Capacitatea de a efectua automat colectarea și analiza multifactorială a informațiilor statistice despre munca clasei, obținute în procesul unei lecții computerizate, fără a încălca naturalețea lecției. În același timp, computerul este capabil să repare un număr suficient de mare de parametri:

timpul petrecut de elevi pe întregul program, grup de sarcini sau cu orice sarcină sau exercițiu specific;

numărul de răspunsuri corecte/incorecte și sistematizarea acestora;

numărul de referințe la informații de referință, precum și natura celei mai frecvente asistențe solicitate de anumite grupuri de cursanți;

Numărul de încercări de a finaliza sarcini.

Aceste date îl ajută pe elev să facă ajustări la activitățile lor de învățare, iar profesorul să dezvolte o abordare individuală atât a elevului individual, cât și a grupului în ansamblu.

Problema includerii unui computer în procesul de învățare este legată nu numai de capacitățile materiale ale unei instituții de învățământ, ci și de problema vârstei la care copilul începe să învețe un computer. A învăța să lucreze cu un computer și cu tehnologii multimedia din clasele 9-10 practic neagă toate posibilitățile didactice de utilizare a calculatorului în procesul de învățământ în etapele anterioare. De exemplu, în grădinițe, unde doar un profesor poate folosi un computer, computerul se transformă practic într-un instrument tehnic aproape obișnuit, cu capacități ceva mai avansate. Introducerea copiilor în calculator, aparent, este recomandabilă încă de la vârsta preșcolară, dar nici măcar o introducere mai timpurie a informaticii nu ar trebui lăsată să se limiteze la studiul computerului în sine și a principiilor de funcționare a acestuia. Este necesară formarea unei culturi informaționale a elevilor care să le permită utilizarea tehnologiei informatice în studiul tuturor disciplinelor școlare, în activitățile extrașcolare și de agrement. Elevii trebuie să învețe să evalueze resursele tehnologiei informatice și să distingă între ceea ce este cu adevărat posibil și ceea ce este oportun în utilizarea acesteia.

Mulți autori de programe informatice consideră că în stadiul inițial de pregătire este necesară, în primul rând, dezvoltarea gândirii capabile să perceapă logica programelor de calculator. „O întârziere în dezvoltarea gândirii este o întârziere pentru totdeauna. Prin urmare, pentru a pregăti copiii pentru viața în societatea informațională modernă, în primul rând, este necesar să se dezvolte gândirea logică, capacitatea de analiză (izolarea structurii unui obiect, identificarea relațiilor, înțelegerea principiilor de organizare) și sinteză (crearea). noi scheme, structuri și modele)" 1 . În legătură cu acest punct de vedere, au apărut numeroase programe, dezvoltări metodologice ale activităților de dezvoltare, cărți de colorat și alte materiale, menite să dezvolte gândirea logică și algoritmică a preșcolarilor și a elevilor mai mici.

Colecția de programe menționată mai sus conține și un program algoritmic special pentru copiii din clasele 5-7, urmărind scopuri similare (autori S. K. Lando, A. L. Semenov). „Abilitatea de a gândi algoritmic este înțeleasă ca abilitatea de a rezolva probleme de diverse origini care necesită un plan de acțiune pentru a obține rezultatul dorit” 2 .

În școala elementară, după cum reiese din cele de mai sus, este necesar să se învețe copiii abilități elementare de utilizare a computerului și să se dezvolte gândirea algoritmică în ei.

Printre acele programe pentru copii care vizează nu doar distracția lor, ci și dezvoltarea lor, se numără mai multe complexe de programe și metodologice sau programe educaționale și de dezvoltare. Primele pachete integrate pentru computere personale au fost Robotland și Kid (Computer and Children). Sistemul Robotland Se adresează copiilor care încep să învețe un computer personal, la o grupă de vârstă mai mică (de obicei aceasta este o școală primară). Copiii învață cum să controleze un robot universal, dezvoltând gândirea algoritmică și dezvoltând cele mai simple abilități și abilități de a lucra cu un computer. Robotland este dotat cu materiale metodologice pentru profesor. Al doilea sistem este Copil, precum și programele companiei Nikita, include jocuri educaționale și educative. Sensul jocurilor este de a învăța copiii alfabetul, numărarea și cele mai simple operații matematice. De exemplu, sistemul KidD este folosit în principal pentru calculatoare cu microprocesoare până la Repin și este axat pe sistemul de operare Dos, dar Asociația KidD continuă să dezvolte noi produse software potrivite pentru utilizare nu numai cu preșcolari, pentru care au fost create inițial, dar si in scoala elementara... Compania Nikita produce jocuri care au nuanțe educaționale și de dezvoltare și sunt concentrate atât pe sistemele de operare Dos, cât și pe Windows. Exemple sunt programul „Birthday” - un joc despre ziua de naștere a lui Winnie the Pooh, în care sunt înțelese cele mai simple cuvinte ale limbii engleze; sau programul „Vis magic”, un joc multimedia de basm cu diverse mini-jocuri încorporate care vizează stăpânirea notelor muzicale, un editor grafic simplu, șarade, puzzle-uri etc.

În toate astfel de programe, conceptul de interpret este introdus pe baza materialului de joc. Software-ul include mai multe modele de calculator-executoare – „robot”, „broasca testoasa”, „sertar” etc. - cu diferite functii, seturi de comenzi si domenii de aplicare.

Clasele cu broasca testoasa au urmatoarele obiective:

a) să dezvolte la copii idei despre modalitățile de mișcare a omului în spațiu;

b) de a introduce elevii în planificarea la elaborarea unui program, editarea, corectarea erorilor ca parte integrantă și foarte importantă a procesului de învățare.

Limbajul acestui program Logo este important nu ca limbaj de programare, ci ca mijloc de dezvoltare personală, de cunoaștere a lumii. Copilul învață să analizeze orice problemă, să trateze orice greșeală nu ca pe un dezastru, ci ca pe ceva ce ar trebui găsit și corectat. Țestoasa le permite copiilor să învețe spațiul și mișcarea în cel mai natural mod, să dezvolte abilitățile necesare analizării conținutului și structurii datelor sursă. Studenții, după ce stăpânesc modurile directe și de program de lucru cu broasca țestoasă, își fac o idee despre algoritmul ca o secvență organizată de comenzi. Astfel de activități formează la copii abilitățile necesare pentru a rezolva probleme care necesită o succesiune de acțiuni bine gândită, analiza conținutului și structurii datelor inițiale. Lucrând cu Logo-ul, copiii învață să creeze proceduri, să le scrie pe disc și să le apeleze de pe disc, să găsească și să corecteze erori în program, să construiască forme geometrice complexe din forme geometrice simple, să stăpânească concepte elementare precum programarea, efectuarea de operații etc. Adaptarea are loc în procesul de învățare.copilul la mediul informatic, studiul fundamentelor elementare ale alfabetizării informatice.

Limbajul Logo a fost dezvoltat de omul de știință american Seymour Papert în anii 80, împreună cu colegii, ca un mediu de învățare constructiv pentru copiii de școală elementară. Conceptul de logo: un copil învață diverse materii educaționale predând o țestoasă. Unele soiuri de țestoase au capacitatea de a-și schimba aspectul, transformându-se în orice alege creatorul lor. În mediile Logo, locuite de un număr mare de țestoase, sunt create imagini și jocuri complexe de desene animate. O dezvoltare ulterioară a fost programul LogoWriter, care conține capabilități de editare a textului. La mijlocul anilor 80, a apărut un nou produs din această serie - Logo Lego. Acesta este un sistem în care Logo-ul este asociat cu blocuri Lego echipate cu motoare, senzori și actuatoare. Copiii, după ce au construit un robot, mașină, alt dispozitiv tehnic sau animal din ei, încep să-l controleze. Ei pot explora comportamentul organismelor artificiale în diverse habitate și interacțiunea lor cu alte creaturi.

Cu ajutorul acestui mediu, școlarii din clasele 4~5 nu numai că se pot familiariza într-un mod ludic cu elementele de bază ale geometriei și gândirii algoritmice, ci și stăpânesc notația muzicală, ceea ce provoacă mari dificultăți atunci când învață în mod tradițional.

La mijlocul anilor 90, a apărut un alt produs din seria Logo-MicroWorlds (versiunea rusă a fost dezvoltată de Institutul de Noi Tehnologii Educaționale). LogoWorlds conține multe instrumente suplimentare: instrumente de desen și desen, un editor de forme, dispozitive pentru compunerea muzicii și importul de grafică și sunet, posibilitatea unui mod de operare multitasking, care vă permite să creați proiecte multimedia, jocuri și imitații, povești de desene animate cu două sau mai multe personaje. Sistemul StartLogo este o versiune a Logo-ului care folosește procese masiv paralele: mii de țestoase pot funcționa în paralel, interacționând între ele și cu elementele mediului lor. Există, de asemenea, o serie de versiuni modernizate ale familiei de medii Logo. A apărut un set de proiecte create de dezvoltatorii ruși pe baza software-ului PervoLogo.

Astfel, în școala elementară, cu disponibilitatea software-ului, un computer poate fi folosit în aproape toate disciplinele academice, de la predarea alfabetizării până la scrierea și tipărirea propriilor eseuri, studiul matematicii, a unei limbi străine și stăpânirea calculatorului în sine. Există programe care învață să recunoască și să înțeleagă textul în stadiul de învățare a citirii. Ecranul arată o imagine simplă și o propoziție dedesubt.

De exemplu: în imagine există o mare și o fată care face baie. Sugestie: „Băiatul se scaldă în râu”. Dacă imaginea și propoziția se potrivesc, elevul introduce „da”, dacă nu se potrivesc, „nu”. Dacă se constată o discrepanță, copilul trebuie să corecteze propoziția.

Și există deja destule astfel de programe. Tehnologia specifică de utilizare a unui computer este determinată pe baza prevederilor psihologice și pedagogice generale de mai sus și pe baza conținutului și metodologiei încorporate de dezvoltatori în programul însuși.

Toate clasele pot folosi o varietate de produse software pentru computer. Astfel, folosind sisteme de procesare a textului, profesorii pot pregăti teste și alte materiale pentru elevii lor. În același timp, puteți face diferite opțiuni, include multe întrebări și sarcini suplimentare, care sunt apoi ușor de extins, actualizat, schimbat. Elevilor li se pot da texte deformate: cu piese lipsă, greșeli, cuvinte folosite incorect. Elevii de pe computer într-un editor de text vor edita textul. Există programe care pot fi lansate doar dacă introduceți ortografia corectă a cuvântului.

Sau o sarcină atât de interesantă.

Copiii sunt invitați să descarce un fragment terminat din orice operă extrem de artistică (A. Cehov, F. Nietzsche, F. Dostoievski etc.). Apoi este necesar să se realizeze un nou text din textul existent pe un subiect dat sau auto-selectat, respectând următoarele reguli: un substantiv este înlocuit cu un substantiv, un verb este înlocuit cu un verb. Textele sunt acceptate numai în forma normală, după controlul automat al erorilor de ortografie.

O astfel de muncă poate fi folosită pentru a dezvolta un stil artistic la școlari.

Elevii pot colabora la teme scrise. Lucrând la aceeași poveste sau articol, studenții efectuează în mod independent modificări, își imprimă versiunile și le compară cu ceea ce au primit coautorii lor.

Puteți crea programe care îi ajută pe elevi să lucreze la textele surselor primare în lecțiile de literatură.

În lecțiile de limbi străine, puteți folosi programe de traducere, puteți folosi un sistem de procesare a textului pentru a compune povești în limba țintă.

Utilizarea pe scară largă în procesul de învățare poate avea capabilitățile grafice ale computerului. Imaginile și animațiile generate de computer sunt folosite în filme, emisiuni TV, reclame și jocuri. Grafica pe computer nu este limitată în capacități: obiectele grafice pot apărea și dispărea, pot schimba culorile, se pot muta direcția, se pot transforma în alte obiecte etc. Orice obiect poate fi simulat pe ecran - de la cel mai simplu la cel mai complex - și testați-i capacitățile, puneți-l la încercare realității funcționării. Cu ajutorul programelor grafice se desenează tabele, grafice, diagrame etc.. Foile de calcul vă permit să rezolvați probleme în care computerul acționează ca un computer, ceea ce face posibilă prelucrarea unor cantități importante de informații. Există editori grafici care vă permit să desenați hărți.

Toate aceste posibilități ale graficii pe computer fac posibilă utilizarea unui calculator în matematică, geografie, fizică, desen, în studiul economiei, pentru a atinge o varietate de scopuri didactice: de la introducerea de material nou până la generalizare și control asupra asimilării cunoștințelor și dezvoltarea deprinderilor și abilităților.

Calculatorul poate fi utilizat pe scară largă în lecțiile de muzică. S-a spus deja că cu ajutorul unui computer poți învăța notația muzicală, poți înțelege sunetul notelor și instrumentelor muzicale, le poți cânta, compune muzică și poți înțelege diferite stiluri muzicale. Pe lângă capacitatea proprie de a crea sunete, computerele pot controla instrumente muzicale speciale conectate la ele. Cu ajutorul unui computer, poți crea o mare varietate de efecte sonore: sunetul mării, mârâitul unui animal, cântarea păsărilor, bubuitul unui avion etc.

Cu ocazia emisiuni prin calculator informații video software-ul și instrumentele metodologice au început să includă fragmente de documentare și lungmetraje, fragmente muzicale. Lucrări de literatură, pictură, muzică sunt reproduse în programele de formare (de exemplu, în seria „Echitru”, „Muzeele Kremlinului”, „Teatrul Bolşoi” etc.), ceea ce contribuie la umanizarea învăţământului modern.

Când studiezi științele naturii, poți folosi diverse programe de modelare.

Elevii folosind un computer pot crea orice model ecologic cu flora și fauna, iar apoi, poluând rezervorul cu deșeuri industriale și atmosfera - emisii nocive, pentru a observa consecințele tragice ale acestui lucru. Apoi pot dezvolta un program de salvare și protejare a zonei naturale create.

Există programe de studii în matematică și fizică create ca constructori virtuali. Pachetul software Living Geometry este un mediu în care elevii își pot desfășura propriile cercetări matematice, pot pune la punct experimente, pot formula ipoteze, le pot demonstra sau le respinge. Un produs software similar în fizică este „Live Physics”.

Pentru studiul fizicii în liceu a fost elaborat un complex software și metodologic pentru una dintre cele mai mari secțiuni ale cursului școlar „Electrodinamică”, care cuprinde 6 demonstrații principale (curent electric în electroliți, lucru și puterea curentului alternativ etc. .); 10 lucrări de laborator (studiu condensatoare, putere și eficiență a unui circuit electric real etc.); 2 probleme experimentale și 11 probleme orientate pe calculator. Acest complex face posibilă efectuarea de experimente de instruire care sunt fundamental imposibil de fezabil în condiții tradiționale în cadrul materialului programului, pentru a realiza o diferențiere reală a pregătirii în procesul de lucru cu sarcini experimentale cu o resursă de timp constantă, pentru a scăpa de numeroase operațiuni de rutină etc.

Simularea reacțiilor chimice permite elevilor să efectueze experimente privind amestecarea diferitelor soluții și substanțe. Modelarea în astronomie va face posibilă plasarea stelelor pe cer în conformitate cu poziția lor în diferite perioade ale anului. Împreună cu profesorul, elevii pot dezvolta modele interesante pentru istorie.

În sala de clasă și în afara orelor de școală, puteți crea jocuri pe computer: concursuri, aventuri, puzzle-uri, lumi fictive, scrieți povești fantastice. În jocuri, computerul numără puncte, monitorizează punerea în aplicare a regulilor și efectuează lucrări pregătitoare tehnice. Multe jocuri pot fi de natură educațională și pot fi folosite pe diferite subiecte. Materialul de divertisment poate fi elaborat atât de profesori, cât și de copii. Astfel de programe iau în considerare flexibilitatea computerelor și capacitatea lor de a interacționa.

Cu toate acestea, trebuie remarcat faptul că dezvoltarea unui program pentru desfășurarea unei lecții este o sarcină destul de dificilă, care necesită cunoștințe speciale și eforturi comune ale profesorilor, psihologilor, dezvoltatorilor de software și programatorilor.

Al doilea capitol a descris astfel de dispozitive auxiliare utilizate împreună cu un computer sau în plus față de acesta, cum ar fi un scanner, o cameră digitală și o cameră, dispozitive pentru laminare și cusătură, o imprimantă, un copiator. Toate acestea vor ajuta la rezolvarea unei serii de probleme care apar în timpul procesului educațional într-un timp scurt și, uneori, chiar la lecția în sine.

Dar oricât de interesante și multifuncționale ar fi noile tehnologii informaționale, rolul profesorului rămâne cel de conducere în procesul educațional, iar elevul se transformă cu adevărat în subiectul procesului pedagogic. Toate programele de calculator sunt dezvoltate cu participarea activă obligatorie a profesorilor, ceea ce determină influența profesorului chiar și în cazul muncii independente cu un program de calculator. Nici importanța directă a profesorului în procesul de comunicare dintre elev și calculator nu scade. Este dificil pentru un elev fără profesor să-și imagineze ce trebuie învățat. Profesorul decide, în funcție de caracteristicile individuale ale elevului, ce fel de program este mai potrivit de utilizat într-o anumită etapă de învățare - programe reproductive sau problematice, de antrenament sau de simulare etc. Calculatorul, eliberând timpul profesorului prin efectuarea multe sarcini de rutină, îi permite să acorde mai multă atenție muncii individuale cu elevii, să abordeze în mod creativ procesul educațional. Elevul va aprecia întotdeauna zâmbetul și încurajarea plină de viață a profesorului decât imaginea unei persoane zâmbitoare pe ecranul unui computer sau o inscripție oficială: „Ați terminat!”

Atunci când desfășurați învățarea centrată pe elev folosind un computer și noile tehnologii informaționale, trebuie să vă amintiți că este necesar să se ofere student posibilitatea realizării aspirațiilor personale, individualității, inițiativei și independenței. De o importanță deosebită este formarea capacității sale de a se raporta în mod critic la rezultate, de a le interpreta, de a trage concluzii generalizate și de a lua decizii independente. DAR profesor este important să primim informații suficient de complete și obiective despre procesele de dezvoltare personală a elevului, contribuind în orice mod posibil la acest proces.

Este foarte important ca elevul de lângă computer să nu se simtă dependent de acesta, zdrobit de acesta. El trebuie să realizeze și să accepte ideea că o persoană controlează computerul, controlând procesul de la început până la sfârșit.

Comunitatea SanPiN însăși a furnizat calculatoare școlilor în mod urgent, determinând ora exactă în care copiii și profesorii să lucreze pentru ei. Pentru a cunoaște aceste rame, trebuie doar să citiți articolul!

Ca o consecință a faptului că guvernul rus se străduiește să facă țara mai educată și mai modernă, în școli au fost introduse cursuri de informatică, calculatoare pentru care au fost achiziționate de administrația locală a fiecărui oraș. Copiii, desigur, au fost foarte încântați de astfel de reforme, iar nici profesorii nu au fost răi: mulți copii s-au obișnuit repede cu computerele și nu avea sens să învețe pe nimeni.

Până la un timp, copiii, în special studenții mai mici, lucrau la computere pentru toate cele 45 de minute pe care le durează o lecție, chiar și fără pauză pentru educație fizică. așteptaţi un minut. Dar când adăugarea unei clase de calculatoare la fiecare școală s-a terminat, au fost scrise reguli conform cărora copiii trebuiau să studieze la computere pentru un anumit timp.

Participanții la „SanPina” la ora de informatică au identificat limite speciale pentru care profesorul nu ar trebui să meargă, permițând copiilor să stea la computer mult timp. Deci, regulile standard pentru o școală rusă obișnuită sunt următoarele:

pentru copiii care sunt în clasa I, cu vârste între șase și șapte ani, timpul normal de lucru la calculator la o oră de informatică este de 10 minute. Pentru copiii care studiază în clase de la a doua până la a cincea, durata totală a muncii la calculator este de 15 minute.

Elevii claselor a VI-a - a VII-a pot fi la calculator în timpul lecțiilor timp de 20 de minute, dar începând de la această categorie de vârstă este necesară întreruperea lecțiilor la calculator cu 10 minute înainte de sfârșit pentru ca copiii să se relaxeze și să se distragă atenția. de pe ecranele computerului.

Elevii din clasele a VIII-a și a IX-a pot petrece 25 de minute la calculator la lecțiile de informatică, dar, bineînțeles, petrecându-le fizic. pentru un minut o dată cu profesorul și de mai multe ori pe cont propriu, pur și simplu prin privirea departe de radiația ecranului.

Elevii din clasele a X-a și a XI-a au două lecții de lucru cu computerele și teorie simultan. Acești copii au voie să lucreze la computer timp de 30 de minute la prima lecție și doar 20 la a doua, pentru a-și economisi vederea și energia pentru lecțiile rămase.

Acestea sunt regulile și normele emise fiecărei școli de către SanPiN. Aceste reguli sunt obligatorii, dar unii profesori ignoră acest fapt, motiv pentru care la o vârstă fragedă copilul trebuie să poarte ochelari sau lentile transparente. Dacă este posibil să-i explici copilului la ce poate duce obiceiul dăunător de a sta mult timp la computer, atunci poate că se va opri și la lecția de informatică îi va spune profesorului că nu mai vrea să lucreze la computerul, concentrându-se pe regulile și recomandările unor asociații precum SanPiN. Mai mult, profesorul nu are dreptul de a refuza copilul să stea la locul său de muncă, prin urmare, copiii pot prezenta în siguranță aceste informații profesorului lor.

Apropo, există și un program special pentru profesori, care conține și timpul pe care un profesor îl poate petrece la computer. Pentru o zi intreaga de munca, 4 ore de lucru continuu la calculator este cifra maxima. Pentru angajații școlii, de exemplu, pentru un contabil sau un programator, timpul maxim este de 6 ore. Nici personalul școlii nu este recomandat să o depășească, deoarece aceasta poate duce la pierderea vederii sau la oboseală rapidă.

Dar pentru copii, pe lângă lecții, unele școli oferă cursuri suplimentare după orele de școală într-o clasă de informatică. Și există, de asemenea, limite de timp pentru aceasta, permițându-vă să vă salvați propria sănătate! Deci, pentru elevii claselor I, astfel de secțiuni și cercuri nu sunt oferite, dar pentru clasele a II-a - a cincea, timpul maxim de lucru la calculator este de o oră, nu mai mult!

Pentru clasa a șasea și copiii mai mari, acest timp este de o oră și treizeci de minute. Și în acest moment trebuie să faci cel puțin patru fizice. minute, pentru că a sta o oră și jumătate fără pauză, privind ecranul monitorului, este foarte dăunător sănătății umane, în special pentru sănătatea copiilor și pentru un organism în creștere!

Deci, în general, comunitatea SanPiN este considerată. Ora de informatică a cedat și ea criticilor, dar acum părinții știu cât de mult poate lucra un copil la calculator acasă sau într-un cerc de școală!

Cerințe sanitare și igienice pentru utilizarea TIC în școala primară.

I. Cerințe sanitare și igienice pentru utilizarea TIC.

Conform normelor și cerințelor SanPiN, durata de lucru continuă recomandată legată de fixarea privirii direct pe ecran în cadrul lecției nu trebuie să depășească 10 minute pentru elevii din clasa 1, 15 minute din clasele 2-4, ascultarea înregistrărilor audio. - 20 de minute. Este posibilă folosirea calculatorului în fragmente de 2-3 minute, repartizând timpul de interacțiune a copiilor cu programe de calculator în modul de activitate frontală pe tot parcursul lecției. Numărul optim de cursuri folosind calculatorul în timpul zilei de școală pentru elevii din clasele 1-4 este de 1 lecție.Activitățile extracurriculare cu ajutorul calculatorului se recomandă să fie desfășurate de cel mult 2 ori pe săptămână cu o durată totală pentru elevii din clasele 1. -4 - nu mai mult de 60 de minute.

Cursurile în cerc folosind un computer trebuie organizate nu mai devreme de 1 oră după terminarea orelor la școală. Acest timp trebuie rezervat pentru odihnă și masă.

Pentru elevii de școală primară, cursurile în cercuri care utilizează tehnologia computerului ar trebui să aibă loc nu mai mult de două ori pe săptămână. Durata unei lecții nu depășește 60 de minute. După 10-15 minute de exercițiu continuu la PC, trebuie să faceți o pauză pentru educație fizică și gimnastică pentru ochi.

Fără îndoială, oboseala depinde în mare măsură de natura activităților pe calculator. Cele mai obositoare pentru copii sunt jocurile pe calculator, concepute în principal pentru o reacție rapidă. Prin urmare, nu ar trebui să vă ocupați de întreaga lecție pentru astfel de jocuri. Starea îndelungată la computer poate duce la suprasolicitare a sistemului nervos, tulburări de somn, deteriorarea stării de bine și oboseală oculară. Prin urmare, pentru elevii de această vârstă, jocurile pe calculator sunt permise doar la sfârșitul unei lecții care nu durează mai mult de 10 minute.

Pentru a reduce oboseala ochilor, este important să vă asigurați că imaginea de pe ecranul computerului este clară și contrastantă. De asemenea, este necesar să se excludă posibilitatea iluminării de fundal a ecranului, deoarece aceasta reduce contrastul și luminozitatea imaginii. Când lucrați cu informații textuale, ar trebui să se acorde preferință contrastului pozitiv: caractere întunecate pe un fundal deschis. Distanța de la ochi la ecranul computerului ar trebui să fie de cel puțin 50 cm. În același timp, un copil ar trebui să lucreze la computer, deoarece condițiile de vizualizare a imaginii pe ecran se deteriorează brusc pentru cei care stau pe o parte.

Parametrii optimi ai microclimatului în clasele de afișare sunt următorii: temperatura - 19-21 ° C, umiditate relativă - 55-62%.

Înainte și după fiecare oră academică de sesiuni de formare, orele de informatică ar trebui să fie ventilate, ceea ce va îmbunătăți calitatea aerului. Introducerea copiilor la computer ar trebui să înceapă cu predarea regulilor de utilizare în siguranță, care trebuie respectate nu numai la școală, ci și acasă.

Există un efect al frecvenței de utilizare a mijloacelor audiovizuale asupra eficienței procesului de învățare. Se datorează faptului că instrumentele TIC afectează sfera evaluativă și motivațională a individului. Dacă instrumentele TIC sunt rar utilizate, atunci fiecare dintre utilizarea lor se transformă într-un eveniment de urgență, creând din nou o entuziasm emoțional crescut în rândul elevilor, care interferează cu percepția și asimilarea materialului educațional. Dimpotrivă, utilizarea prea frecventă pentru multe lecții la rând duce la pierderea interesului elevilor pentru ele.

Frecvența și durata optimă de utilizare a instrumentelor TIC este determinată de vârsta elevilor, de natura disciplinei și de necesitatea utilizării acestora în activitatea cognitivă a elevilor.

Eficacitatea utilizării TIC depinde și de stadiul lecției. Folosirea lor la începutul lecției (cu 5 minute) reduce perioada pregătitoare de la 3 la 0,5 minute, iar oboseala și pierderea atenției apar cu 5-10 minute mai târziu decât de obicei. Utilizarea TIC în intervalele dintre minutele 30 și 35 vă permite să mențineți o atenție constantă a elevilor aproape pe toată durata lecției. Acest lucru se datorează faptului că, în timpul fiecărei lecții, elevii modifică periodic caracteristicile percepției vizuale și auditive (ascuțimea lor, pragurile, sensibilitatea), atenția, oboseala. Odată cu utilizarea monotonă a unui mijloc de predare a materialelor noi, până în minutul 30, elevii experimentează o inhibiție transcendentală, care exclude aproape complet percepția informației. În același timp, alternarea corectă a mijloacelor și metodelor de predare poate elimina acest fenomen. Perioadele de muncă mentală intensă și eforturi de voință puternice trebuie alternate cu relaxare emoțională, relaxare a percepției vizuale și auditive.

Pentru a preveni oboseala vizuală și generală în sala de clasă, trebuie respectate următoarele recomandări.

Durata optimă a lecțiilor continue cu un computer pentru elevii din clasele 2-4 nu trebuie să fie mai mare de 15 minute.

Pentru a preveni oboseala vizuală a copiilor după lucrul la computere personale, se recomandă efectuarea unui set de exerciții pentru ochi, care se efectuează stând sau stând în picioare, întorcându-se de la ecran, cu respirație ritmică, cu o rază maximă de acțiune. a mișcărilor oculare. Pentru o mai mare atractivitate, acestea pot fi realizate într-un mod ludic.

Set aproximativ de exerciții pentru ochi.

1. Închideți ochii, încordând puternic mușchii ochilor, în detrimentul lui 1-4, apoi deschideți ochii, relaxați mușchii ochilor, priviți în depărtare în detrimentul lui 1-6. Repetați de 4-5 ori.

2. Privește-ți puntea nasului și ține-ți privirea în detrimentul 1-4. Nu vă aduceți ochii la oboseală. Apoi deschide ochii, privește în depărtare în detrimentul 1-6. Repetați de 4-5 ori.

3. Fără să întorci capul, privește în dreapta și fixează-ți ochii pe numărătoarea 1-4, apoi privește în depărtare direct pe numărătoarea 1-6. Exercițiile se desfășoară într-un mod similar, dar cu fixarea privirii la stânga, în sus și în jos. Repetați de 3-4 ori.

4. Mișcă-ți ochii repede în diagonală: în sus la dreapta - în jos la stânga, apoi drept în depărtare, în detrimentul 1-6; apoi stânga sus - dreapta jos și priviți în depărtare în detrimentul 1-6. Repetați de 4-5 ori.

Efectuarea gimnasticii pentru ochi nu exclude desfășurarea unei sesiuni de educație fizică. Exercițiile regulate pentru ochi și exercițiile fizice reduc eficient stresul vizual și static. Cursurile cu computer, indiferent de vârsta copiilor, ar trebui să se desfășoare în prezența unui profesor sau profesor.

Atunci când se desfășoară o lecție folosind tehnologia computerizată, se acordă o atenție deosebită îngrijirii sănătății elevilor. TIC ar trebui să îndeplinească o anumită funcție educațională: să-l ajute pe copil să înțeleagă fluxul de informații, să îl perceapă, să-l amintească și în niciun caz să nu submineze sănătatea. Informatizarea ar trebui să privească doar acea parte a procesului educațional în care este necesar.

Acum toți trăim într-o perioadă dificilă, dificilă din punct de vedere social, psihologic, moral. Există o reevaluare a valorilor, o stratificare a societății, o schimbare a stereotipului psihologic al oamenilor. Școala face parte din societate și reflectă aceleași probleme ca în toată țara, ca într-o picătură de apă. Și dacă în viața noastră de zi cu zi sunt rezolvate de adulți, oameni deja formați, atunci la școală aceleași întrebări se confruntă și și copiii care nu au propriile valori morale și morale, atitudini psihologice. Fără îndoială, acest lucru afectează atitudinea copiilor față de învățare, formarea abilităților educaționale generale și a trăsăturilor de caracter necesare pentru asimilarea cu succes a cunoștințelor. În același timp, este extrem de important să înveți fiecare copil să stăpânească, să transforme și să folosească cantități uriașe de informații în activități practice într-o perioadă scurtă de timp. O combinație de metode tradiționale de predare și tehnologii informaționale moderne, inclusiv cele computerizate, poate ajuta profesorul în rezolvarea acestei sarcini dificile. La urma urmei, utilizarea unui computer în sala de clasă vă permite să faceți procesul de învățare mobil, strict diferențiat și individual. Să ne oprim mai în detaliu asupra posibilităților de utilizare a computerului în școala elementară.

În primul rând, este dificil pentru copiii de vârstă școlară primară să își stabilească obiective pe termen lung care să stimuleze participarea activă a copilului la procesul educațional. Un loc de muncă prestigios, o carieră de succes, stăpânirea experienței de secole a omenirii pentru un copil de șapte ani nu sunt relevante. În acest sens, pentru a crește motivația, profesorul folosește obiective apropiate pentru a învăța cum să adun și să scadă, să nu o supere pe mama, să citească mai repede decât un vecin de pe birou etc. Dificultatea este că copiii devin din ce în ce mai infantili, astfel încât aceste obiective ar putea să nu fie stimulatoare pentru copil.

Ținând cont de faptul că principala activitate a copiilor de șapte până la nouă ani este jocul, se poate presupune că computerul cu gamă largă de capacități de interacțiune interactivă va ajuta la rezolvarea problemei de mai sus. Sistemele moderne de învățare pe computer stabilesc un obiectiv real, ușor de înțeles, destul de realizabil pentru copil: dacă rezolvați corect exemplele, deschideți imaginea, introduceți corect toate literele, vă veți apropia mai mult de scopul eroului din basm. Astfel, in timpul jocului, copilul are o motivatie pozitiva pentru invatare.

În al doilea rând, educația în școala elementară este fundația pe care se va construi toată activitatea umană ulterioară. Profesorul se confruntă cu o sarcină responsabilă - să realizeze asimilarea integrală a materialului programului de către fiecare copil. Având în vedere diferitele niveluri de pregătire a școlarilor, diferențele în dezvoltarea memoriei, gândirii, atenției, profesorul este însă nevoit să se concentreze pe nivelul mediu de pregătire al elevilor. Ca urmare, majoritatea elevilor sunt destul de activi în clasă. Sunt probleme binecunoscute care apar cu educația școlarilor care au un nivel mai ridicat sau mai scăzut de activitate psihică, precum și a celor care au lipsit de la cursuri din cauza bolii. Una dintre modalitățile de a preda cu succes aceste categorii de studenți poate fi utilizarea sistemelor informatice de predare în sala de clasă.

Elevii cu un nivel ridicat de activitate psihică pot folosi un computer pentru a se familiariza cu material nou, pentru a obține noi informații sau pentru a-și aprofunda cunoștințele prin efectuarea de exerciții de complexitate crescută. Elevii cu un nivel scăzut de activitate mentală pot lucra cu computerul în ritmul lor, fără a încetini progresul clasei prin program. Copiii care au lipsit de la cursuri pot completa golurile din cunoștințele lor în anumite etape ale lecției sau în timpul extrașcolar. În al treilea rând, utilizarea testelor computerizate și a complexelor de diagnosticare în clasă va permite profesorului să obțină o imagine obiectivă a nivelului de asimilare a materialului studiat într-un timp scurt și să o corecteze în timp util.

Astfel, utilizarea calculatorului în predarea elevilor din clasele primare pare adecvată. Să ne oprim asupra aspectelor organizatorice și pedagogice ale acestei probleme. Marea majoritate a instituțiilor de învățământ au clase de informatică dotate cu 10-12 calculatoare. De regulă, lecțiile de informatică se țin în aceste săli de clasă. Clasa este împărțită în două subgrupe, care se fac pe rând.

Există experiență de desfășurare a lecțiilor în sălile de informatică de către profesorii de materii, pentru care nu este prevăzută o astfel de diviziune, precum și pentru școala elementară. Acest lucru face dificilă organizarea unui antrenament eficient folosind un computer.

În plus, specificul predării în clasele primare presupune utilizarea multiplă a tehnicilor didactice și a metodelor de predare în cadrul unei singure lecții. Desfășurarea unei lecții într-o clasă de informatică pregătește psihologic studenții pentru un contact prelungit cu un computer și reduce motivația pentru stăpânirea cunoștințelor, abilităților și abilităților prin metode tradiționale. În același timp, munca unui elev de școală elementară în conformitate cu standardele sanitare nu poate dura mai mult de 10-15 minute. În acest sens, cea mai bună opțiune pare să fie atunci când există 1-3 computere în clasă tot timpul. În acest caz, profesorul poate, la întocmirea planului de lecție, să prevadă momentul în care mai mulți elevi pot efectua sarcini individuale pe computer. Cel mai convenabil este să organizați acest lucru în timpul unui sondaj frontal, numărare orală, lucru de vocabular și consolidare a materialului tratat anterior. Acest lucru va permite, fără a încălca cursul tradițional al lecției, rezolvarea problemelor de mai sus.

Prezența constantă a unui calculator în sala de clasă, la care lucrează toți elevii la nevoie, va duce la integrarea acestui instrument rar de învățare pentru elevii mai mici în categoria celor obișnuiți.

Să luăm în considerare mai detaliat cerințele de bază pentru sistemele informatice de predare care ar permite utilizarea eficientă a computerului în școala elementară.

În primul rând, este necesar să se mențină structura fiecărei secțiuni tematice, care este tipică pentru o lecție din clasele primare: explicarea noului material, consolidarea și dezvoltarea inițială a competențelor, controlul asimilării.

În al doilea rând, având în vedere rolul prioritar al profesorului în lecție, partea explicativă nu trebuie să fie supraîncărcată cu informații. Este indicat să îi acordați un rol de referință. Puteți folosi această secțiune pentru a studia materiale noi în școlile mici, precum și în cazul omiterii orelor de către un elev.

În al treilea rând, sistemele informatice de învățare ar trebui să includă cele mai importante aspecte cheie ale subiectelor studiate.

În al patrulea rând, la selectarea materialului educațional este necesar să se respecte principiile didactice de bază: sistematic și consecvent, accesibilitate, abordare diferențiată, caracter științific etc.

În al cincilea rând, mijloacele de control al unui sistem de instruire pe calculator ar trebui să fie cât mai simple posibil și să nu distragă atenția elevului de la îndeplinirea sarcinilor.

Astfel, utilizarea sistemelor informatice de învățare în școala elementară pare promițătoare, iar eficiența așteptată a utilizării lor este destul de mare.

Literatură:

Leontiev A.N. Activitate, conștiință, personalitate. - M.: Politizdat, 1975.- 304 p.

Molokov Yu.G., Molokova A.V. Probleme de actualitate de informatizare a învăţământului//Tehnologii educaţionale: Sat. științific Artă. Numărul 1./Ed. LOR. Bobko.- Novosibirsk: SIOT RAO, 1997-p.77-81.

Molokova A.V. Despre direcții promițătoare în informatizarea procesului de învățământ în instituțiile de învățământ secundar file://Third Siberian Congress on Applied and Industrial Mathematics: Proceedings. dokl., partea V.-Novosibirsk: inst. Matematică SB RAS, 1998.-p.146-147. ==