ផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួន 3 ដើម្បីធ្វើឱ្យពួកគេដូចគ្នា។ ផ្គូផ្គងល្បែងផ្គុំរូបជាមួយតួលេខ

យើងទាំងអស់គ្នាបានព្យាយាមដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបជាមួយនឹងការប្រកួតផ្លាស់ទី។ ចងចាំរឿងទាំងនោះ? សាមញ្ញ ច្បាស់ និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ណាស់។ យើងសូមអញ្ជើញអ្នកឱ្យចងចាំពីរបៀបដែលវាត្រូវបានធ្វើ និងដោះស្រាយកិច្ចការដ៏គួរឱ្យរំភើបទាំង 10 នេះ។ វា​នឹង​មិន​មាន​ឧទាហរណ៍ និង​គណិតវិទ្យា​នៅ​ទី​នេះ​ទេ អ្នក​អាច​ព្យាយាម​គិត​គូរ​ជាមួយ​នឹង​កុមារ។ ប្រយោគនីមួយៗមកជាមួយចម្លើយ។ តោះ​យើង​ទៅ? 😉

1. ពង្រីកត្រី

លំហាត់ប្រាណ។រៀបចំការប្រកួតចំនួនបីឡើងវិញដើម្បីឱ្យត្រីហែលក្នុងទិសដៅផ្ទុយ។ និយាយម្យ៉ាងទៀតអ្នកត្រូវបង្វិលត្រី 180 ដឺក្រេផ្ដេក។

ចម្លើយ។ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហា វាចាំបាច់ក្នុងការផ្លាស់ទីផ្គូផ្គងដែលបង្កើតជាផ្នែកខាងក្រោមនៃកន្ទុយ និងដងខ្លួន ក៏ដូចជាព្រុយខាងក្រោមរបស់ត្រី។ ចូរផ្លាស់ទី 2 ផ្គូផ្គងឡើង ហើយមួយទៅខាងស្តាំ ដូចបង្ហាញក្នុងដ្យាក្រាម។ ឥឡូវនេះត្រីហែលមិនទៅខាងស្តាំទេតែទៅខាងឆ្វេង។


2. យកសោ

លំហាត់ប្រាណ។ក្នុង​បញ្ហា​នេះ ទម្រង់​នៃ​គន្លឹះ​ត្រូវ​បាន​ផ្សំ​ឡើង​ដោយ​ការ​ប្រកួត​ចំនួន ១០។ ផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួន 4 ដើម្បីបង្កើតការ៉េបី។

ចម្លើយ។ភារកិច្ចត្រូវបានដោះស្រាយយ៉ាងសាមញ្ញ។ ការផ្គូផ្គងចំនួនបួនដែលបង្កើតជាផ្នែកនៃចំណុចទាញសោត្រូវតែផ្លាស់ទីទៅដើមសោ ដូច្នេះ 3 ការេត្រូវបានដាក់ចេញជាជួរ។


3. កែវជាមួយ cherry មួយ។

លំហាត់ប្រាណ។ដោយមានជំនួយពីការផ្គូផ្គងចំនួនបួនរូបរាងនៃកញ្ចក់មួយត្រូវបានបត់ដែលនៅខាងក្នុងមាន cherry ។ អ្នកត្រូវផ្លាស់ទីការប្រកួតពីរដើម្បីឱ្យ cherry នៅខាងក្រៅកញ្ចក់។ វាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យផ្លាស់ប្តូរទីតាំងនៃកញ្ចក់នៅក្នុងលំហ ប៉ុន្តែរូបរាងរបស់វានៅតែមិនផ្លាស់ប្តូរ។

ចម្លើយ។ដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហាឡូជីខលដ៏ល្បីនេះជាមួយនឹងការប្រកួតចំនួន 4 គឺផ្អែកលើការពិតដែលថាយើងផ្លាស់ប្តូរទីតាំងនៃកញ្ចក់ដោយបង្វិលវា។ ការផ្គូផ្គងខាងឆ្វេងបំផុតចុះទៅខាងស្តាំ ហើយផ្ដេកផ្លាស់ទីទៅខាងស្តាំដោយពាក់កណ្តាលប្រវែងរបស់វា។


4. ប្រាំពីរការ៉េ

លំហាត់ប្រាណ។ផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួន 2 ដើម្បីបង្កើតជា 7 ការ៉េ។

ចម្លើយ។ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាស្មុគស្មាញនេះ អ្នកត្រូវគិតនៅខាងក្រៅប្រអប់។ យើងយកការផ្គូផ្គងចំនួន 2 ដែលបង្កើតជាជ្រុងនៃការ៉េខាងក្រៅដ៏ធំបំផុត ហើយដាក់វាច្រាសច្រាសពីលើគ្នាទៅវិញទៅមកនៅក្នុងការ៉េតូចមួយ។ ដូច្នេះយើងទទួលបាន 3 ការេ 1 ដោយ 1 ការប្រកួត និង 4 ការេជាមួយភាគីពាក់កណ្តាលការប្រកួត។


5. ផ្កាយប្រាំបួន

លំហាត់ប្រាណ។អ្នកឃើញផ្កាយមួយមានត្រីកោណធំ 2 និងតូច 6 ។ តាមរយៈការផ្លាស់ប្តូរ 2 ការប្រកួត ត្រូវប្រាកដថា 6 ត្រីកោណនៅតែស្ថិតក្នុងផ្កាយ។

ចម្លើយ។ផ្លាស់ទី​ការ​ផ្គូផ្គង​ទៅ​តាម​គ្រោងការណ៍​នេះ ហើយ​នឹង​មាន 6 ត្រីកោណ។


6. កំភួនជើងរីករាយ

លំហាត់ប្រាណ។ផ្លាស់ទី​តែ​ពីរ​ប្រកួត​ដើម្បី​ឱ្យ​កំភួន​ជើង​ត្រូវ​ប្រឈម​មុខ​នឹង​វិធី​ផ្សេង​ទៀត​។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះគាត់គួរតែរក្សាភាពរីករាយពោលគឺកន្ទុយរបស់គាត់គួរតែបន្តតម្រង់ទៅខាងលើ។

ចម្លើយ។ដើម្បីមើលទៅក្នុងទិសដៅផ្សេងទៀត កំភួនជើងគ្រាន់តែត្រូវបត់ក្បាលរបស់វា។


7. ផ្ទះកញ្ចក់

លំហាត់ប្រាណ។រៀបចំការប្រកួតចំនួនប្រាំមួយដើម្បីឱ្យកែវពីរបង្កើតផ្ទះមួយ។

ចម្លើយ។ពីការផ្គូផ្គងខ្លាំងទាំងពីរនៃកញ្ចក់នីមួយៗ អ្នកទទួលបានដំបូល និងជញ្ជាំងមួយ ហើយអ្នកគ្រាន់តែត្រូវផ្លាស់ទីការប្រកួតទាំងពីរនៅមូលដ្ឋាននៃវ៉ែនតា។


8. Libra

លំហាត់ប្រាណ។មាត្រដ្ឋាន​ត្រូវ​បាន​បង្កើត​ឡើង​ដោយ​ការ​ប្រកួត​ចំនួន​ប្រាំបួន​ហើយ​មិន​ស្ថិត​ក្នុង​ស្ថានភាព​នៃ​លំនឹង។ វាត្រូវបានទាមទារដើម្បីផ្លាស់ប្តូរការប្រកួតចំនួនប្រាំចូលទៅក្នុងពួកគេដើម្បីឱ្យមាត្រដ្ឋានមានតុល្យភាព។

ចម្លើយ។បន្ទាបផ្នែកខាងស្តាំនៃមាត្រដ្ឋាន ដើម្បីឱ្យវាមានកម្រិតនៅខាងឆ្វេង។ មូលដ្ឋានផ្គូផ្គងនៃផ្នែកខាងស្តាំត្រូវតែគ្មានចលនា។


ល្បែងផ្គុំរូបផ្គូផ្គងត្រូវបានប្រើជាយូរមកហើយជាភារកិច្ចសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជានិង។ ភាពពេញនិយមនៃកិច្ចការបែបនេះគឺដោយសារតែភាពងាយស្រួលនៃការប្រើប្រាស់ និងលទ្ធភាពនៃសម្ភារៈដែលតួលេខធរណីមាត្រ និងនព្វន្ធគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ត្រូវបានផ្សំឡើង។ អ្នកអាចដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះនៅផ្ទះ នៅកន្លែងធ្វើការ នៅតាមផ្លូវ ឬនៅតាមផ្លូវ៖ គ្រាន់តែស្វែងរកផ្ទៃរាបស្មើសម្រាប់ដាក់លំនាំចាំបាច់ពីការប្រកួត។ ហ្គេមតក្កវិជ្ជាសម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរការប្រកួតគឺមានលក្ខណៈសាមញ្ញ និងស្មុគស្មាញ ដូច្នេះពួកគេស័ក្តិសមសម្រាប់ទាំងកុមារបឋមសិក្សា (ទោះបីជា "ការប្រកួតមិនមែនជារបស់លេងសម្រាប់កុមារ") និងមនុស្សពេញវ័យក៏ដោយ។ ទំព័រនេះមានភារកិច្ចគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាមួយនឹងការប្រកួតនៃកម្រិតលំបាកផ្សេងៗ។ ដើម្បីភាពងាយស្រួល កិច្ចការនីមួយៗមានចម្លើយ និងការពិពណ៌នាអំពីដំណោះស្រាយត្រឹមត្រូវ ដូច្នេះអ្នកអាចលេងតាមអ៊ីនធឺណិតបានផងដែរ។ លើសពីនេះទៀតនៅចុងបញ្ចប់នៃទំព័រមានតំណភ្ជាប់ដែលអ្នកអាចទាញយកកិច្ចការទាំងអស់ដោយឥតគិតថ្លៃ។

ច្បាប់និងការណែនាំ

ច្បាប់នៃល្បែងផ្គុំរូប បញ្ហា ឬល្បែងបែបនេះគឺថា អ្នកត្រូវផ្លាស់ទីការប្រកួតមួយ ឬច្រើនតាមរបៀបដែលលក្ខខណ្ឌត្រូវបានបំពេញ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ជារឿយៗវាមិនងាយស្រួលទេក្នុងការឈានទៅដល់ការសម្រេចចិត្តត្រឹមត្រូវ។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ អ្នកត្រូវបង្ហាញការតស៊ូ ការយកចិត្តទុកដាក់ និងការច្នៃប្រឌិត។ មានច្បាប់ទូទៅមួយចំនួនដើម្បីធានាថាចម្លើយត្រឹមត្រូវនៅពេលឆ្លងកាត់ល្បែងផ្គុំរូប៖

  1. អានកិច្ចការដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។ រកមើលថាតើមានការចាប់នៅក្នុងវា, ពាក្យមិនច្បាស់លាស់។ យល់ពីអ្វីដែលពួកគេចង់បានពីអ្នក។ ពេលខ្លះលក្ខខណ្ឌការងារអាចមានព័ត៌មានជំនួយ។
  2. ស្ទើរតែកិច្ចការណាមួយគឺសំដៅទៅលើតក្កវិជ្ជា និងភាពប៉ិនប្រសប់ ដូច្នេះភ្លាមៗត្រូវត្រៀមខ្លួនដើម្បីស្វែងរកដំណោះស្រាយដែលមិនមានលក្ខណៈស្តង់ដារ ដែលអាចចំណាយពេលខ្លះសម្រាប់អ្នក។ ចំណាំថាបញ្ជីអាចត្រួតលើគ្នា ផ្លាស់ទីក្នុងទិសដៅណាមួយ ហើយក៏ត្រឡប់វិញដែរ លុះត្រាតែផ្ទុយគ្នាត្រូវបានផ្តល់ឱ្យក្នុងលក្ខខណ្ឌ។
  3. សូមក្រឡេកមើលតួលេខកាន់តែទូលំទូលាយ។ ជាញឹកញាប់នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃបញ្ហា អ្នកត្រូវបានស្នើឱ្យផ្លាស់ទីការប្រកួតដើម្បីឱ្យអ្នកទទួលបានចំនួនជាក់លាក់នៃរាងធរណីមាត្រ (ត្រីកោណ ការ៉េ)។ សូមចំណាំថាតួរលេខតូចៗជាច្រើនអាចបង្កើតបានមួយធំ។ ជាឧទាហរណ៍ ការ៉េបួនដែលដាក់ក្នុងជួរ 2 បង្កើតជា 5 ការ៉េ: 4 តូច និងមួយធំ។
  4. ព្យាយាម​ដោះស្រាយ​បញ្ហា​ដោយ​រក្សា​ភាព​ស្ងប់ស្ងៀម មិន​ព្យាយាម​គ្រប់​ការចំណាយ​ដើម្បី​ស្វែងរក​ចម្លើយ។ ស្វែងរកចម្លើយឱ្យបានជាប់លាប់ គិតគូរបន្តិចម្តងៗ ឆ្លងកាត់ជម្រើសដែលអាចធ្វើបាន ដោយព្យាយាមមិនឱ្យខកខានចម្លើយត្រឹមត្រូវ។ ការប្រញាប់ប្រញាល់អាចបណ្តាលឱ្យអ្នកខកខានចម្លើយដែលអ្នកបានត្រឹមតែមួយជំហានប៉ុណ្ណោះ។

តើអ្នកចូលចិត្តល្បែងផ្គុំរូប ល្បែងផ្គុំរូប និងការធ្វើតេស្តបែបនេះទេ? ទទួលបានការចូលប្រើសម្ភារៈអន្តរកម្មទាំងអស់នៅលើគេហទំព័រ ដើម្បីអភិវឌ្ឍឱ្យកាន់តែមានប្រសិទ្ធភាព។

កិច្ចការដែលមានការផ្គូផ្គងជាមួយនឹងចម្លើយ

ខាងក្រោមនេះគឺជាឧទាហរណ៍មួយចំនួននៃបញ្ហា matchbox ដ៏ពេញនិយម។ ខ្ញុំបានព្យាយាមយកកិច្ចការកំពូលទាំង ៩ ដែលដំណើរការតាមលំដាប់លំដោយនៃភាពស្មុគស្មាញ៖ ពីសាមញ្ញបំផុតទៅពិបាកបំផុត។ ភារកិច្ចទាំងនេះគឺសមរម្យសម្រាប់ទាំងកុមារនិងមនុស្សពេញវ័យ។

ដើម្បីមើលដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហាសូមចុចលើប៊ូតុង "ចម្លើយ" ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយយើងណែនាំអ្នកកុំឱ្យប្រញាប់ប្រញាល់ហើយព្យាយាមដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបដោយខ្លួនឯង - ក្នុងករណីនេះអ្នកនឹងទទួលបានសេចក្តីរីករាយពិតប្រាកដនិងការបណ្តុះបណ្តាលខួរក្បាលល្អ។

1. សមភាពពិត


លំហាត់ប្រាណ។វាចាំបាច់ក្នុងការផ្លាស់ទីការប្រកួតតែមួយនៅក្នុងឧទាហរណ៍នព្វន្ធ "8 + 3-4 = 0" ដែលត្រូវបានដាក់ចេញជាមួយនឹងការប្រកួតដើម្បីឱ្យសមភាពត្រឹមត្រូវត្រូវបានទទួល (សញ្ញានិងលេខក៏អាចផ្លាស់ប្តូរបានផងដែរ) ។

ចម្លើយ៖ផ្ដុំរូបផ្គូផ្គងគណិតវិទ្យាបុរាណនេះត្រូវបានដោះស្រាយតាមវិធីជាច្រើន។ ដូចដែលអ្នកអាចទាយបាន ការផ្គូផ្គងត្រូវផ្លាស់ទីដើម្បីឱ្យលេខផ្សេងទៀតត្រូវបានទទួល។
វិធីទីមួយ។ពីប្រាំបី យើងផ្លាស់ទីការប្រកួតខាងឆ្វេងខាងក្រោមទៅពាក់កណ្តាលសូន្យ។ វាប្រែថា: 9+3-4=8 ។
វិធីទីពីរ។ពីលេខ 8 យើងដកផ្គូផ្គងខាងស្តាំខាងលើហើយដាក់វានៅលើកំពូលទាំងបួន។ ជាលទ្ធផល សមភាពត្រឹមត្រូវគឺ៖ ៦+៣-៩=០។
វិធីទីបី។នៅក្នុងលេខ 4 បង្វែរការផ្គូផ្គងផ្ដេកបញ្ឈរហើយផ្លាស់ទីវាទៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងក្រោមនៃបួន។ ហើយម្តងទៀត កន្សោមនព្វន្ធគឺត្រឹមត្រូវ៖ 8+3-11=0។
មានវិធីផ្សេងទៀតដើម្បីដោះស្រាយឧទាហរណ៍នេះក្នុងគណិតវិទ្យា ជាឧទាហរណ៍ ជាមួយនឹងការកែប្រែសញ្ញាស្មើនឹង 0+3-4 ≠ 0, 8+3-4 > 0 ប៉ុន្តែវាបានបំពានលក្ខខណ្ឌរួចហើយ។

2. ពង្រីកត្រី


លំហាត់ប្រាណ។រៀបចំការប្រកួតចំនួនបីឡើងវិញដើម្បីឱ្យត្រីហែលក្នុងទិសដៅផ្ទុយ។ និយាយម្យ៉ាងទៀតអ្នកត្រូវបង្វិលត្រី 180 ដឺក្រេផ្ដេក។

ចម្លើយ។ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហា យើងនឹងផ្លាស់ទីផ្គូផ្គងដែលបង្កើតជាផ្នែកខាងក្រោមនៃកន្ទុយ និងដងខ្លួន ព្រមទាំងព្រុយខាងក្រោមនៃត្រីរបស់យើង។ ចូរផ្លាស់ទី 2 ផ្គូផ្គងឡើង ហើយមួយទៅខាងស្តាំ ដូចបង្ហាញក្នុងដ្យាក្រាម។ ឥឡូវនេះត្រីហែលមិនទៅខាងស្តាំទេតែទៅខាងឆ្វេង។

3. យកសោ


លំហាត់ប្រាណ។ក្នុង​បញ្ហា​នេះ រូបរាង​សោ​ត្រូវ​បាន​បត់​ចេញ​ពី​ការ​ប្រកួត​ចំនួន 10 ។ ផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួន 4 ដើម្បីបង្កើតការ៉េបី។

ចម្លើយ។ភារកិច្ចត្រូវបានដោះស្រាយយ៉ាងសាមញ្ញ។ ការផ្គូផ្គងចំនួនបួនដែលបង្កើតជាផ្នែកនៃចំណុចទាញសោត្រូវតែត្រូវបានផ្លាស់ទីទៅអ័ក្សគន្លឹះដើម្បីឱ្យការ៉េចំនួន 3 ត្រូវបានដាក់ចេញជាជួរ។

4. វាលសម្រាប់


លក្ខខណ្ឌ។វាចាំបាច់ក្នុងការផ្លាស់ប្តូរការប្រកួតចំនួន 3 ដូច្នេះដើម្បីទទួលបាន 3 ការេពិតប្រាកដ។

ចម្លើយ។ដើម្បីទទួលបានការ៉េចំនួនបីយ៉ាងពិតប្រាកដក្នុងបញ្ហានេះ អ្នកត្រូវផ្លាស់ទីផ្គូផ្គងបញ្ឈរទាបចំនួន 2 ទៅខាងស្តាំ និងខាងឆ្វេងរៀងៗខ្លួន ដូច្នេះពួកវាបិទការ៉េចំហៀង។ ហើយជាមួយនឹងការផ្គូផ្គងផ្តេកកណ្តាលទាបអ្នកត្រូវបិទការ៉េខាងលើ។

5. ល្បែងផ្គុំរូប "កញ្ចក់ជាមួយ cherry"


លក្ខខណ្ឌ។ដោយមានជំនួយពីការផ្គូផ្គងចំនួនបួនរូបរាងនៃកញ្ចក់មួយត្រូវបានបត់ដែលនៅខាងក្នុងមាន cherry ។ អ្នកត្រូវផ្លាស់ទីការប្រកួតពីរដើម្បីឱ្យ cherry នៅខាងក្រៅកញ្ចក់។ វាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យផ្លាស់ប្តូរទីតាំងនៃកញ្ចក់នៅក្នុងលំហ ប៉ុន្តែរូបរាងរបស់វានៅតែមិនផ្លាស់ប្តូរ។

ចម្លើយ។ដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហាឡូជីខលដ៏ល្បីនេះជាមួយនឹងការប្រកួតចំនួន 4 គឺផ្អែកលើការពិតដែលថាយើងផ្លាស់ប្តូរទីតាំងនៃកញ្ចក់ដោយបង្វិលវា។ ការផ្គូផ្គងខាងឆ្វេងបំផុតចុះទៅខាងស្តាំ ហើយផ្ដេកផ្លាស់ទីទៅខាងស្តាំដោយពាក់កណ្តាលប្រវែងរបស់វា។

6. ប្រាំក្នុងចំណោមប្រាំបួន


លក្ខខណ្ឌ។នៅពីមុខអ្នកគឺជាការ៉េតូចៗចំនួនប្រាំបួនដែលបង្កើតឡើងដោយការប្រកួតចំនួនម្ភៃបួន។ ដកការផ្គូផ្គងចំនួន 8 ដោយមិនប៉ះនៅសល់ ដូច្នេះនៅសល់តែ 2 ការ៉េប៉ុណ្ណោះ។

ចម្លើយ។សម្រាប់​កិច្ចការ​នេះ ខ្ញុំ​បាន​រក​ឃើញ​វិធី ២ យ៉ាង​ដើម្បី​ដោះស្រាយ។
វិធីទីមួយ។ដកការផ្គូផ្គងចេញ ដូច្នេះមានតែការ៉េធំជាងគេដែលបង្កើតឡើងដោយការផ្គូផ្គងខាងក្រៅ និងការ៉េតូចបំផុតនៅចំកណ្តាលដែលមានការប្រកួតចំនួនបួននៅសល់។
វិធីទីពីរ។ក៏ទុកការ៉េធំបំផុតនៃការប្រកួតចំនួន 12 ក៏ដូចជាការ៉េនៃ 2 គុណនឹង 2 ការប្រកួត។ នៅការ៉េចុងក្រោយ 2 ជ្រុងគួរតែត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយការផ្គូផ្គងនៃការ៉េធំមួយ ហើយភាគី 2 ទៀតគួរតែស្ថិតនៅចំកណ្តាល។

7. ការប្រកួតប៉ះគ្នាទៅវិញទៅមក


លំហាត់ប្រាណ។វាចាំបាច់ក្នុងការដាក់ការប្រកួតចំនួន 6 ដូច្នេះការប្រកួតនីមួយៗមានទំនាក់ទំនងជាមួយ 5 ផ្សេងទៀត។

ចម្លើយ។កិច្ចការនេះតម្រូវឱ្យភ្ជាប់សមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់អ្នក ហើយទៅហួសពីយន្តហោះ - បន្ទាប់ពីទាំងអស់ ការប្រកួតអាចត្រូវបានដាក់នៅពីលើគ្នាទៅវិញទៅមក។ ដំណោះស្រាយត្រឹមត្រូវមើលទៅដូចនេះ។ នៅក្នុងដ្យាក្រាមការប្រកួតទាំងអស់គឺពិតជាមានទំនាក់ទំនងគ្នាទៅវិញទៅមក។ ខ្ញុំ​ចង់​កត់​សម្គាល់​ថា ការ​គូរ​រូប​បែប​នេះ​តាម​អ៊ីនធឺណិត​គឺ​ងាយ​ស្រួល​ជាង​ការ​រៀប​ចំ​ការ​ប្រកួត​ពិត​ៗ​បែប​នេះ។

8. ប្រាំពីរការ៉េ


លក្ខខណ្ឌ។ផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួន 2 ដើម្បីបង្កើតជា 7 ការ៉េ។

ចម្លើយ។ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាស្មុគស្មាញនេះ អ្នកត្រូវគិតនៅខាងក្រៅប្រអប់។ យើងយកការផ្គូផ្គងចំនួន 2 ដែលបង្កើតជាជ្រុងនៃការ៉េខាងក្រៅដ៏ធំបំផុត ហើយដាក់វាច្រាសច្រាសពីលើគ្នាទៅវិញទៅមកនៅក្នុងការ៉េតូចមួយ។ ដូច្នេះយើងទទួលបាន 3 ការេ 1 ដោយ 1 ការប្រកួត និង 4 ការេជាមួយភាគីពាក់កណ្តាលការប្រកួត។

9. ទុក 1 ត្រីកោណ


លំហាត់ប្រាណ។រំកិលឈើគូស 1 ដូច្នេះជំនួសឱ្យ 9 ត្រីកោណ មានតែមួយ។

ដំណោះស្រាយ។ល្បែងផ្គុំរូបនេះមិនត្រូវបានដោះស្រាយតាមរបៀបស្តង់ដារទេ។ ដើម្បី​ដោះស្រាយ​បញ្ហា អ្នក​ត្រូវ​បង្កើត​គំនិត​បន្តិចបន្តួច (ប្រើ​របស់​អ្នក​ម្តងទៀត)។ យើងត្រូវកម្ចាត់ឈើឆ្កាងនៅកណ្តាល។ យើង​យក​ឈើ​ឆ្កាង​ខាង​ក្រោម​ដើម្បី​ឱ្យ​វា​លើក​ផ្នែក​ខាង​លើ​ក្នុង​ពេល​តែ​មួយ។ យើងបង្វិលឈើឆ្កាងដោយ 45 ដឺក្រេដើម្បីកុំឱ្យវាបង្កើតជាត្រីកោណនៅកណ្តាលផ្ទះប៉ុន្តែជាការ៉េ។
វាគួរឱ្យកត់សម្គាល់ថាវាពិតជាលំបាកណាស់ក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហានេះតាមអ៊ីនធឺណិតនៅពីក្រោយអេក្រង់កុំព្យូទ័រ។ ប៉ុន្តែ​ប្រសិន​បើ​អ្នក​យក​ការ​ផ្គូផ្គង​ពិត​ប្រាកដ នោះ​ផ្ដុំ​រូប​ត្រូវ​បាន​ដោះស្រាយ​កាន់​តែ​ងាយ​ស្រួល​។

ទាញយក

ប្រសិនបើអ្នកមិនមានពេលវេលាដើម្បីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបជាមួយនឹងការប្រកួតនៅលើគេហទំព័ររបស់យើងទេ អ្នកអាចទាញយកកិច្ចការទាំងអស់ក្នុងទម្រង់នៃការបង្ហាញក្នុងមួយ ដែលអាចមើលបាននៅលើឧបករណ៍ដោយមិនប្រើអ៊ីនធឺណិត ឬបោះពុម្ពលើសន្លឹក A-4 ជាច្រើន។

អ្នកអាចទាញយកកិច្ចការទាំងអស់ជាមួយនឹងការប្រកួតដោយ។

លេង

ទោះបីជាការពិតដែលថាល្បែងផ្គុំរូបគឺជាវិធីដ៏ល្អមួយដើម្បីសាកល្បងប្រាជ្ញារបស់អ្នកក៏ដោយ ពួកវាត្រូវបានគេប្រើតិចជាងមុនជារៀងរាល់ឆ្នាំ។ វាអាចនិយាយបានថាការប្រកួតដែលមិនសូវពេញនិយមក្លាយជា (ដែលត្រូវបានជំនួសដោយមធ្យោបាយទំនើបជាងក្នុងការបង្កើតភ្លើង) ហ្គេមផ្គូផ្គងលឿនជាងមុន និងល្បែងផ្គុំរូបបាត់បង់ប្រជាប្រិយភាព។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយថ្មីៗនេះពួកគេកំពុងចាប់ផ្តើមទទួលបានប្រជាប្រិយភាពពីមុនដោយសារតែអ៊ីនធឺណិតនិងហ្គេមអនឡាញ។ អ្នកអាចលេងបានច្រើន។

បួនការ៉េ

នៅក្នុងតួលេខនៃការប្រកួតចំនួន 12 ការ៉េដូចគ្នាបេះបិទចំនួនបួនត្រូវបានដាក់ចេញ។ ដកការផ្គូផ្គងចំនួន 2 ចេញដើម្បីឱ្យនៅសល់តែការ៉េពីរប៉ុណ្ណោះ។

ការ៉េបួន - 2

នៅក្នុងតួលេខនៃការប្រកួតចំនួន 12 ការ៉េដូចគ្នាបេះបិទចំនួនបួនត្រូវបានដាក់ចេញ។ ផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួន 4 ដូច្នេះអ្នកទទួលបានត្រីកោណចំនួន 6 យ៉ាងពិតប្រាកដ។


បួនការ៉េ - 3

នៅក្នុងតួលេខនៃការប្រកួតចំនួន 12 ការ៉េដូចគ្នាបេះបិទចំនួនបួនត្រូវបានដាក់ចេញ។ តើវាអាចទៅរួចទេក្នុងការបន្ថែមការ៉េដូចគ្នាចំនួន 6 ពីការប្រកួតចំនួន 12 ដូចគ្នា។


ការ៉េបី

នៅក្នុងតួលេខនៃការប្រកួតចំនួន 12 ការ៉េដូចគ្នាបេះបិទចំនួនបីត្រូវបានដាក់ចេញ។ ផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួន 5 ដូច្នេះនៅសល់តែការ៉េពីរប៉ុណ្ណោះ។ ការប្រកួតទាំងអស់ត្រូវតែចូលរួម។


ការ៉េបី - ២

នៅក្នុងតួលេខនៃការប្រកួតចំនួន 12 ការ៉េដូចគ្នាបេះបិទចំនួនបីត្រូវបានដាក់ចេញ។ ផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួន 3 ដូច្នេះអ្នកទទួលបានការ៉េដូចគ្នាចំនួនបួន។


ប្រាំការ៉េ

នៅក្នុងតួលេខនៃការប្រកួតចំនួន 15 ការ៉េដូចគ្នាចំនួនប្រាំត្រូវបានដាក់ចេញ។ ដកការផ្គូផ្គងចំនួន 3 ចេញដើម្បីឱ្យការ៉េដូចគ្នាបេះបិទចំនួនបី។


ការ៉េប្រាំ - 2


ប្រាំការ៉េ - 3

នៅក្នុងតួលេខនៃការប្រកួតចំនួន 16 ការ៉េដូចគ្នាចំនួនប្រាំត្រូវបានដាក់ចេញ។ ផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួន 2 ដូច្នេះអ្នកទទួលបានការ៉េដូចគ្នាបេះបិទចំនួនបី។ ក្នុង​ករណី​នេះ មិនគួរ​មាន​ការ​ប្រកួត​ដោយ​ឯកោ​ឡើយ។ ពួកគេទាំងអស់ត្រូវតែជាផ្នែកមួយនៃការ៉េ។

ការ៉េប្រាំមួយ។

នៅក្នុងតួលេខនៃការប្រកួតចំនួន 17 ការ៉េដូចគ្នាចំនួនប្រាំមួយត្រូវបានដាក់ចេញ។ លុបការប្រកួតចំនួន 6 ដូច្នេះនៅសល់តែការ៉េពីរប៉ុណ្ណោះ។

ប្រាំពីរការ៉េ

នៅក្នុងតួលេខនៃការប្រកួតចំនួន 22 ការ៉េដូចគ្នាចំនួនប្រាំពីរត្រូវបានដាក់ចេញ។ លុបការប្រកួតចំនួន 6 ដូច្នេះនៅសល់តែបួនការ៉េ។

ប្រាំបីការ៉េ

ពីការប្រកួតចំនួន 15 សូមព្យាយាមបន្ថែមការ៉េដូចគ្នាចំនួន 8 ។ ការប្រកួតមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យបំបែក។

ប្រាំបីការ៉េ - 2

នៅក្នុងតួលេខនៃការប្រកួតចំនួន 23 ការ៉េដូចគ្នាចំនួនប្រាំបីត្រូវបានដាក់ចេញ។ ដកការផ្គូផ្គងចំនួន 3 ចេញដើម្បីឱ្យការ៉េដូចគ្នាចំនួនប្រាំនៅសល់។

ប្រាំបីការ៉េ - 3

នៅក្នុងតួលេខនៃការប្រកួតចំនួន 22 ការ៉េដូចគ្នាចំនួនប្រាំបីត្រូវបានដាក់ចេញ។ លុបការប្រកួតចំនួន 6 ដូច្នេះនៅសល់តែ 6 ជ្រុងដូចគ្នាបេះបិទ។ មានដំណោះស្រាយ 2 ផ្សេងគ្នា (មិនរាប់បញ្ចូលរូបភាពកញ្ចក់)។

ប្រាំបីការ៉េ - 4

នៅក្នុងតួលេខនៃការប្រកួតចំនួន 22 ការ៉េដូចគ្នាចំនួនប្រាំបីត្រូវបានដាក់ចេញ។ ផ្លាស់ទី 2 ការប្រកួតដើម្បីឱ្យការ៉េដូចគ្នា 7 នៅសល់។

ប្រាំបួនការ៉េ

នៅក្នុងតួលេខនៃការប្រកួតចំនួន 24 ការ៉េដូចគ្នាចំនួនប្រាំបួនត្រូវបានដាក់ចេញ។ ដក​ការ​ផ្គូផ្គង​ចំនួន 4 ចេញ ដូច្នេះ​នៅសល់​តែ 5 ការ៉េដូចគ្នាបេះបិទ។

សាមសិបការ៉េ

នៅក្នុងតួលេខដែលបង្កើតឡើងដោយការប្រកួតចំនួន 40 ការ៉េចំនួន 30 ផ្សេងគ្នាអាចត្រូវបានរាប់។ ដកការប្រកួតចំនួន 9 ដើម្បីកុំឱ្យនៅសល់ការ៉េតែមួយ។

ត្រីកោណពីរ

នៅក្នុងរូបភាពនៃការប្រកួតចំនួន 11 ការ៉េមួយត្រូវបានដាក់ចេញដែលក្នុងនោះមានត្រីកោណដូចគ្នាពីរ។ ផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួន 4 ដូច្នេះនៅសល់តែ 7 ត្រីកោណដូចគ្នា។

ត្រីកោណបួន

នៅក្នុងតួលេខនៃការប្រកួតចំនួន 9 ត្រីកោណដូចគ្នាចំនួនបួនត្រូវបានដាក់ចេញ។ ដក​ការ​ផ្គូផ្គង​ចេញ​តែ 2 ប៉ុណ្ណោះ ដូច្នេះ​នៅ​សល់​តែ​ត្រីកោណ​ស្មើ 2 ប៉ុណ្ណោះ។

ត្រីកោណប្រាំមួយ។

ផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួន 4 ដូច្នេះអ្នកទទួលបាន 4 ត្រីកោណ។

ត្រីកោណប្រាំមួយ - ២

នៅក្នុងរូបភាពនៃការប្រកួតចំនួន 12 ឆកោនមួយត្រូវបានដាក់ចេញ ដែលនៅខាងក្នុងមាន 6 ត្រីកោណដូចគ្នា។ ដកការផ្គូផ្គងចំនួន 3 ចេញដើម្បីឱ្យត្រីកោណដូចគ្នាចំនួន 3 នៅសល់។

ត្រីកោណប្រាំមួយ - ៣

នៅក្នុងរូបភាពនៃការប្រកួតចំនួន 12 ឆកោនមួយត្រូវបានដាក់ចេញ ដែលនៅខាងក្នុងមាន 6 ត្រីកោណដូចគ្នា។

ត្រីកោណដប់

នៅក្នុងរូបភាពនៃការប្រកួតចំនួន 12 ឆកោនមួយត្រូវបានដាក់ចេញ ដែលនៅខាងក្នុងមាន 6 ត្រីកោណដូចគ្នា។cov.ផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួន 4 ដើម្បីឱ្យត្រីកោណស្មើគ្នា 3 នៅសល់។

ត្រីកោណដប់

នៅក្នុងរូបភាពនៃការប្រកួតចំនួន 18 ផ្កាយមួយត្រូវបានដាក់ចេញ ដែលរួមមាន 6 quadrangles ដូចគ្នា។ ត្រីកោណcov.ផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួន 6 ដើម្បីឱ្យអ្នកទទួលបានត្រីកោណដូចគ្នាចំនួន 9 ដែលស្ថិតនៅក្នុងត្រីកោណធំមួយ។

ចតុកោណកែងពីរ

ដើម្បីចងក្រង quadrangles ដែលបង្ហាញក្នុងរូបនោះ ការប្រកួតចំនួន 18 ត្រូវបានប្រើប្រាស់។ វាអាចត្រូវបានគេមើលឃើញថាមួយក្នុងចំណោមពួកគេគឺពីរដងនៃតំបន់ផ្សេងទៀត។ តើប្រើការប្រកួតចំនួន 18 ដូចគ្នា ដើម្បីបង្កើតជាបួនជ្រុងដែលមួយនឹងធំជាងបីដងទៀតនៅក្នុងតំបន់នោះដោយរបៀបណា?

ប្រាំមួយប្រកួត

ព្យាយាមបន្ថែមការ៉េចំនួន 3 ពីការប្រកួតចំនួន 6 ។ ការប្រកួត lមិនអាចលាងសម្អាតបានទេ។

ដប់ប្រាំប្រកួត

ព្យាយាមបន្ថែម 8 ការ៉េពី 15 ការប្រកួត។ ការប្រកួត lមិនអាចលាងសម្អាតបានទេ។

ការ៉េនិងឈើឆ្កាង

នៅក្នុងតួលេខនៃការប្រកួតចំនួន 12 ការ៉េនិងឈើឆ្កាងត្រូវបានដាក់ចេញ។ ផ្ទៃដីនៃការ៉េមួយគឺ 9 ឯកតាការ៉េ (សន្មត់ថាប្រវែងការប្រកួតត្រូវបានគេយកជា 1 ឯកតា) តំបន់នៃឈើឆ្កាងគឺ 5 ឯកតាការ៉េ។ ព្យាយាមដាក់តួលេខស្មើនឹង 4 ឯកតាការ៉េពីការប្រកួត 12 ដូចគ្នា។ វាត្រូវបានហាមឃាត់មិនឱ្យបំបែកការប្រកួត និងត្រួតលើគ្នា។ ការផ្គូផ្គងនីមួយៗត្រូវតែបញ្ចូលទាំងស្រុងក្នុងប្រវែងនៃផ្នែកម្ខាងនៃរូប។

ជណ្ដើរ

នៅក្នុងតួលេខនៃការប្រកួតចំនួន 18 ជណ្ដើរត្រូវបានដាក់ចេញ។ ដក​ការ​ផ្គូផ្គង​ចំនួន 2 ចេញ ដូច្នេះ​នៅសល់​តែ​ការ៉េ​ដូចគ្នា​ចំនួន 4 ប៉ុណ្ណោះ។

បង្អួច

នៅក្នុងរូបភាពនៃការប្រកួតចំនួន 11 "បង្អួច" ត្រូវបានដាក់ចេញ។ ផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួន 3 ដូច្នេះអ្នកទទួលបានតែ 2 ការេ។

បន្ទះឈើនៅតាមបង្អួច

នៅក្នុងតួលេខនៃការប្រកួតចំនួន 8 ការ៉េដូចគ្នាចំនួន 9 ត្រូវបានដាក់ចេញ។ ផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួន 3 ដូច្នេះនៅសល់តែការ៉េបីប៉ុណ្ណោះ។

វង់

នៅក្នុងរូបនិងវង់មួយត្រូវបានដាក់ចេញពីការប្រកួតចំនួន 35 ។ផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួន 4 ដូច្នេះអ្នកទទួលបានតែ 3 ការេ។ មន្ទីរបញ្ចកោណ

បន្ថែមការផ្គូផ្គង 5 ទៀតទៅប៉ង់តាហ្គោននៅក្នុងរូបភាពដើម្បីឱ្យអ្នកបញ្ចប់ដោយ pentagons ធម្មតាពីរនិងត្រីកោណ isosceles ប្រាំ។


បួនជ្រុង

នៅក្នុងតួលេខនៃការប្រកួតចំនួន 9 មានតែ quadrangles ពីរប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានដាក់ចេញសម្រាប់ទីបីមិនមានការប្រកួតគ្រប់គ្រាន់ទេ។ តើ​អ្នក​នៅ​តែ​អាច​ដាក់​បួន​ជ្រុង​ដោយ​ប្រើ​ការ​ប្រកួត​ចំនួន 9 ដូច​គ្នា​បាន​ទេ?


នៅក្នុងអត្ថបទនេះ អ្នកបានប្រមូលល្បែងផ្គុំរូបដ៏ល្អបំផុតជាមួយនឹងការប្រកួត។ ល្បែងផ្គុំរូបដែលបានបង្ហាញគឺខុសគ្នាទាំងស្រុង - នៅទីនេះអ្នកនឹងរកឃើញគ្រប់កម្រិតនៃការលំបាក: ពីដំបូង "អ្នកស៊ើបអង្កេត" ដល់ទេពកោសល្យពិតប្រាកដ។ ហ៊ាន!

មនុស្សជាច្រើនចូលចិត្តការងារដែលបង្កើតការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត និងសមហេតុផល។ ល្បែងផ្គុំរូបជាច្រើនត្រូវបានបង្កើតឡើង ប៉ុន្តែកិច្ចការដែលមានការផ្គូផ្គងនឹងលេចធ្លោចេញពីបញ្ជីទូទៅ មិនតិចទេ ព្រោះសម្ភារៈសម្រាប់ពួកគេតែងតែមានសម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នា។ ប្រអប់ផ្គូផ្គងប្រើកន្លែងតិចតួចណាស់ ដែលមានន័យថាពួកវាអាចប្រើមិនត្រឹមតែនៅផ្ទះប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងនៅលើរថភ្លើង តាមផ្លូវ ឬនៅកន្លែងធ្វើការទៀតផង។ អ្វីដែលអ្នកត្រូវធ្វើគឺផ្ទៃរលោង កម្រិត និងកន្លែងគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីរៀបចំការប្រកួតមួយចំនួន។ នោះគឺបន្តិច។ ហើយមនុស្សគ្រប់គ្នាអាចជ្រើសរើសភាពស្មុគស្មាញនៃល្បែងផ្គុំរូបតាមការចូលចិត្តរបស់ពួកគេ។ អ្នករាល់គ្នាដឹងថាកុមារមិនគួរលេងជាមួយការប្រកួត ជាពិសេសនៅពេលអវត្ដមាននៃមនុស្សធំ ប៉ុន្តែល្បែងផ្គុំរូបរបស់យើងមានសុវត្ថិភាពណាស់៖ ហ្គេមសាមញ្ញបំផុតនឹងទាក់ទាញសិស្សក្មេងៗ ហើយមនុស្សចាស់នឹងរីករាយក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាលំបាកជាងនេះ។

ប្រសិនបើអ្នកមានការលំបាកក្នុងការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបជាក់លាក់មួយ។ ប៉ុន្តែកុំប្រញាប់ប្រញាល់រកមើលចម្លើយ ទោះបីជាពួកគេក៏នៅទីនេះដែរ។ យ៉ាងណាមិញ អ្នកបង្អត់ខ្លួនអ្នកពីការរីករាយក្នុងការស្វែងរកដំណោះស្រាយត្រឹមត្រូវដោយខ្លួនឯង។ អ្នកថែមទាំងអាចទាញយកកិច្ចការដែលអ្នកចូលចិត្តពីតំណដែលអ្នកនឹងរកឃើញនៅខាងក្រោមទំព័រនេះ។

  • ច្បាប់និងជំនួយក្នុងការឆ្លងកាត់
  • ផ្គូផ្គងល្បែងផ្គុំរូបជាមួយចម្លើយ

ច្បាប់និងជំនួយក្នុងការឆ្លងកាត់

មានច្បាប់សំខាន់ពីរប៉ុណ្ណោះ។ ទីមួយអាចត្រូវបានពិពណ៌នាជាពីរពាក្យ - ផ្លាស់ប្តូរការប្រកួត។ ច្បាប់ទីពីរគឺថាការផ្គូផ្គងមិនគួរត្រូវបានខូចទេប៉ុន្តែគ្រាន់តែផ្លាស់ទីនិងបង្វិលប៉ុណ្ណោះ។ យល់ស្រប ច្បាប់មើលទៅសាមញ្ញណាស់។ ប៉ុន្តែ​តាម​ពិត ការ​បំពេញ​លក្ខខណ្ឌ​ដែល​បាន​កំណត់​ក្នុង​ល្បែង​ផ្គុំ​រូប​មិន​មែន​តែង​តែ​ងាយ​ស្រួល​នោះ​ទេ។ សមត្ថភាពក្នុងការគិតក្រៅប្រអប់ ក៏ដូចជាការយកចិត្តទុកដាក់ និងការតស៊ូនឹងជួយបានច្រើននៅទីនេះ។ ការយកចិត្តទុកដាក់នឹងជួយក្នុងការសិក្សាអំពីលក្ខខណ្ឌនៃបញ្ហា - វាអាចលាក់ការចាប់បាន។ ពេលខ្លះ ដើម្បីយល់ពីអ្វីដែលតម្រូវឱ្យអ្នកពិតប្រាកដ អ្នកត្រូវរៀបចំខួរក្បាលរបស់អ្នកឱ្យបានច្រើន។ វាគួរតែត្រូវបានកត់សម្គាល់ថាជាញឹកញាប់គន្លឹះនៃដំណោះស្រាយត្រូវបានលាក់នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌខ្លួនឯង។

ប្រាជ្ញា និងតក្កវិជ្ជានឹងជួយអ្នកស្វែងរកដំណោះស្រាយមិនស្តង់ដារ ប្រហែលជាមិនមែនភ្លាមៗទេ។ ការ​ប្រកួត​ត្រូវ​បាន​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​ដាក់​នៅ​ពីលើ​គ្នា​ទៅ​វិញ​ទៅ​មក​ក្នុង​ទិស​ដៅ​ណា​មួយ​ឬ​បែរ​ទៅ​លើ។

កុំយកតួលេខតាមព្យញ្ជនៈ។ ជារឿយៗមានបញ្ហាជាមួយរាងធរណីមាត្រ ដែលអ្នកត្រូវផ្លាស់ទីការផ្គូផ្គងមួយ ឬច្រើនដើម្បីឱ្យអ្នកទទួលបានចំនួនរាងដែលបានបញ្ជាក់។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះ តួរលេខតូចៗជាច្រើនអាចលាក់រូបធំមួយនៅក្នុងខ្លួន។ ជាឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើអ្នកឃើញការ៉េចំនួន 4 ដែលរៀបចំជាពីរជួរ កុំប្រញាប់និយាយថាមាន 4 ក្នុងចំណោមពួកគេ - តាមពិតជ្រុងនៃការ៉េក៏បង្កើតជាទីប្រាំផងដែរ។

ការព្យាយាមដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានអាចនាំឱ្យមានកំហុស ដូច្នេះសូមចំណាយពេលរបស់អ្នក ហើយព្យាយាមគណនាជម្រើសទាំងអស់ ដោយខិតទៅជិតចម្លើយត្រឹមត្រូវ។ នោះហើយជាអ្វីដែលការតស៊ូ និងភាពស្ងប់ស្ងាត់គឺត្រូវការនៅទីនេះ។

ល្បែងផ្គុំរូបជាមួយការប្រកួត (ជាមួយចម្លើយ)

ខាងក្រោមនេះអ្នកនឹងឃើញស៊េរីនៃល្បែងផ្គុំរូបដែលពេញនិយមបំផុត។ នេះគឺជាប្រភេទនៃភារកិច្ចកំពូល 9 ដែលមានភាពស្មុគស្មាញខុសៗគ្នា។ ការលំបាកនៃដំណោះស្រាយកើនឡើងពីបញ្ហាសាមញ្ញទៅស្មុគស្មាញ។ មនុស្សគ្រប់គ្នានឹងចូលចិត្តកិច្ចការទាំងនេះ - ទាំងកុមារនិងមនុស្សពេញវ័យ។

ដើម្បីប្រៀបធៀបដំណោះស្រាយរបស់អ្នកជាមួយនឹងដំណោះស្រាយដែលបានស្នើឡើងនៅទីនេះ ចុចលើប៊ូតុង "ចម្លើយ" ។ ប៉ុន្តែកុំប្រញាប់ប្រញាល់ចុះចាញ់ និងស្រើបស្រាល - បើមិនដូច្នេះទេ អ្នកនឹងបង្អត់ខ្លួនអ្នកពីការរីករាយក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហា ក៏ដូចជាការហាត់ប្រាណដ៏អស្ចារ្យសម្រាប់ខួរក្បាល។

1. សមភាពពិត

លំហាត់ប្រាណ។ ផ្លាស់ទីផ្គូផ្គងមួយដើម្បីឱ្យសមីការនព្វន្ធ "8 + 3-4 = 0" ក្លាយជាការពិត។ វាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យផ្លាស់ប្តូរទាំងលេខ និងសញ្ញា។

មានវិធីជាច្រើនដើម្បីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប ដូច្នេះការប្រកួត និងភាពប៉ិនប្រសប់នឹងជួយអ្នក ...

វិធីទីមួយ៖ យើងបង្វែរទាំងបួនទៅជាដប់មួយដោយផ្លាស់ទីផ្គូផ្គងផ្ដេកទៅខាងឆ្វេងចុះក្រោមហើយបត់វា 90 ដឺក្រេ។ ហើយឥឡូវនេះសមភាពរបស់យើងមើលទៅដូចនេះ៖ 8+3-11=0 ។

វិធីទីពីរ៖ យើងដកការផ្គូផ្គងខាងស្តាំខាងលើចេញពីប្រាំបី ហើយផ្លាស់ទីវាទៅកំពូលនៃទាំងបួន។ សមភាពប្រែទៅជា 6+3-9=0 ដែលមានន័យថាវាជាការពិតម្តងទៀត។

វិធីទីបី៖ ចូរបង្វែរលេខប្រាំបីទៅជាប្រាំបួន ហើយពីសូន្យយើងនឹងបង្កើតប្រាំបី។ យើងទទួលបាន៖ ៩+៣-៤=៨។ សមភាពបានក្លាយជាការពិត។

មានដំណោះស្រាយមិនស្តង់ដារផ្សេងទៀតចំពោះល្បែងផ្គុំរូបនេះ ដែលការផ្លាស់ប្តូរលែងជាលេខ ប៉ុន្តែសញ្ញា “=” ឧទាហរណ៍ 0 + 3-4? 0 (យើងបំបែកការប្រកួតនៅកន្លែងជាច្រើន!), 8 + 3-4 > 0 ប៉ុន្តែនេះនឹងលែងជាសមភាពទៀតហើយ ដែលមានន័យថាវាបំពានលើលក្ខខណ្ឌនៃកិច្ចការ។

2. ពង្រីកត្រី

ភារកិច្ចគឺនេះ: អ្នកត្រូវផ្លាស់ប្តូរការប្រកួតចំនួន 3 តាមរបៀបដែលត្រីចាប់ផ្តើមហែលក្នុងទិសដៅផ្ទុយ។ និយាយម្យ៉ាងទៀតអ្នកត្រូវបង្វិលត្រី 180 ដឺក្រេផ្ដេក។

ចម្លើយ៖ យើងផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួនពីរដែលតំណាងឱ្យផ្នែកខាងក្រោមនៃរាងកាយ និងកន្ទុយឡើងលើ ហើយការប្រកួតមួយពីព្រុយខាងក្រោមទៅខាងស្តាំ។ នេះអាចមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់នៅលើដ្យាក្រាម។ ឥឡូវនេះត្រីរបស់យើងហែលត្រឡប់មកវិញ។

3. យកសោ

លំហាត់ប្រាណ។ ការផ្គូផ្គងចំនួន 10 ត្រូវបានដាក់ចេញដើម្បីឱ្យពួកគេបង្កើតជារូបរាងសោ។ អ្នកត្រូវផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួនបួនដើម្បីឱ្យអ្នកទទួលបាន "ប្រាសាទ" ដែលមានបីការ៉េ។

ចម្លើយ៖ ការស្វែងរកដំណោះស្រាយគឺងាយស្រួលជាងវាមើលទៅនៅ glance ដំបូង។ ការផ្គូផ្គងដែលបង្កើតជាក្បាលគន្លឹះត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរទៅមូលដ្ឋាននៃដំបង។ ដូច្នេះយើងទទួលបានការ៉េបីដែលដាក់នៅជាប់គ្នា។

4. វាល Tic-tac-toe

លំហាត់ប្រាណ។ ផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួនបីដើម្បីឱ្យទីលានលេងប្រែទៅជាការ៉េបី។

ចម្លើយ៖ យើងផ្លាស់ទីការផ្គូផ្គងទាបទាំងពីរទៅឆ្វេង និងស្តាំមួយជួរខ្ពស់ជាង។ ដូច្នេះពួកគេបានបិទការ៉េចំហៀង។ ការផ្គូផ្គងកណ្តាលទាបផ្លាស់ទីឡើង បិទតួរលេខខាងលើ ហើយការេចំនួនបីដែលបានផ្តល់ឱ្យត្រូវបានទទួល។

5. ភារកិច្ច "កញ្ចក់ជាមួយ cherry"

លំហាត់ប្រាណ។ ការផ្គូផ្គងចំនួនបួនបង្កើតជារាងកញ្ចក់មួយដែលមានផ្លែ cherry នៅក្នុងនោះ។ ផ្លាស់ទីតែពីរផ្គូផ្គងដើម្បីឱ្យផ្លែប៊ឺរីនៅខាងក្រៅកែវ។ វាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យផ្លាស់ប្តូរទីតាំងនៃកញ្ចក់ប៉ុន្តែវាមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យផ្លាស់ប្តូររូបរាងរបស់វាទេ។

ចម្លើយ៖ ដើម្បីស្វែងរកដំណោះស្រាយចំពោះរូបផ្គុំនេះ វាគ្រប់គ្រាន់ក្នុងការចងចាំថា យើងមានសិទ្ធិផ្លាស់ប្តូរទីតាំងនៃកញ្ចក់នៅក្នុងលំហ។ ដូច្នេះ យើង​គ្រាន់​តែ​ត្រូវ​បង្វែរ​កញ្ចក់​ទៅ​ខាង​ក្រោម។ យើងផ្លាស់ទីការផ្គូផ្គងឆ្វេងបំផុតចុះក្រោម និងទៅស្តាំ ហើយការប្រកួតផ្តេកផ្លាស់ទីពាក់កណ្តាលប្រវែងរបស់វាទៅខាងស្តាំ។

6. ពីរនាក់ក្នុងចំណោមប្រាំបួន

លំហាត់ប្រាណ។ អ្នកមានការប្រកួតចំនួនម្ភៃបួនដែលត្រូវបានដាក់ចេញ ដូច្នេះពួកគេបង្កើតជាការ៉េតូចៗចំនួនប្រាំបួន។ វាចាំបាច់ក្នុងការដកចេញការប្រកួតចំនួនប្រាំបីដើម្បីឱ្យចំនួនការ៉េត្រូវបានកាត់បន្ថយមកត្រឹមពីរ។ ការប្រកួតដែលនៅសល់មិនអាចប៉ះ ឬផ្លាស់ទីបានទេ។

ខ្ញុំបានរកឃើញដំណោះស្រាយចំនួន 2 ចំពោះល្បែងផ្គុំរូបនេះ។

វិធីទីមួយ៖ យើងដកការផ្គូផ្គងជុំវិញកណ្តាលនៃការ៉េដោយបន្សល់ទុកការ៉េធំមួយដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយការផ្គូផ្គងខ្លាំងនិងការ៉េតូចមួយនៅកណ្តាល។

វិធីទីពីរ៖ យើងទុកការ៉េធំមួយដែលមានការប្រកួតចំនួន 12 និងការ៉េដែលមានជ្រុង 2 គុណនឹង 2 ផ្គូផ្គងនៅជាប់នឹងជ្រុងនៃការ៉េធំ។

ប្រហែលជាមានវិធីផ្សេងទៀត។ តើអ្នកអាចរកឃើញពួកគេទេ?

7. ប៉ះការប្រកួត

លក្ខខណ្ឌ។ រៀបចំការប្រកួតចំនួន 6 តាមរបៀបដែលពួកគេម្នាក់ៗប៉ះ 5 ផ្សេងទៀត។

ចម្លើយ៖ អ្នកនឹងត្រូវការការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ដើម្បីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ ការប្រកួតត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យដាក់នៅពីលើគ្នាទៅវិញទៅមក ដែលមានន័យថាអ្នកនឹងត្រូវស្វែងរកដំណោះស្រាយនៅខាងក្រៅយន្តហោះ។ ដំណោះស្រាយត្រឹមត្រូវត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងដ្យាក្រាម។ អ្នកអាចមើលឃើញថាការប្រកួតទាំងអស់ពិតជាប៉ះគ្នាទៅវិញទៅមក។ ខ្ញុំសារភាពថាការគូរដ្យាក្រាមនេះគឺមានភាពងាយស្រួលជាងការរៀបចំការប្រកួតនៅក្នុងការពិត។

8. ប្រាំពីរការ៉េ

លំហាត់ប្រាណ។ ផ្លាស់ទី​ការ​ប្រកួត​តែ​ពីរ​ក្នុង​វិធី​មួយ​ដើម្បី​ទទួល​បាន​ប្រាំពីរ​ការ៉េ។

ចម្លើយ៖ កិច្ចការ​គឺ​ស្មុគស្មាញ​ជាង ហើយ​សម្រាប់​ដំណោះ​ស្រាយ​របស់​វា វា​ចាំបាច់​ដើម្បី​ងាក​ចេញ​ពី​គំនិត​ដែល​មាន​លក្ខណៈ​មិន​ច្បាស់លាស់។ យក​ការ​ផ្គូផ្គង​ពីរ​ដែល​បង្កើត​ជា​ជ្រុង​នៃ​ការ៉េ​ខាង​ក្រៅ​ធំ ហើយ​ដាក់​វា​ឆ្លាស់​គ្នា​ក្នុង​ការ៉េ​តូច​ណាមួយ។ យើងទទួលបាន 3 ការេជាមួយភាគី 1 ដោយ 1 ការប្រកួត និង 4 ការេជាមួយភាគីក្នុងពាក់កណ្តាលការប្រកួត។

9. ទុកត្រីកោណមួយ។

លក្ខខណ្ឌ។ ផ្លាស់ទីឈើគូសមួយដើម្បីឱ្យចំនួនត្រីកោណថយចុះពី 9 ទៅ 1 ។

អ្នកនឹងត្រូវប្រើខួរក្បាលរបស់អ្នកលើដំណោះស្រាយព្រោះវាទាមទារវិធីសាស្រ្តមិនស្តង់ដារ និងការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។

ចម្លើយ៖ យើងត្រូវមកជាមួយអ្វីមួយជាមួយនឹងឈើឆ្កាងនៅកណ្តាល។ យកការផ្គូផ្គងខាងក្រោមនៃឈើឆ្កាងនេះ ដើម្បីឱ្យវាលើកកំពូលមួយក្នុងពេលដំណាលគ្នា។ យើងបង្វិលឈើឆ្កាងនេះដោយ 45 ដឺក្រេ ដូច្នេះនៅកណ្តាលយើងមិនទទួលបានត្រីកោណទេ ប៉ុន្តែជាការ៉េ។ ខ្ញុំកត់សម្គាល់ថាជាមួយនឹងការផ្គូផ្គងពិតប្រាកដភារកិច្ចនេះគឺងាយស្រួលដោះស្រាយជាងនៅលើកុំព្យូទ័រ។

លេងតាមអ៊ីនធឺណិត

ល្បែងផ្គុំរូបផ្គូផ្គងគឺជាវិធីដ៏ល្អមួយដើម្បីមានពេលវេលាល្អ និងបណ្តុះបណ្តាលប្រាជ្ញារបស់អ្នក។ ហើយនេះអាចត្រូវបានធ្វើទាំងតែម្នាក់ឯងនិងនៅក្នុងក្រុមហ៊ុនមួយ។ ប៉ុន្តែបើទោះបីជានេះ, ពួកគេត្រូវបានគេប្រើតិចនិងតិច។ ប្រហែលជានេះគឺដោយសារតែការពិតដែលថាវិធីសាស្រ្តទំនើបបន្ថែមទៀតនៃការធ្វើឱ្យភ្លើងត្រូវបានក្លាយជាការពេញនិយមកាន់តែខ្លាំងឡើង - ហ្គាសនិងភ្លើងអគ្គិសនី, ចង្រ្កានបំពាក់ជាមួយនឹងការបញ្ឆេះអគ្គិសនីនិងមិនតម្រូវឱ្យមានមូលនិធិបន្ថែមដើម្បីបើកឧបករណ៍ដុត។ ដូច្នេះការប្រកួតខ្លួនឯងកាន់តែបាត់បង់ភាពមិនអាចខ្វះបានរបស់ពួកគេ។

ប៉ុន្តែ​ដោយសារ​ការ​អភិវឌ្ឍ​អ៊ីនធឺណិត ល្បែង​ផ្គុំ​រូប​កំពុង​វិល​ទៅ​រក​ភាព​រុងរឿង​របស់​អតីត​កាល​របស់​ពួកគេ​វិញ។

ការប្រកួតមិនត្រឹមតែជាឧបករណ៍សម្រាប់បង្កើតភ្លើងប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏ជាឱកាសមួយក្នុងការបង្វែរពេលវេលាលំហែកាយរបស់អ្នកយ៉ាងទូលំទូលាយផងដែរ។ មនុស្សគ្រប់គ្នាចងចាំពីរបៀបធ្វើនេះដែលនៅក្នុងព្រលឹងដែលបំណែកនៃកុមារភាពដ៏រីករាយនៅតែមានជីវិត។

យើងផ្តល់ជូនដើម្បីចងចាំពីកុមារភាព និងផ្លាស់ប្តូរការប្រកួតមួយចំនួនដើម្បីឱ្យមានភាពសុខដុមរមនាជាសកល។

1. ដកការផ្គូផ្គងចំនួនពីរចេញ ដើម្បីឱ្យនៅសល់តែត្រីកោណស្មើគ្នាពីរ

2. នៅក្នុងរូបភាពនៃការប្រកួត, rhombuses ពីរត្រូវបានដាក់ចេញ។
ផ្លាស់ទី 2 ការប្រកួតដើម្បីឱ្យអ្នកទទួលបាន 3 ត្រីកោណស្មើគ្នា។

3. នៅក្នុងការគូរពីការប្រកួត ភាពស្មើគ្នាដែលមិនត្រឹមត្រូវត្រូវបានដាក់ចេញ 84 + 8 = 16 ។
យកការប្រកួតចំនួន 3 ចេញដើម្បីឱ្យសមភាពក្លាយជាការពិត។

4. ផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួន 3 ដើម្បីឱ្យអ្នកទទួលបាន 3 ត្រីកោណដូចគ្នា។

5. នៅក្នុងគំនូរពីការប្រកួត ភាពស្មើគ្នាដែលមិនត្រឹមត្រូវត្រូវបានដាក់ចេញ 3 + 9 = 49 ។
ផ្លាស់ទី 2 ការប្រកួតដើម្បីឱ្យសមភាពក្លាយជាការពិត។

6. នៅក្នុងរូបភាពនៃការប្រកួត 5 ការ៉េដូចគ្នាបេះបិទត្រូវបានដាក់ចេញ។
ផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួន 3 ដូច្នេះអ្នកទទួលបានតែ 4 ការ៉េដូចគ្នាបេះបិទ។

7. នៅក្នុងការគូរពីការប្រកួត ភាពស្មើគ្នាខុស 2-7=5 ត្រូវបានដាក់ចេញ។
បន្ថែមការប្រកួតចំនួន 2 ដើម្បីឱ្យសមភាពក្លាយជាការពិត។

8. នៅក្នុងរូបភាពនៃការប្រកួត 5 ការ៉េដូចគ្នាបេះបិទត្រូវបានដាក់ចេញ។
ផ្លាស់ទីការប្រកួត 3 ដូច្នេះអ្នកទទួលបានតែ 4 ការេ។

9. នៅក្នុងការគូរពីការប្រកួត ភាពស្មើគ្នាដែលមិនត្រឹមត្រូវត្រូវបានដាក់ចេញ 24-91 \u003d 120 ។
ផ្លាស់ទី 1 ការប្រកួតដើម្បីឱ្យសមភាពគឺជាការពិត។

10. ផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួន 2 ដើម្បីឱ្យអ្នកទទួលបាន 3 ត្រីកោណ។

11. ផ្លាស់ទីការប្រកួតចំនួន 3 ដើម្បីបង្កើត 4 ការ៉េ។