Livro dos Mortos "Al Azif" - "Necronomicon. Livro dos Mortos "Al Azif" - "Necronomicon Necronomicon Abdullah

Este livro é lendário. Ela estava sempre envolta em uma aura de mistério sinistro. As terríveis lendas associadas ao livro dos mortos "Necronomicon" ("Necronomicon") são familiares à humanidade há muito tempo. Em diferentes momentos, o livro foi chamado de forma diferente - "A Chave para os Portões do Inferno", "O Livro do Mal", "O Livro dos Mortos", mas hoje é mais frequentemente chamado de "Livro dos Mortos Necronomicon" .

Alguns consideram o Necronomicon uma invenção do famoso escritor Howard Lovecraft, mas a maioria ainda acredita que o livro é real. Hoje, há um grande número de sites na Internet onde qualquer pessoa pode se familiarizar com o conteúdo do tomo lendário. No entanto, com todo o poder da rede mundial, há coisas que fogem ao seu controle, e o Necronomicon é uma delas. Este livro será sempre mantido em segredo para os não iniciados, e é do nosso próprio interesse que esta ordem não seja violada pelo maior tempo possível.

Segundo a lenda, o livro contém a história e os rituais mágicos dos grandes antigos - uma raça que viveu na Terra antes do advento da humanidade. Para aquele que conhecia os segredos do Necronomicon, não apenas a sabedoria das eras foi revelada, mas também o poder sobre as forças sobrenaturais. No entanto, o livro não revela seus segredos a todos, e a retribuição pela curiosidade ociosa e pela ignorância pode ser a saúde mental ou mesmo a morte.

Acredita-se que esses manuscritos sejam capazes de abrir portas para mundos paralelos. Os portões se abrem em ambas as direções e, em troca de força e poder, o mago corre o risco de deixar espíritos de grande poder destrutivo entrarem em nossa realidade. Talvez seja por isso que o livro dos mortos "Necronomicon" sempre foi tentado a esconder dos olhos dos habitantes, para que ninguém pudesse lê-lo. Não podemos brincar com o que não podemos compreender e realizar. No entanto, o "Necronomicon" não só pode destruir, como abre grandes oportunidades para a compreensão de outros mundos e, portanto, a expansão da consciência. Mas para que isso seja possível, a humanidade precisa “crescer” um pouco mais.

Origem do livro

O Necronomicon foi originalmente escrito em árabe e foi chamado de Al Azif na época de sua criação. Um nome tão incomum surgiu como uma imitação dos sons noturnos sinistros que os árabes confundiram com um uivo demoníaco. O livro foi criado pelo poeta louco Abdul Alhazred por volta do século VIII. Natural de Sanaa, uma das províncias do Iêmen, quando jovem deixou sua casa e foi passear pelo Oriente Médio. Ele viveu nas ruínas por dois anos, aprendeu a sabedoria dos sacerdotes egípcios em Memphis por vários anos e depois passou uma década inteira no deserto da Arábia, que então levava o nome de Rub al Khaliy (significa "quarto vazio"), e hoje é chamado Dahna ("Deserto vermelho escuro").

Este lugar tem sido considerado impuro e os habitantes das terras próximas ainda estão tentando contorná-lo, para não inadvertidamente incorrer na ira dos donos do deserto - espíritos malignos, servos do diabo e o anjo da morte. Diz a lenda que este deserto é habitado por demônios e monstros terríveis, e o sobrevivente nele sempre foi considerado um herói. O poeta teve sorte - ele voltou vivo e passou o resto de sua vida na cidade síria de Damasco. Lá ele criou seu livro misterioso.

Segundo uma antiga crença árabe, é em Dakhna que se esconde a entrada da misteriosa cidade de Irem. Místicos e magos árabes (maghribs) consideravam Irem um lugar muito importante e sagrado. Seu nome completo é Irem zat al Imad. De acordo com lendas antigas, esta cidade foi construída por um gênio a mando de Shah Shaddad. Os magrebinos acreditavam que Irem estava localizado em um nível diferente de realidade, e não em um lugar físico, como, por exemplo, Damasco, Nova York ou Riga. Eles estavam convencidos de que as colunas são um símbolo das criaturas da raça anterior e chamavam Irem de "Cidade das Colunas", ou seja, a cidade dos Antigos. Pela vontade do próprio Alá, esta bela cidade foi destruída. Agora restam apenas ruínas cobertas de areia, sob as quais está enterrado o grande conhecimento de uma antiga e poderosa civilização.

Em todos os momentos, os magos do Oriente procuravam encontrar um caminho para a cidade oculta, mas isso não era nada fácil de fazer. Alguns tentaram penetrar além da realidade com a ajuda de sonhos lúcidos, outros - através da meditação. Havia também aqueles que queriam entrar no desconhecido com a ajuda de drogas pesadas. Não importa como, mas era necessário que uma pessoa alcançasse fana - um estado em que os grilhões da carne caem e o espírito se une ao grande vazio. Aqueles que conseguiram ganhar poder sobre este vazio sagrado e ir além dele, abriram grande poder e poder ilimitado sobre os habitantes de ambos os mundos - sobre pessoas e gênios.

No século VIII, aquelas pessoas que tinham contato com gênios eram chamadas de "majnun" - possuídas pelo poder. Todos os heróis sufis eram majnun. No entanto, em nosso tempo, esta palavra é traduzida como "homem louco". Por isso Alhazred era considerado um poeta louco. Antigamente, todos os livros árabes eram escritos em versos, incluindo até mesmo obras ortodoxas como o Alcorão. A cultura árabe afirmava que os gênios inspiravam os poetas a criar. É por isso que o profeta Muhammad negou insistentemente que ele fosse um poeta. Ele queria mostrar a todas as pessoas que ele foi inspirado por Alá, e não por algum gênio.

Segundo a mitologia árabe, os gênios são criaturas poderosas que viviam no mundo antes do aparecimento das pessoas. Alguma circunstância desconhecida os obrigou um dia a deixar nosso mundo para outra realidade, onde agora estão em estado de sono ou congelados. O mago que conquistou o vazio ganhou o poder de acordar os gênios e revivê-los em nossa realidade.

Não está claro como o andarilho iemenita conseguiu encontrar o caminho para a cidade proibida, mas foi lá que ele encontrou um repositório de preciosos manuscritos que contêm o conhecimento de uma grande raça que viveu na Terra muito antes do advento de nossa civilização. Na cultura do Oriente, essa raça é geralmente chamada de Antigos. Tudo o que Abdul Alhazred aprendeu com os manuscritos de Iram, ele descreveu em seu livro. É verdade que a revelação do conhecimento secreto não lhe trouxe fama nem reconhecimento.

Segundo a lenda, Abdul Alhazred desapareceu repentinamente de Damasco, onde viveu nos últimos anos de sua vida, e nunca mais ninguém o viu. No entanto, rumores populares afirmam que o poeta foi despedaçado na rua por algum terrível monstro invisível.

O destino adicional do tomo

Qualquer que seja o destino do autor, sua obra foi preservada. Aproximadamente no século X, o manuscrito Al Azif foi traduzido para o grego e recebeu o nome Necronomicon familiar ao mundo (“necro” em grego significa “morto” e “nomos” - “experiência”, “costumes”, “regras ” , “postulado”).

Em 1230, o livro também foi traduzido para o latim, nesta tradução manteve o nome grego, e só mais tarde, no século XVI, o manuscrito caiu nas mãos do Dr. John Dee, que o traduziu para o inglês. John Dee é um homem lendário, favorito da rainha Elizabeth da Inglaterra, um dos maiores cientistas do século XVI, alquimista, mágico e feiticeiro. As mais brilhantes cortes da Europa disputaram a honra de hospedá-lo. Certa vez, a convite do imperador Rudolph, ele chegou a Praga e lá, segundo as crônicas históricas, na mais alta presença, transformou pedaços de chumbo em ouro de alta qualidade. Se desejar, você pode consultar o maravilhoso livro de Gustav Meyrink "O Anjo da Janela Oeste" e conhecer a biografia dessa pessoa incrível - John Dee, o escolhido dos Antigos, um dos três tradutores do livro "Necronomicon".

Por muitos séculos, representantes de várias religiões e cultos caçaram cada cópia do Necronomicon na esperança de destruir um tomo tão perigoso para sempre. Mas, como dizem as lendas, existem 96 exemplares do livro no mundo, e por mais que os seguidores das organizações religiosas tradicionais tentem destruir o Necronomicon, o número de livros permanece sempre o mesmo. No entanto, apenas sete deles têm valor real, ou seja, podem servir como portas para outras dimensões - três em árabe, um em grego, dois em latim e um em inglês (o que saiu da pena de John Dee) . As demais cópias apresentam alguns defeitos. No entanto, esses livros são dotados de grande poder, o que distingue o Necronomicon de todos os outros.

Governantes e ditadores como Napoleão, Bismarck e Hitler procuravam possuir uma cópia fiel do Necronomicon. Há evidências de que após o fim da Segunda Guerra Mundial, grupos especiais foram criados nos EUA e na URSS para buscar essa relíquia inexplorada. Aparentemente, seus esforços não foram coroados de sucesso.

Mito ou realidade

O Livro dos Mortos deve sua popularidade atual ao pai do gênero de terror literário, Howard Lovecraft. Ela é mencionada em quase uma dúzia de suas obras. Segundo a lenda, o escritor conseguiu tirar uma das cópias do Livro dos Mortos dos seguidores da seita Corvos da Morte. Para salvar o Necronomicon, com a ajuda de seu amigo, o arqueólogo Andrew Scott, Lovecraft optou por escondê-lo em um lugar seguro em algum lugar no meio das areias do Saara. O destino dos dois amigos depois disso foi trágico: Lovecraft logo morreu e seu amigo arqueólogo desapareceu sem deixar vestígios.

Howard Lovecraft escreveu nos gêneros de fantasia, horror e misticismo. Ele combinou com sucesso essas três direções, o que deu origem a muitos rumores. Lovecraft criou um mundo único de mitos de Cthulhu. Durante sua vida, como muitas vezes acontece, seu trabalho não foi particularmente popular. Após a morte do autor, começou a ter uma influência crescente na literatura moderna. Para enfatizar a singularidade do talento do escritor, suas obras foram destacadas em um subgênero separado - horrores de Lovecraft.

No final de sua vida, em suas cartas aos amigos, Howard Lovecraft admitiu que o Necronomicon era uma invenção de sua imaginação.

Lendas antigas dizem que a primeira cópia deste livro foi escrita na pele de virgens, com seu sangue, mas provavelmente são apenas lendas. Devido ao grande número de pessoas que desejavam se apropriar da autoria deste livro, o verdadeiro "Necronomicon" se perdeu em um grande número de manuscritos que se passavam por originais, mas eram apenas uma semelhança distorcida.

Alguns pesquisadores tentaram conectar o Necronomicon com o famoso Livro dos Mortos egípcio ou Bardo Thodol, um tratado semelhante escrito pelos sábios do Tibete. No entanto, esses livros destinavam-se a facilitar a transição dos mortos para o outro mundo e não contêm receitas de como usar seu poder para necessidades terrenas. Havia versões que o Picatrix medieval ou o manuscrito mais estranho da história, o chamado .

Ao longo do século 20, surgiram obras afirmando ser o verdadeiro "Necronomicon". Muitas vezes confundido com obras como Grimoirium Imperium (publicado no final da década de 1970), Simon's Necronomicon (publicado em 1977 pela Schlangekraft Inc., é a versão mais popular do livro) e Liber Logaeth (publicado pelo escritor e pesquisador paranormal Colin Wilson) . Há também uma série de semelhanças menos conhecidas de autores como Ripel, DeCamp, Queen, R'leich e outros. Com tanta abundância de textos, surgiram edições artisticamente projetadas e até versões de livros para presente.

O aparecimento de tantas versões do livro pode servir como mais uma prova do mistério e inacessibilidade do verdadeiro Necronomicon. De particular interesse no livro foram estimulados por filmes como "The Unnamable" ("The Unnamable", 1988), "Nameless 2" ("The Unnamable II: The Statement of Randolph Carter", 1993), "The Book of the Dead" ("Necronomicon", 1993), "Sonhos na Casa das Bruxas" ("H.P. Lovecraft's Dreams in the Witch-House", 2005), "The Amazing Wanderings of Hercules" (Temporada 6, episódio "City of os Mortos"), "Legado de Valdemar" (2010-2011). O enredo do filme mais famoso e popular "Evil Dead" ("Evil Dead"), partes 1 e 2, é baseado no fato de que terríveis eventos demoníacos começam precisamente após a leitura de feitiços das páginas do Necronomicon.

Apesar de inúmeras falsificações e especulações, não apenas a localização, mas também o verdadeiro conteúdo do Necronomicon ainda é um mistério. Segundo Lovecraft, além de sua própria história e descrições dos mais complexos rituais mágicos, os antigos revelam os segredos da estrutura da Terra e do espaço sideral. Muitos postulados do livro contêm informações descobertas por matemáticos e físicos modernos apenas no século passado.

Conteúdo misterioso

“Então, o que está escrito lá?” - você pergunta. Sobre os segredos obscuros da natureza da Terra e do universo. O livro lista algumas das divindades adoradas pelos Antigos. Yog-Sothoth e Azatoth foram considerados especialmente importantes. Yog-Sothoth é passado, presente e futuro. Esta é a extensão do infinito. É um ser onipresente e abrangente. No centro dela vive um irmão gêmeo - Azatoth. Este pequeno anão é o suporte de todo o universo e o governante dos mundos. Azatoth irradia ondas de probabilidade ao infinito, a partir das quais são criados conjuntos de possibilidades para cada cosmos e cada ser no universo. Os cientistas afirmam que a ideia de Azathoth está intimamente relacionada aos modelos mais recentes da física quântica. É difícil imaginar que no início dos séculos os habitantes dos desertos árabes entendessem a matemática do caos, as leis dos espaços paralelos e tópicos semelhantes que nossa ciência moderna está apenas começando a adivinhar.


Divindade Yog-Sothoth

Yog-Sothoth e Azatoth são expansão infinita e contração infinita. A propósito, "Azatoth" é traduzido do egípcio como "a mente de Thoth", e Yog-Sothoth pode ser considerado um derivado de Yak Set Thoht ("Set e Thoth são um"). De acordo com a mitologia egípcia, Set e Thoth são os aspectos escuros e claros do mundo. Pesquisadores do Necronomicon acreditam que o tradutor grego Al Azif substituiu os nomes das divindades árabes por egípcias, já que naquela época o Egito era considerado o berço da civilização humana.


Além disso, o Necronomicon relata o misterioso poder inerente à Terra. Ela é personificada pelo dragão Cthulhu - uma divindade cujo rosto redondo foi retratado com uma dúzia de proeminências ou tentáculos. Alguns orientalistas classificam Cthulhu entre os Antigos. Eles acreditam que ele era seu sumo sacerdote. E existe uma lenda que, se um mago ou mago o chamar na hora errada, Cthulhu se erguerá do abismo do Oceano Pacífico e atingirá a humanidade com uma doença sem precedentes - crises de insanidade, das quais nem velhos nem jovens serão salvos . A lenda diz que os sonhos das pessoas são os pensamentos de Cthulhu, e nossa vida é o sonho dele. Quando a divindade acordar, desapareceremos. Então, é melhor não acordar Cthulhu.


Outros deuses também são mencionados no livro. São eles que atraem pessoas que desejam poder exorbitante para o Necronomicon. Todos eles estavam unidos por um único objetivo - encontrar a Cidade dos Anciões e obter o apoio de forças terríveis, mas poderosas.

A alma e mediador dos Outros era Nyarlathotep - o Poderoso Arauto. Através dele, os magos magrribianos entraram em contato com Azathoth. Nyarlathotep era muitas vezes referido como o Caos Rastejante. Ele podia assumir qualquer forma, mas as pessoas experientes sempre o reconheciam pelo cheiro. O Necronomicon contém símbolos e feitiços para chamar Outros Deuses. Um deles - Shub-Niggurath apareceu na forma de uma cabra preta. A propósito, não apenas árabes, gregos e egípcios o adoravam, mas também os sumérios - a civilização mais antiga da humanidade.

Muitos magos estavam interessados ​​em outras criaturas descritas no Necronomicon. Cerca de um terço do livro é dedicado ao controle de shoggoths - "enguias" disformes de bolhas de protoplasma.

Outra raça interessante são os "profundos". Eles vivem nas profundezas das águas, cavernas e cavidades subterrâneas. Sua aparência lembra um cruzamento entre um peixe, um sapo e um homem, e eles são controlados pela divindade Dagon, um aliado de Cthulhu. Dagon foi mencionado na tradição filistéia, mais tarde ele se tornou o Oannes babilônico, e depois se transformou no grego Poseidon e no romano Netuno. Os "profundos" são facilmente controlados, mas o poder sobre eles fascina tanto o mago que ele gradualmente se torna seu próprio escravo.

Talvez as criaturas mais repugnantes descritas no Necronomicon sejam ghouls ou ghouls. Eles se assemelham aos humanos de muitas maneiras, mas sua raça geralmente é dada por presas e características monstruosas. Ghouls podem se envolver em relações sexuais com humanos. Além disso, sob certas circunstâncias, uma pessoa facilmente se transforma em um ghoul. No entanto, a transformação inversa não é mais possível.


Fragmento Necronomicon — Pinterest Occult

Na cultura popular moderna, os ghouls são classificados como vampiros, mas isso não é inteiramente verdade. Os vampiros atuais são representantes da Ordem espiritual do Trapézio. Estes são os magos do chamado Caminho da Mão Esquerda. Ghouls são seus líderes divinos (ou melhor, modelos de energia). Magos da Ordem do Trapézio são obcecados pela ideia de imortalidade. Suas experiências e ações inspiram desgosto e medo. O poder dos vampiros no mundo moderno é incrivelmente grande. Mas não importa o quanto eles elogiassem os ghouls, eles eram e continuam sendo comedores de cadáveres irracionais que têm uma coisa em mente - morder e beber sangue humano.

Os símbolos mágicos e feitiços do Necronomicon permitem que as pessoas transcendam a realidade física. Mas o problema é que nem os melhores representantes da humanidade costumam usar o livro.

Além disso, nas páginas do manuscrito, você pode encontrar uma descrição detalhada do processo de escravização de almas humanas e instruções para criar armas psicotrônicas. As fórmulas mágicas do "Necronomicon" são capazes de ensinar uma pessoa a ir além do limite de nossa realidade. A força do "Necronomicon" está focada em garantir que o livro caia nas mãos apenas de pessoas egocêntricas e sedentas de poder. De todos os mistérios sombrios do universo, eles geralmente escolhem o pior, e os frutos de seu trabalho recaem pesadamente sobre a humanidade.

Por outro lado, o Necronomicon é uma grande fonte da sabedoria do espírito, convocando o leitor dedicado a ascender gradualmente às alturas do conhecimento do ser. Qualquer um que seja capaz de penetrar na estrutura de informação do texto cifrado poderá obter uma quantidade colossal de conhecimento.

Se descartarmos todas as premissas sobrenaturais, ninguém poderá dizer o que o Necronomicon realmente dá e se uma pessoa é capaz de conhecer todo o seu poder. Talvez algum dia haja alguém capaz de absorver a sabedoria escondida no livro. Só podemos esperar que, se um dia o próprio livro encontrar seu escolhido, ele será um sábio, não um ditador.

Traduções modernas dos livros "Al Azif" e "Necronomicon" são de domínio público na Internet e qualquer pessoa pode conhecê-las. Mas antes de começar a ler, lembre-se de que pode não ser seguro para o leitor.

O artigo é baseado no material da publicação "Segredos do século XX".

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Fonte:

100% +

Necronomicon

Colin Wilson, George Hay, Robert Turner e David Langford traduziram o manuscrito cifrado do Dr. John Dee, Liber Logaeth, parte de um manuscrito maior de proveniência desconhecida. Com base na história desse manuscrito e na semelhança de seu conteúdo com os mitos de Cthulhu, os pesquisadores o apresentam como um documento ou parte de um documento que formou a base do Necronomicon de H.F. Lovecraft.



O LIVRO DO ÁRABE ABDOUL ALHAZRED, DAMASCO, 730

Sobre os Antigos e seus descendentes.

Os antigos foram, são e serão. Antes do nascimento do homem, Eles vieram das estrelas escuras, invisíveis e repugnantes, Eles desceram à terra primitiva.

Por muitos séculos Eles procriaram no fundo dos oceanos, mas então os mares recuaram diante da terra, e Suas hordas rastejaram para a praia, e as trevas reinaram sobre a Terra.

Nos pólos gelados ergueram cidades e fortalezas, e nas alturas ergueram templos para Aqueles sobre os quais a natureza não tem poder, Para aqueles sobre os quais pesa a maldição dos deuses. E a descendência dos Antigos inundou a Terra, e Seus filhos viveram por muitos séculos. Os pássaros monstruosos de Lang, as criações de Suas mãos e os Fantasmas Pálidos que viviam nas criptas primitivas de Zin, os reverenciavam como seus Senhores. Eles deram à luz o Na-Hag e os magros Cavaleiros da Noite; O Grande Cthulhu é Seu irmão e condutor de Seus escravos. Os Cães Selvagens juram lealdade a eles no sombrio vale de Pnoth, e os Lobos cantam seus louvores no sopé da antiga Throk.

Eles viajaram entre as estrelas e vagaram pela terra. A cidade de Irem no grande deserto os conhecia; Lang, deitado no meio dos Campos de Gelo, os viu passar; Seu sinal permaneceu nas paredes da cidadela eterna, escondida nas alturas do misterioso Kadaf.

Os Antigos vagaram sem rumo pelos caminhos das trevas, Seu poder perverso sobre a Terra era grande: todas as criações se curvaram diante de Seu poder e conheceram o poder de Sua malícia.

E então os Lordes Seniores abriram os olhos e viram toda a abominação Daqueles que se enfureceram na Terra. Em Sua raiva, os Mestres Anciões agarraram os Anciões em meio a Seus excessos e os lançaram da Terra para o Vazio além dos mundos, onde reinam o caos e a variabilidade das formas. E os Lordes Seniores colocaram seu selo nos Portões, cuja força não cederá ao ataque dos Antigos. Então o monstruoso Cthulhu surgiu das profundezas e desencadeou sua fúria sobre os Guardiões da Terra. Eles também amarraram suas mandíbulas venenosas com feitiços poderosos e o aprisionaram na cidade subaquática de R "lieh, onde ele dormirá em um sono morto até o final do Eon.

A partir de agora, os Antigos vivem do outro lado do Portão, nos cantos e fendas entre os mundos conhecidos pelo homem. Eles vagam fora da esfera da Terra na eterna expectativa da hora em que Eles podem retornar à Terra novamente: pois a Terra os conheceu e os conhecerá de agora em diante na hora marcada.

O vil sem forma Azathoth comanda os Anciões, e Eles vivem com Ele em uma caverna negra no centro do infinito, onde Ele avidamente morde o caos sem fundo sob o rugido enlouquecedor de tambores invisíveis, o guincho discordante de flautas penetrantes e o rugido incessante de os deuses cegos e sem mente, que implacavelmente cambaleando sem rumo e agitando seus braços.

A alma de Azathoth habita em Yog-sothoth, e Ele dará um sinal aos Antigos quando as estrelas indicarem o tempo de Sua vinda; pois Yog-sothoth é aquele Portal através do qual os Moradores do Nether retornarão. Yog-sothothu conhece os labirintos do tempo, pois todo o tempo é um para Ele. Ele sabe onde no tempo os Antigos apareceram no passado distante, e onde eles reaparecerão quando a roda estiver completa.

O dia se transforma em noite; o dia do homem passará, e eles reinarão em seus antigos domínios. Você conhecerá sua sujeira e abominação, e sua maldição cairá sobre a Terra.

Sobre a observação dos tempos e das estações.

Sempre que você os chamar do Mundo Exterior, você deve seguir as estações e os tempos em que as esferas se cruzam e as correntes do Vazio se abrem. Você deve observar o ciclo da Lua, os movimentos dos planetas, o caminho do Sol através do Zodíaco e o surgimento das constelações.

Os Últimos Ritos devem ser realizados apenas no seu devido tempo, a saber: na Festa das Velas (o segundo dia do segundo mês), na Festa das Fogueiras de Beltane (Véspera de Maio), na Festa da Colheita (o primeiro dia do oitavo mês), no Dia da Cruz (o décimo quarto dia do nono mês) e Halloween, véspera de Todos os Santos (véspera de novembro).

Invoque o terrível Azathoth quando o Sol estiver no signo de Áries, Leão ou Sagitário; quando a lua mingua e marte conjunta saturno. O poderoso Yog-Sothoth responderá ao seu chamado quando o Sol residir na morada de fogo do Leão para o festival da colheita. Chame o monstruoso Gastur na Noite das Velas, quando o Sol estiver em Aquário, e Mercúrio for fortalecido pelo aspecto favorável do trígono.

O Grande Cthulhu só pode ser perturbado na noite de Halloween, quando o Sol está na morada de Escorpião e Orion nasce. Quando o Halloween coincidir com a lua nova, seus feitiços serão mais poderosos.

Conjure Shab-Niggurath naquela noite quando os fogos de Beltane estão queimando nas colinas, e o Sol está no segundo signo. Repita os ritos do Dia da Cruz, e o Negro aparecerá diante de você.

Sobre levantar pedras.

A fim de arranjar um Portão através do qual Eles possam aparecer para você do Vazio Exterior, onze pedras devem ser colocadas em uma ordem especial.

Primeiro, devem ser colocadas quatro pedras principais, que indicarão as direções dos quatro ventos, cada um soprando em seu próprio tempo. No Norte, erga uma pedra do Grande Frio, que se tornará a Porta para o vento de inverno, e esculpa nela o signo do Touro da Terra:.

No Sul (a uma distância de cinco passos da pedra do Norte), coloque uma pedra de calor, através da qual sopram os ventos do verão, e represente nela a marca de Leo-serpente:.

A pedra do redemoinho deve ser colocada no Oriente, onde ocorre o primeiro equinócio. Grave nele o sinal daquele que sustenta as águas:

A Porta dos Furacões deve marcar o ponto do extremo Oeste (a cinco passos da pedra do Leste) onde o Sol morre ao entardecer e a noite renasce. Decore esta pedra com o emblema do Escorpião, cuja cauda atinge as estrelas:.

Em seguida, coloque as sete pedras dos que vagam no céu, colocando-as ao redor dos quatro portões internos de tal forma que suas influências conflitantes se concentrem em um ponto de poder.

No Norte, atrás da pedra do Grande Frio, a uma distância de três degraus, coloque a primeira pedra, a pedra de Saturno. Além disso, em distâncias iguais, coloque as pedras de Júpiter, Mercúrio, Vênus, Sol e Lua em um círculo no sentido horário, marcando cada uma com o signo apropriado.

No centro desta estrutura deve ser instalado o Altar dos Grandes Antigos, selado com o símbolo de Yog-Sothoth e os poderosos Nomes de Azathoth, Cthulhu, Gastur, Shub-Niggurath e Nyarlathotep. E essas pedras se tornarão os Portões através dos quais você as chamará do Vazio que está além do tempo e do espaço.

Vire-se para essas pedras à noite, quando a Lua estiver minguando, virando o rosto na direção de onde elas virão. Fale palavras e faça gestos que chamarão os Anciões e os ajudarão a pisar novamente na Terra.

Sobre sinais diferentes.

Estes sinais poderosos devem ser feitos com a mão esquerda durante os Rituais. O primeiro deles é o signo de Vur; por sua própria natureza é o verdadeiro símbolo dos Antigos. Faça isso sempre, sempre que você chamar Aqueles que estão sempre esperando do lado de fora da Porta.

O segundo sinal de Kish. Ele destrói todas as barreiras e abre os portões das Ultimate Spheres.

Em terceiro lugar está o Grande Sinal de Koth, que sela os Portões e guarda os caminhos.

O quarto sinal dos Elder Gods. Ele protege aquele que desperta essas forças à noite e bane as forças da loucura e da inimizade.

(Nota: O Elder Sign tem outra forma. Se retratado nesta forma em uma pedra Mnar cinza, ele irá ajudá-lo a afastar os poderes dos Grandes Antigos para sempre.)

Sobre a preparação do incenso de Zkaub.

No dia e hora de Mercúrio, durante o período da Lua Crescente, partes iguais de mirra, civeta, estoraque, absinto amargo, assa-fétida, gálbano e almíscar devem ser tomadas, misturadas completamente e moídas no pó mais fino.

Coloque esses componentes em um recipiente de vidro verde e feche com uma rolha de cobre, na qual os signos de Marte e Saturno devem primeiro ser esculpidos.

Eleve o navio aos Quatro Ventos e diga em voz alta estas palavras de soberania:

Para Norte: ZIDZHMUORSOVIET, NOIDZHM, ZAVAKHO!

Leste: KVEHAIDJ, ABAUO, NOKVETONAIDJI!

Para o sul: OASAIJ, VURAM, FEFOTOSON!

Oeste: ZIDJORONAIFUEFO, MUGELFOR, MUGELFOR-YZHE!

Cubra o recipiente com um pedaço de veludo preto e esconda-o.

Por sete noites consecutivas, esta embarcação deve ser lavada à luz da lua por uma hora e mantida sob um pano preto do amanhecer ao anoitecer.

Feito tudo isso, saiba que o incenso está pronto para ser usado e tem tal poder que, se você o usar com sabedoria, terá o poder de chamar as hordas do inferno e comandá-las.

Nota: Para o uso deste incenso nos Últimos Ritos, ele pode ser mais eficaz adicionando uma parte de pó de múmia egípcia esmagada. Use a fragrância de Zkaub em todas as cerimônias do Conhecimento antigo, molhando os carvões incandescentes da madeira queimada de teixo ou carvalho com esta essência. E quando os espíritos se aproximarem de você, seus vapores irão encantá-los e enfeitiçá-los, fazendo-os se curvar à sua vontade.

Observação. Ed.: Na edição publicada, as fórmulas descritas acima são fornecidas com vários símbolos planetários e zodiacais. No presente trabalho, decidimos omiti-los, pois esses sinais foram retirados pelos editores não do manuscrito original, mas de outros textos que nada têm a ver com ele.)

Na preparação do pó de Ibn Ghazi

PÓ MÍSTICO DE MATERIALIZAÇÃO:

Pegue três partes das cinzas da sepultura onde o corpo jaz há pelo menos duzentos anos. Pegue duas partes de pó de amaranto, uma parte de folha de hera esmagada e uma parte de sal fino. Misture todos os ingredientes em um almofariz aberto no dia e hora de Saturno. Faça o sinal de Voor nesta mistura e sele-o em uma caixa de chumbo na qual o sinal de Qoph está esculpido.

APLICAÇÃO DO PÓ:

Quando desejar observar as manifestações aéreas dos espíritos, sopre uma pitada deste pó na direção de onde vem, despejando-o na palma da mão ou na lâmina da Adaga Mágica. Não se esqueça de fazer o Elder Sign quando eles aparecerem, caso contrário, as armadilhas das trevas envolverão sua alma.

Pomada de Kephnes, o egípcio

Aquele que unge sua cabeça com o unguento de Kefnes contemplará em sonhos verdadeiras visões do futuro.

Durante a lua crescente, despeje uma grande porção de óleo de lótus em um cadinho de barro, adicione uma onça de pó de mandrágora e misture bem com um ramo bifurcado de espinheiro selvagem. Então diga o seguinte encantamento para Yebs (de linhas de papiro espalhadas):

Eu sou o Mestre dos Espíritos

Oridimbay, Sonadir, Episges,

Eu sou Ubaste, Ptho, nascido de Binui Sfe, Fas;

Em nome de Auebotiabatabaitobeuee

Dê força aos meus encantos, ó Nasira Oapkis Shfe,

Dê força Khons-Thebes-Nefer-hotep, Ofois,

Dê força! Oh Bakahikeh!

Adicione a esta poção uma pitada de terra vermelha, nove gotas de refrigerante, quatro gotas de bálsamo de olíbano e uma gota de sangue (retirada de sua mão direita). Misture tudo isso com a mesma quantidade de gordura de cabra e coloque o recipiente no fogo. Quando tudo estiver devidamente derretido e os vapores escuros começarem a subir, execute o Elder Sign e remova a poção do fogo.

Quando a pomada esfriar, coloque-a em um vaso do melhor alabastro e guarde-a em um lugar secreto (do qual só você saberá) até que você precise.

Sobre a fabricação da cimitarra Barzai

No dia e hora de Marte, com a lua crescente, faça uma cimitarra de bronze com cabo de ebonita.

Um lado da lâmina deve ser gravado com os seguintes caracteres:

E do outro lado estão:

Observação. ed.: As imagens no manuscrito não são fornecidas.)

No dia e hora de Saturno, com a lua minguante, acenda um fogo de ramos de louro e teixo e, mergulhando a lâmina na chama, diga cinco vezes o seguinte feitiço:

X KORIAHOJU, ZODKARNES, eu os chamo poderosamente e ordeno que se levantem, ó espíritos poderosos que habitam no Grande Abismo.

Em nome do terrível e poderoso AZATHOTH, apareça e fortaleça esta lâmina, criada de acordo com o antigo Conhecimento.

Em nome de KHENTHONO-ROHMATR, eu te ordeno, ó ASIABELIS, em nome de YSECHIROROSETHA, eu te chamo, ó ANTIKVELIS, em nome do Grande e Terrível DAMAMIACH, que é pronunciado como Krom-yha e sacode as montanhas, Eu ordeno que você apareça, ó BARBUELIS, ouça-me! me ajude! fortalecer meu feitiço para que esta arma, inscrita com runas de fogo, tenha o poder de infundir medo nos corações de todos os espíritos que desobedecem minhas ordens, e me ajude a desenhar todos os tipos de Círculos, figuras e sinais místicos necessários nos rituais de a Arte Mágica. Em Nome do Grande e Poderoso YOG-SOTHOTH e o invulnerável sinal de Vur (faça um sinal)

Me dê força!

Me dê força!

Me dê força!

Quando as chamas ficarem azuis, considere isso um sinal seguro de que os espíritos obedeceram às suas exigências. Em seguida, você deve mergulhar a lâmina em uma mistura de água do mar e bile de galo preparada com antecedência.

Despeje a fragrância de Zkaub no fogo como um sacrifício aos espíritos convocados para a batalha e depois os libere com estas palavras:

Em nome de AZATHOTH e YOG-SOTHOTH e seu servo Nyarlathotep, e pelo poder deste sinal(faça o Sinal Ancião), eu te libero; vá em paz e não volte até que eu mesmo te chame.(Selar as entradas com o sinal de Koph.)

Enrole a cimitarra em um pedaço de seda preta e deixe-a de lado até precisar; mas lembre-se de que ninguém além de você deve tocar esta cimitarra, caso contrário, seu poder será perdido para sempre.

Observação. ed.: O seguinte alfabeto gráfico, segundo os editores, é extraído do manuscrito cifrado por meio da "Criptografia do Quadrado Mágico" incluída no próprio manuscrito e, consequentemente, nesta edição ampliada.)

Alfabeto Nag-Sotha

(Nota: ao escrever as runas místicas Nag-Sotha, o latim "C" significa "K".)

As letras Naga contêm a chave para os planos do universo. Use-os na arte de fazer talismãs e em todas as inscrições sagradas.

Ouça-O, com dentes de serpente, uivando nas entranhas do submundo; ouça-O, cujo rugido incessante enche os céus atemporais de Lang escondido."

Seu poder derruba a floresta e esmaga cidades, mas ninguém pode ver a mão impiedosa e conhecer a alma do destruidor, pois o Maldito é sem rosto e feio, e Sua forma é desconhecida das pessoas.

Sobre Nyarlathotep.

Eu ouço o Creeping Chaos chamando além das estrelas.

Eles criaram Nyarlathotep e fizeram dele seu mensageiro. Eles O vestiram de Caos, para que Seu rosto ficasse para sempre escondido entre as estrelas.

Quem pode conhecer o segredo de Nyarlathotep? pois Ele é apenas a máscara e a vontade Daqueles que existiam antes do início dos tempos. Ele é o sacerdote do Éter, o Habitante do Ar. Ele tem muitos disfarces, mas ninguém consegue se lembrar de pelo menos um deles.

As ondas congelam diante Dele; Os deuses tremem ao Seu chamado. Seu sussurro soa nos sonhos das pessoas, mas quem reconhece sua aparência?

Sobre Lang no Deserto de Gelo.

Aqueles que vão em busca do Norte, além da terra crepuscular de Inkwanok, encontrarão entre os campos de gelo o planalto escuro do Lang três vezes proibido.

Você reconhecerá Lang, esquecido pelo tempo, pelos fogos malignos sempre ardentes e pelo grito repugnante dos pássaros escamosos voando alto acima da terra; pelos uivos de Na-hag, definhando em cavernas sem estrelas e enviando estranhas loucuras às pessoas através dos sonhos; e sobre o templo construído de pedra cinzenta no covil dos Cavaleiros da Noite, onde o Portador da Máscara Amarela mora sozinho.

Mas cuidado, ó homem, cuidado com Aqueles que vagam na Escuridão das muralhas da torre de Kadaf, pois quem vê Suas cabeças coroadas com mitras conhecerá as garras afiadas do destino.

Sobre o desconhecido Kadaf

Qual das pessoas reconheceu Gadaf?

Pois a quem é dado conhecê-lo,

sempre à espreita em um tempo desconhecido, entre ontem, hoje e amanhã?

Em algum lugar no meio do deserto de gelo ergue-se o Monte Kadafa, no topo do qual fica o Castelo de Ônix. Nuvens escuras giram em torno dele, a luz de estrelas antigas piscando em suas paredes, em torres ciclópicas silenciosas e em salões proibidos distantes.

Runas amaldiçoadas, esculpidas por mãos esquecidas, guardam os portões escuros, e ai de quem ousar entrar nessas portas terríveis.

Os deuses da Terra festejam onde os Outros uma vez vagaram pelos misteriosos e eternos salões. E apenas em sonhos às vezes vemos os reflexos turvos de masmorras abobadadas nos olhos estranhos e inexpressivos dos Infiltrados.

Sobre invocar Yog-Sothoth

Pois Yog-sothoth é o Portão.

Ele sabe onde no tempo

Os Antigos apareceram no passado distante, e onde

Eles reaparecerão quando

a roda está completa.

Quando você quiser invocar Yog-sothoth, você deve esperar até que o Sol esteja no quinto signo em um trígono com Saturno. Então você deve entrar na estrutura de pedras e se delinear com o Círculo de Invocação com a ajuda da cimitarra mágica de Barzai.

Dê três voltas no círculo no sentido horário e, de frente para o Sul, diga o feitiço que abre o Portão:

Ó Você que mora na escuridão do Vazio Exterior, venha à Terra novamente, eu te conjuro.

Ó você que mora além das Esferas do Tempo, ouça minha oração. (Faça o sinal da Cabeça do Dragão.)

Ó tu cuja essência é o Portão e o Caminho, apareça, apareça, Teu servo Te chama. (Faça o sinal de Kish.)

BENATIR! KARARKAU! DEDOS! YOG-SOTHOTH! venha! venha! Eu nomeio as palavras, eu quebro Teus grilhões, o selo está quebrado, atravesso o Portão e entro no Mundo, eu faço Teu poderoso Sinal!

(Faça o sinal de Voor.)

Desenhe um pentagrama de Fogo e lance um feitiço que permita que o Grande apareça diante dos Portões:

Zyveso, uekato, keoso, Huneue-rurom, Heverator, Menhatoy, Zyveforosto zuy, Zururogos Yo-Sothoth! Orary Ysgewot, khomor athanatos nyue zumkuros, Ysehiroroseth Honeozebefoos Azathoth! Hono, Zuvezet, Kwihet kesos ysgeboth Nyarlathotep! zui rumores quano duzy Heuerator, YSHETO, FIYM, quaowe heuerator foe nagoo, Gastur! Nagathhowos yahyros Gaba Shab Niggurath! meweth, hosoy Vzeuoth!

(Faça o sinal da cauda do dragão.)

TALUBSI! ADULTA! ULU! BAAKHUR!

Apareça, Yog-sothoth! venha! * * *

E então Ele aparecerá para você, e trará Seus Emblemas, e dará uma resposta verdadeira a tudo o que você deseja saber. E Ele vos revelará o segredo do Seu selo, com o qual poderás ganhar a misericórdia dos Antigos quando Voltarem a pôr os pés na Terra.

* * *

Quando Sua hora terminar, a maldição dos Mestres Anciões o forçará a retornar novamente além do Portão, para onde Ele ofende por enquanto.

Observação. ed.: Nesta página foram dados vários símbolos e uma imagem de um círculo mágico. Essas ilustrações não estão no manuscrito original e foram retiradas de outros textos, incluindo As Chaves de Salomão e três livros sobre a filosofia oculta de Cornélio Agripa.)

Sobre o feitiço dos Emblemas

Saiba que os Emblemas de Yog-Sothoth são em número de treze, e eles contêm o poder das hordas de demônios que O servem e cumprem Suas ordens neste mundo.

Invoque-os sempre que precisar de alguma coisa, e eles lhe darão seu poder se você os invocar com os feitiços apropriados e realizar seu sinal.

Os orbes Dele têm vários nomes e aparecem em uma variedade de formas.

O primeiro GOMORI, aparecendo na forma de um camelo com uma coroa dourada na cabeça. Ele comanda vinte e seis legiões de espíritos infernais e dota o conhecimento de todas as pedras mágicas e talismãs.

O segundo ZAGAN, que aparece na forma de um enorme touro ou rei, terrível na aparência. Trinta e três legiões se curvam diante dele. Ele pode ensinar os segredos do mar.

O terceiro é chamado SITR. Ele aparece disfarçado de um enorme Príncipe, possui sessenta legiões e pode contar os segredos dos tempos futuros.

ELIGOR o nome do quarto; ele aparece na forma de um homem vermelho com uma coroa de ferro na cabeça. Ele também comanda sessenta legiões, comunica o conhecimento da vitória na guerra e prevê conflitos futuros.

O quinto se chama DURSON, possui vinte e dois demônios e aparece na forma de um corvo. Ele pode revelar todos os segredos ocultos e contar sobre os feitos do passado.

O sexto VÉU. A forma dele é uma nuvem escura. Ele ensina todas as línguas antigas.

O sétimo SKOR, aparecendo na forma de uma cobra branca. Ele traz dinheiro a seu pedido.

Oitavo ALGOR. Ele é como uma mosca em sua aparência e pode contar todos os segredos e trazer a você a misericórdia de todos os grandes príncipes e reis.

Nono SEFÃO. Ele tem a aparência de um homem de rosto verde e tem o poder de apontar tesouros escondidos.

Décima PARTAS. Parece um enorme abutre e pode falar sobre as propriedades de ervas e pedras, torná-lo invisível e restaurar sua visão perdida.

Décima primeira GAMOR. Ele aparece na forma de um homem e pode ensiná-lo a buscar o favor de grandes pessoas e distrair qualquer espírito que guarde tesouros.

Décima segunda UMBR. Ele aparece disfarçado de gigante e pode, a seu comando, transferir dinheiro de um lugar para outro, e também causar amor por você na mulher que você deseja.

Décimo terceiro Anabot. Ele assume a forma de um sapo amarelo. Está em seu poder ensinar-lhe a arte da necromancia, afastar o demônio que o atormenta e falar sobre coisas estranhas e ocultas.

* * *

Quando você quiser invocar esses Emblemas, você deve primeiro desenhar este sinal no chão:

E chame-os assim:

EZFARES, OLIARAM, IRION-AÇÃO,

ERYONA, OREA, ORASIM, MOZIM!

Com estas palavras, e em nome de seu mestre YOG-SOTHOTH, eu executo um poderoso feitiço e chamo você para vir, ó "nome", para que você me ajude na minha hora de necessidade

Aparecer! Eu te ordeno com o sinal do Poder!

(Faça o sinal de Voor) * * *

E então o espírito do Emblema correspondente aparecerá diante de você e cumprirá seus requisitos.

Se permanecer invisível aos seus olhos, sopre uma pitada de pó de Ibn Gazi e ele imediatamente assumirá uma forma adequada.

Quando você soltar aquele que você chamou, apague as marcas com a cimitarra de Barzai e diga as seguintes palavras:

CALDULEQUE! DALMALEU! CADAT!

(e sele com o sinal de Kof).

Nota: Se o espírito, aparecendo diante de você, teimosamente se recusa a falar, corte o ar três vezes com uma cimitarra e diga: ADRICANOROM DUMASO! E então sua língua se soltará e ele será forçado a dar uma resposta verdadeira.

Necronomicon

Colin Wilson, George Hay, Robert Turner e David Langford traduziram o manuscrito cifrado do Dr. John Dee, Liber Logaeth, parte de um manuscrito maior de proveniência desconhecida. Com base na história desse manuscrito e na semelhança de seu conteúdo com os mitos de Cthulhu, os pesquisadores o apresentam como um documento ou parte de um documento que formou a base do Necronomicon de H.F. Lovecraft.



O LIVRO DO ÁRABE ABDOUL ALHAZRED, DAMASCO, 730

Sobre os Antigos e seus descendentes.

Os antigos foram, são e serão. Antes do nascimento do homem, Eles vieram das estrelas escuras, invisíveis e repugnantes, Eles desceram à terra primitiva.

Por muitos séculos Eles procriaram no fundo dos oceanos, mas então os mares recuaram diante da terra, e Suas hordas rastejaram para a praia, e as trevas reinaram sobre a Terra.

Nos pólos gelados ergueram cidades e fortalezas, e nas alturas ergueram templos para Aqueles sobre os quais a natureza não tem poder, Para aqueles sobre os quais pesa a maldição dos deuses. E a descendência dos Antigos inundou a Terra, e Seus filhos viveram por muitos séculos. Os pássaros monstruosos de Lang, as criações de Suas mãos e os Fantasmas Pálidos que viviam nas criptas primitivas de Zin, os reverenciavam como seus Senhores. Eles deram à luz o Na-Hag e os magros Cavaleiros da Noite; O Grande Cthulhu é Seu irmão e condutor de Seus escravos. Os Cães Selvagens juram lealdade a eles no sombrio vale de Pnoth, e os Lobos cantam seus louvores no sopé da antiga Throk.

Eles viajaram entre as estrelas e vagaram pela terra. A cidade de Irem no grande deserto os conhecia; Lang, deitado no meio dos Campos de Gelo, os viu passar; Seu sinal permaneceu nas paredes da cidadela eterna, escondida nas alturas do misterioso Kadaf.

Os Antigos vagaram sem rumo pelos caminhos das trevas, Seu poder perverso sobre a Terra era grande: todas as criações se curvaram diante de Seu poder e conheceram o poder de Sua malícia.

E então os Lordes Seniores abriram os olhos e viram toda a abominação Daqueles que se enfureceram na Terra. Em Sua raiva, os Mestres Anciões agarraram os Anciões em meio a Seus excessos e os lançaram da Terra para o Vazio além dos mundos, onde reinam o caos e a variabilidade das formas. E os Lordes Seniores colocaram seu selo nos Portões, cuja força não cederá ao ataque dos Antigos. Então o monstruoso Cthulhu surgiu das profundezas e desencadeou sua fúria sobre os Guardiões da Terra. Eles também amarraram suas mandíbulas venenosas com feitiços poderosos e o aprisionaram na cidade subaquática de R "lieh, onde ele dormirá em um sono morto até o final do Eon.

A partir de agora, os Antigos vivem do outro lado do Portão, nos cantos e fendas entre os mundos conhecidos pelo homem. Eles vagam fora da esfera da Terra na eterna expectativa da hora em que Eles podem retornar à Terra novamente: pois a Terra os conheceu e os conhecerá de agora em diante na hora marcada.

O vil sem forma Azathoth comanda os Anciões, e Eles vivem com Ele em uma caverna negra no centro do infinito, onde Ele avidamente morde o caos sem fundo sob o rugido enlouquecedor de tambores invisíveis, o guincho discordante de flautas penetrantes e o rugido incessante de os deuses cegos e sem mente, que implacavelmente cambaleando sem rumo e agitando seus braços.

A alma de Azathoth habita em Yog-sothoth, e Ele dará um sinal aos Antigos quando as estrelas indicarem o tempo de Sua vinda; pois Yog-sothoth é aquele Portal através do qual os Moradores do Nether retornarão. Yog-sothothu conhece os labirintos do tempo, pois todo o tempo é um para Ele. Ele sabe onde no tempo os Antigos apareceram no passado distante, e onde eles reaparecerão quando a roda estiver completa.

O dia se transforma em noite; o dia do homem passará, e eles reinarão em seus antigos domínios. Você conhecerá sua sujeira e abominação, e sua maldição cairá sobre a Terra.


Sobre a observação dos tempos e das estações.

Sempre que você os chamar do Mundo Exterior, você deve seguir as estações e os tempos em que as esferas se cruzam e as correntes do Vazio se abrem. Você deve observar o ciclo da Lua, os movimentos dos planetas, o caminho do Sol através do Zodíaco e o surgimento das constelações.

Os Últimos Ritos devem ser realizados apenas no seu devido tempo, a saber: na Festa das Velas (o segundo dia do segundo mês), na Festa das Fogueiras de Beltane (Véspera de Maio), na Festa da Colheita (o primeiro dia do oitavo mês), no Dia da Cruz (o décimo quarto dia do nono mês) e Halloween, véspera de Todos os Santos (véspera de novembro).

Colin Wilson, George Hay, Robert Turner e David Langford traduziram o manuscrito cifrado do Dr. John Dee, Liber Logaeth, parte de um manuscrito maior de proveniência desconhecida. Com base na história desse manuscrito e na semelhança de seu conteúdo com os mitos de Cthulhu, os pesquisadores o apresentam como um documento ou parte de um documento que formou a base do Necronomicon de H.F. Lovecraft.

O LIVRO DO ÁRABE ABDOUL ALHAZRED, DAMASCO, 730

Sobre os Antigos e seus descendentes.

Os antigos foram, são e serão. Antes do nascimento do homem, Eles vieram das estrelas escuras, invisíveis e repugnantes, Eles desceram à terra primitiva.

Por muitos séculos Eles procriaram no fundo dos oceanos, mas então os mares recuaram diante da terra, e Suas hordas rastejaram para a praia, e as trevas reinaram sobre a Terra.

Nos pólos gelados ergueram cidades e fortalezas, e nas alturas ergueram templos para Aqueles sobre os quais a natureza não tem poder, Para aqueles sobre os quais pesa a maldição dos deuses. E a descendência dos Antigos inundou a Terra, e Seus filhos viveram por muitos séculos. Os pássaros monstruosos de Lang, as criações de Suas mãos e os Fantasmas Pálidos que viviam nas criptas primitivas de Zin, os reverenciavam como seus Senhores. Eles deram à luz o Na-Hag e os magros Cavaleiros da Noite; O Grande Cthulhu é Seu irmão e condutor de Seus escravos. Os Cães Selvagens juram lealdade a eles no sombrio vale de Pnoth, e os Lobos cantam seus louvores no sopé da antiga Throk.

Eles viajaram entre as estrelas e vagaram pela terra. A cidade de Irem no grande deserto os conhecia; Lang, deitado no meio dos Campos de Gelo, os viu passar; Seu sinal permaneceu nas paredes da cidadela eterna, escondida nas alturas do misterioso Kadaf.

Os Antigos vagaram sem rumo pelos caminhos das trevas, Seu poder perverso sobre a Terra era grande: todas as criações se curvaram diante de Seu poder e conheceram o poder de Sua malícia.

E então os Lordes Seniores abriram os olhos e viram toda a abominação Daqueles que se enfureceram na Terra. Em Sua raiva, os Mestres Anciões agarraram os Anciões em meio a Seus excessos e os lançaram da Terra para o Vazio além dos mundos, onde reinam o caos e a variabilidade das formas. E os Lordes Seniores colocaram seu selo nos Portões, cuja força não cederá ao ataque dos Antigos. Então o monstruoso Cthulhu surgiu das profundezas e desencadeou sua fúria sobre os Guardiões da Terra. Eles também amarraram suas mandíbulas venenosas com feitiços poderosos e o aprisionaram na cidade subaquática de R "lieh, onde ele dormirá em um sono morto até o final do Eon.

A partir de agora, os Antigos vivem do outro lado do Portão, nos cantos e fendas entre os mundos conhecidos pelo homem. Eles vagam fora da esfera da Terra na eterna expectativa da hora em que Eles podem retornar à Terra novamente: pois a Terra os conheceu e os conhecerá de agora em diante na hora marcada.

O vil sem forma Azathoth comanda os Anciões, e Eles vivem com Ele em uma caverna negra no centro do infinito, onde Ele avidamente morde o caos sem fundo sob o rugido enlouquecedor de tambores invisíveis, o guincho discordante de flautas penetrantes e o rugido incessante de os deuses cegos e sem mente, que implacavelmente cambaleando sem rumo e agitando seus braços.

A alma de Azathoth habita em Yog-sothoth, e Ele dará um sinal aos Antigos quando as estrelas indicarem o tempo de Sua vinda; pois Yog-sothoth é aquele Portal através do qual os Moradores do Nether retornarão. Yog-sothothu conhece os labirintos do tempo, pois todo o tempo é um para Ele. Ele sabe onde no tempo os Antigos apareceram no passado distante, e onde eles reaparecerão quando a roda estiver completa.

O dia se transforma em noite; o dia do homem passará, e eles reinarão em seus antigos domínios. Você conhecerá sua sujeira e abominação, e sua maldição cairá sobre a Terra.

Sobre a observação dos tempos e das estações.

Sempre que você os chamar do Mundo Exterior, você deve seguir as estações e os tempos em que as esferas se cruzam e as correntes do Vazio se abrem. Você deve observar o ciclo da Lua, os movimentos dos planetas, o caminho do Sol através do Zodíaco e o surgimento das constelações.

Os Últimos Ritos devem ser realizados apenas no seu devido tempo, a saber: na Festa das Velas (o segundo dia do segundo mês), na Festa das Fogueiras de Beltane (Véspera de Maio), na Festa da Colheita (o primeiro dia do oitavo mês), no Dia da Cruz (o décimo quarto dia do nono mês) e Halloween, véspera de Todos os Santos (véspera de novembro).

Invoque o terrível Azathoth quando o Sol estiver no signo de Áries, Leão ou Sagitário; quando a lua mingua e marte conjunta saturno. O poderoso Yog-Sothoth responderá ao seu chamado quando o Sol residir na morada de fogo do Leão para o festival da colheita. Chame o monstruoso Gastur na Noite das Velas, quando o Sol estiver em Aquário, e Mercúrio for fortalecido pelo aspecto favorável do trígono.

O Grande Cthulhu só pode ser perturbado na noite de Halloween, quando o Sol está na morada de Escorpião e Orion nasce. Quando o Halloween coincidir com a lua nova, seus feitiços serão mais poderosos.

Conjure Shab-Niggurath naquela noite quando os fogos de Beltane estão queimando nas colinas, e o Sol está no segundo signo. Repita os ritos do Dia da Cruz, e o Negro aparecerá diante de você.

Sobre levantar pedras.

A fim de arranjar um Portão através do qual Eles possam aparecer para você do Vazio Exterior, onze pedras devem ser colocadas em uma ordem especial.

Primeiro, devem ser colocadas quatro pedras principais, que indicarão as direções dos quatro ventos, cada um soprando em seu próprio tempo. No Norte, erga uma pedra do Grande Frio, que se tornará a Porta para o vento de inverno, e esculpa nela o signo do Touro da Terra:.

No Sul (a uma distância de cinco passos da pedra do Norte), coloque uma pedra de calor, através da qual sopram os ventos do verão, e represente nela a marca de Leo-serpente:.

A pedra do redemoinho deve ser colocada no Oriente, onde ocorre o primeiro equinócio. Grave nele o sinal daquele que sustenta as águas:

A Porta dos Furacões deve marcar o ponto do extremo Oeste (a cinco passos da pedra do Leste) onde o Sol morre ao entardecer e a noite renasce. Decore esta pedra com o emblema do Escorpião, cuja cauda atinge as estrelas:.

Em seguida, coloque as sete pedras dos que vagam no céu, colocando-as ao redor dos quatro portões internos de tal forma que suas influências conflitantes se concentrem em um ponto de poder.

No Norte, atrás da pedra do Grande Frio, a uma distância de três degraus, coloque a primeira pedra, a pedra de Saturno. Além disso, em distâncias iguais, coloque as pedras de Júpiter, Mercúrio, Vênus, Sol e Lua em um círculo no sentido horário, marcando cada uma com o signo apropriado.

No centro desta estrutura deve ser instalado o Altar dos Grandes Antigos, selado com o símbolo de Yog-Sothoth e os poderosos Nomes de Azathoth, Cthulhu, Gastur, Shub-Niggurath e Nyarlathotep. E essas pedras se tornarão os Portões através dos quais você as chamará do Vazio que está além do tempo e do espaço.

Vire-se para essas pedras à noite, quando a Lua estiver minguando, virando o rosto na direção de onde elas virão. Fale palavras e faça gestos que chamarão os Anciões e os ajudarão a pisar novamente na Terra.

AL AZIF

Necronomicon

O LIVRO DO ÁRABE ABDOUL ALHAZRED, DAMASCO, 730

Sobre os Antigos e seus descendentes

Os antigos foram, são e serão. Antes do nascimento do homem, Eles vieram das estrelas escuras, invisíveis e repugnantes, Eles desceram à terra primitiva.

Por muitos séculos Eles procriaram no fundo dos oceanos, mas então os mares recuaram diante da terra, e Suas hordas rastejaram para a praia, e as trevas reinaram sobre a Terra.

Nos pólos gelados Eles ergueram cidades e fortalezas, e nas alturas Eles ergueram templos para aqueles sobre os quais a natureza não tem poder, para aqueles sobre os quais pesa a maldição dos deuses. E a descendência dos Antigos inundou a Terra, e Seus filhos viveram por muitos séculos. Os pássaros monstruosos de Lang, as criações de Suas mãos e os Fantasmas Pálidos que viviam nas criptas primitivas de Zin, os reverenciavam como seus Senhores. Eles deram à luz o Na-Hag e os magros Cavaleiros da Noite; O Grande Cthulhu é Seu irmão e condutor de Seus escravos. Os Cães Selvagens juram lealdade a eles no sombrio vale de Pnoth, e os Lobos cantam seus louvores no sopé da antiga Throk.

Eles viajaram entre as estrelas e vagaram pela terra. A cidade de Irem no grande deserto os conhecia; Lang, deitado no meio dos Campos de Gelo, os viu passar; Seu sinal permaneceu nas paredes da cidadela eterna, escondida nas alturas do misterioso Kadaf.

Os Antigos vagaram sem rumo pelos caminhos das trevas, Seu poder perverso sobre a Terra era grande: todas as criações se curvaram diante de Seu poder e conheceram o poder de Sua malícia.

E então os Lordes Seniores abriram os olhos e viram toda a abominação Daqueles que se enfureceram na Terra. Em Sua raiva, os Mestres Anciões agarraram os Anciões em meio a Seus excessos e os lançaram da Terra para o Vazio além dos mundos, onde reinam o caos e a variabilidade das formas. E os Lordes Seniores colocaram seu selo nos Portões, cuja força não cederá ao ataque dos Antigos. Então o monstruoso Cthulhu surgiu das profundezas e desencadeou sua fúria sobre os Guardiões da Terra. Eles também amarraram suas mandíbulas venenosas com feitiços poderosos e o aprisionaram na cidade subaquática de R "lieh, onde ele dormirá em um sono morto até o final do Eon.

A partir de agora, os Antigos vivem do outro lado do Portão, nos cantos e fendas entre os mundos conhecidos pelo homem. Eles vagam fora da esfera da Terra na eterna expectativa da hora em que Eles podem retornar à Terra novamente: pois a Terra os conheceu e os conhecerá de agora em diante na hora marcada.

O vil sem forma Azathoth comanda os Anciões, e Eles vivem com Ele em uma caverna negra no centro do infinito, onde Ele avidamente morde o caos sem fundo sob o rugido enlouquecedor de tambores invisíveis, o guincho discordante de flautas penetrantes e o rugido incessante de os deuses cegos e sem mente, que incansavelmente mancam sem rumo e agitam seus braços.

A alma de Azathoth habita em Yog-sothoth, e Ele dará um sinal aos Antigos quando as estrelas indicarem o tempo de Sua vinda; pois Yog-sothoth é aquele Portal através do qual os Moradores do Nether retornarão. Yog-sothothu conhece os labirintos do tempo, pois todo o tempo é um para Ele. Ele sabe onde no tempo os Antigos apareceram no passado distante, e onde eles reaparecerão quando a roda estiver completa.

O dia se transforma em noite; o dia do homem passará, e eles reinarão em seus antigos domínios. Você conhecerá sua sujeira e abominação, e sua maldição cairá sobre a Terra.

Sobre a observação dos tempos e das estações

Sempre que você os chamar do Mundo Exterior, você deve seguir as estações e os tempos em que as esferas se cruzam e as correntes do Vazio se abrem. Você deve observar o ciclo da Lua, os movimentos dos planetas, o caminho do Sol através do Zodíaco e o surgimento das constelações.

Os Últimos Ritos devem ser realizados apenas no seu devido tempo, a saber: na Festa das Velas (o segundo dia do segundo mês), na Festa das Fogueiras de Beltane (Véspera de Maio), na Festa da Colheita (o primeiro dia do oitavo mês), no Dia da Cruz (o décimo quarto dia do nono mês) e Halloween, véspera de Todos os Santos (véspera de novembro).

Invoque o terrível Azathoth quando o Sol estiver no signo de Áries, Leão ou Sagitário; quando a lua mingua e marte conjunta saturno. O poderoso Yog-Sothoth responderá ao seu chamado quando o Sol residir na morada ardente do Leão no festival da colheita. Chame o monstruoso Gastur na Noite das Velas, quando o Sol estiver em Aquário, e Mercúrio for fortalecido pelo aspecto favorável do trígono.

O Grande Cthulhu só pode ser perturbado na noite de Halloween, quando o Sol está na morada de Escorpião e Orion nasce. Quando o Halloween coincidir com a lua nova, seus feitiços serão mais poderosos.

Conjure Shab-Niggurath naquela noite quando os fogos de Beltane estão queimando nas colinas, e o Sol está no segundo signo. Repita os ritos do Dia da Cruz, e o Negro aparecerá diante de você.

Sobre levantar pedras

A fim de arranjar um Portão através do qual Eles possam aparecer para você do Vazio Exterior, onze pedras devem ser colocadas em uma ordem especial.

Primeiro, devem ser colocadas quatro pedras principais, que indicarão as direções dos quatro ventos, cada um soprando em seu próprio tempo. No Norte, erga uma pedra do Grande Frio, que se tornará a Porta para o vento de inverno, e esculpa nela o signo do Touro da Terra:.

No Sul (a uma distância de cinco passos da pedra do Norte), coloque uma pedra de calor, através da qual sopram os ventos do verão, e represente nela a marca de Leo-serpente:.

A pedra do redemoinho deve ser colocada no Oriente, onde ocorre o primeiro equinócio. Grave nele o sinal daquele que sustenta as águas:

A Porta dos Furacões deve marcar o ponto do extremo Oeste (a cinco passos da pedra do Leste) onde o Sol morre ao entardecer e a noite renasce. Decore esta pedra com o emblema do Escorpião, cuja cauda atinge as estrelas:.

Em seguida, coloque as sete pedras dos que vagam no céu, colocando-as ao redor dos quatro portões internos de tal forma que suas influências conflitantes se concentrem em um ponto de poder.

No Norte, atrás da pedra do Grande Frio, a uma distância de três degraus, coloque a primeira pedra, a pedra de Saturno. Além disso, em distâncias iguais, coloque as pedras de Júpiter, Mercúrio, Vênus, Sol e Lua em um círculo no sentido horário, marcando cada uma com o signo apropriado.

No centro desta estrutura deve ser instalado o Altar dos Grandes Antigos, selado com o símbolo de Yog-Sothoth e os poderosos Nomes de Azathoth, Cthulhu, Gastur, Shub-Niggurath e Nyarlathotep. E essas pedras se tornarão os Portões através dos quais você as chamará do Vazio que está além do tempo e do espaço.

Vire-se para essas pedras à noite, quando a Lua estiver minguando, virando o rosto na direção de onde elas virão. Fale palavras e faça gestos que chamarão os Anciões e os ajudarão a pisar novamente na Terra.

Sobre sinais diferentes

Estes sinais poderosos devem ser feitos com a mão esquerda durante os Rituais. O primeiro deles é o signo de Vur; por sua própria natureza é um verdadeiro símbolo dos Antigos. Faça isso sempre, sempre que você chamar Aqueles que estão sempre esperando do lado de fora da Porta.

O segundo sinal de Kish. Ele destrói todas as barreiras e abre os portões das Ultimate Spheres.

Em terceiro lugar está o Grande Sinal de Koph, que sela os Portões e guarda os caminhos.

O quarto sinal dos Elder Gods. Ele protege aquele que desperta essas forças à noite e bane as forças da loucura e da inimizade.

(Nota: O Elder Sign tem outra forma. Se retratado nesta forma em uma pedra cinzenta de Mnar, ele irá ajudá-lo a afastar os poderes dos Grandes Antigos para sempre.)

Sobre a composição do incenso Zkaub

No dia e hora de Mercúrio, durante o período da Lua crescente, partes iguais de mirra, civeta, estoraque, absinto amargo, assa-fétida, gálbano e almíscar devem ser tomadas, misturadas completamente e moídas no pó mais fino.

Coloque esses componentes em um recipiente de vidro verde e feche com uma rolha de cobre, na qual os signos de Marte e Saturno devem primeiro ser esculpidos.

Eleve o navio aos Quatro Ventos e diga em voz alta estas palavras de soberania:

Ao norte: ZIDZHMUORSOVIET, NOIDZHM, ZAVAKHO!

A leste: KVEHAIDJ, ABAUO, NOKVETONAIDJI!

Ao Sul: OASAIJ, VURAM, FEFOTOSON!

A oeste: ZIDJORONAIFUEFO, MUGELFOR, MUGELFOR-YZHE!

Cubra o recipiente com um pedaço de veludo preto e esconda-o.

Por sete noites consecutivas, esta embarcação deve ser lavada à luz da lua por uma hora e mantida sob um pano preto do amanhecer ao anoitecer.

Feito tudo isso, saiba que o incenso está pronto para ser usado e tem tal poder que, se você o usar com sabedoria, terá o poder de chamar as hordas do inferno e comandá-las.

Nota: Para usar este incenso nos Últimos Ritos, ele pode ser mais eficaz adicionando uma parte de pó de múmia egípcia em pó. Use a fragrância de Zkaub em todas as cerimônias do Conhecimento antigo, molhando os carvões incandescentes da madeira queimada de teixo ou carvalho com esta essência. E quando os espíritos se aproximarem de você, seus vapores irão encantá-los e enfeitiçá-los, fazendo-os se curvar à sua vontade.

(Nota do editor: Na edição publicada, as fórmulas descritas acima são fornecidas com vários símbolos planetários e zodiacais. Neste trabalho, decidimos omiti-los, uma vez que esses signos foram retirados pelos editores não do manuscrito original, mas de outros textos que não estão relacionados a ele.)

Na preparação do pó de Ibn Ghazi

PÓ MÍSTICO DE MATERIALIZAÇÃO:

Pegue três partes das cinzas da sepultura onde o corpo jaz há pelo menos duzentos anos. Pegue duas partes de pó de amaranto, uma parte de folha de hera esmagada e uma parte de sal fino. Misture todos os ingredientes em um almofariz aberto no dia e hora de Saturno. Faça o sinal de Voor nesta mistura e sele-o em uma caixa de chumbo na qual o sinal de Qoph está esculpido.

APLICAÇÃO DO PÓ:

Quando desejar observar as manifestações aéreas dos espíritos, sopre uma pitada deste pó na direção de onde vem, despejando-o na palma da mão ou na lâmina da Adaga Mágica. Não se esqueça de fazer o Elder Sign quando eles aparecerem, caso contrário, as armadilhas das trevas envolverão sua alma.

Pomada de Kephnes, o egípcio

Aquele que unge sua cabeça com o unguento de Kefnes contemplará em sonhos verdadeiras visões do futuro.

Durante a lua crescente, despeje uma grande porção de óleo de lótus em um cadinho de barro, adicione uma onça de pó de mandrágora e misture bem com um ramo bifurcado de espinheiro selvagem. Então diga o seguinte encantamento para Yebs (de linhas de papiro espalhadas):

Eu sou o Mestre dos Espíritos

Oridimbay, Sonadir, Episges,

Eu sou Ubaste, Ptho, nascido de Binui Sfe, Fas;

Em nome de Auebotiabatabaitobeuee

Dê força aos meus encantos, ó Nasira Oapkis Shfe,

Dê força Khons-Thebes-Nefer-hotep, Ofois,

Dê força! Oh Bakahikeh!

Adicione a esta poção uma pitada de terra vermelha, nove gotas de refrigerante, quatro gotas de bálsamo de olíbano e uma gota de sangue (retirada de sua mão direita). Misture tudo isso com a mesma quantidade de gordura de cabra e coloque o recipiente no fogo. Quando tudo derreter corretamente e começar a crescer...