O método de atividade de Peterson no Dow. Sinopse das atividades educativas de crianças do grupo intermediário na situação tecnológica da abordagem da atividade L

Maria Ilina
Arquivo de cartão de jogos ao ar livre no grupo sênior

"Armadilhas com fitas"

Objetivo: exercitar-se em corrida rápida com esquiva, em orientação no espaço; desenvolver destreza, a capacidade de agir rapidamente em um sinal, seguir estritamente as regras do jogo.

Material: fitas coloridas de 25-30 cm de comprimento

O líder é escolhido. Todas as crianças têm fitas na parte de trás, como rabos de cavalo. Você precisa fugir ou desviar da armadilha, não deixando que ele puxe essa cauda. Quem a armadilha puxar o rabo é considerado capturado e se afasta.

"Raposa Manhosa"

Objetivo: exercitar-se em corrida rápida, em orientação no espaço; desenvolver atenção, resistência.

No início do jogo, as crianças ficam de frente para um círculo com as mãos atrás das costas. Um adulto ou um líder entre as crianças segue o círculo e toca imperceptivelmente a mão de uma das crianças. Aquele tocado pelo motorista imediatamente se torna uma "raposa astuta". As crianças perguntam em coro:

Quem é a raposa manhosa?

e olhar para os rostos uns dos outros, tentando adivinhar e encontrar a fraude.

Se a raposa for adivinhada, o jogo recomeça. Se a raposa ainda conseguiu escapar, depois de três perguntas, ela responde:

Estou aqui!

e corre para pegar os caras. Todo mundo está disperso. Depois de 3 crianças pegas e chateadas, o jogo acaba e tudo começa de novo.

"Quem vai pular melhor?"

Objetivo: ensinar salto em distância a partir de uma corrida (de um lugar, desenvolver a capacidade de concentrar o esforço, combinando força com velocidade.

É desejável jogar ao lado de algum tipo de slide. Por sua vez, todos devem dar um salto correndo - até a montanha.

É aqui que reside a dificuldade. Nem todo mundo consegue dar um salto bem-sucedido para cobrir uma distância considerável. O piloto avalia os saltos de todos e atribui pontos a eles. No final do jogo, os resultados são resumidos. O vencedor é aquele que somar o máximo de pontos.

"Derrube o pino"

Objetivo: obter melhorias na coordenação dos movimentos: desenvolver precisão, atenção, capacidade de dar força ao arremesso.

Material: boliche (5-6 peças por grupo de crianças).

As crianças são divididas em dois subgrupos e ficam uma após a outra. Desenhe uma linha antes de cada subgrupo. A 2-3 metros dele, 5-6 pinos são colocados a uma distância de 10-15 cm um do outro. As crianças de cada grupo se revezam aproximando-se da linha e rolam vigorosamente a bola (bola, tentando derrubar o pino. Quando todas as crianças tiverem completado o exercício, elas contam qual grupo derrubou mais pinos.

"Cana de pesca"

Objetivo: exercitar o salto no lugar; desenvolver destreza, coordenação de movimentos, atenção.

Material: uma corda de 3-4 m de comprimento com um saco cheio de areia ou uma corda de pular.

O jogo é jogado no salão ou na quadra. Os jogadores ficam em círculo, no centro fica o líder com uma corda nas mãos. O motorista começa a girar a corda para que a bolsa deslize pelo chão sob os pés dos jogadores saltitantes. Aquele que bate no saco passa a ser o centro do círculo e gira a corda, e o ex-motorista vai para o seu lugar. Vence aquele que nunca tocar na corda. Ao girar a corda, você não pode sair do seu lugar.

"gansos cisnes"

Objetivo: continuar aprendendo a correlacionar suas próprias ações com as ações dos participantes do jogo; ensine o corredor a se esquivar e dialogar com a fala, desenvolver habilidades de orientação espacial, cultivar amizades.

Em uma extremidade do corredor, é indicada uma casa, na qual há gansos. No lado oposto está um pastor. Ao lado está o covil em que o lobo vive. O resto é um prado. As crianças são escolhidas para desempenhar os papéis de pastor e lobo, o resto são gansos. O pastor leva os gansos para o prado, ela pasta.

Pastor: Gansos, Gansos!

Gansos: Ha-ha-ha!

Pastor: Você quer comer?

Gansos: Sim, sim, sim?

Pastor: Então voe aqui!

Gansos: Não podemos, o lobo cinzento debaixo da montanha não nos deixa ir para casa!

Shepherd: Bem, voe como quiser, apenas cuide de suas asas!

Os gansos, abrindo as asas, voam, e o lobo tenta pegá-los. Após várias execuções, o número dos capturados é contado.

"Caçadores e Lebres"

Objetivo: exercitar-se jogando a bola em um alvo em movimento, em saltos leves e suaves, corrida rápida, escalada; desenvolver coragem, atenção.

De um lado do local, delineia-se um local para caçadores. Do outro lado estão casas para lebres. Cada casa tem 2-3 lebres. O caçador anda pelo local, fingindo procurar vestígios de lebres, e depois volta ao seu lugar. A um sinal, as lebres saem correndo de suas casas para a clareira e pulam sobre duas patas, avançando. De acordo com o professor "caçador!" as lebres correm para as casas, e a criança, representando um caçador, joga uma bola para elas. Uma lebre atingida por uma bola é considerada como tendo sido atingida. O caçador o leva até ele. O jogo é repetido várias vezes, após o que outro caçador é escolhido.

"Corrida de revezamento em pares"

Objetivo: consolidar os elementos de competição no jogo, desenvolver corrida, agilidade, orientação no espaço.

Material: cubos

As crianças ficam em 2 colunas em pares por linha em um lado do site, o número de pares nas colunas deve ser o mesmo. No lado oposto do local (a uma distância de 6 - 8 m.) Alguns objetos (cubos) são colocados. Ao sinal de um adulto, os primeiros casais, de mãos dadas, correm até os cubos, contornam-nos e voltam ao final de sua coluna. Assim que cruzam a linha de partida, os segundos pares fogem, e assim sucessivamente até que todos os pares passem. Essa coluna vence, cujos jogadores concluem a tarefa mais rapidamente e não separam as mãos durante a corrida.

"Somos caras engraçados"

Objetivo: ensinar caminhada e corrida em uma área limitada; aprenda a pronunciar claramente o texto no jogo, siga as regras do jogo, aja com rapidez, habilidade; aumentar a atividade física.

As crianças ficam de um lado do playground, atrás da linha. Uma linha também é desenhada no lado oposto do site. Ao lado das crianças, aproximadamente no meio entre as duas linhas, há uma armadilha. A armadilha é atribuída pelo professor ou escolhida pelas crianças. As crianças dizem em uníssono:

Nós somos caras engraçados

Adoramos correr e pular.

Bem, tente nos alcançar.

Um, dois, três - pega!

Após a palavra “pegar”, as crianças correm para o outro lado do parquinho, e a armadilha alcança os corredores, os pega. Aquele que a armadilha conseguir tocar antes que o evadido cruze a linha é considerado capturado. Ele se afasta. Após 2-3 corridas, os capturados são contados e uma nova armadilha é selecionada. O jogo é repetido 4-5 vezes.

"A bola para o motorista"

Objetivo: ensinar a realizar ações ao sinal do educador; exercício de arremesso da bola, pegando-a; desenvolver coordenação de movimentos, destreza.

Material: bolas (1 bola para 5-6 crianças)

As crianças que participam do jogo são divididas em dois subgrupos iguais (5-6 pessoas cada) e alinhadas em colunas. A distância entre as colunas é de 3-4 etapas. Uma linha é desenhada na frente das colunas. A uma distância de 3 m dele, uma segunda linha é traçada, paralela à primeira.

Dois líderes são selecionados, que ficam atrás da segunda linha contra as colunas. Em um sinal pré-estabelecido, ambos os pilotos jogam a bola na frente daqueles que estão em suas colunas. Depois de pegar a bola, o jogador a joga de volta ao motorista e ele mesmo fica no final da coluna. O motorista joga a bola para o segundo jogador, e após receber a bola de volta, para o terceiro, etc. Vence a coluna em que o último jogador devolve a bola ao motorista mais cedo.

"Quem fará menos saltos"

Objetivo: Aprimorar a técnica do salto (empurrão forte, onda energética dos braços); iniciar o jogo ao sinal do professor. Continue a ensinar as crianças a pular com passos de gigante.

Opção 1. Crianças em fila de um lado. A um sinal, eles pulam em duas pernas para o outro lado do local. Ganha quem fizer o menor número de saltos.

Opção 2. Duas linhas são marcadas no local a uma distância de 5-6 m. Várias crianças ficam de pé até a primeira linha e, a um sinal, saltam para a segunda linha, tentando alcançá-la em menos saltos. Para fazer isso, você precisa empurrar com mais força, pousar suavemente e começar imediatamente a empurrar para o próximo salto.

"Jogue a bandeira"

Objetivo: desenvolver um olho.

Material: bolas ou sacos de areia, bandeiras

As crianças ficam em duas linhas uma após a outra, nas mãos da primeira linha estão bolas, sacos de areia. À frente, a uma distância de 4 a 5 m, existem várias bandeiras no mesmo nível. As crianças jogam simultaneamente sacos de areia sobre a cabeça com as duas mãos ou uma, tentando jogá-los sobre a linha de bandeiras. A professora conta quantas crianças jogaram as sacolas sobre as bandeiras. Em seguida, as crianças pegam as sacolas, correm e as passam para o parceiro. Rola a próxima classificação e compara os resultados.

"Ratoeira"

Objetivo: praticar caminhada e corrida em uma direção, agilidade e agachamento.

Os jogadores são divididos em dois grupos desiguais. Um grupo menor de crianças, de mãos dadas, forma um círculo. Eles representam uma ratoeira. As crianças restantes (ratos) estão fora do círculo. De acordo com a condição do jogo, eles devem estar constantemente em movimento, correndo para dentro do círculo ou saindo dele. Os jogadores em um círculo levantam suas mãos e se movem em círculo com as palavras:

Oh, como os ratos estão cansados,

Comeram tudo, comeram tudo,

Cuidado, trapaceiros

Nós vamos até você.

Aqui colocamos ratoeiras,

Vamos pegar todos agora!

As crianças param, levantam as mãos entrelaçadas, formando um portão. Os ratos correm para a ratoeira e ficam sem ela. Ao sinal do professor “Clap”, as crianças em círculo abaixam as mãos, agacham-se - a ratoeira se fecha. Ratos que não tiveram tempo de correr para fora do círculo (as ratoeiras são consideradas apanhadas. Os apanhados ficam em círculo, a ratoeira aumenta. Quando a maioria das crianças é apanhada, as crianças trocam de papéis e o jogo recomeça. O jogo é repetido 4-5 vezes.

"Coelho sem-teto"

Objetivo: exercitar a capacidade de correr sem esbarrar um no outro; siga as regras do jogo, aja rapidamente, habilmente; continuar a desenvolver a capacidade das crianças de passar rapidamente de um movimento para outro, destreza, resistência, orientação no espaço.

Um caçador e uma lebre sem-teto são selecionados entre os jogadores. o resto dos jogadores - as lebres desenham círculos para si mesmas e todos se levantam por conta própria.

A lebre sem-teto foge e o caçador o alcança. Uma lebre pode escapar de um caçador correndo em qualquer círculo; então a lebre que está no círculo deve fugir imediatamente, porque agora ela está ficando sem teto e o caçador vai pegá-la. Assim que o caçador pega uma lebre, ele mesmo se torna uma lebre, e a antiga lebre se torna um caçador. Este jogo pode ser jogado com todo o grupo de crianças. Neste caso, um círculo é formado segurando as mãos de 4 a 5 crianças. Em cada um desses círculos se torna uma lebre. O jogo é jogado de acordo com as mesmas regras. Após 2-3 minutos, ao sinal do professor, o jogo é interrompido. Uma das crianças que formam o círculo troca de lugar com a lebre de pé dentro do círculo. O jogo é retomado e repetido 4-5 vezes para que todas as crianças façam o papel de uma lebre. A duração do jogo é de 5-7 minutos.

"Lugar vazio"

Objetivo: ensinar a realizar ações ao sinal do professor, consolidar a capacidade de correr rápido sem esbarrar um no outro; desenvolver velocidade e agilidade.

Os jogadores ficam em círculo, colocando as mãos nos cintos - as janelas são obtidas. O líder é escolhido. Ele anda atrás do círculo e diz:

eu ando pela casa

E eu olho nas janelas.

vou a um

E eu vou bater suavemente.

Depois da palavra “vou bater”, o motorista para, olha pela janela na qual parou e diz:

Motorista: "Toque - toque - toque."

O da frente pergunta: "Quem veio?"

O líder diz seu nome.

O que está no círculo pergunta: “Por que você veio?”

O piloto responde: "Nós corremos a corrida",

E ambos correm ao redor dos jogadores em direções diferentes. Há um espaço vazio no círculo. O que chegar primeiro permanece no círculo; o retardatário se torna o motorista e o jogo continua. A duração do jogo é de 5-7 minutos.

"Entra no Aro"

Objetivo: desenvolver destreza, precisão, resistência; para formar a capacidade de lançar em um alvo horizontal, a uma distância de pelo menos 5-9 m, para melhorar a coordenação dos movimentos.

Material: bolas ou sacos de areia, aros

As crianças jogam uma bolinha por trás por cima do ombro com a mão direita ou esquerda, tentando acertar o aro (a uma distância de 2m).

"Corridas Próximas"

Objetivo: continuar ensinando as crianças a agir ao sinal do professor, a obedecer às regras do jogo; exercício em velocidade e agilidade, aumentar a atividade física das crianças para uma caminhada.

Material: fitas azuis e amarelas de acordo com o número de crianças

O grupo é dividido ao meio. Os jogadores ficam em lados opostos da quadra atrás das linhas em uma linha a uma distância de pelo menos um passo um do outro. Cada grupo de crianças tem fitas de sua própria cor nas mãos - azul, amarelo. Ao sinal da professora: “Azul”, as crianças com fitas azuis correm para o lado oposto, as crianças da frente estendem as palmas para a frente e esperam que as que correm as toquem com as mãos. Aquele que foi tocado corre para o outro lado do local, para atrás da linha e levanta a mão. etc.

"Não fique no chão"

Objetivo: continuar a aprender a correr e pular sem esbarrar um no outro.

Uma armadilha é escolhida. As crianças são colocadas em diferentes locais do parque infantil. Seguindo as instruções do professor, eles, junto com a armadilha, caminham, correm, pulam em determinado ritmo e ritmo, devido ao acompanhamento musical, batidas de pandeiro, palmas, etc. Assim que o professor sinalizar “Pegue!” é ouvido, todos fogem da armadilha e sobem nos itens imponentes. A armadilha tenta dominar a fuga. As crianças que são tocadas pela armadilha imediatamente se afastam. O jogo é repetido 2-3 vezes, então os capturados são contados e uma nova armadilha é escolhida. O jogo é reiniciado. A duração do jogo é de 5-7 minutos.

"Quem tem mais probabilidade de rastejar pelo aro até a bandeira"

Objetivo: ensinar a realizar ações ao sinal do educador, a seguir as regras do jogo; desenvolver a coordenação dos movimentos, a capacidade de rolar os aros de maneira correta e habilidosa com a mão; desenvolver os tipos básicos de movimentos - corrida, escalada.

Material: aros, bandeiras (4-6 peças)

No meio do site há aros (4-6) - a uma distância de 1-2 passos um do outro. De um lado do site, as bandeiras são dispostas em uma linha de modo que cada bandeira fique contra o aro. Uma linha é desenhada do outro lado do site. Atrás dele são colocadas 4-6 colunas de link. Cada link se alinha em seu próprio aro.

Ao sinal do educador: “Comece!” - os primeiros das colunas correm cada um para o seu aro, agacham-se e, pegando o aro nas mãos, colocam-no na vertical, pressionando um lado contra o chão (no chão).

Após as palavras do professor: “Um, dois, três - corra!” - as crianças que ficaram em segundo lugar na coluna estão correndo. Eles rastejam para o aro, alcançam as bandeiras e as levantam. Em seguida, colocando as bandeiras no lugar, as crianças substituem seus companheiros que seguram o aro, correm até o final das colunas, e os que estão nelas primeiro correm atrás da bandeira no sinal: “Um, dois, três - corra! ”

Cada vez que o primeiro da coluna foge para a bandeira, a coluna se aproxima da linha. Quando as crianças que seguravam o aro no início do jogo também correm e levantam as bandeiras, o jogo termina. A coluna em que o maior número de participantes levantou a bandeira primeiro vence. O jogo continua 3-4 vezes.

"Quem é mais alto"

Objetivo: melhorar o salto de um lugar, desenvolver ritmo e coordenação de movimentos, determinação, velocidade em crianças; desenvolver um sentimento de camaradagem.

Material: cordas de pular, cubos ou tijolos de material de construção

Os jogadores devem superar vários obstáculos, que são feitos de três cordas de pular colocadas em cubos ou tijolos de material de construção. A primeira corda fica a 15 cm de altura, a segunda a 20 cm de altura, a terceira a 25 cm de altura; a distância entre as cordas é de 30 a 40 cm As crianças, divididas em dois grupos, são construídas em pares ou triplos. Todo mundo segura a mão de um vizinho. Um esquadrão se aproxima de obstáculos e pula, o outro observa. O vencedor é o elenco que teve menos falhas e erros. Saltar sem parar deve ser coordenado. No início, as crianças pulam sem dar as mãos: é mais fácil assim. Então, após o treino, saltam em pares ou trios. A critério do professor, a altura em que as cordas são levantadas pode ser aumentada. O jogo é jogado em um tapete ou em uma pista plana, não muito dura.

"Faça uma Forma"

Objetivo: Melhorar os tipos básicos de movimento (corrida, salto, equilíbrio, aumento da atividade motora.

Um líder é escolhido entre os jogadores, ele fica de lado. O resto das crianças corre, pulando de pé em pé por todo o local.

Ao sinal do professor (um golpe de pandeiro ou a palavra “pare”), todos param no lugar e fazem algum tipo de pose e não se movem: agacham-se, levantam os braços para os lados, etc. as “figuras” e escolhe a que mais lhe agrada. Essa criança se torna o motorista - o avaliador, e o motorista anterior se junta ao resto das crianças, e o jogo continua.

Queime, queime brilhante (jogo popular)

Objetivo: ensinar a seguir as regras do jogo, desenvolver destreza, velocidade.

Os jogadores formam duplas. Uma linha é desenhada na frente da coluna a uma distância de 2-3 passos. "Catching" fica nesta linha. Todos dizem:

Queime, queime brilhantemente, para que não se apague.

Olhe para o céu, os pássaros estão voando

Os sinos estão tocando! Um, dois, três - corra!

Após a palavra “correr”, as crianças do último par correm ao longo da coluna (um à esquerda, outro à direita, tentando agarrar as mãos à frente do pegador, que tenta agarrar um dos pares antes de as crianças têm tempo para se encontrar e dar as mãos.Se o pegador conseguir, então ele forma um par e fica na frente da coluna, e o resto fica pegando.

"Apresentadores"

Objetivo: ensinar as crianças a pronunciar claramente o texto do jogo, a seguir as regras do jogo; melhorar a caminhada em diferentes direções; continuar a consolidar a capacidade das crianças de coordenar os movimentos; desenvolver desenvoltura.

As crianças ficam em círculo. O professor nomeia um dos jogadores como animador. Ele está no meio do círculo. As crianças vão, conforme orientação do professor, para a direita ou esquerda sob o seguinte texto:

Em um círculo, fique onde está

Um após o outro Juntos juntos

Vamos passo a passo. Vamos fazer... assim.

No final do texto, o círculo se expande, as crianças ficam com o braço estendido.

Após a palavra “então”, todos param, o animador mostra algum tipo de movimento e todos que estão em círculo o repetem. Então o professor muda o animador ou o animador escolhe alguém em vez de si mesmo, e o jogo continua.

Os jogadores devem fazer os movimentos que a pessoa no meio do círculo mostra. Cada animador deve propor movimentos e não repetir aqueles que já foram mostrados antes dele. O jogo continua 3-4 vezes.

"Corrida em pares"

Objetivo: continuar ensinando a correr em duplas, obedecer as regras do jogo; fomentar um sentimento de camaradagem; desenvolver atenção, velocidade.

Material: boliche (cadeiras, bolas infláveis, etc.) de acordo com o número de elos.

As crianças ficam em pares em um lado do playground além da linha. Do outro lado do site, os skittles (cadeiras, bolas infláveis, etc.) são organizados de acordo com o número de links. O professor dá um sinal, segundo o qual o primeiro par do elo, de mãos dadas, corre até o objeto à sua frente, contorna-o e retorna ao final de seu elo. No próximo sinal, o segundo par se esgotará, e assim por diante. O par que soltar suas mãos é considerado o perdedor.

"Cantos"

Objetivo: desenvolver atenção, determinação, capacidade de navegar no espaço, velocidade de reação.

As crianças ficam em círculos designados (cada criança em um círculo separado). O motorista está no meio. Ele se aproxima de uma das crianças e diz: “Ratinho, ratinho, me dá um canto!”. Ela se recusa. O motorista vai com as mesmas palavras para outro jogador. Nesse momento (enquanto o diálogo está acontecendo), as crianças saem correndo de seus círculos para trocar de lugar. O motorista tenta tomar o lugar de alguém. Se ele conseguir, então o motorista fica sem lugar. Se o motorista não puder fazer uma curva por muito tempo, é dado um sinal: “Gato!”, Segundo o qual todas as crianças mudam de lugar ao mesmo tempo e o motorista ocupa a curva de outra pessoa.

"Passar a bola sem bater no pino"

Objetivo: ensinar salto sobre duas pernas com a bola presa entre os pés com uma cobra entre os objetos sem derrubá-los.

Material: bolas, skittles

Existem diferentes skittles no site. A criança aperta a bola entre os pés e salta em 2 pernas com a bola ensanduichada entre eles entre os pinos "cobra"

"Carpa e lúcio"

Objetivo: formar a capacidade de correr em todas as direções, sem esbarrar uns nos outros, sem bater em objetos; exercício da capacidade de agir ao sinal do educador; continuar a aprender a concordar de forma independente sobre a distribuição de papéis; desenvolver atenção, engenhosidade.

Metade dos jogadores, a uma distância de três passos um do outro, formam um círculo. Esta é uma lagoa, nas margens da qual se encontram seixos. Um dos jogadores, nomeado pelo professor, representa um pique, ele está fora do círculo. O resto dos jogadores são crucians, eles nadam (correm dentro do círculo, na lagoa. Ao sinal do educador “Pike!” O lúcio nada rapidamente na lagoa, tentando pegar crucians. As carpas correm para se esconder atrás de um dos os jogadores em pé em círculo e representando pedrinhas. Pike pega aqueles crucians que não tiveram tempo de se esconder atrás das pedrinhas e os leva para sua casa. O jogo é jogado 2-3 vezes, após o que o número de crucians capturados pelo O lúcio é contado. Em seguida, outro jogador é designado para o papel do lúcio. Os jogos são repetidos 3-4 vezes.

"De pancada em pancada"

Objetivo: ensinar a pular com um empurrão de uma ou duas pernas, agir de acordo com as regras; cultivar a amizade.

Duas linhas são desenhadas no chão - duas margens, entre as quais há um pântano (a distância entre as linhas é de 30 m). Os jogadores são distribuídos em pares de um lado e do outro. O professor desenha solavancos no pântano - círculos (arcos planos podem ser usados) a diferentes distâncias um do outro: 30, 40, 50, 60, 70, 80 cm. Duas crianças, em um sinal, pulam de galo em galho, tentando para chegar à margem. Quem tropeça permanece no pântano. O próximo casal sai. Quando todos concluírem a tarefa, a professora indica quem vai tirar as crianças do pântano. Ele dá a mão ao atolado e mostra pulando o caminho para fora do pântano.

"Ursos e abelhas"

Objetivo: exercitar-se na escalada, escalada, caminhada, corrida, a capacidade de mudar rapidamente os movimentos; desenvolver um senso de responsabilidade.

Equipamento: parede de ginástica

A colmeia (parede ou torre de ginástica) está localizada em um lado do local. No lado oposto do prado. Longe da toca dos ursos. Ao mesmo tempo, 12 a 15 pessoas participam do jogo. Os jogadores são divididos em dois grupos desiguais. A maioria deles são abelhas que vivem na colmeia. Ursos na toca. Em um sinal pré-estabelecido, as abelhas voam para fora da colmeia (eles saem da parede de ginástica, voam para o prado em busca de mel e zumbido. Assim que as abelhas voam, os ursos saem correndo da toca e sobem na colméia ( escalar a parede) e banquetear-se com mel. Assim que o professor dá o sinal "Ursos", as abelhas voam para as colmeias e os ursos fogem para a toca. As abelhas que não tiveram tempo de se esconder são picadas (tocadas à mão) Em seguida, o jogo recomeça. Os ursos picados não participam do próximo jogo.

"Duas Geadas"

Objetivo: desenvolvimento de destreza, velocidade de reação. Capacidade de seguir as regras

A uma distância de 3-4 passos de cada borda do site, uma linha é desenhada. Os lugares cercados agora serão chamados de casas, e o lugar entre eles será chamado de rua.

Dois drivers são selecionados, um é Frost-red-nose, o outro é Frost-blue-nose. Na presença de narizes coloridos em um elástico, não haverá fim para o prazer.

Geadas se tornam no meio do playground - nas ruas, o resto das crianças se esconde em uma das casas.

Frost em coro pronuncia:

Somos dois irmãos jovens

Duas geadas removidas:

eu sou geada nariz vermelho

eu sou nariz azul geada

Qual de vocês decide

Pegue o caminho para o caminho?

Todas as crianças respondem em coro:

Não temos medo de ameaças

E não temos medo de geada!

Depois dessas palavras, as crianças tentam correr para o lado oposto do parquinho, para outra casa.

Os principais Frosts tentam dominá-los - "congelar".

Os jogadores ultrapassados ​​pelo Frost param de congelar - eles ficam congelados, afetados pelo gelo.

O resto dos caras se reúnem na casa, os Frosts repetem seu canto, os caras repetem o deles e novamente correm pela rua para a casa oposta.

Geadas também tentam dominá-los. Só agora os jogadores podem descongelar seus amigos gordurosos tocando-os com a mão. Jogadores resgatados "morrem" e correm sobre a linha junto com outros jogadores.

Depois de um tempo, novos drivers-Frosts são selecionados e o jogo recomeça.

Schmidt Tatyana Nikolaevna

cuidador

Jardim de infância MBDOU nº 27 "Birch", região de Moscou, Shchelkovo

Tecnologia do método ativo "Situação"

Introdução

“O educador é um raio de sol para uma alma jovem,

que não pode ser substituído por qualquer outra coisa."

Sukhomlinsky V.A.

O educador que trabalha na tecnologia do método de atividade "Situação" não apenas explica o novo conhecimento, mas cria uma situação em que as próprias crianças o "descobrem" por si mesmas ou ganham experiência na realização independente de etapas individuais de descoberta. E o professor ao mesmo tempo deixa de desempenhar funções meramente informativas, mas torna-se um organizador, assistente e consultor na atividade cognitiva independente das crianças.

E é a tecnologia "Situation" que permite criar condições para o autodesenvolvimento da personalidade de um pré-escolar, desenvolver habilidades de comunicação e ativar a atividade de fala das crianças. De acordo com isso, o principal resultado da educação é o desenvolvimento de atividades de aprendizagem universal (ULA), que são definidas como "a capacidade de aprender, a capacidade do sujeito para o autodesenvolvimento e o autoaperfeiçoamento por meio da apropriação consciente e ativa de uma nova experiência social”.

Estamos usando essa tecnologia em nossa instituição desde setembro de 2016. No início do ano, tendo feito o diagnóstico, vimos que as crianças não são boas em estabelecer uma meta “infantil”. E ao encontrar dificuldades, nem todas as crianças podem corrigi-lo e encontrar as razões. Isso é muito importante, pois a dificuldade da criança em sua própria atividade lhe dá a oportunidade: de entender o que ela ainda não sabe, não sabe como; aprender a lidar construtivamente com as dificuldades; traduzir problemas em tarefas; ganhar experiência em superar com sucesso as dificuldades da vida cotidiana; desenvolver uma auto-estima positiva; aprender a formular corretamente as causas de várias dificuldades; desenvolver um senso de responsabilidade por suas ações.

Toda a base científica do complexo programa-metodológico "O Mundo das Descobertas" é o sistema de princípios didáticos do método de atividade de Lyudmila Georgievna Peterson:

  • conforto psicológico
  • Atividades
  • minimax
  • integridade
  • variabilidade
  • criatividade
  • continuidade

Cada um desses princípios é único, mas todos eles atuam como um sistema integral que permite criar um único espaço educacional em desenvolvimento.

O princípio do conforto psicológico

O princípio do conforto psicológico é fundamental, uma vez que a atmosfera emocional predominante no jardim de infância afeta diretamente a saúde psicofísica das crianças. Este princípio envolve a criação de um clima de confiança, minimização de fatores de estresse no processo educacional.

O professor atua como um amigo mais velho, mentor, parceiro, organizador, assistente. Sua tarefa é desenvolver e manter nas crianças a curiosidade, o interesse aguçado, a iniciativa, a independência, o senso da importância de cada um nos grandes e pequenos negócios do grupo.

Princípio de operação

O princípio da atividade é o seguinte: a ênfase principal está na organização das "descobertas" das crianças no processo de vários tipos de atividades infantis (brincar, comunicação, pesquisa etc.); O professor atua, antes de tudo, como o organizador do processo educativo.

Princípio Minimax

Modelando várias situações educacionais, o professor oferece às crianças tarefas em um nível de complexidade suficientemente alto (mas viável para elas). Algumas das crianças serão capazes de resolver o problema (completar a tarefa) sozinhas; alguém precisará de perguntas direcionadas; e uma das crianças ainda poderá completar a tarefa “por show”.

Cada criança, tentando atingir o seu máximo, certamente dominará a parte básica do programa educacional, que é obrigatória para um maior progresso, da melhor maneira para si.

O princípio da integridade

Falando de um pré-escolar, é importante ter em mente que ele aprende não apenas e não tanto na sala de aula, mas na vida livre. Portanto, ao organizar o processo educativo, é impossível limitá-lo apenas às aulas, ignorando a comunicação com a família, lazer, férias, atividades independentes dos pré-escolares.

O princípio da integridade proporciona uma sistematização das ideias da criança sobre o mundo ao seu redor e sobre si mesma.

O princípio da variabilidade

O princípio da variabilidade prevê a oferta sistemática de crianças com a oportunidade de escolher materiais, tipos de atividade, participantes em atividades conjuntas e comunicação, informação, modo de ação, ação, avaliação, etc.

O professor ouve todas as respostas das crianças e ao mesmo tempo não priva a criança do direito de errar. Ao criar situações-problema, um adulto incentiva as crianças a apresentarem cada vez mais novas hipóteses, convidando todos a se manifestarem. Ao mesmo tempo, é importante que as crianças não apenas ofereçam soluções diferentes, mas tentem justificar sua escolha.

O princípio da criatividade

O princípio da criatividade orienta todo o processo educativo no sentido de apoiar várias formas de criatividade infantil, cocriação de crianças e adultos. Brincar, cantar, dançar, desenhar, apliques, projetar, teatralizar, comunicar - tudo isso não é apenas uma realidade cotidiana da vida do jardim de infância - são condições necessárias para o desenvolvimento das habilidades criativas, imaginação de cada criança. As crianças participam de atividades individuais ou coletivas onde inventam e criam algo novo.

O princípio da continuidade.

A implementação do princípio da continuidade é necessária para garantir a continuidade nos conteúdos, tecnologias, métodos, não só entre o jardim de infância e a escola primária, mas também a formação de abordagens comuns à educação e desenvolvimento da criança ao nível do ensino público e familiar instituições.

Tecnologia do método de atividade "Situação"

"Você não pode ensinar algo a uma pessoa, você pode

apenas para ajudá-lo a fazer uma descoberta por si mesmo"

Galileu Galilei


A essência dessa tecnologia está na organização do desenvolvimento de situações com crianças com base no uso de conhecimentos culturais gerais sobre as leis da atividade efetiva, levando em consideração as características da idade dos pré-escolares. Daí o nome da tecnologia - "Situação", pois se baseia em várias situações que as crianças enfrentam durante o dia.

Estágios de "descoberta" de novos conhecimentos

na tecnologia "Situação"

1. Introdução à situação

Nesta fase, são criadas as condições para o surgimento nas crianças de uma necessidade interna (motivação) de inclusão nas atividades. As crianças consertam o que querem fazer, os chamados objetivo "bebê" .

Para isso, o educador, via de regra, inclui as crianças em uma conversa necessariamente relacionada à sua experiência de vida e pessoalmente significativa para elas.

As frases-chave para completar a etapa são as perguntas: “Você quer?”, “Pode?”.

É importante entender que uma meta “infantil” não tem nada a ver com uma meta educacional (“adulta”).

Ao fazer perguntas em sequência (“Você quer?” – “Pode?”), o educador forma propositalmente nas crianças a fé em suas próprias forças. Como resultado, a criança aprende atitudes importantes para a vida: “Se eu realmente quero alguma coisa, com certeza vou conseguir”, “acredito na minha força”, “tudo posso, tudo posso superar, tudo posso! ”.

Assim, no estágio de “Introdução à situação”, um mecanismo de motivação metodologicamente sólido (“necessário” – “querer” – “pode”) é totalmente ativado.

2. Atualização de conhecimentos e habilidades

Nesta fase, no decorrer das atividades conjuntas com as crianças, construídas como parte da implementação da meta "infantil", o educador dirige as atividades das crianças, nas quais as operações mentais são propositadamente atualizadas, bem como o conhecimento e a experiência de crianças de que necessitam para uma nova "descoberta".

As crianças desenvolvem a experiência de compreender o objetivo da atividade, interagir com os colegas, coordenar ações, identificar e corrigir seus erros. Ao mesmo tempo, as crianças estão em seu próprio espaço semântico (um enredo de jogo, por exemplo), caminham em direção ao seu objetivo “infantil” e nem percebem que o professor, como competente organizador, as está conduzindo a novas “ descobertas”.

3. Dificuldade na situação

Este passo é fundamental. Aqui, modela-se uma situação em que as crianças se deparam com uma dificuldade e, para atingir seu objetivo “infantil”, a criança precisa realizar alguma ação que se baseie naquele novo conhecimento (conceito ou método de ação) que ainda possui. para “descobrir” e que no momento ainda está faltando. Como resultado, surge uma dificuldade. O educador, com a ajuda de um sistema de perguntas (“Você conseguiu?” - “Por que não conseguiu?”) Ajuda as crianças a ganhar experiência na correção da dificuldade e na identificação de sua causa.

Como a dificuldade é pessoalmente significativa para cada criança (impede a realização de seu objetivo "infantil"), as crianças têm uma necessidade interna de superá-la, ou seja, agora um novo objetivo associado à cognição (uma tarefa de aprendizagem correlacionada com o "objetivo).

No final deste estágio, no final deste estágio, o próprio professor expressa o objetivo de mais atividade cognitiva na forma de “Muito bem, você acertou! Então precisamos saber…” A partir dessa experiência ("precisamos saber") nos grupos mais antigos, surge a formação da capacidade de aprender - a pergunta: "O que precisamos saber agora?". É nesse momento que as crianças adquirem a experiência primária de estabelecer conscientemente uma meta de aprendizagem para si mesmas.

4. "Descoberta" de novos conhecimentos (modo de ação)

Nesta fase, o educador envolve as crianças no processo de busca independente e “descoberta” de novos conhecimentos, resolvendo problemas de natureza problemática.

Primeiro, o professor incentiva as crianças a escolherem uma forma de superar a dificuldade. No início da idade pré-escolar, as principais formas de superar as dificuldades são as formas de “tentar adivinhar por si mesmo” e/ou “perguntar a alguém que sabe”. Na idade pré-escolar sênior, uma nova maneira é adicionada - “procure no livro”, “invente você mesmo e depois teste-se de acordo com o modelo”. O professor organiza a construção do novo conhecimento (método de ação), que é fixado pelas crianças na fala e, possivelmente, nos signos. Assim, as crianças ganham experiência na escolha de uma forma de superar as dificuldades, formular e fundamentar hipóteses, “descobrir” novos conhecimentos – até então por adivinhação.

5. Inclusão de novos conhecimentos (modo de ação) no sistema de conhecimento da criança

Nesta fase, o educador oferece vários tipos de atividades em que um novo conhecimento ou um método de ação é utilizado em conjunto com as condições previamente dominadas ou alteradas.

Ao mesmo tempo, a professora chama a atenção para a capacidade das crianças de ouvir, compreender e repetir as instruções de um adulto, planejar suas atividades (por exemplo, na idade pré-escolar, perguntas como: “O que você vai fazer agora? você completa a tarefa?”) Pode ser usado.

O uso nesta fase de tais formas de organização das atividades infantis, quando as crianças trabalham em duplas ou pequenos grupos para um resultado comum, permite que os pré-escolares desenvolvam habilidades de comunicação cultural e de comunicação.

6. Fazendo sentido

Nesta fase, fixa-se o alcance do objetivo e determinam-se as condições que permitiram atingir esse objetivo.

Com a ajuda de um sistema de perguntas: “Onde você estava?”, “O que você fez?”, “Quem você ajudou?” - o educador ajuda as crianças a compreenderem suas atividades e fixarem o alcance da meta "crianças". E então, com a ajuda de perguntas: “Como foi?”, “O que você fez para atingir o objetivo?”, “Que conhecimento (habilidades, qualidades pessoais) foi útil?” - leva as crianças à conclusão de que alcançaram seu objetivo ("crianças") devido ao fato de terem aprendido algo, aprendido algo, se mostrado de uma determinada maneira, ou seja, reúne o "infantil" e o "adulto" objetivos ("eu consegui... porque eles aprenderam (aprenderam)...").

Em suma, podemos dizer que a tecnologia "Situação" é uma ferramenta para a formação sistêmica e holística da experiência primária dos pré-escolares na realização de todo o complexo de atividades educativas universais.

Como resultado do uso da tecnologia do método de atividade "Situação", as crianças começaram a poder fixar o que querem fazer (definir um "objetivo infantil"). Cabe destacar que o objetivo “infantil” é o que a criança “quer” fazer e nada tem a ver com o objetivo educacional (“adulto”). E com a ajuda de um professor e um sistema de perguntas “Você poderia?” Por que eles não podiam? ajudamos as crianças a ganhar experiência para corrigir a dificuldade e identificar sua causa.

As crianças ficam felizes por estarem envolvidas no processo de busca independente e descoberta de novos conhecimentos que resolvam a dificuldade que surgiu anteriormente. Eles oferecem várias opções onde você pode obter novos conhecimentos. Escolha o que mais se adequa ao momento. Obtenha este novo conhecimento ou modo de ação. E continuam seu movimento em direção ao gol, a partir do momento em que tiveram dificuldade.

Em conclusão, quero dizer que o uso da tecnologia do método de atividade "Situação" tem um efeito benéfico no processo educacional em nosso grupo. Vemos os olhos brilhantes de nossos filhos, cheios de vontade de aprender algo novo, interessante. E se as crianças gostarem, então estamos fazendo tudo certo!

Livros usados:

  1. Diretrizes para o programa educacional geral básico exemplar da educação pré-escolar "O Mundo das Descobertas" // Líder científico Peterson L.G. / Sob a direção geral de Peterson L.G., Lykova I.A. – M.: Tsvetnoy Mir, 2012. – 240 p.
  2. Programa educativo básico aproximado da educação pré-escolar "Mundo dos Descobrimentos". Científico mãos L.G. Peterson/Ed. L.G. Peterson, I. A. Likova. - M.: Editora Tsvetnoy Mir, 2015. - 336 p. 3ª edição, revisada. e adicional

A tecnologia do método de atividades L.G. Peterson envolve a construção e o desenvolvimento de atividades educativas baseadas na solução de um problema específico – dificuldades. Nas aulas de tecnologia, o método de atividades da L.G. Peterson pode ser utilizado em qualquer etapa do projeto pelos alunos quando já possuem alguma experiência na fabricação de produtos, mas podem enfrentar diversas dificuldades, por exemplo, ao desenvolver uma tecnologia de fabricação para um produto ou quando realizando um projeto de cálculo econômico. Os alunos planejam soluções para a dificuldade e, com base em trabalho de pesquisa independente, resolvem seus objetivos. Ao mesmo tempo, criam-se condições favoráveis ​​para a formação de UUD nos alunos.

Por exemplo, considere um mapa tecnológico típico para construir atividades educacionais em uma aula de acordo com o método L.G. Peterson (ver tabela 12)

Tabela 12

Mapa tecnológico da construção de atividades educativas de alunos.

de acordo com o método de L.G. Peterson

Atividade do professor

Atividades estudantis

Ações Universais

1. Autodeterminação para a atividade

Organiza a prontidão do aluno para a aula

Prepare-se para o trabalho com base no estabelecimento de metas

Pessoal: autodeterminação;

regulamentar: estabelecimento de metas;

comunicativo: planejar a colaboração de aprendizagem com professor e colegas

2. Atualização de conhecimentos e habilidades, corrigindo dificuldades nas atividades

Identifica o nível de conhecimento e habilidades necessários. Identifica fraquezas comuns.

Demonstrar habilidades de aprendizagem, habilidades para atividades de aprendizagem, operações mentais. Corrija suas dificuldades no próximo trabalho.

Comunicativo: planear a cooperação educativa com o professor e os pares;

cognitivo: análise de objetos para destacar suas características

3. Declaração do problema de aprendizagem

Ativa o conhecimento do aluno. Cria uma situação problemática.

Estabeleça metas, formule (esclareça) objetivos de aprendizagem para superar dificuldades

Regulatório: estabelecimento de metas;

comunicativo: fazendo perguntas;

cognitivo: seleção independente, formulação de um objetivo cognitivo; declaração do problema

4. Construindo um projeto para sair de uma dificuldade

Organiza os alunos para estudar a situação-problema.

Eles fazem um plano para atingir o objetivo e determinam os meios (algoritmo, modelo, etc.).

Regulatório: planejamento, previsão;

cognitivo: modelação, resolução de problemas, construção de uma cadeia lógica de raciocínio, provas, hipóteses e sua justificação;

comunicativo: cooperação proativa na busca e seleção de informações

5. Fixação primária

Estabelece a consciência dos alunos sobre a situação.

Fale o algoritmo para resolver o problema em voz alta.

Regulatório: controle, avaliação, correção; reflexão de métodos e condições de ação;

cognitivo: a capacidade de estruturar o conhecimento, a escolha das formas mais eficazes de resolver problemas,

comunicativo: gestão do comportamento do sócio, controle, correção, avaliação das ações do sócio; a capacidade de construir conscientemente e voluntariamente uma declaração de fala

6. Trabalho independente com autoteste de acordo com o padrão

Organiza atividades para aplicar novos conhecimentos.

Realizar trabalho independente. Realize auto-teste, passo a passo, comparando os resultados do trabalho com o padrão.

Regulatório: controle, correção, seleção e consciência do que já foi aprendido e do que ainda precisa ser dominado, consciência da qualidade e nível de assimilação; pessoal: autodeterminação

7. Reflexão da atividade (resultado da aula)

Organize a reflexão.

Eles realizam autoavaliação de suas próprias atividades educativas, correlacionam o objetivo e os resultados, o grau de seu cumprimento.

Comunicativo: a capacidade de expressar os próprios pensamentos com integridade e precisão suficientes;

regulamentar: reflexão;

pessoal: formação de significado

As tecnologias de educação desenvolvimentista discutidas acima são voltadas principalmente para a formação de ações mentais nos alunos. Eles também podem ser usados ​​para ensinar os alunos a trabalhar, por exemplo, quando os alunos experimentam algumas dificuldades em trabalhar com ferramentas e é necessário entender suas causas.

Tecnologia educacional "Situação"

A essência dessa tecnologia está no fato de que o professor não apenas explica o novo conhecimento, mas cria condições para que as crianças o descubram por si mesmas. Assim, o professor deixa de desempenhar funções meramente informativas, mas passa a ser um organizador, assistente e consultor na atividade cognitiva das crianças.

Dependendo do estágio de aprendizagem, as crianças fazem suas descobertas de forma mais ou menos consciente. No ensino fundamental, em um primeiro momento, eles têm a oportunidade de "viver" todo o caminho da superação de dificuldades pelo método da auto-organização reflexiva e adquirir primeiro uma experiência sistemática, e depois, por etapas, a capacidade de realizar todo o complexo de atividades educativas universais que determinam a capacidade de aprender. No nível pré-escolar, a tecnologia "Situação" dá ao professor a chave para gerenciar o processo de descobertas independentes das crianças em uma variante adaptada às características da idade dos pré-escolares.

A estrutura holística da tecnologia "Situation" inclui seis etapas sucessivas (estágios).

1) Introdução à situação.

Nesta fase, são criadas as condições para o surgimento nas crianças de uma necessidade interna (motivação) de inclusão nas atividades. As crianças fixam o que querem fazer (o chamado "objetivo infantil"). Para isso, o educador, via de regra, inclui as crianças em uma conversa que necessariamente é pessoalmente significativa para elas, relacionada à sua experiência pessoal. Por exemplo, ele pode convidar as crianças a falar sobre seus feriados favoritos, ou sobre suas tarefas domésticas, sobre sua família, etc. A inclusão emocional das crianças na conversa permite que o professor passe suavemente para o enredo, ao qual todas as etapas subsequentes serão associadas. As frases-chave para completar a etapa são as perguntas: “Você quer?”, “Pode?”.

Cabe ressaltar que o objetivo “crianças” não tem nada a ver com o objetivo educacional (“adulto”), é o que a criança “quer” fazer. Ao projetar o processo educacional, deve-se levar em consideração que os pré-escolares mais jovens são guiados por seus desejos momentâneos (por exemplo, brincar), e os mais velhos podem estabelecer metas que são importantes não apenas para eles, mas também para os outros (por exemplo, , para ajudar alguém).

Fazendo perguntas nesta sequência, o educador não só inclui totalmente um mecanismo de motivação metodologicamente sólido (“necessário” - “querer” - “pode”), mas também forma propositalmente nas crianças a fé em suas próprias forças. Com uma voz, um olhar, uma pose, um adulto deixa claro que também acredita neles. Assim, a criança recebe importantes atitudes de vida: “Se eu realmente quero alguma coisa, com certeza vou conseguir”, “acredito na minha força”, “tudo posso, tudo vou superar, tudo posso!”. Ao mesmo tempo, uma qualidade integrativa tão importante como “curiosidade, atividade” é formada nas crianças.

2) Atualização.

Nessa etapa, durante o jogo didático, o educador organiza a atividade de assunto das crianças, na qual as operações mentais são propositadamente atualizadas, bem como os conhecimentos e vivências das crianças necessários à construção de novos saberes. Ao mesmo tempo, as crianças desenvolvem a experiência de compreender as instruções de um adulto, interagir com os pares, coordenar ações, identificar e corrigir seus erros. Ao mesmo tempo, as crianças estão na trama do jogo, caminhando em direção ao seu objetivo “infantil” e nem percebem que o professor, como competente organizador, as conduz a novas descobertas.

3) Dificuldade na situação.

Esta etapa é curta no tempo, mas fundamentalmente nova e muito importante, pois contém em sua fonte os principais componentes, as estruturas de auto-organização reflexiva, que estão subjacentes à capacidade de aprender.

No âmbito do enredo escolhido, é modelada uma situação em que as crianças encontram dificuldades em atividades individuais. O professor com a ajuda do sistema de perguntas “Você poderia?” - "Por que você não poderia?" ajuda as crianças a ganhar experiência para corrigir a dificuldade e identificar sua causa.

Essa etapa também é extremamente importante do ponto de vista do desenvolvimento das qualidades e atitudes pessoais dos pré-escolares. As crianças se acostumam ao fato de que não se deve ter medo das dificuldades e fracassos, que o comportamento correto em caso de dificuldade não é o ressentimento ou a recusa da atividade, mas a busca da causa e sua eliminação. As crianças desenvolvem uma qualidade tão importante como a capacidade de ver seus erros, de admitir que “ainda não sei algo (ou não posso)”. Como diz o conhecido provérbio chinês: “Não é assustador não saber, é assustador não saber”.

Como a dificuldade é pessoalmente significativa para cada criança (impede a realização de seu objetivo "infantil"), a criança tem uma necessidade interna de superá-la, ou seja, agora motivação cognitiva. Assim, criam-se condições para o desenvolvimento do interesse cognitivo nas crianças.

No final deste estágio, no final deste estágio, o próprio professor expressa o objetivo de mais atividade cognitiva na forma de “Muito bem, você acertou! Então você precisa saber…” A partir dessa experiência (“precisamos saber”) nos grupos mais velhos, surge uma questão muito importante do ponto de vista da formação dos pré-requisitos para atividades educativas universais: “O que você precisa saber agora?” . É nesse momento que as crianças adquirem a experiência primária de estabelecer conscientemente uma meta educacional (“adulta”) para si mesmas, enquanto a meta é pronunciada por elas na fala externa.

Assim, seguindo claramente as etapas da tecnologia, o educador leva as crianças ao fato de que elas mesmas querem aprender “algo”. Além disso, esse “algo” é absolutamente concreto e compreensível para as crianças, pois elas mesmas (sob a orientação discreta de um adulto) nomearam a causa da dificuldade.

4) A descoberta de novos conhecimentos pelas crianças (método de ação).

Nesta fase, o educador envolve as crianças no processo de busca independente e descoberta de novos conhecimentos que resolvam a questão problemática que surgiu precocemente.

Com a ajuda da pergunta “O que você deve fazer se você não sabe alguma coisa?” a professora incentiva as crianças a escolherem uma forma de superar a dificuldade.

Em uma idade pré-escolar mais jovem, as principais formas de superar as dificuldades são as maneiras de “pensar em si mesmo”, e se você não conseguir descobrir sozinho, “pergunte a alguém que sabe”. Um adulto incentiva as crianças a inventar, adivinhar, não ter medo de fazer perguntas, formulá-las corretamente.

Na idade pré-escolar sênior, outra maneira é adicionada - "Eu mesmo vou fazer isso e depois vou me verificar de acordo com o modelo". Utilizando métodos problemáticos (conduzindo o diálogo, estimulando o diálogo), o professor organiza a construção de novos conhecimentos (modo de ação), que são fixados pelas crianças na fala e nos sinais. Assim, as crianças adquirem a experiência inicial de escolher um método para resolver uma situação-problema, apresentar e fundamentar hipóteses, e de forma independente (sob a orientação de um adulto) descobrir novos conhecimentos.

5) A inclusão de novos conhecimentos (modo de ação) no sistema de conhecimento da criança.

Nesta fase, o educador oferece jogos didáticos em que novos conhecimentos (novo método) são utilizados nas condições alteradas juntamente com os previamente dominados.

Ao mesmo tempo, a professora chama a atenção para a capacidade das crianças de ouvir, compreender e repetir as instruções de um adulto, planejar suas atividades (por exemplo, em idade pré-escolar mais avançada, perguntas como: "O que você vai fazer agora? complete a tarefa?"). Nos grupos sênior e preparatório, é utilizado o enredo do jogo “escolar”, quando as crianças fazem o papel de alunos e completam tarefas em cadernos. Tais jogos também contribuem para a formação de motivação positiva das crianças para as atividades de aprendizagem.

As crianças aprendem o autocontrole da maneira como realizam suas ações e o controle das ações de seus pares.

6) Compreensão (resultado).

Essa etapa forma nas crianças em um nível acessível a elas a experiência inicial de realizar a autoavaliação - o elemento estrutural mais importante da atividade educativa. As crianças ganham experiência no cumprimento de ECM tão importante como fixar o alcance de um objetivo e determinar as condições que tornaram possível atingir esse objetivo.

Com a ajuda de um sistema de perguntas: “Onde você estava?”, “O que você fez?”, “Quem você ajudou?” o educador ajuda as crianças a compreenderem suas ações e fixarem o alcance da meta "infantil". E então, com a ajuda da pergunta: “Por que tivemos sucesso?” traz as crianças para o fato de que elas aprenderam alguma coisa, aprenderam alguma coisa, ou seja, combina objetivos “infantis” e educativos: “Você conseguiu... porque você aprendeu... (aprendeu...)”. Em uma idade pré-escolar mais jovem, o professor pronuncia as condições para atingir ele mesmo a meta "crianças", e em grupos mais velhos, as crianças já são capazes de determiná-las e expressá-las por conta própria. Assim, a atividade cognitiva adquire um caráter pessoalmente significativo para a criança.

Nessa fase, é muito importante criar condições para que a criança receba alegria, satisfação por um trabalho bem feito. Isso supre sua necessidade de autoafirmação, reconhecimento e respeito pelos adultos e pares, e isso, por sua vez, aumenta o nível de autoestima e contribui para a formação dos primórdios da autoestima, a imagem do “eu” ( “Eu posso!”, “Eu posso!”, “Eu sou bom!”, “Eu sou necessário!”).

Deve-se notar que a tecnologia "Situação" pode ser implementada como um todo, quando as crianças "vivem" todas as seis etapas, ou seja, todo o caminho de superação de dificuldades com base no método de auto-organização reflexiva (por exemplo, quando formando representações matemáticas elementares). E pode ser limitado a seus componentes individuais (por exemplo, apenas corrigir a dificuldade, que está planejada para ser superada por um tempo relativamente longo, observação e análise de uma determinada situação, generalização, escolha de um curso de ação etc.) . ao mesmo tempo, algumas situações podem ser planejadas antecipadamente pelos adultos, enquanto outras podem surgir de forma espontânea, por iniciativa das crianças, e os adultos as pegam e pensam em como saturar essa situação com importantes conteúdos desenvolvimentais.

Assim, a tecnologia "Situação", como ferramenta metodológica, fornece as condições sob as quais as crianças têm a oportunidade de "viver" (no nível da aquisição da experiência primária) tanto as etapas individuais de auto-organização reflexiva, quanto todo o caminho de superação a dificuldade - realizar uma ação experimental de forma independente, consertar o que até que aconteça, pesquisar a situação, entender as causas da dificuldade, projetar, construir e aplicar regras, processar informações, entender as informações recebidas e sua aplicação prática na vida. Isso resolve muitas questões não apenas da formação qualitativa dos pré-requisitos para atividades educativas universais entre os pré-escolares, mas também do desenvolvimento pessoal dos pré-escolares do ponto de vista da continuidade do processo educacional entre os diferentes níveis de ensino.

"O papel da educação pré-escolar" - Jardim de infância privado bilingue. argumentos econômicos. Crescimento do emprego. Acordo. O papel das DOs não estatais. infraestrutura social. Problema de acessibilidade. Habilidades. Abordagem individual. Investimento e viveiro. Educação pré-escolar.

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"Tecnologias para o ensino de pré-escolares" - Hardening. Jogos móveis e esportivos. Tecnologias para o ensino de um estilo de vida saudável. Um tipo especial de atividade humana. Desenvolvimento de tecnologias. Tecnologia da Informação. Formação em investigação. Tecnologias para manter e estimular a saúde. Atividade de pesquisa cognitiva. Classificação de jogos infantis com regras.

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"Tecnologias inovadoras" - Por formas organizacionais. Tecnologias inovadoras na educação pré-escolar. Aproximando-se da criança. Definir novos métodos da forma de meios tecnológicos. Tecnologias de jogo. Controlabilidade. Condições para a eficácia do trabalho inovador. Por nível de aplicação. Aspectos do conceito de "tecnologia pedagógica". Aprendizagem de problemas.

"Educação pré-escolar" - Aumentar a competência profissional do pessoal. EDUCAÇÃO PRÉ-ESCOLAR DO DISTRITO DE BELOGORSKY: problemas, tarefas e formas de desenvolvimento. A construção de um sistema de educação pré-escolar é uma necessidade devido à demanda do público. Etapa avaliativa e efetiva. Assegurar a continuidade do ensino pré-escolar e secundário geral.

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