Implementação de tecnologias educacionais de acordo com as Normas Educacionais Estaduais Federais. A tecnologia educacional da oficina como ferramenta para a implementação do fgos

E o futuro já chegou
Robert Young

“Tudo está em nossas mãos, então não podemos decepcioná-los”
(Coco Chanel)

“Se um aluno na escola não aprendeu a criar nada sozinho,
então na vida ele só vai imitar, copiar"
(L. N. Tolstoi)

Peculiaridade padrões educacionais estaduais federais de educação geral- o seu carácter de actividade, que faz do desenvolvimento da personalidade do aluno a tarefa principal. A educação moderna recusa a apresentação tradicional dos resultados da aprendizagem na forma de conhecimentos, competências e capacidades; a redação da Norma Estadual de Educação Federal aponta para atividades reais.

A tarefa em mãos requer uma transição para um novo atividade do sistema paradigma educacional, que, por sua vez, está associado a mudanças fundamentais nas atividades do professor que implementa o novo padrão. As tecnologias de ensino também estão mudando, a introdução de tecnologias de informação e comunicação (TIC) abre oportunidades significativas para expandir a estrutura educacional para cada disciplina em uma instituição de ensino geral, incluindo matemática.

Nessas condições, a escola tradicional, que implementa o modelo clássico de educação, tornou-se improdutiva. Antes de mim, assim como antes de meus colegas, surgiu o problema - transformar a educação tradicional destinada a acumular conhecimentos, habilidades, habilidades no processo de desenvolvimento da personalidade da criança.

Sair da aula tradicional por meio do uso de novas tecnologias no processo de aprendizagem permite eliminar a monotonia do ambiente educacional e a monotonia do processo educacional, criar condições para mudar os tipos de atividades dos alunos e possibilitar a implementação os princípios da poupança de saúde. Recomenda-se fazer uma escolha de tecnologia dependendo do conteúdo da disciplina, os objetivos da aula, o nível de preparação dos alunos, a possibilidade de atender às suas necessidades educacionais, a faixa etária dos alunos.

A tecnologia pedagógica é muitas vezes definida como:

. Um conjunto de técnicas é uma área do conhecimento pedagógico que reflete as características dos processos profundos da atividade pedagógica, as características de sua interação, cuja gestão garante a eficiência necessária do processo educacional;

. Um conjunto de formas, métodos, técnicas e meios de transferência da experiência social, bem como o equipamento técnico deste processo;

. Um conjunto de formas de organizar o processo educativo e cognitivo ou uma sequência de determinadas ações, operações relacionadas às atividades específicas do professor e voltadas para o alcance dos objetivos (cadeia tecnológica).

No contexto da implementação dos requisitos do Federal State Educational Standards LLC, os mais relevantes são tecnologia:

v Tecnologia da informação e comunicação

v Tecnologia de desenvolvimento de pensamento crítico

v Tecnologia de projeto

v Tecnologia de aprendizagem de desenvolvimento

v Tecnologias que salvam a saúde

v Tecnologia de aprendizagem baseada em problemas

v Tecnologias de jogos

v Tecnologia modular

v Tecnologia de oficina

v Case - tecnologia

v Tecnologia de aprendizagem integrada

v Pedagogia da cooperação.

v Tecnologias de diferenciação de camadas

v Tecnologias de grupo.

v Tecnologias tradicionais (sistema de aula-aula)

1). Tecnologia da informação e Comunicação

A utilização das TIC contribui para a consecução do principal objectivo de modernização do ensino - melhorar a qualidade do ensino, assegurar o desenvolvimento harmonioso de uma pessoa orientada no espaço da informação, ligada às capacidades de informação e comunicação das tecnologias modernas e dotada de uma cultura da informação, bem como apresentar a experiência existente e identificar a sua eficácia.

Pretendo atingir meus objetivos através da implementação das seguintes tarefas:

· utilizar as tecnologias de informação - comunicação no processo educativo;

formar nos alunos um interesse constante e desejo de auto-educação;

Formação e desenvolvimento da competência comunicativa;

direcionar esforços para criar condições para a formação de motivação positiva para a aprendizagem;

· dar aos alunos o conhecimento que determina a sua livre e significativa escolha de caminho de vida.

Nos últimos anos, a questão do uso das novas tecnologias da informação no ensino médio tem sido cada vez mais levantada. Estes não são apenas novos meios técnicos, mas também novas formas e métodos de ensino, uma nova abordagem ao processo de aprendizagem. A introdução das TIC no processo pedagógico aumenta a autoridade do professor na equipe escolar, pois o ensino é realizado em um nível moderno e superior. Além disso, a autoestima do próprio professor, que desenvolve suas competências profissionais, está crescendo.

A excelência pedagógica baseia-se na unidade de conhecimentos e competências correspondentes ao actual nível de desenvolvimento da ciência, da tecnologia e do seu produto - a tecnologia da informação.

Atualmente, é necessário poder obter informações de diferentes fontes, usá-las e criá-las você mesmo. O uso generalizado das TIC abre novas oportunidades para o professor no ensino da sua disciplina e também facilita muito o seu trabalho, aumenta a eficácia do ensino e melhora a qualidade do ensino.

Sistema de aplicação de TIC

O sistema de aplicação de TIC pode ser dividido nas seguintes etapas:

Etapa 1: Identificação do material didático que requer uma apresentação específica, análise do programa educativo, análise do planejamento temático, escolha dos tópicos, escolha do tipo de aula, identificação das características do material da aula desse tipo;

Etapa 2: Seleção e criação de produtos de informação, seleção de recursos midiáticos educacionais prontos, criação de seu próprio produto (apresentação, treinamento, treinamento ou controle);

Fase 3: Aplicação de produtos de informação, utilização em aulas de vários tipos, utilização em atividades extracurriculares, utilização na gestão das atividades de investigação dos alunos.

Etapa 4: Análise da eficácia do uso das TIC, estudo da dinâmica dos resultados, estudo da classificação na disciplina.

2) Tecnologia do pensamento crítico

O que se entende por pensamento crítico? Pensamento crítico - o tipo de pensamento que ajuda a ser crítico de quaisquer declarações, não tomar nada como garantido sem provas, mas ao mesmo tempo estar aberto a novas ideias e métodos. O pensamento crítico é uma condição necessária para a liberdade de escolha, qualidade de previsão, responsabilidade pelas próprias decisões. O pensamento crítico, portanto, é essencialmente uma espécie de tautologia, sinônimo de pensamento qualitativo. É mais um nome do que um conceito, mas foi sob esse nome que, com vários projetos internacionais, esses métodos tecnológicos entraram em nossas vidas, que daremos a seguir.
A base construtiva da "tecnologia do pensamento crítico" é o modelo básico de três etapas da organização do processo educativo:

・No palco ligar o conhecimento e as ideias existentes sobre o que está sendo estudado são “chamados” de memória, atualizados, o interesse pessoal é formado, os objetivos de considerar um determinado tópico são determinados.

· No palco compreensão (ou realização de sentido), via de regra, o aluno entra em contato com novas informações. Está sendo sistematizado. O aluno tem a oportunidade de pensar sobre a natureza do objeto que está sendo estudado, aprende a formular perguntas à medida que correlaciona informações antigas e novas. Há uma formação da própria posição. É muito importante que já nesta fase, usando várias técnicas, já seja possível monitorar independentemente o processo de compreensão do material.

etapa reflexões (reflexão) caracteriza-se pelo fato de os alunos consolidarem novos conhecimentos e reconstruirem ativamente suas próprias ideias primárias para nelas incluir novos conceitos.

No decorrer do trabalho dentro da estrutura desse modelo, os alunos dominam várias maneiras de integrar informações, aprendem a desenvolver sua própria opinião com base na compreensão de várias experiências, ideias e ideias, constroem conclusões e cadeias lógicas de evidências, expressam seus pensamentos com clareza, confiança e corretamente em relação aos outros.

Funções das três fases da tecnologia para o desenvolvimento do pensamento crítico

Ligar

Motivacional(incitamento ao trabalho com novas informações, despertando interesse pelo tema)

Informativo(chamar "à superfície" do conhecimento existente sobre o tema)

Comunicação
(troca de opiniões sem conflito)

Dar sentido ao conteúdo

Informativo(obtenção de novas informações sobre o tema)

Sistematização(classificação das informações recebidas em categorias de conhecimento)

Reflexão

Comunicação(troca de pontos de vista sobre novas informações)

Informativo(aquisição de novos conhecimentos)

Motivacional(um incentivo para expandir ainda mais o campo da informação)

Estimado(correlação de novas informações e conhecimento existente, desenvolvimento da própria posição,
avaliação do processo)

Técnicas Metodológicas Básicas para o Desenvolvimento do Pensamento Crítico

1. Recepção "Cluster"

2. Tabela

3. Brainstorming educacional

4. Aquecimento inteligente

5. Ziguezague, ziguezague -2

6. Recepção "Inserir"

8. Recepção "Cesta de ideias"

9. Recepção "Compilação de síncronos"

10. Método de perguntas de controle

11. Recepção "Eu sei .. / eu quero saber ... / eu descobri ..."

12. Círculos na água

13. Projeto de função

14. Sim - não

15. Recepção "Leitura com paradas"

16. Recepção "Interrogatório"

17. Recepção "Cadeias lógicas confusas"

18. Recepção "Discussão cruzada"

3). Tecnologia de design

O método de projeto não é fundamentalmente novo na pedagogia mundial. Surgiu no início deste século nos Estados Unidos. Também foi chamado de método dos problemas e foi associado às ideias da direção humanística na filosofia e na educação, desenvolvidas pelo filósofo e professor americano J. Dewey, assim como seu aluno W. H. Kilpatrick. Foi de extrema importância mostrar às crianças o seu interesse pessoal pelos conhecimentos adquiridos, que podem e devem ser-lhes úteis na vida. Isso requer um problema retirado da vida real, familiar e significativo para a criança, para cuja solução ela precisa aplicar os conhecimentos adquiridos, novos conhecimentos que ainda não foram adquiridos.

O professor pode sugerir fontes de informação ou simplesmente direcionar os pensamentos dos alunos na direção certa para uma busca independente. Mas, como resultado, os alunos devem resolver o problema de forma independente e em conjunto, aplicando os conhecimentos necessários, às vezes de diferentes áreas, para obter um resultado real e tangível. Todo o trabalho sobre o problema, assim, adquire os contornos da atividade de projeto.

Objetivo da tecnologia- estimular o interesse dos alunos por determinados problemas, envolvendo a posse de uma certa quantidade de conhecimentos e através de actividades de projecto, proporcionando a resolução destes problemas, a capacidade de aplicação prática dos conhecimentos adquiridos.

O método de projeto atraiu a atenção de professores russos já no início do século XX. As ideias de aprendizagem baseada em projetos surgiram na Rússia quase em paralelo com os desenvolvimentos dos professores americanos. Sob a orientação do professor russo S. T. Shatsky em 1905, um pequeno grupo de funcionários foi organizado, tentando usar ativamente os métodos de projeto na prática docente.

Mais tarde, já sob o domínio soviético, essas idéias começaram a ser amplamente introduzidas nas escolas, mas não de forma ponderada e consistente, e por um decreto do Comitê Central do Partido Comunista de Toda a União dos Bolcheviques / em 1931, o método de projetos foi condenado e desde então, até recentemente, nenhum projeto mais sério foi realizado na Rússia. Tentativas de reviver este método na prática escolar.

Na escola russa moderna, o sistema de aprendizagem baseado em projetos começou a reviver apenas nas décadas de 1980 e 1990, em conexão com a reforma da educação escolar, a democratização das relações entre o professor e os alunos, a busca de formas ativas de atividade cognitiva de escolares.

Aplicação prática de elementos de tecnologia de design.

A essência da metodologia de projeto é que o próprio aluno deve participar ativamente na obtenção do conhecimento. A tecnologia de projeto são tarefas criativas práticas que exigem que os alunos as usem para resolver tarefas problemáticas, o conhecimento do material em um determinado estágio histórico. Sendo um método de pesquisa, ensina a analisar um problema histórico específico ou uma tarefa criada em um determinado estágio do desenvolvimento da sociedade. Dominando a cultura do design, o aluno aprende a pensar criativamente, a prever possíveis opções para resolver os problemas que enfrenta. Assim, a metodologia de projeto:

1. caracterizada por alta comunicabilidade;

2. envolve a expressão pelos alunos de suas próprias opiniões, sentimentos, envolvimento ativo em atividades reais;

3. uma forma especial de organizar a atividade comunicativa e cognitiva dos escolares em uma aula de história;

4. com base na organização cíclica do processo educativo.

Portanto, tanto os elementos quanto a própria tecnologia do projeto devem ser aplicados ao final do estudo do tema em um determinado ciclo, como um dos tipos de aula repetitiva-generalizante. Um dos elementos dessa metodologia é a discussão do projeto, que se baseia no método de elaboração e defesa de um projeto sobre um tema específico.

Etapas do trabalho no projeto

Atividades estudantis

Atividade do professor

Organizacional

preparatório

Escolher um tema de projeto, determinar suas metas e objetivos, desenvolver a implementação de um plano de ideias, formar microgrupos.

Formação da motivação dos participantes, assessoria na escolha dos temas e gênero do projeto, auxílio na seleção dos materiais necessários, desenvolvimento de critérios para avaliação das atividades de cada participante em todas as etapas.

Procurar

Recolha, análise e sistematização das informações recolhidas, gravação de entrevistas, discussão do material recolhido em microgrupos, apresentação e teste de hipóteses, elaboração de layout e apresentação de cartazes, autocontrolo.

Consultoria regular sobre o conteúdo do projeto, assistência na organização e processamento do material, consulta sobre a concepção do projeto, acompanhamento das atividades de cada aluno, avaliação.

final

Elaboração do projeto, preparação para defesa.

Preparação de palestrantes, assistência na concepção do projeto.

Reflexão

Avaliação de suas atividades. “O que o trabalho no projeto me deu?”

Avaliação de cada participante do projeto.

4). Tecnologia de aprendizado de problemas

Hoje sob problema de aprendizagemé entendida como tal organização de sessões de treinamento que envolve a criação de situações-problema sob a orientação de um professor e a atividade independente ativa dos alunos para resolvê-las, resultando em um domínio criativo de conhecimentos, habilidades e habilidades profissionais e o desenvolvimento de habilidades mentais.

A tecnologia da aprendizagem baseada em problemas envolve a organização, sob a orientação de um professor, de atividades independentes de busca dos alunos para resolver problemas educacionais, durante as quais os alunos formam novos conhecimentos, habilidades e habilidades, desenvolvem habilidades, atividade cognitiva, curiosidade, erudição, pensamento criativo e outras qualidades pessoalmente significativas.

Uma situação problemática na aprendizagem só tem valor de ensino quando a tarefa problemática oferecida ao aluno corresponde às suas capacidades intelectuais, contribui para o despertar do desejo do aluno de sair dessa situação, de remover a contradição que surgiu.
As tarefas-problema podem ser tarefas educacionais, perguntas, tarefas práticas, etc. No entanto, você não pode misturar uma tarefa-problema e uma situação-problema. Uma tarefa-problema em si não é uma situação-problema; ela pode causar uma situação-problema apenas sob certas condições. A mesma situação de problema pode ser causada por diferentes tipos de tarefas. Em geral, a tecnologia da aprendizagem baseada em problemas consiste no fato de os alunos serem confrontados com um problema e eles, com a participação direta do professor ou de forma independente, explorarem formas e meios de resolvê-lo, ou seja,

v construir uma hipótese,

v delinear e discutir maneiras de testar sua veracidade,

v argumentar, realizar experimentos, observações, analisar seus resultados, argumentar, provar.

De acordo com o grau de independência cognitiva dos alunos, a aprendizagem baseada em problemas é realizada em três formas principais: apresentação de problemas, atividade de pesquisa parcial e atividade de pesquisa independente. . Colocado um problema, o professor revela a maneira de resolvê-lo, demonstra aos alunos o curso do pensamento científico, faz com que sigam o movimento dialético do pensamento em direção à verdade, torna-os, por assim dizer, cúmplices na busca científica. ao raciocínio independente, à busca ativa de uma resposta para partes individuais do problema.

A tecnologia de aprendizagem baseada em problemas, como outras tecnologias, tem lados positivos e negativos.

Benefícios da tecnologia de aprendizagem baseada em problemas: contribui não apenas para a aquisição pelos alunos do sistema necessário de conhecimentos, habilidades e habilidades, mas também para a obtenção de um alto nível de desenvolvimento mental, a formação de sua capacidade de adquirir conhecimento de forma independente por meio de sua própria atividade criativa; desenvolve interesse pelo trabalho acadêmico; proporciona resultados de aprendizagem duradouros.

Desvantagens: grandes dispêndios de tempo para alcançar os resultados planejados, baixa controlabilidade da atividade cognitiva dos alunos.

5). Tecnologias de jogos

O jogo, junto com o trabalho e o aprendizado, é um dos principais tipos de atividade humana, um fenômeno surpreendente de nossa existência.

A-prior, um jogo- este é um tipo de atividade nas condições de situações destinadas a recriar e assimilar a experiência social, em que se forma e melhora a autogestão do comportamento.

Classificação de jogos educativos

1. Por área de aplicação:

- físico

-intelectual

- trabalho

-social

-psicológico

2. Pela (característica) da natureza do processo pedagógico:

-Treinamento

- Treinamento

—controlando

- generalizando

— cognitivo

-criativo

-em desenvolvimento

3. Tecnologia do jogo:

- sujeito

-trama

-interpretação de papéis

- o negócio

— imitação

-dramatização

4. Por área temática:

— matemática, química, biológica, física, ambiental

- musical

- trabalho

- Esportes

-economicamente

5. Por ambiente de jogo:

- sem itens

- com itens

- Área de Trabalho

- sala

- rua

- computador

-televisão

- cíclico, com veículos

Quais tarefas o uso dessa forma de treinamento resolve:

- Realiza um controle mais livre e psicologicamente liberado do conhecimento.

- A reação dolorosa dos alunos às respostas malsucedidas desaparece.

— A abordagem dos alunos no ensino está se tornando mais delicada e diferenciada.

Aprender no jogo permite que você ensine:

Reconhecer, comparar, caracterizar, revelar conceitos, justificar, aplicar

Como resultado da aplicação de métodos de aprendizagem de jogos, os seguintes objetivos são alcançados:

§ atividade cognitiva é estimulada

§ atividade mental é ativada

§ a informação é lembrada espontaneamente

§ memorização associativa é formada

§ maior motivação para estudar o assunto

Tudo isso fala da eficácia da aprendizagem no processo do jogo, que é atividade profissional, que tem as características tanto do magistério quanto do trabalho.

6). Caso - tecnologia

As tecnologias de caso combinam jogos de interpretação de papéis, o método do projeto e a análise situacional ao mesmo tempo .

As tecnologias de caso se opõem a tipos de trabalho como repetição após o professor, responder às perguntas do professor, recontar o texto etc. Os casos diferem dos problemas educacionais comuns (os problemas geralmente têm uma solução e um caminho correto que leva a essa solução, os casos têm várias soluções e muitos caminhos alternativos que levam a ela).

No caso da tecnologia, é realizada uma análise de uma situação real (alguns dados de entrada), cuja descrição simultaneamente reflete não apenas algum problema prático, mas também atualiza um determinado conjunto de conhecimentos que precisam ser aprendidos na resolução desse problema.

As tecnologias de caso não são uma repetição após o professor, não é uma releitura de um parágrafo ou de um artigo, não é uma resposta a uma pergunta do professor, é uma análise de uma situação específica que faz você elevar a camada de conhecimento adquirido e colocá-lo em prática .

Essas tecnologias ajudam a aumentar o interesse dos alunos pelo assunto estudado, desenvolvem nos alunos qualidades como atividade social, habilidades de comunicação, capacidade de ouvir e expressar corretamente seus pensamentos.

Ao usar tecnologias de caso na escola primária, as crianças experimentam

Desenvolvimento de habilidades de análise e pensamento crítico

Combinação de teoria e prática

Apresentação de exemplos de decisões tomadas

Demonstração de diferentes posições e pontos de vista

Formação de habilidades para avaliar opções alternativas em condições de incerteza

O professor se depara com a tarefa de ensinar as crianças, tanto individualmente quanto em grupo:

analisar informações,

classificá-lo para resolver um determinado problema,

identificar os principais problemas

gerar soluções alternativas e avaliá-las,

· escolher a solução ótima e formar programas de ação, etc.

Além disso, as crianças:

・Adquira habilidades de comunicação

· Desenvolver habilidades de apresentação

Forme habilidades interativas que permitem que você interaja efetivamente e tome decisões coletivas

・ Obtenha conhecimento e habilidades especializadas

Aprenda a aprender procurando independentemente o conhecimento necessário para resolver um problema situacional

Mudar a motivação para aprender

Na aprendizagem situacional ativa, os participantes da análise são apresentados a fatos (eventos) associados a uma determinada situação de acordo com seu estado em um determinado momento. A tarefa dos alunos é tomar uma decisão racional, agindo no âmbito de uma discussão coletiva de possíveis soluções, ou seja, interação do jogo.

Os métodos de tecnologia de caso que ativam o processo de aprendizagem incluem:

· método de análise situacional (Método de análise de situações específicas, tarefas e exercícios situacionais; etapas de caso)

o método do incidente;

O método de role-playing games situacionais;

o método de análise de correspondência comercial;

Design de jogo

o método de discussão.

Assim, a tecnologia de caso é uma tecnologia de aprendizagem interativa, baseada em situações reais ou fictícias, que visa não tanto o domínio do conhecimento, mas a formação de novas qualidades e habilidades nos alunos.

7). Tecnologia de oficinas criativas

Uma das formas alternativas e eficazes de estudar e adquirir novos conhecimentos é tecnologia de oficina. É uma alternativa à organização aula-aula do processo educacional. Utiliza a pedagogia dos relacionamentos, a educação integral, a educação sem programas e livros didáticos rígidos, o método de projetos e métodos de imersão, a atividade criativa sem julgamento dos alunos. A relevância da tecnologia está no fato de que ela pode ser utilizada não apenas no caso de estudo de material novo, mas também na repetição e consolidação de material previamente estudado. Com base na minha experiência, concluí que esta forma de aula visa tanto o desenvolvimento integral dos alunos no processo de aprendizagem, quanto o desenvolvimento do próprio professor.

Oficina - esta é uma tecnologia que envolve tal organização do processo de aprendizagem, na qual o professor-mestre introduz seus alunos ao processo de aprendizagem através da criação de uma atmosfera emocional na qual o aluno pode se mostrar um criador. Nessa tecnologia, o conhecimento não é dado, mas é construído pelo próprio aluno em dupla ou em grupo com base em sua experiência pessoal, o professor-mestre apenas lhe fornece o material necessário na forma de tarefas para reflexão. Essa tecnologia permite que o indivíduo construa seu próprio conhecimento, essa é sua grande semelhança com a aprendizagem baseada em problemas, criando condições para o desenvolvimento do potencial criativo tanto do aluno quanto do professor. As qualidades comunicativas da personalidade são formadas, assim como a subjetividade do aluno - a capacidade de ser um sujeito, um participante ativo da atividade, determinar independentemente metas, planejar, realizar atividades e analisar. Essa tecnologia permite que você ensine os alunos a formular de forma independente os objetivos da aula, encontrar as formas mais eficazes de alcançá-los, desenvolver a inteligência e contribuir para a aquisição de experiência em atividades em grupo.

O workshop é semelhante ao aprendizado baseado em projetos porque há um problema a ser resolvido. O professor cria condições, ajuda a entender a essência do problema que precisa ser trabalhado. Os alunos formulam esse problema e oferecem opções para resolvê-lo. Vários tipos de tarefas práticas podem atuar como problemas.

A oficina necessariamente combina formas de atividade individual, grupal e frontal, e o treinamento vai de uma para outra.

As principais etapas do workshop.

Indução (comportamento) é um estágio que visa criar um clima emocional e motivar os alunos para a atividade criativa. Nesta fase, deve-se incluir os sentimentos, o subconsciente e a formação de uma atitude pessoal em relação ao assunto em discussão. Indutor - tudo o que incentiva a criança à ação. Uma palavra, um texto, um objeto, um som, um desenho, uma forma podem atuar como indutores - tudo o que pode causar um fluxo de associações. Pode ser uma tarefa, mas inesperada, misteriosa.

Desconstrução - destruição, caos, incapacidade de completar a tarefa com os meios disponíveis. Este é um trabalho com material, texto, modelos, sons, substâncias. Esta é a formação do campo de informação. Nesta fase, coloca-se um problema e separa-se o conhecido do desconhecido, trabalha-se com material informativo, dicionários, livros didáticos, computador e outras fontes, ou seja, cria-se um pedido de informação.

Reconstrução - recriando a partir do caos de seu projeto de resolução do problema. Esta é a criação por microgrupos ou individualmente de seu próprio mundo, texto, desenho, projeto, solução. Uma hipótese é discutida e apresentada, formas de resolvê-la, trabalhos criativos são criados: desenhos, histórias, enigmas, o trabalho está em andamento para completar as tarefas dadas pelo professor.

Socialização - trata-se da correlação pelos alunos ou microgrupos das suas atividades com as atividades de outros alunos ou microgrupos e a apresentação dos resultados intermédios e finais dos trabalhos a todos para avaliação e correção das suas atividades. Uma tarefa é dada para toda a turma, o trabalho em grupo está em andamento, as respostas são relatadas para toda a turma. Nesta fase, o aluno aprende a falar. Isso permite que o professor-mestre conduza a aula no mesmo ritmo para todos os grupos.

Anúncio - este está pendurado, uma representação visual dos resultados do trabalho do mestre e dos alunos. Pode ser um texto, um diagrama, um projeto e familiarização com todos eles. Nesta fase, todos os alunos caminham, discutem, destacam ideias interessantes originais, protegem seu trabalho criativo.

Lacuna - um aumento acentuado do conhecimento. Este é o culminar do processo criativo, uma nova seleção por parte do aluno da matéria e a consciência da incompletude de seu conhecimento, um incentivo a um novo aprofundamento do problema. O resultado deste estágio é o insight (iluminação).

Reflexão - esta é a consciência que o aluno tem de si mesmo na sua própria atividade, esta é uma análise pelo aluno da atividade realizada por ele, esta é uma generalização dos sentimentos que surgiram na oficina, esta é um reflexo das conquistas do seu seu próprio pensamento, sua própria visão de mundo.

oito). Tecnologia de aprendizado modular

A aprendizagem modular surgiu como uma alternativa à aprendizagem tradicional. O significado semântico do termo "aprendizagem modular" está associado ao conceito internacional "módulo", sendo um dos significados uma unidade funcional. Nesse contexto, entende-se como principal meio de aprendizagem modular, um bloco completo de informações.

Em sua forma original, a educação modular surgiu no final dos anos 60 do século XX e rapidamente se espalhou para os países de língua inglesa. Sua essência era que um aluno, com uma pequena ajuda de um professor ou de forma totalmente independente, pudesse trabalhar com o currículo individual que lhe é oferecido, que inclui um plano de ação alvo, um banco de informações e um guia metodológico para atingir os objetivos didáticos estabelecidos. As funções do professor começaram a variar de controlador de informação a coordenador consultivo. A interação entre o professor e o aluno no processo educacional começou a ser realizada em uma base fundamentalmente diferente: com a ajuda de módulos, foi assegurada a realização consciente e independente de um certo nível de preparação preliminar pelo aluno. O sucesso do treinamento modular foi predeterminado pela observância de interações paritárias entre o professor e os alunos.

O principal objetivo da escola moderna é criar um sistema de ensino que atenda às necessidades educacionais de cada aluno de acordo com suas inclinações, interesses e habilidades.

A educação modular é uma alternativa à educação tradicional, ela integra tudo de progressista que se acumulou na teoria e na prática pedagógicas.

A aprendizagem modular, como um dos principais objetivos, visa a formação, nos alunos, das competências de atividade autónoma e de autoeducação. A essência do treinamento modular é que o aluno de forma totalmente independente (ou com uma certa dose de ajuda) atinja os objetivos específicos da atividade educacional e cognitiva. A aprendizagem baseia-se na formação do mecanismo do pensamento, e não na exploração da memória! Considere a sequência de ações para a construção de um módulo de treinamento.

Um módulo é uma unidade funcional alvo que combina conteúdo educacional e tecnologia para dominá-lo em um sistema de alto nível de integridade.

Algoritmo para construir um módulo de treinamento:

1. Formação de um módulo-bloco do conteúdo do material didático teórico do tema.

2. Identificação dos elementos educativos do tema.

3. Identificação de conexões e relações entre elementos educativos do tema.

4. Formação da estrutura lógica dos elementos educativos do tema.

5. Determinar os níveis de assimilação dos elementos educativos da temática.

6. Determinar os requisitos para os níveis de domínio dos elementos educacionais do tópico.

7. Determinação da consciência de domínio dos elementos educativos do tema.

8. Formação de um bloco de prescrição algorítmica de competências e habilidades.

O sistema de ações do professor na preparação para a transição para a educação modular. Desenvolva um programa modular composto por CDTs (objetivos didáticos complexos) e um conjunto de módulos que garantam o alcance desse objetivo:

1. Estruture o conteúdo de aprendizagem em blocos específicos.
É formado um CDC, que possui dois níveis: o nível de assimilação do conteúdo educacional pelos alunos e a orientação para seu uso na prática.

2. Os IDCs (objetivos didáticos integrados) são diferenciados do CDC e os módulos são formados. Cada módulo tem seu próprio IDC.

3. O IDT é dividido em ENDs (objetivos didáticos privados) em sua base, os UEs (elementos educacionais) são alocados.

O princípio do feedback é importante para gerenciar o aprendizado do aluno.

1. Antes de cada módulo, faça um controle de entrada do ZUN de alunos.

2. Controle atual e intermediário ao final de cada EC (autocontrole, controle mútuo, reconciliação com a amostra).

3. Controle de saída após a conclusão do trabalho com o módulo. Objetivo: identificar lacunas na assimilação do módulo.

A introdução de módulos no processo educativo deve ser feita de forma gradual. Os módulos podem ser integrados em qualquer sistema de treinamento e, assim, aumentar sua qualidade e eficácia. Você pode combinar o sistema tradicional de educação com o modular. Todo o sistema de métodos, técnicas e formas de organização das atividades de aprendizagem dos alunos, trabalho individual, em duplas, em grupos se encaixam bem no sistema modular de ensino.

O uso do treinamento modular tem um efeito positivo no desenvolvimento de atividades independentes dos alunos, no autodesenvolvimento e na melhoria da qualidade do conhecimento. Os alunos planejam habilmente seu trabalho, sabem como usar a literatura educacional. Eles têm um bom domínio de habilidades educacionais gerais: comparação, análise, generalização, destacando o principal, etc. A atividade cognitiva ativa dos alunos contribui para o desenvolvimento de qualidades de conhecimento como força, consciência, profundidade, eficiência, flexibilidade.

nove). Tecnologias que salvam a saúde

Proporcionar ao aluno a oportunidade de manter a saúde durante o período de estudos na escola, a formação dos conhecimentos, habilidades e habilidades necessárias para um estilo de vida saudável e a aplicação dos conhecimentos adquiridos na vida cotidiana.

Organização de atividades educativas, levando em consideração os requisitos básicos para a aula com um complexo de tecnologias que salvam a saúde:

Cumprimento dos requisitos sanitários e higiénicos (ar fresco, condições térmicas óptimas, boa iluminação, limpeza), normas de segurança;

a densidade racional de aulas (o tempo gasto pelos alunos em trabalho educacional) deve ser de pelo menos 60% e não superior a 75-80%;

organização clara do trabalho educativo;

Dosagem rigorosa da carga de treino;

mudança de atividades;

aprendizagem levando em consideração os principais canais de percepção da informação pelos alunos (audiovisual, cinestésico, etc.);

local e duração da aplicação do TCO;

inclusão na aula de técnicas e métodos tecnológicos que promovam o autoconhecimento, a autoestima dos alunos;

construir uma aula levando em consideração o desempenho dos alunos;

abordagem individual aos alunos, tendo em conta as capacidades pessoais;

Formação da motivação externa e interna das atividades dos alunos;

clima psicológico favorável, situações de sucesso e liberação emocional;

Prevenção do estresse:

trabalhar em duplas, em grupos, tanto no campo quanto no quadro-negro, onde o aluno liderado, “mais fraco” sente o apoio de um amigo; incentivando os alunos a usar vários métodos de resolução, sem medo de errar e errar a resposta ;

Realização de sessões de educação física e pausas dinâmicas em sala de aula;

reflexão proposital ao longo da lição e em sua parte final.

O uso de tais tecnologias ajuda a preservar e fortalecer a saúde dos escolares: evitando o excesso de trabalho dos alunos em sala de aula; melhoria do clima psicológico em grupos infantis; envolvimento dos pais no trabalho para melhorar a saúde dos escolares; aumento da concentração de atenção; redução na incidência de crianças, o nível de ansiedade.

10). Tecnologia de Aprendizagem Integrada

Integração - trata-se de uma profunda interpenetração, fundindo, na medida do possível, em um material didático de conhecimento generalizado em determinada área.

A necessidade de emergência aulas integradas devido a uma série de razões.

  • O mundo que envolve as crianças é conhecido por elas em toda a sua diversidade e unidade, e muitas vezes as disciplinas do ciclo escolar, destinadas a estudar fenômenos individuais, o desmembram em fragmentos separados.
  • As aulas integradas desenvolvem o potencial dos próprios alunos, incentivam o conhecimento ativo da realidade circundante, para compreender e encontrar relações de causa e efeito, desenvolver habilidades de lógica, pensamento e comunicação.
  • A forma de conduzir aulas integradas é fora do padrão, interessante. O uso de vários tipos de trabalho durante a aula mantém a atenção dos alunos em alto nível, o que nos permite falar sobre a eficácia suficiente das aulas. As aulas integradas revelam possibilidades pedagógicas significativas.
  • A integração na sociedade moderna explica a necessidade de integração na educação. A sociedade moderna precisa de especialistas altamente qualificados e bem treinados.
  • A integração proporciona uma oportunidade de autorrealização, autoexpressão, criatividade do professor, promove a divulgação de habilidades.

Vantagens das aulas integradas.

  • Contribuem para aumentar a motivação da aprendizagem, a formação do interesse cognitivo dos alunos, uma visão científica holística do mundo e a consideração do fenômeno por vários lados;
  • Em maior medida do que as aulas comuns contribuem para o desenvolvimento da fala, a formação da capacidade dos alunos de comparar, generalizar, tirar conclusões;
  • Eles não apenas aprofundam a ideia do assunto, mas ampliam seus horizontes. Mas também contribuem para a formação de uma personalidade diversificada, harmoniosa e intelectualmente desenvolvida.
  • A integração é uma fonte de encontrar novas conexões entre fatos que confirmam ou aprofundam certas conclusões. Observações dos alunos.

Padrões de aulas integradas:

  • toda a lição está sujeita à intenção do autor,
  • a lição é unida pela ideia principal (o núcleo da lição),
  • a lição é um todo único, os estágios da lição são fragmentos do todo,
  • os estágios e componentes da lição estão em uma relação lógica e estrutural,
  • o material didático selecionado para a aula corresponde ao plano, a cadeia de informações é organizada em “dado” e “novo”.

A interação entre os professores pode ser construída de diferentes maneiras. Pode ser:

1. paridade, com participação igualitária de cada um deles,

2. um dos professores pode atuar como líder e o outro como assistente ou consultor;

3. A aula inteira pode ser ministrada por um professor na presença de outro como observador ativo e convidado.

Métodos da aula integrada.

O processo de preparação e condução de uma aula integrada tem suas próprias especificidades. Consiste em várias etapas.

1. Preparatório

2. Executivo

3.refletivo.

1.planejamento,

2. organização da equipe criativa,

3. construção do conteúdo da aula ,

4.ensaios.

O objetivo desta etapa é despertar o interesse dos alunos pelo tema da aula, em seu conteúdo.. As formas de despertar o interesse dos alunos podem ser diversas, por exemplo, a descrição de uma situação-problema ou de um caso interessante.

Na parte final da aula, é necessário resumir tudo o que foi dito na aula, resumir o raciocínio dos alunos, formular conclusões claras.

Nesta fase, é feita a análise da lição. É necessário levar em conta todas as suas vantagens e desvantagens

onze). tecnologia tradicional

O termo “educação tradicional” implica, em primeiro lugar, a organização da educação que se desenvolveu no século XVII sobre os princípios da didática formulados por Ya.S. Komensky.

As características distintivas da tecnologia de sala de aula tradicional são:

Alunos com aproximadamente a mesma idade e nível de formação compõem um grupo que mantém uma composição basicamente constante durante todo o período de estudo;

O grupo trabalha de acordo com um único plano anual e programa de acordo com o cronograma;

A unidade básica das lições é a lição;

A aula é dedicada a um assunto, tópico, pelo qual os alunos do grupo trabalham o mesmo material;

O trabalho dos alunos na aula é dirigido pelo professor: ele avalia os resultados do estudo em sua disciplina, o nível de aprendizagem de cada aluno individualmente.

O ano letivo, o dia letivo, o horário das aulas, as férias de estudo, os intervalos entre as aulas são atributos do sistema aula-aula.

Por sua natureza, os objetivos da educação tradicional representam a formação de uma personalidade com determinadas propriedades. Em termos de conteúdo, os objetivos estão focados principalmente na assimilação de conhecimentos, habilidades e habilidades, e não no desenvolvimento do indivíduo.

A tecnologia tradicional é principalmente uma pedagogia autoritária de exigências, a aprendizagem está muito fracamente ligada à vida interior do aluno, com suas diversas solicitações e necessidades, não há condições para a manifestação de habilidades individuais, manifestações criativas da personalidade.

O processo de aprendizagem como atividade na educação tradicional é caracterizado pela falta de independência, fraca motivação para o trabalho educativo. Nessas condições, a etapa de implementação das metas educacionais se transforma em trabalho árduo com todas as suas consequências negativas.

Lados positivos

Lados negativos

A natureza sistemática do aprendizado

Apresentação ordenada e logicamente correta do material educacional

Clareza organizacional

O impacto emocional constante da personalidade do professor

Custos de recursos ideais para aprendizado em massa

Construção do modelo, monotonia

Distribuição irracional do tempo de aula

A lição fornece apenas uma orientação inicial no material, e a obtenção de altos níveis é transferida para a lição de casa

Os alunos estão isolados da comunicação uns com os outros

Falta de autonomia

Passividade ou visibilidade da atividade do aluno

Atividade de fala fraca (o tempo médio de fala de um aluno é de 2 minutos por dia)

Feedback fraco

Abordagem média
falta de treinamento individual

Níveis de domínio das tecnologias pedagógicas

domínio

Na prática

ótimo

Conhece os fundamentos científicos de vários PTs, dá uma avaliação psicológica e pedagógica objetiva (e auto-avaliação) da eficácia do uso de TO no processo educativo

Aplica propositadamente e sistematicamente as tecnologias de aprendizagem (TO) em suas atividades, modela criativamente a compatibilidade de vários TO em sua própria prática

em desenvolvimento

Tem representação de vários PTs;

Descreve razoavelmente a essência de sua própria cadeia tecnológica; participa ativamente na análise da eficácia das tecnologias de ensino utilizadas

Segue principalmente o algoritmo de tecnologia de aprendizagem;

Possui as técnicas de desenho de cadeias tecnológicas de acordo com o objetivo;

Usa uma variedade de técnicas e métodos pedagógicos em cadeias

elementar

Formou-se uma ideia geral e empírica de PT;

Constrói cadeias tecnológicas separadas, mas ao mesmo tempo não consegue explicar o propósito pretendido dentro da estrutura da lição;

Evita discussão

Problemas relacionados ao PT

Aplica elementos do PT de forma intuitiva, ocasional, não sistêmica;

Adere a qualquer tecnologia de aprendizagem em suas atividades; permite violações no algoritmo (cadeia) de tecnologia de aprendizagem

Hoje, existe um número bastante grande de tecnologias pedagógicas de aprendizagem, tanto tradicionais como inovadoras. Não se pode dizer que um deles é melhor e o outro é pior, ou que apenas este e nenhum outro deve ser usado para alcançar resultados positivos.

Na minha opinião, a escolha de uma determinada tecnologia depende de muitos fatores: o contingente de alunos, sua idade, nível de preparação, o tema da aula, etc.

E a melhor opção é usar uma mistura dessas tecnologias. Assim, o processo educacional, em sua maior parte, é um sistema de aula-aula. Isso permite que você trabalhe de acordo com o cronograma, em um determinado público, com um determinado grupo permanente de alunos.

Com base no exposto, quero dizer que os métodos de ensino tradicionais e inovadores devem estar em constante relação e complementar-se. Não abandone o antigo e mude completamente para o novo. Devemos nos lembrar do ditado “TODO NOVO É BEM ESQUECIDO VELHO”.

Internet e literatura.

1). Manvelov S.G. Projetando uma lição moderna. - M.: Iluminismo, 2002.

2). Larina V.P., Khodyreva E.A., Okunev A.A. Palestras no laboratório criativo "Tecnologias pedagógicas modernas" - Kirov: 1999 - 2002.

3) Petrusinsky VV Irgy - educação, formação, lazer. Nova escola, 1994

4). Gromova O.K. “Pensamento crítico - como é em russo? Tecnologia criativa. //BSh Nº 12, 2001

1 Tecnologias educacionais modernas como meio de implementação da Norma Estadual de Educação Federal

2 . A abordagem sistema-atividade é a base metodológica do Padrão, que estabelece a tarefa principal de desenvolver a personalidade do aluno.

3. O objetivo da minha atividade docente éa formação de uma personalidade em autodesenvolvimento, ou seja, uma personalidade que quer e sabe aprender.

Para atingir este objetivo, é necessário resolver as seguintes tarefas:

1. Aprimorar as competências pedagógicas no campo da formação de ações educativas universais no âmbito do Padrão Estadual de Educação Federal;

2. Melhorar o nível profissional e as competências pedagógicasno domínio das novas tecnologias educacionais no contexto da transição para o Padrão Estadual de Educação Federal.

Para solucionar esses problemas, tornou-se necessário introduzir tecnologias educacionais em sua prática pedagógica.

Slide 4 com tecnologias.

O slide mostra uma lista de tecnologias usadas por mim.

    Tecnologias pedagógicas baseadas na ativação e intensificação das atividades dos alunos:

    Tecnologias de jogos

    Aprendizado de problemas

    Tecnologia de design

    Tecnologias pedagógicas baseadas na eficácia da gestão e organização do processo educativo:

    Tecnologia de diferenciação de nível de treinamento

    Tecnologias do Grupo

    Tecnologias de informao e informatica

    Tecnologia que salva a saúde

5. A lição pode incluir elementos de várias tecnologias educacionais.

6. Eficácia no uso das TIC

Na minha prática, as principais áreas de aplicação das TIC já estão formadas:

    elaboração de material didático para o processo educacional (materiais impressos, materiais educativos em áudio e vídeo, apresentações próprias para as aulas);

    7 . criar seu próprio blog legal e site pessoal para comunicação com colegas, pais e alunos, e-mail;

    manutenção de um diário eletrônico, documentação do professor e do professor da turma;

    8. O "portfólio" do aluno oferece uma excelente oportunidade para traçar a dinâmica individual de cada indivíduo e da equipe de classe em particular, e permite julgar a formação de atividades educativas universais;

    9. participação em competições a distância, olimpíadas para professores e alunos;

    elaboração de relatórios, gráficos, diagramas;

    testagem em sujeitos, verificando técnica de leitura;

    busca e uso de informações da Internet para a preparação de aulas, trabalhos de design e pesquisa, trabalhos práticos no mundo exterior, para trabalhos extracurriculares e educacionais;

    realização de reuniões de pais e palestras;

    eventos educacionais e projetos sociais;

    10. simuladores em assuntos, testando, desenvolvendo jogos em assuntos.

11. Aplicação de tecnologias de projeto nas aulas

As ferramentas de TIC são os meios mais promissores de implementação de tecnologia de projeto. Há um ciclo de projetos, participativos, nos quais as crianças se conhecem: trocam informações sobre si mesmas, sobre a escola, sobre seus interesses e hobbies. Os alunos, tentando e errando, e novamente encontrando o caminho certo na busca, passam por si mesmos tudo o que é útil em suas atividades futuras. Ao desenvolver um projeto, os alunos não apenas aproveitam todo o seu conhecimento e experiência de vida, não apenas aprendem algo novo, mas também aprendem a expressar seus pensamentos de forma clara, correta e bonita. O projeto criativo educacional I é usado nas aulas de tecnologia, artes plásticas, o mundo ao redor, bem como nas horas de aula.

12. Analisando as páginas dos livros didáticos com projetos, podemos notar o seguinte: para cada projeto, foi dado um briefing claro do trabalho, foi elaborado um plano de trabalho, foi mostrada uma implementação faseada do projeto, todo o material foi compilado em um formulário acessível à criança. A implementação de tais projetos não fará com que o trabalho infantil se complete tanto em grupo, em dupla e individualmente.

Os produtos das atividades do projeto foram: o projeto "Brasão da turma", apresentações, jornais murais, colagens,

13. projeto animal de estimação.

14. projeto "Matemática em enigmas, provérbios e ditados".

Durante a implementação de projetos, os alunos da primeira série com a ajuda de adultos aprendem:

Tirar fotos;

Encontre material relevante;

Compor uma história oral;

Fale com uma mensagem preparada com base em fotografias;

Avaliar os resultados de seu próprio trabalho e o trabalho dos camaradas.

15. Tecnologia de jogos

O jogo, juntamente com o trabalho e a aprendizagem, é um dos principais tipos de atividade humana.

Quais tarefas o uso dessa forma de treinamento resolve:

- Realiza um controle mais livre e psicologicamente liberado do conhecimento.

- A reação dolorosa dos alunos às respostas malsucedidas desaparece.

- A abordagem dos alunos no ensino torna-se mais delicada e diferenciada.

Aprender no jogo permite que você ensine:

Reconhecer, comparar, caracterizar, revelar conceitos, justificar, aplicar

Como resultado da aplicação de métodos de aprendizagem de jogos, os seguintes objetivos são alcançados:

§ atividade cognitiva é estimulada

§ atividade mental é ativada

§ a informação é lembrada espontaneamente

§ memorização associativa é formada

§ maior motivação para estudar o assunto

Tudo isso fala da eficácia da aprendizagem no processo do jogo, que é atividade profissional, que tem as características tanto do magistério quanto do trabalho.

16. Tecnologia que salva a saúde

O uso de várias tecnologias e tecnologia da informação e informática, em particular, acompanho necessariamente em combinação comtecnologia de saúde (minutos físicos, ginástica para os olhos, audição, exercícios de relaxamento, pausas dançantes ao som da música, jogos recreativos nos intervalos, reflexões), pois a formação de uma atitude responsável pela saúde da geração mais jovem é a condição mais importante e necessária para o sucesso de uma pessoa moderna. Essa tecnologia funciona como uma linha vermelha em todas as etapas da aula.

Tenho certeza de que uma criança saudável é um complexo de bem-estar físico, mental e social. Para fortalecer a saúde mental dos alunos, utilizo treinamento autogênico (auto-hipnose), exercícios para aliviar a tensão nervosa, para desenvolver a esfera emocional.

17. Tecnologiaatividades extracurriculares - o método dos assuntos criativos coletivos - une os caras, dá a eles a sensação de uma "família legal", onde todos sentem elo necessário e importante em um projeto coletivo ou social: publicação de jornais, coleções de suas próprias obras literárias, desenhos e artesanato , trabalho de pesquisa em design.

18. 19. Acredito que o processo de aprendizagem deve ser construído utilizando tecnologias educacionais modernas e aliado ao processo de educação, pois uma pessoa imoral, sem alma, armada de conhecimento, pode ser perigosa para a sociedade.

20. 21.

22. 23. Na minha atividade pedagógica, o uso de tecnologias educacionais modernas elevou os alunos a um nível superior de formação de uma personalidade individual, como evidenciado pelos resultados da formação do UUD nos alunos. A formação do UUD é monitorada por 4 anos de estudo. Os resultados são apresentados nas tabelas "Formação do UUD entre os alunos da etapa do ensino fundamental geral".

acredito que comAs tecnologias educacionais modernas são um meio para a formação de atividades educacionais universais.

Para concluir, quero dizer que todas as tecnologias modernas, e a informática em particular, podem se tornar na educação tanto um simulador quanto um meio de controle, um meio de visualização e monitoramento móvel, um detentor e distribuidor de informações. Com o uso adequado das tecnologias de informação e comunicação, a eficácia do ensino, a cultura da aula são aumentadas significativamente, o interesse pelo assunto é formado e, portanto, a educação dos alunos mais jovens torna-se de alta qualidade, atendendo às exigências dos novos padrões educacionais.

24. Parabéns pelo início do novo ano letivo!

Permita que seus conhecimentos e habilidades sejam totalmente transferidos para os alunos. Desejo que você alcance um entendimento completo com seus alunos, para que todos os dias de sua permanência na escola sejam repletos de coisas boas e positivas!


  • Aprimorar as competências pedagógicas no campo da formação de atividades educativas universais no âmbito do Padrão Educacional do Estado Federal;
  • Elevar o nível profissional e as habilidades pedagógicas no domínio das novas tecnologias educacionais no contexto da transição para o Padrão Educacional Estadual Federal.

  • tecnologia do pensamento crítico;
  • tecnologia de aprendizagem de problemas;
  • método de projeto;
  • tecnologia de cooperação;
  • tecnologia de aprendizagem modular.

Tecnologia para o desenvolvimento do pensamento crítico O objetivo desta tecnologia é desenvolvimento de habilidades mentais dos alunos, que são necessárias não apenas nos estudos, mas também na vida cotidiana (a capacidade de tomar decisões informadas, trabalhar com informações, analisar vários aspectos dos fenômenos, etc.).


"Mesa de recepção" ZHU "

Z - o que sabemos

X - o que queremos saber

Ciclo para. Comandos de linha e coluna

O que aprendemos e o que nos resta aprender.

Como pintar sobre uma linha de um campo, uma área retangular de um campo, todo o campo de trabalho

Como pintar todo o campo de trabalho do Robô em cores diferentes.


"Eu acredito - eu não acredito"

É verdade que

No início da aula

Ela tinha mil e cem (13) anos de idade,

No final da aula

Ela foi para a centésima primeira (6) classe,

Ela carregava cem (4) livros em seu portfólio - tudo isso é verdade, não bobagem.

Quando, limpando o pó de dez (2) pés, ela caminhou pela estrada,

Ela sempre foi seguida por um cachorrinho com um rabo, mas com cem patas. (4).

Ela pegou cada som com seus dez (2) ouvidos,

E dez (2) mãos bronzeadas seguravam uma maleta e uma coleira.

E dez (2) olhos azuis escuros viram o mundo como de costume, Mas tudo se tornará bastante comum quando você entender nossa história.





"Sinkwine"

Um computador

Pessoal, moderno

Armazena, processa, cria

Computador - computador eletrônico

Memória


"Sinkwine"

Ciclo

complexo, diferente

Repetições, obras, loops

Você não pode descascar batatas sem um ciclo

Importante

"Escrevendo Trabalhos Criativos"

“Era uma vez um menino. Ele era muito preguiçoso, passava o dia inteiro na internet, não estudava, não trabalhava, só jogava online, assistia desenhos no YouTube.

E a internet resolveu ajudar a criança pobre, ele reuniu todos os seus assuntos: e-mails, muitos sites, redes sociais.

E a grande Internet disse: “Vamos salvar, camaradas, o infeliz Menino, ele já tem dezesseis anos e não sabe nada sobre nós. É necessário salvá-lo da preguiça e ensinar a mente a raciocinar!

Vamos ensinar o Menino a cuidar do computador, senão são tantos vírus que nem dá vontade de inicializar! - disse o principal conselheiro da Internet, o navegador Opera.

Você precisa ensiná-lo a baixar bons programas, filmes interessantes, livros inteligentes. E para que nós, sites e fóruns, tragamos apenas benefícios para ele, - disse o nobre do Google.

Mas o menino ainda precisa descansar, e não apenas sentar no computador - acrescentou o príncipe Vkontakte, o Grande.

E eles concordaram com o programa do Windows que ele desligaria por um tempo, descanse. Enquanto isso, a Internet chamou seus vigilantes, antivírus, que expulsaram os vírus malvados e astutos.

Quando os vírus foram removidos, o Programa foi ativado e funcionou melhor do que antes.

E o Garoto encontrou uma carta misteriosa em sua caixa de e-mail, que lhe dizia para cuidar do computador, caso contrário ele nunca conseguiria entrar na Internet. Muitas coisas interessantes sobre computadores e Internet também foram anexadas à carta.

O menino gostou tanto de ciência da computação que ele mesmo começou a combater vírus e instalar programas. Ele parou de perder tempo e logo se tornou um bom programador."




“Problemas como “Quem é quem?”

Três porcos

Era uma vez três porquinhos, três irmãos: Nif-Nif, Naf-Naf, Nuf-Nuf. Eles construíram três casas: de palha, madeira e tijolo. Todos os três irmãos cultivavam flores perto de suas casas: rosas, margaridas e tulipas. Sabe-se que Nif-Nif não mora em casa de palha e Naf-Naf não mora em casa de madeira; não são rosas que crescem perto de uma casa de palha, mas quem tem uma casa de madeira planta margaridas. Naf-Naf é alérgico a tulipas, então ele não as cultiva. Descubra quem mora em qual casa e quais flores ele cultiva.


  • eu fiz o máximo...
  • Posso me elogiar por...
  • Posso elogiar meus colegas por...
  • Eu estava surpreso...
  • Foi uma revelação para mim que...
  • Na minha opinião, não funcionou... porque...
  • Para o futuro, vou...

Tecnologia de aprendizado de problemas

A aprendizagem baseada em problemas é uma organização de sessões de treinamento que envolve a criação de situações-problema sob a orientação de um professor e a atividade independente ativa dos alunos para resolvê-los, resultando em um domínio criativo do conhecimento profissional, habilidades e habilidades e o desenvolvimento de habilidades mentais.


Método do projeto

A atividade de projeto é um conjunto consistente de técnicas educacionais e cognitivas que permitem a resolução de um determinado problema como resultado de ações independentes dos alunos com apresentação obrigatória dos resultados.


Tecnologia de colaboração

Casos de uso para aprendizagem colaborativa:

  • Verificar a exatidão do dever de casa (em grupo, os alunos podem esclarecer detalhes que não estão claros durante o dever de casa);
  • Uma tarefa por grupo, seguida de revisão das tarefas por cada grupo (os grupos recebem tarefas diferentes, o que lhes permite resolver mais tarefas até o final da aula);
  • Realização conjunta de trabalhos práticos (em pares);
  • Preparação para testes, trabalho independente (o professor se oferece para completar a tarefa ou teste individualmente para cada aluno);
  • Cumprimento da tarefa do projeto.

Tecnologia de aprendizado modular

A tecnologia modular garante a individualização da aprendizagem: em termos de conteúdo de aprendizagem, em termos de ritmo de assimilação, em termos de nível de independência, em termos de métodos e métodos de ensino, em termos de controle e autocontrole.

O objetivo da formação modular: promover o desenvolvimento da independência dos alunos, a sua capacidade de trabalho, tendo em conta as formas individuais de elaborar o material educativo.


Qualquer atividade pode ser tecnologia ou arte. A arte é baseada na intuição, a tecnologia é baseada na ciência. Tudo começa com a arte, termina com a tecnologia, para que tudo comece de novo.

V.P. Bespalko


Tatiana Klimovskaya
As modernas tecnologias educacionais como meio de aumentar a eficácia das atividades educativas da Norma Estadual Federal de Educação até

Qualidade Educaçãoé o fator mais importante na formação de uma pessoa, afetando a mudança na qualidade de sua vida e da sociedade como um todo. A educação moderna de qualidade é, antes de tudo, educação que contribui para a formação de uma pessoa, o desenvolvimento de si mesmo, sua imagem como um indivíduo único. Hoje é importante não tanto formar conhecimento, mas desenvolver na pessoa os mecanismos de seu autodesenvolvimento, auto-regulação, auto-educação, ajudando assim o aluno a se tornar uma pessoa que sabe viver em paz e harmonia com si mesmo e aos outros, natureza e cultura.

No contexto da implementação do estado federal educacional padrão pré-escolar Educação mudou a abordagem da organização processo educacional. No estágio moderno educacional processo é um processo sistêmico, holístico, que se desenvolve ao longo do tempo e dentro de um determinado sistema, proposital de interação entre adultos e crianças, que é orientado pessoalmente, visando alcançar resultados socialmente significativos, projetado para levar a transformação propriedades e qualidades pessoais dos alunos. Nesse sentido, antes da pré-escola educacional organizações se deparam com o problema de revisar os fundamentos alvo de seu funcionamento, a tarefa de mudar o conteúdo Educação, formas e métodos de organização atividades educacionais, o papel do professor.

Quão como organizar o ensino processo na ECE em termos de implementação GEF DO? É claro que uma mudança nas abordagens para construir a interação entre um adulto e uma criança, a inclusão de tecnologias educacionais, destinado a melhorar a eficiência das atividades educacionais.

Vamos vamos virar para o principal definições:

Tecnologia- um conjunto de técnicas usadas em qualquer negócio, habilidade, arte (dicionário).

Pedagógico tecnologia- este é um conjunto de atitudes psicológicas e pedagógicas que determinam um conjunto especial e layout de formas, métodos, métodos, métodos de ensino, fundos; é um conjunto de ferramentas organizacionais e metodológicas do processo pedagógico (B.T. Likhachev).

Vamos focar na estrutura tecnologia Educacional em que existem três principais constituintes:

A parte conceitual é a base científica tecnologia, ou seja, as ideias psicológicas e pedagógicas que estão alicerçadas.

A parte processual é um conjunto de formas e métodos de educação atividades infantis, métodos e formas de trabalho do professor, Atividades professor para gerenciar o processo de domínio do material, diagnóstico do processo de aprendizagem.

Em termos de implementação GEF ANTES de se tornar o mais relevante tecnologia:

Economia de saúde;

sócio-jogo;

Tecnologias da atividade do projeto;

Pesquisar tecnologia;

Tecnologia organizando uma união Atividades;

Tecnologia"Portfólio";

Informação e comunicação tecnologia e outros.

Vamos recorrer à tecnologia, o mais requisitado e frequentemente utilizado por educadores em atividades educacionais: jogo - visão principal atividades pré-escolares, portanto, sócio-jogo tecnologias(abreviado SIT) desempenha um papel de liderança.

O que este termo significa?

socio-“organização das aulas como jogos entre microgrupos (pequenas sociedades - daí o termo "sócio";

jogos - um dos principais tipos Atividades na idade pré-escolar;

tecnologia de outros. -Grego tecnologia - arte, habilidade, habilidade; logotipo - "palavra", "pensamento", "significado", "conceito") ou seja, o domínio da palavra, a arte da palavra.

Os autores e desenvolvedores deste tecnologia Shuleshko Evgeny Evgenievich, psicólogo e professor, Bukatov Vyacheslav Mikhailovich - Doutor em Ciências Pedagógicas, um dos principais desenvolvedores do estilo de aprendizagem sócio-jogo, Ershova Alexandra Petrovna - professor.

A base da pedagogia do sociojogo está palavras: “Não ensinamos, mas estabelecemos situações em que os seus participantes querem confiar uns nos outros e na sua própria experiência, pelo que há Efeito educação, formação e aprendizagem voluntárias.

jogos sociais tecnologia ao nível pré-escolar Educação- este é, antes de tudo, o desenvolvimento da criança na comunicação lúdica com os pares meios liderança pedagógica competente, proveniente das capacidades e necessidades das crianças. Sugiro que você se familiarize com o modelo de relações no sociojogo tecnologia: relações de todos os participantes educacional processos são construídos sobre os princípios de igualdade e parceria. Somos todos diferentes, cada um tem a sua opinião, por isso é preciso ouvir o interlocutor e chegar a um consenso. Na aprendizagem coletiva fazemos três Passo: primeiro passo - ouvir e pensar (trabalho independente, 2 - compartilhar com um parceiro (diálogo de aprendizagem, 3 - compartilhar entendimento) (apresentação de resultados).

jogos sociais tecnologia tem a sua classificação:

Tarefas de jogo para um humor de trabalho - podem reduzir significativamente as ocorrências em atividades educacionais. A principal tarefa dos jogos é despertar o interesse uns pelos outros, tornar os participantes do jogo dependentes uns dos outros, proporcionando um promoção mobilização da atenção;

Jogos de aquecimento (descarregando). O princípio da acessibilidade universal, um elemento de competição por uma vitória ridícula e frívola. Eles são dominados pelo mecanismo descanso ativo e psicologicamente eficaz;

Jogos de cariz sócio-lúdico (envolvimento no caso, durante o qual se constroem relações comerciais entre o professor e as crianças e as crianças com um amigo. Podem ser utilizados tanto no processo de assimilação como na consolidação do material educativo;

Jogos de auto-afirmação criativa. Ao realizá-los, leva-se em conta o resultado artístico e performático da ação;

Jogos de estilo livre (à vontade). Jogos que exigem espaço e liberdade de movimento, ou seja, nem sempre podem ser jogados em uma sala (jogos para celular de outra natureza).

As principais características do jogo social tecnologias pode ser revelado a seguir as regras:

Mudança de liderança - o trabalho em pequenos grupos envolve atividade, e a opinião de todo o grupo é expressa por uma pessoa - o líder. Além disso, as próprias crianças escolhem o líder e ele deve mudar constantemente;

Atividade motora, mudança de cenas - educacional, conjunta e independente atividade deve ser combinado com atividade física e mudança de cenário, o que ajuda a aliviar o estresse emocional. Pode se comunicar em diferentes cantos: no centro, nas mesas, no chão, na recepção, etc.);

Alterando o andamento e o ritmo - a alteração do andamento e do ritmo é ajudada por um limite de tempo, por exemplo, usando uma ampulheta. Deve-se entender que cada tarefa tem seu próprio começo e fim e, claro, requer um certo concentração;

Integração de todos os tipos atividades - de acordo com as modernas requisitos permite criar um modelo de organização do processo pedagógico. A educação acontece de forma lúdica, para isso você pode utilizar diversos jogos que desenvolvem a atenção, audição, pensamento, imaginação a capacidade de interagir uns com os outros. A integração do conteúdo permite que a criança se expresse mais brilhante de uma forma ou de outra. Atividades, e para o professor - uma oportunidade de auto-realização, auto-expressão, criatividade;

Orientação para o princípio da polifonia - você persegue 133 lebres, olha e pega uma dúzia. É mais interessante para uma criança adquirir conhecimento junto com os colegas, e um professor não deve ensinar, mas ser capaz de ouvir e ouvir as crianças, confiar nelas.

Sua liberdade motivacional (voluntariedade);

Iniciativa de informação (comunicação);

Competência empresarial.

Um dos mais pedidos tecnologias usado por professores de atividade educacional é pesquisa de tecnologia, Projeto Atividades. O método de projeto é um método pedagógico tecnologia, cujo núcleo é independente atividade crianças - pesquisa, cognitiva, produtiva, durante a qual a criança aprende o mundo ao seu redor e incorpora novos conhecimentos em produtos reais. O método de projeto é baseado na ideia de que é a essência do conceito "projeto", seu foco pragmático no resultado que se obtém ao resolver um ou outro problema prático ou teoricamente significativo. Este resultado pode ser visto, compreendido, aplicado na prática real. Atividades. O objetivo da pesquisa Atividades no jardim de infância - para formar em pré-escolares as principais competências-chave, a capacidade de um tipo de pensamento exploratório. Esse tecnologiaé aplicável desde a primeira idade pré-escolar, quando no processo de experimentos simples, experimentos, as crianças aprendem a estabelecer as conexões e padrões mais simples e, em uma idade mais avançada, são capazes de projetar seus próprios atividade em várias direções.

Eu gostaria de me concentrar em incluir atividades com tecnologia infantil mapas mentais de Tony Buzan. É confortável e técnica eficiente visualização do pensamento e escrita alternativa.

São pensamentos colocados no papel de forma gráfica. É esta abordagem - enquadramento pensamentos em gráficos imagens e é o mecanismo que inicia o trabalho do hemisfério direito do cérebro!

Esta não é uma maneira muito tradicional, mas muito natural de organizar o pensamento, que tem várias vantagens inegáveis ​​sobre os métodos convencionais de registro.

Aplicações de inteligência kart:

Planejamento conjunto dos objetivos de estudar um tópico usando tecnologia"mapa mental";

Aprendizagem de novos materiais;

Repetição de material previamente estudado;

Apresentação dos resultados do projeto Atividades.

Propriedades de inteligência - kart:

Visibilidade (todo o problema com seus muitos lados pode ser visto de relance).

Atratividade (um bom mapa mental de sua estética, não é apenas interessante olhar para ele, mas também agradável.)

Memorabilidade (devido ao trabalho de ambos os hemisférios do cérebro, o uso imagens e as cores do mapa mental são fáceis de lembrar.)

Pontualidade (mapa mental ajuda a identificar a falta de informação e entender quais informações estão faltando.)

Criatividade (mapa de inteligência estimula a criatividade, ajuda a encontrar maneiras não padronizadas de resolver um problema.)

Na era da informação tecnologias impossível fazer sem incluir atividade com as crianças informação e comunicação tecnologias.

As TIC permitem mostrar informações na tela de forma lúdica, o que é de grande interesse para as crianças, pois corresponde à visualização principal. atividades pré-escolares - jogo. De forma acessível, brilhante, figurativamente, presenteiam os pré-escolares com material que corresponde ao visual figurativo pensando em crianças pré-escolares. Atraia a atenção das crianças com movimento, som, animação, mas não sobrecarregue o material com eles. Promover o desenvolvimento de habilidades de pesquisa, atividade cognitiva, habilidades e talentos em pré-escolares.

Abordagem tecnológica, ou seja, novas tecnologia garantir as conquistas do pré-escolar e contribuir ainda mais para o seu sucesso na escola. Todo professor é um criador tecnologia. Para um professor que aprendeu a trabalhar nível tecnológico, será sempre o principal ponto de referência para o processo cognitivo em seu estado de desenvolvimento. Charles Dickens disse: "Um homem não pode realmente melhorar a menos que ajude os outros a melhorar."