Lendas antigas do vraikal. Lendas e verdade

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O Tablet está na seção The Hold da instância. Você é transportado para lá após o primeiro chefe e o encontrará no lado direito após os primeiros mobs, enquanto avança.

Comentário de andreaenstrom

O tablet está na masmorra/instância do Maw of Souls, além de alguns mobs. Fácil de coletar.

Comentários

Você pode realmente voltar ao Porão para pegar este item se tiver terminado a masmorra. Basta entrar nos buracos do navio até morrer. Você ressuscitará no segundo chefe e poderá voltar para o item da missão. Você pode até mesmo pegá-lo furtivamente sem que nenhum mobs o veja se você ficar no canto (observe a sentinela PAT).

Comentário de Zenithstorm

Se você terminou um MoS heróico e saiu do grupo antes de terminar a missão, você pode simplesmente voltar para a instância heróica. Defina a dificuldade da instância como "heroica" e caminhe pela entrada da instância em Stormheim - não há necessidade de re-limpar a masmorra.

Comentários

Você tem que se juntar a um grupo para a instância de Hellmouth Cliffs e encontrar lá o Raven's Eye Tablet. O tablet pode ser encontrado no porão do navio. Quando você sair das gaiolas, você encontrará o tablet ao lado da placa direita, onde estão alguns vraikalen. Btw você não tem que matar o último chefe, você pode ir virar na quest o mais rápido possível.

Gorja das Almas: Lendas Antigas dos Vraikalen - https://www.youtube.com/watch?v=t2g_CU6EJUs

Cada classe em Legion tem uma longa cadeia de missões de salão de classe - campanha. Durante essa cadeia, você aumentará seu poder e o poder de seu salão de classe. As missões de campanha do salão de classe desonestos estão sob o spoiler.

Comentário por pattycakes

Usei a ferramenta LFG e entrei em um grupo Heroico que não matou o lixo perto do Tablet, e o grupo não estava interessado em voltar para limpar para que eu pudesse pegá-lo. Achei que teria que executar novamente a instância.

Mas depois de ler os comentários aqui, tentei ir para Stormheim e entrar na entrada, com dificuldade de masmorra definida como Heroica.

Fui colocado no porão do navio e todo o lixo sumiu. Fui direto até a Tábua do Olho do Corvo e peguei!

Comentário de Drago77

Tentei o acima hoje e recebi a mensagem de que você não está em um grupo instanciado. então me teletransportou para fora.

Comentário de Aeus

Tendo o problema muito comum de "t-go-back" para isso, mas eu o executei no normal e não heroico, e todos os outros na LFR foram embora. Eu encontrei outra solução alternativa: existem alguns pássaros não-elite no início do a instância empoleirada nos ossos acima da ponte.

Comentário de Saerthaera

SE VOCÊ PERDER ISSO E PASSAR DO ITEM ATÉ UMA ÚNICA POLEGADA, VOCÊ ESTÁ ^&*!ED. *Não* vá além do item da missão ou você NÃO poderá voltar e pegá-lo. Você desperdiçará toda a corrida e a hora e meia que passou na fila como uma classe DPS.

Comentário de XantheBB

Acabei de completar esta missão. Eu sou um ladino de assassinato ilvl930 e consegui solo o primeiro chefe no modo normal e furtivo para pegar o tablet. Nenhum grupo é necessário. Boa sorte!

Comentário de eKatherine

Corri a masmorra no heroico e esqueci de procurar o tablet.

Voltei mais tarde para dificuldade heróica e entrei. Saí na frente do porão, onde estão todas as celas. Não havia multidões. Andei por aí até encontrar o item da missão e saí de lá sem ter que executar a masmorra novamente.

Comentários

Se você fizer o que eu fiz, e fizer uma corrida heroica e correr tão rápido que você perde a gravura, voe de volta para a Boca das Almas, entre novamente. Seja chutado para o cemitério. Entre novamente e você poderá ir direto para o tablet.

Comentário de PaladinWat

Se você clicar no Legendary Eye of the Raven Tablet e receber uma cópia do Legendary Eye of the Raven, mas não receber crédito pela missão, tente excluir o item do seu inventário e clicar no tablet novamente.

Comentário de Blupache

Caso você tenha passado apressado...

O texto da história que você está transcrevendo pode ser lido na Gravura da Tábua do Olho do Corvo.

TL; DR - Um imortal vry"kul (presumivelmente Odyn) deu a seus dois corvos uma jóia que eles poderiam usar para ler qualquer idioma. Um elfo noturno Ravencrest os tentou com doces e os convenceu a deixá-lo "emprestar" e, em vez disso, roubou enquanto eles estavam distraídos.

Comentário de Sparrows413

Soloable em Battle for Azeroth, para qualquer um que possa ter pulado a campanha do salão de classe no caminho para nivelar um alt como eu fiz. Eu fiz isso como Outlaw, level 114 em quest gear, com o talento Iron Stomach para mais cura de Crimson Vial (que só entrou em jogo no encontro com Helya, porque havia uma missão mundial para o Maw of Souls e eu percebi que bem como dois pássaros e uma cajadada todo o caso enquanto eu estava na área).

Ymiron é o único chefe que você tem que fazer para esta missão e no normal, ele é uma tarefa simples. Você pode passar furtivamente por todo o lixo e a única habilidade que pode causar problemas é o Winds of Northrend se ele o derrubar.

Monte um grupo e copie o texto da lenda sobre o Olho do Corvo do tablet no navio dos mortos "Naglfar" na Gorja das Almas.

Lenda do Olho do Corvo copiada

Descrição

Nossos agentes em Stormheim desenterraram evidências para corroborar uma história. Eu tinha certeza que era apenas um mito... Dizem que muito antes do aparecimento dos humanos, os vraikalen criaram uma certa joia mágica. Essa jóia, ele foi capaz... Ainda não estou pronto para falar sobre isso. Primeiro você precisa coletar evidências. Para fazer isso, infelizmente, você terá que fazer uma visita à Gorja das Almas no Naglfar ... o navio dos mortos. A lenda não mente! Eu estava certo em minhas suspeitas. Diz-se que durante a Guerra dos Anciões, Ravencrest tinha a equipe perfeita de batedores. Agora sabemos como eles coletaram informações.

Para dizer - ninguém vai acreditar. Você pode, é claro, manter esse achado para si mesmo ...

<На мгновенье Валира задумывается.>

Mas não. Assim tolos gananciosos torcem seus pescoços. Compartilharemos esse risco com outras pessoas.

Prêmios

Você receberá: 77 60

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Lenda do Passado - Conquista - World of Warcraft

Comentário de Skrat

Ao redor da ilha em lugares aleatórios pode haver itens que te dão um dos buffs por 10 minutos, na forma de um botão com uma habilidade especial:

Locais de geração conhecidos para esses artefatos: /way 49,9 71,7/way 55,6 59,3/way 47,3 80,8/way 55,2 50,4/way 63,1 45,3/way 30,7 55,2/way 55,0 72,8/way 68,4 60,2

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Mapa geral com pontos de respawn de itens

47.3:80.8 - Lado sul da rampa que leva às Ruínas Firewalker. 55.3:50.3 - Sob a ponte quebrada, em frente ao Mysterious Den. 63.1:45.3 - em uma borda a oeste do Burning Path. 55.6: 59.3 - Em o topo do planalto que liga as duas pontes mais altas a Ordos, debaixo de uma árvore. 50.4: 71.7 - Entre os pilares de pedra. depois da ponte das Ruínas Firewalker. 42.8: 55.4 - Perto do pódio onde está o Imperador Shaohao. 48.0: 51.2 - Em uma rocha, no lado norte do Lago Green Moss. Acampamento da Aliança.64.5: 72.3 - em um pedestal em Frog Hollow.55.1: 72.9 - Perto da torre em ruínas ao norte das Ruínas Firewalker em frente à ponte para o Burning Caminho.33.8: 54.5 - Na entrada do Campo do Torneio Celestial. 37.7: 41.1 - Em um pequeno bosque em um seixo ao norte do Local do Torneio Celestial. 39.6: 77.8 - no santuário quebrado na vila de Pi "Jow. 65.4 : 51.7 - Em um seixo próximo com a Historiadora Sênior Evelyn, que dá a Pergunta Atemporal.52.2: 62.6 - Sudeste de Green Moss Lakes debaixo de uma árvore 32.0: 61.5 - Sudoeste do Celestial Tournament Ground 32.6: 32.8 - em um seixo na parte ocidental do Terrace of the Three Brees

Macro para Tom-Tom: /way 47,3 80,8/way 55,3 50,3/way 63,1 45,3/way 55,6 59,3/way 50,4 71,7/way 68,4 60,4/way 42,8 55,4/way 48,0 51,2/way 25,0 91,9/way 64,5 72. /way 41,1/via 39,6 77,8/via 65,4 51,7/via 52,2 62,6/via 32,0 61,5/via 32,6 32,8

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Além disso, você pode adicionar o addon SuperDuperMacro ao addon TomTom e inserir tudo isso em uma macro: way 25.0 71.9/way 64.5 72.3/way 55.1 72.9/way 37.7 41.1/way 39.6 77.8/way 65.4 51.7/way 52.2 62.6/way 32.0 61,5/via 32,6 32,8

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Salões do Valor: Mestre Cervejeiro - Missão

informações breves
Fale com Melba nos Salões do Valor.

Descrição

Fiz uma descoberta importante sobre o mel da tempestade de Melba.

Para prepará-lo, precisamos de um caldeirão especial de propriedade do próprio Odin.

Este caldeirão está localizado nos Salões do Valor.

Você só pode chegar lá ganhando o favor do deus das tempestades.

Você precisará encontrar uma maneira de entrar nos corredores dos guerreiros. É provável que você precise de aliados para esta causa<имя>.

Saudações, guerreiro.

Eu tenho observado você.

Prêmios

Você receberá: 19 40

Recompensas adicionais

Após concluir esta tarefa, você receberá:

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20 gamer.ru 1 100 Sim 5 Sim 102 685 45 200 A Lenda dos Cavaleiros Antigos - Origens da Era do Dragão - Jogos... Lenda dos Cavaleiros Antigos. Olá a todos! Registrei-me recentemente, mas tenho lido este site há meio ano.

A raça humana no mundo de Warcraft apareceu de uma forma muito peculiar - como resultado de uma maldição. Os vraikalen ajudaram os titãs, e sua queda foi ajudada pelos Deuses Antigos, que criaram uma terrível maldição da carne, destinada a ajudá-los a assimilar os servos dos criadores do mundo.

Na aurora dos tempos

De acordo com o Loremaster Norgannon em Uldaman, Azeroth era um mundo único que precisava de uma abordagem diferente quando chegasse a hora dos titãs moldá-lo. A síntese da matriz foi usada para criar as raças primitivas, e muitas dessas raças primordiais (como os terráqueos) foram misturadas com a rocha, pedra ou outros materiais que compunham Azeroth.

Traços disso ainda podem ser vistos hoje nos representantes dessas raças - tol "virs, mogu, terráqueos e, claro, vraikal. No entanto, os terráqueos e vraikal que existem hoje foram criações posteriores. Como os mogu e tol"vir , os primeiros terráqueos e vraikalen sucumbiram à maldição da carne criada pelos Deuses Antigos. E eles usaram as forjas da criação de Ulduar para criar anões de ferro e vraikalen de ferro que se curvariam à sua vontade. É verdade que eles serviram apenas a Loken e, de fato, não eram representantes das raças originais.

Mas os primeiros vraikalen foram uma das raças originais criadas séculos atrás pelos titãs para ajudá-los em seu grande experimento. E eles sobreviveram por eras no que hoje é Northrend, mesmo depois que a maldição da carne transformou suas entranhas de pedra em carne.

Essas pessoas adoravam seus titãs criadores como deuses e se adaptaram à sua nova natureza - ao contrário dos mogus que se rebelaram contra o zelador titã Ra-Den e usaram seu conhecimento para se livrar da influência da maldição da carne. Isso continuou até que Ymiron veio e se tornou o rei do clã Dragon Tamers.

Os domadores de dragões eram humanos poderosos que montavam protodracos na batalha (possivelmente tentando imitar Thorim, o titã guardião que empunhava o poderoso protodraco Monte Veranus).


Durante o reinado de Ymiron, os vraikalen enfrentaram um problema. Seus filhos nasceram diferentes — minúsculos, fracos e feios para os padrões vraikalen. Esses ecos da maldição da carne permaneceram incompreensíveis para eles, porque desde então, quando os titãs lutaram contra os Deuses Antigos, muito tempo se passou, e na sociedade vraikal esses eventos foram considerados mitos pouco compreensíveis.

Esses vraikalen estavam extremamente distantes de seus ancestrais, que serviam aos próprios titãs, e simplesmente não se lembravam de que os Deuses Antigos realmente existiam - e, portanto, quando Ymiron enfrentou esse aparentemente desastre de seu povo, ele começou a se perguntar sobre sua causa. Que poderes poderiam amaldiçoar os vraikal assim? Que energia poderosa poderia conter seu crescimento assim?

Ymiron não conseguia imaginar nada tão poderoso quanto um titã. E então ele decidiu que os próprios titãs deviam ter amaldiçoado sua família. E, como Li-Shen em Pandária, Ymiron se rebelou contra seus próprios deuses, mas ao contrário do Rei Trovão, o Rei Ymiron não encontrou um superintendente titã ou uma forja de criação como a Máquina de Nalak'sha ou a Forja dos Convênios.

Em vez disso, Ymiron apresentou um plano para acabar com a maldição que estava devastando seu povo. Para fazer isso, ele teve que renunciar à lealdade aos titãs, a quem culpava pelos problemas de seu povo. Foi exatamente isso que ele fez, amaldiçoando os próprios titãs que haviam permitido, se não causado, os problemas que caíram sobre os vraikalen.

Vontade de Ymiron

O rei Ymiron ordenou a todos os pais cujos filhos seriam amaldiçoados a matá-los imediatamente. Aqueles que se recusam a obedecer seu decreto podem acabar em Gjalerbron, onde enfrentarão a pena de morte. E aqueles vraikalen que mais ajudaram a erradicar essas crias vis que ousaram nascer fracos para o povo de Ymiron foram colocados em um sono mágico em fortalezas subterrâneas como Gjalerbron ou os Salões dos Anciões na Cidadela da Coroa de Gelo. Era tão profundo que, quando os ancestrais nerubianos chegaram a Northrend, os vraikalen abandonaram suas terras, deixando para trás fortalezas como a Fortaleza de Utgard ou Jotunheim.


Mas apesar da crueldade dos decretos de Ymiron e suas tentativas de enganar a extinção de seu povo, alguns vraikal não podiam aceitar a morte de seus próprios filhos. Sim, eles eram retardados, mal chegavam à altura da cintura para um vraikal normal, e feios e miseráveis ​​para seus padrões, mas ainda eram seus filhos, e muitos pais simplesmente não podiam matá-los.

E assim, em vez de esperar humildemente por sua própria execução, eles deixaram a atual Nortúndria após a Cisão, e eventualmente chegaram ao território dos atuais Reinos do Leste - provavelmente onde Arathi está agora localizado. Aqui, esses "baixinhos" foram criados em segredo, longe do Rei Ymiron e seu povo. Com o tempo, à medida que se tornavam adultos, seus ancestrais vraikal fizeram provisões para eles e os deixaram sob seus próprios cuidados.

Foi assim que nasceu a raça que dominou a maior parte dos Reinos do Leste até o advento da Terceira Guerra - desnecessários, malditos párias, separados de seus pais e cultura, criados em alguns mitos e lendas. Por exemplo, sobre Tyre, que deu o nome da atual Mão de Tyr, e inspirou as pessoas proscritas em sua hora mais sombria. Sem a estatura de seus ancestrais, eles provaram ser resilientes e prolíficos, e rapidamente superaram seus progenitores, que foram forçados a um sono mágico em uma tentativa vã de sobreviver à maldição.

Ascensão, queda e nova ascensão da humanidade

Enquanto outras raças travavam guerras entre si ou dividiam o mundo inteiro, a humanidade lentamente se tornava mais forte. Os antigos trolls renovaram seu conflito com os elfos superiores, descendentes dos kaldorei que causaram a Separação. Os elfos caíram em desespero e decidiram procurar ajuda das pessoas. Eles aprenderam que, apesar de suas vidas curtas, os humanos eram magos bastante talentosos (possivelmente devido à sua criação pelos Titãs) e guerreiros temíveis. E eles chamaram as pessoas como aliadas, prometendo em troca abrir-lhes o dom da magia arcana, e também prometendo um dia devolver a dívida à humanidade.

O guardião deste voto é o clã Lothar - estes são os descendentes do rei humano Thoradin, que uma vez governou o primitivo Arathi. Assim foi fundado o primeiro império real na história da humanidade: a nação de Arathor, formada por clãs humanos dispersos, que então brigaram e lutaram pelas terras altas de Arathi.


O poder humano só cresceu com o tempo. Mesmo quando Arathor desmoronou em reinos separados, a humanidade ficou mais forte, afastando os trolls de grande parte do norte dos Reinos do Leste (os territórios de Lordaeron, Guilnéas e Alterac) e do sul (o Reino de Stormwind), também fundando o reino mágico. de Dalaran e a nação insular de Kul "Tiras. Juntamente com Strom, um reino de trollslayers que governava as terras altas de Arathi da antiga capital de Arathor, essas nações formaram os Sete Reinos, e até o advento dos orcs durante a Primeira Guerra , a humanidade não se desintegrou mais.

Hoje, apesar da morte de muitas pessoas em três grandes guerras e da perda da maioria de seus territórios no norte, que são capturados pelo Flagelo ou pelos Renegados, o reino de Ventobravo (fundado por representantes da linhagem Arathian, como Anduin Lothar, que ajudou a parar os orcs na Montanha Rocha Negra) supera a adversidade e controla a maior parte do sul.

A força militar de Stormwind é grande o suficiente para colocá-lo na vanguarda da nova Aliança, e após o cerco de Orgrimmar, não é exagero dizer que a raça humana é uma força em evolução. Mas o futuro permanece nebuloso, e a chegada da Legião Ardente nas Ilhas Partidas pode revelar o lado sombrio da humanidade e seus ancestrais vraikalen.


O episódio de hoje se concentra em dois livros do jogo que ficaram disponíveis com o lançamento da Atualização 7.2. Estamos falando sobre a história de Odin (segundo o curador mais antigo) e as lendas sobre os heróis dos vraikalen. Ambos os monumentos com essas histórias estão disponíveis desde o lançamento de Legion no Hall of Warriors, mas eram impossíveis de ler:


“O texto neste monumento parece ter sido escrito pelo próprio Odin, mas as palavras nele brilham demais para serem lidas. É como se o monumento o declarasse indigno."


Mas graças aos pergaminhos vraikal das Ilhas Partidas ( primeiro e segundo ) dedicado a esses textos, o Voivode eleito pode agora finalmente ler estas runas na Cidadela Celestial:


"É um pergaminho antigo, mas as runas nele brilham com ouro, assim como as esculpidas nas tábuas rúnicas da Cidadela do Céu."



É verdade que, no próprio jogo, os scrolls abrem apenas as primeiras páginas desses livros do jogo (todas as páginas estão traduzidas no artigo, pois o texto completo já foi obtido dos arquivos do jogo), e ainda não se sabe como você pode abrir o resto. Talvez a abertura subsequente das páginas esteja de alguma forma relacionada com este item.


Além de traduzir esses dois livros, nesta edição você encontrará uma comparação da "Lenda de Odin" com a história real desses eventos, portanto este artigo se enquadra no tema da série"Lendas e Verdade" dedicado à consideração de versões reais de eventos e lendas sobre eles, que se tornaram parte do folclore dos povos de Azeroth.



lenda de Odin


As ações de Odin através dos tempos


Valor de Odin


Odin disse uma vez que todo guerreiro vraikal tem uma história para contar. Alguns deles são feitos de valor e atos de auto-sacrifício. Outros são contos de poder e conquista.


Não sou uma guerreira, por isso me dediquei a encontrar e colecionar essas histórias. Mas quando me perguntei com quem deveria começar a história, sabia que Odin deveria ser o primeiro. Seus feitos superam até mesmo o maior dos contos de majestade vraikal. Parta em uma jornada pelo mundo e você ouvirá como bravos guerreiros recontam reverentemente as lendas sobre ele. Se nós vraikal estamos destinados a alcançar nosso verdadeiro potencial, certamente o encontraremos seguindo os passos de Odin.



Grande Odin e Senhor do Fogo


Por que o grande Odin, um guerreiro de ferro e bronze, carrega a marca do Senhor do Fogo no queixo? O Velho Brignard vai te contar essa história!


Todo vraikal com a cabeça ainda sobre os ombros conhece a história do poderoso Odin e do Senhor do Fogo. Mas simplesmente não há história maior que demonstraria a força inesgotável do guardião, sua coragem indestrutível e sua incrível honra - do que a história da barba do poderoso Odin.


Muito antes de Odin elevar o vraikal à glória eterna, ele e seu companheiro guardião, o valente Tyr, entraram em guerra contra o senhor dos elementos, Ragnaros. Para destruí-lo, eles viajaram juntos para o domínio fumegante desse gigante, abrindo caminho através de seu exército derretido como uma foice corta o trigo. O Senhor do Fogo fugiu aterrorizado dos formidáveis ​​campeões. Ele queria se esconder dos guardiões em seu covil, mas onde quer que Ragnaros fugisse, Odin e Tyr sempre o seguiam, devastando seu domínio.


Dentro do covil do Senhor do Fogo, um verdadeiro inferno estava fervendo e em fúria, sustentando o poder do elemental. “Fiquei mais forte!” Ragnaros gritou com orgulho. “Venham a mim insetos se tiverem coragem!”


Quão presunçoso era o Senhor do Fogo. Como foi estúpido desafiar os guardiões de Azeroth para um duelo!


Odin era muito corajoso, e seu coração era muito puro, então ele não podia vacilar diante de tais ameaças vazias. O Guardião atingiu o Senhor do Fogo com a força de mil vraikalen, fazendo chover lanças afiadas de luz sobre ele, enquanto Tyr atacou o elemental com seu martelo de prata, e logo o desgraçado Senhor do Fogo estava à beira da derrota.


“Obviamente, Ragnaros não é páreo para nossa força, irmão.” disse Tyr. “Espero que você não fique chateado quando eu der o golpe final.”


Um riu: “Ah. Em vez disso, eu mesmo cairei do Senhor do Fogo!”


E assim os dois grandes guerreiros pairaram sobre Ragnaros - ambos queriam derrotar um ao outro. Ao ouvir sua aposta, o lamentável Senhor do Fogo convocou uma fumaça negra como a noite para envolver sua forma enfraquecida. Nenhum dos guardiões conseguiu detectar seu inimigo até que Tyr, seu martelo brilhante subindo como uma tocha, rompeu a escuridão e atingiu Ragnaros até o âmago. No entanto, antes que ele pudesse subjugar o Senhor do Fogo, o demônio de fogo cuspiu chamas ardentes de sua boca e forçou Tyr a recuar.


Mas nosso grande Odin não foi derrotado facilmente. “Deixe o Senhor do Fogo me bater!” - disse Odin. "Eu sou o escolhido de Aman'Thul, nem mesmo esse chamado overlord pode superar meu poder!" Então Odin correu em direção a Ragnaros, mergulhando no inferno real e atingindo o Senhor do Fogo com um único golpe.


Mas mesmo quando Ragnaros caiu, suas chamas continuaram a cobrir Odin, e incendiaram seu rosto com a fúria do Senhor do Fogo.


E novamente o poderoso Odin riu, sacudindo os corações do mundo com sua alegria. Onde costumava estar sua barba, agora um mar de pedra derretida e fogo se enfureceu!


“Irmão,” Tyr gritou, “Esqueça nossa aposta! O Senhor do Fogo deixou uma cicatriz terrível em você! Será que algum dia seremos capazes de curar suas feridas?”


“Você só diz isso porque eu derrotei você, Tyr. Esqueça." Um anunciado. “Agora todos saberão que fui eu quem derrotou o Senhor do Fogo, pois seu poder não é páreo para o meu!”


Escrito por Old Brignard


Andarilho e Serpente


Muito depois da Sombra, muito antes da Quebra, Odin sentou-se no trono do Curador Chefe de todas as coisas. Tanto os guardiões quanto os forjados pelos titãs estavam sujeitos ao seu governo justo e justo, pois não havia ninguém maior do que ele. Odin muitas vezes vagava pelo mundo para observar seus servos. Ele fez isso disfarçando-se como um deles porque queria ver como eles realmente viviam suas vidas. Odin disse uma vez: “O respeito que um guerreiro mostra a um andarilho revela a verdadeira medida de sua destreza”.


Às vezes ele tomava a forma de um terráqueo. E às vezes um gigante ou um vraikal. Mas em qualquer disfarce que ele aparecesse, ele sempre tinha um corvo em seu ombro. Podia-se olhar o mundo pelos olhos dos pássaros e assim ver o bem no coração de qualquer um. Ele podia ouvir com seus ouvidos e assim reconhecer quando alguém estava espalhando mentiras. Mas mais do que qualquer outra pessoa, ele foi atraído pelos vraikalen.


Na forma vraikal, Odin lutou ao lado de seus guerreiros, cantou histórias com seus tecelões e forjou metal com seus ferreiros. “Esses vraikalen são como eu”, disse Odin. “Eles são guerreiros corajosos e inflexíveis.”


Foi nessa época que o ancião de gelo azul Isildar rastejou para fora das cavidades negras da terra e imediatamente começou a caçar os vraikalen. Esta fera era tão terrível que quando se endireitou em todo o comprimento de seu corpo, sua cauda desapareceu além do horizonte. Ele poderia devorar uma dúzia de vraikalen em um instante, esmagando seus corpos metálicos com suas presas de obsidiana. Alguns dizem que Isildar era um dos seguidores animais de Freya que enlouqueceu de raiva. Outros afirmam que era algo muito mais antigo e simplesmente indescritível em palavras - um pesadelo nascido na era da Sombra.


Um preocupado com o vraikal. Ele estava pronto para se livrar de seu disfarce e enfrentar a fera pessoalmente, mas percebeu que não havia necessidade. Os vraikalen lutaram como um. Eles arrancaram as escamas de ferro de Isildar para perfurar sua carne. Eles arrancaram seus olhos e embotaram suas garras.


“Quão poderosos eram os vraikalen”, disse Odin sobre aquele dia. “Como seus corações eram destemidos.”


Ainda assim, Isildar não era um monstro comum, e mesmo o vraikal não conseguiu derrotá-lo completamente. Então Odin correu para a ponta da cauda da serpente. Nenhum vraikal jamais havia ido tão longe. Deixado sozinho, ele assumiu sua verdadeira forma, agarrou Isildar pela cauda e com um poderoso arremesso jogou a fera no céu. A serpente voou tão alto que voou até sobre o sol, transformando o dia em noite. Alguns dias depois, ele caiu no mar e se afogou nas profundezas frias.


Isildar nunca mais foi visto.


Salões de ouro e glória


Um dia, dois guerreiros vraikalen estavam discutindo sobre como os Salões da Bravura surgiram. Odin acreditava que a fortaleza havia sido esculpida pelo primeiro vraikal a andar na terra. Outro alegou que os salões existiam muito antes disso, desde o nascimento de Azeroth.


A discussão continuou até que outro vraikal desceu de seu dragão da tempestade para resolver o problema. Não com violência, mas com palavras. Suas palavras carregaram o peso de uma montanha inteira, e ele acalmou o vraikal irritado explicando o verdadeiro curso dos eventos para eles com esta história:


“Vocês dois estão errados sobre o Hall of Valor. Ouça com atenção e eu lhe direi a verdade. Os salões subiram para a Brecha, quando o forjado a titã ficou fraco e indiferente. Eles estão cansados ​​da guerra contra a Sombra e da reconstrução deste mundo. Quem pode culpá-los por querer descansar um pouco?


Todos os guardiões, com exceção de Odin, perderam a fé em si mesmos. Veja bem, eles sentiram que não podiam mais proteger o mundo e, em vez disso, decidiram nomear os protodracos como seus protetores. Eles dariam a essas bestas um poder divino e confiaram que o usariam com sabedoria.


Tolos! Como eles podiam confiar em tais criaturas? Os protodracos tinham o sangue dos elementais, aquelas criaturas irracionais que serviam ao mal no tempo da Sombra. Por mais nobres que parecessem os protodracos, seus corações não foram corrompidos pela escuridão? Um acreditava que era assim. “Confie nessas bestas aladas,” ele disse aos outros guardiões. “E chegará o dia em que eles deixarão de lado seu dever sagrado! Mas conceda poder aos vraikalen, nomeando-os como guardiões em seu lugar, e você verá verdadeira destreza e força.”


E o que os outros guardiões disseram? Nem uma única palavra digna de menção. Eles ignoraram a sabedoria de Odin e concederam poder àqueles protodracos amaldiçoados. Naquele dia, a força e o tamanho dessas criaturas aumentaram. Eles se tornaram os Aspectos do Dragão e seus filhos ficaram conhecidos como dragões.


Sim, Odin se machucou, mas não se ofendeu. Ignore histórias que afirmam o contrário. Ele simplesmente temia pelo futuro deste mundo e pela segurança de seus habitantes.


Claro, havia alguém que compartilhava desse medo - a feiticeira Helya. Ela ficou ao seu lado quando todo mundo virou as costas para ele. Ela era sua verdadeira companheira. Odin e Helya decidiram conceder poder aos vraikalen por conta própria e criar um exército para proteger o mundo quando os dragões primitivos falharam.


O resto dos guardiões protestou, assobiando e batendo os pés. Ah! Claro, eles invejavam Odin, pois não podiam ser os primeiros a pensar em seu plano. Três vezes ele estendeu a mão da paz para eles e lhes deu a chance de ajudá-los. Três vezes o resto dos guardiões o recusou: eles eram orgulhosos demais para aceitar sua gentil oferta.


Logo Odin e Helia começaram seu trabalho. Eles escolheram uma ala da grande fortaleza de Ulduar para ela e pediram aos gigantes da terra que remodelassem seus salões e os cobrissem com ouro. Assim foram criados os Salões do Valor, um lugar onde guardiões e feiticeiras poderiam reunir seus guerreiros vraikal.


Quando os gigantes terminaram seu trabalho, Helya entoou um feitiço para tornar os corredores leves como nuvens. A fortaleza subiu e começou a flutuar pelo céu, e Odin e Helya observavam das paredes.”


Depois de contar essa história, o estranho vraikal montou em seu dragão da tempestade e voou para os céus. Os guerreiros em guerra pararam sua luta, pois sentiram em seus ossos que o andarilho estava dizendo a verdade.


Gravado por Irvar Isilmar


Olho do Guardião


Há mais histórias sobre o olho perdido de Odin do que estrelas no céu. Alguns dizem que a grande serpente Isildar a arrancou. Outros dizem que o traidor Helya o roubou. Mas aqui está o veredicto final, aqui está a verdade, do próprio guardião.


Os salões do Valor elevavam-se majestosamente acima do mundo, mas o grande Odin viu que estavam vazios. “Esses salões serão o local de descanso final para meus maiores guerreiros”, disse ele. “Devo ver o mundo da morte, pois só assim poderei elevar os espíritos dos vraikalen mais bravos e destemidos ao seu devido lugar no céu. Eles serão chamados de Valarjar, e nas eras vindouras eles encherão esses salões com sua glória.”


A feiticeira Hélia duvidou dos planos do guardião. “As essências da morte são antigas e poderosas, o grande Odin.” - ela disse. “Se intrometer nos assuntos do mundo deles é perigoso até mesmo para alguém como você.” Mas Odin não hesitou, e então eles começaram o ritual para ver as Terras Sombrias.


Nas profundezas do Salão do Valor, Helya desenhou um círculo mágico ao redor de Odin com os fios da magia arcana do universo. Das energias deste mundo, ela extraiu fios de luz do puro verde e fios de escuridão que eram mais profundos que a mais pura sombra. A feiticeira os teceu ao redor de Odin até que o véu sobre as Terras Sombrias começou a cair.


Antes de Odin, um grande espírito surgiu, sem forma e surgindo das brumas efêmeras. Esta criatura envolveu o guardião em sombras. “O que você dará”, o espírito perguntou, “para olhar além do véu deste mundo?”


O sábio Odin pensou na pergunta do fantasma. "Eu tenho dois olhos." ele respondeu. “Um para ver o mundo mortal neste mundo, e o outro para perscrutar o mundo espiritual.” E com essas palavras, Odin arrancou seu próprio olho e o entregou ao espírito. O espírito agarrou o olho com força e depois o engoliu inteiro. E então o grande Odin viu...


Olhando através do olho dado, o grande Odin viu as Terras Sombrias. Ele viu a vida, a viu mesmo na terra da morte, e ficou satisfeito que seus Valarjar pudessem viver além do mundo mortal.


Mas também viu a morte. Ele viu almas em tormento e almas em agonia, e os restos dos mortos ao seu redor. Ele viu fantasmas fantasmagóricos sem rostos e outros sem forma, todos criados a partir da própria morte. E vendo isso, até o grande Odin, senhor dos Salões da Bravura, escolhido por Aman'Thul, sentiu medo.


Odin olhou para seu mundo com um olhar diferente. “O que você viu, grande Odin?” Hélia perguntou. “Eu vi a resposta”, disse o sábio Odin. “Pois na vida há morte, e na morte pode haver vida. Mas existem apenas essências de vida e essências de morte. Meus mensageiros devem cobrir esses dois mundos.”


Foi assim que o grande Odin concebeu a ideia de criar as Val'kyr, as entidades de vida e morte que levariam os vraikalen aos Salões da Bravura. "Eles serão criados a partir do vraikal", anunciou Odin. “E sua bravura manterá para sempre seus parentes como os Valarjar. Como a vida, eles serão poderosos. Como a morte, eles serão eternos.”


Gravado por Riza Hjafmir


Primeira das Val'kyr


Como surgiu a primeira Val'kyr? Melhor não perguntar a Odin sobre isso, se você não quer incorrer em sua ira. Ele respondeu a essa pergunta apenas uma vez, e então os próprios céus ficaram negros, e os mares espumaram e mergulharam em uma tempestade sob o peso de suas palavras.


Pouco depois que a feiticeira Helya ergueu os Salões da Bravura aos céus, Odin decidiu como ele traria as almas dos guerreiros vraikal dignos para seu domínio. Ele convocará o vraikal vivo em seu auxílio. Esses servos sacrificarão suas vidas mortais para se tornarem algo maior - seres conhecidos como Val'kyr que caminharão entre a vida e a morte para guiar almas aos salões.


Bem, Helya não aprovava essa ideia. O próprio pensamento de transformar vraikal vivo em tais criaturas era demais para ela. Ela exigiu que Odin mudasse de ideia. E se ele recusar, então ela trará os Salões da Bravura para o chão, deixando apenas fogo e enxofre deles.


De onde veio tanta raiva? Mesmo Odin não tinha certeza sobre isso, mas ele tinha suas teorias. Talvez Helya estivesse com ciúmes por ele não ter pedido a ela para ser a primeira Val'kyr. Ou talvez algo realmente sombrio e sinistro tivesse se enraizado em seu coração. Afinal, Helya estudou as Terras Sombrias e seus poderes. Poderia uma força desconhecida chegar até ela deste lugar amaldiçoado e envenenar sua mente?


Odin implorou a Helya que mudasse de ideia, mas ela apenas afundou ainda mais em sua raiva. Ela gemeu uma canção mágica para banir os salões do céu, e o guardião não teve escolha a não ser agir contra ela.


Oh, que terrível batalha se seguiu. Talvez você esteja se perguntando como qualquer criatura poderia enfrentar Odin. Bem, Helya era uma força a ser reconhecida. Mas a feiticeira foi derrotada não por Odin, mas por sua própria arrogância. Helya estava tão desesperada para vencer que estendeu a mão para as Terras Sombrias para capturar o poder daquele reino. E em troca, ela foi puxada para este mundo terrível. Ela estaria perdida para sempre se Odin não tivesse arriscado a própria vida para tirá-la de lá.


Quando a trouxe de volta ao mundo dos vivos, ficou chocado com o que viu, com o que havia acontecido com sua querida Helya. Seu corpo virou pó - apenas um fantasma retorcido permaneceu. O coração de Odin estava partido. Ele não podia trazê-la de volta para as Terras Sombrias, onde o tormento eterno a esperava, mas também não podia permitir que ela vagasse livremente no mundo material e aterrorizasse os mortais.


A solução para este problema veio da própria Helya. Sua jornada para as Terras Sombrias deu-lhe humildade. Ela se desculpou com Odin pelo que havia feito e implorou para que ele se transformasse em uma Val'kyr. Ela decidiu encontrar redenção através do serviço aos Salões do Valor.


E embora seu coração estivesse pesado, Odin concedeu a Helia seu desejo. E assim nasceu a primeira Val'kyr.


Agora, existem muitos contos que afirmam que Odin forçou Helya a se tornar uma Val'kyr contra sua vontade. Só um tolo acreditaria em tal coisa. Esta história foi contada pelo próprio Odin, e como alguém pode colocar a palavra de outra pessoa acima da sua?


Gravado por Kormir Silfverhan


Nas horas antes do amanhecer das noites vraikalen, conta-se a história de como o poderoso guardião Odin foi preso nos Salões do Valor - os mesmos salões que ele mesmo criou. A maioria afirma que ele foi traído pela primeira Val'kyr, a feiticeira Helya, e eles estão certos. (Que ela queime por sua traição!) Mas pouco se sabe sobre a verdade sombria por trás de sua atrocidade covarde. Que seja dito aqui e agora.


Em penitência por sua primeira rebelião contra Odin, Helya se tornou a primeira Val'kyr, e passou milênios transportando as almas dos heróicos vraikalen para os Salões do Valor, onde o guardião os treinou e os transformou nos Valarjar, guerreiros da tempestade. Os seguidores de Odin encheram seu coração de orgulho, pois eram os melhores lutadores que Azeroth já conhecera e defendiam ferozmente este mundo.


Helia serviu Odin honesta e fielmente, devolvendo sua confiança e favor...


Mas o manipulador de língua de serpente Loken, que desejava ser o primeiro entre os guardiões e governá-los - e de fato, governar o mundo inteiro, sabia que para atingir seu objetivo, precisava eliminar Odin e seus Valarjar. E então ele veio para o servo mais confiável de Odin, Helya. Loken começou a brincar com a mente dela, plantando nela as sementes de suspeita e insatisfação com seu status. Ele a convenceu de que Odin a usou para preservar sua força e poder para sempre. O trapaceiro Loken então fez sua jogada final, oferecendo um acordo: se Helya fizesse o que ele pediu, ele restauraria seu livre arbítrio. (“Por que mais você seria uma escrava de Odin se não porque ele a enganou para acreditar que você estava servindo a ele por sua própria vontade?”) Helya ficou atordoada, pois ela acreditava que estava servindo a Odin por sua própria vontade. Mas Loken a convenceu de que Odin secretamente a forçou a servir sua vontade. Agora a fornalha de sua raiva estava cheia, e Helya concordou em selar permanentemente os Salões da Bravura do resto de Azeroth como um ato de vingança.


Loken sorriu ao ver o quão prontamente Helya concordou com a oferta de se tornar o Guardião de todas as almas vraikal no lugar de Odin depois que ele e seus seguidores foram presos!


E então Loken lisonjeou Helya para abandonar a proteção da sabedoria de Odin - por que outra razão Helya poderia trair Odin tão insensivelmente? Quando seu mestre menos esperava, ela invocou todo o poder de sua magia arcana e trouxe as energias cataclísmicas que giravam em torno de Azeroth à sua vontade. Ela então selou os Salões do Valor e todos neles!


Agora Loken estava livre para tecer seus truques sobre o resto dos goleiros. Quanto a Helya, tendo escapado de seu serviço, ela assumiu o comando do resto das Val'kyr. Mas ela não conseguia ver o esplendor dos salões dourados, pois eles sempre a lembravam da traição que ela havia cometido: portanto, lá embaixo, ela criou para si um novo lar que estava ligado aos oceanos de Azeroth. Ficou conhecido como Helheim.


Gravado por Halsvir Fjinnsonn



Opinião: lendas e verdade


Como você deve ter notado, esta versão da história contradiz amplamente o estado real das coisas. Nessas lendas, tudo é deliberadamente enquadrado de forma a deixar Odin sempre certo, e seus oponentes quase tolos incompetentes. É possível que essa farsa não tenha sido sua iniciativa pessoal, mas claramente ocorreu com sua aprovação e consentimento.


Observo antecipadamente que é bastante difícil julgar a confiabilidade desses eventos que foram descritos apenas na “Lenda de Odin” e em nenhum outro lugar. Por um lado, este texto é a única fonte de informação sobre eles, mas por outro lado, essa lenda já se mostrou uma fonte tendenciosa em relação a eventos históricos conhecidos.


No entanto, é nessa versão dos eventos que os habitantes do Hall of Valor, e de fato o povo dos vraikalen, acreditam.


E surge imediatamente a pergunta: “Por que Odin precisa de tantas mentiras?” Para respondê-la, vale entender como Odin vê o mundo ao seu redor. Ele é um guardião forjado por titãs, além disso, ele foi criado pelo próprio Aman'Thul. Ou seja, ele já nasceu como esse gigante de metal, possuindo a enorme força e coragem de um leão. Sim, seu personagem, ao longo do tempo, se desenvolveu e foi além do conjunto inicial de características baseado na personalidade de seu criador – esse é um processo natural que aconteceu com cada um dos guardiões. Mas ainda assim, é importante lembrar que essa criatura já nasceu como um gigante sábio semelhante a um deus, lançando facilmente lanças de luz e relâmpagos em todas as direções. E ele inicialmente ocupou um dos papéis principais entre os guardiões, por tudo isso, ele já se considera sempre o rei certo de todo o planeta.


Em outras palavras, Odin parece acreditar em uma porcentagem bastante grande das mentiras em sua lenda. Simplesmente em virtude de sua percepção, ele não pode se perceber culpado de uma falta grave, ou considerar alguém maior do que ele (exceto talvez os titãs).



“Mas aqui está a coisa. Um, antes de tudo, sempre pensou em seu dever. Sim, isso não elimina seu orgulho e autoconfiança, mas é importante entender isso, porque esse é o motivo principal de todas as suas ações. O Curador-Chefe sempre colocou seu dever de proteger Azeroth acima de tudo. Ele acreditava sinceramente que os Aspectos não teriam sucesso em sua tarefa, e também acreditava que eram seus Valarjar que estavam destinados a se tornar os guardiões perfeitos deste mundo. E mesmo na desobediência de Helya, o curador-chefe viu não apenas desobediência à sua vontade, mas também uma ameaça à segurança de toda Azeroth. Eles foram movidos pelos melhores motivos e aspirações. E eles ainda estão dirigindo. Ou seja, não há dúvida de que o poderoso Titan-Forged ajudará nesta guerra com a Legião. Mais precisamente, já se sabe com certeza - Odin fará do herói guerreiro escolhido o general de seus Valarjar e se juntará à campanha contra os demônios. Mas, novamente, isso também não faz com que suas ações desapareçam.


“Na mente de Odin, tudo o que ele fez foi para a segurança de Azeroth e para a glória do grande Panteão.” - do primeiro volume de "Crônicas""


Mas resta uma pergunta, que considerarei no final da resenha da lenda: “Odin acredita em ficção ficcional? eventos da sua lenda?


Odin e o Senhor do Fogo


Francamente, esta passagem e a história sobre a bênção dos Aspectos me surpreenderam muito. A coisa é que eu mais do que esperava deste texto uma história tendenciosa e até falsa de Helya e dragões. Há evidências de tal atitude em relação a eles tanto no jogo quanto nas “Crônicas” - tudo está claro aqui. Mas aqui está uma mentira sobre outros guardiões? Isso foi inesperado.



“Tyr e Odin se ofereceram para enfrentar o mais destrutivo dos tenentes elementais: Ragnaros, o Senhor do Fogo. A batalha durou semanas, mergulhando a terra em fogo e magma. Ainda assim, os sólidos corpos de metal dos Guardiões os mantinham a salvo dos ataques de fogo de Ragnaros. Com seu poder e vontade, Tyr e Odin levaram Ragnaros para seu covil vulcânico no leste. Na vastidão de mares ácidos e céus cheios de cinzas, os dois guardiões derrotaram Ragnaros.”- do primeiro volume de "Crônicas"


E isso não é tudo. Ragnaros usou "cortina de fumaça" para montar uma armadilha, não para escapar. E, ao mesmo tempo, Tyr usou o mesmo truque "desonroso" pelos padrões da "Lenda de Odin" para acertar o próprio Senhor do Fogo. E Odin se aproveitou disso. Além disso, eles ganharam Ambas trabalhando colaborativamente, não apenas o curador principal.


"Ragnaros recuou para seu covil, onde ficou mais forte, e esperou que os inimigos viessem até ele. Ele chamou fogo do céu para atacar de repente Tyr e Odin. A terra estava envolta em fumaça e ficou escura como a noite.

E apenas o martelo de prata de Tyr perfurou a escuridão com seu brilho. Suas chamas oscilaram, movendo-se em direções diferentes, e isso confundiu Ragnaros. Acreditando que Tyr e Odin estavam com medo de lutar com ele, ele relaxou e perdeu a vigilância.

Os Guardiões estavam apenas esperando por isso.

Tyr disparou como um relâmpago através da fumaça e esfaqueou Ragnaros com seu martelo. O Senhor do Fogo cambaleou e foi imediatamente atacado por Odin: assim os Guardiões derrotaram seu inimigo.- gravações de "Guardiões de Tyr" e "Tome of Ancient Kings"


É estranho que eles decidiram fazer essa história nos corredores menos marcante do que na realidade. A história verdadeira não era mais... valente? No entanto, desta forma é mais fácil retratá-la como uma vitória fácil para o Pai de Todos, na qual seu irmão teve apenas uma parte nominal.


Quanto à barba, talvez fosse. Sobre. Ainda assim, as palavras de Tyr aqui eram muito suspeitas.


Andarilho e Serpente



Dois eventos históricos são mencionados aqui - a Sombra e a Ruptura. A julgar pelos textos desta e de outras lendas, a Sombra é o nome da era do Império das Trevas. Com o Rift, as coisas são mais complicadas - talvez seja o que os vraikalen chamam de Rift, ou talvez seja algum outro evento. De alguma forma, a ascensão dos Salões da Bravura ao céu precedeu a Quebra.


A origem de Isildar também é interessante. Por um lado, poderia ser apenas um animal (ou mesmo um Ancião) de tamanho enorme, pois já existe um exemplo semelhante. Durante os eventos de WotLK, terráqueos e um aventureiro sem nome usaram jormungars gigantes treinados para matar o Colosso de Ferro, o maior dos gigantes de ferro, criado a partir de uma liga de ferro e saronita líquida. Então poderia ser um enorme jormungar - além disso, eles também são inspirados na mitologia nórdica.



Mas poderia muito bem ser algum monstro desconhecido da época do Império das Trevas. Em primeiro lugar,sugere que algo assim existe. só apareceu na atualização 7.2. Em segundo lugar, presas de obsidiana. A obsidiana é frequentemente associada à corrupção dos Deuses Antigos. Assim, as construções dos titãs, sob seus danos, às vezes se tornavam apenas obsidianas: esse caso foi com o golem em Uldaman, para não falar dos destruidores de obsidiana.


Mas esta serpente certamente não era tão grande, e certamente não foi lançada tão longe a ponto de voar através do sol.


Salões de ouro e glória


Esta lenda parece ter sido contada pelo próprio Odin. E conseguiu não apenas dragões, mas também outros guardiões. A lenda menciona corretamente a apatia e fraqueza dos guardiões, mas aqui está a coisa, o único de todos os guardiões que escapou da apatia não foi Odin, mas Tyr. O curador-chefe da época compartilhava a inação e a indiferença gerais. Uma boa maneira de mostrar respeito a um irmão morto.


“Tyr, o mais forte dos guardiões, foi o primeiro de sua espécie a perceber o perigo que Galakrond representava. Ele avisou os outros guardiões do que viu, mas não conseguiu motivá-los a agir. Embora os guardiões tenham jurado proteger o mundo, a guerra com os Deuses Antigos e a Ordem de Azeroth minaram sua força e vontade comuns. Eles se tornaram indiferentes ao que estava acontecendo no mundo, focados apenas em manter suas criptas e mecanismos mágicos funcionando.

Mas Tyr não foi vítima da apatia de seus irmãos e irmãs. Sua vontade e desejo de manter a justiça e a ordem no mundo o impulsionaram”.- do primeiro volume de "Crônicas"


E aqui todo o contexto da bênção dos Aspectos é completamente omitido. Eles receberam poder não porque os guardiões eram preguiçosos, mas como recompensa por sua vitória heróica sobre Galakrond, que não é mencionada aqui. Geralmente. Ou seja, nos corredores eles também conseguiram colocar os guardiões em maus lençóis - e mesmo assim Odin continua a fazer contato com eles durante a guerra com a Legião.


Há também uma acusação imaginária dos dragões na imundície original herdada dos elementais (ou seja, todos os elementais, como toda uma classe de criaturas, também a entenderam) e novamente um detalhe importante é perdido - não foram os guardiões que abençoou os Aspectos futuros, mas os próprios titãs. Ou seja, este evento foi aprovado no topo. Sim, e os três pedidos de Odin para ajudá-lo com os Valarjar, a julgar pelas "Crônicas", também não estavam lá - houve apenas uma tentativa.



E a julgar pela sílaba de todas as mesmas “Crônicas”, o Pai de Todos ficou muito incomodado não apenas pela própria iniciativa com os dragões, mas também pelo fato de sua opinião sobre esse assunto ter sido ignorada com sucesso.


E novamente auto-citando:


“Odin estava certo? Ele estava certo, assim como uma pessoa estaria certa se dissesse que um orc não poderia pilotar um triturador sem bater, acreditando que todos os orcs eram estúpidos demais para isso. Este triturador acabaria por cair, não por causa da qualidade do piloto orc, mas por causa de uma mina de gnomo ou de uma bomba lançada. Deixe o resultado ser o mesmo, as razões para isso são diferentes. Um considerava os dragões indignos apenas porque eram, em sua opinião, inferioridade racial em relação aos titãs forjados em questões de proteção do mundo.


Sim, os Aspectos não fizeram o seu melhor. Mas não por serem dragões, mas pelo fato de que os Deuses Antigos conseguiram chegar a Neltharion, cuja loucura levou à loucura de Malygos. Há também dragões verdes e Pesadelo - mas este é um tópico completamente diferente. Com a queda de Nozdormu também há muitas questões em aberto - é possível que ele estivesse apenas tentando evitar o aparecimento de um fim dos tempos ainda mais terrível. E o titã forjado também falhou em lidar com a ameaça dos Deuses Antigos e sua tarefa. Loken tomou posse de Ulduar, com a ajuda de Helia, selou Odin em sua fortaleza voadora, e Ironaya e Arkedas, que escaparam do triste destino, no final, simplesmente adormeceram em Uldaman, não há nada a dizer sobre Ra.


Os sussurros e a influência dos Deuses Antigos de suas masmorras eram uma ameaça para a qual nem os guardiões nem os Aspectos estavam preparados. Além disso, capacitar um grupo de criaturas locais do mundo recém-ordenado é uma prática tradicional do Panteão. E assim, que os guardiões, que os dragões costumavam ficar de fora quando deveriam ter intervindo como protetores do planeta.”


Olho do Guardião


Outra história original. É possível que Odin tenha realmente doado seu olho para algum espírito poderoso das Terras Sombrias.


“As essências da morte são antigas e poderosas, o grande Odin. Se intrometer nos assuntos do mundo deles é perigoso até para alguém como você.”- outro lembrete de quão pouco sabemos sobre o mundo dos mortos e seus habitantes.


Primeira das Val'kyr


Mas então temos a apoteose da “Lenda de Odin”. Aqui mentiras estão ao virar da esquina. Nem há uma única menção de Odin tratando Hélia como uma filha adotiva. Provavelmente para não esfregar sal na ferida. O narrador descreve a reação de Helya à criação das Val'kyr como algum tipo de corrupção, mas, na verdade, ela defendeu os vraikalen quando Odin anunciou que os transformaria à força em Val'kyr e os forçaria a servi-lo contra sua própria vontade. E aqui está outra nota - a lenda se concentra no fato de que foi Helya quem flertou com poder e principal com as Terras Sombrias, mas foi Odin quem as estudou e com bastante sucesso, já que ele mesmo criou as Val'kyr. O estudo desse plano de realidade por Odin na lenda é omitido - é compreensível, pois isso explica a loucura imaginária de Hélia quando ela foi forjada pelos titãs. Portanto, não houve exortações pacíficas de Odin - pelo contrário, foi Helya quem tentou convencê-lo.


E ela não tentou destruir os Salões do Valor derrubando-os no chão, o que Odin supostamente impediu milagrosamente. Helya apenas ameaçou que ela devolveria os Salões a Ulduar se Odin realmente aceitasse a criação de um exército de escravos.


E não houve batalha terrível entre Helya e Odin, sua transformação em fantasma por sua própria negligência e salvação milagrosa, com seu pedido para se transformar em uma Val'kyr em nome da redenção. Odin atacou Helya no meio de sua discussão e a transformou à força em uma Val'kyr, e então a subjugou à sua vontade e forçou outros vraikal a se transformarem em fantasmas alados. E sim, ao contrário do texto da lenda, ele não se arrependia do que havia feito, pois em sua mente percebia tudo isso como feitos para a proteção de Azeroth e para a glória do Panteão.


Selando o Salão do Valor


Então Loken não precisava mentir para Helya, apenas deixá-la ir era o suficiente. Helia nunca foi capaz de perdoar Odin, ela sonhava em se vingar dele pelo que havia feito a si mesma e a outras Val'kyr, todos esses anos sua raiva e o sentimento de que ela havia sido traída cresceram nela. Aproveitou-se disso Loken, liderado por Yogg-Saron, que queria neutralizar Odin e seu poderoso exército. Loken restaurou o livre arbítrio de Helya e, jogando com seus sentimentos, ele conseguiu convencê-la a selar permanentemente os Salões do Valor. E agora a própria Helia criou um novo lar para ela e sua Val'kyr, na qual a feiticeira, e não Odin, comandava os espíritos dos mortos. Mas as cicatrizes indeléveis deixadas por tudo o que já havia acontecido com ela fizeram de Helya uma pessoa cruel e sombria. E fizeram o mesmo com sua nova casa e seus habitantes.


“Mas ainda assim, a escuridão que infeccionou no coração de Helya por tanto tempo transformou Helheim em um reino de pesadelos e sombras. As almas dos vraikalen mortos que chegaram lá logo se transformaram em criaturas vingativas e fantasmagóricas. Esses espíritos amaldiçoados eram conhecidos como kvaldir. Eles se tornaram um com as brumas do oceano e associados ao fluxo e refluxo de suas águas. O fogo eterno de malícia e tormento que queimava em suas almas levou os Kvaldir a devastar e saquear as margens de Kalimdor para sempre.”- do primeiro volume de "Crônicas"



Voltemos à pergunta feita anteriormente: “Odin acredita em eventos ficcionais de sua lenda?”


Como já descobrimos, é bastante lógico para Odin considerar Helia um traidor sem alma e ele mesmo uma ovelha inocente. Essas são as características de seu pensamento. Mas até onde ele vai nessas ilusões?


Uma coisa é se ele simplesmente distorce a história para se adequar à sua visão do problema (ou aprova tal crônica de seu admirador), outra é se ele acredita nesses fatos distorcidos, como o apelo de Helya para torná-la uma Val'kyr.


Um está muito mais próximo dos deuses mitológicos do folclore do mundo real do que os outros guardiões. Este é o mérito de sua moralidade seletiva e enorme ego, enquanto ele faz todas essas coisas às vezes terríveis com a melhor das intenções e é simplesmente incapaz de percebê-las de maneira ruim. Portanto, a ocultação deliberada da verdade em nome do bem comum e da ignorância feliz aqui estará bem no espírito de seu caráter.


No entanto, dadas as peculiaridades de seu personagem, é teoricamente possível imaginar que ele ainda acredita mesmo na propaganda mais louca de tais tabuletas - apenas automaticamente. Mas isso é apenas especulação.


Pessoalmente, prefiro a primeira opção, e acho que é mais lógica, mas a segunda pode se tornar um interessante curso de eventos que tornará sua história ainda mais odiosa - mas, novamente, isso é apenas especulação.


De qualquer forma, seria interessante ver referências a isso no jogo. Por exemplo, Ra, que lança a luz da verdade sobre essas lendas. Ou apenas algum personagem que tenta, sem sucesso, jogar com a culpa do Pai de Todos, cuja parede de presunção de um ego gigante é simplesmente impossível de quebrar.



E o segundo monumento da Cidadela Celestial, com sua história, está tudo em perfeita ordem:



O Escolhido de Odin


Contos do maior vraikal,

que já viveu neste mundo


Honra na memória


Sonhei com heroísmo. Eu queria ir para a batalha como um guerreiro com uma lâmina na mão. Eu queria varrer os inimigos de Odin da face deste mundo.


Mas isso não estava destinado a acontecer. Eu não nasci o mais forte ou o mais rápido. Eu não tinha predisposição para o poder místico. Eu nunca poderia alcançar a glória na guerra. Então, em vez disso, decidi registrar os feitos daqueles que conseguiram isso. Comecei com o próprio Odin, contando histórias de suas maiores batalhas e façanhas durante o tempo em que ele purificou Azeroth do Império das Trevas.


Agora vou registrar as histórias de seus seguidores. Inúmeros vraikalen buscaram o favor de Odin com seus atos de heroísmo. Eles merecem ser lembrados nesta vida e na próxima. E se eu puder ajudá-los a alcançar a imortalidade entre os vivos, então talvez eles me convidem para me juntar a eles nos Salões do Valor para que eu possa contar histórias deles por toda a eternidade.


Anônimo


O nome dele é sangue de dragão


Após a queda dos sombrios senhores do Império das Trevas, os aqirs ficaram em silêncio por muitos séculos. Mas eles não estavam ociosos. Ganharam força em seus buracos subterrâneos: fizeram planos e planos insidiosos e aumentaram seus números. Os Akir acreditavam que os Deuses Antigos um dia se levantariam novamente.


Eles se esconderam bem. Eles construíram seus esconderijos no subsolo. Poucos vraikalen conseguiam segui-los pelos desertos do sudeste.


Um guerreiro vraikal chamado Octel decidiu aprender seus segredos. Ele passou anos vagando sozinho pelas areias estéreis, aprendendo os caminhos dos aqir. Lenta e cuidadosamente, ele estudou seus hábitos, territórios e fraquezas. Seus avistamentos foram registrados e divulgados entre os vraikalen - eles os ajudaram muito em suas incursões. Octel estava confiante de que, se tivesse tempo suficiente, poderia revelar a localização dos labirintos escondidos dos aqir.


Akira não podia deixar isso acontecer. Eles iniciaram uma trilha falsa e esperaram que Octel andasse por ela sozinho, e então atacaram. Eles subiram como um enxame, enchendo o céu inteiro, e o atacaram por todos os lados. Eles praticamente despedaçaram Octel e o deixaram morrer lentamente no calor aterrorizante - seu destino deveria ser um aviso para seu povo.


Por três dias e três noites ele sofreu, incapaz até mesmo de se mover. Mas ele continuou a viver. No quarto dia, um dragão vermelho o encontrou. Ela era maravilhosa, enorme e poderosa, ela circulou acima dele e gritou para Octel: "Não consigo imaginar sua agonia", disse ela. “Por que você se apega à vida por tanto tempo?”


“Ainda tenho muito o que fazer.” Oktel respondeu.


"Eu posso trazê-lo de volta para o seu povo - eles vão cuidar de você." - disse o dragão.


“Meu trabalho não acabou. Empreste-me uma migalha de sua força e eu mesmo retornarei ao meu povo - com uma coleção de cabeças de aqir em minhas mãos.” Oktel respondeu.


O dragão vermelho ficou ao lado dele e cortou uma de suas veias. O sangue dela se misturou com o dele, e ele sentiu a força voltando para ele. “Eu sou o Guardião da Vida. Eu lhe dou esse poder não para tirar a vida, mas para protegê-la.” - ela disse. “Akirs matará muitas criaturas se for deixado sozinho. Vá, guerreiro, e complete sua missão.”


Octel levantou-se e foi longe nos desertos, encontrando ali o maior refúgio dos aqirs. Ele manteve sua palavra, destruindo os aqir que o atacaram e destruindo inúmeras garras de seus ovos. Ele voltou para seu povo com um colar de crânios de senhores insetos em volta do pescoço. O vraikal deu a ele um novo nome: Octel Dragonblood.


Com o tempo, ele se tornou o barão de seu povo. Na guerra era um guerreiro destemido, mas na paz era um semeador de vida compassivo. Após sua morte, ele foi homenageado por vraikal e dragões.


Que ele agora encontre o alívio que merece.


As últimas palavras de Asgrim, o Assassino do Medo


“Você vê isso, certo? Devemos ter levado Helya a uma verdadeira raiva. Aqui está seu prêmio - além do horizonte, flutuando em nossa direção.


Que você não tenha dúvidas: hoje vamos morrer. Este é o temido navio Naglfar, e bombardeá-lo reduzirá nosso navio a estilhaços. E o que acontecerá a seguir? Sua equipe nos atacará e cortará nossas gargantas, e Naglfar transportará nossas almas para Helheim, onde Helya nos privará completamente de tudo o que nos torna poderosos, grandes e livres. Ela não perderá tempo com ninharias - ela quer nos condenar à submissão e ao serviço eternos.


Deixe-o tentar! Que seus bonecos Kvaldir corram para o esquecimento! Juntos, enviamos milhares dessas malditas criaturas corrompidas de volta ao inferno. Resgatamos incontáveis ​​almas vraikalen de suas garras.


Nós vamos morrer, mas vamos arrastar sua tripulação conosco para as profundezas do mar! Mantenha a canção da morte em seus corações e mantenha a lâmina em seus dentes, mesmo que uma fonte de sangue jorre de você. Se pelo menos um de sua equipe permanecer vivo, todas as nossas almas estarão acabadas. Mas se eles morrerem conosco, então Naglfar partirá para mais longe e retornará a Helia... vazio, sem nossas almas e as deles. Que nosso último suspiro roube Helheim de seus servos fiéis.


Anos se passaram. No curso de suas viagens, ela viajou por toda Azeroth. Suas batalhas deram origem a grandes contos de coragem e força. Mas ainda assim, ela não comemorou. Olhe para frente, não para trás - esse era seu credo eterno.


Quando Ashildir começou a fundar a Ordem Valkyr, ela convocou as mulheres mais fortes entre os vraikalen para se juntarem a ela. As forças das trevas agiram contra Odin e o Hall of Valor. A própria existência de seu povo estava em jogo.


A escudeira Iounn respondeu ao chamado: “Ashildir olha através desta vida para a próxima. Eu ajudarei."


Iounn tornou-se o protetor leal de Valkyra, um espinho na pele de Helia. De novo e de novo, ela frustrou os planos de Helya de destruir o Hall of Valor.


Mas tudo isso foi praticamente em vão, porque a própria Ashildir caiu na batalha. Os asseclas de Helya foram buscar seus restos mortais, na esperança de capturar sua alma para Helheim. Ninguém além de John estava em seu caminho. Ela lutou bravamente, ignorando suas feridas e fadiga. Ela carregou Ashildir para casa em Stormheim, onde foi sepultada. Seu espírito ascendeu e ela se tornou a rainha de Valkyra para sempre.


João ficou gravemente ferido. Ela se deitou ao lado do túmulo de Ashildir e esperou que sua vida terminasse. Ela ergueu o escudo pela última vez em saudação e morreu com um sorriso. Os Salões do Valor um dia fecharão. Seus portões estão trancados. Seus heróis são rejeitados.


Lições do Punho Negro


Os vraikalen protegem este mundo. Este é nosso dever, nossa tarefa, nosso juramento solene. E, no entanto, compartilhamos este mundo com mortais, cujo poder e força são muito menores que os nossos. A maioria deles são pequenas criaturas egoístas. Alguns têm um senso de honra e ordem. Apenas um pequeno punhado tem a coragem de alcançar o verdadeiro poder, dominando as forças que entram e saem do nosso mundo através de sua habilidade e engenhosidade.


O guerreiro vraikal, Heimir Blackfist, fez de sua missão encontrar os habitantes nativos deste mundo em suas viagens. Ele foi movido pela curiosidade. A maioria dos vraikalen descartava esses forasteiros como inúteis. Mas algum deles poderia conseguir algo mais?


A maioria das criaturas fugiu ao vê-lo, e por boas razões. A altura e a estatura de Heimir eram impressionantes mesmo para um vraikal. Mas às vezes, as criaturas voltavam, observando-o de longe. Ele não se importou. A cada nascer do sol, ele acordava de seu sono e começava a praticar com seu escudo e espada. Os convidados o observavam atentamente.


Heimir demonstrou a eles as posturas e técnicas que mais tarde se tornariam as bases da guerra honesta. E depois de semanas, ele parou de fazer isso. Sentou-se na clareira aberta com a espada nos joelhos e esperou. Sozinho. Ele esperou dias. semanas. Às vezes meses.


Mas no final, um dos mortais curiosos se aproximou dele. Às vezes eles vinham com lâminas artesanais primitivas, ou se não tinham conhecimento de metalurgia, faziam espadas de treinamento pesadas de madeira. Isso sempre foi um bom sinal. Quem trabalhou foi recompensado.


Heimir não sabia nenhuma das línguas deles, e eles não falavam a dele. Então eles se comunicaram da única maneira que podiam: Heimir ergueu sua lâmina e esperou que eles erguessem a deles, e então a luta começou. Algum deles alcançou a habilidade de novato vraikal? Não. Mas isso não foi surpreendente. Eles eram mortais primitivos, não guerreiros forjados por titãs.


Heimir ficou com eles e os treinou até desenvolverem um verdadeiro espírito guerreiro. Depois disso, ele foi embora. Ele não voltou até que várias gerações se passaram.


E durante este tempo, desenvolveu-se uma tradição militar. Os alunos continuaram a sua formação. Eles se tornaram mestres e ensinaram suas habilidades para novos noviços. Heimir não precisava mais ensiná-los o básico. Ele ensinou-lhes novas técnicas avançadas. Então ele foi embora. Gerações depois, ele novamente lhes deu novos conhecimentos.


O sonho de Heimir era simples. Talvez esses forasteiros se tornem poderosos guerreiros, iguais a qualquer um dos vraikalen. Mas em toda a sua vida, ninguém nunca o derrotou em um sparring.


Corajoso e inteligente, diligente e sábio, ele era uma força incrível no campo de batalha. Os inimigos de Odin tremeram diante de Volund. Sua lâmina, seu arco e sua lança lhe garantiram muitas vitórias e lhe renderam grande fama. Sua atenção foi atraída para os fragmentos antigos e misteriosos do Império das Trevas. A guerra entre os titãs e os Deuses Antigos espalhou incontáveis ​​fragmentos de poder por Azeroth. As ferramentas dos Deuses Antigos eram muito perigosas para serem tocadas, então Volund as destruiu onde quer que as encontrasse.


Mas artefatos titânicos eram tesouros valiosos. No campo de batalha, eles muitas vezes davam a Volund uma força insondável. Antes disso, ele era um guerreiro habilidoso: agora ele era simplesmente imparável. Ele se moveu mais rápido, bateu mais forte e liderou as tropas para a vitória que estavam em número muito inferior ao do inimigo. Qualquer artefato que ele mesmo não pudesse usar, ele deu a outros guerreiros, concedendo-lhes habilidades milagrosas.


Mas ele ainda queria mais. Se ele tivesse reunido poder titânico suficiente, ele poderia ter destruído pessoalmente todos os inimigos em Azeroth e trazido a paz eterna. Assim ele pensou.


No final, Volund encontrou algo que poderia tornar seus sonhos realidade. Uma antiga construção de titãs, construída para a guerra contra as criaturas mais poderosas dos Deuses Antigos, repousava sob uma cadeia de montanhas perto de Stormheim. Volund acreditava que, se despertado, ele próprio embarcaria em uma jornada por Azeroth e destruiria todos os vestígios do mal e do caos. Volund o estudou por muitos anos antes de tentar revivê-lo novamente.


Ele foi bem sucedido. A construção ganhou vida e começou a atacar todos os seres vivos. Por isso foi destruído e enterrado: servos dos Deuses Antigos o corromperam, virando-o contra os aliados dos titãs.


E embora Volund tenha sobrevivido ao primeiro contato com ele, a construção parecia invulnerável. Ele se virou para o baluarte forjado a titã mais próximo, o próprio Stormheim, e foi até lá para destruí-lo. Ele poderia ter sucesso nisso. Volund reuniu todos os seus tesouros, todos os seus artefatos, todas as suas ferramentas acumuladas e se armou com eles para impedir a construção.


E até a próxima! *)


Obrigado novamente aos leitores que apoiam o blog em patrão : pitet, dervesp, Vladimir Kravchuk, Maxim Zuev, Vemy, Denis Matveev, zymko, Leorik, Fadj, Sergey e Dyshik.

Em World of Warcraft: Legion, os desenvolvedores estão apostando fortemente nas masmorras, apresentando-as como uma alternativa completa às invasões. A esse respeito, a Blizzard continuou uma série de análises sobre masmorras no site oficial e hoje falaremos sobre os Salões do Valor e a Boca das Almas.

Citação Oficial da Blizzard ()

Heróis de Azeroth enfrentarão muitos desafios - em particular, masmorras espalhadas pelas Ilhas Partidas. Nesta revisão, falaremos sobre dois deles: os Halls of Valor e o Maw of Souls.

Salões do Valor

Nível mínimo: 98
Zona: Stormheim
Número de chefes: 5

No alto das nuvens acima de Stormheim, o Titã Guardião Odin convocou os melhores guerreiros vraikalen de Azeroth e os nomeou como seus Valarjar. Entre festejar e caçar, esses honrados vraikalen se preparam para a maior das guerras. Aventureiros que esperam estar diante de Odin e reivindicar a Égide de Aggramar dele terão que entrar nos Salões e provar que são dignos de tal grande honra.

    Comentário do desenvolvedor: Inspirada nos mitos nórdicos de Valhalla, esta masmorra foi inspirada nos mitos nórdicos de Valhalla, então nos perguntamos o que os maiores guerreiros vraikal consideram uma recompensa merecida por seus atos. Ao respondê-la, determinamos o que acontecerá em cada área dos Salões do Valor: festa, farra, caça, forja, artes marciais. A arquitetura majestosa nos lembra o papel dos titãs na história dos vraikalen, bem como as origens de Odin - capanga do Panteão em Azeroth antes dos eventos que ocorreram nos Picos Tempestuosos durante a expansão Wrath of the Lich King .

Os Salões do Valor estão localizados no sudeste de Stormheim. Você terá que lutar contra os Portões do Valor para poder entrar. Esta é uma masmorra de vários níveis.

Campos de caça eterna

Fenrir: Os melhores guerreiros vraikalen aprimoram suas habilidades nos Campos da Caça Eterna, e cada um deles se esforça para derrotar a maior fera. Mas nem as pessoas nem os predadores podem se comparar com a força do lobo Fenrir, o verdadeiro senhor dos Campos, cujas garras e presas atingem a vítima rapidamente e sem errar.

portão alto

Himdall: vestido com uma armadura dourada brilhante e talhado como se fosse esculpido em granito, Hymdall serve o serviço eterno nos portões dos Salões da Bravura. O próprio Odin o instruiu a parar as tentativas dos indignos de entrar nos Salões, e Hymdall, junto com os dragões da tempestade, obedecendo ao chamado de seu chifre, não pretende decepcionar o senhor.

Hyrja: em sua vida, Hyrja foi uma guerreira consumada capaz de defender as Val'kyr de qualquer ameaça. O guardião titã Eyir chamou a atenção para sua coragem e bravura. Após sua morte e ascensão aos Salões do Valor, ela honrou Hyrja com a maior honra, transformando-a em uma Val'kyr.

Salões do Valor

Deus Rei Skovald: Gul'dan se aproximou do rei vraikal Skovald com uma oferta simples - ele poderia se juntar à Legião e ganhar um poder incrível, ou condenar seu povo à morte. Sonhando com vitórias gloriosas, Skovald aceitou o presente da Legião e com ele a tarefa mais importante. Agora ele deve pegar a Égide de Aggramar de Odin nos Salões da Bravura, para então entregá-la a Gul'dan. Só assim poderá prosseguir com as conquistas prometidas.

Um: O Panteão dotou o Titã Guardião Odin com o poder de liderar exércitos contra os Deuses Antigos. Posteriormente, ele elevou os Salões da Bravura aos céus, selecionando os melhores dos melhores vraikalen para defender Azeroth. Quando Ulduar estava sob o poder de Yogg-Saron, Loken traiu Odin e Helya o amaldiçoou. Então o Guardião dos Titãs foi preso para sempre em seus salões.

Boca das Almas

Nível mínimo: 110
Zona: Stormheim
Número de chefes: 3

Enquanto os maiores guerreiros vraikalen ascendem à glória eterna nos Salões da Bravura, seus irmãos e irmãs amaldiçoados são lançados em terra na Boca das Almas. Envoltos em nevoeiro espesso, eles aguardam o Naglfar, um navio de pesadelo de músculos e ossos, que levará os desafortunados a Helheim, domínio de Helya.


Aqui está um guia para a nova profissão Cataclysm. Aqui são consideradas as questões de nivelamento de uma profissão, uma descrição de raças e artefatos raros. Em uma palavra - arqueologia e todos os seus segredos empoeirados!



Por que arqueologia?


À primeira vista, Arqueologia parece um jogo que a Blizzard fez para pessoas cansadas de hackear Bejeweled por dias devido à falta de conteúdo novo. Mas se esta é a verdadeira razão, então apenas metade!

Claro, Arqueologia leva muito tempo com todos os vôos ao redor do mundo, e além do mais, não importa o quanto você suje sua cara desenterrando artefatos, a maioria deles será apenas lixo com o qual ninguém se importa (exceto o tigela que convoca anões dançantes com um tempo de espera de 10 minutos, quem não quer!). No entanto, além de um monte de itens cinza e azuis desnecessários, você tem a chance de desenterrar um artefato épico verdadeiramente cobiçado. Sim, sim, você não está enganado, épicos!

Não vou dizer que são fáceis de encontrar. Mas, ao mesmo tempo, não posso deixar de mencionar que qualquer item épico que você encontrar será vinculado à conta. Isso significa que, se você encontrar a espada [Zin-Rok, Breaker of Worlds] e não puder usá-la, ela se adequará perfeitamente ao seu guerreiro quando ele atingir o nível 85.

Último na ordem, mas não menos importante. Se você não quiser se incomodar em coletar artefatos, poderá obter mais de uma espécie bombeando Arqueologia. O fato é que cada raça tem seus próprios fragmentos de chaves usados ​​pelos arqueólogos para acelerar o processo de criação de artefatos da raça correspondente. E se você ainda não quiser coletar artefatos, outros arqueólogos arrancarão esses fragmentos de chave com as mãos.

Por onde começar?


O primeiro passo é obter a habilidade em si. A maneira mais fácil é visitar a capital da sua facção, encontrar um professor de arqueologia e obter um diploma de Aprendiz. Você pode melhorar uma habilidade com o mesmo professor, não precisa ir para Outland ou Northrend para fazer isso.

Horda: Orgrimmar - Belloc Brightblade
Ele está na mesma sala que Garrosh, do lado direito do trono.

Aliança: Ventobravo - Harrison Jones
Você o encontrará na Biblioteca Stormwind no lado direito da sala, cercado por três alunos.

Depois de ter aprendido a habilidade, você pode ir procurar. O local onde você começa a escavar dependerá do nível do personagem e do nível de habilidade. Vamos nos debruçar sobre cada um com mais detalhes.

Nível do personagem

Você tem acesso a locais de escavação em continentes que correspondem ao seu nível. Isso significa que no nível 40 você não poderá ver as escavações em Northrend e Outland. Felizmente, a capacidade de coletar um ou outro artefato não depende do nível do personagem, mas do nível de habilidade.

Nível de habilidade

Depende dele se você pode coletar artefatos de uma determinada raça. Por exemplo, no nível 230, você não pode construir artefatos Draenei e Orc, pois eles exigem pelo menos o nível 300. Segue abaixo uma lista de restrições:

  • Sem limite de nível - Anões, Elfos Noturnos, Trolls, Fósseis (Reinos do Leste e Kalimdor)
  • 300 e acima - Draenei e Orcs (Outland)
  • 400 e acima - Nerubians e Vrykul (Northrend)
  • 525 - Tol "viry (Kalimdor - Uldum)

Com base nisso, você começará a explorar Kalimdor ou os Reinos do Leste, depois seguirá para Terralém, etc.

Escavações


Este é o coração da arqueologia. É isso que você estará procurando ao tentar obter aquele artefato raro indescritível ou os últimos níveis de habilidade, é nisso que você colocará todas as suas orações, porque elas nunca aparecem onde você precisa delas! Aqui está como tudo funciona.

Se você olhar para o mapa (tendo aprendido anteriormente a habilidade de Arqueologia), você verá pequenas pás espalhadas por todo o continente. Esses remos marcam o local das escavações que você fará sem parar.
Dentro do mesmo continente, 4 locais de escavação estão disponíveis ao mesmo tempo. Assim que você limpar um, outro aparecerá imediatamente em um local aleatório no mapa, você não sentirá falta de escavações. É especialmente agradável que todos tenham suas próprias escavações. Ninguém mais pode roubar sua escavação, você não precisa competir com ninguém, como no caso de Mineração ou Herbalismo, tudo o que você precisa fazer é voar até o local e começar a cavar. Bem, vamos ao trabalho!


Como encontrar artefatos


Depois de escolher um local de escavação adequado, você precisa descobrir onde está localizado o item que está procurando. Felizmente para todos nós, a Blizzard não faz você apontar o dedo infinitamente para o céu, em vez disso, eles fornecem equipamentos especiais, assim como Indiana Jones (só que sem o chapéu e o chicote).

Quando você usa sua habilidade Explorar em uma área de escavação, você terá uma sorte incrível e a relíquia aparecerá nas proximidades, ou você, como todo mundo, cavará tudo ao redor até encontrar aquele lugar querido. Depois de usar a habilidade Explorar, um dispositivo estranho aparecerá na forma de um tripé com uma luneta e uma lâmpada. A lâmpada pode acender em 3 cores:

  • Vermelho - você não chegou perto do lugar
  • Amarelo - você está no caminho certo
  • Verde - você está muito perto

A luneta aponta para a localização do fragmento mais próximo, apenas continue cavando até encontrá-lo. Em cada escavação você pode encontrar apenas 3 relíquias, então você pode passar para o próximo local.

Onde atualizar


Como expliquei acima, você não poderá coletar um artefato de uma determinada raça até atingir um certo nível em Arqueologia. Não se preocupe com isso, pois é muito mais fácil e rápido subir de nível nas zonas de baixo nível (Eastern Kingdoms e Kalimdor) do que nas de alto nível (Outland e Northrend). Esta é uma opinião puramente subjetiva, e você pode discordar de mim se você acha que o nivelamento em Outland é muito mais rápido do que em Kalimdor. Mas enquanto escavava nos Reinos do Leste, e especialmente em Kalimdor (já que sou uma Horda), tentei desenterrar tudo o que era possível na parte inferior do continente para que todas as 4 lâminas aparecessem na superior e só então voassem lá.

Horda

O método acima é um teletransporte conveniente. Claro, é mais útil para jogadores de nível 85 que já completaram as missões exigidas, mas dada a [Pedra do Retorno], também é útil para jogadores de nível baixo.

Na parte norte fica Orgrimmar, para onde pode ser teletransportado com [Stone of Return] e Moonglade para druidas. Uldum e Tanaris estão localizados na parte sul de Kalimdor. Se você já completou missões em Uldum, você pode fazer a transferência para lá de Orgrimmar. Com o mesmo sucesso, os portadores do [Sinal do Kirin Tor] podem se teletransportar para Dalaran e de lá para Tanaris.

Escusado será dizer que personagens de baixo nível terão que ser muito mais desonestos, porque eles não podem se teletransportar tanto. Portanto, eu recomendo que eles bombeie Arqueologia nos Reinos do Leste para usar dirigíveis para voar entre o "gol" do Trovão e a Cidade Baixa.

Aliança

A aliança não possui capitais no continente de Kalimdor, é claro, você pode se teletransportar para Exodar ou Darnassus, mas ainda precisa navegar para o continente. Eu aconselho você a ancorar sua pedra em algum lugar ao norte de Kalimdor se você pretende cavar lá por um longo tempo, ou se você for um druida, ancorar sua pedra em algum lugar ao sul e usar o teleporte para a Clareira da Lua a qualquer momento.

Para lvls baixos, eu recomendaria também nivelar nos Eastern Kingdoms, já que a Alliance tem 3 capitais lá, o que te dá voos mais rápidos com a possibilidade de instalar uma pedra em algum lugar no sul ou no centro do continente.

Outland e Northrend

Esses continentes são bastante complexos. Em Outland, por exemplo, existem apenas 2 raças (Draenei e Orcs), mas ao mesmo tempo, até 45 fragmentos são necessários para criar um artefato, em vez dos habituais 30-35 em Kalimdor e nos Reinos do Leste. E para que a vida não pareça mel para você, Northrend também precisa de 45 fragmentos, mas ao mesmo tempo você ainda pode ser forçado a desenterrar as ruínas de elfos noturnos ou trolls, em vez de vraikalen e nerubianos, que um pouco retarda o processo de bombeamento.

Como resultado, eu aconselho você a baixar Arqueologia em Kalimdor ou nos Reinos do Leste, porque o número de escavações disponíveis é o mesmo, mas devido à [Pedra do Retorno] e muitos teletransportes, você chegará a eles muito mais rápido. Além disso, notei que em Kalimdor/Eastern Kingdoms, as escavações aparecem juntas com mais frequência do que em Outland/Northrend. Entre outras coisas, criar um artefato em Kalimdor/Eastern Kingdoms requer muito menos fragmentos, o que acelerará incrivelmente o processo de nivelamento da habilidade como um todo.

Uso frugal de fragmentos


Como você provavelmente já percebeu, há muita poeira e quebra-cabeças no grande mundo da Arqueologia. Então, o que aumentará sua habilidade?

Existem 2 maneiras de desenvolver a habilidade de Arqueologia, e a primeira só funcionará até você conseguir 50 pontos (antes do patch 4.0.6 - até você conseguir 100 pontos). Cada vez que você desenterrar um fragmento, você receberá um ponto de habilidade, até o nível de habilidade 50. E quanto mais perto você estiver dessa marca, mais difícil será marcar um ponto. Assim como as receitas das profissões de artesanato ficam verdes à medida que a habilidade aumenta de nível, a receita imaginária para “desenterrar um fragmento” também diminui em utilidade. E embora seja difícil para você chegar a 50 pontos apenas cavando, em nenhum caso colete nenhum artefato, você precisará deles mais tarde.

O segundo método é a compilação de um artefato dos fragmentos que você encontrou. Para cada artefato coletado, você receberá 5 pontos, independentemente de sua habilidade atual, se você já coletou tal artefato e a que raça esse artefato pertence. Se você tiver sorte e desenterrou um artefato raro, por compilá-lo, você receberá até 15 pontos! Mas, ao mesmo tempo, artefatos raros exigem mais fragmentos, portanto, mais tempo para compilá-los.

Depois de obter 50 pontos de escavação, você deve ter toneladas de fragmentos e, coletando artefatos, você chegará ao nível 100, pelo menos. Isso lhe dará um terreno mais ou menos sólido para subir de nível, pois você não poderá mais subir de nível apenas cavando.


Corridas


Uma breve descrição de cada raça e onde encontrar seus fragmentos.

Anões
Na maioria das vezes, suas escavações são encontradas nos Reinos do Leste, em lugares cercados por uma linha vermelha ou onde a escavação faz parte do local (por exemplo, Steelworker's Digs em Loch Modan). Seus fragmentos parecem vasos chineses vermelhos. Exemplos típicos de suas escavações são ruínas nas Estepes Ardentes, aldeias anãs nas Terras Altas do Crepúsculo ou Uldaman.

Draeneis
Suas escavações estão localizadas em Outland em lugares onde supostamente "estiveram", bem como perto dos destroços de seu navio e das tecnologias que deixaram para trás. Os fragmentos parecem discos de estilo Draenei roxos e dourados. Locais típicos são Auchindoun, aldeias devastadas e Netherstorm.

Fóssil
Eles podem ser encontrados tanto em Kalimdor quanto nos Reinos do Leste, e de todos os artefatos raros, fósseis raros são os que você provavelmente encontrará primeiro. Existem apenas 2 deles - [Fossil Hatchling] e [Fossil Raptor]. Depois de encontrar os dois, a escavação do fóssil será completamente inútil para você, pois eles nem têm fragmentos de chave. Fragmentos comuns parecem pequenas pedras com uma marca. Você encontrará escavações perto de grandes acumulações de ossos, em terras desérticas onde não há vestígios de civilização. Locais típicos são o litoral do Pântano das Dores, o rio no sopé da Eira dos Montes ou a Cratera Un'goro.

Elfos noturnos
Eles são mais comumente encontrados em Kalimdor, mas também tendem a aparecer em algum lugar em Northrend ou nos Reinos do Leste. Graças à prevalência de ruínas élficas, você encontrará uma pilha pesada de ruínas élficas em Kalimdor, o que não é ruim se você estiver em busca de um de seus artefatos raros. Os fragmentos parecem vasos finos e marrons. As escavações estão espalhadas literalmente por Kalidor, como as ruínas de Feralas, Dire Maul, Wastes ou Winterspring.

Nerubians
Estas escavações são muito raras. Você encontrará mais escavações de vraikal, trolls e elfos do que de nerubianos. Você pode encontrá-los perto dos "assentamentos" do Flagelo, (terras sem vida, repletas de mortos e lodo verde). Os fragmentos parecem pequenos vasos dourados. Locais típicos são Talramas, Temple City of En'kila, Pletholme.

Orcs
Suas escavações estão apenas perto dos assentamentos dos "maus orcs". Os fragmentos parecem potes de barro macio. Locais típicos são Hellfire Citadel, Zeth'gor, Burning Blade Ruins.

Tol'vir
A última corrida que você desbloqueará. As escavações estão localizadas apenas em Uldum. Em uma palavra, escavações - o gato chorou.

trolls
Os reinos orientais estão literalmente repletos de ruínas de trolls. Trolls têm apenas 1 artefato raro - [Zin'rok, Destroyer of Worlds], que é extremamente difícil de encontrar. Os fragmentos parecem sinais de troll. Locais típicos são Stranglethorn Vale, Arathi Highlands, The Hinterlands.

Vraikal
Suas escavações são encontradas apenas em Northrend, ao redor das aldeias vraikalen. Os fragmentos parecem pequenas caixas de madeira. Locais típicos são Ymirheim, Utgarde Keep, Jotunheim.

???
Uma raça muito misteriosa, mesmo que apenas pela razão de que simplesmente não existe. Esta é apenas uma cela vazia, onde alguma raça desconhecida se exibirá no futuro.

Artefatos Comuns


Uma lista completa de artefatos comuns, com o número de fragmentos necessários e se eles estão relacionados à conquista.

Anões

[Antiga fivela de crista de bigorna] (34 peças)
[Awesome Doorknocker] (35 fragmentos)
[Dados] (32 fragmentos)
[Calcanhar esculpido] (34 peças)
[Urna de Cerâmica] (35 fragmentos)
[Escudo Quebrado de Horuz Quebra-Corvos] (35 fragmentos) (conquista)
[Meias de Bebê dos Anões] (30 fragmentos)
[Vaso noturno de ouro] (35 fragmentos)
[Escudo Estrela de Ferro petrificado] (36 fragmentos) (conquista)
[Wrathforge Mithril Chain] (36 fragmentos) (conquista)
[Cálice Incrustado do Punho Fundido] (34 fragmentos) (conquista)
[Espada Quebrada de Tunadil, o Redentor] (35 fragmentos) (conquista)
[Taça de Estanho] (35 fragmentos)
[Tubo de Franklorn, o Artífice] (45 fragmentos)
[Cetro de Barba de Bronze] (45 fragmentos) (conquista)
[Cetro de Charlga Razorblade] (35 fragmentos) (conquista)
[Cajado carbonizado do Sacerdote das Sombras Anund] (35 fragmentos) (conquista)
[Adaga Curva de Prata de Korl] (45 fragmentos) (conquista)
[Colar de Prata Retorcido] (34 fragmentos)
[Cajado de Caveira de Shadowforge] (35 fragmentos) (conquista)
[Manoplas de Forjamento cravadas] (45 fragmentos) (conquista)
[Stone Gryphon] (35 fragmentos)
[Burning Eye Warhammer] (45 fragmentos) (conquista)
[Martelo Alado das Profundezas] (35 fragmentos) (conquista)
[Apito de madeira] (28 fragmentos)
[Palavra da Imperatriz Zoya] (45 fragmentos)
[Faca de Caça Cicatriz] (30 Fragmentos)

Draeneis

[Tornozeleira com sinos dourados] (45 fragmentos)
[Bainha pintada] (46 fragmentos)
[Harpa de madeira exótica esculpida] (45 fragmentos)
[Retrato com estado] (45 fragmentos)
[Candelabro de cristal delicado] (44 peças)
[Goad for the Elekks] (45 fragmentos)
[Cetro Nathrezim] (46) (conquista)
[Pesado de papel de prata estranho] (46 peças)

Fóssil

[Ancient Shark Jaws] (35 fragmentos)
[Adorável Samambaia Preservada] (25 peças)
[Trilobita Negra] (31 fragmentos)
[Dente do Diabo] (35 Fragmentos)
[Perna de Raptor Emplumada] (33 fragmentos)
[Kraken Tentacle Imprint] (45 fragmentos)
[Pedaço de Âmbar com um Inseto] (35 fragmentos)
[Proto-Drake Skeleton] (45 Fragmentos)
[Fragmento de Árvore Petrificada] (30 fragmentos)
[Verme Estranho de Veludo] (35 fragmentos)
[Casca Espiral de Amonite] (35 fragmentos)
[Peixe Antigo Predador] (35 Fragmentos)

Elfos noturnos

[Colar de Cem Magos] (45 fragmentos)
[Baú com Pequenos Animais de Vidro] (34 fragmentos) (conquista)
[Broches de chifre de veado] (35 fragmentos) (conquista)
[Moeda de Eldre'Thalas] (35 fragmentos)
[Frasco de Cristal Rachado] (35 fragmentos) (conquista)
[Delicate Music Box] (35 fragmentos) (conquista)
[Grampo de Cabelo Malaquita de Prata] (35 Fragmentos) (conquista)
[Caixa Highborne] (30 fragmentos)
[Anel do Dragão Verde] (35 fragmentos)
[Pente de Marfim Incrustado] (30 Peças)
[Kaldorei Amphora] (35 fragmentos)
[Colar Pingente de Elune] (30 fragmentos)
[Revelando a camisola de seda] (30 peças)
[Cetro de Xavius] (35 fragmentos) (conquista)
[Fragmento Glaive] (35 fragmentos)
[Silver Case for Scrolls] (45 fragmentos) (conquista)
[Corrente de pequenas pérolas rosa] (35 peças)
[Lâmina das Sombras Crescente] (45 fragmentos)

Nerubians

[Garrafa de Sangue Jormungar] (45 fragmentos)
[Baú de Coração Pesado] (45 fragmentos)
[Anel de Rubi Abominável] (45 Fragmentos)
[Cetro de Nezar'azret] (45 fragmentos) (conquista)
[Stucco na forma de uma criatura de seis dedos] (45 fragmentos)
[Spider Sundial] (45 fragmentos)
[Mensagem do Vizir] (45 fragmentos)

Orcs

[Flagelo Demoníaco] (45 fragmentos)
[Estatueta do Lobo Furioso] (45 Fragmentos)
[Toco de Vela Cinza] (45 fragmentos) (conquista)
[Martelo do Guardião de Pedra Mur'og] (45 fragmentos) (conquista)
[Faca de Açougueiro Enferrujada] (45 fragmentos) (conquista)
[Scepter of Nekros Skullsplitter] (45 fragmentos) (conquista)
[Copo de Caveira] (45 fragmentos)
[Telha de Argila Esmaltada] (45 peças)
[Pequeno Escorpião de Bronze] (45 fragmentos) (conquista)

Tol'vir

[Canopa] (45 fragmentos) (conquista)
[Castelo de Areia] (45 fragmentos)
[Estatueta de um gato com olhos de esmeralda] (45 fragmentos) (conquista)
[Etched Scimitar Handle] (45 Fragments) (conquista)
[Desert Palace Design] (45 fragmentos) (conquista)
[Colar de Escaravelho de Pedra Sabão] (45 fragmentos) (conquista)
[Pequeno Mosaico Oásis] (45 Fragmentos) (conquista)

trolls

[Cetro dos Atal'ai] (35 fragmentos) (conquista)
[Pulseira de Jade e Moeda] (35 fragmentos)
[Decoração tingida de cinábrio] (35 fragmentos)
[Faca de Sacrifício Drakkari] (35 fragmentos)
[Ídolo Smolderthorn Sinistro] (35 Fragmentos)
[Brinco de Pena de Ouro] (34 Fragmentos)
[Amuleto de Hir'ika] (30 fragmentos)
[Conjunto de Jantar Exquisite Bloodscalp] (32 fragmentos)
[Estatueta Gahz'rilla] (35 Fragmentos)
[Serpente de Jade com Olhos de Rubi] (35 Fragmentos)
[Amuleto do Pé de Lagarto] (32 fragmentos)
[Pote de flores de caveira] (35 peças)
[Dente Cheio de Ouro] (35 fragmentos)
[Boneca Vodu Zandalari] (27 fragmentos)

Vraikal

[Scramsacks] (45 fragmentos)
[Colar de Espinhos Afiados] (45 fragmentos)
[Flint and Steel] (45 fragmentos)
[Chave do Baú do Tesouro Elegante] (45 Fragmentos)
[Alfinete de Manto com Presas] (45 Peças)


Artefatos Raros


Breves informações sobre eles:

Anões

[Taça dos Reis da Montanha] - Além de inúmeras pedras, a tigela é decorada com uma gravura rúnica descrevendo a cerimônia de coroação dos reis anões. Com certeza, beber do copo fazia parte do ritual; além disso, as runas também descrevem a "Dança com espadas", realizada por guerreiras, que era uma mistura de dança ritual e imitação de batalha. Obviamente, esta dança é um eco das brigas sangrentas que acompanharam o processo de coroação nos períodos antigos e selvagens da história dos anões.

4 anões aparecem, se curvam e executam o tradicional hopak, movendo-se em círculo.

[Gnomo Mecânico] - Aparentemente, mechagnomes foram criados para os mesmos propósitos dos terráqueos - para servir aos titãs e proteger suas propriedades. Este mechagnome está claramente danificado, pois não executa nenhuma das funções acima. Ele apenas segue você em todos os lugares.

Evoca um companheiro gnomo com mandíbula hipertrofiada e olhar diabólico. Companheiro-feliz companheiro, nada mais.

[Cajado do Feiticeiro-Thane Thaurissan] - Arcanist-Thane Thaurissan liderou um clã de anões Ferro Negro na Guerra dos Três Clãs. Depois de perder Ironforge para o clã Bronzebeard, Thaurissan recuou para Redridge Mountains e fundou a cidade, dando-lhe seu nome. Durante uma tentativa desesperada de esmagar seus inimigos, o feiticeiro-tan acidentalmente convocou o semideus Ragnaros, resultando na morte instantânea do infeliz mago e na formação de um pico vulcânico na Montanha Rocha Negra.

O único artefato épico dos anões, o cajado de dps é cobiçado por muitos lançadores, especialmente aqueles que não têm a capacidade de atacar.

[Filha do Estalajadeiro] - Segundo a lenda, Brücher Holdstone já dirigiu uma grande taverna perto de Loch Modan. Sua filha Qilin fez uma jornada errante para terras distantes, e logo chegaram rumores de Loch Modan que mergulharam o velho estalajadeiro em raiva e desânimo. O pai desgraçado recorreu ao anão feiticeiro com um pedido para acorrentar sua filha para sempre à casa de seu pai, e transformou a garota em uma pedra de retorno, que, como você sabe, sempre retorna ao dono da taverna.

Funciona exatamente como a Pedra do Retorno, devolvendo você à taverna de onde você parou e, além disso, compartilha o tempo de recarga com ela. Assim, não há benefício, exceto por outra imagem.

Draeneis

[Evidência da visita dos Naaru] - Parece que este cristal é algum tipo de dispositivo de gravação. Você não pode decifrar completamente seu conteúdo, mas a entrada claramente se refere ao primeiro encontro entre os naaru e os eredar.

Após o uso, 3 draeneis aparecerão, aproxime-se do Naaru e faça uma reverência a ele.

[Última Relíquia de Argus] - Antes de sua chegada a Draenor e Azeroth, os draenei, ainda se chamando de "eredar", viviam em Argus. Quando Sargeras enviou suas tropas para seu planeta, o profeta Velen e parte dos eredar deixaram o planeta e se autodenominaram draeneis, e seus membros da tribo que permaneceram em Argus foram absorvidos pela Legião Ardente. Este fragmento de cristal que Velen levou com ele quando deixou Argus. O fragmento está gravado com a inscrição: "A memória de Mac" Ahri - sempre comigo.

Teleporta você para uma área completamente aleatória quando usado. Existem vários locais famosos, aqui estão eles:

  • Fontes termais de Golakka - Cratera Un'goro
  • Porto Noturno - Clareira da Lua
  • Dire Maul Arena - Feralas
  • madeira crepuscular
  • Bolotina
  • Cavernas Ululantes
  • Hearthglen - Terras Pestilentas Ocidentais
  • Tanaris
  • ermo
  • Península Fogo do Inferno
  • Barreira do Inferno
  • Vale do Espinhaço

Fóssil

[Criatura Fóssil] - Ao montar o esqueleto com a ajuda de feitiços arcanos, você trouxe o lagarto de volta à vida. Ele acabou sendo um companheiro extremamente agradável e praticamente não precisa de comida.

Companheiro engraçado.

[Fóssil Raptor] - Ao montar o esqueleto com a ajuda de feitiços arcanos, você trouxe o lagarto de volta à vida.

Montagem fria, comporta-se da mesma forma que as aves de rapina normais, só que sem a carne.

Elfos noturnos

[Ossos do Renascimento] - Durante a explosão do primeiro Well of Eternity, a capital da vida cultural dos kaldorei ficou submersa. Para evitar uma morte dolorosa, a Rainha Azshara fez um acordo com um ser poderoso - talvez um dos Deuses Antigos ou um elemental - que resultou na transformação dos Highborne sobreviventes nas cruéis criaturas serpentinas agora conhecidas como nagas.

Transforma você em uma naga por 20 segundos. Você se move exatamente como eles, só que não pode dançar.

[Estatuetas de um druida feminino e um sacerdote masculino] - As estatuetas lembram os elfos noturnos daquele dia significativo e emocionante para sua sociedade, quando os elfos foram autorizados a escolher o caminho do druida, e os elfos masculinos foram capazes de compreender os segredos do sacerdócio. Até aquele dia, esses papéis haviam sido estritamente divididos entre homens e mulheres élficos por muitos milhares de anos.

Ilumina você com um feixe de luz verde por 10 segundos, o feixe segue você (observado que se você estiver em forma de sombra, o feixe será roxo)

[Espelho de Alma Highborne] - Antes da Grande Separação, os Highborne eram notórios entre os elfos noturnos por sua arrogância, ganância e paixão por trajes extravagantes. Acreditava-se que para o Highborne não havia nada mais bonito do que seu próprio reflexo. Espelhos como o que você encontrou mostravam aos elfos um reflexo tridimensional, permitindo-lhes ver belas roupas de todos os lados. No entanto, muitas vezes refletiam as falhas espirituais de sua dona, transformando seu rosto já depravado em uma máscara de vício.

Convoca uma imagem espelhada de você que apenas fica de pé e encara você. Bem assustador. Quem já assistiu "Mirrors" vai me entender.

[Kaldorei Windsong] - "Canção do Vento" é montada a partir de tubos de bronze ricamente decorados de diferentes comprimentos, amarrados a uma videira de bronze. O artefato é claramente mágico - a "canção do vento" toca sua própria melodia mesmo na calmaria.

Quando você usa isso, uma melodia apenas toca e a mensagem "<Ваше имя>ouve sua "canção do vento". E é isso. /facepalm.jpg

[Vestido da Rainha Azshara] - É considerado um fato indiscutível que a rainha Azshara era a mulher mais bonita entre os elfos noturnos. Infelizmente, a julgar pelas cores chamativas deste peignoir, seu senso de beleza estava longe de ser perfeito. "Sempre foi, é e sempre será... apenas um Azshara."

Honra épica no nível 60. O benefício é bastante duvidoso, agora quase todo mundo usa heranças para aumentar o nível da viola. Mas um iniciante bombeando seu primeiro persa ficará feliz com ele.

[Boneca favorita de Tyrande] - Tyrande Whisperwind é a Alta Sacerdotisa de Eluna. Ela se casou recentemente e agora governa os elfos noturnos com o marido. Ela cresceu na antiga cidade de Suramar, longe do primeiro Well of Eternity e relativamente perto de onde os irmãos Malfurion e Illidan Stormrage foram criados. A infância idílica de Tyrande é um contraste marcante com sua vida posterior, cheia de amargura e conflito.

Muitos curandeiros ficariam felizes em encontrar esta barbie. Talvez alguns ainda prefiram o espírito ao intelecto, mas você deve admitir, um bom acessório inicial.

[Amuleto da Faísca] - As luzes são os espíritos da natureza e, de acordo com as crenças populares, as almas dos elfos noturnos mortos. Eles vivem nas proximidades de sua floresta nativa e auxiliam os elfos noturnos na construção e reparo de edifícios, bem como na defesa de cidades élficas. Muitos Wisps se sacrificaram para derrotar Archimonde no final da Terceira Guerra, então há muito menos Wisps hoje do que nos velhos tempos.

Transforma você em um wisp por 20 segundos. Você não pode fazer nenhuma ação, é como o efeito da varinha do Fim do Dia das Bruxas, só que mais curto.

Nerubians

[Bênção do Deus Antigo]

Transforma você em um Besouro Verde de Ahn'Qiraj por 20 segundos.

[Quebra-cabeça de Yogg-Saron] - Esta é uma pequena caixa com painéis deslizantes, muitas dobradiças e fechaduras ocultas. Não importa como você mova esses dispositivos, você não pode abrir a caixa para examiná-los. A decisão é muito complicada pelo fato de que um sussurro é constantemente ouvido da caixa: "A culpa é SUA. A culpa é SUA. A culpa é SUA!"

Quando você tenta abri-lo, ela sussurra várias acusações provocativas e frases assustadoras em seu ouvido:

  • Ni "alota é uma cidade na qual muitos crimes terríveis foram cometidos desde os tempos antigos.
  • O coração de um deus afogado é gelo negro.
  • Em Ni'alotha só há sono.
  • Você resiste. Você se apega à vida como se ela importasse. Nada, você descobrirá a verdade.
  • Até a morte pode morrer.
  • No final, você está sempre sozinho.
  • Não há limites claros entre realidade e fantasia.
  • Apenas criaturas insanas vagam pela cidade adormecida de Ni'alotha.
  • Olhar em volta. Todos eles vão te trair. Corra para a floresta negra, uivando de terror.
  • A luz fria das estrelas faz as pessoas estremecerem na escuridão.
  • Cada lugar, cada objeto tem uma alma. Qualquer alma pode ser consumida.
  • Você teve esse sonho de novo? Sobre a cabra preta de sete olhos que está te observando?
  • Silenciosas, silenciosas, as casas sempre sonham. Derrubá-los significa livrar-se do sofrimento.
  • Uma enorme torre está observando todos do topo de uma árvore morta. Ninguém se atreve a respirar sob sua sombra.
  • Y "knat k" t "rigg k" yi mrr "ungha gr" mula.
  • Você sonha quando dorme? Ou você está apenas se afastando do pesadelo da realidade?
  • Fica atrás de você. Não se mexa. Não respire.
  • Me abra! Me abra! Me abra! Só assim você encontrará a paz.
  • O que pode mudar a natureza humana?
  • Ele dorme em uma cidade inundada.
  • O vazio devora sua alma. E vai fazê-lo lentamente.
  • Peixes conhece todos os segredos. Eles sabem o que é frio. Eles sabem o que é escuridão.
  • No fundo do oceano, até a luz morre.
  • Um cordeiro se perdeu em uma floresta escura.
  • As almas atormentadas dos ancestrais se agarram a você, gritando silenciosamente. Parece haver alguns deles.

Orcs

[Headpiece do Primeiro Xamã] - O surgimento da tradição xamânica na cultura orc está envolto em mistério. Em todos os documentos históricos, os xamãs são sempre mencionados junto com os orcs. Este simples cocar é tão antigo quanto o mundo. Nunca saberemos os nomes de seu criador e proprietário.

Chapéu épico para xamã de encantamento de nível 70.

Tol'vir

[Pé de Rastejamento] - As lendas de Tol'vir falam de um gênio do mal que Ramkahen estava caçando. Para evitar a morte, o gênio tentou se transformar em um macaco. A morte o alcançou durante a transmigração da alma, e apenas uma pequena parte do gênio se mudou para o animal. - é apenas o suficiente para controlar uma pata.

A mão que se move nos dedos. Satélite legal. Olá Adams.

[Pingente da Invasão do Escaravelho] - Durante o reinado do faraó Tebhotep, o vale do rio Vir "Naal foi invadido por cobras. Nada poderia parar os répteis até que uma ajuda inesperada veio do deserto. Nuvens de escaravelhos voaram sobre as cobras e uma batalha se seguiu entre eles, terminando no extermínio completo de ambos os exércitos e o reino da paz.

Convoca uma horda de... escaravelhos pacíficos. Você também está com medo?

[Cetro de Az'Akir] - Os Akir são uma antiga raça de insetos incrivelmente cruéis que estão em guerra com os trolls há milhares de anos. Ao mesmo tempo, a grande civilização de Az "Akir foi dividida em duas partes - Azjol-Nerub no norte e An" Qiraj no sul. Os elfos noturnos conseguiram aprisionar o qiraji em uma prisão mágica, mas depois de um tempo o antigo deus K "Thun acordou suas criaturas novamente.

Ensina a invocar uma excelente montaria de besouro azul.

[Siroco Cimitarra] - Há muito tempo, o conhecido ferreiro Irmaat de Ramhaken forjou quatro cimitarras, dedicando-as aos senhores gênios dos Quatro Ventos. As cimitarras são consideradas perdidas, mas se você conseguir recuperar essa espada, há esperança de que haja outras.

Uma espada de uma mão de nível 85 que NÃO é única. E isso significa que, se você encontrar o mesmo enquanto joga para outro personagem (porque artefatos raros são encontrados apenas uma vez para cada herói), teoricamente você pode pegar um homem tão bonito em cada mão.

[Cajado de Ammunae] - Ammunae é um dos guardiões dos Salões da Criação. Como outras criações titânicas nos Salões, foi criado para proteger um poderoso dispositivo capaz de destruir toda a vida em Azeroth. Cada um dos guardiões incorporou um dos elementos principais. Isiset encarna poderes mágicos, Ammunae encarna a vida, Setesh encarna o caos e Raj encarna a luz do sol.

Cajado do Curandeiro Nível 85, você pode considerá-lo o oposto do [Cajado do Arcanista-Thane Thaurissan] .

[Anel do Pequeno Imperador] - Não se sabe muito sobre o Imperador Ningter. Tol "virs celebrou vigorosamente sua coroação, o imperador previa um reinado longo e feliz. No entanto, Ningter morreu em uma idade muito jovem, sem cumprir nem mesmo uma pequena parte de seu destino.

Anel de rodízio épico. Presumivelmente com o nome do faraó mais jovem do antigo Egito - Tutancâmon.

trolls

[Zin-Rok, Destruidor de Mundos] - Pesquisas mostram que esta espada magnífica foi um dos maiores tesouros de Hakkar, o Devorador de Almas, que viveu em Zul "Gurub. Nos anos que se seguiram à queda de Hakkar, a espada esteve nas mãos de muitos guerreiros e paladinos poderosos, e em algum ponto - aparentemente de Se você usou muito, ele se desfez.

Possivelmente o épico mais cobiçado que já vi. Uma magnífica espada de duas mãos que ficaria ótima nas mãos poderosas de um Cavaleiro da Morte ou Guerreiro. Uma taxa de queda de cerca de 0,001% é muito desmotivadora (embora eu possa estar excessivamente otimista sobre a chance de uma queda).

Vraikal

[Machado de Barba Nifflvar] - Os machados vraikal são notáveis ​​por sua forma incomum: a parte inferior de sua lâmina se estende abaixo da coronha. Assim, com uma ligeira diferença de peso, a largura da lâmina de um machado vraikal é maior que a de um machado normal. Os vraikalen usam esse princípio para forjar armas e algumas ferramentas domésticas, e isso também não é estranho para os anões.

Machado épico de uma mão para o nível 80. Apesar do ilvl ser igual às coisas de Ulduar, ele não brilha com características.

Espero que este guia tenha ajudado você pelo menos um pouco a cavar sandboxes ao redor do mundo de uma maneira divertida e significativa.