Kabuuang Digmaan: Warhammer - Beastmen - hukbo. Hoy malibog! Pagsusuri ng Total War: Warhammer - Call of the Beastmen

Sa mga bahagi ng Lumang Daigdig na natatakpan ng mga hindi malalampasan na kagubatan, mayroong mga pag-aari ng Goatfoots, na napopoot nang buong puso at sinusubukang sirain ang anumang mga pagpapakita ng sibilisasyon. At dito ay tinutulungan sila ng iba't ibang halimaw ng Chaos at iba pang madilim na nilalang.

Mga Tampok ng Army

Mga kalamangandisadvantages
+ Maraming squad
Ano ang ibinibigay ng murang kanyon na kumpay at isang espesyal na opsyon sa madiskarteng mapa.

Napakabilis
Halos lahat ng beastmen squad ay may napakabilis na bilis, na lumalampas sa average na bilis ng mga squad ng iba pang mga karera ng isang magandang quarter.

malakas na opensiba
Bilang karagdagan sa mataas na bilis, karamihan ng Ang mga animal squad ay nakikilala rin sa kanilang mataas na pagsalakay, na ginagawang isa ang karerang ito sa pinakamahusay sa mabilis na mga labanan at pag-atake ng ambus.

Malakas na Napakalaking Infantry
Ang mga beastmen ay may magagandang solong halimaw, ngunit sila ay lalong malakas sa minotaur infantry units.

− Mahinang baluti
Halos lahat ng mga yunit ng beastmen ay medyo mahina ang sandata, marami sa kanila ay hindi rin naiiba at mataas na proteksyon sa malapit na labanan, at samakatuwid sa isang matagal na labanan, maaari silang nasa isang mahinang posisyon.

− Mahinang arrow
Bilang karagdagan sa pagkakaroon ng mahinang sandata, ang mga goatleg ay hindi rin kilala sa pagiging outstanding marksmen, at sa kabila ng pagkakaroon ng mahusay na artilerya, ito ay pinakamahusay na dalhin sila sa labanan sa lalong madaling panahon.

− Hindi magandang disiplina
Kahit na mga piling yunit Ang mga beastmen ay walang mataas na moral at madalas na tumatakas kung ang labanan ay hindi magiging maganda sa simula pa lang.

Infantry
Ang mga bestigor ay mahusay, ngunit ang lahat ng iba pang mga yunit ng infantry ay mas mahina, maliban kung, siyempre, isaalang-alang namin ang mga minotaur sa kategorya ng ordinaryong infantry.

Kabalyerya
Siya ay, ngunit hindi ganoon kahalagahan dahil sa sobrang bilis at pagsalakay ng halos buong hukbo ng beastman.

Artilerya
Kakatwa, ngunit mayroon din ito at kinakatawan ng isang napakapangit na detatsment, na naghahagis ng malalaking mahiwagang bato sa kaaway.

Mga Maalamat na Panginoon

TingnanPangalanPaglalarawan
Si Khazrak ang Isang Mata Ang Khazrak ay maaaring kumuha ng karwahe bilang isang sasakyan, na ginagawa itong epektibo laban sa infantry ng kaaway. Mayroon siyang mga kakayahan at item na makabuluhang nagpapabuti sa pag-atake at pinsala ng kanyang sarili at kaalyadong mga yunit, na maaaring paulit-ulit na gumaganap ng isang mapagpasyang papel sa maraming laban.

Personal na transportasyon: Razgorgor Chariot [ ★ ]

Malagor Darkharbinger () Si Malagor ay isang spellcaster ng paaralan ng Kalikasan, na mayroong ilang mga kagiliw-giliw na spell, tulad ng "Wild Domination", na nagpapatawag sa makapangyarihang Kygor sa larangan ng digmaan, at "Mantle of Gorok", na nagbibigay ng makabuluhang pagtaas sa pinsala at pag-atake sa napiling yunit kapalit ng pagkasira ng kalidad ng kanyang baluti.
Morgur Tenedar Isang Dark Lord na nagtataglay ng napakalaking depensa laban sa mga putok ng kaaway at paglaban sa mahika. Maaaring muling buuin at ipatawag ang Chaos Spawn sa larangan ng digmaan.

Mga panginoon

Mga bayani

TingnanPangalanTingnanPangalan
Dumatungal na Shaman ()

Personal na transportasyon: Razgorgor Chariot [ ★ ]

Dumatungal na Shaman ()

Personal na transportasyon: Razgorgor Chariot [ ★ ]

Dumatungal na Shaman ()

Personal na transportasyon: Razgorgor Chariot [ ★ ]

Dumatungal na Shaman ()

Personal na transportasyon: Razgorgor Chariot [ ★ ]


Infantry

TingnanPangalanPaglalarawan
Kawan ng Ungor Spearmen

300
160

Ang pinakamurang kanyon na kumpay ng mga beastmen. Bahagyang mas mababa sa mga katangian sa greenskin goblins, gayunpaman, mayroon itong proteksyon laban sa pagsalakay ng malalaking kaaway. Ang layunin ng detatsment na ito, pati na rin ang iba pang katulad nito, ay upang gapusin ang mga tropa ng kaaway sa isang hindi kinakailangang labanan para sa kanya, habang ang kaalyadong hukbo ay tumatagal ng mga kinakailangang posisyon at nanalo. Nagtataglay ng katangiang karaniwan sa lahat ng unit ng Beastmen infantry, na nagbibigay ng charge boost, bilis, at suntukan na pag-atake na may mataas na moral.
Kawan ng Ungor Spearmen(mga kalasag)

350
160

Isang variant ng Ungor kawan na may mga kalasag. Mas lumalaban, ngunit may mas kaunting presyon.
Kawan ng mga Ungor

400
160

Ang mga Ungor, na armado ng mga palakol sa halip na mga sibat, ay inaasahang bahagyang mas malakas sa pag-atake, ngunit ang kanilang pangunahing pagkakaiba sa iba pang mga opsyon ay ang kakayahang mag-forward ng deployment at magbalatkayo sa paglipat.
kawan ng mga bundok(mga kalasag)

550
120

Ang mga bundok, bilang isang mas kahanga-hanga at matatag na uri ng mga beastmen, ay hindi kanyon na kumpay, lumalaban nang mas mahusay kaysa sa kanilang mas maliliit na kamag-anak, at, bilang karagdagan, lumipat sa larangan ng digmaan nang mas mabilis. Gayunpaman, hindi sila nagsusuot ng baluti, at samakatuwid ay madaling mapatay ng mga arrow ng kaaway o dinurog ng mga kabalyerya.
kawan ng mga bundok

650
120

Ang isang kawan ng mga sungay na walang mga kalasag ay mas masahol pa sa pagtatanggol ngunit mas mahusay sa opensiba, na ginagawa itong mas naaayon sa diwa ng paglalaro ng Beastmen. Kaya malamang mas mahal sila.
kawan ng mga bestigor

1050
100

Nakabaluti ng mabibigat na baluti at armado ng dalawang-kamay na palakol, ang Bestigor ay higit sa lahat ng iba pang mga beastmen infantry units at maaaring lumaban sa pantay na termino sa elite infantry ibang lahi. Kahit na mabigat na baluti, Maaaring bumuo ng disenteng bilis ang Bestigor at mabilis na makarating sa kung saan kailangan ito ng kanilang warlord.

Missile infantry

Mga mangangabayo at mga karo

TingnanPangalanPaglalarawan
Kentigor

700
60

Katamtamang kabalyerya, na, gayunpaman, ay may mag-asawa kawili-wiling mga katangian, lalo na ang forward deployment at walang katapusang tibay.
Kentigor(mabigat na sandata)

900
60

Centigor na walang mga kalasag, ngunit may malalaking sandata na tumatagos sa mabibigat na baluti.
Razgorgor Chariot

1100
4

Isang mahusay na armor-piercing chariot, superior sa pagganap kaysa sa greenskin chariot. Hindi tulad ng mga kentigor, mayroon itong talagang mataas na pagsalakay, at idinisenyo upang labanan ang infantry ng kaaway.

Mga Ranged Rider at Chario

Mga halimaw, hayop at artilerya

TingnanPangalanPaglalarawan
Warhounds ng Chaos

400
80

Isang klasikong iskwad ng mga asong pandigma na idinisenyo upang makagambala o umatake sa mga tagabaril at artilerya ng kaaway.
Warhounds ng Chaos(ako)

475
80

Ang isang mas kawili-wiling variant ng pakikipaglaban sa mga aso, pagkalason sa kaaway ng lason kapag umaatake.
Kawan ng Razorgors

600
32

Labanan ang mga halimaw, na kumikilos bilang isang uri ng kabalyerya, na maaaring mag-amok at huminto sa pagsunod sa mga utos. Maaaring isipin ng isang tao kung bakit kunin ang mga halimaw na ito sa halip na isang karwahe (na mahina laban sa kabalyerya ng kaaway), ngunit mahirap isipin kung bakit kunin ang Razgorgors sa halip na Kentigor na may mabibigat na sandata. Isa-isa silang halos pantay-pantay.
Harpies

600
60

Ang Harpies ay isang maliksi na unit ng paglipad na may kakayahan sa pag-deploy ng pasulong. Dinisenyo para sa isang sorpresang pag-atake sa mga shooters at hindi armored na tropa ng kaaway.
Spawn of Chaos

1000
16

Hindi magagapi na mga halimaw na may nakalalasong pag-atake. Mahina na tumagos sa baluti ng kaaway, ngunit ang kanilang kawalang-kilos at lason ay maaaring magbigay sa iyo ng napakahalagang tulong sa isang mahirap na sitwasyon.
Minotaurs

1250
16

Minotaurs at ang kanilang mga varieties ay ang pangunahing kapansin-pansin na puwersa ng beastmen; ito ang napakalakas nila. Ang mga Minotaur na may dalawang palakol ay hindi nagsusuot ng mabibigat na sandata, ngunit may mataas na bilis at mahusay sa pakikipaglaban sa anumang mga kaaway.
Minotaurs(mga kalasag)

1400
16

Ang mga Minotaur na may mga kalasag ay bahagyang mas mahina sa pag-atake at singil kaysa sa mga minotaur na may dual-axe, gayunpaman, nakakakuha sila ng pagtaas ng armor, mahusay na proteksyon laban sa mga arrow ng kaaway, at isang napakalaking pagtaas sa depensa ng labu-labo, na ginagawang napakatibay sa isang matagal na labanan.
Minotaurs(mabigat na sandata)

1500
16

Ang mga Minotaur na may mabibigat na sandata ay unang binansagan na "Demygryph Slayers" ng mga manlalaro, dahil sa oras na iyon ay kakaunti ang mga paksyon na maaaring maglagay ng isang bagay na maihahambing sa sikat na imperial squad sa larangan ng digmaan. Ang mga Minotaur na may mabibigat na armas ay may parehong mga katangian tulad ng mga minotaur na may dalawang palakol, maliban sa bahagyang mas mababang pag-atake, pinahusay na singil, at isang bonus laban sa malalaking kaaway.
Kigor

1600
1

Si Kigor ay isa sa mga pinaka-hindi pangkaraniwang halimaw sa laro, dahil siya ay parehong halimaw at isang malakas na yunit ng artilerya na naghahagis ng malalaking mahiwagang bato sa kalaban, na nagdudulot ng malaking pinsala sa mga yunit ng kaaway sa pagtama.

Sa malapit na labanan, namumukod-tangi si Kigor para sa mataas na pinsala at pag-atake, at samakatuwid ay maaari itong magdulot ng malaking pinsala sa isang normal na laban. Mayroon din malaking stock kalusugan, paglaban sa mahika at nagbibigay ng masamang mata sa mga salamangkero ng kaaway sa buong mapa, at samakatuwid ang kanyang hitsura sa larangan ng digmaan ay palaging hindi kasiya-siyang balita para sa karamihan ng mga palaban na paksyon.

Gayunpaman, huwag kalimutan na ang Kygor ay may isang napaka hindi nakakainggit na nagtatanggol na labu-labo, at samakatuwid ay maaaring talunin ng mga sibat, kabalyerya o mga halimaw ng kaaway. Ang isa pang kawalan ay ang paghahagis ng mga bato sa kaaway ay mabilis na nauubos si Kigor, at samakatuwid, sa paglipas ng panahon, mabilis niyang nawala ang kanyang pagiging epektibo.

higante

1600
1

Isang higante, walang pinagkaiba sa mga higante ng ibang lahi. Disiplinado at labis na hindi kanais-nais sa infantry ng kaaway, ngunit mahina sa anumang paghihimay.

Mga Sikat na Squad

TingnanPangalanPaglalarawan
Drakwald Assassins(isang kawan ng mga sibat ni Ungor)

600
160

+ Pag-atake ng lason
+ Nadagdagang pagtatanggol sa suntukan
Blackhorn Reavers(kawan ng mga bundok - mga kalasag)

750
120

+ Walang katapusang tibay
+ Nadagdagang baluti
+ Tumaas na pagsalakay
+ Magbalatkayo habang naglalakbay
+ Kakayahang mag-deploy ng squad sa labas ng deployment zone
Rippers ng Horrock(kawan ng mga bestidor)

1200
100

+ Nadagdagang pagtatanggol sa suntukan
+ Proteksyon laban sa pagsalakay ng malalaking kaaway
+ Pakinabang laban sa malalaking target
Mga anak ni Gorros(Ang mga centigor ay mabibigat na sandata)

1250
60

+ Nadagdagang baluti
+ Magic atake
+ Aura ng paglaban sa pisikal na pinsala para sa mga kalapit na kaalyadong yunit na hindi isang panginoon o isang bayani
Kalkengard Butchers(minotaurs - mga kalasag)

1550
16

+ Nakakatakot na tanawin
+ Pagbabagong-buhay
− Mahina sa sunog

Maaaring hindi ito ang pinakakapaki-pakinabang na mga bonus para sa isang sikat na unit, ngunit dahil sa kung gaano kaepektibo at kapaki-pakinabang ang base minotaur unit, ang Kalkengarde Butchers mismo ay mabibigat na kalaban sa larangan ng digmaan.

Mata ni Morrslieb(kigor)

1800
1

+ Magic atake
+ Kakayahang Warp-gaze, na ginagawang imposible ang paggalaw ng kalaban nang ilang sandali

Beastmen Tactics

  1. Mabilis na pag-atake. Tulad ng Greenskins, ang mga Beastmen ay magaling sa inflict isang malaking bilang pinsala sa isang maikling panahon, ngunit hindi ito namumukod-tangi sa alinman sa mahusay na depensa o mga arrow, at kahit na ang artilerya ng Beastmen ay mabilis na napapagod. Dapat kang magsimula ng isang labanan sa lalong madaling panahon at durugin ang kalaban nang kasing bilis, dahil nasa Beastmen ang lahat ng kailangan mo para dito: ang posibilidad ng forward deployment para sa karamihan ng mga unit, mabilis na bilis paggalaw at mahusay na presyon para sa halos buong hukbo.
  2. Kumpay ng kanyon. Muli, ang Beastmen, tulad ng Greenskins, ay mayroong maraming unit ng cannon fodder na maaaring makagambala sa kaaway habang ang gulugod ng iyong hukbo ay pumapalibot at sinisira ang iba pang tropa ng kaaway.
  3. Labanan sa gilid. Ang mga Beastmen ay may mahinang mga mamamana na walang gaanong halaga upang ipagtanggol, at ang artilerya ng Beastmen sa anyo ng Kigors ay lubos na may kakayahang pangalagaan ang sarili nito (at bukod pa, nawawalan ito ng bisa sa paglipas ng panahon, at samakatuwid ay may halaga). Bilang karagdagan, ang bilis ng taliba ng Beastmen ay hindi malayo sa bilis ng kanilang mga gilid, at ang ilang mga yunit, tulad ng mga minotaur, ay maraming nalalaman laban sa parehong infantry at kabalyerya. Ang lahat ng ito ay nagpapahirap para sa kaaway na ipatupad ang mga klasikong taktika na "palibutan at sirain", habang ang mga Beastmen, sa kabaligtaran, ay maaaring maisagawa ito nang napakahusay.
  4. Ang mahika ng mga mangkukulam. Ang mga mangkukulam ng Weremen ay maaaring magbigay ng makabuluhang suporta sa mga kaalyadong yunit at magdulot ng matinding pinsala sa mga yunit ng kaaway, kaya hindi sila dapat pabayaan. Bilang karagdagan, mayroon silang isa kawili-wiling paaralan nakatuon sa kapangyarihan ng kalikasan.
  5. "Waaagh" ng mga beastmen. Ang mga beastmen, tulad ng mga Greenskin, ay maaaring magdala ng karagdagang hukbong kumpleto sa gamit sa larangan ng digmaan, na awtomatikong lumilitaw sa estratehikong mapa sa ilalim ng naaangkop na mga kondisyon, at samakatuwid ay maaaring tunay na mapasaya ang kaaway marami mga mandirigma.

Pinakamahusay na Weremen army lineup sa late game

Sa mga unang yugto ng laro, ang pinakamainam na komposisyon ng hukbo ay nagbabalanse sa pagitan ng iyong mga tagumpay at ang halaga ng pagpapanatili ng mga tropa. Sa Huling yugto maaari mong kayang lumikha ng mga hukbo mula sa pinakamalakas at pinakamahal na mga yunit, ngunit kahit dito iba't ibang mga pagpipilian depende kung sino ang kalaban mo.

Sa karaniwang infantry, ang mga bestigor ay masyadong namumukod-tangi mula sa iba, at samakatuwid ay hindi masyadong kanais-nais na kumalap ng murang spear infantry sa huli na laro, ngunit ito ay kinakailangan. Ang mga Minotaur ay palaging nagkakahalaga ng pagre-recruit nang higit pa, dahil lamang sa sila ay magaling. Laban sa mga halimaw at kabalyerya ng kaaway, sulit na kumuha ng mga minotaur na may mabibigat na armas - epektibo rin ang mga ito laban sa infantry. Ang mga Spawn of Chaos ay sitwasyon, ngunit pinapahina ng mga ito ang kalaban at napakahusay na kumpay ng kanyon, bagama't hindi nila ito maaabot nang husto sa front line. Ang mga Kigor ay madaling gamitin sa anumang sitwasyon (huwag kalimutan ang tungkol sa kanilang kakayahang kontrahin ang mga salamangkero ng kaaway).

Mga pagpipilian mula sa mga mambabasa

Panginoon Haarhus

kabuuang digmaan: Warhammer Beastmen

Tatalakayin ng gabay na ito ang mga lakas at mahinang panig mga beastmen. Panahon na para mag-isip na parang mandaragit.

Ang mga beastmen ay isa sa pinakamagagandang at orihinal na lahi. warhammer kabuuan digmaan. Ito ay nagkakahalaga ng pagpili sa kanila kahit na upang panoorin lamang kung paano sinira ng karamihan ng mga minotaur ang halos anumang sistema.

Ang ekonomiya ng mga beastmen ay isa sa pinakamahirap, dahil pinagkaitan sila ng mga gusali na nagpapabuti sa kita ng paksyon, gayunpaman, mayroon din silang mga pakinabang. Sila ang may pinakamalakas na pandarambong at pagsalakay kumpara sa ibang paksyon.

Ang base na kita ng paksyon ay 2500 sa katamtamang kahirapan bilang "ang biyaya ng mga diyos". Sa prinsipyo, hindi gaanong kaunti, bagaman sa una ay maaaring hindi ito nakikita.

Ang isa sa mga pangunahing katangian na tumutukoy sa tagumpay ng sangkawan ay ang paglaki nito. Kailangan ang pag-unlad upang maitayo ang mas makapangyarihang mga gusali na kailangan para ma-access ang pinakamakapangyarihan at mapanganib na mga unit, ngunit kulang ang mga beastmen sa karaniwang paraan ng pagtaas ng bilang. ng karamihan epektibong paraan Ang growth acceleration ay isang investment ng mga skill point sa hero bar. Tatlong puntos ng kasanayan ang magbibigay ng napakalaking pagtaas, ngunit hindi ito ang tanging paraan. Maaari mo ring pagbutihin ang paglago mula sa panel ng pananaliksik at kapag tinatalo ang mga lungsod ng kaaway, ngunit ang iba ay hindi nagbibigay ng katulad na pagtaas.

AT karagdagang nilalaman ang mga karagdagang hukbo ay ganap na nasa balikat ng isang dayuhang populasyon. paano? Espada sa kasukasuan. Ang pagnanakaw sa mga settlement ng kaaway, lalo na ang mga malalaking, ay seryosong tataas ang halaga ng supply ng pera na hindi mo lang alam kung saan gagastusin. Sinasabi nila na ang espada ay nagpapakain sa mandirigma. Well, magnanakaw din.

Maghanda para sa isang matatag na minus sa suplay ng pera, tulad ng buhay sa utang.

Mga taktika sa digmaan

Hanggang sa lumaki ang hukbo, makatuwiran lamang na dambong o bahagyang sirain, dahil ang resultang paglago ay hindi gaanong epektibo. Ang pinakamahalagang karanasan, na magpapahusay sa paglaki at kakayahan ng iyong sangkawan.

Pagkatapos mong bumuo ng hukbo sa naaangkop na laki, ito ay nagkakahalaga ng simula upang sirain ang lahat ng nabubuhay at mabubuting bagay upang hindi posible na pumunta sa likod ng iyong mga linya. Maaaring naisin ng AI na bumuo ng mga nasirang settlement nang madali, kaya sulit na maging maingat. Huwag mag-iwan ng anumang hukbo ng kaaway sa likuran.

Ito ay nagkakahalaga ng pakikipaglaban sa mga hukbo mula sa mga ambus, na maaaring gumana kahit na may direktang pag-atake sa kalaban, ngunit walang sinuman ang kinansela ang panuntunan ng numerical superiority.

Pagkubkob ng kastilyo

Ang pagkubkob ay isang tunay na pagsubok para sa mga beastmen. Nakasanayan na nilang lumaban sa kakahuyan, umaatake mula sa pananambang. Sa isang direktang pag-atake, maaaring hindi masyadong epektibo ang Beastmen, kahit na sa lahat ng kanilang kapangyarihan, ngunit malakas sila sa pagkubkob.

Ang isang mahusay na sinanay na panginoon ay maaaring magkaroon sa kanyang supply ng pagbabawas sa mga liko ng paglaban ng kaaway sa pananakop sa 3 pagliko. Gayunpaman, hindi lang iyon, makakatulong din ang pagsasaliksik at ang husay ng mga sekundaryang bayani, kung hindi ako nagkakamali, isang shaman, ay makakatulong din sa pagpapaikli ng mga galaw na ito.

Sa kasong ito, ang pagkubkob ay mababawasan ng 6+ na pagliko, na magbibigay-daan maikling oras maubos ang mga yunit ng kaaway. Hindi kinakailangang maghintay, sa napakaikling panahon ay mawawalan ng ilan sa mga mandirigma ang hukbo ng kaaway at magiging lubhang mahina. Sa sandaling makita mo ang isang makabuluhang pagtaas sa iyong mga pagkakataong manalo, bumagyo, walang dahilan upang mag-aksaya ng "hindi masyadong maraming" oras.

Gaya ng inaasahan, sa bagoDLC para sa Total War: WarhammerMalikhainNagsimulang magdagdag ng mga bagong karera ang Assembly. Ang unang "mga bagong dating" ay ang mga mandirigma ng Chaos - brutal, nasusunog na mga halimaw sa kanilang landas, na walang pakialam sa anuman kundi digmaan. Ang pangalawa, kakaiba, ay ang parehong mga fiends ng madilim na mga diyos - beastmen. Isang napakakontrobersyal na pagpipilian.

Ang lahi ng mga beastmen ay hindi nangangahulugang pinakasikat sa uniberso ng Warhammer Fantasy. Siya ay isang fusion ng Chaos mutants at animal orcs, kaya madalas siyang mawala sa background ng classic na "evil guys" at wala ang kanyang pronounced charisma. Sa katunayan: sino ang pipili ng isang hukbo ng mga satyr, centaur at iba pang mga kinatawan ng mitolohiya ng tao, kapag posible na manguna mismo sa Archaon the Destroyer sa tagumpay o magdeklara ng WAAAGH sa buong mundo?

Ang mga beastmen, na nagkakaisa sa mga kawan, ay nagpanic sa mga hukbo ng lahat ng sibilisadong estado ng mga tao, duwende at duwende. Kaya nangyari ito sa Principality of Midland, kung saan ang lokal na panginoon na si Boris ay matagumpay na nakipaglaban sa mga hukbo ng mga mutant at nagawa pang masaktan ang pinuno ng lahi ng mga beastmen, si Khazrak One-Eyed. Naturally, hindi niya kayang tiisin ang gayong kahihiyan mula sa isang tao, na nagsisimulang mangolekta ng isang hukbo na hindi pa nakikita ng mundo. Ang hukbong ito ang pangungunahan mo sa labanan sa bagong kampanya ng kwento. Tila maaaring magalak ang isa: lumitaw ang mga bagong kampanya, mga kawili-wiling karera, ang laro ay nakakakuha ng karagdagang nilalaman. Sa kasamaang palad, hindi lahat ay napaka-rosas.

Ang bagong pandaigdigang mapa ay naging bahagi ng orihinal, nang hindi nagdadala ng anumang bagong kawili-wiling mga lokasyon. Sa teorya, ang karamihan sa teritoryo nito ay dapat na bahagi ng Great Forest, ngunit sa katotohanan ay hindi ito ang kaso, at halos palaging kailangan mong makipaglaban sa karaniwang kapatagan. Sa kabuuan, upang makuha ang lahat ng mga rehiyon - pangunahing layunin kampanya - aabutin ito ng hindi hihigit sa anim na oras.

Kalahati ng mga tropa ng beastmen ay may kakayahan sa pag-deploy ng pasulong, na nagpapahintulot sa kanila na mag-deploy halos kahit saan sa mapa, na gumagawa ng mga ambus sa anumang angkop na kagubatan.

Ang pag-stretch sa oras na ito ay magiging problema, kahit na gusto mo. At lahat dahil sa mekanika ng sangkawan na likas sa hukbo ng mga beastmen. Sila, tulad ng mga kaguluhan, ay sinusunog ang lahat ng kanilang masasalubong sa daan. mga pamayanan at makakuha ng pera sa pamamagitan lamang ng mga pagnanakaw. Pinapalaya nito ang pangangailangang protektahan ang anuman, ngunit ang ekonomiya ay magiging kakila-kilabot. Ang mga sundalong beastmen ay napakamahal, at ang lahi ay walang anumang mga gusali sa kampo na nagdadala ng pera. Mayroon lamang mga gusali na nagpapababa sa gastos sa pagpapanatili ng mga tropa sa kapinsalaan ng paglaki ng mismong kampo. At dahil ang mga pagsalakay ay halos hindi nagdadala ng anumang pera, kailangan mong kumita ng pera ng eksklusibo sa pamamagitan ng pagnanakaw sa mga pamayanan. Dahil laging walang sapat na pera, hindi talaga gagana ang maupo.

Sa simula pa lang, kailangan mong mag-isip tungkol sa isang pandaigdigang diskarte, pagtukoy kung saan lilipat at kung sino ang unang magnakawan, dahil maaari kang makaalis sa isang lugar sa gitna ng mga nasamsam na teritoryo at gugulin lamang ang lahat ng iyong kaban. At ang mga tropang imperyal sa oras na ito ay uupo sa likod ng matataas na pader at tatawa sa iyong kawalan ng lakas.

Sa pandaigdigang mapa susundin ng mga beastmen ang diskartehit&tumakbo, dahil mahirap maglaro laban sa mga karera na may kakayahang mabilis na lumikha ng mga pampalakas. Gayunpaman, sa pamamagitan ng pag-akit sa kaaway palabas ng mga pader ng lungsod at paghampas sa kanya sa likuran, mananalo ka.

Pagdating sa open clashes, hindi magtatawanan ang mga kalaban. Ligtas na sabihin na hanggang sa huli na laro, ang hukbo ng Beastmen ay ganap na nangingibabaw sa larangan ng digmaan. Nakatutok ang halos hubo't hubad at bahagyang nakabaluti na mga nilalang patuloy na presyon, pinsala at kadaliang kumilos. Ang mga pulutong ng Ungors na may mga sibat, mga bundok na may mga palakol sa bawat kamay at tulad ng centaur na centigor ay tinatapakan lang ang kalaban sa putik.

Ngunit ang pinaka-kahila-hilakbot sa hukbo ng mga beastmen ay minotaurs. Ang mga ito ay napakalakas, matibay na close combat infantry na kasing laki ng dalawang Imperial cavalrymen. Kasabay nito, gumagalaw sila nang humigit-kumulang sa bilis ng mismong cavalryman na ito, at samakatuwid ay may isang suntok na ramming. Ang isang squad ng minotaur sa bawat labanan ay maaaring pumatay ng hanggang tatlong daang kalaban na foot soldiers, na sirain ang halos isang buong squad sa isang pagkakataon. Buweno, ginagawa nila ito nang maganda - inilalagay ang mga sundalo sa mga sungay, pinaghiwa-hiwalay sila. Ang panonood sa kanilang trabaho ay isang kasiyahan. Ang tanging makakapigil sa mga minotaur ay ang mga mamamana at napakabigat na infantry. Bilang kahalili, maaari mong subukang babaan ang kanilang moral, ngunit ito ay isang napaka-hindi mapagkakatiwalaang paraan.

Gayunpaman, kapag ang ibang mga paksyon ay nagawa pa ring makarating sa dulo ng teknolohikal na puno at muling itayo ang kanilang mga lungsod, ang mga beastmen ay hindi magiging matamis. Dahil sa mahinang sandata, napakahirap kunin ang mga lungsod na puno ng mga arrow, at ang mga artilerya salvos ay magpapanipis ng iyong mga ranggo nang napakabisa.

Ang mga beastmen mismo ay nahihirapan sa teknolohiya. Ang kanilang puno ay mas maliit pa kaysa sa Chaos, at ang bawat bonus na sinaliksik ay lumalayo sa iyo mula sa susunod ng limang porsyento. May mga magpapabilis sa iyong agham, ngunit napakakaunti at mahal.

Sa pandaigdigang mapa, ang paksyon ng mga beastmen ay talagang boring. Ang tanging gawain ay ang pagsira ng lahat sa mapa nang walang pinipili. Dapat nating isaalang-alang ang malalaking parusa sa diplomasya, at ang kawalan ng kakayahang makipagkalakalan, na medyo lohikal. Ang mga Beastmen ay pinaghalong Chaos at Orc factions. Mula sa una ay minana nila ang mga mekanika ng mga sangkawan at ang pagkawasak ng mga pamayanan, at mula sa huli - ang mga kalakasan at kahinaan ng mga tropa at ang laki ng galit ng hayop, na gumagana nang eksakto kapareho ng orc WAAAGH.

Ang tanging orihinal na sandali sa mga beastmen ay ang pagtitiwala sa mga yugto ng lokal na buwang Morslib. Bawat ilang liko ay makakatanggap ka ng bonus na mapagpipilian. Ito ay maaaring alinman sa isang instant replenishment ng mga tropa sa gastos ng paglaki ng iyong kampo, o isang pagtaas sa pag-atake at pagtatanggol ng iyong mga tropa. Ngunit ang hanay ng paggalaw ng heneral sa mapa ay mababawas sa kalahati. Kailangan mong bayaran ang lahat, ngunit ang ilang mga bonus ay napakalakas na. Oo, at ang mga sangay ng pag-unlad ng mga heneral ng mga beastmen ay marahil isa sa mga pinakamahusay.

Sa prinsipyo, ito ay maaaring natapos, kung hindi para sa isa ngunit. Presyo. Siyempre, ang kalidad ay hindi nakasalalay dito, ngunit ang tag ng presyo para sa DLC ay masyadong mataas. At halos mapatay nito ang pagnanais na subukan ang Call of the Beastmen at humanga sa sayaw ng kamatayan na ginawa ng isang hukbo ng mga minotaur.