Kabuuang Digmaan: Warhammer – Pagsusuri ng Tawag ng Beastmen. Kabuuang Digmaan: Warhammer - Beastmen - Army

O ang Beasts of Chaos ay ang mga bangungot na nilalang ng warp. Nagbago at nagmutate ang mga nilalang dahil sa masasamang impluwensya ng Dark Gods. Maaari silang maawa, dahil ang kapalaran ng maraming beastmen ay mapait at malungkot, kung ang mga mutant na ito ay hindi nagdulot ng malaking banta sa lahat ng matatalinong lahi sa mundo.

Pag-uuri ng may sungay at buntot

Ang bilang ng mga hybrid ng tao-hayop ay hindi makalkula. Ang mga nilalang na ito ay nakatira saanman lumitaw ang mga tao. Kadalasan pinipili nila ang mga kagubatan para sa pabahay, at ang mas malalim na kasukalan, mas mabuti. Ang mga beastmen ay hindi hangal, alam nila na ang mahuli ang mata ng iba pang matalinong nilalang ay isang lubhang mapanganib na negosyo, puno ng kamatayan.

Ang karaniwang beastman, kung ang ganitong termino ay maaaring ilapat sa gayong mga nilalang, ay isang nilalang na may mga binti ng kambing, isang malakas na maskuladong katawan ng tao at isang ulo ng hayop. Medyo madalas - kambing.

Sa kabila ng katotohanan na ang bilang ng mga beastmen ay malaki, at ang kanilang mga mutasyon ay magkakaiba, gayunpaman, dalawang pangunahing grupo ang maaaring makilala. Ito ay mga Ungor at bundok. Ang mga bundok ang pinakamalakas at pinakamakapangyarihan sa mga beastmen, kadalasang nakikilala sa pamamagitan ng kanilang malalaking sungay, na kadalasang maaaring magkaroon ng higit sa isang pares. Hindi kayang ipagmalaki ni Unogry ang ganoong kayamanan na agad nilang inilagay sa isang subordinate na posisyon sa lipunan ng mga beastmen. Bilang karagdagan, ang mga ito ay mas mahina kaysa sa mga bundok.

Bilang karagdagan sa mga bundok kasama ang Ungors, ang mga minotaur, mga bangungot na nilalang na may malaking paglaki na may mga ulo ng toro, at ang mga centigor, mga hybrid na kabayo-tao, ay maaaring maiugnay sa madalas na nakakaharap na mga beastmen. Karaniwang pinapalitan ng huli ang mga beastmen ng mga kabalyero.

Hindi rin natin dapat kalimutan ang tungkol sa "Air Force" ng mga beastmen - mga harpies. Ang mga nilalang na ito ay patawa ng mga babae. Pangit, na may mga tabo at bibig na binaluktot ng poot, puno ng matatalas na ngipin, maaari silang magmukhang maganda lamang sa napakalaking orihinal. Ngunit sa parehong oras, ang mga harpies ay napaka duwag na nilalang. Sila ay mga scavenger, mas pinipiling salakayin ang mahihina at tapusin ang mga sugatan. Nang makatagpo ng malubhang pagtutol, ang mga harpies ay mabilis na nawala ang kanilang moral at nagkalat sa lahat ng direksyon.

Ito ay nagkakahalaga ng pagbanggit sa mga dragon ogres - hindi mailarawan ng isip na sinaunang at hindi mailarawang bangungot na mga halimaw, na, ayon sa alamat, sa sinaunang panahon nakipagkasunduan kay Chaos. Ang kakanyahan ng kontrata ay simple: mahabang pagkalanta kapalit ng kamatayan, bilang kapalit - serbisyo para sa kabutihan ng Chaos. Ang mga Draconogres ay maaaring mabuhay nang halos walang katiyakan, ngunit ginugugol nila ang karamihan sa kanilang oras sa hibernating, paggising lamang kapag tinawag sila ni Chaos.

Sa pamamagitan ng paraan, ang mga kilalang-kilala ay isinasaalang-alang din ng marami (at hindi makatwiran) bilang isa sa mga subspecies ng mga beastmen. Gayunpaman, ang teoryang ito ay may isang malubhang depekto - labis mataas na lebel pag-unlad ng mga patayong daga.

Lipunan ng mga Beastmen

Mga medyo primitive na nilalang. Sa ganitong diwa, kakaunti ang pagkakaiba nila sa mga orc at ogre. Mabuhay ang mga beastmen maliliit na tribo o mga kawan, gaya ng tawag sa kanila, sa bawat isa ay mayroong pinuno - ang panginoon ng hayop. Karaniwan - ito ang pinakamalakas na bundok na may pinakamagagandang sungay.

Gayunpaman, ang tunay na kapangyarihan ay hindi pa rin sa kanila, ngunit sa mga shaman.

Ang mga beastmen shaman ay mga likas na mangkukulam, na nagagamit ang mga hangin ng mahika sa isang likas na antas. Kung saan ang isang tao o elven na mangkukulam ay aasa sa kaalaman, ang salamangkero ay mag-iisip lamang, nang hindi iniisip kung paano niya ito ginagawa. Para sa kanila, ang magic ay natural na proseso, katulad ng paglalakad o paghinga.

Iyon ang dahilan kung bakit ang mga shaman ay ang pinaka iginagalang na miyembro ng lipunan ng mga beastmen. Ang pagpatay sa isang shaman ay ang pinakamasamang bagay na magagawa ng isa lamang sa mga nilalang na ito sa kanilang buhay. At kailangan mong maunawaan na ang buhay na ito pagkatapos ng paggawa ng isang krimen ay magtatapos nang napakabilis.

Ang Beasts of Chaos ay hindi nagtatayo ng mga lungsod. Kadalasan ay nagtatago sila sa ilang sukal, at doon sila nagtayo ng isang primitive na kampo. Dapat itong maunawaan na ang mga beastmen ay hindi mananatili kahit saan nang matagal (ayon sa kahit na- sa malalaking dami), dahil kung hindi man ay nanganganib silang makipagkita sa regular na tropa mga lokal na residente na, at ito ay tiyak, ay hindi magiging partikular na palakaibigan.

Bilang karagdagan, sinusubukan nilang gumawa ng kanilang mga kampo sa paligid ng tinatawag na mga bato ng kawan - mga sinaunang istruktura na may sagradong kahulugan para sa mga nilalang na pinutol ng Chaos.

Hayop ng Digmaan

Ang mga beastmen ay hindi tinatawag na Beasts of Chaos para sa wala. Ang mga madilim na diyos ay hindi lamang pinutol ang buhay na laman, ginagawa itong isang bangungot na parody ng sarili nito, hindi. Lumikha sila ng isang malaking hukbo ng mga tapat na tagasunod na nabubuhay lamang upang pasayahin ang kanilang malupit na mga panginoon.

Kaya naman, nang marinig ng shaman ang tawag ng Dark Gods of Chaos, nagsindi siya ng apoy malapit sa bakahan na bato. Ang usok at apoy ay siguradong maakit ang lahat ng mga beastmen sa lugar, at ngayon ay maraming mga kawan ang nagkakaisa upang matupad ang utos. Una, ang mga ritwal na labanan ay gaganapin, na nagbibigay-daan sa iyo upang matukoy ang pinakamalakas sa mga pinuno ng tribo, na mangunguna sa nagkakaisang kawan sa labanan.

Pagkatapos nito, ang pinakamahusay na baluti ay dinadala sa liwanag at magandang sandata. Parehong ipinadala sa pinakamahusay na mga bundok, na tumatanggap ng pangalang bestigor, at kung sino ang magiging pangunahing puwersang panlaban ng hukbo.

Paano higit pa ang mga shaman ay magiging mga diyos, mas maraming tribo ang magkakaisa. Tulad ng mga batis, ang maliliit na hukbong ito ay susugod, nagtitipon malalim na ilog pagdurog sa lahat ng bagay sa landas nito.

At ang pagtigil sa gayong daloy ay hindi magiging madali!

Gayunpaman, kahit na walang mga utos ng Chaos mga beastmen- nakamamatay. At ang mga nag-iisa, at maliliit na grupo at kawan, sa kanilang libreng oras mula sa malubhang digmaan, ay gumagawa lamang ng isang bagay - sila ay umaatake, pumatay at kumakain.

Isang nag-iisang manlalakbay o kahit isang maliit na detatsment na gumagalaw sa isang kalsada sa kagubatan. Bukid sa labas. Maliit na bayan. Dapat laging tandaan ng mga residente ng Old World na ang kagubatan ay madalas na puno ng madilim na bangungot na maaaring dumating sa mga paa ng kambing.

Drakwald at ang mga Basura

Isa sa pinakasikat na tirahan ng mga beastmen, isang lugar na may pinakamaraming dinadala mas dami mga problema at pananakit ng ulo, siyempre, ay ang Drakwald. Ito ay isang malaking lugar ng kagubatan, halos mapuno sa kapasidad. Hayop ng Chaos, mga duwende at iba pang kaparehong karumal-dumal na nilalang na patuloy na sumalakay sa mga lupain ng Imperyo.

Gayunpaman, malayo ito sa tanging tirahan ng mga beastmen. Ang mga nilalang na ito ay nakatira saanman maaari kang manirahan. Mayroong lalo na marami sa kanila, siyempre, sa Wastes of Chaos, parehong hilaga at timog.

Kabuuang Digmaan: Warhammer Weremen

Tatalakayin ng gabay na ito ang mga lakas at mahinang panig mga beastmen. Panahon na para mag-isip na parang mandaragit.

Ang mga beastmen ay isa sa pinakamagagandang at orihinal na lahi ng warhammer total war. Ito ay nagkakahalaga ng pagpili sa kanila kahit na upang panoorin lamang kung paano sinira ng karamihan ng mga minotaur ang halos anumang sistema.

Ang ekonomiya ng mga beastmen ay isa sa pinakamahirap, dahil pinagkaitan sila ng mga gusali na nagpapabuti sa kita ng paksyon, gayunpaman, mayroon din silang mga pakinabang. Sila ang may pinakamalakas na pandarambong at pagsalakay kumpara sa ibang paksyon.

Ang base na kita ng paksyon ay 2500 sa katamtamang kahirapan bilang "ang biyaya ng mga diyos". Sa prinsipyo, hindi gaanong kaunti, bagaman sa una ay maaaring hindi ito nakikita.

Ang isa sa mga pangunahing katangian na tumutukoy sa tagumpay ng sangkawan ay ang paglaki nito. Kailangan ang pag-unlad upang maitayo ang mas makapangyarihang mga gusali na kailangan para ma-access ang pinakamakapangyarihan at mapanganib na mga unit, ngunit kulang ang mga beastmen sa karaniwang paraan ng pagtaas ng bilang. ng karamihan epektibong paraan Ang growth acceleration ay isang investment ng mga skill point sa hero bar. Tatlong puntos ng kasanayan ang magbibigay ng napakalaking pagtaas, ngunit hindi ito ang tanging paraan. Posible rin na mapabuti ang paglago mula sa panel ng pananaliksik at kapag tinatalo ang mga lungsod ng kaaway, ngunit ang iba ay hindi nagbibigay ng katulad na pagtaas.

AT karagdagang nilalaman ang mga karagdagang hukbo ay ganap na nasa balikat ng isang dayuhang populasyon. paano? Espada sa kasukasuan. Ang pagnanakaw sa mga settlement ng kaaway, lalo na ang mga malalaking, ay seryosong tataas ang halaga ng supply ng pera na hindi mo lang alam kung saan gagastusin. Sinasabi nila na ang espada ay nagpapakain sa mandirigma. Well, magnanakaw din.

Maghanda para sa isang matatag na minus sa suplay ng pera, tulad ng buhay sa utang.

Mga taktika sa digmaan

Hanggang sa lumaki ang hukbo, makatuwiran lamang na dambong o bahagyang sirain, dahil ang resultang paglago ay hindi gaanong epektibo. Ang pinakamahalagang karanasan, na magpapahusay sa paglaki at kakayahan ng iyong sangkawan.

Pagkatapos mong bumuo ng hukbo sa naaangkop na laki, ito ay nagkakahalaga ng simula upang sirain ang lahat ng nabubuhay at mabubuting bagay upang hindi posible na pumunta sa likod ng iyong mga linya. Maaaring naisin ng AI na bumuo ng mga nasirang settlement nang madali, kaya sulit na maging maingat. Huwag mag-iwan ng anumang hukbo ng kaaway sa likuran.

Ito ay nagkakahalaga ng pakikipaglaban sa mga hukbo mula sa mga ambus, na maaaring gumana kahit na may direktang pag-atake sa kalaban, ngunit walang sinuman ang kinansela ang panuntunan ng numerical superiority.

Pagkubkob ng kastilyo

Ang pagkubkob ay isang tunay na pagsubok para sa mga beastmen. Nakasanayan na nilang lumaban sa kakahuyan, umaatake mula sa pananambang. Sa isang direktang pag-atake, maaaring hindi masyadong epektibo ang Beastmen, kahit na sa lahat ng kanilang kapangyarihan, ngunit malakas sila sa pagkubkob.

Ang isang mahusay na sinanay na panginoon ay maaaring magkaroon sa kanyang supply ng pagbabawas sa mga liko ng paglaban ng kaaway sa pananakop sa 3 pagliko. Gayunpaman, hindi lang iyon, makakatulong din ang pagsasaliksik at ang husay ng mga sekundaryang bayani, kung hindi ako nagkakamali, isang shaman, ay makakatulong din sa pagpapaikli ng mga galaw na ito.

Sa kasong ito, ang pagkubkob ay mababawasan ng 6+ na pagliko, na magbibigay-daan maikling oras maubos ang mga yunit ng kaaway. Hindi kinakailangang maghintay, sa napakaikling panahon ay mawawalan ng ilan sa mga mandirigma ang hukbo ng kaaway at magiging lubhang mahina. Sa sandaling makita mo ang isang makabuluhang pagtaas sa iyong mga pagkakataong manalo, bumagyo, walang dahilan upang mag-aksaya ng "hindi masyadong maraming" oras.

Gaya ng inaasahan, sa bagoDLC para sa Total War: WarhammerMalikhainNagsimulang magdagdag ng mga bagong karera ang Assembly. Ang unang "mga bagong dating" ay ang mga mandirigma ng Chaos - brutal, nasusunog na mga halimaw na walang pakialam sa anuman kundi digmaan. Ang pangalawa, kakaiba, ay ang parehong mga fiends ng madilim na mga diyos - beastmen. Isang napakakontrobersyal na pagpipilian.

Ang lahi ng mga beastmen ay hindi nangangahulugang pinakasikat sa uniberso ng Warhammer Fantasy. Siya ay isang pagsasama-sama ng Chaos mutants at animal orcs, kaya madalas siyang naliligaw sa background ng classic na "evil guys" at wala ang kanyang pronounced charisma. Sa katunayan: sino ang pipili ng isang hukbo ng mga satyr, centaur at iba pang mga kinatawan ng mitolohiya ng tao, kapag posible na manguna mismo sa Archaon the Destroyer sa tagumpay o magdeklara ng WAAAGH sa buong mundo?

Ang mga beastmen, na nagkakaisa sa mga kawan, ay nagpanic sa mga hukbo ng lahat ng sibilisadong estado ng mga tao, duwende at duwende. Kaya nangyari ito sa Principality of Midland, kung saan matagumpay na nakipaglaban ang lokal na panginoon na si Boris sa mga hukbo ng mga mutant at nagawa pa niyang masaktan ang pinuno ng lahi ng mga beastmen, si Khazrak One-Eyed. Naturally, hindi niya kayang tiisin ang gayong kahihiyan mula sa isang tao, na nagsisimulang mangolekta ng isang hukbo na hindi pa nakikita ng mundo. Ang hukbong ito ang pangungunahan mo sa labanan sa bagong kampanya ng kwento. Tila maaaring magalak ang isa: lumitaw ang mga bagong kampanya, mga kawili-wiling karera, ang laro ay nakakakuha ng karagdagang nilalaman. Sa kasamaang palad, hindi lahat ay napaka-rosas.

Ang bagong pandaigdigang mapa ay naging bahagi ng orihinal, na hindi nagdadala ng anumang bagong kawili-wiling mga lokasyon. Sa teorya, karamihan sa teritoryo nito ay dapat na bahagi ng Great Forest, ngunit sa katotohanan ay hindi ito ang kaso, at halos palaging kailangan mong makipaglaban sa karaniwang kapatagan. Sa kabuuan, upang makuha ang lahat ng mga rehiyon - pangunahing layunin kampanya - aabutin ito ng hindi hihigit sa anim na oras.

Kalahati ng mga tropa ng beastmen ay may kakayahan sa pag-deploy ng pasulong, na nagpapahintulot sa kanila na mag-deploy halos kahit saan sa mapa, na gumagawa ng mga ambus sa anumang angkop na kagubatan.

Ang pag-stretch sa oras na ito ay magiging problema, kahit na gusto mo talaga. At lahat dahil sa mekanika ng sangkawan na likas sa hukbo ng mga beastmen. Sila, tulad ng mga kaguluhan, ay sinusunog ang lahat ng kanilang masasalubong sa daan. mga pamayanan at makakuha ng pera sa pamamagitan lamang ng mga pagnanakaw. Pinapalaya nito ang pangangailangang protektahan ang anuman, ngunit ang ekonomiya ay magiging kakila-kilabot. Ang mga sundalong beastmen ay napakamahal, at ang lahi ay walang anumang mga gusali sa kampo na nagdadala ng pera. Mayroon lamang mga gusali na nagpapababa sa gastos sa pagpapanatili ng mga tropa sa kapinsalaan ng paglaki ng mismong kampo. At dahil ang mga pagsalakay ay halos hindi nagdadala ng anumang pera, kailangan mong kumita ng pera ng eksklusibo sa pamamagitan ng pagnanakaw sa mga pamayanan. Dahil laging walang sapat na pera, hindi talaga gagana ang maupo.

Sa simula pa lang, kailangan mong mag-isip tungkol sa isang pandaigdigang diskarte, pagtukoy kung saan lilipat at kung sino ang unang magnakawan, dahil maaari kang makaalis sa isang lugar sa gitna ng mga nasamsam na teritoryo at gugulin lamang ang lahat ng iyong kaban. At ang mga tropang imperyal sa oras na ito ay uupo sa likod ng matataas na pader at tatawa sa iyong kawalan ng lakas.

Sa pandaigdigang mapa susundin ng mga beastmen ang diskartehit&tumakbo, dahil mahirap maglaro laban sa mga karera na may kakayahang mabilis na lumikha ng mga pampalakas. Gayunpaman, sa pamamagitan ng pag-akit sa kaaway palabas ng mga pader ng lungsod at paghampas sa kanya sa likuran, mananalo ka.

Pagdating sa open clashes, hindi magtatawanan ang mga kalaban. Ligtas na sabihin na hanggang sa huli na laro, ang hukbo ng Beastmen ay ganap na nangingibabaw sa larangan ng digmaan. Nakatutok ang halos hubo't hubad at bahagyang nakabaluti na mga nilalang patuloy na presyon, pinsala at kadaliang kumilos. Ang mga pulutong ng Ungors na may mga sibat, mga bundok na may mga palakol sa bawat kamay at tulad ng centaur na centigor ay tinatapakan lang ang kalaban sa putik.

Ngunit ang pinaka-kahila-hilakbot sa hukbo ng mga beastmen ay minotaurs. Ang mga ito ay napakalakas, matibay na close combat infantry na kasing laki ng dalawang Imperial cavalrymen. Kasabay nito, gumagalaw sila nang humigit-kumulang sa bilis ng mismong cavalryman na ito, at samakatuwid ay may isang suntok na ramming. Ang isang squad ng minotaur sa bawat labanan ay maaaring pumatay ng hanggang tatlong daang kalaban na foot soldiers, na sirain ang halos isang buong squad sa isang pagtakbo. Buweno, ginagawa nila ito nang maganda - inilalagay ang mga sundalo sa mga sungay, pinaghiwa-hiwalay sila. Ang panonood sa kanilang trabaho ay isang kasiyahan. Ang tanging makakapigil sa mga minotaur ay ang mga mamamana at napakabigat na infantry. Bilang kahalili, maaari mong subukang babaan ang kanilang moral, ngunit ito ay isang napaka-hindi mapagkakatiwalaang paraan.

Gayunpaman, kapag ang ibang mga paksyon ay nagawa pa ring makarating sa dulo ng teknolohikal na puno at muling itayo ang kanilang mga lungsod, ang mga beastmen ay hindi magiging matamis. Dahil sa mahinang baluti, napakahirap kunin ang mga lungsod na puno ng mga arrow, at ang mga artilerya salvos ay magpapanipis ng iyong mga ranggo nang napakabisa.

Ang mga beastmen mismo ay nahihirapan sa teknolohiya. Ang kanilang puno ay mas maliit pa kaysa sa Chaos, at ang bawat bonus na sinaliksik ay lumalayo sa iyo mula sa susunod ng limang porsyento. May mga magpapabilis sa iyong agham, ngunit napakakaunti at mahal.

Sa pandaigdigang mapa, ang paksyon ng mga beastmen ay talagang boring. Ang tanging gawain ay ang pagsira ng lahat sa mapa nang walang pinipili. Dapat nating isaalang-alang ang malalaking parusa sa diplomasya, at ang kawalan ng kakayahang makipagkalakalan, na medyo lohikal. Ang mga Beastmen ay pinaghalong Chaos at Orc factions. Mula sa dating minana nila ang mga mekanika ng mga sangkawan at ang pagkawasak ng mga pamayanan, at mula sa huli - ang mga kalakasan at kahinaan ng mga tropa at ang laki ng galit na hayop, na gumagana nang eksakto kapareho ng orc WAAAGH.

Ang tanging orihinal na sandali sa mga beastmen ay ang pagtitiwala sa mga yugto ng lokal na buwang Morslib. Bawat ilang liko ay makakatanggap ka ng bonus na mapagpipilian. Ito ay maaaring alinman sa isang instant replenishment ng mga tropa sa gastos ng paglaki ng iyong kampo, o isang pagtaas sa pag-atake at pagtatanggol ng iyong mga tropa. Ngunit ang hanay ng paggalaw ng heneral sa mapa ay mababawas sa kalahati. Kailangan mong bayaran ang lahat, ngunit ang ilang mga bonus ay napakalakas na. Oo, at ang mga sangay ng pag-unlad ng mga heneral ng mga beastmen ay marahil isa sa mga pinakamahusay.

Sa prinsipyo, ito ay maaaring natapos, kung hindi para sa isa ngunit. Presyo. Siyempre, ang kalidad ay hindi nakasalalay dito, ngunit ang tag ng presyo para sa DLC ay masyadong mataas. At halos mapatay nito ang pagnanais na subukan ang Call of the Beastmen at humanga sa sayaw ng kamatayan na ginawa ng isang hukbo ng mga minotaur.

Sa mga bahagi ng Lumang Daigdig na natatakpan ng hindi malalampasan na kagubatan, mayroong mga pag-aari ng Goatfoots, na napopoot nang buong puso at sinusubukang sirain ang anumang mga pagpapakita ng sibilisasyon. At dito ay tinutulungan sila ng iba't ibang halimaw ng Chaos at iba pang madilim na nilalang.

Mga Tampok ng Army

Mga kalamangandisadvantages
+ Maraming squad
Ano ang ibinibigay ng murang kanyon na kumpay at isang espesyal na opsyon sa madiskarteng mapa.

Napakabilis
Halos lahat ng beastmen squad ay may napakabilis na bilis, na lumalampas sa average na bilis ng mga squad ng iba pang mga karera ng isang magandang quarter.

malakas na opensiba
Bilang karagdagan sa mataas na bilis, karamihan ng Ang mga beastly unit ay nakikilala din sa pamamagitan ng mataas na pagsalakay, na ginagawang ang karerang ito ay isa sa pinakamahusay sa mga mabilisang labanan at ambush na pag-atake.

Malakas na Napakalaking Infantry
Ang mga beastmen ay may magagandang solong halimaw, ngunit sila ay lalong malakas sa minotaur infantry units.

− Mahinang baluti
Halos lahat ng mga yunit ng beastmen ay medyo mahina ang sandata, marami sa kanila ay hindi rin naiiba at mataas na proteksyon sa malapit na labanan, at samakatuwid sa isang matagal na labanan, maaari silang nasa isang mahinang posisyon.

− Mahinang arrow
Bilang karagdagan sa pagkakaroon ng mahinang sandata, ang mga goatleg ay hindi rin kilala sa pagiging outstanding marksmen, at sa kabila ng pagkakaroon ng mahusay na artilerya, pinakamahusay na dalhin sila sa labanan sa lalong madaling panahon.

− Hindi magandang disiplina
Kahit na mga piling yunit Ang mga beastmen ay walang mataas na moral at madalas na tumatakas kung ang labanan ay hindi magiging maganda sa simula pa lang.

Infantry
Ang mga bestigor ay mahusay, ngunit ang lahat ng iba pang mga yunit ng infantry ay mas mahina, maliban kung, siyempre, isaalang-alang namin ang mga minotaur sa kategorya ng ordinaryong infantry.

Kabalyerya
Siya ay, ngunit hindi ganoon kahalagahan dahil sa sobrang bilis at pagsalakay ng halos buong hukbo ng beastman.

Artilerya
Kakatwa, ngunit mayroon din ito at kinakatawan ng isang napakapangit na detatsment, na naghahagis ng malalaking mahiwagang bato sa kaaway.

Mga Maalamat na Panginoon

TingnanPangalanPaglalarawan
Si Khazrak ang Isang Mata Ang Khazrak ay maaaring kumuha ng karwahe bilang isang sasakyan, na ginagawa itong epektibo laban sa infantry ng kaaway. Mayroon siyang mga kakayahan at item na makabuluhang nagpapabuti sa pag-atake at pinsala ng kanyang sarili at kaalyadong mga yunit, na maaaring paulit-ulit na gumaganap ng isang mapagpasyang papel sa maraming laban.

Personal na transportasyon: Razgorgor Chariot [ ★ ]

Malagor Darkharbinger () Si Malagor ay isang spellcaster ng paaralan ng Kalikasan, na mayroong ilang mga kagiliw-giliw na spell, tulad ng "Wild Domination", na nagpapatawag sa makapangyarihang Kygor sa larangan ng digmaan, at "Mantle of Gorok", na nagbibigay ng makabuluhang pagtaas sa pinsala at pag-atake sa napiling yunit kapalit ng pagkasira ng kalidad ng kanyang baluti.
Morgur Tenedar Isang Dark Lord na nagtataglay ng napakalaking depensa laban sa mga putok ng kaaway at paglaban sa mahika. Maaaring muling buuin at ipatawag ang Chaos Spawn sa larangan ng digmaan.

Mga panginoon

Mga bayani

TingnanPangalanTingnanPangalan
Dumatungal na Shaman ()

Personal na transportasyon: Razgorgor Chariot [ ★ ]

Dumatungal na Shaman ()

Personal na transportasyon: Razgorgor Chariot [ ★ ]

Dumatungal na Shaman ()

Personal na transportasyon: Razgorgor Chariot [ ★ ]

Dumatungal na Shaman ()

Personal na transportasyon: Razgorgor Chariot [ ★ ]


Infantry

TingnanPangalanPaglalarawan
Kawan ng Ungor Spearmen

300
160

Ang pinakamurang kanyon na kumpay ng mga beastmen. Bahagyang mas mababa sa mga katangian sa greenskin goblins, gayunpaman, mayroon itong proteksyon laban sa pagsalakay ng malalaking kaaway. Ang layunin ng detatsment na ito, pati na rin ang iba pang katulad nito, ay upang gapusin ang mga tropa ng kaaway sa isang hindi kinakailangang labanan para sa kanya, habang ang kaalyadong hukbo ay tumatagal ng mga kinakailangang posisyon at nanalo. Nagtataglay ng katangiang karaniwan sa lahat ng unit ng Beastmen infantry, na nagbibigay ng charge boost, bilis, at suntukan na pag-atake na may mataas na moral.
Kawan ng Ungor Spearmen(mga kalasag)

350
160

Isang variant ng Ungor kawan na may mga kalasag. Mas lumalaban, ngunit may mas kaunting presyon.
Kawan ng mga Ungor

400
160

Ang mga Ungor, na armado ng mga palakol sa halip na mga sibat, ay inaasahang bahagyang mas malakas sa pag-atake, ngunit ang kanilang pangunahing pagkakaiba sa iba pang mga opsyon ay ang kakayahang mag-forward ng deployment at magbalatkayo sa paglipat.
kawan ng mga bundok(mga kalasag)

550
120

Ang mga bundok, bilang isang mas kahanga-hanga at matatag na uri ng mga beastmen, ay hindi kumpay ng kanyon, mas mahusay na lumalaban kaysa sa kanilang mas maliliit na kamag-anak, at, bilang karagdagan, lumipat sa larangan ng digmaan nang mas mabilis. Gayunpaman, hindi sila nagsusuot ng baluti, at samakatuwid ay madaling mapatay ng mga arrow ng kaaway o dinurog ng mga kabalyerya.
kawan ng mga bundok

650
120

Ang isang kawan ng mga sungay na walang mga kalasag ay mas masahol pa sa pagtatanggol ngunit mas mahusay sa opensiba, na ginagawa itong mas naaayon sa diwa ng paglalaro ng Beastmen. Kaya malamang mas mahal sila.
kawan ng mga bestigor

1050
100

Nakabaluti sa mabibigat na baluti at armado ng dalawang-kamay na palakol, ang Bestigor ay mas marami kaysa sa lahat ng iba pang mga beastmen infantry unit at maaaring lumaban sa pantay na mga termino sa elite infantry ibang lahi. Kahit na mabigat na baluti, Maaaring bumuo ng disenteng bilis ang Bestigor at mabilis na makarating sa kung saan kailangan ito ng kanilang warlord.

Missile infantry

Mga mangangabayo at mga karo

TingnanPangalanPaglalarawan
Kentigor

700
60

Katamtamang kabalyerya, na, gayunpaman, ay may mag-asawa kawili-wiling mga katangian, lalo na ang forward deployment at walang katapusang tibay.
Kentigor(mabigat na sandata)

900
60

Centigor na walang mga kalasag, ngunit may malalaking sandata na tumatagos sa mabibigat na baluti.
Razgorgor Chariot

1100
4

Isang mahusay na armor-piercing chariot, superior sa pagganap kaysa sa greenskin chariot. Hindi tulad ng mga kentigor, mayroon itong talagang mataas na pagsalakay, at idinisenyo upang labanan ang infantry ng kaaway.

Ranged Riders at Chariot

Mga halimaw, hayop at artilerya

TingnanPangalanPaglalarawan
Warhounds ng Chaos

400
80

Isang klasikong iskwad ng mga asong pandigma na idinisenyo upang makagambala o umatake sa mga tagabaril at artilerya ng kaaway.
Warhounds ng Chaos(ako)

475
80

Ang isang mas kawili-wiling variant ng pakikipaglaban sa mga aso, pagkalason sa kaaway ng lason kapag umaatake.
Kawan ng Razorgors

600
32

Labanan ang mga halimaw, na kumikilos bilang isang uri ng kabalyerya, na maaaring mag-amok at huminto sa pagsunod sa mga utos. Maaaring isipin ng isa kung bakit kunin ang mga halimaw na ito sa halip na isang karwahe (na mahina laban sa kabalyerya ng kaaway), ngunit mahirap isipin kung bakit kunin ang Razgorgors sa halip na Kentigor na may mabibigat na sandata. Isa-isa silang halos pantay-pantay.
Harpies

600
60

Ang Harpies ay isang maliksi na unit sa paglipad na may kakayahan sa pag-deploy ng pasulong. Dinisenyo para sa isang sorpresang pag-atake sa mga shooters at hindi armored na tropa ng kaaway.
Spawn of Chaos

1000
16

Hindi masisira na mga halimaw na may nakalalasong pag-atake. Mahina na tumagos sa baluti ng kaaway, ngunit ang kanilang kawalang-kilos at lason ay maaaring magbigay sa iyo ng napakahalagang tulong sa isang mahirap na sitwasyon.
Minotaurs

1250
16

Minotaurs at ang kanilang mga varieties ay ang pangunahing kapansin-pansin na puwersa ng beastmen; ito ang napakalakas nila. Ang mga Minotaur na may dalawang palakol ay hindi nagsusuot ng mabibigat na sandata, ngunit may mataas na bilis at mahusay sa pakikipaglaban sa anumang mga kaaway.
Minotaurs(mga kalasag)

1400
16

Ang mga Minotaur na may mga kalasag ay bahagyang mas mahina sa pag-atake at singil kaysa sa mga minotaur na may dual-axe, gayunpaman, nakakakuha sila ng pagtaas ng armor, mahusay na proteksyon laban sa mga arrow ng kaaway, at isang napakalaking pagtaas sa depensa ng labu-labo, na ginagawang napakatibay sa kanila sa isang matagal na labanan.
Minotaurs(mabigat na sandata)

1500
16

Ang mga Minotaur na may mabibigat na sandata ay unang binansagan na "Demygryph Slayers" ng mga manlalaro, dahil sa oras na iyon kakaunti ang mga paksyon ang maaaring maglagay ng isang bagay na maihahambing sa sikat na imperial squad sa larangan ng digmaan. Ang Heavy Weapon Minotaurs ay may mga katangian ng Dual Axe Minotaurs maliban sa bahagyang mas kaunting pag-atake, pinahusay na pagsingil, at isang bonus laban sa malalaking kalaban.
Kigor

1600
1

Si Kigor ay isa sa mga pinaka-hindi pangkaraniwang halimaw sa laro, dahil siya ay parehong halimaw at isang malakas na yunit ng artilerya na naghahagis ng malalaking mahiwagang bato sa kalaban, na nagdudulot ng malaking pinsala sa mga yunit ng kaaway sa pagtama.

Sa malapit na labanan, namumukod-tangi si Kigor para sa mataas na pinsala at pag-atake, at samakatuwid ay maaari itong magdulot ng malaking pinsala sa isang normal na laban. Mayroon din malaking stock kalusugan, paglaban sa mahika at nagbibigay ng masamang mata sa mga salamangkero ng kaaway sa buong mapa, at samakatuwid ang kanyang hitsura sa larangan ng digmaan ay palaging hindi kasiya-siyang balita para sa karamihan ng mga palaban na paksyon.

Gayunpaman, huwag kalimutan na ang Kygor ay may isang napaka hindi nakakainggit na nagtatanggol na labu-labo, at samakatuwid ay maaaring talunin ng mga sibat, kabalyerya o mga halimaw ng kaaway. Ang isa pang kawalan ay ang paghahagis ng mga bato sa kaaway ay mabilis na nauubos si Kigor, at samakatuwid, sa paglipas ng panahon, mabilis niyang nawala ang kanyang pagiging epektibo.

higante

1600
1

Isang higante, walang pinagkaiba sa mga higante ng ibang lahi. Disiplinado at labis na hindi kanais-nais sa infantry ng kaaway, ngunit mahina sa anumang paghihimay.

Mga Sikat na Squad

TingnanPangalanPaglalarawan
Drakwald Assassins(isang kawan ng mga sibat ni Ungor)

600
160

+ Pag-atake ng lason
+ Nadagdagang pagtatanggol sa suntukan
Blackhorn Reavers(kawan ng mga bundok - mga kalasag)

750
120

+ Walang katapusang tibay
+ Nadagdagang baluti
+ Tumaas na pagsalakay
+ Magbalatkayo habang naglalakbay
+ Kakayahang mag-deploy ng squad sa labas ng deployment zone
Rippers ng Horrock(kawan ng mga bestidor)

1200
100

+ Nadagdagang pagtatanggol sa suntukan
+ Proteksyon laban sa pagsalakay ng malalaking kaaway
+ Pakinabang laban sa malalaking target
Mga anak ni Gorros(Ang mga centigor ay mabibigat na sandata)

1250
60

+ Nadagdagang baluti
+ Magic atake
+ Aura ng paglaban sa pisikal na pinsala para sa mga kalapit na kaalyadong yunit na hindi isang panginoon o isang bayani
Kalkengard Butchers(minotaurs - mga kalasag)

1550
16

+ Nakakatakot na tanawin
+ Pagbabagong-buhay
− Mahina sa sunog

Maaaring hindi ito ang pinakakapaki-pakinabang na mga bonus para sa isang sikat na unit, ngunit dahil sa kung gaano kaepektibo at kapaki-pakinabang ang base minotaur unit, ang Kalkengarde Butchers mismo ay mabibigat na kalaban sa larangan ng digmaan.

Mata ni Morrslieb(kigor)

1800
1

+ Magic atake
+ Kakayahang Warp-gaze, na ginagawang imposible ang paggalaw ng kalaban nang ilang sandali

Beastmen Tactics

  1. Mabilis na opensiba. Tulad ng Greenskins, ang mga Beastmen ay magaling sa inflict isang malaking bilang pinsala sa isang maikling panahon, ngunit hindi ito namumukod-tangi sa alinman sa mahusay na depensa o mga arrow, at kahit na ang artilerya ng Beastmen ay mabilis na napapagod. Dapat kang magsimula ng isang labanan sa lalong madaling panahon at kasing bilis na durugin ang kalaban, dahil nasa Beastmen ang lahat ng kailangan mo para dito: ang posibilidad ng forward deployment para sa karamihan ng mga unit, mabilis na bilis paggalaw at mahusay na presyon para sa halos buong hukbo.
  2. Kumpay ng kanyon. Muli, ang Beastmen, tulad ng Greenskins, ay mayroong maraming unit ng cannon fodder na maaaring makaabala sa kaaway habang ang gulugod ng iyong hukbo ay pumapalibot at sinisira ang iba pang tropa ng kaaway.
  3. Labanan sa gilid. Ang mga Beastmen ay may mahinang mamamana na walang gaanong halaga upang ipagtanggol, at ang artilerya ng Beastmen sa anyo ng Kigors ay lubos na may kakayahang pangalagaan ang sarili nito (at bukod pa, nawawalan ito ng bisa sa paglipas ng panahon, at samakatuwid ay may halaga). Bilang karagdagan, ang bilis ng taliba ng Beastmen ay hindi malayo sa bilis ng kanilang mga gilid, at ilang mga yunit, tulad ng Minotaurs, ay maraming nalalaman laban sa parehong infantry at kabalyerya. Ang lahat ng ito ay nagpapahirap para sa kaaway na ipatupad ang mga klasikong taktika na "palibutan at sirain", habang ang mga Beastmen, sa kabaligtaran, ay maaaring maisagawa ito nang napakahusay.
  4. Ang mahika ng mga mangkukulam. Ang mga mangkukulam ng Weremen ay maaaring magbigay ng makabuluhang suporta sa mga kaalyadong yunit at magdulot ng matinding pinsala sa mga yunit ng kaaway, kaya hindi sila dapat pabayaan. Bilang karagdagan, mayroon silang isa kawili-wiling paaralan nakatuon sa kapangyarihan ng kalikasan.
  5. "Waaagh" ng mga beastmen. Ang mga beastmen, tulad ng mga Greenskin, ay maaaring magdala ng karagdagang hukbong kumpleto sa gamit sa larangan ng digmaan, na awtomatikong lumilitaw sa estratehikong mapa sa ilalim ng naaangkop na mga kondisyon, at samakatuwid ay maaaring tunay na mapasaya ang kaaway marami mga mandirigma.

Pinakamahusay na Weremen army lineup sa late game

Sa mga unang yugto ng laro, ang pinakamainam na komposisyon ng hukbo ay nagbabalanse sa pagitan ng iyong mga tagumpay at ang halaga ng pagpapanatili ng mga tropa. Sa Huling yugto maaari mong kayang lumikha ng mga hukbo mula sa pinakamalakas at pinakamahal na mga yunit, ngunit kahit dito iba't ibang mga pagpipilian depende kung sino ang kalaban mo.

Sa karaniwang infantry, ang mga bestigor ay masyadong namumukod-tangi mula sa iba, at samakatuwid ay hindi masyadong kanais-nais na kumuha ng murang spear infantry sa huli na laro, ngunit ito ay kinakailangan. Ang mga Minotaur ay palaging nagkakahalaga ng pagre-recruit nang higit pa, dahil lamang sa sila ay magaling. Laban sa mga halimaw at kabalyerya ng kaaway, sulit na kumuha ng mga minotaur na may mabibigat na armas - epektibo rin ang mga ito laban sa infantry. Ang mga Spawn of Chaos ay sitwasyon, ngunit pinapahina ng mga ito ang kalaban at napakahusay na kumpay ng kanyon, bagama't hindi nila ito maaabot nang husto sa front line. Ang mga Kigor ay madaling gamitin sa anumang sitwasyon (huwag kalimutan ang tungkol sa kanilang kakayahang kontrahin ang mga salamangkero ng kaaway).

Mga pagpipilian mula sa mga mambabasa

Panginoon Haarhus

Ang unang seryoso - kung, siyempre, upang hatulan ang kabigatan sa pamamagitan ng tag ng presyo - karagdagan sa Total War: Warhammer ay nagdaragdag ng isang bagong pangkat na magagamit - ang mga beastmen. Kung ayaw mong maglaro ng mga minotaur at iba pang mala-impyernong demonyo, hindi mo dapat bilhin ang DLC ​​na ito: lilitaw ang mga beastmen bilang isang panig na kinokontrol ng AI sa pangunahing kampanya at kaya - salamat sa libreng pag-update!

Hanggang ngayon, ang bawat panig ng salungatan sa Total War: Warhammer ay natatangi, ngunit sinira ng Beastmen ang tradisyong ito, dahil ang mga ito sa maraming paraan ay katulad ng Chaos at Orcs. Una, ang lahi na ito ay nomadic, wala itong mga lungsod, at ang pangunahing layunin nito ay maghasik ng kaguluhan at pagkawasak. Pangalawa, kung ang mga halimaw ay mahusay na gumagana, pagkatapos ay isang karagdagang AI-controlled na hukbo ay lilitaw sa tabi nila - isang dagundong kawan. Sa katunayan - ang parehong Waaagh! mga orc.

Mayroong ilang magandang balita: ang dalawang sangkawan ay madaling magkatabi, ang mga beastmen ay maaaring magpatuloy malalayong distansya salamat sa "mga landas ng hayop" (malinaw kung sino ang humiram ng prinsipyo) at magkaroon ng mode ng pagmamartsa na nagbibigay-daan sa iyo upang tambangan sa isang magandang kagubatan sa halos anumang labanan. Sa madaling salita, ang mga beastmen ay ang mga gerilya ng Chaos, ang pangunahing gawain na - tumalon mula sa mga palumpong, talunin ang maliliit na tao, kung maaari - sunugin din ang kanilang mga lungsod, at pagkatapos ay tumakbo pabalik.


Sa isang patas na labanan, ang mga halimaw ay walang malaking pagkakataong mabuhay: ang mahabang pangkalahatang labanan ay lubhang mapanganib para sa kanila. Ngunit hindi ito dapat dalhin dito: tulad ng ipinakita ng kasanayan, Ang pinakamahusay na paraan upang magtagumpay - upang sirain ang ilang maliliit na pamayanan, kumuha ng umaatungal na kawan at kumuha na malalaking lungsod at mga seryosong hukbo. Ang diyablo ay may maliit na tech tree, ang sangkawan ay walang mga espesyal na alalahanin, kaya napakadaling pamahalaan ito.

Paano pa? Wala siyang disadvantages ng pagiging Chaos, dahil kayang panatilihing malapit ng kawan ang mga hukbo, at bukod pa, magaling ang mga beastmen kung kailangan mong magkaila. At sa isang umaatungal na kawan, ang mga naninirahan sa kagubatan ay mas mapanganib kaysa sa mga orc: wala silang mga lungsod na ipagtanggol, na nangangahulugan na maaari kang makipagdigma kahit na sa lahat ng iyong mga kapitbahay nang sabay-sabay - napakahirap para sa kanila na maabutan ka, at sila ay halos walang pagkakataon na makapinsala sa kawan.


Ang mga beastmen ay isang mahusay na pagpipilian para sa mga mahilig sa gerilya. Bilang karagdagan, madalas na kailangan nilang piliin ang mga kahihinatnan ng iba't ibang mga random na pangyayari, samakatuwid, ang kakulangan ng pamamahala ng mga ganap na pag-aayos ay bahagyang nababayaran ng mga pansamantalang epekto (parehong positibo at negatibo) - kabayaran para sa isang desisyon o iba pa.

Ito ay malinaw na ang isa bagong panig, higit sa lahat ay pinagsama-sama sa imahe at pagkakahawig ng mga umiiral nang paksyon, mataas na presyo Ang mga karagdagan ay hindi maaaring makatwiran: ang Chaos faction ay nagkakahalaga ng halos 2 beses na mas mura. Samakatuwid, bilang karagdagan, ang isang hiwalay na kampanya ay kasama. At napaka walang kabuluhan.

Ang "An Eye for an Eye" ay nagsasabi tungkol sa paghihiganti ni Khazrak the One-Eyed sa sangkatauhan sa pangkalahatan at lalo na si Boris the Wise. Ang mapa ay isang maliit na parihaba na tinitirhan ng ilang paksyon ng mga tao, orc, at iba pang mga beastmen. Ang gawain ni Khazrak ay sirain ang pinakamaraming Imperial hangga't maaari at parusahan si Boris.


Ang kampanya ay naging mapurol hanggang sa punto ng imposible. Ang AI ay hindi makakalaban, sa halip ito (malinaw naman, sa utos ng mga scriptwriter) ay nagdedeklara ng digmaan sa atin sa ngalan ng pinakamalapit na paksyon, mahinahon natin itong sinisira, pagkatapos ang kapitbahay nito ay nagdeklara ng digmaan, ang parehong kuwento ay nauulit sa kanya. At iba pa hanggang sa halos walang natira sa mapa. Maaari ka lamang maglaro bilang mga beastmen, hindi muling itinatayo ng AI ang mga nawasak na lungsod (na kakaiba: sa isang malaking kampanya, patuloy itong sinusubukang ibalik ang mga pamayanan nito), walang aasahan ang tunay na pagtutol.

Sa panahon ng pagpasa ng kampanyang ito, nangyari sa akin nakakatawang kwento: Si Boris pala ay masyadong Tuso, kaya hindi ko siya naabutan, ngunit nawasak lang ang kanyang buong lungsod at awtomatikong nanalo pagkatapos ng isa o dalawang galaw. Sa palagay ko, ang mali na maliit na mapa na ito na may mga boring na kalaban ay hindi tugma para sa karaniwang Total War: Warhammer campaign.


Ito ay isang awa na sa halip ng mga eksperimento - Hari Arthur? Madilim na Omen? Anino ng May Sungay na Daga? - Nag-aalok sa amin ang Creative Assembly, sa ilalim ng pagkukunwari ng halos isang ganap na addon, isang bagong lahi at isang hangal na mini-campaign, hindi malinaw kung sino ang nangangailangan nito. Walang espesyal na masasabi tungkol sa iba pang mga pagbabago: tulad ng sa kaso ng Dugo para sa Blood God (Dugo! Pagputol ng ulo! Sa halagang 129 rubles lang!) Ang mga ganoong bagay ay dapat na nasa laro sa simula o idinagdag dito na may mga libreng patch.