ហើយឥឡូវនេះនឹងមានភារកិច្ចគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយនៃការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបជាមួយអក្សរនិងរូបភាព: ច្បាប់គន្លឹះអនុសាសន៍

ក្នុងចំណោម ប្រភេទផ្សេងៗល្បែងផ្គុំរូបគឺជាល្បែងផ្គុំរូបដ៏ពេញនិយម។ ស្រាយ, បកស្រាយពួកគេត្រូវបានស្រឡាញ់ដោយមនុស្សពេញវ័យ និងកុមារដូចគ្នា។ ក៏មានគូស្នេហ៍ផងដែរ។ បង្កើត, បង្កើតល្បែងផ្គុំរូប.

រឿងដើម

ដោយ រូបរាង rebus រំលឹក ការសរសេរបុរាណ. នៅពេលដែលមនុស្សមិនអាចអាន ឬសរសេរបាន ពួកគេបានគូររូប ពាក្យបុគ្គលជាមួយនឹងរូបភាពឬសញ្ញា។ ដូច្នេះ ជាឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើចាំបាច់ត្រូវសរសេរពាក្យ "មនុស្ស" នោះគេគ្រាន់តែគូររូបមនុស្ស ហើយប្រសិនបើចាំបាច់ត្រូវពណ៌នាអំពីគោលគំនិតអរូបីមួយចំនួន ឧទាហរណ៍ "កម្លាំង" នោះគេគូរអ្វីនេះ។ គំនិត​ជា​និមិត្តរូប​និយាយ​ថា​សត្វ​តោ​។ គំនូរនៃបំពង់និយាយអំពីសន្តិភាពលំពែង - នៃសង្រ្គាមធ្នូដែលបានទាញ - នៃការវាយប្រហារ។ យូរ ៗ ទៅគំនូរដែលពាក្យត្រូវបានពិពណ៌នាត្រូវបានធ្វើឱ្យសាមញ្ញជំនួសដោយសញ្ញា។

ការសរសេររបស់អេហ្ស៊ីបបុរាណគឺមានភាពជិតស្និទ្ធនឹងការបដិសេធសម័យទំនើប ដែលក្នុងនោះសញ្ញាខ្លះបង្ហាញពីពាក្យ ខ្លះទៀត - ព្យាង្គបុគ្គល និងផ្សេងទៀត - មានតែអក្សរប៉ុណ្ណោះ។ យោងតាមគំនូរ និងសញ្ញាទាំងនេះ មនុស្សម្នាក់ត្រូវតែអាចអានខ្លឹមសារនៃសំបុត្របាន។

តើពាក្យ "rebus" មានន័យដូចម្តេច?

rebus នៅក្នុងទម្រង់ទំនើបរបស់វាគឺ ភារកិច្ចកម្សាន្តដែលក្នុងនោះពាក្យនីមួយៗ ឃ្លាត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបយ៉ាងពិសេសដោយប្រើគំនូរ ឬសញ្ញាធម្មតា។ ការអ៊ិនគ្រីបត្រូវបានអនុវត្តដោយអនុលោមតាមច្បាប់ និងបច្ចេកទេសដែលបានបង្កើតឡើង។ អ្នកត្រូវស្គាល់ពួកវាសម្រាប់ការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប ក៏ដូចជាសម្រាប់ការចងក្រងពួកវា។ ចូរយើងសង្ខេបខ្លះៗ បទប្បញ្ញត្តិនិងបច្ចេកទេសសម្រាប់ចងក្រង ដោះស្រាយ ដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។

ច្បាប់ល្បែងផ្គុំរូប៖ របៀបសរសេរ និងដោះស្រាយ

1. ឈ្មោះនៃធាតុទាំងអស់ដែលបានបង្ហាញនៅក្នុង rebus ត្រូវបានអានតែនៅក្នុង ករណីតែងតាំង.

2. វត្ថុដែលបានបង្ហាញនៅក្នុង rebus អាចមានពីរ ឬ ចំណងជើងច្រើនទៀតឧទាហរណ៍៖ "ភ្នែក" និង "ភ្នែក" "ជើង" និង "ក្រញាំ" ។ល។ ឬវាអាចមានឈ្មោះទូទៅ និងជាក់លាក់មួយដូចជា "ដើមឈើ" និង "ដើមឈើអុក" "ចំណាំ" និង "re" ។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការ deciphering rebus អ្នកត្រូវជ្រើសរើសឈ្មោះដែលសមស្របតាមអត្ថន័យ។ សមត្ថភាពក្នុងការកំណត់អត្តសញ្ញាណ និងដាក់ឈ្មោះឱ្យត្រឹមត្រូវនូវវត្ថុដែលបង្ហាញក្នុងរូប គឺជាការលំបាកចម្បងមួយក្នុងការបកស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។

3.តើសញ្ញាក្បៀសនៅក្នុង rebus មានន័យយ៉ាងណា សញ្ញាសម្រង់? ជួនកាលឈ្មោះរបស់ប្រធានបទមិនអាចប្រើទាំងស្រុងបានទេ ចាំបាច់ត្រូវបោះបង់អក្សរមួយ ឬពីរនៅដើម ឬនៅចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ។ ក្នុងករណីទាំងនេះសូមប្រើ និមិត្តសញ្ញា- សញ្ញាក្បៀស។ ប្រសិនបើសញ្ញាក្បៀសនៅខាងឆ្វេងនៃរូប នោះអក្សរទីមួយត្រូវតែលុបចោលពីឈ្មោះរបស់វា ប្រសិនបើនៅខាងស្តាំនៃរូបនោះ បន្ទាប់មកអក្សរចុងក្រោយ។ ប្រសិនបើមានសញ្ញាក្បៀសពីរ ដូច្នោះ អក្សរពីរត្រូវបោះចោល។ល។ "កន្ទុយ" នៃសញ្ញាក្បៀសត្រូវតែប្រឈមមុខនឹងរូបភាពដែលសញ្ញាក្បៀសសំដៅ។ សញ្ញាសម្រង់គឺជាសញ្ញាក្បៀសដូចគ្នា មានតែពីរប៉ុណ្ណោះ។ សញ្ញាក្បៀសពីរមានន័យថាកាត់ចេញអក្សរពីរ អាស្រ័យលើកន្លែងដែលវាឈរ។ សញ្ញាក្បៀសដាក់បញ្ច្រាសគឺជាសញ្ញានៃការលុបអក្សរចុងក្រោយ។

ឧទាហរណ៍ "កអាវ" ត្រូវបានគូរ វាចាំបាច់ក្នុងការអាន "ទឹកហូរ" "ទូក" ត្រូវបានគូរ វាចាំបាច់ក្នុងការអាន "ចំហាយ" ។ នេះជាអ្វីដែលវាមើលទៅដូចនៅក្នុង rebus៖

4. តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបជាមួយអក្សរ? ប្រសិនបើវត្ថុពីរឬអក្សរពីរត្រូវបានគូរមួយនៅខាងក្នុងផ្សេងទៀតនោះឈ្មោះរបស់ពួកគេត្រូវបានអានដោយបន្ថែម "in" ។ ឧទាហរណ៍៖ "V-o-yes" ឬ "V-o-seven"៖

5. ប្រសិនបើសំបុត្រណាមួយមានគ្រោងនៃលិខិតមួយទៀត នោះគេអានដោយបន្ថែម "ពី"។ ឧទាហរណ៍ "From-b-a" ឬ "Out-of-y"៖

6. ប្រសិនបើមានលិខិត ឬវត្ថុផ្សេងទៀតនៅពីក្រោយលិខិត ឬវត្ថុណាមួយនោះ អ្នកត្រូវអានដោយបន្ថែម "សម្រាប់" ។ ឧទាហរណ៍៖ "Ka-za-n" ឬ "Za-ya-ts"៖

7. ប្រសិនបើរូប ឬអក្សរមួយត្រូវបានគូសនៅក្រោមមួយទៀត នោះអ្នកត្រូវអានដោយបន្ថែម "លើ" "ខាងលើ" ឬ "ក្រោម"។ ឧទាហរណ៍ "For-na-ri" ឬ "Under-at-shka"៖

ឃ្លា "Tit បានរកឃើញ horseshoe ហើយបានឱ្យវាទៅ Nastya" អាចត្រូវបានបង្ហាញដូចខាងក្រោម:

8. ប្រសិនបើសំបុត្រមួយទៀតត្រូវបានសរសេរសម្រាប់សំបុត្រណាមួយ នោះគេអានដោយបន្ថែម "ដោយ"។ ឧទាហរណ៍ "Po-r-t" ឬ "Po-i-s"៖

9. ប្រសិនបើអក្សរមួយនៅជាប់នឹងអក្សរមួយទៀត ឬឈរទល់នឹងវា នោះគេអានដោយបន្ថែម "y"។ ឧទាហរណ៍៖ "L-u-k" ឬ "D-u-b"៖

10. ប្រសិនបើ rebus មានរូបភាពបញ្ច្រាស់នៃវត្ថុមួយ នោះឈ្មោះរបស់វាត្រូវតែអានពីចុងបញ្ចប់។ ឧទាហរណ៍ "ឆ្មា" ត្រូវបានគូរហើយអ្នកត្រូវអាន "បច្ចុប្បន្ន" "ច្រមុះ" ត្រូវបានគូរហើយអ្នកត្រូវអាន "សុបិន"៖

11. តើព្រួញនៅក្នុង rebus មានន័យដូចម្តេច? ប្រសិនបើព្រួញចង្អុលទៅខាងឆ្វេងក្នុង rebus ពាក្យត្រូវតែអានថយក្រោយ។ ប្រសិនបើព្រួញត្រូវបានដកចេញពីអក្សរមួយទៅអក្សរបន្ទាប់ វាបង្ហាញពីការជំនួសអក្សរ។

ដូចគ្នានេះផងដែរ, ព្រួញអាចត្រូវបាន deciphered ជា preposition "ទៅ" ។ ឧទាហរណ៍ៈ អក្សរ "y" បន្ទាប់មក - ព្រួញទៅស្តាំ និងពាក្យ "ទឹក" ។ ទាំងអស់គ្នា "ដុំ" ។

11. ប្រសិនបើវត្ថុមួយត្រូវបានគូរ ហើយអក្សរមួយត្រូវបានសរសេរនៅជាប់នឹងវា ហើយបន្ទាប់មកអក្សរមួយត្រូវបានកាត់ចេញ នោះអក្សរនេះត្រូវតែត្រូវបានបោះចោលចេញពីពាក្យលទ្ធផល។ ប្រសិនបើមានអក្សរមួយទៀតនៅពីលើអក្សរកាត់នោះ ចាំបាច់ត្រូវជំនួសដោយអក្សរកាត់ចេញ។ ឧទាហរណ៍ "ភ្នែក" អាន "ឧស្ម័ន" ឬ "ឆ្អឹង" អាន "ភ្ញៀវ":

12. តើលេខនៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូបមានន័យយ៉ាងណា? ប្រសិនបើមានលេខខាងលើរូបភាព៖ 4, 2, 3, 1 នេះមានន័យថាដំបូងអក្សរទីបួននៃឈ្មោះរូបភាពត្រូវបានអាន បន្ទាប់មកលេខ 2 បន្តដោយលេខ 3 ។ល។ ឧទាហរណ៍ “ផ្សិត "ត្រូវបានគូរ, យើងអាន "brig" ។ អក្សរត្រូវបានអានតាមលំដាប់ដែលបង្ហាញដោយលេខ។

រឿងនិទានអំពីរបៀបដែលកូនឆ្មាបានរៀនដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប

ច្បាប់សម្រាប់ការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់កុមារ និងមនុស្សពេញវ័យជាមួយនឹងបទបង្ហាញ


Tolstikova Tatyana Alexandrovna, អ្នកអប់រំ, SBEI NAO "Nenets sanatorium boarding school", Naryan-Mar
ការពិពណ៌នា៖ខ្ញុំនាំមកជូនអ្នកនូវរឿងនិទានមួយ ដោយការអានដែលបុរសនឹងរៀនក្បួនដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ សម្ភារៈអាចគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងមានប្រយោជន៍សម្រាប់អ្នកដែលចង់យល់អំពីវិទ្យាសាស្ត្រដ៏សាមញ្ញ និងគួរឱ្យរំភើបនេះ។
គោលដៅ:ស្គាល់គ្នាជាមួយក្បួនដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប
ភារកិច្ច:អភិវឌ្ឍ ការគិតឡូជីខល, ភាពវៃឆ្លាត,
អភិវឌ្ឍការស្រមើស្រមៃ, ការស្រមើលស្រមៃ,
បណ្តុះស្នេហាសម្រាប់សត្វចិញ្ចឹម។

មានពេលមួយមានក្មេងស្រី Masha ដែលចូលចិត្តអានសៀវភៅ និងដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ ហើយនាងកាន់តែចូលចិត្តលេងជាមួយកូនឆ្មាតូចៗ ថែរក្សាពួកគេ និងបង្រៀនពួកគេអំពីច្បាប់នៃអាកប្បកិរិយាវប្បធម៌។


និងរបៀបដែលកូនឆ្មាស្រឡាញ់នាង! រាល់ពេលទំនេរ ពួកគេរត់ទៅរកមិត្តស្រី។ Mashenka រំសាយ​កិច្ចការ​របស់​នាង​ចេញ​ភ្លាម​ៗ ហើយ​ដើរ​លេង​ជាមួយ​ភ្ញៀវ​ដែល​មិន​ស្រួល​ខ្លួន។
នៅពេលមួយ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមមួយ កូនឆ្មាដែលរហ័សរហួនបំផុត Murzik បានទម្លាក់សៀវភៅមួយក្បាលទៅ Mashina ហើយកូនឆ្មាបានឃើញរូបភាពមួយចំនួនដែលមានអក្សរ និងលេខនៅលើទំព័រដែលបានបើក។ កូនឆ្មាចាប់ផ្តើមរត់ជុំវិញសៀវភៅ ហើយមើលដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។ ហើយ Mashenka សើច ហើយចាប់ផ្តើមធ្វើឱ្យពួកគេស្ងប់ចិត្ត៖
- កុំភ័យខ្លាចវាគ្រាន់តែជាល្បែងផ្គុំរូប។ តើអ្នកចង់ឱ្យខ្ញុំបង្រៀនអ្នកពីរបៀបទាយពួកគេទេ?
- នេះគឺជាមួយទៀត - Chernysh បាននិយាយថា - ខ្ញុំនឹងទៅញ៉ាំត្រីប្រសើរជាង។
ដោយពាក្យទាំងនេះ គាត់បានយកត្រីដែល Masha បានរៀបចំទុកសម្រាប់នាងចូលចិត្ត ហើយញ៉ាំវាក្នុងមួយនាទី។
- ជាការប្រសើរណាស់, អ្នកមានចំណង់អាហារដូចជាសញ្ញាក្បៀសនៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូប។ ដរាបណាសញ្ញាក្បៀសបែបនេះលេចឡើងនៅជិតរូបភាពនោះ អក្សរនឹងបាត់នៅទីនោះក្នុងពាក្យដែលរូបភាពតំណាងឱ្យ។ តើមានក្បៀសប៉ុន្មាន អក្សរប៉ុន្មាន។ នៅទីនេះមើល។
ហើយ Masha បានគូររូបភាពពីរបីសម្រាប់ Chernysh ដើម្បីធ្វើឱ្យអ្វីគ្រប់យ៉ាងច្បាស់លាស់ចំពោះគាត់។


- អ្នកឃើញមានសញ្ញាក្បៀសបន្ទាប់ពីរូបភាពតារាង។ ដូច្នេះនៅក្នុងពាក្យ "តារាង" វាចាំបាច់ក្នុងការដកអក្សរ "l" ។ តើពាក្យអ្វីនឹងដំណើរការ?
- វាហាក់ដូចជាមួយរយ - Blackie បាននិយាយដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។


-ល្អ​ណាស់!
- អូយ ខ្ញុំខ្លាច! Chernysh ស្រាប់តែស្រែកឡើងដោយឃើញព្យុះផ្គររន្ទះនៅក្នុងរូបភាព។


- កុំខ្លាចអី ចម្លែក អ្នកឃើញសញ្ញាក្បៀសនៅពីមុខ។ តើនឹងមានអ្វីកើតឡើងឥឡូវនេះ?
- រ៉ូស? ឡូយ! តើព្យុះផ្គររន្ទះអាចក្លាយជាផ្កាកុលាបបានទេ? Chernysh លោតដោយភាពរីករាយ។
-បាទ​ឬ​ចា​ស៎​វា​ពិត​ណាស់!


- ហើយប្រសិនបើអ្នកត្រូវការដកអក្សរពីរបី? កូនឆ្មាបានសួរដោយងក់ភ្នែក។
- ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកគ្រាន់តែត្រូវដាក់សញ្ញាក្បៀសពីរបី។ មើល - ហើយ Mashenka បានបង្ហាញ Chernysh រូបភាពថ្មី។


- ខ្ញុំដឹងខ្ញុំដឹង - Chernysh លោតដោយក្ដីអំណរ - hedgehogs នឹងលេចឡើងឥឡូវនេះ!
Mashenka បាននិយាយដោយស្នាមញញឹមថា "តោះពិនិត្យមើលវា" ។ ហើយ hedgehogs គួរឱ្យអស់សំណើចពីរបានបង្ហាញខ្លួននៅក្នុងរូបភាព។


-ហ៊ឺយ!!! Chernysh ស្រែកថា "ខ្ញុំបានរៀនដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប!"
គាត់លោតដោយភាពរីករាយ ហើយរមៀលលើក្បាលរបស់គាត់។ ហើយ Murzik បានលោតតាមគាត់។ ហើយក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះ គាត់ក៏បែរខ្នងចុះពីលើអាកាស។
-កុំប្រញាប់! - Masha ស្រែក - មើលអ្វីដែលអាចកើតឡើងនៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូបជាមួយឆ្មាដែលមានអាកប្បកិរិយាបែបនេះ។ ប្រសិនបើវត្ថុនៅក្នុង rebus ត្រូវបានបង្វែរបញ្ច្រាស់ឈ្មោះរបស់វាត្រូវបានអានពីស្តាំទៅឆ្វេង។


-វា​មិន​យុត្តិធម៌​ទេ! - សំលេងដ៏ពិរោះរបស់នរណាម្នាក់ត្រូវបានគេឮ - ហេតុអ្វីបានជាល្បែងផ្គុំរូបមានតែអំពីពួកគេ? ខ្ញុំ​ក៏​ចង់​ធ្វើ​ការ​បដិសេធ​ចំពោះ​ខ្ញុំ​ដែរ។
Barsik ក្រឡេកមើលពែងសំណព្វរបស់ជីដូនខ្ញុំ។
- មិនអីទេទាំងអស់ - Masha ធានាគាត់ - តើអ្នកនៅឯណាឥឡូវនេះ?
- នៅក្នុងពែងមួយ - ឆ្លើយ Barsik ហើយគ្រវីក្រញាំរបស់គាត់នៅ Masha ។
- នៅទីនេះអ្នកនៅក្នុងពែងមួយហើយអក្សរអាចជាអក្សរផ្សេងទៀត។ មើល។ អក្សរ "LK" គឺនៅក្នុងអក្សរ "O" ។


- ពិតដូចខ្ញុំ! - កូនឆ្មារីករាយ។
- តើពាក្យអ្វី?


- ចចក? ហេតុអ្វីបានជាយើងត្រូវការចចក? Barsik ភ័យខ្លាច។
"គ្រាន់តែដើម្បីរៀនពីរបៀបទាយល្បែងផ្គុំរូប" Masha បានធានាគាត់ថា "អ្នកគ្រាន់តែត្រូវចាំថា prepositions ក៏អាចនៅកណ្តាលនៃពាក្យមួយនៅទីនេះអ្នកត្រូវជ្រើសរើស។ ជម្រើសត្រឹមត្រូវ។. ឧទាហរណ៍នៅទីនេះ បុព្វបទគឺនៅកណ្តាលពាក្យ។


- នៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូបទាំងនេះ យើងបានប្រើបុព្វបទ B. ហើយអ្នកក៏អាចប្រើបុព្វបទផ្សេងទៀត។ ឧទាហរណ៍ឧទាហរណ៍ - ក្មេងស្រីចាប់ផ្តើមមើលជុំវិញ - នៅទីនេះមើល Vaska ។ មេអំបៅអង្គុយលើកន្ទុយរបស់គាត់។ អក្សរក៏អាចអង្គុយមួយនៅលើកំពូលមួយទៀត។


- ហើយពួកគេអាចស្ថិតនៅក្រោមលិខិតផ្សេងដូចជាឆ្មា Vaska នៅក្រោមមួកពីរឿងរបស់ Nikolai Nosov ។


- និងនៅឡើយទេ - បាននិយាយថា Mashenka, - អ្នកអាចប្រើ prepositions សម្រាប់, មុន, ទៅ, ពី, ទៅ, ពី, ពី។ អ្នកគ្រាន់តែត្រូវការកុំខ្ជិល ហើយរកមើលជម្រើសត្រឹមត្រូវ។







- នោះហើយជាវា ខ្ញុំបានយល់ច្រឡំទាំងស្រុងនៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូបរបស់អ្នក - Ryzhik ដកដង្ហើមធំដោយសេចក្តីវិនាស។
- អ្នកមានការច្របូកច្របល់នៅក្នុងខ្សែស្រឡាយរបស់ជីដូន - Mashenka បានស្តីបន្ទោសគាត់ - ដោយវិធីនេះអក្សរក៏អាចមានភាពច្របូកច្របល់និងប្តូរកន្លែងនៅក្នុងពាក្យមួយដោយមានជំនួយពីលេខធម្មតា។ ស្រមៃថាអ្នកមកលេងខ្ញុំនៅលើរទេះសេះ។ ព្យាយាមស្វែងយល់ពីអ្វីដែលអ្នកនឹងចាកចេញពីខ្ញុំ។


- នៅលើរ៉ុក្កែត! នៅលើរ៉ុក្កែត កូនឆ្មាបានស្រែកដោយឯកច្ឆ័ន្ទ។


- តើអ្នកចង់បង្កើតមិត្តជាមួយសត្វបែបនេះទេ? Mashenka បានសួរដោយចង្អុលទៅប្រជ្រុយមួយនៅក្នុងរូបភាព។
"Fi" កូនឆ្មាស្រែកទ្រហោយំ ឱនខ្នង។
- បន្ទាប់មកប្រើច្បាប់មួយបន្ថែមទៀតនៃ rebus ហើយកាត់អក្សរចេញពីពាក់កណ្តាលនៃពាក្យ។


- តើអ្នកចង់ឱ្យខ្ញុំព្យាបាលអ្នកសម្រាប់ការខិតខំរបស់អ្នកទេ? ក្មេងស្រីបានសួរកូនឆ្មា។
- យើងចង់បាន យើងចង់បាន!
- ទទួល​បាន! - ដោយស្នាមញញឹម Masha បានបង្ហាញកូនឆ្មាជាកំប្រុក។
កូនឆ្មាដែលខកចិត្តបានដកដង្ហើមធំ "អូ អូ យើងមិនស៊ីកំប្រុកទេ។ ហើយពួកគេបានងាកចេញពី Masha ដោយអាក់អន់ចិត្ត។
- មែនហើយ ទាយដោយខ្លួនឯង ដោយមានជំនួយពីច្បាប់នៃល្បែងផ្គុំរូបដែលអ្នកអាចបង្វែរកំប្រុកទៅជានំឆ្ងាញ់ - Masha បាននិយាយហើយបានទៅផ្ទះបាយ។ ហើយនៅពេលដែលនាងត្រឡប់មកវិញនៅក្នុងរូបភាពនិងនៅលើចានរបស់ម៉ាស៊ីនជំនួសឱ្យកំប្រុកមាននំឆ្ងាញ់។


- ធ្វើបានល្អអ្នកទាយវា! Mashenka បានសរសើរសិស្សឆ្លាតរបស់នាង។ នាងបានព្យាបាលពួកគេទៅជានំឆ្ងាញ់។ កូនឆ្មាបានស៊ីហើយដេកលក់ភ្លាមៗ ហើយពួកគេសុបិនឃើញល្បែងផ្គុំរូប ដែលឥឡូវនេះពួកគេតែងតែទាយរួមគ្នាជាមួយគ្រូតូចរបស់ពួកគេ។

ល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់កុមារ- ល្បែងផ្គុំរូបដែលពាក្យមួយត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបដោយជំនួយពីរូបភាព បន្សំអក្សរ និងសញ្ញា មានប្រជាប្រិយភាពជាងមួយសតវត្ស។ ល្បែងផ្គុំរូបដែលបានបង្ហាញខ្លួនជាលើកដំបូងនៅក្នុងប្រទេសបារាំងក្នុងសតវត្សទី 15 (ការប្រមូលបោះពុម្ពដំបូងត្រូវបានចុះកាលបរិច្ឆេទឆ្នាំ 1582 និងចងក្រងដោយ Etienne Tabouraud) មានភាពប្រសើរឡើងតាមពេលវេលា និងក្លាយជាមិនធម្មតា ល្បែងគួរឱ្យរំភើប. អ្នកអាចដោះស្រាយវាទាំងតែម្នាក់ឯង និងក្នុង ក្រុមហ៊ុនរីករាយរៀបចំការប្រកួត។ ល្បែងផ្គុំរូបនឹងមិនអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធុញទ្រាន់សូម្បីតែនៅថ្ងៃដែលមានភ្លៀងធ្លាក់ពណ៌ប្រផេះនៅពេលដែលអ្នកមិនអាចចេញទៅក្រៅជាមួយមិត្តភក្តិ។ ការ​ដោះស្រាយ​ល្បែង​ផ្គុំ​រូប​សម្រាប់​កុមារ​គឺ​ជា​ភាព​សប្បាយ​រីក​រាយ​និង​គួរ​ឱ្យ​រំភើប - សូម​សាកល្បង​!

តើមានល្បែងផ្គុំរូបអ្វីខ្លះ

Rebuses មានភាពចម្រុះណាស់៖ គណិតវិទ្យា លេខជាមួយកំណត់ចំណាំ ស្មុគស្មាញ និងច្រើនទៀត។ យើងបានរៀបចំ ការជ្រើសរើសដ៏អស្ចារ្យល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់កុមារ។

តើអ្នកអាចដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបដោយរបៀបណា

ដោយដឹងពីច្បាប់សម្រាប់ការឌិកូដ rebus អ្នកក៏អាចដោះស្រាយបានផងដែរ។ riddle ពិបាក. ពាក្យ​ដែល​លាក់​ក្នុង​ល្បែង​ផ្គុំ​រូប​នេះ​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ជា​ផ្នែក​មួយ​ចំនួន​ដែល​អាច​បង្ហាញ​ជា​រូបភាព។ ដើម្បីទស្សន៍ទាយពាក្យនេះ អ្នកត្រូវអានឈ្មោះរូបភាពនៅក្នុងករណីតែងតាំង ហើយបន្ទាប់មកបញ្ចូលគ្នាជាពាក្យតែមួយ។ ដូច្នេះ ជាឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើរូបភាពទីមួយបង្ហាញបទមួយ ហើយរូបភាពទីពីរបង្ហាញពីមនុស្សដែលកំពុងធ្វើការពិសោធន៍មួយចំនួន អ្នកត្រូវអាន៖ បទ + បទពិសោធន៍ = អ្នកតាមដាន។

ការបដិសេធគឺពិបាកជាង។ នៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះ គំនូរមួយក្នុងចំណោមគំនូរអាចត្រូវបានបើកដោយចិត្តសប្បុរសដោយអាស្រ័យចុះ ហើយបន្ទាប់មកឈ្មោះរបស់វាត្រូវតែត្រូវបានអានថយក្រោយ។ សញ្ញាក្បៀសអាចធ្វើឱ្យស្មុគស្មាញដល់ល្បែងផ្គុំរូបកាន់តែច្រើន ដែលប្រសិនបើអ្នកមិនដឹងថាពួកវាសម្រាប់អ្វីនៅក្នុងផ្ដុំរូបនោះ ធ្វើឱ្យវាមិនអាចដោះស្រាយបាន។ នៅពេលដែលសញ្ញាក្បៀសត្រូវបានដាក់នៅពីមុខរូបភាព វាបង្ហាញថាអក្សរទីមួយនៃឈ្មោះរបស់វាមិនគួរត្រូវបានអានទេ។ ចំនួនសញ្ញាក្បៀសមានន័យថាចំនួនអក្សរដែលត្រូវបោះចោល។ សញ្ញាក្បៀស ឬពួកវាជាច្រើនបន្ទាប់ពីរូបភាពបង្ហាញពីអក្សរដែលមិនចាំបាច់ពីចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ។

ទទួលបានផាសុកភាពជាមួយ ល្បែងផ្គុំរូបសាមញ្ញវាជាការគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការដោះស្រាយជាមួយនឹងល្បែងផ្គុំរូបដែលស្មុគស្មាញបន្ថែមទៀត។ នៅក្នុងពួកគេ អក្សរកាត់អាចត្រូវបានគូរនៅខាងលើរូបភាព ដែលមានន័យថាវាគួរតែត្រូវបានដកចេញពីឈ្មោះរូបភាព។ នៅពេលដែលមានលេខនៅពីលើរូបភាព នោះមានតែអក្សរដែលត្រូវនឹងវានៅក្នុងពាក្យប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានអាន (ឧទាហរណ៍៖ ប្រសិនបើមានលេខ 1, 3, 4 ខាងលើរូបភាពជាមួយនឹងរូបភាពផ្លែប៉ោម អ្នកត្រូវអានយ៉ាឡូ)។ នៅពេលដែលអក្សរកាត់ចេញ និងអក្សរមិនកាត់នៅពីលើរូបភាពនោះ ត្រូវតែជំនួសដោយពាក្យ។ នៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូបមួយចំនួន អក្សរដែលត្រូវជំនួសគឺមិនត្រូវបានកាត់ចេញទេ ប៉ុន្តែគ្រាន់តែដាក់សញ្ញា = រវាងវា និងអក្សរដែលគួរតែនៅនឹងកន្លែងរបស់វា។

លេខក៏អាចលេចឡើងនៅក្នុង rebus ប្រសិនបើផ្នែកនៃពាក្យគឺជាលេខ។ ក្នុងករណីនេះរូបភាពឬអក្សរអាចត្រូវបានដាក់មុនឬក្រោយលេខ។ ល្បែងផ្គុំរូបត្រូវបានដោះស្រាយតាមរបៀបដូចគ្នានឹងការបដិសេធជាមួយរូបភាពដែរមានតែលេខឬលេខប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានអានជំនួសឱ្យឈ្មោះរូបភាព។

នៅពេលដែល rebus មើលទៅដូចជាអក្សរ ឬអក្សរ និងលេខដែលចារឹកគ្នាទៅវិញទៅមក នោះអ្នកគួរតែអានដោយបន្ថែមអក្សរ B នៅដើមពាក្យ។

នៅក្នុងច្រើនបំផុត ល្បែងផ្គុំរូបពិបាកព្យាង្គអាចត្រូវបានតំណាងដោយកំណត់ចំណាំ។ ក្នុងករណីនេះ អ្នកនឹងត្រូវយល់ថាចំណាំណាដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាព ហើយអានវាស្របតាមសំឡេង។

Rebus គឺជាការច្នៃប្រឌិតដ៏ពិសេសរបស់មនុស្សជាតិ ជួយអប់រំមនុស្សឱ្យមានភាពមុតស្រួចនៃចិត្ត ភាពឆ្លាតវៃ ភាពឆ្លាតវៃ។ ពេលខ្លះមនុស្សពេញវ័យចូលចិត្តបណ្តោយខ្លួនក្នុងការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះ ពេលទំនេរប៉ុន្តែល្បែងផ្គុំរូបគឺសប្បាយបំផុតសម្រាប់កុមារ។ ដើម្បីបញ្ចូលគ្នានូវភាពរីករាយ និងមានប្រយោជន៍ យើងសូមអញ្ជើញអ្នកឱ្យដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបជាមួយលេខសម្រាប់កុមារ ដែលត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនៅលើគេហទំព័ររបស់យើងជាមួយនឹងចម្លើយ។

ល្បែងផ្គុំរូបមានគោលបំណង ការអភិវឌ្ឍន៍ឡូជីខលកូន។

តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីដោះស្រាយពួកគេ?

ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាមិនមែនជាល្បែងផ្គុំរូបដែលយើងធ្លាប់ប្រើនៅសាលាទេ ទោះបីជាវានៅតែមានធាតុផ្សំមួយចំនួននៃសកម្មភាពបែបនេះក៏ដោយ។ ចូរយើងចងចាំនូវអ្វីដែល rebus ប្រពៃណីមើលទៅដូច។

ពាក្យណាមួយត្រូវបានយកសម្រាប់ការអ៊ិនគ្រីប។ បន្ទាប់មកវាត្រូវបានបែងចែកទៅជាផ្នែកហើយផ្នែកនីមួយៗត្រូវបានអ៊ិនគ្រីប។ ដោយបានដោះស្រាយផ្នែកនីមួយៗនៃ rebus ដាច់ដោយឡែកពីគ្នា វាចាំបាច់ក្នុងការបន្ថែមពាក្យ។

ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាអាចមានទាំងភាសា និងជាលេខនៅក្នុងធម្មជាតិ។ ឧទាហរណ៍នៅក្នុងបញ្ហាដោយ ប្រតិបត្តិការគណិតវិទ្យាអ្នកអាចគណនាលេខដែលត្រូវការ។ ប្រសិនបើ ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាជា​មួយ​នឹង​លេខ​សម្រាប់​កុមារ​ដែល​បាន​អ៊ិនគ្រីប​ដោយ​ពាក្យ នោះ​កិច្ចការ​ត្រូវ​បាន​សម្រួល។

ការជ្រើសរើសសម្ភារៈលើប្រធានបទ


ចំលើយ​ចំពោះ​ការ​បដិសេធ​នេះ៖ រហ័ស, គ្រួសារ, មេអំបៅ, សសរស្តម្ភ។

តើអ្នកអាចប្រើពួកវាដោយរបៀបណា?

អ្នកអាចដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបក្នុងមេរៀនជាមួយកុមារតូចៗ អាយុសិក្សាក៏ដូចជាកុមារមត្តេយ្យសិក្សានៅក្នុង មត្តេយ្យឬមជ្ឈមណ្ឌលសោភ័ណភាព ប្រសិនបើពួកគេស្គាល់លេខរួចហើយ និងដឹងពីរបៀបរុករកពួកគេ។ នៅសាលារៀន ល្បែងផ្គុំរូបដែលមានលេខរ៉ូម៉ាំងអាចភ្ជាប់ទៅការងារបាន ទោះបីជាវាពិបាកសម្រាប់ក្មេងៗក្នុងការដោះស្រាយវាក្នុងពេលបច្ចុប្បន្នក៏ដោយ។

ជាការពិតណាស់សាងសង់ ថ្នាក់គណិតវិទ្យាទាំងស្រុងលើល្បែងផ្គុំរូបគឺមិនអាចទៅរួចទេ។ ប៉ុន្តែមេរៀនអាចត្រូវបានធ្វើពិពិធកម្មយ៉ាងខ្លាំងប្រសិនបើបន្ទាប់ពីកិច្ចការដ៏លំបាកជាច្រើន សំណើរឡើងវិញដ៏រីករាយត្រូវបានផ្តល់ជូនសម្រាប់កុមារ។ ប្រសិនបើថ្នាក់ត្រូវបានប្រារព្ធឡើង មជ្ឈមណ្ឌលកុមារឬសាលាមត្តេយ្យ បន្ទាប់មកល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាសម្រាប់កុមារអាចត្រូវបានផ្តល់ជូនជារៀងរាល់ថ្ងៃ រវាងហ្គេម ឬសកម្មភាពផ្សេងទៀត។ ជាការពិតណាស់ ពួកគេគួរតែត្រូវបានចងភ្ជាប់ទៅនឹងការសិក្សាអំពីលេខ ដោយហេតុថាកុមារនៅអាយុនេះ នៅតែរៀនលេខបានតិចតួចនៅឡើយ។

ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាអាចត្រូវបានផ្តល់ឱ្យកុមារនៅផ្ទះជាការពិតណាស់ដោយគិតគូរថាឪពុកម្តាយនឹងជួយពួកគេនៅផ្ទះ។ នៅសាលារៀន បើកមេរៀនប្រសិនបើគ្រូងាកទៅរកការងារបែបនេះ គាត់ប្រាកដជាជោគជ័យ។

តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យា? ចូរយើងផ្តល់ឧទាហរណ៍មួយចំនួន។

ដូច្នេះផ្នែកដំបូងនៃពាក្យនៅក្នុង rebus ត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបក្នុងទម្រង់នៃពាក្យ "វ៉ែនតា" ដែលអ្នកត្រូវដកចេញអក្សរទីមួយនិងទីបី។ ដូច្នេះយើងទទួលបាន "ឈី" ។ បន្ថែមពីពាក្យ "ដំរី" ដកអក្សរចុងក្រោយ។ យើងទទួលបានពាក្យ "លេខ" ។

ល្បែងផ្គុំរូបមួយទៀត។ ផ្នែកដំបូងនៃពាក្យគឺជាចំណាំដែលមានទីតាំងនៅកណ្តាលបន្ទាត់ទីមួយនៅលើ stave ("mi") ។ ផ្នែកទីពីរនៃពាក្យគឺ "ច្រមុះ" ដែលអក្សរទីពីរស្មើនឹង "y" ។ ប្រសិនបើអ្នកដាក់វាទាំងអស់គ្នា អ្នកនឹងទទួលបាន "ដក" ។

ដូច្នេះ rebus មិនស្មុគស្មាញទេហើយយល់ពីគោលការណ៍នៃការសាងសង់របស់វា។ សិស្សសាលាបឋមសិក្សាពួកគេក៏អាចធ្វើបានដែរ។ នៅពេលដែលកុមារទទួលបានភាពរីករាយជាមួយនឹងល្បែងផ្គុំរូប អ្នកអាចអញ្ជើញពួកគេឱ្យមកលេងល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាដោយខ្លួនឯង។ ក្មេងៗចូលចិត្តការងារបែបនេះ។ នៅពេលដែលមនុស្សគ្រប់គ្នាជួបបញ្ហាយ៉ាងហោចណាស់មួយ ឬពីរ សូមសួរអ្នកផ្សេងទៀតឱ្យទាយ។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ កុមារត្រូវគូររូបភាពសម្រាប់ល្បែងផ្គុំរូបរបស់ពួកគេនៅលើសន្លឹកក្រដាស ឬនៅលើក្តារ។

ជម្រើសមួយទៀតសម្រាប់ការប្រើប្រាស់ល្បែងផ្គុំរូបគឺរៀបចំការប្រកួតប្រជែងសម្រាប់ការងាររបស់កុមារ។ នេះអាចត្រូវបានធ្វើក្នុងកំឡុងសប្តាហ៍គណិតវិទ្យា ឬក្នុងការរៀបចំសម្រាប់ថ្ងៃឈប់សម្រាក។ ព្យួរការងាររបស់អ្នកជាមួយនឹងល្បែងផ្គុំរូបនៅក្នុងកន្លែងដែលមានភាពច្បាស់លាស់ ឧទាហរណ៍ នៅក្នុងសាលប្រជុំ ឬសាលប្រជុំ។ វានឹងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ឪពុកម្តាយដើម្បីមើលស្នាដៃរបស់កុមារហើយព្យាយាមដោះស្រាយពួកគេ។ វាជាការប្រសើរជាងកុំព្យួរល្បែងផ្គុំរូបជាមួយនឹងចម្លើយ ដើម្បីកុំឱ្យទស្សនិកជនមានការចាប់អារម្មណ៍។

វីដេអូពាក់ព័ន្ធ

ការរកឃើញ

ល្បែងផ្គុំរូបគឺជាកិច្ចការដែលមានប្រយោជន៍ណាស់សម្រាប់កុមារ ជាពិសេសប្រសិនបើពួកគេអាចបង្រៀនរឿងថ្មីៗបាន។ ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាមិនត្រឹមតែអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធ្វើឡើងវិញនូវសម្ភារៈដោយលេខប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងអភិវឌ្ឍភាពប៉ិនប្រសប់និងភាពប៉ិនប្រសប់ផងដែរ។

កុមារគឺជាសត្វចល័ត និងចង់ដឹងចង់ឃើញណាស់។ ល្បែងផ្គុំរូបអាចដាស់ការស្រមើលស្រមៃ និងគំនិតមុតស្រួចរបស់ពួកគេ ដែលប្រាកដជានឹងរកឃើញដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហា។ ផ្តល់ឱ្យបុរសនូវអាហារបន្ថែមទៀតសម្រាប់ការគិត, ជំរុញដំណើរការនៃការគិត, ជំនាញច្នៃប្រឌិត. អនុញ្ញាតឱ្យគណិតវិទ្យាមានទំនាក់ទំនងយ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយនឹងទស្សនវិជ្ជា និងតក្កវិជ្ជា ពីព្រោះអន្តរកម្មនៃវត្ថុអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកមានអារម្មណ៍ថាមានទំនាក់ទំនងនៃវិញ្ញាសាផ្សេងៗតាំងពីកុមារភាព ដែលវាចាំបាច់ណាស់សម្រាប់ការបង្កើតរូបភាពរួមនៃពិភពលោក។

ត្រៀមខ្លួនហើយឬនៅ? ទៅ!

2.

3.

4

5.

6.

ហើយនៅទីនេះអ្នកត្រូវដកដង្ហើមវែងបន្តិច៖ អ្នកត្រូវស្រាយសុភាសិតទាំងមូល៖

7.

8.

9.

អញ្ចឹង កិច្ចការចុងក្រោយសម្រាប់អ្នកជំនាញពិតប្រាកដ! ទាយថាឃ្លាណាមួយត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបនៅទីនេះ៖

10.

តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប? រំលឹកឡើងវិញនូវច្បាប់មួយចំនួន៖

1. ឈ្មោះរបស់វត្ថុទាំងអស់ដែលបង្ហាញក្នុងតួរលេខគួរតែត្រូវបានអាននៅក្នុងករណីតែងតាំង។

2. សញ្ញាក្បៀសនៅពីមុខរូបភាព ឬពាក្យមួយ មានន័យថា តើមានអក្សរប៉ុន្មានដែលត្រូវដកចេញពីដើមពាក្យ។

3. សញ្ញាក្បៀស (ជាធម្មតាដាក់បញ្ច្រាស) បន្ទាប់ពីរូបភាព ឬពាក្យបង្ហាញពីចំនួនអក្សរដែលត្រូវដកចេញពីចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ។

4. អក្សរកាត់មានន័យថាអក្សរបែបនេះត្រូវតែដកចេញពីពាក្យ។ ប្រសិនបើមានអក្សរបែបនេះជាច្រើននៅក្នុងពាក្យនោះ ពួកវាទាំងអស់ត្រូវបានកាត់ចេញ។

5. លេខអក្សរកាត់មានន័យថាមានតែអក្សរដែលមានអក្សរដែលត្រូវគ្នា។ លេខ​សម្គាល់ពីដើមពាក្យ។

6. សមភាពនៃប្រភេទ AND=E មានន័យថាអក្សរទាំងអស់ AND នៅក្នុងពាក្យគួរតែត្រូវបានជំនួសដោយ E. ប្រសិនបើសមភាពនៃប្រភេទ 1=C ត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញនោះ មានតែអក្សរទីមួយប៉ុណ្ណោះដែលគួរតែត្រូវបានជំនួសដោយ C ។ (P=S SAW - POWER)

7. ការប្រើព្រួញចេញពីអក្សរមួយទៅអក្សរមួយទៀតក៏បម្រើដើម្បីចង្អុលបង្ហាញការជំនួសអក្សរដែលសមរម្យ។ អេ-ភី

8. លេខ 3,1,4,5 ខាងលើតួរលេខ មានន័យថា មកពីពាក្យគេត្រូវប្រើតែអក្សរលេខ 3,1,4,5 ហើយតាមលំដាប់លេខ។

9. រូបភាពមួយបែរខ្នងចុះក្រោមមានន័យថាពាក្យត្រូវតែអានថយក្រោយ។

10. ប្រសិនបើប្រភាគមួយត្រូវបានប្រើនៅក្នុង rebus នោះវាតំណាងឱ្យ "ON" (ចែក ON) ។ ប្រសិនបើប្រភាគដែលមានភាគបែងនៃ 2 ត្រូវបានប្រើ នោះវាតំណាងឱ្យ "ជាន់" (ពាក់កណ្តាល) ។

11. នៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូប នៅពេលអ៊ិនគ្រីប ពួកគេតែងតែប្រើកំណត់ចំណាំ។ បញ្ជាក់ឈ្មោះរបស់ពួកគេ។

12. ប្រសិនបើរូបភាពត្រូវបានដាក់មួយនៅក្រោមផ្សេងទៀត នោះតំណាងឱ្យ "ON", "OVER", "UNDER" ។

13. អក្សរដែលបង្កើតឡើងដោយអក្សរផ្សេងទៀតតំណាងឱ្យ "FROM" ។ ប្រសិនបើអក្សរតូច "B" យើងពណ៌នាអក្សរធំ "A" នោះយើងទទួលបាន "FROM B A"

14. សំបុត្រមួយសរសេរនៅពីលើមួយទៀតតំណាងឱ្យ "PO" ។

15. ប្រសិនបើអក្សរមួយត្រូវបានពណ៌នាពីក្រោយអក្សរមួយទៀត នោះវាត្រូវបានបកស្រាយថា "FOR" ឬ "BEFORE"។

16. ប្រសិនបើព្រួញមួយត្រូវបានគូសនៅពីលើរូបភាពដោយចង្អុលទៅខាងឆ្វេង នោះដំបូងអ្នកត្រូវបកស្រាយពាក្យនោះ ហើយបន្ទាប់មកអានវាថយក្រោយ។

17. សញ្ញាកាត់ចេញ "=" រវាងរូបភាពគួរតែអានថា "មិន" (ឧទាហរណ៍៖ "C" មិនស្មើនឹង "G") ។

ឥឡូវនេះចម្លើយ៖
1. សាំងពេទឺប៊ឺគ
2. ផ្សារទំនើប
3. ចាប់ផ្តើម
4. ការប្រកួត
5. បុរាណ
6. Compote
7. ព្រះសង្គ្រោះសុវត្ថិភាព
8. ចេញពីការមើលឃើញ, ចេញពីចិត្ត
9. ភាសានឹងនាំមក Kiev
10. បើ​ក្រពើ​ខាំ​ភ្លាម​នោះ អ្នក​គ្រាន់តែ​សង្កត់​ភ្នែក​គាត់​ឱ្យ​ខ្លាំង នោះ​គាត់​នឹង​ឱ្យ​អ្នក​ទៅ ។