ក្នុងចំណោម ប្រភេទផ្សេងៗល្បែងផ្គុំរូបគឺជាល្បែងផ្គុំរូបដ៏ពេញនិយម។ ស្រាយ, បកស្រាយពួកគេត្រូវបានស្រឡាញ់ដោយមនុស្សពេញវ័យ និងកុមារដូចគ្នា។ ក៏មានគូស្នេហ៍ផងដែរ។ បង្កើត, បង្កើតល្បែងផ្គុំរូប.
រឿងដើម
ដោយ រូបរាង rebus រំលឹក ការសរសេរបុរាណ. នៅពេលដែលមនុស្សមិនអាចអាន ឬសរសេរបាន ពួកគេបានគូររូប ពាក្យបុគ្គលជាមួយនឹងរូបភាពឬសញ្ញា។ ដូច្នេះ ជាឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើចាំបាច់ត្រូវសរសេរពាក្យ "មនុស្ស" នោះគេគ្រាន់តែគូររូបមនុស្ស ហើយប្រសិនបើចាំបាច់ត្រូវពណ៌នាអំពីគោលគំនិតអរូបីមួយចំនួន ឧទាហរណ៍ "កម្លាំង" នោះគេគូរអ្វីនេះ។ គំនិតជានិមិត្តរូបនិយាយថាសត្វតោ។ គំនូរនៃបំពង់និយាយអំពីសន្តិភាពលំពែង - នៃសង្រ្គាមធ្នូដែលបានទាញ - នៃការវាយប្រហារ។ យូរ ៗ ទៅគំនូរដែលពាក្យត្រូវបានពិពណ៌នាត្រូវបានធ្វើឱ្យសាមញ្ញជំនួសដោយសញ្ញា។
ការសរសេររបស់អេហ្ស៊ីបបុរាណគឺមានភាពជិតស្និទ្ធនឹងការបដិសេធសម័យទំនើប ដែលក្នុងនោះសញ្ញាខ្លះបង្ហាញពីពាក្យ ខ្លះទៀត - ព្យាង្គបុគ្គល និងផ្សេងទៀត - មានតែអក្សរប៉ុណ្ណោះ។ យោងតាមគំនូរ និងសញ្ញាទាំងនេះ មនុស្សម្នាក់ត្រូវតែអាចអានខ្លឹមសារនៃសំបុត្របាន។
តើពាក្យ "rebus" មានន័យដូចម្តេច?
rebus នៅក្នុងទម្រង់ទំនើបរបស់វាគឺ ភារកិច្ចកម្សាន្តដែលក្នុងនោះពាក្យនីមួយៗ ឃ្លាត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបយ៉ាងពិសេសដោយប្រើគំនូរ ឬសញ្ញាធម្មតា។ ការអ៊ិនគ្រីបត្រូវបានអនុវត្តដោយអនុលោមតាមច្បាប់ និងបច្ចេកទេសដែលបានបង្កើតឡើង។ អ្នកត្រូវស្គាល់ពួកវាសម្រាប់ការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប ក៏ដូចជាសម្រាប់ការចងក្រងពួកវា។ ចូរយើងសង្ខេបខ្លះៗ បទប្បញ្ញត្តិនិងបច្ចេកទេសសម្រាប់ចងក្រង ដោះស្រាយ ដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។
ច្បាប់ល្បែងផ្គុំរូប៖ របៀបសរសេរ និងដោះស្រាយ
1. ឈ្មោះនៃធាតុទាំងអស់ដែលបានបង្ហាញនៅក្នុង rebus ត្រូវបានអានតែនៅក្នុង ករណីតែងតាំង.
2. វត្ថុដែលបានបង្ហាញនៅក្នុង rebus អាចមានពីរ ឬ ចំណងជើងច្រើនទៀតឧទាហរណ៍៖ "ភ្នែក" និង "ភ្នែក" "ជើង" និង "ក្រញាំ" ។ល។ ឬវាអាចមានឈ្មោះទូទៅ និងជាក់លាក់មួយដូចជា "ដើមឈើ" និង "ដើមឈើអុក" "ចំណាំ" និង "re" ។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការ deciphering rebus អ្នកត្រូវជ្រើសរើសឈ្មោះដែលសមស្របតាមអត្ថន័យ។ សមត្ថភាពក្នុងការកំណត់អត្តសញ្ញាណ និងដាក់ឈ្មោះឱ្យត្រឹមត្រូវនូវវត្ថុដែលបង្ហាញក្នុងរូប គឺជាការលំបាកចម្បងមួយក្នុងការបកស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។
3.តើសញ្ញាក្បៀសនៅក្នុង rebus មានន័យយ៉ាងណា សញ្ញាសម្រង់? ជួនកាលឈ្មោះរបស់ប្រធានបទមិនអាចប្រើទាំងស្រុងបានទេ ចាំបាច់ត្រូវបោះបង់អក្សរមួយ ឬពីរនៅដើម ឬនៅចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ។ ក្នុងករណីទាំងនេះសូមប្រើ និមិត្តសញ្ញា- សញ្ញាក្បៀស។ ប្រសិនបើសញ្ញាក្បៀសនៅខាងឆ្វេងនៃរូប នោះអក្សរទីមួយត្រូវតែលុបចោលពីឈ្មោះរបស់វា ប្រសិនបើនៅខាងស្តាំនៃរូបនោះ បន្ទាប់មកអក្សរចុងក្រោយ។ ប្រសិនបើមានសញ្ញាក្បៀសពីរ ដូច្នោះ អក្សរពីរត្រូវបោះចោល។ល។ "កន្ទុយ" នៃសញ្ញាក្បៀសត្រូវតែប្រឈមមុខនឹងរូបភាពដែលសញ្ញាក្បៀសសំដៅ។ សញ្ញាសម្រង់គឺជាសញ្ញាក្បៀសដូចគ្នា មានតែពីរប៉ុណ្ណោះ។ សញ្ញាក្បៀសពីរមានន័យថាកាត់ចេញអក្សរពីរ អាស្រ័យលើកន្លែងដែលវាឈរ។ សញ្ញាក្បៀសដាក់បញ្ច្រាសគឺជាសញ្ញានៃការលុបអក្សរចុងក្រោយ។
ឧទាហរណ៍ "កអាវ" ត្រូវបានគូរ វាចាំបាច់ក្នុងការអាន "ទឹកហូរ" "ទូក" ត្រូវបានគូរ វាចាំបាច់ក្នុងការអាន "ចំហាយ" ។ នេះជាអ្វីដែលវាមើលទៅដូចនៅក្នុង rebus៖
4. តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបជាមួយអក្សរ? ប្រសិនបើវត្ថុពីរឬអក្សរពីរត្រូវបានគូរមួយនៅខាងក្នុងផ្សេងទៀតនោះឈ្មោះរបស់ពួកគេត្រូវបានអានដោយបន្ថែម "in" ។ ឧទាហរណ៍៖ "V-o-yes" ឬ "V-o-seven"៖
5. ប្រសិនបើសំបុត្រណាមួយមានគ្រោងនៃលិខិតមួយទៀត នោះគេអានដោយបន្ថែម "ពី"។ ឧទាហរណ៍ "From-b-a" ឬ "Out-of-y"៖
6. ប្រសិនបើមានលិខិត ឬវត្ថុផ្សេងទៀតនៅពីក្រោយលិខិត ឬវត្ថុណាមួយនោះ អ្នកត្រូវអានដោយបន្ថែម "សម្រាប់" ។ ឧទាហរណ៍៖ "Ka-za-n" ឬ "Za-ya-ts"៖
7. ប្រសិនបើរូប ឬអក្សរមួយត្រូវបានគូសនៅក្រោមមួយទៀត នោះអ្នកត្រូវអានដោយបន្ថែម "លើ" "ខាងលើ" ឬ "ក្រោម"។ ឧទាហរណ៍ "For-na-ri" ឬ "Under-at-shka"៖
ឃ្លា "Tit បានរកឃើញ horseshoe ហើយបានឱ្យវាទៅ Nastya" អាចត្រូវបានបង្ហាញដូចខាងក្រោម:
8. ប្រសិនបើសំបុត្រមួយទៀតត្រូវបានសរសេរសម្រាប់សំបុត្រណាមួយ នោះគេអានដោយបន្ថែម "ដោយ"។ ឧទាហរណ៍ "Po-r-t" ឬ "Po-i-s"៖
9. ប្រសិនបើអក្សរមួយនៅជាប់នឹងអក្សរមួយទៀត ឬឈរទល់នឹងវា នោះគេអានដោយបន្ថែម "y"។ ឧទាហរណ៍៖ "L-u-k" ឬ "D-u-b"៖
10. ប្រសិនបើ rebus មានរូបភាពបញ្ច្រាស់នៃវត្ថុមួយ នោះឈ្មោះរបស់វាត្រូវតែអានពីចុងបញ្ចប់។ ឧទាហរណ៍ "ឆ្មា" ត្រូវបានគូរហើយអ្នកត្រូវអាន "បច្ចុប្បន្ន" "ច្រមុះ" ត្រូវបានគូរហើយអ្នកត្រូវអាន "សុបិន"៖
11. តើព្រួញនៅក្នុង rebus មានន័យដូចម្តេច? ប្រសិនបើព្រួញចង្អុលទៅខាងឆ្វេងក្នុង rebus ពាក្យត្រូវតែអានថយក្រោយ។ ប្រសិនបើព្រួញត្រូវបានដកចេញពីអក្សរមួយទៅអក្សរបន្ទាប់ វាបង្ហាញពីការជំនួសអក្សរ។
ដូចគ្នានេះផងដែរ, ព្រួញអាចត្រូវបាន deciphered ជា preposition "ទៅ" ។ ឧទាហរណ៍ៈ អក្សរ "y" បន្ទាប់មក - ព្រួញទៅស្តាំ និងពាក្យ "ទឹក" ។ ទាំងអស់គ្នា "ដុំ" ។
11. ប្រសិនបើវត្ថុមួយត្រូវបានគូរ ហើយអក្សរមួយត្រូវបានសរសេរនៅជាប់នឹងវា ហើយបន្ទាប់មកអក្សរមួយត្រូវបានកាត់ចេញ នោះអក្សរនេះត្រូវតែត្រូវបានបោះចោលចេញពីពាក្យលទ្ធផល។ ប្រសិនបើមានអក្សរមួយទៀតនៅពីលើអក្សរកាត់នោះ ចាំបាច់ត្រូវជំនួសដោយអក្សរកាត់ចេញ។ ឧទាហរណ៍ "ភ្នែក" អាន "ឧស្ម័ន" ឬ "ឆ្អឹង" អាន "ភ្ញៀវ":
12. តើលេខនៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូបមានន័យយ៉ាងណា? ប្រសិនបើមានលេខខាងលើរូបភាព៖ 4, 2, 3, 1 នេះមានន័យថាដំបូងអក្សរទីបួននៃឈ្មោះរូបភាពត្រូវបានអាន បន្ទាប់មកលេខ 2 បន្តដោយលេខ 3 ។ល។ ឧទាហរណ៍ “ផ្សិត "ត្រូវបានគូរ, យើងអាន "brig" ។ អក្សរត្រូវបានអានតាមលំដាប់ដែលបង្ហាញដោយលេខ។
រឿងនិទានអំពីរបៀបដែលកូនឆ្មាបានរៀនដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប
ច្បាប់សម្រាប់ការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់កុមារ និងមនុស្សពេញវ័យជាមួយនឹងបទបង្ហាញ
Tolstikova Tatyana Alexandrovna, អ្នកអប់រំ, SBEI NAO "Nenets sanatorium boarding school", Naryan-Mar
ការពិពណ៌នា៖ខ្ញុំនាំមកជូនអ្នកនូវរឿងនិទានមួយ ដោយការអានដែលបុរសនឹងរៀនក្បួនដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ សម្ភារៈអាចគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងមានប្រយោជន៍សម្រាប់អ្នកដែលចង់យល់អំពីវិទ្យាសាស្ត្រដ៏សាមញ្ញ និងគួរឱ្យរំភើបនេះ។
គោលដៅ:ស្គាល់គ្នាជាមួយក្បួនដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប
ភារកិច្ច:អភិវឌ្ឍ ការគិតឡូជីខល, ភាពវៃឆ្លាត,
អភិវឌ្ឍការស្រមើស្រមៃ, ការស្រមើលស្រមៃ,
បណ្តុះស្នេហាសម្រាប់សត្វចិញ្ចឹម។
មានពេលមួយមានក្មេងស្រី Masha ដែលចូលចិត្តអានសៀវភៅ និងដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ ហើយនាងកាន់តែចូលចិត្តលេងជាមួយកូនឆ្មាតូចៗ ថែរក្សាពួកគេ និងបង្រៀនពួកគេអំពីច្បាប់នៃអាកប្បកិរិយាវប្បធម៌។
និងរបៀបដែលកូនឆ្មាស្រឡាញ់នាង! រាល់ពេលទំនេរ ពួកគេរត់ទៅរកមិត្តស្រី។ Mashenka រំសាយកិច្ចការរបស់នាងចេញភ្លាមៗ ហើយដើរលេងជាមួយភ្ញៀវដែលមិនស្រួលខ្លួន។
នៅពេលមួយ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមមួយ កូនឆ្មាដែលរហ័សរហួនបំផុត Murzik បានទម្លាក់សៀវភៅមួយក្បាលទៅ Mashina ហើយកូនឆ្មាបានឃើញរូបភាពមួយចំនួនដែលមានអក្សរ និងលេខនៅលើទំព័រដែលបានបើក។ កូនឆ្មាចាប់ផ្តើមរត់ជុំវិញសៀវភៅ ហើយមើលដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។ ហើយ Mashenka សើច ហើយចាប់ផ្តើមធ្វើឱ្យពួកគេស្ងប់ចិត្ត៖
- កុំភ័យខ្លាចវាគ្រាន់តែជាល្បែងផ្គុំរូប។ តើអ្នកចង់ឱ្យខ្ញុំបង្រៀនអ្នកពីរបៀបទាយពួកគេទេ?
- នេះគឺជាមួយទៀត - Chernysh បាននិយាយថា - ខ្ញុំនឹងទៅញ៉ាំត្រីប្រសើរជាង។
ដោយពាក្យទាំងនេះ គាត់បានយកត្រីដែល Masha បានរៀបចំទុកសម្រាប់នាងចូលចិត្ត ហើយញ៉ាំវាក្នុងមួយនាទី។
- ជាការប្រសើរណាស់, អ្នកមានចំណង់អាហារដូចជាសញ្ញាក្បៀសនៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូប។ ដរាបណាសញ្ញាក្បៀសបែបនេះលេចឡើងនៅជិតរូបភាពនោះ អក្សរនឹងបាត់នៅទីនោះក្នុងពាក្យដែលរូបភាពតំណាងឱ្យ។ តើមានក្បៀសប៉ុន្មាន អក្សរប៉ុន្មាន។ នៅទីនេះមើល។
ហើយ Masha បានគូររូបភាពពីរបីសម្រាប់ Chernysh ដើម្បីធ្វើឱ្យអ្វីគ្រប់យ៉ាងច្បាស់លាស់ចំពោះគាត់។
- អ្នកឃើញមានសញ្ញាក្បៀសបន្ទាប់ពីរូបភាពតារាង។ ដូច្នេះនៅក្នុងពាក្យ "តារាង" វាចាំបាច់ក្នុងការដកអក្សរ "l" ។ តើពាក្យអ្វីនឹងដំណើរការ?
- វាហាក់ដូចជាមួយរយ - Blackie បាននិយាយដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។
-ល្អណាស់!
- អូយ ខ្ញុំខ្លាច! Chernysh ស្រាប់តែស្រែកឡើងដោយឃើញព្យុះផ្គររន្ទះនៅក្នុងរូបភាព។
- កុំខ្លាចអី ចម្លែក អ្នកឃើញសញ្ញាក្បៀសនៅពីមុខ។ តើនឹងមានអ្វីកើតឡើងឥឡូវនេះ?
- រ៉ូស? ឡូយ! តើព្យុះផ្គររន្ទះអាចក្លាយជាផ្កាកុលាបបានទេ? Chernysh លោតដោយភាពរីករាយ។
-បាទឬចាស៎វាពិតណាស់!
- ហើយប្រសិនបើអ្នកត្រូវការដកអក្សរពីរបី? កូនឆ្មាបានសួរដោយងក់ភ្នែក។
- ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកគ្រាន់តែត្រូវដាក់សញ្ញាក្បៀសពីរបី។ មើល - ហើយ Mashenka បានបង្ហាញ Chernysh រូបភាពថ្មី។
- ខ្ញុំដឹងខ្ញុំដឹង - Chernysh លោតដោយក្ដីអំណរ - hedgehogs នឹងលេចឡើងឥឡូវនេះ!
Mashenka បាននិយាយដោយស្នាមញញឹមថា "តោះពិនិត្យមើលវា" ។ ហើយ hedgehogs គួរឱ្យអស់សំណើចពីរបានបង្ហាញខ្លួននៅក្នុងរូបភាព។
-ហ៊ឺយ!!! Chernysh ស្រែកថា "ខ្ញុំបានរៀនដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប!"
គាត់លោតដោយភាពរីករាយ ហើយរមៀលលើក្បាលរបស់គាត់។ ហើយ Murzik បានលោតតាមគាត់។ ហើយក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះ គាត់ក៏បែរខ្នងចុះពីលើអាកាស។
-កុំប្រញាប់! - Masha ស្រែក - មើលអ្វីដែលអាចកើតឡើងនៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូបជាមួយឆ្មាដែលមានអាកប្បកិរិយាបែបនេះ។ ប្រសិនបើវត្ថុនៅក្នុង rebus ត្រូវបានបង្វែរបញ្ច្រាស់ឈ្មោះរបស់វាត្រូវបានអានពីស្តាំទៅឆ្វេង។
-វាមិនយុត្តិធម៌ទេ! - សំលេងដ៏ពិរោះរបស់នរណាម្នាក់ត្រូវបានគេឮ - ហេតុអ្វីបានជាល្បែងផ្គុំរូបមានតែអំពីពួកគេ? ខ្ញុំក៏ចង់ធ្វើការបដិសេធចំពោះខ្ញុំដែរ។
Barsik ក្រឡេកមើលពែងសំណព្វរបស់ជីដូនខ្ញុំ។
- មិនអីទេទាំងអស់ - Masha ធានាគាត់ - តើអ្នកនៅឯណាឥឡូវនេះ?
- នៅក្នុងពែងមួយ - ឆ្លើយ Barsik ហើយគ្រវីក្រញាំរបស់គាត់នៅ Masha ។
- នៅទីនេះអ្នកនៅក្នុងពែងមួយហើយអក្សរអាចជាអក្សរផ្សេងទៀត។ មើល។ អក្សរ "LK" គឺនៅក្នុងអក្សរ "O" ។
- ពិតដូចខ្ញុំ! - កូនឆ្មារីករាយ។
- តើពាក្យអ្វី?
- ចចក? ហេតុអ្វីបានជាយើងត្រូវការចចក? Barsik ភ័យខ្លាច។
"គ្រាន់តែដើម្បីរៀនពីរបៀបទាយល្បែងផ្គុំរូប" Masha បានធានាគាត់ថា "អ្នកគ្រាន់តែត្រូវចាំថា prepositions ក៏អាចនៅកណ្តាលនៃពាក្យមួយនៅទីនេះអ្នកត្រូវជ្រើសរើស។ ជម្រើសត្រឹមត្រូវ។. ឧទាហរណ៍នៅទីនេះ បុព្វបទគឺនៅកណ្តាលពាក្យ។
- នៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូបទាំងនេះ យើងបានប្រើបុព្វបទ B. ហើយអ្នកក៏អាចប្រើបុព្វបទផ្សេងទៀត។ ឧទាហរណ៍ឧទាហរណ៍ - ក្មេងស្រីចាប់ផ្តើមមើលជុំវិញ - នៅទីនេះមើល Vaska ។ មេអំបៅអង្គុយលើកន្ទុយរបស់គាត់។ អក្សរក៏អាចអង្គុយមួយនៅលើកំពូលមួយទៀត។
- ហើយពួកគេអាចស្ថិតនៅក្រោមលិខិតផ្សេងដូចជាឆ្មា Vaska នៅក្រោមមួកពីរឿងរបស់ Nikolai Nosov ។
- និងនៅឡើយទេ - បាននិយាយថា Mashenka, - អ្នកអាចប្រើ prepositions សម្រាប់, មុន, ទៅ, ពី, ទៅ, ពី, ពី។ អ្នកគ្រាន់តែត្រូវការកុំខ្ជិល ហើយរកមើលជម្រើសត្រឹមត្រូវ។
- នោះហើយជាវា ខ្ញុំបានយល់ច្រឡំទាំងស្រុងនៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូបរបស់អ្នក - Ryzhik ដកដង្ហើមធំដោយសេចក្តីវិនាស។
- អ្នកមានការច្របូកច្របល់នៅក្នុងខ្សែស្រឡាយរបស់ជីដូន - Mashenka បានស្តីបន្ទោសគាត់ - ដោយវិធីនេះអក្សរក៏អាចមានភាពច្របូកច្របល់និងប្តូរកន្លែងនៅក្នុងពាក្យមួយដោយមានជំនួយពីលេខធម្មតា។ ស្រមៃថាអ្នកមកលេងខ្ញុំនៅលើរទេះសេះ។ ព្យាយាមស្វែងយល់ពីអ្វីដែលអ្នកនឹងចាកចេញពីខ្ញុំ។
- នៅលើរ៉ុក្កែត! នៅលើរ៉ុក្កែត កូនឆ្មាបានស្រែកដោយឯកច្ឆ័ន្ទ។
- តើអ្នកចង់បង្កើតមិត្តជាមួយសត្វបែបនេះទេ? Mashenka បានសួរដោយចង្អុលទៅប្រជ្រុយមួយនៅក្នុងរូបភាព។
"Fi" កូនឆ្មាស្រែកទ្រហោយំ ឱនខ្នង។
- បន្ទាប់មកប្រើច្បាប់មួយបន្ថែមទៀតនៃ rebus ហើយកាត់អក្សរចេញពីពាក់កណ្តាលនៃពាក្យ។
- តើអ្នកចង់ឱ្យខ្ញុំព្យាបាលអ្នកសម្រាប់ការខិតខំរបស់អ្នកទេ? ក្មេងស្រីបានសួរកូនឆ្មា។
- យើងចង់បាន យើងចង់បាន!
- ទទួលបាន! - ដោយស្នាមញញឹម Masha បានបង្ហាញកូនឆ្មាជាកំប្រុក។
កូនឆ្មាដែលខកចិត្តបានដកដង្ហើមធំ "អូ អូ យើងមិនស៊ីកំប្រុកទេ។ ហើយពួកគេបានងាកចេញពី Masha ដោយអាក់អន់ចិត្ត។
- មែនហើយ ទាយដោយខ្លួនឯង ដោយមានជំនួយពីច្បាប់នៃល្បែងផ្គុំរូបដែលអ្នកអាចបង្វែរកំប្រុកទៅជានំឆ្ងាញ់ - Masha បាននិយាយហើយបានទៅផ្ទះបាយ។ ហើយនៅពេលដែលនាងត្រឡប់មកវិញនៅក្នុងរូបភាពនិងនៅលើចានរបស់ម៉ាស៊ីនជំនួសឱ្យកំប្រុកមាននំឆ្ងាញ់។
- ធ្វើបានល្អអ្នកទាយវា! Mashenka បានសរសើរសិស្សឆ្លាតរបស់នាង។ នាងបានព្យាបាលពួកគេទៅជានំឆ្ងាញ់។ កូនឆ្មាបានស៊ីហើយដេកលក់ភ្លាមៗ ហើយពួកគេសុបិនឃើញល្បែងផ្គុំរូប ដែលឥឡូវនេះពួកគេតែងតែទាយរួមគ្នាជាមួយគ្រូតូចរបស់ពួកគេ។
ល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់កុមារ- ល្បែងផ្គុំរូបដែលពាក្យមួយត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបដោយជំនួយពីរូបភាព បន្សំអក្សរ និងសញ្ញា មានប្រជាប្រិយភាពជាងមួយសតវត្ស។ ល្បែងផ្គុំរូបដែលបានបង្ហាញខ្លួនជាលើកដំបូងនៅក្នុងប្រទេសបារាំងក្នុងសតវត្សទី 15 (ការប្រមូលបោះពុម្ពដំបូងត្រូវបានចុះកាលបរិច្ឆេទឆ្នាំ 1582 និងចងក្រងដោយ Etienne Tabouraud) មានភាពប្រសើរឡើងតាមពេលវេលា និងក្លាយជាមិនធម្មតា ល្បែងគួរឱ្យរំភើប. អ្នកអាចដោះស្រាយវាទាំងតែម្នាក់ឯង និងក្នុង ក្រុមហ៊ុនរីករាយរៀបចំការប្រកួត។ ល្បែងផ្គុំរូបនឹងមិនអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធុញទ្រាន់សូម្បីតែនៅថ្ងៃដែលមានភ្លៀងធ្លាក់ពណ៌ប្រផេះនៅពេលដែលអ្នកមិនអាចចេញទៅក្រៅជាមួយមិត្តភក្តិ។ ការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់កុមារគឺជាភាពសប្បាយរីករាយនិងគួរឱ្យរំភើប - សូមសាកល្បង!
តើមានល្បែងផ្គុំរូបអ្វីខ្លះ
Rebuses មានភាពចម្រុះណាស់៖ គណិតវិទ្យា លេខជាមួយកំណត់ចំណាំ ស្មុគស្មាញ និងច្រើនទៀត។ យើងបានរៀបចំ ការជ្រើសរើសដ៏អស្ចារ្យល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់កុមារ។
តើអ្នកអាចដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបដោយរបៀបណា
ដោយដឹងពីច្បាប់សម្រាប់ការឌិកូដ rebus អ្នកក៏អាចដោះស្រាយបានផងដែរ។ riddle ពិបាក. ពាក្យដែលលាក់ក្នុងល្បែងផ្គុំរូបនេះត្រូវបានបែងចែកជាផ្នែកមួយចំនួនដែលអាចបង្ហាញជារូបភាព។ ដើម្បីទស្សន៍ទាយពាក្យនេះ អ្នកត្រូវអានឈ្មោះរូបភាពនៅក្នុងករណីតែងតាំង ហើយបន្ទាប់មកបញ្ចូលគ្នាជាពាក្យតែមួយ។ ដូច្នេះ ជាឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើរូបភាពទីមួយបង្ហាញបទមួយ ហើយរូបភាពទីពីរបង្ហាញពីមនុស្សដែលកំពុងធ្វើការពិសោធន៍មួយចំនួន អ្នកត្រូវអាន៖ បទ + បទពិសោធន៍ = អ្នកតាមដាន។
ការបដិសេធគឺពិបាកជាង។ នៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះ គំនូរមួយក្នុងចំណោមគំនូរអាចត្រូវបានបើកដោយចិត្តសប្បុរសដោយអាស្រ័យចុះ ហើយបន្ទាប់មកឈ្មោះរបស់វាត្រូវតែត្រូវបានអានថយក្រោយ។ សញ្ញាក្បៀសអាចធ្វើឱ្យស្មុគស្មាញដល់ល្បែងផ្គុំរូបកាន់តែច្រើន ដែលប្រសិនបើអ្នកមិនដឹងថាពួកវាសម្រាប់អ្វីនៅក្នុងផ្ដុំរូបនោះ ធ្វើឱ្យវាមិនអាចដោះស្រាយបាន។ នៅពេលដែលសញ្ញាក្បៀសត្រូវបានដាក់នៅពីមុខរូបភាព វាបង្ហាញថាអក្សរទីមួយនៃឈ្មោះរបស់វាមិនគួរត្រូវបានអានទេ។ ចំនួនសញ្ញាក្បៀសមានន័យថាចំនួនអក្សរដែលត្រូវបោះចោល។ សញ្ញាក្បៀស ឬពួកវាជាច្រើនបន្ទាប់ពីរូបភាពបង្ហាញពីអក្សរដែលមិនចាំបាច់ពីចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ។
ទទួលបានផាសុកភាពជាមួយ ល្បែងផ្គុំរូបសាមញ្ញវាជាការគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការដោះស្រាយជាមួយនឹងល្បែងផ្គុំរូបដែលស្មុគស្មាញបន្ថែមទៀត។ នៅក្នុងពួកគេ អក្សរកាត់អាចត្រូវបានគូរនៅខាងលើរូបភាព ដែលមានន័យថាវាគួរតែត្រូវបានដកចេញពីឈ្មោះរូបភាព។ នៅពេលដែលមានលេខនៅពីលើរូបភាព នោះមានតែអក្សរដែលត្រូវនឹងវានៅក្នុងពាក្យប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានអាន (ឧទាហរណ៍៖ ប្រសិនបើមានលេខ 1, 3, 4 ខាងលើរូបភាពជាមួយនឹងរូបភាពផ្លែប៉ោម អ្នកត្រូវអានយ៉ាឡូ)។ នៅពេលដែលអក្សរកាត់ចេញ និងអក្សរមិនកាត់នៅពីលើរូបភាពនោះ ត្រូវតែជំនួសដោយពាក្យ។ នៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូបមួយចំនួន អក្សរដែលត្រូវជំនួសគឺមិនត្រូវបានកាត់ចេញទេ ប៉ុន្តែគ្រាន់តែដាក់សញ្ញា = រវាងវា និងអក្សរដែលគួរតែនៅនឹងកន្លែងរបស់វា។
លេខក៏អាចលេចឡើងនៅក្នុង rebus ប្រសិនបើផ្នែកនៃពាក្យគឺជាលេខ។ ក្នុងករណីនេះរូបភាពឬអក្សរអាចត្រូវបានដាក់មុនឬក្រោយលេខ។ ល្បែងផ្គុំរូបត្រូវបានដោះស្រាយតាមរបៀបដូចគ្នានឹងការបដិសេធជាមួយរូបភាពដែរមានតែលេខឬលេខប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានអានជំនួសឱ្យឈ្មោះរូបភាព។
នៅពេលដែល rebus មើលទៅដូចជាអក្សរ ឬអក្សរ និងលេខដែលចារឹកគ្នាទៅវិញទៅមក នោះអ្នកគួរតែអានដោយបន្ថែមអក្សរ B នៅដើមពាក្យ។
នៅក្នុងច្រើនបំផុត ល្បែងផ្គុំរូបពិបាកព្យាង្គអាចត្រូវបានតំណាងដោយកំណត់ចំណាំ។ ក្នុងករណីនេះ អ្នកនឹងត្រូវយល់ថាចំណាំណាដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាព ហើយអានវាស្របតាមសំឡេង។
Rebus គឺជាការច្នៃប្រឌិតដ៏ពិសេសរបស់មនុស្សជាតិ ជួយអប់រំមនុស្សឱ្យមានភាពមុតស្រួចនៃចិត្ត ភាពឆ្លាតវៃ ភាពឆ្លាតវៃ។ ពេលខ្លះមនុស្សពេញវ័យចូលចិត្តបណ្តោយខ្លួនក្នុងការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះ ពេលទំនេរប៉ុន្តែល្បែងផ្គុំរូបគឺសប្បាយបំផុតសម្រាប់កុមារ។ ដើម្បីបញ្ចូលគ្នានូវភាពរីករាយ និងមានប្រយោជន៍ យើងសូមអញ្ជើញអ្នកឱ្យដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបជាមួយលេខសម្រាប់កុមារ ដែលត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនៅលើគេហទំព័ររបស់យើងជាមួយនឹងចម្លើយ។
ល្បែងផ្គុំរូបមានគោលបំណង ការអភិវឌ្ឍន៍ឡូជីខលកូន។តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីដោះស្រាយពួកគេ?
ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាមិនមែនជាល្បែងផ្គុំរូបដែលយើងធ្លាប់ប្រើនៅសាលាទេ ទោះបីជាវានៅតែមានធាតុផ្សំមួយចំនួននៃសកម្មភាពបែបនេះក៏ដោយ។ ចូរយើងចងចាំនូវអ្វីដែល rebus ប្រពៃណីមើលទៅដូច។
ពាក្យណាមួយត្រូវបានយកសម្រាប់ការអ៊ិនគ្រីប។ បន្ទាប់មកវាត្រូវបានបែងចែកទៅជាផ្នែកហើយផ្នែកនីមួយៗត្រូវបានអ៊ិនគ្រីប។ ដោយបានដោះស្រាយផ្នែកនីមួយៗនៃ rebus ដាច់ដោយឡែកពីគ្នា វាចាំបាច់ក្នុងការបន្ថែមពាក្យ។
ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាអាចមានទាំងភាសា និងជាលេខនៅក្នុងធម្មជាតិ។ ឧទាហរណ៍នៅក្នុងបញ្ហាដោយ ប្រតិបត្តិការគណិតវិទ្យាអ្នកអាចគណនាលេខដែលត្រូវការ។ ប្រសិនបើ ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាជាមួយនឹងលេខសម្រាប់កុមារដែលបានអ៊ិនគ្រីបដោយពាក្យ នោះកិច្ចការត្រូវបានសម្រួល។
ការជ្រើសរើសសម្ភារៈលើប្រធានបទ
ចំលើយចំពោះការបដិសេធនេះ៖ រហ័ស, គ្រួសារ, មេអំបៅ, សសរស្តម្ភ។
តើអ្នកអាចប្រើពួកវាដោយរបៀបណា?
អ្នកអាចដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបក្នុងមេរៀនជាមួយកុមារតូចៗ អាយុសិក្សាក៏ដូចជាកុមារមត្តេយ្យសិក្សានៅក្នុង មត្តេយ្យឬមជ្ឈមណ្ឌលសោភ័ណភាព ប្រសិនបើពួកគេស្គាល់លេខរួចហើយ និងដឹងពីរបៀបរុករកពួកគេ។ នៅសាលារៀន ល្បែងផ្គុំរូបដែលមានលេខរ៉ូម៉ាំងអាចភ្ជាប់ទៅការងារបាន ទោះបីជាវាពិបាកសម្រាប់ក្មេងៗក្នុងការដោះស្រាយវាក្នុងពេលបច្ចុប្បន្នក៏ដោយ។
ជាការពិតណាស់សាងសង់ ថ្នាក់គណិតវិទ្យាទាំងស្រុងលើល្បែងផ្គុំរូបគឺមិនអាចទៅរួចទេ។ ប៉ុន្តែមេរៀនអាចត្រូវបានធ្វើពិពិធកម្មយ៉ាងខ្លាំងប្រសិនបើបន្ទាប់ពីកិច្ចការដ៏លំបាកជាច្រើន សំណើរឡើងវិញដ៏រីករាយត្រូវបានផ្តល់ជូនសម្រាប់កុមារ។ ប្រសិនបើថ្នាក់ត្រូវបានប្រារព្ធឡើង មជ្ឈមណ្ឌលកុមារឬសាលាមត្តេយ្យ បន្ទាប់មកល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាសម្រាប់កុមារអាចត្រូវបានផ្តល់ជូនជារៀងរាល់ថ្ងៃ រវាងហ្គេម ឬសកម្មភាពផ្សេងទៀត។ ជាការពិតណាស់ ពួកគេគួរតែត្រូវបានចងភ្ជាប់ទៅនឹងការសិក្សាអំពីលេខ ដោយហេតុថាកុមារនៅអាយុនេះ នៅតែរៀនលេខបានតិចតួចនៅឡើយ។
ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាអាចត្រូវបានផ្តល់ឱ្យកុមារនៅផ្ទះជាការពិតណាស់ដោយគិតគូរថាឪពុកម្តាយនឹងជួយពួកគេនៅផ្ទះ។ នៅសាលារៀន បើកមេរៀនប្រសិនបើគ្រូងាកទៅរកការងារបែបនេះ គាត់ប្រាកដជាជោគជ័យ។
តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យា? ចូរយើងផ្តល់ឧទាហរណ៍មួយចំនួន។
ដូច្នេះផ្នែកដំបូងនៃពាក្យនៅក្នុង rebus ត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបក្នុងទម្រង់នៃពាក្យ "វ៉ែនតា" ដែលអ្នកត្រូវដកចេញអក្សរទីមួយនិងទីបី។ ដូច្នេះយើងទទួលបាន "ឈី" ។ បន្ថែមពីពាក្យ "ដំរី" ដកអក្សរចុងក្រោយ។ យើងទទួលបានពាក្យ "លេខ" ។
ល្បែងផ្គុំរូបមួយទៀត។ ផ្នែកដំបូងនៃពាក្យគឺជាចំណាំដែលមានទីតាំងនៅកណ្តាលបន្ទាត់ទីមួយនៅលើ stave ("mi") ។ ផ្នែកទីពីរនៃពាក្យគឺ "ច្រមុះ" ដែលអក្សរទីពីរស្មើនឹង "y" ។ ប្រសិនបើអ្នកដាក់វាទាំងអស់គ្នា អ្នកនឹងទទួលបាន "ដក" ។
ដូច្នេះ rebus មិនស្មុគស្មាញទេហើយយល់ពីគោលការណ៍នៃការសាងសង់របស់វា។ សិស្សសាលាបឋមសិក្សាពួកគេក៏អាចធ្វើបានដែរ។ នៅពេលដែលកុមារទទួលបានភាពរីករាយជាមួយនឹងល្បែងផ្គុំរូប អ្នកអាចអញ្ជើញពួកគេឱ្យមកលេងល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាដោយខ្លួនឯង។ ក្មេងៗចូលចិត្តការងារបែបនេះ។ នៅពេលដែលមនុស្សគ្រប់គ្នាជួបបញ្ហាយ៉ាងហោចណាស់មួយ ឬពីរ សូមសួរអ្នកផ្សេងទៀតឱ្យទាយ។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ កុមារត្រូវគូររូបភាពសម្រាប់ល្បែងផ្គុំរូបរបស់ពួកគេនៅលើសន្លឹកក្រដាស ឬនៅលើក្តារ។
ជម្រើសមួយទៀតសម្រាប់ការប្រើប្រាស់ល្បែងផ្គុំរូបគឺរៀបចំការប្រកួតប្រជែងសម្រាប់ការងាររបស់កុមារ។ នេះអាចត្រូវបានធ្វើក្នុងកំឡុងសប្តាហ៍គណិតវិទ្យា ឬក្នុងការរៀបចំសម្រាប់ថ្ងៃឈប់សម្រាក។ ព្យួរការងាររបស់អ្នកជាមួយនឹងល្បែងផ្គុំរូបនៅក្នុងកន្លែងដែលមានភាពច្បាស់លាស់ ឧទាហរណ៍ នៅក្នុងសាលប្រជុំ ឬសាលប្រជុំ។ វានឹងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ឪពុកម្តាយដើម្បីមើលស្នាដៃរបស់កុមារហើយព្យាយាមដោះស្រាយពួកគេ។ វាជាការប្រសើរជាងកុំព្យួរល្បែងផ្គុំរូបជាមួយនឹងចម្លើយ ដើម្បីកុំឱ្យទស្សនិកជនមានការចាប់អារម្មណ៍។
វីដេអូពាក់ព័ន្ធ
ការរកឃើញ
ល្បែងផ្គុំរូបគឺជាកិច្ចការដែលមានប្រយោជន៍ណាស់សម្រាប់កុមារ ជាពិសេសប្រសិនបើពួកគេអាចបង្រៀនរឿងថ្មីៗបាន។ ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាមិនត្រឹមតែអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធ្វើឡើងវិញនូវសម្ភារៈដោយលេខប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងអភិវឌ្ឍភាពប៉ិនប្រសប់និងភាពប៉ិនប្រសប់ផងដែរ។
កុមារគឺជាសត្វចល័ត និងចង់ដឹងចង់ឃើញណាស់។ ល្បែងផ្គុំរូបអាចដាស់ការស្រមើលស្រមៃ និងគំនិតមុតស្រួចរបស់ពួកគេ ដែលប្រាកដជានឹងរកឃើញដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហា។ ផ្តល់ឱ្យបុរសនូវអាហារបន្ថែមទៀតសម្រាប់ការគិត, ជំរុញដំណើរការនៃការគិត, ជំនាញច្នៃប្រឌិត. អនុញ្ញាតឱ្យគណិតវិទ្យាមានទំនាក់ទំនងយ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយនឹងទស្សនវិជ្ជា និងតក្កវិជ្ជា ពីព្រោះអន្តរកម្មនៃវត្ថុអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកមានអារម្មណ៍ថាមានទំនាក់ទំនងនៃវិញ្ញាសាផ្សេងៗតាំងពីកុមារភាព ដែលវាចាំបាច់ណាស់សម្រាប់ការបង្កើតរូបភាពរួមនៃពិភពលោក។
ត្រៀមខ្លួនហើយឬនៅ? ទៅ!
2.
3.
4
5.
6.
ហើយនៅទីនេះអ្នកត្រូវដកដង្ហើមវែងបន្តិច៖ អ្នកត្រូវស្រាយសុភាសិតទាំងមូល៖
7.
8.
9.
អញ្ចឹង កិច្ចការចុងក្រោយសម្រាប់អ្នកជំនាញពិតប្រាកដ! ទាយថាឃ្លាណាមួយត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបនៅទីនេះ៖
10.
តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប? រំលឹកឡើងវិញនូវច្បាប់មួយចំនួន៖
1. ឈ្មោះរបស់វត្ថុទាំងអស់ដែលបង្ហាញក្នុងតួរលេខគួរតែត្រូវបានអាននៅក្នុងករណីតែងតាំង។
2. សញ្ញាក្បៀសនៅពីមុខរូបភាព ឬពាក្យមួយ មានន័យថា តើមានអក្សរប៉ុន្មានដែលត្រូវដកចេញពីដើមពាក្យ។
3. សញ្ញាក្បៀស (ជាធម្មតាដាក់បញ្ច្រាស) បន្ទាប់ពីរូបភាព ឬពាក្យបង្ហាញពីចំនួនអក្សរដែលត្រូវដកចេញពីចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ។
4. អក្សរកាត់មានន័យថាអក្សរបែបនេះត្រូវតែដកចេញពីពាក្យ។ ប្រសិនបើមានអក្សរបែបនេះជាច្រើននៅក្នុងពាក្យនោះ ពួកវាទាំងអស់ត្រូវបានកាត់ចេញ។
5. លេខអក្សរកាត់មានន័យថាមានតែអក្សរដែលមានអក្សរដែលត្រូវគ្នា។ លេខសម្គាល់ពីដើមពាក្យ។
6. សមភាពនៃប្រភេទ AND=E មានន័យថាអក្សរទាំងអស់ AND នៅក្នុងពាក្យគួរតែត្រូវបានជំនួសដោយ E. ប្រសិនបើសមភាពនៃប្រភេទ 1=C ត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញនោះ មានតែអក្សរទីមួយប៉ុណ្ណោះដែលគួរតែត្រូវបានជំនួសដោយ C ។ (P=S SAW - POWER)
7. ការប្រើព្រួញចេញពីអក្សរមួយទៅអក្សរមួយទៀតក៏បម្រើដើម្បីចង្អុលបង្ហាញការជំនួសអក្សរដែលសមរម្យ។ អេ-ភី
8. លេខ 3,1,4,5 ខាងលើតួរលេខ មានន័យថា មកពីពាក្យគេត្រូវប្រើតែអក្សរលេខ 3,1,4,5 ហើយតាមលំដាប់លេខ។
9. រូបភាពមួយបែរខ្នងចុះក្រោមមានន័យថាពាក្យត្រូវតែអានថយក្រោយ។
10. ប្រសិនបើប្រភាគមួយត្រូវបានប្រើនៅក្នុង rebus នោះវាតំណាងឱ្យ "ON" (ចែក ON) ។ ប្រសិនបើប្រភាគដែលមានភាគបែងនៃ 2 ត្រូវបានប្រើ នោះវាតំណាងឱ្យ "ជាន់" (ពាក់កណ្តាល) ។
11. នៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូប នៅពេលអ៊ិនគ្រីប ពួកគេតែងតែប្រើកំណត់ចំណាំ។ បញ្ជាក់ឈ្មោះរបស់ពួកគេ។
12. ប្រសិនបើរូបភាពត្រូវបានដាក់មួយនៅក្រោមផ្សេងទៀត នោះតំណាងឱ្យ "ON", "OVER", "UNDER" ។
13. អក្សរដែលបង្កើតឡើងដោយអក្សរផ្សេងទៀតតំណាងឱ្យ "FROM" ។ ប្រសិនបើអក្សរតូច "B" យើងពណ៌នាអក្សរធំ "A" នោះយើងទទួលបាន "FROM B A"
14. សំបុត្រមួយសរសេរនៅពីលើមួយទៀតតំណាងឱ្យ "PO" ។
15. ប្រសិនបើអក្សរមួយត្រូវបានពណ៌នាពីក្រោយអក្សរមួយទៀត នោះវាត្រូវបានបកស្រាយថា "FOR" ឬ "BEFORE"។
16. ប្រសិនបើព្រួញមួយត្រូវបានគូសនៅពីលើរូបភាពដោយចង្អុលទៅខាងឆ្វេង នោះដំបូងអ្នកត្រូវបកស្រាយពាក្យនោះ ហើយបន្ទាប់មកអានវាថយក្រោយ។
17. សញ្ញាកាត់ចេញ "=" រវាងរូបភាពគួរតែអានថា "មិន" (ឧទាហរណ៍៖ "C" មិនស្មើនឹង "G") ។
ឥឡូវនេះចម្លើយ៖
1. សាំងពេទឺប៊ឺគ
2. ផ្សារទំនើប
3. ចាប់ផ្តើម
4. ការប្រកួត
5. បុរាណ
6. Compote
7. ព្រះសង្គ្រោះសុវត្ថិភាព
8. ចេញពីការមើលឃើញ, ចេញពីចិត្ត
9. ភាសានឹងនាំមក Kiev
10. បើក្រពើខាំភ្លាមនោះ អ្នកគ្រាន់តែសង្កត់ភ្នែកគាត់ឱ្យខ្លាំង នោះគាត់នឹងឱ្យអ្នកទៅ ។