ក្រាហ្វិកយល់ដឹងផ្តល់នូវការស្ថាបនារូបភាពដែលមើលឃើញ។ សព្វវចនាធិប្បាយធំនៃប្រេងនិងឧស្ម័ន

UDC 002.53; ០០៤.៨៩; 621.3.068 កាលបរិច្ឆេទដាក់ស្នើអត្ថបទ៖ 14.03.2014

បច្ចេកវិទ្យាយល់ដឹងសម្រាប់ការមើលឃើញទិន្នន័យពហុមុខងារសម្រាប់ជំនួយការសម្រេចចិត្តឆ្លាតវៃ

V.V. Tsaplin, Ph.D., Associate Professor, Chief អ្នកស្រាវជ្រាវ(វិទ្យាស្ថានស្រាវជ្រាវ "Tsentrprogramsistem", ave. 50 let Oktyabrya, 3a, Tver, 170024, Russia, [អ៊ីមែលការពារ]); V.L. Gorokhov, បណ្ឌិតវិទ្យាសាស្ត្របច្ចេកទេស, សាស្រ្តាចារ្យ (St. Petersburg State University of Architecture and Civil Engineering, 2nd Krasnoarmeiskaya str., 4, St. Petersburg, 190005, Russia, [អ៊ីមែលការពារ]); V.V. Vitkovsky បេក្ខជនវិទ្យាសាស្ត្ររូបវិទ្យា និងគណិតវិទ្យា សាស្ត្រាចារ្យ (អ្នកសង្កេតការណ៍តារារូបវិទ្យាពិសេសនៃបណ្ឌិតសភាវិទ្យាសាស្ត្ររុស្ស៊ី Nizhny Arkhyz, 1, Karachay-Cherkessia, 369167, Russia, [អ៊ីមែលការពារ])

អត្ថបទនេះបង្ហាញអំពីគោលការណ៍នៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ដឹង និងផ្តល់នូវឧទាហរណ៍នៃការអនុវត្តជាក់ស្តែងរបស់វាសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍប្រព័ន្ធគាំទ្រការសម្រេចចិត្ត (DSS) ។ បាតុភូតនៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ដឹងមាននៅក្នុងការបង្កើតរូបភាពនៅលើអេក្រង់បង្ហាញដែលបង្កើតរូបភាពដ៏អស្ចារ្យនៅក្នុងគំនិតនៃប្រតិបត្តិកររបស់មនុស្ស។ រូបភាពទាំងនេះមានសោភ័ណភាពទាក់ទាញ និងជំរុញវិចារណញាណរបស់មនុស្ស។ រូបភាពនៅលើអេក្រង់បង្កើតក្នុងគំនិតរបស់គាត់នូវរូបភាពបីវិមាត្រដែលផ្លាស់ទី ដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយសំណុំទិន្នន័យពហុវិមាត្រទាំងមូល ហើយបង្ហាញដោយមើលឃើញនូវលក្ខណៈសម្បត្តិនៃប្រធានបទដែលបានសិក្សា។ នៅពេលដែលយល់ឃើញរូបភាពទាំងនេះមនុស្សម្នាក់

ប្រតិបត្តិករអាចកំណត់អត្តសញ្ញាណបុគ្គល លក្ខណៈសម្បត្តិធរណីមាត្ររូបភាពដែលបានសង្កេត និងភ្ជាប់ពួកវាជាមួយនឹងខ្លឹមសារប្រធានបទនៃទិន្នន័យពហុវិមាត្រដែលបានដំណើរការ។ វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ដើម្បីអាចបញ្ចូលគ្នានូវបច្ចេកវិទ្យាការយល់ដឹងដែលបានស្នើឡើងជាមួយ លទ្ធភាពទំនើបចំណុចប្រទាក់កម្មវិធីឆ្លាតវៃ និងកម្មវិធីពហុវិមាត្រ ការវិភាគស្ថិតិទិន្នន័យ។ វិធីសាស្រ្តក្បួនដោះស្រាយថ្មីជាមូលដ្ឋានចំពោះការមើលឃើញការយល់ដឹងដោយផ្អែកលើធរណីមាត្រអ៊ីពែបូល និងប្រភេទពិជគណិតត្រូវបានស្នើឡើង។ អេ ក្នុងន័យជាក់លាក់មួយ។យើងអាចនិយាយអំពីការលេចឡើងនៃប្រភេទថ្មីនៃ DSS - ប្រព័ន្ធគាំទ្រការសម្រេចចិត្តក្នុងការយល់ដឹង។

ពាក្យគន្លឹះ៖ រូបភាពការយល់ដឹងក្នុងលំហពហុវិមាត្រ, ការមើលឃើញការយល់ដឹងនៃទិន្នន័យស្ថិតិពហុវិមាត្រ, ក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ការមើលឃើញការយល់ដឹងអំពីស្ថានភាព, ប្រព័ន្ធគាំទ្រការសម្រេចចិត្ត, ស្ថានភាពសង្គ្រោះបន្ទាន់។

បានទទួលនៅថ្ងៃទី ០៣/១៤/២០១៤

ទិន្នន័យជាច្រើនដែលមើលឃើញបច្ចេកវិទ្យាការយល់ដឹងសម្រាប់ការសម្រេចចិត្តបង្កើតជំនួយឆ្លាតវៃ Tsaplin V.V., Ph.D. (វិទ្យាសាស្រ្តយោធា), សាស្រ្តាចារ្យរង, ប្រធានអ្នកស្រាវជ្រាវ (វិទ្យាស្ថានស្រាវជ្រាវ "Centerprogramsistem", 50 អនុញ្ញាតឱ្យ Oktyabrya Ave. 3a, Tver, 170024, សហព័ន្ធរុស្ស៊ី, [អ៊ីមែលការពារ]);

Gorokhov V.L., បណ្ឌិត។ (វិស្វកម្ម), សាស្រ្តាចារ្យ (St. Petersburg State University of Architecture and Civil Engineering, 2nd Krasnoarmeyskaya St. 4, St. Petersburg, 190005, Russian Federation, [អ៊ីមែលការពារ]);

Vitkovskiy V.V., Ph.D. (រូបវិទ្យា និងគណិតវិទ្យា) (អ្នកសង្កេតការណ៍រូបវិទ្យាពិសេសនៃបណ្ឌិត្យសភាវិទ្យាសាស្ត្ររុស្ស៊ី Nizhny Arkhyz 1, Karachaevo-Cherkesiya, 369167, សហព័ន្ធរុស្ស៊ី, [អ៊ីមែលការពារ])

អរូបី។ អត្ថបទពិពណ៌នាអំពីគោលការណ៍ និងឧទាហរណ៍នៃក្រាហ្វិកម៉ាស៊ីនការយល់ដឹងសម្រាប់ការបង្កើតប្រព័ន្ធគាំទ្រការសម្រេចចិត្ត (DSS)។ បាតុភូតក្រាហ្វិកម៉ាស៊ីនយល់ដឹងកំពុងបង្ហាញតំណាងក្រាហ្វិកដែលបង្កើតរូបភាពដ៏អស្ចារ្យនៅក្នុងខួរក្បាលប្រតិបត្តិកររបស់មនុស្ស។ រូបភាពទាំងនេះជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍ពិពណ៌នារបស់វា ដែលទាក់ទងយ៉ាងជិតស្និទ្ធទៅនឹងយន្តការវិចារណញាណនៃការគិត។ ឥទ្ធិពលនៃការយល់ដឹងគឺស្ថិតនៅក្នុងការពិតដែលថាមនុស្សយល់ឃើញការព្យាករណ៍ចលនាជារូបភាពបីវិមាត្រដែលត្រូវបានកំណត់ដោយលក្ខណៈសម្បត្តិទិន្នន័យពហុវិមាត្រនៅក្នុងលំហពហុវិមាត្រ។ បន្ទាប់​ពី​ការ​សិក្សា​ទិដ្ឋភាព​នៃ​ទិន្នន័យ​ពហុ​វិមាត្រ​ វា​បង្ហាញ​ពី​លទ្ធភាព​សម្រាប់​អ្នក​ប្រើ​ដើម្បី​គូរ​វត្ថុ​ដែល​គួរ​ឱ្យ​ចាប់អារម្មណ៍​ដាច់​ដោយ​ឡែក​ពី​គ្នា​ឬ​ក្រុម​វត្ថុ​ដោយ​ការ​គូរ​ម៉ាស៊ីន​ស្តង់ដារ។ អ្នកប្រើប្រាស់បន្ទាប់អាចត្រឡប់ទៅដំណើរការបង្វិលរូបភាពវិញ ដើម្បីពិនិត្យមើលគំនិតរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ដែលវិចារណញាណអំពីចង្កោម និងទំនាក់ទំនងនៅក្នុងទិន្នន័យពហុវិមាត្រ។ វាអាចទៅរួចក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍វិធីសាស្ត្រគូររូបម៉ាស៊ីនការយល់ដឹងរួមជាមួយនឹងបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានផ្សេងទៀត។ ពួកវាជាកញ្ចប់នៃឌីជីថលពិសេស។ វាអាចទៅរួចដែលថាប្រភេទថ្មីនៃ DSS - Cognitive Decision Support Systems (CDSS) លេចឡើង។

ពាក្យគន្លឹះ៖ រូបភាពការយល់ដឹងក្នុងលំហពហុវិមាត្រ ការមើលឃើញការយល់ដឹងនៃទិន្នន័យស្ថិតិពហុវិមាត្រ ក្បួនដោះស្រាយនៃការយល់ដឹងអំពីបរិស្ថាន ប្រព័ន្ធគាំទ្រការសម្រេចចិត្ត ស្ថានភាពគ្រាអាសន្ន។

នាពេលបច្ចុប្បន្ននេះបញ្ហានៃការវិភាគប្រតិបត្តិការនៃបរិមាណដ៏ធំនៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រផ្លាស់ប្តូរថាមវន្តនៃស្មុគស្មាញទាំងមូលនៃវត្ថុដែលកំពុងសិក្សាកំពុងក្លាយជាពាក់ព័ន្ធ។ បញ្ហាបែបនេះកើតឡើងជាឧទាហរណ៍ ក្នុងវិស័យយោធាក្នុងការវិភាគយុទ្ធសាស្ត្រនៃប្រតិបត្តិការយោធា គ្រោះមហន្តរាយដែលបង្កើតឡើងដោយមនុស្ស ការរៀបចំផែនការយុទ្ធសាស្ត្រ និងគំរូនៃការប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធសព្វាវុធ ក្នុងការបង្កើតប្រព័ន្ធបញ្ជូនជំនាន់ថ្មីដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីស្ថានភាព។ នៅក្នុងដែនអាកាសគ្រប់គ្រង ឬកន្លែងប្រតិបត្តិការផ្សេងទៀត។ បញ្ហាទាំងនេះត្រូវបានដោះស្រាយយ៉ាងល្អិតល្អន់ក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃក្បាច់គុនយុទ្ធសាស្ត្រ និងយុទ្ធសាស្ត្រ (ដោយប្រើឃ្លាំងអាវុធទាំងមូលនៃគណិតវិទ្យាទំនើប៖ ទ្រឹស្តីនៃការស្រាវជ្រាវប្រតិបត្តិការ ទ្រឹស្តីនៃការគ្រប់គ្រង និងបង្កើនប្រសិទ្ធភាព) និងការបង្កើតប្រព័ន្ធស្វ័យប្រវត្តិនៃអាវុធទំនើប។

នៅពេលដោះស្រាយបញ្ហាទាំងនេះ និងបញ្ហាស្រដៀងគ្នាផ្សេងទៀត មនុស្សម្នាក់ត្រូវប្រឈមមុខនឹងការលំបាកសំខាន់ៗមួយចំនួនដែលទាក់ទងនឹងតួនាទីដ៏ធំនៃវិចារណញាណរបស់ប្រតិបត្តិករ ដែលផ្អែកលើសមត្ថភាពរបស់មនុស្សក្នុងការយល់ឃើញដោយផ្ទាល់នូវស្ថានភាពប្រយុទ្ធ ឬគ្រាអាសន្ន (ES)។ លក្ខខណ្ឌទំនើបនៃអរិភាព និងគ្រោះមហន្តរាយដែលបង្កើតឡើងដោយមនុស្ស ទុកឱ្យប្រតិបត្តិករតែម្នាក់ឯងជាមួយស្ថានីយ ដែលក្នុងពេលតែមួយ

ប៉ារ៉ាម៉ែត្ររាប់ពាន់ត្រូវបានជួសជុល ដែលគាត់មិនអាចយល់បានយ៉ាងឆាប់រហ័ស និងដំណើរការប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតនៅក្នុងគំនិតរបស់គាត់។ ការលំបាកចម្បងគឺថាមនុស្សម្នាក់គ្រាន់តែជាធាតុនៃប្រព័ន្ធគ្រប់គ្រងនិងការគ្រប់គ្រងស្វ័យប្រវត្តិដ៏ស្មុគស្មាញដែលមិនត្រូវបានសម្របតាមសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់គាត់។ វិធីសាស្រ្តនៃការរួមបញ្ចូលប្រតិបត្តិករទៅក្នុងប្រព័ន្ធមួយដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងមុននេះក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃ ergonomics មួយផ្នែកបានធ្វើឱ្យវាអាចសម្របវាទៅនឹងប្រព័ន្ធ ergotechnical ដែលគេហៅថា ប៉ុន្តែសក្តានុពលដ៏ធំនៃវិចារណញាណប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត និងវិជ្ជាជីវៈមិនត្រូវបានគេប្រើប្រាស់ពេញលេញនោះទេ។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ដោយសារការរីកចម្រើនក្នុងវិស័យវិទ្យាសាស្ត្រការយល់ដឹង ចិត្តវិទ្យានៃការយល់ដឹង រោគវិទ្យា និងបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន ឱកាសថ្មីជាមូលដ្ឋានបានលេចឡើងសម្រាប់ដំណោះស្រាយរ៉ាឌីកាល់នៃបញ្ហាខាងលើ។ ការរីកចម្រើននេះត្រូវបានបង្ហាញជាពិសេសនៅក្នុងការបង្កើតបច្ចេកវិទ្យាថ្មី និងវិធីសាស្រ្តនៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ដឹង។

គោលការណ៍ការងារ។ វិធីសាស្រ្តដែលបានស្នើឡើងដោយអ្នកនិពន្ធធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើគម្រោងទិន្នន័យពហុវិមាត្រដែលបង្ហាញក្នុងទម្រង់ជា Grassmann manifolds ទៅលើយន្តហោះដែលបានបញ្ជាក់តាមអំពើចិត្តដោយប្រតិបត្តិករ-អ្នកស្រាវជ្រាវក្នុងការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធពហុវិមាត្រ (ដំណាក់កាល) space។

អង្ករ។ 1. ការបែងចែកជនរងគ្រោះ Pic. 2. ការបែងចែកប្រភពក្នុងករណីផ្តល់តំបន់ដែលមានស្ថានភាពអាសន្នតាមពេលវេលា និងតំបន់

មធ្យោបាយបច្ចេកទេសនៃការសង្គ្រោះ

រូបភព។ 2. ប្រភពគ្រោះថ្នាក់ 1. តំបន់ stratification stratification នៅកាលបរិច្ឆេទ

លើមធ្យោបាយធានាបច្ចេកទេស និងតំបន់

អង្ករ។ 3. ការបែងចែករដ្ឋ និងភាពអាចរកបាន មធ្យោបាយបច្ចេកទេសការសង្គ្រោះតាមតំបន់

រូបភព។ 3. ការដាក់កម្រិតតាមតំបន់លើមធ្យោបាយសង្គ្រោះ និងលក្ខខណ្ឌបច្ចេកទេស

stve ។ ទន្ទឹមនឹងនេះការជ្រើសរើស ទីតាំងល្អបំផុតការព្យាករយន្តហោះត្រូវបានអនុវត្តដោយអ្នកប្រើប្រាស់ផ្ទាល់ ដោយពឹងផ្អែកលើវិចារណញាណ និងរូបភាពការយល់ដឹងនៅចំពោះមុខភ្នែករបស់គាត់។ ដោយមានសមត្ថភាពមានឥទ្ធិពលយ៉ាងសកម្មលើការតំរង់ទិសនៃយន្តហោះព្យាករណ៍ក្នុងលំហពហុវិមាត្រ អ្នកស្រាវជ្រាវមិនមានការពិចារណាបឋមអំពីរចនាសម្ព័ន្ធស្ថិតិ (ធរណីមាត្រ) នៃទិន្នន័យដែលវត្ថុតំណាង។ មនុស្សម្នាក់មើលឃើញដោយផ្ទាល់នៅលើអេក្រង់ការព្យាករណ៍នៃចង្កោម ឬផ្ទៃពហុវិមាត្រ ដែលទិន្នន័យរបស់គាត់ត្រូវបានបង្កើតឡើង។ រូបភាពដ៏អស្ចារ្យនេះជំរុញការយល់ដឹងវិចារណញាណរបស់គាត់អំពីវត្ថុដែលកំពុងសិក្សា។

ខាងក្រោមនេះជាឧទាហរណ៍ខ្លីៗនៃការប្រើប្រាស់មធ្យោបាយនៃការយល់ដឹងអំពីស្ថានភាពដែលបង្កើតឡើងដោយអ្នកនិពន្ធ ដែលមានសមត្ថភាពដោះស្រាយបញ្ហានៃការរំញោចសកម្ម និងគ្រប់គ្រងនៃវិចារណញាណ និងបទពិសោធន៍ជាក់ស្តែងរបស់ប្រតិបត្តិករដើម្បីធ្វើការសម្រេចចិត្តគ្រប់គ្រាន់ក្នុងភាពស្មុគស្មាញនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ និងយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ បរិស្ថានផ្លាស់ប្តូរ។ លើសពីនេះ វិធីសាស្រ្តក្បួនដោះស្រាយថ្មីជាមូលដ្ឋានផ្អែកលើធរណីមាត្រអ៊ីពែបូល និងពូជពិជគណិតត្រូវបានស្នើ និងអភិវឌ្ឍ។

ឧទាហរណ៏នៃការមើលឃើញការយល់ដឹងគឺជាការវិភាគការយល់ដឹងអំពីគ្រោះថ្នាក់នៃបច្ចេកវិទ្យាដែលបានអនុវត្ត

ned ក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃកិច្ចសហប្រតិបត្តិការជាមួយក្រសួងស្ថានការណ៍គ្រាអាសន្ននៃប្រទេសរុស្ស៊ី។ ការសិក្សានេះត្រូវបានធ្វើឡើងដោយមានការចូលរួម និងជំនាញរបស់បុគ្គលិកនៃវិទ្យាស្ថានស្រាវជ្រាវ All-Russian Research Institute for Civil Defense និង ភាពអាសន្ន EMERCOM នៃប្រទេសរុស្ស៊ី" (មជ្ឈមណ្ឌលសហព័ន្ធសម្រាប់វិទ្យាសាស្រ្តនិង បច្ចេកវិទ្យាខ្ពស់។)). ព័ត៌មានស្តីពីភាពអាសន្នដែលបានកត់ត្រាក្នុងត្រីមាសទី 1 នៃឆ្នាំ 2012 (ភាពអាសន្នចំនួន 703) ត្រូវបានប្រើជាទិន្នន័យដំបូងសម្រាប់ការវិភាគ។ ភាពអាសន្នដែលបានកើតឡើងនៅកន្លែងរាប់រយត្រូវបានវិភាគដោយយោងទៅតាមប៉ារ៉ាម៉ែត្រដែលបានជ្រើសរើសដូចខាងក្រោមៈ ខែ រដ្ឋ មាត្រដ្ឋាន តំបន់ ចំនួនជនរងគ្រោះ ចំនួនអ្នកស្លាប់ បុគ្គលិក ឧបករណ៍ ប្រភពនៃភាពអាសន្ន។

ជម្រើសដែលអាចធ្វើបានរូបភាពការយល់ដឹងនៅក្នុងទីតាំងឋិតិវន្តសម្រាប់ការវិភាគស្ថានភាពគ្រាអាសន្នទាំងនេះ (ការព្យាករណ៍នៃពពកពហុវិមាត្រទៅលើយន្តហោះដែលបានបញ្ជាក់ដោយអ័ក្សប៉ារ៉ាម៉ែត្រមួយគូ) ត្រូវបានបង្ហាញក្នុងរូបភាព 1-3 ។

វាអាចត្រូវបានសន្និដ្ឋានថាការប្រើប្រាស់ការមើលឃើញនៃទិន្នន័យស្ថិតិពហុវិមាត្រដោយប្រើការបង្កើតរូបភាពការយល់ដឹងជាឧបករណ៍បន្ថែមក្នុងការវិភាគ និងការព្យាករណ៍នៃភាពអាសន្នបានធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់ដល់ថ្នាក់ពិសេសរបស់ពួកគេ ដែលមិនអាចត្រូវបានរកឃើញដោយគ្មានការប្រើប្រាស់។ ការយល់ឃើញដោយវិចារណញាណនៃរូបភាពការយល់ដឹង។

អង្ករ។ 4. រូបភាពការយល់ដឹងនៅក្នុងឧបករណ៍មើលឃើញអ៊ីពែរបូល 4. រូបភាពការយល់ដឹងនៅក្នុងឧបករណ៍មើលឃើញអ៊ីពែរបូល

ក្បួនដោះស្រាយថ្មីសម្រាប់ការមើលឃើញការយល់ដឹង។ ផ្តល់ជូន ការអភិវឌ្ឍន៍បន្ថែមទៀតក្បួនដោះស្រាយការមើលឃើញការយល់ដឹងដោយផ្អែកលើការបកស្រាយនៃលំហព្យាករណ៍ k-dimensional Pk ទៅជា ^-dimensional hyperbolic space in ^ អមដោយការបំប្លែងនៃក្រោយទៅជារូបភាពបីវិមាត្រ។ ការបង្កើតធរណីមាត្រអ៊ីពែរបូលនៃទិន្នន័យពហុវិមាត្រនេះកើតឡើងដោយប្រើកូអរដោនេ Plücker ។ ក្បួនដោះស្រាយបែបនេះមានសមត្ថភាពក្នុងការមើលឃើញការយល់ដឹងសូម្បីតែការប្រមូល terabyte នៃវត្ថុ។ រូបភាពនៃការយល់ដឹងនៃប្រភេទនេះត្រូវបានបង្ហាញក្នុងរូបភាពទី 4 ។

ក្បួនដោះស្រាយការមើលឃើញអ៊ីពែរបូលគាំទ្ររបៀបអន្តរកម្មប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពជាមួយឋានានុក្រមច្រើន។ ទំហំធំជាងជាងអ្នកបង្ហាញឋានានុក្រមធម្មតា។ ខណៈពេលដែលកម្មវិធីបង្ហាញ 2D ធម្មតានៅក្នុងបង្អួច 600x600 ភីកសែលអាចបង្ហាញ 100 nodes កម្មវិធីរុករកអ៊ីពែរបូលអាចបង្ហាញ 1,000 nodes ដែលក្នុងនោះប្រហែល 50 កំពុងផ្តោតអារម្មណ៍ និងងាយស្រួលអាន។

នេះមានសារៈសំខាន់ជាពិសេសនៅពេលវិភាគទំនាក់ទំនងស្ថិតិ ការវិភាគកត្តាការរកឃើញ និងការទទួលស្គាល់គោលដៅ។ នីតិវិធីនៃការមើលឃើញថាមវន្តមិនពឹងផ្អែកលើព័ត៌មានបឋមដែលមិនពេញលេញ និងអាចក្លែងក្លាយអំពីធម្មជាតិនៃវត្ថុនោះទេ ហេតុដូច្នេះហើយ ដោយមិនបង្ហាញឥទ្ធិពលបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយនៃគំរូជាក់លាក់មួយចូលទៅក្នុងការព្យាករ វាធ្វើឱ្យវាអាចប្រើរូបភាពដែលមើលឃើញនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃជម្រៅជ្រៅ។ ភាពមិនច្បាស់លាស់ជាអាទិភាពនៃប្រធានបទនៃប្រតិបត្តិការប្រយុទ្ធ និងអាវុធ។ អ្នកនិពន្ធបានបង្កើតកំណែ Java ពហុវេទិកា ប្រព័ន្ធកម្មវិធី SpaceWalker និង មានសមត្ថភាពអនុវត្តបច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់ការយល់ដឹងអំពីបរិយាកាសប្រតិបត្តិការសម្រាប់សេវាកម្មបញ្ជូនទូទៅ។

មានលទ្ធភាពមួយបន្ថែមទៀតនៃការគ្រប់គ្រងការយល់ដឹងអំពីការផ្លាស់ប្តូរតិចតួចបំផុតនៅក្នុងស្ថានភាពនៃវត្ថុ។ ការសិក្សាបានបង្ហាញថាសូម្បីតែការផ្លាស់ប្តូរបន្តិចបន្តួចនៅក្នុងប៉ារ៉ាម៉ែត្រនៃវត្ថុផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងខ្លាំងនូវរូបភាពនៃការយល់ដឹងរបស់ពួកគេដែលអនុញ្ញាតឱ្យប្រតិបត្តិករកត់សម្គាល់ការផ្លាស់ប្តូរលក្ខណៈនៃវត្ថុភ្លាមៗ។ វាគួរតែត្រូវបានសង្កត់ធ្ងន់ថាការប្រើប្រាស់ធរណីមាត្រអ៊ីពែរបូលនៅពេលបង្កើតរូបភាពការយល់ដឹងធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីបង្ហាញដោយមើលឃើញនូវខ្លឹមសារនៃអារេពហុវិមាត្រ terabyte ។ លើសពីនេះទៀត ការប្រើប្រាស់កម្មវិធីទាំងនេះនៃក្រាហ្វិកយល់ដឹងនឹងកាន់តែមានប្រសិទ្ធភាពនៅពេលដែលវាត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងបច្ចេកវិទ្យាបណ្តាញ។ ឥទ្ធិពលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍អាចទទួលបានដោយការអនុវត្តវិធីសាស្រ្តនៃការវិភាគប្រតិបត្តិការនៅក្នុងប្រព័ន្ធត្រួតពិនិត្យលំហតាមអ៊ីនធឺណិត។

ការវិភាគប្រតិបត្តិការនៃបរិមាណដ៏ធំនៃទិន្នន័យពហុវិមាត្រ - ពីការធ្វើផែនការប្រតិបត្តិការ រហូតដល់ការត្រួតពិនិត្យ និងការធ្វើគំរូនៃប្រព័ន្ធបច្ចេកទេស។

អក្សរសិល្ប៍

1. Garret R., London J. មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃប្រតិបត្តិការនៅសមុទ្រ; [ក្នុងមួយ។ ពីភាសាអង់គ្លេស] ។ M.: វ៉ែន។ Moscow Publishing House, 1974. 268 ទំ។

2. វិធីសាស្រ្តយល់ដឹង; [ឡើងវិញ។ ed ។ V.A. សាស្ត្រាចារ្យ] ។ M.: "KANON +" ROOI "Rehabilitation", 2008. 464 ទំ។

3. Prokopchina S.V., Shestopalov M.Yu., Utkin L.V., Kupriyanov M.S., Lazarev V.L., Imaev D.Kh., Gorokhov V.L., Zhuk Yu.A., Spesivtsev A.V. ការគ្រប់គ្រងក្រោមភាពមិនប្រាកដប្រជា : អក្សរកាត់ សាំងពេទឺប៊ឺគៈ គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ពនៃសាកលវិទ្យាល័យ អេឡិចត្រូនិក សាំងពេទឺប៊ឺគ "LETI", 2014. 303 ទំ។

4. Zenkin A.A. ការយល់ដឹង ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ. M. : Nauka, 1991 ។

5. Cook D., Swaine D.E. ក្រាហ្វិកអន្តរកម្ម និងថាមវន្តសម្រាប់ការវិភាគទិន្នន័យ។ Spriger, 2009. 345 ទំ។

6. Gorokhov V.L., Muravyov I.P. ក្រាហ្វិកម៉ាស៊ីនយល់ដឹង។ វិធីសាស្រ្តនៃការព្យាករណ៍ថាមវន្ត និងការបែងចែកដ៏រឹងមាំនៃទិន្នន័យពហុវិមាត្រ៖ monograph; [ed ។ A.I. Mikhaylushkin] ។ សាំងពេទឺប៊ឺគៈ SPbGIEU, 2007. 170 ទំ។

7. Lo A. Big data, Systemic Risk, and Privacy-Preserving Risk Measurement / Big Data & Privacy - Work Shop Summary Report ថ្ងៃទី 19 ខែមិថុនា ឆ្នាំ 2013 វិទ្យាស្ថានបច្ចេកវិទ្យា Massachusetts ឆ្នាំ 2013. 45 ទំ.

8. Rosenfeld B.A. ចន្លោះពហុវិមាត្រ. M.: Nauka, 1966. 647 ទំ។

9. Klein F. ធរណីមាត្រខ្ពស់។ M.: URSS, 2004. 400 ទំ។

1. Garret R.A., London J.Ph. មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការវិភាគប្រតិបត្តិការកងទ័ពជើងទឹក United States Naval Institute Publ., 1970, 254 p. (Russ. ed.: Osnovy analiz operatsiy na more. Moscow, Voennoe izdatelstvo, 1974, 268 p.) ។

2. Lektorskiy V.A. ( ន. ) Kognitivnyiy podkhod ។ មូស្គូ, KANON+ ROOI Reabilitatsiya Publ., 2008, 464 ទំ។

3. Prokopchina S.V., Shestopalov M.Yu., Utkin L.V., Kupriyanov M.S., Lazarev V.L., Imaev D.H., Gorokhov V.L., Zhuk Yu.A., Spesivtsev A.V. Upravlenie និង usloviyakh neopredelyonnosti ។ Monograph, St. Petersburg, St Petersburg Electrotechnical Univ. "LETI" Publ., 2014, 303 ទំ។

4. Zenkin A.A. Kognitivnaya kompyuternaya ក្រាហ្វិច។ ទីក្រុងម៉ូស្គូ ណៅកា ឆ្នាំ ១៩៩១ ទំព័រ ១៩២ ទំ។

5. Cook D., Swaine D.E. ក្រាហ្វិកអន្តរកម្ម និងថាមវន្តសម្រាប់ការវិភាគទិន្នន័យ។ Spriger Publ., 2009, 345 ទំ។

6. Gorokhov V.L., Muravyev I.P. Kognitivnaya mashinnaya ក្រាហ្វិច។ Metody dinamicheskikh proektsiy ខ្ញុំ robastnaya segmenta-tsiya mnogomernyikh dannykh ។ Monograph, St. Petersburg, St Petersburg State University of Economics (UNECON) Publ., 2007, 170 p.

7. Lo A. ទិន្នន័យធំ ហានិភ័យជាប្រព័ន្ធ និងការវាស់វែងហានិភ័យដែលរក្សាភាពឯកជន។ ទិន្នន័យធំ និងឯកជនភាព - របាយការណ៍សង្ខេបសិក្ខាសាលា។ 2013, Massachusetts Institute of Technology Publ., 2013, 45 ទំ។

8. Rozenfeld B.A. prostranstva ពហុវិមាត្រ។ ទីក្រុងម៉ូស្គូ ណៅកា ឆ្នាំ ១៩៦៦ ទំព័រ ៦៤៧ ទំ។

9. Kleyn F. Vyisshaya ធរណីមាត្រ។ ទីក្រុងមូស្គូ, URSS Publ., 2004, 2nd ed., 400 p.

10. Vitkovskiy V., Kommarinskiy S. 6-D ការមើលឃើញនៃទិន្នន័យពហុវិមាត្រដោយមធ្យោបាយនៃបច្ចេកវិទ្យាការយល់ដឹង។ កម្មវិធី និងប្រព័ន្ធវិភាគទិន្នន័យតារាសាស្ត្រ (ADASS) XIX ។ Mizumoto Y., Morita K.-I., Ohishi M. (Eds.) ។ សហរដ្ឋអាមេរិក សាន់ហ្វ្រាន់ស៊ីស្កូ ឆ្នាំ ២០១០ ទំព័រ។ ៤៤៩-៥៥៣។

ការអភិវឌ្ឍន៍​ក្រាហ្វិក​កុំព្យូទ័រ​ការយល់ដឹង​នៅក្នុង​ក្របខណ្ឌ​នៃ​វិទ្យាសាស្ត្រ​អនុវត្ត​នៃ​វិទ្យាសាស្ត្រ​កុំព្យូទ័រ

សិល្បៈ។ គ្រូបង្រៀននៃនាយកដ្ឋាន ISvEC

សាខា SPbGIEU

ការសិក្សាជាច្រើនដោយអ្នកចិត្តសាស្រ្តដែលបានឧទ្ទិសដល់ការវិភាគនៃដំណើរការនៃការដោះស្រាយបញ្ហាដោយមនុស្សបានបង្ហាញថាដំណាក់កាលពីរដំបូងគឺចំណាយពេលច្រើនបំផុតក្នុងដំណើរការនេះ។ មនុស្សម្នាក់ចំណាយកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងជាអតិបរមាលើដំណើរការនៃការផ្លាស់ប្តូរពីអារម្មណ៍មិនច្បាស់លាស់នៃស្ថានភាពជាក់លាក់មួយទៅភារកិច្ចដែលបានបង្កើតយ៉ាងច្បាស់។ តាមក្បួនមួយដំណាក់កាលនេះត្រូវបានយល់ឃើញដោយអ្នកស្រាវជ្រាវភាគច្រើនជាការច្នៃប្រឌិត។ នៅលើអ្វីដែលគំនិតនៃបញ្ហាត្រូវបានបង្កើតឡើងនិងការបង្កើតរបស់វាត្រូវបានស្វែងរក។ លើសពីនេះ ក្នុងករណីជាច្រើន បញ្ហាទាក់ទងនឹងការដាក់ពាក្យសុំអ្នកជំនាញប៉ុណ្ណោះ។

ដំណាក់កាលនៃការបង្កើតបញ្ហាក្រោមលក្ខខណ្ឌនៃការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តពិជគណិតនៅតែចេញពីវិស័យចក្ខុវិស័យនៃវិទ្យាសាស្ត្រ។ បញ្ហានេះច្បាស់ណាស់មិនមែនជាក្បួនដោះស្រាយទេ។ ភារកិច្ចនីមួយៗមាន តួអក្សរបុគ្គលនិងអត្ថិភាពនៃនីតិវិធីទូទៅណាមួយ លើកលែងតែវិធីសាស្រ្តវិធីសាស្រ្តសុទ្ធសាធ (ដូចជា ក្បួនដោះស្រាយការស្វែងរកការច្នៃប្រឌិត គឺស្ទើរតែមិនអាចទៅរួចនៅទីនេះ)។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ដូចដែលអ្នកគណិតវិទូដ៏ល្បីល្បាញដែលបានគិតយ៉ាងយកចិត្តទុកដាក់អំពីនីតិវិធីនៃការច្នៃប្រឌិតគណិតវិទ្យាបានកត់សម្គាល់ម្តងហើយម្តងទៀត នៅដំណាក់កាលនៃការស្វែងរករូបមន្តនៃបញ្ហា តួនាទីដ៏សំខាន់មួយត្រូវបានលេងជាញឹកញាប់ដោយ តំណាងធរណីមាត្រនិងម៉ូដែល។ ហើយវាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ដែលជាញឹកញាប់ពួកគេមិនទាក់ទងដោយផ្ទាល់ទៅនឹងលក្ខណៈនៃបញ្ហាដែលកំពុងត្រូវបានដោះស្រាយនោះទេ ប៉ុន្តែគ្រាន់តែភ្ជាប់គ្នាបានបញ្ចេញសេចក្តីថ្លែងការណ៍នេះ។ បាតុភូតដូចគ្នានេះត្រូវបានកត់សម្គាល់ដោយអ្នកចិត្តសាស្រ្ត។ ចូរយើងព្យាយាមរាយបញ្ជីលក្ខណៈពិសេសដែលជាលក្ខណៈនៃទិសដៅថ្មីមួយនៅក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រហៅថា ក្រាហ្វិកយល់ដឹង។ការពិភាក្សាលម្អិតបន្ថែមទៀតអំពីទិសដៅនេះមាននៅក្នុងអក្សរកាត់ទីមួយរបស់ពិភពលោកដែលឧទ្ទិសជាពិសេសចំពោះក្រាហ្វិកយល់ដឹង។

ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ គឺជាមុខវិជ្ជាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រដែលគ្របដណ្តប់គ្រប់ទិដ្ឋភាពនៃការបង្កើតរូបភាពដោយប្រើកុំព្យូទ័រ។

បង្ហាញខ្លួនក្នុងទស្សវត្សរ៍ឆ្នាំ 1950 ដំបូងវាធ្វើឱ្យវាអាចបង្ហាញតែផ្នែកពីរបីនៅលើអេក្រង់ប៉ុណ្ណោះ។

មូលដ្ឋាននៃដែកក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ វិទ្យាសាស្ត្រមូលដ្ឋាន៖ គណិតវិទ្យា គីមីវិទ្យា រូបវិទ្យា ។ល។

ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រត្រូវបានប្រើប្រាស់ស្ទើរតែគ្រប់មុខវិជ្ជាវិទ្យាសាស្ត្រ និងវិស្វកម្មសម្រាប់ការយល់ឃើញដែលមើលឃើញ និងការបញ្ជូនព័ត៌មាន។ វាក៏ជាការអនុវត្តធម្មតាផងដែរក្នុងការប្រើការក្លែងធ្វើកុំព្យូទ័រក្នុងការបណ្តុះបណ្តាលអ្នកបើកយន្តហោះ និងវិជ្ជាជីវៈផ្សេងទៀត (អ្នកក្លែងធ្វើ)។ ចំណេះដឹងអំពីមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រឥឡូវនេះគឺចាំបាច់សម្រាប់ទាំងវិស្វករ និងអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រ។

លទ្ធផលចុងក្រោយនៃការប្រើប្រាស់ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រគឺជារូបភាពដែលអាចប្រើបានសម្រាប់គោលបំណងផ្សេងៗ។

ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ដឹង- ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រសម្រាប់អរូបីវិទ្យាសាស្ត្រ រួមចំណែកដល់កំណើតនៃចំណេះដឹងវិទ្យាសាស្ត្រថ្មី។ មូលដ្ឋានបច្ចេកទេសសម្រាប់វាគឺកុំព្យូទ័រដ៏មានឥទ្ធិពល និងឧបករណ៍មើលឃើញដែលមានប្រសិទ្ធភាពខ្ពស់។

ឧទាហរណ៏នៃការប្រើប្រាស់ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ដឹងនៅក្នុងព័ត៌មានដែលបានអនុវត្តអាចជាការមើលឃើញការយល់ដឹងនៃគំនូសតាងលំហូរនៃក្បួនដោះស្រាយ ការតំណាងបីវិមាត្រនៃវត្ថុស្រាវជ្រាវ ការបង្ហាញរូបភាពនៃគំរូទិន្នន័យ។ល។

បច្ចេកទេសស្រដៀងគ្នានេះត្រូវបានប្រើសម្រាប់មុខងារតាមកាលកំណត់។ ដូចដែលអ្នកបានដឹងហើយថា ក្រាហ្វនៃអនុគមន៍តាមកាលកំណត់មានផ្នែកដដែលៗ ដូច្នេះហើយ ប្រសិនបើអ្នកប្តូរក្រាហ្វនៃអនុគមន៍តាមកាលកំណត់ទៅជាកំណត់ចំណាំ នោះតន្ត្រីនឹងមានបំណែកដដែលៗ។

ការដោះស្រាយបញ្ហាត្រួតពិនិត្យការអនុវត្តគម្រោងជាតិទាមទារឱ្យមានការគិតគូរពីកត្តាជាច្រើន។ មាត្រដ្ឋាន និងថាមវន្តនៃស្ថានភាពក្នុងការអនុវត្តគម្រោងជាតិ ត្រូវការដំណើរការយ៉ាងឆាប់រហ័សនៃចំនួនទិន្នន័យដំបូងសំខាន់ៗ ការអភិវឌ្ឍន៍ និងការអនុម័តការសម្រេចចិត្តឱ្យបានគ្រប់គ្រាន់ និងទាន់ពេលវេលា។

នេះលើកឡើងពីបញ្ហានៃការយល់ឃើញ និងការបកស្រាយព័ត៌មានខុសពីគ្នាដោយអ្នកធ្វើការសម្រេចចិត្ត ដែលកំណត់ពីភាពពាក់ព័ន្ធនៃការដោះស្រាយបញ្ហានៃការស្វែងរកទម្រង់នៃការបង្ហាញរបស់ខ្លួនដែលមិនរាប់បញ្ចូល ឬកាត់បន្ថយភាពមិនច្បាស់លាស់នៃការយល់ដឹងអំពីស្ថានភាពបច្ចុប្បន្ន។

ការគិតរបស់មនុស្សត្រូវបានបង្កើតឡើងតាមរបៀបដែលមនុស្សម្នាក់គិតមិនមែនដោយពាក្យ និងលេខ ប៉ុន្តែនៅក្នុងរូបភាព។ ស្ថានភាពគឺដូចគ្នាទៅនឹងការយល់ឃើញនៃព័ត៌មានអំពីពិភពលោកជុំវិញ: រូបភាពដែលបង្កើតឡើងដោយ សាកសពផ្សេងៗអារម្មណ៍ត្រូវបានយល់ឃើញទាំងមូល។

ការសិក្សាបង្ហាញថាសមាសធាតុដែលមើលឃើញនៃរូបភាពដែលយល់ឃើញគឺមានសារៈសំខាន់បំផុត។ នេះបង្ហាញពីតម្រូវការសម្រាប់ដំណោះស្រាយជាអាទិភាពនៃបញ្ហានៃការមើលឃើញនៃទិន្នន័យដំបូងជាលេខ និងមិនមែនលេខ (ពាក្យសំដី ក្រាហ្វិក) និងលទ្ធផលនៃការដំណើរការវិភាគរបស់ពួកគេ។

នៅក្នុងក្របខណ្ឌនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ដឹងកំពុងអភិវឌ្ឍលើផ្នែកខាងក្រោម៖

- ការសិក្សាអំពីការសាងសង់ទូទៅនៃរូបភាពក្រាហ្វិកនៃការយល់ដឹងនៃវិធីសាស្រ្ត វិធីសាស្រ្តនៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ដឹង;

- សិក្សា លក្ខណៈបុគ្គលការយល់ឃើញជាពិសេសការយល់ឃើញរបស់វា;

- ការអភិវឌ្ឍន៍គំរូនៃការយល់ឃើញព័ត៌មានរបស់អ្នកធ្វើសេចក្តីសម្រេចចិត្ត;

- ការបង្កើតអក្ខរក្រមនៃភាសាគំនិត និងន័យធៀបសម្រាប់ការតំណាងទិន្នន័យ រួមទាំងនិមិត្តសញ្ញាគំរូដែលបង្ហាញវត្ថុ និងបាតុភូតនៃពិភពលោកជុំវិញជាមួយនឹងកម្រិតនៃភាពស្រដៀងគ្នាផ្សេងៗគ្នា បុព្វបទក្រាហ្វិកដែលអាចយល់បានដែលទាក់ទងគ្នាដែល GO នៃភាពស្មុគស្មាញណាមួយត្រូវបានសំយោគ និងនិមិត្តសញ្ញាជំនួយចាំបាច់។ ដើម្បីភ្ជាប់ក្រាហ្វិកបុព្វកាល និងទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះការការពារស៊ីវិលដែលពាក់ព័ន្ធបំផុត;

- ការសិក្សាអំពីលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់ GO ដែលប៉ះពាល់ដល់អ្នកធ្វើការសម្រេចចិត្តនៅពេលដែលពួកគេត្រូវបានគេយល់ឃើញនៅកម្រិតនៃអារម្មណ៍ - ថាមពល, ធរណីមាត្រ, ថាមវន្ត;

- ការបង្កើត "វេយ្យាករណ៍" នៃភាសាគំនិត - ន័យធៀប នោះគឺជាក្បួនជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ការបង្កើត GO និងឈុតឆាកនៃការយល់ដឹង។

- ការអភិវឌ្ឍន៍ប្រព័ន្ធរងគំរូសម្រាប់ការមើលឃើញលទ្ធផលនៃព័ត៌មាន និងការគាំទ្រផ្នែកវិភាគសម្រាប់ការត្រួតពិនិត្យការអនុវត្តគម្រោងជាតិជាអាទិភាព ដោយផ្អែកលើភាសាបង្ហាញទិន្នន័យជាគំនិត និងន័យធៀប។

- ការផ្ទៀងផ្ទាត់ពិសោធន៍នៃប្រសិទ្ធភាពនៃគំរូដែលបានអភិវឌ្ឍទាក់ទងនឹងប្រសិទ្ធភាព ភាពពេញលេញ ភាពត្រឹមត្រូវនៃការយល់ឃើញព័ត៌មានដោយអ្នកធ្វើការសម្រេចចិត្ត។

ទិសដៅសំខាន់នៃវិទ្យាសាស្ត្រយល់ដឹង។ បញ្ញាសិប្បនិម្មិត៖ ឱកាស និងដែនកំណត់។ ប្រព័ន្ធអ្នកជំនាញនិងប្រព័ន្ធគាំទ្រការសម្រេចចិត្ត។ ការធ្វើការសម្រេចចិត្តជាគំរូក្នុងសេដ្ឋកិច្ច និងបញ្ហាសនិទានភាពរបស់មនុស្ស។ បញ្ហានៃដំណើរការភាសាធម្មជាតិ និងប្រព័ន្ធបកប្រែម៉ាស៊ីន។ ទិសដៅសំខាន់នៃមនុស្សយន្ត៖ បញ្ហានៃការបង្កើតគំរូនៃចលនា ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ និងការបណ្តុះបណ្តាលមនុស្សយន្តចល័ត។ អន្តរកម្មរវាងមនុស្ស និងកុំព្យូទ័រ៖ វិធីសាស្រ្តជាមូលដ្ឋាន និងវិធីសាស្រ្តស្រាវជ្រាវ។ ការយល់ដឹង ergonomics ។ រចនា និងក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ។ ការពិតនិម្មិត។

ការប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយនៃបច្ចេកវិជ្ជា Hypertext និងគំរូពហុព័ត៌មានដែលទាក់ទងយ៉ាងជិតស្និទ្ធទៅនឹងបច្ចេកវិទ្យាទាំងនេះក៏ជំរុញឱ្យមានការអភិវឌ្ឍន៍ក្រាហ្វិកនៃការយល់ដឹងផងដែរ។ ដូចដែលអ្នកបានដឹងហើយថា គំរូពហុព័ត៌មាន ធ្វើឱ្យស្មើគ្នានូវសិទ្ធិនៃអត្ថបទ និងរូបភាព។ នៅក្នុងតំណាងមិនមែនលីនេអ៊ែរ (ក្នុងទម្រង់ជាបណ្តាញ) ដែលជាតួយ៉ាងសម្រាប់បច្ចេកវិទ្យាអត្ថបទខ្ពស់ គំរូពហុព័ត៌មានអនុញ្ញាតឱ្យអ្នករុករកបណ្តាញទាំងនៅកម្រិតអត្ថបទ និងនៅកម្រិតរូបភាព ធ្វើការផ្លាស់ប្តូរពីអត្ថបទទៅរូបភាព។ នៅពេលណាមួយ និងផ្ទុយមកវិញ។

ដូច្នេះ ប្រព័ន្ធនៃប្រភេទ "ការគូរអត្ថបទ" និង "គំនូរ-អត្ថបទ" មានទំនាក់ទំនងយ៉ាងជិតស្និទ្ធទៅនឹងគំរូពហុព័ត៌មាន និងក្រាហ្វិកយល់ដឹង ហើយពួកគេគឺជាលទ្ធផលមួយក្នុងចំណោមលទ្ធផលនៃអន្តរកម្មរវាងក្រាហ្វិកការយល់ដឹង និងបច្ចេកវិទ្យាអ៊ីពែត។

នៅក្នុងប្រព័ន្ធស្វ័យប្រវត្តិកម្មនៃការស្រាវជ្រាវ ក្រាហ្វិកនៃការយល់ដឹងអាចត្រូវបានប្រើជាមធ្យោបាយនៃការមើលឃើញគំនិតដែលមិនទាន់ទទួលបានការបញ្ចេញមតិច្បាស់លាស់ណាមួយនៅឡើយ។ ឧទាហរណ៍មួយទៀតនៃការប្រើប្រាស់ឧបករណ៍ទាំងនេះគឺជាក្រាហ្វិកនៃការយល់ដឹងពិសេសសម្រាប់ជ្រើសរើសប្រតិបត្តិការជាមូលដ្ឋាននៅក្នុងតក្កវិជ្ជាដែលស្រពិចស្រពិល ដែលក្នុងនោះការចែកចាយពណ៌ជាសកលនៃផ្ទៃពណ៌ខៀវ និងក្រហមកំណត់លក្ខណៈនៃ "ភាពរឹង" នៃការកំណត់ប្រតិបត្តិការដូចជាការភ្ជាប់ និងការបំបែក។

នៅក្នុងតំបន់នេះ ក្រាហ្វិកនៃការយល់ដឹងត្រូវបានប្រើប្រាស់នៅដំណាក់កាលនៃបញ្ហាផ្លូវការ និងក្នុងនីតិវិធីសម្រាប់ការដាក់ចេញនូវសម្មតិកម្មដែលអាចជឿទុកចិត្តបាន។

នៅក្នុងវិស័យប្រព័ន្ធបញ្ញាសិប្បនិមិត្ត ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រដែលយល់ដឹងនឹងសម្រេចបានលទ្ធផលធំជាងប្រព័ន្ធផ្សេងទៀត ដោយសារវិធីសាស្រ្តពិជគណិត និងធរណីមាត្រចំពោះស្ថានភាពគំរូ និង ជម្រើសផ្សេងៗការសម្រេចចិត្តរបស់ពួកគេ។

ដូច្នេះ, នៅក្នុងការស្រាវជ្រាវវិទ្យាសាស្រ្ត, រួមទាំងមូលដ្ឋាន, លក្ខណៈសម្រាប់ ដំណាក់កាលដំបូងការសង្កត់ធ្ងន់លើមុខងាររូបភាពនៃ ICG កំពុងផ្លាស់ប្តូរកាន់តែខ្លាំងឡើងឆ្ពោះទៅរកការប្រើប្រាស់សមត្ថភាព ICG ទាំងនោះ ដែលធ្វើឱ្យវាអាចដំណើរការបាន។ មនុស្សសមត្ថភាពក្នុងការគិតក្នុងគំរូលំហស្មុគស្មាញ។ ក្នុងន័យនេះ មុខងារពីររបស់ ICG ចាប់ផ្តើមត្រូវបានសម្គាល់យ៉ាងច្បាស់៖ ការបង្ហាញ និងការយល់ដឹង។

មុខងារគំនូរនៃ ICG ធ្វើឱ្យវាអាចបញ្ចូលក្នុងការរចនាដែលមើលឃើញច្រើន ឬតិចគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់តែអ្វីដែលបានដឹងរួចមកហើយ ពោលគឺមានរួចហើយនៅក្នុងពិភពលោកជុំវិញយើង ឬជាគំនិតនៅក្នុងក្បាលរបស់អ្នកស្រាវជ្រាវ។ មុខងារនៃការយល់ដឹងរបស់ ICG គឺត្រូវប្រើប្រាស់រូបភាព ICG មួយចំនួនដើម្បីទទួលបាននូវចំណេះដឹងថ្មី ពោលគឺចំណេះដឹងដែលមិនទាន់មាន សូម្បីតែនៅក្នុងក្បាលរបស់អ្នកឯកទេស ឬយោងទៅតាម យ៉ាងហោចណាស់រួមចំណែកដល់ដំណើរការបញ្ញានៃការទទួលបានចំណេះដឹងនេះ។

គំនិតជាមូលដ្ឋាននៃភាពខុសគ្នារវាងមុខងារគំនូរ និងការយល់ដឹងរបស់ ICG សមល្អក្នុងការចាត់ថ្នាក់ចំណេះដឹង និង ប្រព័ន្ធកុំព្យូទ័រគោលបំណងអប់រំ។ មុខងារគំនូរនៃ ICG ត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងប្រព័ន្ធអប់រំនៃប្រភេទប្រកាសនៅពេលផ្ទេរទៅឱ្យសិស្សនូវផ្នែកនៃចំណេះដឹង ដែលបង្ហាញក្នុងទម្រង់នៃព័ត៌មានដែលបានរៀបចំទុកជាមុនជាមួយនឹងក្រាហ្វិក គំនូរជីវចល សំឡេង និងវីដេអូ។ មុខងារនៃការយល់ដឹងរបស់ ICG បង្ហាញខ្លួនឯងនៅក្នុងប្រព័ន្ធប្រភេទនីតិវិធី នៅពេលដែលសិស្ស "ទទួលបាន" ចំណេះដឹងតាមរយៈការស្រាវជ្រាវលើ គំរូគណិតវិទ្យាវត្ថុ និងដំណើរការដែលកំពុងសិក្សា ហើយចាប់តាំងពីដំណើរការនៃការបង្កើតចំណេះដឹងនេះគឺផ្អែកលើយន្តការអឌ្ឍគោលខាងស្តាំនៃការគិត ចំណេះដឹងនេះមានលក្ខណៈផ្ទាល់ខ្លួនភាគច្រើននៅក្នុងធម្មជាតិ។ មនុស្សម្នាក់ៗបង្កើតបច្ចេកទេសនៃ subconscious សកម្មភាពផ្លូវចិត្តនៅក្នុងវិធីផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ខ្ញុំ។ វិទ្យាសាស្ត្រចិត្តសាស្ត្រសម័យទំនើបមិនមានវិធីសាស្រ្តបញ្ជាក់យ៉ាងតឹងរ៉ឹងសម្រាប់ការបង្កើតសក្តានុពលច្នៃប្រឌិតរបស់មនុស្សនោះទេ ទោះបីជាវាជាវិជ្ជាជីវៈក៏ដោយ។ វិធីសាស្រ្តមួយក្នុងចំនោមវិធីសាស្រ្ត heuristic ដ៏ល្បីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតប្រកបដោយវិជ្ជាជីវៈវិចារណញាណគឺជាដំណោះស្រាយនៃបញ្ហាស្រាវជ្រាវ។ ការប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធកុំព្យូទ័រអប់រំនៃប្រភេទនីតិវិធីធ្វើឱ្យវាអាចបង្កើនដំណើរការនេះយ៉ាងខ្លាំង លុបបំបាត់ប្រតិបត្តិការធម្មតាពីវា និងធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើការពិសោធន៍ផ្សេងៗលើគំរូគណិតវិទ្យា។

តួនាទីរបស់ ICG នៅក្នុងទាំងនេះ ការស្រាវជ្រាវសិក្សាពិបាកប៉ាន់ស្មានលើស។ វាគឺជារូបភាព ICG នៃវគ្គសិក្សា និងលទ្ធផលនៃការពិសោធន៍លើគំរូគណិតវិទ្យា ដែលអនុញ្ញាតឱ្យសិស្សម្នាក់ៗបង្កើតរូបភាពផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់អំពីវត្ថុ ឬបាតុភូតដែលកំពុងសិក្សានៅក្នុងភាពសុចរិត និងភាពខុសគ្នានៃការតភ្ជាប់របស់វា។ វាក៏គ្មានការងឿងឆ្ងល់ដែរថា រូបភាព ICG ដំណើរការជាដំបូង ការយល់ដឹង និងមិនមែនជាមុខងារបង្ហាញនោះទេ ចាប់តាំងពីក្នុងដំណើរការនៃការងារអប់រំជាមួយប្រព័ន្ធកុំព្យូទ័រនៃប្រភេទនីតិវិធី សិស្សបង្កើតបានផ្ទាល់ខ្លួនសុទ្ធសាធ ពោលគឺ សមាសធាតុដែលមិនមាន។ នៅក្នុងទម្រង់នេះសម្រាប់នរណាម្នាក់។

ជាការពិតណាស់ ភាពខុសគ្នារវាងមុខងារគំនូរជីវចល និងការយល់ដឹងនៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រគឺខុស។ ជាញឹកញយ គំនូរក្រាហ្វិកធម្មតាអាចជំរុញសិស្សមួយចំនួនឱ្យមានគំនិតថ្មី អនុញ្ញាតឱ្យពួកគេមើលឃើញធាតុមួយចំនួននៃចំណេះដឹងដែលមិនត្រូវបាន "វិនិយោគ" ដោយគ្រូ-អ្នកបង្កើតប្រព័ន្ធកុំព្យូទ័រអប់រំដែលបានប្រកាស។ ដូច្នេះ មុខងារបង្ហាញនៃរូបភាព ICG ប្រែទៅជាមុខងារយល់ដឹង។ ម្យ៉ាងវិញទៀត មុខងារយល់ដឹងនៃរូបភាព ICG អំឡុងពេលការពិសោធន៍ដំបូងជាមួយប្រព័ន្ធអប់រំនៃប្រភេទនីតិវិធីក្នុងការពិសោធន៍បន្ថែម ប្រែទៅជាមុខងារគំនូរសម្រាប់ "បានរកឃើញ" រួចហើយ ហើយដូច្នេះ លែងជាទ្រព្យសម្បត្តិថ្មីរបស់វត្ថុក្រោម។ សិក្សា។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ភាពខុសគ្នាជាមូលដ្ឋាននៃយន្តការឡូជីខល និងវិចារណញាណនៃការគិតរបស់មនុស្ស ដែលកើតឡើងពីភាពខុសគ្នាទាំងនេះក្នុងទម្រង់នៃតំណាងចំណេះដឹង និងវិធីសាស្រ្តនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់វា ធ្វើឱ្យវាមានប្រយោជន៍ជាវិធីសាស្រ្តក្នុងការបែងចែករវាងមុខងារគំនូរ និងការយល់ដឹងនៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ និងអនុញ្ញាតឱ្យបង្កើតទម្រង់កាន់តែច្បាស់។ ភារកិច្ច didactic នៃរូបភាព ICG នៅក្នុងប្រព័ន្ធកុំព្យូទ័រអភិវឌ្ឍន៍សម្រាប់គោលបំណងអប់រំ។

បញ្ជីប្រភពដែលបានប្រើ

1. Zenkin A. A. ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ដឹង។ - M. : Nauka, 1991. - 192 ទំ។

ការវិភាគឈុតឆាក

ដំណើរការរូបភាព និងការវិភាគ

ក្រាហ្វិករូបភាពកុំព្យូទ័រ

ការណែនាំអំពីក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ

នៅក្នុងស្ថានភាពបច្ចុប្បន្ន ដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងយ៉ាងល្អ វាជាទម្លាប់ក្នុងការបែងចែកក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រទៅជាផ្នែកដូចខាងក្រោមៈ

  • ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រដែលមើលឃើញ,
  • ដំណើរការរូបភាព និងការវិភាគ
  • ការវិភាគទិដ្ឋភាព (ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ឃើញ),
  • ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រសម្រាប់អរូបីវិទ្យាសាស្ត្រ (ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ដឹង - ក្រាហ្វិកដែលរួមចំណែកដល់ការយល់ដឹង) ។

វត្ថុ៖ រូបភាពសំយោគ។

  • បង្កើតគំរូវត្ថុ និងបង្កើតរូបភាព
  • ការផ្លាស់ប្តូរគំរូនិងរូបភាព,
  • ការកំណត់អត្តសញ្ញាណវត្ថុ និងទទួលបានព័ត៌មានដែលត្រូវការ។

វត្ថុ៖ ដាច់ដោយឡែក តំណាងជាលេខនៃរូបថត។

  • ការកែលម្អគុណភាពរូបភាព,
  • ការវាយតម្លៃរូបភាព - ការកំណត់រូបរាង ទីតាំង ទំហំ និងប៉ារ៉ាម៉ែត្រផ្សេងទៀតនៃវត្ថុដែលត្រូវការ។
  • ការទទួលស្គាល់រូបភាព - ការជ្រើសរើស និងការចាត់ថ្នាក់នៃលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វត្ថុ (ដំណើរការរូបភាពនៃលំហអាកាស ការបញ្ចូលគំនូរ ការរុករក ការរកឃើញ និងប្រព័ន្ធណែនាំ)។

ដូច្នេះ ដំណើរការរូបភាព និងការវិភាគគឺផ្អែកលើការបង្ហាញរូបភាព ដំណើរការ និងវិធីសាស្ត្រវិភាគ បូករួមទាំងក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រដែលមើលឃើញ យ៉ាងហោចណាស់ក៏បង្ហាញលទ្ធផលដែរ។

ប្រធានបទ៖ ការស្រាវជ្រាវគំរូអរូបីនៃវត្ថុក្រាហ្វិក និងទំនាក់ទំនងរវាងពួកវា។ វត្ថុអាចត្រូវបានសំយោគ ឬបន្លិចនៅក្នុងរូបថត។

ជំហាន​ដំបូង​ក្នុង​ការ​វិភាគ​ទិដ្ឋភាព​គឺ​ញែក​លក្ខណៈ​ពិសេស​ដែល​បង្កើត​ជា​វត្ថុ​ក្រាហ្វិក។

ឧទាហរណ៍៖ ចក្ខុវិស័យម៉ាស៊ីន (មនុស្សយន្ត) ការវិភាគនៃរូបភាពកាំរស្មីអ៊ិចជាមួយនឹងភាពឯកោ និងការតាមដានវត្ថុដែលចាប់អារម្មណ៍ ដូចជាបេះដូងជាដើម។

ដូច្នេះ ការវិភាគកន្លែងកើតហេតុ (ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រដែលយល់ឃើញ) គឺផ្អែកលើក្រាហ្វិកដែលមើលឃើញ + ការវិភាគរូបភាព + ឧបករណ៍ឯកទេស។

គ្រាន់​តែ​ជា​ទិសដៅ​ថ្មី​ដែល​កំពុង​លេច​ឡើង​នៅ​មិន​ទាន់​កំណត់​ច្បាស់​លាស់។

នេះ​ជា​ក្រាហ្វិក​កុំព្យូទ័រ​សម្រាប់​អរូបី​បែប​វិទ្យាសាស្ត្រ រួម​ចំណែក​ដល់​កំណើត​នៃ​ចំណេះដឹង​វិទ្យាសាស្ត្រ​ថ្មី។ មូលដ្ឋាន - កុំព្យូទ័រដ៏មានឥទ្ធិពល និងឧបករណ៍មើលឃើញដែលមានប្រសិទ្ធភាពខ្ពស់។

លំដាប់ទូទៅនៃការយល់ដឹងមាននៅក្នុង អាចជាវដ្ត វឌ្ឍនភាពពីសម្មតិកម្មទៅជាគំរូ (នៃវត្ថុ បាតុភូត) និងការសម្រេចចិត្ត ដែលជាលទ្ធផលនៃចំណេះដឹង។ គំរូនៃលំដាប់ទូទៅនៃចំណេះដឹងត្រូវបានបង្ហាញក្នុងរូបភាព 2.1 ។

រូបភាព 2.1 - លំដាប់នៃដំណើរការនៃការយល់ដឹង

ការយល់ដឹងរបស់មនុស្សប្រើយន្តការសំខាន់ពីរនៃការគិត ដែលនីមួយៗត្រូវបានផ្តល់ទៅឱ្យពាក់កណ្តាលនៃខួរក្បាល៖

  • មនសិការ, ឡូជីខល - ពាក្យសំដី, រៀបចំលំដាប់អរូបីនៃនិមិត្តសញ្ញា (វត្ថុ) + អត្ថន័យនៃនិមិត្តសញ្ញា + តំណាងជាក់ស្តែងដែលទាក់ទងនឹងនិមិត្តសញ្ញា។ អាយុនៃយន្តការនេះទាក់ទងនឹងវត្តមាននៃការនិយាយគឺរហូតដល់ 100 ពាន់ឆ្នាំ:
  • សន្លប់, វិចារណញាណ, ន័យធៀប, ធ្វើការជាមួយរូបភាពត្រេកត្រអាល និងគំនិតអំពីពួកគេ។ អាយុនៃយន្តការនេះគឺជាពេលវេលានៃអត្ថិភាពនៃពិភពសត្វនៅលើផែនដី។

ដំបូងឡើយ កុំព្យូទ័រមានដំណើរការទាបនៃ processors និងឧបករណ៍ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ i.e. តាមពិតទៅ ពួកគេមានឱកាសធ្វើការតែជាមួយនិមិត្តសញ្ញា ( analogue សាមញ្ញមួយចំនួននៃការគិតឡូជីខល)។


ជាមួយនឹងវត្តមានរបស់កុំព្យូទ័រទំនើបដែលមានសមត្ថភាពប្រតិបត្តិការមួយពាន់លាន ឬច្រើនជាងនេះក្នុងមួយវិនាទី និងស្ថានីយក្រាហ្វិកទំនើបដែលមានសមត្ថភាពរហូតដល់រាប់រយលានប្រតិបត្តិការក្នុងមួយវិនាទី វាអាចរៀបចំរូបភាព (រូបភាព) យ៉ាងមានប្រសិទ្ធភាព។

វាជារឿងសំខាន់ដែលត្រូវកត់សម្គាល់ថា ខួរក្បាលមិនត្រឹមតែដឹងពីរបៀបធ្វើការជាមួយវិធីពីរនៃការបង្ហាញព័ត៌មានប៉ុណ្ណោះទេ ហើយវាដំណើរការជាមួយរូបភាពខុសគ្នា និងមានប្រសិទ្ធភាពជាងកុំព្យូទ័រប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងដឹងពីរបៀបដើម្បីភ្ជាប់វិធីទាំងពីរនេះ និងបង្កើត (តាមវិធីខ្លះ)។ ការផ្លាស់ប្តូរពីតំណាងមួយទៅតំណាងមួយទៀត។

នៅក្នុងបរិបទនេះ បញ្ហាចម្បង និងភារកិច្ចនៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ដឹងគឺការបង្កើតគំរូតំណាងចំណេះដឹងបែបនេះ ដែលវាអាចតំណាងឱ្យវត្ថុទាំងពីរជាលក្ខណៈនៃការគិតឡូជីខល (និមិត្តសញ្ញា ពិជគណិត) និងវត្ថុលក្ខណៈនៃការគិតក្នុងន័យធៀប។

ផ្សេងទៀត ភារកិច្ចសំខាន់:

  • ការមើលឃើញនៃចំណេះដឹងទាំងនោះដែលមិនទាន់មាន (នៅឡើយ?) ការពិពណ៌នាជានិមិត្តសញ្ញា,
  • ស្វែងរកវិធីដើម្បីផ្លាស់ទីពីរូបភាពទៅការបង្កើតសម្មតិកម្មអំពីយន្តការ និងដំណើរការដែលតំណាងដោយរូបភាព (ថាមវន្ត) ទាំងនេះនៅលើអេក្រង់បង្ហាញ។

ការលេចឡើងនៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ដឹងគឺជាសញ្ញានៃការផ្លាស់ប្តូរពីយុគសម័យនៃការអភិវឌ្ឍន៍យ៉ាងទូលំទូលាយនៃភាពវៃឆ្លាតធម្មជាតិទៅយុគសម័យនៃការអភិវឌ្ឍន៍ដែលពឹងផ្អែកខ្លាំង ដែលកំណត់លក្ខណៈដោយការជ្រៀតចូលកុំព្យូទ័រយ៉ាងស៊ីជម្រៅ ផ្តល់នូវការកើនឡើងដល់បច្ចេកវិទ្យាមនុស្ស-ម៉ាស៊ីននៃការយល់ដឹង ដែលជាចំណុចសំខាន់មួយគឺ ឥទ្ធិពលផ្ទាល់ គោលបំណង និងធ្វើឱ្យសកម្មលើយន្តការវិចារណញាណនៃ subconscious នៃការគិតក្នុងន័យធៀប។

ឧទាហរណ៍មួយក្នុងចំណោមឧទាហរណ៍ដ៏ភ្លឺស្វាងបំផុតនិងដំបូងបំផុតនៃការអនុវត្តក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ដឹងគឺជាការងាររបស់ C. Strauss "ការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រដែលមិននឹកស្មានដល់ក្នុងគណិតវិទ្យាសុទ្ធ" (TIEER, vol. 62, N 4, 1974, pp. 96 - 99) ។ វាបង្ហាញពីរបៀបដែលបន្ទះ "n-dimensional" ផ្អែកលើក្រាហ្វិកស្ថានីយត្រូវបានប្រើដើម្បីវិភាគខ្សែកោងពិជគណិតស្មុគស្មាញ។ ដោយប្រើឧបករណ៍បញ្ចូល គណិតវិទូអាចទទួលបានរូបភាពធរណីមាត្រយ៉ាងងាយស្រួលនៃលទ្ធផលនៃការផ្លាស់ប្តូរដោយផ្ទាល់នៅក្នុងប៉ារ៉ាម៉ែត្រនៃការពឹងផ្អែកដែលកំពុងសិក្សា។ គាត់ក៏អាចគ្រប់គ្រងតម្លៃបច្ចុប្បន្ននៃប៉ារ៉ាម៉ែត្របានយ៉ាងងាយស្រួល "ដោយហេតុនេះធ្វើឱ្យការយល់ដឹងរបស់គាត់កាន់តែស៊ីជម្រៅអំពីតួនាទីនៃការប្រែប្រួលនៅក្នុងប៉ារ៉ាម៉ែត្រទាំងនេះ" ។ ជាលទ្ធផល "ទ្រឹស្តីបទថ្មីជាច្រើនត្រូវបានទទួល ហើយទិសដៅសម្រាប់ការស្រាវជ្រាវបន្ថែមត្រូវបានកំណត់អត្តសញ្ញាណ"។

ថ្ងៃនេះ យើងអាចបញ្ជាក់បានយ៉ាងច្បាស់ថា ការពិតជាមូលដ្ឋានរបស់មនុស្ស និងម៉ាស៊ីនកំពុងកើតនៅចំពោះមុខភ្នែករបស់យើង ដោយបង្កើតនូវតម្រូវការជាមុនសម្រាប់បច្ចេកវិទ្យាការយល់ដឹងដែលពឹងផ្អែកខ្លាំង។ យើងកំពុងនិយាយអំពីទិសដៅថ្មីក្នុងវិស័យអន្តរកម្មរវាងមនុស្ស និងម៉ាស៊ីន និងបញ្ញាសិប្បនិម្មិត - ប្រព័ន្ធនៃក្រាហ្វិកយល់ដឹង និងការពិតនិម្មិត។

អ្នកចិត្តសាស្រ្តបានបង្ហាញថា វាជាការខុសច្បាប់ក្នុងការភ្ជាប់សមត្ថភាពផ្លូវចិត្តរបស់មនុស្សតែជាមួយនឹងកម្រិតពាក្យសំដី-ឡូជីខលខ្ពស់បំផុតនៃការឆ្លុះបញ្ចាំងផ្លូវចិត្តនៃការពិត។ ការឆ្លុះបញ្ចាំងនេះក៏រួមបញ្ចូលផងដែរនូវកម្រិតញ្ញាណ-ការយល់ឃើញ និងន័យធៀប និងសមត្ថភាពដែលត្រូវគ្នានឹងពួកគេ ដែលត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងដំណើរការនៃអារម្មណ៍ ការយល់ឃើញ ការចងចាំក្នុងន័យធៀប និងការស្រមើលស្រមៃ ដូច្នេះចាំបាច់ត្រូវបង្កើតមធ្យោបាយសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពបែបនេះ។ រហូតមកដល់បច្ចុប្បន្ន កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ឧបករណ៍កុំព្យូទ័រគឺខ្ពស់ណាស់ ដែលធ្វើឱ្យវាអាចចាប់ផ្តើមបង្កើតឧបករណ៍សម្រាប់ប្រព័ន្ធអគារដែលដំណើរការមិនត្រឹមតែក្នុងកម្រិតនិមិត្តសញ្ញា-ឡូជីខលប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងកម្រិតញ្ញាណ-ការយល់ឃើញ និងន័យធៀបផងដែរ។ ហើយតួនាទីឈានមុខគេនៅទីនេះជាកម្មសិទ្ធិរបស់ទិសដៅថ្មីពីរដែលបានចង្អុលបង្ហាញក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រទំនើប។

ពាក្យក្រាហ្វិកនៃការយល់ដឹងត្រូវបានពិចារណាដំបូងដោយអ្នកវិទ្យាសាស្ត្ររុស្ស៊ី A.A. Zenkin នៅក្នុងការងាររបស់គាត់លើការសិក្សាអំពីលក្ខណៈសម្បត្តិ។ គំនិតផ្សេងគ្នាពីទ្រឹស្តីលេខ។ ដោយប្រើរូបភាពដែលមើលឃើញនៃគំនិតជាលេខអរូបី គាត់ទទួលបានលទ្ធផលដែលពីមុនមិនអាចទទួលបាន។ ទិសដៅនៃការងារលើក្រាហ្វិកការយល់ដឹងកំពុងអភិវឌ្ឍយ៉ាងឆាប់រហ័ស ហើយឥឡូវនេះមានប្រព័ន្ធស្រដៀងគ្នាជាច្រើននៅក្នុងមុខវិជ្ជាផ្សេងៗគ្នា៖ ក្នុងវេជ្ជសាស្ត្រ ដើម្បីគាំទ្រដល់ការសម្រេចចិត្តលើការគ្រប់គ្រងប្រព័ន្ធបច្ចេកវិជ្ជាស្មុគស្មាញ នៅក្នុងប្រព័ន្ធផ្អែកលើ ភាសាធម្មជាតិ.

មុខងារពីរនៃប្រព័ន្ធក្រាហ្វិកយល់ដឹងគួរត្រូវបានកត់សម្គាល់៖ ការពន្យល់ និងការយល់ដឹង។ ប្រសិនបើមុខងារទី 1 ផ្តល់នូវលទ្ធភាពបង្ហាញជាក់ស្តែង ដូចជាការសាងសង់ដ្យាក្រាម អ៊ីស្តូក្រាម ក្រាហ្វ ផែនការ និងដ្យាក្រាម រូបភាពផ្សេងៗដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីភាពអាស្រ័យមុខងារ នោះមុខងារទីពីរអនុញ្ញាតឱ្យមនុស្សម្នាក់ប្រើប្រាស់យ៉ាងសកម្មនូវសមត្ថភាពរបស់គាត់ក្នុងការគិតក្នុងរូបភាពលំហស្មុគស្មាញ។

ពាក្យថា "ការពិតនិម្មិត" ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយអតីតអ្នកលួចស្តាប់កុំព្យូទ័រ Jaron Lenier ដែលបានបង្កើតក្រុមហ៊ុន HP Research Corp. ក្នុងឆ្នាំ 1984 ។ — ក្នុង Foster, California។ នេះគឺជាក្រុមហ៊ុនដំបូងគេដែលបង្កើតប្រព័ន្ធ VR ។ ចាប់តាំងពីដើមទសវត្សរ៍ទី 90 មក សន្និសិទត្រូវបានធ្វើឡើងនៅលើឧបករណ៍គំរូនៃការពិតនិម្មិត និងការសាងសង់ប្រព័ន្ធដែលអនុញ្ញាតឱ្យមនុស្សម្នាក់ធ្វើសកម្មភាពក្នុងបរិយាកាសដែលអាចមានលក្ខណៈគុណភាពខុសពីលក្ខខណ្ឌនៃការពិតដែលគាត់រស់នៅ។

មានលក្ខណៈសម្បត្តិពីរដែលធ្វើឱ្យវាអាចបែងចែកកម្មវិធីដែលបង្កើត "ពិភពនិម្មិត" (ប្រព័ន្ធ VR) ពីប្រព័ន្ធក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រប្រពៃណី។

1. បន្ថែមពីលើការបញ្ជូនព័ត៌មានដែលមើលឃើញយ៉ាងសាមញ្ញ កម្មវិធីទាំងនេះក្នុងពេលដំណាលគ្នាប៉ះពាល់ដល់អារម្មណ៍ផ្សេងទៀតជាច្រើន រួមទាំងការស្តាប់ និងសូម្បីតែការប៉ះ។

2. ប្រព័ន្ធ VR ធ្វើអន្តរកម្មជាមួយមនុស្ស ហើយជាឧទាហរណ៍ អ្នកប្រើប្រាស់អាចប៉ះវត្ថុដែលមានតែនៅក្នុងអង្គចងចាំរបស់កុំព្យូទ័រ ដោយពាក់ស្រោមដៃដែលមានឧបករណ៍ចាប់សញ្ញា។ នៅក្នុងប្រព័ន្ធមួយចំនួន អ្នកអាចប្រើយ៉យស្ទីក ឬកណ្ដុរ - បន្ទាប់មកអ្នកអាចធ្វើអ្វីមួយជាមួយនឹងវត្ថុដែលបង្ហាញនៅលើអេក្រង់ (និយាយ បង្វិលវាឡើងលើ ផ្លាស់ទីវា ឬមើលវាពីខាងក្រោយ)។

ការអភិវឌ្ឍន៍ប្រព័ន្ធផ្អែកលើគំរូការពិតនិម្មិតបង្ខំឱ្យយើងដោះស្រាយបញ្ហាមួយចំនួនដែលមានលក្ខណៈធម្មតាសម្រាប់បច្ចេកវិទ្យាពហុព័ត៌មាន និងបច្ចេកវិទ្យាក្រាហ្វិកការយល់ដឹង។ អត្ថបទនេះពិចារណាពីបញ្ហាដែលទាក់ទងនឹងការអភិវឌ្ឍន៍ឧបករណ៍ក្រាហ្វិកសម្រាប់បង្កើតតំណាងជារូបភាពនៃឈុតឆាកថាមវន្តដែលតំណាងឱ្យការពិតផ្សេងៗ រួមទាំងការស្រមើលស្រមៃផងដែរ។

ពិចារណាពីបញ្ហានៃការកសាងប្រព័ន្ធការពិតនិម្មិតសម្រាប់ការរៀនដោយផ្អែកលើគំរូ "ពិភពស្រមើលស្រមៃ" ច្បាប់រាងកាយឋិតិវន្ត kinematics និងថាមវន្ត។ យើងនឹងពិចារណាពិភពលោកថាមវន្តដូចខាងក្រោមៈ លំហបិទជិតបីវិមាត្រ សំណុំនៃវត្ថុនៅក្នុងវា តួសម្តែងក្នុងលំហនេះ (គាត់ក៏ជាអ្នករៀនដែរ ចូរហៅគាត់ថាជាតួសម្តែង)។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកសំដែងគឺត្រូវយល់ពីច្បាប់ដែលមាននៅក្នុងពិភពលោកដែលគាត់មានហើយធ្វើសកម្មភាពដោយអនុវត្តសកម្មភាពរាងកាយមួយចំនួនជាមួយវត្ថុក្នុងពេលវេលានិងលំហ។

ចូរយើងរំលេចនូវប្រភេទគោលគំនិតសំខាន់ៗដែលតារានឹងជួបប្រទះ។ ទាំងនេះគឺជាវត្ថុ ទំនាក់ទំនង ចលនា និងសកម្មភាពរាងកាយ។ អនុញ្ញាតឱ្យយើងកំណត់ភារកិច្ចនៃការសាងសង់ពិភពលោកស្រមើលស្រមៃដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីប្រភេទទាំងនេះ; ក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះ ស្ថានភាពនៃការស្រមើស្រមៃបែបនេះនឹងត្រូវបានពិពណ៌នាជាទម្រង់អត្ថបទជាភាសាធម្មជាតិធម្មតា។ ម៉ូឌុលដ៏សំខាន់មួយនៃប្រព័ន្ធ VR បែបនេះគឺជាប្រព័ន្ធរងដែលបង្កើតរូបភាពក្រាហ្វិកដែលផ្លាស់ប្តូរថាមវន្តពីអត្ថបទ។ ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហានេះ ប្រព័ន្ធ TEKRIS ដែលបង្កើតឡើងដោយអ្នកនិពន្ធត្រូវបានប្រើប្រាស់។ ខាងក្រោមនេះ យើងពិចារណាលើការពិពណ៌នាទូទៅនៃប្រព័ន្ធ TEKRIS និងឧបករណ៍ក្រាហ្វិកសម្រាប់ការសាងសង់ប្រព័ន្ធបែបនេះ។

ដ្យាក្រាមរចនាសម្ព័ន្ធនៃប្រព័ន្ធ TEKRIS

ប្រព័ន្ធ TEKRIS គឺជាសំណុំនៃឧបករណ៍សូហ្វវែរដែលអនុញ្ញាតឱ្យបង្កើតរូបភាពក្រាហ្វិកដែលផ្លាស់ប្តូរដោយថាមវន្តនៃស្ថានភាពដែលបានពិពណ៌នាដោយប្រើអត្ថបទភាសាធម្មជាតិ។ ជាការដាក់កម្រិតលើការពិពណ៌នាដំបូង ចំណុចខាងក្រោមគួរតែត្រូវបានកត់សម្គាល់: 1) ការពិពណ៌នាអំពីទិដ្ឋភាពឋិតិវន្តដំបូងត្រូវតែមានវត្តមាននៅក្នុងអត្ថបទ។ 2) ការផ្លាស់ប្តូរជាបន្តបន្ទាប់ទាំងអស់នៅក្នុងកន្លែងកើតហេតុគឺជាលទ្ធផលនៃសកម្មភាពដែលបានអនុវត្តដោយប្រធានបទមួយចំនួន (មនុស្ស, មនុស្សយន្ត) ។ ឧទាហរណ៍ធម្មតា។ការពិពណ៌នាបែបនេះអាចមានដូចខាងក្រោម៖

មានតុមួយនៅក្នុងបន្ទប់។ មានចង្កៀងមួយនៅលើតុ។ មានកៅអីមួយនៅជាប់តុ។ នៅខាងក្រោយតុ មិនឆ្ងាយទៅខាងឆ្វេង គឺជាទូដាក់សៀវភៅ។ នៅខាងស្តាំកៅអីគឺជាសាឡុង។ អ៊ីវ៉ានកំពុងឈរក្បែរទូ។ Ivan បានទៅតុ។ ខ្ញុំបានយកចង្កៀង។ ខ្ញុំដាក់វានៅលើទូ។

ដ្យាក្រាមប្លុកនៃប្រព័ន្ធត្រូវបានបង្ហាញក្នុងរូបភាពទី 1. នៅក្នុងដ្យាក្រាមនេះ សមាសធាតុកម្មវិធីត្រូវបានតំណាងជាចតុកោណកែង ហើយឯកសារប្រភព និងមធ្យមត្រូវបានតំណាងជារាងពងក្រពើ។

ការពិពណ៌នាអំពីស្ថានភាពថាមវន្តនៅក្នុងភាសាធម្មជាតិត្រូវបានផ្តល់អាហារដល់ការបញ្ចូលនៃដំណើរការភាសា។ ដោយប្រើវាក្យសព្ទនៃប្រធានបទពិភពលោក វាបំប្លែងអត្ថបទទៅជាតំណាងស៊ុមខាងក្នុង ដែលបន្ទាប់មកត្រូវបានបញ្ចូលទៅអ្នកដោះស្រាយ និងអ្នកកំណត់ពេល។

អ្នកដោះស្រាយដោយប្រើប្លុកនៃហេតុផលរូបវន្តគុណភាព និងប្លុកឡូជីខល បង្កើតការពិពណ៌នាអំពីគន្លងនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃស្ថានភាពក្នុងទម្រង់ជាឈុតបណ្ដោះអាសន្ននៃឈុតឆាកដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីសក្ដានុពលនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃស្ថានភាពដែលបានផ្តល់ឱ្យដោយអត្ថបទ។ .

កម្មវិធីកំណត់ពេលបង្កើតរូបភាពក្រាហ្វិកនៃឈុតឆាកនីមួយៗពីលំដាប់ដែលបានផ្តល់ឱ្យ ដោយគណនាសម្រាប់គោលបំណងនេះនូវវិមាត្រ និងកូអរដោនេនៃវត្ថុទាំងអស់ដែលបង្កើតជាឈុត ហើយក៏បង្កើតជាគន្លងនៃចលនារបស់វត្ថុដែលចាំបាច់សម្រាប់បង្ហាញ និងបញ្ជូនអ្វីៗទាំងអស់នេះទៅ ការបញ្ចូលរបស់ឧបករណ៍មើលឃើញ។

ឧបករណ៍មើលឃើញតាមលំដាប់លំដោយជាមួយនឹងការពន្យារពេលខ្លះបង្កើតឡើងវិញនូវរូបភាពដែលបានបង្កើតនៅលើអេក្រង់បង្ហាញ។ ឧទាហរណ៍ សម្រាប់ការពិពណ៌នាអត្ថបទខាងលើ ឈុតដំបូងដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាពទី 2 នឹងត្រូវបានបង្កើត។

ដូចគ្នានឹងឧបករណ៍ដំណើរការភាសាត្រូវបានភ្ជាប់ទៅផ្នែកប្រធានបទតាមរយៈវចនានុក្រមនៃពាក្យ ដូច្នេះឧបករណ៍មើលឃើញត្រូវបានភ្ជាប់ទៅតំបន់ដូចគ្នាតាមរយៈមូលដ្ឋាននៃវត្ថុក្រាហ្វិក

មូលដ្ឋានទិន្នន័យនៃវត្ថុក្រាហ្វិកគឺជាសំណុំនៃការពិពណ៌នាបីវិមាត្រនៃវត្ថុ និងប្រធានបទដែលអាចត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងឈុតដែលបានវិភាគ។ ដើម្បីបង្កើតមូលដ្ឋានសម្រាប់កម្មវិធីជាក់លាក់មួយ កម្មវិធីបន្ថែមដែលហៅថា បណ្ណារក្សវត្ថុក្រាហ្វិកត្រូវបានប្រើ។

អង្ករ។ 2. ទិដ្ឋភាពដំបូង មូលដ្ឋានវត្ថុក្រាហ្វិក

មូលដ្ឋានទិន្នន័យនៃវត្ថុក្រាហ្វិកមានសំណុំនៃការពិពណ៌នាអំពីវត្ថុ និងប្រធានបទដែលទាក់ទងនឹងប្រធានបទដែលកំពុងពិចារណា។ វត្ថុមូលដ្ឋានទិន្នន័យនីមួយៗមានឈ្មោះ (ឬប្រភេទ) តែមួយគត់សម្រាប់មូលដ្ឋានទិន្នន័យនេះ (ឧទាហរណ៍ "កៅអី", "តុ", "សាឡុង" ជាដើម) និងការពិពណ៌នាអំពីសមាសភាព និងទីតាំងដែលទាក់ទងនៃសមាសធាតុដែលបង្កើតវា។ ឡើង។

ធាតុជាមូលដ្ឋានដែលវត្ថុក្រាហ្វិកទាំងអស់ត្រូវបានសាងសង់គឺជារាងចតុកោណកែងប៉ារ៉ាឡែល (សូមមើលរូបភាពទី 3) ។ ដើម្បីសាងសង់វត្ថុស្មុគស្មាញ វត្ថុដែលបានកំណត់ពីមុនផ្សេងទៀតក៏អាចត្រូវបានប្រើជាសមាសធាតុផងដែរ។ ឧទាហរណ៍ ដើម្បីសាងសង់វត្ថុស្មុគ្រស្មាញដូចជា "Ivan" ដំបូងអ្នកអាចកំណត់វត្ថុសាមញ្ញដូចខាងក្រោមៈ "ក្បាល" "ដៃ" "ជើង" ហើយបន្ទាប់មកសាងសង់ "Ivan" ពី "ឥដ្ឋ" ដែលមានស្រាប់។

រូបភាពទី 3 បង្ហាញវត្ថុ "តារាង" ដែលមានធាតុផ្សំជាមូលដ្ឋានចំនួនប្រាំ។ សម្រាប់វត្ថុនីមួយៗ រាងចតុកោណ parallelepiped ត្រូវបានកំណត់ដែលវាអាចត្រូវបានចារឹក (ចង្អុលបង្ហាញដោយបន្ទាត់ចំនុចក្នុងរូបភាព) និងមុំមូលដ្ឋានដែលប្រភពដើមនៃវត្ថុស្ថិតនៅ។

លើសពីនេះទៀត សម្រាប់វត្ថុនីមួយៗ សំណុំនៃពណ៌ត្រូវបានកំណត់ ដែលផ្នែកសមាសធាតុរបស់វាត្រូវបានលាបពណ៌នៅពេលបង្ហាញនៅលើអេក្រង់កុំព្យូទ័រ៖

ចំនួនពណ៌

ដើម្បីបញ្ជាក់ពណ៌មួយ លេខបីបីត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញ ដែលប្រភេទបំពេញកំណត់លំដាប់ដែលពណ៌ចម្បងត្រូវបានលាយបញ្ចូលគ្នា៖
បំពេញប្រភេទ i

ប្រភេទបំពេញ 2

ប្រភេទបំពេញ

នៅពេលបង្ហាញ ការដាក់ស្រមោលចំនួនបួនប្រភេទគឺត្រូវបានប្រើប្រាស់ជាមួយនឹងពណ៌ចម្បង ឬពណ៌រួមបញ្ចូលគ្នាដូចបង្ហាញក្នុងរូបភាពទី 4 ។

សំណុំលេខបីអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកកំណត់ពណ៌បីផ្សេងគ្នាសម្រាប់ពណ៌ផ្សេងៗ

សមាសភាគ លីត្រ

សមាសធាតុនីមួយៗនៃវត្ថុត្រូវបានកំណត់ដោយទីតាំងរបស់វា (សំរបសំរួលទាក់ទងទៅនឹងមុំមូលដ្ឋាន) វិមាត្រ និងពណ៌នៃមុខ។

សមាសធាតុដែលជាធាតុមូលដ្ឋានត្រូវបានពិពណ៌នាដូចខាងក្រោមៈ

2) កូអរដោនេមុំមូលដ្ឋាននៅក្នុងប្រព័ន្ធ

កូអរដោនេនៃវត្ថុ;

3) មុំនៃការបង្វិលជុំវិញអ័ក្សនៃប្រព័ន្ធ

កូអរដោនេនៃវត្ថុរហូតដល់វាស្របគ្នានឹងអ័ក្សកូអរដោនេនៃធាតុ;

4) វិមាត្រធាតុ (dx, dy, dz);

5) លេខពណ៌។

សមាសភាគ​ដែល​ជា​វត្ថុ​មួយ​ត្រូវ​បាន​កំណត់​ដូច​ខាង​ក្រោម​៖ 1) type(=1);

2) ឈ្មោះវត្ថុ;

3) កូអរដោនេមុំមូលដ្ឋាន;

4) មុំនៃការបង្វិល;

5) វិមាត្រ;

6) លេខពណ៌។

នៅពេល​វត្ថុ​ត្រូវ​បាន​បង្ហាញ សមាសធាតុ​ទាំងអស់​របស់​វា​ត្រូវ​បាន​តម្រៀប​ដោយ​អាស្រ័យ​លើ​ចម្ងាយ​ទៅ​តំបន់​បញ្ចាំង (អេក្រង់​បង្ហាញ)។ សមាសធាតុដែលឆ្ងាយបំផុតត្រូវបានគូរជាមុន បន្ទាប់មកអ្នកដែលនៅជិតបំផុត ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបិទផ្នែកដែលមើលមិនឃើញនៃសមាសធាតុឆ្ងាយបំផុតពីអ្នកសង្កេតការណ៍។

មុខរបស់គូបក៏ត្រូវបានរៀបចំតាមលំដាប់លំដោយទៅកាន់តំបន់ព្យាករណ៍។ សម្រាប់ចំនុចកំពូលនីមួយៗ កូអរដោនេ 3D ត្រូវបានបកប្រែពីប្រព័ន្ធសំរបសំរួលកន្លែងកើតហេតុទៅជាកូអរដោនេ 2D នៃអេក្រង់បង្ហាញដោយប្រើរូបមន្តដែលបង្ហាញខាងក្រោម (សូមមើលរូបទី 5)។ បន្ទាប់មកទិសដៅនៃវ៉ិចទ័រធម្មតាត្រូវបានកំណត់ ហើយប្រភេទសមស្របនៃការដាក់ស្រមោលមុខត្រូវបានជ្រើសរើស បន្ទាប់មក បួនជ្រុងដែលត្រូវគ្នានឹងមុខត្រូវបានគូរនៅលើអេក្រង់បង្ហាញ។ ដោយសារធាតុដែលនៅជិតបំផុតជាមួយអ្នកសង្កេតត្រូវបានបង្ហាញចុងក្រោយ ពួកវានឹងគ្របដណ្តប់គែមដែលមើលមិនឃើញ។

អង្ករ។ 5. ការព្យាករនៃវត្ថុនៅលើយន្តហោះដែលមើលឃើញ

កូអរដោណេនៃចំណុចដែលជាកម្មសិទ្ធិរបស់ធាតុនៅក្នុងប្រព័ន្ធសំរបសំរួលវត្ថុ (x, y, z) ត្រូវបានគណនាដោយប្រើរូបមន្តខាងក្រោម៖

ដែល (x\ y", z1) គឺជាកូអរដោនេនៃចំណុចនៅក្នុងប្រព័ន្ធធាតុ;

(xq, уо", zq) - កូអរដោនេនៃមុំគោល, tij - ទិសដៅ cosines, i.e. cos នៃមុំរវាងអ័ក្ស / និង j នៃប្រព័ន្ធវត្ថុ។

រូបមន្តខាងក្រោមត្រូវបានប្រើដើម្បីគណនាកូស៊ីនុសទិស៖

ស៊ីណា-ស៊ីង-កក់ក្ដៅ+ស៊ីណា-ស៊ីង-កូសា-ស៊ីង-ស៊ីណា+ស៊ីណា-ស៊ីង

ស៊ីណា-ស៊ីង-ស៊ីនី+កូសា-កូស៊ី ស៊ីណា-ស៊ីង-ស៊ីនី+ស៊ីណា-កក់ក្ដៅ

ស៊ីណា ខូប កូសា ខូស

ម៉ាទ្រីស M បញ្ជាក់ការបង្វិលជាបន្តបន្ទាប់ជុំវិញអ័ក្ស x នៅលើ oc, y នៅលើ p, z នៅលើ y ។ កូអរដោនេនៃការព្យាករនៃចំណុចមួយទៅលើផ្ទៃអេក្រង់ត្រូវបានគណនាតាមរបៀបស្រដៀងគ្នា។

បណ្ណារក្សក្រាហ្វិក

បណ្ណារក្សវត្ថុក្រាហ្វិកគឺជាកម្មវិធីដែលបង្កើតឡើងដើម្បីបង្កើតសំណុំវត្ថុ និងមុខវិជ្ជាដែលអាចត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងអត្ថបទដែលបានវិភាគ។ កម្មវិធីនេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតមូលដ្ឋានទិន្នន័យថ្មីនៃវត្ថុ ផ្ទុកមូលដ្ឋានទិន្នន័យដែលមានស្រាប់ រក្សាទុកមូលដ្ឋានទិន្នន័យទៅក្នុងឯកសារ បន្ថែមវត្ថុថ្មីទៅក្នុងមូលដ្ឋានទិន្នន័យ កែប្រែ និងលុបវត្ថុ។

អង្ករ។ 6. អេក្រង់ធ្វើការរបស់បណ្ណារក្សនៃវត្ថុក្រាហ្វិក

ផ្នែកក៏ដូចជាតម្លៃនៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រនៃសមាសធាតុបច្ចុប្បន្ន (កែសម្រួល) ។

ចន្លោះដែលនៅសល់នៅលើអេក្រង់ត្រូវបានកាន់កាប់ដោយការព្យាករបីជ្រុងនៃវត្ថុ និងការព្យាករណ៍អ៊ីសូម៉ែត្ររបស់វា ហើយវាអាចផ្លាស់ប្តូរចំណុចនៃទិដ្ឋភាពនៅលើវត្ថុដោយកំណត់មុំបង្វិលជុំវិញអ័ក្សកូអរដោនេ។

ម៉ឺនុយមេនៃកម្មវិធីមានធាតុដូចខាងក្រោមៈ

មូលដ្ឋាន - ការបង្កើតមូលដ្ឋានទិន្នន័យថ្មីនៃវត្ថុរក្សាទុកនិងផ្ទុកមូលដ្ឋានទិន្នន័យចាស់។

ប្រភេទ - ការផ្លាស់ប្តូរ ទិដ្ឋភាព isometric(ការបង្វិលវត្ថុ) ។

វត្ថុ - បង្ហាញបញ្ជីវត្ថុទាំងអស់នៅក្នុងមូលដ្ឋានទិន្នន័យ ដោយមានសមត្ថភាពរុករកទៅវត្ថុដែលបានជ្រើសរើស។

សមាសភាគ - កំណត់តម្លៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រសម្រាប់សមាសធាតុវត្ថុ (ទីតាំង វិមាត្រ ពណ៌) ។

ពណ៌ - កំណត់សំណុំពណ៌សម្រាប់វត្ថុ។

បន្ទប់ - ការកសាងនិងមើលបន្ទប់ពីវត្ថុដែលមានស្រាប់ (មិនត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងកំណែដែលកំពុងពិចារណា) ។

ចេញ - ចេញពីកម្មវិធី។

ប៊ូតុងខាងក្រោមម៉ឺនុយមេអនុវត្តមុខងារដូចខាងក្រោមៈ

អេក្រង់ដំណើរការរបស់កម្មវិធីត្រូវបានបង្ហាញក្នុងរូបភព។ 6. នៅផ្នែកខាងលើនៃអេក្រង់គឺជាម៉ឺនុយមេ នៅខាងក្រោម - សំណុំនៃពណ៌ចម្បង (16 ពណ៌) និងបួនប្រភេទនៃការដាក់ស្រមោល។ នៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងលើ (បន្ទាប់ពីម៉ឺនុយ) នៃអេក្រង់មានប៊ូតុងប្រាំសម្រាប់បង្កើត និងកែសម្រួលវត្ថុមួយ។ ដោយផ្ទាល់នៅខាងក្រោមពួកវាគឺជាឈ្មោះរបស់វត្ថុដែលជាបញ្ជីនៃសមាសភាពរបស់វា។

បន្ថែមមូលដ្ឋានថ្មី ឬសមាសធាតុផ្សំទៅវត្ថុមួយ។

ផ្លាស់ប្តូរទំហំ (វិមាត្រ) នៃសមាសធាតុមួយ។

ផ្លាស់ប្តូរទីតាំងសមាសធាតុ

បង្វិលសមាសភាគ

លុបសមាសភាគ

នៅពេលដែលវត្ថុថ្មីត្រូវបានបង្កើត គូបត្រូវបានបង្កើតជាមួយនឹងវិមាត្រលំនាំដើម។ វិមាត្រនៃធាតុផ្សំរបស់វត្ថុត្រូវបានកំណត់ជាចំនួនគត់ក្នុងចន្លោះពី 1 ដល់ 400 ដូច្នេះនៅពេលបង្កើតមូលដ្ឋានវត្ថុ អ្នកត្រូវកំណត់មាត្រដ្ឋានតាមរបៀបដែលវិមាត្រដែលបង្ហាញ (មិនពិត) នៃវត្ថុធ្លាក់ចូលទៅក្នុងចន្លោះពេលនេះ។ .

ដើម្បីផ្លាស់ប្តូរទំហំសមាសភាគ ចុចប៊ូតុង "ទំហំ" ។ បន្ទាប់ពីនោះ កម្មវិធីនឹងប្តូរទៅរបៀបនៃការផ្លាស់ប្តូរវិមាត្រ ដែលធ្វើឡើងដោយផ្លាស់ទីជ្រុងខាងស្តាំខាងក្រោមនៃចតុកោណកែងដែលត្រូវគ្នានឹងធាតុផ្សំនៅក្នុងការព្យាករមួយក្នុងចំនោមការព្យាករ orthogonal ទាំងបី។ ការផ្លាស់ទីត្រូវបានធ្វើដោយជំនួយពីឧបាយកល "កណ្ដុរ" ដោយចុចប៊ូតុងខាងឆ្វេង។

សមាសភាគត្រូវបានផ្លាស់ទីតាមរបៀបដូចគ្នានៅពេលដែលប៊ូតុង "ផ្លាស់ទី" ត្រូវបានចុច។ ដើម្បីបង្វិលសមាសភាគចុចប៊ូតុង "បង្វិល" ។ ការបន្ថែមសមាសភាគថ្មីត្រូវបានអនុវត្តដោយចុចប៊ូតុង "ថ្មី" ។ នៅពេលអនុវត្តប្រតិបត្តិការណាមួយជាមួយធាតុផ្សំ វិមាត្រនៃវត្ថុ និងកូអរដោនេនៃសមាសធាតុទាំងអស់របស់វាត្រូវបានគណនាឡើងវិញដោយស្វ័យប្រវត្តិ។

ប្រសិនបើចាំបាច់ដោយប្រើប៊ូតុង "Del" ធាតុផ្សំនៃវត្ថុអាចត្រូវបានលុបដែលនាំឱ្យមានការគណនាឡើងវិញនៃកូអរដោនេនិងវិមាត្រ។ បន្ថែមពីលើទីតាំង និងទំហំ ធាតុផ្សំនីមួយៗនៃវត្ថុកំណត់ពណ៌ចំនួនបីសម្រាប់មុខរបស់វា។ ជម្រើសនៃម្លប់មួយឬមួយផ្សេងទៀតអាស្រ័យលើទីតាំងនៃយន្តហោះនៃមុខ (ធម្មតារបស់វា) នៅក្នុងលំហ។ ប្រសិនបើសមាសភាគជាវត្ថុមួយ នោះពណ៌នៃវត្ថុរងត្រូវបានទទួលមរតក ជាមួយនឹងលទ្ធភាពនៃការជំនួសពួកវាដោយពណ៌នៃវត្ថុដែលបានកែសម្រួល។

ដើម្បីកំណត់ពណ៌សម្រាប់វត្ថុ ឬកំណត់ពណ៌សម្រាប់សមាសធាតុមួយ សូមជ្រើសរើស "ពណ៌" ពីម៉ឺនុយមេ។ បង្អួចនឹងបង្ហាញនៅលើអេក្រង់បង្ហាញ (រូបភាពទី 7) ។

នៅផ្នែកខាងឆ្វេងនៃបង្អួចនេះមានបញ្ជីពណ៌វត្ថុមួយ នៅផ្នែកខាងស្តាំមានលំនាំពណ៌សម្រាប់ករណីដែលអាចមានបី ហើយនៅផ្នែកខាងក្រោមមានប៊ូតុងបួន។

ដើម្បីកំណត់ការដាក់ស្រមោល អ្នកត្រូវតែជ្រើសរើសមុខ (A, B ឬ C) ហើយពីផ្នែកខាងក្រោមនៃអេក្រង់ប្រភេទនៃការដាក់ស្រមោល មេ (ប៊ូតុងកណ្ដុរឆ្វេង) និងពណ៌បន្ថែម (ប៊ូតុងស្តាំ)។ នៅពេលអ្នកចុចប៊ូតុង "រក្សាទុក" ពណ៌ដែលបានជ្រើសរើសត្រូវបានកំណត់ទៅសមាសភាគ។ ប៊ូតុង "បន្ថែម" និង "លុប" អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបន្ថែមនិងលុបធាតុនៃបញ្ជីពណ៌។

ប្រសិនបើមិនមាន "កណ្ដុរ" ឧបាយកលទេ អ្នកអាចប្រើធាតុម៉ឺនុយមេ "សមាសភាគ" ដើម្បីកំណត់តម្លៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រសមាសភាគ។ ក្នុងករណីនេះ បង្អួចដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាពទី 8 នឹងបង្ហាញនៅលើអេក្រង់។ នៅផ្នែកខាងលើនៃបង្អួចនេះ ឈ្មោះនៃសមាសភាគត្រូវបានកំណត់ (ក្នុងរូបភាព "ដៃឆ្វេង" នៃកៅអី) ដែលអាចផ្លាស់ប្តូរបាន។ បើចាំបាច់។

នៅពាក់កណ្តាលខាងឆ្វេងនៃបង្អួច តម្លៃនៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រសមាសភាគត្រូវបានកំណត់ នៅខាងស្តាំ - សំណុំនៃប៊ូតុងសម្រាប់តម្រៀបតាមសមាសភាគ បន្ថែម និងលុប កំណត់ពណ៌ និងរក្សាទុក ឬបដិសេធមិនរក្សាទុកការផ្លាស់ប្តូរ។

ជាមួយ​នឹង​បង្អួច​នេះ ដោយ​ប្រើ​តែ​គ្រាប់ចុច​ប៉ុណ្ណោះ អ្នក​អាច​ពណ៌នា​យ៉ាង​ពេញលេញ​អំពី​វត្ថុ។ ដើម្បីកំណត់តម្លៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រ សូមចូលទៅកាន់បន្ទាត់ដែលត្រូវការដោយប្រើគ្រាប់ចុចទស្សន៍ទ្រនិច ("ឡើងលើ" "ចុះក្រោម") ហើយវាយតម្លៃថ្មី។ ចំណាំថានៅក្នុងរូបភាពទី 8 វិមាត្រត្រូវបានបង្ហាញជាពណ៌ប្រផេះ, i.e. មិន​អាច​ចូល​ទៅ​បាន​ក្នុង​ការ​ផ្លាស់​ប្តូ​រ​, ដោយ​សារ​តែ​ដៃ​នៃ​កៅអី​, ជា​វត្ថុ​មួយ​និង​ទទួល​មរតក​ទំហំ​របស់​វា​។

នៅពេលអ្នកបញ្ចប់ការកែសម្រួលវត្ថុមួយ អ្នកអាចបន្តទៅការបង្កើត ឬកែសម្រួលវត្ថុមួយទៀត។ មុនពេលចាកចេញពីកម្មវិធី មូលដ្ឋានទិន្នន័យនៃវត្ថុគួរតែត្រូវបានរក្សាទុកទៅក្នុងឯកសារសម្រាប់ការប្រើប្រាស់បន្ថែមទៀតនៅក្នុងកម្មវិធីសម្រាប់ការមើលឃើញទិដ្ឋភាពបីវិមាត្រ។

ការមើលឃើញនៃទិដ្ឋភាព 3D

កម្មវិធីដែលមើលឃើញអាចដំណើរការជាពីររបៀប។ របៀបសំខាន់គឺនៅពេលដែលអ្នកកំណត់ពេលបង្កើតឈុត 3D បច្ចុប្បន្ន ហើយបញ្ជូនវាទៅអ្នកបង្ហាញសម្រាប់ការបង្ហាញ។ នៅក្នុងរបៀបប្រតិបត្តិការមួយផ្សេងទៀត កម្មវិធីកំណត់ពេលបង្កើតឈុតឆាកសម្រាប់អត្ថបទដែលបានវិភាគ ហើយសរសេរវាទៅក្នុងឯកសារ ដែលក្រោយមកត្រូវបានប្រើប្រាស់ដោយអ្នកមើលឃើញ។ ក្នុងករណីនេះ អ្នកបង្ហាញដើរតួជាអ្នកបង្ហាញនៃលំដាប់ដែលបានបង្កើត។

ឯកសារពីរត្រូវបានផ្តល់អាហារដល់ការបញ្ចូលកម្មវិធី - មូលដ្ឋាននៃវត្ថុក្រាហ្វិក និងលំដាប់នៃឈុតឆាក - ក្នុងទម្រង់ដូចខាងក្រោមៈ

ឈុតមួយត្រូវបានបំបែកពីមួយទៀតដោយប្រើពាក្យបញ្ជា PAUSE ពិសេស (ផ្អាករវាងឈុត)។

ឈុតនីមួយៗត្រូវបានពិពណ៌នាជាលំដាប់នៃពាក្យបញ្ជា៖

ក្រុមទី 1

ក្រុម t

ពាក្យ​បញ្ជា​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ជា​ពាក្យ​បញ្ជា​ពិពណ៌នា​វត្ថុ និង​ពាក្យ​បញ្ជា​បញ្ជា។ ពាក្យបញ្ជាពិពណ៌នាមានវាលខាងក្រោម៖

ឈ្មោះតែមួយគត់នៃវត្ថុដែលបានប្រើ

នៅក្នុងឈុតក្រោយ;

ប្រភេទវត្ថុ (ឈ្មោះក្នុងមូលដ្ឋានទិន្នន័យ);

សំរបសំរួលនៃផ្នែកខាងក្រោយខាងឆ្វេងទាប

មុំនៅក្នុងប្រព័ន្ធសំរបសំរួលបន្ទប់;

មុំបង្វិលជុំវិញអ័ក្សកូអរដោនេ

ការកែប្រែទំហំ (L - ធំ, M -

មធ្យម, S - តូច);

ពណ៌ (ពី ០ ដល់ ៨) ។ ប្រសិនបើ color=0 នោះវត្ថុ

បង្ហាញជាពណ៌ដែលប្រើក្នុងមូលដ្ឋានទិន្នន័យ។ បើមិនដូច្នោះទេ: 1 - ខ្មៅ 2 - ខៀវ 8 - ស។

ក្នុង​ចំណោម​សំណុំ​វត្ថុ​ដែល​ពណ៌នា​អំពី​ឈុត​ដំបូង ត្រូវ​តែ​មាន​វត្ថុ​នៃ​ប្រភេទ "ឈុត" (បន្ទប់)។ វត្ថុនេះត្រូវបានភ្ជាប់មកជាមួយ (មិនមាននៅក្នុងមូលដ្ឋាននៃវត្ថុក្រាហ្វិក) ។ វាកំណត់វិមាត្រនៃបន្ទប់ក៏ដូចជាទីតាំងរបស់អ្នកសង្កេតការណ៍។ តាមរយៈការកំណត់មុំថ្មីនៃការបង្វិលរាល់ពេល អ្នកអាចផ្លាស់ប្តូរទីតាំងរបស់អ្នកសង្កេតមើលវត្ថុដែលមើលមិនឃើញពីមុន។ ឧទាហរណ៍ រូបភាពទី 9 បង្ហាញឈុតទីពីរនៃអត្ថបទដែលបានពិភាក្សានៅដើមអត្ថបទពីមុំផ្សេងគ្នា។

អង្ករ។ 9. ឈុតទីពីរពីមុំផ្សេងគ្នា

ពាក្យបញ្ជាត្រួតពិនិត្យខាងក្រោមត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្កើតលំដាប់នៃឈុត៖

PAUSE - ផ្អាករវាងឈុត;

ផ្លាស់ទី - ផ្លាស់ទីវត្ថុទៅវត្ថុថ្មី។

ទីតាំង;" ដាន - បង្ហាញគន្លងនៃចលនារបស់វត្ថុ;

DEL - យកវត្ថុចេញពីកន្លែងកើតហេតុ

(ប្រើដើម្បីស្រមៃមើលគំនិតនៃ "យក") ។

សរុបសេចក្តីមក គេអាចកត់សម្គាល់បានថា ឧបករណ៍ក្រាហ្វិកដែលត្រូវបានអភិវឌ្ឍគឺផ្តោតលើការប្រើប្រាស់នៅក្នុងប្រព័ន្ធ CAD ឆ្លាតវៃ មនុស្សយន្ត ប្រព័ន្ធបណ្តុះបណ្តាល បង្កើតហ្គេមកុំព្យូទ័រ "នៅក្នុងប្រព័ន្ធការពិតនិម្មិត។ ឧបករណ៍កម្មវិធីប្រព័ន្ធអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកតំណាងឱ្យទិន្នន័យដែលបង្ហាញជាអត្ថបទ និងក្រាហ្វិក។ ទម្រង់និងរៀបចំពួកគេ។

ជំហានបន្ទាប់ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ឧបករណ៍ទាំងនេះគឺការអភិវឌ្ឍន៍ប្រព័ន្ធដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នករៀបចំមិនត្រឹមតែក្នុងឈុតតែមួយប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែនៅក្នុងការរួមបញ្ចូលគ្នាមួយចំនួនដែលនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតពិភពដ៏ស្មុគស្មាញបន្ថែមទៀត។

នៅពេលពិចារណាលើបញ្ហានៃការសាងសង់វិធីសាស្រ្ត និងឧបករណ៍សម្រាប់បង្កើតប្រព័ន្ធនៃមនុស្សជំនាន់ថ្មីក្នុងវិស័យអន្តរកម្មរវាងមនុស្ស និងម៉ាស៊ីន (ក្នុងន័យទូលំទូលាយនៃពាក្យ) ខ្ញុំចង់បញ្ជាក់ម្តងទៀតអំពីតួនាទីពិសេសនៃការតំណាងដោយន័យធៀប និងមិនមែនពាក្យសំដី។ នៅក្នុងដំណើរការច្នៃប្រឌិត និងបញ្ញាផ្សេងៗ រួមទាំងការរៀនសូត្រ ការរកឃើញចំណេះដឹងថ្មីៗ វត្ថុស្មុគស្មាញនៃការគ្រប់គ្រងជាដើម ដូច្នេះឧបករណ៍ថ្មីគឺត្រូវការជាចាំបាច់ ដើម្បីជួយប្រើប្រាស់សមត្ថភាពរបស់មនុស្សឱ្យបានពេញលេញ។ ហើយនៅទីនេះ ពិតណាស់ តួនាទីសំខាន់ជាកម្មសិទ្ធិរបស់ប្រព័ន្ធកុំព្យូទ័រដែលមានបច្ចេកវិទ្យាថ្មីៗ ដើម្បីគាំទ្រសមត្ថភាពទាំងនេះ ជាពិសេសផ្អែកលើក្រាហ្វិកយល់ដឹង និងប្រព័ន្ធការពិតនិម្មិត។

គន្ថនិទ្ទេស

5. Zenkin A. A. ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ដឹង // M.: Nauka, 1991.-S. ១៨៧.

7. Rakcheeva T.A. តំណាងនៃការយល់ដឹងអំពីរចនាសម្ព័ន្ធចង្វាក់នៃ ECG // ផលិតផល និងប្រព័ន្ធកម្មវិធី។ - 1992. -L6 2.- S. 38-47 ។

4. Eremeev A.P., Korotkoe O.V., Popov A.V. ឧបករណ៍បញ្ជាដែលមើលឃើញសម្រាប់ប្រព័ន្ធគាំទ្រការសម្រេចចិត្ត // Proceedings / Sh Conf. នៅលើបញ្ញាសិប្បនិម្មិត។ Tver.-1992 ។ T. 1.- S. 142-145 ។

2. Bakharev I.A., Leder V.E., Matekin M.P. ឧបករណ៍ក្រាហ្វិក Smart Day បង្ហាញ

ឌីណាមិកស្មុគស្មាញ ដំណើរការបច្ចេកវិជ្ជា// ផលិតផលកម្មវិធី និងប្រព័ន្ធ។ -១៩៩២។ - លេខ 2.- S. 34-37 ។

8. V.Bajdoun, LXitvintseva ។ SJvfalitov et al ។ តេគ្រីស៖ ប្រព័ន្ធឆ្លាតវៃសម្រាប់ចលនាអត្ថបទ // Proc. នៃ East-West Conf. នៅលើសិល្បៈ។ ក្រុមហ៊ុន Intel ។ EWAIC93. ថ្ងៃទី 7-9 ខែកញ្ញានៅទីក្រុងម៉ូស្គូប្រទេសរុស្ស៊ី។ ឆ្នាំ ១៩៩៣។

3. Hamilton J., SmithA., McWilliams G. et al. ការពិតនិម្មិត// សប្តាហ៍អាជីវកម្ម។ - 1993. - លេខ 1 ។

6. Litvintseva L.V. គំរូគំនិតនៃប្រព័ន្ធមើលឃើញសម្រាប់ឈុតឆាកថាមវន្តបីវិមាត្រ // ផលិតផល និងប្រព័ន្ធសូហ្វវែរ។ លេខ 2.1992 ។

1. Baidun V.V., Bunin A.I., Bunina O.Yu. ការវិភាគការពិពណ៌នាអត្ថបទនៃឈុតឆាកលំហថាមវន្តនៅក្នុងប្រព័ន្ធ TEKRIS // ផលិតផល និងប្រព័ន្ធកម្មវិធី។ -១៩៩២។ - លេខ 3 ។ - ស ៤២-៤៨។

4. ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ដឹងក្នុងការបណ្តុះបណ្តាលវិស្វកម្ម

ការលេចចេញ និងការអភិវឌ្ឍន៍ឧបករណ៍ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រអន្តរកម្ម (ICG) បើកលទ្ធភាពក្រាហ្វិកថ្មីជាមូលដ្ឋានសម្រាប់វិស័យអប់រំ ដោយសារសិស្សអាចគ្រប់គ្រងខ្លឹមសារ រូបរាង ទំហំ និងពណ៌របស់ពួកគេយ៉ាងស្វាហាប់ក្នុងដំណើរការវិភាគរូបភាព ដោយសម្រេចបាននូវភាពមើលឃើញដ៏អស្ចារ្យបំផុត។ ទាំងនេះ និងលទ្ធភាពមួយចំនួនផ្សេងទៀតនៃ ICG នៅតែត្រូវបានយល់តិចតួចដោយគ្រូបង្រៀន រួមទាំងអ្នកបង្កើតបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាននៃការអប់រំ ដែលមិនអនុញ្ញាតឱ្យប្រើប្រាស់ពេញលេញ។ សក្តានុពលបណ្តុះបណ្តាល IKG ។ ការពិតគឺថា ការប្រើប្រាស់ក្រាហ្វិកនៅក្នុងប្រព័ន្ធកុំព្យូទ័រអប់រំមិនត្រឹមតែបង្កើនល្បឿននៃការផ្ទេរព័ត៌មានដល់សិស្ស និងបង្កើនកម្រិតនៃការយល់ដឹងរបស់វាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍគុណសម្បត្តិសំខាន់ៗបែបនេះសម្រាប់អ្នកជំនាញក្នុងឧស្សាហកម្មណាមួយ ដូចជាវិចារណញាណ វិជ្ជាជីវៈ។ "ភាពប៉ិនប្រសប់", ការស្រមើលស្រមៃ។
ផលប៉ះពាល់នៃ ICG លើវិចារណញាណ គំនិតច្នៃប្រឌិតបាននាំឱ្យមានការលេចចេញនូវទិសដៅថ្មីមួយនៅក្នុងបញ្ហានៃបញ្ញាសិប្បនិមិត្ត ដែលហៅថានៅក្នុងការងារនៃការយល់ដឹង (ឧ. ការសម្របសម្រួលការយល់ដឹង) ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ។ អេ ផ្នែកនេះ។តួនាទី និងទីកន្លែងនៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ដឹងនៅក្នុងការបណ្តុះបណ្តាលផ្នែកវិស្វកម្មត្រូវបានពិចារណា ភាពល្បីល្បាញមួយចំនួនត្រូវបានពិភាក្សា និងវិធីយល់ដឹងថ្មីបន្ថែមទៀតនៃការបង្ហាញក្រាហ្វិកនៃវាលត្រូវបានស្នើឡើង។ ប៉ារ៉ាម៉ែត្ររាងកាយក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ការសាងសង់រូបភាពដែលត្រូវគ្នាត្រូវបានពិពណ៌នា ហើយលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបវិធីសាស្ត្រមើលឃើញដែលបានពិចារណាពីទស្សនៈនៃប្រសិទ្ធភាពនៃការយល់ដឹងត្រូវបានបង្ហាញ។

៤.១. Dualism នៃការគិតរបស់មនុស្ស
ចិត្តមនុស្សប្រើយន្តការពីរនៃការគិត។ មួយក្នុងចំណោមពួកវាអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធ្វើការជាមួយខ្សែអក្សរអរូបីនៃតួអក្សរជាមួយអត្ថបទជាដើម។ យន្តការនៃការគិតនេះជាធម្មតាត្រូវបានគេហៅថាជានិមិត្តសញ្ញា ពិជគណិត ឬឡូជីខល។ យន្តការទីពីរនៃការគិតផ្តល់នូវការធ្វើការជាមួយរូបភាព និងគំនិតអំពីរូបភាពទាំងនេះ។ វា​ត្រូវ​បាន​គេ​ហៅ​ថា​ជា​ន័យ​ធៀប, ធរណីមាត្រ, វិចារណញាណ, ល។ សរីរវិទ្យា ការគិតឡូជីខលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងអឌ្ឍគោលខាងឆ្វេង ខួរក្បាលរបស់មនុស្សនិងការគិតក្នុងន័យធៀប - ជាមួយនឹងអឌ្ឍគោលខាងស្តាំ។
ភាពខុសគ្នាសំខាន់ៗនៅក្នុងការងារនៃអឌ្ឍគោលនៃខួរក្បាលរបស់មនុស្សត្រូវបានរកឃើញដោយអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រជនជាតិអាមេរិក R. Sperry ដែលម្តងក្នុងគោលបំណងព្យាបាល ប្រថុយនឹងការកាត់ទំនាក់ទំនងរវាងអឌ្ឍគោលចំពោះអ្នកជំងឺដែលមានជំងឺឆ្កួតជ្រូក។ មនុស្សម្នាក់ដែលអឌ្ឍគោលខាងស្តាំ "ពិការ" ហើយអឌ្ឍគោលខាងឆ្វេង "ដំណើរការ" រក្សាសមត្ថភាពក្នុងការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នាដោយពាក្យសំដី ឆ្លើយតបត្រឹមត្រូវចំពោះពាក្យ លេខ និងផ្សេងៗទៀត សញ្ញាធម្មតា។ប៉ុន្តែជារឿយៗប្រែទៅជាអស់សង្ឃឹម នៅពេលដែលចាំបាច់ត្រូវធ្វើអ្វីមួយជាមួយនឹងវត្ថុនៃពិភពសម្ភារៈ ឬរូបភាពរបស់ពួកគេ។ នៅពេលដែលអឌ្ឍគោល "ស្តាំ" តែមួយបានដំណើរការ អ្នកជំងឺងាយនឹងដោះស្រាយនូវកិច្ចការបែបនេះ មានភាពស្ទាត់ជំនាញជាមួយនឹងការងារសិល្បៈ ភ្លេង និងសំឡេងនៃការនិយាយ តម្រង់ទិសខ្លួនឯងក្នុងលំហ ប៉ុន្តែបាត់បង់សមត្ថភាពក្នុងការយល់អំពីការបង្កើតការនិយាយដ៏ស្មុគស្មាញ និងមិនអាចនិយាយនៅក្នុង វិធីណាមួយដែលជាប់គាំង។
អឌ្ឍគោលនីមួយៗនៃខួរក្បាលរបស់មនុស្សគឺជាប្រព័ន្ធឯករាជ្យមួយសម្រាប់ការយល់ឃើញពីពិភពខាងក្រៅ ដំណើរការព័ត៌មានអំពីវា និងការធ្វើផែនការអាកប្បកិរិយានៅក្នុងពិភពលោកនេះ។ អឌ្ឍគោលខាងឆ្វេងគឺដូចដែលវាគឺជាកុំព្យូទ័រដ៏ធំ និងមានថាមពលដែលគ្រប់គ្រងសញ្ញា និងនីតិវិធីសម្រាប់ដំណើរការរបស់វា។ ការនិយាយភាសាធម្មជាតិ ការគិតក្នុងពាក្យ នីតិវិធីសមហេតុផល-ឡូជីខលសម្រាប់ដំណើរការព័ត៌មាន។ល។ - ទាំងអស់នេះត្រូវបានដឹងនៅក្នុងអឌ្ឍគោលខាងឆ្វេង។ នៅក្នុងអឌ្ឍគោលខាងស្តាំ ការគិតត្រូវបានដឹងនៅកម្រិតនៃរូបភាពញ្ញាណៈ ការយល់ឃើញសោភ័ណភាពនៃពិភពលោក តន្ត្រី គំនូរ ការទទួលស្គាល់សមាគម កំណើតនៃគំនិត និងរបកគំហើញថ្មីជាមូលដ្ឋាន។ល។ យន្តការស្មុគ្រស្មាញទាំងអស់នោះ នៃការគិតបែបស្រមើលស្រមៃ ដែលជារឿយៗត្រូវបានកំណត់ដោយពាក្យតែមួយ "វិចារណញាណ" គឺជាតំបន់អឌ្ឍគោលខាងស្តាំនៃសកម្មភាពខួរក្បាល។
ជារឿយៗ ការគិតខួរក្បាលស្តាំត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងសកម្មភាពក្នុងសិល្បៈ។ ពេលខ្លះការគិតនេះ ថែមទាំងហៅថាសិល្បៈទៀតផង។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ សូម្បីតែសកម្មភាពផ្លូវការកាន់តែច្រើនក្នុងកម្រិតធំប្រើយន្តការវិចារណញាណនៃការគិត។ សេចក្តីថ្លែងការណ៍របស់អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រលេចធ្លោអំពីតួនាទីនៃវិចារណញាណក្នុងសកម្មភាពវិទ្យាសាស្ត្រគឺចង់ដឹងចង់ឃើញ។ A. Einstein បាននិយាយថា "តម្លៃពិតគឺគ្រាន់តែជាវិចារណញាណប៉ុណ្ណោះ។ សម្រាប់ខ្ញុំ វាគ្មានការងឿងឆ្ងល់ទេដែលការគិតរបស់យើងដំណើរការ ជាមូលដ្ឋាន រំលងនិមិត្តសញ្ញា (ពាក្យ) ហើយលើសពីនេះទៅទៀតដោយមិនដឹងខ្លួន។" ហើយនៅកន្លែងផ្សេងទៀត: "គ្មានអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រគិតក្នុងរូបមន្តទេ" ។
សូម្បីតែមុខវិជ្ជាវិទ្យាសាស្ត្របែបអរូបី ដូចជាគណិតវិទ្យាក៏ប្រើការគិតខួរក្បាលស្តាំយ៉ាងសំខាន់ដែរ។ "អ្នកត្រូវទាយ ទ្រឹស្តីបទគណិតវិទ្យាមុនពេលអ្នកបញ្ជាក់វា; អ្នកត្រូវតែស្មានគំនិតនៃភស្តុតាងមុនពេលអ្នកឆ្លងកាត់វាឱ្យលម្អិត។ " A. Poincaré និយាយឱ្យកាន់តែច្បាស់ថា "... ដើម្បីបង្កើតលេខនព្វន្ធក៏ដូចជាដើម្បីបង្កើតធរណីមាត្រឬប្រភេទណាមួយ វិទ្យាសាស្រ្ត អ្នកត្រូវការអ្វីផ្សេងក្រៅពីតក្កវិជ្ជាសុទ្ធ។ យើង​គ្មាន​ពាក្យ​អ្វី​ផ្សេង​ទៀត​សម្រាប់​រឿង​នេះ​ក្រៅ​ពី "វិចារណញាណ"។
ភាពខុសគ្នារវាងយន្តការនៃការគិតទាំងពីរអាចត្រូវបានបង្ហាញដោយគោលការណ៍នៃការចងក្រងអត្ថបទដែលស៊ីសង្វាក់គ្នាពីធាតុបុគ្គលនៃព័ត៌មាន៖ ការគិតខួរក្បាលឆ្វេងបង្កើតបរិបទដែលមិនច្បាស់លាស់ពីធាតុទាំងនេះ ឧ។ នៃការតភ្ជាប់រាប់មិនអស់រវាងវត្ថុ និងបាតុភូត វាជ្រើសរើសយ៉ាងសកម្មតែមួយចំនួនដែលចាំបាច់បំផុតសម្រាប់កិច្ចការជាក់លាក់ដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ ការគិតអឌ្ឍគោលខាងស្តាំបង្កើតបរិបទដែលមានតម្លៃច្រើន ដោយសារការយល់ស្របគ្នានៃសញ្ញា និងទំនាក់ទំនងស្ទើរតែទាំងអស់នៃបាតុភូតមួយ ឬច្រើន។ ម៉្យាងទៀត ការគិតតាមសញ្ញាឡូជីខលណែនាំសិប្បនិម្មិតមួយចំនួនទៅក្នុងរូបភាពនៃពិភពលោក ខណៈពេលដែលការគិតក្នុងន័យធៀបផ្តល់នូវការយល់ឃើញភ្លាមៗពីធម្មជាតិនៃពិភពលោក។
ការគិតរបស់មនុស្ស និងអាកប្បកិរិយារបស់មនុស្សមានលក្ខខណ្ឌ ការងាររួមគ្នាអឌ្ឍគោលទាំងពីរនៃខួរក្បាលមនុស្ស។ នៅក្នុងស្ថានភាពខ្លះ សមាសធាតុឡូជីខលនៃការគិតគឺគ្របដណ្ដប់លើផ្នែកផ្សេងទៀត វិចារណញាណ។ យោងតាមអ្នកចិត្តសាស្រ្ត មនុស្សទាំងអស់ត្រូវបានបែងចែកជាបីក្រុម៖ ជាមួយនឹងការគិត "អឌ្ឍគោលខាងឆ្វេង" លេចធ្លោជាមួយ "អឌ្ឍគោលខាងស្តាំ" ជាមួយនឹងការគិតចម្រុះ។ ការបែងចែកនេះត្រូវបានកំណត់ទុកជាមុនតាមហ្សែន ហើយមានការធ្វើតេស្តពិសេសដើម្បីកំណត់ទំនោរទៅរកប្រភេទនៃការគិតមួយ ឬប្រភេទផ្សេងទៀត។
ភាពខុសគ្នាជាមូលដ្ឋានរវាងយុទ្ធសាស្ត្រដំណើរការព័ត៌មានអឌ្ឍគោលខាងឆ្វេង និងស្តាំដែលបានពិពណ៌នាខាងលើគឺទាក់ទងដោយផ្ទាល់ទៅនឹងការបង្កើតសមត្ថភាពផ្សេងៗ។ ដូច្នេះសម្រាប់ការច្នៃប្រឌិតបែបវិទ្យាសាស្ត្រ i.e. ដើម្បីយកឈ្នះលើគំនិតបែបប្រពៃណី វាចាំបាច់ក្នុងការយល់ឃើញពិភពលោកទាំងមូល ដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពក្នុងការរៀបចំបរិបទពហុគុណតម្លៃ (ការគិតក្នុងន័យធៀប)។ ជាការពិតណាស់ មានការសង្កេតជាច្រើនដែលថា សម្រាប់មនុស្សដែលរក្សានូវសមត្ថភាពក្នុងការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត សកម្មភាពច្នៃប្រឌិតគឺមិនសូវនឿយហត់ជាងការងារធម្មតា ដែលជាការងារឯកតា។ ប៉ុន្តែមនុស្សដែលមិនទាន់បានអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពសម្រាប់ការស្រមើលស្រមៃ ច្រើនតែចូលចិត្តធ្វើការងារមេកានិច ហើយវាហាក់ដូចជាមិនគួរឱ្យធុញសម្រាប់ពួកគេទេ ដោយសារពួកគេដូចជា "ធ្វើជាទាសករ" ដោយការគិតបែបសមហេតុផលផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។ ពីនេះវាច្បាស់ថាតើវាមានសារៈសំខាន់យ៉ាងណាតាំងពីក្មេងមកដើម្បីកសាងការអប់រំ និងការបណ្តុះបណ្តាលឱ្យបានត្រឹមត្រូវដើម្បីឱ្យទាំងពីរ ចាំបាច់សម្រាប់មនុស្សម្នាក់ប្រភេទនៃការគិតត្រូវបានអភិវឌ្ឍយ៉ាងចុះសម្រុងគ្នា ដូច្នេះការគិតក្នុងន័យធៀបនឹងមិនត្រូវបានរារាំងដោយសនិទានភាព ដូច្នេះថាសក្តានុពលច្នៃប្រឌិតរបស់មនុស្សនឹងមិនអស់ឡើយ។
នៅក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ប្រព័ន្ធឆ្លាតវៃដូចជា D.A. Pospelov មាន "រមៀលអឌ្ឍគោលខាងឆ្វេង" ។ ជាក់ស្តែងដូចជា "ការលំអៀងអឌ្ឍគោលខាងឆ្វេង" គឺជាលក្ខណៈនៃការអប់រំទំនើប រួមទាំងវិធីសាស្រ្តកុំព្យូទ័រ និងមធ្យោបាយដែលប្រើក្នុងវា។ បាតុភូតនេះមិនមានគ្រោះថ្នាក់ទេ។ ផលប៉ះពាល់អវិជ្ជមាននៃកុំព្យូទ័រនៃការបណ្តុះបណ្តាលផ្នែកវិស្វកម្ម ដែលត្រូវបានពិភាក្សាខាងលើ (សូមមើលកថាខណ្ឌ 3.1) គឺភាគច្រើនដោយសារតែឥទ្ធិពលខ្សោយនៃប្រព័ន្ធកុំព្យូទ័រដែលប្រើលើយន្តការនៃការគិតប្រកបដោយវិចារណញាណ។
ក្នុងន័យនេះ ការបែងចែកយ៉ាងច្បាស់លាស់នៃធាតុផ្សំនៃចំណេះដឹងដែលបង្កប់ន័យ និង subconscious ក៏អនុញ្ញាតឱ្យយើងកំណត់យ៉ាងច្បាស់នូវភារកិច្ចនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់ពួកគេ ដើម្បីបង្កើតតម្រូវការសមស្របសម្រាប់វិធីសាស្រ្ត និងជំនួយការបង្រៀន រួមទាំងវិធីសាស្ត្រក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រផងដែរ។

៤.២. មុខងារគូររូប និងការយល់ដឹងនៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ

នាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រអន្តរកម្ម គឺជាផ្នែកមួយដែលរីកចម្រើនយ៉ាងឆាប់រហ័សបំផុតនៃបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានថ្មី។ ដូច្នេះ ក្នុងការស្រាវជ្រាវវិទ្យាសាស្ត្រ រួមទាំងការស្រាវជ្រាវជាមូលដ្ឋាន ការសង្កត់ធ្ងន់លើមុខងារគំនូរនៃ ICG ដែលជាលក្ខណៈនៃដំណាក់កាលដំបូង គឺកាន់តែផ្លាស់ប្តូរឆ្ពោះទៅរកការប្រើប្រាស់សមត្ថភាព ICG ទាំងនោះ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យធ្វើឱ្យសកម្ម "... សមត្ថភាពគិតរបស់មនុស្ស នៅក្នុងរូបភាពលំហស្មុគស្មាញ" ។ ក្នុងន័យនេះ ពួកគេចាប់ផ្តើមបែងចែកយ៉ាងច្បាស់រវាងមុខងារពីររបស់ ICG៖ គំនូរ និងការយល់ដឹង។

មុខងារគំនូរនៃ ICG ធ្វើឱ្យវាអាចបញ្ចូលក្នុងការរចនាដែលមើលឃើញច្រើន ឬតិចគ្រប់គ្រាន់តែអ្វីដែលដឹងរួចហើយ ពោលគឺឧ។ មានរួចហើយនៅក្នុងពិភពលោកជុំវិញយើង ឬជាគំនិតមួយនៅក្នុងក្បាលរបស់អ្នកស្រាវជ្រាវ។ មុខងារនៃការយល់ដឹងរបស់ ICG គឺត្រូវប្រើរូបភាព ICG មួយចំនួនដើម្បីទទួលបានរូបភាពថ្មីមួយ ពោលគឺឧ។ ចំណេះដឹងដែលមិនទាន់មានសូម្បីតែនៅក្នុងក្បាលរបស់អ្នកឯកទេសឬយ៉ាងហោចណាស់ក៏រួមចំណែកដល់ដំណើរការបញ្ញានៃការទទួលបានចំណេះដឹងនេះ។

គំនិតចម្បងនៃភាពខុសគ្នារវាងមុខងារគំនូរ និងការយល់ដឹងរបស់ ICG ដែលបានបន្លិចនៅក្នុងក្រដាសនៅពេលពិពណ៌នាអំពីការប្រើប្រាស់ ICG ក្នុងការស្រាវជ្រាវវិទ្យាសាស្ត្រ សមនឹងការចាត់ថ្នាក់នៃចំណេះដឹង និងប្រព័ន្ធកុំព្យូទ័រសម្រាប់គោលបំណងអប់រំ (សូមមើលផ្នែកទី 1.1 ) មុខងារគំនូរនៃ ICG ត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងប្រព័ន្ធអប់រំនៃប្រភេទប្រកាសនៅពេលផ្ទេរទៅសិស្សនូវផ្នែកនៃចំណេះដឹងដែលបង្ហាញក្នុងទម្រង់នៃព័ត៌មានដែលបានរៀបចំជាមុនជាមួយនឹងក្រាហ្វិក គំនូរជីវចល សំឡេង និងវីដេអូ (រូបភាព 4.1) ។ មុខងារនៃការយល់ដឹងរបស់ ICG បង្ហាញដោយខ្លួនវានៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃប្រភេទនីតិវិធី នៅពេលដែលសិស្ស "ទទួលបាន" ចំណេះដឹងតាមរយៈការស្រាវជ្រាវលើគំរូគណិតវិទ្យានៃវត្ថុ និងដំណើរការដែលកំពុងសិក្សា ហើយចាប់តាំងពីដំណើរការនៃការបង្កើតចំណេះដឹងនេះគឺផ្អែកលើអឌ្ឍគោលខាងស្តាំដែលវិចារណញាណ។ យន្តការ​នៃ​ការ​គិត​, ចំណេះ​ដឹង​នេះ​ដោយ​ខ្លួន​វា​ផ្ទាល់​យ៉ាង​ធំ​នៅ​ក្នុង​ធម្មជាតិ​។ មនុស្សម្នាក់ៗបង្កើតបច្ចេកទេសនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត subconscious តាមវិធីផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់។ វិទ្យាសាស្ត្រចិត្តសាស្ត្រសម័យទំនើបមិនមានវិធីសាស្រ្តបញ្ជាក់យ៉ាងតឹងរ៉ឹងសម្រាប់ការបង្កើតសក្តានុពលច្នៃប្រឌិតរបស់មនុស្សនោះទេ ទោះបីជាវាជាវិជ្ជាជីវៈក៏ដោយ។ វិធីសាស្រ្តមួយក្នុងចំនោមវិធីសាស្រ្ត heuristic ដ៏ល្បីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតប្រកបដោយវិជ្ជាជីវៈវិចារណញាណគឺជាដំណោះស្រាយនៃបញ្ហាស្រាវជ្រាវ។ ការប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធកុំព្យូទ័រអប់រំនៃប្រភេទនីតិវិធីធ្វើឱ្យវាអាចបង្កើនដំណើរការនេះយ៉ាងខ្លាំង លុបបំបាត់ប្រតិបត្តិការធម្មតាពីវា និងធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើការពិសោធន៍ផ្សេងៗលើគំរូគណិតវិទ្យា។

អង្ករ។ ៤.១. ភាពខុសគ្នានៃគំនិតរវាងមុខងារយល់ដឹង និងការបង្ហាញនៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ

តួនាទីរបស់ ICG ក្នុងការសិក្សាអប់រំទាំងនេះ មិនអាចប៉ាន់ស្មានបានលើសនេះទេ។ វាគឺជារូបភាព ICG នៃវគ្គសិក្សា និងលទ្ធផលនៃការពិសោធន៍លើគំរូគណិតវិទ្យា ដែលអនុញ្ញាតឱ្យសិស្សម្នាក់ៗបង្កើតរូបភាពផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់អំពីវត្ថុ ឬបាតុភូតដែលកំពុងសិក្សានៅក្នុងភាពសុចរិត និងភាពខុសគ្នានៃការតភ្ជាប់របស់វា។ វាក៏គ្មានការងឿងឆ្ងល់ដែរថា រូបភាព ICG អនុវត្តជាដំបូង ការយល់ដឹង និងមិនមែនជាមុខងារបង្ហាញទេ ចាប់តាំងពីក្នុងដំណើរការនៃការងារអប់រំជាមួយប្រព័ន្ធកុំព្យូទ័រនៃប្រភេទនីតិវិធី សិស្សបង្កើតជាបុគ្គលសុទ្ធសាធ ពោលគឺឧ។ មិនមាននៅក្នុងទម្រង់នេះសម្រាប់នរណាម្នាក់ទេ សមាសធាតុនៃចំណេះដឹង។

ជាការពិតណាស់ ភាពខុសគ្នារវាងមុខងារគំនូរជីវចល និងការយល់ដឹងនៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រគឺខុស។ ជាញឹកញយ គំនូរក្រាហ្វិកធម្មតាអាចជំរុញសិស្សមួយចំនួនឱ្យមានគំនិតថ្មី អនុញ្ញាតឱ្យពួកគេមើលឃើញធាតុនៃចំណេះដឹងមួយចំនួនដែលមិនត្រូវបាន "វិនិយោគ" ដោយគ្រូ-អ្នកបង្កើតប្រព័ន្ធកុំព្យូទ័រអប់រំនៃប្រភេទប្រកាស។ ដូច្នេះ មុខងារបង្ហាញនៃរូបភាព ICG ប្រែទៅជាមុខងារយល់ដឹង។ ម្យ៉ាងវិញទៀត មុខងារយល់ដឹងនៃរូបភាព ICG អំឡុងពេលការពិសោធន៍ដំបូងជាមួយប្រព័ន្ធអប់រំនៃប្រភេទនីតិវិធីក្នុងការពិសោធន៍បន្ថែម ប្រែទៅជាមុខងារគំនូរសម្រាប់ "បានរកឃើញ" រួចហើយ ហើយដូច្នេះ លែងជាទ្រព្យសម្បត្តិថ្មីរបស់វត្ថុក្រោម។ សិក្សា។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ភាពខុសគ្នាជាមូលដ្ឋាននៃយន្តការឡូជីខល និងវិចារណញាណនៃការគិតរបស់មនុស្ស ដែលកើតឡើងពីភាពខុសគ្នាទាំងនេះក្នុងទម្រង់នៃការបង្ហាញចំណេះដឹង និងវិធីសាស្រ្តនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់ពួកគេ ធ្វើឱ្យវាមានប្រយោជន៍ជាវិធីសាស្រ្តក្នុងការបែងចែករវាងមុខងារគំនូរ និងការយល់ដឹងនៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ និងធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើទៅបាន។ ដើម្បីបង្កើតឱ្យកាន់តែច្បាស់នូវកិច្ចការ didactic នៃរូបភាព ICG នៅក្នុងប្រព័ន្ធកុំព្យូទ័រដែលកំពុងអភិវឌ្ឍសម្រាប់គោលបំណងអប់រំ។

៤.៣. ភារកិច្ចនៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ដឹង

នៅក្នុងបុព្វកថានៃការងារនេះ អ្នកជំនាញដ៏ល្បីម្នាក់ក្នុងវិស័យបញ្ញាសិប្បនិមិត្ត D.A. Pospelov បានបង្កើតភារកិច្ចសំខាន់ៗចំនួនបីនៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ដឹង។ ភារកិច្ចដំបូងគឺបង្កើតគំរូនៃការតំណាងចំណេះដឹងដែលវាអាចតំណាងឱ្យវត្ថុទាំងពីរលក្ខណៈនៃការគិតឡូជីខលនិងរូបភាព - រូបភាពដែលការគិតក្នុងន័យធៀបដំណើរការជាមួយមធ្យោបាយឯកសណ្ឋាន។ កិច្ចការទីពីរគឺការមើលឃើញនៃចំណេះដឹងរបស់មនុស្សទាំងនោះ ដែលវាមិនទាន់អាចស្វែងរកការពិពណ៌នាអត្ថបទ។ ទីបីគឺការស្វែងរកវិធីដើម្បីផ្លាស់ទីពីរូបភាពដែលបានសង្កេតឃើញទៅជាការបង្កើតសម្មតិកម្មមួយចំនួនអំពីយន្តការ និងដំណើរការដែលលាក់នៅពីក្រោយថាមវន្តនៃរូបភាពដែលបានសង្កេត។

អ្នកបង្កើតប្រព័ន្ធសម្រាប់ការវិភាគវិស្វកម្ម ការរចនាកុំព្យូទ័រជំនួយ និងប្រព័ន្ធកុំព្យូទ័រអប់រំនៃប្រភេទនីតិវិធីកំពុងដោះស្រាយជាមួយនឹងកិច្ចការទីពីរនៃក្រាហ្វិកការយល់ដឹងដែលបានពិពណ៌នានៅទីនេះ នៅពេលដែលចំណេះដឹងអំពីវត្ថុបច្ចេកទេសដែលទទួលបានក្នុងវគ្គសិក្សានៃការស្រាវជ្រាវលើគំរូគណិតវិទ្យាពហុវិមាត្រ។ ហើយបង្ហាញក្នុងទម្រង់និមិត្តសញ្ញា-ឌីជីថលធម្មតា មិនអាចចូលដំណើរការបានក្នុងការវិភាគរបស់មនុស្ស ដោយសារចំនួនព័ត៌មានច្រើន។ អនុញ្ញាតឱ្យយើងពិចារណាបន្ថែមទៀតនូវវិធីសាស្រ្តមួយចំនួនសម្រាប់ការបង្ហាញវាលនៃលក្ខណៈរូបវន្តនៃវត្ថុបច្ចេកទេស និងក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ការសាងសង់រូបភាពដែលត្រូវគ្នាជាមួយនឹងសក្តានុពលនៃការយល់ដឹងខ្ពស់។

៤.៤. ការសន្មត់នៃក្បួនដោះស្រាយការមើលឃើញ

យើងនឹងសន្មត់ថាសំណុំនៃមុខងារក្រាហ្វិកស្ដង់ដារដែលអ្នកសរសេរកម្មវិធីប្រើនៅពេលបង្កើតកម្មវិធីកម្មវិធីអប់រំអនុញ្ញាតឱ្យអ្នករំលេចចំណុចនៅលើអេក្រង់បង្ហាញ ដោយបង្ហាញពីកូអរដោនេ និងពណ៌របស់វា គូរផ្នែកបន្ទាត់ត្រង់ បង្ហាញពីពណ៌របស់វា និងកូអរដោនេនៃចុង។ អនុវត្តការបំប្លែងកូអរដោនេធរណីមាត្រ និងការបំប្លែងការព្យាករណ៍។

យើងក៏នឹងសន្មត់ថាវាលដែលបានបង្ហាញនៃលក្ខណៈរូបវន្តត្រូវបានបង្ហាញជាតម្លៃដាច់ពីគ្នានៅក្នុងថ្នាំងនៃបណ្តាញរាបស្មើនៃធាតុ (PNE) នៃរាងត្រីកោណ ឬរាងបួនជ្រុង។ បណ្តាញនេះអាចបង្ហាញទាំងវាលទាំងមូល ឬបំណែករបស់វា ឧទាហរណ៍ ផ្នែកនៃវាលបីវិមាត្រដោយយន្តហោះ។ ចំណាំថាទម្រង់នៃការតំណាងនៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រនេះគឺមានលក្ខណៈធម្មជាតិសម្រាប់វិធីសាស្រ្តក្រឡាចត្រង្គលេខមួយចំនួន ឧទាហរណ៍ វិធីសាស្ត្រធាតុកំណត់ដែលត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយនៅក្នុង CAD ពាក់ព័ន្ធនឹងការប៉ាន់ស្មានក្រឡាចត្រង្គ។

ដូច្នេះនៅការបញ្ចូលនៃកម្មវិធីក្រាហ្វិកដែលបានអនុវត្តដែលអនុវត្តក្បួនដោះស្រាយដែលបានពិចារណាខាងក្រោមគួរតែមានការពិពណ៌នា topological និងធរណីមាត្រនៃ PSE ជាមួយនឹងតម្លៃនៃលក្ខណៈដែលបានបង្ហាញនៅក្នុងថ្នាំងបណ្តាញ។ វាមានភាពងាយស្រួលក្នុងការរក្សាទុក topology បណ្តាញក្នុងទម្រង់ម៉ាទ្រីស ដែលនៅក្នុងជួរនីមួយៗដែលលេខនៃធាតុ PSE និងលេខនៃថ្នាំងជុំវិញវាត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញ។ ការពិពណ៌នាធរណីមាត្រនៃ PSE គឺជាម៉ាទ្រីសដែលនៅក្នុងបន្ទាត់ដែលកូអរដោនេនៃបណ្តាញថ្នាំងត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញ។

អាស្រ័យលើវិធីសាស្ត្រនៃការមើលឃើញ យើងនឹងប្រើការប៉ាន់ស្មានពីរប្រភេទនៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រដែលបានបង្ហាញនៅក្នុងធាតុ PSE: ថេរ និង bilinear ។ សម្រាប់ការប៉ាន់ប្រមាណថេរនៅខាងក្នុង ធាតុរាងបួនជ្រុង PSE គឺជាតម្លៃនៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រដែលបានបង្ហាញ ដែលជាតម្លៃនៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រនៅក្នុងថ្នាំងបណ្តាញជុំវិញធាតុ PSE ។

សម្រាប់ការប៉ាន់ស្មាន bilinear យើងណែនាំកូអរដោណេគ្មានវិមាត្រ និង និងការ៉េជំនួយ (រូបភាព 4.2)។ ការផ្លាស់ប្តូរដែលត្រូវគ្នានៃកូអរដោណេ និងប៉ារ៉ាម៉ែត្រដែលបានបង្ហាញត្រូវបានអនុវត្តតាមរូបមន្តស្រដៀងនឹងមុខងាររាងដែលគេហៅថានៅក្នុងវិធីសាស្ត្រធាតុកំណត់៖

(4.1)

អង្ករ។ ៤.២. ការបំប្លែងរាងបួនជ្រុងដែលបំពានទៅជាការ៉េជំនួយ។

ដើម្បីធ្វើឱ្យក្បួនដោះស្រាយទៀងទាត់ យើងនឹងពិចារណាធាតុនៃរាងត្រីកោណជាករណីពិសេសនៃចតុកោណកែង ដែលជ្រុងពីរនៅជាប់គ្នាត្រូវបានបញ្ចូលគ្នា។

ចូរយើងពិចារណាជាបន្តបន្ទាប់នូវវិធី 7 យ៉ាងនៃការបង្ហាញលក្ខណៈរូបវន្តៈ 4 វិធី - សម្រាប់ការមើលឃើញនៃវាលមាត្រដ្ឋាន និង 3 វិធី - សម្រាប់បង្ហាញលក្ខណៈវ៉ិចទ័រ ដូចជាកម្លាំង ឬម៉ាញ៉េទិចនៃដែនអេឡិចត្រូម៉ាញ៉េទិច ការសម្រួលនៅក្នុងលំហអាកាស ការបែងចែកកម្លាំង ឬសំណុំពង្រឹង។ នៅក្នុងរចនាសម្ព័ន្ធផ្ទុក។ យើងនឹងបង្ហាញពីវិធីសាស្រ្តដែលកំពុងពិចារណាជាមួយនឹងបំណែកនៃការសន្ទនាក្រាហ្វិកដែលធ្វើឡើងនៅក្នុងម៉ាស៊ីនក្លែងធ្វើ និងការបណ្តុះបណ្តាល PPPs នៃប្រព័ន្ធ CADIS ។

៤.៥. រូបភាពពណ៌រឹង

ខ្លឹមសារនៃវិធីសាស្រ្តមើលឃើញនេះគឺថា តំបន់ខាងក្នុង PSE ត្រូវបានលាបពណ៌ ពណ៌ផ្សេងគ្នាដែលត្រូវគ្នានឹងចន្លោះពេលជាក់លាក់នៃតម្លៃនៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រដែលបានបង្ហាញ។ មាត្រដ្ឋានពណ៌ត្រូវបានប្រើជាធម្មតា ដែលក្នុងនោះតម្លៃនៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រថយចុះ ពណ៌ផ្លាស់ប្តូរពីក្តៅ (ក្រហម និងលឿង) ទៅត្រជាក់ (ខៀវ និងស្វាយ)។ រូបភាពត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើធាតុនៃ PSE ។ ក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ការដាក់ពណ៌ធាតុមួយគឺផ្អែកលើគំនិតនៃការស្កេនតាមបន្ទាត់មួយតាមបណ្តោយការ៉េជំនួយជាមួយនឹងជំហានដែលត្រូវគ្នាទៅនឹងទំហំនៃធាតុក្រឡាចត្រង្គបង្ហាញ ហើយការដាក់ពណ៌ធាតុទាំងនេះ ហៅថាភីកសែល ឬភីកសែល ស្របតាម ដោយប្រើកន្សោម (4.1) ឬនៅលើគំនិតនៃការស្កេន raster តាមអ័ក្ស និងផ្នែកពណ៌អគារតាមអ័ក្ស។ នៅក្នុងក្បួនដោះស្រាយទីពីរ ពណ៌នៃផ្នែកត្រូវបានកំណត់ដោយចន្លោះពេល ហើយកូអរដោនេនៃចុងបញ្ចប់នៃផ្នែកត្រូវបានរកឃើញពី (4.1) សម្រាប់តម្លៃថេរ និងព្រំដែន។ ចន្លោះពេលកំណត់ជាមុន. ការផ្លាស់ប្តូរនៃក្ដារលាយពណ៌តាមរយៈព្រំដែននៃធាតុ PSE កើតឡើងយ៉ាងរលូន ចាប់តាំងពីមុខងារប្រហាក់ប្រហែល (4.1) គឺលីនេអ៊ែរតាមបណ្តោយជ្រុងនៃ PSE quadrangles ដែលធានានូវភាពបន្តនៃផ្ទៃនៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រដែលបានបង្ហាញ។

សម្រាប់ការបង្ហាញពណ៌ monochrome រូបភាពសម្លេងអាចត្រូវបានបង្កើតដោយប្រើក្បួនដោះស្រាយបែបនេះ (រូបភាព 4.3) ។

រូបភាព 4.3 ។ រូបភាពសម្លេងនៃការចែកចាយដ៏ល្អប្រសើរនៃសម្ភារៈនៅក្នុងចានដែលស្ថិតនៅក្រោមបន្ទុក។

៤.៦. បន្ទាត់កម្រិតស្មើគ្នា

ការសាងសង់បន្ទាត់នៃកម្រិតស្មើគ្នា (LRU) ត្រូវបានអនុវត្តតាមធាតុនៃ PSE ។ ក្បួនដោះស្រាយពីរបន្ទាប់គឺផ្អែកលើដូចជា ក្បួនដោះស្រាយការដាក់ស្រមោល លើការស្កេនតាមក្រឡាចត្រង្គការ៉េជំនួយ ដែលជាជំហានដែលត្រូវគ្នានឹងកម្រិតបង្ហាញរូបភាព។ នៅក្នុងក្បួនដោះស្រាយមួយក្នុងចំណោមក្បួនដោះស្រាយទាំងនេះ នៅលើបន្ទាត់ក្រឡាចត្រង្គស្កេនស្របទៅនឹងអ័ក្ស ចំណុចត្រូវបានរកឃើញជាមួយនឹងតម្លៃដែលបានផ្តល់ឱ្យនៃកម្រិតនៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រដែលបានបង្ហាញ។ ពិន្ទុជាមួយ តម្លៃស្មើគ្នាប៉ារ៉ាម៉ែត្រនៅលើបន្ទាត់ស្កេនដែលនៅជាប់គ្នាត្រូវបានតភ្ជាប់ដោយផ្នែកនៃបន្ទាត់ត្រង់ប្រសិនបើមិនមាន "trough" ឬ "ការកើនឡើង" នៃផ្ទៃ bilinear (4.1) រវាងចំណុចទាំងនេះ។ ផ្នែកដែលបានសាងសង់ ពង្រីកកំឡុងពេលដំណើរការស្កេន បង្កើតជាក្រុមគ្រួសារនៃ LRUs នៅលើធាតុនីមួយៗនៃ FSE ។ នៅក្នុងក្បួនដោះស្រាយមួយផ្សេងទៀតមិនមែនតម្លៃនៃកម្រិតត្រូវបានបញ្ជាក់នោះទេប៉ុន្តែចន្លោះពេលនៃតម្លៃដែលបង្កើតជាស៊េរីនៃ "ក្រុមតន្រ្តី" នៃកម្រិតដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ ការសាងសង់ LRU ត្រូវបានអនុវត្តដោយការដាក់ស្រមោលឆ្នូត។ កម្រាស់របស់ LRU នៅលើអេក្រង់បង្ហាញគឺអាស្រ័យលើទទឹងចន្លោះពេលដែលបានបញ្ជាក់ និងលើលក្ខណៈនៃការផ្លាស់ប្តូរលើផ្ទៃដែលបានបង្ហាញ។ នៅក្នុងក្បួនដោះស្រាយទាំងពីរ ការភ្ជាប់ LRD នៅព្រំដែននៃធាតុ PSE កើតឡើងតាមរបៀបធម្មជាតិ ដោយសារមុខងារប្រហាក់ប្រហែល (4.1) គឺលីនេអ៊ែរតាមបណ្តោយជ្រុងនៃ PSE quadrangles (សូមមើលរូប 3.22)។

៤.៧. ផែនទីប៊ីត

វាលនៃធាតុ PSE នីមួយៗនៅលើអេក្រង់បង្ហាញគឺពោរពេញទៅដោយចំណុចភ្លឺ។ ដង់ស៊ីតេនៃចំនុចត្រូវគ្នាទៅនឹងតម្លៃនៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រដែលបានបង្ហាញ។ ការបំពេញផ្នែក PSE ជាមួយនឹងដង់ស៊ីតេថេរ (នេះអាចជាវាលនៃ quadrangle ទាំងមូល ឬផ្នែករបស់វា) ត្រូវបានអនុវត្តដោយប្រើឧបករណ៍ចាប់សញ្ញា លេខចៃដន្យ(DSCH) ។ ការបំពេញបែបនេះធ្វើឱ្យរលោងនូវភាពមិនស៊ីសង្វាក់នៃផ្ទៃដែលបង្ហាញ ទោះបីជាមានការប៉ាន់ស្មានថេរនៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រនៅក្នុងធាតុ PSE មួយ (រូបភាព 4.4) ។ មុនពេលបង្កើតផែនទីប៊ីត តម្លៃអតិបរមាត្រូវបានរកឃើញ ដែលត្រូវបានកំណត់ទៅដង់ស៊ីតេបំពេញចំណុចស្មើនឹង 80-90% នៃដង់ស៊ីតេដាក់ស្រមោលរឹង។ យោងតាមដែនកំណត់នេះ ដង់ស៊ីតេនៃការបំពេញចំណុចនៅលើបួនជ្រុងនីមួយៗនៃ PSE ត្រូវបានធ្វើឱ្យមានលក្ខណៈធម្មតាបន្ថែមទៀត។ នៅពេលបង្កើតរូបភាពនៅលើធាតុ PSE ការ៉េជំនួយត្រូវបានបែងចែកជាបឋមដោយអ័ក្ស និងជាត្រីមាស ដោយសារ DFS ស្តង់ដារដំណើរការដោយលេខក្នុងចន្លោះពេល។ ក្នុងត្រីមាសនីមួយៗ ដង់ស៊ីតេចំណុចត្រូវបានសន្មត់ថាថេរ។ កូអរដោណេនៃចំនុច និងត្រូវបានកំណត់ដោយប្រើ DFS បំប្លែងដោយរូបមន្ត (4.1) ទៅជាកូអរដោណេ ហើយបន្ទាប់មកបំប្លែងទៅជាប្រព័ន្ធសំរបសំរួលអេក្រង់។ ពណ៌នៃចំនុចត្រូវបានកំណត់ដោយចន្លោះពណ៌ដែលបានផ្តល់ឱ្យដោយប្រើកន្សោម (4.1) ។

អង្ករ។ ៤.៤. ផែនទីនៃការចែកចាយសម្ភារៈដ៏ល្អប្រសើរនៅក្នុងចានដែលស្ថិតនៅក្រោមបន្ទុក។

៤.៨. បណ្តាញពហុកោណ

រូបភាពត្រូវបានបង្ហាញជាការព្យាករកណ្តាលនៃផ្ទៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រដែលបានបង្ហាញ។ ផ្ទៃត្រូវបានប៉ាន់ប្រមាណដោយបណ្តាញនៃត្រីកោណនិងចតុកោណដែលមានជ្រុងត្រង់។ បណ្តាញបែបនេះត្រូវបានគេហៅថាពហុកោណ។ បណ្តាញពហុកោណដ៏សាមញ្ញបំផុតអាចទទួលបានដោយការបង្ហាញ PSE លើផ្ទៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រ (រូបភាព 4.5) ។ ភាពច្បាស់លាស់នៃរូបភាពភាគច្រើនអាស្រ័យទៅលើជម្រើសនៃទីតាំងនៃទិដ្ឋភាពរបស់អ្នកសង្កេតការណ៍នៅក្នុងការព្យាករកណ្តាល និងលើវត្តមាន ឬអវត្តមាននៃផ្ទៃមើលមិនឃើញ។ ការសាងសង់បណ្តាញពហុកោណយោងទៅតាម PSE ដែលបានផ្តល់ឱ្យគឺមិនពិបាកទេហើយមិនត្រូវការការចំណាយលើការគណនាធំនោះទេ។ ក្បួនដោះស្រាយដែលត្រូវគ្នាត្រូវបានកាត់បន្ថយទៅជាការបំប្លែងធរណីមាត្រធម្មតានៃកូអរដោណេ និងការបំប្លែងការព្យាករនៃចំនុច nodal នៃ PSE មូលដ្ឋាន និងផ្ទៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រដែលបន្ទាប់មកត្រូវបានតភ្ជាប់ដោយផ្នែកបន្ទាត់ត្រង់។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការវិភាគភាពមើលឃើញតាមបន្ទាត់បង្កើនការចំណាយលើការគណនាយ៉ាងសំខាន់ ជួនកាលតាមលំដាប់ពីរឬបីនៃរ៉ិចទ័រ។

៤.៩. រូបភាពជាផ្នែកតម្រង់ទិសនៃប្រវែងអថេរ

វិធីសាស្រ្តនេះត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្ហាញលក្ខណៈវ៉ិចទ័រ ឧទាហរណ៍ លំហូរកម្លាំង។ សម្រាប់វា ច្បាប់ថេរនៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រប្រហាក់ប្រហែលត្រូវបានប្រើនៅក្នុងធាតុ PSE ។ ផ្នែកតម្រង់ទិសត្រូវបានបង្ហាញនៅចំកណ្តាលនៃធាតុ ប្រវែងរបស់វានៅក្នុងមាត្រដ្ឋានដែលបានជ្រើសរើសត្រូវគ្នាទៅនឹងតម្លៃនៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រ (រូបភាព 4.6) ។ មុនពេលសាងសង់រូបភាព សម្រាប់ហេតុផលនៃភាពច្បាស់លាស់ ប្រវែងអតិបរមានៃចម្រៀកត្រូវបានគណនា ដែលទាក់ទងទៅនឹងផ្នែកដែលនៅលើធាតុទាំងអស់ត្រូវបានធ្វើឱ្យមានលក្ខណៈធម្មតាបន្ថែមទៀត។ រូបភាពត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើធាតុនៃ PSE ។ ប្រព័ន្ធសំរបសំរួលរាងចតុកោណកែងមូលដ្ឋានត្រូវបានដាក់នៅចំកណ្តាលនៃ quadrangle ដែលជាអ័ក្សមួយក្នុងចំណោមអ័ក្សដែលត្រូវបានតម្រង់ទិសក្នុងទិសដៅនៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រដែលបានបង្ហាញ។ លើសពីនេះទៀត នៅក្នុងកូអរដោណេនៃប្រព័ន្ធមូលដ្ឋាន ចំណុចចុងបញ្ចប់នៃផ្នែកត្រូវបានកំណត់ ដូច្នេះកណ្តាលរបស់វាស្របគ្នានឹងចំណុចកណ្តាលនៃធាតុ កូអរដោនេដែលទទួលបានត្រូវបានបំប្លែងទៅជាប្រព័ន្ធទូទៅ ហើយបន្ទាត់ត្រង់មួយត្រូវបានគូសភ្ជាប់ចំណុចបញ្ចប់។ នៃផ្នែក។

រូប 4.6 ។ ការចែកចាយកម្លាំងនៅក្នុងចាន ដែលបង្ហាញជាផ្នែកតម្រង់ទិសនៃប្រវែងអថេរ។

៤.១០. រូបភាពជាផ្នែកតម្រង់ទិសខ្លីនៃប្រវែងថេរ

វិធីសាស្ត្របង្ហាញនេះក៏ត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីបង្ហាញលក្ខណៈវ៉ិចទ័រផងដែរ។ បន្ទាប់ពីធាតុនីមួយៗ PSE ត្រូវបានបំពេញដោយផ្នែកតម្រង់ទិសខ្លីនៃប្រវែងថេរដោយប្រើ DFS ។ ដង់ស៊ីតេនៃចម្រៀកត្រូវគ្នាទៅនឹងតម្លៃនៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រដែលបានបង្ហាញ (រូបភាព 4.7) ។ មុនពេលបង្កើតរូបភាព សម្រាប់ហេតុផលនៃភាពច្បាស់លាស់ ដង់ស៊ីតេអតិបរមានៃចម្រៀកត្រូវបានគណនា ដែលទាក់ទងទៅនឹងដង់ស៊ីតេនៃចម្រៀកនៅលើធាតុទាំងអស់នៃ PSE ត្រូវបានធ្វើឱ្យមានលក្ខណៈធម្មតា។ ប្រព័ន្ធសំរបសំរួលមូលដ្ឋានរាងចតុកោណត្រូវបានដាក់នៅចំកណ្តាលនៃធាតុរាងចតុកោណ PSE ដែលជាអ័ក្សមួយក្នុងចំណោមអ័ក្សដែលត្រូវបានតម្រង់ទិសក្នុងទិសដៅនៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រដែលបានបង្ហាញ។ កូអរដោនេនៃចំណុចកណ្តាលនៃផ្នែកត្រូវបានកំណត់ដោយប្រើ DFS ដូចដែលត្រូវបានធ្វើនៅពេលបង្កើតរូបភាពចំណុច។ នៅពេលអនាគតការសាងសង់ផ្នែកនីមួយៗត្រូវបានអនុវត្តតាមរបៀបដូចគ្នានឹងក្បួនដោះស្រាយមុន។

រូប 4.7 ។ ការចែកចាយកម្លាំងនៅក្នុងចានដែលបង្ហាញជាផ្នែកតម្រង់ទិសខ្លីនៃប្រវែងថេរ។

៤.១១. រូបភាពបន្ទះឈើតម្រង់ទិស

សម្រាប់វិធីសាស្រ្តនៃការមើលឃើញនេះ ក៏ដូចជាសម្រាប់វិធីសាស្រ្តមុនពីរដែរ ការប៉ាន់ស្មានថេរលើធាតុនៃ FSE ត្រូវបានប្រើ។ វាលនៃធាតុត្រូវបានបំពេញដោយបន្ទះឈើក្នុងទម្រង់នៃគ្រួសារមួយឬពីរនៃបន្ទាត់ unidirectional ដង់ស៊ីតេនិងការតំរង់ទិសដែលត្រូវគ្នាទៅនឹងរ៉ិចទ័រនិងការតំរង់ទិសនៃលក្ខណៈដែលបានបង្ហាញ (រូបភាព 4.8) ។ ពណ៌ត្រូវបានប្រើដើម្បីកំណត់អត្តសញ្ញាណគ្រួសារ។ រូបភាពត្រូវបានសាងសង់នៅលើមូលដ្ឋាននៃគំនិតក្បួនដោះស្រាយដូចគ្នានឹងវិធីសាស្រ្តពីរមុន: ដង់ស៊ីតេបន្ទះឈើចុងក្រោយត្រូវបានកំណត់; ប្រព័ន្ធសំរបសំរួលមូលដ្ឋានរាងចតុកោណត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើធាតុនីមួយៗ។ នៅខាងក្នុងធាតុ, ផ្នែកនៃបន្ទាត់ត្រង់ត្រូវបានគូរ, ចុងបញ្ចប់នៃដែលមានទីតាំងនៅជ្រុងនៃធាតុ។

អង្ករ។ ៤.៨. ការចែកចាយកម្លាំងនៅក្នុងចានដែលបង្ហាញជាបន្ទះឈើតម្រង់ទិស។

៤.១២. ការគ្រប់គ្រងរូបភាព

នៅក្នុងដំណើរការនៃការវិភាគលទ្ធផលនៃការគណនា អ្នកប្រើប្រាស់កម្មវិធីកម្មវិធីគួរតែអាចជ្រើសរើសវិធីសាស្ត្ររូបភាព និងកែតម្រូវវាដើម្បីសម្រេចបាននូវភាពច្បាស់លាស់បំផុត។ នៅពេលរៀបចំរូបភាព អ្នកអាចជ្រើសរើស៖ color gamut (ចំនួន ប្រភេទ និងលំដាប់នៃពណ៌ដែលបានប្រើ); ចំនួនកម្រិតសម្រាប់ការសាងសង់ LRU; ទីតាំងនៃទស្សនៈរបស់អ្នកសង្កេតការណ៍ និងប្រភេទនៃការព្យាករកណ្តាលសម្រាប់បណ្តាញពហុកោណ។ ប្រវែងនៃផ្នែកតម្រង់ទិសខ្លី; សមាមាត្រកម្រិតពណ៌។

ភាពផ្ទុយគ្នានៃរូបភាពអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីកំណត់អត្តសញ្ញាណគំរូកាន់តែច្បាស់នៅក្នុងការចែកចាយនៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រដែលបានបង្ហាញ ខណៈពេលដែលភាពខុសគ្នារវាងតម្លៃធំ និងតូចត្រូវបានប៉ាន់ស្មានដោយសិប្បនិម្មិត។ ភាពផ្ទុយគ្នាត្រូវបានអនុវត្តដោយប្រើទំនាក់ទំនងដូចខាងក្រោមៈ , កន្លែង, កន្លែងណា - ចំនួននៃលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យជាក់លាក់; - ការវាយតម្លៃដោយលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យជាក់លាក់មួយ; គឺជាកត្តាថ្លឹងថ្លែងដែលគិតគូរពីសារៈសំខាន់នៃលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យដែលត្រូវគ្នា, .
ជាលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យដោយផ្នែក សូចនាករចំនួន 8 ត្រូវបានគេប្រើដែលកំណត់លក្ខណៈដូចខាងក្រោមនៃវិធីសាស្រ្តដែលបានពិចារណា៖ ភាពគ្រប់គ្រាន់ទៅនឹងគោលដៅ និងខ្លឹមសារនៃការរចនានៃរចនាសម្ព័ន្ធផ្ទុកបន្ទុក។ ភាពគ្រប់គ្រាន់នៃវិធីសាស្រ្តបង្រៀនដែលបានអនុវត្តនៅក្នុងកម្មវិធីអប់រំ។ ធម្មជាតិ និងភាពងាយស្រួលសម្រាប់ការយល់ឃើញរបស់មនុស្ស; ភាពងាយស្រួលសម្រាប់ការវិភាគនៃគំរូគុណភាពនៃការចែកចាយប៉ារ៉ាម៉ែត្រ; បណ្តឹងសាភ័ណភ្ព; ភាពងាយស្រួលនៃការគ្រប់គ្រងសំណង់រូបភាព; ល្បឿននៃការបង្កើតរូបភាព; ភាពសាមញ្ញនៃក្បួនដោះស្រាយ។
ការសិក្សានេះត្រូវបានធ្វើឡើងដោយមានជំនួយពីការវាយតម្លៃអ្នកជំនាញនៃវិធីសាស្ត្រ Delphi ។ គ្រូបង្រៀន និងវិស្វករសាកលវិទ្យាល័យ អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ និងអ្នកប្រើប្រាស់ CAD អប់រំ និងឧស្សាហកម្មនៃរចនាសម្ព័ន្ធផ្ទុកបន្ទុកត្រូវបានចូលរួមជាអ្នកជំនាញ។ លទ្ធផលស្រាវជ្រាវបង្ហាញថា ក្នុងការរចនាអន្តរកម្មនៃរចនាសម្ព័ន្ធផ្ទុកបន្ទុក វាត្រូវបានណែនាំឱ្យប្រើរូបភាពចំណុចដើម្បីបង្ហាញលក្ខណៈមាត្រដ្ឋាន និងក្រឡាចត្រង្គតម្រង់ទិសដើម្បីបង្ហាញវាលវ៉ិចទ័រ (រូបភាព 4.9) ។ លទ្ធផលនិងវិធីសាស្រ្តនៃការសិក្សាត្រូវបានពិពណ៌នាលម្អិតបន្ថែមទៀតនៅក្នុងការងារ។

រូប 4.9 ។ លទ្ធផលនៃការសិក្សាលើប្រសិទ្ធភាពនៃវិធីសាស្ត្ររូបភាពផ្សេងៗ៖
a - រូបភាពមាត្រដ្ឋាន; ខ - រូបភាពវ៉ិចទ័រ។