ក្រាហ្វិកយល់ដឹងផ្តល់នូវការស្ថាបនារូបភាពដែលមើលឃើញ។ ផលិតផលកម្មវិធី និងប្រព័ន្ធ

ទំព័រ 1


ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ដឹងធ្វើឱ្យសកម្មការគិតក្នុងន័យធៀប វិចារណញាណរបស់មនុស្ស ហើយដោយហេតុនេះរួមចំណែកដល់ការលេចចេញនូវគំនិត និងសម្មតិកម្មថ្មីៗ ជំរុញការកើតនៃចំណេះដឹងថ្មីៗ។ នៅក្នុងករណីមួយចំនួន វាពង្រីក និងកែលម្អកិច្ចការដែលបានកំណត់ ហើយរួមចំណែកដល់ការកំណត់អត្តសញ្ញាណកិច្ចការដែលត្រូវដោះស្រាយ និងប្រព័ន្ធដែលកំពុងត្រូវបានរចនា។ តម្រូវការសម្រាប់ប្រព័ន្ធដែលបានបង្កើត និងប្រព័ន្ធរងនៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ដឹង បញ្ហានៃការបង្កើតរបស់ពួកគេ ការប្រើប្រាស់នៅក្នុងប្រព័ន្ធឆ្លាតវៃ និងអន្តរកម្មជាមួយបញ្ញារបស់មនុស្សធម្មជាតិត្រូវបានពិចារណា។ ការអភិវឌ្ឍន៍ប្រព័ន្ធដែលមានក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ និងការប្រើប្រាស់កើនឡើងក្នុងការស្រាវជ្រាវវិទ្យាសាស្ត្រ ក្រោយមកបានផ្លាស់ប្តូរទៅជាទិសដៅនៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ដឹង។ ប្រព័ន្ធដែលមានការយល់ដឹង ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកស្រាវជ្រាវមើលឃើញនូវគំរូដ៏ស៊ីជម្រៅ និងពង្រឹងការគិតរចនារបស់វិស្វករអភិវឌ្ឍន៍យ៉ាងខ្លាំង។ បញ្ហាបន្ទាន់មួយក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ចំណុចប្រទាក់ក្រាហ្វិកដែលធ្វើអោយទំនាក់ទំនងរវាងមនុស្ស និងកុំព្យូទ័រមានភាពប្រសើរឡើងគឺជាបញ្ញានៃចំណុចប្រទាក់បែបនេះដោយផ្អែកលើវិធីសាស្ត្រយល់ដឹងថ្មី។ ផ្នែកបញ្ហាដែលអាចកើតមានផ្សេងៗនៃការអនុវត្តប្រព័ន្ធ និងចំណុចប្រទាក់ជាមួយក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ដឹងត្រូវបានពិចារណា ក៏ដូចជាប្រព័ន្ធជាក់លាក់មួយចំនួន និងប្រព័ន្ធរងដែលផ្តល់ដោយមុខងារនៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ដឹង។ បញ្ហានៃការអនុវត្តជាក់ស្តែងនៃឧបករណ៍ឆ្លាតវៃសម្រាប់ការរចនាប្រព័ន្ធដោយប្រើក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ដឹងត្រូវបានប៉ះពាល់។ ឧទាហរណ៍នៃឧបករណ៍បែបនេះត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។

ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រប្រកបដោយការយល់ដឹង បង្កើតរូបភាពក្រាហ្វិកនៃរចនាសម្ព័ន្ធ និងលក្ខណៈសម្បត្តិនៃវត្ថុអរូបី ធ្វើឱ្យការគិតបែបអរូបី វិចារណញាណ (អឌ្ឍគោលខាងស្តាំ) សកម្មរបស់មនុស្សម្នាក់ ហើយជាលទ្ធផលនៃការងាររបស់ខួរក្បាល ធ្វើឱ្យអឌ្ឍគោលខាងឆ្វេងសកម្ម។ ការគិតអរូបីដូច្នេះហើយ រួមចំណែកដល់ការលេចចេញនូវគំនិត និងសម្មតិកម្មថ្មី ជំរុញការលេចឡើងនៃចំណេះដឹងថ្មីៗ។ នៅក្នុងករណីមួយចំនួន វាពង្រីក និងកែលម្អកិច្ចការដែលបានកំណត់ ហើយរួមចំណែកដល់ការកំណត់អត្តសញ្ញាណកិច្ចការដែលត្រូវដោះស្រាយ និងប្រព័ន្ធដែលកំពុងត្រូវបានរចនា។ ស្ទើរតែគ្មានចំណេះដឹងខាងនិមិត្តសញ្ញា ពាក្យសំដី និងអឌ្ឍគោលខាងឆ្វេងអំពីវត្ថុមួយចំនួន (បាតុភូត ស្ថានភាព) គឺអាចផ្តល់នូវការយល់ឃើញ និងគំនិតដ៏ច្បាស់លាស់ និងច្បាស់លាស់នៃវត្ថុនេះ (បាតុភូត ស្ថានភាព) ដែលការយល់ឃើញដែលមើលឃើញ និងការគិតអឌ្ឍគោលខាងស្តាំអាចផ្តល់ឱ្យបាន។

ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ដឹងនៅក្នុងករណីមួយចំនួនរួមចំណែកដល់ការបំភ្លឺ ការកំណត់អត្តសញ្ញាណនៃកិច្ចការដែលកំពុងត្រូវបានដោះស្រាយ និងប្រព័ន្ធស្មុគស្មាញដែលកំពុងត្រូវបានរចនា។

កាន់តែខ្លាំងឡើង ចំណុចប្រទាក់ជាមួយក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រដែលយល់ដឹងត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងដំណើរការសិក្សា និងក្នុងដំណើរការគ្រប់គ្រងចំណេះដឹង។ ទន្ទឹមនឹងនេះ ប្រសិទ្ធភាពនៃការអនុវត្តបច្ចេកវិជ្ជានៃការជះឥទ្ធិពលលើចិត្តមនុស្សគឺផ្អែកលើវិធីសាស្រ្តជាច្រើនក្នុងការបង្ហាញព័ត៌មាន និងការប្រើប្រាស់ទម្រង់ផ្សេងៗនៃការបង្ហាញព័ត៌មាន ហើយត្រូវបានកំណត់ដោយការរួមបញ្ចូលនៅក្នុងការសិក្សា និង ដំណើរការត្រួតពិនិត្យ សាកសពផ្សេងៗការយល់ឃើញរបស់មនុស្សចំពោះព័ត៌មាន។ កន្លែងហ្វឹកហាត់អវកាសយានិកដែលបានពិពណ៌នានៅក្នុង [9] ប្រើឧបករណ៍ក្រាហ្វិកដើម្បីបង្កើតគំរូ 3D និងពិភពលោក 3D ។ ឧបករណ៍ទាំងនេះធ្វើឱ្យវាអាចអនុវត្តការបណ្តុះបណ្តាលប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព និងការគ្រប់គ្រងចំណេះដឹងរបស់សិស្ស ជាមធ្យោបាយនៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ដឹង។

Zenkin, 1991] Zenkin A.A. ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ដឹង។

ដើម្បីរចនាប្រព័ន្ធដែលប្រើក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ដឹង ចាំបាច់ត្រូវមានឧបករណ៍ឆ្លាតវៃដែលអនុវត្តមុខងារជាមូលដ្ឋានសំខាន់បំផុត។ កញ្ចប់ឧបករណ៍គឺជាការចង់បានដែលអនុញ្ញាតឱ្យមនុស្សម្នាក់បង្កើតប្រព័ន្ធដែលមិនប្រែប្រួលទៅនឹងផ្នែកផ្សេងៗនៃកម្មវិធីរបស់ពួកគេ និងមានភាពចល័តគ្រប់គ្រាន់ក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការប្រើប្រាស់របស់ពួកគេនៅក្នុងបរិយាកាសប្រតិបត្តិការ និងកុំព្យូទ័រដែលមានការសន្យាផ្សេងៗ។ បណ្ណាល័យឧបករណ៍បែបនេះគួរតែបង្កើត និងបង្ហាញវត្ថុក្រាហ្វិកបីវិមាត្រដោយផ្តោតលើបរិស្ថានកម្មវិធីទំនើប ភ្ជាប់ព័ត៌មានតាមអំពើចិត្តទៅនឹងវត្ថុក្រាហ្វិក ផ្តល់លទ្ធភាពប្រើប្រាស់សម្ភារៈក្រាហ្វិកដែលប្រមូលផ្តុំនៅពេលធ្វើការជាមួយអ្នកដទៃ។ ប្រព័ន្ធក្រាហ្វិកក៏ដូចជាផ្តល់នូវសមត្ថភាពសេវាកម្មចាំបាច់មួយចំនួន។ បណ្ណាល័យបែបនេះពិតជាមានសក្ដានុពលណាស់សម្រាប់ការប្រើប្រាស់នៅក្នុងបច្ចេកវិទ្យាថ្មីៗជាច្រើននៃចំណុចប្រទាក់ឆ្លាតវៃជាមួយនឹងក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រដែលយល់ដឹង។

ការអភិវឌ្ឍន៍ប្រព័ន្ធដែលមានក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ និងការប្រើប្រាស់កាន់តែច្រើនឡើងក្នុងការស្រាវជ្រាវ និងការអប់រំផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រ បានផ្លាស់ប្តូរបន្ថែមទៀតក្នុងទិសដៅនៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ដឹង ដែលជារូបភាពជាក់លាក់មួយដែលត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងក្រដាសនេះ។ ប្រព័ន្ធក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រប្រកបដោយការយល់ដឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកស្រាវជ្រាវមើលឃើញគំរូយ៉ាងស៊ីជម្រៅ និងបង្កើនការគិតរចនារបស់វិស្វករអភិវឌ្ឍន៍យ៉ាងខ្លាំង។ បញ្ហាបន្ទាន់មួយក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ចំណុចប្រទាក់ក្រាហ្វិកដែលធ្វើអោយទំនាក់ទំនងរវាងមនុស្ស និងកុំព្យូទ័រមានភាពប្រសើរឡើងគឺជាបញ្ញានៃចំណុចប្រទាក់បែបនេះដោយផ្អែកលើវិធីសាស្ត្រយល់ដឹងថ្មី។

ចំណុចប្រទាក់ក្រាហ្វិកមិនត្រឹមតែមើលឃើញរូបភាពនៃប្រធានបទជាក់លាក់មួយប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងបំពេញរូបភាពក្រាហ្វិកជាមួយនឹងមាតិកាជាក់លាក់នៃគុណភាពថ្មី ជាពិសេសចំណុចប្រទាក់ដែលប្រើក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រប្រកបដោយការយល់ដឹង។ ដូច្នេះ បញ្ហាចុចចំណុចប្រទាក់ក្រាហ្វិកគឺជាបញ្ញាវាងវៃរបស់វាដោយផ្អែកលើវិធីសាស្ត្រយល់ដឹងថ្មី - ដើម្បីបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃការសម្រេចចិត្តរបស់មនុស្ស។ ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ដឹង, ចំណុចប្រទាក់អនុវត្តនៅលើមូលដ្ឋាននៃក្រាហ្វិកការយល់ដឹងគឺជាការចាំបាច់នៅក្នុង ប្រព័ន្ធផ្សេងៗផ្អែកលើចំណេះដឹង។ មានតម្រូវការសម្រាប់ពួកគេនៅពេលដោះស្រាយបញ្ហាទាក់ទងនឹងក្រាហ្វជាមួយនឹងការបង្ហាញបីវិមាត្រនៃដីនិងផលិតផលបច្ចេកទេសស្មុគស្មាញនិងរចនាសម្ព័ន្ធរាងកាយមនុស្សជាមួយនឹងការសាងសង់គ្រប់ប្រភេទនៃផ្ទៃ។ ចំណុចប្រទាក់ជាមួយក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ដឹងអាចប្រើក្នុងផ្នែកបញ្ហាផ្សេងៗ៖ ថ្នាំ ស្ថិតិ សំណង់ ស្ថាបត្យកម្ម គណិតវិទ្យា រូបវិទ្យា មីក្រូអេឡិចត្រូនិច។ល។ ចំណុចប្រទាក់ទាំងនេះអាចត្រូវបានប្រើយ៉ាងមានប្រសិទ្ធភាពសម្រាប់គោលបំណងយល់ដឹងផ្សេងៗ។

ដូច្នេះ ប្រព័ន្ធទំនើបដែលមានក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ដឹង ជាក្បួនដំបូង រួមចំណែកដល់ការបង្កើតចំណេះដឹងថ្មីជាមូលដ្ឋាននៅក្នុងប្រធានបទដែលកំពុងសិក្សា ដែលដោយគ្មានក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ដឹងប្រហែលជាមិនអាចចូលដំណើរការបានចំពោះបញ្ញារបស់មនុស្សធម្មជាតិ។

ដូច្នេះ ប្រព័ន្ធទំនើបៗដែលមានក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ដឹងធ្វើឱ្យបច្ចេកវិជ្ជាព័ត៌មាន ពួកវាជាក្បួនរួមចំណែកដល់ការបង្កើតចំណេះដឹងថ្មីជាមូលដ្ឋាននៅក្នុងមុខវិជ្ជាដែលកំពុងសិក្សា ហើយជួនកាលមិនអាចចូលទៅដល់បញ្ញាធម្មជាតិរបស់មនុស្សដែលមិនមានក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ដឹង។ នៅពេលអនាគត ប្រព័ន្ធដែលមានក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ដឹងអាចបម្រើជាឧបករណ៍ពិសេសមួយសម្រាប់សិក្សាពីគំរូ និងដំណើរការនៃការគិតបែបន័យធៀប និងវិចារណញាណរបស់មនុស្ស ដើម្បីកំណត់ពីច្បាប់នៃដំណើរការនៃអឌ្ឍគោលខាងស្តាំ។ ខួរក្បាលរបស់មនុស្សនិងអន្តរកម្មរបស់វាជាមួយអឌ្ឍគោលខាងឆ្វេង ដែលផ្តល់នូវការគិតបែបសមហេតុផល-ឡូជីខល។

ប្រសិនបើនៅក្នុងប្រព័ន្ធឆ្លាតវៃដែលមានមូលដ្ឋានចំណេះដឹង តម្រង់ទិស ជាឧទាហរណ៍ ទៅកាន់តំបន់ជាក់លាក់នៃការស្រាវជ្រាវ និងការអភិវឌ្ឍន៍វិទ្យាសាស្ត្រ ប្រព័ន្ធរងក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រត្រូវបានប្រើ ដែលចំណុចសំខាន់គឺការប្រាស្រ័យទាក់ទងរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ជាមួយ រូបភាពដែលមើលឃើញវត្ថុនៃប្រធានបទដែលបានសិក្សា និងទំនាក់ទំនងរវាងពួកវា បន្ទាប់មកប្រព័ន្ធរងក្រាហ្វិកបែបនេះ គឺជាប្រព័ន្ធរងនៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រដែលយល់ដឹង។

វាអាចនិយាយបានថាការបង្កើត និងការអភិវឌ្ឍន៍ប្រព័ន្ធជាមួយនឹងក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ និងការប្រើប្រាស់កាន់តែរីករាលដាលនៅក្នុងការស្រាវជ្រាវវិទ្យាសាស្ត្រក្រោយមកបានផ្លាស់ប្តូរទៅជាទិសដៅនៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ដឹង។ ជាឧទាហរណ៍ ប្រព័ន្ធដែលមានក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រប្រកបដោយការយល់ដឹង អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកគណិតវិទូមើលឃើញ និងយល់អំពីគំរូលេខទ្រឹស្តីយ៉ាងស៊ីជម្រៅ។ សម្រាប់វិស្វករស្រាវជ្រាវ និងអ្នកអភិវឌ្ឍន៍នៃគម្រោងបច្ចេកទេសស្មុគស្មាញ ប្រព័ន្ធទាំងនេះប្រែក្លាយផលិតផល និងវត្ថុដែលបានរចនាឡើង និងបង្កើតឱ្យទៅជាការពិតដែលអាចមើលឃើញ ដោយអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកសិក្សាដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវ subtleties បច្ចេកទេស និងរូបវន្តមួយចំនួននៃផ្នែកដែលបានរចនា និងធាតុផ្សំនៃវត្ថុ សូម្បីតែនៅលើគំរូធរណីមាត្រក៏ដោយ។ . បច្ចេកវិទ្យា​ថ្មីហើយ​ដោយ​ហេតុនេះ​ហើយ​បាន​បង្កើន​គំនិត​រចនា​របស់​អ្នក​រចនា​យ៉ាង​ខ្លាំង។ ប្រព័ន្ធទាំងនេះធ្វើឱ្យវាអាចពង្រីក និងបញ្ជាក់ភារកិច្ចដែលបានកំណត់ ហើយរួមចំណែកដល់ការកំណត់អត្តសញ្ញាណវត្ថុ ផលិតផល និងប្រព័ន្ធដែលបានបង្កើត។

ការវិភាគកន្លែងកើតហេតុ

ដំណើរការរូបភាព និងការវិភាគ

ក្រាហ្វិករូបភាពកុំព្យូទ័រ

ការណែនាំអំពីក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ

នៅក្នុងស្ថានភាពបច្ចុប្បន្ន ដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងយ៉ាងល្អ វាជាទម្លាប់ក្នុងការបែងចែកក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រទៅជាផ្នែកដូចខាងក្រោមៈ

  • ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រដែលមើលឃើញ,
  • ដំណើរការរូបភាព និងការវិភាគ
  • ការវិភាគទិដ្ឋភាព (ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ឃើញ),
  • ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រសម្រាប់អរូបីវិទ្យាសាស្ត្រ (ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ដឹង - ក្រាហ្វិកដែលរួមចំណែកដល់ការយល់ដឹង) ។

វត្ថុ៖ រូបភាពសំយោគ។

  • បង្កើតគំរូវត្ថុ និងបង្កើតរូបភាព
  • ការផ្លាស់ប្តូរគំរូនិងរូបភាព,
  • ការកំណត់អត្តសញ្ញាណវត្ថុ និងទទួលបានព័ត៌មានដែលត្រូវការ។

វត្ថុ៖ ដាច់ដោយឡែក តំណាងជាលេខនៃរូបថត។

  • ការកែលម្អគុណភាពរូបភាព,
  • ការវាយតម្លៃរូបភាព - ការកំណត់រូបរាង ទីតាំង ទំហំ និងប៉ារ៉ាម៉ែត្រផ្សេងទៀតនៃវត្ថុដែលត្រូវការ។
  • ការទទួលស្គាល់រូបភាព - ការជ្រើសរើស និងការចាត់ថ្នាក់នៃលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វត្ថុ (ដំណើរការរូបភាពនៃលំហអាកាស ការបញ្ចូលគំនូរ ការរុករក ការរកឃើញ និងប្រព័ន្ធណែនាំ)។

ដូច្នេះ ដំណើរការរូបភាព និងការវិភាគគឺផ្អែកលើការបង្ហាញរូបភាព ដំណើរការ និងវិធីសាស្ត្រវិភាគ បូករួមទាំងក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រដែលមើលឃើញ យ៉ាងហោចណាស់ក៏បង្ហាញលទ្ធផលដែរ។

ប្រធានបទ៖ ការស្រាវជ្រាវគំរូអរូបីនៃវត្ថុក្រាហ្វិក និងទំនាក់ទំនងរវាងពួកវា។ វត្ថុអាចត្រូវបានសំយោគ ឬបន្លិចនៅក្នុងរូបថត។

ជំហានដំបូងក្នុងការវិភាគកន្លែងកើតហេតុគឺការបន្លិច លក្ខណៈដែលបង្កើតជាវត្ថុក្រាហ្វិក។

ឧទាហរណ៍៖ ចក្ខុវិស័យម៉ាស៊ីន (មនុស្សយន្ត) ការវិភាគនៃរូបភាពកាំរស្មីអ៊ិចជាមួយនឹងភាពឯកោ និងការតាមដានវត្ថុដែលចាប់អារម្មណ៍ ដូចជាបេះដូងជាដើម។

ដូច្នេះ ការវិភាគកន្លែងកើតហេតុ (ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រដែលយល់ឃើញ) គឺផ្អែកលើក្រាហ្វិកដែលមើលឃើញ + ការវិភាគរូបភាព + ឧបករណ៍ឯកទេស។

មាន​តែ​ទិសដៅ​ថ្មី​ដែល​កំពុង​លេច​ឡើង​ប៉ុណ្ណោះ​ដែល​មិន​ទាន់​កំណត់​ច្បាស់​លាស់។

នេះ​ជា​ក្រាហ្វិក​កុំព្យូទ័រ​សម្រាប់​អរូបី​បែប​វិទ្យាសាស្ត្រ រួម​ចំណែក​ដល់​កំណើត​នៃ​ចំណេះដឹង​វិទ្យាសាស្ត្រ​ថ្មី។ មូលដ្ឋាន - កុំព្យូទ័រដ៏មានឥទ្ធិពល និងឧបករណ៍មើលឃើញដែលមានប្រសិទ្ធភាពខ្ពស់។

លំដាប់ទូទៅនៃការយល់ដឹងមាននៅក្នុង អាចជាវដ្ត វឌ្ឍនភាពពីសម្មតិកម្មទៅជាគំរូ (នៃវត្ថុ បាតុភូត) និងការសម្រេចចិត្ត ដែលជាលទ្ធផលនៃចំណេះដឹង។ គំរូនៃលំដាប់ទូទៅនៃចំណេះដឹងត្រូវបានបង្ហាញក្នុងរូបភាព 2.1 ។

រូបភាព 2.1 - លំដាប់នៃដំណើរការនៃការយល់ដឹង

ការយល់ដឹងរបស់មនុស្សប្រើយន្តការសំខាន់ពីរនៃការគិត ដែលនីមួយៗត្រូវបានផ្តល់ទៅឱ្យពាក់កណ្តាលនៃខួរក្បាល៖

  • មនសិការ, ឡូជីខល - ពាក្យសំដី, រៀបចំលំដាប់អរូបីនៃនិមិត្តសញ្ញា (វត្ថុ) + អត្ថន័យនៃនិមិត្តសញ្ញា + តំណាងជាក់ស្តែងដែលទាក់ទងនឹងនិមិត្តសញ្ញា។ អាយុនៃយន្តការនេះទាក់ទងនឹងវត្តមាននៃការនិយាយគឺរហូតដល់ 100 ពាន់ឆ្នាំ:
  • សន្លប់, វិចារណញាណ, ន័យធៀប, ធ្វើការជាមួយរូបភាពត្រេកត្រអាល និងគំនិតអំពីពួកគេ។ អាយុនៃយន្តការនេះគឺជាពេលវេលានៃអត្ថិភាពនៃពិភពសត្វនៅលើផែនដី។

ដំបូងឡើយ កុំព្យូទ័រមានដំណើរការទាបនៃ processors និងឧបករណ៍ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ i.e. តាមពិតទៅ ពួកគេមានឱកាសធ្វើការតែជាមួយនិមិត្តសញ្ញា ( analogue សាមញ្ញមួយចំនួននៃការគិតឡូជីខល)។


ជាមួយនឹងវត្តមានរបស់កុំព្យូទ័រទំនើបដែលមានសមត្ថភាពប្រតិបត្តិការមួយពាន់លាន ឬច្រើនជាងនេះក្នុងមួយវិនាទី និងស្ថានីយក្រាហ្វិកទំនើបដែលមានសមត្ថភាពរហូតដល់រាប់រយលានប្រតិបត្តិការក្នុងមួយវិនាទី វាអាចរៀបចំរូបភាព (រូបភាព) យ៉ាងមានប្រសិទ្ធភាព។

វាជារឿងសំខាន់ដែលត្រូវកត់សម្គាល់ថា ខួរក្បាលមិនត្រឹមតែដឹងពីរបៀបធ្វើការជាមួយវិធីពីរនៃការបង្ហាញព័ត៌មានប៉ុណ្ណោះទេ ហើយវាដំណើរការជាមួយរូបភាពខុសគ្នា និងមានប្រសិទ្ធភាពជាងកុំព្យូទ័រប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងដឹងពីរបៀបដើម្បីភ្ជាប់វិធីទាំងពីរនេះ និងបង្កើត (តាមវិធីខ្លះ)។ ការផ្លាស់ប្តូរពីតំណាងមួយទៅតំណាងមួយទៀត។

នៅក្នុងបរិបទនេះ បញ្ហាចម្បង និងភារកិច្ចនៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ដឹងគឺការបង្កើតគំរូតំណាងចំណេះដឹងបែបនេះ ដែលវាអាចតំណាងឱ្យវត្ថុទាំងពីរជាលក្ខណៈនៃការគិតឡូជីខល (និមិត្តសញ្ញា ពិជគណិត) និងវត្ថុលក្ខណៈនៃការគិតក្នុងន័យធៀប។

ផ្សេងទៀត ភារកិច្ចសំខាន់:

  • ការមើលឃើញនៃចំណេះដឹងទាំងនោះដែលមិនទាន់មាន (នៅឡើយ?) ការពិពណ៌នាជានិមិត្តសញ្ញា,
  • ស្វែងរកវិធីដើម្បីផ្លាស់ទីពីរូបភាពទៅការបង្កើតសម្មតិកម្មអំពីយន្តការ និងដំណើរការដែលតំណាងដោយរូបភាព (ថាមវន្ត) ទាំងនេះនៅលើអេក្រង់បង្ហាញ។

ការលេចឡើងនៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ដឹងគឺជាសញ្ញានៃការផ្លាស់ប្តូរពីយុគសម័យនៃការអភិវឌ្ឍន៍យ៉ាងទូលំទូលាយនៃភាពវៃឆ្លាតធម្មជាតិទៅយុគសម័យនៃការអភិវឌ្ឍន៍ដែលពឹងផ្អែកខ្លាំង ដែលកំណត់លក្ខណៈដោយការជ្រៀតចូលកុំព្យូទ័រយ៉ាងស៊ីជម្រៅ ផ្តល់នូវការកើនឡើងដល់បច្ចេកវិទ្យាមនុស្ស-ម៉ាស៊ីននៃការយល់ដឹង ដែលជាចំណុចសំខាន់មួយគឺ ឥទ្ធិពលផ្ទាល់ គោលបំណង និងធ្វើឱ្យសកម្មលើយន្តការវិចារណញាណនៃ subconscious នៃការគិតក្នុងន័យធៀប។

ឧទាហរណ៍មួយក្នុងចំណោមឧទាហរណ៍ដ៏ភ្លឺស្វាងបំផុតនិងដំបូងបំផុតនៃការអនុវត្តក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ដឹងគឺជាការងាររបស់ C. Strauss "ការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រដែលមិននឹកស្មានដល់ក្នុងគណិតវិទ្យាសុទ្ធ" (TIEER, vol. 62, N 4, 1974, pp. 96 - 99) ។ វាបង្ហាញពីរបៀបដែលបន្ទះ "n-dimensional" ផ្អែកលើក្រាហ្វិកស្ថានីយត្រូវបានប្រើដើម្បីវិភាគខ្សែកោងពិជគណិតស្មុគស្មាញ។ ដោយប្រើឧបករណ៍បញ្ចូល គណិតវិទូអាចទទួលបានយ៉ាងងាយស្រួល រូបភាពធរណីមាត្រលទ្ធផលនៃការផ្លាស់ប្តូរដោយផ្ទាល់នៅក្នុងប៉ារ៉ាម៉ែត្រនៃការពឹងផ្អែកដែលកំពុងសិក្សា។ គាត់ក៏អាចគ្រប់គ្រងបានយ៉ាងងាយស្រួលនូវតម្លៃបច្ចុប្បន្ននៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រ "ដោយហេតុនេះធ្វើឱ្យការយល់ដឹងរបស់គាត់កាន់តែស៊ីជម្រៅអំពីតួនាទីនៃការប្រែប្រួលនៅក្នុងប៉ារ៉ាម៉ែត្រទាំងនេះ" ។ ជាលទ្ធផល “ទ្រឹស្តីបទថ្មីជាច្រើនត្រូវបានទទួល និងទិសដៅ ការស្រាវជ្រាវបន្ថែម».

ថ្ងៃនេះ យើងអាចបញ្ជាក់បានយ៉ាងច្បាស់ថា ការពិតជាមូលដ្ឋានរបស់មនុស្ស និងម៉ាស៊ីនកំពុងកើតនៅចំពោះមុខភ្នែករបស់យើង ដោយបង្កើតនូវតម្រូវការជាមុនសម្រាប់បច្ចេកវិទ្យានៃការយល់ដឹង។ យើងកំពុងនិយាយអំពីទិសដៅថ្មីក្នុងវិស័យអន្តរកម្មរវាងមនុស្ស និងម៉ាស៊ីន និងបញ្ញាសិប្បនិម្មិត - ប្រព័ន្ធនៃក្រាហ្វិកយល់ដឹង និងការពិតនិម្មិត។

អ្នកចិត្តសាស្រ្តបានបង្ហាញពីទំនាក់ទំនងនោះ។ សមត្ថភាពផ្លូវចិត្តបុគ្គលដែលមានកម្រិតពាក្យសំដី-តក្កវិជ្ជាខ្ពស់បំផុត ការឆ្លុះបញ្ចាំងផ្លូវចិត្តការពិតគឺខុសច្បាប់។ ការឆ្លុះបញ្ចាំងនេះក៏រួមបញ្ចូលផងដែរនូវកម្រិតញ្ញាណ-ការយល់ឃើញ និងន័យធៀប និងសមត្ថភាពដែលត្រូវគ្នានឹងពួកគេ ដែលត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងដំណើរការនៃអារម្មណ៍ ការយល់ឃើញ ការចងចាំក្នុងន័យធៀប និងការស្រមើលស្រមៃ ដូច្នេះចាំបាច់ត្រូវបង្កើតមធ្យោបាយសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពបែបនេះ។ រហូតមកដល់បច្ចុប្បន្ន កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ឧបករណ៍កុំព្យូទ័រគឺខ្ពស់ណាស់ ដែលធ្វើឱ្យវាអាចចាប់ផ្តើមបង្កើតឧបករណ៍សម្រាប់ប្រព័ន្ធអគារដែលដំណើរការមិនត្រឹមតែក្នុងកម្រិតនិមិត្តសញ្ញា-ឡូជីខលប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងកម្រិតញ្ញាណ-ការយល់ឃើញ និងន័យធៀបផងដែរ។ ហើយតួនាទីឈានមុខគេនៅទីនេះជាកម្មសិទ្ធិរបស់ទិសដៅថ្មីពីរដែលបានចង្អុលបង្ហាញក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រទំនើប។

ពាក្យក្រាហ្វិកនៃការយល់ដឹងត្រូវបានពិចារណាដំបូងដោយអ្នកវិទ្យាសាស្ត្ររុស្ស៊ី A.A. Zenkin នៅក្នុងការងាររបស់គាត់លើការសិក្សាអំពីលក្ខណៈសម្បត្តិនៃគំនិតផ្សេងៗពីទ្រឹស្តីលេខ។ ដោយប្រើរូបភាពដែលមើលឃើញនៃគំនិតជាលេខអរូបី គាត់ទទួលបានលទ្ធផលដែលពីមុនមិនអាចទទួលបាន។ ទិសដៅនៃការងារលើក្រាហ្វិកនៃការយល់ដឹងកំពុងអភិវឌ្ឍយ៉ាងឆាប់រហ័ស ហើយឥឡូវនេះមានប្រព័ន្ធស្រដៀងគ្នាជាច្រើននៅក្នុងប្រធានបទផ្សេងៗ៖ ក្នុងវេជ្ជសាស្ត្រ ដើម្បីគាំទ្រដល់ការសម្រេចចិត្តលើការគ្រប់គ្រងស្មុគស្មាញ។ ប្រព័ន្ធបច្ចេកវិទ្យានៅក្នុងប្រព័ន្ធផ្អែកលើ ភាសាធម្មជាតិ.

មុខងារពីរនៃប្រព័ន្ធក្រាហ្វិកយល់ដឹងគួរត្រូវបានកត់សម្គាល់៖ ការពន្យល់ និងការយល់ដឹង។ ប្រសិនបើមុខងារទី 1 ផ្តល់នូវលទ្ធភាពបង្ហាញជាក់ស្តែង ដូចជាការសាងសង់ដ្យាក្រាម អ៊ីស្តូក្រាម ក្រាហ្វ ផែនការ និងដ្យាក្រាម រូបភាពផ្សេងៗដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីភាពអាស្រ័យមុខងារ នោះមុខងារទីពីរអនុញ្ញាតឱ្យមនុស្សម្នាក់ប្រើប្រាស់យ៉ាងសកម្មនូវសមត្ថភាពរបស់គាត់ក្នុងការគិតក្នុងរូបភាពលំហស្មុគស្មាញ។

ពាក្យថា "ការពិតនិម្មិត" ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយអតីតអ្នកលួចស្តាប់កុំព្យូទ័រ Jaron Lenier ដែលបានបង្កើតក្រុមហ៊ុន HP Research Corp. ក្នុងឆ្នាំ 1984 ។ — ក្នុង Foster, California។ នេះគឺជាក្រុមហ៊ុនដំបូងគេដែលបង្កើតប្រព័ន្ធ VR ។ ចាប់តាំងពីដើមទសវត្សរ៍ទី 90 មក សន្និសិទត្រូវបានធ្វើឡើងនៅលើឧបករណ៍គំរូការពិតនិម្មិត និងការសាងសង់ប្រព័ន្ធដែលអនុញ្ញាតឱ្យមនុស្សម្នាក់ធ្វើសកម្មភាពក្នុងបរិយាកាសដែលអាចមានលក្ខណៈគុណភាពខុសពីលក្ខខណ្ឌនៃការពិតដែលគាត់រស់នៅ។

មានលក្ខណៈសម្បត្តិពីរដែលធ្វើឱ្យវាអាចបែងចែកកម្មវិធីដែលបង្កើត "ពិភពនិម្មិត" (ប្រព័ន្ធ VR) ពី ប្រព័ន្ធប្រពៃណីក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ។

1. បន្ថែមពីលើការបញ្ជូនព័ត៌មានដែលមើលឃើញយ៉ាងសាមញ្ញ កម្មវិធីទាំងនេះក្នុងពេលដំណាលគ្នាប៉ះពាល់ដល់អារម្មណ៍ផ្សេងទៀតជាច្រើន រួមទាំងការស្តាប់ និងសូម្បីតែការប៉ះ។

2. ប្រព័ន្ធ VR ធ្វើអន្តរកម្មជាមួយមនុស្ស ហើយជាឧទាហរណ៍ អ្នកប្រើប្រាស់អាចប៉ះវត្ថុដែលមានតែនៅក្នុងអង្គចងចាំរបស់កុំព្យូទ័រ ដោយពាក់ស្រោមដៃដែលមានឧបករណ៍ចាប់សញ្ញា។ នៅក្នុងប្រព័ន្ធមួយចំនួន អ្នកអាចប្រើយ៉យស្ទីក ឬកណ្ដុរ - បន្ទាប់មកអ្នកអាចធ្វើអ្វីមួយជាមួយនឹងវត្ថុដែលបង្ហាញនៅលើអេក្រង់ (និយាយ បង្វិលវាឡើងលើ ផ្លាស់ទីវា ឬមើលវាពីខាងក្រោយ)។

ការអភិវឌ្ឍន៍ប្រព័ន្ធផ្អែកលើគំរូការពិតនិម្មិតបង្ខំឱ្យយើងដោះស្រាយបញ្ហាមួយចំនួនដែលមានលក្ខណៈធម្មតាសម្រាប់បច្ចេកវិទ្យាពហុព័ត៌មាន និងបច្ចេកវិទ្យាក្រាហ្វិកការយល់ដឹង។ អត្ថបទនេះពិចារណាពីបញ្ហាដែលទាក់ទងនឹងការអភិវឌ្ឍន៍ឧបករណ៍ក្រាហ្វិកសម្រាប់បង្កើតតំណាងជារូបភាពនៃឈុតឆាកថាមវន្តដែលតំណាងឱ្យការពិតផ្សេងៗ រួមទាំងការស្រមើលស្រមៃផងដែរ។

អនុញ្ញាតឱ្យយើងពិចារណាពីបញ្ហានៃការសាងសង់ប្រព័ន្ធការពិតនិម្មិតសម្រាប់ការបង្រៀនច្បាប់រូបវន្តនៃឋិតិវន្ត kinematics និងថាមវន្តដោយផ្អែកលើគំរូ "ពិភពស្រមើលស្រមៃ" ។ យើងនឹងពិចារណាពិភពលោកថាមវន្តដូចខាងក្រោមៈ លំហបិទជិតបីវិមាត្រ សំណុំនៃវត្ថុនៅក្នុងវា តួសម្តែងក្នុងលំហនេះ (គាត់ក៏ជាអ្នករៀនដែរ ចូរហៅគាត់ថាជាតួសម្តែង)។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកសំដែងគឺត្រូវយល់ពីច្បាប់ដែលមាននៅក្នុងពិភពលោកដែលគាត់មានហើយធ្វើសកម្មភាពដោយអនុវត្តសកម្មភាពរាងកាយមួយចំនួនជាមួយវត្ថុក្នុងពេលវេលានិងលំហ។

ចូរយើងរំលេចនូវប្រភេទគោលគំនិតសំខាន់ៗដែលតារានឹងជួបប្រទះ។ ទាំងនេះគឺជាវត្ថុ ទំនាក់ទំនង ចលនា និងសកម្មភាពរាងកាយ។ អនុញ្ញាតឱ្យយើងកំណត់ភារកិច្ចនៃការសាងសង់ពិភពលោកស្រមើលស្រមៃដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីប្រភេទទាំងនេះ; ក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះ ស្ថានភាពនៃការស្រមើស្រមៃបែបនេះនឹងត្រូវបានពិពណ៌នាជាទម្រង់អត្ថបទជាភាសាធម្មជាតិធម្មតា។ ម៉ូឌុលដ៏សំខាន់មួយនៃប្រព័ន្ធ VR បែបនេះគឺជាប្រព័ន្ធរងដែលបង្កើតរូបភាពក្រាហ្វិកដែលផ្លាស់ប្តូរថាមវន្តពីអត្ថបទ។ ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហានេះ ប្រព័ន្ធ TEKRIS ដែលបង្កើតឡើងដោយអ្នកនិពន្ធត្រូវបានប្រើប្រាស់។ ខាងក្រោមនេះជា ការពិពណ៌នាទូទៅប្រព័ន្ធ TEKRIS និងឧបករណ៍ក្រាហ្វិកសម្រាប់បង្កើតប្រព័ន្ធបែបនេះ។

ដ្យាក្រាមរចនាសម្ព័ន្ធនៃប្រព័ន្ធ TEKRIS

ប្រព័ន្ធ TEKRIS គឺជាសំណុំនៃឧបករណ៍សូហ្វវែរដែលអនុញ្ញាតឱ្យបង្កើតរូបភាពក្រាហ្វិកដែលផ្លាស់ប្តូរដោយថាមវន្តនៃស្ថានភាពដែលបានពិពណ៌នាដោយប្រើអត្ថបទភាសាធម្មជាតិ។ ជាការដាក់កម្រិតលើការពិពណ៌នាដំបូង ចំណុចខាងក្រោមគួរតែត្រូវបានកត់សម្គាល់: 1) ការពិពណ៌នាអំពីទិដ្ឋភាពឋិតិវន្តដំបូងត្រូវតែមានវត្តមាននៅក្នុងអត្ថបទ។ 2) ការផ្លាស់ប្តូរជាបន្តបន្ទាប់ទាំងអស់នៅក្នុងកន្លែងកើតហេតុគឺជាលទ្ធផលនៃសកម្មភាពដែលបានអនុវត្តដោយប្រធានបទមួយចំនួន (មនុស្ស, មនុស្សយន្ត) ។ ឧទាហរណ៍ធម្មតា។ការពិពណ៌នាបែបនេះអាចមានដូចខាងក្រោម៖

មានតុមួយនៅក្នុងបន្ទប់។ មានចង្កៀងមួយនៅលើតុ។ មានកៅអីមួយនៅជាប់តុ។ នៅខាងក្រោយតុ មិនឆ្ងាយទៅខាងឆ្វេង គឺជាទូដាក់សៀវភៅ។ នៅខាងស្តាំកៅអីគឺជាសាឡុង។ អ៊ីវ៉ានកំពុងឈរក្បែរទូ។ Ivan បានទៅតុ។ ខ្ញុំបានយកចង្កៀង។ ខ្ញុំដាក់វានៅលើទូ។

ដ្យាក្រាមប្លុកនៃប្រព័ន្ធត្រូវបានបង្ហាញក្នុងរូបភាពទី 1. នៅក្នុងដ្យាក្រាមនេះ សមាសធាតុសូហ្វវែរត្រូវបានបង្ហាញក្នុងទម្រង់ជាចតុកោណកែង ហើយឯកសារប្រភព និងកម្រិតមធ្យមមានទម្រង់ជារាងពងក្រពើ។

ការពិពណ៌នាអំពីស្ថានភាពថាមវន្តនៅក្នុងភាសាធម្មជាតិត្រូវបានផ្តល់អាហារដល់ការបញ្ចូលនៃដំណើរការភាសា។ ដោយប្រើវាក្យសព្ទនៃប្រធានបទពិភពលោក វាបំប្លែងអត្ថបទទៅជាតំណាងស៊ុមខាងក្នុង ដែលបន្ទាប់មកត្រូវបានបញ្ចូលទៅអ្នកដោះស្រាយ និងអ្នកកំណត់ពេល។

អ្នកដោះស្រាយដោយប្រើប្លុកនៃហេតុផលរូបវន្តគុណភាព និង ប្លុកឡូជីខល, បង្កើតការពិពណ៌នាអំពីគន្លងនៃការអភិវឌ្ឍនៃស្ថានភាពនៅក្នុងទម្រង់នៃលំដាប់បណ្ដោះអាសន្ននៃឈុតឆាកឆ្លុះបញ្ចាំងពីសក្ដានុពលនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃស្ថានភាពដែលបានផ្តល់ឱ្យដោយអត្ថបទ។

កម្មវិធីកំណត់ពេលបង្កើតរូបភាពក្រាហ្វិកនៃឈុតឆាកនីមួយៗពីលំដាប់ដែលបានផ្តល់ឱ្យ ដោយគណនាសម្រាប់គោលបំណងនេះនូវវិមាត្រ និងកូអរដោនេនៃវត្ថុទាំងអស់ដែលបង្កើតជាឈុត ហើយក៏បង្កើតជាគន្លងនៃចលនារបស់វត្ថុដែលចាំបាច់សម្រាប់បង្ហាញ និងបញ្ជូនអ្វីៗទាំងអស់នេះទៅ ការបញ្ចូលរបស់ឧបករណ៍មើលឃើញ។

ឧបករណ៍មើលឃើញតាមលំដាប់លំដោយជាមួយនឹងការពន្យារពេលខ្លះបង្កើតឡើងវិញនូវរូបភាពដែលបានបង្កើតនៅលើអេក្រង់បង្ហាញ។ ឧទាហរណ៍ សម្រាប់ការពិពណ៌នាអត្ថបទខាងលើ ឈុតដំបូងដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាពទី 2 នឹងត្រូវបានបង្កើត។

ដូចគ្នានឹងឧបករណ៍ដំណើរការភាសាត្រូវបានភ្ជាប់ទៅផ្នែកប្រធានបទតាមរយៈវចនានុក្រមនៃពាក្យ ដូច្នេះឧបករណ៍មើលឃើញត្រូវបានភ្ជាប់ទៅតំបន់ដូចគ្នាតាមរយៈមូលដ្ឋាននៃវត្ថុក្រាហ្វិក

មូលដ្ឋានទិន្នន័យនៃវត្ថុក្រាហ្វិកគឺជាសំណុំនៃការពិពណ៌នាបីវិមាត្រនៃវត្ថុ និងប្រធានបទដែលអាចត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងឈុតដែលបានវិភាគ។ ដើម្បីបង្កើតមូលដ្ឋានសម្រាប់កម្មវិធីជាក់លាក់មួយ កម្មវិធីបន្ថែមដែលហៅថា បណ្ណារក្សវត្ថុក្រាហ្វិកត្រូវបានប្រើ។

អង្ករ។ 2. ទិដ្ឋភាពដំបូង មូលដ្ឋានវត្ថុក្រាហ្វិក

មូលដ្ឋានទិន្នន័យនៃវត្ថុក្រាហ្វិកមានសំណុំនៃការពិពណ៌នាអំពីវត្ថុ និងប្រធានបទដែលទាក់ទងនឹងប្រធានបទដែលកំពុងពិចារណា។ វត្ថុមូលដ្ឋានទិន្នន័យនីមួយៗមានឈ្មោះ (ឬប្រភេទ) តែមួយគត់សម្រាប់មូលដ្ឋានទិន្នន័យនេះ (ឧទាហរណ៍ "កៅអី", "តុ", "សាឡុង" ជាដើម) និងការពិពណ៌នាអំពីសមាសភាព និងទីតាំងដែលទាក់ទងនៃសមាសធាតុដែលបង្កើតវា។ ឡើង។

ធាតុជាមូលដ្ឋានដែលវត្ថុក្រាហ្វិកទាំងអស់ត្រូវបានសាងសង់គឺជារាងចតុកោណកែងប៉ារ៉ាឡែល (សូមមើលរូបភាពទី 3) ។ ដើម្បីសាងសង់វត្ថុស្មុគស្មាញ វត្ថុដែលបានកំណត់ពីមុនផ្សេងទៀតក៏អាចត្រូវបានប្រើជាសមាសធាតុផងដែរ។ ឧទាហរណ៍ ដើម្បីសាងសង់វត្ថុស្មុគ្រស្មាញដូចជា "Ivan" ដំបូងអ្នកអាចកំណត់វត្ថុសាមញ្ញដូចខាងក្រោមៈ "ក្បាល" "ដៃ" "ជើង" ហើយបន្ទាប់មកសាងសង់ "Ivan" ពី "ឥដ្ឋ" ដែលមានស្រាប់។

រូបភាពទី 3 បង្ហាញវត្ថុ "តារាង" ដែលមានធាតុផ្សំជាមូលដ្ឋានចំនួនប្រាំ។ សម្រាប់វត្ថុនីមួយៗ រាងចតុកោណ parallelepiped ត្រូវបានកំណត់ដែលវាអាចត្រូវបានចារឹក (ចង្អុលបង្ហាញដោយបន្ទាត់ចំនុចក្នុងរូបភាព) និងមុំមូលដ្ឋានដែលប្រភពដើមនៃវត្ថុស្ថិតនៅ។

លើសពីនេះទៀត សម្រាប់វត្ថុនីមួយៗ សំណុំនៃពណ៌ត្រូវបានកំណត់ ដែលផ្នែកសមាសធាតុរបស់វាត្រូវបានលាបពណ៌នៅពេលបង្ហាញនៅលើអេក្រង់កុំព្យូទ័រ៖

ចំនួនពណ៌

ដើម្បីបញ្ជាក់ពណ៌មួយ លេខបីបីត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញ ដែលប្រភេទបំពេញកំណត់លំដាប់ដែលពណ៌ចម្បងត្រូវបានលាយបញ្ចូលគ្នា៖
បំពេញប្រភេទ i

ប្រភេទបំពេញ 2

ប្រភេទបំពេញ

នៅពេលបង្ហាញ ការដាក់ស្រមោលចំនួនបួនប្រភេទគឺត្រូវបានប្រើប្រាស់ជាមួយនឹងពណ៌ចម្បង ឬពណ៌រួមបញ្ចូលគ្នាដូចបង្ហាញក្នុងរូបភាពទី 4 ។

សំណុំលេខបីអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកកំណត់ពណ៌បីផ្សេងគ្នាសម្រាប់ពណ៌ផ្សេងៗ

សមាសភាគ លីត្រ

សមាសធាតុនីមួយៗនៃវត្ថុត្រូវបានកំណត់ដោយទីតាំងរបស់វា (សំរបសំរួលទាក់ទងទៅនឹងមុំមូលដ្ឋាន) វិមាត្រ និងពណ៌នៃមុខ។

សមាសធាតុដែលជាធាតុមូលដ្ឋានត្រូវបានពិពណ៌នាដូចខាងក្រោមៈ

2) កូអរដោនេមុំមូលដ្ឋាននៅក្នុងប្រព័ន្ធ

កូអរដោនេនៃវត្ថុ;

3) មុំនៃការបង្វិលជុំវិញអ័ក្សនៃប្រព័ន្ធ

កូអរដោនេនៃវត្ថុរហូតដល់វាស្របគ្នានឹងអ័ក្សកូអរដោនេនៃធាតុ;

4) វិមាត្រធាតុ (dx, dy, dz);

5) លេខពណ៌។

សមាសភាគ​ដែល​ជា​វត្ថុ​មួយ​ត្រូវ​បាន​កំណត់​ដូច​ខាង​ក្រោម​៖ 1) type(=1);

2) ឈ្មោះវត្ថុ;

3) កូអរដោនេមុំមូលដ្ឋាន;

4) មុំនៃការបង្វិល;

5) វិមាត្រ;

6) លេខពណ៌។

នៅពេល​វត្ថុ​ត្រូវ​បាន​បង្ហាញ សមាសធាតុ​ទាំងអស់​របស់​វា​ត្រូវ​បាន​តម្រៀប​ដោយ​អាស្រ័យ​លើ​ចម្ងាយ​ទៅ​តំបន់​បញ្ចាំង (អេក្រង់​បង្ហាញ)។ សមាសធាតុដែលឆ្ងាយបំផុតត្រូវបានគូរជាមុន បន្ទាប់មកអ្នកដែលនៅជិតបំផុត ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបិទផ្នែកដែលមើលមិនឃើញនៃសមាសធាតុឆ្ងាយបំផុតពីអ្នកសង្កេត។

មុខរបស់គូបក៏ត្រូវបានរៀបចំតាមលំដាប់លំដោយទៅកាន់តំបន់ព្យាករណ៍។ សម្រាប់ចំនុចកំពូលនីមួយៗ កូអរដោនេ 3D ត្រូវបានបកប្រែពីប្រព័ន្ធសំរបសំរួលកន្លែងកើតហេតុទៅជាកូអរដោនេ 2D នៃអេក្រង់បង្ហាញដោយប្រើរូបមន្តដែលបង្ហាញខាងក្រោម (សូមមើលរូបទី 5)។ បន្ទាប់មកទិសដៅនៃវ៉ិចទ័រធម្មតាត្រូវបានកំណត់ ហើយប្រភេទសមស្របនៃការដាក់ស្រមោលមុខត្រូវបានជ្រើសរើស បន្ទាប់មក បួនជ្រុងដែលត្រូវគ្នានឹងមុខត្រូវបានគូរនៅលើអេក្រង់បង្ហាញ។ ដោយសារធាតុដែលនៅជិតបំផុតជាមួយអ្នកសង្កេតត្រូវបានបង្ហាញចុងក្រោយ ពួកវានឹងគ្របដណ្តប់គែមដែលមើលមិនឃើញ។

អង្ករ។ 5. ការព្យាករនៃវត្ថុនៅលើយន្តហោះដែលមើលឃើញ

កូអរដោណេនៃចំណុចដែលជាកម្មសិទ្ធិរបស់ធាតុនៅក្នុងប្រព័ន្ធសំរបសំរួលវត្ថុ (x, y, z) ត្រូវបានគណនាដោយប្រើរូបមន្តខាងក្រោម៖

ដែល (x\ y", z1) គឺជាកូអរដោនេនៃចំណុចនៅក្នុងប្រព័ន្ធធាតុ;

(xq, уо", zq) - កូអរដោនេមុំមូលដ្ឋាន, tij - ទិសដៅ cosines, i.e. មុំ cosរវាងអ័ក្ស / និង j នៃប្រព័ន្ធវត្ថុ។

រូបមន្តខាងក្រោមត្រូវបានប្រើដើម្បីគណនាកូស៊ីនុសទិស៖

ស៊ីណា-ស៊ីង-កក់ក្ដៅ+ស៊ីណា-ស៊ីង-កូសា-ស៊ីង-ស៊ីណា+ស៊ីណា-ស៊ីង

ស៊ីណា-ស៊ីង-ស៊ីនី+កូសា-កូស៊ី ស៊ីណា-ស៊ីង-ស៊ីនី+ស៊ីណា-កក់ក្ដៅ

ស៊ីណា ខូប កូសា ខូស

ម៉ាទ្រីស M បញ្ជាក់ការបង្វិលជាបន្តបន្ទាប់ជុំវិញអ័ក្ស x នៅលើ oc, y នៅលើ p, z នៅលើ y ។ កូអរដោនេនៃការព្យាករនៃចំណុចមួយទៅលើផ្ទៃអេក្រង់ត្រូវបានគណនាតាមរបៀបស្រដៀងគ្នា។

បណ្ណារក្សក្រាហ្វិក

បណ្ណារក្សវត្ថុក្រាហ្វិកគឺជាកម្មវិធីដែលបង្កើតឡើងដើម្បីបង្កើតសំណុំវត្ថុ និងមុខវិជ្ជាដែលអាចត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងអត្ថបទដែលបានវិភាគ។ កម្មវិធីនេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតមូលដ្ឋានទិន្នន័យថ្មីនៃវត្ថុ ផ្ទុកមូលដ្ឋានទិន្នន័យដែលមានស្រាប់ រក្សាទុកមូលដ្ឋានទិន្នន័យទៅក្នុងឯកសារ បន្ថែមវត្ថុថ្មីទៅក្នុងមូលដ្ឋានទិន្នន័យ កែប្រែ និងលុបវត្ថុ។

អង្ករ។ 6. អេក្រង់ធ្វើការរបស់បណ្ណារក្សនៃវត្ថុក្រាហ្វិក

ផ្នែកក៏ដូចជាតម្លៃនៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រនៃសមាសធាតុបច្ចុប្បន្ន (កែសម្រួល) ។

ចន្លោះដែលនៅសល់នៅលើអេក្រង់ត្រូវបានកាន់កាប់ដោយការព្យាករបីជ្រុងនៃវត្ថុ និងការព្យាករណ៍អ៊ីសូម៉ែត្ររបស់វា ហើយវាអាចផ្លាស់ប្តូរចំណុចនៃទិដ្ឋភាពនៅលើវត្ថុដោយកំណត់មុំបង្វិលជុំវិញអ័ក្សកូអរដោនេ។

ម៉ឺនុយមេនៃកម្មវិធីមានធាតុដូចខាងក្រោមៈ

មូលដ្ឋាន - ការបង្កើតមូលដ្ឋានទិន្នន័យថ្មីនៃវត្ថុរក្សាទុកនិងផ្ទុកមូលដ្ឋានទិន្នន័យចាស់។

ប្រភេទ - ការផ្លាស់ប្តូរ ទិដ្ឋភាព isometric(ការបង្វិលវត្ថុ) ។

វត្ថុ - បង្ហាញបញ្ជីវត្ថុទាំងអស់នៅក្នុងមូលដ្ឋានទិន្នន័យ ដោយមានសមត្ថភាពរុករកទៅវត្ថុដែលបានជ្រើសរើស។

សមាសភាគ - កំណត់តម្លៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រសម្រាប់សមាសធាតុវត្ថុ (ទីតាំង វិមាត្រ ពណ៌) ។

ពណ៌ - កំណត់សំណុំពណ៌សម្រាប់វត្ថុ។

បន្ទប់ - ការកសាងនិងមើលបន្ទប់ពីវត្ថុដែលមានស្រាប់ (មិនត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងកំណែដែលកំពុងពិចារណា) ។

ចេញ - ចេញពីកម្មវិធី។

ប៊ូតុងខាងក្រោមម៉ឺនុយមេអនុវត្តមុខងារដូចខាងក្រោមៈ

អេក្រង់ដំណើរការរបស់កម្មវិធីត្រូវបានបង្ហាញក្នុងរូបភព។ 6. នៅផ្នែកខាងលើនៃអេក្រង់គឺជាម៉ឺនុយមេ នៅខាងក្រោម - សំណុំនៃពណ៌ចម្បង (16 ពណ៌) និងបួនប្រភេទនៃការដាក់ស្រមោល។ នៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងលើ (បន្ទាប់ពីម៉ឺនុយ) នៃអេក្រង់មានប៊ូតុងប្រាំសម្រាប់បង្កើត និងកែសម្រួលវត្ថុមួយ។ ដោយផ្ទាល់នៅខាងក្រោមពួកវាគឺជាឈ្មោះរបស់វត្ថុដែលជាបញ្ជីនៃសមាសភាពរបស់វា។

បន្ថែមមូលដ្ឋានថ្មី ឬសមាសធាតុផ្សំទៅវត្ថុមួយ។

ផ្លាស់ប្តូរទំហំ (វិមាត្រ) នៃសមាសធាតុមួយ។

ផ្លាស់ប្តូរទីតាំងសមាសធាតុ

បង្វិលសមាសភាគ

លុបសមាសភាគ

នៅពេលដែលវត្ថុថ្មីត្រូវបានបង្កើត គូបត្រូវបានបង្កើតជាមួយនឹងវិមាត្រលំនាំដើម។ វិមាត្រនៃធាតុផ្សំរបស់វត្ថុត្រូវបានកំណត់ជាចំនួនគត់ក្នុងចន្លោះពី 1 ដល់ 400 ដូច្នេះនៅពេលបង្កើតមូលដ្ឋានវត្ថុ អ្នកត្រូវកំណត់មាត្រដ្ឋានតាមរបៀបដែលវិមាត្រដែលបង្ហាញ (មិនពិត) នៃវត្ថុធ្លាក់ចូលទៅក្នុងចន្លោះពេលនេះ។ .

ដើម្បីផ្លាស់ប្តូរទំហំសមាសភាគ ចុចប៊ូតុង "ទំហំ" ។ បន្ទាប់ពីនោះ កម្មវិធីនឹងប្តូរទៅរបៀបនៃការផ្លាស់ប្តូរវិមាត្រ ដែលត្រូវធ្វើដោយផ្លាស់ទីជ្រុងខាងស្តាំខាងក្រោមនៃចតុកោណកែងដែលត្រូវគ្នានឹងធាតុផ្សំនៅក្នុងមួយក្នុងចំណោមបី។ ការព្យាករ orthogonal. ការផ្លាស់ទីត្រូវបានធ្វើដោយជំនួយពីឧបាយកល "កណ្ដុរ" ដោយចុចប៊ូតុងខាងឆ្វេង។

សមាសភាគត្រូវបានផ្លាស់ទីតាមរបៀបដូចគ្នានៅពេលដែលប៊ូតុង "ផ្លាស់ទី" ត្រូវបានចុច។ ដើម្បីបង្វិលសមាសភាគចុចប៊ូតុង "បង្វិល" ។ ការបន្ថែមសមាសភាគថ្មីត្រូវបានអនុវត្តដោយចុចប៊ូតុង "ថ្មី" ។ នៅពេលអនុវត្តប្រតិបត្តិការណាមួយជាមួយធាតុផ្សំ វិមាត្រនៃវត្ថុ និងកូអរដោនេនៃសមាសធាតុទាំងអស់របស់វាត្រូវបានគណនាឡើងវិញដោយស្វ័យប្រវត្តិ។

ប្រសិនបើចាំបាច់ដោយប្រើប៊ូតុង "Del" ធាតុផ្សំនៃវត្ថុអាចត្រូវបានលុបដែលនាំឱ្យមានការគណនាឡើងវិញនៃកូអរដោនេនិងវិមាត្រ។ បន្ថែមពីលើទីតាំង និងទំហំ ធាតុផ្សំនីមួយៗនៃវត្ថុកំណត់ពណ៌ចំនួនបីសម្រាប់មុខរបស់វា។ ជម្រើសនៃម្លប់មួយឬមួយផ្សេងទៀតអាស្រ័យលើទីតាំងនៃយន្តហោះនៃមុខ (ធម្មតារបស់វា) នៅក្នុងលំហ។ ប្រសិនបើសមាសភាគជាវត្ថុមួយ នោះពណ៌នៃវត្ថុរងត្រូវបានទទួលមរតក ជាមួយនឹងលទ្ធភាពនៃការជំនួសពួកវាដោយពណ៌នៃវត្ថុដែលបានកែសម្រួល។

ដើម្បី​កំណត់​ពណ៌​សម្រាប់​វត្ថុ ឬ​កំណត់​ពណ៌​សម្រាប់​សមាសធាតុ សូម​ជ្រើសរើស "Colors" ពី​ម៉ឺនុយ​មេ។ បង្អួចនឹងបង្ហាញនៅលើអេក្រង់បង្ហាញ (រូបភាពទី 7) ។

នៅផ្នែកខាងឆ្វេងនៃបង្អួចនេះមានបញ្ជីពណ៌សម្រាប់វត្ថុ ហើយនៅផ្នែកខាងស្តាំមានលំនាំដាក់ស្រមោលសម្រាប់ករណីដែលអាចកើតមានចំនួនបី ហើយនៅផ្នែកខាងក្រោមមានប៊ូតុងចំនួនបួន។

ដើម្បីកំណត់ការដាក់ស្រមោល អ្នកត្រូវតែជ្រើសរើសមុខ (A, B ឬ C) ហើយពីផ្នែកខាងក្រោមនៃអេក្រង់ប្រភេទនៃការដាក់ស្រមោល មេ (ប៊ូតុងកណ្ដុរឆ្វេង) និងពណ៌បន្ថែម (ប៊ូតុងស្តាំ)។ នៅពេលអ្នកចុចប៊ូតុង "រក្សាទុក" ពណ៌ដែលបានជ្រើសរើសត្រូវបានកំណត់ទៅសមាសភាគ។ ប៊ូតុង "បន្ថែម" និង "លុប" អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបន្ថែមនិងលុបធាតុនៃបញ្ជីពណ៌។

ប្រសិនបើមិនមាន "កណ្ដុរ" ឧបាយកលទេ អ្នកអាចប្រើធាតុម៉ឺនុយមេ "សមាសភាគ" ដើម្បីកំណត់តម្លៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រសមាសភាគ។ ក្នុងករណីនេះ បង្អួចដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាពទី 8 នឹងបង្ហាញនៅលើអេក្រង់។ នៅផ្នែកខាងលើនៃបង្អួចនេះ ឈ្មោះនៃសមាសភាគត្រូវបានបញ្ជាក់ (ក្នុងរូបភាព "ចំណុចទាញខាងឆ្វេង" នៃកៅអី) ដែលអាចត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរប្រសិនបើចាំបាច់។ .

នៅពាក់កណ្តាលខាងឆ្វេងនៃបង្អួច តម្លៃនៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រសមាសភាគត្រូវបានកំណត់ នៅខាងស្តាំ - សំណុំនៃប៊ូតុងសម្រាប់តម្រៀបតាមសមាសភាគ បន្ថែម និងលុប កំណត់ពណ៌ និងរក្សាទុក ឬបដិសេធមិនរក្សាទុកការផ្លាស់ប្តូរ។

ជាមួយ​នឹង​បង្អួច​នេះ ដោយ​ប្រើ​តែ​គ្រាប់ចុច​ប៉ុណ្ណោះ អ្នក​អាច​ពណ៌នា​យ៉ាង​ពេញលេញ​អំពី​វត្ថុ។ ដើម្បីកំណត់តម្លៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រ សូមចូលទៅកាន់បន្ទាត់ដែលត្រូវការដោយប្រើគ្រាប់ចុចទស្សន៍ទ្រនិច ("ឡើងលើ" "ចុះក្រោម") ហើយបោះពុម្ពតម្លៃថ្មី។ ចំណាំថានៅក្នុងរូបភាពទី 8 វិមាត្រត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញ នៅក្នុងពណ៌ប្រផេះ, i.e. មិន​អាច​ចូល​ទៅ​បាន​ក្នុង​ការ​ផ្លាស់​ប្តូ​រ​, ដោយ​សារ​តែ​ដៃ​នៃ​កៅអី​, ជា​វត្ថុ​មួយ​និង​ទទួល​មរតក​ទំហំ​របស់​វា​។

នៅពេលអ្នកបញ្ចប់ការកែសម្រួលវត្ថុមួយ អ្នកអាចបន្តទៅការបង្កើត ឬកែសម្រួលវត្ថុមួយទៀត។ មុនពេលចេញពីកម្មវិធី មូលដ្ឋានទិន្នន័យនៃវត្ថុគួរតែត្រូវបានរក្សាទុកទៅក្នុងឯកសារសម្រាប់ប្រើប្រាស់បន្ថែមទៀតនៅក្នុងកម្មវិធីសម្រាប់ការមើលឃើញទិដ្ឋភាពបីវិមាត្រ។

ការមើលឃើញនៃទិដ្ឋភាព 3D

កម្មវិធីដែលមើលឃើញអាចដំណើរការជាពីររបៀប។ របៀបសំខាន់គឺនៅពេលដែលអ្នកកំណត់ពេលបង្កើតឈុត 3D បច្ចុប្បន្ន ហើយបញ្ជូនវាទៅអ្នកបង្ហាញសម្រាប់ការបង្ហាញ។ នៅក្នុងរបៀបប្រតិបត្តិការមួយផ្សេងទៀត កម្មវិធីកំណត់ពេលបង្កើតឈុតឆាកសម្រាប់អត្ថបទដែលបានវិភាគ ហើយសរសេរវាទៅក្នុងឯកសារ ដែលក្រោយមកត្រូវបានប្រើប្រាស់ដោយអ្នកមើលឃើញ។ ក្នុងករណីនេះ អ្នកបង្ហាញដើរតួជាអ្នកបង្ហាញនៃលំដាប់ដែលបានបង្កើត។

ឯកសារពីរត្រូវបានផ្តល់អាហារដល់ការបញ្ចូលកម្មវិធី - មូលដ្ឋាននៃវត្ថុក្រាហ្វិក និងលំដាប់នៃឈុតឆាក - ក្នុងទម្រង់ខាងក្រោម៖

ឈុតមួយត្រូវបានបំបែកពីមួយទៀតដោយប្រើពាក្យបញ្ជា PAUSE ពិសេស (ផ្អាករវាងឈុត)។

ឈុតនីមួយៗត្រូវបានពិពណ៌នាជាលំដាប់នៃពាក្យបញ្ជា៖

ក្រុមទី 1

ក្រុម t

ពាក្យ​បញ្ជា​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ជា​ពាក្យ​បញ្ជា​ពិពណ៌នា​វត្ថុ និង​ពាក្យ​បញ្ជា​បញ្ជា។ ពាក្យបញ្ជាពិពណ៌នាមានវាលខាងក្រោម៖

ឈ្មោះតែមួយគត់នៃវត្ថុដែលបានប្រើ

នៅក្នុងឈុតក្រោយ;

ប្រភេទវត្ថុ (ឈ្មោះក្នុងមូលដ្ឋានទិន្នន័យ);

សំរបសំរួលនៃផ្នែកខាងក្រោយខាងឆ្វេងទាប

មុំនៅក្នុងប្រព័ន្ធសំរបសំរួលបន្ទប់;

មុំបង្វិលជុំវិញអ័ក្សកូអរដោនេ

ការកែប្រែទំហំ (L - ធំ, M -

មធ្យម, S - តូច);

ពណ៌ (ពី ០ ដល់ ៨) ។ ប្រសិនបើ color=0 នោះវត្ថុ

បង្ហាញជាពណ៌ដែលប្រើក្នុងមូលដ្ឋានទិន្នន័យ។ បើមិនដូច្នោះទេ: 1 - ខ្មៅ 2 - ខៀវ 8 - ស។

ក្នុង​ចំណោម​សំណុំ​វត្ថុ​ដែល​ពណ៌នា​អំពី​ឈុត​ដំបូង ត្រូវ​តែ​មាន​វត្ថុ​នៃ​ប្រភេទ "ឈុត" (បន្ទប់)។ វត្ថុនេះ។ត្រូវបានភ្ជាប់មកជាមួយ (មិនមាននៅក្នុងមូលដ្ឋានទិន្នន័យនៃវត្ថុក្រាហ្វិក) ។ វាកំណត់វិមាត្រនៃបន្ទប់ក៏ដូចជាទីតាំងរបស់អ្នកសង្កេតការណ៍។ តាមរយៈការកំណត់មុំថ្មីនៃការបង្វិលរាល់ពេល អ្នកអាចប្តូរទីតាំងរបស់អ្នកសង្កេតមើលវត្ថុដែលមើលមិនឃើញពីមុន។ ឧទាហរណ៍ រូបភាពទី 9 បង្ហាញឈុតទីពីរនៃអត្ថបទដែលបានពិភាក្សានៅដើមអត្ថបទពីមុំផ្សេងគ្នា។

អង្ករ។ 9. ឈុតទីពីរពីមុំផ្សេងគ្នា

ពាក្យបញ្ជាត្រួតពិនិត្យខាងក្រោមត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្កើតលំដាប់នៃឈុត៖

PAUSE - ផ្អាករវាងឈុត;

ផ្លាស់ទី - ផ្លាស់ទីវត្ថុទៅវត្ថុថ្មី។

ទីតាំង;" ដាន - បង្ហាញគន្លងនៃចលនារបស់វត្ថុ;

DEL - យកវត្ថុចេញពីកន្លែងកើតហេតុ

(ប្រើដើម្បីស្រមៃមើលគំនិតនៃ "យក") ។

សរុបសេចក្តីមក គេអាចកត់សម្គាល់បានថា ឧបករណ៍ក្រាហ្វិកដែលត្រូវបានអភិវឌ្ឍគឺផ្តោតលើការប្រើប្រាស់នៅក្នុងប្រព័ន្ធ CAD ឆ្លាតវៃ មនុស្សយន្ត ប្រព័ន្ធបណ្តុះបណ្តាល បង្កើតហ្គេមកុំព្យូទ័រ "នៅក្នុងប្រព័ន្ធការពិតនិម្មិត។ ឧបករណ៍កម្មវិធីប្រព័ន្ធអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកតំណាងឱ្យទិន្នន័យដែលបង្ហាញជាអត្ថបទ និងក្រាហ្វិក។ ទម្រង់និងរៀបចំពួកគេ។

ជំហានបន្ទាប់ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ឧបករណ៍ទាំងនេះគឺការអភិវឌ្ឍន៍ប្រព័ន្ធដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នករៀបចំមិនត្រឹមតែក្នុងឈុតតែមួយប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែនៅក្នុងការរួមបញ្ចូលគ្នាមួយចំនួនដែលនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតពិភពដ៏ស្មុគស្មាញបន្ថែមទៀត។

នៅពេលពិចារណាលើបញ្ហានៃការសាងសង់វិធីសាស្រ្ត និងឧបករណ៍សម្រាប់បង្កើតប្រព័ន្ធជំនាន់ថ្មីក្នុងវិស័យអន្តរកម្មរវាងមនុស្ស និងម៉ាស៊ីន (ក្នុង អារម្មណ៍ទូលំទូលាយនៃពាក្យនេះ) ខ្ញុំចង់បញ្ជាក់ម្តងទៀតនូវតួនាទីពិសេសនៃការតំណាងដោយន័យធៀប មិនមែនពាក្យសំដីនៅក្នុងដំណើរការច្នៃប្រឌិត និងបញ្ញាផ្សេងៗ រួមទាំងការរៀនសូត្រ ការស្វែងរកចំណេះដឹងថ្មីៗ ការគ្រប់គ្រងវត្ថុស្មុគស្មាញជាដើម។ សមត្ថភាពរបស់មនុស្ស. ហើយនៅទីនេះ ពិតណាស់ តួនាទីសំខាន់ជាកម្មសិទ្ធិរបស់ប្រព័ន្ធកុំព្យូទ័រដែលមានបច្ចេកវិទ្យាថ្មីៗ ដើម្បីគាំទ្រសមត្ថភាពទាំងនេះ ជាពិសេសផ្អែកលើក្រាហ្វិកយល់ដឹង និងប្រព័ន្ធការពិតនិម្មិត។

គន្ថនិទ្ទេស

5. Zenkin A. A. ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ដឹង // M.: Nauka, 1991.-S. ១៨៧.

7. Rakcheeva T.A. តំណាងនៃការយល់ដឹងអំពីរចនាសម្ព័ន្ធចង្វាក់នៃ ECG // ផលិតផល និងប្រព័ន្ធកម្មវិធី។ - 1992. -L6 2.- S. 38-47 ។

4. Eremeev A.P., Korotkoe O.V., Popov A.V. ឧបករណ៍បញ្ជាដែលមើលឃើញសម្រាប់ប្រព័ន្ធគាំទ្រការសម្រេចចិត្ត // Proceedings / Sh Conf. នៅលើ បញ្ញាសិប្បនិម្មិត. Tver.-1992 ។ T. 1.- S. 142-145 ។

2. Bakharev I.A., Leder V.E., Matekin M.P. ឧបករណ៍ក្រាហ្វិក Smart Day បង្ហាញ

ឌីណាមិកស្មុគស្មាញ ដំណើរការបច្ចេកវិជ្ជា// ផលិតផលកម្មវិធី និងប្រព័ន្ធ។ -១៩៩២។ - លេខ 2.- S. 34-37 ។

8. V.Bajdoun, LXitvintseva ។ SJvfalitov et al ។ តេគ្រីស៖ ប្រព័ន្ធឆ្លាតវៃសម្រាប់ចលនាអត្ថបទ // Proc. នៃ East-West Conf. នៅលើសិល្បៈ។ ក្រុមហ៊ុន Intel ។ EWAIC93. ថ្ងៃទី 7-9 ខែកញ្ញានៅទីក្រុងម៉ូស្គូប្រទេសរុស្ស៊ី។ ឆ្នាំ ១៩៩៣។

3. Hamilton J., SmithA., McWilliams G. et al. ការពិតនិម្មិត// សប្តាហ៍អាជីវកម្ម។ - 1993. - លេខ 1 ។

6. Litvintseva L.V. គំរូគំនិតនៃប្រព័ន្ធមើលឃើញសម្រាប់ឈុតឆាកថាមវន្តបីវិមាត្រ // ផលិតផល និងប្រព័ន្ធសូហ្វវែរ។ លេខ 2.1992 ។

1. Baidun V.V., Bunin A.I., Bunina O.Yu. ការវិភាគការពិពណ៌នាអត្ថបទនៃឈុតឆាកលំហថាមវន្តនៅក្នុងប្រព័ន្ធ TEKRIS // ផលិតផល និងប្រព័ន្ធកម្មវិធី។ -១៩៩២។ - លេខ 3 ។ - ស ៤២-៤៨។


មាតិកា

សេចក្តីផ្តើម……………………………………………………………………………… ២

    ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រប្រកបដោយការយល់ដឹង………………………………….៣
    គំនិតនៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ដឹង…………………….5
    មុខងារគំនូរ និងការយល់ដឹងរបស់ CG……………………………………… ៦
    ភារកិច្ច និងតម្រូវការនៃការយល់ដឹង CG…………………………………….៨
    មុខងារគំនូរ និងការយល់ដឹងនៃពហុមេឌៀ …………….១០
សេចក្តីសន្និដ្ឋាន ……………………………………………………………………………… ១៣
បញ្ជីអក្សរសិល្ប៍ប្រើប្រាស់……………………………………………………១៤

ការណែនាំ

ការអភិវឌ្ឍន៍ឧបករណ៍ពហុមេឌៀអេឡិចត្រូនិចបើកឱកាសជាមូលដ្ឋានថ្មីសម្រាប់វិស័យអប់រំ។ ដូច្នេះ ប្រព័ន្ធនៃក្រាហ្វិកអន្តរកម្ម និងចលនាធ្វើឱ្យវាអាចគ្រប់គ្រងមាតិកា រូបរាង ទំហំ ពណ៌ និងប៉ារ៉ាម៉ែត្រផ្សេងទៀតនៅក្នុងដំណើរការនៃការវិភាគរូបភាព ដើម្បីសម្រេចបាននូវភាពមើលឃើញដ៏អស្ចារ្យបំផុត។ លទ្ធភាពទាំងនេះ និងលទ្ធភាពមួយចំនួនទៀតនៅតែត្រូវបានយល់តិចតួចដោយអ្នកអភិវឌ្ឍន៍នៃបច្ចេកវិទ្យាសិក្សាអេឡិចត្រូនិក ដែលមិនអនុញ្ញាតឱ្យមានការប្រើប្រាស់ពេញលេញនៃសក្តានុពលអប់រំនៃពហុព័ត៌មាន។ ការពិតគឺថា ការប្រើប្រាស់ពហុមេឌៀក្នុងការរៀនតាមអេឡិចត្រូនិកមិនត្រឹមតែបង្កើនល្បឿននៃការផ្ទេរព័ត៌មានដល់សិស្ស និងបង្កើនកម្រិតនៃការយល់ដឹងរបស់វាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍនៃគុណសម្បត្តិសំខាន់ៗបែបនេះសម្រាប់អ្នកជំនាញក្នុងឧស្សាហកម្មណាមួយ ដូចជាវិចារណញាណ វិជ្ជាជីវៈ។ "ភាពប៉ិនប្រសប់", ការស្រមើលស្រមៃ។
ផលប៉ះពាល់នៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រអន្តរកម្មលើការគិតប្រកបដោយវិចារណញាណ ការស្រមើលស្រមៃបាននាំឱ្យមានការលេចចេញនូវទិសដៅថ្មីមួយនៅក្នុងបញ្ហានៃបញ្ញាសិប្បនិម្មិត - ការយល់ដឹង (ឧទាហរណ៍ ការលើកកម្ពស់ការយល់ដឹង) ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ។
គោលបំណងនៃការងារគឺដើម្បីពិចារណាលើបញ្ហានៃការរៀបចំប្រព័ន្ធនៃឧបករណ៍សូហ្វវែរសម្រាប់ការអនុវត្តអាល់ប៊ុមការយល់ដឹងនៅក្នុងបរិយាកាសបណ្តាញ ក៏ដូចជាគំនិតនៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ដឹង។

1. ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ដឹង

ចំណេះដឹងរបស់មនុស្សប្រើយន្តការពីរនៃការគិតដូចដែលវាធ្លាប់មាន។ មួយក្នុងចំណោមពួកគេគឺជាសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាមួយខ្សែអក្សរអរូបីដែលមានតំណាង semantic និងជាក់ស្តែងមួយចំនួនដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងពួកគេ។ នេះគឺជាសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាមួយអត្ថបទក្នុងន័យទូលំទូលាយនៃពាក្យ។ ការគិតបែបនេះអាចត្រូវបានគេហៅថាជានិមិត្តសញ្ញា ឬពិជគណិត។ មួយទៀតគឺសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាមួយរូបភាព និងគំនិតអំពីរូបភាពទាំងនេះ។ រូបភាពបែបនេះមានភាពជាក់លាក់ និងរួមបញ្ចូលច្រើនជាងតំណាងនិមិត្តសញ្ញា។ ប៉ុន្តែពួកគេក៏មានច្រើន "មិនច្បាស់លាស់", "ឡូជីខល" ច្រើនជាងអ្វីដែលលាក់នៅពីក្រោយធាតុដែលការគិតពិជគណិតដំណើរការ។ ប៉ុន្តែបើគ្មានពួកគេទេ យើងមិនអាចឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុងចិត្តរបស់យើងអំពីពិភពលោកជុំវិញយើងនៅក្នុងភាពពេញលេញដែលជាលក្ខណៈរបស់យើងនោះទេ។ សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាមួយរូបភាពអារម្មណ៍ (និងសំខាន់ជាងនេះទៅទៀតជាមួយរូបភាពដែលមើលឃើញ) កំណត់អ្វីដែលអាចហៅថាការគិតធរណីមាត្រ។ មួយ។
អ្នកជំនាញជាច្រើននៅក្នុងវិស័យចិត្តវិទ្យានៃការគិតត្រូវបានគេជឿជាក់ថាវាគឺជាវត្តមាននៃវិធីពីរយ៉ាងនៃការបង្ហាញព័ត៌មាន (ក្នុងទម្រង់ជាលំដាប់នៃនិមិត្តសញ្ញានិងក្នុងទម្រង់រូបភាព - រូបភាព) សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាមួយពួកគេនិងទំនាក់ទំនងទាំងពីរ។ វិធីតំណាងឱ្យគ្នាទៅវិញទៅមក ដែលផ្តល់នូវបាតុភូតនៃការគិតរបស់មនុស្ស។
មានតម្រូវការសម្រាប់ការលេចចេញនូវឧបករណ៍ពិសេសសម្រាប់ធ្វើការជាមួយការតំណាងដែលមើលឃើញ និងវិធីដើម្បីផ្លាស់ទីពីពួកវាទៅតំណាងអត្ថបទ និងការផ្លាស់ប្តូរបញ្ច្រាស។ ដូច្នេះ ភារកិច្ចចម្បងត្រូវបានកំណត់ ដែលតំបន់បញ្ហាថ្មីមួយកំពុងលេចឡើង - ក្រាហ្វិកយល់ដឹង។

ក្រាហ្វិកការយល់ដឹងខុសពីក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រដែលភារកិច្ចចម្បងរបស់វាគឺបង្កើតគំរូតំណាងចំណេះដឹង (គំរូការយល់ដឹង) ដែលវាអាចតំណាងឱ្យវត្ថុទាំងពីរលក្ខណៈនៃការគិតពិជគណិត និងរូបភាពរូបភាព ដែលការគិតធរណីមាត្រដំណើរការជាមួយមធ្យោបាយឯកសណ្ឋាន។ រចនាសម្ព័ន្ធនៃការយល់ដឹងរួមបញ្ចូលគ្នាទាំងនេះគឺជាវត្ថុសំខាន់នៃក្រាហ្វិកការយល់ដឹង។
តួនាទីដែលកំពុងកើនឡើងត្រូវបានចាប់ផ្តើមដោយការប្រើប្រាស់សមត្ថភាព ICG ក្នុងការស្រាវជ្រាវវិទ្យាសាស្ត្រជាមូលដ្ឋាន។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះការសង្កត់ធ្ងន់លើមុខងារគំនូរនៃ ICG លក្ខណៈនៃដំណាក់កាលដំបូង i.e. ជាឧទាហរណ៍ ការបង្កើតដ្យាក្រាម និងអ៊ីស្តូក្រាមធម្មតា គ្រប់ប្រភេទនៃក្រាហ្វពីរវិមាត្រ ផែនការ និងដ្យាក្រាម ក្រាហ្វនៃមុខងារអាស្រ័យផ្សេងៗ។ ស្រាវជ្រាវ មនុស្សសមត្ថភាពក្នុងការគិតក្នុងគំរូលំហស្មុគស្មាញ។
មុខងារយល់ដឹងនៃរូបភាពត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រ សូម្បីតែមុនពេលការមកដល់នៃកុំព្យូទ័រក៏ដោយ។ តំណាងអរូបីដែលភ្ជាប់ជាមួយគោលគំនិតនៃក្រាហ្វ មែកធាង បណ្តាញ។ល។ បានជួយបង្ហាញទ្រឹស្តីបទថ្មីជាច្រើន រង្វង់អយល័របានធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីស្រមៃមើលទំនាក់ទំនងអរូបីនៃ syllogistic របស់អារីស្តូត ដ្យាក្រាម Venn បានបង្កើតនីតិវិធីដែលមើលឃើញសម្រាប់ការវិភាគមុខងារនៃពិជគណិតនៃតក្កវិជ្ជា។ ២
ការប្រើប្រាស់ជាប្រព័ន្ធនៃក្រាហ្វិកយល់ដឹងនៅក្នុងកុំព្យូទ័រជាផ្នែកនៃប្រព័ន្ធមនុស្ស-ម៉ាស៊ីនសន្យាច្រើន។ សូម្បីតែការប៉ុនប៉ងយ៉ាងខ្មាស់អៀនក្នុងទិសដៅនេះ ត្រូវបានគេស្គាល់ថាជាបច្ចេកវិទ្យាពហុព័ត៌មាន ដែលឥឡូវនេះកំពុងទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់យ៉ាងជិតស្និទ្ធរបស់អ្នកឯកទេស (ជាពិសេសអ្នកដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការបង្កើតប្រព័ន្ធសិក្សាឆ្លាតវៃ) បង្ហាញពីការសន្យានៃការសិក្សាបែបនេះ។

2. គំនិតនៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ដឹង

"វាជាការប្រសើរជាងក្នុងការមើលឃើញម្តងជាងឮមួយរយដង ... " - ប្រាជ្ញាប្រជាប្រិយនិយាយថា។ តាមទស្សនៈនេះ ប្រវត្តិសាស្រ្តទាំងមូលនៃវិទ្យាសាស្ត្រគឺជាការបង្ហាញដ៏គួរឱ្យជឿជាក់នៃបំណងប្រាថ្នាដ៏អស់កល្បរបស់មនុស្សដើម្បីពង្រីកដែនកំណត់នៃការវិវត្តន៍នៃចក្ខុវិស័យរបស់គាត់អំពីពិភពលោកជុំវិញ។ បុរសម្នាក់បានបង្កើតតេឡេស្កុប ដើម្បីនាំមកកាន់តែជិត និងមើលឃើញកាន់តែច្បាស់ពីអាថ៌កំបាំងនៃពិភពតារា ដែលលាក់ពីការសង្កេតដោយផ្ទាល់ បានបង្កើតមីក្រូទស្សន៍ដើម្បីមើល ពិនិត្យវត្ថុតូចបំផុតនៃមីក្រូវើល ... កាំរស្មីអ៊ិច និងទស្សន៍ទ្រនិចបានអនុញ្ញាតឱ្យមនុស្សម្នាក់មើលឃើញរចនាសម្ព័ន្ធខាងក្នុង។ សំខាន់, tomography បានបើកការសម្លឹងមើលរបស់មនុស្ស ពិភពខាងក្នុងសារពាង្គកាយមានជីវិត ការថតរូបភាពកំដៅបានអនុញ្ញាតឱ្យគាត់មើលឃើញដោយផ្ទាល់នូវកំដៅ វិទ្យុ - រលកវិទ្យុ ... ។ល។ ... - សូមមើល ពិចារណា ស្វែងយល់ ... ទទួលបានច្រើនជាង 90 ភាគរយនៃព័ត៌មានអំពីពិភពលោកជុំវិញ៖ ចក្ខុវិស័យមិនមែនគ្រាន់តែជាឆានែល ឬអ្នកទទួល ឬឧបករណ៍បំប្លែងព័ត៌មានដែលមើលឃើញប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែជាក់ស្តែង ធាតុសំខាន់បំផុតមួយនៃបច្ចេកវិទ្យានៃរូបភាព វិចារណញាណ។ ច្នៃប្រឌិត, i.e. គឺបង្កើតចំណេះដឹងថ្មីៗ ការគិត។
វាត្រូវបានគេដឹងយ៉ាងច្បាស់ថាគំនូរដែលទទួលបានជោគជ័យមិនត្រឹមតែអាចបង្ហាញឱ្យឃើញនូវខ្លឹមសារប៉ុណ្ណោះទេ អត្ថន័យនៃបញ្ហាទ្រឹស្តីស្មុគ្រស្មាញមួយ៖ គំនូរបែបនេះជួនកាលអនុញ្ញាតឱ្យ - និងមិនកម្រ - ដើម្បីមើលឃើញទិដ្ឋភាពថ្មីដែលមិននឹកស្មានដល់នៃបញ្ហាដែលហាក់ដូចជាល្បី ពោលគឺ ដើម្បីមើលការពិចារណា គំនិត គំនិតថ្មី។ ម្យ៉ាងវិញទៀត ក្រាហ្វិកដំណើរការមិនត្រឹមតែមុខងារ ILLUSTRATIVE ធម្មតាធម្មតាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែវាក៏មានមុខងារមួយទៀត ដែលមិនមានសារៈសំខាន់តិចជាង ការយល់ដឹង ឬមុខងារលើកកម្ពស់ការយល់ដឹង។ ហើយបច្ចេកវិជ្ជាព័ត៌មានទំនើបបើកឱកាសថ្មីជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ការប្រើប្រាស់ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ដឹង (CCG) បែបនេះនៅក្នុងវិស័យនេះ ជាដំបូងនៃការស្រាវជ្រាវទ្រឹស្តីអរូបី។ វិទ្យាសាស្ត្រមូលដ្ឋាន(FN) ។
QCG គឺជាប្រភេទនៃអាណាឡូកជាសកលនៃតេឡេស្កុប មីក្រូទស្សន៍ វិសាលគមកាំរស្មីអ៊ិច តូម៉ូក្រាហ្វ ឧបករណ៍រូបភាពកម្ដៅ។ល។ ទោះបីជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ជាមួយនឹងភាពខុសប្លែកគ្នាដ៏សំខាន់ដែលថាវាជាឧបករណ៍រូបវន្តដំបូងគេក្នុងប្រវត្តិសាស្ត្រវិទ្យាសាស្ត្រ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យមនុស្សម្នាក់មើលឃើញវត្ថុនៃពិភពអរូបីដែលមើលមិនឃើញនៃវិទ្យាសាស្ត្រ។ ប្រសិនបើយើងពិចារណាថាអរូបីបែបនេះក៏រួមបញ្ចូលភាពទៀងទាត់ជាច្រើនដែលកំណត់ឥរិយាបថរបស់វត្ថុ និងប្រព័ន្ធនៃពិភពពិត នោះបញ្ហានៃការមើលឃើញ CCG នៃអង្គធាតុអរូបីហួសពីចំណាប់អារម្មណ៍សិក្សាសុទ្ធសាធ។

3. មុខងារគំនូរ និងការយល់ដឹងរបស់ CG

បច្ចុប្បន្ននេះ ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រគឺជាផ្នែកមួយក្នុងចំនោមផ្នែកដែលមានការអភិវឌ្ឍន៍លឿនបំផុតនៃផ្នែកថ្មី។ បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន. ដូច្នេះហើយ នៅក្នុងការស្រាវជ្រាវវិទ្យាសាស្ត្រ រួមទាំងការស្រាវជ្រាវជាមូលដ្ឋាន ការសង្កត់ធ្ងន់លើមុខងារគំនូរនៃ CG ដែលជាលក្ខណៈនៃដំណាក់កាលដំបូង កំពុងតែផ្លាស់ប្តូរកាន់តែខ្លាំងឡើងឆ្ពោះទៅរកការប្រើប្រាស់លទ្ធភាពទាំងនោះនៃ CG ដែលអនុញ្ញាតឱ្យធ្វើឱ្យសមត្ថភាពរបស់មនុស្សក្នុងការគិតក្នុងរូបភាពលំហស្មុគស្មាញ។ . ក្នុងន័យនេះ មុខងារពីររបស់ CG ចាប់ផ្តើមត្រូវបានសម្គាល់យ៉ាងច្បាស់៖ ការបង្ហាញ និងការយល់ដឹង។ ៣
មុខងារគំនូរនៃ CG អនុញ្ញាតឱ្យយើងបញ្ចូលក្នុងការរចនាដែលមើលឃើញច្រើន ឬតិចគ្រប់គ្រាន់តែអ្វីដែលដឹងរួចហើយ ពោលគឺឧ។ មានរួចហើយនៅក្នុងពិភពលោកជុំវិញយើង ឬជាគំនិតមួយនៅក្នុងក្បាលរបស់អ្នកស្រាវជ្រាវ។ មុខងារនៃការយល់ដឹងរបស់ CG គឺត្រូវប្រើមួយចំនួន រូបភាពក្រាហ្វិកទទួលបានថ្មីមួយ, i.e. ចំណេះដឹងដែលមិនទាន់មានសូម្បីតែនៅក្នុងក្បាលរបស់អ្នកឯកទេសឬយ៉ាងហោចណាស់ក៏រួមចំណែកដល់ដំណើរការបញ្ញានៃការទទួលបានចំណេះដឹងនេះ។
មុខងារគំនូរនៃ CG ត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងប្រព័ន្ធអប់រំនៃប្រភេទប្រកាសនៅពេលផ្ទេរទៅសិស្សនូវផ្នែកនៃចំណេះដឹងដែលបង្ហាញក្នុងទម្រង់នៃព័ត៌មានដែលបានរៀបចំជាមុនជាមួយនឹងក្រាហ្វិក គំនូរជីវចល និងរូបភាពវីដេអូ។
មុខងារនៃការយល់ដឹងរបស់ CG បង្ហាញខ្លួនឯងនៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃប្រភេទនីតិវិធី នៅពេលដែលសិស្ស "ទទួលបាន" ចំណេះដឹងពី ស្រាវជ្រាវលើគំរូគណិតវិទ្យានៃវត្ថុដែលកំពុងសិក្សា ហើយចាប់តាំងពីដំណើរការនៃការបង្កើតចំណេះដឹងនេះគឺផ្អែកលើយន្តការនៃអឌ្ឍគោលខាងស្តាំនៃការគិតប្រកបដោយវិចារណញាណ ចំណេះដឹងនេះមានលក្ខណៈផ្ទាល់ខ្លួនភាគច្រើននៅក្នុងធម្មជាតិ។ មនុស្សម្នាក់ៗបង្កើតបច្ចេកទេសនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត subconscious តាមវិធីផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់។ វិទ្យាសាស្ត្រចិត្តសាស្ត្រសម័យទំនើបមិនមានវិធីសាស្រ្តបញ្ជាក់យ៉ាងតឹងរ៉ឹងសម្រាប់ការបង្កើតសក្តានុពលច្នៃប្រឌិតរបស់មនុស្សនោះទេ ទោះបីជាវាជាវិជ្ជាជីវៈក៏ដោយ។ វិធីសាស្រ្តមួយក្នុងចំនោមវិធីសាស្រ្ត heuristic ដ៏ល្បីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតប្រកបដោយវិជ្ជាជីវៈវិចារណញាណគឺជាដំណោះស្រាយនៃបញ្ហាស្រាវជ្រាវ។ ការប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធកុំព្យូទ័រអប់រំនៃប្រភេទនីតិវិធីធ្វើឱ្យវាអាចបង្កើនដំណើរការនេះយ៉ាងខ្លាំង លុបបំបាត់ប្រតិបត្តិការធម្មតាពីវា និងធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើការពិសោធន៍ផ្សេងៗលើគំរូគណិតវិទ្យា។
តួនាទីរបស់ CG ក្នុងការស្រាវជ្រាវអប់រំ មិនអាចប៉ាន់ស្មានលើសនេះបានទេ។ វាគឺជារូបភាពក្រាហ្វិកនៃវគ្គសិក្សា និងលទ្ធផលនៃការពិសោធន៍លើគំរូគណិតវិទ្យា ដែលអនុញ្ញាតឱ្យសិស្សម្នាក់ៗបង្កើតរូបភាពផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់អំពីវត្ថុ ឬបាតុភូតដែលកំពុងសិក្សានៅក្នុងភាពសុចរិត និងភាពខុសគ្នានៃការតភ្ជាប់របស់វា។ វាក៏មានការសង្ស័យផងដែរដែលថារូបភាពកុំព្យូទ័រដំណើរការ ជាដំបូងការយល់ដឹង និងមិនមែនជាមុខងារបង្ហាញទេ ចាប់តាំងពីក្នុងដំណើរការនៃការងារអប់រំជាមួយប្រព័ន្ធកុំព្យូទ័រនៃប្រភេទនីតិវិធី សិស្សបង្កើតជាបុគ្គលសុទ្ធសាធ ពោលគឺឧ។ មិនមាននៅក្នុងទម្រង់នេះសម្រាប់នរណាម្នាក់ទេ សមាសធាតុនៃចំណេះដឹង។
ជាការពិតណាស់ ភាពខុសគ្នារវាងមុខងារគំនូរជីវចល និងការយល់ដឹងនៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រគឺខុស។ ជាញឹកញយ គំនូរក្រាហ្វិកធម្មតាអាចជំរុញសិស្សមួយចំនួនឱ្យមានគំនិតថ្មី អនុញ្ញាតឱ្យពួកគេមើលឃើញធាតុនៃចំណេះដឹងមួយចំនួនដែលមិនត្រូវបាន "វិនិយោគ" ដោយគ្រូ-អ្នកបង្កើតប្រព័ន្ធកុំព្យូទ័រអប់រំនៃប្រភេទប្រកាស។ ដូច្នេះ មុខងារគំនូរនៃរូបភាពកុំព្យូទ័រប្រែទៅជាមុខងារយល់ដឹង។ ម៉្យាងវិញទៀត មុខងារយល់ដឹងនៃរូបភាពកុំព្យូទ័រកំឡុងពេលពិសោធន៍ដំបូងជាមួយប្រព័ន្ធអប់រំនៃប្រភេទនីតិវិធីក្នុងការពិសោធន៍បន្ថែមអាចប្រែទៅជាមុខងារគំនូរសម្រាប់ "បានរកឃើញ" រួចហើយ ហើយដូច្នេះលែងជាទ្រព្យសម្បត្តិថ្មីរបស់វត្ថុទៀតហើយ។ នៅក្រោមការសិក្សា។
ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ភាពខុសគ្នាជាមូលដ្ឋាននៃយន្តការឡូជីខល និងវិចារណញាណនៃការគិតរបស់មនុស្ស ដែលកើតឡើងពីភាពខុសគ្នាទាំងនេះនៅក្នុងទម្រង់នៃការតំណាងចំណេះដឹង និងវិធីសាស្រ្តនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់ពួកគេ ធ្វើឱ្យវាមានប្រយោជន៍ជាវិធីសាស្រ្តក្នុងការបែងចែករវាងមុខងារគំនូរ និងការយល់ដឹងនៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ និងអនុញ្ញាតឱ្យកាន់តែច្បាស់។ បង្កើតភារកិច្ច Didactic នៃរូបភាពក្រាហ្វិកក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ប្រព័ន្ធអប់រំកុំព្យូទ័រ។

4. ភារកិច្ច និងតម្រូវការនៃ CG ការយល់ដឹង

អ្នកជំនាញដ៏ល្បីម្នាក់ក្នុងវិស័យបញ្ញាសិប្បនិមិត្ត D. A. Pospelov បានបង្កើតភារកិច្ចសំខាន់ៗចំនួនបីនៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ដឹង។ ភារកិច្ចដំបូងគឺបង្កើតគំរូនៃការតំណាងចំណេះដឹងដែលវាអាចតំណាងឱ្យវត្ថុទាំងពីរលក្ខណៈនៃការគិតឡូជីខលនិងរូបភាព - រូបភាពដែលការគិតក្នុងន័យធៀបដំណើរការជាមួយមធ្យោបាយឯកសណ្ឋាន។ កិច្ចការទីពីរគឺការមើលឃើញនៃចំណេះដឹងរបស់មនុស្សទាំងនោះ ដែលវាមិនទាន់អាចស្វែងរកការពិពណ៌នាអត្ថបទ។ ទីបីគឺការស្វែងរកវិធីដើម្បីផ្លាស់ទីពីរូបភាពដែលបានសង្កេតឃើញ ទៅជាការបង្កើតសម្មតិកម្មមួយចំនួនអំពីយន្តការ និងដំណើរការដែលលាក់នៅពីក្រោយថាមវន្តនៃរូបភាពដែលបានសង្កេត។ ៤
ភារកិច្ចទាំងបីនេះនៃការយល់ដឹង CG ពីទស្សនៈនៃបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាននៃការអប់រំគួរតែត្រូវបានបំពេញបន្ថែមដោយកិច្ចការទី 4 ដែលជាការបង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃវិចារណញាណតម្រង់ទិសវិជ្ជាជីវៈនិងសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតនៅក្នុងសិស្ស។
នៅពេលបង្កើតប្រព័ន្ធកុំព្យូទ័រសម្រាប់ការវិភាគវិស្វកម្ម ការរចនា និងការបណ្តុះបណ្តាល ពួកគេជាធម្មតាបន្តពីកិច្ចការពីរដំបូងនៃក្រាហ្វិកការយល់ដឹង នៅពេលដែលចំណេះដឹងអំពីវត្ថុបច្ចេកទេសដែលទទួលបានក្នុងវគ្គសិក្សានៃការស្រាវជ្រាវលើគំរូគណិតវិទ្យាពហុវិមាត្រ និងបង្ហាញជាទម្រង់និមិត្តសញ្ញាឌីជីថលធម្មតា។ មិនអាចចូលដំណើរការបានសម្រាប់ការវិភាគរបស់មនុស្ស ដោយសារចំនួនព័ត៌មានច្រើន។
ការយល់ដឹងច្បាស់អំពីកិច្ចការទី 3 និងទី 4 នៃក្រាហ្វិកការយល់ដឹងអនុញ្ញាតឱ្យយើងបង្កើតតម្រូវការបន្ថែមសម្រាប់ទាំងរូបភាពក្រាហ្វិកជាក់ស្តែង និងកម្មវិធីដែលត្រូវគ្នា និងការគាំទ្រវិធីសាស្រ្ត។ ក្នុងចំណោមនោះមាន៖ ភាពគ្រប់គ្រាន់នៃវត្ថុ ឬដំណើរការដែលកំពុងសិក្សា វិធីសាស្ត្រវិស្វកម្ម និងវិធីសាស្រ្តបង្រៀនដែលប្រើ។ ធម្មជាតិ និងភាពងាយស្រួលសម្រាប់ការយល់ឃើញដោយអ្នកប្រើប្រាស់ដែលបានទទួលការបណ្តុះបណ្តាលតិចតួច ឬសូម្បីតែមិនបានត្រៀមខ្លួន ភាពងាយស្រួលសម្រាប់ការវិភាគនៃគំរូគុណភាពនៃការចែកចាយប៉ារ៉ាម៉ែត្រ; ទាក់ទាញសោភ័ណភាព ល្បឿននៃការបង្កើតរូបភាព។

សិស្សក៏គួរតែអាចជ្រើសរើសប្រភេទរូបភាពផងដែរ។ ការពិតគឺថាព័ត៌មានដូចគ្នាអាចត្រូវបានបង្ហាញជាទម្រង់ក្រាហ្វិកតាមវិធីផ្សេងៗគ្នា។ ឧទាហរណ៍នៅក្នុងមេកានិចនៃរាងកាយរឹងដែលខូចទ្រង់ទ្រាយប្រហែលដប់ ប្រភេទផ្សេងៗរូបភាព។ លទ្ធផលនៃការសិក្សាពិសេសនៃប្រភេទនៃការបង្ហាញក្រាហ្វិកនៃព័ត៌មានទាំងនេះបង្ហាញថាមនុស្សម្នាក់ៗ តាមទស្សនៈផ្ទាល់ខ្លួន ការយល់ឃើញផ្ទាល់ខ្លួន វាយតម្លៃប្រសិទ្ធភាពនៃប្រភេទរូបភាពជាក់លាក់មួយតាមរបៀបរបស់គាត់ ហើយការវាយតម្លៃរបស់មនុស្សផ្សេងគ្នាអាចខុសគ្នាខ្លាំង។ . ដូច្នេះហើយ ប្រព័ន្ធកុំព្យូទ័រអប់រំគួរមានសំណុំនៃវិធីផ្សេងគ្នានៃការបង្ហាញក្រាហ្វិកនៃព័ត៌មានដើម្បីឱ្យសិស្សម្នាក់ៗអាចជ្រើសរើសប្រភេទរូបភាពដែលសមស្របបំផុតសម្រាប់គាត់ ឬប្រើរូបភាពក្រាហ្វិកផ្សេងៗដើម្បីវិភាគលទ្ធផលនៃការគណនាម៉ាស៊ីន។ វាចាំបាច់ដើម្បីផ្តល់ឱ្យសិស្សនូវឱកាសដើម្បីគ្រប់គ្រងរូបភាព - ដើម្បីផ្លាស់ប្តូរទំហំរបស់វា ជួរពណ៌ ទីតាំងនៃទិដ្ឋភាពរបស់អ្នកសង្កេតការណ៍ ចំនួន និងទីតាំងនៃប្រភពពន្លឺ កម្រិតនៃភាពផ្ទុយគ្នានៃតម្លៃដែលបានបង្ហាញ។ល។ លក្ខណៈពិសេសទាំងអស់នេះនៃចំណុចប្រទាក់ក្រាហ្វិកមិនត្រឹមតែអនុញ្ញាតឱ្យសិស្សជ្រើសរើសទម្រង់សមស្របនៃរូបភាពក្រាហ្វិកប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងណែនាំសមាសធាតុហ្គេម និងការស្រាវជ្រាវទៅក្នុងការងារអប់រំ លើកទឹកចិត្តសិស្សឱ្យធ្វើការវិភាគយ៉ាងស៊ីជម្រៅ និងទូលំទូលាយអំពីលក្ខណៈសម្បត្តិនៃវត្ថុ និងដំណើរការដែលកំពុងសិក្សា។ .

5. មុខងារគំនូរ និងការយល់ដឹងនៃពហុព័ត៌មាន

ការបកស្រាយពីភាពខុសគ្នាខាងលើរវាងយន្តការនៃអឌ្ឍគោលខាងឆ្វេង និងស្តាំនៃការគិតទាក់ទងនឹងសកម្មភាពនៃការយល់ដឹងរបស់សិស្ស យើងអាចសន្និដ្ឋានបានថា ការគិតបែបឡូជីខលត្រូវបានដកចេញតែផ្នែកសំខាន់ៗមួយចំនួននៃចំណេះដឹង និងទម្រង់ពីពួកគេដែលជាគំនិតមិនច្បាស់លាស់នៃ វត្ថុ និងដំណើរការដែលកំពុងសិក្សា ខណៈពេលដែល subconscious ផ្តល់នូវការយល់ឃើញរួមនៃពិភពលោកនៅក្នុងភាពចម្រុះរបស់វា។
ដោយផ្អែកលើភាពខុសគ្នានេះ មុខងារពីរនៃពហុព័ត៌មានអាចត្រូវបានសម្គាល់ - ការពន្យល់ និងការយល់ដឹង។
មុខងារគំរូផ្តល់នូវការគាំទ្រសម្រាប់ការគិតឡូជីខល។ ក្នុងករណីនេះ វត្ថុពហុមេឌៀ ពង្រឹង បង្ហាញការគិតដែលបានបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់មួយចំនួន ទ្រព្យសម្បត្តិនៃវត្ថុ ឬដំណើរការដែលកំពុងសិក្សា ឧ។ អ្វី​ដែល​ត្រូវ​បាន​បង្កើត​រួច​ហើយ ឧទាហរណ៍​ដោយ​គ្រូ​អ្នក​អភិវឌ្ឍន៍។
មុខងារនៃការយល់ដឹងគឺដើម្បីទទួលបានអ្វីដែលថ្មីដោយមានជំនួយពីវត្ថុពហុព័ត៌មានមួយចំនួន i.e. ចំណេះដឹងដែលមិនទាន់មានសូម្បីតែនៅក្នុងក្បាលរបស់អ្នកឯកទេសឬយ៉ាងហោចណាស់ក៏រួមចំណែកដល់ដំណើរការបញ្ញានៃការទទួលបានចំណេះដឹងនេះ។
មុខងារគំនូរនៃពហុមេឌៀត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងប្រព័ន្ធអប់រំនៃប្រភេទប្រកាសនៅពេលផ្ទេរទៅសិស្សនូវផ្នែកនៃចំណេះដឹងដែលបង្ហាញក្នុងទម្រង់នៃព័ត៌មានដែលបានរៀបចំជាមុនជាមួយនឹងក្រាហ្វិក គំនូរជីវចល សំឡេង និងវីដេអូ។ មុខងារយល់ដឹងនៃពហុព័ត៌មាន។ល។

ឯកសារនេះបង្ហាញពីការសិក្សាអំពីគោលដៅ និងគោលបំណងនៃការយល់ដឹងអំពីក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ និងការធ្វើគំរូ។ ចំណាត់ថ្នាក់របស់ពួកគេត្រូវបានគេពិចារណា។ ការវិភាគប្រៀបធៀបនៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ដឹង និងការធ្វើគំរូត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។
កញ្ចប់ និងឧបករណ៍ដែលអនុវត្តគំនិតនៃវិទ្យាសាស្ត្រការយល់ដឹងត្រូវបានពិចារណា។ ការចាត់ថ្នាក់ និងលក្ខណៈពិសេសកម្មវិធីរបស់ពួកគេត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។
ការពិនិត្យឡើងវិញនៃការអភិវឌ្ឍន៍ក្នុងស្រុក និងបរទេសក្នុងវិស័យវិទ្យាសាស្ត្រការយល់ដឹងត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។ ការវិភាគអំពីលទ្ធភាពនៃការងារបែបនេះត្រូវបានធ្វើឡើង។

1 ការណែនាំអំពីវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ

ជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍន៍នៃសង្គមរបស់យើង លំហូរនៃព័ត៌មានដែលត្រូវការដំណើរការកំពុងកើនឡើងដូចជាការធ្លាក់ព្រិល។ ហើយភាពស្មុគស្មាញនៃការវិភាគរបស់វាកើនឡើងទៅតាមនោះ។ បរិមាណនៃកិច្ចការទាំងនេះលើសពីលទ្ធភាព ចិត្តមនុស្ស. សូម្បីតែដំណើរការម៉ាស៊ីនជាក់លាក់មិនតែងតែធ្វើឱ្យវាអាចទាញយកចំណេះដឹងថ្មី ឬដែលចង់បានពីលំហូរព័ត៌មាននោះទេ។ ដូច្នេះហើយ វាមានតម្រូវការសម្រាប់កម្រិតគុណភាពខុសគ្នានៃដំណើរការរបស់វា ដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្ត និងមធ្យោបាយនៃការយល់ដឹងអំពីក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ ឬការធ្វើគំរូ។

ភារកិច្ចចម្បងនៃវិធីសាស្រ្តនៃការយល់ដឹងគឺដើម្បីធ្វើឱ្យផ្នែកនៃមុខងារដោយស្វ័យប្រវត្តិ ដំណើរការយល់ដឹង. ដូច្នេះហើយ បច្ចេកវិទ្យាទាំងនេះអាចអនុវត្តបានលើគ្រប់វិស័យដែលចំណេះដឹងខ្លួនវាស្ថិតនៅក្នុងតម្រូវការ។

គោលដៅទូទៅនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រគឺការបង្កើតចំណេះដឹងថ្មីប្រកបដោយគុណភាព ដោយយកឈ្នះលើឧបសគ្គនៃការយល់ឃើញ ចំណេះដឹង និងការយល់ដឹងដែលទាក់ទងនឹងការបង្ហាញព័ត៌មានក្នុងទម្រង់អក្សរក្រមលេខធម្មតា។ ជាឧទាហរណ៍ កំណើតនៃគំនិតវិទ្យាសាស្ត្រថ្មីជាមូលដ្ឋាន ជារឿយៗមិនអាចកាត់បន្ថយទៅជាដំណើរការនៃការកាត់ចេញ ដែលជាការសន្និដ្ឋានសមហេតុផលជាផ្លូវការនៃសម្មតិកម្ម និងទ្រឹស្តី។

1.1 គំនិតជាមូលដ្ឋាន

ជាទូទៅ ការធ្វើគំរូកុំព្យូទ័រការយល់ដឹង (CCM) សំដៅលើការធ្វើគំរូនៃដំណើរការផ្លូវចិត្ត និងការយល់ដឹង។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយនៅក្នុងទិដ្ឋភាពនៃការពិតដែលថា ពេលថ្មីៗនេះគំរូនៃការយល់ដឹងត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយក្នុងការសម្រេចចិត្តដែលពិបាកធ្វើការសម្រេចចិត្ត និងបញ្ហាការគ្រប់គ្រង និយមន័យខាងក្រោមអាចត្រូវបានរកឃើញញឹកញាប់ជាង។
CCM គឺជាវិធីសាស្រ្តនៃការវិភាគដែលកំណត់ភាពខ្លាំង និងទិសដៅនៃឥទ្ធិពលនៃកត្តាលើការផ្ទេរវត្ថុវត្ថុបញ្ជាទៅកាន់ស្ថានភាពគោលដៅ ដោយគិតគូរពីភាពស្រដៀងគ្នា និងភាពខុសគ្នានៃឥទ្ធិពលនៃកត្តាផ្សេងៗលើវត្ថុបញ្ជា។ មូលដ្ឋាននៃគំរូការយល់ដឹងបែបនេះ ជាធម្មតាជាផែនទីនៃការយល់ដឹងបែបបុរាណ។

ផែនទីការយល់ដឹងបែបបុរាណគឺជាក្រាហ្វដឹកនាំដែលចំនុចកំពូលដែលមានសិទ្ធិគឺជាអនាគតមួយចំនួន (ជាធម្មតាគោលដៅ) ស្ថានភាពនៃវត្ថុបញ្ជា ចំនុចកំពូលដែលនៅសល់ត្រូវគ្នានឹងកត្តា ធ្នូដែលតភ្ជាប់កត្តាជាមួយចំនុចកំពូលមានកម្រាស់ និងសញ្ញាដែលត្រូវគ្នានឹង កម្លាំង និងទិសដៅនៃឥទ្ធិពលនៃកត្តានេះលើការផ្លាស់ប្តូរវត្ថុបញ្ជាទៅ រដ្ឋដែលបានផ្តល់ឱ្យហើយអ័ក្សតភ្ជាប់កត្តាបង្ហាញពីភាពស្រដៀងគ្នា និងភាពខុសគ្នានៃឥទ្ធិពលនៃកត្តាទាំងនេះលើវត្ថុបញ្ជា។

B ផ្តល់នូវនិយមន័យស្រដៀងគ្នា និងចង្អុលបង្ហាញថាក្រាហ្វមូលហេតុ និងផលប៉ះពាល់គឺជាគំរូប្រធានបទសាមញ្ញនៃអង្គការមុខងារនៃប្រព័ន្ធសង្កេត និងជា "វត្ថុធាតុដើម" សម្រាប់ការស្រាវជ្រាវ និងការផ្លាស់ប្តូរបន្ថែមទៀត - គំរូការយល់ដឹង។ រូបភាព 1.1 - 1.2 ផ្តល់នូវឧទាហរណ៍នៃផែនទីការយល់ដឹង។

រូបភាព 1.1 - ឧទាហរណ៍នៃផែនទីការយល់ដឹងនៃស្ថានភាពសេដ្ឋកិច្ចមួយចំនួនដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងប្រព័ន្ធគំរូនៃការយល់ដឹង "CANVA"

រូបភាព 1.2 - ឧទាហរណ៍នៃផែនទីការយល់ដឹងដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងប្រព័ន្ធគំរូនៃការយល់ដឹង "iThink"

និយមន័យទូទៅបំផុតនៃការបង្កើតគំរូកុំព្យូទ័រការយល់ដឹងត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ ដែលជាកន្លែងដែលវាត្រូវបានគេយល់ថាជាការសំយោគនៃគំរូកុំព្យូទ័រប្រពៃណី និងក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ដឹង។
គំនិតនៃ megamaps ការយល់ដឹងត្រូវបានណែនាំជាប្រភេទពិសេសនៃផែនទីការយល់ដឹងបែបបុរាណ។ ការចាត់ថ្នាក់ និងឧទាហរណ៍របស់ពួកគេក៏ត្រូវបានពិចារណានៅទីនេះផងដែរ។

តាមរយៈក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ដឹង (CCG) យើងមានន័យថាការបង្កើតគំរូនៃការតំណាងចំណេះដឹងបែបនេះ ដែលវាអាចតំណាងឱ្យវត្ថុទាំងពីរជាលក្ខណៈនៃពាក្យសម្ដី-ឡូជីខល កម្រិតនៃការគិតជានិមិត្តសញ្ញា និងរូបភាព-រូបភាព លក្ខណៈនៃការគិតដែលមិនមែនជានិមិត្តសញ្ញា។ . CCG គឺទាក់ទងដោយផ្ទាល់ទៅនឹងដំណើរការនៃការច្នៃប្រឌិតបែបវិទ្យាសាស្ត្រ។

1.2 ភារកិច្ចនៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ដឹង

បច្ចុប្បន្ននេះ ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រគឺជាផ្នែកមួយក្នុងចំនោមផ្នែកដែលមានការអភិវឌ្ឍន៍យ៉ាងឆាប់រហ័សបំផុតនៃបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានថ្មីៗ។ ដូច្នេះហើយ នៅក្នុងការស្រាវជ្រាវវិទ្យាសាស្ត្រ រួមទាំងការស្រាវជ្រាវជាមូលដ្ឋាន ការសង្កត់ធ្ងន់លើមុខងារគំនូរនៃ CG ដែលជាលក្ខណៈនៃដំណាក់កាលដំបូង កំពុងតែផ្លាស់ប្តូរកាន់តែខ្លាំងឡើងឆ្ពោះទៅរកការប្រើប្រាស់លទ្ធភាពទាំងនោះនៃ CG ដែលអនុញ្ញាតឱ្យធ្វើឱ្យសមត្ថភាពរបស់មនុស្សក្នុងការគិតក្នុងរូបភាពលំហស្មុគស្មាញ។ . ក្នុងន័យនេះ មុខងារពីររបស់ CG ចាប់ផ្តើមត្រូវបានសម្គាល់យ៉ាងច្បាស់៖ ការបង្ហាញ និងការយល់ដឹង។

មុខងារគំនូរនៃ CG អនុញ្ញាតឱ្យយើងបញ្ចូលក្នុងការរចនាដែលមើលឃើញច្រើន ឬតិចគ្រប់គ្រាន់តែអ្វីដែលដឹងរួចហើយ ពោលគឺឧ។ មានរួចហើយនៅក្នុងពិភពលោកជុំវិញយើង ឬជាគំនិតមួយនៅក្នុងក្បាលរបស់អ្នកស្រាវជ្រាវ។ មុខងារនៃការយល់ដឹងរបស់ CG គឺដើម្បីទទួលបានថ្មីមួយដោយមានជំនួយពីរូបភាពក្រាហ្វិកជាក់លាក់មួយពោលគឺឧ។ ចំណេះដឹងដែលមិនទាន់មានសូម្បីតែនៅក្នុងក្បាលរបស់អ្នកឯកទេសឬយ៉ាងហោចណាស់ក៏រួមចំណែកដល់ដំណើរការបញ្ញានៃការទទួលបានចំណេះដឹងនេះ។
មុខងារគំនូរជីវចលរបស់ CG ត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃប្រភេទប្រកាសនៅពេលផ្ទេរទៅឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់នូវផ្នែកនៃចំណេះដឹងដែលបង្ហាញក្នុងទម្រង់នៃព័ត៌មានដែលបានរៀបចំជាមុនជាមួយនឹងក្រាហ្វិកគំនូរជីវចល និងរូបភាពវីដេអូ។

មុខងារនៃការយល់ដឹងរបស់ CG បង្ហាញខ្លួនឯងនៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃប្រភេទនីតិវិធី នៅពេលដែលអ្នកប្រើប្រាស់ "ទទួលបាន" ចំណេះដឹងតាមរយៈការស្រាវជ្រាវ ទាំងលើគំរូគណិតវិទ្យានៃវត្ថុដែលកំពុងសិក្សា និងនៅក្នុងដំណើរការនៃការវិភាគសកម្មភាពប្រតិបត្តិការរបស់អ្នកធ្វើការសម្រេចចិត្តលើ ប្រភេទផ្សេងៗវត្ថុនៃការគ្រប់គ្រងនិងការគ្រប់គ្រង។ វាច្បាស់ណាស់ថាចាប់តាំងពីដំណើរការនៃការបង្កើតចំណេះដឹងនេះគឺផ្អែកលើយន្តការអឌ្ឍគោលខាងស្ដាំនៃការគិតប្រកបដោយវិចារណញាណ ចំណេះដឹងនេះភាគច្រើនជាលក្ខណៈអ្នកជំនាញ។

1.3 ភារកិច្ចនៃការបង្កើតគំរូកុំព្យូទ័រការយល់ដឹង

វិធីសាស្រ្តការយល់ដឹងក្នុងការធ្វើគំរូគឺផ្តោតលើការធ្វើឱ្យដំណើរការបញ្ញានៃប្រធានបទសកម្ម និងជួយគាត់ក្នុងការជួសជុលតំណាងរបស់គាត់អំពីស្ថានភាពបញ្ហាក្នុងទម្រង់ជាគំរូផ្លូវការ។ ដូចដែលបានរៀបរាប់ពីមុន ផែនទីការយល់ដឹងអំពីស្ថានភាពជាធម្មតាត្រូវបានប្រើជាគំរូបែបនេះ។
បច្ចេកវិទ្យានៃការវិភាគការយល់ដឹង និងការធ្វើគំរូធ្វើឱ្យវាអាចកំណត់លក្ខណៈជាប្រព័ន្ធ និងបញ្ជាក់ពីស្ថានភាពបច្ចុប្បន្ន ហើយក្នុងកម្រិតគុណភាព ស្នើវិធីដោះស្រាយបញ្ហាក្នុងស្ថានភាពនេះ ដោយគិតគូរពីកត្តាបរិស្ថាន។

ការប្រើប្រាស់ការវិភាគការយល់ដឹង និងការធ្វើគំរូ បើកលទ្ធភាពថ្មីសម្រាប់ការព្យាករណ៍ និងការគ្រប់គ្រង វិស័យផ្សេងៗ:
- ក្នុង វិស័យសេដ្ឋកិច្ចនេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកអភិវឌ្ឍ និងកំណត់យុទ្ធសាស្ត្រក្នុងរយៈពេលដ៏ខ្លី ការ​អភិវឌ្ឍ​សេដ្ឋកិច្ចសហគ្រាស ធនាគារ តំបន់ ឬសូម្បីតែរដ្ឋទាំងមូល ដោយគិតគូរពីផលប៉ះពាល់នៃការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុង បរិស្ថានខាងក្រៅ;
- នៅក្នុងវិស័យហិរញ្ញវត្ថុនិងទីផ្សារភាគហ៊ុន - ដើម្បីយកទៅក្នុងគណនីការរំពឹងទុករបស់អ្នកចូលរួមទីផ្សារ;
- ក្នុងវិស័យយោធា និងក្នុងវិស័យសន្តិសុខព័ត៌មាន - ដើម្បីប្រឆាំងអាវុធព័ត៌មានយុទ្ធសាស្ត្រ ទទួលស្គាល់រចនាសម្ព័ន្ធជម្លោះជាមុន និងបង្កើតវិធានការគ្រប់គ្រាន់

2 ចំណាត់ថ្នាក់នៃភារកិច្ចនៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ដឹង និងការធ្វើគំរូ

ដោយខ្លួនគេផ្ទាល់ គំនិតនៃក្រាហ្វិកការយល់ដឹង និងគំរូការយល់ដឹងគឺខុសគ្នាខ្លាំង។ ដូច្នោះហើយការអភិវឌ្ឍន៍ដែលត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងតំបន់ទាំងនេះក៏ខុសគ្នាដែរ។ ប៉ុន្តែ​ផ្នែក​ទាំងពីរ​នៃ​វិទ្យាសាស្ត្រ​កុំព្យូទ័រ​នេះ​មិន​អាច​ពិចារណា​ដោយ​ឡែក​ពីគ្នា​បាន​ទេ។ ពួកគេស្ថិតនៅក្នុង ទំនាក់​ទំនង​ជិត​ស្និទ្ធនិងស្វែងរកបញ្ហាដែលបំពេញគ្នាទៅវិញទៅមក។
ទាំងនៅក្នុងគំរូនៃការយល់ដឹង និងនៅក្នុងក្រាហ្វិកការយល់ដឹង មានកិច្ចការសំខាន់ៗចំនួន 3 ដែលត្រូវដោះស្រាយ ដែលបង្ហាញក្នុងតារាងទី 1 ។

តារាង 2.1 ការបែងចែកភារកិច្ចរបស់ KKM និង KKG

KKM KKG
1 ភារកិច្ចគឺអាចនិយាយបាន ប៉ុន្តែមិនអាចដោះស្រាយបាន ឬពិបាកដោះស្រាយដោយមិនចាំបាច់ប្រើវិធីសាស្រ្តមួយចំនួនដែលមិនមែនជាប្រពៃណី ឧទាហរណ៍ ប្រព័ន្ធអ្នកជំនាញ ការបង្កើតគំរូនៃការតំណាងចំណេះដឹងបែបនេះ ដែលវាអាចតំណាងឱ្យវត្ថុទាំងពីរលក្ខណៈនៃការគិតឡូជីខល និងរូបភាព-រូបភាព ដែលការគិតក្នុងន័យធៀបដំណើរការជាមួយមធ្យោបាយឯកសណ្ឋាន។
2 ការធ្វើគំរូនៃដំណើរការយល់ដឹងដែលទាក់ទងនឹងការយល់ដឹង និងដំណើរការព័ត៌មានជាអត្ថបទ និងក្រាហ្វិក ពោលគឺឧ។ ការអភិវឌ្ឍន៍ប្រព័ន្ធដូចជា "អត្ថបទ - គំនូរ" និង "គំនូរ - អត្ថបទ" ការមើលឃើញនៃចំណេះដឹងរបស់មនុស្សទាំងនោះ ដែលវាមិនទាន់អាចស្វែងរកការពិពណ៌នាអត្ថបទ
3 ប្រព័ន្ធការយល់ឃើញ និងការវាយតម្លៃ” - តាមវិធីជាច្រើនស្រដៀងនឹងចំណុច 1 ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ វាមិនមែនជាភាពស្មុគស្មាញនៃកិច្ចការដែលមានសារៈសំខាន់នៅទីនេះទេ ប៉ុន្តែចំនួននៃព័ត៌មានដំបូង និងពេលវេលាដែលបានផ្តល់ឱ្យដើម្បីធ្វើការសម្រេចចិត្ត។ ស្វែងរកវិធីដើម្បីផ្លាស់ទីពីរូបភាពដែលបានសង្កេត - រូបភាពទៅជាការបង្កើតសម្មតិកម្មមួយចំនួនអំពីយន្តការ និងដំណើរការទាំងនោះដែលលាក់នៅពីក្រោយថាមវន្តនៃរូបភាពដែលបានអង្កេត។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការស្រាវជ្រាវ ការអភិវឌ្ឍន៍ និងផលិតផលសូហ្វវែរដែលមាននាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ ពិតជាមិនបែងចែករវាងកិច្ចការនៅ CCM និង CCG នោះទេ ប៉ុន្តែដោះស្រាយវារួមគ្នាក្នុងផ្នែកមួយក្នុងចំណោមបី។

2.1 ការបង្កើនការយល់ដឹងអំពីសក្ដានុពលនៃដំណើរការដែលបានបង្ហាញ

ជាញឹកញាប់ណាស់មានបញ្ហានៃការរិះគន់នៃពេលវេលាប្រតិកម្មរបស់ប្រតិបត្តិករដើម្បីផ្លាស់ប្តូរប៉ារ៉ាម៉ែត្រជាក់លាក់នៅក្នុងប្រព័ន្ធគ្រប់គ្រងពេលវេលាជាក់ស្តែង។ ប្រតិបត្តិករត្រូវតែក្នុងករណីមានស្ថានភាពមិនប្រក្រតី សម្រេចចិត្តលើភាពត្រឹមត្រូវនៃឥរិយាបថនៃប្រព័ន្ធរងដែលត្រូវគ្នា។ ការសម្រេចចិត្តមិនគ្រប់គ្រាន់ ឬខុសអាចនាំឱ្យបាត់បង់សម្ភារៈសំខាន់ៗ។

ដើម្បីកាត់បន្ថយពេលវេលាដែលត្រូវការសម្រាប់ការយល់ឃើញនៃព័ត៌មាននេះ ឬព័ត៌មាននោះ នៅពេលដែលវាត្រូវបានបង្ហាញ វាសមហេតុផលក្នុងការបង្វែរ "យន្តការ" ដែលដំណើរការទាបនៃតក្កវិជ្ជាមិនច្រើននោះទេ ប៉ុន្តែចំពោះអ្នកដែលមានថាមពលខ្លាំងជាង - ការគិតរួមគ្នាដោយវិចារណញាណ។
អេ ករណីនេះវិធីសាស្រ្តនៃការយល់ដឹងត្រូវយកមកពិចារណាថា ព័ត៌មានដែលបង្ហាញក្នុងទម្រង់នៃការផ្លាស់ប្តូររូបរាង ពណ៌នៃតួលេខ ការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយនៃសមាមាត្ររបស់វាត្រូវបានយល់ឃើញលឿនជាងព័ត៌មានដូចគ្នាក្នុងទម្រង់ជាអត្ថបទ។

2.2 គំរូនៃដំណើរការយល់ដឹងសម្រាប់ការវិភាគបន្ថែម

គោលបំណងនៃការបង្កើតគំរូការយល់ដឹងគឺដើម្បីបង្កើត និងសាកល្បងសម្មតិកម្មអំពីរចនាសម្ព័ន្ធមុខងារនៃស្ថានភាពដែលបានសង្កេត រហូតដល់ទទួលបានរចនាសម្ព័ន្ធមុខងារ ដែលអាចពន្យល់ពីអាកប្បកិរិយានៃស្ថានភាពដែលបានសង្កេតឃើញ។

តម្រូវការចម្បងសម្រាប់ប្រព័ន្ធកុំព្យូទ័រនៃការបង្កើតគំរូការយល់ដឹងគឺការបើកចំហចំពោះណាមួយ។ ការផ្លាស់ប្តូរដែលអាចកើតមានកត្តាជាច្រើននៃស្ថានភាព ទំនាក់ទំនងបុព្វហេតុ និងផលប៉ះពាល់ ការទទួលបាន និងពន្យល់ពីការព្យាករណ៍គុណភាពនៃការអភិវឌ្ឍន៍ស្ថានភាព (ការដោះស្រាយបញ្ហាផ្ទាល់ “តើនឹងមានអ្វីកើតឡើងប្រសិនបើ…”) ការទទួលបានដំបូន្មាន និងអនុសាសន៍លើការគ្រប់គ្រងស្ថានភាព (ការដោះស្រាយ បញ្ហាបញ្ច្រាស "អ្វីដែលត្រូវការដើម្បី ... ") ។
កដប ប្រព័ន្ធដែលមានស្រាប់គំរូនៃការយល់ដឹងអំពីស្ថានភាព គឺជាភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នានៃចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើប្រាស់របស់ពួកគេ និងក្បួនដោះស្រាយដំណើរការជាមួយ លក្ខណៈផ្លូវចិត្តការវាស់វែងប្រធានបទនៃតម្លៃនិងភាពខ្លាំងនៃឥទ្ធិពលទៅវិញទៅមកនៃកត្តានៃស្ថានភាពដែលបានសង្កេត។ ភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នានេះនាំឱ្យមានកំហុស និងការយល់ខុសរបស់អ្នកជំនាញក្នុងការកំណត់ភាពខ្លាំងនៃឥទ្ធិពលទៅវិញទៅមកនៃកត្តាដែលត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងគំរូនៃការយល់ដឹងនៃស្ថានភាព។ ការអភិវឌ្ឍន៍យុទ្ធសាស្ត្រអាកប្បកិរិយាសម្រាប់ប្រធានបទដោយផ្អែកលើគំរូការយល់ដឹងជាមួយនឹងការវង្វេងដោយធម្មជាតិនាំទៅរកយុទ្ធសាស្ត្រវង្វេង។

2.3 ការមើលឃើញទិន្នន័យគុណភាពខ្ពស់

អស់រយៈពេលជាច្រើនសហស្សវត្សរ៍មកហើយ ការនិយាយ អត្ថបទ និងរូបភាពឋិតិវន្ត គឺជាក្រុមហ៊ុនដឹកជញ្ជូនដ៏សំខាន់នៃចំណេះដឹងរបស់មនុស្ស។ ប៉ុន្តែក្រុមហ៊ុនដឹកជញ្ជូនទាំងអស់នេះអាចពណ៌នាបានតែសក្ដានុពលនៃដំណើរការមួយប៉ុណ្ណោះ ប៉ុន្តែមិនផលិតវាឡើងវិញទេ។ យូរៗទៅ ចំណេះដឹងរបស់មនុស្សកាន់តែស៊ីជម្រៅ និងកាន់តែស្មុគ្រស្មាញ ដូច្នេះហើយ ដើម្បីបង្ហាញវា មានន័យថា ត្រូវការជាចាំបាច់ ដែលអាចបង្ហាញអំពីសក្ដានុពល និងមិនពិពណ៌នាអំពីវា។ ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយដំបូងមួយក្នុងចំណោមប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយបែបនេះគឺជារូបភាពវីដេអូ ប៉ុន្តែវាមិនមានសមត្ថភាពក្នុងការបង្ហាញថាមវន្តនៃដំណើរការភាគច្រើននោះទេ។ នៅពេលអនាគត គំរូកុំព្យូទ័របានចាប់ផ្តើមប្រើដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហានេះ។

ប៉ុន្តែវាមិនគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីគ្រាន់តែផ្ទេរចំណេះដឹងនោះទេ។ វាចាំបាច់ក្នុងការបញ្ជូនវាតាមទម្រង់ដែលវាអាចចូលទៅដល់ការយល់ដឹងរបស់អ្នកដឹង។ នេះគឺជាភាពខុសគ្នារវាង KM និង KKM និងបញ្ហានៃការជ្រើសរើសប្រភេទនៃតំណាងនៃចំណេះដឹង។ការពិតគឺថាតាំងពីកុមារភាពមនុស្សម្នាក់ត្រូវបានបង្រៀនឱ្យគិតជាក្រុម។ ពិភព​ពិតដែលគាត់អាចប៉ះ មើលឃើញ។ល។ ប៉ុន្តែអ្វី ក្មេងចាស់ប្រភេទអរូបី និងវិធីសាស្រ្តនៃការរៀបចំពួកវាដែលគាត់ត្រូវរៀន។

លើសពីនេះ លំហូរនៃព័ត៌មានកំពុងរីកចម្រើន និងផ្លាស់ប្តូរឥតឈប់ឈរ។ នៅក្នុងសាកលវិទ្យាល័យ ការរៀនកំពុងទន្ទេញនូវគំនូសដ្យាក្រាម ក្រាហ្វ និងកថាខណ្ឌនៃអត្ថបទដែលពិបាកអាន និងពិបាកយល់។ ជារៀងរាល់ថ្ងៃ វត្ថុអរូបីមួយរយ និងទំនាក់ទំនងរវាងពួកវាត្រូវកត់ត្រាក្នុងការចងចាំ។ ហើយគោលគំនិតជាច្រើនដែលពិពណ៌នាអំពីសក្ដានុពលនៃដំណើរការមួយ ជារឿយៗពិបាកក្នុងការបង្ហាញ សូម្បីតែនៅក្នុងគំនូរព្រាងៗមួយចំនួនក៏ដោយ។
ដូច្នេះនៅក្នុងគំរូនៃការយល់ដឹង ការតំណាងនៃគំនិតវិទ្យាសាស្ត្រគួរតែត្រូវបានជ្រើសរើសដែលនឹងរួមចំណែកដល់ការចាប់ផ្តើមនៃយន្តការគិត និងលើកទឹកចិត្តសិស្សមិនឱ្យចងចាំចំណេះដឹងមួយចំនួន ប៉ុន្តែត្រូវយល់ដឹងពីវា។

តម្រូវការក្នុងការយកទៅក្នុងគណនីលក្ខណៈពិសេសនៃការយល់ឃើញបញ្ញានៃព័ត៌មានក៏ត្រូវបានលើកឡើងនៅក្នុង។ ជាឧទាហរណ៍ វិធីសាស្រ្តសម្រាប់បង្ហាញវាលនៃលក្ខណៈរូបវន្តនៃវត្ថុបច្ចេកទេស និងក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ការសាងសង់រូបភាពដែលត្រូវគ្នាជាមួយនឹងសក្តានុពលនៃការយល់ដឹងខ្ពស់ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។ ដូច្នេះការចែកចាយកម្លាំងចានគឺមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការស្រមៃដោយគ្មានការក្លែងធ្វើ។ ប៉ុន្តែ​ជម្រើស​នៃ​គំរូ​បទ​បង្ហាញ​អាស្រ័យ​លើ​បុគ្គល។


រូបភាព 2.1 - ការចែកចាយកម្លាំងនៅក្នុងចាន (ជម្រើសពីរ) ។

3 ការចាត់ថ្នាក់នៃផលិតផលសូហ្វវែរដោយប្រើគំនិតនៃការបង្កើតគំរូកុំព្យូទ័រការយល់ដឹង និងក្រាហ្វិក។

3.1 ការគាំទ្រចំណុចប្រទាក់ការយល់ដឹង

ការបង្កើនការយល់ដឹងនៃចំណុចប្រទាក់អន្តរកម្មរវាងមនុស្សនិងម៉ាស៊ីនដោះស្រាយបញ្ហាខាងលើនៃការរិះគន់នៃពេលវេលាប្រតិកម្មរបស់ប្រតិបត្តិករ។
ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើព័ត៌មានពីឧបករណ៍ចាប់សញ្ញារាប់ពាន់នៃប្រភេទដាច់ដោយឡែក និងបន្តត្រូវបានបង្ហាញនៅលើកុងសូលរបស់ប្រតិបត្តិករដែលគ្រប់គ្រងបច្ចេកវិជ្ជាស្មុគស្មាញក្នុងពេលវេលាជាក់ស្តែង រូបភាពវីដេអូជាច្រើន (ដ្យាក្រាមធ្វើត្រាប់តាម តារាង។ល។) ត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្ហាញវា។ ប្រតិបត្តិករត្រូវតែយល់ព័ត៌មានទាំងអស់នេះ ហើយក្នុងករណីមានស្ថានភាពមិនប្រក្រតី ធ្វើការសម្រេចចិត្តកែតម្រូវឥរិយាបថនៃប្រព័ន្ធរងដែលត្រូវគ្នា។ ការសម្រេចចិត្តមិនគ្រប់គ្រាន់ ឬខុសអាចនាំឱ្យមានសម្ភារៈធ្ងន់ ឬសូម្បីតែការខាតបង់របស់មនុស្ស ខណៈដែលពេលវេលាដែលមានសម្រាប់ការឆ្លុះបញ្ចាំងត្រូវបានគណនាជាប៉ុន្មាននាទី។ ដូច្នេះហើយ មនុស្សដែលដើរតួជាប្រតិបត្តិករ ឬអ្នកបញ្ជូនក្នុងស្ថានភាពបែបនេះ តែងតែជួបប្រទះភាពតានតឹងលើសទម្ងន់។

ក្រុមហ៊ុន "TASMO-BIT" កំពុងអភិវឌ្ឍយ៉ាងសកម្មក្នុងទិសដៅនេះ៖
-KOGRA - ប្រព័ន្ធឆ្លាតវៃនៃការយល់ដឹងតាមពេលវេលាជាក់ស្តែងសម្រាប់ការគ្រប់គ្រងប្រតិបត្តិការ
-DIEKS គឺជាប្រព័ន្ធអ្នកជំនាញថាមវន្តសម្រាប់ការវិនិច្ឆ័យប្រតិបត្តិការនៃស្ថានភាពឧបករណ៍នៃគ្រឿងបរិក្ខារនិងឧស្សាហកម្មដែលមានគ្រោះថ្នាក់ដល់បរិស្ថាន។
-Porcupine - ប្រព័ន្ធត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីបង្កើតចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើនិងកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធអន្តរកម្មរវាងធាតុចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើនិងធាតុនៃការចូលប្រើ។ ប្រភពខាងក្រៅទិន្នន័យ។
រូបភាព 3.1 បង្ហាញឧបករណ៍ដែលបានអនុវត្តនៅក្នុងចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើនៃប្រព័ន្ធ SPRINT-RV នៅអង្គភាពទី 5 នៃ Novovoronezh NPP ។


រូបភាព 3.1 - ឧទាហរណ៍នៃចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើការយល់ដឹង។

3.2 គំរូការយល់ដឹងនៅក្នុងកញ្ចប់ក្លែងធ្វើ

មិនមែនគ្រប់បរិយាកាសក្លែងធ្វើអាចជាការយល់ដឹងនោះទេ។ ចំពោះបញ្ហានេះវាចាំបាច់ដែលភារកិច្ចនៃក្រាហ្វិកយល់ដឹងត្រូវបានអនុវត្ត, i.e. យ៉ាងហោចណាស់វត្តមាននៅក្នុងបរិយាកាសនៃវត្ថុនេះជាលក្ខណៈនៃការគិតបែបឡូជីខល ឬរូបភាពរូបភាព ដែលការគិតក្នុងន័យធៀបគឺចាំបាច់។
ឧទាហរណ៍ សម្រាប់ដំណើរការអាជីវកម្មគំរូ វិធីសាស្រ្ត និងស្តង់ដារត្រូវបានបង្កើតឡើង ដែលអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេពិពណ៌នា និងមើលឃើញ។ SADT គឺជាប្រព័ន្ធក្លែងធ្វើដ៏ល្បីល្បាញបំផុតមួយ និងត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយ។ SADT គឺជាអក្សរកាត់សម្រាប់ការវិភាគរចនាសម្ព័ន្ធ និងបច្ចេកទេសរចនា (បច្ចេកវិទ្យា ការវិភាគរចនាសម្ព័ន្ធនិងការរចនា) គឺជានិមិត្តសញ្ញាក្រាហ្វិក និងជាវិធីសាស្ត្រសម្រាប់ពិពណ៌នាអំពីដំណើរការ។ SADT អាចត្រូវបានអនុវត្តនៅគ្រប់ដំណាក់កាល វដ្ដ​ជីវិតប្រព័ន្ធ។ ការទទួលស្គាល់នូវសារៈប្រយោជន៍របស់ SADT បាននាំទៅដល់ការធ្វើឱ្យមានស្តង់ដារ និងការបោះពុម្ពផ្សាយផ្នែកគំរូមុខងាររបស់វាជាវិធីសាស្រ្ត និងស្តង់ដារនៃគំរូមុខងាររបស់ IDEFO ។
ស្តង់ដារទាំងនេះ និងផ្សេងទៀតត្រូវបានប្រើនៅក្នុងកញ្ចប់ដូចជា BPwin ពី Logik Works, ProCap 6.0, ProSim 7.0, SmartER 5.0 ពី Knowledge Based Systems Inc. និងល។
ការមើលឃើញនៃប្រធានបទនៅក្នុងកញ្ចប់កម្មវិធីភាគច្រើនដែលមាននាពេលបច្ចុប្បន្នត្រូវបានអនុវត្តដោយប្រើផែនទីការយល់ដឹងបែបបុរាណ។ ម៉ូដែលបែបនេះដំបូងគេត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅដើមទសវត្សរ៍ទី 80 ។ ពួកគេពឹងផ្អែកលើភាគច្រើន ប្រព័ន្ធទំនើបគំរូថាមវន្តនៅក្នុងហិរញ្ញវត្ថុ នយោបាយ និងអាជីវកម្ម។
ក្នុងចំណោមការអភិវឌ្ឍន៍ទំនើបពេញនិយមបំផុតគឺ Hyper Logic, IntelligenceWare, InfraLogic, Aptronix, Oracle និងផ្សេងៗទៀត។ កញ្ចប់ CubiCalc ពី HyperLogic គឺជាប្រព័ន្ធអ្នកជំនាញដ៏មានឥទ្ធិពលបំផុតមួយដោយផ្អែកលើតក្កវិជ្ជាមិនច្បាស់។
នៅក្នុងលំហក្រោយសូវៀត កញ្ចប់ iThink និង Simulink គឺពេញនិយមបំផុត។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ កញ្ចប់ទាំងនេះពិបាកប្រើណាស់ ទោះបីជាយោងទៅតាមឯកសារដែលពួកគេត្រូវបានតម្រង់ទិសទៅរក "អ្នកគ្រប់គ្រងធម្មតា" ក៏ដោយ។
ប៉ុន្មានឆ្នាំចុងក្រោយនៃការអភិវឌ្ឍន៍ និងកញ្ចប់ដែលត្រៀមរួចជាស្រេចនៃប្រព័ន្ធស្រដៀងគ្នានេះបានបង្ហាញខ្លួននៅលើទីផ្សារក្នុងស្រុក។ ក្នុងចំណោម​ពួកគេ:
- ប្រព័ន្ធកម្មវិធី "Situation", "Compass", "KIT" បានបង្កើតនៅ IPU RAS
- ប្រព័ន្ធនៃគំរូការយល់ដឹង "CANVA", Kulinich A. A.
- គំរូនៃការយល់ដឹងរបស់ប្រព័ន្ធ KTR EVS Kutakov S.V.
និងល។
ដោយឡែកពីគ្នាក្នុងទិសដៅនេះស្នាដៃរបស់ A.E. Yankovskaya ។ ការមើលឃើញរូបភាព និងយុត្តិកម្មនៃការសម្រេចចិត្តគឺផ្អែកលើធាតុផ្សំនៃក្រាហ្វិកយល់ដឹង ដែលផ្អែកលើវិធីសាស្រ្ត 4 នៃការមើលឃើញក្រាហ្វិក៖ អ៊ីស្តូក្រាម ប្រភេទពិសេស, ត្រីកោណសមមូល, គំនូសតាងចំណិតជាមួយនឹងផ្នែកមួយ និងចតុកោណកែង ផែនទី Carnot ។ 3.3 កញ្ចប់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការមើលឃើញទិន្នន័យដែលមានគុណភាពខ្ពស់ ជាញឹកញាប់ ចំណេះដឹងអំពីវត្ថុបច្ចេកទេសដែលទទួលបានក្នុងវគ្គសិក្សានៃការស្រាវជ្រាវលើគំរូគណិតវិទ្យាពហុវិមាត្រ និងបង្ហាញក្នុងទម្រង់និមិត្តសញ្ញា-លេខធម្មតាគឺមិនមានសម្រាប់ការវិភាគរបស់មនុស្សទេ ដោយសារមិនគ្រប់គ្រាន់ កម្រិតខ្ពស់អរូបីនៃព័ត៌មាន។
វិធីសាស្រ្តទូទៅបំផុតក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហានេះត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងកញ្ចប់ DeductorStudio ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្ហាញទិន្នន័យដូចគ្នាតាមវិធីផ្សេងៗគ្នាជាច្រើន។ ការយកចិត្តទុកដាក់ពិសេសសមនឹងទទួលបាន ការងារជាក្រុមសាកលវិទ្យាល័យរុស្ស៊ីជាច្រើន៖ មូលនិធិនិម្មិតនៃវិទ្យាសាស្ត្រធម្មជាតិ និងវិទ្យាសាស្ត្រ-បច្ចេកទេស "រូបវិទ្យាដែលមានប្រសិទ្ធភាព"។ គម្រោង​នេះ​ជា​ឧបករណ៍​អប់រំ វិធីសាស្ត្រ និង​ជា​ឯកសារ​យោង ដែល​ត្រូវ​បាន​អនុវត្ត​លើ​មូលដ្ឋាន​នៃ​បច្ចេកវិទ្យា​អ៊ីនធឺណិត​ទំនើប ហើយ​ត្រូវ​បាន​ផ្តោត​លើ កម្រិតផ្សេងគ្នាការអប់រំ (មធ្យមសិក្សា បឋមសិក្សា មធ្យមសិក្សា ឧត្តមសិក្សា និងក្រោយឧត្តមសិក្សា)។ ឥទ្ធិពលនីមួយៗនៅក្នុងមូលនិធិ បន្ថែមពីលើការពិពណ៌នាផ្លូវការ និងធម្មតា មានចលនាដែលបង្ហាញពីខ្លឹមសារនៃឥទ្ធិពល។ នៅក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍នៃ technopark នៃ DonNTU ថ្នាក់នៃបាតុភូតចលនាមិនត្រូវបានកំណត់ចំពោះរូបវិទ្យាទេ។ អស់ជាច្រើនឆ្នាំមកនេះ មានវិបផតថលរបស់ចៅហ្វាយនាយ ដែលការងារវិទ្យាសាស្ត្រនីមួយៗមានចលនាពន្យល់។ ឧបករណ៍មួយទៀតសម្រាប់បង្កើនការរៀនសូត្រការយល់ដឹងគឺការសរសេរកម្មវិធីដែលមើលឃើញ ការសរសេរកម្មវិធីដែលប្រើវិមាត្រច្រើនជាងមួយដើម្បីបង្ហាញអត្ថន័យ។ លក្ខណៈពិសេសគួរឱ្យកត់សម្គាល់នៃកម្មវិធី Visual Programming គឺថាវារួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាព algorithmic នៃបញ្ញា ដោយមិនចាំបាច់សិក្សាពីលក្ខណៈពិសេស និង subtleties នៃស្ថាបត្យកម្មខាងក្នុងនៃកុំព្យូទ័រ ឬ OS ។ ការសរសេរកម្មវិធីដែលមើលឃើញជួយឱ្យយកឈ្នះលើឧបសគ្គនៃការសម្របសម្រួល និងឧបសគ្គនៃការយល់ដឹង។ ទាំងនោះ។ សិស្សណាម្នាក់ដើម្បីសរសេរកម្មវិធី មិនចាំបាច់រៀនពីភាពប្លែកនៃវាក្យសម្ព័ន្ធនៃប្រតិបត្តិករ អថេរ ។ល។
បរិស្ថានអភិវឌ្ឍន៍បែបនេះរួមមាន VUFC (Visual Unix Filter Components), SIVIL គឺជាភាសាសរសេរកម្មវិធី និងបណ្ណាល័យនៃទម្រង់ការរងនៅក្នុងរូបភាព, LegoRobolab និងផ្សេងៗទៀត។

សមិទ្ធិផលលេចធ្លោនៅក្នុងតំបន់នេះជាកម្មសិទ្ធិរបស់ Zenkin A.A. គាត់ស្រាវជ្រាវសមត្ថភាពបង្កើតចំណេះដឹងនៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រការយល់ដឹង។ ប្រព័ន្ធដែលបង្កើតឡើងដោយគាត់អនុញ្ញាតឱ្យធ្វើការជាមួយរូបភាព (pythogram) នៃវត្ថុគណិតវិទ្យាអរូបីដែលធ្វើឱ្យការងារនៃអឌ្ឍគោលខាងស្តាំនៃខួរក្បាលរបស់មនុស្សដែលទទួលខុសត្រូវចំពោះ ការគិតដែលមើលឃើញនិងវិចារណញាណច្នៃប្រឌិត។ នេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នករកឃើញថ្មី។ ការពិតវិទ្យាសាស្រ្ត, គំនិត, សម្មតិកម្ម។ ដូច្នេះ គាត់​បាន​ទទួល​លទ្ធផល​មិន​សំខាន់​ក្នុង​ទ្រឹស្តី​លេខ តក្កវិជ្ជា និង​ទ្រឹស្តី​សំណុំ។


រូបភាពទី 3.3 - ឧទាហរណ៍មួយដែលមានប្រព័ន្ធប៉ារ៉ាបូឡា DSCH - ប្រព័ន្ធសន្ទនាសម្រាប់ការសិក្សាអំពីបញ្ហានៅក្នុងទ្រឹស្តីបន្ថែមនៃលេខ។

មួយ​នៃ​ភាគច្រើន វិធីសាស្រ្តមានប្រសិទ្ធភាពការបង្ហាញនៃវ៉ិចទ័រពហុវិមាត្រនៃព័ត៌មានគឺជារូបភាព - រូបភាពគ្រោងការណ៍។ មុខរបស់ Chernov គឺជាឧទាហរណ៍ធម្មតានៃការបង្ហាញបែបនេះ។

មុខរបស់ Chernov គឺជាតំណាងគ្រោងការណ៍នៃមុខ លក្ខណៈពិសេសមួយចំនួនដែលត្រូវគ្នានឹង តម្លៃដែលទាក់ទងលក្ខណៈដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ ដូច្នេះ សំណុំទិន្នន័យផ្សេងគ្នានឹងឆ្លើយតប កន្សោមផ្សេងៗគ្នាមុខរបស់ Chernov អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកទទួលបាន គំនិតទូទៅអំពីស្ថានភាពនៃប្រព័ន្ធ និងកម្រិតនៃគម្លាតពីបទដ្ឋាននៃលក្ខណៈបុគ្គលរបស់វា។ ជាឧទាហរណ៍ ភ្នែកដែលធំពេកអាចបង្ហាញពីគម្លាតពីបទដ្ឋាននៃលក្ខណៈដែលត្រូវគ្នាប្រឆាំងនឹងផ្ទៃខាងក្រោយនៃបទដ្ឋាននៃអ្វីដែលនៅសល់។ ពេលខ្លះវិធីនៃការតំណាងក្រាហ្វិកនេះបង្ហាញពីគំរូលាក់នៃទំនាក់ទំនងរវាងទិន្នន័យដែលមិនអាចត្រូវបានបង្ហាញដោយវិធីសាស្រ្តផ្សេងទៀត។

4 - សេចក្តី​សន្និដ្ឋាន

នៅក្នុងដំណើរការនៃការងារនេះ គោលដៅ និងគោលបំណងនៃការយល់ដឹងអំពីក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ និងការធ្វើគំរូត្រូវបានសិក្សា។ ចំណាត់ថ្នាក់របស់ពួកគេត្រូវបានគេពិចារណា។
កញ្ចប់ និងឧបករណ៍ដែលអនុវត្តគំនិតនៃវិទ្យាសាស្ត្រការយល់ដឹងត្រូវបានសិក្សា។
វាត្រូវបានបង្កើតឡើងដែលថា ការបង្កើតគំរូការយល់ដឹង និងក្រាហ្វិកបច្ចុប្បន្នកំពុងមានសក្ដានុពល ការអភិវឌ្ឍន៍យ៉ាងឆាប់រហ័សនៃផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ គ្របដណ្តប់លើថ្នាក់ទូលំទូលាយនៃបញ្ហាអនុវត្ត។
ទិសដៅដ៏ជោគជ័យបំផុតនៃការបង្កើតគំរូកុំព្យូទ័រការយល់ដឹងនៅក្នុងទីផ្សាររបស់យើងនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះគឺការបង្កើតមជ្ឈមណ្ឌលស្ថានភាព និងប្រព័ន្ធអ្នកជំនាញដែលធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើការសម្រេចចិត្តក្នុងកិច្ចការដែលពិបាកសម្រេចបានជាផ្លូវការ និងមានចំណុចប្រទាក់ដែលអាចចូលដំណើរការបានសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់ជាមធ្យម។ ដោយសារប្រព័ន្ធបែបនេះមានតម្រូវការកាន់តែខ្លាំងឡើងនៅក្នុងបរិយាកាសអាជីវកម្ម។
កំណែបស្ចិមប្រទេសដែលមានស្រាប់នៃប្រព័ន្ធបែបនេះមានតម្លៃថ្លៃណាស់ ត្រូវបានអនុវត្តលើឧបករណ៍ថ្លៃៗ និងពិបាកយល់សម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់មធ្យម។
នៅលើដៃមួយ, នេះបើកឡើងពិសេស unfilled មួយផ្សេងទៀតសម្រាប់ ទីផ្សារការងារដោយសារមានការខ្វះខាតអ្នកឯកទេសក្នុងវិស័យថែទាំ និងការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធប្រព័ន្ធបែបនេះ។ ហើយម្យ៉ាងវិញទៀត វាធ្វើឱ្យអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ក្នុងស្រុកអាចប្រកួតប្រជែងបាន ដោយសារតម្លៃទាប។

ខាងក្រោមនេះជាអាប់ភ្លេតដែលក្លែងធ្វើមុខរបស់ Chernov សម្រាប់ស្ថានភាពផ្សេងៗរបស់អ្នកជំងឺ។ ទំហំនៃភ្នែកត្រូវគ្នាទៅនឹងសីតុណ្ហភាពរបស់អ្នកជំងឺ ភាពកោងនៃស្នាមញញឹម - សម្ពាធខាងលើ (ស្នាមញញឹមសោកសៅ - សម្ពាធ​ខ្ពស់) ហើយវត្តមាន/អវត្តមាននៃការឈឺបំពង់កត្រូវគ្នាទៅនឹងវត្តមាន/អវត្តមាននៃត្រចៀកក្នុងរូប។
អាប់ភ្លេតនឹងបង្ហាញខាងក្រោមនៅក្នុងកម្មវិធីរុករកដែលបើក Java ។

អក្សរសិល្ប៍

គេហទំព័រ៖ IPU RAS, Sector-51 "ការវិភាគការយល់ដឹង និងគំរូនៃស្ថានភាព"៖ http://www.ipu.ru/labs/lab51/projects.htm ។
គូលីនិច A.A. ប្រព័ន្ធតម្រង់ទិសប្រធានបទនៃគំរូគំនិត "Canva" ។ ដំណើរការនៃសន្និសីទអន្តរជាតិលើកទី 1 "ការវិភាគការយល់ដឹងនិងការគ្រប់គ្រងនៃការអភិវឌ្ឍន៍ស្ថានភាព" ។ ទីក្រុងម៉ូស្គូ ខែតុលា ឆ្នាំ ២០០១
Anoprienko A.Ya. ពីការគណនាដល់ការយល់ដឹង៖ ការធ្វើគំរូកុំព្យូទ័រប្រកបដោយការយល់ដឹង និងបទពិសោធន៍នៃការអនុវត្តជាក់ស្តែងរបស់ខ្លួនលើឧទាហរណ៍នៃការដោះស្រាយបញ្ហានៃថាស Phaistos // ស្នាដៃវិទ្យាសាស្ត្រសាកលវិទ្យាល័យបច្ចេកទេសរដ្ឋ Donetsk ។ លេខ 6. ស៊េរី "វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ អ៊ីនធឺណិត និងបច្ចេកវិទ្យាកុំព្យូទ័រ" (IKVT-99) ។ - Donetsk: DonGTU ។ - 1999. - S. 36-47
Anoprienko A.Ya. Cognitive megamaps: បទពិសោធន៍នៃការបង្កើតឡើងវិញនូវគំរូបង្កើតវប្បធម៌ និងរូបភាពនៃពិភពលោក // ស្នាដៃវិទ្យាសាស្ត្ររបស់ DonNTU ។ លេខ 39 - Donetsk: DonGTU ។ - 2002 - ស. 206-221
Shemakin Yu. I. ការចាប់ផ្តើមនៃភាសាវិទ្យាគណនា៖ Proc ។ ប្រាក់ឧបត្ថម្ភ។ ទីក្រុងម៉ូស្គូ: គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព MGOU, A / O "Rosvuznauka", ឆ្នាំ 1992 ។
Gelovani V.A., Bashlykov A.A., Britkov V.B., Vyazilov E.D. ប្រព័ន្ធគាំទ្រការសម្រេចចិត្តឆ្លាតវៃក្នុងស្ថានភាពអាសន្នដោយប្រើព័ត៌មានអំពីស្ថានភាពបរិស្ថាន៖ វិចារណកថា URSS ។ - ២០០១។
Solovov A.V. ការរចនាប្រព័ន្ធកុំព្យូទ័រសម្រាប់គោលបំណងអប់រំ៖ ការបង្រៀន. Samara: SGAU, 1995. 138s ។
Zenkin A.A., .ZenkinA.A., ការពិតនៃការយល់ដឹង៖ ការបង្កើតដំណោះស្រាយប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រ ការអប់រំ ការគ្រប់គ្រង។ // ដំណើរការនៃសន្និសីទអន្តរជាតិ "ចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើក្នុងប្រព័ន្ធកុំព្យូទ័រទំនើប" ។ - Orel ប្រទេសរុស្ស៊ីឆ្នាំ 1999
Chernoff H.: "ការប្រើមុខដើម្បីតំណាងឱ្យចំណុចនៅក្នុង K-dimensional space ក្រាហ្វិក", J. ASA, 1973, លេខ 68 ។

នៅពេលសរសេរអរូបី (ខែមិថុនា 2006) ការងាររបស់មេមិនទាន់បានបញ្ចប់ទេ។ ការបញ្ចប់ចុងក្រោយ- ខែមករា ឆ្នាំ ២០០៧ អត្ថបទពេញលេញនៃការងារ និងសម្ភារៈទាំងអស់លើប្រធានបទអាចទទួលបានពីអ្នកនិពន្ធ ឬអ្នកគ្រប់គ្រងរបស់គាត់បន្ទាប់ពីកាលបរិច្ឆេទដែលបានបញ្ជាក់។