I. Organisatorinen hetki

sanaketju

Kohde:

Harjoittele lapsia määrittämään sanojen ensimmäinen ja viimeinen ääni.

Pelin materiaali:

Kortit kanssa aihe kuvia(lyijykynä - vaatekaappi - lippu - pensas - kirves - raketti - linja - oksa - avain - vedenkeitin - kissa - ananas - monni - unikko - krokotiili - sipuli) (kuva 21).

Oppitunnin korttien koko on 12X7 cm (10X6 cm). Korttien kääntöpuoli on liimattu samettipaperilla tai flanelilla. Kortit asetetaan flanelgrafille. varten lautapeli kortin koko - 8x5 cm.

Pelin kulku oppitunnilla

Lasten pöydillä on kortit (yksi kahdelle). Opettajalla on kortti, jossa on kynäkuva.

Opettaja selittää: "Tänään asettelemme esineiden ketjun. Ketjumme alkaa sanalla lyijykynä. seuraava linkki ketju on sana, joka alkaa äänellä, joka päättyy sanaan lyijykynä. Kumpi teistä löytää kuvastaan ​​tämännimisen esineen, nouse taululle, liitä kuvasi omaani ja nimeä esineesi niin, että sanan viimeinen ääni kuuluu selvästi. Jos te, lapset, löydätte kaksi esinettä kerralla, se, joka löysi sen ensimmäisenä, liittää kuvan. Ja liitä jäljelle jäävä kuva myöhemmin, kun tarvitset ketjuun taas tällaisen äänen.

Kun koko ketju on aseteltu (se voidaan sijoittaa flanelligrafiikkaan ympyrässä), opettaja kehottaa lapsia nimeämään esineitä kuorossa alkaen mistä tahansa merkitystä, korostaen hieman kunkin sanan ensimmäistä ja viimeistä ääntä äänellään.

Pelin kulku luokan ulkopuolella

4-6 lasta leikkii. Kortit (kuvapuoli alaspäin) ovat pöydän keskellä. Jokainen ottaa saman määrän kortteja (4 tai 2). Se, jonka kortissa on tähti, alkaa laskea ketjua. Seuraavaa kuvaa käyttää lapsi, jonka kuvatun kohteen nimi alkaa äänellä, johon sana päättyy - ensimmäisen esineen nimi. Voittaja on se, joka ensimmäisenä asettaa kaikki korttinsa.

Tarkoitus: äänten automatisointi sanoissa, muodostus järkevä analyysi ja sanasynteesi.

Pelivaihtoehdot:

1. Lapsia pyydetään kuuntelemaan muutama sana, muistamaan ne ja toistamaan ne samassa järjestyksessä (sanojen määrä riippuu lapsen yksilöllisistä kyvyistä).
Vaikeuksien sattuessa jokaiselle sanalle valitaan vastaava kuva (kuvien määrä riippuu lapsen yksilöllisistä kyvyistä):

Työjärjestys kuvien kanssa:

1.1 Kuvat asetetaan lapsen eteen ketjun sanojen mukaisesti. Lapsi kutsuu jokaista sanaa järjestyksessä ja näyttää kuvan.
1.2 Harjoitus "Mikä kuva on piilotettu?". Lapsi sulkee silmänsä, puheterapeutti kääntää yhden kuvan ja kysyy: "Mikä kuva on piilossa?"
1.3 Harjoitus "Mikä on muuttunut?". Lapsi sulkee silmänsä, puheterapeutti vaihtaa kaksi kuvaa ja pyytää sitten lasta kertomaan, mitkä kuvat vaihdetaan.
1.4 Harjoitus "Laita järjestykseen". Lapsia pyydetään palauttamaan kuvien järjestys ja nimeämään sanat.


2. Jokaiselle ketjun sanalle valitaan kuva. Puheterapeutti kutsuu jokaista sanaa osoittaen kuvaa, lapsi toistaa. Seuraavaksi selitetään pelin säännöt: ketjun ensimmäinen sana on merkitty tähdellä (*), sinun on määritettävä ensimmäisen sanan viimeinen ääni ja löydettävä sana, joka alkaa tällä äänellä - tämä on toinen sana, sitten viimeinen ääni määritetään toisessa sanassa ja valitaan sana, joka tästä äänestä alkaa - tämä on kolmas sana ja niin edelleen.



"C"-äänen automatisointi

1. Puutarha - lauta - Anfisa - linja - kauha - tila - keitto - vyö - poika - sukka - kvass - skootteri - säiliöauto

2. Monni - silta - johdinauto - kauha - kaali - appelsiini - nenä - pöllö - bussi

3. Lasi - sukat - iiris - keitto - vyö - kauha - kaktus - jääpuikko

4. Monni - naamio - ametisti - tennis - smokki - hanhi - seime - indeksi - hevonen - nenä - soopeli


Automaatioääni "Z"

1. Sateenvarjo - vuohenpoika - heinäsirkka - vuohi - aakkoset - vesimelonit

2. Kielet - kota - vesimeloni - hammas - basaari - ruusu - aakkoset

3. Auringonlasku - topaasi - sateenvarjot - taksimies - kasakka - camisole - viiniköynnös - timantit

4. Medusa - timantti - linna - lapsi - KAMAZ - verho - tarinankertoja - lapset


Äänen "C" automatisointi

1. Kana - kiina - kukka - seppä - mustalaiset - intialainen - ketju - poikanen - hinta - akaasia - muna - lampaat

2. Kukka - kaivo - sirkus - kana - akaasia - muna - kurkku - maali - tikkari

3. Kasvihuone - akaasia - muna - kurkku - ketju - laulaja - haikarat - Intiaani - sementti

4. Lintu - vetovoima - Nakhimov - kyklooppi - potilas - tanssi - silinteri


"Sh"-äänen automatisointi

1. Hiiri - turkki - Antosha - hiiri - laukku - kannu

2. Kukko - kauha - kaappi - siru - artisokka - ruoko - käpyjä - aasi - kissa

3. Guassi - herkkusieni - Natasha - artisokka - kannu - kuulokkeet - kalkkuna - juliste

4. Ruusunmarja - kynä - piikki - laakeri - kukkaro - kokoshnik - ruoko - vaatekaappi - siru


Äänen "Zh" automatisointi

1. Helmi - lampunvarjostin - ruis - eläimet - siili - ympyrä - mökki - tammenterho

2. Blackberry - lampunvarjostin - sarvi - murokeksi - karviainen - pitsi - vaatteet


Äänen "Ch" automatisointi

1. Champion - yö - valkosipuli - pää - levynauha - rengas - lasit - neula - anjovis - mehu

2. Vedenkeitin - kohouma - anchar - fontanel - kesäkurpitsa - kana - albumi - koukku

3. Mies - valmentaja - kynä - Anya - enkeli - avain - variksenpelätin - vanne - mustikka

4. Mato - keinu - ohjaamo - heinäsirkka - kalach - matkalaukku - yö - korkki


Äänen "L" automatisointi

1. Lamppu - aakkoset - lampaannahkainen takki - huivi - piikki - norsu

2. Lippu - maapallo - sanat - timantti - kulta - soikea - kielo - koulu

3. Tikka - hirvi - neula - oriole - timantti - vilja - pallo - koira - luokka - punajuuret

4. Pilvi - aasi - pyyhekumi - kantapää - kello - rusetti - sukkahousut - neula


Äänen "Л" automatisointi

1. Vasikka - pyörä - aasi - häkki - kiipeilijä - tulppaani - nolla - lentäjä - kilohaili - Alyosha

2. Metsä - polku - etäisyys - leinikki - avaimet - Ilja - skiff - vaahtera

3. Villakoira - tikkari - kana - nokka - ruiskukka - pyörät - albumi - poika - piikki

4. Kimalainen - metsä - lentokone - tylli - terälehti - keppi - albiino - suola - kesä - hirvi


"R" ääniautomaatio

1. Kamomilla - vesimeloni - biisoni - hiha - kaulus - nosturi - reikä - kaari

2. Lohikäärme - minkki - harppu - taiteilija - ruoko - neliö - valtaistuin - narzan - setti - raketti

3. Kärpäshelta - traktori - suu - kuljetus - putki - kaaret - lelut - Ira

4. Kakku - kirves - syöpä - hyttynen - kalastaja - kirjekuori - ruoho - akrobaatti - polku - artisokka

5. Kuorma-auto - peruna - lakki - ohjauspyörä - litra - ilves - sirppi - höyry - torvi - kaupunki - lohikäärme

6. Ympyrä - kyssä - barometri - hiha - korppi - ihmiset - tie - armeija - Jaroslav - varpunen

7. Esiliina - ympyrä - herneet - pyöreä tanssi - sammas - polttopuut - laite - raejuusto - kuorma-auto - syöttölaite


Äänen "Pb" automatisointi

1. Ankkuri - riisi - kekseliä - retiisi - härkävarsi - reppu - koukku - vaunu - areena - aprikoosi

2. Lyhdyt - iiris - vanha mies - selkä - tuoli - pähkinä - fretti - kalenteri - pihlaja

3. Akvaario - meri - Yerema - aprikoosi - sanakirja - pähkinäriekko - kana

4. Piparkakku - linnoitus - torni - merimies - kerma - mandariini - asu - puu - kotka

5. Paprika - kuningas - piirustus - katkarapu - aprikoosi - keksejä - toffee - varpunen - lapsi - quadrille

6. Sieni - tukki - kurkku - prinssi - varsi - risti - jakkara - kolme - Irina

7. Kahvakuula - keltainen - retiisi - kottarainen - Zürich - villisian - kana

Aakkoset

Rauhallista mutta erittäin viihdyttävää Sanapeli pienelle yritykselle. Ensi silmäyksellä se saattaa tuntua helpolta, mutta todellisuudessa se ei ole - peli vaatii osallistujilta tiettyä logiikkaa. Pelaajien tehtävänä on tehdä niin monta lisää sanoja aakkosten kirjaimista käyttämällä kutakin kirjainta vain kerran. Sanojen täytyy olla tavallisia substantiiveja sisään nominatiivi sisään yksikkö(tai sisään monikko, jos niitä ei käytetä yksikössä, esimerkiksi: siteet, helmet, pihdit). Suositus pelaajille: Ensinnäkin on parempi keksiä sanoja yhdistelmillä harvinaisia ​​kirjaimia: pöllö, työpaja, siili jne.

Vaihtoehdot mitä voi tapahtua:

  • vika, hiiri, työpaja, hauki, naarmu, fluori- 8 käyttämätöntä kirjainta jäljellä: b, c, d, e, d, l, p, e
  • loppupeli, patja, borssi, työpaja, siili, pöllö, muusa- 4 käyttämätöntä kirjainta jäljellä (c, d, d, b)
  • loppupeli, patja, syö, hampaat, työpaja, lääkäri, goy- vain 2 käyttämätöntä kirjainta jäljellä (w ja w)

Jos haluat järjestää tämän pelin kilpailuna, on suositeltavaa valmistaa esitteitä, joissa on esitelty aakkoset etukäteen. iso painatus- Tämä on välttämätöntä, jotta pelaajat eivät kuluta lisäaika kirjoittaa aakkosten kirjaimia.

muuntajat

rauhoittaa viihdyttävä peli pienelle yritykselle. Pelaajien tehtävänä on tehdä sanaketjuja vaihtamalla vain yksi kirjain joka kerta, jolloin he voivat siirtyä pois aloitussana annettuun loppuun asti. Kaikkien sanojen tulee olla yleisiä substantiivija yksikön nominatiivissa.

Tehtävävaihtoehdot esimerkkeineen sanaketjuista:

  • kilpi - miekka: kilpi - valas - kissa - hiki - mot - sanotaan - liitu - miekka
  • kala - lämpö: kala - orja - rupikonna - lämpö
  • varis - lehmä: varis - kruunu - lehmä
  • päivä Yö: päivä - kuomu - mutavirtaus - suola - nolla - yö
  • syöpä - valas: syöpä - kivi - suu - gootti - maali - panos - kissa - valas
  • silta - kuori: silta - paahtoleipä - kasvu - kaste - viikate - kuori
  • sieni - gnome: sieni - arkku - ukkonen - kääpiö

Voit pelata ajasta ja laadusta (kuka tekee lyhyempiä sanaketjuja).

sanaketjut

Yksinkertainen ja jännittävä peli. Ensimmäinen pelaaja kirjoittaa sanan vaihtamalla yhden kirjaimen, jossa voit saada uuden sanan, esimerkiksi: ruoka - piha - kuori - on aika - portti - kakku ...

Säännöt: kaikkien sanojen tulee olla yleisiä substantiivija yksikön nimitystapauksessa; Lisäksi niitä ei voi toistaa.

Jos kukaan ei keksi uutta sanaa, uusi sana arvataan ja peli toistetaan.

Kasvava sanaketju

Katso tarkkaan seuraavaa sanaketjua:

  • helvetti - tuskainen - aarre - vene - kansi - suklaa

Jokainen seuraava sana tässä ketjussa koostuu samoista kirjaimista kuin edellinen + vielä yksi kirjain (sanan järjestyksellä ei ole väliä). Tässä on muutama sanaketju lisää:

  • pa - pat - ansa - tapiir - juhla - terapia - trapetsi
  • ar - höyry - nauris - sinetti - höyhensänky - kohoava - viitta
  • rausku - taksi - hyökkäys - asteeninen - vaeltava - synteettinen - antiseptinen

Pelin säännöt: sanojen on oltava substantiivit alkuperäisessä muodossaan. Pelin ydin: ensimmäinen pelaaja kirjoittaa sanan, joka koostuu 2-4 kirjaimesta. Toisen pelaajan tehtävänä on liittää mikä tahansa kirjain tähän sanaan, jotta saadaan uusi sana ja kirjaimet voidaan järjestää mihin tahansa järjestykseen. Seuraavalla pelaajalla on sama tehtävä. Tämän pelin temppu (ja vaikeus) on, että pelaajan, joka keksii seuraavan kirjaimen, on aina tiedettävä, mikä sana voidaan keksiä, ja lausuttava se, jos seuraava pelaaja ei löydä sopivaa jatkoa. Pelaaja, joka pitää viimeinen sana- sisään kirjaimellisesti! J

Kapellimestari tai Matkustaa ympäri maailmaa

Etukäteen sinun on valmisteltava useita identtisiä sarjoja pääkaupunkien nimillä.

Pelaajille annetaan kyniä ja "lippuja" - kortteja, joissa on isot kirjaimet eri maista. Osallistujien tehtävänä on arvata, mitkä maat näiden kaupunkien pääkaupungit ovat ja kirjoittaa maan nimi jokaiseen korttiin. Suorittamaan annettu tehtävä tietty aika. Sitten isäntä, joka on myös "kapellimestari", tarkistaa "liput": hän soittaa oikean vastauksen, ja pelaajat antavat hänelle sopivat kortit. Jos "lipun" omistaja vastasi oikein, johtava "lippu" "kompostoidaan" (tavallisella toimistorei'illä). Voittaja on se, jolla on eniten "kompostoituja lippuja".

Keksi uusi sana

Etukäteen sinun on tulostettava samat kortit samoilla tehtävillä suunniteltujen pelaajien lukumäärän mukaan.

Venäjän kielessä on monia sellaisia ​​sanoja, joissa vaihtamalla vain yksi kirjain, saat uuden sanan. Esimerkiksi: kohtaan pisteet - d kohta - n kohta - b pisteitä. Pelaajien tehtävänä on jatkaa linjaa, ts. kirjoita sanoja ja kirjoita ne tehtäväkorttiin.

Vaihtoehdot tehtäville, joissa on vastauksia:

  • kuutio, -ub, -ub, -ub (tammi, hammas, etulukko)
  • kokki, -ok, -ok, -ok (sivu, kivi, mehu)
  • pose, -ose, -ose, -ose (annos, vuohi, ruusu)
  • mooli, -ol, -ol, -ol (kipu, rooli, suola)
  • piha, -ort, -ort, -ort (lauta, portti, kakku)
  • laiskuus, -en, -en, -en (päivä, kanto, varjo)
  • on aika, -ora, -ora, -ora (vuori, kuori, reikä)
  • tina, - on, - on, - on (viesti, imartelu, kosto)

Se, joka suorittaa tehtävän nopeammin, voittaa.

Esikoululaisten puheen ja ajattelun kehittäminen on yksi opettajan ja vanhempien tärkeimmistä tehtävistä.

Esikoulu on paras aika lapsen muodostumista varten kieliopillinen rakenne puhe, äänikulttuuria puhe, johdonmukaisen puheen kehittäminen, sanakirjan aktivointi. Juuri tässä iässä lapsi imee ulkopuolelta tulevaa tietoa kuin sieni, pyrkii oppimaan monia uusia sanoja, mitä ne tarkoittavat käytettäessä jne. Kommunikoiessaan ikätovereiden kanssa dialogista puhetta lapset sekä kyky valita oikea intonaatio säätelevät äänen tahtia ja voimakkuutta.

Lapsi tutkii aktiivisesti maailmaa. Joka päivä hän oppii enemmän ja enemmän. Lapsi odottaa joka vaiheessa uusia, tähän asti tuntemattomia esineitä, ilmiöitä. Aktiivinen ja utelias mieli saa sinut kysymään tuhansia "miksi?", "Miksi?" jne. Tässä on vain näkyvissä vahva suhde ja keskinäinen riippuvuus niiden kehittämisen välillä henkisiä prosesseja kuten puhe ja ajattelu. Hyvä kehittynyt puhe aktivoituu ajatteluprosessi, ja päinvastoin, utelias, utelias mieli saa lapsen esittämään kysymyksiä, pyrkimään oppimaan jotain uutta ja samalla rikastuttamaan lapsen puhetta uusilla sanoilla, ilmaisuilla jne.

Aikuisen ihmisen tehtävä on luoda tarvittavat ehdot lapsen kognitiiviseen toimintaan, auttaa löytämään vastauksia kysymyksiinsä. Sinun ei kuitenkaan pidä rajoittua kahden tai kolmen sanan vastaukseen. Meidän on pyrittävä antamaan lapselle mahdollisimman kattavaa tietoa aiheesta, ilmiöstä, tuoda esiin kiinnostavan kohteen mahdollisimman monta puolta.

Vanhemmassa iässä esikouluikäinen sinun on yritettävä saada lapsi itsenäisesti löytämään vastauksia kysymyksiinsä (mahdollisimman pitkälle), käyttää aiemmin kertynyttä elämänkokemusta oppia jotain uutta, mutta täälläkään ei pärjää ilman aikuisen apua. Aikuinen ohjaa, aktivoi henkistä, kognitiivinen toiminta lapset.

Esimerkiksi isä ja poika puhuvat.

Isä. Misha, kuinka paljon on 2 + 2?

Isä. Ei, ei 5.

Poika. Ja kuinka paljon?

Tämän isän kanssa käydyn keskustelun jälkeen poika oppii lopullisesti, että 2 + 2 on 4. Mutta kun häneltä seuraavan kerran kysytään, kuinka paljon 3 + 2 on, lapsi vastaa taas väärin. Miksi? Mutta koska lapsi ei ymmärtänyt lisäysprosessia, tämän toiminnan ydintä. Eikä kukaan selittänyt sitä hänelle.

Jos isä, puhuessaan pojalleen ja kuultuaan, että 2 + 2 = 5, kysyisi häneltä kysymyksen "Miksi luulet niin?", Sitten vastauksen saatuaan isä ymmärtäisi, mikä pojan virhe oli, ja selittäisi sitten hänelle miksi poika on väärässä.

Tai, mikä on täysin mahdollista, kysymällä "Miksi?", lapsi itse löytäisi virheensä, eikä seuraavalla kerralla tekisi sitä.

Tällä yksinkertainen esimerkki on selvästi nähtävissä, kuinka tärkeää on ohjata ja kehittää oikein ja osaavasti henkistä toimintaa lapsia, opettaa heitä analysoimaan, vertailemaan, tekemään itsenäisiä johtopäätöksiä ja pystymään todistamaan ajatuksensa, oletuksensa.

Koska esikoululaisen pääasiallinen toiminta on peli, lapselle tulee opettaa pelin kautta. Pelitilanteet herättää lasten huomion, herättää halun hyväksyä Aktiivinen osallistuminen aktivoi niissä henkistä ja sanallista luovaa toimintaa.

Ihmeitä ympärillämme

Pelin tarkoitus: kehittää loogista ajattelua, tarkkaavaisuutta, liikkeiden koordinaatiota.

Ikä: 5-7 vuotta.

Pelin edistyminen: lapsista tulee ympyrää. Kuljettaja valitaan laskuriimin avulla. Ensimmäistä kertaa opettaja voi toimia kuljettajana tai opettaja voi nimittää koulutetun lapsen kuljettajaksi. Lapset kävelevät ympyrässä ja sanovat sanoja.

Olemme älykkäimpiä.

Lapset maailmassa.

Tiedämme paljon.

Voimme tehdä melkein kaiken.

Lapset pysähtyvät. Kuljettaja sanoo sanat.

Anna meille vastaus. Onko se totta vai ei?

Sitten johtaja soittaa erilaisia ​​tilanteita, ja lasten on selvitettävä, onko tämä todellinen vai kuvitteellinen tilanne (esimerkiksi kissanpentu lukee kirjaa, vuohi istuu puussa, Masha syö puuroa jne.). Jos kuljettaja soittaa mitä todella voi tapahtua, niin lapset suorittavat mitä tahansa liikkeitä, toimia (niistä keskustellaan ennen pelin alkua, ne voivat muuttua pelin toistuessa), jos tilanne on epärealistinen, lasten tulee jäätyä paikka. Lapset, jotka tekevät virheen, ovat poissa pelistä. Tarkkain pelaaja julistetaan voittajaksi ja uusi kuljettaja, jos peli toistetaan.

metsävieraat

Pelin tarkoitus: kehittää luova ajattelu, kehittää keskinäisen avun tunnetta, korjata eläinten ja niiden pentujen nimiä.

Laitteet: lelut - oravavauva (tai oravia), ketunpentu (tai pennut), sudenpentu (tai pennut) ja muut; eläintalot (talo, jossa on vastaavan eläimen kuva); metsä maisema; äänite "Metsän äänet".

Ikä: 3-4 vuotta.

Pelin edistyminen: ovelle koputetaan. Opettaja sanoo: "Kaverit, kuulitteko koputuksen ovelle? Joku on tullut meille kylään! Katsotaan kuka se on?"

Opettaja avaa oven ja tuo sisään tarjottimen leluja: ”Katso, metsän asukkaat ovat tulleet meille kylään! Kaverit, tunnistatko heidät? Nimetään ne. (Lapset kutsuvat eläimiä.) Vain jostain syystä pienet vieraamme ovat aivan yksin. Missä heidän äitinsä ja isänsä ovat? Eläimet "kertovat", että he menivät kävelylle ja eksyivät vahingossa. Joten he päättivät mennä päiväkoti ja pyydä miehiä näyttämään tie takaisin.

Opettaja sanoo: "Kaverit, autetaanko metsävieraita? (Kyllä!) Sitten mennään metsään. Sulje silmäsi, me aiomme lohduttaa."

Lapset sulkevat silmänsä, kuuluu iloista musiikkia, jonka taustalla linnunlaulua ja metsän melua kuullaan yhä kovemmin. Opettaja järjestää tällä hetkellä metsän maisemia, eläintaloja. Lapset avaavat silmänsä. Opettaja sanoo: "No, tässä me olemme kanssasi ja päädyimme metsään. Katso kuinka kaunista täällä on! Ja nyt etsitään pienten eläinten äitejä ja isiä. He ovat erittäin toiveikkaita saavansa apua. Voi, näen jonkun talon tuolla aukiolla!"

Lapset opettajan kanssa menevät aukiolle.

Opettaja kysyy: "Kaverit, kenen talo tämä on? (Tämä on oravan talo). Kuka tässä talossa asuu? (Tässä talossa asuu orava, jolla on oravia.) No, löysimme syntyperäinen koti pieniä oravia. No, jätämme oravien poikaset heidän taloonsa, ja meidän on silti autettava muita eläimiä löytämään vanhempansa." Lapset sanovat hyvästit oraville ja menevät ryhmään.

Sen jälkeen opettaja sanoo: "Kaverit, kuka oli vieraamme? Minne matkustimme? Metsän eläimet ovat erittäin kiitollisia avusta ja lupasivat tulla käymään uudelleen.”

Ei askelta taaksepäin, ei askelta paikallaan

Pelin tarkoitus: kehittää puhetta.

Ikä: 5-7 vuotta.

Pelin edistyminen: Lapset asettuvat riviin suorassa linjassa. Käytössä vastakkainen puoli 3–4 m etäisyydellä toinen viiva on merkitty (voit laittaa köyden).

Opettaja kysyy esimerkiksi mitä lääkäri tekee. Lapset tarjoavat vastauksia (parantaa, parantaa, antaa ruiskeen, kuuntelee jne.). Oikein nimetyn vastauksen saamiseksi lapsi ottaa askeleen eteenpäin.

Ensimmäinen pelaaja, joka saavuttaa vastakkaisen puolen, voittaa.

Esimerkkikysymykset.

Substantiivin aktivointi.

1. Mikä voi olla kylmää? (Vesi, lumi, jää, maito, jäätelö jne.)

2. Mikä voi olla makeaa? (Karkkia, suklaata, teetä, keksejä jne.)

3. Mikä voi olla pyöreä? (pallo, pää, omena, tomaatti, ilmapallo jne.)

Adjektiivien aktivointi.

1. Mikä voi olla äiti? (Ystävällinen, hellä, lempeä, rakastava, rakas jne.)

2. Mikä voi olla susi? (Paha, harmaa, metsä, yksinäinen, hampainen, pelottava jne.)

3. Mikä voi olla taivas? (kirkas, sininen, korkea, pilvetön, synkkä jne.)

verbin aktivointi.

1. Mitä voit tehdä kävellessäsi? (Pelaa, juokse, hyppää, kävele, kävele, tarkkaile, harkitse jne.)

2. Kuinka autamme äitiä? (Siivous, lakaisu, pesu, silitys, ruoanlaitto jne.)

3. Mitä lehmä tekee? (Mukuminen, ruohon syöminen, maidon antaminen, laiduntaminen, heinän syöminen jne.)

riimejä

Pelin tarkoitus: opettele riimimään sanoja.

Ikä: 4-7 vuotta vanha.

Pelin edistyminen: peliä pelataan lasten alaryhmässä (3-5 henkilöä). Lapset kutsutaan kuuntelemaan äänitallenteen kappaletta "33 lehmää".

Ehdotetut kysymykset ovat: mistä tämä kappale kertoo; kuka on runoilija; Haluatko yrittää olla pieniä runoilijoita?

Opettaja lukee nelisarjojen alun, ja lasten on lopetettava valitsemalla riimittäväksi sopiva merkitys.

rakastan äitiäni

Autan niin paljon kuin voin:

Lakaisen lattian luudalla,

Koska minä. (suuri).

Vladik ja Iljusha

Asui erittäin ystävällisesti

Leiki, söi makeisia

Keshan kappaleita. (kuunteli).

Tehtävänä voit käyttää mitä tahansa runoja, otteita teoksista.

Saarelta saarelle

Pelin tarkoitus: oppia valitsemaan sanoja tietystä aiheesta.

Ikä: 3-7 vuotta

Pelin edistyminen: opettaja määrittää "Tietosaaren" ja "Dunnon saaren" sijainnin. Aluksi kaikki lapset ovat "ei-tiedon saarella". Päästäksesi "tiedon saarelle", sinun on nimettävä sanat oikein. Opettaja kutsuu yleistävää sanaa, esimerkiksi "eläimet". Lapsi, joka antoi eläimelle nimen, menee "tiedon saarelle". Häviäjiksi katsotaan "Dunnon saarelle" jääneet lapset.

Lapset palaavat "Dunno Islandille", opettaja muuttaa tehtävää ja peli jatkuu.

varten alakoululaiset(3-4-vuotiaat) voit käyttää sanoja kuten "eläimet", "linnut", "kuljetus" jne. Vanhemmilla esikoululaisilla (5-7-vuotiailla) tehtävässä pelissä tehtävä vaikeutuu. Yleistäen sanoja, kuten "lemmikit", " villieläimiä", "kuumien maiden eläimet"; " muuttolintuja”, ”kotilinnut”, ”talvituvat linnut”, ”trooppiset linnut”; " maakuljetus», « vesikuljetus”, ”lentoliikenne” jne.

Kuka löytää enemmän yhtäläisyyksiä ja eroja

Ikä: 5-7 vuotta

Pelin edistyminen: lapsia kutsutaan pariksi sanaksi (esimerkiksi kana - ankka). Mitä yhteistä niillä on? Mikä on ero?

Jokaisesta oikeasta vastauksesta lapsi saa sirun. Summa 5–7 sanaparin tulosten perusteella. Lapset laskevat pelimerkit. Ensimmäisen, toisen ja kolmannen paikan voittajat selvitetään.

Esimerkkejä mahdollisista sanapareista:

meri - joki

puu - pensas

ruusu - asteri

sataa lunta

maracas - rumba

bussi - johdinauto

raitiovaunu - juna

suola - sokeri

sanaketju

Pelin tarkoitus: Opettele valitsemaan sanoja, jotka ovat merkitykseltään päinvastaisia ​​kuin annettu

Pelin tarkoitus: opettaa erottamaan yleistävät ja ominaisuudet kohteita.

Pelin edistyminen: lapset seisovat tai istuvat ympyrässä. Yksi lapsi nimeää sanan, ja hänen naapurinsa (myötäpäivään) on nimettävä tämän sanan antonyymi. Jos hän vastasi oikein, soita seuraavalle lapselle toinen sana. Jos jonkun on vaikea vastata, vastaa seuraava pelin osallistuja. Peliä tulee pelata nopealla tahdilla.

Esimerkkejä sanoista, joita voidaan käyttää:

iso pieni

pitkä lyhyt

Leveä kapea

syvä matala

korkea matala

kiltti vihainen

kaunis - pelottava

nopea hidas

raskas valo

valkoinen musta

lähellä - kaukana

aikaisin myöhään

vaalea - tumma

älykäs - tyhmä

makea - katkera

iloinen surullinen

rohkea - pelkurimainen

paksu ohut

kuiva märkä

kylmä kuuma

Tule, löydä tarpeeton, lue uusi sana

Pelin tarkoitus: kehittää kykyä löytää yleistäviä sanoja esineryhmälle, kykyä analysoida, kehittää loogista ajattelua.

Laitteet: kortit, joissa on kuva ryhmästä esineitä, joista yksi on tarpeeton.

Ikä: 6-7 vuotta.

Pelin edistyminen: kortit asetetaan taululle. Opettaja selittää, että jokaisesta kortista sinun on löydettävä ylimääräinen esine ja kirjoitettava jokaisen "ylimääräisen" sanan ensimmäinen kirjain. Kun olet lukenut sanan näistä kirjaimista, saamme uuden sanan, joka ilmaisee. (kausi, eläin jne.).

Opettaja ehdottaa harkitsemaan ensimmäistä korttia: mikä tässä on tarpeetonta; miksi; kuinka voit nimetä loput esineet yhdellä sanalla?

Sitten lapset lukevat saamansa sanan ja päättelevät, tekivätkö he tehtävän oikein. Lapsia pyydetään kirjoittamaan saamansa sanat vihkoonsa.

Tarjousketju

Pelin tarkoitus: oppia tekemään lauseita ja tarinoita ehdotettujen juonien mukaan.

Laitteet: sarja peräkkäisiä tapahtumia kuvaavia kortteja (5 korttia kukin).

Ikä: 5-7 vuotta.

Pelin edistyminen: lapset jaetaan 2-3 5 hengen joukkueeseen. Jokaisen joukkueen edessä on pöydällä joukko kuvia. Jokainen lapsi ottaa opettajan käskystä kortin ja tutkii sitä. Lasten on noustava seisomaan, jotta heidän korttinsa kuvaavat peräkkäisiä tapahtumia. Opettaja merkitsee tehtävän suorittaneen ryhmän ensin, toiseksi jne. Sen jälkeen tarkistetaan suoritetun tehtävän oikeellisuus. Tätä varten jokainen joukkue, alkaen ketterimmästä, kertoo oman tarinansa. Jokainen lapsi sanoo yhden lauseen kortilleen. Näin tarina syntyy. Kaikki joukkueet lausuvat tekstinsä, loput kuuntelevat ja arvioivat oikein. Voittaja on joukkue, joka selviytyi tehtävästä nopeasti ja oikein.

Venäjän kaupungit

Pelin tarkoitus: muista Venäjän kaupunkien nimet

Laitteet: Venäjän kartta, korttisarja numeroilla 0-10 jokaiselle lapselle.

Ikä: 6-7 vuotta.

Pelin edistyminen: Peliin osallistuu 6-7 lasta. Lapset istuvat klo yhteinen pöytä(voit siirtää 2-3 pöytää) tai matolle. Jokaisella on korttisarja numeroilla 0-10. Pelin alussa jokaisella osallistujalla on edessään kortti numerolla "0". Lasten ketjussa on sanottava Venäjän kaupunkien nimet. Kun lapsi on nimennyt kaupungin, hän asettaa eteensä kortin, jossa on seuraava numero (0 - 1, 1 - 2, 2 - 3 jne.).

Oikeus nimetä kaupunki siirtyy ympyrässä lapselta toiselle. Vaikeuksien sattuessa lapsi ohittaa käännöksen. Voittaja on pelaaja, joka saavuttaa 10 ensimmäisenä.

Helpommassa versiossa lapsille voidaan tarjota vihjeenä kartta. Samalla pääset sisään lisäsääntöjä. Esimerkiksi, että jokaisella pelaajalla on oikeus käyttää korttia vain 3 kertaa jne.

Kaksitoista kuukautta

Pelin tarkoitus: korjata vuoden kuukausien nimet, kehittää mindfulnessia.

Ikä: 5-7 vuotta.

Pelin edistyminen: Peliin osallistuu 12 lasta. Lapset seisovat suunnitellulla linjalla. Opettaja antaa jokaiselle osallistujalle nimen - yhden kuukauden nimen.

1) talvikuukausina pyörivät kuin lumihiutaleet;

2) viime kuukausi tekee yhden hypyn eteenpäin vuodessa;

3) kesäkuukausien tulisi laulaa 2 kertaa;

4) kevätkuukaudet pitäisi laulaa laulu keväästä jne.;

Tämä peli voidaan ottaa lohkona yhteistä toimintaa sekä osa oppituntia.

Samanlaista peliä voi pelata viikonpäivien korjaamiseksi.

Pelin tarkoitus: oppia valitsemaan sanoja, joilla on samanlainen merkitys.

Laitteet: sirut, lastulaatikko.

Ikä: 4-6 vuotta.

Pelin edistyminen: opettaja kysyy: "Kaverit, onko teillä veljiä ja sisaria? Ja tiedät, että sanoilla on myös veljiä ja sisaria, ne ovat hyvin samankaltaisia ​​toistensa kanssa. Esimerkiksi sanalla "kylmä" on sellaisia ​​veljiä ja sisaruksia kuin sanat "viileä", "viileä", "pakaste", "jäinen", "läpäisevä" jne. Seuraavaksi opettaja tarjoutuu etsimään ja laskemaan muiden sanojen veljet ja sisaret.

Lapsi, joka nimesi sanan oikein, laittaa sirun laatikkoon. Sitten lapset laskevat pelimerkit: kuinka monta veljeä ja sisarta sana "hyvä", kuinka monta veljeä ja sisarta sana "kävely".

Arvaus

Pelin tarkoitus: kehittää kykyä tunnistaa esine erottuvien ominaisuuksien perusteella.

Ikä: 4-6 vuotta.

Pelin edistyminen: laskentariimin avulla valitaan kuljettaja. Valittu lapsi poistuu ryhmähuoneesta. Loput lapset ajattelevat sanaa (esimerkiksi "kettu") ja jakavat vihjesanoja keskenään. Sitten kuljettaja palaa ja sanoo sanat:

- Menin ulos hetkeksi. Kaipasinko paljon? He vastaavat hänelle:

Sinulta jäi sana väliin, arvaa mitä!

Emme jätä sinua, neuvomme ja autamme.

Lapset kutsuvat vuorotellen vihjesanoja. Lapsesta, jonka kehotuksesta keksitty sana arvattiin, tulee uusi kuljettaja. Peli toistetaan.

Mahdolliset vaihtoehdot:

kettu - pörröinen, ovela, punainen, huijari, valehtelija jne.;

pallo - pyöreä, kumi, hyppäämiseen, pelaamiseen, vierimiseen jne.;

pöytä - puinen, ruskea, neliö, kirjoitus-, ruokailu-, koulutus- jne.

Kerro minulle tarina

Pelin tarkoitus: kehittää mielikuvituksellista ajattelua, fantasiaa.

Laitteet: joukko erilaisia ​​hahmoja. Ikä: 4-6 vuotta vanha.

Pelin edistyminen: Peliin osallistuu 3-5 henkilöä. Lasten eteen asetetaan joukko abstrakteja hahmoja. Lapsia pyydetään ottamaan hahmo ja tutkimaan niitä huolellisesti, vastaamaan, miltä hahmo näyttää (ympyrä, kolmio, täplä jne.).

Lapsi kutsutaan keksimään pieni satu Kolobokista, kissusta jne.

Looginen sarja

Pelin tarkoitus: kehittää logiikkaa ja assosiatiivinen ajattelu lapsia laajentamaan sanastoa.

Laitteet: aihe kuvia.

Ikä: 5-7 vuotta.

Pelin edistyminen: lapsi ottaa kuvan, tutkii sitä, vastaa kysymyksiin.

Mitä kuvassa näkyy? (Ruusu.)

Mikä ruusu? (Punainen ruusu.)

Mitä muuta on punainen? (Tomaatti, hattu, mekko, omena, marja.)

Mikä muu on marja? (Mehukas, maukas, makea.)

Mitä muuta on makeaa? (Suklaa, tee, kakku, jäätelö, vanu.) Ja niin edelleen. Esimerkkejä:

valkoinen lumi - valkoinen turkki - pörröinen turkki - pörröinen häntä - pitkä häntä - jne.;

ovela kettu - kaunis kettu - kaunis tyttö - pikkutyttö - pieni nukke - kaunis nukke - jne.;

mielenkiintoinen kirja - mielenkiintoinen tarina- suosikki satu - rakas äiti - rakas äiti - jne.

Itse asiassa tämä sanan luominen voi jatkua loputtomiin, kaikki riippuu opettajan ja lapsen mielikuvituksesta. Tällaisten sarjojen rakentaminen kehittää assosiatiivisia ja looginen ajattelu lapset, aktivoi sanastoa.

Mikä se on?

Pelin tarkoitus: Opeta lapsia tunnistamaan esineiden tunnusmerkit

Laitteet: ei vaadittu.

Ikä: 5-6 vuotta.

Pelin edistyminen: johtaja valitaan. Johtaja ajattelee sanaa ja kehottaa muita lapsia arvaamaan sen.


Lapset kysyvät johtavia kysymyksiä. Esimerkiksi:

1) Koskeeko tämä eläviä vai ei-elollisia asioita?

2) minkä värinen se on?

3) mikä muoto se on?

4) mitä asialle voidaan tehdä?

5) Kuinka voit leikkiä sillä?

6) muut.

Sanan arvaamisesta tulee uusi kuljettaja.

Kotieläimiä ja villieläimiä

Pelin tarkoitus: vahvistaa kykyä erottaa villieläimet kotieläimistä.

Laitteet: talon ja metsän maisemia.

Ikä: 3-4 vuotta.

Pelin edistyminen: opettaja selittää lapsille, että nyt hän nimeää erilaisia ​​eläimiä.

Jos tämä eläin asuu metsässä, lasten tulee piiloutua metsään, ja jos eläin asuu henkilön vieressä, lasten tulee piiloutua taloon. Samaan aikaan lapset voivat jäljitellä näitä eläimiä onomatopoeialla ja liikkeillä.

Mikä muuttui?

Pelin tarkoitus: kehittää tarkkaavaisuutta, kykyä säveltää lauseita oikein.

Laitteet: erilaisia ​​ominaisuuksia ulkonäön muuttamiseen (helmet, rannekoru jne.).

Ikä: 4-7 vuotta.

Pelin edistyminen: laskurin avulla valitaan kuljettaja. Kuljettaja menee ulos ovesta ja muuttaa jotain ulkonäössään (ottaa pois yhden sukan, kengän, muuttaa hiustyyliään, lisää tai poistaa kaikki tarvikkeet - hiusneula, helmet, rannekoru, solmio jne.). Sitten kuljettaja palaa ryhmään. Lasten tulee katsoa sitä ja huomata muutokset. Lasten tulee vastata lauseilla, kuten "Kaksi sukkia oli, mutta vain yksi oli jäljellä", "Sinulla oli punainen hiusneula, ja nyt se on valkoinen" jne. Eniten muutoksia huomaava lapsi tulee johtajaksi. Kuljettajien määrää voidaan vähitellen kasvattaa 3-5 henkilöön.

Arvaus

Pelin tarkoitus: kehittää kykyä kuvata esinettä, korostaa sen erityispiirteitä.

Laitteet: joukko esineitä tai kuvia.

Ikä: 4-6 vuotta.

Pelin edistyminen: opettaja tarjoaa lapsille sarjan kortteja, joissa on kuva erilaisia ​​esineitä. Kortit käännetään.


Lapset vuorotellen puhuvat aiheestaan ​​opettajan ehdottaman kaavan mukaan: muoto - väri - materiaali - koko jne. (jossa kirjallisia teoksia kohtaa, maistaa, mitä tälle esineelle voidaan tehdä jne.).

Kaikki muut lapset arvaavat esineen, josta heidän ystävänsä puhui. Jos lapset arvasivat esineen, tarinankertoja saa merkin. Eniten pelimerkkejä saanut lapsi on voittaja.

Erityinen kuvake osoittaa lähtökohta, ja lisäksi annetaan ryhmän liikesuunnitelma (suunnitelmassa numero ilmaisee askelten määrän ja nuoli liikkeen suunnan).

Lapsi määrittää aloituspisteen ja ohjeiden mukaan löytää maalipisteen, löytää kirjaimen. Lapset levittävät löydetyt kirjaimet matolle ja keksivät sanan.

Polun löytäjät

Pelin tarkoitus: opettaa lapsia määrittämään esineen sijainti kaavion mukaan.

Laitteet: suunnitelmat-suunnitelmat (lasten lukumäärän mukaan), ladontakangas (kirjaimet).

Ikä: 6-7 vuotta.

Pelin edistyminen: Peliin osallistuu 3-5 lasta. Opettaja sanoo: "Kaverit, ajattelin sanaa ja piilotin kirjaimet ryhmään. Sinun täytyy löytää nämä kirjaimet ja tehdä niistä sana."

Jokaiselle lapselle annetaan kortti, jossa on kaavamainen esitys ryhmän huoneesta (muista huoneista).

Svetlana Serdobintseva
Didaktinen peli "Sanojen ketju"

Kohde: harjoittele lapsia määrittämään ensimmäinen ja viimeinen ääni sanat.

pelimateriaalia: kortit aihekuvilla (kynä - vaatekaappi - lippu - pensas - kirves - raketti - linja - verkko - avain - vedenkeitin - kissa - ananas - monni - unikko - krokotiili - jousi - maalit - neula - aster - vesimeloni - sateenvarjo - puhelin - sarvikuono - sieni - virtahepo - TV - retiisi - kottarainen - kana - syöttölaite - albumi - hunaja - sohva - veitsi - kovakuoriainen - hyttynen - verso - kaktus - nippu - tomaatti - pihlaja - akvaario - muurahaiset - oriole - appelsiini - sukat - kalkkuna - korva - pöytä - kielo - pallo - syöpä - ympyrä - solmio).

Kortin koko 10 x 6 cm, takapuoli liimattu samettipaperilla käytettäväksi matolla.

Pelin kulku luokkahuoneessa.

Pöydillä on kortit. Opettajalla on kortti, jossa on kuva kynästä. hoitaja selittää: "Tänään julkaisemme esineiden ketju. Meidän ketju alkaa sanalla lyijykynä. Seuraava tulee olemaan sana joka alkaa äänellä, joka päättyy sana lyijykynä. Kuka teistä löytää kuvastaan ​​tämännimisen esineen, tulee taululle, liittää kuvansa omaani ja nimeä esineensä niin, että viimeinen ääni sana. Jos löydät kaksi kohdetta kerralla, se, joka löysi sen ensimmäisenä, liittää kuvan. Ja loput lisätään myöhemmin, kun niitä tarvitaan uudelleen. sana tällä äänellä».

Milloin kaikki julkaistaan? ketju, opettaja kehottaa lapsia nimeämään esineet kuorossa korostaen hieman kunkin ensimmäisen ja viimeisen äänen sana.

Pelin kulku luokkahuoneen ulkopuolella.

4-6 henkilöä pelaa. Kortit ovat kuvapuoli alaspäin pöydällä. Kaikki ottavat saman määrän kortteja. Alkaa postauksen ketju tuo jonka kortti on merkitty tähdellä. Seuraavan kortin käyttää se, jonka kuvatun kohteen nimi alkaa äänellä, joka päättyy ensimmäisen esineen nimeen. Voittaja on se joka asettaa kaikki kortit.