hedgehog ចូលចិត្តបង្កើតល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់មិត្តរបស់គាត់។ ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាជាមួយលេខសម្រាប់កុមារ

យើងប្រាប់អ្នកពីអ្វីដែលជាល្បែងផ្គុំរូប ហើយប្រើឧទាហរណ៍ដើម្បីបង្ហាញពីរបៀបដោះស្រាយវា។

មនុស្សជាច្រើនចាប់អារម្មណ៍លើល្បែងផ្គុំរូប ពូជដែលមានស្រាប់ ហ្វូងមនុស្សដ៏អស្ចារ្យ. ហើយនេះមិនគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលទេ។ អ្នកបង្កើតជាផ្លូវការនៃ "អក្សរសម្ងាត់កម្សាន្ត" គឺជនជាតិបារាំង Etienne Taburo ត្រឡប់មកវិញនៅសតវត្សទី 16 ។ ក្នុងយុគសម័យបច្ចុប្បន្ន បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានអ្នកអាចរៀនពីរបៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបដោយប្រើអ៊ីនធឺណិត សៀវភៅយោង និងសៀវភៅ ព្រមទាំងអត្ថបទរបស់យើង។ អរគុណចំពោះការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប ការគិតក្លាយទៅជាមិនស្តង់ដារ តក្កវិជ្ជានឹងរីកចម្រើន ដែលមានសារៈសំខាន់ជាពិសេសសម្រាប់កុមារ និងក្មេងជំទង់។

តើច្បាប់ល្បែងផ្គុំរូបមានអ្វីខ្លះ?

ពិភពល្បែងផ្គុំរូបដ៏អស្ចារ្យគឺស្ថិតនៅក្រោមច្បាប់មួយចំនួន។ វាត្រូវការការអនុវត្តដើម្បីរៀនយល់ពីអ្វីដែលត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបនៅក្នុងការរួមបញ្ចូលគ្នានៃរូបភាព និងនិមិត្តសញ្ញា។ ប៉ុន្តែដំបូងអ្នកត្រូវធ្វើជាម្ចាស់នៃទ្រឹស្តី រៀនបច្ចេកទេសនៃការចងក្រង និងរៀនពីរបៀបដោះស្រាយពួកវាឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។

អាថ៌កំបាំងនៃល្បែងផ្គុំរូប៖

នៅក្នុងកិច្ចការឡូជីខល ពួកគេបង្កើតជាពាក្យមួយឃ្លា ឬប្រយោគ ដែលត្រូវបានបែងចែកទៅជាផ្នែកជាច្រើន និងត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបជាទម្រង់និមិត្តសញ្ញា និងរូបភាព។

  • ចំណាប់អារម្មណ៍ដំបូងគឺបោកបញ្ឆោតដូច្នេះអ្នកត្រូវយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះព័ត៌មានលម្អិត។
  • វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការគិតគូរពីទីតាំងរបស់តួអង្គដែលទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមក។
  • ចាប់ផ្តើមស្រាយក្នុងទិសដៅ៖ ពីឆ្វេងទៅស្តាំ ឬពីកំពូលទៅបាត។
  • ប្រសិនបើកិច្ចការបង្ហាញព្រួញទិសដៅ នោះអ្នកត្រូវអានទិសដៅដែលវាចង្អុល;
  • រូបភាពនៃរូបភាពត្រូវបានអានដោយពាក្យនៃករណីតែងតាំងនៃឯកវចនៈ;
  • នៅក្នុងភារកិច្ច សុភាសិត សម្រង់ ឬពាក្យប្រឌិត អាចត្រូវបានអ៊ិនគ្រីប ដែលផ្នែកទាំងអស់នៃការនិយាយនឹងមានវត្តមាន។
  • នៅពេលចងក្រងផ្ដុំរូប រូបភាព លេខ អក្សរ និមិត្តសញ្ញា ត្រូវបានប្រើ។
  • នៅក្នុងភារកិច្ចអ្នកអាចប្រើល្បិចគ្មានដែនកំណត់។
  • លទ្ធផលនៃការដោះស្រាយកិច្ចការឡូជីខលគួរតែជាពាក្យ ឬក្រុមនៃពាក្យដែលមានអត្ថន័យ។

ប្រភេទនៃល្បែងផ្គុំរូប៖

  • អក្សរសាស្ត្រ;
  • តន្ត្រី;
  • គណិតវិទ្យា;
  • សំឡេង។

ឧបមាថាមានវត្ថុជាច្រើននៅក្នុងរូបភាព។ អ្នកត្រូវដាក់ឈ្មោះវត្ថុ ករណីតែងតាំងឆ្លាស់គ្នាក្នុងទិសដៅពីឆ្វេងទៅស្តាំ។ ឧទាហរណ៍ ពាក្យ FIBER អាចត្រូវបានអាន ប្រសិនបើអ្នកដាក់ឈ្មោះត្រឹមត្រូវ និងភ្ជាប់ពាក្យពីរដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាព OX និង WINDOW។

ប្រសិនបើពាក្យ ឬរូបភាពត្រូវបានបង្ហាញដោយសញ្ញាក្បៀស អ្នកគួរតែលុបអក្សរឱ្យបានច្រើន ព្រោះមានក្បៀសក្នុងរូបភាព (ឧទាហរណ៍ យើងត្រូវដកអក្សរ H មួយចេញពីពាក្យ BALL ក្នុងរូបភាពរបស់យើង)។

នៅពេលដែលកិច្ចការឡូជីខលមានពីរផ្នែក - រូបភាព និងពាក្យ អ្នកត្រូវជ្រើសរើសរូបភាពតែមួយគត់ ឈ្មោះត្រឹមត្រូវ។ដែលអាចត្រូវបានផ្សំជាមួយកន្សោមព្យញ្ជនៈ។



វាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ណាស់ក្នុងការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប ពីអក្សរ. ឧទាហរណ៍ YES ត្រូវបានសរសេរនៅកណ្តាលអក្សរ O ។ យើងបើកតក្កវិជ្ជា ហើយបញ្ចេញសំឡេងយឺតៗនូវអ្វីដែលយើងឃើញដោយភ្នែករបស់យើងផ្ទាល់៖ "នៅក្នុង - អូ - បាទ" យើងទទួលបានចម្លើយគឺពាក្យ WATER ។

ហើយឥឡូវនេះសូមចាំថា: អ្នកអាចបញ្ចូលផ្នែកនៃពាក្យស្វែងរកមិនត្រឹមតែអក្សរ "នៅក្នុង" ទេអ្នកអាចដាក់វានៅពីមុខ, ខាងក្រោយ, ក្រោម, លើ, y - ទាក់ទងនឹងរូបភាព។ បុព្វបទ - ពី ទៅ ពី ពី ទៅ - អាចត្រូវបានគេមើលឃើញនៅលើកិច្ចការដែលបានអ៊ិនគ្រីបដោយយោងទៅតាមទីតាំងនៃវត្ថុដែលបង្ហាញក្នុងរូបទៅគ្នាទៅវិញទៅមក។

ជាឧទាហរណ៍ យើងឃើញថាអក្សរ "l" ផ្អៀងទល់នឹងអក្សរ "k" - ហើយយើងនឹងអានអក្សរពីរដែលមានបុព្វបទ "y" - "l-u-k" យើងទទួលបានពាក្យ BOW ។

ក្នុងករណីដែលបន្សំអក្សរមានទីតាំងនៅមួយ "ខាងលើ" មួយទៀតឬ "នៅលើ" ឬ "ក្រោម" - អ្នកត្រូវបញ្ចេញនូវអ្វីដែលភ្នែករបស់អ្នកមើលឃើញ។ ប្រសិនបើអ្នកឃើញប្រភាគ ដោយប្រើភាគបែង "fo" និងភាគបែង "ri" អាន "fo-na-ri" ពួកគេទទួលបានពាក្យ LANTERN ។

ប្រសិនបើតួរលេខបង្ហាញអក្សរពីរ ប៉ុន្តែមួយគឺកាន់តែជិត ហើយមួយទៀតគឺ "នៅពីក្រោយ" វាអ្នកត្រូវទទួលយកព័ត៌មានជំនួយ ហើយអានអក្សរ និងបន្សំអក្សរ "សម្រាប់" ។ ឧទាហរណ៍ "c" ត្រូវបានលាក់នៅពីក្រោយអក្សរ "ខ្ញុំ" ហើយប្រសិនបើអ្នកនិយាយខ្លាំងៗនូវអ្វីដែលភ្នែករបស់អ្នកបានឃើញ អ្នកនឹងទទួលបានពាក្យ HARE ។

នៅពេលដែលរូបភាពត្រូវបានគូរនៅក្នុង rebus ហើយមានអក្សរកាត់នៅជាប់នឹងវា អ្នកត្រូវមើលរូបភាពដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ហើយដាក់ឈ្មោះវត្ថុនោះនៅក្នុងករណីតែងតាំង។ អក្សរដែលមាននៅក្នុងពាក្យ ប៉ុន្តែកាត់ចេញក្នុងរូបភាព ត្រូវតែដកចេញពីពាក្យ - ជាលទ្ធផល ពាក្យស្វែងរកថ្មីមួយនឹងត្រូវបានទទួល។ បំរែបំរួលដែលមានអក្សរក៏អាចដូចនេះដែរ៖ អក្សរត្រូវតែជំនួសដោយអក្សរផ្សេងទៀត ពីព្រោះមានសញ្ញាស្មើគ្នារវាងអក្សរ។

ល្បែងផ្គុំរូបដែលមានអក្សរនិងលេខគឺងាយស្រួលបំផុត។ ចូរនិយាយថារូបភាពបង្ហាញពី ROCKET ហើយនៅពីលើពាក្យមានកន្សោមឌីជីថល 1, 2, 7, 5 ។ មានអក្សរ 7 នៅក្នុងពាក្យនេះ ហើយលេខនីមួយៗស្មើនឹងអក្សរមួយ។ វាចាំបាច់ក្នុងការយកអក្សរពីពាក្យស្របតាម លេខស៊េរីនិងរៀបចំដូចដែលបានណែនាំក្នុងកិច្ចការ។ ទទួលបានពាក្យថ្មី - TANK ។

ប្រសិនបើមានសញ្ញាក្បៀសនៅជិតរូបភាពនៅខាងឆ្វេងឬខាងស្តាំនោះអ្នកត្រូវដាក់ឈ្មោះរូបភាពហើយលុបអក្សរដែលមិនចាំបាច់ - ជាលទ្ធផលអ្នកទទួលបានពាក្យថ្មី។ តើសញ្ញាក្បៀសចំនួនប៉ុន្មានត្រូវបានបង្ហាញក្នុងរូប ដូច្នេះអក្សរជាច្រើននឹងត្រូវដកចេញពីពាក្យ។

កិច្ចការកាន់តែពិបាកនៅពេលដែលរូបភាពជាច្រើនត្រូវបានបង្ហាញក្នុងរូប។

គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ដើម្បីស្រាយ ភារកិច្ចឡូជីខលនៅពេលបញ្ចូលគ្នា ការបញ្ចេញមតិតាមព្យញ្ជនៈឬអក្សរមួយដែលមានលេខ។ ឧទាហរណ៍ 100 + អក្សរ "l" អ្នកទទួលបានពាក្យ DESK ។

ឧបមាថានៅលើរូបភាពខាងក្រោមគេដាក់រូបឥន្ទ្រី ហើយនៅផ្នែកខាងលើគេដាក់ព្យញ្ជនៈស្មើ P=C។ យើងឃើញពីរបៀបដែល EAGLE មោទនភាពប្រែទៅជាពាក្យ DONkey ។

ជាទូទៅគឺការបដិសេធជាមួយនឹងរូបភាពជាច្រើន ដែលនៅក្រោមនោះមានលេខ។ ប្រសិនបើលេខដែលបានចង្អុលបង្ហាញមួយចំនួនត្រូវបានកាត់ចេញ នោះនៅក្នុងពាក្យដែលលេខត្រូវបានបង្ហាញ វានឹងចាំបាច់ក្នុងការដកអក្សរចេញ នេះបើយោងតាមការណែនាំឌីជីថលដែលទទួលបាន។

ការបដិសេធដោយប្រភាគត្រូវបានអានដោយប្រើកន្សោមដែលបង្ហាញពីសកម្មភាពនៃការបែងចែក។ ដូច្នេះប្រសិនបើអក្សរ "z" ត្រូវបានបែងចែកដោយ "k" យើងអាន "z - ដោយ - k" ហើយយើងទទួលបានពាក្យ SIGN ។

ជារឿយៗនៅលើកិច្ចការដែលមានការបដិសេធ អ្នកអាចមើលឃើញរូបភាពជាច្រើនរួមគ្នា - អក្សរ លេខ រូបភាព។ ពេល​ដោះ​ស្រាយ​បែប​នេះ។ ល្បែងផ្គុំរូបតក្កវិជ្ជាអ្នកគ្រាន់តែត្រូវការមើលរបស់ផ្សេងៗ ហើយហៅវាតាមឈ្មោះត្រឹមត្រូវ វិធីសាស្ត្រនេះអាចជួយដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបដែលស្មុគស្មាញបំផុតបានយ៉ាងឆាប់រហ័ស។

ឪពុកម្តាយចង់ឱ្យកូនរបស់ពួកគេមានជីវិតជោគជ័យ។ ប៉ុន្តែ​យើង​មិន​ត្រូវ​សុបិន​ឡើយ ប៉ុន្តែ​ត្រូវ​ធ្វើ​សកម្មភាព។ មនុស្សគ្រប់គ្នាដឹងថាការគិតរបស់កុមារខុសពីការគិតរបស់មនុស្សពេញវ័យ។ កុមារ​នៅ​តែ​មិន​មាន​គំនិត​ស្មុគ​ស្មាញ កុមារ​មើល​ឃើញ​ពិភពលោក​តាម​ពន្លឺ​ពិត។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលវាមានសារៈសំខាន់ក្នុងការបង្រៀនកុមារឱ្យគិតដោយឯករាជ្យ បង្កើតខ្សែសង្វាក់ឡូជីខល រកមើលផ្លូវចេញ ហើយសំខាន់បំផុតគឺស្វែងរកវា។ វិធី​ដែល​ល្អ​បំផុតបង្រៀនកូនឱ្យចេះគិតសមហេតុផល និងមើលឃើញខ្លឹមសារនៃបញ្ហា ជាជាងការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូង ហើយវាមិនអាចទេ!

កាន់តែពិបាក កាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ឬវិធីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបជាមួយកំណត់ចំណាំ

នៅពេលដែលគ្រាប់ពូជត្រូវបានទុកចោល គ្រាប់នឹងរឹងសម្រាប់អ្នក និងកូនរបស់អ្នក។ ល្បែងផ្គុំរូបពិបាកអាចដោះស្រាយបានតែអ្នកដែលមានចំណេះដឹងពិសេសប៉ុណ្ណោះ។

ដោយមានជំនួយពីដំបងឬឈើគូសអ្នកអាចដាក់ចេញនូវបញ្ហាឡូជីខលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុត។ នៅទីនេះ សកម្មភាពដោយប្រើចង្កឹះអាចត្រូវបានអនុវត្តក្នុងទិសដៅពីរ៖

  • ដោយការផ្លាស់ប្តូរទីតាំងនៃដំបង, អ្នកអាចផ្លាស់ប្តូររូបភាព;
  • ផ្លាស់ប្តូរដំបងដើម្បីឱ្យចំនួនដំបងនៅក្នុងតួលេខលទ្ធផលគឺដូចគ្នា។

ភារកិច្ចរបស់ចង្កឹះគឺគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ដំណើរការគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍. ប្រហែលជាអ្នកដែលបង្កើតត្រីកោណចំនួន 4 ក្នុងចំណោមពីរនឹងបង្កើតម៉ាស៊ីនពេលវេលានាពេលអនាគត ឬបង្កើតការរកឃើញមិនគួរឱ្យជឿនៅក្នុងពិភពគណិតវិទ្យា។

ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាជំរុញឱ្យមានចំណាប់អារម្មណ៍លើកុមារជាមួយនឹងប្រភពដើមរបស់ពួកគេ។ ក្នុងពេលដំណាលគ្នាជាមួយនឹងការស្វែងរកដំណោះស្រាយ កុមារពិចារណា អនុវត្តសកម្មភាព ស្វែងរកជម្រើសជាច្រើនសម្រាប់ដោះស្រាយបញ្ហា។ អ្វីដែលរីករាយបំផុតក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខលគឺការទទួលបានលទ្ធផលវិជ្ជមាន។ អារម្មណ៍នៃជ័យជំនះផ្តល់ឱ្យកុមារនូវភាពរីករាយនិងសមុទ្រ អារម្មណ៍វិជ្ជមាន. អ្នក​អាច​ធ្វើ​ល្បែង​ផ្គុំ​រូប​ក្នុង​គ្រួសារ ឬ​អ្នក​អាច​នាំ​ចំណូល​ចិត្ត​នេះ​ទៅ​កាន់​ក្រុម​មិត្ត​ភក្តិ។ ប្រមូលពីធនធានអ៊ីនធឺណិត ចំនួនទឹកប្រាក់ដ៏អស្ចារ្យអភិវឌ្ឍភារកិច្ចសម្រាប់កុមារ និងក្មេងជំទង់ អ្នកស្ម័គ្រចិត្ត និងអ្នកជំនាញ។ នៅក្នុងការបោះពុម្ពរបស់កុមារមានកិច្ចការដ៏គួរឱ្យរំភើបជាច្រើនសម្រាប់តក្កវិជ្ជា ការបដិសេធ ការនិយាយឡើងវិញ ល្បែងផ្គុំរូប crossword ។ កុំភ្លេចទិញអោយកូនផង ហើយជំនួសឱ្យការមើលស៊េរីទីដប់នៃរូបថ្លុក ផ្តល់ជូនដើម្បីដោះស្រាយជាមួយគ្នា ភារកិច្ចឡូជីខល. ជឿខ្ញុំ ពេលវេលានឹងហោះហើរដោយមិនដឹងខ្លួន ហើយភាពកក់ក្តៅពីនាទីដែលបានចំណាយជាមួយគ្នានឹងធ្វើឱ្យបេះដូងអ្នកកក់ក្តៅបានយូរ។

ល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់កុមារ- ល្បែងផ្គុំរូបដែលពាក្យមួយត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបដោយជំនួយពីរូបភាព បន្សំអក្សរ និងសញ្ញា ដែលមានប្រជាប្រិយភាពជាងមួយសតវត្ស។ ល្បែងផ្គុំរូបដែលបានបង្ហាញខ្លួនជាលើកដំបូងនៅក្នុងប្រទេសបារាំងក្នុងសតវត្សទី 15 (ការប្រមូលបោះពុម្ពដំបូងត្រូវបានចុះកាលបរិច្ឆេទឆ្នាំ 1582 និងចងក្រងដោយ Etienne Tabouraud) មានភាពប្រសើរឡើងតាមពេលវេលា និងបានក្លាយជាមិនធម្មតា។ ល្បែងគួរឱ្យរំភើប. អ្នកអាចដោះស្រាយវាទាំងតែម្នាក់ឯង និងក្នុង ក្រុមហ៊ុនរីករាយការរៀបចំការប្រកួត។ ល្បែងផ្គុំរូបនឹងមិនធ្វើឱ្យអ្នកធុញទ្រាន់សូម្បីតែនៅថ្ងៃដែលមានភ្លៀងធ្លាក់ពណ៌ប្រផេះនៅពេលដែលអ្នកមិនអាចចេញទៅក្រៅជាមួយមិត្តភក្តិ។ ការ​ដោះស្រាយ​ល្បែង​ផ្គុំ​រូប​សម្រាប់​កុមារ​គឺ​មាន​ភាព​សប្បាយ​រីក​រាយ​និង​គួរ​ឱ្យ​រំភើប - សូម​សាកល្បង​!

តើមានល្បែងផ្គុំរូបអ្វីខ្លះ

Rebuses មានភាពចម្រុះណាស់៖ គណិតវិទ្យា លេខជាមួយកំណត់ចំណាំ ស្មុគស្មាញ និងច្រើនទៀត។ យើងបានរៀបចំ ការជ្រើសរើសដ៏អស្ចារ្យល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់កុមារ។

តើអ្នកអាចដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបដោយរបៀបណា

ដោយដឹងពីច្បាប់សម្រាប់ការឌិកូដ rebus អ្នកក៏អាចដោះស្រាយបានផងដែរ។ riddle ពិបាក. ពាក្យ​ដែល​លាក់​ក្នុង​ល្បែង​ផ្គុំ​រូប​នេះ​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ជា​ផ្នែក​មួយ​ចំនួន​ដែល​អាច​បង្ហាញ​ជា​រូបភាព។ ដើម្បីទស្សន៍ទាយពាក្យនេះ អ្នកត្រូវអានឈ្មោះរូបភាពនៅក្នុងករណីតែងតាំង ហើយបន្ទាប់មកបញ្ចូលគ្នាជាពាក្យតែមួយ។ ដូច្នេះ ជាឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើរូបភាពទីមួយបង្ហាញបទមួយ ហើយរូបភាពទីពីរបង្ហាញពីមនុស្សដែលកំពុងធ្វើការពិសោធន៍មួយចំនួន អ្នកត្រូវអាន៖ បទ + បទពិសោធន៍ = អ្នកតាមដាន។

ការបដិសេធគឺពិបាកជាង។ នៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះ គំនូរមួយក្នុងចំណោមគំនូរអាចត្រូវបានបង្វិលចុះក្រោម ហើយបន្ទាប់មកឈ្មោះរបស់វាត្រូវតែអានថយក្រោយ។ សញ្ញាក្បៀសអាចធ្វើឱ្យស្មុគស្មាញដល់ល្បែងផ្គុំរូបកាន់តែច្រើន ដែលប្រសិនបើអ្នកមិនដឹងថាពួកវាសម្រាប់អ្វីនៅក្នុងផ្ដុំរូបនោះ ធ្វើឱ្យវាមិនអាចដោះស្រាយបាន។ នៅពេលដែលសញ្ញាក្បៀសត្រូវបានដាក់នៅពីមុខរូបភាព វាបង្ហាញថាអក្សរទីមួយនៃឈ្មោះរបស់វាមិនគួរត្រូវបានអានទេ។ ចំនួនសញ្ញាក្បៀសមានន័យថាចំនួនអក្សរដែលត្រូវបោះចោល។ សញ្ញាក្បៀស ឬពួកវាជាច្រើនបន្ទាប់ពីរូបភាពបង្ហាញពីអក្សរដែលមិនចាំបាច់ពីចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ។

ទទួលបានផាសុកភាពជាមួយ ល្បែងផ្គុំរូបសាមញ្ញវាជាការគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការដោះស្រាយជាមួយនឹងល្បែងផ្គុំរូបដែលស្មុគស្មាញបន្ថែមទៀត។ នៅក្នុងពួកគេ អក្សរកាត់អាចត្រូវបានគូរនៅខាងលើរូបភាព ដែលមានន័យថាវាគួរតែត្រូវបានដកចេញពីឈ្មោះរូបភាព។ នៅពេលដែលមានលេខនៅពីលើរូបភាព នោះមានតែអក្សរដែលត្រូវនឹងវានៅក្នុងពាក្យប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានអាន (ឧទាហរណ៍៖ ប្រសិនបើមានលេខ 1, 3, 4 ខាងលើរូបភាពជាមួយនឹងរូបភាពផ្លែប៉ោម អ្នកត្រូវអានយ៉ាឡូ)។ នៅពេលដែលអក្សរកាត់ចេញ និងអក្សរមិនកាត់នៅពីលើរូបភាព នោះត្រូវតែជំនួសដោយពាក្យ។ នៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូបមួយចំនួន អក្សរដែលត្រូវជំនួសមិនត្រូវបានកាត់ចេញទេ ប៉ុន្តែគ្រាន់តែដាក់សញ្ញា = រវាងវា និងអក្សរដែលគួរតែនៅនឹងកន្លែងរបស់វា។

លេខក៏អាចលេចឡើងនៅក្នុង rebus ប្រសិនបើផ្នែកនៃពាក្យគឺជាលេខ។ ក្នុងករណីនេះរូបភាពឬអក្សរអាចត្រូវបានដាក់មុនឬក្រោយលេខ។ ល្បែងផ្គុំរូបត្រូវបានដោះស្រាយតាមរបៀបដូចគ្នានឹងការបដិសេធជាមួយរូបភាពដែរមានតែលេខឬលេខប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានអានជំនួសឱ្យឈ្មោះរូបភាព។

នៅពេលដែល rebus មើលទៅដូចជាអក្សរ ឬអក្សរ និងលេខដែលចារឹកគ្នាទៅវិញទៅមក នោះអ្នកគួរតែអានដោយបន្ថែមអក្សរ B នៅដើមពាក្យ។

នៅក្នុងច្រើនបំផុត ល្បែងផ្គុំរូបពិបាកព្យាង្គអាចត្រូវបានតំណាងដោយកំណត់ចំណាំ។ ក្នុងករណីនេះ អ្នកនឹងត្រូវយល់ថាចំណាំណាដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាព ហើយអានវាស្របតាមសំឡេង។

កាលបរិច្ឆេទ:ថ្ងៃទី 19 ខែធ្នូឆ្នាំ 2015 របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប

ទាំងនេះគឺជាច្បាប់ជាមូលដ្ឋានដែលនឹងជួយអ្នករៀនពីរបៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ ពួកវាត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបថ្លុកខ្លីបន្ទាប់ ហើយត្រូវបានពិភាក្សាលម្អិតបន្ថែមទៀតខាងក្រោមនៅក្នុងអត្ថបទ។

ឧទាហរណ៍នៃល្បែងផ្គុំរូបកើនឡើងនៅពេលចុច។

1. រូបភាព, រូបធរណីមាត្រលេខ ឬកំណត់ចំណាំតន្ត្រីមានន័យថា ដើម្បីដោះស្រាយវា អ្នកត្រូវអានឈ្មោះអ្វីដែលពណ៌នា។ ឧទាហរណ៍ លេខ "100" រួមជាមួយនឹងអក្សរ "L" ប្រែទៅជា "TABLE" ចំណាំ "SI" ជាមួយនឹងការបន្ថែមព្យាង្គ "LA" ផ្តល់ឱ្យយើងនូវពាក្យ "POWER" និងតួលេខ "Rhombus" ជាមួយ អក្សរចុងក្រោយត្រូវបានដកចេញហើយអក្សរ "G" ដែលឈរនៅខាងមុខ "ប្រែទៅជាពាក្យ "ផ្គរលាន់":

របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ rebus អានថា: STO + L. អ្នកអាចទាយពីរបៀបដែលតារាង។ Rebus-1


របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ rebus ត្រូវបានអានជា SI (ចំណាំ) + LA ។ អ្នកអាចទាយពីរបៀប POWER ។ Rebus-2


របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ rebus អានដូចជា G + ROM (រូប rhombus ដោយគ្មានអក្សរចុងក្រោយ) ។ អ្នកអាចទាយបានដូចជា THUNDER។ Rebus-3

2. សញ្ញាក្បៀសមានន័យថាអ្នកត្រូវដកអក្សរខ្លាំង (នៅដើម ឬនៅខាងចុង) ចេញពីរូបភាព ដែលនៅជាប់នឹងសញ្ញាក្បៀស។ សញ្ញាក្បៀសពីរមានន័យថាការដកចេញនូវអក្សរពីរ។ ទិសដៅនៃកន្ទុយសញ្ញាក្បៀសចង្អុលទៅរូបភាពដែលអក្សរត្រូវតែដក។ Rebuses ដែលមានធាតុជាមួយ បរិមាណដ៏ច្រើន។សញ្ញាក្បៀស​គឺ​មិន​គួរ​ឱ្យ​ចង់​បាន​ទេ​ព្រោះ​ពួក​គេ​លាប​ពណ៌​អត្ថន័យ​នៃ​ធាតុ​ដែល​បាន​ប្រើ។ ខាងក្រោមនេះជាឧទាហរណ៍មួយដែលពាក្យ "FENCE" ជាមួយនឹងការដកនៃអក្សរពីរដំបូងត្រូវបានស្រាយជា "BOR" - ព្រៃ coniferous:

របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ វិធាន-២។ Rebus-4

3. អក្សរកាត់ ឬលេខនៅពីលើរូបភាពរបស់កុមារ មានន័យថា ដើម្បីដោះស្រាយពាក្យនេះ អក្សរនេះ ឬអក្សរដែលមានលេខចង្អុលបង្ហាញត្រូវបានដកចេញ ហើយក្នុងករណីខ្លះ ពួកគេត្រូវបានប្តូរទៅជាអក្សរផ្សេងទៀត។ ឧទាហរណ៍ ពាក្យ "KIT" ប្រែទៅជាពាក្យ "CAT", "TABLE" ប្រែទៅជា "CHAIR"៖

របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ វិធាន-៣។ Rebus-5


របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ វិធាន-៣។ Rebus-6

4. អក្សរ លេខ ឬរូបភាពអាចនៅជាប់គ្នា មួយនៅពីលើមួយទៀត លាក់នៅពីក្រោយខ្នងមួយទៀត មានអក្សរពីមួយទៀត បន្ទាប់មក "IN", "TO", "FOR", "FROM" ត្រូវបានបន្ថែមទៅដំណោះស្រាយនៃបញ្ហា។ ឧទាហរណ៍៖ អក្សរ “O” ដែលនៅខាងក្នុងមានអក្សរ “YES” ប្រែទៅជាពាក្យ “WATER” អក្សរ “KA” ឈរលើអក្សរ “U” ប្រែជាពាក្យ “វិទ្យាសាស្រ្ត” ដែលជា អក្សរ “C” ឈរនៅខាងក្រោយអក្សរ “ខ្ញុំ” អាចដោះស្រាយជាពាក្យ “HARE” និង អក្សរ​ធំ"A" ដែលមានអក្សរតូច "B" ត្រូវតែទាយដូចពាក្យ "HUT"៖

របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ វិធាន-៤។ Rebus-7


របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ វិធាន-៤។ Rebus-8


របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ វិធាន-៤។ Rebus-9


របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ វិធាន-៤។ Rebus-10

វាចាំបាច់ក្នុងការនិយាយដាច់ដោយឡែកអំពីល្បែងផ្គុំរូបនៅក្នុងដំណោះស្រាយដែលបំណែក "បើក" និង "លើស" លេចឡើងក៏ដូចជាល្បែងផ្គុំរូបដែលមានការប្រែប្រួល "លើ" - "ក្រោម" និង "សម្រាប់" - "សម្រាប់" ។ ឧទាហរណ៍បង្ហាញថាអក្សរ "ZhDA" ដែលឈរនៅលើអក្សរ "DE" ត្រូវបានស្រាយជា "សង្ឃឹម" ។ ដំណោះស្រាយដូចគ្នាត្រូវបានទទួលនៅពេលដែល "WAD" ព្យួរលើអក្សរ "E" ។ កំណែកញ្ចក់នៅក្នុងករណីនៃអក្សរ "ព្យួរ" លើគ្នាទៅវិញទៅមកអាចបញ្ជាក់ពីទីតាំង "ក្រោម" ដូចនៅក្នុងពាក្យ "BASTERN" ឡើងវិញ។ ដូចគ្នានេះដែរមានដំណោះស្រាយកញ្ចក់មួយនៅក្នុងករណីនៃការកំណត់អក្សរមួយចំនួនបន្ទាប់ពីផ្សេងទៀតបន្ទាប់មក rebus អាចត្រូវបានដោះស្រាយដោយការផ្លាស់ប្តូរជំនួស "សម្រាប់" និង "មុន" ដូចជានៅក្នុង rebus "ការផ្លាស់ប្តូរ" ។

របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ វិធាន-៤។ Rebus-18


របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ វិធាន-៤។ Rebus-19


របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ វិធាន-៤។ Rebus-20


របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ វិធាន-៤។ Rebus-21

5. ច្រើន។ អក្សរដូចគ្នា។នៅ​ក្នុង​ជួរ​មួយ​នៅ​ពេល​ដែល​ទាយ ពួកគេ​មាន​ន័យ​ថា​បន្ថែម​លេខ​ទៅ​មុខ - តាម​ចំនួន​អក្សរ​ទាំងនេះ។ ឧទាហរណ៍ អក្សរប្រាំពីរ "ខ្ញុំ" មានន័យថា "គ្រួសារ"៖

របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ វិធាន-៥។ Rebus-11

6. រូបភាពបញ្ច្រាសឬផ្នែកនៃពាក្យ - មានន័យថា rebus ត្រូវតែត្រូវបានដោះស្រាយដោយការអានពាក្យបញ្ច្រាស។ ឧទាហរណ៍ រូបភាព​ឆ្មា​ដែល​ដាក់​បញ្ច្រាស​ទៅ​ជា​ពាក្យ "CURRENT"៖

របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ វិធាន-៦។ Rebus-12

7. ការបញ្ចូលសញ្ញាធីកមានន័យថាអ្នកត្រូវបញ្ចូលអក្សរបន្ថែមនៅក្នុងពាក្យដែលសញ្ញាធីកនេះត្រូវបានដឹកនាំ។ ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើសញ្ញានេះស្ថិតនៅពីលើលេខ "2" ហើយជាមួយនឹងលេខ "1" និង "2" នៅសងខាងនោះ អក្សរដែលបានបញ្ជាក់ត្រូវតែបញ្ចូលទៅក្នុងពាក្យ "TWO" - ក្នុងករណីរបស់យើង "I" - រវាងអក្សរទីមួយនិងទីពីរ។ ហើយចាប់តាំងពីបន្ទាប់ពី deuce មានអក្សរ "H" ផងដែរ rebus ទាំងមូលអាចត្រូវបានដោះស្រាយជា "SOFA":

របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ វិធាន-៧។ Rebus-13

ច្បាប់ខាងលើគឺជាច្បាប់សំខាន់ បន្ថែមពីលើពួកគេ មានមួយចំនួនទៀត "ស្រពិចស្រពិល" ។ ច្បាប់បន្ថែម៖ ការជ្រើសរើសអក្សរច្រើនពីឈ្មោះរបស់ធាតុ (នៅពេលដែលលេខច្រើនត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញខាងលើធាតុ); ចង្អុលដោយព្រួញទៅបំណែកនៃធាតុមួយ; ការ​កំណត់​ធាតុ​គ្នា​ទៅ​វិញ​ទៅ​មក​មិន​ច្បាស់ (លេង​លើ​បុព្វបទ "U", "S", "OT", "PO") ។
ប៉ុន្តែ​ច្បាប់​បន្ថែម​ទាំង​នេះ​បាន​ពន្លាយ​អត្ថន័យ​នៃ​ពាក្យ​ផ្គុំ​រូប-rebus ដោយ​ប្រែក្លាយ​វា​ទៅ​ជា​បញ្ហា​ពហុ​ជម្រើស។ ប្រសិនបើនៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់មនុស្សចាស់ ជួនកាលច្បាប់ទាំងនេះត្រូវបានអនុវត្ត នោះនៅក្នុងល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់កុមារ ការប្រើប្រាស់របស់ពួកគេគឺមិនចង់បានទេ ព្រោះជាដំបូង កុមារត្រូវគ្រប់គ្រងក្បួនដោះស្រាយដោយខ្លួនឯង ហើយនេះគួរតែត្រូវបានធ្វើដោយផ្អែកលើច្បាប់ច្បាស់លាស់។
ខាង​ក្រោម​នេះ​ជា​ឧទាហរណ៍​នៃ​ល្បែង​ផ្គុំ​រូប "ស្រពិចស្រពិល"៖

របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ ក្បួនមិនច្បាស់។ Rebus-14


របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ ក្បួនមិនច្បាស់។ Rebus-15


របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ ក្បួនមិនច្បាស់។ Rebus-16


របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ ក្បួនមិនច្បាស់។ Rebus-17

ដូចគ្នានេះផងដែរ, ពេលខ្លះនៅក្នុងការ rebuses, សំបុកត្រូវបានប្រើ, តំណាងដោយតង្កៀប។ ក្នុងករណីនេះ rebus មានល្បែងផ្គុំរូបផ្សេងទៀតដែលមាននៅក្នុងវា។ បច្ចេកទេសនេះជួនកាលត្រូវបានប្រើក្នុងល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់មនុស្សចាស់។ សម្រាប់​កុមារ ល្បែង​ផ្គុំ​រូប​បែប​នេះ​គឺ​មិន​គួរ​ឱ្យ​ចង់​បាន​ទេ ព្រោះ​ជា​ដំបូង​កុមារ​គួរ​តែ​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​នូវ​ក្បួន​ដោះស្រាយ​មូលដ្ឋាន។ ឧទាហរណ៍នៃល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះត្រូវបានបង្ហាញដូចខាងក្រោម:

របៀបដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។ ការទទួលយកការវិនិយោគ។ Rebus-22

ការប្រើប្រាស់ឡើងវិញ (រួមទាំង និងរួមជាមួយនឹងការងារផ្សេងទៀត) ជាមួយនឹងកម្មវិធីត្រឹមត្រូវគឺ ឧបករណ៍មានប្រសិទ្ធភាពសម្រាប់បង្រៀនកុមារ។ ដោយផ្តល់ជូននូវល្បែងផ្គុំរូបកុមារនៃថ្នាក់សមរម្យ មនុស្សម្នាក់អាចអភិវឌ្ឍ "ផ្នែករឹង" នៃខួរក្បាលដោយចេតនា ដោយបង្រៀនគាត់នូវក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ដោះស្រាយបញ្ហា និងជំនាញនៃការរចនាស្មាន។
អត្ថបទ​និង​រូបភាព៖ A. Fokin ។

ដោយបានស្គាល់ខ្លួនឯងជាមួយនឹងច្បាប់នៃវិធីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប អ្នកមិនត្រឹមតែអាចដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបបានយ៉ាងងាយស្រួលប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងរៀនពីរបៀបបង្កើតល្បែងផ្គុំរូបដោយខ្លួនឯងផងដែរ។

  1. ឈ្មោះនៃអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបភាពនៅក្នុង rebus ត្រូវបានអានតែនៅក្នុងករណីតែងតាំងប៉ុណ្ណោះ។
  2. រូបភាពនៅក្នុង rebus អាចមានឈ្មោះច្រើនជាងមួយ។ ឧទាហរណ៍ៈ ជើង និងក្រញាំ ភ្នែក និងភ្នែក; ឬរូបភាពអាចមានឈ្មោះទូទៅ ឬឯកជន (បក្សី - ឈ្មោះទូទៅ; មាន់, ព្រាប, សត្វខ្លា - ឈ្មោះឯកជន) ។
  3. សញ្ញាក្បៀស (មិនថាដាក់បញ្ច្រាស ឬអត់) បង្ហាញថាអក្សរខ្លាំងគួរត្រូវបានយកចេញពីពាក្យ។ ពាក្យ​ជា​មុន​ប្រសិន​បើ​ក្បៀស​នៅ​ពី​មុខ​រូបភាព ឬ​មក​ពី​ខាង​ចុង​ពាក្យ ប្រសិន​បើ​ក្បៀស​គឺ​បន្ទាប់​ពី​រូបភាព។ ចំនួនអក្សរដែលត្រូវលុបត្រូវនឹងចំនួនសញ្ញាក្បៀស។ ព្រៃ
  4. អក្សរកាត់ - អក្សរបែបនេះគួរតែត្រូវបានដកចេញពីពាក្យ។ ប្រសិន​បើ​អក្សរ​ដែល​កាត់​ចេញ​ត្រូវ​បាន​សរសេរ​ដដែលៗ នោះ​វា​ត្រូវ​បាន​លុប​ចេញ​ទាំង​អស់។ ចុះឈ្មោះសាច់ប្រាក់
  5. លេខ Strikethrough បង្ហាញថានៅក្នុងពាក្យអក្សរបែបនេះគួរតែត្រូវបានដកចេញ។
  6. សញ្ញាស្មើគ្នារវាងអក្សរ (A=E) បង្ហាញថាអក្សរ A ទាំងអស់គួរតែត្រូវបានជំនួសដោយ E. សមភាព 1=E បង្ហាញថាមានតែអក្សរទីមួយក្នុងពាក្យប៉ុណ្ណោះគួរតែត្រូវបានជំនួស។ កម្លាំង
  7. សញ្ញាព្រួញនៅចន្លោះអក្សរ (E -> B) ក៏បង្ហាញពីការជំនួសអក្សរដែលត្រូវគ្នា។
  8. លេខ 1,2,7,5 ខាងលើរូបភាពបង្ហាញថាមកពី ពាក្យដែលបានផ្តល់ឱ្យអ្នកត្រូវយកអក្សរដែលមានលេខ 1,2,7,5 ហើយសរសេរវាតាមលំដាប់ដែលលេខស្ថិតនៅ។ ធុង
  9. រូបភាព​ប្រែ​ទៅ​ខាង​ក្រោម​បង្ហាញ​ថា​ពាក្យ​គួរ​ត្រូវ​អាន​ពី​ស្តាំ​ទៅ​ឆ្វេង។ (CAT - បច្ចុប្បន្ន)
  10. ព្រួញ​ចង្អុល​ទៅ​ខាង​ឆ្វេង​ខាង​លើ​រូបភាព​បង្ហាញ​ថា បន្ទាប់​ពី​ពាក្យ​ត្រូវ​បាន​ឌិគ្រីប វា​ត្រូវ​តែ​អាន​ថយ​ក្រោយ។ ឆ្មា
  11. នៅពេលដែលប្រភាគត្រូវបានប្រើនៅក្នុង rebus វាត្រូវបានដោះស្រាយជា "ON" (បែងចែក ON) ។ ប្រសិនបើប្រភាគដែលមានភាគបែង 2 ត្រូវបានប្រើនៅក្នុង rebus នោះវាត្រូវបានដោះស្រាយជា "FLOOR" (ពាក់កណ្តាល)។ ធ្នើ ពន្លឺពិល
  12. នៅពេលចងក្រងល្បែងផ្គុំរូប កំណត់ចំណាំត្រូវបានប្រើ។ ដើម្បីកំណត់ចំណាំ មានតែបន្ទាត់ដែលចំណាំស្ថិតនៅប៉ុណ្ណោះដែលសំខាន់។ ចំណុចខ្មៅ(ចំណាំ) ។
  13. នៅខាងក្នុងអក្សរ "O" គឺជាព្យាង្គ "បាទ" វាប្រែថា V-O-YES, i.e. "ទឹក" ។ វាក៏អាចត្រូវបានអានជា "YES-V-O" ។ ជម្រើសដែលមានន័យបំផុតគឺត្រូវបានជ្រើសរើស។ នឹង
  14. នៅពេលដែលរូបភាពស្ថិតនៅពីលើមួយទៀត វាត្រូវបានអានថា "OVER", "ON", "UNDER" (អាស្រ័យលើអ្វីដែលត្រូវនឹងអត្ថន័យ)។ អំណោយ PINEAPPLE
  15. អក្សរដែលមានអក្សរផ្សេងទៀតត្រូវបានអានជា preposition "FROM" ។ ឧទាហរណ៍ពីអក្សរ "B" យើងបង្កើតអក្សរ "A" បន្ទាប់មកយើងទទួលបាន: ពី "B" "A" (IZBA) ។ខ្ទម
  16. អក្សរមួយនៅពីលើអក្សរមួយទៀតត្រូវបានអានថា "PO" ។វាល
  17. អក្សរ​ដែល​បង្ហាញ​ពី​ក្រោយ​អក្សរ​មួយ​ទៀត​ត្រូវ​បាន​អាន​ជា​បុព្វបទ "FOR" ឬ "BEFORE"។ ជម្រើសដែលមានន័យបំផុតគឺត្រូវបានជ្រើសរើស។ ហារ៉េ
  18. សញ្ញា "+" មានន័យថា ធ្នាក់ "K" (ចំណាំ 2 + 3 អាចអានបាន: ដើម្បីបន្ថែមបីទៅពីរឬបីដើម្បីបន្ថែមទៅពីរ) ។ អ្នកគួរតែជ្រើសរើសជម្រើសដែលសមហេតុផល។ បង្អួច ដូង
  19. សញ្ញាព្រួញទ្វេរវាងលេខមានន័យថាអក្សរនៅក្រោមលេខទាំងនេះចាំបាច់ត្រូវប្តូរគ្នាទៅវិញទៅមក។ ជើង
  20. សញ្ញាកាត់ចេញ "=" រវាងរូបភាពគួរតែអានជា "មិន" (ឧទាហរណ៍៖ "C" មិនស្មើនឹង "G") ។ ព្រិល

ឥឡូវ​នេះ​អ្នក​ត្រៀម​ខ្លួន​ជា​ស្រេច​ដើម្បី​ដោះស្រាយ​ល្បែង​ផ្គុំ​រូប​ណា​មួយ?

Rebus គឺជាការច្នៃប្រឌិតដ៏ពិសេសរបស់មនុស្សជាតិ ជួយអប់រំមនុស្សឱ្យមានភាពមុតស្រួចនៃចិត្ត ភាពឆ្លាតវៃ ភាពឆ្លាតវៃ។ ពេលខ្លះមនុស្សពេញវ័យចូលចិត្តបណ្តោយខ្លួនក្នុងការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបបែបនេះ ពេលទំនេរប៉ុន្តែល្បែងផ្គុំរូបគឺសប្បាយបំផុតសម្រាប់កុមារ។ ដើម្បីបញ្ចូលគ្នានូវភាពរីករាយ និងមានប្រយោជន៍ យើងសូមអញ្ជើញអ្នកឱ្យដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបជាមួយលេខសម្រាប់កុមារ ដែលត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនៅលើគេហទំព័ររបស់យើងជាមួយនឹងចម្លើយ។

ល្បែងផ្គុំរូបមានគោលបំណង ការអភិវឌ្ឍន៍ឡូជីខលកូន។

តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីដោះស្រាយពួកគេ?

ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាមិនមែនជាល្បែងផ្គុំរូបដែលយើងធ្លាប់ប្រើនៅសាលាទេ ទោះបីជាវានៅតែមានធាតុផ្សំមួយចំនួននៃសកម្មភាពបែបនេះក៏ដោយ។ ចូរយើងចងចាំនូវអ្វីដែល rebus ប្រពៃណីមើលទៅដូច។

ពាក្យណាមួយត្រូវបានយកសម្រាប់ការអ៊ិនគ្រីប។ បន្ទាប់មកវាត្រូវបានបែងចែកទៅជាផ្នែកហើយផ្នែកនីមួយៗត្រូវបានអ៊ិនគ្រីប។ ដោយបានដោះស្រាយផ្នែកនីមួយៗនៃ rebus ដាច់ដោយឡែកពីគ្នា វាចាំបាច់ក្នុងការបន្ថែមពាក្យ។

ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាអាចមានទាំងភាសា និងជាលេខនៅក្នុងធម្មជាតិ។ ឧទាហរណ៍នៅក្នុងបញ្ហាដោយ ប្រតិបត្តិការគណិតវិទ្យាអ្នកអាចគណនាលេខដែលត្រូវការ។ ប្រសិនបើល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាដែលមានលេខសម្រាប់កុមារត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបដោយពាក្យ នោះកិច្ចការត្រូវបានធ្វើឱ្យសាមញ្ញ។

ការជ្រើសរើសសម្ភារៈលើប្រធានបទ


ចំលើយ​ចំពោះ​ការ​បដិសេធ​នេះ៖ រហ័ស, គ្រួសារ, មេអំបៅ, សសរស្តម្ភ។

តើអ្នកអាចប្រើពួកវាដោយរបៀបណា?

អ្នកអាចដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបនៅក្នុងមេរៀនជាមួយកុមារតូចៗ អាយុសិក្សាក៏ដូចជាកុមារមត្តេយ្យសិក្សានៅក្នុង មត្តេយ្យឬមជ្ឈមណ្ឌលសោភ័ណភាព ប្រសិនបើពួកគេស្គាល់លេខរួចហើយ និងដឹងពីរបៀបរុករកពួកគេ។ នៅសាលារៀន ល្បែងផ្គុំរូបដែលមានលេខរ៉ូម៉ាំងអាចភ្ជាប់ទៅការងារបាន ទោះបីជាវាកាន់តែពិបាកសម្រាប់ក្មេងៗក្នុងការដោះស្រាយវាក្នុងពេលបច្ចុប្បន្នក៏ដោយ។

ជាការពិតណាស់សាងសង់ ថ្នាក់គណិតវិទ្យាទាំងស្រុងលើល្បែងផ្គុំរូបគឺមិនអាចទៅរួចទេ។ ប៉ុន្តែមេរៀនអាចត្រូវបានធ្វើពិពិធកម្មយ៉ាងខ្លាំងប្រសិនបើបន្ទាប់ពីកិច្ចការដ៏លំបាកជាច្រើន សំណើរឡើងវិញដ៏រីករាយត្រូវបានផ្តល់ជូនសម្រាប់កុមារ។ ប្រសិនបើថ្នាក់ត្រូវបានប្រារព្ធឡើងនៅក្នុង មជ្ឈមណ្ឌលកុមារឬសាលាមត្តេយ្យ បន្ទាប់មកល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាសម្រាប់កុមារអាចត្រូវបានផ្តល់ជូនជារៀងរាល់ថ្ងៃ រវាងហ្គេម ឬសកម្មភាពផ្សេងទៀត។ ជាការពិតណាស់ ពួកគេគួរតែត្រូវបានចងភ្ជាប់ទៅនឹងការសិក្សាលេខ ព្រោះថាកុមារនៅអាយុនេះនៅតែរៀនលេខបានតិចតួច។

ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាអាចត្រូវបានផ្តល់ឱ្យកុមារនៅផ្ទះជាការពិតណាស់ដោយគិតគូរថាឪពុកម្តាយនឹងជួយពួកគេនៅផ្ទះ។ នៅសាលារៀន បើកមេរៀនប្រសិនបើគ្រូងាកទៅរកការងារបែបនេះ គាត់ប្រាកដជាជោគជ័យ។

តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យា? ចូរយើងផ្តល់ឧទាហរណ៍មួយចំនួន។

ដូច្នេះផ្នែកដំបូងនៃពាក្យនៅក្នុង rebus ត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបក្នុងទម្រង់នៃពាក្យ "វ៉ែនតា" ដែលអ្នកត្រូវដកអក្សរទីមួយនិងទីបីចេញ។ ដូច្នេះយើងទទួលបាន "ឈី" ។ បន្ថែមពីពាក្យ "ដំរី" ដកអក្សរចុងក្រោយ។ យើងទទួលបានពាក្យ "លេខ" ។

ល្បែងផ្គុំរូបមួយទៀត។ ផ្នែកដំបូងនៃពាក្យគឺជាចំណាំដែលមានទីតាំងនៅកណ្តាលបន្ទាត់ទីមួយនៅលើ stave ("mi") ។ ផ្នែកទីពីរនៃពាក្យគឺ "ច្រមុះ" ដែលអក្សរទីពីរស្មើនឹង "y" ។ ប្រសិនបើអ្នកដាក់វាទាំងអស់គ្នា អ្នកនឹងទទួលបាន "ដក" ។

ដូច្នេះ rebus មិនស្មុគស្មាញទេហើយយល់ពីគោលការណ៍នៃការសាងសង់របស់វា។ សិស្សសាលាបឋមសិក្សាពួកគេក៏អាចធ្វើបានដែរ។ នៅពេលដែលកុមារទទួលបានភាពសុខស្រួលជាមួយនឹងល្បែងផ្គុំរូប អ្នកអាចអញ្ជើញពួកគេឱ្យមកលេងល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាដោយខ្លួនឯង។ ក្មេងៗចូលចិត្តការងារបែបនេះ។ នៅពេលដែលមនុស្សគ្រប់គ្នាជួបបញ្ហាយ៉ាងហោចណាស់មួយ ឬពីរ សូមសួរអ្នកផ្សេងទៀតឱ្យទាយ។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ កុមារត្រូវគូររូបភាពសម្រាប់ល្បែងផ្គុំរូបរបស់ពួកគេនៅលើសន្លឹកក្រដាស ឬនៅលើក្តារ។

ជម្រើសមួយទៀតសម្រាប់ការប្រើប្រាស់ល្បែងផ្គុំរូបគឺរៀបចំការប្រកួតប្រជែងសម្រាប់ការងាររបស់កុមារ។ នេះអាចត្រូវបានធ្វើក្នុងកំឡុងសប្តាហ៍គណិតវិទ្យា ឬក្នុងការរៀបចំសម្រាប់ថ្ងៃឈប់សម្រាក។ ព្យួរការងាររបស់អ្នកជាមួយនឹងល្បែងផ្គុំរូបនៅក្នុងកន្លែងដែលមានភាពច្បាស់លាស់ ឧទាហរណ៍នៅក្នុងសាលប្រជុំ ឬសាលប្រជុំ។ វានឹងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ឪពុកម្តាយដើម្បីមើលស្នាដៃរបស់កុមារហើយព្យាយាមដោះស្រាយវា។ វាជាការប្រសើរជាងកុំព្យួរល្បែងផ្គុំរូបជាមួយចម្លើយដើម្បីកុំឱ្យបង្អត់ទស្សនិកជននៃការបំផុសគំនិត។

វីដេអូពាក់ព័ន្ធ

ការសន្និដ្ឋាន

ល្បែងផ្គុំរូបគឺជាកិច្ចការដ៏មានប្រយោជន៍សម្រាប់កុមារ ជាពិសេសប្រសិនបើពួកគេអាចបង្រៀនរឿងថ្មីៗបាន។ ល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាមិនត្រឹមតែអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធ្វើឡើងវិញនូវសម្ភារៈដោយលេខប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងអភិវឌ្ឍភាពប៉ិនប្រសប់និងភាពប៉ិនប្រសប់ផងដែរ។

កុមារគឺជាសត្វចល័ត និងចង់ដឹងចង់ឃើញណាស់។ ល្បែងផ្គុំរូបអាចដាស់ការស្រមើលស្រមៃ និងគំនិតមុតស្រួចរបស់ពួកគេ ដែលប្រាកដជានឹងរកឃើញដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហា។ ផ្តល់ឱ្យបុរសនូវអាហារបន្ថែមទៀតសម្រាប់ការគិត, ជំរុញដំណើរការនៃការគិត, ជំនាញច្នៃប្រឌិត. អនុញ្ញាតឱ្យគណិតវិទ្យាមានទំនាក់ទំនងយ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយនឹងទស្សនវិជ្ជា និងតក្កវិជ្ជា ពីព្រោះអន្តរកម្មនៃវត្ថុអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកមានអារម្មណ៍ថាមានទំនាក់ទំនងនៃវិញ្ញាសាផ្សេងៗតាំងពីកុមារភាព ដែលវាចាំបាច់ណាស់សម្រាប់ការបង្កើតរូបភាពរួមនៃពិភពលោក។