I. संगठनात्मक क्षण

शब्दों की श्रंखला

लक्ष्य:

बच्चों को शब्दों में पहली और आखिरी ध्वनि निर्धारित करने में व्यायाम करें।

खेल सामग्री:

के साथ कार्ड विषय चित्र(पेंसिल - अलमारी - झंडा - झाड़ी - कुल्हाड़ी - रॉकेट - बस - आटा - कुंजी - केतली - बिल्ली - अनानास - कैटफ़िश - खसखस ​​- मगरमच्छ - प्याज) (चित्र 21)।

पाठ के लिए कार्ड का आकार 12X7 सेमी (10X6 सेमी) है। कार्ड का पिछला भाग मखमली कागज या फलालैन से चिपका होता है। फलालैनग्राफ पर कार्ड बिछाए जाते हैं। के लिए विशेष प्रकार के बोर्ड या पट्टे के खेल जैसे शतरंज, साँप सीढ़ी आदिकार्ड का आकार - 8X5 सेमी।

पाठ में खेल का कोर्स

बच्चों की मेज पर कार्ड (दो के लिए एक) हैं। शिक्षक के पास पेंसिल की छवि वाला एक कार्ड है।

शिक्षक समझाता है: "आज हम वस्तुओं की एक श्रृंखला बिछाएंगे। हमारी श्रृंखला पेंसिल शब्द से शुरू होगी। अगला लिंकचेन एक ऐसा शब्द होगा जो उस ध्वनि से शुरू होता है जो पेंसिल शब्द के साथ समाप्त होती है। आप में से कौन अपने चित्र में इस नाम के साथ एक वस्तु पाएगा, ब्लैकबोर्ड पर आएं, अपनी तस्वीर को मेरे साथ संलग्न करें और अपनी वस्तु को नाम दें ताकि शब्द में अंतिम ध्वनि स्पष्ट रूप से सुनाई दे। यदि आप, बच्चे, एक साथ दो वस्तुओं को ढूंढते हैं, तो जिसने इसे पहले पाया वह एक तस्वीर संलग्न करेगा। और शेष चित्र बाद में संलग्न करें, जब आपको फिर से श्रृंखला के लिए ऐसी ध्वनि वाले शब्द की आवश्यकता हो।

जब पूरी श्रृंखला बिछाई जाती है (इसे एक सर्कल में फलालैनग्राफ पर रखा जा सकता है), शिक्षक बच्चों को कोरस में वस्तुओं का नाम देने के लिए आमंत्रित करता है, जो किसी भी संकेत से शुरू होता है, प्रत्येक शब्द में पहली और आखिरी ध्वनियों को उनकी आवाज के साथ थोड़ा हाइलाइट करता है।

कक्षा के बाहर खेल का कोर्स

4-6 बच्चे खेलते हैं। कार्ड (फेस डाउन) टेबल के बीच में पड़े हैं। हर कोई समान संख्या में कार्ड (4 या 2) लेता है। कार्ड पर तारे वाला व्यक्ति जंजीर बिछाना शुरू करता है। अगली तस्वीर एक बच्चे द्वारा लागू की जाती है जिसका चित्रित वस्तु का नाम उस ध्वनि से शुरू होता है जिसके साथ शब्द समाप्त होता है - पहली वस्तु का नाम। विजेता वह है जो पहले अपने सभी कार्ड देता है।

उद्देश्य: शब्दों में ध्वनियों का स्वचालन, गठन ध्वनि विश्लेषणऔर शब्द संश्लेषण।

गेम विकल्प:

1. बच्चे को कुछ शब्दों को सुनने, उन्हें याद रखने और उन्हें उसी क्रम में दोहराने के लिए आमंत्रित किया जाता है (शब्दों की संख्या बच्चे की व्यक्तिगत क्षमताओं पर निर्भर करती है)।
कठिनाई के मामले में, प्रत्येक शब्द के लिए एक संबंधित चित्र का चयन किया जाता है (चित्रों की संख्या बच्चे की व्यक्तिगत क्षमताओं पर निर्भर करती है):

चित्रों के साथ काम का क्रम:

1.1 चित्र श्रृंखला में शब्दों के अनुसार बच्चे के सामने रखे जाते हैं। बच्चा प्रत्येक शब्द को क्रम से बुलाता है और एक चित्र दिखाता है।
1.2 व्यायाम "कौन सी तस्वीर छिपी है?"। बच्चा अपनी आँखें बंद कर लेता है, भाषण चिकित्सक एक तस्वीर को पलट देता है और पूछता है: "कौन सी तस्वीर छिपी हुई है?"
1.3 व्यायाम "क्या बदल गया है?"। बच्चा अपनी आँखें बंद कर लेता है, भाषण चिकित्सक दो चित्रों की अदला-बदली करता है, फिर बच्चे को यह कहने के लिए आमंत्रित करता है कि किन चित्रों की अदला-बदली की गई है।
1.4 व्यायाम "इसे क्रम में रखें"। बच्चे को चित्रों के क्रम को पुनर्स्थापित करने और शब्दों को नाम देने के लिए आमंत्रित किया जाता है।


2. श्रृंखला से प्रत्येक शब्द के लिए एक चित्र का चयन किया जाता है। भाषण चिकित्सक प्रत्येक शब्द को चित्र की ओर इशारा करते हुए कहता है, बच्चा दोहराता है। अगला, खेल के नियमों को समझाया गया है: श्रृंखला में पहला शब्द तारक (*) द्वारा इंगित किया गया है, आपको पहले शब्द में अंतिम ध्वनि निर्धारित करने और इस ध्वनि से शुरू होने वाले शब्द को खोजने की आवश्यकता है - यह दूसरा है शब्द, फिर दूसरे शब्द में अंतिम ध्वनि निर्धारित की जाती है और शब्द का चयन किया जाता है, जो इस ध्वनि से शुरू होता है - यह तीसरा शब्द है और इसी तरह।



"सी" ध्वनि का स्वचालन

1. गार्डन - बोर्ड - अनफिसा - बस - स्कूप - स्पेस - सूप - बेल्ट - बेटा - सॉक - क्वास - स्कूटर - टैंकर

2. कैटफ़िश - पुल - ट्रॉली बस - स्कूप - गोभी - नारंगी - नाक - उल्लू - बस

3. ग्लास - मोज़े - आईरिस - सूप - बेल्ट - स्कूप - कैक्टस - आइकिकल

4. कैटफ़िश - मुखौटा - नीलम - टेनिस - टक्सीडो - हंस - चरनी - सूचकांक - घोड़ा - नाक - सेबल


स्वचालन ध्वनि "जेड"

1. छाता - बकरी का बच्चा - टिड्डा - बकरी - वर्णमाला - तरबूज

2. भाषाएँ - झोंपड़ी - तरबूज - दाँत - बाज़ार - गुलाब - वर्णमाला

3. सूर्यास्त - पुखराज - छाते - कैबमैन - कोसैक - अंगिया - बेल - हीरे

4. मेडुसा - हीरा - महल - बच्चा - कामाज़ - पर्दा - कहानीकार - बच्चे


ध्वनि "सी" का स्वचालन

1. चिकन - चीनी - फूल - लोहार - जिप्सी - भारतीय - चेन - चूजा - कीमत - बबूल - अंडा - भेड़

2. फूल - कुआं - सर्कस - चिकन - बबूल - अंडा - खीरा - गोल - लॉलीपॉप

3. ग्रीनहाउस - बबूल - अंडा - ककड़ी - चेन - गायक - बगुले - भारतीय - सीमेंट

4. पक्षी - आकर्षण - नखिमोव - साइक्लोप्स - रोगी - नृत्य - शीर्ष टोपी


"श" ध्वनि का स्वचालन

1. माउस - फर कोट - अंतोशा - माउस - बैग - जुग

2. कॉकरेल - करछुल - कैबिनेट - चिप - आटिचोक - नरकट - शंकु - गधा - बिल्ली

3. गौचे - शैंपेन - नताशा - आटिचोक - जग - हेडफ़ोन - टर्की - पोस्टर

4. गुलाब - पेंसिल - स्पाइक - असर - पर्स - कोकेशनिक - रीड - अलमारी - चिप


ध्वनि "Zh" का स्वचालन

1. मोती - लैंपशेड - राई - जानवर - हाथी - सर्कल - कुटीर - एकोर्न

2. ब्लैकबेरी - लैंपशेड - हॉर्न - शॉर्टब्रेड - आंवला - फीता - कपड़े


ध्वनि "च" का स्वचालन

1. चैंपियन - रात - लहसुन - सिर - प्लेटबैंड - अंगूठी - चश्मा - सुई - एंकोवी - रस

2. केटल - बंप - एंकर - फॉन्टानेल - तोरी - चिकन - एल्बम - हुक

3. आदमी - कोचमैन - कलम - अन्या - परी - कुंजी - बिजूका - घेरा - ब्लूबेरी

4. कृमि - झूला - कैब - टिड्डा - कलच - सूटकेस - रात - टोपी


ध्वनि "एल" का स्वचालन

1. दीपक - वर्णमाला - चर्मपत्र कोट - दुपट्टा - स्पाइक - हाथी

2. झंडा - ग्लोब - शब्द - हीरा - सोना - अंडाकार - घाटी की लिली - स्कूल

3. कठफोड़वा - मूस - सुई - ओरियोल - हीरा - अनाज - गेंद - कैनाइन - वर्ग - बीट्स

4. बादल - गधा - रबड़ - एड़ी - घंटी - धनुष - चड्डी - सुई


ध्वनि "Л" का स्वचालन

1. बछड़ा - पहिया - गधा - पिंजरा - पर्वतारोही - ट्यूलिप - शून्य - पायलट - स्प्रैट - एलोशा

2. वन - पगडंडी - दूरी - बटरकप - चाबियां - इल्या - स्किफ - मेपल

3. पूडल - लॉलीपॉप - चिकन - चोंच - कॉर्नफ्लावर - पहिए - एल्बम - लड़का - कांटा

4. भौंरा - जंगल - विमान - ट्यूल - पंखुड़ी - छड़ी - अल्बिनो - नमक - गर्मी - हिरण


"आर" ध्वनि स्वचालन

1. कैमोमाइल - तरबूज - बाइसन - आस्तीन - कॉलर - क्रेन - छेद - आर्च

2. ड्रैगन - मिंक - वीणा - कलाकार - ईख - वर्ग - सिंहासन - नारज़न - सेट - रॉकेट

3. फ्लाई एगारिक - ट्रैक्टर - मुंह - परिवहन - पाइप - मेहराब - खिलौने - इराक

4. केक - कुल्हाड़ी - कैंसर - मच्छर - मछुआरा - लिफाफा - घास - कलाबाज - पथ - आटिचोक

5. ट्रक - आलू - नींबू - स्टीयरिंग व्हील - लीटर - लिंक्स - दरांती - भाप - हॉर्न - शहर - ड्रैगन

6. वृत्त - कूबड़ - बैरोमीटर - आस्तीन - रेवेन - लोग - सड़क - सेना - यारोस्लाव - गौरैया

7. एप्रन - सर्कल - मटर - गोल नृत्य - थ्रश - जलाऊ लकड़ी - उपकरण - पनीर - ट्रक - फीडर


ध्वनि "पीबी" का स्वचालन

1. लंगर - चावल - पटाखा - मूली - बुलफिंच - बैकपैक - हुक - गाड़ी - अखाड़ा - खूबानी

2. लालटेन - परितारिका - बूढ़ा - रीढ़ - कुर्सी - अखरोट - फेरेट - कैलेंडर - पहाड़ की राख

3. एक्वेरियम - समुद्र - येरेमा - खुबानी - शब्दकोश - हेज़ल ग्राउज़ - चिकन

4. जिंजरब्रेड - किला - टॉवर - नाविक - क्रीम - कीनू - पोशाक - पेड़ - चील

5. काली मिर्च - राजा - ड्राइंग - झींगा - खुबानी - पटाखे - टॉफ़ी - बुलफिंच - बच्चा - क्वाड्रिल

6. मशरूम - लॉग - ककड़ी - राजकुमार - डंठल - क्रॉस - मल - तीन - इरीना

7. केटलबेल - एम्बर - मूली - स्टार्लिंग - ज्यूरिख - सूअर - चिकन

वर्णमाला

शांत अभी तक बहुत मनोरंजक शब्द का खेलएक छोटी सी कंपनी के लिए। पहली नज़र में, यह आसान लग सकता है, लेकिन वास्तव में ऐसा नहीं है - खेल को प्रतिभागियों से एक निश्चित तर्क की आवश्यकता होती है। खिलाड़ियों का काम ज्यादा से ज्यादा बनाना है ओर शब्दवर्णमाला के अक्षरों से, प्रत्येक अक्षर का केवल एक बार उपयोग करते हुए। शब्द होना चाहिए जातिवाचक संज्ञामें कर्ताकारक मामलेमें विलक्षण(या में बहुवचन, अगर वे एकवचन में उपयोग नहीं किए जाते हैं, उदाहरण के लिए: बांड, मोती, चिमटे)। खिलाड़ियों के लिए सिफारिश: सबसे पहले, संयोजनों का उपयोग करके शब्दों का आविष्कार करना बेहतर है दुर्लभ अक्षर: उल्लू, कार्यशाला, हाथी, आदि।

क्या हो सकता है इसके विकल्प:

  • दोष, माउस, कार्यशाला, पाईक, खरोंच, फ्लोरीन- 8 अप्रयुक्त अक्षर शेष: b, c, d, e, d, l, p, e
  • एंडगेम, गद्दा, बोर्स्ट, वर्कशॉप, हेजहोग, उल्लू, म्यूज- 4 अप्रयुक्त अक्षर शेष (सी, डी, डी, बी)
  • एंडगेम, गद्दा, खाना, दांत, वर्कशॉप, डॉक्टर, goy- केवल 2 अप्रयुक्त अक्षर बचे हैं (w और w)

यदि आप इस खेल को एक प्रतियोगिता के रूप में आयोजित करना चाहते हैं, तो पहले से प्रस्तुत वर्णमाला के साथ पत्रक तैयार करने की सलाह दी जाती है। बड़ी छपाई- यह जरूरी है ताकि खिलाड़ी खर्च न करें अतिरिक्त समयवर्णमाला के अक्षर लिखने के लिए।

ट्रान्सफ़ॉर्मर

शांत मनोरंजक खेलएक छोटी सी कंपनी के लिए। खिलाड़ियों का काम हर बार केवल एक अक्षर बदलकर शब्दों की जंजीर बनाना है, जिससे वे आगे बढ़ सकें प्रारंभिक शब्ददिए गए छोर तक। सभी शब्द एकवचन में नाममात्र के मामले में सामान्य संज्ञा होने चाहिए।

शब्द श्रृंखला के उदाहरणों के साथ कार्य विकल्प:

  • ढाल - तलवार:ढाल - व्हेल - बिल्ली - पसीना - मोट - वे कहते हैं - चाक - तलवार
  • मछली - गर्मी:मछली - गुलाम - टॉड - गर्मी
  • कौवा - गाय:कौवा - मुकुट - गाय
  • दिन रात:दिन - चंदवा - कीचड़ - नमक - शून्य - रात
  • कैंसर - व्हेल:कैंसर - रॉक - माउथ - गॉथ - लक्ष्य - दांव - बिल्ली - व्हेल
  • पुल - छाल:पुल - टोस्ट - विकास - ओस - दराँती - छाल
  • मशरूम - सूक्ति:मशरूम - ताबूत - गड़गड़ाहट - बौना

आप समय और गुणवत्ता के लिए खेल सकते हैं (जो शब्दों की छोटी श्रृंखला बनाएंगे)।

शब्दों की जंजीर

सरल और रोमांचक खेल. पहला खिलाड़ी एक अक्षर बदलकर एक शब्द लिखता है जिसमें आप एक नया शब्द प्राप्त कर सकते हैं, उदाहरण के लिए: भोजन - दरबार - छाल - यह समय - बंदरगाह - केक ...

नियम:सभी शब्द एकवचन में नाममात्र के मामले में सामान्य संज्ञा होना चाहिए; इसके अलावा, उन्हें दोहराया नहीं जा सकता।

यदि कोई नया शब्द नहीं बना सकता है, तो एक नए शब्द का अनुमान लगाया जाता है और खेल दोहराया जाता है।

शब्दों की बढ़ती श्रृंखला

निम्नलिखित शब्दों की श्रृंखला को ध्यान से देखें:

  • नरक - झल्लाहट - खजाना - नाव - डेक - चॉकलेट

इस श्रृंखला के प्रत्येक बाद के शब्द में पिछले एक + एक और अक्षर के समान अक्षर होते हैं (शब्द के भीतर का क्रम मायने नहीं रखता)। यहां कुछ और ऐसी शब्द श्रृंखलाएं दी गई हैं:

  • पा - पैट - ट्रैप - तपीर - पार्टी - थेरेपी - ट्रेपेज़
  • एआर - भाप - शलजम - सील - पंख बिस्तर - उड़नेवाला - केप
  • स्टिंग्रे - टैक्सी - हमला - दमा - भटकना - सिंथेटिक्स - एंटीसेप्टिक

खेल के नियम:शब्द अपने मूल रूप में संज्ञा होना चाहिए। खेल का सार:पहला खिलाड़ी 2-4 अक्षरों वाला एक शब्द लिखता है। दूसरे खिलाड़ी का कार्य इस शब्द के साथ किसी भी अक्षर को जोड़ना है ताकि एक नया शब्द प्राप्त हो, और अक्षरों को किसी भी क्रम में पुनर्व्यवस्थित किया जा सके। अगले खिलाड़ी के पास एक ही कार्य है। इस खेल की चाल (और कठिनाई) यह है कि जो खिलाड़ी अगले अक्षर के साथ आता है उसे हमेशा पता होना चाहिए कि कौन सा शब्द बनाया जा सकता है और अगर अगले खिलाड़ी को उपयुक्त निरंतरता नहीं मिलती है तो उसे आवाज दें। जो खिलाड़ी रखता है आख़िरी शब्द- में वस्तुत:! जे

कंडक्टर, या दुनिया भर में यात्रा

पहले से, आपको राजधानी शहरों के नाम के साथ कई समान सेट तैयार करने होंगे।

खिलाड़ियों को पेन और "टिकट" दिए जाते हैं - राजधानियों के नाम वाले कार्ड विभिन्न देश. प्रतिभागियों का कार्य यह अनुमान लगाना है कि इन शहरों की राजधानियाँ कौन से देश हैं और प्रत्येक कार्ड पर देश का नाम लिखें। दिए गए कार्य को पूरा करने के लिए कुछ समय. फिर मेजबान, जो "कंडक्टर" भी है, "टिकट" की जांच करता है: वह सही उत्तर कहता है, और खिलाड़ी उसे उपयुक्त कार्ड प्रदान करते हैं। यदि "टिकट" के मालिक ने सही उत्तर दिया है, तो अग्रणी "टिकट" "खाद" है (एक साधारण लिपिक छेद पंच के साथ)। विजेता वह है जिसके पास सबसे अधिक "खाद टिकट" है।

एक नया शब्द बनाओ

अग्रिम में, आपको इच्छित खिलाड़ियों की संख्या के अनुसार समान कार्यों के साथ समान कार्ड मुद्रित करने की आवश्यकता है।

रशियन में ऐसे कई शब्द हैं, जहां सिर्फ एक अक्षर बदलने से नया शब्द मिल सकता है। उदाहरण के लिए: कोअंक - डीबिंदु - एनबिंदु - बीअंक। खिलाड़ियों का कार्य लाइन को जारी रखना है, अर्थात। शब्द लिखें और उन्हें टास्क कार्ड पर लिखें।

उत्तर वाले कार्यों के लिए विकल्प:

  • क्यूब, -यूबी, -यूबी, -यूबी (ओक, टूथ, फोरलॉक)
  • कुक, -ओके, -ओके, -ओके (साइड, रॉक, जूस)
  • मुद्रा, -ओस, -ओस, -ओस (खुराक, बकरी, गुलाब)
  • तिल, -ol, -ol, -ol (दर्द, भूमिका, नमक)
  • कोर्ट, -ओर्ट, -ओर्ट, -ओर्ट (बोर्ड, पोर्ट, केक)
  • आलस्य, -en, -en, -en (दिन, स्टंप, छाया)
  • यह समय है, -ओरा, -ओरा, -ओरा (पहाड़, छाल, छेद)
  • टिन, - है, - है, - है (संदेश, चापलूसी, बदला)

जो तेजी से कार्य पूरा करता है वह जीत जाता है।

पूर्वस्कूली बच्चों के भाषण और सोच को विकसित करने का कार्य शिक्षक और माता-पिता के सामने आने वाले मुख्य कार्यों में से एक है।

पूर्वस्कूली है सबसे अच्छी अवधिएक बच्चे के गठन के लिए व्याकरण की संरचनाभाषण, ध्वनि संस्कृतिभाषण, सुसंगत भाषण का विकास, शब्दकोश की सक्रियता। यह इस उम्र में है कि बच्चा स्पंज की तरह बाहर से आने वाली जानकारी को अवशोषित करता है, कई नए शब्दों को सीखने का प्रयास करता है, जब उनका उपयोग किया जाता है, आदि। साथियों के साथ संचार में, संवाद भाषणबच्चे, साथ ही सही स्वर चुनने की क्षमता, आवाज की गति और ताकत को नियंत्रित करते हैं।

बच्चा सक्रिय रूप से दुनिया की खोज करता है। हर दिन वह अधिक से अधिक सीखता है। हर कदम पर, बच्चा नई, अब तक अज्ञात वस्तुओं, घटनाओं की प्रतीक्षा कर रहा है। एक सक्रिय और जिज्ञासु मन आपको हजारों "क्यों?", "क्यों?" पूछने पर मजबूर करता है। आदि। यहाँ बस दिखाई दे रहा है मज़बूत रिश्ताऔर इस तरह के विकास के बीच अन्योन्याश्रयता दिमागी प्रक्रियाभाषण और सोच की तरह। अच्छा विकसित भाषणसक्रिय सोचने की प्रक्रिया, और इसके विपरीत, एक जिज्ञासु, जिज्ञासु मन बच्चे को प्रश्न पूछता है, कुछ नया सीखने का प्रयास करता है, जबकि बच्चे के भाषण को नए शब्दों, भावों आदि से समृद्ध करता है।

एक वयस्क का कार्य बनाना है आवश्यक शर्तेंबच्चे की संज्ञानात्मक गतिविधि के लिए, उनके सवालों के जवाब खोजने में मदद करने के लिए। हालाँकि, आपको अपने आप को दो या तीन शब्दों के उत्तर तक सीमित नहीं रखना चाहिए। हमें बच्चे को विषय, घटना के बारे में यथासंभव व्यापक जानकारी देने का प्रयास करना चाहिए, ताकि रुचि की वस्तु के अधिक से अधिक पहलुओं को दिखाया जा सके।

वरिष्ठ . में पूर्वस्कूली उम्रआपको बच्चे को स्वतंत्र रूप से उसके सवालों के जवाब खोजने की कोशिश करने की ज़रूरत है (जहाँ तक संभव हो), पहले से संचित का उपयोग करें जीवन के अनुभवकुछ नया सीखने के लिए, लेकिन यहाँ भी आप एक वयस्क की मदद के बिना नहीं कर सकते। यह वयस्क है जो मानसिक को निर्देशित करता है, सक्रिय करता है, संज्ञानात्मक गतिविधिबच्चे।

उदाहरण के लिए, एक पिता और पुत्र बात कर रहे हैं।

पिता। मीशा, 2+2 कितना होता है?

पिता। नहीं, नहीं 5.

बेटा। और कितना?

पिताजी के साथ इस बातचीत के बाद, बेटा एक बार सीख जाएगा और सभी के लिए 2 + 2 4 होगा। लेकिन अगली बार जब उससे पूछा जाएगा कि 3 + 2 कितना होगा, तो बच्चा फिर से गलत जवाब देगा। क्यों? लेकिन चूंकि बच्चे को जोड़ने की प्रक्रिया, इस क्रिया का सार ही समझ में नहीं आया। और किसी ने उसे समझाया नहीं।

यदि पिताजी ने अपने बेटे से बात करते हुए और यह सुनकर कि 2 + 2 = 5, उससे सवाल पूछा "तुम ऐसा क्यों सोचते हो?", तो जवाब मिलने पर, पिता समझ जाएगा कि बेटे की गलती क्या थी, और फिर समझाएगा उसके लिए बेटा गलत क्यों है।

या, जो काफी संभव है, "क्यों?" सवाल पूछकर, बच्चा खुद अपनी गलती ढूंढ लेगा और अगली बार वह यह गलती नहीं करेगा।

इस पर सरल उदाहरणयह स्पष्ट रूप से देखा जाता है कि सही ढंग से और सक्षम रूप से निर्देशन और विकास करना कितना महत्वपूर्ण है मानसिक गतिविधिबच्चे, उन्हें विश्लेषण करना, तुलना करना, स्वतंत्र निष्कर्ष निकालना और अपने विचारों, धारणाओं को साबित करने में सक्षम होना सिखाएं।

चूंकि एक प्रीस्कूलर की मुख्य गतिविधि खेल है, यह खेल के माध्यम से है कि बच्चे को सिखाया जाना चाहिए। खेल की स्थितिबच्चों का ध्यान आकर्षित करें, स्वीकार करने की इच्छा पैदा करें सक्रिय साझेदारीउनमें, मानसिक और शब्द-रचनात्मक गतिविधि को सक्रिय करें।

हमारे आसपास चमत्कार

खेल का उद्देश्य:तार्किक सोच, चौकसता, आंदोलनों का समन्वय विकसित करें।

आयु: 5-7 साल।

खेल प्रगति:बच्चे एक घेरे में बन जाते हैं। काउंटिंग राइम की मदद से ड्राइवर का चयन किया जाता है। पहली बार शिक्षक एक चालक की भूमिका निभा सकता है, या शिक्षक एक प्रशिक्षित बच्चे को चालक के रूप में नियुक्त कर सकता है। बच्चे एक मंडली में चलते हैं और शब्द कहते हैं।

हम सबसे चतुर हैं।

दुनिया में बच्चे।

हम बहुत कुछ जानते हैं।

हम लगभग सब कुछ कर सकते हैं।

बच्चे रुक जाते हैं। ड्राइवर शब्द कहता है।

चलो, हमें जवाब दो। सच्ची बात है कि नहीं?

फिर नेता कहते हैं विभिन्न स्थितियां, और बच्चों को यह निर्धारित करना चाहिए कि यह वास्तविक स्थिति है या काल्पनिक (उदाहरण के लिए, एक बिल्ली का बच्चा एक किताब पढ़ रहा है, एक बकरी एक पेड़ पर बैठी है, माशा दलिया खा रही है, आदि)। यदि ड्राइवर कॉल करता है कि वास्तव में क्या हो सकता है, तो बच्चे कोई भी हरकत करते हैं, क्रिया करते हैं (खेल शुरू होने से पहले उन पर चर्चा की जाती है, खेल के दोहराए जाने पर वे बदल सकते हैं), यदि स्थिति अवास्तविक है, तो बच्चों को अंदर जम जाना चाहिए जगह। गलती करने वाले बच्चे खेल से बाहर हो जाते हैं। यदि खेल दोहराया जाता है तो सबसे चौकस खिलाड़ी को विजेता और नया ड्राइवर घोषित किया जाता है।

वन अतिथि

खेल का उद्देश्य:विकास करना रचनात्मक सोच, आपसी सहायता की भावना पैदा करें, जानवरों और उनके शावकों के नाम तय करें।

उपकरण:खिलौने - बेबी गिलहरी (या गिलहरी), लोमड़ी शावक (या शावक), भेड़िया शावक (या शावक) और अन्य; पशु घर (संबंधित जानवर की छवि वाला घर); वन दृश्य; ऑडियो रिकॉर्डिंग "जंगल की आवाज"।

आयु: 3-4 साल।

खेल प्रगति:दरवाजे पर कोई दस्तक है। शिक्षक कहता है: “दोस्तों, क्या तुमने दरवाजे पर दस्तक सुनी? कोई हमसे मिलने आया है! देखते हैं कौन है वो?"

शिक्षक दरवाजा खोलता है और खिलौनों की एक ट्रे लाता है: “देखो, वनवासी हमसे मिलने आए हैं! दोस्तों क्या आप उन्हें पहचानते हैं? आइए उनका नाम लेते हैं। (बच्चे बच्चे को जानवर कहते हैं।) केवल किसी कारण से हमारे छोटे मेहमान अकेले हैं। उनके माता-पिता कहां हैं? जानवर "बताते हैं" कि वे टहलने गए और गलती से खो गए। इसलिए उन्होंने जाने का फैसला किया बाल विहारऔर लोगों को वापस का रास्ता दिखाने के लिए कहें।

शिक्षक कहता है: “दोस्तों, क्या हम वन मेहमानों की मदद करेंगे? (हाँ!) फिर हम जंगल में जाते हैं। अपनी आँखें बंद करो, हम सांत्वना देने जा रहे हैं।"

बच्चे अपनी आँखें बंद कर लेते हैं, हर्षित संगीत की आवाजें आती हैं, जिसकी पृष्ठभूमि में पक्षी गाते हैं और जंगल का शोर जोर से और जोर से सुना जाता है। शिक्षक इस समय जंगल, जानवरों के घरों के दृश्यों की व्यवस्था करता है। बच्चे आंखें खोलते हैं। शिक्षक कहता है: “ठीक है, यहाँ हम तुम्हारे साथ हैं और जंगल में समाप्त हो गए। देखो यहाँ कितना सुंदर है! और अब आइए छोटे जानवरों के माता-पिता की तलाश करें। वे मदद के लिए बहुत आशान्वित हैं। ओह, मैं उस समाशोधन में किसी का घर देखता हूँ!”

शिक्षक के साथ बच्चे समाशोधन के लिए जाते हैं।

शिक्षक पूछता है: “दोस्तों, यह किसका घर है? (यह एक गिलहरी का घर है)। इस घर में कौन रहता है? (गिलहरी के साथ एक गिलहरी इस घर में रहती है।) ठीक है, हमने पाया मूल घरछोटी गिलहरी। ठीक है, हम गिलहरियों को उनके घर में छोड़ देते हैं, और हमें अभी भी अन्य जानवरों को उनके माता-पिता को खोजने में मदद करने की ज़रूरत है।" बच्चे गिलहरी को अलविदा कहते हैं और समूह में जाते हैं।

उसके बाद, शिक्षक कहते हैं: “दोस्तों, हमारा मेहमान कौन था? हमने कहाँ यात्रा की? जंगल के जानवर आपकी मदद के लिए आपके बहुत आभारी हैं और फिर से आने का वादा किया। ”

एक कदम पीछे नहीं, एक कदम जगह पर नहीं

खेल का उद्देश्य:भाषण विकसित करें।

आयु: 5-7 साल।

खेल प्रगति:बच्चे एक सीधी रेखा में पंक्तिबद्ध होते हैं। पर विपरीत दिशा 3-4 मीटर की दूरी पर, एक और रेखा का संकेत दिया जाता है (आप एक रस्सी डाल सकते हैं)।

शिक्षक एक प्रश्न पूछता है, उदाहरण के लिए, डॉक्टर क्या करता है। बच्चे उत्तर देते हैं (चंगा करता है, चंगा करता है, एक इंजेक्शन देता है, सुनता है, आदि)। सही नाम वाले उत्तर के लिए, बच्चा एक कदम आगे बढ़ता है।

विपरीत पक्ष तक पहुंचने वाला पहला खिलाड़ी जीतता है।

नमूना प्रश्न।

संज्ञा सक्रियण।

1. ठंडा क्या हो सकता है? (पानी, बर्फ, बर्फ, दूध, आइसक्रीम, आदि)

2. मीठा क्या हो सकता है? (कैंडी, चॉकलेट, चाय, कुकीज़, आदि)

3. गोल क्या हो सकता है? (गेंद, सिर, सेब, टमाटर, गुब्बाराआदि।)

विशेषणों का सक्रियण।

1. माँ क्या हो सकती है? (दयालु, स्नेही, कोमल, प्यार करने वाला, प्रिय, आदि)

2. भेड़िया क्या हो सकता है? (बुराई, ग्रे, जंगल, अकेला, दांतेदार, डरावना, आदि)

3. आकाश क्या हो सकता है? (स्पष्ट, नीला, ऊँचा, बादल रहित, उदास, आदि)

क्रिया सक्रियण।

1. चलते समय आप क्या कर सकते हैं? (खेलना, दौड़ना, कूदना, चलना, चलना, निरीक्षण करना, विचार करना, आदि)

2. हम माँ की मदद कैसे करते हैं? (सफाई, झाडू लगाना, धोना, इस्त्री करना, खाना बनाना, आदि)

3. गाय क्या कर रही है? (मूंग मारना, घास खाना, दूध देना, चराना, घास खाना आदि)

कविताओं

खेल का उद्देश्य:शब्दों को तुकबंदी करना सीखें।

आयु: 4-7 साल का।

खेल प्रगति:खेल बच्चों के एक उपसमूह (3-5 लोग) के साथ खेला जाता है। ऑडियो रिकॉर्डिंग में "33 गायों" गीत को सुनने के लिए बच्चों को आमंत्रित किया जाता है।

सुझाए गए प्रश्न हैं: यह गीत किस बारे में है; कवि कौन है; क्या आप छोटे कवि बनने की कोशिश करना चाहते हैं?

शिक्षक यात्रा की शुरुआत पढ़ता है, और बच्चों को तुकबंदी के अर्थ में सही शब्द चुनकर समाप्त करना चाहिए।

मुझे अपनी माँ से प्यार है

मैं यथासंभव मदद करता हूं:

मैं झाड़ू से फर्श पर झाड़ू लगाऊंगा,

क्योंकि मैं। (विशाल)।

व्लादिक और इल्युशा

बहुत मिलनसार रहते थे

खेला, मिठाई खाई

केशा के गाने। (सुना)।

एक कार्य के रूप में, आप किसी भी कविता, कार्यों के अंश का उपयोग कर सकते हैं।

द्वीप से द्वीप तक

खेल का उद्देश्य:किसी दिए गए विषय पर शब्दों का चयन करना सीखें।

आयु: 3-7 साल

खेल प्रगति:शिक्षक "ज्ञान द्वीप" और "डुनो द्वीप" का स्थान निर्धारित करता है। प्रारंभ में, सभी बच्चे "आइलैंड ऑफ़ नो-नोथिंग्स" पर हैं। "ज्ञान के द्वीप" तक पहुंचने के लिए, आपको शब्दों को सही ढंग से नाम देना होगा। शिक्षक एक सामान्यीकरण शब्द कहता है, उदाहरण के लिए "जानवर"। जानवर का नाम रखने वाला बच्चा "ज्ञान के द्वीप" में जाता है। हारने वालों को "डुनो द्वीप" पर छोड़े गए बच्चे माना जाता है।

बच्चे "डुनो द्वीप" लौटते हैं, शिक्षक कार्य बदलता है, और खेल जारी रहता है।

के लिए जूनियर स्कूली बच्चे(3-4 वर्ष की आयु) आप "जानवर", "पक्षी", "परिवहन", आदि जैसे शब्दों का उपयोग कर सकते हैं। पुराने प्रीस्कूलर (5–7 वर्ष पुराने) के साथ एक खेल में, कार्य अधिक कठिन हो जाता है। "पालतू जानवर", "जैसे शब्दों को सामान्य बनाना जंगली जानवर”, "गर्म देशों के जानवर"; " प्रवासी पक्षी”, "घरेलू पक्षी", "शीतकालीन पक्षी", "उष्णकटिबंधीय पक्षी"; " जमीन परिवहन», « जल परिवहन”, "हवाई परिवहन", आदि।

कौन अधिक समानताएं और अंतर ढूंढेगा

आयु: 5-7 साल

खेल प्रगति:बच्चों को कुछ शब्द कहा जाता है (उदाहरण के लिए, चिकन - बत्तख)। उन दोनों में क्या समान है? क्या अंतर है?

प्रत्येक सही उत्तर के लिए बच्चे को एक चिप मिलती है। शब्दों के 5-7 जोड़े के परिणामों के आधार पर, योग करें। बच्चे चिप्स गिनते हैं। पहले, दूसरे, तीसरे स्थान के विजेताओं का निर्धारण किया जाता है।

संभावित शब्द जोड़े के उदाहरण:

समुद्र - नदी

पेड़ - झाड़ी

गुलाब - तारक

बर्फ की बारिश

मराकस - रूंबा

बस - ट्रॉलीबस

ट्राम - ट्रेन

नमक - चीनी

शब्दों की श्रंखला

खेल का उद्देश्य:उन शब्दों को चुनना सीखें जो दिए गए अर्थ के विपरीत हैं

खेल का उद्देश्य:सामान्यीकरण में अंतर करना सिखाएं और विशेषताएँसामान।

खेल प्रगति:बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं या बैठते हैं। एक बच्चा शब्द का नाम रखता है, और उसके पड़ोसी (घड़ी की दिशा में) को इस शब्द का विलोम नाम देना चाहिए। अगर उसने सही उत्तर दिया, तो अगले बच्चे को दूसरा शब्द कहें। अगर किसी को जवाब देना मुश्किल लगता है, तो खेल में अगला प्रतिभागी जवाब देता है। खेल तेज गति से खेला जाना चाहिए।

इस्तेमाल किए जा सकने वाले शब्दों के उदाहरण:

छोटे बड़े

लंबा छोटा

बड़ा तंग

गहरे उथले

कम ऊँची

दयालु गुस्सा

सुंदर - डरावना

तेज धीमा

भारी प्रकाश

सफेद काला

निकट - दूर

जल्दी देरी से

हल्का गहरा

चतुर - गूंगा

मीठा कड़वा

खुश उदास

बहादुर - कायर

पतली मोटी

सूखा गीला

ठंडी गर्मी

आओ, फालतू की तलाश करें, नया शब्द पढ़ें

खेल का उद्देश्य:वस्तुओं के समूह के लिए शब्दों को सामान्य बनाने की क्षमता विकसित करना, विश्लेषण करने की क्षमता, तार्किक सोच विकसित करना।

उपकरण:वस्तुओं के समूह की छवि वाले कार्ड, जिनमें से एक अतिश्योक्तिपूर्ण है।

आयु: 6-7 साल।

खेल प्रगति:कार्ड बोर्ड पर चस्पा किए गए हैं। शिक्षक बताते हैं कि प्रत्येक कार्ड पर आपको एक अतिरिक्त आइटम खोजने और प्रत्येक "अतिरिक्त" शब्द का पहला अक्षर लिखने की आवश्यकता होती है। इन अक्षरों से शब्द पढ़ने के बाद, हमें एक नया शब्द मिलता है जो दर्शाता है। (मौसम, पशु, आदि)।

शिक्षक पहले कार्ड पर विचार करने का सुझाव देता है: यहाँ क्या अतिश्योक्तिपूर्ण है; क्यों; आप बाकी वस्तुओं को एक शब्द में कैसे नाम दे सकते हैं?

फिर बच्चे प्राप्त शब्द को पढ़ते हैं और निष्कर्ष निकालते हैं कि क्या उन्होंने कार्य को सही ढंग से किया है। बच्चों को उनकी नोटबुक में प्राप्त शब्दों को लिखने के लिए कहा जाता है।

ऑफर चेन

खेल का उद्देश्य:प्रस्तावित भूखंडों के अनुसार वाक्य और कहानियाँ बनाना सीखें।

उपकरण:क्रमिक घटनाओं को दर्शाने वाले कार्डों का एक सेट (प्रत्येक में 5 कार्ड)।

आयु: 5-7 साल।

खेल प्रगति:बच्चों को 5 लोगों की 2-3 टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम के सामने मेज पर चित्रों का एक सेट है। शिक्षक के आदेश पर, प्रत्येक बच्चा एक कार्ड लेता है और उसकी जांच करता है। बच्चों को खड़े होने की जरूरत है ताकि उनके कार्ड लगातार घटनाओं को दर्शाएं। शिक्षक उस टीम को चिह्नित करता है जिसने पहले कार्य पूरा किया, दूसरा, आदि। फिर पूर्ण किए गए कार्य की शुद्धता की जाँच की जाएगी। ऐसा करने के लिए, प्रत्येक टीम, सबसे फुर्तीले से शुरू होकर, अपनी कहानी खुद बताती है। प्रत्येक बच्चा अपने कार्ड पर एक वाक्य कहता है। इस तरह कहानी सामने आती है। सभी टीमें अपने पाठ का उच्चारण करती हैं, बाकी सब सुनते हैं और शुद्धता का मूल्यांकन करते हैं। विजेता वह टीम है जिसने कार्य के साथ जल्दी और सही ढंग से मुकाबला किया।

रूस के शहर

खेल का उद्देश्य:रूसी शहरों के नाम याद रखें

उपकरण:रूस का नक्शा, प्रत्येक बच्चे के लिए 0 से 10 तक की संख्या वाले कार्ड का एक सेट।

आयु: 6-7 साल।

खेल प्रगति:खेल में 6-7 बच्चे भाग लेते हैं। बच्चे बैठते हैं सामान्य तालिका(आप 2-3 टेबल ले जा सकते हैं) या एक कालीन पर। प्रत्येक के पास 0 से 10 तक की संख्या वाले कार्डों का एक सेट होता है। खेल की शुरुआत में, प्रत्येक प्रतिभागी के सामने "0" संख्या वाला एक कार्ड होता है। एक श्रृंखला में बच्चों को रूस में शहरों के नाम कहना चाहिए। बच्चे के शहर का नाम रखने के बाद, वह उसके सामने अगले नंबर (0 - 1, 1 - 2, 2 - 3, आदि) के साथ एक कार्ड रखता है।

शहर का नाम रखने का अधिकार एक सर्कल में एक बच्चे से दूसरे बच्चे को जाता है। कठिनाई के मामले में, बच्चा एक मोड़ छोड़ देता है। विजेता वह खिलाड़ी है जो पहले 10 तक पहुंचता है।

एक आसान संस्करण में, बच्चों को संकेत के रूप में एक नक्शा पेश किया जा सकता है। उसी समय, आप प्रवेश कर सकते हैं अतिरिक्त नियम. उदाहरण के लिए, कि प्रत्येक खिलाड़ी को केवल 3 बार कार्ड का उपयोग करने का अधिकार है, आदि।

बारह महीने

खेल का उद्देश्य:साल के महीनों के नाम तय करें, दिमागीपन विकसित करें।

आयु: 5-7 साल।

खेल प्रगति:खेल में 12 बच्चे भाग लेते हैं। बच्चे इच्छित रेखा के साथ खड़े होते हैं। शिक्षक प्रत्येक प्रतिभागी को एक नाम देता है - एक महीने का नाम।

1) सर्दियों के महीनेबर्फ के टुकड़े की तरह स्पिन;

2) पिछले महीनेएक वर्ष में एक छलांग लगाता है;

3) गर्मी के महीनों में 2 बार कौवा देना चाहिए;

4) वसंत के महीनेवसंत, आदि के बारे में एक गीत गाना चाहिए;

इस खेल को एक ब्लॉक के रूप में लिया जा सकता है संयुक्त गतिविधियाँसाथ ही पाठ का हिस्सा।

इसी तरह का खेल सप्ताह के दिनों को ठीक करने के लिए खेला जा सकता है।

खेल का उद्देश्य:समान अर्थ वाले शब्दों का चयन करना सीखें।

उपकरण:चिप्स, चिप बॉक्स।

आयु: 4-6 साल।

खेल प्रगति:शिक्षक पूछता है: “दोस्तों, क्या तुम्हारे भाई-बहन हैं? और आप जानते हैं कि शब्दों के भी भाई-बहन होते हैं, वे एक-दूसरे से बहुत मिलते-जुलते हैं। उदाहरण के लिए, "कोल्ड" शब्द में ऐसे भाई-बहन हैं जैसे "कूल", "चिल", "फ्रॉस्टी", "बर्फीले", "मर्मज्ञ", आदि। इसके बाद, शिक्षक दूसरे शब्दों के भाइयों और बहनों को खोजने और गिनने की पेशकश करता है।

जिस बच्चे ने शब्द का सही नाम रखा है वह चिप को बॉक्स में डालता है। फिर बच्चे चिप्स गिनते हैं: कितने भाई-बहन "अच्छा" शब्द, कितने भाई और बहन "चलना" शब्द।

अनुमान लगाना

खेल का उद्देश्य:विशिष्ट विशेषताओं द्वारा किसी वस्तु की पहचान करने की क्षमता विकसित करना।

आयु: 4-6 साल।

खेल प्रगति:काउंटिंग राइम की मदद से ड्राइवर का चयन किया जाता है। चयनित बच्चा समूह कक्ष छोड़ देता है। बाकी बच्चे एक शब्द (उदाहरण के लिए, "लोमड़ी") के बारे में सोचते हैं और आपस में सुराग शब्द बांटते हैं। फिर ड्राइवर लौटता है और शब्द कहता है:

- मैं थोड़ी देर के लिए बाहर गया। क्या मुझे बहुत याद आया? वे उसे उत्तर देते हैं:

आपने एक शब्द याद किया, अनुमान लगाओ क्या!

हम आपको नहीं छोड़ेंगे, हम संकेत देंगे और मदद करेंगे।

बच्चे बारी-बारी से सुराग शब्द बुलाते हैं। बच्चा, जिसके संकेत के बाद कल्पित शब्द का अनुमान लगाया गया था, नया चालक बन जाता है। खेल दोहराया जाता है।

संभावित विकल्प:

लोमड़ी - शराबी, चालाक, लाल, धोखा, झूठा, आदि;

गेंद - गोल, रबर, कूदना, खेलने, लुढ़कने आदि के लिए;

टेबल - लकड़ी, भूरा, चौकोर, लेखन, भोजन, शैक्षिक, आदि।

मुझे एक कहानी बताओ

खेल का उद्देश्य:कल्पनाशील सोच, कल्पना विकसित करें।

उपकरण:विभिन्न आंकड़ों का सेट। आयु: 4-6 साल पुराना।

खेल प्रगति:खेल में 3-5 लोग भाग लेते हैं। बच्चों के सामने अमूर्त आकृतियों का एक सेट रखा गया है। बच्चों को एक आकृति लेने और उनकी सावधानीपूर्वक जांच करने के लिए आमंत्रित किया जाता है, उत्तर दें कि आकृति कैसी दिखती है (वृत्त, त्रिकोण, धब्बा, आदि)।

बच्चे को कोलोबोक, किटी, आदि के बारे में एक छोटी परी कथा के साथ आने के लिए आमंत्रित किया जाता है।

तार्किक श्रृंखला

खेल का उद्देश्य:तर्क विकसित करें और सहयोगी सोचशब्दावली का विस्तार करने के लिए बच्चे।

उपकरण:विषय चित्र।

आयु: 5-7 साल।

खेल प्रगति:बच्चा एक तस्वीर लेता है, उसकी जांच करता है, सवालों के जवाब देता है।

चित्र में क्या दिखाया गया है? (गुलाब।)

क्या गुलाब? (लाल गुलाब।)

लाल और क्या है? (टमाटर, टोपी, पोशाक, सेब, बेरी।)

एक और बेरी क्या है? (रसदार, स्वादिष्ट, मीठा।)

और क्या मीठा है? (चॉकलेट, चाय, केक, आइसक्रीम, रूई।) और इसी तरह। उदाहरण:

सफेद बर्फ - सफेद फर - शराबी फर - शराबी पूंछ - लंबी पूंछ - आदि;

चालाक लोमड़ी - सुंदर लोमड़ी - सुंदर लड़की - छोटी लड़की - छोटी गुड़िया - सुंदर गुड़िया - आदि;

दिलचस्प पुस्तक - दिलचस्प कहानी- पसंदीदा परियों की कहानी - प्यारी माँ - प्यारी माँ - आदि।

वस्तुत: यह शब्द निर्माण अनिश्चित काल तक चलता रह सकता है, यह सब शिक्षक और बच्चे की कल्पना पर निर्भर करता है। ऐसी श्रृंखला के निर्माण से साहचर्य विकसित होता है और तर्कसम्मत सोचबच्चे, शब्दावली को सक्रिय करते हैं।

यह क्या है?

खेल का उद्देश्य:बच्चों को वस्तुओं की विशिष्ट विशेषताओं की पहचान करना सिखाएं

उपकरण: आवश्यक नहीं।

आयु: 5-6 वर्ष।

खेल प्रगति:नेता चुना जाता है। नेता एक शब्द के बारे में सोचता है और बाकी बच्चों को इसका अनुमान लगाने के लिए आमंत्रित करता है।


बच्चे प्रमुख प्रश्न पूछते हैं। उदाहरण के लिए:

1) क्या यह सजीव या निर्जीव वस्तुओं पर लागू होता है?

2) यह किस रंग का है?

3) यह किस रूप में है?

4) इसके बारे में क्या किया जा सकता है?

5) आप इसके साथ कैसे खेल सकते हैं?

6) अन्य।

शब्द का अनुमान लगाना नया चालक बन जाता है।

घरेलू और जंगली जानवर

खेल का उद्देश्य:जंगली जानवरों को घरेलू जानवरों से अलग करने की क्षमता को मजबूत करना।

उपकरण:घर और जंगल का दृश्य।

आयु: 3-4 साल।

खेल प्रगति:शिक्षक बच्चों को समझाता है कि अब वह विभिन्न जानवरों के नाम रखेगा।

यदि यह जानवर जंगल में रहता है, तो बच्चों को जंगल में छिप जाना चाहिए, और यदि जानवर व्यक्ति के बगल में रहता है, तो बच्चों को घर में छिप जाना चाहिए। साथ ही, बच्चे इन जानवरों को ओनोमेटोपोइया और आंदोलनों के साथ नकल कर सकते हैं।

किया बदल गया?

खेल का उद्देश्य:ध्यान विकसित करना, वाक्यों को सही ढंग से लिखने की क्षमता।

उपकरण:उपस्थिति (मोती, कंगन, आदि) को बदलने के लिए विभिन्न विशेषताएं।

आयु: 4-7 साल।

खेल प्रगति:एक काउंटर की मदद से ड्राइवर का चयन किया जाता है। ड्राइवर दरवाजे से बाहर जाता है और अपनी उपस्थिति में कुछ बदलता है (एक जुर्राब, जूता उतारता है, अपना केश बदलता है, कोई सामान जोड़ता या हटाता है - एक हेयरपिन, बीड्स, ब्रेसलेट, टाई, आदि)। फिर चालक समूह में लौट आता है। बच्चों को इसे देखना चाहिए और परिवर्तनों पर ध्यान देना चाहिए। बच्चों को वाक्यों के साथ जवाब देना चाहिए जैसे "दो मोज़े थे, लेकिन केवल एक बचा था", "आपके पास एक लाल हेयरपिन था, और अब यह सफेद है", आदि। जो बच्चा सबसे अधिक परिवर्तनों को नोटिस करता है वह नेता बन जाता है। धीरे-धीरे, ड्राइवरों की संख्या 3-5 लोगों तक बढ़ाई जा सकती है।

अनुमान लगाना

खेल का उद्देश्य:किसी वस्तु का वर्णन करने की क्षमता विकसित करना, उसकी विशिष्ट विशेषताओं को उजागर करना।

उपकरण:वस्तुओं या चित्रों का एक समूह।

आयु: 4-6 साल।

खेल प्रगति:शिक्षक बच्चों को चित्र के साथ कार्ड का एक सेट प्रदान करता है विभिन्न वस्तुएं. कार्ड पलट जाते हैं।


शिक्षक द्वारा प्रस्तावित योजना के अनुसार बच्चे बारी-बारी से अपने विषय पर बात करते हैं: आकार - रंग - सामग्री - आकार, आदि (जिसमें साहित्यिक कार्यमिलते हैं, स्वाद लेते हैं, इस वस्तु के साथ क्या किया जा सकता है, आदि)।

अन्य सभी बच्चे उस वस्तु का अनुमान लगाते हैं जिसके बारे में उनका मित्र बात कर रहा था। यदि बच्चे वस्तु का अनुमान लगाते हैं, तो कहानीकार को एक टोकन मिलता है। सबसे अधिक चिप्स वाला बच्चा विजेता होता है।

एक विशेष चिह्न इंगित करता है प्रस्थान बिंदू, और समूह के लिए आंदोलन की योजना भी दी गई है (योजना में, संख्या चरणों की संख्या को इंगित करती है, और तीर आंदोलन की दिशा को इंगित करता है)।

बच्चा प्रारंभिक बिंदु निर्धारित करता है और निर्देशों का पालन करते हुए, अंतिम बिंदु ढूंढता है, पत्र ढूंढता है। बच्चे पाए गए अक्षरों को कालीन पर बिछाते हैं और एक शब्द बनाते हैं।

पथदर्शी

खेल का उद्देश्य:बच्चों को आरेख के अनुसार किसी वस्तु की स्थिति निर्धारित करना सिखाएं।

उपकरण:योजनाएं-योजनाएं (बच्चों की संख्या के अनुसार), कैनवास टाइप करना (अक्षर)।

आयु: 6-7 साल।

खेल प्रगति:खेल में 3-5 बच्चे भाग लेते हैं। शिक्षक कहता है: “दोस्तों, मैंने एक शब्द सोचा, और अक्षरों को समूह में छिपा दिया। आपको इन अक्षरों को ढूंढना है और उनमें से एक शब्द बनाना है।"

प्रत्येक बच्चे को समूह के कमरे (अन्य कमरों) के योजनाबद्ध प्रतिनिधित्व के साथ एक कार्ड दिया जाता है।

स्वेतलाना सेर्डोबिंटसेवा
डिडक्टिक गेम "शब्दों की श्रृंखला"

लक्ष्य: पहली और आखिरी ध्वनि निर्धारित करने में बच्चों का व्यायाम करें शब्दों.

खेल सामग्री: विषय चित्रों के साथ कार्ड (पेंसिल - अलमारी - झंडा - झाड़ी - कुल्हाड़ी - रॉकेट - बस - नेट - चाबी - केतली - बिल्ली - अनानास - कैटफ़िश - खसखस ​​- मगरमच्छ - धनुष - पेंट - सुई - एस्टर - तरबूज - छाता - फोन - गैंडा - मशरूम - दरियाई घोड़ा - टीवी - मूली - स्टार्लिंग - चिकन - फीडर - एल्बम - शहद - सोफ़ा - चाकू - बीटल - मच्छर - अंकुरित - कैक्टस - शेफ़ - टमाटर - पहाड़ की राख - मछलीघर - चींटियाँ - ओरिओल - नारंगी - मोजे - टर्की - कान - मेज - घाटी की लिली - गेंद - कैंसर - सर्कल - टाई)।

कार्ड का आकार 10 x 6 सेमी, पीछे की ओरकालीन पर उपयोग के लिए मखमली कागज से चिपके।

कक्षा में खेल का कोर्स।

टेबल पर कार्ड हैं। शिक्षक के पास पेंसिल की तस्वीर वाला एक कार्ड है। देखभालकर्ता बताते हैं: "आज हम पोस्ट करेंगे वस्तुओं की एक श्रृंखला. हमारी श्रृंखला पेंसिल शब्द से शुरू होती है. अगला होगा शब्दजो एक ध्वनि से शुरू होती है जो समाप्त होती है शब्द पेंसिल. तुम में से ऐसा कौन होगा जो अपने चित्र में इस नाम की कोई वस्तु पाये, श्यामपट्ट के पास आओ, अपना चित्र मेरे साथ लगाओ और अपनी वस्तु को नाम दो ताकि अन्तिम ध्वनि में शब्द. यदि आपको एक साथ दो आइटम मिलते हैं, तो जिसने इसे पहले पाया वह चित्र संलग्न करेगा। और बाकी को बाद में जोड़ा जाएगा, जब फिर से जरूरत होगी। इस ध्वनि के साथ शब्द».

सभी को कब पोस्ट किया जाएगा? जंजीर, शिक्षक बच्चों को कोरस में वस्तुओं का नाम देने के लिए आमंत्रित करता है, प्रत्येक में पहली और आखिरी ध्वनियों को थोड़ा हाइलाइट करता है शब्द.

कक्षा के बाहर खेल का कोर्स।

4 - 6 लोग खेलते हैं. कार्ड टेबल पर नीचे की ओर हैं। सभी समान संख्या में कार्ड लेते हैं। पोस्ट करना शुरू करता है चेन किजिसका कार्ड तारक से अंकित है। अगला कार्ड उस व्यक्ति द्वारा लागू किया जाता है जिसका चित्रित वस्तु का नाम उस ध्वनि से शुरू होता है जो पहली वस्तु के नाम से समाप्त होती है। विजेता वही हैजो सभी कार्ड बिछाएगा।