មេរៀនកែតម្រូវនៅថ្នាក់ទី ២ ។
ប្រធានបទមេរៀន៖ ការតំរង់ទិសនៅលើសន្លឹកក្រដាស។
ប្រភេទមេរៀន៖ ការសិក្សា ប្រធានបទថ្មី។.
គោលដៅ: រៀនរុករកនៅលើយន្តហោះនៃសន្លឹក។
ភារកិច្ច:
ការអប់រំ៖
ដាក់វត្ថុនៅទីតាំងដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅលើប្លង់សន្លឹក៖ កំពូល បាត កណ្តាល កណ្តាល ឆ្វេង ស្តាំ ។ល។
គូរបន្ទាត់ក្នុងទិសដៅជាក់លាក់មួយ។
ចង្អុលបង្ហាញទីតាំងរបស់វត្ថុនៅលើយន្តហោះនៃសន្លឹក និងទិសដៅនៃលំហ។
បង្ហាញវត្ថុដែលមានទីតាំងដែលទាក់ទងគ្នាដែលទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមក (ខាងលើ ខាងក្រោម លើ ខាងលើ ក្រោម ខាងក្រោម ខាងលើ រវាង)។
ការអភិវឌ្ឍន៍ការកែតម្រូវ៖
ការអភិវឌ្ឍន៍ ការនិយាយផ្ទាល់មាត់ដោយទាមទារចម្លើយពេញលេញចំពោះសំណួររបស់គ្រូ។
ការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញម៉ូតូល្អ តាមរយៈការអនុវត្តន៍ ការងារជាក់ស្តែងនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។
ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតតាមរយៈការដាក់បញ្ចូលក្នុងមេរៀននៃភារកិច្ចសម្រាប់សមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកគំរូ។
ការអប់រំ៖
បង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍លើវប្បធម៌រុស្ស៊ី។
បណ្ដុះសេចក្ដីស្រឡាញ់និង អាកប្បកិរិយាប្រុងប្រយ័ត្នទៅធម្មជាតិ។
ឧបករណ៍៖ កុំព្យូទ័រយួរដៃ ម៉ាស៊ីនបញ្ចាំង អេក្រង់ ក្តារខៀន សញ្ញាសម្គាល់ (ខៀវ ក្រហម បៃតង ខ្មៅ) សន្លឹកកិច្ចការ ខ្មៅដៃពណ៌ ខ្មៅដៃ ជ័រលុប។
រចនាសម្ព័ន្ធមេរៀន
1. ពេលរៀបចំ។
អារម្មណ៍ទៅមេរៀន។
2 .សេចក្តីផ្តើមអំពីប្រធានបទ។
សារអំពីប្រធានបទ និងគោលបំណងនៃមេរៀន។
ការសន្ទនាដំបូង។
3. រៀនសម្ភារៈថ្មី។
លេខកិច្ចការ 1 ។
ធ្វើការជាមួយអ្នកម៉ាស្សា Su Juk
លេខកិច្ចការ 2 ។
លេខកិច្ចការ 3 ។
ហ្វីសមីនតកា។
លេខកិច្ចការ 4 ។
5. លទ្ធផលនៃមេរៀន។
ទូទៅ។
ការវិភាគសកម្មភាពរបស់សិស្ស។
ខ្ញុំ.ពេលវេលារៀបចំ។
កណ្តឹងបានបន្លឺឡើងសម្រាប់អ្នក
គ្រប់គ្នាដើរចូលទៅក្នុងថ្នាក់យ៉ាងស្ងៀមស្ងាត់។
ក្រោកឈរនៅតុរបស់អ្នកយ៉ាងស្អាត
ជំរាបសួរដោយសុភាព!
កុំខ្ជិល - ញញឹម
ហើយអង្គុយ! (កុមារអង្គុយចុះ។ )
សម្រាប់មេរៀនអ្នកនឹងត្រូវការ៖ សន្លឹកកិច្ចការ ខ្មៅដៃពណ៌ ខ្មៅដៃ ជ័រលុប។ ប្រសិនបើនរណាម្នាក់បាត់អ្វីមួយ សូមលើកដៃឡើង។ (ពិនិត្យមើលការត្រៀមខ្លួនរបស់សិស្សសម្រាប់មេរៀន។ )
II.សេចក្តីផ្តើមអំពីប្រធានបទ។
មួយ) សារអំពីប្រធានបទ និងគោលបំណងនៃមេរៀន។
ថ្ងៃនេះ មេរៀនជួសជុលយើងនឹងរៀនពីរបៀបរុករកនៅលើសន្លឹកក្រដាស ដាក់វត្ថុក្នុងទីតាំងដែលបានផ្តល់ឱ្យ៖ កំពូល បាត កណ្តាល កណ្តាល ឆ្វេង ស្តាំ ។ល។
២). ផ្នែកណែនាំ។
បងប្អូនអើយ ស្ងាត់ៗ
មានអ្វីប្លែកដែលខ្ញុំលឺ៖
ភ្ញៀវម្នាក់ប្រញាប់មករកយើង
ហើយវាហាក់ដូចជាញញើត។
អ្នកណាក៏ចូលដែរ
មើលប្រុសៗ!
ដើម្បីស្វែងយល់ថាអ្នកណាប្រញាប់មកលេងយើង អ្នកត្រូវដោះស្រាយពាក្យប្រឌិត។
(ស្លាយលេខ ២) ។
ខ្យងក្រហម,
caftan រដុប,
ពុកចង្ការពីរ,
ដំណើរសំខាន់
គេជានរណា? (នេះគឺជាសត្វមាន់។ ) (ការបញ្ចាំងស្លាយលេខ 3) ។
(ស្លាយលេខ ៤) ។
គ្រាប់ធញ្ញជាតិច្រៀក
កុមារកំពុងហៅ៖
«សហសហសហការសហសហសហសហសហសហសហសហសហសហសហសហសហសហសហសហសហ។
កុំទៅណាឆ្ងាយ!
Kvokhchet, fuss
ហៅកុមារ
ប្រមូលអ្នកគ្រប់គ្នានៅក្រោមស្លាប!
គេជានរណា? (នេះជាសត្វមាន់។ ) (ស្លាយលេខ ៥)។
ត្រឹមត្រូវ! ល្អណាស់! ស្តាប់ការបកស្រាយបន្ទាប់។
(ស្លាយលេខ ៦) ។
ខ្ញុំកើតក្នុងអាវពណ៌លឿង
"លាហើយ សំបកពីរ!"
គេជានរណា? (នេះជាសត្វមាន់។
មនុស្សឆ្លាត! (ស្លាយលេខ ៨) ។
មាន់ មាន់ មេមាន់
តួលេខសំខាន់ណាស់។
នៅពេលព្រឹកសត្វមាន់ច្រៀង
មនុស្សស្មោះត្រង់ទាំងអស់ភ្ញាក់ឡើង។
មេមាន់ចិញ្ចឹមមាន់
ហើយព្យាបាលយើងដោយស៊ុតមួយ។ (ស្លាយលេខ ៩) ។
III. រៀនសម្ភារៈថ្មី។
បុរសៗ គិតថាគ្រួសារមាន់ទើបតែមកលេងយើងទេ? (ចម្លើយរបស់កុមារ) ។
ពួកគេបានរៀបចំភារកិច្ចសម្រាប់យើងអនុវត្ត។
1) លេខភារកិច្ច 1 ។
អ្នកប្រហែលជាដឹងថាធំប៉ុនណា ថ្ងៃឈប់សម្រាកសាសនាយើងនឹងប្រារព្ធពិធីឆាប់ៗនេះ? (បុណ្យអ៊ីស្ទើរ) ។
ត្រឹមត្រូវ! ហើយនិមិត្តសញ្ញាបុណ្យអ៊ីស្ទើរសំខាន់នៃការរស់ឡើងវិញគឺស៊ុតចាប់តាំងពីស៊ុតបានកើតមក ជីវិតថ្មី. នៅបុណ្យ Easter ថើប និងស្វាគមន៍ អ្នកជឿតែងតែផ្តល់ស៊ុតពណ៌ដល់គ្នាទៅវិញទៅមក។ ដូច្នេះក្នុងកិច្ចការដំបូងអ្នកត្រូវដាក់ពណ៌ស៊ុតចូល ពណ៌ដែលចង់បាន.
យកខ្មៅដៃពណ៌ក្រហម ហើយលាបពណ៌ស៊ុត ផ្នែកខាងស្តាំ.
យកខ្មៅដៃពណ៌បៃតង ហើយពណ៌ស៊ុតខាងឆ្វេង។
យកខ្មៅដៃពណ៌ខៀវនៅក្នុងដៃរបស់អ្នក ហើយដាក់ពណ៌ស៊ុតជាមួយវា ដែលមានទីតាំងនៅខាងស្តាំនៃពណ៌បៃតង។
យកខ្មៅដៃពណ៌លឿងនៅក្នុងដៃរបស់អ្នក ហើយពណ៌វាទៅក្នុងស៊ុតដែលស្ថិតនៅចន្លោះពណ៌ខៀវ និងក្រហម។
ល្អណាស់! មនុស្សគ្រប់គ្នាបានបញ្ចប់ភារកិច្ច។ (បង្ហាញ ស្នាដៃល្អបំផុត).
2) ធ្វើការជាមួយអ្នកម៉ាស្សា Su Juk ។
ឥឡូវនេះយើងនឹងសម្រាកបន្តិច។ ខ្ញុំនឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកម៉ាស្សាហើយអ្នកនឹងធ្វើចលនាទាំងអស់ម្តងទៀតបន្ទាប់ពីខ្ញុំ។ ការយកចិត្តទុកដាក់ទាំងអស់គឺស្ថិតនៅលើខ្ញុំ។
បាន សេតវិមាន,
ផ្ទះដ៏អស្ចារ្យមួយ។
ហើយអ្វីមួយបានចុចនៅក្នុងគាត់។
ហើយគាត់បានធ្លាក់ហើយពីទីនោះ
អព្ភូតហេតុដ៏មានជីវិតមួយបានផ្ទុះឡើង -
កក់ក្តៅណាស់ ដូច្នេះ
ពណ៏មាស!
ខ្ញុំកើតក្នុងអាវពណ៌លឿង
"លាហើយ សំបកពីរ!"
(បុរសធ្វើចលនាទាំងអស់ម្តងទៀតបន្ទាប់ពីគ្រូ។ បន្ទាប់ពីម៉ាស្សាបើក បុរសចាប់ផ្តើមម៉ាស្សាម្រាមដៃរបស់ពួកគេដោយចិញ្ចៀនម៉ាស្សា។ )
3) លេខកិច្ចការ 2 ។
បុរសៗ ស្វែងរកកិច្ចការទី 2 នៅលើសន្លឹករបស់អ្នក។ តើអ្នកណាត្រូវបានគូរនៅកណ្តាលការ៉េនៅទីនេះ? (មាន់មួយគូរនៅកណ្តាលការ៉េ។ )
ត្រូវហើយមាន់។ មើលទៅទើបញាស់ពងស្វាសហើយពិតជាចង់ស៊ីដែរ តែមិនដឹងទៅណាទេ។ តោះផ្តល់ការណែនាំដល់គាត់។ យកខ្មៅដៃធម្មតា។ ត្រៀមខ្លួនស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់។ អ្វីដែលនៅខាងឆ្វេង ជ្រុងខាងលើ? (ដង្កូវមួយស្ថិតនៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងលើ)។
ត្រូវណាស់! នេះគឺជាដង្កូវ។ គូរផ្លូវពីសាច់មាន់ទៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងលើ។ (កុមារធ្វើកិច្ចការ) ។
តើមានអ្វីនៅជ្រុងខាងស្តាំខាងក្រោម? (មានស្មៅនៅជ្រុងខាងស្តាំក្រោម។ )
ល្អណាស់ ស្មៅនៅទីនោះ។ គូរបន្ទាត់ពីសាច់មាន់ទៅជ្រុងខាងក្រោមស្តាំ។ (កុមារធ្វើកិច្ចការ) ។
តើមាន់នឹងរកឃើញអ្វីនៅជ្រុងខាងស្តាំខាងលើ? (មានកំហុស ladybug នៅជ្រុងខាងស្តាំខាងលើ។ )
ល្អណាស់! គូរផ្លូវពីសាច់មាន់ទៅជ្រុងខាងស្តាំខាងលើ ទៅកាន់កំហុស។ (កុមារធ្វើកិច្ចការ) ។
តើមានអ្វីនៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងក្រោម? (នៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងក្រោមគឺជាគ្រាប់ធញ្ញជាតិ។ )
ត្រូវហើយ គ្រាប់ធញ្ញជាតិ! គូរផ្លូវពីមាន់ទៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងក្រោម។ (កុមារធ្វើកិច្ចការ) ។
ល្អណាស់! អ្នកក៏បានបញ្ចប់កិច្ចការនេះដែរ។
4) លេខកិច្ចការ 3 ។
បងប្អូនទាំងអស់គ្នា មានដឹងទេថាមាន់នៅទីណា? (មាន់រស់នៅក្នុងទ្រុងមាន់។ )
ត្រឹមត្រូវ! ពួកគេរស់នៅក្នុងទ្រុងមាន់។ ស្វែងរកកិច្ចការលេខ 3 នៅលើសន្លឹករបស់អ្នក។ តើអ្នកគូរអ្វីនៅកណ្តាលការ៉េ? (ចម្លើយរបស់កុមារ) ។
ត្រឹមត្រូវហើយ វាជាទ្រុងមាន់។ ប្រាប់ខ្ញុំតើមាន់ចូលចិត្តរស់នៅទីនេះទេ? (ចម្លើយរបស់កុមារ) ។
ឥឡូវនេះយើងនឹងបញ្ចប់គំនូរនេះ។ ខ្ញុំនិយាយអ្វី ហើយសំខាន់បំផុតគឺកន្លែងដែលត្រូវគូរ។ អ្នកគូរវាឱ្យលឿន។ តោះទៅធ្វើការ។ នៅជ្រុងខាងឆ្វេងនៃគំនូររបស់យើង គូរព្រះអាទិត្យ។ នៅផ្នែកខាងក្រោមនៃទ្រុងមាន់គូរស្មៅ។ គូរផ្កានៅជ្រុងខាងស្តាំខាងក្រោម។ គូរពពកនៅលើទ្រុងមាន់។ គូររបងនៅខាងឆ្វេងនៃទ្រុងមាន់។ គូរដើមឈើមួយនៅខាងស្តាំទ្រុងមាន់។ នៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងក្រោមគូរផ្សិតមួយ។ គូរពពកមួយទៀតនៅជ្រុងខាងស្តាំខាងលើ។ អ្នកគួរតែបញ្ចប់ដោយការគូរដូចនេះ។ (បង្ហាញគំនូរ - គំរូនៅលើបន្ទះសម្គាល់។ )
5) Fizminutka ។
អង្គុយត្រង់។ យកចិត្តទុកដាក់ចំពោះខ្ញុំ។ សម្រាកក្បាលរបស់អ្នកនៅលើបាតដៃរបស់អ្នក។ យើងធ្វើការជាមួយភ្នែក។ ឡើងលើ - ចុះក្រោម (2 ដង) ស្តាំ - ឆ្វេង (2 ដង) នៅជ្រុងខាងស្តាំខាងលើ - នៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងក្រោម (2 ដង) នៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងលើ - នៅខាងស្តាំខាងក្រោម (2 ដង) ។ បិទភ្នែករបស់អ្នកដោយបាតដៃរបស់អ្នក ហើយរាប់ពី 5 ទៅ 1។ បន្ទាប់មកបើកភ្នែករបស់អ្នក។ ល្អណាស់!
6) លេខកិច្ចការ 4 ។
និង កិច្ចការចុងក្រោយដែលមាន់បានរៀបចំសម្រាប់យើងកំពុងញាស់។ តើអ្នកណាត្រូវបានគូរនៅក្នុងកិច្ចការលេខ 4 របស់អ្នក? (នៅក្នុងកិច្ចការទី 4 មាន់ត្រូវបានគូរ។ )
ត្រឹមត្រូវ! អ្នកត្រូវដាក់ស្រមោលកូនមាន់ទាំងនេះ ទិសដៅត្រឹមត្រូវ។. យកខ្មៅដៃសាមញ្ញមួយហើយដាក់ស្រមោលមាន់ដំបូងពីកំពូលទៅបាត។ (កុមារធ្វើកិច្ចការ) ។
ល្អណាស់! មាន់បន្ទាប់អ្នកត្រូវដាក់ស្រមោលពីឆ្វេងទៅស្តាំ។ (កុមារធ្វើកិច្ចការ) ។
ហើយមាន់ចុងក្រោយដែលអ្នកត្រូវការដាក់ស្រមោលពីជ្រុងខាងស្តាំខាងលើទៅខាងឆ្វេងខាងក្រោម។ (កុមារធ្វើកិច្ចការ) ។
ល្អណាស់! មនុស្សគ្រប់គ្នាបានបញ្ចប់ភារកិច្ច។ (បង្ហាញស្នាដៃល្អបំផុត។ )
IV.លទ្ធផលនៃមេរៀន។
ពួកគេអង្គុយត្រង់។ សត្វមាន់ពិតជាចូលចិត្តរបៀបដែលអ្នកធ្វើការ។ ល្អណាស់! គ្រប់គ្នាក្រោកឈរឡើង។ អ្នកអាចទៅផ្លាស់ប្តូរ។
គោលដៅ:ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការរុករកនៅក្នុងចន្លោះនៃបន្ទប់លេងនិងនៅលើសន្លឹកក្រដាសមួយ; ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការអានប្លង់នៃវត្ថុនៅក្នុង កន្លែងចង្អៀត; ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវសមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ទី ការណែនាំ; អភិវឌ្ឍ ការយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្ម័គ្រចិត្ត, ការចងចាំ, ជំនាញម៉ូតូល្អ។ដៃ
វឌ្ឍនភាពមេរៀន
អ្នកដឹកនាំ (V.) ។ប្រុសៗ ចូលចិត្តដើរលេងទេ? ខ្ញុំផងដែរ។ ចូរយើងធ្វើដំណើរតាមក្រុមរបស់យើងនៅថ្ងៃនេះ ហើយប្រហែលជាយើងនឹងអាចឃើញអ្វីដែលថ្មីគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងវត្ថុធម្មតា ហើយប្រហែលជាយើងនឹងស្វែងរកមិត្តថ្មី។
ការធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពចំណេះដឹងអំពីមធ្យោបាយដឹកជញ្ជូន។
តោះនៅចាំអីទៀត តើអ្នកអាចធ្វើដំណើរទៅណា? តើការដឹកជញ្ជូនប្រភេទណាដែលអ្នកចូលចិត្តជាងគេ? តោះជិះរថភ្លើង។ តើផ្នែកនៃរថភ្លើងមានអ្វីខ្លះ? (ក្បាលរថភ្លើង និងរទេះរុញ) តើអ្នកណាចង់ក្លាយជាក្បាលរថភ្លើង? ហើយតើអ្នកណានឹងល្អបំផុតក្នុងការបើកបររថភ្លើងរបស់យើង?
ហ្គេម Shadow Domino ។
អេ.ដើម្បីសាងសង់រថភ្លើង អ្នកគ្រប់គ្នាត្រូវយកកាត domino មួយ ហើយបង្កើតខ្សែសង្វាក់ ដោយដាក់រូបភាពពណ៌នៃវត្ថុមួយនៅលើស្រមោលរបស់វា។ ហើយឥឡូវនេះ បុរសអើយ ចូរឈរមួយបន្ទាប់ពីគ្នាក្នុងលំដាប់ដូចកាតរបស់អ្នកដែរ។ ប្រាប់ខ្ញុំថាអ្នកណានៅពីក្រោយ។ ចងចាំកៅអីរបស់អ្នកហើយអ្នកអាចបំបែកបាន។ ដូច្នេះយើងមានរថភ្លើង។ ឥឡូវនេះយើងត្រូវជ្រើសរើសផ្លូវនៃចលនារបស់យើង។ តើវាទាមទារអ្វីខ្លះ? (ផែនទី។ )
ការអានគ្រោងការណ៍ - គ្រោងការណ៍ (ពាក្យដដែលៗនៃនិមិត្តសញ្ញាក្រាហ្វិក) ។
អេ.សម្រាប់រឿងនេះយើងប្រើផែនការនៃបន្ទប់ហ្គេមដែលយើងបានធ្វើនៅក្នុងមេរៀនចុងក្រោយ។ ចូរធ្វើពុតថាយើងទើបតែចូលរួមក្រុម។ តើមានអ្វីនៅខាងឆ្វេងរបស់អ្នក? (វីនដូ។) តើបង្អួចមានពណ៌អ្វីនៅលើគម្រោងរបស់យើង? (ពណ៌ខៀវ) តើអ្វីនៅពីមុខបង្អួច? (តារាង។) តើវាជារូបរាងអ្វី? (ចតុកោណ) តើកំពូលតារាងមានពណ៌អ្វី? (ស។) បង្ហាញកន្លែងដែលតារាងនេះត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញនៅលើផែនការរបស់យើង។ តើអ្វីជាសិទ្ធិរបស់អ្នក? (តារាងគំនូរ។) តើមានប៉ុន្មាននាក់? (បី) តើពួកគេដូចគ្នាទេ? (ទេ វាធំនៅកណ្តាល ហើយតូចនៅសងខាង។) តើតុធំមានរូបរាងអ្វី? (Trapezoid) តើវាជាពណ៌អ្វី? (ស។ ) តើតុតូចមានរូបរាងអ្វី? (ការ៉េ។) តើពួកគេមានពណ៌អ្វី? (ពណ៌លឿង។) បង្ហាញកន្លែងដែលពួកគេស្ថិតនៅលើផែនការរបស់យើង។ ហើយតើអ្វីដែលស្ថិតនៅចំកណ្តាលផែនការរបស់យើង? (កំរាលព្រំ។) តើវាត្រូវបានសម្គាល់ដោយពណ៌អ្វី? (ក្រហម។ )
ហើយអ្វីដែលត្រូវបានបង្ហាញនៅលើផែនការរបស់យើងនៅជ្រុងខាងស្តាំខាងលើ? (ជ្រុងល្ខោន។) បុរសៗ នៅលើគម្រោង ព្រួញបង្ហាញផ្លូវរបស់យើង និងកន្លែងឈប់ដែលពួកគេកំពុងរង់ចាំយើង ដំណើរផ្សងព្រេងដ៏អស្ចារ្យ. តើដំណើររបស់យើងចាប់ផ្តើមនៅឯណា? (ពីមាត់ទ្វារ) តើអ្នកចាំថាអ្នកណានៅពីក្រោយអ្នកណា? អញ្ចឹងទៅ!
ហ្គេម "រថភ្លើង"(ចលនាយោងទៅតាមគ្រោងការណ៍ក្នុងទិសដៅដែលបានផ្តល់ឱ្យ) ។
កុមារទទួលបានផែនទីនៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេ ហើយធ្វើតាមព្រួញទៅកាន់ចំណតទីមួយដែលបង្ហាញនៅលើដ្យាក្រាម។ រថភ្លើងឈប់ ឡានក៏ក្រឡាប់។
អេ.បុរសតើអ្នកណាអង្គុយនៅ Pavlik? (ស្វា) ពិចារណា។ តើនាងមានរោមបែបណា? (Fluffy, ត្នោត, រលោង, កក់ក្តៅ, ទន់។ ល។ ) អ្វីដែលនាងមានភ្នែកសោកសៅ! ខ្ញុំយល់ថាហេតុអ្វីបានជានាងសោកស្តាយ៖ នាងគ្មានផ្ទះ។ បុរសតើយើងអាចជួយសត្វស្វា? យ៉ាងម៉េច? (តោះសាងសង់ផ្ទះ) ប៉ុន្តែដើម្បីសាងសង់ផ្ទះ អ្នកត្រូវគូរប្លង់មេ។
ការតំរង់ទិសនៅលើសន្លឹកក្រដាស (ការសរសេរតាមពាក្យសំដី) ។
អេ.យកស្លឹកហើយរៀបវាឲ្យឆ្នូតក្រហមនៅខាងឆ្វេង។ ចាប់យកប៊ិចរបស់អ្នក ត្រៀមខ្លួន។ ចាប់ពីចំនុចនេះ គូសបន្ទាត់ 5 ក្រឡាចុះក្រោម 5 កោសិកាទៅខាងស្តាំ 5 កោសិកាឡើងលើ។ល។ (កុមារធ្វើ។ )
ល្អណាស់! ផ្ទះស្អាតៗណាដែលអ្នកមាន! ឥឡូវនេះសត្វស្វានឹងអាចសាងសង់ផ្ទះសម្រាប់ខ្លួនគាត់។ ហើយដំណើររបស់យើងនៅតែបន្ត។
ភារកិច្ចគឺផ្លាស់ប្តូរទិសដៅនៃចលនាយោងទៅតាមការណែនាំពាក្យសំដី។
អេ.ដើរទៅមុខទៅកាន់កំរាលព្រំ បត់ឆ្វេង។ ទៅជ្រុងនៃកំរាលព្រំហើយបត់ស្តាំ។ ដើរទៅមុខទៅជ្រុងបន្ទាប់នៃកំរាលព្រំ ហើយដើរទៅមុខ 3 ជំហានទៀត។ (ការឈប់ទីពីរ។ )
បុរសតើយើងនៅឯណា? (ទៅជ្រុងរោងមហោស្រព) តើអ្នកណារស់នៅទីនេះ? ( វីរបុរសនៃរឿងនិទាន) ត្រឹមត្រូវហើយ នេះគឺជា Cheburashka - តួអង្គរឿងនិទាន. ប៉ុន្តែគាត់ក៏មិនសប្បាយចិត្តដែរ។ គាត់មានផ្ទះមួយ ប៉ុន្តែគ្មានកំរាលព្រំសម្រាប់លេងហ្គេមទេ។ តើយើងអាចជួយគាត់បានទេ? (បាទ យើងនឹងឲ្យគាត់កំរាលព្រំ។)
ការតំរង់ទិសនៅលើសន្លឹកក្រដាស (បង្កើតកម្មវិធី) ។
អេ.តើសន្លឹករបស់យើងមានរាងអ្វី? (ការ៉េ។ ) Roma ដាក់ការ៉េពណ៌លឿងនៅកណ្តាលកំរាលព្រំ។ Katya ដាក់រាងពងក្រពើនៅកណ្តាលនៅលើកំពូល រាងពងក្រពើទីពីរនៅខាងក្រោម។ល។ ត្រីកោណកាវនៅជ្រុងនៃកំរាលព្រំ។ តើអ្នកត្រូវការត្រីកោណប៉ុន្មាន? (បួន) តើពួកគេមានពណ៌អ្វី? (ខៀវ។ ) កាវបិទរង្វង់រវាងរាងពងក្រពើ។ តើយើងធ្វើបានល្អទេ? កំរាលព្រំពណ៌អី! Cheburashka ចូលចិត្តគាត់ ដូច្នេះគាត់នឹងច្រៀងចម្រៀងមួយបទដល់យើង ហើយតោះតាមដានគាត់ដោយភ្នែករបស់យើង។
កាយសម្ព័ន្ធសម្រាប់ភ្នែក បំបាត់ភាពតានតឹងក្នុងភ្នែក (ដោយប្រើប្រដាប់ក្មេងលេងដែលមានសំឡេង)។
អេ.បុរសៗ តើផែនការរបស់យើងបាត់ទៅណា? ហើយនេះជាលិខិតអ្វី? (ពួកគេបានអានសំបុត្រ។) បាទ នេះគឺជាសំបុត្រពី mole មួយ។ គាត់អញ្ជើញអ្នកឱ្យលេងលាក់ខ្លួន។ គាត់បានលាក់ខ្លួន ហើយបន្សល់ទុកតែលិខិតណែនាំ។ តើអ្នកដឹងទេថាប្រជ្រុយជាអ្វី? តើគាត់ជាមនុស្សដូចម្តេច? តើគាត់អាចលាក់ខ្លួននៅឯណា? តោះញាំ។
ល្បែង "រកប្រដាប់ក្មេងលេង"(គ្រោងការណ៍នៃជ្រុងលេងឬការណែនាំពាក្យសំដីត្រូវបានផ្តល់ជូន) ។ (កុមារធ្វើកិច្ចការ។ )
អេ.តើប្រជ្រុយលាក់ខ្លួននៅឯណា? តោះលេងលាក់ហើយស្វែងរកទាំងអស់គ្នា។ តើប្រជ្រុយលាក់ខ្លួននៅឯណា? (នៅលើតុ ក្រោមតុ ខាងក្រោយទូ ក្នុងទូ។ល។)
ប្រជ្រុយប្រាប់ខ្ញុំថាផែនទីយើងនៅទីណា វានៅក្រោមប្រអប់ពណ៌ខៀវ។ សូមនាំនាងមក។ ប៉ុន្តែនេះមិនមែនជាផែនទីទេ ទាំងនេះគឺជារូបភាពបុរសរាំ។ តោះរាំបទភ្លេង។
នាទីអប់រំកាយ(កុមារធ្វើលំហាត់ដោយផ្អែកលើនិមិត្តសញ្ញាដែលមើលឃើញ) ។
អេ.ហើយដល់ពេលត្រូវទៅ! ក្បាលរថភ្លើងចំហាយ ផ្តល់សញ្ញាឱ្យចាកចេញ! យើងនឹងទៅកន្លែងឈប់ចុងក្រោយ។
ល្បែង "Labyrinth" ។
អេ.បុរសៗ សត្វបាត់កូននៅក្នុងទីសក្ការៈ។ អ្វីដែលត្រូវធ្វើ? (យើងនឹងយកវាទៅម្តាយរបស់គេ។ (កុមារធ្វើកិច្ចការ។ )
ជាការប្រសើរណាស់ ដំណើររបស់យើងបានដល់ទីបញ្ចប់ហើយ។ តើថ្ងៃនេះយើងទៅណាហើយ? តើអ្នកបានជួបអ្នកណា? តើអ្នករីករាយនឹងដំណើរកម្សាន្តទេ? សូមអរគុណចំពោះការយកចិត្តទុកដាក់របស់លោកអ្នក!
អ៊ីនណាណាំឈីក
- អ្នកត្រូវទាញយកអត្ថបទលើប្រធានបទ » សង្ខេបមេរៀនស្តីពី ការតំរង់ទិសលំហក្នុង ក្រុមជាន់ខ្ពស់
?
Tatyana Likhacheva
សេចក្តីសង្ខេបនៃ GCD រួមបញ្ចូលគ្នាសម្រាប់ក្រុមត្រៀមក្នុងគណិតវិទ្យា "ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ"
សេចក្តីសង្ខេបនៃ GCD នៅលើ O. អូ "ចំណេះដឹង"(FEMP,
អាយុ ក្រុម: ក្រុមត្រៀម.
ប្រធានបទ: « ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ» .
គោលដៅ៖ បង្កើតជំនាញ រុករកនៅលើក្រដាសមួយ។, ធ្វើឱ្យឡើង សាមញ្ញ បញ្ហានព្វន្ធសម្រាប់ការបូកនិងដកក្នុង 20 ។
តំបន់រួមបញ្ចូលគ្នា: "ចំណេះដឹង", "ការទំនាក់ទំនង", "សង្គមនិយម".
ភារកិច្ច:
បន្តធ្វើលំហាត់ប្រាណ ការតំរង់ទិសក្រដាស;
អនុវត្តភារកិច្ចនៅក្រោមការសរសេរតាមអាន;
ដើម្បីបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ទីកំឡុងពេលគូរឡើងវិញពីចំណុចដែលបានបញ្ជាក់ក្នុងទិសដៅដែលគ្រូហៅ;
ជួសជុលឈ្មោះខែ;
បន្តអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការតែង និងដោះស្រាយ សាមញ្ញបញ្ហានព្វន្ធសម្រាប់ការបូក និងដកលើលេខក្នុងរង្វង់ 20 ។
អភិវឌ្ឍ ប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្ត, ការនិយាយនិងអប់រំសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការនៅក្នុង ជាក្រុម និងបុគ្គល.
ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារ ដោយគិតគូរអំពីអត្តសញ្ញាណយេនឌ័ររបស់ពួកគេ។
វិធីសាស្រ្តនិងបច្ចេកទេស៖ ការមើលឃើញ, ពាក្យសំដី, បញ្ហា, ហ្គេម, ការបង្ហាញ។
សម្ភារៈ:
សម្រាប់អ្នកអប់រំ៖ លេខពី 1 ដល់ 20, សញ្ញា;
សម្រាប់កុមារ: កាតលេខ សៀវភៅកត់ត្រា ខ្មៅដៃ (ខៀវ និងក្រហម).
វឌ្ឍនភាព GCD៖
ពាក្យណែនាំរបស់អ្នកអប់រំ។ គ្រូបង្កើតពាក្យប្រឌិត ហើយក្មេងៗព្យាយាមទាយ។
- ទាយពាក្យប្រឌិត:
ជើងវែង, មោទនភាព,
សំខាន់និងមិនប្រញាប់
គាត់ពាក់កវែង។
ហើយស្លឹកដូចជាស្មៅ "ស្មៅ"
តើអ្នកណានឹងឆ្លើយត្រូវ -
នេះជាពូ (សត្វហ្សីរ៉ាហ្វ).
- ត្រូវហើយ បុរសៗ ហើយឥឡូវនេះ ចូរយើងគូរចម្លើយដោយប្រើខ្មៅដៃវេទមន្ត ដែលស្តាប់តាមសំឡេងរបស់ខ្ញុំ។
- បុរសៗ មុននឹងចាប់ផ្តើមធ្វើកិច្ចការ ចូរយើងលើកដៃឡើង។ (កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ) .
ច្របាច់ដៃចូលទៅក្នុងកណ្តាប់ដៃ
ដាក់លើធុងមួយ។:
ចុកចក, កណ្តាប់ដៃ,
ចុកចកលើធុង!
ដាក់ដៃរបស់អ្នកនៅលើតុ: - ចុចបាតដៃទៅតុ; - បង្រួមកាមេរ៉ាពីរក្នុងពេលដំណាលគ្នា (ទីតាំង "កណ្តាប់ដៃ" – "កណ្តាប់ដៃ"); - ច្របាច់ម្រាមដៃម្ខាង ហើយសង្កត់លើតុ (ទីតាំង "ដៃ" – "កណ្តាប់ដៃ") ដើម្បីធ្វើឱ្យវាកាន់តែពិបាក បង្កើនល្បឿននៃចលនា
ក្រាហ្វិកតាមអាន
– ខ្មៅដៃវេទមន្តបានចូលមើលសៀវភៅកត់ត្រារបស់អ្នក។ បើកសៀវភៅកត់ត្រារបស់អ្នក ហើយមើលថាតើខ្មៅដៃនៅសល់សម្រាប់អ្នក? (ចម្លើយ កុមារ៖ ចំណុច។ )- រើសខ្មៅដៃ (ក្មេងស្រីមានពណ៌ក្រហម ក្មេងប្រុសមានពណ៌ខៀវ ហើយពីចំណុចមួយនៅលើសន្លឹក រាប់ 6 ក្រឡាទៅខាងឆ្វេង 6 ក្រឡាឡើងលើ 1 ក្រឡាទៅខាងឆ្វេង 1 ក្រឡាចុះក្រោម 2 ក្រឡាទៅខាងឆ្វេង 1 ក្រឡា។ ចុះក្រោម 2 ក្រឡាទៅខាងស្តាំ 9 ក្រឡាចុះក្រោម 2 ក្រឡាទៅស្តាំ 3 ក្រឡាឡើងលើ 3 ក្រឡាទៅស្តាំ 3 ក្រឡាចុះក្រោម 2 ក្រឡាទៅស្តាំ 5 ក្រឡាឡើងលើ 1 ក្រឡាតាមអង្កត់ទ្រូង។
- តើអ្នកបានគូរអ្វី? (ហ្សីរ៉ាហ្វ។ )
ហេតុអ្វីបានជាអ្នកមានសត្វហ្សីរ៉ាហ្វ ពណ៌ផ្សេងគ្នា?
តើសត្វហ្សីរ៉ាហ្វកំពុងធ្វើអ្វី? (ការចំណាយ។ )
- តើសត្វហ្សីរ៉ាហ្វរស់នៅទីណា?
- តើសត្វហ្សីរ៉ាហ្វអាចរស់នៅក្នុងប្រទេសរបស់យើងបានទេ? ហេតុអ្វី? (ចម្លើយរបស់កុមារ).
"ឥឡូវតោះលេងហ្គេមជាមួយអ្នក" "ដប់ពីរខែ". ខ្ញុំនឹងយកសន្លឹកបៀដែលមានលេខ 1 ដល់ 12 ដាក់មុខចុះក្រោម ហើយសាប់វា។ យកកាតមួយ ហើយតម្រង់ជួរតាមលេខដែលបានបង្ហាញនៅលើកាត។ អ្នក "បានប្រែទៅជា 12 ខែ".
កិច្ចការមួយ។៖ ឈ្មោះគូ និងលេខសេស ស៊េរីលេខ (ជួរមុន និងបន្ទាប់).
ពិចារណាពីអ្វីដែលអ្នកអាចនិយាយអំពីខ្លួនអ្នក និងរបស់អ្នក។ "អ្នកជិតខាង"? (ចម្លើយរបស់កុមារ។ )
គ្រូសួរ សំណួរ:
ខែដំបូងតើអ្នកឈ្មោះអ្វី?
តើខែទីពីរមានឈ្មោះអ្វី?
មករា គិតពីរឿងប្រឌិតអំពីខែរបស់អ្នក។
ខែមីនា តើអ្នកជាខែអ្វី?
- មេសា តើខែរបស់អ្នកលេចមកក្នុងរឿងនិទានអ្វី?
តើនៅពេលណាដែលវាក្តៅជាងខែមីនាឬកុម្ភៈ?
ធ្វើការជាមួយកាត។
- ថ្ងៃនេះយើងនឹងបន្តបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការតែង និងដោះស្រាយបញ្ហា។
នៅលើតុ "កំណត់ត្រា": 18 + 1 =
- មើល "កំណត់ត្រា"យកចិត្តទុកដាក់លើសញ្ញា (ចង្អុលទៅសញ្ញា «+» ) តើវាមានន័យយ៉ាងដូចម្តេច? (អ្វីដែលត្រូវបានបន្ថែមបានក្លាយជាច្រើនទៀត។ )
- មកជាមួយបញ្ហាដែលនឹងមានលេខដូចគ្នានៅលើក្តារ។
កុមារជួបបញ្ហា។
- ប្រើសន្លឹកបៀដេកលើតុ "កំណត់ត្រា"កិច្ចការ ហើយប្រាប់យើងពីមូលហេតុដែលកំណត់ត្រាបែបនេះបានប្រែក្លាយ។ (ចម្លើយរបស់កុមារ។ )
- ហើយឥឡូវនេះខ្ញុំ "ខ្ញុំនឹងសរសេរ"នៅលើក្តារផ្សេងទៀត។ ឧទាហរណ៍: 17 – 1 =
- មកជាមួយបញ្ហាមួយទៀត។ យកចិត្តទុកដាក់លើការពិតដែលថាចំនួនបានក្លាយទៅជាតិចថយចុះ។
ការឆ្លុះបញ្ចាំង: - តើយើងបានធ្វើអ្វីនៅ NOD?
តើអ្នកចូលចិត្តកិច្ចការអ្វីជាងគេ?
- តើអ្នកបានរៀនអ្វីថ្មី?
- តើអ្វីបណ្តាលឱ្យអ្នកពិបាក?
បង្ហាញលេខ 20 នៅលើអាកាសដោយដៃរបស់អ្នក។
សម្តែងដោយអ្នកអប់រំ អនុវិទ្យាល័យ GBOU លេខ៩ SPDS លេខ១០ "បាល់ព្រិល", Likhacheva T.V.
អក្សរសាស្ត្រ:
1. Novikova V.P. គណិតវិទ្យានៅមតេយ្យសិក្សា / In. P. Novikova, Mosaic- សំយោគ, – 2005.
2. ក្រាហ្វិកតាមអាន។ កោសិការីករាយ // I. Vasilyeva, IPK Pareto-Print, -2010 ។
3. Ya. Krasnov, Riddles អំពីសត្វ។ M. , 2012 ។
4. Anischenkova E. S. កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ M, ឆ្នាំ 2012 ។
MKOU "Mukhor - អនុវិទ្យាល័យ Tarkhatinskaya"
មត្តេយ្យ"Ayuchak"
ភ្លាមៗ សកម្មភាពអប់រំ
តំបន់ "ចំណេះដឹង"៖
(ការបង្កើតបឋមសិក្សា តំណាងគណិតវិទ្យា)
ប្រធានបទ៖
"ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ។ សមាសភាពនៃវត្ថុពីត្រីកោណ។
(ក្រុមជាន់ខ្ពស់)
អ្នកអប់រំ៖ Churekenova N.V.
ស្រុក Kosh-Agach
ជាមួយ។ ម៉ុក-តាហាតា
ទូរស័ព្ទ៖ ៨៩១៣៦៩៦៤១១០
ប្រធានបទ៖“ ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ។ សមាសភាពនៃវត្ថុពីត្រីកោណ។
ប្រភេទនៃសកម្មភាពរបស់កុមារ: ល្បែង, ទំនាក់ទំនង, ការស្រាវជ្រាវការយល់ដឹង, ការយល់ឃើញ ប្រឌិតសិល្បៈ និងសោភ័ណភាព។
គោលដៅ៖បង្ហាញការយល់ដឹងអំពីទំនាក់ទំនងលំហនៅក្នុងក្រុម ធាតុពិតហើយនៅក្នុងក្រុមនៃវត្ថុដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាព បង្កើតសកម្មភាពលេងវត្ថុលើភាពខុសគ្នានៃទំនាក់ទំនងលំហ។ រៀនបង្កើតរចនាសម្ព័ន្ធនៃត្រីកោណបួននៃភ្លៅផ្សេងគ្នារុករកនៅលើសន្លឹកក្រដាសមួយ។ បណ្តុះអាកប្បកិរិយារួសរាយរាក់ទាក់ចំពោះគ្នាទៅវិញទៅមកក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម សមត្ថភាពក្នុងការរីករាយក្នុងភាពជោគជ័យរបស់កុមារដទៃទៀត។
សម្ភារៈនិងឧបករណ៍៖ គំរូផ្ទះ សន្លឹកក្រដាស ខ្មៅដៃ។ 2 ក្រដាសលាបពណ៌ខៀវ។ សម្រាប់កុមារ៖ ត្រីកោណចំនួន 4 ដែលធ្វើពីការ៉េ 3x3 សង់ទីម៉ែត្រ; 2.5x2.5 សង់ទីម៉ែត្រ; 2x2; កាវ។
ពេលវេលារៀបចំ។ការអានកំណាព្យ៖
អ្នកវាយស្គរកំពុងវាយស្គរ
វាយស្គរ វាយស្គរ...
មួយម៉ោងកន្លះត្រង់។
ឆ្វេងស្តាំ!
ឆ្វេងស្តាំ!
ស្គរមានរន្ធពេញហើយ។
អញ្ជើញកុមារម្នាក់ៗឱ្យបង្ហាញដៃឆ្វេង និងស្តាំរបស់ពួកគេ។
2. លំហាត់ប្រាណ. "ចលនាយោងទៅតាមការណែនាំដែលបានផ្តល់ឱ្យ" (ផ្នែករៀនផ្នែកខាងឆ្វេងនិងខាងស្តាំ) ។
យើងដើរយ៉ាងក្លាហានក្នុងជួរ។
យើងស្គាល់វិទ្យាសាស្ត្រ។
យើងស្គាល់ឆ្វេង យើងដឹងស្តាំ
ហើយជាការពិតណាស់នៅជុំវិញ។
ស្ថិតនៅលើជើងម្ខាង
ដូចជាអ្នកជាទាហានដ៏រឹងមាំម្នាក់។
ឥឡូវនេះសូមនៅខាងឆ្វេង
ប្រសិនបើអ្នកជាទាហានក្លាហាន។
"ឡើងលើចុះក្រោម។" (ការវិភាគប្លង់ផ្ទះ )
ក) ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ៖
មានរឿងអី ចុះចុះ?
ខ) ការតំរង់ទិសនៅលើសន្លឹកក្រដាស៖
- គូសរង្វង់មួយនៅផ្នែកខាងលើនៃសន្លឹក ការ៉េនៅខាងក្រោម។
3. ហ្គេម"តើខាងឆ្វេងនៅឯណា ខាងស្តាំនៅឯណា?"
ការណែនាំ៖
ក) ឈរជាជួរ ដាក់ឈ្មោះអ្នកឈរខាងស្តាំ ខាងឆ្វេង។
ខ) យោងតាមការណែនាំ ដាក់វត្ថុនៅខាងឆ្វេង និងខាងស្តាំនៃវត្ថុដែលបានផ្តល់ឱ្យ។
គ) កំណត់កន្លែងរបស់អ្នកជិតខាងទាក់ទងនឹងខ្លួនឯង។
ឃ) ឈរជាគូទល់មុខគ្នា កំណត់ជាមុនសម្រាប់ខ្លួនអ្នក បន្ទាប់មកសម្រាប់មិត្ត ដៃឆ្វេង, ដៃស្តាំល។
4.Reg ។ សមាសធាតុ Altai ល្បែងប្រជាប្រិយ"ចចកនិងហ្វូង" ។
ចចកមួយ សេះពីរ សេះបីត្រូវបានជ្រើសរើសពីក្រុមអ្នកលេង ហើយក្មេងៗដែលនៅសល់តំណាងឱ្យហ្វូងសត្វ។ សេះរុំព័ទ្ធវាលដោយខ្សែបន្ទាត់ - វាលស្មៅដែលហ្វូងសត្វស៊ីស្មៅ។ សេះការពារមិនឲ្យទៅណាឆ្ងាយទេ ព្រោះអី។ ចចកមួយកំពុងដើរនៅទីនោះ។ សេះដែលមានដៃលាតចេញមករុញហ្វូងសត្វដែលព្យាយាមរត់គេចពីវាលស្មៅចូលជាហ្វូង។ ឆ្កែចចកចាប់ហ្វូងសត្វដែលរត់ចេញពីហ្វូងដែលនៅខាងក្រោយជួរ។ ឆ្កែចចកចាប់បានចេញពីហ្គេម ឈរចូល កន្លែងជាក់លាក់កន្លែងដែលចចកនាំពួកគេ។
5. កម្មវិធី។
នៅលើ តារាងដាច់ដោយឡែកសន្លឹកក្រដាសគំនូរកុហក។ ក្មេងៗអង្គុយនៅតុមនុស្សពីរនាក់ នៅពីមុខក្មេងៗមានសន្លឹកក្រដាស 4 សន្លឹក។ សុំប្រយោគ៖
វាមានស្លាបប៉ុន្តែមិនហើរទេ។
ភ្នែកនៅទីនោះហើយកុំព្រិចភ្នែក។
ភ្លឺនៅក្នុងទន្លេស្អាត
ខ្នងពណ៌ប្រាក់។ (ត្រី)
ច្បាប់សម្រាប់ធ្វើការជាមួយត្រីកោណ៖
ត្រីកោណមួយត្រូវបានអនុវត្តទៅមួយទៀត មិនត្រូវដាក់លើវាទេ។ អញ្ជើញកុមារមករកត្រីផ្សេងៗ។ បន្ទាប់មក "រត់" ត្រីចូលទៅក្នុង "អាងចិញ្ចឹមត្រី" នោះគឺបិទពួកវានៅលើក្រដាស។
តើត្រីធំប៉ុន្មាន?
តើត្រីហែលក្នុងទិសដៅណា?
តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីដឹងថានៅក្នុងអាងចិញ្ចឹមត្រីមួយណា ត្រីច្រើនទៀត?
តើត្រីឈ្មោះអ្វី?
មកជាមួយចំណងជើងសម្រាប់គំនូរ។
6. ការឆ្លុះបញ្ចាំង។
- តើយើងបានធ្វើអ្វីនៅក្នុងថ្នាក់? តើហ្គេមអ្វីខ្លះត្រូវបានលេង?
- តើការងាររបស់អ្នកមានឈ្មោះអ្វី?
ប្រសិនបើអ្នកចូលចិត្តមេរៀន សូមលើកដៃស្តាំរបស់អ្នក បើមិនអញ្ចឹងទេ នោះឆ្វេងរបស់អ្នក។ (អ្វីដែលអ្នកចូលចិត្ត អ្វីដែលអ្នកមិនចូលចិត្តប្រាប់ខ្ញុំ) ។