ផែនការ - សង្ខេបមេរៀនគណិតវិទ្យា (ក្រុមត្រៀម) លើប្រធានបទ៖ ថ្នាំងសម្រាប់ femp នៅក្នុងក្រុមត្រៀម "កាបូបសាលា" ។ អរូបីនៃមេរៀនតម្រង់ទិសលំហនៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់

មេរៀនកែតម្រូវនៅថ្នាក់ទី ២ ។

ប្រធានបទមេរៀន៖ ការតំរង់ទិសនៅលើសន្លឹកក្រដាស។

ប្រភេទមេរៀន៖ ការសិក្សា ប្រធានបទថ្មី។.

គោលដៅ: រៀនរុករកនៅលើយន្តហោះនៃសន្លឹក។

ភារកិច្ច:

ការអប់រំ៖

    ដាក់វត្ថុនៅទីតាំងដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅលើប្លង់សន្លឹក៖ កំពូល បាត កណ្តាល កណ្តាល ឆ្វេង ស្តាំ ។ល។

    គូរបន្ទាត់ក្នុងទិសដៅជាក់លាក់មួយ។

    ចង្អុលបង្ហាញទីតាំងរបស់វត្ថុនៅលើយន្តហោះនៃសន្លឹក និងទិសដៅនៃលំហ។

    បង្ហាញវត្ថុដែលមានទីតាំងដែលទាក់ទងគ្នាដែលទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមក (ខាងលើ ខាងក្រោម លើ ខាងលើ ក្រោម ខាងក្រោម ខាងលើ រវាង)។

ការអភិវឌ្ឍន៍ការកែតម្រូវ៖

    ការអភិវឌ្ឍន៍ ការនិយាយផ្ទាល់មាត់ដោយទាមទារចម្លើយពេញលេញចំពោះសំណួររបស់គ្រូ។

    ការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញម៉ូតូល្អ តាមរយៈការអនុវត្តន៍ ការងារជាក់ស្តែងនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។

    ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតតាមរយៈការដាក់បញ្ចូលក្នុងមេរៀននៃភារកិច្ចសម្រាប់សមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកគំរូ។

ការអប់រំ៖

បង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍លើវប្បធម៌រុស្ស៊ី។

បណ្ដុះ​សេចក្ដី​ស្រឡាញ់​និង​ អាកប្បកិរិយាប្រុងប្រយ័ត្នទៅធម្មជាតិ។

ឧបករណ៍៖ កុំព្យូទ័រយួរដៃ ម៉ាស៊ីនបញ្ចាំង អេក្រង់ ក្តារខៀន សញ្ញាសម្គាល់ (ខៀវ ក្រហម បៃតង ខ្មៅ) សន្លឹកកិច្ចការ ខ្មៅដៃពណ៌ ខ្មៅដៃ ជ័រលុប។

រចនាសម្ព័ន្ធមេរៀន

1. ពេលរៀបចំ។

2 .សេចក្តីផ្តើមអំពីប្រធានបទ។

    សារអំពីប្រធានបទ និងគោលបំណងនៃមេរៀន។

    ការសន្ទនាដំបូង។

3. រៀនសម្ភារៈថ្មី។

    លេខកិច្ចការ 1 ។

    ធ្វើការជាមួយអ្នកម៉ាស្សា Su Juk

    លេខកិច្ចការ 2 ។

    លេខកិច្ចការ 3 ។

    ហ្វីសមីនតកា។

    លេខកិច្ចការ 4 ។

5. លទ្ធផលនៃមេរៀន។

    ទូទៅ។

    ការវិភាគសកម្មភាពរបស់សិស្ស។

ខ្ញុំ.ពេលវេលារៀបចំ។

កណ្តឹងបានបន្លឺឡើងសម្រាប់អ្នក

គ្រប់​គ្នា​ដើរ​ចូល​ទៅ​ក្នុង​ថ្នាក់​យ៉ាង​ស្ងៀម​ស្ងាត់។

ក្រោកឈរនៅតុរបស់អ្នកយ៉ាងស្អាត

ជំរាបសួរដោយសុភាព!

កុំខ្ជិល - ញញឹម

ហើយអង្គុយ! (កុមារអង្គុយចុះ។ )

សម្រាប់មេរៀនអ្នកនឹងត្រូវការ៖ សន្លឹកកិច្ចការ ខ្មៅដៃពណ៌ ខ្មៅដៃ ជ័រលុប។ ប្រសិនបើនរណាម្នាក់បាត់អ្វីមួយ សូមលើកដៃឡើង។ (ពិនិត្យមើលការត្រៀមខ្លួនរបស់សិស្សសម្រាប់មេរៀន។ )

II.សេចក្តីផ្តើមអំពីប្រធានបទ។

មួយ) សារអំពីប្រធានបទ និងគោលបំណងនៃមេរៀន។

ថ្ងៃនេះ មេរៀនជួសជុលយើងនឹងរៀនពីរបៀបរុករកនៅលើសន្លឹកក្រដាស ដាក់វត្ថុក្នុងទីតាំងដែលបានផ្តល់ឱ្យ៖ កំពូល បាត កណ្តាល កណ្តាល ឆ្វេង ស្តាំ ។ល។

២). ផ្នែកណែនាំ។

បងប្អូនអើយ ស្ងាត់ៗ

មានអ្វីប្លែកដែលខ្ញុំលឺ៖

ភ្ញៀវ​ម្នាក់​ប្រញាប់​មក​រក​យើង

ហើយ​វា​ហាក់​ដូច​ជា​ញញើត។

អ្នកណាក៏ចូលដែរ

មើលប្រុសៗ!

ដើម្បីស្វែងយល់ថាអ្នកណាប្រញាប់មកលេងយើង អ្នកត្រូវដោះស្រាយពាក្យប្រឌិត។

(ស្លាយលេខ ២) ។

ខ្យងក្រហម,

caftan រដុប,

ពុកចង្ការពីរ,

ដំណើរសំខាន់

គេ​ជា​នរណា? (នេះគឺជាសត្វមាន់។ ) (ការបញ្ចាំងស្លាយលេខ 3) ។

(ស្លាយលេខ ៤) ។

គ្រាប់ធញ្ញជាតិច្រៀក

កុមារកំពុងហៅ៖

«សហ​សហ​សហ​ការ​សហ​សហ​សហ​សហ​សហ​សហ​សហ​សហ​សហ​សហ​សហ​សហ​សហ​សហ​សហ​សហ​សហ​។

កុំទៅណាឆ្ងាយ!

Kvokhchet, fuss

ហៅកុមារ

ប្រមូលអ្នកគ្រប់គ្នានៅក្រោមស្លាប!

គេ​ជា​នរណា? (នេះជាសត្វមាន់។ ) (ស្លាយលេខ ៥)។

ត្រឹមត្រូវ! ល្អ​ណាស់! ស្តាប់ការបកស្រាយបន្ទាប់។

(ស្លាយលេខ ៦) ។

ខ្ញុំកើតក្នុងអាវពណ៌លឿង

"លាហើយ សំបកពីរ!"

គេ​ជា​នរណា? (នេះជាសត្វមាន់។

មនុស្សឆ្លាត! (ស្លាយលេខ ៨) ។

មាន់ មាន់ មេមាន់

តួលេខសំខាន់ណាស់។

នៅពេលព្រឹកសត្វមាន់ច្រៀង

មនុស្សស្មោះត្រង់ទាំងអស់ភ្ញាក់ឡើង។

មេមាន់ចិញ្ចឹមមាន់

ហើយព្យាបាលយើងដោយស៊ុតមួយ។ (ស្លាយលេខ ៩) ។

III. រៀនសម្ភារៈថ្មី។

បុរសៗ គិតថាគ្រួសារមាន់ទើបតែមកលេងយើងទេ? (ចម្លើយរបស់កុមារ) ។

ពួកគេបានរៀបចំភារកិច្ចសម្រាប់យើងអនុវត្ត។

1) លេខភារកិច្ច 1 ។

អ្នកប្រហែលជាដឹងថាធំប៉ុនណា ថ្ងៃឈប់សម្រាកសាសនាយើងនឹងប្រារព្ធពិធីឆាប់ៗនេះ? (បុណ្យអ៊ីស្ទើរ) ។

ត្រឹមត្រូវ! ហើយនិមិត្តសញ្ញាបុណ្យអ៊ីស្ទើរសំខាន់នៃការរស់ឡើងវិញគឺស៊ុតចាប់តាំងពីស៊ុតបានកើតមក ជីវិត​ថ្មី. នៅបុណ្យ Easter ថើប និងស្វាគមន៍ អ្នកជឿតែងតែផ្តល់ស៊ុតពណ៌ដល់គ្នាទៅវិញទៅមក។ ដូច្នេះ​ក្នុង​កិច្ចការ​ដំបូង​អ្នក​ត្រូវ​ដាក់​ពណ៌​ស៊ុត​ចូល ពណ៌ដែលចង់បាន.

យកខ្មៅដៃពណ៌ក្រហម ហើយលាបពណ៌ស៊ុត ផ្នែក​ខាងស្តាំ.

យកខ្មៅដៃពណ៌បៃតង ហើយពណ៌ស៊ុតខាងឆ្វេង។

យកខ្មៅដៃពណ៌ខៀវនៅក្នុងដៃរបស់អ្នក ហើយដាក់ពណ៌ស៊ុតជាមួយវា ដែលមានទីតាំងនៅខាងស្តាំនៃពណ៌បៃតង។

យកខ្មៅដៃពណ៌លឿងនៅក្នុងដៃរបស់អ្នក ហើយពណ៌វាទៅក្នុងស៊ុតដែលស្ថិតនៅចន្លោះពណ៌ខៀវ និងក្រហម។

ល្អ​ណាស់! មនុស្សគ្រប់គ្នាបានបញ្ចប់ភារកិច្ច។ (បង្ហាញ ស្នាដៃល្អបំផុត).

2) ធ្វើការជាមួយអ្នកម៉ាស្សា Su Juk ។

ឥឡូវនេះយើងនឹងសម្រាកបន្តិច។ ខ្ញុំនឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកម៉ាស្សាហើយអ្នកនឹងធ្វើចលនាទាំងអស់ម្តងទៀតបន្ទាប់ពីខ្ញុំ។ ការយកចិត្តទុកដាក់ទាំងអស់គឺស្ថិតនៅលើខ្ញុំ។

បាន សេតវិមាន,

ផ្ទះដ៏អស្ចារ្យមួយ។

ហើយអ្វីមួយបានចុចនៅក្នុងគាត់។

ហើយគាត់បានធ្លាក់ហើយពីទីនោះ

អព្ភូតហេតុដ៏មានជីវិតមួយបានផ្ទុះឡើង -

កក់ក្តៅណាស់ ដូច្នេះ

ពណ៏មាស!

ខ្ញុំកើតក្នុងអាវពណ៌លឿង

"លាហើយ សំបកពីរ!"

(បុរសធ្វើចលនាទាំងអស់ម្តងទៀតបន្ទាប់ពីគ្រូ។ បន្ទាប់ពីម៉ាស្សាបើក បុរសចាប់ផ្តើមម៉ាស្សាម្រាមដៃរបស់ពួកគេដោយចិញ្ចៀនម៉ាស្សា។ )

3) លេខកិច្ចការ 2 ។

បុរសៗ ស្វែងរកកិច្ចការទី 2 នៅលើសន្លឹករបស់អ្នក។ តើអ្នកណាត្រូវបានគូរនៅកណ្តាលការ៉េនៅទីនេះ? (មាន់មួយគូរនៅកណ្តាលការ៉េ។ )

ត្រូវហើយមាន់។ មើល​ទៅ​ទើប​ញាស់​ពងស្វាស​ហើយ​ពិត​ជា​ចង់​ស៊ី​ដែរ តែ​មិន​ដឹង​ទៅ​ណា​ទេ។ តោះផ្តល់ការណែនាំដល់គាត់។ យកខ្មៅដៃធម្មតា។ ត្រៀមខ្លួនស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់។ អ្វីដែលនៅខាងឆ្វេង ជ្រុងខាងលើ? (ដង្កូវមួយស្ថិតនៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងលើ)។

ត្រូវ​ណាស់! នេះគឺជាដង្កូវ។ គូរផ្លូវពីសាច់មាន់ទៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងលើ។ (កុមារធ្វើកិច្ចការ) ។

តើមានអ្វីនៅជ្រុងខាងស្តាំខាងក្រោម? (មានស្មៅនៅជ្រុងខាងស្តាំក្រោម។ )

ល្អណាស់ ស្មៅនៅទីនោះ។ គូរបន្ទាត់ពីសាច់មាន់ទៅជ្រុងខាងក្រោមស្តាំ។ (កុមារធ្វើកិច្ចការ) ។

តើមាន់នឹងរកឃើញអ្វីនៅជ្រុងខាងស្តាំខាងលើ? (មានកំហុស ladybug នៅជ្រុងខាងស្តាំខាងលើ។ )

ល្អ​ណាស់! គូរផ្លូវពីសាច់មាន់ទៅជ្រុងខាងស្តាំខាងលើ ទៅកាន់កំហុស។ (កុមារធ្វើកិច្ចការ) ។

តើមានអ្វីនៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងក្រោម? (នៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងក្រោមគឺជាគ្រាប់ធញ្ញជាតិ។ )

ត្រូវហើយ គ្រាប់ធញ្ញជាតិ! គូរផ្លូវពីមាន់ទៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងក្រោម។ (កុមារធ្វើកិច្ចការ) ។

ល្អ​ណាស់! អ្នកក៏បានបញ្ចប់កិច្ចការនេះដែរ។

4) លេខកិច្ចការ 3 ។

បងប្អូនទាំងអស់គ្នា មានដឹងទេថាមាន់នៅទីណា? (មាន់រស់នៅក្នុងទ្រុងមាន់។ )

ត្រឹមត្រូវ! ពួកគេរស់នៅក្នុងទ្រុងមាន់។ ស្វែងរកកិច្ចការលេខ 3 នៅលើសន្លឹករបស់អ្នក។ តើអ្នកគូរអ្វីនៅកណ្តាលការ៉េ? (ចម្លើយរបស់កុមារ) ។

ត្រឹមត្រូវហើយ វាជាទ្រុងមាន់។ ប្រាប់ខ្ញុំតើមាន់ចូលចិត្តរស់នៅទីនេះទេ? (ចម្លើយរបស់កុមារ) ។

ឥឡូវនេះយើងនឹងបញ្ចប់គំនូរនេះ។ ខ្ញុំនិយាយអ្វី ហើយសំខាន់បំផុតគឺកន្លែងដែលត្រូវគូរ។ អ្នកគូរវាឱ្យលឿន។ តោះទៅធ្វើការ។ នៅជ្រុងខាងឆ្វេងនៃគំនូររបស់យើង គូរព្រះអាទិត្យ។ នៅផ្នែកខាងក្រោមនៃទ្រុងមាន់គូរស្មៅ។ គូរផ្កានៅជ្រុងខាងស្តាំខាងក្រោម។ គូរពពកនៅលើទ្រុងមាន់។ គូររបងនៅខាងឆ្វេងនៃទ្រុងមាន់។ គូរដើមឈើមួយនៅខាងស្តាំទ្រុងមាន់។ នៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងក្រោមគូរផ្សិតមួយ។ គូរពពកមួយទៀតនៅជ្រុងខាងស្តាំខាងលើ។ អ្នកគួរតែបញ្ចប់ដោយការគូរដូចនេះ។ (បង្ហាញគំនូរ - គំរូនៅលើបន្ទះសម្គាល់។ )

5) Fizminutka ។

អង្គុយត្រង់។ យកចិត្តទុកដាក់ចំពោះខ្ញុំ។ សម្រាកក្បាលរបស់អ្នកនៅលើបាតដៃរបស់អ្នក។ យើងធ្វើការជាមួយភ្នែក។ ឡើងលើ - ចុះក្រោម (2 ដង) ស្តាំ - ឆ្វេង (2 ដង) នៅជ្រុងខាងស្តាំខាងលើ - នៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងក្រោម (2 ដង) នៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងលើ - នៅខាងស្តាំខាងក្រោម (2 ដង) ។ បិទភ្នែករបស់អ្នកដោយបាតដៃរបស់អ្នក ហើយរាប់ពី 5 ទៅ 1។ បន្ទាប់មកបើកភ្នែករបស់អ្នក។ ល្អ​ណាស់!

6) លេខកិច្ចការ 4 ។

និង កិច្ចការចុងក្រោយដែលមាន់បានរៀបចំសម្រាប់យើងកំពុងញាស់។ តើអ្នកណាត្រូវបានគូរនៅក្នុងកិច្ចការលេខ 4 របស់អ្នក? (នៅក្នុងកិច្ចការទី 4 មាន់ត្រូវបានគូរ។ )

ត្រឹមត្រូវ! អ្នកត្រូវដាក់ស្រមោលកូនមាន់ទាំងនេះ ទិសដៅត្រឹមត្រូវ។. យកខ្មៅដៃសាមញ្ញមួយហើយដាក់ស្រមោលមាន់ដំបូងពីកំពូលទៅបាត។ (កុមារធ្វើកិច្ចការ) ។

ល្អ​ណាស់! មាន់បន្ទាប់អ្នកត្រូវដាក់ស្រមោលពីឆ្វេងទៅស្តាំ។ (កុមារធ្វើកិច្ចការ) ។

ហើយមាន់ចុងក្រោយដែលអ្នកត្រូវការដាក់ស្រមោលពីជ្រុងខាងស្តាំខាងលើទៅខាងឆ្វេងខាងក្រោម។ (កុមារធ្វើកិច្ចការ) ។

ល្អ​ណាស់! មនុស្សគ្រប់គ្នាបានបញ្ចប់ភារកិច្ច។ (បង្ហាញស្នាដៃល្អបំផុត។ )

IV.លទ្ធផលនៃមេរៀន។

ពួកគេអង្គុយត្រង់។ សត្វមាន់ពិតជាចូលចិត្តរបៀបដែលអ្នកធ្វើការ។ ល្អ​ណាស់! គ្រប់គ្នាក្រោកឈរឡើង។ អ្នកអាចទៅផ្លាស់ប្តូរ។

គោលដៅ:ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការរុករកនៅក្នុងចន្លោះនៃបន្ទប់លេងនិងនៅលើសន្លឹកក្រដាសមួយ; ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការអានប្លង់នៃវត្ថុនៅក្នុង កន្លែងចង្អៀត; ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវសមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ទី ការណែនាំ; អភិវឌ្ឍ ការយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្ម័គ្រចិត្ត, ការចងចាំ, ជំនាញម៉ូតូល្អ។ដៃ

វឌ្ឍនភាពមេរៀន

អ្នកដឹកនាំ (V.) ។ប្រុសៗ ចូលចិត្តដើរលេងទេ? ខ្ញុំផងដែរ។ ចូរយើងធ្វើដំណើរតាមក្រុមរបស់យើងនៅថ្ងៃនេះ ហើយប្រហែលជាយើងនឹងអាចឃើញអ្វីដែលថ្មីគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងវត្ថុធម្មតា ហើយប្រហែលជាយើងនឹងស្វែងរកមិត្តថ្មី។

ការធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពចំណេះដឹងអំពីមធ្យោបាយដឹកជញ្ជូន។

តោះនៅចាំអីទៀត តើអ្នកអាចធ្វើដំណើរទៅណា? តើការដឹកជញ្ជូនប្រភេទណាដែលអ្នកចូលចិត្តជាងគេ? តោះជិះរថភ្លើង។ តើផ្នែកនៃរថភ្លើងមានអ្វីខ្លះ? (ក្បាលរថភ្លើង និងរទេះរុញ) តើអ្នកណាចង់ក្លាយជាក្បាលរថភ្លើង? ហើយតើអ្នកណានឹងល្អបំផុតក្នុងការបើកបររថភ្លើងរបស់យើង?

ហ្គេម Shadow Domino ។

អេ.ដើម្បីសាងសង់រថភ្លើង អ្នកគ្រប់គ្នាត្រូវយកកាត domino មួយ ហើយបង្កើតខ្សែសង្វាក់ ដោយដាក់រូបភាពពណ៌នៃវត្ថុមួយនៅលើស្រមោលរបស់វា។ ហើយ​ឥឡូវ​នេះ បុរស​អើយ ចូរ​ឈរ​មួយ​បន្ទាប់​ពី​គ្នា​ក្នុង​លំដាប់​ដូច​កាត​របស់​អ្នក​ដែរ។ ប្រាប់ខ្ញុំថាអ្នកណានៅពីក្រោយ។ ចងចាំកៅអីរបស់អ្នកហើយអ្នកអាចបំបែកបាន។ ដូច្នេះយើងមានរថភ្លើង។ ឥឡូវនេះយើងត្រូវជ្រើសរើសផ្លូវនៃចលនារបស់យើង។ តើវាទាមទារអ្វីខ្លះ? (ផែនទី។ )

ការអានគ្រោងការណ៍ - គ្រោងការណ៍ (ពាក្យដដែលៗនៃនិមិត្តសញ្ញាក្រាហ្វិក) ។

អេ.សម្រាប់រឿងនេះយើងប្រើផែនការនៃបន្ទប់ហ្គេមដែលយើងបានធ្វើនៅក្នុងមេរៀនចុងក្រោយ។ ចូរធ្វើពុតថាយើងទើបតែចូលរួមក្រុម។ តើមានអ្វីនៅខាងឆ្វេងរបស់អ្នក? (វីនដូ។) តើបង្អួចមានពណ៌អ្វីនៅលើគម្រោងរបស់យើង? (ពណ៌ខៀវ) តើអ្វីនៅពីមុខបង្អួច? (តារាង។) តើវាជារូបរាងអ្វី? (ចតុកោណ) តើកំពូលតារាងមានពណ៌អ្វី? (ស។) បង្ហាញកន្លែងដែលតារាងនេះត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញនៅលើផែនការរបស់យើង។ តើអ្វីជាសិទ្ធិរបស់អ្នក? (តារាងគំនូរ។) តើមានប៉ុន្មាននាក់? (បី) តើពួកគេដូចគ្នាទេ? (ទេ វាធំនៅកណ្តាល ហើយតូចនៅសងខាង។) តើតុធំមានរូបរាងអ្វី? (Trapezoid) តើវាជាពណ៌អ្វី? (ស។ ) តើតុតូចមានរូបរាងអ្វី? (ការ៉េ។) តើពួកគេមានពណ៌អ្វី? (ពណ៌លឿង។) បង្ហាញកន្លែងដែលពួកគេស្ថិតនៅលើផែនការរបស់យើង។ ហើយ​តើ​អ្វី​ដែល​ស្ថិត​នៅ​ចំ​កណ្តាល​ផែន​ការ​របស់​យើង? (កំរាលព្រំ។) តើវាត្រូវបានសម្គាល់ដោយពណ៌អ្វី? (ក្រហម។ )

ហើយអ្វីដែលត្រូវបានបង្ហាញនៅលើផែនការរបស់យើងនៅជ្រុងខាងស្តាំខាងលើ? (ជ្រុងល្ខោន។) បុរសៗ នៅលើគម្រោង ព្រួញបង្ហាញផ្លូវរបស់យើង និងកន្លែងឈប់ដែលពួកគេកំពុងរង់ចាំយើង ដំណើរផ្សងព្រេងដ៏អស្ចារ្យ. តើដំណើររបស់យើងចាប់ផ្តើមនៅឯណា? (ពីមាត់ទ្វារ) តើអ្នកចាំថាអ្នកណានៅពីក្រោយអ្នកណា? អញ្ចឹងទៅ!

ហ្គេម "រថភ្លើង"(ចលនាយោងទៅតាមគ្រោងការណ៍ក្នុងទិសដៅដែលបានផ្តល់ឱ្យ) ។

កុមារទទួលបានផែនទីនៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេ ហើយធ្វើតាមព្រួញទៅកាន់ចំណតទីមួយដែលបង្ហាញនៅលើដ្យាក្រាម។ រថភ្លើងឈប់ ឡានក៏ក្រឡាប់។

អេ.បុរសតើអ្នកណាអង្គុយនៅ Pavlik? (ស្វា) ពិចារណា។ តើនាងមានរោមបែបណា? (Fluffy, ត្នោត, រលោង, កក់ក្តៅ, ទន់។ ល។ ) អ្វីដែលនាងមានភ្នែកសោកសៅ! ខ្ញុំ​យល់​ថា​ហេតុ​អ្វី​បាន​ជា​នាង​សោក​ស្តាយ៖ នាង​គ្មាន​ផ្ទះ។ បុរស​តើ​យើង​អាច​ជួយ​សត្វ​ស្វា​? យ៉ាងម៉េច? (តោះសាងសង់ផ្ទះ) ប៉ុន្តែដើម្បីសាងសង់ផ្ទះ អ្នកត្រូវគូរប្លង់មេ។

ការតំរង់ទិសនៅលើសន្លឹកក្រដាស (ការសរសេរតាមពាក្យសំដី) ។

អេ.យក​ស្លឹក​ហើយ​រៀប​វា​ឲ្យ​ឆ្នូត​ក្រហម​នៅ​ខាង​ឆ្វេង។ ចាប់យកប៊ិចរបស់អ្នក ត្រៀមខ្លួន។ ចាប់ពីចំនុចនេះ គូសបន្ទាត់ 5 ក្រឡាចុះក្រោម 5 កោសិកាទៅខាងស្តាំ 5 កោសិកាឡើងលើ។ល។ (កុមារធ្វើ។ )

ល្អ​ណាស់! ផ្ទះ​ស្អាតៗ​ណា​ដែល​អ្នក​មាន! ឥឡូវនេះសត្វស្វានឹងអាចសាងសង់ផ្ទះសម្រាប់ខ្លួនគាត់។ ហើយដំណើររបស់យើងនៅតែបន្ត។

ភារកិច្ចគឺផ្លាស់ប្តូរទិសដៅនៃចលនាយោងទៅតាមការណែនាំពាក្យសំដី។

អេ.ដើរទៅមុខទៅកាន់កំរាលព្រំ បត់ឆ្វេង។ ទៅជ្រុងនៃកំរាលព្រំហើយបត់ស្តាំ។ ដើរទៅមុខទៅជ្រុងបន្ទាប់នៃកំរាលព្រំ ហើយដើរទៅមុខ 3 ជំហានទៀត។ (ការឈប់ទីពីរ។ )

បុរសតើយើងនៅឯណា? (ទៅជ្រុងរោងមហោស្រព) តើអ្នកណារស់នៅទីនេះ? ( វីរបុរសនៃរឿងនិទាន) ត្រឹមត្រូវហើយ នេះគឺជា Cheburashka - តួអង្គរឿងនិទាន. ប៉ុន្តែគាត់ក៏មិនសប្បាយចិត្តដែរ។ គាត់មានផ្ទះមួយ ប៉ុន្តែគ្មានកំរាលព្រំសម្រាប់លេងហ្គេមទេ។ តើយើងអាចជួយគាត់បានទេ? (បាទ យើង​នឹង​ឲ្យ​គាត់​កំរាល​ព្រំ។)

ការតំរង់ទិសនៅលើសន្លឹកក្រដាស (បង្កើតកម្មវិធី) ។

អេ.តើសន្លឹករបស់យើងមានរាងអ្វី? (ការ៉េ។ ) Roma ដាក់ការ៉េពណ៌លឿងនៅកណ្តាលកំរាលព្រំ។ Katya ដាក់រាងពងក្រពើនៅកណ្តាលនៅលើកំពូល រាងពងក្រពើទីពីរនៅខាងក្រោម។ល។ ត្រីកោណកាវនៅជ្រុងនៃកំរាលព្រំ។ តើអ្នកត្រូវការត្រីកោណប៉ុន្មាន? (បួន) តើពួកគេមានពណ៌អ្វី? (ខៀវ។ ) កាវបិទរង្វង់រវាងរាងពងក្រពើ។ តើយើងធ្វើបានល្អទេ? កំរាលព្រំពណ៌អី! Cheburashka ចូលចិត្តគាត់ ដូច្នេះគាត់នឹងច្រៀងចម្រៀងមួយបទដល់យើង ហើយតោះតាមដានគាត់ដោយភ្នែករបស់យើង។

កាយសម្ព័ន្ធសម្រាប់ភ្នែក បំបាត់ភាពតានតឹងក្នុងភ្នែក (ដោយប្រើប្រដាប់ក្មេងលេងដែលមានសំឡេង)។

អេ.បុរសៗ តើផែនការរបស់យើងបាត់ទៅណា? ហើយ​នេះ​ជា​លិខិត​អ្វី? (ពួកគេបានអានសំបុត្រ។) បាទ នេះគឺជាសំបុត្រពី mole មួយ។ គាត់អញ្ជើញអ្នកឱ្យលេងលាក់ខ្លួន។ គាត់​បាន​លាក់​ខ្លួន ហើយ​បន្សល់​ទុក​តែ​លិខិត​ណែនាំ។ តើអ្នកដឹងទេថាប្រជ្រុយជាអ្វី? តើ​គាត់​ជា​មនុស្ស​ដូចម្តេច? តើគាត់អាចលាក់ខ្លួននៅឯណា? តោះ​ញាំ។

ល្បែង "រកប្រដាប់ក្មេងលេង"(គ្រោងការណ៍នៃជ្រុងលេងឬការណែនាំពាក្យសំដីត្រូវបានផ្តល់ជូន) ។ (កុមារធ្វើកិច្ចការ។ )

អេ.តើប្រជ្រុយលាក់ខ្លួននៅឯណា? តោះ​លេង​លាក់​ហើយ​ស្វែង​រក​ទាំង​អស់​គ្នា។ តើប្រជ្រុយលាក់ខ្លួននៅឯណា? (នៅលើតុ ក្រោមតុ ខាងក្រោយទូ ក្នុងទូ។ល។)

ប្រជ្រុយ​ប្រាប់​ខ្ញុំ​ថា​ផែនទី​យើង​នៅ​ទីណា វា​នៅ​ក្រោម​ប្រអប់​ពណ៌​ខៀវ។ សូមនាំនាងមក។ ប៉ុន្តែនេះមិនមែនជាផែនទីទេ ទាំងនេះគឺជារូបភាពបុរសរាំ។ តោះរាំបទភ្លេង។

នាទីអប់រំកាយ(កុមារធ្វើលំហាត់ដោយផ្អែកលើនិមិត្តសញ្ញាដែលមើលឃើញ) ។

អេ.ហើយដល់ពេលត្រូវទៅ! ក្បាលរថភ្លើងចំហាយ ផ្តល់សញ្ញាឱ្យចាកចេញ! យើងនឹងទៅកន្លែងឈប់ចុងក្រោយ។

ល្បែង "Labyrinth" ។

អេ.បុរសៗ សត្វ​បាត់​កូន​នៅ​ក្នុង​ទីសក្ការៈ។ អ្វី​ដែល​ត្រូវធ្វើ? (យើងនឹងយកវាទៅម្តាយរបស់គេ។ (កុមារធ្វើកិច្ចការ។ )

ជាការប្រសើរណាស់ ដំណើររបស់យើងបានដល់ទីបញ្ចប់ហើយ។ តើថ្ងៃនេះយើងទៅណាហើយ? តើអ្នកបានជួបអ្នកណា? តើអ្នករីករាយនឹងដំណើរកម្សាន្តទេ? សូម​អរគុណ​ចំពោះ​ការ​យកចិត្ត​ទុកដាក់​របស់​លោកអ្នក!

អ៊ីនណាណាំឈីក

Tatyana Likhacheva
សេចក្តីសង្ខេបនៃ GCD រួមបញ្ចូលគ្នាសម្រាប់ក្រុមត្រៀមក្នុងគណិតវិទ្យា "ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ"

សេចក្តីសង្ខេបនៃ GCD នៅលើ O. អូ "ចំណេះដឹង"(FEMP,

អាយុ ក្រុម: ក្រុមត្រៀម.

ប្រធានបទ: « ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ» .

គោលដៅ៖ បង្កើតជំនាញ រុករកនៅលើក្រដាសមួយ។, ធ្វើឱ្យឡើង សាមញ្ញ បញ្ហានព្វន្ធសម្រាប់ការបូកនិងដកក្នុង 20 ។

តំបន់រួមបញ្ចូលគ្នា: "ចំណេះដឹង", "ការ​ទំនាក់ទំនង", "សង្គមនិយម".

ភារកិច្ច:

បន្តធ្វើលំហាត់ប្រាណ ការតំរង់ទិសក្រដាស;

អនុវត្តភារកិច្ចនៅក្រោមការសរសេរតាមអាន;

ដើម្បីបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ទីកំឡុងពេលគូរឡើងវិញពីចំណុចដែលបានបញ្ជាក់ក្នុងទិសដៅដែលគ្រូហៅ;

ជួសជុលឈ្មោះខែ;

បន្តអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការតែង និងដោះស្រាយ សាមញ្ញបញ្ហានព្វន្ធសម្រាប់ការបូក និងដកលើលេខក្នុងរង្វង់ 20 ។

អភិវឌ្ឍ ប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្ត, ការនិយាយនិងអប់រំសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការនៅក្នុង ជាក្រុម និងបុគ្គល.

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារ ដោយគិតគូរអំពីអត្តសញ្ញាណយេនឌ័ររបស់ពួកគេ។

វិធីសាស្រ្តនិងបច្ចេកទេស៖ ការមើលឃើញ, ពាក្យសំដី, បញ្ហា, ហ្គេម, ការបង្ហាញ។

សម្ភារៈ:

សម្រាប់អ្នកអប់រំ៖ លេខពី 1 ដល់ 20, សញ្ញា;

សម្រាប់កុមារ: កាតលេខ សៀវភៅកត់ត្រា ខ្មៅដៃ (ខៀវ និងក្រហម).

វឌ្ឍនភាព GCD៖

ពាក្យណែនាំរបស់អ្នកអប់រំ។ គ្រូ​បង្កើត​ពាក្យ​ប្រឌិត ហើយ​ក្មេងៗ​ព្យាយាម​ទាយ។

- ទាយពាក្យប្រឌិត:

ជើងវែង, មោទនភាព,

សំខាន់និងមិនប្រញាប់

គាត់ពាក់កវែង។

ហើយស្លឹកដូចជាស្មៅ "ស្មៅ"

តើអ្នកណានឹងឆ្លើយត្រូវ -

នេះជាពូ (សត្វហ្សីរ៉ាហ្វ).

- ត្រូវហើយ បុរសៗ ហើយឥឡូវនេះ ចូរយើងគូរចម្លើយដោយប្រើខ្មៅដៃវេទមន្ត ដែលស្តាប់តាមសំឡេងរបស់ខ្ញុំ។

- បុរសៗ មុននឹងចាប់ផ្តើមធ្វើកិច្ចការ ចូរយើងលើកដៃឡើង។ (កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ) .

ច្របាច់ដៃចូលទៅក្នុងកណ្តាប់ដៃ

ដាក់លើធុងមួយ។:

ចុកចក, កណ្តាប់ដៃ,

ចុកចកលើធុង!

ដាក់ដៃរបស់អ្នកនៅលើតុ: - ចុចបាតដៃទៅតុ; - បង្រួមកាមេរ៉ាពីរក្នុងពេលដំណាលគ្នា (ទីតាំង "កណ្តាប់ដៃ""កណ្តាប់ដៃ"); - ច្របាច់ម្រាមដៃម្ខាង ហើយសង្កត់លើតុ (ទីតាំង "ដៃ""កណ្តាប់ដៃ") ដើម្បីធ្វើឱ្យវាកាន់តែពិបាក បង្កើនល្បឿននៃចលនា

ក្រាហ្វិកតាមអាន

ខ្មៅដៃវេទមន្តបានចូលមើលសៀវភៅកត់ត្រារបស់អ្នក។ បើកសៀវភៅកត់ត្រារបស់អ្នក ហើយមើលថាតើខ្មៅដៃនៅសល់សម្រាប់អ្នក? (ចម្លើយ កុមារ៖ ចំណុច។ )- រើសខ្មៅដៃ (ក្មេងស្រីមានពណ៌ក្រហម ក្មេងប្រុសមានពណ៌ខៀវ ហើយពីចំណុចមួយនៅលើសន្លឹក រាប់ 6 ក្រឡាទៅខាងឆ្វេង 6 ក្រឡាឡើងលើ 1 ក្រឡាទៅខាងឆ្វេង 1 ក្រឡាចុះក្រោម 2 ក្រឡាទៅខាងឆ្វេង 1 ក្រឡា។ ចុះក្រោម 2 ក្រឡាទៅខាងស្តាំ 9 ក្រឡាចុះក្រោម 2 ក្រឡាទៅស្តាំ 3 ក្រឡាឡើងលើ 3 ក្រឡាទៅស្តាំ 3 ក្រឡាចុះក្រោម 2 ក្រឡាទៅស្តាំ 5 ក្រឡាឡើងលើ 1 ក្រឡាតាមអង្កត់ទ្រូង។

- តើអ្នកបានគូរអ្វី? (ហ្សីរ៉ាហ្វ។ )

ហេតុអ្វីបានជាអ្នកមានសត្វហ្សីរ៉ាហ្វ ពណ៌ផ្សេងគ្នា?

តើសត្វហ្សីរ៉ាហ្វកំពុងធ្វើអ្វី? (ការចំណាយ។ )

- តើសត្វហ្សីរ៉ាហ្វរស់នៅទីណា?

- តើសត្វហ្សីរ៉ាហ្វអាចរស់នៅក្នុងប្រទេសរបស់យើងបានទេ? ហេតុអ្វី? (ចម្លើយរបស់កុមារ).

"ឥឡូវតោះលេងហ្គេមជាមួយអ្នក" "ដប់ពីរ​ខែ". ខ្ញុំនឹងយកសន្លឹកបៀដែលមានលេខ 1 ដល់ 12 ដាក់មុខចុះក្រោម ហើយសាប់វា។ យកកាតមួយ ហើយតម្រង់ជួរតាមលេខដែលបានបង្ហាញនៅលើកាត។ អ្នក "បានប្រែទៅជា 12 ខែ".

កិច្ចការមួយ។៖ ឈ្មោះគូ និងលេខសេស ស៊េរីលេខ (ជួរមុន និងបន្ទាប់).

ពិចារណាពីអ្វីដែលអ្នកអាចនិយាយអំពីខ្លួនអ្នក និងរបស់អ្នក។ "អ្នកជិតខាង"? (ចម្លើយរបស់កុមារ។ )

គ្រូសួរ សំណួរ:

ខែដំបូងតើអ្នកឈ្មោះអ្វី?

តើខែទីពីរមានឈ្មោះអ្វី?

មករា គិត​ពី​រឿង​ប្រឌិត​អំពី​ខែ​របស់​អ្នក។

ខែមីនា តើអ្នកជាខែអ្វី?

- មេសា តើ​ខែ​របស់​អ្នក​លេច​មក​ក្នុង​រឿងនិទាន​អ្វី?

តើនៅពេលណាដែលវាក្តៅជាងខែមីនាឬកុម្ភៈ?

ធ្វើការជាមួយកាត។

- ថ្ងៃនេះយើងនឹងបន្តបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការតែង និងដោះស្រាយបញ្ហា។

នៅ​លើ​តុ "កំណត់ត្រា": 18 + 1 =

- មើល "កំណត់ត្រា"យកចិត្តទុកដាក់លើសញ្ញា (ចង្អុលទៅសញ្ញា «+» ) តើ​វា​មានន័យ​យ៉ាង​ដូចម្តេច? (អ្វីដែលត្រូវបានបន្ថែមបានក្លាយជាច្រើនទៀត។ )

- មកជាមួយបញ្ហាដែលនឹងមានលេខដូចគ្នានៅលើក្តារ។

កុមារជួបបញ្ហា។

- ប្រើសន្លឹកបៀដេកលើតុ "កំណត់ត្រា"កិច្ចការ ហើយប្រាប់យើងពីមូលហេតុដែលកំណត់ត្រាបែបនេះបានប្រែក្លាយ។ (ចម្លើយរបស់កុមារ។ )

- ហើយឥឡូវនេះខ្ញុំ "ខ្ញុំ​នឹង​សរសេរ"នៅលើក្តារផ្សេងទៀត។ ឧទាហរណ៍: 17 – 1 =

- មកជាមួយបញ្ហាមួយទៀត។ យកចិត្តទុកដាក់លើការពិតដែលថាចំនួនបានក្លាយទៅជាតិចថយចុះ។

ការឆ្លុះបញ្ចាំង: - តើយើងបានធ្វើអ្វីនៅ NOD?

តើអ្នកចូលចិត្តកិច្ចការអ្វីជាងគេ?

- តើអ្នកបានរៀនអ្វីថ្មី?

- តើអ្វីបណ្តាលឱ្យអ្នកពិបាក?

បង្ហាញលេខ 20 នៅលើអាកាសដោយដៃរបស់អ្នក។

សម្តែងដោយអ្នកអប់រំ អនុវិទ្យាល័យ GBOU លេខ៩ SPDS លេខ១០ "បាល់ព្រិល", Likhacheva T.V.

អក្សរសាស្ត្រ:

1. Novikova V.P. គណិតវិទ្យានៅមតេយ្យសិក្សា / In. P. Novikova, Mosaic- សំយោគ, – 2005.

2. ក្រាហ្វិកតាមអាន។ កោសិការីករាយ // I. Vasilyeva, IPK Pareto-Print, -2010 ។

3. Ya. Krasnov, Riddles អំពីសត្វ។ M. , 2012 ។

4. Anischenkova E. S. កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ។ M, ឆ្នាំ 2012 ។

MKOU "Mukhor - អនុវិទ្យាល័យ Tarkhatinskaya"

មត្តេយ្យ"Ayuchak"

ភ្លាមៗ សកម្មភាពអប់រំ

តំបន់ "ចំណេះដឹង"៖

(ការបង្កើតបឋមសិក្សា តំណាងគណិតវិទ្យា)

ប្រធានបទ៖

"ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ។ សមាសភាពនៃវត្ថុពីត្រីកោណ។

(ក្រុមជាន់ខ្ពស់)

អ្នកអប់រំ៖ Churekenova N.V.

ស្រុក Kosh-Agach

ជាមួយ។ ម៉ុក-តាហាតា

ទូរស័ព្ទ៖ ៨៩១៣៦៩៦៤១១០

ប្រធានបទ៖“ ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ។ សមាសភាពនៃវត្ថុពីត្រីកោណ។

ប្រភេទនៃសកម្មភាពរបស់កុមារ: ល្បែង, ទំនាក់ទំនង, ការស្រាវជ្រាវការយល់ដឹង, ការយល់ឃើញ ប្រឌិតសិល្បៈ និងសោភ័ណភាព។

គោលដៅ៖បង្ហាញការយល់ដឹងអំពីទំនាក់ទំនងលំហនៅក្នុងក្រុម ធាតុពិតហើយនៅក្នុងក្រុមនៃវត្ថុដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាព បង្កើតសកម្មភាពលេងវត្ថុលើភាពខុសគ្នានៃទំនាក់ទំនងលំហ។ រៀនបង្កើតរចនាសម្ព័ន្ធនៃត្រីកោណបួននៃភ្លៅផ្សេងគ្នារុករកនៅលើសន្លឹកក្រដាសមួយ។ បណ្តុះអាកប្បកិរិយារួសរាយរាក់ទាក់ចំពោះគ្នាទៅវិញទៅមកក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម សមត្ថភាពក្នុងការរីករាយក្នុងភាពជោគជ័យរបស់កុមារដទៃទៀត។

សម្ភារៈនិងឧបករណ៍៖ គំរូផ្ទះ សន្លឹកក្រដាស ខ្មៅដៃ។ 2 ក្រដាសលាបពណ៌ខៀវ។ សម្រាប់កុមារ៖ ត្រីកោណចំនួន 4 ដែលធ្វើពីការ៉េ 3x3 សង់ទីម៉ែត្រ; 2.5x2.5 សង់ទីម៉ែត្រ; 2x2; កាវ។

    ពេលវេលារៀបចំ។ការអានកំណាព្យ៖

អ្នកវាយស្គរកំពុងវាយស្គរ

វាយស្គរ វាយស្គរ...

មួយម៉ោងកន្លះត្រង់។

ឆ្វេងស្តាំ!

ឆ្វេងស្តាំ!

ស្គរមានរន្ធពេញហើយ។

អញ្ជើញកុមារម្នាក់ៗឱ្យបង្ហាញដៃឆ្វេង និងស្តាំរបស់ពួកគេ។

2. លំហាត់ប្រាណ. "ចលនាយោងទៅតាមការណែនាំដែលបានផ្តល់ឱ្យ" (ផ្នែករៀនផ្នែកខាងឆ្វេងនិងខាងស្តាំ) ។

យើងដើរយ៉ាងក្លាហានក្នុងជួរ។

យើងស្គាល់វិទ្យាសាស្ត្រ។

យើង​ស្គាល់​ឆ្វេង យើង​ដឹង​ស្តាំ

ហើយជាការពិតណាស់នៅជុំវិញ។

ស្ថិតនៅលើជើងម្ខាង

ដូចជាអ្នកជាទាហានដ៏រឹងមាំម្នាក់។

ឥឡូវនេះសូមនៅខាងឆ្វេង

ប្រសិនបើអ្នកជាទាហានក្លាហាន។

"ឡើងលើចុះក្រោម។" (ការវិភាគប្លង់ផ្ទះ )

ក) ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ៖

មានរឿងអី ចុះចុះ?

ខ) ការតំរង់ទិសនៅលើសន្លឹកក្រដាស៖

- គូសរង្វង់មួយនៅផ្នែកខាងលើនៃសន្លឹក ការ៉េនៅខាងក្រោម។

3. ហ្គេម"តើខាងឆ្វេងនៅឯណា ខាងស្តាំនៅឯណា?"

ការណែនាំ៖

ក) ឈរជាជួរ ដាក់ឈ្មោះអ្នកឈរខាងស្តាំ ខាងឆ្វេង។

ខ) យោងតាមការណែនាំ ដាក់វត្ថុនៅខាងឆ្វេង និងខាងស្តាំនៃវត្ថុដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

គ) កំណត់កន្លែងរបស់អ្នកជិតខាងទាក់ទងនឹងខ្លួនឯង។

ឃ) ឈរជាគូទល់មុខគ្នា កំណត់ជាមុនសម្រាប់ខ្លួនអ្នក បន្ទាប់មកសម្រាប់មិត្ត ដៃឆ្វេង, ដៃស្តាំល។

4.Reg ។ សមាសធាតុ Altai ល្បែងប្រជាប្រិយ"ចចកនិងហ្វូង" ។

ចចកមួយ សេះពីរ សេះបីត្រូវបានជ្រើសរើសពីក្រុមអ្នកលេង ហើយក្មេងៗដែលនៅសល់តំណាងឱ្យហ្វូងសត្វ។ សេះរុំព័ទ្ធវាលដោយខ្សែបន្ទាត់ - វាលស្មៅដែលហ្វូងសត្វស៊ីស្មៅ។ សេះ​ការពារ​មិន​ឲ្យ​ទៅ​ណា​ឆ្ងាយ​ទេ ព្រោះ​អី។ ចចកមួយកំពុងដើរនៅទីនោះ។ សេះ​ដែល​មាន​ដៃ​លាត​ចេញ​មក​រុញ​ហ្វូង​សត្វ​ដែល​ព្យាយាម​រត់​គេច​ពី​វាល​ស្មៅ​ចូល​ជា​ហ្វូង។ ឆ្កែចចកចាប់ហ្វូងសត្វដែលរត់ចេញពីហ្វូងដែលនៅខាងក្រោយជួរ។ ឆ្កែចចកចាប់បានចេញពីហ្គេម ឈរចូល កន្លែងជាក់លាក់កន្លែងដែលចចកនាំពួកគេ។

5. កម្មវិធី។

នៅ​លើ តារាងដាច់ដោយឡែកសន្លឹកក្រដាសគំនូរកុហក។ ក្មេងៗអង្គុយនៅតុមនុស្សពីរនាក់ នៅពីមុខក្មេងៗមានសន្លឹកក្រដាស 4 សន្លឹក។ សុំ​ប្រយោគ​៖

វាមានស្លាបប៉ុន្តែមិនហើរទេ។

ភ្នែកនៅទីនោះហើយកុំព្រិចភ្នែក។

ភ្លឺនៅក្នុងទន្លេស្អាត

ខ្នងពណ៌ប្រាក់។ (ត្រី)

ច្បាប់សម្រាប់ធ្វើការជាមួយត្រីកោណ៖

ត្រីកោណ​មួយ​ត្រូវ​បាន​អនុវត្ត​ទៅ​មួយ​ទៀត មិន​ត្រូវ​ដាក់​លើ​វា​ទេ។ អញ្ជើញកុមារមករកត្រីផ្សេងៗ។ បន្ទាប់មក "រត់" ត្រីចូលទៅក្នុង "អាងចិញ្ចឹមត្រី" នោះគឺបិទពួកវានៅលើក្រដាស។

តើត្រីធំប៉ុន្មាន?

តើត្រីហែលក្នុងទិសដៅណា?

តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីដឹងថានៅក្នុងអាងចិញ្ចឹមត្រីមួយណា ត្រីច្រើនទៀត?

តើត្រីឈ្មោះអ្វី?

មកជាមួយចំណងជើងសម្រាប់គំនូរ។

6. ការឆ្លុះបញ្ចាំង។

- តើយើងបានធ្វើអ្វីនៅក្នុងថ្នាក់? តើហ្គេមអ្វីខ្លះត្រូវបានលេង?

- តើការងាររបស់អ្នកមានឈ្មោះអ្វី?

ប្រសិនបើអ្នកចូលចិត្តមេរៀន សូមលើកដៃស្តាំរបស់អ្នក បើមិនអញ្ចឹងទេ នោះឆ្វេងរបស់អ្នក។ (អ្វី​ដែល​អ្នក​ចូលចិត្ត អ្វី​ដែល​អ្នក​មិន​ចូលចិត្ត​ប្រាប់​ខ្ញុំ​) ។