I. Momento organizacional

cadeia de palavras

Alvo:

Exercite as crianças na determinação do primeiro e último som nas palavras.

Matéria do jogo:

Cartões com fotos de assunto(lápis - guarda-roupa - bandeira - arbusto - machado - foguete - ônibus - galho - chave - chaleira - gato - abacaxi - bagre - papoula - crocodilo - cebola) (Fig. 21).

O tamanho dos cartões para a lição é 12X7 cm (10X6 cm). O verso dos cartões é colado com papel veludo ou flanela. Os cartões são dispostos em flanelógrafo. Por jogo de tabuleiro tamanho do cartão - 8X5 cm.

O curso do jogo na lição

Nas mesas das crianças há cartões (um para dois). O professor tem um cartão com a imagem de um lápis.

A professora explica: “Hoje vamos colocar uma corrente de objetos, nossa corrente vai começar com a palavra lápis. próximo link cadeia será uma palavra que começa com o som que termina com a palavra lápis. Qual de vocês encontrará um objeto com este nome em sua foto, venha até o quadro-negro, anexe sua foto à minha e nomeie seu objeto para que o último som da palavra seja ouvido claramente. Se vocês, crianças, encontrarem dois objetos ao mesmo tempo, aquele que o encontrou primeiro anexará uma foto. E anexe a imagem restante mais tarde, quando você precisar novamente de uma palavra com esse som para a cadeia.

Quando toda a cadeia está disposta (pode ser colocada no flanelógrafo em círculo), a professora convida as crianças a nomear objetos em coro, começando com qualquer indicado, destacando levemente o primeiro e o último som de cada palavra com sua voz.

O curso do jogo fora da aula

4-6 crianças brincam. As cartas (viradas para baixo) ficam no meio da mesa. Todos pegam o mesmo número de cartas (4 ou 2). Aquele com a estrela no cartão começa a colocar a corrente. A próxima imagem é aplicada por uma criança cujo nome do objeto representado começa com o som com o qual a palavra termina - o nome do primeiro objeto. O vencedor é aquele que primeiro coloca todas as suas cartas.

Objetivo: automação de sons em palavras, formação análise de som e síntese de palavras.

Opções de jogo:

1. A criança é convidada a ouvir algumas palavras, lembrá-las e repeti-las na mesma sequência (o número de palavras depende das capacidades individuais da criança).
Em caso de dificuldade, uma imagem correspondente é selecionada para cada palavra (o número de imagens depende das capacidades individuais da criança):

Sequência de trabalho com fotos:

1.1 As figuras são dispostas na frente da criança de acordo com as palavras da cadeia. A criança chama cada palavra em ordem e mostra uma imagem.
1.2 Exercício "Qual imagem está oculta?". A criança fecha os olhos, o fonoaudiólogo vira uma foto e pergunta: “Qual foto está escondida?”
1.3 Exercício "O que mudou?". A criança fecha os olhos, o fonoaudiólogo troca duas figuras, depois convida a criança a dizer quais figuras são trocadas.
1.4 Exercício “Coloque em ordem”. A criança é convidada a restaurar a sequência de figuras e nomear as palavras.


2. Uma imagem é selecionada para cada palavra da cadeia. O fonoaudiólogo chama cada palavra, apontando para a figura, a criança repete. Em seguida, as regras do jogo são explicadas: a primeira palavra da cadeia é indicada por um asterisco (*), você precisa determinar o último som na primeira palavra e encontrar a palavra que começa com esse som - esta é a segunda palavra, então o último som é determinado na segunda palavra e a palavra é selecionada, que a partir desse som começa - esta é a terceira palavra e assim por diante.



Automação do som "C"

1. Jardim - prancha - Anfisa - ônibus - colher - espaço - sopa - cinto - filho - meia - kvass - scooter - cisterna

2. Bagre - ponte - trólebus - colher - repolho - laranja - nariz - coruja - ônibus

3. Copo - meias - íris - sopa - cinto - colher - cacto - gelo

4. Peixe-gato - máscara - ametista - tênis - smoking - ganso - manjedoura - índice - cavalo - nariz - zibelina


Som de automação "Z"

1. Guarda-chuva - cabrito - gafanhoto - cabra - alfabeto - melancias

2. Idiomas - cabana - melancia - dente - bazar - rosa - alfabeto

3. Pôr do sol - topázio - guarda-chuvas - cocheiro - cossaco - camisola - videira - diamantes

4. Medusa - diamante - castelo - criança - KAMAZ - cortina - contador de histórias - crianças


Automação do som "C"

1. Frango - chinês - flor - ferreiro - ciganos - indiano - corrente - pintinho - preço - acácia - ovo - ovelha

2. Flor - bem - circo - galinha - acácia - ovo - pepino - gol - pirulito

3. Estufa - acácia - ovo - pepino - cadeia - cantor - garças - índio - cimento

4. Pássaro - atração - Nakhimov - ciclope - paciente - dança - cartola


Automação do som "Sh"

1. Rato - casaco de pele - Antosha - rato - bolsa - jarro

2. Galo - concha - armário - chip - alcachofra - juncos - cones - burro - gato

3. Guache - champignon - Natasha - alcachofra - jarra - fones de ouvido - peru - pôster

4. Rosa Mosqueta - lápis - espiga - rolamento - bolsa - kokoshnik - junco - guarda-roupa - chip


Automação do som "Zh"

1. Pérola - abajur - centeio - animais - ouriço - círculo - casa de campo - bolota

2. Blackberry - abajur - chifre - shortbread - groselha - renda - roupas


Automação do som "Ch"

1. Campeão - noite - alho - cabeça - platibanda - anel - copos - agulha - anchova - suco

2. Chaleira - bump - anchar - fontanel - abobrinha - frango - álbum - gancho

3. Homem - cocheiro - caneta - Anya - anjo - chave - espantalho - aro - mirtilo

4. Verme - balanço - táxi - gafanhoto - kalach - mala - noite - boné


Automação do som "L"

1. Lâmpada - alfabeto - casaco de pele de carneiro - cachecol - espiga - elefante

2. Bandeira - globo - palavras - diamante - ouro - oval - lírio do vale - escola

3. Pica-pau - alce - agulha - oriole - diamante - cereal - bola - canino - classe - beterraba

4. Nuvem - burro - borracha - calcanhar - sino - laço - meia-calça - agulha


Automação do som "Л"

1. Bezerro - roda - burro - gaiola - alpinista - tulipa - zero - piloto - espadilha - Alyosha

2. Floresta - trilha - distância - botão de ouro - chaves - Ilya - esquife - bordo

3. Poodle - pirulito - frango - bico - centáurea - rodas - álbum - menino - espinho

4. Bumblebee - floresta - avião - tule - pétala - pau - albino - sal - verão - veado


Automação de som "R"

1. Camomila - melancia - bisão - manga - gola - guindaste - buraco - arco

2. Dragão - vison - harpa - artista - junco - quadrado - trono - narzan - conjunto - foguete

3. Agaric - trator - boca - transporte - cachimbo - arcos - brinquedos - Ira

4. Bolo - machado - câncer - mosquito - pescador - envelope - grama - acrobata - caminho - alcachofra

5. Caminhão - batata - lêmure - volante - litro - lince - foice - vapor - chifre - cidade - dragão

6. Círculo - corcunda - barômetro - manga - corvo - pessoas - estrada - exército - Yaroslav - pardal

7. Avental - roda - ervilhas - dança redonda - tordo - lenha - aparelho - requeijão - caminhão - comedouro


Automação do som "Pb"

1. Âncora - arroz - bolacha - rabanete - dom-fafe - mochila - gancho - carruagem - arena - damasco

2. Lanternas - íris - velho - coluna vertebral - cadeira - nogueira - furão - calendário - cinza da montanha

3. Aquário - mar - Yerema - damasco - dicionário - galo silvestre - frango

4. Pão de gengibre - fortaleza - torre - marinheiro - creme - tangerina - roupa - árvore - águia

5. Pimenta - rei - desenho - camarão - damasco - bolachas - caramelo - dom-fafe - criança - quadrilha

6. Cogumelo - tronco - pepino - príncipe - talo - cruz - banquinho - três - Irina

7. Kettlebell - âmbar - rabanete - estorninho - Zurique - javali - frango

Alfabeto

Calmo mas muito divertido Jogo de palavras para uma pequena empresa. À primeira vista, pode parecer fácil, mas na verdade não é - o jogo exige uma certa lógica dos participantes. A tarefa dos jogadores é fazer tantos mais palavras das letras do alfabeto, usando cada letra apenas uma vez. As palavras devem ser substantivos comuns dentro caso nominativo dentro singular(ou em plural, se não forem usados ​​no singular, por exemplo: títulos, contas, pinças). Recomendação para jogadores: primeiro, é melhor inventar palavras usando combinações letras raras: coruja, oficina, ouriço, etc.

Opções para o que pode acontecer:

  • falha, rato, oficina, pique, arranhão, flúor- 8 letras não utilizadas: b, c, d, e, d, l, p, e
  • final de jogo, colchão, borscht, oficina, ouriço, coruja, musa- 4 letras não utilizadas restantes (c, d, d, b)
  • final de jogo, colchão, comer, dentes, oficina, médico, goy– restam apenas 2 letras não utilizadas (w e w)

Caso pretenda realizar este jogo como competição, aconselha-se a preparação prévia de folhetos com o alfabeto apresentado. letras grandes- isso é necessário para que os jogadores não gastem tempo extra para escrever as letras do alfabeto.

transformadores

Calma jogo divertido para uma pequena empresa. A tarefa dos jogadores é fazer cadeias de palavras mudando apenas uma letra de cada vez, permitindo que eles se movam de palavra inicial ao dado fim. Todas as palavras devem ser substantivos comuns no caso nominativo no singular.

Opções de tarefas com exemplos de cadeias de palavras:

  • escudo - espada: escudo - baleia - gato - suor - mot - dizem - giz - espada
  • peixe - calor: peixe - escravo - sapo - calor
  • corvo - vaca: corvo - coroa - vaca
  • dia noite: dia - dossel - lamaçal - sal - zero - noite
  • câncer - baleia: câncer - pedra - boca - goth - gol - jogo - gato - baleia
  • ponte - casca: ponte - torrada - crescimento - orvalho - foice - casca
  • cogumelo - gnomo: cogumelo - caixão - trovão - anão

Você pode jogar pelo tempo e pela qualidade (quem fará cadeias de palavras mais curtas).

cadeias de palavras

Simples e jogo emocionante. O primeiro jogador escreve uma palavra alterando uma letra na qual você pode obter uma nova palavra, por exemplo: comida - quadra - latido - está na hora - porto - bolo...

Regras: todas as palavras devem ser substantivos comuns no caso nominativo no singular; além disso, eles não podem ser repetidos.

Se ninguém conseguir encontrar uma nova palavra, uma nova palavra é adivinhada e o jogo é repetido.

Crescente cadeia de palavras

Observe atentamente a seguinte cadeia de palavras:

  • inferno - traste - tesouro - barco - convés - chocolate

Cada palavra subsequente nesta cadeia consiste nas mesmas letras que a anterior + mais uma letra (a ordem dentro da palavra não importa). Aqui estão mais algumas dessas cadeias de palavras:

  • pa - pat - armadilha - anta - festa - terapia - trapézio
  • ar - vapor - nabo - foca - cama de penas - subindo - capa
  • arraia - táxi - investida - astênico - errante - sintético - anti-séptico

Regras do jogo: palavras devem ser substantivos em sua forma original. A essência do jogo: o primeiro jogador escreve uma palavra composta por 2-4 letras. A tarefa do segundo jogador é anexar qualquer letra a essa palavra para que uma nova palavra seja obtida e as letras possam ser reorganizadas em qualquer ordem. O próximo jogador tem a mesma tarefa. O truque (e dificuldade) deste jogo é que o jogador que aparece com a próxima letra deve sempre saber qual palavra pode ser composta e expressá-la se o próximo jogador não encontrar uma continuação adequada. O jogador que mantém a última palavra- dentro literalmente! J

Condutor ou Viajando pelo mundo

Com antecedência, você precisa preparar vários conjuntos idênticos com os nomes das capitais.

Os jogadores recebem canetas e "bilhetes" - cartões com os nomes das capitais varios paises. A tarefa dos participantes é adivinhar quais são as capitais dessas cidades e escrever o nome do país em cada cartão. Para completar a tarefa dada certo tempo. Em seguida, o apresentador, que também é o “condutor”, confere os “bilhetes”: ele diz a resposta correta e os jogadores lhe entregam as cartas apropriadas. Se o dono do "bilhete" respondeu corretamente, então o "bilhete" inicial é "compostado" (com um furador de escritório comum). O vencedor é aquele que tiver mais "bilhetes compostados".

Invente uma nova palavra

De antemão, você precisa imprimir os mesmos cartões com as mesmas tarefas de acordo com o número de jogadores pretendidos.

Existem muitas dessas palavras em russo, onde, alterando apenas uma letra, você pode obter uma nova palavra. Por exemplo: para pontos - d ponto - n ponto - b pontos. A tarefa dos jogadores é continuar a linha, ou seja, compor palavras e anotá-las no cartão de tarefa.

Opções para tarefas com respostas:

  • cubo, -ub, -ub, -ub (carvalho, dente, topete)
  • cozinhar, -ok, -ok, -ok (lado, pedra, suco)
  • pose, -ose, -ose, -ose (dose, cabra, rosa)
  • mol, -ol, -ol, -ol (dor, papel, sal)
  • tribunal, -ort, -ort, -ort (tábua, porto, bolo)
  • preguiça, -en, -en, -en (dia, toco, sombra)
  • é hora, -ora, -ora, -ora (montanha, casca, buraco)
  • estanho, - é, - é, - é (mensagem, bajulação, vingança)

Vence aquele que completar a tarefa mais rápido.

A tarefa de desenvolver a fala e o pensamento de crianças pré-escolares é uma das principais tarefas que o professor e os pais enfrentam.

Pré-escola é o melhor período para a formação de um filho estrutura gramatical Fala, cultura sonora fala, o desenvolvimento da fala coerente, a ativação do dicionário. É nessa idade que a criança absorve as informações vindas de fora como uma esponja, se esforça para aprender muitas palavras novas, o que elas significam quando são usadas, etc. discurso dialógico crianças, bem como a capacidade de escolher a entonação certa, regulam o ritmo e a força da voz.

A criança explora ativamente o mundo. A cada dia ele aprende mais e mais. A cada passo, a criança espera por novos objetos, fenômenos até então desconhecidos. Uma mente ativa e inquisitiva faz você perguntar milhares de “Por quê?”, “Por quê?” etc. Aqui é apenas visível relação próxima e interdependência entre o desenvolvimento de tais processos mentais como a fala e o pensamento. Bom discurso desenvolvido ativa processo de pensamento, e vice-versa, uma mente inquisitiva e inquisitiva faz com que a criança faça perguntas, se esforce para aprender algo novo, enquanto enriquece a fala da criança com novas palavras, expressões etc.

A tarefa de um adulto é criar as condições necessárias para a atividade cognitiva da criança, para ajudar a encontrar respostas para suas perguntas. No entanto, você não deve se limitar a uma resposta de duas ou três palavras. Devemos tentar dar à criança informações tão abrangentes quanto possível sobre o assunto, fenômeno, para mostrar o maior número possível de facetas do objeto de interesse.

Em sênior idade pré-escolar você precisa tentar fazer com que a criança encontre respostas para suas perguntas de forma independente (na medida do possível), use o acumulado anteriormente experiência de vida aprender algo novo, mas mesmo aqui você não pode prescindir da ajuda de um adulto. É o adulto que dirige, ativa o mental, atividade cognitiva crianças.

Por exemplo, um pai e um filho estão conversando.

Pai. Misha, quanto é 2 + 2?

Pai. Não, não 5.

Filho. E quanto?

Após essa conversa com o pai, o filho aprenderá de uma vez por todas que 2 + 2 será 4. Mas na próxima vez que lhe perguntarem quanto será 3 + 2, a criança novamente responderá incorretamente. Por quê? Mas porque a criança não entendeu o próprio processo de adição, a própria essência dessa ação. E ninguém explicou isso para ele.

Se o pai, conversando com o filho e ouvindo que 2 + 2 = 5, lhe fizesse a pergunta “Por que você acha isso?”, então, tendo recebido a resposta, o pai entenderia qual foi o erro do filho, e então explicaria para ele por que filho está errado.

Ou, o que é bem possível, fazendo a pergunta “Por quê?”, a própria criança encontraria seu erro e da próxima vez não cometeria esse erro.

Nisto exemplo simples vê-se claramente como é importante dirigir e desenvolver de forma correta e competente atividade mental crianças, ensiná-los a analisar, comparar, tirar conclusões independentes e ser capaz de provar seus pensamentos, suposições.

Como a atividade principal de um pré-escolar é o jogo, é através do jogo que a criança deve ser ensinada. Situações de jogo atrair a atenção das crianças, causar o desejo de aceitar Participação ativa neles, ativam a atividade mental e criadora de palavras.

Milagres ao nosso redor

Objetivo do jogo: desenvolver o pensamento lógico, atenção, coordenação de movimentos.

Era: 5-7 anos.

Progresso do jogo: crianças ficam em círculo. Com a ajuda de uma rima de contagem, o motorista é selecionado. Pela primeira vez, o professor pode desempenhar o papel de motorista ou pode nomear uma criança treinada como motorista. As crianças andam em círculo e dizem palavras.

Nós somos os mais inteligentes.

Crianças no mundo.

Sabemos muito.

Podemos fazer quase tudo.

As crianças param. O motorista diz as palavras.

Vamos, dê-nos uma resposta. É verdade ou não?

Então o líder chama várias situações, e as crianças devem determinar se esta é uma situação real ou fictícia (por exemplo, um gatinho está lendo um livro, uma cabra está sentada em uma árvore, Masha está comendo mingau, etc.). Se o motorista chamar o que realmente pode acontecer, as crianças realizarão quaisquer movimentos, ações (eles são discutidos antes do início do jogo, podem mudar quando o jogo é repetido), se a situação não for realista, as crianças devem congelar Lugar, colocar. As crianças que cometem um erro estão fora do jogo. O jogador mais atento é declarado o vencedor e o novo piloto se o jogo for repetido.

convidados da floresta

Objetivo do jogo: desenvolve pensamento criativo, cultive um senso de ajuda mútua, fixe os nomes dos animais e seus filhotes.

Equipamento: brinquedos - esquilo bebê (ou esquilos), filhote de raposa (ou filhotes), filhote de lobo (ou filhotes) e outros; casas de animais (casa com a imagem do animal correspondente); paisagem florestal; gravação de áudio "Sons da floresta".

Era: 3-4 anos.

Progresso do jogo: Há uma batida na porta. A professora diz: “Gente, vocês ouviram bater na porta? Alguém veio nos visitar! Vamos ver quem é?"

A professora abre a porta e traz uma bandeja de brinquedos: “Olha, os moradores da floresta vieram nos visitar! Gente, vocês os reconhecem? Vamos nomeá-los. (As crianças chamam os filhotes de animais.) Só por alguma razão nossos pequenos hóspedes estão sozinhos. Onde estão suas mães e pais? Os animais "contam" que foram passear e se perderam acidentalmente. Então eles decidiram ir para Jardim da infância e peça para os caras mostrarem o caminho de volta.

A professora diz: “Pessoal, vamos ajudar os convidados da floresta? (Sim!) Então vamos para a floresta. Feche os olhos, vamos consolar."

As crianças fecham os olhos, sons de música alegres, no fundo do qual o canto dos pássaros e o barulho da floresta são ouvidos cada vez mais alto. O professor neste momento organiza o cenário da floresta, casas de animais. As crianças abrem os olhos. A professora diz: “Bem, aqui estamos com você e acabamos na floresta. Olha que lindo aqui! E agora vamos procurar mamães e papais de bichinhos. Eles estão muito esperançosos por ajuda. Oh, eu vejo a casa de alguém naquela clareira!”

Crianças com um professor vão para a clareira.

A professora pergunta: “Gente, de quem é essa casa? (Esta é a casa de um esquilo). Quem mora nesta casa? (Um esquilo com esquilos mora nesta casa.) Bem, encontramos casa nativa pequenos esquilos. Bem, deixamos os filhotes de esquilo em sua casa e ainda precisamos ajudar outros animais a encontrar seus pais.” As crianças se despedem dos esquilos e vão para o grupo.

Depois disso, a professora diz: “Pessoal, quem foi nosso convidado? Para onde viajamos? Os animais da floresta estão muito gratos a você por sua ajuda e prometeram visitá-lo novamente.”

Nem um passo para trás, nem um passo no lugar

Objetivo do jogo: desenvolver a fala.

Era: 5-7 anos.

Progresso do jogo: As crianças se alinham em linha reta. No lado oposto a uma distância de 3 a 4 m, outra linha é indicada (você pode colocar uma corda).

O professor faz uma pergunta, por exemplo, o que o médico faz. As crianças oferecem respostas (cura, cura, dá uma injeção, escuta, etc.). Para uma resposta nomeada corretamente, a criança dá um passo à frente.

O primeiro jogador a chegar ao lado oposto ganha.

Exemplos de perguntas.

Ativação do substantivo.

1. O que pode ser frio? (Água, neve, gelo, leite, sorvete, etc.)

2. O que pode ser doce? (Doces, chocolate, chá, biscoitos, etc.)

3. O que pode ser redondo? (Bola, cabeça, maçã, tomate, Balão etc.)

Ativação de adjetivos.

1. O que pode ser mãe? (Gentil, carinhoso, gentil, amoroso, querido, etc.)

2. O que pode ser um lobo? (Mal, cinza, floresta, solitário, cheio de dentes, assustador, etc.)

3. O que pode ser o céu? (claro, azul, alto, sem nuvens, sombrio, etc.)

ativação do verbo.

1. O que você pode fazer enquanto caminha? (Brincar, correr, pular, andar, andar, observar, considerar, etc.)

2. Como ajudamos a mamãe? (Limpar, varrer, lavar, passar, cozinhar, etc.)

3. O que a vaca está fazendo? (Mur, comer grama, dar leite, pastar, comer feno, etc.)

rimas

Objetivo do jogo: aprender a rimar palavras.

Era: 4-7 anos.

Progresso do jogo: o jogo é jogado com um subgrupo de crianças (3-5 pessoas). As crianças são convidadas a ouvir a música "33 vacas" na gravação de áudio.

As perguntas sugeridas são: sobre o que é essa música; quem é poeta; Você quer tentar ser pequenos poetas?

O professor lê o início das quadras, e as crianças devem terminar escolhendo a palavra certa no significado para rimar.

eu amo minha mãe

Ajudo como posso:

Vou varrer o chão com uma vassoura,

Porque eu. (grande).

Vladik e Ilyusha

Vivi muito amigável

Brincou, comeu doces

Canções de Kesha. (Ouvido).

Como tarefa, você pode usar quaisquer poemas, trechos de obras.

De ilha em ilha

Objetivo do jogo: aprender a escolher palavras sobre um determinado tópico.

Era: 3-7 anos

Progresso do jogo: o educador determina a localização da "Ilha do Conhecimento" e da "Ilha de Dunno". Inicialmente, todas as crianças estão na "Ilha dos Sabe-Nada". Para chegar à "Ilha do Conhecimento", você precisa nomear corretamente as palavras. O professor chama uma palavra generalizante, por exemplo, "animais". A criança que deu nome ao animal vai para a "Ilha do Conhecimento". Os perdedores são considerados as crianças deixadas na “Ilha de Dunno”.

As crianças voltam "para Dunno Island", a professora muda a tarefa e o jogo continua.

Por crianças em idade escolar(3–4 anos) você pode usar palavras como “animais”, “pássaros”, “transporte”, etc. Em um jogo com pré-escolares mais velhos (5–7 anos), a tarefa se torna mais difícil. Generalizando palavras como “animais de estimação”, “ animais selvagens”, “animais de países quentes”; " aves migratórias”, “aves domésticas”, “aves invernantes”, “aves tropicais”; " transporte terrestre», « transporte de água”, “transporte aéreo”, etc.

Quem vai encontrar mais semelhanças e diferenças

Era: 5-7 anos

Progresso do jogo: as crianças são chamadas de algumas palavras (por exemplo, galinha - pato). O que eles têm em comum? Qual é a diferença?

Para cada resposta correta, a criança recebe um chip. Com base nos resultados de 5 a 7 pares de palavras, resuma. As crianças contam suas fichas. Os vencedores do primeiro, segundo e terceiro lugares são determinados.

Exemplos de possíveis pares de palavras:

mar - rio

árvore - arbusto

rosa - áster

chuva - neve

maracas - rumba

ônibus - trólebus

bonde - trem

sal - açúcar

cadeia de palavras

Objetivo do jogo: aprender a escolher palavras que são opostas em significado ao dado

Objetivo do jogo: ensinar a distinguir generalização e recursos Itens.

Progresso do jogo: as crianças ficam de pé ou sentadas em círculo. Uma criança nomeia a palavra e seu vizinho (no sentido horário) deve nomear o antônimo dessa palavra. Se ele respondeu corretamente, então diga outra palavra para a próxima criança. Se alguém achar difícil responder, o próximo participante do jogo responde. O jogo deve ser jogado em ritmo acelerado.

Exemplos de palavras que podem ser usadas:

grande pequeno

longo curto

largo estreito

profundo - raso

alto baixo

tipo com raiva

lindo - assustador

rápido lento

luz intensa

Branco preto

perto - distante

cedo tarde

claro - escuro

inteligente - estúpido

doce - amargo

feliz triste

bravo - covarde

espessura fina

seco - molhado

frio quente

Vamos, encontre o supérfluo, leia a nova palavra

Objetivo do jogo: desenvolver a capacidade de encontrar palavras generalizantes para um grupo de objetos, a capacidade de analisar, desenvolver o pensamento lógico.

Equipamento: cartões com a imagem de um grupo de objetos, um dos quais é supérfluo.

Era: 6-7 anos.

Progresso do jogo: os cartões são colocados no quadro. O professor explica que em cada cartão você precisa encontrar um item extra e escrever a primeira letra de cada palavra "extra". Depois de ler a palavra dessas letras, obtemos uma nova palavra denotando. (estação, animal, etc.).

A professora sugere considerar a primeira carta: o que é supérfluo aqui; Por quê; como você pode nomear o resto dos objetos em uma palavra?

Em seguida, as crianças lêem a palavra recebida e concluem se fizeram a tarefa corretamente. As crianças são convidadas a escrever as palavras que receberam em seus cadernos.

Cadeia de ofertas

Objetivo do jogo: aprenda a fazer frases e histórias de acordo com as tramas propostas.

Equipamento: um conjunto de cartas representando eventos sucessivos (5 cartas cada).

Era: 5-7 anos.

Progresso do jogo: as crianças são divididas em 2-3 equipes de 5 pessoas. Há um conjunto de fotos na mesa na frente de cada equipe. Ao comando da professora, cada criança pega um cartão e o examina. As crianças precisam ficar de pé para que seus cartões representem eventos consecutivos. O professor marca a equipe que completou a tarefa primeiro, segundo, etc. Em seguida, a correção da tarefa concluída será verificada. Para isso, cada equipe, começando pela mais ágil, conta sua própria história. Cada criança diz uma frase em seu cartão. É assim que a história acontece. Todas as equipes pronunciam seu texto, as demais ouvem e avaliam a correção. O vencedor é a equipe que rapidamente e corretamente lidou com a tarefa.

Cidades da Rússia

Objetivo do jogo: lembrar os nomes das cidades russas

Equipamento: mapa da Rússia, um conjunto de cartões com números de 0 a 10 para cada criança.

Era: 6-7 anos.

Progresso do jogo: 6-7 crianças participam do jogo. As crianças sentam-se mesa comum(você pode mover 2-3 mesas) ou em um tapete. Todos têm um conjunto de cartas com números de 0 a 10. No início do jogo, cada participante tem uma carta com o número "0" à sua frente. Crianças em uma cadeia devem dizer os nomes das cidades na Rússia. Depois que a criança nomeia a cidade, ela coloca um cartão na frente dela com o próximo número (0 - 1, 1 - 2, 2 - 3, etc.).

O direito de nomear a cidade passa em círculo de uma criança para outra. Em caso de dificuldade, a criança pula uma vez. O vencedor é o jogador que atingir 10 primeiro.

Em uma versão mais fácil, as crianças podem receber um mapa como uma dica. Ao mesmo tempo, você pode inserir regras adicionais. Por exemplo, que cada jogador tem o direito de usar a carta apenas 3 vezes, etc.

Doze meses

Objetivo do jogo: fixe os nomes dos meses do ano, desenvolva a atenção plena.

Era: 5-7 anos.

Progresso do jogo: 12 crianças participam do jogo. As crianças ficam ao longo da linha pretendida. O professor dá a cada participante um nome - o nome de um dos meses.

1) meses de inverno girar como flocos de neve;

2) mês passado dá um salto para a frente em um ano;

3) os meses de verão devem cantar 2 vezes;

4) meses de primavera deve cantar uma canção sobre a primavera, etc.;

Este jogo pode ser tomado como um bloco atividades conjuntas bem como parte da aula.

Um jogo semelhante pode ser jogado para fixar os dias da semana.

Objetivo do jogo: Aprenda a escolher palavras que são semelhantes em significado.

Equipamento: fichas, caixa de fichas.

Era: 4-6 anos.

Progresso do jogo: a professora pergunta: “Pessoal, vocês têm irmãos e irmãs? E você sabe que as palavras também têm irmãos e irmãs, são muito parecidas entre si. Por exemplo, a palavra “frio” tem irmãos e irmãs como as palavras “frio”, “frio”, “gelado”, “gelado”, “penetrante”, etc. Em seguida, o professor se oferece para encontrar e contar os irmãos e irmãs de outras palavras.

A criança que nomeou corretamente a palavra coloca o chip na caixa. Em seguida, as crianças contam as fichas: quantos irmãos e irmãs a palavra “bom”, quantos irmãos e irmãs a palavra “andar”.

Acho

Objetivo do jogo: desenvolver a capacidade de identificar um objeto por características distintivas.

Era: 4-6 anos.

Progresso do jogo: com a ajuda de uma rima de contagem, o motorista é selecionado. A criança selecionada sai da sala do grupo. O restante das crianças pensa em uma palavra (por exemplo, "raposa") e distribui palavras-chave entre si. Então o motorista volta e diz as palavras:

- Eu saí por um tempo. Eu perdi muito? Eles lhe respondem:

Você perdeu uma palavra, adivinhe!

Nós não vamos deixá-lo, vamos alertar e ajudar.

As crianças se revezam chamando as palavras-chave. A criança, a partir da qual a palavra concebida foi adivinhada, torna-se o novo motorista. O jogo se repete.

Opções possíveis:

raposa - fofo, astuto, vermelho, trapaceiro, mentiroso, etc.;

bola - redonda, de borracha, pulando, para brincar, rolar, etc.;

mesa - de madeira, marrom, quadrada, escrita, jantar, educacional, etc.

Me conte uma história

Objetivo do jogo: desenvolver o pensamento imaginativo, fantasia.

Equipamento: conjunto de figuras diferentes. Era: 4-6 anos.

Progresso do jogo: 3-5 pessoas participam do jogo. Um conjunto de figuras abstratas é colocado na frente das crianças. As crianças são convidadas a pegar uma figura e examiná-la cuidadosamente, responder como é a figura (círculo, triângulo, borrão, etc.).

A criança é convidada a inventar um pequeno conto de fadas sobre Kolobok, gatinho, etc.

Série lógica

Objetivo do jogo: desenvolver a lógica e pensamento associativo crianças a expandir o vocabulário.

Equipamento: fotos do assunto.

Era: 5-7 anos.

Progresso do jogo: a criança tira uma foto, examina-a, responde a perguntas.

O que é mostrado na imagem? (Rosa.)

O que rosa? (Rosa vermelha.)

O que mais é vermelho? (Tomate, chapéu, vestido, maçã, baga.)

O que mais é uma baga? (Suculento, saboroso, doce.)

O que mais é doce? (Chocolate, chá, bolo, sorvete, algodão.) E assim por diante. Exemplos:

neve branca - pêlo branco - pêlo fofo - cauda fofa - cauda longa - etc .;

raposa astuta - linda raposa - linda menina - garotinha - bonequinha - linda boneca - etc.;

livro interessante - conto interessante- conto de fadas favorito - mãe amada - mãe querida - etc.

Na verdade, essa criação de palavras pode continuar indefinidamente, tudo depende da imaginação do professor e da criança. A construção de tal série desenvolve associações e pensamento lógico crianças, ativa o vocabulário.

O que é isso?

Objetivo do jogo: ensinar as crianças a identificar as características distintivas dos objetos

Equipamento: não requerido.

Era: 5-6 anos.

Progresso do jogo: líder é selecionado. O líder pensa em uma palavra e convida o restante das crianças a adivinhar.


As crianças fazem perguntas importantes. Por exemplo:

1) Isso se aplica a coisas vivas ou não vivas?

2) que cor é?

3) que forma é?

4) o que pode ser feito a respeito?

5) Como você pode brincar com ele?

6) outros.

Adivinhar a palavra torna-se o novo driver.

Animais domésticos e selvagens

Objetivo do jogo: consolidar a capacidade de distinguir os animais selvagens dos domésticos.

Equipamento: cenário da casa e da floresta.

Era: 3-4 anos.

Progresso do jogo: o professor explica às crianças que agora ele vai nomear vários animais.

Se este animal vive na floresta, as crianças devem se esconder na floresta e, se o animal vive ao lado da pessoa, as crianças devem se esconder na casa. Ao mesmo tempo, as crianças podem imitar esses animais com onomatopeias e movimentos.

O que mudou?

Objetivo do jogo: desenvolver a atenção, a capacidade de compor frases corretamente.

Equipamento: vários atributos para alterar a aparência (contas, pulseira, etc.).

Era: 4-7 anos.

Progresso do jogo: com a ajuda de um contador, o motorista é selecionado. O motorista sai pela porta e muda alguma coisa em sua aparência (tira uma meia, sapato, muda o penteado, acrescenta ou remove qualquer acessório - um grampo de cabelo, miçangas, pulseira, gravata etc.). Em seguida, o motorista retorna ao grupo. As crianças devem olhar para ele e notar as mudanças. As crianças devem responder com frases como “Eram duas meias, mas só sobrou uma”, “Você tinha um grampo de cabelo vermelho e agora é branco”, etc. A criança que perceber mais mudanças se torna a líder. Gradualmente, o número de motoristas pode ser aumentado para 3-5 pessoas.

Acho

Objetivo do jogo: desenvolver a capacidade de descrever um objeto, destacar suas características distintivas.

Equipamento: um conjunto de objetos ou imagens.

Era: 4-6 anos.

Progresso do jogo: a professora oferece às crianças um conjunto de cartões com a imagem vários itens. As cartas são viradas.


As crianças se revezam falando sobre seu assunto de acordo com o esquema proposto pela professora: forma - cor - material - tamanho etc. (em que obras literárias atende, gosto, o que pode ser feito com este objeto, etc.).

Todas as outras crianças adivinham o objeto sobre o qual seu amigo estava falando. Se as crianças adivinharem o item, o contador de histórias recebe uma ficha. A criança com mais fichas é a vencedora.

Um ícone especial indica ponto de partida, e também é fornecido um plano de movimento para o grupo (no plano, o número indica o número de passos e a seta indica a direção do movimento).

A criança determina o ponto de partida e, seguindo as instruções, encontra o ponto de chegada, encontra a letra. As crianças colocam as letras encontradas no tapete e formam uma palavra.

Desbravadores

Objetivo do jogo: ensinar as crianças a determinar a posição de um objeto de acordo com um diagrama.

Equipamento: planos-esquemas (de acordo com o número de filhos), tela de composição (letras).

Era: 6-7 anos.

Progresso do jogo: 3-5 crianças participam do jogo. A professora diz: “Gente, pensei em uma palavra, e escondi as letras no grupo. Você tem que encontrar essas letras e formar uma palavra com elas."

Cada criança recebe um cartão com uma representação esquemática da sala do grupo (outras salas).

Svetlana Serdobintseva
Jogo didático "Cadeia de palavras"

Alvo: exercite as crianças na determinação do primeiro e último som em palavras.

material do jogo: cartões com fotos de assunto (lápis - guarda-roupa - bandeira - arbusto - machado - foguete - ônibus - rede - chave - chaleira - gato - abacaxi - peixe-gato - papoula - crocodilo - arco - tintas - agulha - aster - melancia - guarda-chuva - telefone - rinoceronte - cogumelo - hipopótamo - TV - rabanete - estorninho - galinha - alimentador - álbum - mel - sofá - faca - besouro - mosquito - broto - cacto - feixe - tomate - cinza da montanha - aquário - formigas - oriole - laranja - meias - peru - orelha - mesa - lírio do vale - bola - câncer - círculo - gravata).

Tamanho do cartão 10 x 6 cm, verso colado com papel veludo para uso em carpete.

O desenrolar do jogo na sala de aula.

Há cartas nas mesas. O professor tem um cartão com a imagem de um lápis. cuidador explica: "Hoje vamos postar uma cadeia de objetos. Nosso a cadeia começa com a palavra lápis. O próximo será palavra que começa com um som que termina com lápis de palavras. Quem de vocês encontrará um objeto com este nome em sua foto, venha até o quadro-negro, anexe sua foto à minha e nomeie seu objeto para que o último som em palavra. Se você encontrar dois itens ao mesmo tempo, aquele que o encontrou primeiro anexará a imagem. E o restante será adicionado posteriormente, quando necessário novamente. palavra com este som».

Quando tudo será postado? corrente, a professora convida as crianças a nomearem os objetos em coro, destacando levemente o primeiro e o último som de cada palavra.

O desenrolar do jogo fora da sala de aula.

4 - 6 pessoas jogam. As cartas estão viradas para baixo na mesa. Todos pegam o mesmo número de cartões. Começa a postar cadeia que cujo cartão está marcado com um asterisco. A próxima carta é aplicada por aquele cujo nome do objeto representado começa com o som que termina com o nome do primeiro objeto. O vencedor é aquele quem vai colocar todas as cartas.