I. Momen organisasi

rangkaian kata

Target:

Latih anak dalam menentukan bunyi pertama dan terakhir dalam kata.

Bahan permainan:

Kartu dengan gambar subjek(pensil - lemari pakaian - bendera - semak - kapak - roket - bus - dahan - kunci - ketel - kucing - nanas - lele - opium - buaya - bawang) (Gbr. 21).

Ukuran kartu untuk pelajaran adalah 12X7 cm (10X6 cm). Sisi sebaliknya dari kartu dilem dengan kertas beludru atau kain flanel. Kartu diletakkan di atas kain flanel. Untuk papan permainan ukuran kartu - 8X5 cm.

Jalannya permainan dalam pelajaran

Di atas meja anak-anak ada kartu (satu untuk dua). Guru memiliki kartu dengan gambar pensil.

Guru menjelaskan: "Hari ini kita akan membuat rantai benda. Rantai kita akan dimulai dengan kata pensil. tautan berikutnya rantai akan menjadi kata yang dimulai dengan suara yang diakhiri dengan kata pensil. Siapa di antara Anda yang akan menemukan objek dengan nama ini di gambar Anda, naik ke papan tulis, tempelkan gambar Anda ke gambar saya dan beri nama objek Anda sehingga suara terakhir dalam kata itu terdengar jelas. Jika kamu, anak-anak, menemukan dua benda sekaligus, maka yang menemukannya lebih dulu akan melampirkan sebuah gambar. Dan lampirkan gambar yang tersisa nanti, ketika Anda lagi membutuhkan kata dengan suara seperti itu untuk rantai.

Ketika seluruh rantai diletakkan (dapat ditempatkan pada kain flanel dalam lingkaran), guru mengundang anak-anak untuk menyebutkan benda-benda dalam paduan suara, dimulai dengan apa saja yang ditunjukkan, sedikit menyoroti suara pertama dan terakhir di setiap kata dengan suara mereka.

Jalannya permainan di luar kelas

4-6 anak bermain. Kartu (menghadap ke bawah) terletak di tengah meja. Setiap orang mengambil jumlah kartu yang sama (4 atau 2). Yang berbintang di kartu mulai meletakkan rantai. Gambar berikutnya diterapkan oleh seorang anak yang nama objek yang digambarkan dimulai dengan suara yang diakhiri dengan kata - nama objek pertama. Pemenangnya adalah orang yang pertama kali mengeluarkan semua kartunya.

Tujuan: otomatisasi suara dalam kata-kata, pembentukan analisis suara dan sintesis kata.

Opsi permainan:

1. Anak diajak untuk mendengarkan beberapa kata, mengingatnya dan mengulanginya dalam urutan yang sama (jumlah kata tergantung pada kemampuan individu anak).
Dalam kasus kesulitan, gambar yang sesuai dipilih untuk setiap kata (jumlah gambar tergantung pada kemampuan individu anak):

Urutan pekerjaan dengan gambar:

1.1 Gambar-gambar diletakkan di depan anak sesuai dengan kata-kata dalam rantai. Anak itu memanggil setiap kata secara berurutan dan menunjukkan sebuah gambar.
1.2 Latihan "Gambar mana yang disembunyikan?". Anak itu menutup matanya, terapis wicara membalik satu gambar dan bertanya: "Gambar mana yang disembunyikan?"
1.3 Latihan "Apa yang berubah?". Anak memejamkan mata, terapis wicara menukar dua gambar, lalu mengajak anak menyebutkan gambar mana yang ditukar.
1.4 Latihan “Urutkan”. Anak diajak untuk mengembalikan urutan gambar dan menyebutkan kata-kata.


2. Sebuah gambar dipilih untuk setiap kata dari rantai. Terapis wicara memanggil setiap kata, menunjuk ke gambar, anak mengulangi. Selanjutnya, aturan permainan dijelaskan: kata pertama dalam rantai ditandai dengan tanda bintang (*), Anda perlu menentukan suara terakhir di kata pertama dan menemukan kata yang dimulai dengan suara ini - ini yang kedua kata, maka suara terakhir ditentukan di kata kedua dan kata itu dipilih, yang dari suara ini dimulai - ini adalah kata ketiga dan seterusnya.



Otomatisasi suara "C"

1. Taman - papan - Anfisa - bus - sendok - ruang - sup - sabuk - anak - kaus kaki - kvass - skuter - kapal tanker

2. Lele - jembatan - bus troli - sendok - kubis - jeruk - hidung - burung hantu - bus

3. Gelas - kaus kaki - iris - sup - ikat pinggang - sendok - kaktus - es

4. Lele - topeng - batu kecubung - tenis - tuksedo - angsa - palungan - indeks - kuda - hidung - musang


Suara otomatisasi "Z"

1. Payung - kambing - belalang - kambing - alfabet - semangka

2. Bahasa - gubuk - semangka - gigi - bazar - mawar - alfabet

3. Matahari terbenam - topas - payung - kusir - Cossack - kamisol - anggur - berlian

4. Medusa - berlian - kastil - anak - KAMAZ - tirai - pendongeng - anak-anak


Otomatisasi suara "C"

1. Ayam - Cina - bunga - pandai besi - gipsi - India - rantai - ayam - harga - akasia - telur - domba

2. Bunga - baik - sirkus - ayam - akasia - telur - mentimun - tujuan - lolipop

3. Rumah kaca - akasia - telur - mentimun - rantai - penyanyi - bangau - India - semen

4. Burung - atraksi - Nakhimov - cyclops - sabar - menari - top hat


Otomatisasi suara "Sh"

1. Tikus - mantel bulu - Antosha - tikus - tas - kendi

2. Ayam jantan - sendok - lemari - keripik - artichoke - alang-alang - kerucut - keledai - kucing

3. Guas - champignon - Natasha - artichoke - kendi - headphone - kalkun - poster

4. Rosehip - pensil - paku - bantalan - dompet - kokoshnik - buluh - lemari pakaian - chip


Otomatisasi suara "Zh"

1. Mutiara - kap lampu - gandum hitam - hewan - landak - lingkaran - pondok - biji pohon ek

2. Blackberry - kap lampu - tanduk - kue - gooseberry - renda - pakaian


Otomatisasi suara "Ch"

1. Juara - malam - bawang putih - kepala - platina - cincin - gelas - jarum - ikan teri - jus

2. Ketel - benjolan - anchar - ubun-ubun - zucchini - ayam - album - kail

3. Pria - kusir - pena - Anya - malaikat - kunci - orang-orangan sawah - lingkaran - blueberry

4. Cacing - ayunan - taksi - belalang - kalach - koper - malam - topi


Otomatisasi suara "L"

1. Lampu - alfabet - mantel kulit domba - syal - paku - gajah

2. Bendera - bola dunia - kata-kata - berlian - emas - lonjong - bunga bakung lembah - sekolah

3. Pelatuk - rusa - jarum - oriole - berlian - sereal - bola - anjing - kelas - bit

4. Awan - keledai - penghapus - tumit - lonceng - busur - celana ketat - jarum


Otomatisasi suara "Л"

1. Betis - roda - keledai - sangkar - pemanjat - tulip - nol - pilot - sprat - Alyosha

2. Hutan - jejak - jarak - cangkir mentega - kunci - Ilya - perahu - maple

3. Pudel - lolipop - ayam - paruh - bunga jagung - roda - album - anak laki-laki - duri

4. Lebah - hutan - pesawat - tulle - kelopak - tongkat - albino - garam - musim panas - rusa


otomatisasi suara "R"

1. Chamomile - semangka - bison - lengan - kerah - derek - lubang - lengkungan

2. Naga - cerpelai - harpa - artis - buluh - persegi - singgasana - narzan - set - roket

3. Terbang agaric - traktor - mulut - transportasi - pipa - lengkungan - mainan - Ira

4. Kue - kapak - kanker - nyamuk - nelayan - amplop - rumput - akrobat - jalan - artichoke

5. Truk - kentang - lemur - roda kemudi - liter - lynx - sabit - uap - klakson - kota - naga

6. Lingkaran - punuk - barometer - lengan - gagak - orang - jalan - tentara - Yaroslav - burung gereja

7. Celemek - lingkaran - kacang polong - tarian bundar - sariawan - kayu bakar - peralatan - keju cottage - truk - pengumpan


Otomatisasi suara "Pb"

1. Jangkar - nasi - kerupuk - lobak - bullfinch - ransel - pengait - kereta - arena - aprikot

2. Lentera - iris - orang tua - tulang belakang - kursi - kenari - musang - kalender - abu gunung

3. Akuarium - laut - Yerema - aprikot - kamus - belibis hazel - ayam

4. Roti jahe - benteng - menara - pelaut - krim - jeruk keprok - pakaian - pohon - elang

5. Lada - raja - menggambar - udang - aprikot - kerupuk - toffee - bullfinch - anak - quadrille

6. Jamur - batang kayu - mentimun - pangeran - tangkai - salib - bangku - tiga - Irina

7. Kettlebell - amber - lobak - jalak - Zurich - babi hutan - ayam

Alfabet

Tenang namun sangat menghibur permainan kata untuk perusahaan kecil. Sepintas mungkin tampak mudah, tetapi kenyataannya tidak - permainan membutuhkan logika tertentu dari para peserta. Tugas para pemain adalah membuat sebanyak lebih banyak kata dari huruf abjad, menggunakan setiap huruf hanya sekali. Kata-katanya harus kata benda umum di kasus nominatif di tunggal(atau dalam jamak, jika tidak digunakan dalam bentuk tunggal, misalnya: ikatan, manik-manik, penjepit). Rekomendasi untuk pemain: pertama, lebih baik menemukan kata-kata menggunakan kombinasi huruf langka: burung hantu, bengkel, landak, dll.

Pilihan untuk apa yang bisa terjadi:

  • cacat, mouse, bengkel, tombak, goresan, fluor- 8 huruf yang tidak terpakai tersisa: b, c, d, e, d, l, p, e
  • permainan akhir, kasur, borscht, bengkel, landak, burung hantu, muse- 4 huruf yang tidak terpakai tersisa (c, d, d, b)
  • endgame, kasur, makan, gigi, bengkel, dokter, goy– hanya tersisa 2 huruf yang tidak terpakai (w dan w)

Jika Anda ingin mengadakan permainan ini sebagai kompetisi, disarankan untuk menyiapkan selebaran dengan alfabet yang disajikan terlebih dahulu. cetakan besar- ini diperlukan agar pemain tidak menghabiskan waktu tambahan untuk menulis huruf alfabet.

transformer

Tenang permainan menghibur untuk perusahaan kecil. Tugas para pemain adalah membuat rantai kata dengan hanya mengubah satu huruf setiap kali, memungkinkan mereka untuk berpindah dari kata awal ke akhir yang diberikan. Semua kata harus berupa kata benda umum dalam kasus nominatif dalam bentuk tunggal.

Opsi tugas dengan contoh rantai kata:

  • perisai - pedang: perisai - paus - kucing - keringat - mot - kata mereka - kapur - pedang
  • ikan - panas: ikan - budak - kodok - panas
  • gagak - sapi: gagak - mahkota - sapi
  • siang Malam: siang - kanopi - semburan lumpur - garam - nol - malam
  • kanker - paus: kanker - batu - mulut - gothic - tujuan - pasak - kucing - paus
  • jembatan - kulit kayu: jembatan - roti panggang - pertumbuhan - embun - sabit - kulit kayu
  • jamur - gnome: jamur - peti mati - guntur - kurcaci

Anda dapat bermain untuk waktu dan kualitas (siapa yang akan membuat rantai kata yang lebih pendek).

rangkaian kata

Sederhana dan permainan yang mengasyikkan. Pemain pertama menulis kata dengan mengubah satu huruf di mana Anda bisa mendapatkan kata baru, misalnya: makanan - pengadilan - kulit kayu - saatnya - pelabuhan - kue ...

Aturan: semua kata harus berupa kata benda umum dalam kasus nominatif dalam bentuk tunggal; selain itu, mereka tidak dapat diulang.

Jika tidak ada yang bisa menemukan kata baru, maka kata baru ditebak dan permainan diulang.

Rantai kata yang tumbuh

Perhatikan baik-baik rangkaian kata berikut:

  • neraka - resah - harta karun - perahu - dek - cokelat

Setiap kata berikutnya dalam rantai ini terdiri dari huruf yang sama dengan yang sebelumnya + satu huruf lagi (urutan dalam kata tidak penting). Berikut adalah beberapa lagi rantai kata seperti itu:

  • pa - tepuk - jebakan - tapir - pesta - terapi - trapeze
  • ar - uap - lobak - segel - tempat tidur bulu - melonjak - tanjung
  • ikan pari - taksi - serangan gencar - asthenic - berkeliaran - sintetis - antiseptik

Aturan permainan: kata harus berupa kata benda dalam bentuk aslinya. Inti dari permainan: pemain pertama menulis kata yang terdiri dari 2-4 huruf. Tugas pemain kedua adalah melampirkan huruf apa saja pada kata ini sehingga diperoleh kata baru, dan huruf-huruf tersebut dapat diatur ulang dalam urutan apa pun. Pemain berikutnya memiliki tugas yang sama. Trik (dan kesulitan) dari permainan ini adalah bahwa pemain yang datang dengan huruf berikutnya harus selalu tahu kata apa yang dapat dibuat dan menyuarakannya jika pemain berikutnya tidak menemukan kelanjutan yang cocok. Pemain yang menjaga kata terakhir- di secara harfiah! J

Konduktor, atau Bepergian keliling dunia

Sebelumnya, Anda perlu menyiapkan beberapa set yang identik dengan nama ibu kota.

Pemain diberikan pena dan "tiket" - kartu dengan nama ibu kota berbagai negara. Tugas peserta adalah menebak negara mana yang menjadi ibu kota kota-kota tersebut dan menuliskan nama negara di setiap kartu. Untuk menyelesaikan tugas yang diberikan waktu tertentu. Kemudian tuan rumah, yang juga "konduktor", memeriksa "tiket": dia memanggil jawaban yang benar, dan para pemain memberinya kartu yang sesuai. Jika pemilik "tiket" menjawab dengan benar, maka "tiket" terdepan adalah "kompos" (dengan pelubang kertas biasa). Pemenangnya adalah yang memiliki "tiket kompos" paling banyak.

Buat kata baru

Sebelumnya, Anda perlu mencetak kartu yang sama dengan tugas yang sama sesuai dengan jumlah pemain yang dituju.

Ada banyak kata seperti itu dalam bahasa Rusia di mana, dengan hanya mengubah satu huruf, Anda bisa mendapatkan kata baru. Sebagai contoh: ke poin - d titik - n titik - b poin. Tugas para pemain adalah melanjutkan garis, yaitu. menyusun kata-kata dan menuliskannya di kartu tugas.

Opsi untuk tugas dengan jawaban:

  • kubus, -ub, -ub, -ub (ek, gigi, jambul)
  • masak, -ok, -ok, -ok (sisi, batu, jus)
  • pose, -ose, -ose, -ose (dosis, kambing, mawar)
  • mol, -ol, -ol, -ol (sakit, peran, garam)
  • pengadilan, -ort, -ort, -ort (papan, pelabuhan, kue)
  • kemalasan, -en, -en, -en (hari, tunggul, bayangan)
  • saatnya, -ora, -ora, -ora (gunung, kulit kayu, lubang)
  • timah, - adalah, - adalah, - adalah (pesan, sanjungan, balas dendam)

Orang yang menyelesaikan tugas lebih cepat menang.

Tugas mengembangkan bicara dan berpikir anak prasekolah adalah salah satu tugas utama yang dihadapi guru dan orang tua.

Prasekolah adalah periode terbaik untuk pembentukan anak struktur gramatikal pidato, budaya suara pidato, pengembangan pidato yang koheren, aktivasi kamus. Pada usia inilah anak menyerap informasi yang datang dari luar seperti spons, berusaha mempelajari banyak kata baru, apa artinya ketika digunakan, dll. Dalam komunikasi dengan teman sebaya, pidato dialogis anak-anak, serta kemampuan memilih intonasi yang tepat, mengatur kecepatan dan kekuatan suara.

Anak secara aktif menjelajahi dunia. Setiap hari dia belajar lebih banyak dan lebih banyak lagi. Pada setiap langkah, anak menunggu fenomena baru yang sampai sekarang tidak diketahui. Pikiran yang aktif dan ingin tahu membuat Anda bertanya ribuan "Mengapa?", "Mengapa?" dll. Ini hanya terlihat hubungan yang kuat dan saling ketergantungan antara perkembangan tersebut proses mental seperti berbicara dan berpikir. Bagus pidato yang dikembangkan mengaktifkan proses berpikir, dan sebaliknya, pikiran yang ingin tahu, ingin tahu membuat anak bertanya, berusaha mempelajari sesuatu yang baru, sambil memperkaya ucapan anak dengan kata-kata baru, ekspresi, dll.

Tugas orang dewasa adalah menciptakan syarat-syarat yang diperlukan untuk aktivitas kognitif anak, untuk membantu menemukan jawaban atas pertanyaan mereka. Namun, Anda tidak boleh membatasi diri pada jawaban dua atau tiga kata. Kita harus berusaha memberi anak informasi selengkap mungkin tentang subjek, fenomena, untuk menunjukkan sebanyak mungkin segi objek yang diminati.

di senior usia prasekolah anda perlu mencoba membuat anak secara mandiri menemukan jawaban atas pertanyaannya (sejauh mungkin), gunakan akumulasi sebelumnya pengalaman hidup untuk mempelajari sesuatu yang baru, tetapi bahkan di sini Anda tidak dapat melakukannya tanpa bantuan orang dewasa. Orang dewasalah yang mengarahkan, mengaktifkan mental, aktivitas kognitif anak-anak.

Misalnya, seorang ayah dan anak sedang berbicara.

Ayah. Misha, berapa 2 + 2?

Ayah. Tidak, bukan 5.

Putra. Dan berapa banyak?

Setelah percakapan dengan ayah ini, anak laki-laki akan belajar sekali dan untuk semua bahwa 2 + 2 adalah 4. Tetapi saat berikutnya dia ditanya berapa banyak 3 + 2, anak itu akan menjawab dengan salah lagi. Mengapa? Tetapi karena anak tidak memahami proses penambahan itu sendiri, inti dari tindakan ini. Dan tidak ada yang menjelaskan kepadanya.

Jika ayah, berbicara dengan putranya dan mendengar bahwa 2 + 2 = 5, menanyakan pertanyaan "Mengapa menurutmu begitu?", Kemudian, setelah menerima jawaban, ayah akan memahami apa kesalahan putranya, dan kemudian akan menjelaskan kepadanya mengapa anak salah.

Atau, yang sangat mungkin, dengan mengajukan pertanyaan “Mengapa?”, anak itu sendiri akan menemukan kesalahannya dan lain kali dia tidak akan melakukan kesalahan ini.

Hal ini contoh sederhana terlihat dengan jelas betapa pentingnya mengarahkan dan mengembangkan dengan benar dan kompeten aktivitas mental anak-anak, ajari mereka untuk menganalisis, membandingkan, menarik kesimpulan independen dan mampu membuktikan pemikiran, asumsi mereka.

Karena aktivitas utama anak prasekolah adalah permainan, maka melalui permainanlah anak harus diajarkan. Situasi permainan menarik perhatian anak, menimbulkan keinginan untuk menerima Partisipasi aktif di dalamnya, aktifkan aktivitas mental dan kata-kreatif.

Keajaiban di sekitar kita

Tujuan permainan: mengembangkan pemikiran logis, perhatian, koordinasi gerakan.

Usia: 5-7 tahun.

Kemajuan permainan: anak-anak menjadi lingkaran. Dengan bantuan sajak penghitungan, pengemudi dipilih. Untuk pertama kalinya, guru dapat berperan sebagai pengemudi, atau guru dapat menunjuk seorang anak terlatih sebagai pengemudi. Anak-anak berjalan dalam lingkaran dan mengucapkan kata-kata.

Kami adalah yang paling pintar.

Anak-anak di dunia.

Kami tahu banyak.

Kita bisa melakukan hampir semuanya.

Anak-anak berhenti. Sopir mengucapkan kata-kata itu.

Ayo, beri kami jawaban. Apakah itu benar atau tidak?

Kemudian pemimpin memanggil berbagai situasi, dan anak-anak harus menentukan apakah ini situasi nyata atau fiksi (misalnya, anak kucing sedang membaca buku, seekor kambing duduk di pohon, Masha sedang makan bubur, dll.). Jika pengemudi memanggil apa yang sebenarnya bisa terjadi, maka anak-anak melakukan gerakan, tindakan apa pun (dibahas sebelum permainan dimulai, mereka dapat berubah ketika permainan diulang), jika situasinya tidak realistis, maka anak-anak harus diam. tempat. Anak-anak yang membuat kesalahan keluar dari permainan. Pemain yang paling penuh perhatian dinyatakan sebagai pemenang dan pengemudi baru jika permainan diulang.

tamu hutan

Tujuan permainan: mengembangkan berpikir kreatif, menumbuhkan rasa gotong royong, membenahi nama hewan dan anaknya.

Peralatan: mainan - bayi tupai (atau tupai), anak rubah (atau anaknya), anak serigala (atau anaknya) dan lainnya; rumah hewan (rumah dengan gambar hewan yang sesuai); pemandangan hutan; rekaman audio "Suara hutan".

Usia: 3-4 tahun.

Kemajuan permainan: ada ketukan di pintu. Guru berkata: "Teman-teman, apakah Anda mendengar ketukan di pintu? Seseorang telah datang mengunjungi kami! Mari kita lihat siapa itu?"

Guru membuka pintu dan membawa nampan mainan: “Lihat, penghuni hutan datang mengunjungi kita! Teman-teman, apakah Anda mengenali mereka? Mari kita beri nama mereka. (Anak-anak memanggil bayi binatang.) Hanya untuk beberapa alasan tamu kecil kita sendirian. Di mana ibu dan ayah mereka? Hewan-hewan "memberi tahu" bahwa mereka pergi berjalan-jalan dan secara tidak sengaja tersesat. Jadi mereka memutuskan untuk pergi ke TK dan meminta orang-orang untuk menunjukkan jalan kembali.

Guru berkata: “Teman-teman, apakah kita akan membantu para tamu hutan? (Ya!) Lalu kita pergi ke hutan. Tutup matamu, kami akan menghiburmu."

Anak-anak memejamkan mata, suara musik ceria, dengan latar belakang nyanyian burung dan suara hutan terdengar semakin keras. Guru pada saat ini mengatur pemandangan hutan, rumah hewan. Anak-anak membuka mata mereka. Guru berkata: “Nah, ini kami bersamamu dan berakhir di hutan. Lihat betapa indahnya di sini! Dan sekarang mari kita cari ibu dan ayah dari hewan kecil. Mereka sangat mengharapkan bantuan. Oh, aku melihat rumah seseorang di tempat terbuka itu!”

Anak-anak dengan seorang guru pergi ke tempat terbuka.

Guru bertanya: “Teman-teman, ini rumah siapa? (Ini adalah rumah tupai). Siapa yang tinggal di rumah ini? (Seekor tupai dengan tupai tinggal di rumah ini.) Nah, kami menemukan rumah asli tupai kecil. Yah, kami meninggalkan bayi tupai di rumah mereka, dan kami masih perlu membantu hewan lain menemukan orang tua mereka.” Anak-anak mengucapkan selamat tinggal pada tupai dan pergi ke kelompok.

Setelah itu, guru berkata: “Teman-teman, siapa tamu kita? Di mana kita bepergian? Hewan-hewan hutan sangat berterima kasih kepada Anda atas bantuan Anda dan berjanji untuk mengunjungi lagi.”

Bukan langkah mundur, bukan langkah di tempat

Tujuan permainan: mengembangkan pidato.

Usia: 5-7 tahun.

Kemajuan permainan: Anak-anak berbaris dalam garis lurus. pada sisi yang berlawanan pada jarak 3-4 m, garis lain ditunjukkan (Anda dapat meletakkan tali).

Guru mengajukan pertanyaan, misalnya, apa yang dilakukan dokter. Anak-anak menawarkan jawaban (menyembuhkan, menyembuhkan, memberikan suntikan, mendengarkan, dll). Untuk jawaban yang diberi nama dengan benar, anak mengambil langkah maju.

Pemain pertama yang mencapai sisi lawan menang.

Contoh pertanyaan.

Aktivasi kata benda.

1. Apa yang bisa menjadi dingin? (Air, salju, es, susu, es krim, dll.)

2. Apa yang bisa manis? (Permen, cokelat, teh, kue, dll.)

3. Apa yang bisa bulat? (Bola, kepala, apel, tomat, balon dll.)

Aktivasi kata sifat.

1. Apa yang bisa menjadi seorang ibu? (Baik, penyayang, lembut, penyayang, sayang, dll.)

2. Apa yang bisa menjadi serigala? (Jahat, abu-abu, hutan, kesepian, bergigi, menakutkan, dll.)

3. Apa yang bisa menjadi langit? (jelas, biru, tinggi, tak berawan, suram, dll.)

aktivasi kata kerja.

1. Apa yang bisa kamu lakukan sambil berjalan? (Bermain, berlari, melompat, berjalan, berjalan, mengamati, mempertimbangkan, dll.)

2. Bagaimana kita membantu ibu? (Membersihkan, menyapu, mencuci, menyetrika, memasak, dll.)

3. Apa yang dilakukan sapi itu? (Melenguh, makan rumput, memberi susu, merumput, makan jerami, dll)

puisi

Tujuan permainan: belajar merangkai kata.

Usia: 4-7 tahun.

Kemajuan permainan: permainan ini dimainkan dengan subkelompok anak-anak (3-5 orang). Anak-anak diajak mendengarkan lagu "33 sapi" dalam rekaman audio.

Pertanyaan yang disarankan adalah: tentang apa lagu ini; yang adalah seorang penyair; Apakah Anda ingin mencoba menjadi penyair kecil?

Guru membacakan awal kuatrain, dan anak-anak harus menyelesaikannya dengan memilih kata yang tepat dalam arti berima.

aku sayang ibuku

Saya membantu sebanyak yang saya bisa:

Saya akan menyapu lantai dengan sapu,

Karena saya. (besar).

Vladik dan Ilyusha

Hidup sangat ramah

Main, makan manisan

Lagu Kesha. (mendengarkan).

Sebagai tugas, Anda dapat menggunakan puisi apa pun, kutipan dari karya.

Dari pulau ke pulau

Tujuan permainan: belajar memilih kata-kata pada topik tertentu.

Usia: 3-7 tahun

Kemajuan permainan: pendidik menentukan lokasi "Pulau Pengetahuan" dan "Pulau Entahlah". Awalnya, semua anak berada di "Pulau Tidak Tahu". Untuk sampai ke "Pulau Pengetahuan", Anda harus menyebutkan kata-kata dengan benar. Guru menyebut kata generalisasi, misalnya "binatang". Anak yang menamai binatang itu pergi ke "Pulau Pengetahuan". Yang kalah dianggap sebagai anak-anak yang ditinggalkan di “Pulau Entahlah”.

Anak-anak kembali "ke Pulau Entah", guru mengubah tugas, dan permainan berlanjut.

Untuk anak sekolah menengah pertama(3–4 tahun) Anda dapat menggunakan kata-kata seperti “binatang”, “burung”, “transportasi”, dll. Dalam permainan dengan anak-anak prasekolah yang lebih tua (5–7 tahun), tugasnya menjadi lebih sulit. Menggeneralisasi kata-kata seperti “hewan peliharaan”, “ Hewan liar”, “hewan dari negara panas”; " burung yang bermigrasi”, “burung peliharaan”, “burung musim dingin”, “burung tropis”; " transportasi darat», « transportasi air”, “transportasi udara”, dll.

Siapa yang akan menemukan lebih banyak persamaan dan perbedaan

Usia: 5–7 tahun

Kemajuan permainan: anak-anak disebut beberapa kata (misalnya, ayam - bebek). Apa kesamaan mereka? Apa bedanya?

Untuk setiap jawaban yang benar, anak menerima chip. Berdasarkan hasil 5-7 pasang kata, jumlahkan. Anak-anak menghitung keripik mereka. Pemenang tempat pertama, kedua, ketiga ditentukan.

Contoh pasangan kata yang mungkin:

laut - sungai

pohon - semak

mawar - aster

hujan salju

maracas - rumba

bus - bus troli

trem - kereta api

garam - gula

rangkaian kata

Tujuan permainan: belajar memilih kata-kata yang berlawanan artinya dengan yang diberikan

Tujuan permainan: mengajarkan untuk membedakan generalisasi dan fitur item.

Kemajuan permainan: anak berdiri atau duduk melingkar. Seorang anak menyebutkan kata tersebut, dan tetangganya (searah jarum jam) harus menyebutkan antonim untuk kata ini. Jika dia menjawab dengan benar, maka panggil kata lain untuk anak berikutnya. Jika seseorang merasa kesulitan untuk menjawab, maka peserta permainan berikutnya yang menjawab. Permainan harus dimainkan dengan kecepatan tinggi.

Contoh kata yang dapat digunakan:

besar kecil

panjang pendek

lebar sempit

dalam - dangkal

tinggi rendah

baik marah

cantik - menakutkan

cepat lambat

berat - ringan

putih hitam

dekat - jauh

terlambat

gelap terang

pintar - bodoh

manis - pahit

suka duka

berani - pengecut

tebal tipis

kering - basah

panas dingin

Ayo, temukan yang berlebihan, baca kata baru

Tujuan permainan: mengembangkan kemampuan menemukan kata-kata generalisasi untuk sekelompok objek, kemampuan menganalisis, mengembangkan pemikiran logis.

Peralatan: kartu dengan gambar sekelompok objek, salah satunya berlebihan.

Usia: 6-7 tahun.

Kemajuan permainan: kartu ditempel di papan. Guru menjelaskan bahwa pada setiap kartu Anda perlu menemukan item tambahan dan menuliskan huruf pertama dari setiap kata "tambahan". Setelah membaca kata dari surat-surat ini, kita mendapatkan kata baru yang menunjukkan. (musim, hewan, dll).

Guru menyarankan untuk mempertimbangkan kartu pertama: apa yang berlebihan di sini; mengapa; bagaimana Anda bisa menyebutkan sisa objek dalam satu kata?

Kemudian anak-anak membaca kata yang diterima dan menyimpulkan apakah mereka melakukan tugas dengan benar. Anak-anak diminta untuk menuliskan kata-kata yang telah mereka terima di buku catatan mereka.

rantai penawaran

Tujuan permainan: belajar membuat kalimat dan cerita sesuai dengan plot yang diusulkan.

Peralatan: satu set kartu yang menggambarkan peristiwa berturut-turut (masing-masing 5 kartu).

Usia: 5-7 tahun.

Kemajuan permainan: anak-anak dibagi menjadi 2-3 tim yang terdiri dari 5 orang. Ada satu set gambar di atas meja di depan masing-masing tim. Atas perintah guru, setiap anak mengambil sebuah kartu dan memeriksanya. Anak-anak perlu berdiri agar kartu mereka menggambarkan kejadian yang berurutan. Guru menandai tim yang menyelesaikan tugas pertama, kedua, dst. Kemudian kebenaran tugas yang diselesaikan akan diperiksa. Untuk melakukan ini, setiap tim, mulai dari yang paling gesit, menceritakan kisahnya sendiri. Setiap anak mengucapkan satu kalimat di kartu mereka. Ini adalah bagaimana cerita muncul. Semua tim mengucapkan teks mereka, sisanya mendengarkan dan mengevaluasi kebenarannya. Pemenangnya adalah tim yang dengan cepat dan benar mengatasi tugas.

Kota-kota Rusia

Tujuan permainan: ingat nama-nama kota Rusia

Peralatan: peta Rusia, satu set kartu dengan angka dari 0 hingga 10 untuk setiap anak.

Usia: 6-7 tahun.

Kemajuan permainan: 6-7 anak berpartisipasi dalam permainan. Anak-anak duduk di meja umum(Anda dapat memindahkan 2-3 meja) atau di atas karpet. Setiap orang memiliki satu set kartu dengan angka dari 0 hingga 10. Di awal permainan, setiap peserta memiliki kartu dengan angka "0" di depannya. Anak-anak dalam rantai harus menyebutkan nama-nama kota di Rusia. Setelah anak menyebutkan kota, ia meletakkan kartu di depannya dengan nomor berikutnya (0 - 1, 1 - 2, 2 - 3, dst).

Hak untuk menamai kota lewat dalam lingkaran dari satu anak ke anak lainnya. Dalam kasus kesulitan, anak melewatkan giliran. Pemenangnya adalah pemain yang mencapai 10 lebih dulu.

Dalam versi yang lebih mudah, anak-anak dapat ditawari peta sebagai petunjuk. Pada saat yang sama, Anda dapat masuk aturan tambahan. Misalnya, setiap pemain berhak menggunakan kartu hanya 3 kali, dll.

Dua belas bulan

Tujuan permainan: perbaiki nama-nama bulan dalam setahun, kembangkan perhatian penuh.

Usia: 5-7 tahun.

Kemajuan permainan: 12 anak berpartisipasi dalam permainan. Anak-anak berdiri di sepanjang garis yang dimaksudkan. Guru memberi setiap peserta nama - nama salah satu bulan.

1) bulan-bulan musim dingin berputar seperti kepingan salju;

2) bulan lalu membuat satu lompatan maju dalam setahun;

3) bulan-bulan musim panas harus berkokok 2 kali;

4) bulan-bulan musim semi harus menyanyikan lagu tentang musim semi, dll.;

Game ini dapat diambil sebagai blok kegiatan bersama juga sebagai bagian dari pelajaran.

Sebuah permainan serupa dapat dimainkan untuk memperbaiki hari-hari dalam seminggu.

Tujuan permainan: belajar memilih kata-kata yang memiliki kesamaan makna.

Peralatan: chip, kotak chip.

Usia: 4–6 tahun.

Kemajuan permainan: guru bertanya: "Teman-teman, apakah Anda memiliki saudara laki-laki dan perempuan? Dan Anda tahu bahwa kata-kata juga memiliki saudara laki-laki dan perempuan, mereka sangat mirip satu sama lain. Misalnya, kata "dingin" memiliki saudara dan saudari seperti kata "keren", "dingin", "beku", "dingin", "menembus", dll. Selanjutnya, guru menawarkan untuk mencari dan menghitung saudara dari kata lain.

Anak yang menamai kata dengan benar memasukkan chip ke dalam kotak. Kemudian anak-anak menghitung keripik: berapa banyak saudara laki-laki dan perempuan kata "baik", berapa banyak saudara laki-laki dan perempuan kata "berjalan".

Tebakan

Tujuan permainan: mengembangkan kemampuan untuk mengidentifikasi suatu objek dengan ciri-ciri khas.

Usia: 4–6 tahun.

Kemajuan permainan: dengan bantuan sajak penghitungan, pengemudi dipilih. Anak yang dipilih meninggalkan ruang kelompok. Anak-anak lainnya memikirkan sebuah kata (misalnya, "rubah") dan membagikan kata-kata petunjuk di antara mereka sendiri. Kemudian pengemudi kembali dan mengucapkan kata-kata:

- Aku pergi keluar sebentar. Apakah saya melewatkan banyak hal? Mereka menjawabnya:

Anda melewatkan sepatah kata pun, coba tebak!

Kami tidak akan meninggalkan Anda, kami akan meminta dan membantu.

Anak-anak bergiliran memanggil kata-kata petunjuk. Anak, setelah yang prompt kata yang dikandungnya ditebak, menjadi pengemudi baru. Permainan diulang.

Opsi yang memungkinkan:

rubah - berbulu, licik, merah, curang, pembohong, dll.;

bola - bulat, karet, lompat, untuk bermain, berguling, dll .;

meja - kayu, coklat, persegi, tulisan, makan, pendidikan, dll.

Ceritakan padaku sebuah cerita

Tujuan permainan: mengembangkan pemikiran imajinatif, fantasi.

Peralatan: kumpulan angka yang berbeda. Usia: 4–6 tahun.

Kemajuan permainan: 3-5 orang berpartisipasi dalam permainan. Seperangkat gambar abstrak diletakkan di depan anak-anak. Anak-anak diajak untuk mengambil sebuah gambar dan mengamatinya dengan cermat, menjawab seperti apa gambar tersebut (lingkaran, segitiga, noda, dll).

Anak diajak untuk membuat dongeng kecil tentang Kolobok, kucing, dll.

Seri logis

Tujuan permainan: mengembangkan logika dan berpikir asosiatif anak untuk memperluas kosa kata.

Peralatan: gambar subjek.

Usia: 5-7 tahun.

Kemajuan permainan: anak mengambil gambar, memeriksanya, menjawab pertanyaan.

Apa yang ditunjukkan pada gambar? (Mawar.)

Mawar apa? (Mawar merah.)

Apa lagi yang merah? (Tomat, topi, gaun, apel, beri.)

Apa lagi berry? (Berair, enak, manis.)

Apa lagi yang manis? (Cokelat, teh, kue, es krim, kapas.) Dan seterusnya. Contoh:

salju putih - bulu putih - bulu halus - ekor berbulu - ekor panjang - dll .;

rubah licik - rubah cantik - gadis cantik - gadis kecil - boneka kecil - boneka cantik - dll;

buku yang menarik - cerita yang menarik- dongeng favorit - ibu tercinta - ibu tersayang - dll.

Padahal, penciptaan kata ini bisa berlanjut tanpa batas, semua tergantung imajinasi guru dan anak. Konstruksi deret tersebut mengembangkan asosiatif dan berpikir logis anak-anak, mengaktifkan kosakata.

Apa itu?

Tujuan permainan: mengajar anak-anak untuk mengidentifikasi fitur pembeda dari objek

Peralatan: tidak dibutuhkan.

Usia: 5–6 tahun.

Kemajuan permainan: pemimpin dipilih. Pemimpin memikirkan sebuah kata dan mengundang anak-anak lainnya untuk menebaknya.


Anak-anak mengajukan pertanyaan yang mengarah. Sebagai contoh:

1) Apakah ini berlaku untuk makhluk hidup atau tidak hidup?

2) warnanya apa?

3) bentuk apa itu?

4) apa yang dapat dilakukan tentang hal itu?

5) Bagaimana Anda bisa memainkannya?

6) lainnya.

Menebak kata menjadi driver baru.

Hewan domestik dan liar

Tujuan permainan: untuk mengkonsolidasikan kemampuan untuk membedakan hewan liar dari yang domestik.

Peralatan: pemandangan rumah dan hutan.

Usia: 3-4 tahun.

Kemajuan permainan: guru menjelaskan kepada anak-anak bahwa sekarang dia akan menyebutkan berbagai binatang.

Jika hewan ini tinggal di hutan, maka anak-anak harus bersembunyi di hutan, dan jika hewan itu tinggal di sebelah orang itu, maka anak-anak harus bersembunyi di rumah. Pada saat yang sama, anak-anak dapat meniru hewan ini dengan onomatopoeia dan gerakan.

Apa yang berubah?

Tujuan permainan: mengembangkan perhatian, kemampuan untuk menyusun kalimat dengan benar.

Peralatan: berbagai atribut untuk mengubah penampilan (manik-manik, gelang, dll).

Usia: 4-7 tahun.

Kemajuan permainan: dengan bantuan penghitung, pengemudi dipilih. Pengemudi keluar dari pintu dan mengubah sesuatu dalam penampilannya (melepas satu kaus kaki, sepatu, mengubah gaya rambutnya, menambah atau menghapus aksesori apa pun - jepit rambut, manik-manik, gelang, dasi, dll.). Kemudian pengemudi kembali ke grup. Anak-anak harus melihatnya dan memperhatikan perubahannya. Anak-anak harus merespon dengan kalimat seperti “Ada dua kaus kaki, tapi hanya tinggal satu”, “Kamu dulu jepit rambut merah, sekarang putih”, dll. Anak yang paling memperhatikan perubahan menjadi pemimpin. Secara bertahap, jumlah pengemudi dapat ditingkatkan menjadi 3-5 orang.

Tebakan

Tujuan permainan: untuk mengembangkan kemampuan untuk menggambarkan suatu objek, sorot fitur-fiturnya yang khas.

Peralatan: sekumpulan objek atau gambar.

Usia: 4–6 tahun.

Kemajuan permainan: guru menawarkan kepada anak-anak satu set kartu dengan gambar berbagai item. Kartu-kartu itu dibalik.


Anak-anak bergiliran berbicara tentang subjek mereka sesuai dengan skema yang diusulkan oleh guru: bentuk - warna - bahan - ukuran, dll. (di mana karya sastra bertemu, merasakan, apa yang bisa dilakukan dengan objek ini, dll.).

Semua anak lain menebak objek yang dibicarakan teman mereka. Jika anak-anak menebak item, pendongeng mendapat token. Anak dengan chip paling banyak adalah pemenangnya.

Ikon khusus menunjukkan titik pangkal, dan juga diberikan rencana gerakan untuk kelompok (dalam rencana, angka menunjukkan jumlah langkah, dan panah menunjukkan arah gerakan).

Anak menentukan titik awal dan, mengikuti instruksi, menemukan titik akhir, menemukan huruf. Anak-anak meletakkan huruf-huruf yang ditemukan di karpet dan membuat sebuah kata.

penemu jalan

Tujuan permainan: Ajari anak untuk menentukan posisi suatu benda menurut diagram.

Peralatan: rencana-skema (sesuai dengan jumlah anak), kanvas penataan huruf (huruf).

Usia: 6-7 tahun.

Kemajuan permainan: 3-5 anak berpartisipasi dalam permainan. Guru berkata: “Teman-teman, saya memikirkan sebuah kata, dan menyembunyikan huruf-huruf itu dalam kelompok. Anda harus menemukan surat-surat ini dan membuat sebuah kata darinya."

Setiap anak diberikan kartu dengan skema representasi kamar kelompok (ruangan lain).

Svetlana Serdobintseva
Game didaktik "Rantai kata"

Target: melatih anak-anak dalam menentukan suara pertama dan terakhir dalam kata-kata.

bahan permainan: kartu dengan gambar subjek (pensil - lemari pakaian - bendera - semak - kapak - roket - bus - jaring - kunci - ketel - kucing - nanas - lele - opium - buaya - busur - cat - jarum - aster - semangka - payung - telepon - badak - jamur - kuda nil - TV - lobak - jalak - ayam - pengumpan - album - madu - sofa - pisau - kumbang - nyamuk - tunas - kaktus - berkas - tomat - abu gunung - akuarium - semut - oriole - jeruk - kaus kaki - kalkun - telinga - meja - lily lembah - bola - kanker - lingkaran - dasi).

Ukuran kartu 10 x 6 cm, sisi belakang direkatkan dengan kertas beludru untuk digunakan pada karpet.

Jalannya permainan di dalam kelas.

Ada kartu di atas meja. Guru memiliki kartu dengan gambar pensil. pengasuh menjelaskan: "Hari ini kami akan memposting rantai objek. Kita rantai dimulai dengan kata pensil. Selanjutnya akan kata yang dimulai dengan suara yang diakhiri dengan pensil kata. Siapa di antara kamu yang akan menemukan objek dengan nama ini di fotonya, datang ke papan tulis, tempelkan fotonya ke milikku dan beri nama objeknya sehingga suara terakhir masuk kata. Jika Anda menemukan dua barang sekaligus, maka yang pertama menemukannya akan melampirkan gambarnya. Dan sisanya akan ditambahkan nanti, bila diperlukan lagi. kata dengan suara ini».

Kapan semua akan diposting? rantai, guru mengajak anak-anak untuk menyebutkan benda-benda dalam paduan suara, sedikit menyoroti suara pertama dan terakhir di masing-masing kata.

Jalannya permainan di luar kelas.

4 - 6 orang bermain. Kartu menghadap ke bawah di atas meja. Setiap orang mengambil jumlah kartu yang sama. Mulai memposting rantai itu yang kartunya diberi tanda asterisk. Kartu berikutnya diterapkan oleh orang yang nama objek yang digambarkan dimulai dengan suara yang diakhiri dengan nama objek pertama. Pemenangnya adalah satu-satunya yang akan mengeluarkan semua kartu.