I. Organisatorischer Moment

Kette von Wörtern

Ziel:

Üben Sie die Kinder darin, den ersten und letzten Laut in Wörtern zu bestimmen.

Spielmaterial:

Karten mit Thema Bilder(Bleistift - Kleiderschrank - Flagge - Busch - Axt - Rakete - Bus - Ast - Schlüssel - Wasserkocher - Katze - Ananas - Wels - Mohn - Krokodil - Zwiebel) (Abb. 21).

Die Größe der Karten für den Unterricht beträgt 12 x 7 cm (10 x 6 cm). Die Rückseite der Karten ist mit Samtpapier oder Flanell beklebt. Die Karten sind auf Flanellgraph ausgelegt. Zum Brettspiel Kartengröße - 8X5 cm.

Der Spielverlauf im Unterricht

Auf den Tischen der Kinder liegen Karten (eins für zwei). Der Lehrer hat eine Karte mit dem Bild eines Bleistifts.

Der Lehrer erklärt: „Heute legen wir eine Kette von Gegenständen aus, die mit dem Wort Bleistift beginnt. nächste Verbindung Kette wird ein Wort sein, das mit dem Ton beginnt, der mit dem Wort Bleistift endet. Wer von euch findet einen Gegenstand mit diesem Namen auf seinem Bild, kommt an die Tafel, befestigt sein Bild an meinem und benennt seinen Gegenstand so, dass der letzte Ton im Wort deutlich zu hören ist. Wenn Sie, Kinder, zwei Gegenstände gleichzeitig finden, wird derjenige, der sie zuerst gefunden hat, ein Bild anhängen. Und hänge das Restbild später an, wenn du wieder ein Wort mit einem solchen Laut für die Kette brauchst.

Wenn die ganze Kette ausgelegt ist (sie kann auf dem Flanellgraph in einem Kreis platziert werden), fordert der Lehrer die Kinder auf, Objekte im Chor zu benennen, beginnend mit einem beliebigen angegebenen, wobei der erste und der letzte Laut in jedem Wort mit ihrer Stimme leicht hervorgehoben werden.

Der Spielverlauf außerhalb des Unterrichts

4-6 Kinder spielen. Die Karten (verdeckt) liegen in der Tischmitte. Jeder nimmt die gleiche Anzahl Karten (4 oder 2). Der mit dem Stern auf der Karte beginnt mit dem Auslegen der Kette. Das nächste Bild wird von einem Kind angewendet, dessen Name des abgebildeten Objekts mit dem Ton beginnt, mit dem das Wort endet - dem Namen des ersten Objekts. Gewinner ist, wer zuerst alle seine Karten auslegt.

Zweck: Automatisierung von Lauten in Wörtern, Formation solide Analyse und Wortsynthese.

Spieleinstellungen:

1. Das Kind wird aufgefordert, einige Wörter zu hören, sich diese zu merken und sie in der gleichen Reihenfolge zu wiederholen (die Anzahl der Wörter hängt von den individuellen Fähigkeiten des Kindes ab).
Bei Schwierigkeiten wird zu jedem Wort ein entsprechendes Bild ausgewählt (die Anzahl der Bilder richtet sich nach den individuellen Fähigkeiten des Kindes):

Arbeitsablauf mit Bildern:

1.1 Die Bilder werden entsprechend den Wörtern in der Kette vor dem Kind ausgelegt. Das Kind nennt jedes Wort der Reihe nach und zeigt ein Bild.
1.2 Übung "Welches Bild ist ausgeblendet?". Das Kind schließt die Augen, der Logopäde dreht ein Bild um und fragt: „Welches Bild ist versteckt?“
1.3 Übung „Was hat sich geändert?“. Das Kind schließt die Augen, der Logopäde tauscht zwei Bilder aus und fordert das Kind dann auf zu sagen, welche Bilder ausgetauscht werden.
1.4 Übung „In Ordnung bringen“. Das Kind wird aufgefordert, die Bildfolge wiederherzustellen und die Wörter zu benennen.


2. Für jedes Wort aus der Kette wird ein Bild ausgewählt. Der Logopäde ruft jedes Wort und zeigt auf das Bild, das Kind wiederholt. Als nächstes werden die Spielregeln erklärt: Das erste Wort in der Kette ist mit einem Sternchen (*) gekennzeichnet, Sie müssen den letzten Ton im ersten Wort bestimmen und das Wort finden, das mit diesem Ton beginnt - dies ist das zweite Wort, dann wird im zweiten Wort der letzte Laut bestimmt und das Wort ausgewählt, das ab diesem Laut beginnt - das ist das dritte Wort und so weiter.



Automatisierung des „C“-Lauts

1. Garten - Brett - Anfisa - Bus - Schaufel - Raum - Suppe - Gürtel - Sohn - Socke - Kwas - Roller - Tanker

2. Wels - Brücke - Trolleybus - Schaufel - Kohl - Orange - Nase - Eule - Bus

3. Glas - Socken - Iris - Suppe - Gürtel - Schaufel - Kaktus - Eiszapfen

4. Wels – Maske – Amethyst – Tennis – Smoking – Gans – Krippe – Index – Pferd – Nase – Zobel


Automationssound "Z"

1. Regenschirm - Zicklein - Heuschrecke - Ziege - Alphabet - Wassermelonen

2. Sprachen - Hütte - Wassermelone - Zahn - Basar - Rose - Alphabet

3. Sonnenuntergang - Topas - Regenschirme - Kutscher - Kosake - Leibchen - Weinrebe - Diamanten

4. Medusa - Diamant - Schloss - Kind - KAMAZ - Vorhang - Geschichtenerzähler - Kinder


Automatisierung des Tons "C"

1. Huhn - Chinesisch - Blume - Schmied - Zigeuner - Inder - Kette - Küken - Preis - Akazie - Ei - Schaf

2. Blume - Brunnen - Zirkus - Huhn - Akazie - Ei - Gurke - Tor - Lutscher

3. Gewächshaus - Akazie - Ei - Gurke - Kette - Sänger - Reiher - Indianer - Zement

4. Vogel - Attraktion - Nachimow - Zyklop - Patient - Tanz - Zylinder


Automatisierung des „Sh“-Sounds

1. Maus - Pelzmantel - Antosha - Maus - Tasche - Krug

2. Hahn - Kelle - Schrank - Chip - Artischocke - Schilf - Zapfen - Esel - Katze

3. Gouache - Champignon - Natasha - Artischocke - Krug - Kopfhörer - Truthahn - Poster

4. Hagebutte - Bleistift - Spitze - Lager - Geldbörse - Kokoshnik - Schilf - Garderobe - Chip


Automatisierung des Tons "Zh"

1. Perle - Lampenschirm - Roggen - Tiere - Igel - Kreis - Häuschen - Eichel

2. Brombeere - Lampenschirm - Horn - Shortbread - Stachelbeere - Spitze - Kleidung


Automatisierung des Klangs "Ch"

1. Champion - Nacht - Knoblauch - Kopf - Platband - Ring - Brille - Nadel - Sardelle - Saft

2. Wasserkocher - Beule - Anchar - Fontanelle - Zucchini - Huhn - Album - Haken

3. Mann - Kutscher - Stift - Anya - Engel - Schlüssel - Vogelscheuche - Reifen - Heidelbeere

4. Wurm - Schaukel - Taxi - Heuschrecke - Kalach - Koffer - Nacht - Mütze


Automatisierung des Tons "L"

1. Lampe - Alphabet - Schaffellmantel - Schal - Spitze - Elefant

2. Flagge - Globus - Worte - Raute - Gold - Oval - Maiglöckchen - Schule

3. Specht - Elch - Nadel - Pirol - Diamant - Getreide - Ball - Hund - Klasse - Rüben

4. Wolke - Esel - Radiergummi - Ferse - Glocke - Schleife - Strumpfhose - Nadel


Automatisierung des Tons "Л"

1. Kalb - Rad - Esel - Käfig - Kletterer - Tulpe - Null - Pilot - Sprotte - Aljoscha

2. Wald - Pfad - Entfernung - Butterblume - Schlüssel - Ilya - Skiff - Ahorn

3. Pudel - Lutscher - Huhn - Schnabel - Kornblume - Räder - Album - Junge - Dorn

4. Hummel - Wald - Platane - Tüll - Blütenblatt - Stock - Albino - Salz - Sommer - Hirsch


"R"-Sound-Automatisierung

1. Kamille - Wassermelone - Bison - Ärmel - Kragen - Kranich - Loch - Bogen

2. Drache - Nerz - Harfe - Künstler - Schilf - Quadrat - Thron - Narzan - Set - Rakete

3. Fliegenpilz - Traktor - Mund - Transport - Rohr - Bögen - Spielzeug - Ira

4. Kuchen - Axt - Krebs - Mücke - Fischer - Umschlag - Gras - Akrobat - Weg - Artischocke

5. LKW - Kartoffel - Lemur - Lenkrad - Liter - Luchs - Sichel - Dampf - Hupe - Stadt - Drache

6. Kreis - Buckel - Barometer - Ärmel - Rabe - Menschen - Straße - Armee - Jaroslaw - Spatz

7. Schürze - Kreis - Erbsen - Reigen - Drossel - Brennholz - Apparat - Hüttenkäse - LKW - Zubringer


Automatisierung des Sounds "Pb"

1. Anker - Reis - Cracker - Rettich - Gimpel - Rucksack - Haken - Kutsche - Arena - Aprikose

2. Laternen - Iris - Alter Mann - Wirbelsäule - Stuhl - Walnuss - Frettchen - Kalender - Eberesche

3. Aquarium - Meer - Yerema - Aprikose - Wörterbuch - Haselhuhn - Huhn

4. Lebkuchen - Festung - Turm - Matrose - Creme - Mandarine - Outfit - Baum - Adler

5. Pfeffer - König - Zeichnung - Garnele - Aprikose - Cracker - Toffee - Dompfaff - Kind - Quadrille

6. Pilz - Baumstamm - Gurke - Prinz - Stiel - Kreuz - Hocker - drei - Irina

7. Kettlebell - Bernstein - Rettich - Star - Zürich - Wildschwein - Huhn

Alphabet

Ruhig und doch sehr unterhaltsam Wortspiel für ein kleines Unternehmen. Auf den ersten Blick mag es einfach erscheinen, ist es aber tatsächlich nicht – das Spiel erfordert von den Teilnehmern eine gewisse Logik. Die Aufgabe der Spieler ist es, möglichst viele zu machen mehr Wörter aus den Buchstaben des Alphabets, wobei jeder Buchstabe nur einmal verwendet wird. Die Worte müssen sein gemeinsame Substantive in Nominativ in Singular(oder drin Plural-, wenn sie nicht im Singular verwendet werden, zum Beispiel: Bindungen, Perlen, Zangen). Empfehlung für Spieler: Zuerst ist es besser, Wörter mit Kombinationen zu erfinden seltene Briefe: Eule, Werkstatt, Igel usw.

Optionen für das, was passieren könnte:

  • Fehler, Maus, Werkstatt, Hecht, Kratzer, Fluor- 8 unbenutzte Buchstaben übrig: b, c, d, e, d, l, p, e
  • Endspiel, Matratze, Borschtsch, Werkstatt, Igel, Eule, Muse- 4 unbenutzte Buchstaben übrig (c, d, d, b)
  • Endspiel, Matratze, Essen, Zähne, Werkstatt, Arzt, Goy– nur noch 2 unbenutzte Buchstaben übrig (w und w)

Wenn Sie dieses Spiel als Wettbewerb durchführen möchten, ist es ratsam, im Voraus Flyer mit dem vorgestellten Alphabet vorzubereiten. Großdruck- Dies ist notwendig, damit die Spieler nicht ausgeben Extra Zeit die Buchstaben des Alphabets zu schreiben.

Transformer

Ruhig unterhaltsames Spiel für ein kleines Unternehmen. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, Wortketten zu bilden, indem sie jedes Mal nur einen Buchstaben ändern, von dem aus sie sich bewegen können Anfangswort zum angegebenen Ende. Alle Wörter müssen Substantive im Nominativ im Singular sein.

Aufgabenoptionen mit Beispielen für Wortketten:

  • Schild - Schwert: Schild - Wal - Katze - Schweiß - Mot - sagt man - Kreide - Schwert
  • Fisch - Hitze: Fisch - Sklave - Kröte - Hitze
  • Krähe - Kuh: Krähe - Krone - Kuh
  • Tag Nacht: Tag - Baldachin - Murgang - Salz - Null - Nacht
  • Krebs - Wal: Krebs - Stein - Mund - Goth - Tor - Pfahl - Katze - Wal
  • Brücke - Rinde: Brücke - Toast - Wachstum - Tau - Sense - Rinde
  • Pilz - Wichtel: Pilz - Sarg - Donner - Zwerg

Sie können um Zeit und um Qualität spielen (wer wird kürzere Wortketten bilden).

Wortketten

Einfach und spannendes Spiel. Der erste Spieler schreibt ein Wort, indem er einen Buchstaben ändert, in dem Sie ein neues Wort erhalten können, zum Beispiel: Essen - Gericht - Rinde - Es ist Zeit - Port - Kuchen ...

Regeln: alle Wörter müssen Substantive im Nominativ im Singular sein; außerdem können sie nicht wiederholt werden.

Wenn niemandem ein neues Wort einfällt, wird ein neues Wort erraten und das Spiel wiederholt.

Wachsende Wortkette

Sehen Sie sich die folgende Wortkette genau an:

  • Hölle - Bund - Schatz - Boot - Deck - Schokolade

Jedes nachfolgende Wort in dieser Kette besteht aus denselben Buchstaben wie das vorherige + einem weiteren Buchstaben (die Reihenfolge innerhalb des Wortes spielt keine Rolle). Hier sind noch ein paar solcher Wortketten:

  • pa - pat - trap - tapir - Party - Therapie - Trapez
  • ar - Dampf - Rübe - Robbe - Federbett - Aufsteigen - Umhang
  • Stachelrochen - Taxi - Ansturm - Astheniker - Wandern - Kunststoffe - Antiseptikum

Spielregeln: Wörter müssen Substantive in ihrer ursprünglichen Form sein. Die Essenz des Spiels: Der erste Spieler schreibt ein Wort, das aus 2-4 Buchstaben besteht. Die Aufgabe des zweiten Spielers besteht darin, an dieses Wort einen beliebigen Buchstaben anzuhängen, sodass ein neues Wort entsteht und die Buchstaben in beliebiger Reihenfolge neu angeordnet werden können. Der nächste Spieler hat die gleiche Aufgabe. Der Trick (und die Schwierigkeit) dieses Spiels besteht darin, dass der Spieler, der den nächsten Buchstaben findet, immer wissen muss, welches Wort erfinden kann, und es aussprechen muss, wenn der nächste Spieler keine passende Fortsetzung findet. Der Spieler, der hält das letzte Wort- in buchstäblich! J

Dirigent oder Weltreise

Im Voraus müssen Sie mehrere identische Sätze mit den Namen der Hauptstädte vorbereiten.

Die Spieler erhalten Stifte und "Tickets" - Karten mit den Namen der Hauptstädte verschiedene Länder. Die Aufgabe der Teilnehmer besteht darin, zu erraten, welche Länder die Hauptstädte dieser Städte sind, und den Namen des Landes auf jede Karte zu schreiben. Zur Erfüllung der gestellten Aufgabe bestimmte Zeit. Dann kontrolliert der Gastgeber, der auch der „Schaffner“ ist, die „Tickets“: Er nennt die richtige Antwort, und die Spieler geben ihm die passenden Karten. Wenn der Besitzer des "Tickets" richtig geantwortet hat, wird das führende "Ticket" "kompostiert" (mit einem gewöhnlichen Bürolocher). Sieger ist derjenige mit den meisten „kompostierten Tickets“.

Erfinde ein neues Wort

Im Voraus müssen Sie die gleichen Karten mit den gleichen Aufgaben entsprechend der Anzahl der vorgesehenen Spieler drucken.

Es gibt viele solcher Wörter auf Russisch, bei denen Sie durch Ändern nur eines Buchstabens ein neues Wort erhalten können. Zum Beispiel: zu Punkte - d Punkt - n Punkt - b Punkte. Die Aufgabe der Spieler ist es, die Linie fortzusetzen, d.h. Bilden Sie Wörter und schreiben Sie sie auf die Aufgabenkarte.

Optionen für Aufgaben mit Antworten:

  • Würfel, -ub, -ub, -ub (Eiche, Zahn, Stirnlocke)
  • Koch, -ok, -ok, -ok (Beilage, Rock, Saft)
  • Pose, -ose, -ose, -ose (Dosis, Ziege, Rose)
  • Maulwurf, -ol, -ol, -ol (Schmerz, Rolle, Salz)
  • Gericht, -ort, -ort, -ort (Brett, Port, Kuchen)
  • Faulheit, -en, -en, -en (Tag, Stumpf, Schatten)
  • es ist Zeit, -ora, -ora, -ora (Berg, Rinde, Loch)
  • Zinn, - ist, - ist, - ist (Botschaft, Schmeichelei, Rache)

Wer die Aufgabe schneller erledigt, gewinnt.

Die Aufgabe, Sprache und Denken von Vorschulkindern zu entwickeln, ist eine der Hauptaufgaben für Lehrer und Eltern.

Vorschule ist die beste Zeit für die Bildung eines Kindes Grammatikalische Struktur Rede, Klangkultur Sprache, die Entwicklung einer kohärenten Sprache, die Aktivierung des Wörterbuchs. In diesem Alter nimmt das Kind von außen kommende Informationen wie ein Schwamm auf, bemüht sich, viele neue Wörter zu lernen, was sie bedeuten, wenn sie verwendet werden usw. In der Kommunikation mit Gleichaltrigen, Dialogische Rede Kinder sowie die Fähigkeit, die richtige Intonation zu wählen, regulieren das Tempo und die Stärke der Stimme.

Das Kind erkundet aktiv die Welt. Jeden Tag lernt er mehr und mehr. Bei jedem Schritt wartet das Kind auf neue, bisher unbekannte Objekte, Phänomene. Ein aktiver und neugieriger Geist lässt Sie Tausende von „Warum?“, „Warum?“ fragen. etc. Hier ist gerade sichtbar enge Beziehung und Interdependenz zwischen der Entwicklung von solchen mentale Prozesse wie Sprechen und Denken. Gut entwickelte Sprache aktiviert Denkprozess und umgekehrt, ein neugieriger, neugieriger Geist lässt das Kind Fragen stellen, sich bemühen, etwas Neues zu lernen, während es die Sprache des Kindes mit neuen Wörtern, Ausdrücken usw. bereichert.

Die Aufgabe eines Erwachsenen ist es zu erschaffen die notwendigen Voraussetzungen für die kognitive Aktivität des Kindes, um Antworten auf seine Fragen zu finden. Sie sollten sich jedoch nicht auf eine Zwei- oder Drei-Wort-Antwort beschränken. Wir müssen versuchen, dem Kind möglichst umfassende Informationen über das Thema, Phänomen zu geben, um möglichst viele Facetten des Interessensgegenstandes zu zeigen.

Im Seniorenbereich Vorschulalter Sie müssen versuchen, das Kind dazu zu bringen, selbstständig Antworten auf seine Fragen zu finden (soweit möglich), verwenden Sie die zuvor angesammelten Lebenserfahrung etwas Neues zu lernen, aber auch hier kommt man nicht ohne die Hilfe eines Erwachsenen aus. Es ist der Erwachsene, der das Mentale lenkt, aktiviert, kognitive Aktivität Kinder.

Zum Beispiel unterhalten sich ein Vater und ein Sohn.

Vater. Mischa, wie viel ist 2 + 2?

Vater. Nein, nicht 5.

Sohn. Und wie viel?

Nach diesem Gespräch mit Papa wird der Sohn ein für alle Mal lernen, dass 2 + 2 4 ist. Aber wenn er das nächste Mal gefragt wird, wie viel 3 + 2 sein wird, wird das Kind wieder falsch antworten. Wieso den? Aber weil das Kind den eigentlichen Vorgang des Hinzufügens nicht verstand, das Wesen dieser Handlung. Und niemand hat es ihm erklärt.

Wenn Vater, der mit seinem Sohn sprach und hörte, dass 2 + 2 = 5, ihm die Frage stellte: „Warum denkst du?“, würde der Vater, nachdem er eine Antwort erhalten hatte, verstehen, was der Fehler des Sohnes war, und dann erklären zu ihm, warum der Sohn falsch liegt.

Oder, was durchaus möglich ist, durch die Frage „Warum?“ würde das Kind selbst seinen Fehler finden und beim nächsten Mal diesen Fehler nicht machen.

Darauf einfaches Beispiel es wird deutlich, wie wichtig es ist, richtig und kompetent zu führen und zu entwickeln geistige Aktivität Kinder, lehren sie zu analysieren, zu vergleichen, unabhängige Schlussfolgerungen zu ziehen und ihre Gedanken und Annahmen zu beweisen.

Da die Haupttätigkeit eines Vorschulkindes das Spiel ist, sollte das Kind durch das Spiel unterrichtet werden. Spielsituationen die Aufmerksamkeit von Kindern auf sich ziehen, den Wunsch hervorrufen zu akzeptieren Aktive Teilnahme aktivieren in ihnen geistige und wortschöpferische Tätigkeit.

Wunder um uns herum

Zweck des Spiels: Entwickeln Sie logisches Denken, Aufmerksamkeit, Bewegungskoordination.

Das Alter: 5–7 Jahre.

Spielfortschritt: Kinder bilden einen Kreis. Mit Hilfe eines Abzählreims wird der Fahrer ausgewählt. Erstmals kann der Lehrer die Rolle eines Fahrers übernehmen, oder der Lehrer kann ein ausgebildetes Kind zum Fahrer ernennen. Die Kinder gehen im Kreis und sagen Worte.

Wir sind die klügsten.

Kinder in der Welt.

Wir wissen viel.

Wir können fast alles.

Die Kinder bleiben stehen. Der Fahrer sagt die Worte.

Komm schon, gib uns eine Antwort. Ist es wahr oder nicht?

Dann ruft der Anführer verschiedene Situationen, und die Kinder müssen feststellen, ob es sich um eine reale oder fiktive Situation handelt (z. B. ein Kätzchen liest ein Buch, eine Ziege sitzt auf einem Baum, Mascha isst Brei usw.). Wenn der Fahrer anruft, was tatsächlich passieren kann, führen die Kinder beliebige Bewegungen und Aktionen aus (sie werden vor Spielbeginn besprochen, sie können sich ändern, wenn das Spiel wiederholt wird). Wenn die Situation unrealistisch ist, sollten die Kinder einfrieren Platz. Kinder, die einen Fehler machen, sind aus dem Spiel. Der aufmerksamste Spieler wird zum Sieger und im Wiederholungsfall zum neuen Fahrer erklärt.

Waldgäste

Zweck des Spiels: sich entwickeln kreatives Denken, pflegen Sie ein Gefühl der gegenseitigen Hilfe, legen Sie die Namen von Tieren und ihren Jungen fest.

Ausrüstung: Spielzeug - Baby-Eichhörnchen (oder Eichhörnchen), Fuchsjunges (oder Jungen), Wolfsjunges (oder Jungen) und andere; Tierhäuser (Haus mit dem Bild des entsprechenden Tieres); Waldlandschaft; Audioaufnahme "Sounds of the Forest".

Das Alter: 3–4 Jahre.

Spielfortschritt: es klopft an der Tür. Der Lehrer sagt: „Leute, habt ihr ein Klopfen an der Tür gehört? Jemand hat uns besucht! Mal sehen, wer es ist?"

Die Lehrerin öffnet die Tür und bringt ein Tablett mit Spielzeug herein: „Schaut, die Waldbewohner sind zu Besuch! Jungs, erkennst du sie? Nennen wir sie. (Kinder nennen Tierbabys.) Nur aus irgendeinem Grund sind unsere kleinen Gäste ganz allein. Wo sind ihre Mütter und Väter? Die Tiere „erzählen“, dass sie spazieren gegangen sind und sich versehentlich verlaufen haben. Also beschlossen sie zu gehen Kindergarten und bitte die Jungs, den Weg zurück zu zeigen.

Der Lehrer sagt: „Leute, helfen wir den Waldgästen? (Ja!) Dann gehen wir in den Wald. Schließe deine Augen, wir werden dich trösten."

Kinder schließen die Augen, fröhliche Musik erklingt, vor deren Hintergrund immer lauter Vogelgesang und Waldgeräusche zu hören sind. Der Lehrer arrangiert zu dieser Zeit die Landschaft des Waldes, Tierhäuser. Kinder öffnen ihre Augen. Der Lehrer sagt: „Nun, hier sind wir bei dir und sind im Wald gelandet. Schau, wie schön es hier ist! Und jetzt suchen wir nach Müttern und Vätern von kleinen Tieren. Sie hoffen sehr auf Hilfe. Oh, ich sehe jemandes Haus auf dieser Lichtung!“

Kinder mit einem Lehrer gehen auf die Lichtung.

Der Lehrer fragt: „Leute, wessen Haus ist das? (Dies ist das Haus eines Eichhörnchens). Wer wohnt in diesem Haus? (Ein Eichhörnchen mit Eichhörnchen lebt in diesem Haus.) Nun, wir haben es gefunden Heimat kleine Eichhörnchen. Nun, wir lassen die Baby-Eichhörnchen in ihrem Haus, und wir müssen immer noch anderen Tieren helfen, ihre Eltern zu finden.“ Kinder verabschieden sich von Eichhörnchen und gehen zur Gruppe.

Danach sagt der Lehrer: „Leute, wer war unser Gast? Wohin sind wir gereist? Die Waldtiere sind Ihnen sehr dankbar für Ihre Hilfe und haben einen weiteren Besuch versprochen.“

Kein Schritt zurück, kein Schritt auf der Stelle

Zweck des Spiels: Sprache entwickeln.

Das Alter: 5–7 Jahre.

Spielfortschritt: Die Kinder stellen sich in einer geraden Linie auf. Auf der gegenüberliegende Seite In einer Entfernung von 3–4 m wird eine weitere Linie angezeigt (Sie können ein Seil legen).

Der Lehrer stellt eine Frage, zum Beispiel, was macht der Arzt. Kinder geben Antworten (heilt, heilt, gibt eine Spritze, hört zu usw.). Für eine richtig benannte Antwort macht das Kind einen Schritt nach vorne.

Der erste Spieler, der die gegenüberliegende Seite erreicht, gewinnt.

Probefragen.

Substantivaktivierung.

1. Was kann kalt sein? (Wasser, Schnee, Eis, Milch, Eis usw.)

2. Was kann süß sein? (Süßigkeiten, Schokolade, Tee, Kekse usw.)

3. Was kann rund sein? (Kugel, Kopf, Apfel, Tomate, Luftballon usw.)

Aktivierung von Adjektiven.

1. Was kann eine Mutter sein? (Freundlich, liebevoll, sanft, liebevoll, lieb usw.)

2. Was kann ein Wolf sein? (Böse, grau, Wald, einsam, zahnig, beängstigend usw.)

3. Was kann der Himmel sein? (klar, blau, hoch, wolkenlos, düster usw.)

Verb Aktivierung.

1. Was können Sie beim Gehen tun? (Spielen, laufen, springen, gehen, gehen, beobachten, überlegen usw.)

2. Wie helfen wir Mama? (Reinigen, Fegen, Waschen, Bügeln, Kochen etc.)

3. Was macht die Kuh? (Muhen, Gras fressen, Milch geben, grasen, Heu fressen etc.)

Reime

Zweck des Spiels: Wörter reimen lernen.

Das Alter: 4–7 Jahre alt.

Spielfortschritt: Das Spiel wird mit einer Untergruppe von Kindern (3-5 Personen) gespielt. Kinder sind eingeladen, sich das Lied „33 Kühe“ in der Audioaufnahme anzuhören.

Vorgeschlagene Fragen sind: worum geht es in diesem Lied; wer ist ein Dichter; Wollen Sie versuchen, kleine Dichter zu sein?

Der Lehrer liest den Anfang der Vierzeiler vor, und die Kinder müssen zum Abschluss das richtige Wort für den Reim auswählen.

ich liebe meine Mutter

Ich helfe so gut ich kann:

Ich werde den Boden mit einem Besen fegen,

Weil ich. (groß).

Vladik und Iljuscha

Lebte sehr freundlich

Gespielt, Süßigkeiten gegessen

Lieder von Kesha. (gehört).

Als Aufgabe können Sie beliebige Gedichte, Auszüge aus Werken verwenden.

Von Insel zu Insel

Zweck des Spiels: lernen, Wörter zu einem bestimmten Thema auszuwählen.

Das Alter: 3-7 Jahre

Spielfortschritt: Der Erzieher bestimmt den Standort der "Wissensinsel" und der "Dunkelinsel". Zunächst sind alle Kinder auf der „Insel der Ahnungslosen“. Um zur "Insel des Wissens" zu gelangen, müssen Sie die Wörter richtig benennen. Der Lehrer nennt ein verallgemeinerndes Wort, zum Beispiel „Tiere“. Das Kind, das dem Tier den Namen gegeben hat, geht auf die "Insel des Wissens". Als Verlierer gelten die auf der „Island of Dunno“ zurückgelassenen Kinder.

Die Kinder kehren "nach Dunno Island" zurück, der Lehrer ändert die Aufgabe und das Spiel geht weiter.

Zum jüngere Schulkinder(3–4 Jahre) können Sie Wörter wie „Tiere“, „Vögel“, „Transport“ usw. verwenden. Bei einem Spiel mit älteren Vorschulkindern (5–7 Jahre) wird die Aufgabe komplizierter. Verallgemeinernde Wörter wie „Haustiere“, „ wilde Tiere“, „Tiere heißer Länder“; " Zugvögel“, „Hausvögel“, „Überwinterungsvögel“, „Tropenvögel“; " Bodentransport», « Wassertransport“, „Luftverkehr“ usw.

Wer findet mehr Gemeinsamkeiten und Unterschiede

Das Alter: 5–7 Jahre

Spielfortschritt: Kinder werden ein paar Wörter genannt (z. B. Huhn - Ente). Was haben Sie gemeinsam? Was ist der Unterschied?

Für jede richtige Antwort erhält das Kind einen Chip. Fassen Sie basierend auf den Ergebnissen von 5–7 Wortpaaren zusammen. Kinder zählen ihre Chips. Die Gewinner des ersten, zweiten, dritten Platzes werden ermittelt.

Beispiele für mögliche Wortpaare:

Meer - Fluss

Baum - Busch

Rose - Aster

Regenschnee

Maracas - Rumba

Bus - Oberleitungsbus

Straßenbahn - Zug

Salz - Zucker

Kette von Wörtern

Zweck des Spiels: lernen, Wörter zu wählen, deren Bedeutung dem Gegebenen entgegengesetzt ist

Zweck des Spiels: lehren, verallgemeinernd und zu unterscheiden Merkmale Artikel.

Spielfortschritt: Kinder stehen oder sitzen im Kreis. Ein Kind nennt das Wort, und sein Nachbar (im Uhrzeigersinn) muss das Antonym zu diesem Wort nennen. Wenn er richtig geantwortet hat, rufen Sie dem nächsten Kind ein weiteres Wort zu. Fällt jemandem die Antwort schwer, antwortet der nächste Spielteilnehmer. Das Spiel muss in einem schnellen Tempo gespielt werden.

Beispiele für Wörter, die verwendet werden können:

groß Klein

lang kurz

breit schmal

tief - flach

hoch niedrig

Art wütend

schön - gruselig

schnell langsam

starkes Licht

weiß schwarz

nah - fern

Anfang Ende

hell dunkel

schlau dumm

süß - bitter

glücklich - traurig

mutig - feige

dick dünn

trocken feucht

kalt heiß

Los, finde das Überflüssige, lies das neue Wort

Zweck des Spiels: die Fähigkeit entwickeln, verallgemeinernde Wörter für eine Gruppe von Objekten zu finden, die Fähigkeit zu analysieren, logisches Denken zu entwickeln.

Ausrüstung: Karten mit dem Bild einer Gruppe von Objekten, von denen eines überflüssig ist.

Das Alter: 6–7 Jahre.

Spielfortschritt: Karten werden an der Tafel ausgehängt. Der Lehrer erklärt, dass Sie auf jeder Karte ein zusätzliches Element finden und den ersten Buchstaben jedes "zusätzlichen" Wortes aufschreiben müssen. Nachdem wir das Wort aus diesen Buchstaben gelesen haben, erhalten wir eine neue Wortbezeichnung. (Saison, Tier usw.).

Der Lehrer schlägt vor, die erste Karte zu betrachten: Was ist hier überflüssig? warum; Wie können Sie den Rest der Objekte in einem Wort benennen?

Dann lesen die Kinder das erhaltene Wort und schließen, ob sie die Aufgabe richtig gelöst haben. Die Kinder werden gebeten, die erhaltenen Wörter in ihre Hefte zu schreiben.

Angebotskette

Zweck des Spiels: lernen, Sätze und Geschichten gemäß den vorgeschlagenen Handlungen zu bilden.

Ausrüstung: ein Satz Karten, die aufeinanderfolgende Ereignisse darstellen (jeweils 5 Karten).

Das Alter: 5–7 Jahre.

Spielfortschritt: Kinder werden in 2-3 Teams von 5 Personen aufgeteilt. Vor jedem Team liegt eine Reihe von Bildern auf dem Tisch. Auf Anweisung des Lehrers nimmt jedes Kind eine Karte und untersucht sie. Kinder müssen aufstehen, damit ihre Karten aufeinanderfolgende Ereignisse darstellen. Der Lehrer markiert das Team, das die Aufgabe als Erster, Zweiter usw. erledigt hat. Anschließend wird die Richtigkeit der erledigten Aufgabe überprüft. Dazu erzählt jedes Team, beginnend mit dem flinksten, seine eigene Geschichte. Jedes Kind sagt einen Satz auf seiner Karte. So entsteht die Geschichte. Alle Teams sprechen ihren Text aus, der Rest hört zu und bewertet die Korrektheit. Sieger ist das Team, das die Aufgabe schnell und richtig bewältigt hat.

Städte Russlands

Zweck des Spiels: Erinnern Sie sich an die Namen russischer Städte

Ausrüstung: Karte von Russland, ein Kartensatz mit Zahlen von 0 bis 10 für jedes Kind.

Das Alter: 6–7 Jahre.

Spielfortschritt: 6-7 Kinder nehmen am Spiel teil. Kinder sitzen an gemeinsamer Tisch(Sie können 2-3 Tische verschieben) oder auf einem Teppich. Jeder hat einen Kartensatz mit Zahlen von 0 bis 10. Zu Beginn des Spiels hat jeder Teilnehmer eine Karte mit der Zahl „0“ vor sich liegen. Kinder in einer Kette müssen die Namen von Städten in Russland sagen. Nachdem das Kind die Stadt benannt hat, legt es eine Karte mit der nächsten Zahl (0 - 1, 1 - 2, 2 - 3 usw.) vor sich.

Das Recht, die Stadt zu benennen, geht im Kreis von einem Kind zum anderen über. Bei Schwierigkeiten überspringt das Kind eine Runde. Der Gewinner ist der Spieler, der zuerst 10 erreicht.

In einer einfacheren Version kann Kindern eine Karte als Hinweis angeboten werden. Gleichzeitig können Sie eintreten zusätzliche Regeln. Zum Beispiel, dass jeder Spieler das Recht hat, die Karte nur 3 Mal zu verwenden usw.

Zwölf Monate

Zweck des Spiels: fixiere die Namen der Monate des Jahres, entwickle Achtsamkeit.

Das Alter: 5–7 Jahre.

Spielfortschritt: 12 Kinder nehmen an dem Spiel teil. Kinder stehen entlang der vorgesehenen Linie. Der Lehrer gibt jedem Teilnehmer einen Namen - den Namen eines der Monate.

1) Wintermonate drehen sich wie Schneeflocken;

2) Im vergangenen Monat macht einen Sprung vorwärts in einem Jahr;

3) die Sommermonate sollten 2 mal krähen;

4) Frühlingsmonate soll ein Lied über den Frühling singen etc.;

Dieses Spiel kann als Block genommen werden Gemeinsame Aktivitäten auch Teil des Unterrichts.

Ein ähnliches Spiel kann gespielt werden, um die Wochentage festzulegen.

Zweck des Spiels: lernen, Wörter mit ähnlicher Bedeutung zu wählen.

Ausrüstung: Chips, Chipsbox.

Das Alter: 4–6 Jahre.

Spielfortschritt: Der Lehrer fragt: „Leute, habt ihr Brüder und Schwestern? Und Sie wissen, dass Wörter auch Brüder und Schwestern haben, sie sind einander sehr ähnlich. Zum Beispiel hat das Wort „kalt“ solche Brüder und Schwestern wie die Wörter „cool“, „chill“, „frosty“, „icy“, „penetrating“ usw.“ Als nächstes bietet der Lehrer an, die Brüder und Schwestern anderer Wörter zu finden und zu zählen.

Das Kind, das das Wort richtig genannt hat, legt den Chip in die Schachtel. Dann zählen die Kinder die Chips: wie viele Brüder und Schwestern das Wort „gut“, wie viele Brüder und Schwestern das Wort „gehen“.

Erraten

Zweck des Spiels: die Fähigkeit entwickeln, ein Objekt anhand von Unterscheidungsmerkmalen zu identifizieren.

Das Alter: 4–6 Jahre.

Spielfortschritt: Mit Hilfe eines Abzählreims wird der Fahrer ausgewählt. Das ausgewählte Kind verlässt den Gruppenraum. Die restlichen Kinder denken sich ein Wort aus (z. B. „Fuchs“) und verteilen Hinweiswörter untereinander. Dann kehrt der Fahrer zurück und sagt die Worte:

- Ich ging für eine Weile aus. Habe ich viel verpasst? Sie antworten ihm:

Sie haben ein Wort verpasst, raten Sie mal!

Wir lassen Sie nicht allein, wir fordern auf und helfen.

Die Kinder rufen abwechselnd die Hinweiswörter. Das Kind, nach dessen Aufforderung das gedachte Wort erraten wurde, wird zum neuen Fahrer. Das Spiel wird wiederholt.

Möglichkeiten:

fuchs - flauschig, gerissen, rot, betrügen, lügen usw .;

Ball - rund, Gummi, Springen, zum Spielen, Rollen usw.;

Tisch - aus Holz, braun, quadratisch, zum Schreiben, Essen, Lernen usw.

Erzähl mir eine Geschichte

Zweck des Spiels: fantasievolles Denken, Fantasie entwickeln.

Ausrüstung: Reihe von verschiedenen Figuren. Das Alter: 4–6 Jahre alt.

Spielfortschritt: An dem Spiel nehmen 3-5 Personen teil. Vor den Kindern wird eine Reihe abstrakter Figuren ausgelegt. Die Kinder werden aufgefordert, eine Figur zu nehmen und sie sorgfältig zu untersuchen und zu beantworten, wie die Figur aussieht (Kreis, Dreieck, Fleck usw.).

Das Kind wird aufgefordert, sich ein kleines Märchen über Kolobok, Kätzchen usw. auszudenken.

Logische Reihe

Zweck des Spiels: Logik entwickeln u assoziatives Denken Kinder erweitern den Wortschatz.

Ausrüstung: Thema Bilder.

Das Alter: 5–7 Jahre.

Spielfortschritt: Das Kind macht ein Foto, untersucht es, beantwortet Fragen.

Was ist auf dem Bild zu sehen? (Rose.)

Welche Rose? (Rote Rose.)

Was ist noch rot? (Tomate, Hut, Kleid, Apfel, Beere.)

Was ist sonst noch eine Beere? (Saftig, lecker, süß.)

Was ist noch süß? (Schokolade, Tee, Kuchen, Eis, Watte.) Und so weiter. Beispiele:

weißer Schnee - weißes Fell - flauschiges Fell - flauschiger Schwanz - langer Schwanz - usw.;

listiger Fuchs - schöner Fuchs - schönes Mädchen - kleines Mädchen - kleine Puppe - schöne Puppe - usw.;

interessantes Buch - interessante Geschichte- Lieblingsmärchen - geliebte Mutter - liebe Mutter - etc.

Tatsächlich kann diese Wortschöpfung unbegrenzt fortgesetzt werden, es hängt alles von der Vorstellungskraft des Lehrers und des Kindes ab. Die Konstruktion solcher Reihen entwickelt sich assoziativ und logisches Denken Kinder, aktiviert den Wortschatz.

Was ist das?

Zweck des Spiels: Bringen Sie Kindern bei, die Unterscheidungsmerkmale von Objekten zu identifizieren

Ausrüstung: nicht erforderlich.

Das Alter: 5–6 Jahre.

Spielfortschritt: Anführer ausgewählt. Der Leiter denkt sich ein Wort aus und fordert die anderen Kinder auf, es zu erraten.


Kinder stellen Leitfragen. Zum Beispiel:

1) Gilt dies für lebende oder nicht lebende Dinge?

2) Welche Farbe hat es?

3) Welche Form ist es?

4) was kann man dagegen tun?

5) Wie kann man damit spielen?

6) andere.

Das Erraten des Wortes wird zum neuen Treiber.

Haus- und Wildtiere

Zweck des Spiels: die Fähigkeit zu festigen, Wildtiere von Haustieren zu unterscheiden.

Ausrüstung: Landschaft des Hauses und des Waldes.

Das Alter: 3–4 Jahre.

Spielfortschritt: Der Lehrer erklärt den Kindern, dass er jetzt verschiedene Tiere benennen wird.

Wenn dieses Tier im Wald lebt, sollten sich die Kinder im Wald verstecken, und wenn das Tier neben der Person lebt, sollten sich die Kinder im Haus verstecken. Gleichzeitig können Kinder diese Tiere mit Lautmalerei und Bewegungen nachahmen.

Was hat sich geändert?

Zweck des Spiels: Aufmerksamkeit entwickeln, die Fähigkeit, Sätze richtig zu bilden.

Ausrüstung: verschiedene Attribute, um das Aussehen zu verändern (Perlen, Armband usw.).

Das Alter: 4–7 Jahre.

Spielfortschritt: Mit Hilfe eines Zählers wird der Fahrer ausgewählt. Der Fahrer geht aus der Tür und ändert etwas an seinem Aussehen (zieht eine Socke, einen Schuh aus, ändert seine Frisur, fügt Accessoires hinzu oder entfernt sie - eine Haarnadel, Perlen, ein Armband, eine Krawatte usw.). Dann kehrt der Fahrer zur Gruppe zurück. Kinder sollten es anschauen und die Veränderungen bemerken. Kinder sollten mit Sätzen wie „Da waren zwei Socken, aber nur noch eine übrig“, „Du hattest eine rote Haarnadel, und jetzt ist sie weiß“ usw. antworten. Das Kind, das die meisten Veränderungen bemerkt, wird zum Anführer. Nach und nach kann die Anzahl der Fahrer auf 3-5 Personen erhöht werden.

Erraten

Zweck des Spiels: Um die Fähigkeit zu entwickeln, ein Objekt zu beschreiben, heben Sie seine Besonderheiten hervor.

Ausrüstung: eine Reihe von Objekten oder Bildern.

Das Alter: 4–6 Jahre.

Spielfortschritt: Der Lehrer bietet den Kindern ein Kartenset mit dem Bild an verschiedene Artikel. Die Karten werden umgedreht.


Die Kinder sprechen abwechselnd über ihr Thema nach dem vom Lehrer vorgeschlagenen Schema: Form - Farbe - Material - Größe usw. (wobei literarische Werke treffen, schmecken, was man mit diesem Objekt machen kann usw.).

Alle anderen Kinder erraten den Gegenstand, von dem ihr Freund gesprochen hat. Wenn die Kinder den Gegenstand erraten haben, bekommt der Geschichtenerzähler einen Token. Das Kind mit den meisten Chips ist Sieger.

Ein spezielles Symbol weist darauf hin Startpunkt, und auch ein Bewegungsplan für die Gruppe ist angegeben (im Plan gibt die Zahl die Anzahl der Schritte und der Pfeil die Bewegungsrichtung an).

Das Kind bestimmt den Startpunkt und findet gemäß den Anweisungen den Endpunkt, findet den Buchstaben. Kinder legen die gefundenen Buchstaben auf dem Teppich aus und bilden ein Wort.

Pfadfinder

Zweck des Spiels: Kindern beibringen, die Position eines Objekts anhand eines Diagramms zu bestimmen.

Ausrüstung: Pläne-Schemata (je nach Anzahl der Kinder), Setzleinwand (Buchstaben).

Das Alter: 6–7 Jahre.

Spielfortschritt: 3-5 Kinder nehmen an dem Spiel teil. Der Lehrer sagt: „Leute, ich habe mir ein Wort ausgedacht und die Buchstaben in der Gruppe versteckt. Du musst diese Buchstaben finden und ein Wort daraus machen."

Jedes Kind bekommt eine Karte mit einer schematischen Darstellung des Gruppenraums (andere Räume).

Swetlana Serdobinzewa
Lernspiel "Wortkette"

Ziel: Üben Sie Kinder darin, den ersten und letzten Ton zu bestimmen Wörter.

Spielmaterial: Karten mit Themenbildern (Bleistift - Kleiderschrank - Flagge - Busch - Axt - Rakete - Bus - Netz - Schlüssel - Wasserkocher - Katze - Ananas - Wels - Mohn - Krokodil - Schleife - Farben - Nadel - Aster - Wassermelone - Regenschirm - Telefon - Nashorn - Pilz - Nilpferd - TV - Rettich - Star - Huhn - Futter - Album - Honig - Sofa - Messer - Käfer - Mücke - Spross - Kaktus - Garbe - Tomate - Eberesche - Aquarium - Ameisen - Pirol - Orange - Socken - Truthahn - Ohr - Tisch - Maiglöckchen - Kugel - Krebs - Kreis - Krawatte).

Kartengröße 10 x 6 cm, Rückseite mit Samtpapier verklebt für den Einsatz auf Teppich.

Der Ablauf des Spiels im Klassenzimmer.

Auf den Tischen liegen Karten. Der Lehrer hat eine Karte mit einem Bleistiftbild. Betreuer erklärt: "Heute posten wir eine Kette von Objekten. Unser die kette beginnt mit dem wort bleistift. Das nächste wird sein Wort das beginnt mit einem Ton, der mit endet Wort bleistift. Wer von euch findet einen Gegenstand mit diesem Namen auf seinem Bild, kommt an die Tafel, hängt sein Bild an meins und benennt seinen Gegenstand so, dass der letzte Ton drin ist Wort. Wenn Sie zwei Gegenstände gleichzeitig finden, hängt derjenige, der es zuerst gefunden hat, das Bild an. Und der Rest wird später bei Bedarf wieder hinzugefügt. Wort mit diesem Laut».

Wann wird alles gepostet? Kette, fordert der Lehrer die Kinder auf, die Gegenstände im Chor zu benennen, wobei der erste und der letzte Laut in jedem leicht hervorgehoben werden Wort.

Der Ablauf des Spiels außerhalb des Klassenzimmers.

4 - 6 Personen spielen. Die Karten liegen verdeckt auf dem Tisch. Jeder nimmt gleich viele Karten. Beginnt mit dem Posten Kette das dessen Karte mit einem Sternchen gekennzeichnet ist. Die nächste Karte legt derjenige an, dessen Name des abgebildeten Objekts mit dem Ton beginnt, der mit dem Namen des ersten Objekts endet. Der Gewinner ist derjenige der alle Karten auslegt.