Estados de ego dos participantes na comunicação. O que significam os resultados do teste 'Determinação do tipo de comportamento na vida cotidiana'? O que é a Teoria da Análise Transacional de Eric Berne

O destino de qualquer pessoa é programado na idade pré-escolar. Os sacerdotes e professores da Idade Média sabiam bem disso, dizendo: “Deixe-me uma criança de até seis anos e depois leve-a de volta”.

Desenvolvendo as ideias da psicanálise de Freud, teoria geral e método de tratamento de doenças nervosas e doença mental, psicólogo famoso Eric Berne se concentrou em "transações" (interações simples) que fundamentam os relacionamentos interpessoais.

Alguns tipos de transações, que têm um propósito oculto, ele chamou de jogos. Neste artigo, apresentamos um resumo do livro de Eric Berne "Pessoas que jogam"- um dos mais livros famosos na psicologia do século XX.

Análise Transacional por Eric Berne

A análise de cenários é impossível sem entender o conceito básico e básico de Eric Bern - análise transacional. É com ele que inicia seu livro "Pessoas que jogam".

Eric Berne acredita que cada pessoa tem três estados de eu, ou, como se costuma dizer, três estados de ego, que determinam como ela se comporta com os outros e o que resulta disso. Esses estados são chamados:

  • Pai
  • Adulto
  • Criança

A análise transacional é dedicada ao estudo desses estados. Berne acredita que estamos em um desses três estados a cada momento de nossas vidas. Além disso, sua mudança pode ocorrer arbitrariamente com frequência e rapidez: por exemplo, o líder acabou de falar com seu subordinado da posição de adulto, em um segundo ele foi ofendido por ele quando criança e um minuto depois começou a ensiná-lo de o estado do Pai.

Berne chama uma unidade de comunicação de transação. Daí o nome de sua abordagem - análise transacional. Para que não haja confusão, o estado de ego de Berna escreve com letra maiúscula: Pai (P), Adulto (B), Criança (Re), e estas mesmas palavras no seu habitual, relacionadas com pessoas especificas significado, - com um pequeno.

O estado Parent é derivado dos padrões de comportamento dos pais. Nesse estado, a pessoa sente, pensa, age, fala e reage exatamente da mesma maneira que seus pais quando criança. Ele copia o comportamento de seus pais. E aqui é necessário levar em conta dois componentes parentais: um - descendente do pai, o outro - da mãe. O estado de I-Parent pode ser ativado ao criar seus próprios filhos. Mesmo quando esse estado do Self não parece estar ativo, na maioria das vezes influencia o comportamento da pessoa, desempenhando as funções da consciência.

O segundo grupo de estados do Self é que uma pessoa avalia objetivamente o que está acontecendo com ela, calculando as possibilidades e probabilidades com base na experiência passada. Este estado do Self Eric Berne chama de "Adulto". Pode ser comparado ao funcionamento de um computador. Uma pessoa na posição de I-Adulto está em um estado de “aqui e agora”. Ele avalia adequadamente suas ações e atos, tem plena consciência deles e assume a responsabilidade por tudo o que faz.

Cada pessoa tem traços garotinho ou uma garotinha. Ele às vezes sente, pensa, age, fala e reage exatamente da mesma maneira que fazia na infância. Este estado do Ser é chamado de "Criança". Não pode ser considerado infantil ou imaturo, apenas se assemelha a uma criança de certa idade, geralmente de dois a cinco anos. São pensamentos, sentimentos e experiências que são reproduzidos desde a infância. Quando estamos na posição de Ego-Criança, estamos em estado de controle, em estado de objetos de educação, objetos de adoração, ou seja, em estado de quem éramos quando crianças.

Qual dos três estados do eu é mais construtivo e por quê?

Eric Berne acredita que uma pessoa se torna uma pessoa madura quando seu comportamento é dominado pelo estado do Adulto. Se a criança ou pai predomina, isso leva a comportamento inapropriado e à distorção da visão de mundo. E portanto, a tarefa de cada pessoa é alcançar um equilíbrio dos três estados-I, fortalecendo o papel do Adulto.

Por que Eric Berne considera os estados Filho e Pai menos construtivos? Porque no estado da Criança, uma pessoa tem um viés bastante grande para manipulação, espontaneidade de reações, bem como falta de vontade ou incapacidade de assumir a responsabilidade por suas ações. E no estado do Pai, em primeiro lugar, a função controladora e o perfeccionismo dominam, o que também pode ser perigoso. Vejamos isso com um exemplo específico.

O homem cometeu algum erro. Se o Ego-Pai domina nele, então ele começa a repreender, resmungar, “morder” a si mesmo. Ele constantemente repete essa situação em sua cabeça e o que ele fez de errado se recrimina. E este "pilezhka" interno pode continuar indefinidamente. Em casos especialmente negligenciados, as pessoas se viram na mesma questão por décadas. Naturalmente, em algum momento isso se transforma em transtorno psicossomático. Como você entende situação real essa atitude não vai mudar. E neste sentido, o estado do Ego-Pai não é construtivo. A situação não muda, mas o estresse mental aumenta.

E como um adulto se comporta em tal situação? O Ego-Adulto diz: “Sim, eu cometi um erro aqui. Eu sei como consertar isso. Da próxima vez que a mesma situação surgir, lembrarei dessa experiência e tentarei evitar tal resultado. Sou apenas humano, não sou santo, posso cometer erros." É assim que o Ego Adulto fala consigo mesmo. Ele se permite um erro, assume a responsabilidade por isso, ele não nega, mas essa responsabilidade é sólida, ele entende que nem tudo na vida depende dele. Ele extrai experiência dessa situação, e essa experiência se torna um elo útil para ele na próxima situação semelhante. O mais importante é que a dramatização excessiva desaparece aqui e uma certa “cauda” emocional é cortada. O Ego-Adulto não arrasta essa "cauda" atrás de si para todo o sempre. E assim tal reação é construtiva.

E o que uma pessoa que está no estado de Ego-Criança faz em tal situação? Ele está ofendido. Por que isso está acontecendo? Se o Ego-Pai assume a hiperresponsabilidade por tudo o que acontece e, portanto, se repreende tanto, então o Ego-Criança, ao contrário, acredita que se algo deu errado, então é a mãe, chefe, amigo ou alguém outra coisa. E como eles são os culpados e não fizeram o que ele esperava, eles o decepcionaram. Ele ficou ofendido por eles e decidiu que iria se vingar, bem, ou parar de falar com eles.

Tal reação não parece trazer nenhuma “cauda” emocional séria para uma pessoa, porque ela mudou essa “cauda” para outra. Mas o que ele ganha como resultado? Um relacionamento prejudicado com a pessoa culpada pela situação, bem como a falta de experiência que pode se tornar indispensável para ele quando tal situação se repetir. E definitivamente se repetirá, porque o comportamento da pessoa que o levou a isso não mudará. Além disso, deve-se levar em conta aqui que um ressentimento longo, profundo e malicioso do Ego-Criança muitas vezes se torna a causa das doenças mais graves.

Assim, Eric Berne acredita que não devemos permitir que os estados da Criança e dos Pais dominem nosso comportamento. Mas em algum momento da vida, eles podem e até devem ligar. Sem esses estados, a vida de uma pessoa será como uma sopa sem sal e pimenta: parece que você pode comer, mas falta alguma coisa.

Às vezes você tem que se permitir ser Criança: sofrer bobagens, permitir uma liberação espontânea de emoções. Isto é bom. Outra questão é quando e onde nos permitimos fazer isso. Por exemplo, em uma reunião de negócios, isso é completamente inadequado. Tudo tem seu tempo e lugar. O estado do Ego-Pai pode ser útil, por exemplo, para professores, conferencistas, educadores, pais, médicos na recepção, etc. responsabilizar-se por outras pessoas no âmbito e âmbito desta situação.

2. Análise de cenário por Eric Berne

Agora vamos passar para a análise de cenários, que é o assunto do livro "Pessoas que jogam". Eric Berne concluiu que O destino de qualquer pessoa é programado na idade pré-escolar. Isso era bem conhecido pelos sacerdotes e mestres da Idade Média, que diziam: Deixe-me uma criança até seis anos de idade, e depois leve de volta". Bom professora de pré-escola pode até prever que tipo de vida espera a criança, se será feliz ou infeliz, se será um vencedor ou um perdedor.

O roteiro de acordo com Berne é um plano de vida subconsciente que se forma na primeira infância principalmente sob a influência dos pais. “Esse impulso psicológico empurra uma pessoa para frente com grande força”, escreve Berne, “em direção ao seu destino, e muitas vezes independentemente de sua resistência ou livre escolha.

Não importa o que as pessoas digam, não importa o que pensem, algum impulso interior as leva a alcançar esse final, que muitas vezes é diferente do que elas escrevem em suas autobiografias e pedidos de emprego. Muitas pessoas dizem que querem ganhar muito dinheiro, mas perdem, enquanto outras ficam mais ricas. Outros afirmam estar à procura de amor, mas encontram ódio mesmo naqueles que os amam."

Nos primeiros dois anos de vida, o comportamento e os pensamentos da criança são programados principalmente pela mãe. Este programa forma o quadro inicial, a base de seu cenário, o “protocolo primário” sobre quem ele deve ser: “martelo” ou “bigorna”. Eric Berne chama esse quadro de posição de vida de uma pessoa.

Posições de vida como o "protocolo primário" do roteiro

No primeiro ano de vida, a criança desenvolve a chamada confiança básica ou desconfiança do mundo, e certas crenças são formadas em relação a:

    si mesmo ("estou bem, estou bem" ou "estou mal, não estou bem") e

    aqueles ao seu redor, especialmente os pais (“Você é bom, está tudo bem com você” ou “Você é ruim, não está tudo bem com você”).

Estas são as posições de dois lados mais simples - você e eu. Vamos descrevê-las de forma abreviada da seguinte forma: mais (+) é a posição "tudo está em ordem", menos (-) é a posição "nem tudo está em ordem" . A combinação dessas unidades pode dar quatro posições bilaterais, com base nas quais o "protocolo primário" é formado, o núcleo cenário de vida pessoa.

A tabela mostra 4 posições de vida. Cada posição tem seu próprio cenário e seu próprio final.

Cada pessoa tem uma posição com base na qual seu roteiro é formado e sua vida é baseada. Recusá-lo é tão difícil para ele quanto remover o fundamento debaixo casa própria sem destruí-lo. Mas às vezes a posição ainda pode ser alterada com a ajuda de um tratamento psicoterapêutico profissional. Ou obrigado sentimento forte amor - este curandeiro mais importante. Eric Berne dá um exemplo da estabilidade de uma posição de vida.

Uma pessoa que se considera pobre e outros ricos (eu - você +) não abrirá mão de sua opinião, mesmo que de repente tenha muito dinheiro. Isso não vai torná-lo rico própria avaliação. Ele ainda vai se considerar pobre, quem é simplesmente sortudo. E uma pessoa que considera importante ser rico, ao contrário do pobre (eu +, você -), não desistirá de sua posição, mesmo que perca sua riqueza. Ele permanecerá para todos ao seu redor a mesma pessoa “rica”, passando apenas por dificuldades financeiras temporárias.

A estabilidade da posição de vida também explica o fato de as pessoas com a primeira posição (eu +, você +) geralmente se tornarem líderes: mesmo nas situações mais extremas e circunstâncias difíceis eles mantêm absoluto respeito por si mesmos e seus subordinados.

Mas às vezes há pessoas cuja posição é instável. Eles hesitam e saltam de uma posição para outra, por exemplo, de "I +, You +" para "I -, You -" ou de "I +, You -" para "I -, You +". Basicamente, são personalidades instáveis ​​e ansiosas. Eric Berne considera estáveis ​​aquelas pessoas cujas posições (boas ou ruins) são difíceis de abalar, e essas são a maioria.

As posições não só determinam nosso roteiro de vida, como também são muito importantes nas relações interpessoais cotidianas. A primeira coisa que as pessoas sentem umas pelas outras são suas posições. E então, na maioria dos casos, semelhante é atraído por semelhante. As pessoas que pensam bem de si mesmas e do mundo geralmente preferem se comunicar com sua própria espécie, e não com aqueles que estão sempre insatisfeitos.

As pessoas que sentem sua própria superioridade gostam de se unir em vários clubes e organizações. A pobreza também adora companhia, então os pobres também preferem se reunir, na maioria das vezes para beber. As pessoas que sentem a futilidade de seus esforços na vida geralmente se amontoam em bares ou nas ruas, observando o curso da vida.

O enredo do roteiro: como a criança o escolhe

Assim, a criança já sabe como deve perceber as pessoas, como as outras pessoas vão tratá-la e o que significa “pessoas como eu”. O próximo passo no desenvolvimento do roteiro é encontrar um enredo que responda à pergunta "O que acontece com pessoas como eu?". Mais cedo ou mais tarde, a criança ouvirá uma história sobre alguém "como eu". Pode ser uma história lida para ele por sua mãe ou pai, uma história contada por seus avós ou uma história sobre um menino ou menina ouvida na rua. Mas onde quer que a criança ouça essa história, ela causará uma impressão tão forte nela que ela entenderá imediatamente e dirá: “Sou eu!”.

A história que ele ouviu pode se tornar seu roteiro, que ele tentará implementar por toda a vida. Ela lhe dará o "esqueleto" do roteiro, que pode consistir nas seguintes partes:

    o herói que a criança quer ser;

    um vilão que pode se tornar um exemplo se a criança encontrar uma desculpa apropriada para ele;

    o tipo de pessoa que encarna o padrão que deseja seguir;

    plot - um modelo de evento que permite alternar de uma figura para outra;

    uma lista de personagens que motivam a troca;

    um conjunto de padrões éticos que prescrevem quando ficar com raiva, quando se sentir ofendido, quando se sentir culpado, sentir-se bem ou triunfar.

Então com base em experiência inicial a criança escolhe suas posições. Então, a partir do que lê e ouve, ele forma um novo plano de vida. Esta é a primeira versão de seu roteiro. Se as circunstâncias externas ajudarem, o caminho de vida de uma pessoa corresponderá ao enredo desenvolvido com base nisso.

3. Tipos e opções de cenários

O cenário de vida é formado em três direções principais. Há muitas opções dentro dessas áreas. Assim, Eric Bern divide todos os cenários em:

    vencedores

    não vencedores

    perdedores.

Na linguagem de script, o perdedor é o Sapo e o vencedor é o Príncipe ou a Princesa. Os pais geralmente desejam aos filhos um destino feliz, mas desejam-lhes felicidade no cenário escolhido para eles. Na maioria das vezes, são contra a mudança do papel escolhido para o filho. A mãe que cria o Sapo quer que sua filha seja um Sapo feliz, mas resiste a qualquer tentativa dela de se tornar uma Princesa ("Por que você achou que poderia...?"). O pai que cria o príncipe, é claro, deseja a felicidade do filho, mas prefere vê-lo mais infeliz do que um sapo.

Eric Berne chama o vencedor de uma pessoa que decidiu atingir um determinado objetivo em sua vida e, finalmente, alcançou seu objetivo. E aqui é muito importante quais objetivos uma pessoa formula para si mesma. E embora no centro de sua programação Parental, mas a decisão final é tomada por seu Adulto. E aqui devemos levar em conta o seguinte: uma pessoa que se propôs a correr, por exemplo, cem metros em dez segundos, e que fez isso, é a vencedora, e aquela que queria alcançar, por exemplo, um resultado de 9,5, mas correu em 9,6 segundos - este vencedor.

Quem são esses não vencedores? É importante não confundir com perdedores. Eles são programados para trabalhar duro, mas não para vencer, mas para permanecer no nível atual. Os não vencedores são na maioria das vezes excelentes concidadãos, funcionários, porque são sempre leais e gratos ao destino, não importa o que ele lhes traga. Eles não criam problemas para ninguém. Estas são as pessoas que dizem ser agradável para conversar. Os vencedores, por outro lado, criam muitos problemas para os outros, porque na vida eles lutam, envolvendo outras pessoas na luta.

No entanto, a maioria dos problemas são causados ​​a si mesmos e aos outros por perdedores. Permanecem perdedores, mesmo tendo alcançado algum sucesso, mas se tiverem problemas, tentam carregar todos com eles.

Como entender qual cenário - um vencedor ou um perdedor - uma pessoa segue? Berne escreve que isso é fácil de descobrir observando a maneira de falar de uma pessoa. O vencedor é geralmente expresso assim: "Não vou perder outra vez" ou "Agora eu sei como fazer". O perdedor dirá: “Se ao menos…”, “Claro que eu faria…”, “Sim, mas…”. Os não-vencedores dizem o seguinte: “Sim, eu fiz isso, mas pelo menos Eu não..." ou "De qualquer forma, obrigado por isso também."

Aparelho de cenário

Para entender como o roteiro funciona e como encontrar o "desencantador", é preciso conhecer bem o aparato do roteiro. Por aparato de cenário, Eric Berne quer dizer elementos comuns qualquer cenário. E aqui é necessário lembrar os três estados do eu, sobre os quais falamos no início.

Então, os elementos do roteiro de acordo com Eric Berne:

1. Cenário Final: Bênção ou Maldição

Um dos pais grita com raiva para a criança: “Vá para o inferno!” ou “Maldito seja!” - são sentenças de morte e, ao mesmo tempo, indicações do método da morte. O mesmo: "Você vai acabar como seu pai" (alcoólatra) - uma sentença para a vida. Este é um final roteirizado na forma de uma maldição. Forma um cenário de perdedores. Aqui deve-se ter em mente que a criança perdoa tudo e toma uma decisão somente após dezenas ou até centenas de tais transações.

Os vencedores têm uma bênção dos pais em vez de uma maldição, por exemplo: “Seja ótimo!”

2. Prescrição do roteiro

Os preceitos são o que precisa ser feito (ordens) e o que não pode ser feito (proibições). A prescrição é o elemento mais importante do aparato do roteiro, que varia em intensidade. As prescrições do primeiro grau (socialmente aceitáveis ​​e brandas) são instruções diretas de natureza adaptativa, apoiadas por aprovação ou condenação branda ("Você se comportou bem e com calma", "Não seja muito ambicioso"). Com essas prescrições, você ainda pode se tornar um vencedor.

As prescrições de segundo grau (falsas e duras) não são ditadas diretamente, mas sugeridas de forma indireta. Esta é a melhor maneira de formar um não-vencedor ("Não conte ao seu pai", "Mantenha a boca fechada").

Os preceitos do terceiro grau formam os perdedores. São prescrições em forma de ordens injustas e negativas, proibições injustificadas inspiradas por um sentimento de medo. Tais prescrições impedem a criança de se livrar da maldição: "Não me incomode!" ou "Não seja esperto" (= "Maldito seja!") ou "Pare de choramingar!" (= "Que você falhe!").

Para que a prescrição esteja firmemente enraizada na mente da criança, ela deve ser repetida muitas vezes, e os desvios dela devem ser punidos, embora em alguns casos extremos (com crianças severamente espancadas) apenas uma vez seja suficiente para que a prescrição seja impresso para a vida.

3. Cenário de provocação

A provocação gera futuros bêbados, criminosos e outros tipos de cenários perdidos. Por exemplo, os pais incentivam o comportamento que leva ao resultado - "Beba!". A provocação vem da Criança Malvada ou do "demônio" dos pais, geralmente acompanhada de um "ha ha". NO jovem um incentivo para ser um perdedor pode parecer: "Ele é um tolo, haha" ou "Ela é suja, haha". Então chega a hora de provocações mais específicas: "Quando ele bate, é sempre a cabeça dele, ha ha".

4. Dogmas ou mandamentos morais

Estas são instruções sobre como viver, como preencher o tempo em antecipação ao final. Essas instruções geralmente são passadas de geração em geração. Por exemplo, "Economize dinheiro", "Trabalhe duro", "Seja uma boa garota".

Pode haver contradições aqui. O Pai do Pai diz: "Economize dinheiro" (mandamento), enquanto o Filho do Pai insiste: "Aposte tudo de uma vez neste jogo" (provocação). Este é um exemplo de uma contradição interna. E quando um dos pais ensina a poupar e o outro aconselha a gastar, então podemos falar de uma contradição externa. "Cuide de cada centavo" pode significar: "Cuide de cada centavo para que você possa beber tudo de uma vez".

Sobre uma criança que é pega entre instruções opostas, eles dizem "bater no saco". Essa criança se comporta como se não estivesse reagindo às circunstâncias externas, mas respondendo a algo em sua própria cabeça. Se os pais colocarem algum talento na "bolsa" e o apoiarem com uma bênção sobre o vencedor, ela se transformará em uma "bolsa do vencedor". Mas a maioria das pessoas nos "sacos" são perdedores, porque não podem se comportar de acordo com a situação.

5. Amostras principais

Além disso, os pais compartilham suas experiências Vida real implementar seus cenários. É um padrão ou programa que é moldado pela direção do pai adulto. Por exemplo, uma menina pode se tornar uma dama se sua mãe lhe ensinar tudo o que ela precisa saber. verdadeira dama. Muito cedo, por imitação, como a maioria das meninas, ela pode aprender a sorrir, andar e sentar, e mais tarde será ensinada a se vestir, concordar com os outros e dizer não educadamente.

No caso de um menino, o modelo parental tem maior probabilidade de afetar a escolha da profissão. Uma criança pode dizer: “Quando eu crescer, quero ser advogado (policial, ladrão) como meu pai”. Mas se isso acontece ou não depende da programação da mãe, que diz: "Faça (ou não faça) algo arriscado, difícil, como (ou não) seu pai". A prescrição entrará em vigor quando o filho vir a atenção admirada e o sorriso orgulhoso com que a mãe ouve as histórias do pai sobre seus assuntos.

6. Impulso do cenário

A criança periodicamente tem aspirações direcionadas contra o cenário formado pelos pais, por exemplo: “Cuspe!”, “Slovchi!” (contra "Trabalhe duro!"), "Gaste tudo de uma vez!" (contra "Salve seu centavo!"), "Faça o oposto!". Este é o impulso do script ou "demônio" que se esconde no subconsciente.

O impulso do cenário se manifesta na maioria das vezes em resposta a um excesso de prescrições e instruções, ou seja, em resposta a um superscript.

7. Anticenário

Sugere a possibilidade de remover o feitiço, por exemplo, "Você pode ter sucesso após quarenta anos". Essa resolução mágica é chamada de antiscript, ou liberação interna. Mas muitas vezes nos cenários dos perdedores, o único anticenário é a morte: "Você receberá sua recompensa no céu".

Tal é a anatomia do aparato do script. Cenário final, prescrições e provocações regem o cenário. Eles são chamados de mecanismos de controle e levam até seis anos para se desenvolver. Os outros quatro elementos podem ser usados ​​para combater o script.

Opções de cenário

Eric Bern analisa vários cenários usando os exemplos dos heróis dos mitos gregos, contos de fadas, bem como os personagens mais comuns da vida. Basicamente, esses são os cenários dos perdedores, já que são os que os psicoterapeutas encontram com mais frequência. Freud, por exemplo, lista inúmeras histórias de perdedores, enquanto os únicos vencedores em seu trabalho são Moisés, Leonardo da Vinci e ele próprio.

Então, vamos dar uma olhada em alguns exemplos de cenários de vencedor, perdedor e perdedor descritos por Eric Berne em seu livro People Who Play Games.

Opções de cenário perdedor

O cenário "Tantalum torment, or Never" é apresentado pelo destino herói mítico Tântalo. Todo mundo sabe frase de efeito"tormento tantálico (isto é, eterno)". Tântalo estava condenado a sofrer de fome e sede, embora água e um galho com frutas estivessem por perto, mas o tempo todo passava por seus lábios. Aqueles que receberam tal roteiro foram proibidos por seus pais de fazer o que queriam, então sua vida está cheia de tentações e "tormentos de tântalo". Eles parecem viver sob o signo da Maldição Parental. Neles, a Criança (como um estado do Eu) tem medo do que mais deseja, então se tortura. A diretriz por trás desse cenário pode ser formulada da seguinte forma: "Nunca conseguirei o que mais desejo".

O cenário "Aracne, ou Sempre" é baseado no mito de Aracne. Aracne era uma excelente tecelã e se permitiu desafiar a própria deusa Atena e competir com ela na arte da tecelagem. Como punição, ela foi transformada em uma aranha, sempre tecendo sua teia.

Nesse cenário, "sempre" é a chave que inclui uma ação (e uma negativa). Esse cenário se manifesta naqueles a quem os pais (professores) constantemente diziam com regozijo: “Você sempre será um sem-teto”, “Você sempre será tão preguiçoso”, “Você sempre não termina o trabalho”, “Você sempre permanecer gordo”. Esse cenário desencadeia uma cadeia de eventos que é comumente chamada de "série de derrotas" ou "série de azar".

Cenário Espada de Dâmocles. Dâmocles foi autorizado a desfrutar do papel de rei por um dia. Durante a festa, ele viu uma espada nua pendurada em uma crina acima de sua cabeça e percebeu a natureza ilusória de seu bem-estar. O lema desse cenário é: “Aproveite a vida por enquanto, mas saiba que os infortúnios começarão mais tarde”.

A chave para este cenário de vida é a espada pairando sobre sua cabeça. Este é um programa para realizar alguma tarefa (mas a tarefa não é sua, mas dos pais, e negativa). “Quando você se casa, você chora” (no final: ou um casamento malsucedido, ou falta de vontade de se casar, ou dificuldades em criar uma família e solidão).

“Quando você criar um filho, então você se sentirá no meu lugar!” (no final: ou repetir o programa malsucedido de sua mãe depois que a criança cresce, ou falta de vontade de ter um filho, ou falta de filhos forçada).

“Ande enquanto você é jovem, então você vai malhar” (no final: ou falta de vontade de trabalhar e parasitismo, ou com a idade - trabalho duro). Via de regra, pessoas com esse cenário vivem um dia em constante expectativa de infortúnios no futuro. São borboletas de um dia, sua vida não é promissora, como resultado, muitas vezes se tornam alcoólatras ou viciados em drogas.

De novo e de novo é o cenário de Sísifo, o rei mítico que irritou os deuses e por isso rolou uma pedra montanha acima no submundo. Quando a pedra chegou ao topo, ela caiu, e tudo teve que ser reiniciado. é o mesmo exemplo clássico cenário "Só um pouco não ...", onde um "Se apenas ..." segue outro. "Sísifo" é o cenário de um perdedor, porque à medida que ele se aproxima do topo, ele desliza para baixo a cada vez. É baseado em "Over and Again": "Tente enquanto você pode." Este é um programa para o processo, não para o resultado, para "correr em círculos", estúpido e duro "trabalho de Sísifo".

Cenário "Chapeuzinho Rosa, ou Dote". Chapeuzinho Rosa é órfão ou por algum motivo se sente órfão. Ela é inteligente, sempre pronta para dar Bom conselho e brincar alegremente, mas ela não sabe pensar de forma realista, planejar e implementar planos - ela deixa isso para os outros. Ela está sempre pronta para ajudar, como resultado, ela ganha muitos amigos. Mas de alguma forma ela acaba sozinha, começa a beber, tomar estimulantes e pílulas para dormir, e frequentemente pensa em suicídio.

Chapeuzinho Rosa é um cenário perdedor, porque o que quer que ela consiga, ela perde tudo. Esse cenário é organizado em torno do princípio “não faça”: “Você não pode fazer isso até conhecer o príncipe”. Baseia-se em "nunca": "Nunca peça nada para si mesmo".

Variantes de cenários de vencedores

Cenário Cinderela.

Cinderela teve uma infância feliz enquanto sua mãe estava viva. Ela então sofreu até os acontecimentos no baile. Após o baile, Cinderela recebe o prêmio, que é devido a ela de acordo com o cenário "vencedor".

Como o cenário dela se desenrola após o casamento? Logo Cinderela faz descoberta incrível: as pessoas mais interessantes para ela não são as damas da corte, mas as lavadeiras e empregadas na cozinha. Viajando em uma carruagem pelo pequeno "reino", ela costuma parar para conversar com eles. Com o tempo, outras damas da corte também se interessaram por essas caminhadas. Um dia ocorreu à Cinderela-Princesa que seria bom reunir todas as damas, suas assistentes, e discuti-las. problemas comuns. Depois disso, nasceu a "Sociedade de Senhoras para Ajudar Mulheres Pobres", que a elegeu como presidente. Assim, "Cinderela" encontrou seu lugar na vida e até contribuiu para o bem-estar de seu "reino".

Cenário "Sigmund, ou" Se não der certo, vamos tentar de outra forma.

Sigmund decidiu se tornar um grande homem. Ele sabia trabalhar e se propôs a penetrar nas camadas superiores da sociedade, que se tornaria o paraíso para ele, mas não lhe foi permitido. Então ele decidiu olhar para o inferno. Não havia estratos superiores, ali era tudo igual para todos. E ele ganhou autoridade no inferno. Seu sucesso foi tão grande que logo as camadas superiores da sociedade se mudaram para o submundo.

Este é um cenário "vencedor". Uma pessoa decide se tornar grande, mas aqueles ao seu redor criam todos os tipos de obstáculos. Ele não perde tempo superando-os, ele ignora tudo e se torna grande em outros lugares. Sigmund é guiado ao longo da vida por um cenário organizado de acordo com o princípio “você pode”: “Se não der certo assim, você pode tentar diferente”. O herói pegou um cenário fracassado e o transformou em um bem-sucedido, apesar da oposição dos outros. Isso foi alcançado deixando oportunidades abertas para contornar obstáculos sem colidir de frente com eles. Essa flexibilidade não o impede de alcançar o que deseja.

Como descobrir seu próprio cenário

Eric Berne não dá recomendações claras sobre como reconhecer seu próprio script. Para isso, ele sugere entrar em contato com psicanalistas de cenários. Ele até escreve para si mesmo: “Quanto a mim, pessoalmente, não sei se ainda toco de acordo com as notas de outras pessoas ou não”. Mas algo ainda pode ser feito.

Há quatro perguntas, respostas honestas e ponderadas que ajudarão a esclarecer o cenário em que estamos. Estas são as perguntas:

1. Qual era o slogan favorito de seus pais? (Ele lhe dará uma pista sobre como executar o anti-script.)

2. Que tipo de vida seus pais levavam? (Uma resposta ponderada a essa pergunta fornecerá uma pista para os padrões parentais que foram forçados a você.)

3. Qual foi a proibição dos pais? (Este é o mais questão importante para entender o comportamento humano. Muitas vezes acontece que alguns sintomas desagradáveis ​​com os quais uma pessoa recorre a um psicoterapeuta são um substituto para uma proibição dos pais ou um protesto contra ela. Como disse Freud, a liberação da proibição também aliviará o paciente dos sintomas.)

4. O que você fez que fez seus pais sorrirem ou rirem? (A resposta permite descobrir qual é a alternativa à ação proibida.)

Berne dá um exemplo de proibição dos pais para o roteiro alcoólico: "Não pense!" Beber é um programa de substituição da mente.

"Desencantador", ou Como se libertar do poder do roteiro

Eric Berne introduz algo como um "desencantador", ou libertação interior. Trata-se de um “dispositivo” que anula a prescrição e liberta a pessoa do poder do roteiro. No quadro do cenário, este é um "dispositivo" para sua autodestruição. Em alguns cenários, chama a atenção imediatamente, em outros deve ser buscado e decifrado. Às vezes, o "desencantador" é carregado de ironia. Isso geralmente acontece em cenários de perdedores: "As coisas vão dar certo, mas depois que você morrer."

A liberação interna pode ser orientada a eventos ou orientada ao tempo. "When You Meet the Prince", "When You Die Fighting" ou "When You Have Three" são anti-roteiros dirigidos a eventos. "Se você sobreviver à idade em que seu pai morreu" ou "Quando você estiver na empresa por trinta anos" são anti-roteiros orientados para o tempo.

Para se livrar do script, uma pessoa não precisa de ameaças ou ordens (há ordens suficientes em sua cabeça de qualquer maneira), mas uma permissão que a libertaria de todas as ordens. A permissão é a principal arma na luta contra o roteiro, pois basicamente possibilita libertar a pessoa da prescrição imposta pelos pais.

Você precisa permitir algo ao seu estado I da Criança com as palavras: “Está tudo bem, é possível” ou vice-versa: “Você não deveria...” Em ambos os casos, um apelo ao Pai (como seu I-state) também soa: “Deixe-o (I-Child) em repouso. Essa permissão funciona melhor se for dada por alguém em quem você confia, como um terapeuta.

Eric Bern distingue entre permissões positivas e negativas. Com a ajuda de uma permissão positiva, ou licença, a prescrição dos pais é neutralizada e com a ajuda de uma negativa - uma provocação. No primeiro caso, "Deixe-o em paz" significa "Deixe-o fazer isso", e no segundo, "Não o force a fazer isso". Algumas permissões combinam ambas as funções, o que é claramente visto no caso do antiscript (quando o Príncipe beijou a Bela Adormecida, ele simultaneamente deu a ela permissão (licença) - para acordar - e a libertou da maldição da malvada feiticeira ).

Se um pai não quer incutir em seus filhos a mesma coisa que uma vez foi incutida nele, ele deve compreender o estado Parental de seu Ser. Seu dever e dever é controlar o comportamento de seu Pai. Somente colocando seu pai sob a supervisão de seu adulto ele pode cumprir sua tarefa.

A dificuldade está no fato de que muitas vezes tratamos nossos filhos como nossa cópia, nossa continuação, nossa imortalidade. Os pais sempre ficam satisfeitos (embora não demonstrem) quando os filhos os imitam, mesmo de maneira ruim. É esse prazer que precisa ser colocado sob o controle do Adulto se a mãe e o pai quiserem que seu filho se sinta neste enorme e mundo complexo mais confiante e mais homem feliz do que eles mesmos.

Ordens e proibições negativas e injustas devem ser substituídas por permissões que nada têm a ver com a educação para a permissividade. As permissões mais importantes são as permissões para amar, mudar, lidar com sucesso com as próprias tarefas, pensar por si mesmo. Uma pessoa que tem essa permissão é imediatamente visível, assim como aquela que está sujeita a todos os tipos de proibições (“Ele foi, é claro, autorizado a pensar”, “Ela foi autorizada a ser bonita”, “Eles podem se alegrar ").

Eric Berne tem certeza de que as permissões não levam a criança a problemas se não forem acompanhadas de coerção. Uma licença verdadeira é um simples "pode", como uma licença de pesca. Ninguém obriga um menino a pescar. Quer - pega, quer - não.

Eric Berne enfatiza especialmente que ser bonito (assim como ter sucesso) não é uma questão de anatomia, mas de permissão dos pais. A anatomia, é claro, afeta a beleza do rosto, mas somente em resposta ao sorriso de um pai ou mãe o rosto de uma filha pode florescer com verdadeira beleza. Se os pais viram em seu filho uma criança estúpida, fraca e desajeitada, e em sua filha - uma garota feia e estúpida, eles serão assim.

Conclusão

Eric Berne inicia seu livro best-seller People Who Play Games descrevendo seu conceito principal: análise transacional. A essência desse conceito reside no fato de que cada pessoa, a qualquer momento, está em um dos três estados de Ego: Pai, Criança ou Adulto. A tarefa de cada um de nós é alcançar o domínio em nosso comportamento do estado de ego Adulto. É então que podemos falar sobre a maturidade do indivíduo.

Depois de descrever a análise transacional, Eric Berne passa para o conceito de cenários, que é o assunto deste livro. A principal conclusão de Berne é esta: a vida futura da criança é programada até os seis anos de idade, e então ela vive de acordo com um dos três cenários de vida: vencedor, não vencedor ou perdedor. Existem muitas variações específicas desses cenários.

O roteiro de Berna é um plano de vida que se desdobra gradualmente, que se forma na primeira infância principalmente sob a influência dos pais. Muitas vezes, a programação com script vem de forma negativa. Os pais enchem a cabeça dos filhos de restrições, ordens e proibições, criando assim perdedores. Mas às vezes eles dão permissão. As proibições dificultam a adaptação às circunstâncias, enquanto as permissões proporcionam liberdade de escolha. As permissões não têm nada a ver com a permissividade dos pais. As permissões mais importantes são as permissões para amar, mudar, lidar com sucesso com as próprias tarefas, pensar por si mesmo.

Para se livrar do script, uma pessoa não precisa de ameaças ou ordens (há ordens suficientes em sua cabeça de qualquer maneira), mas todas as mesmas permissões que a libertariam de todas as ordens dos pais. Permita-se viver de acordo com suas próprias regras. E, como aconselha Eric Berne, atrevo-me finalmente a dizer: "Mãe, prefiro fazer do meu jeito". Publicados

A Análise Transacional é baseada no conceito de Eric Berne de que uma pessoa é programada com “decisões antecipadas” em relação à posição na vida e vive sua vida de acordo com um “script” escrito em Participação ativa seus entes queridos (principalmente seus pais), e toma decisões no tempo presente com base em estereótipos que antes eram necessários para sua sobrevivência, mas agora são inúteis.

A estrutura da personalidade no conceito análise Transacional Caracteriza-se pela presença de três estados de ego: Pai, Criança e Adulto. Os estados de ego não são papéis que uma pessoa desempenha, mas algumas realidades fenomenológicas, estereótipos comportamentais que são provocados pela situação atual.

A transação no quadro da análise transacional é a troca de influências entre os estados de ego de duas pessoas. Os impactos podem ser pensados ​​como unidades de reconhecimento, semelhantes ao reforço social. Eles encontram expressão no toque ou em manifestações verbais.

As transações são baseadas em um roteiro de vida. Este é o geral e plano pessoal organizar a vida humana. O cenário foi desenvolvido como uma estratégia de sobrevivência.

O objetivo principal do processo terapêutico na tradição da análise transacional é a reconstrução da personalidade a partir de uma revisão das posições de vida. Grande papel concentra-se na capacidade de uma pessoa perceber estereótipos improdutivos de seu comportamento, que impedem a adoção de decisões adequadas ao momento presente, bem como a capacidade de formar um novo sistema de valores e decisões com base em suas próprias necessidades e capacidades.

1. Essência da análise transacional de E.Bern

A estrutura da personalidade na análise transacional é caracterizada pela presença de três estados de ego: Pai, Criança e Adulto. Cada estado de ego representa um padrão particular de pensamento, sentimento e comportamento. A seleção dos estados do ego é baseada em três princípios axiomáticos:

  1. todo adulto já foi criança. Esta criança em cada pessoa é representada pelo estado de ego Criança;
  2. toda pessoa com um cérebro normalmente desenvolvido é potencialmente capaz de uma avaliação adequada da realidade. A capacidade de sistematizar informações vindas de fora e tomar decisões razoáveis ​​pertence ao estado do ego Adulto;
  3. cada indivíduo teve ou tem pais ou pessoas que tomaram seu lugar. O princípio parental está embutido em cada personalidade e assume a forma do estado de ego dos Pais.

A descrição dos estados do ego é apresentada na Tabela. 1.


tabela 1

Estados de ego e formas típicas de se comportar e falar

estados de ego

Comportamentos típicos, declarações

Pai

pai carinhoso

Conforta, corrige, ajuda "Nós vamos fazer isso" "Não tenha medo" "Todos nós vamos ajudá-lo"

pai crítico

Ameaça, critica, ordena "Você está atrasado para o trabalho de novo?" "Todo mundo deveria ter uma agenda em sua mesa!"

Adulto

Coleta e fornece informações, avalia a probabilidade, toma decisões "Que horas são?" "Quem pode ficar com esta carta?" "Vamos resolver este problema no grupo"

Criança espontânea

Comportamento natural, impulsivo, astuto, egocêntrico "Esta é a terceira vez que esta carta estúpida está na minha mesa" "Você fez isso muito bem!"

Criança ajustável

Desamparado, com medo, em conformidade com as normas, comportamento acomodado "Eu adoraria, mas vamos ter problemas"

criança rebelde

Protestando, comportamento desafiador "Eu não vou fazer isso!" "Você não pode fazer isso"

O Adulto de E. Bern desempenha o papel de árbitro entre o Pai e a Criança. Analisando as informações, o Adulto decide qual comportamento é mais apropriado para as circunstâncias dadas, quais estereótipos é desejável recusar e quais é desejável incluir.

É possível diagnosticar estados de ego em uma pessoa observando os componentes verbais e não verbais do comportamento. Por exemplo, enquanto no estado Pai, frases como “não posso”, “tenho que”, comentários críticos como “então, lembre-se”, “pare com isso”, “de jeito nenhum”, “eu seria no seu lugar”, “Meu querido”. O sinal físico do Pai é uma testa franzida, um aceno de cabeça, um "olhar ameaçador", suspiros, braços cruzados sobre o peito, acariciando o outro na cabeça e assim por diante. Uma criança pode ser diagnosticada com base em expressões que refletem sentimentos, desejos e medos: “eu quero”, “isso me dá raiva”, “eu odeio”, “o que me importa”. Manifestações não-verbais incluem lábios trêmulos, olhos baixos, encolher os ombros, expressar prazer.

As interações verbais e não verbais entre as pessoas são chamadas de transações. Uma transação é uma troca de influências entre os estados de ego de duas pessoas. Os impactos podem ser condicionais ou incondicionais, positivos ou negativos. Existem transações paralelas, cruzadas e ocultas.

Paralelo - são transações em que o estímulo emanado de uma pessoa é complementado diretamente pela reação de outra. Por exemplo, um estímulo: "Que horas são agora?", uma resposta: "Um quarto para as seis". Nesse caso, a interação ocorre entre os estados de Ego Adulto dos interlocutores. Tais interações não têm a capacidade de produzir conflitos e podem continuar indefinidamente. O estímulo e a resposta nesta interação são exibidos como linhas paralelas.

As transações cruzadas (que se cruzam) já têm a capacidade de produzir conflitos. Nesses casos, uma resposta inesperada é dada ao estímulo, um estado de ego inadequado é ativado. Por exemplo, quando a pergunta de um marido “Onde estão minhas abotoaduras?” a esposa dá a resposta "Onde você colocar, leve para lá". Assim, a reação do Pai se dá ao estímulo vindo do Adulto. Tais transações cruzadas começam com recriminações, farpas e podem terminar com portas batendo.

As transações encobertas se distinguem pelo fato de envolverem mais de dois estados de ego, uma vez que a mensagem nelas é disfarçada como um estímulo socialmente aceitável, mas a resposta é esperada a partir do efeito da mensagem oculta. Assim, uma transação secreta contém informações implícitas através das quais outros podem ser influenciados sem que eles percebam.

A transação pode ser realizada em dois níveis - social e psicológico. Isso é típico para transações secretas, onde nível psicológico eles contêm segundas intenções.

E. Bern dá exemplos de uma transação angular na qual participam três estados de ego e escreve que os vendedores são especialmente fortes nela. Por exemplo, o Vendedor oferece ao comprador um tipo de produto caro com as palavras: “Este modelo é melhor, mas você não pode pagar”, ao qual o comprador responde: “Eu aceito”. O vendedor adulto está declarando os fatos (que o modelo é melhor e que o comprador não pode pagar), aos quais o comprador teria que responder no nível adulto que o vendedor está absolutamente certo. Mas como o vetor psicológico foi habilmente dirigido pelos Adultos do vendedor ao Filho do comprador, é o Filho do comprador que responde, querendo demonstrar que não é pior que os outros.

A aprovação em análise transacional é entendida como "acariciando". Existem três tipos de toques: físicos (como toque), verbais (palavras) e não verbais (piscadelas, acenos, gestos, etc.). Os traços são dados para "existência" (ou seja, são incondicionais) e para "ação" (traços condicionais). Eles podem ser positivos - por exemplo, um toque físico amigável, palavras calorosas e gestos benevolentes; e negativo - tapas, carrancas, broncas.

Golpes incondicionais são obtidos, como na infância, simplesmente pelo fato de "você ser". As carícias incondicionais positivas são verbais (“eu te amo”), não verbais (risadas, sorrisos, gestos) e físicas (toques, carícias, berços). As carícias condicionais são dadas mais pelas ações do que pelo fato da existência: quando uma criança começa a andar, os pais falam com ela com uma voz excitada, sorriem, beijam; quando a criança derrama leite ou se torna irresponsável, pode receber um grito, um tapa ou um olhar raivoso.

O próximo aspecto da análise transacional é a estruturação do tempo. De acordo com E. Bern, as pessoas estruturam o tempo de seis maneiras: saída, (evitação), rituais, entretenimento (passatempo), atividades, jogos, intimidade (interações sexuais amorosas).

Transações como rituais, entretenimento ou atividades visam atingir determinados objetivos - estruturar o tempo e receber influências de outros. Portanto, podem ser descritos como “honestos”, ou seja, não envolvendo a manipulação de outros. Os jogos, por outro lado, são uma série de transações ocultas que levam a um determinado resultado no qual um dos jogadores tem interesse.

Um ritual é uma série estereotipada de transações adicionais simples que são estabelecidas por fatores sociais. Um ritual informal (como dizer adeus) é fundamentalmente o mesmo, mas pode diferir em detalhes. Ritual formal (como uma liturgia da igreja) é caracterizado por muito pouca liberdade.Os rituais oferecem uma maneira segura, tranquilizadora e muitas vezes agradável de estruturar o tempo.

É possível definir um passatempo como uma série de transações adicionais simples e semi-rituais, cujo objetivo é estruturar um determinado intervalo de tempo. O início e o fim de tal intervalo podem ser chamados de procedimentos. Ao mesmo tempo, as transações geralmente são adaptadas às necessidades de todos os participantes de forma que todos possam obter o ganho máximo durante um determinado intervalo - quanto melhor o participante estiver adaptado, maior será o seu ganho. Os passatempos costumam ser mutuamente exclusivos, ou seja, não se misturam. Os passatempos formam a base da familiaridade e podem levar à amizade, promover a confirmação escolhido pelo homem papéis e fortalecendo sua posição na vida.

2. Análise comparativa de jogos psicológicos segundo E. Berne

"Um jogo" - um estereótipo de comportamento fixo e inconsciente, incluindo uma longa série de ações contendo fraqueza, armadilha, resposta, golpe, retribuição, recompensa. Cada ação é acompanhada por certos sentimentos. Cada ação do jogo é acompanhada de carícias, que no início do jogo são mais do que braçadas. Quanto mais o jogo se desenrola, mais intensos se tornam os golpes e acertos, atingindo um máximo no final do jogo.

Os jogos diferem dos passatempos ou rituais de duas maneiras principais:

  1. motivos ocultos;
  2. tendo uma vitória.

A diferença entre os jogos é que eles podem conter um elemento de conflito, podem ser desonestos e ter um resultado dramático.

Berne dá uma classificação de jogos com base, em sua opinião, em algumas das características e variáveis ​​mais óbvias:

  1. Número de jogadores: jogos para dois ("Frigid Woman"), para três ("Vamos, lute!"), para cinco ("Alcoólico") e para muitos ("Por que você não..." - "Sim , mas...").
  2. Material utilizado: palavras ("Psiquiatria"), dinheiro ("Devedor"), partes do corpo ("Preciso de cirurgia").
  3. Tipos clínicos: histérico (“Eles estão estuprando!”), com síndrome obsessivo-compulsiva (“Clutch”), paranóico (“Por que é sempre assim comigo?”), depressivo (“Estou de volta ao velho de novo ").
  4. Por zonas: oral ("Alcoólico"), anal ("Clutzer"), fálica ("Vamos lutar").
  5. Psicodinâmica: contrafobia ("Se não for por você"), projetiva (" Comitê de pais"), introjetando ("Psiquiatria").
  6. Classificação de acordo com os impulsos instintivos: masoquista ("Se não for você"), sádico ("Clutzer"), fetichista ("homem frígido").

Ao classificar os jogos, E. Berne usa as seguintes qualidades jogos.

  1. Flexibilidade. Alguns jogos, como "Debtor" ou "I Need Surgery" só podem ser jogados em um material, enquanto outros, como jogos exibicionistas, são muito mais flexíveis.
  2. Tenacidade. Algumas pessoas desistem facilmente dos jogos, outras são muito mais apegadas a eles.
  3. Intensidade. Alguns jogam relaxados, outros são mais intensos e agressivos. Os jogos são respectivamente leves e pesados.

Em pessoas mentalmente instáveis, essas propriedades aparecem em certa progressão e determinam se o jogo será tranquilo ou violento.

Todos os jogos têm uma influência importante e talvez decisiva no destino dos jogadores; mas alguns deles, com muito mais frequência do que outros, tornam-se o trabalho de uma vida. Berne chamou esse grupo de jogos de "jogos para a vida". Inclui "Alcoólico", "Devedor", "Bata-me", "Peguei, Filho da puta!", "Olha o que eu fiz por sua causa" e suas principais variantes (Tabela 2).


mesa 2

Características dos jogos de acordo com E. Bern

ALCOÓLICO

VAI, SEU FILHO DA PUTA!

OLHA O QUE EU FIZ POR VOCÊ

autoflagelação

Justificação.

Justificando seu comportamento.

Alcoólatra, Perseguidor, Salvador, Simplório, Mediador.

Vítima, agressor.

Dinâmica

privação oral

Raiva de ciúmes.

A forma leve pode ser comparada com a ejaculação precoce, forma rígida– com raiva baseada no “medo da castração”.

paradigma social

Adulto - Adulto.

Adulto: "Diga-me o que você realmente pensa de mim, ou me ajude a parar de beber."

Adulto: "Vou ser honesto com você."

Adulto - Adulto.

Adulto: "Olha o que você fez."

Adulto: "Agora que você chamou minha atenção para isso, vejo que você está certo."

Paradigma psicológico

Pai - Filho.

Criança: "Tente me pegar."

Pai: "Você deveria parar de beber porque..."

Pai - Filho.

Pai: "Eu observo você o tempo todo e espero que você cometa um erro."

Criança: "Você me pegou desta vez."

Pai: "Sim, e desta vez você sentirá toda a força da minha raiva."

O sinal psicológico externo (o desejo de evitar a responsabilidade) é claramente visível. Posição Existencial - "Eu não tenho culpa

1. Provocação - acusação ou perdão.

2. Indulgência - raiva ou frustração.

1. Provocação - acusação.

2. Defesa - acusação.

3. Proteção - punição.

1. Interno psicológico - a) a embriaguez como procedimento - rebelião, consolação e satisfação do desejo; b) "Alcoólico" como jogo - autoflagelação (possivelmente).

2. Psicológico externo - a capacidade de evitar relações sexuais e outras formas de intimidade.

3. Social interno - "Vamos ver se você pode me parar."

4. Social externo - "E na manhã seguinte", "Coquetel" e outros passatempos.

5. Biológica - troca alternada de manifestações de amor e raiva.

6. Existencial - "Todo mundo quer me ofender"

1. Interno psicológico - justificação da raiva.

2. Psicológico externo - a capacidade de evitar a consciência das próprias deficiências.

3. Social Interno - PSS.

4. Social externo - eles estão sempre prontos para te pegar.

5. Biológica - a troca de transações raivosas, geralmente entre pessoas do mesmo sexo.

6. Existencial - as pessoas não são confiáveis.

Ameaça muitas vezes acelera o jogo intimidade porque a raiva "justificada" ajuda a evitar relações sexuais.

Nestes jogos, E. Bern destaca claramente o nome, tese, objetivo, papéis, paradigma social e psicológico, ilustrações, movimentos e "recompensas". Em outros jogos, o autor destaca a tese e a antítese.

"DEVEDOR"

"Devedor", segundo E. Bern, é mais que um jogo, para muitos torna-se um cenário, um plano para toda a vida, mas a maioria joga jogo fácil"Se não fossem as dívidas", mas em outros aspectos eles aproveitam a vida e poucos jogam o "Devedor" com força total.

Variedades do jogo "Devedor": "Tente pegar", "Credor", "Tente não pagar", etc. Jogos relacionados a dinheiro podem ter consequências muito sérias, apesar de parecerem superficiais. Isso acontece não apenas porque descrevemos todo tipo de pequenas coisas, mas porque encontramos motivos mesquinhos em casos que as pessoas se acostumam a levar a sério.

"BATA EM MIM"

Este jogo geralmente é jogado por pessoas que parecem ter "Por favor, não me bata" escrito em suas testas. O comportamento dos jogadores provoca o contrário e a tentação é quase irresistível, e aí vem o resultado natural: essa categoria pode incluir todos os tipos de párias, prostitutas e aqueles que constantemente perdem seus empregos. As mulheres às vezes jogam uma variação deste jogo chamado "vestido usado". As mulheres se esforçam para parecer patéticas, tentam garantir que sua renda - por "boas" razões - não ultrapasse o nível de subsistência. Se uma herança cai sobre suas cabeças, sempre há jovens empreendedores que ajudam a se livrar dela, cedendo em troca ações de algum empreendimento inexistente, etc. Seu jogo é sem palavras, e apenas maneirismos e comportamentos parecem dizer: "Por que é sempre assim comigo?"

"HORRÍVEL!".

O iniciador do jogo procura injustiças para poder denunciá-las a um terceiro participante. Assim, este é um jogo de três jogadores: o Agressor, a Vítima e o Confidente atuam nele. Lema - "O infortúnio precisa de simpatia." O confidente geralmente é uma pessoa que também joga o jogo.

O jogo psicológico é uma série de transações consecutivas com um resultado claramente definido e previsível, com uma motivação oculta. Qualquer específico condição emocional, para o qual o jogador se esforça inconscientemente.

Considerando o significado histórico, cultural, social e pessoal dos jogos, E. Berne em seu livro "Pessoas que jogam" introduz o conceito de programação parental e caracterização de vários cenários de vida.

3. A essência do conceito de "cenário de vida"

Berne, em seus primeiros escritos, definiu o roteiro como "o plano de vida inconsciente". Em seguida, deu uma definição mais completa: "O plano de vida é traçado na infância, reforçado pelos pais, justificado pelo curso dos acontecimentos e atinge o ápice na escolha de um caminho".

O conceito de que as experiências da infância têm uma forte influência nos padrões de comportamento do adulto é central não apenas para a análise transacional, mas também para outros ramos da psicologia. Na teoria do roteiro, há também a ideia de que a criança faz um determinado plano para sua vida, e não apenas forma as principais visões sobre a vida. Este plano é elaborado sob a forma de um drama com início, meio e fim claramente marcados.

Outra marca registrada da teoria do roteiro de vida é que o plano de vida "culmina na alternativa escolhida". Os componentes do roteiro, começando pela primeira cena, servem para trazer o roteiro para a cena final. Na teoria do roteiro, a cena final é chamada de retorno do roteiro. A teoria diz que quando uma pessoa executa um roteiro de vida, ela inconscientemente escolhe comportamentos que o aproximarão do retorno do roteiro.

Cenárioé um “plano de vida traçado na infância”, portanto, a própria criança decide sobre seu cenário. Na decisão de escolher cenário de vida influenciar não só fatores externos mas também a vontade da criança. Mesmo quando crianças diferentes são criadas nas mesmas condições, elas podem fazer planos completamente diferentes para suas vidas. A esse respeito, Berne cita o caso de dois irmãos a quem sua mãe disse: "Vocês dois vão para um hospital psiquiátrico". Posteriormente, um dos irmãos tornou-se doente mental crônico e o outro psiquiatra.

O termo " decisão' é usado na teoria do roteiro de vida com um significado diferente do que geralmente é dado em um dicionário. A criança toma uma decisão sobre seu cenário como resultado de sentimentos antes de começar a falar. Ao mesmo tempo, a criança usa os métodos de teste de realidade disponíveis para ela nessa idade.

Embora os pais não possam obrigar a criança a tomar nenhuma decisão, eles exercem uma forte influência sobre a criança, transmitindo-lhe mensagens verbais e não verbais. A partir dessas mensagens, a criança forma suas ideias sobre si mesma, outras pessoas e a vida, que formam o conteúdo principal do roteiro. Assim, o cenário é reforçado pelos pais.

O roteiro de vida está além da consciência, de modo que, na idade adulta, uma pessoa pode chegar mais perto de lembrar a infância por meio de sonhos e fantasias. Enquanto vive suas decisões de cenário no comportamento, uma pessoa, no entanto, não está ciente delas.

Um roteiro de vida tem conteúdo e processo. O conteúdo do roteiro de cada pessoa é tão único quanto uma impressão digital. Enquanto o processo de cenário é subdividido em um número relativamente pequeno de padrões específicos.

Vencedora Berne chamou de "aquele que atinge a meta estabelecida para si mesmo". Por vitória entende-se que o objetivo é alcançado fácil e livremente. Derrotadoé "uma pessoa que não atinge o objetivo." E o ponto não está apenas em atingir o objetivo, mas também no grau de conforto que o acompanha. Se, por exemplo, uma pessoa decidiu se tornar um milionário, tornou-se um, mas constantemente se sente infeliz por causa de uma úlcera no estômago ou trabalho duro, ele é derrotado.

Dependendo da tragédia do final, os cenários dos vencidos podem ser classificados em três graus. O cenário perdedor de primeiro grau é um cenário em que falhas e perdas não são tão graves a ponto de serem discutidas na sociedade. Por exemplo, brigas recorrentes no trabalho, depressão leve ou reprovação nos exames de admissão da faculdade. Derrotado com a experiência de segundo grau sentimentos desagradáveis suficientemente sério para ser discutido na sociedade. Isso pode ser demissão do trabalho, expulsão da universidade, hospitalização por doença grave, etc. Um cenário de terceiro grau resulta em morte, lesão, doença grave (incluindo doença mental) ou julgamento.

A pessoa com o cenário sem vitórias carrega seu fardo pacientemente dia após dia, ganhando pouco e perdendo pouco. Tal pessoa nunca assume riscos. Portanto, tal cenário é chamado de banal. No trabalho, um não-vencedor não se torna um chefe, mas também não é demitido. Ele, provavelmente, terminará com calma até o fim, receberá um relógio em um suporte de mármore como presente e se aposentará.

Berne propôs um método pelo qual se pode distinguir o vencedor do perdedor. Para fazer isso, você precisa perguntar à pessoa o que ela fará se perder. Berne acreditava que o vencedor sabe o que, mas não diz. O derrotado não sabe, mas apenas faz o que diz sobre a vitória, coloca tudo na mesma carta e assim perde. O vencedor sempre considera várias possibilidades e, portanto, vence.

Estar em um roteiro de vida, interpretar o comportamento do roteiro e os sentimentos do roteiro significa reagir à realidade “aqui e agora” como se fosse um mundo desenhado nas decisões das crianças. Uma pessoa geralmente insere seu script nos seguintes casos.

Quando a situação "aqui e agora" é percebida como estressante.

Quando há semelhança entre a situação "aqui e agora" e a situação estressante na infância.

Quando a situação "aqui e agora" lembra uma pessoa de uma situação dolorosa de sua infância, e ela entra no roteiro, TA é informado de que situação atual ligada à situação anterior com um elástico. Isso torna possível entender por que a pessoa reage como se estivesse sendo catapultada de volta ao passado. Normalmente, uma pessoa não consegue imaginar conscientemente essa cena infantil, portanto, não entende o que essas situações têm em comum. Ao conversar com pessoas com quem uma pessoa tem um relacionamento sério, ele as identifica com pessoas de seu passado, e faz isso inconscientemente.

Elásticos podem ser presos não apenas a pessoas do nosso passado, mas também a cheiros, sons, certos ambientes ou qualquer outra coisa.

Um dos propósitos da AT é separar os elásticos. Ao compreender o roteiro, a pessoa pode ser libertada do trauma original e do retorno às velhas situações da infância.

Eric Berne introduziu o conceito sinais de cenário, ou seja sinais corporais indicando que a pessoa entrou no cenário. Pode ser uma respiração profunda, uma mudança na posição do corpo e tensão em alguma parte do corpo. Alguns terapeutas de AT se especializam nessa área específica da teoria, o roteiro corporal. Os sinais de script são a repetição de uma pessoa de suas decisões de infância que tomou em relação ao seu corpo. Por exemplo, um homem, quando criança, tentou alcançar sua mãe, mas descobriu que ela frequentemente se afastava dele. Para suprimir essa necessidade natural, ele começou a esticar os braços e os ombros. Na idade adulta, essa pessoa continua a forçar seu corpo.

Uma pessoa procura organizar o mundo de tal forma que justifique as decisões de cenário. Isso explica, por exemplo, por que as pessoas entram em relacionamentos dolorosos repetidamente ou se envolvem em padrões de comportamento que levam à punição. Quando uma pessoa tomava suas decisões de cenário na infância, parecia-lhe que a única alternativa a essas decisões só poderia ser uma terrível catástrofe. Além disso, ele não tinha uma ideia clara do que era essa catástrofe, mas sabia que deveria ser evitada a todo custo. Portanto, toda vez que as decisões de cenário são confirmadas, começa a parecer para uma pessoa que elas ainda ajudam a evitar o desastre. É por isso que as pessoas costumam dizer que é mais fácil para elas se comportarem da maneira antiga, ao mesmo tempo em que reconhecem que esse comportamento é autodestrutivo para elas.

Para sair do cenário, é necessário descobrir necessidades que não são atendidas infância e encontrar maneiras de atender a essas necessidades no presente.

É necessário distinguir entre o roteiro e o curso da vida. Berne escreveu: "O roteiro é o que uma pessoa planeja fazer na primeira infância, e o curso da vida é o que realmente acontece". O curso da vida é o resultado quatro fatores: hereditariedade, eventos externos, cenário, soluções offline.

Existem quatro opções no script posições de vida:

  1. Eu estou bem, você está bem;
  2. Eu não estou bem, você está bem;
  3. Eu estou bem, você não está bem;
  4. Eu não estou bem, você não está bem.

A posição de vida representa as principais qualidades (valores) que uma pessoa valoriza em si mesma e em outras pessoas. Isso significa algo mais do que apenas uma opinião sobre seu comportamento e o comportamento de outras pessoas.

A criança assume uma posição de vida antes das decisões do cenário - nos primeiros meses de alimentação, e depois ajusta todo o seu cenário a ele. A posição de vida é um conjunto de ideias básicas sobre si mesmo e os outros, que são projetadas para justificar as decisões e o comportamento de uma pessoa.

Cada adulto tem seu próprio roteiro baseado em uma das quatro posições da vida. Nem sempre estamos na posição escolhida, e a cada minuto de nossa vida podemos mudar nossas posições de vida, embora no conjunto tendamos a passar a maior parte do tempo na “nossa” posição.

A criança toma decisões de cenário de acordo com sua percepção do mundo ao seu redor. Consequentemente, as mensagens que uma criança recebe de seus pais e do mundo ao seu redor podem ser completamente diferentes das mensagens percebidas por um adulto.

Mensagens de script pode ser transmitido verbalmente, não-verbalmente, ou ambos ao mesmo tempo. Antes que a criança comece a falar, ela interpreta as mensagens de outras pessoas na forma de sinais não verbais. Ele percebe sutilmente a entonação de enunciados verbais, movimentos corporais, cheiros e sons. Às vezes, uma criança percebe as mensagens do roteiro com base em eventos que ocorrem ao seu redor e que não dependem dos pais: barulho alto, movimentos inesperados, separação dos pais durante a permanência no hospital - tudo isso pode parecer à criança uma ameaça à sua vida . Mais tarde, quando a criança começa a entender a língua, comunicações não verbais permanecer componente importante mensagens de cenário. Quando um pai fala com uma criança, a criança interpretará o significado do script do que está falando de acordo com as dicas não verbais que a acompanham.

Como já se sabe, a criança está constantemente procurando uma resposta para a pergunta: “Como posso alcançar melhor o que quero?”. Talvez uma garotinha perceba que quando sua mãe quer algo de seu pai, ela primeiro começa a xingar e depois chora. A criança chega à conclusão: “Para conseguir das pessoas, principalmente dos homens, o que eu quero, você precisa agir como uma mãe”. Neste caso, a filha imita o comportamento da mãe. Padrões de comportamento copiados são outro tipo de mensagem com script.

As mensagens de cenário podem ser transmitidas na forma de instruções diretas (ordens): “Não me incomode! Faça o que você disse! Cai fora! Mais rápido! Não seja extravagante!" A força desses comandos como mensagens de script dependerá da frequência com que são repetidos e das pistas não verbais que os acompanham.

Em outros casos, pode não ser dito à criança o que ela deve fazer, mas quem ela é. Tais mensagens são chamadas de avaliativas: “Você é estúpido!”; "Minha menininha!"; "Você vai acabar na prisão!"; "Você não vai conseguir nada!" O conteúdo das avaliações pode ser positivo ou negativo, e sua força, como mensagens de roteiro, dependerá dos sinais não verbais que as acompanham.

No entanto, acontece que a criança toma sua decisão de roteiro principal em resposta a um único evento que ela percebe como especialmente ameaçador. Tal evento é chamado de traumático. No dia em que o evento traumático ocorre, a Criança "nasce". Isso significa que os pensamentos, sentimentos e padrões de comportamento de um adulto em um estado de ego Criança irão corresponder exatamente aos seus pensamentos, sentimentos e comportamento naquele dia.

Bern observa que uma pessoa que está insatisfeita com seu roteiro pode começar a agir de acordo com um antiscript - um roteiro ao contrário. O roteiro continua pressionando a pessoa, mas o que o roteiro tinha que fazer bem, a pessoa faz mal. E vice versa. Por exemplo, um homem que, na imagem de seu pai, estava destinado a ser um bêbado familiar tranquilo, parando de beber imediatamente deixa sua família. Ou um jovem que deveria estar perto de uma mãe solteira na velhice e, portanto, cuidar de si mesmo e ter um contato mínimo com as meninas, começa a trocar de namorada toda semana, usar drogas e se envolver em visões extremas Esportes.

Os pais raramente são excluídos da escolha de um cenário para seus filhos. Dependendo de como as mensagens do roteiro não correspondem às reais habilidades da criança e negam seu desejo de ser, podem levar ao desenvolvimento de patologia. A patologia tem vários graus e pode variar de um grau leve, raramente impedindo uma pessoa de usar suas habilidades, a um forte, quando uma pessoa se torna uma caricatura absurda de seu verdadeiro eu. Em E. Berne, um dos livros descreve uma maneira de fazer isso : diga à criança para "ser feliz". Uma frase semelhante, repetida por um dos pais, faz a criança entender que a própria criança pode escolher um cenário com o qual será feliz.

Assim, o roteiro é um plano de vida, lembrando uma performance em que uma pessoa é forçada a desempenhar um papel. O roteiro é diretamente dependente das atitudes adotadas na infância e é registrado no estado de ego Criança por meio de transações que ocorrem entre os pais e a criança.

Conclusão

A Análise Transacional é um método racional de compreensão do comportamento baseado na conclusão de que cada pessoa pode aprender a confiar em si mesma, pensar por si mesma, aceitar soluções independentes e expressar abertamente seus sentimentos. Seus princípios podem ser aplicados no trabalho, em casa, na escola, com os vizinhos - onde quer que as pessoas lidem com pessoas. Os fundamentos da teoria da análise transacional foram descritos por Eric Berne.

A análise transacional inclui:

  1. Análise estrutural - análise da estrutura da personalidade.
  2. Análise de transações - interações verbais e não verbais entre pessoas.
  3. Análise de jogos psicológicos, transações ocultas que levam ao resultado desejado - ganhar.
  4. Análise de cenário (análise de roteiro) de um cenário de vida individual que uma pessoa segue involuntariamente.

A interação corretiva é baseada em Análise estrutural"posição do ego", que envolve demonstrar interação por meio da tecnologia jogos de RPG.

A análise transacional é eficaz em trabalho em equipe, projetado para trabalho psicocorrecional de curto prazo. A análise transacional oferece ao cliente a oportunidade de ir além dos esquemas e padrões inconscientes de comportamento e, tendo adotado uma estrutura cognitiva diferente de comportamento, obter a oportunidade de um comportamento livre arbitrário.

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Nos anos 60. século 20 O psicólogo americano E. Bern desenvolveu um modelo de ego-estados (I-states). De acordo com este modelo, uma pessoa grupo social a cada momento detecta um dos estados do Self - Pai, Adulto ou Criança. Pessoas com graus variados de facilidade podem se mover de um estado para outro.

Estado pai. Quando uma pessoa começa a pensar, falar, agir, sentir, como seus pais ou outras pessoas que gozavam de autoridade sobre ela na infância, ela entra no estado de Pai.

O Estado-Mãe pode se manifestar de duas maneiras:

1. Estado crítico do Pai. Na comunicação, realiza-se através da expressão de mandamentos, proibições, normas e regras.

O líder ao seu referente: “Quando você finalmente começará a preparar os certificados normais?”

Gerente de agência de viagens para seu colega (irritado): "Eu não posso fazer o seu trabalho para você o tempo todo."

2. Estado alimentar-cuidado do Pai. Na comunicação, manifesta-se por meio de expressão de aprovação, prontidão para ajudar, cuidado obsessivo.

O professor no exame - para o aluno: "Não se preocupe, você definitivamente se lembrará agora."

Um funcionário experiente para um jovem funcionário (com cuidado): "Deixe-me fazer isso por você."

Estado adulto. Quando uma pessoa sóbria e profissional pesa os fatos, leva em conta situação real coisas, usa a experiência acumulada, ele entra no estado do Adulto.

O Estado Adulto é útil na resolução de diversos problemas, expressando relações comerciais, participando de discussões quando é necessário analisar diferentes pontos de vista.

O consultor da empresa ao cliente: "Você está satisfeito com esta solução?"

Administrador do hotel - diretor: "Estou pronto para lhe fornecer informações sobre o equipamento dos quartos até quinta-feira."

O estado da criança. Quando uma pessoa age, fala e sente, como fez na infância, ela entra no estado da Criança. Essa condição pode se manifestar de duas maneiras:

1. Ajustando a criança. Manifesta-se em obediência, culpa, isolamento, "recolhimento em si mesmo". Esse comportamento é focado em fazer o que os outros esperam.

Referente - para a cabeça (timidamente): "E como devo ter elaborado um certificado?"

Administrador do hotel - diretor (enfatizou obedientemente): "Concordo completamente com você."

2. Criança Natural. A manifestação dos sentimentos (alegria, ressentimento, tristeza, etc.) de uma pessoa no estado de criança natural não depende do que os outros querem dela.

De colega para colega: “Bem, meu velho, você é um gênio!”

Gerente da agência de viagens ao cliente: “Será uma viagem maravilhosa!”

Para reconhecer estados de ego grande importância tem conhecimento de entonações, formulações, elementos não verbais (expressão facial, gestos, postura). A tabela compilada com base nas recomendações do especialista alemão R. Schmidt, fornecidas no livro "A Arte da Comunicação", ajuda a fazer isso.

Características dos estados de ego

Estado pai

Condição adulta

Condição da criança

Os estados de ego se manifestam por meio de transações- qualquer comunicação verbal e não verbal de pelo menos duas pessoas.

E. Bern distingue três formas de transação: paralela, cruzada e oculta.

A comunicação pode ser especialmente eficaz se for realizada no âmbito de uma transação paralela, ou seja, quando a criança está falando com a criança, o pai está falando com o pai e o adulto está falando com o adulto. Em outros casos, dificuldades e mal-entendidos são possíveis.

Por exemplo, se o funcionário fala a língua do Pai, mas o visitante fala a língua do Adulto, é provável que surjam mal-entendidos. Pode ser resolvido de duas maneiras: ou o Pai entenderá que a linguagem dos estereótipos está ultrapassada e tentará aproximar seu pensamento e suas declarações da realidade, ou o Adulto poderá encontrar o Pai em si mesmo para evitar conflitos e tentará encerrar a conversa no idioma dos pais para sair dessa situação com segurança.

Na vida das pessoas, especialmente no âmbito familiar, são frequentes os embates entre a Criança e o Adulto, a Criança e o Pai. No entanto, as transações cruzadas, se usadas de forma consciente e construtiva, podem ser úteis.

As transações ocultas são as mais difíceis.

Digamos que temos o seguinte esquema:

É implementado no microdiálogo:

Vendedor. Este modelo é melhor, mas você não pode pagar. Comprador. Este é o lugar onde eu vou levá-lo.

O vendedor adulto afirma "Este modelo é melhor" e "Você não pode pagar". No nível social essas palavras parecem ser dirigidas à compradora adulta, então ela deveria ter respondido: "Você certamente está certo sobre as duas coisas". No entanto, a nível psicológico, a vendedora procura despertar a Criança que há nela e consegue isso. O cliente começa a pensar: "Apesar das implicações financeiras, vou mostrar a esse cara que sou tão bom quanto seus outros clientes". Ao mesmo tempo, o vendedor, por assim dizer, recebe a resposta do comprador pela resposta do Adulto que decidiu fazer a compra.

Deve-se notar que não há estados de ego ruins nem bons. Cada um deles tem suas próprias vantagens e desvantagens. Por comunicação bem sucedidaé necessário lutar para possuir livremente todos os estados.

Muito famoso e ampla aplicação esquema de estado de personalidade desenvolvido por Eric Lennard Burn, um psicólogo e psiquiatra americano. Conhecido principalmente como desenvolvedor de análise transacional. Berne se concentrou em "transações" (do inglês. trans - um prefixo denotando movimento de algo para algo, e inglês. açao- "ação") subjacente relações interpessoais. Alguns tipos de transações que têm um propósito oculto, ele chama de jogos. Berna considera três estado de ego (estado "eu" ): adulto, pai e filho. Entrando em contato com outras pessoas, uma pessoa, de acordo com Berna, está sempre em um desses estados.

De acordo com E. Bern, todos esses três estados de personalidade são formados no processo de comunicação e uma pessoa os adquire independentemente de seu desejo. O processo de comunicação mais simples é a troca de uma transação, ocorre de acordo com o esquema: o “estímulo” do primeiro interlocutor provoca uma “reação” do segundo, que, por sua vez, envia o “estímulo” ao primeiro interlocutor , ou seja quase sempre o "estímulo" de um se torna o impulso para a "reação" do segundo interlocutor. Desenvolvimento adicional conversa depende Estado atual personalidade utilizada nas transações, bem como suas combinações. Por isso, análise transacional é modelo psicológico, que serve para caracterizar e analisar o comportamento humano, tanto individualmente quanto em grupo. Este modelo inclui métodos que permitem que as pessoas compreendam a si mesmas e as peculiaridades de sua interação com os outros.

Características dos estados de ego de acordo com Berne

1. Estado do ego pai contém atitudes e comportamentos adotados de fora, principalmente dos pais. Externamente, eles são frequentemente expressos em um comportamento crítico e atencioso para com os outros. Como todos os outros estados de ego, o estado eu sou um pai tem pontos fortes e fracos.

2. Estado de ego adulto não depende da idade do indivíduo. Está focado na percepção da realidade atual e na obtenção de informações objetivas. É organizado, bem ajustado, engenhoso e opera estudando a realidade, avaliando suas possibilidades e calculando-as com calma.

3. Estado de ego da criança contém impulsos que vêm naturalmente para ele. Ele também contém a natureza das experiências, reações e atitudes da primeira infância em relação a si mesmo e aos outros. O estado de ego da criança também é responsável por manifestações criativas personalidade.

Quando uma pessoa age e se sente como seus pais fizeram, ela está no estado de ego do pai. Ao lidar com a realidade atual e seus avaliação objetiva Ele está no estado de ego adulto. Quando uma pessoa se sente e se comporta como na infância, ela está no estado de ego de uma criança. A qualquer momento, cada um de nós está em um desses três estados de ego. As principais características desses estados são apresentadas na tabela. 4.4.

Em conclusão, notamos que a análise transacional, fundada por Eric Berne, revela esses três estados de ego que consideramos, nos quais cada pessoa pode ser

Tabela 4.4

Principais Características das Posições de Pai, Adulto e Filho

Características principais

Pai

Adulto

Palavras e expressões características

"Todo mundo sabe que você nunca deve..."; "Eu não entendo como isso é permitido..."

"Quão?"; "O que?"; "Quando?"; "Onde?"; "Por que?"; "Pode ser..."; "Provavelmente..."

"Estou com raiva de você"; "Isso é ótimo!"; "Multar!"; "Repugnante!"

entonação

acusadores.

Indulgente.

Crítico.

Interromper

realidade limitada

muito emotivo

Estado

Arrogante.

Supercorreto.

decente

Atenção.

Pesquisar informações

Desajeitado.

Depressivo.

oprimido

Expressão

Franzindo a testa.

Eu ^satisfeito Preocupado

Olhos abertos. Atenção máxima

Opressão.

Espanto

Mãos para os lados. Dedo indicador.

Mãos cruzadas no peito

Incline-se para o interlocutor, a cabeça vira atrás dele

Espontânea, mobilidade (cerrar os punhos, andar, puxar o botão)

lovek e que alternadamente, e às vezes juntos, determinam a natureza da comunicação externa. Deve-se ter em mente que todos esses estados de ego são normais. fenômenos psicológicos personalidade humana.