I. Moment organizatoric

lanț de cuvinte

Ţintă:

Exercitați copiii pentru a determina primul și ultimul sunet din cuvinte.

Material de joc:

Carduri cu imaginile subiectului(creion - dulap - steag - tufiș - topor - rachetă - autobuz - creangă - cheie - ibric - pisică - ananas - somn - mac - crocodil - ceapă) (Fig. 21).

Dimensiunea cartonașelor pentru lecție este de 12X7 cm (10X6 cm). Reversul felicitărilor este lipit cu hârtie de catifea sau flanel. Cărțile sunt așezate pe flannelgraph. Pentru joc de societate dimensiune card - 8X5 cm.

Cursul jocului în lecție

Pe mesele copiilor sunt cărți (una pentru doi). Profesorul are o fișă cu imaginea unui creion.

Profesorul explică: „Astăzi vom așeza un lanț de obiecte. Lanțul nostru va începe cu cuvântul creion. următorul link lanț va fi un cuvânt care începe cu sunetul care se termină cu cuvântul creion. Cine dintre voi va găsi un obiect cu acest nume în imaginea dvs., va veni la tablă, va atașa poza de a mea și va denumi obiectul dvs. astfel încât ultimul sunet din cuvânt să se audă clar. Dacă voi, copii, găsiți două obiecte deodată, atunci cel care le-a găsit primul va atașa o poză. Și atașați imaginea rămasă mai târziu, când aveți nevoie din nou de un cuvânt cu un astfel de sunet pentru lanț.

Când întregul lanț este așezat (poate fi așezat pe flanelgraph în cerc), profesorul îi invită pe copii să numească obiectele în cor, începând cu oricare indicat, evidențiind ușor primul și ultimul sunet din fiecare cuvânt cu vocea lor.

Derularea jocului în afara orelor de curs

4-6 copii se joacă. Cărțile (cu fața în jos) se află în mijlocul mesei. Toată lumea ia același număr de cărți (4 sau 2). Cel cu steaua de pe card începe să întindă lanțul. Următoarea imagine este aplicată de un copil al cărui nume obiectului reprezentat începe cu sunetul cu care se termină cuvântul - numele primului obiect. Câștigătorul este cel care își întinde primul toate cărțile.

Scop: automatizarea sunetelor în cuvinte, formare analiza sunetuluiși sinteza cuvintelor.

Opțiuni de joc:

1. Copilul este invitat să asculte câteva cuvinte, să le amintească și să le repete în aceeași succesiune (numărul de cuvinte depinde de capacitățile individuale ale copilului).
În caz de dificultate, pentru fiecare cuvânt este selectată o imagine corespunzătoare (numărul de imagini depinde de capacitățile individuale ale copilului):

Secvența de lucru cu imagini:

1.1 Imaginile sunt așezate în fața copilului în conformitate cu cuvintele din lanț. Copilul numește fiecare cuvânt în ordine și arată o imagine.
1.2 Exercițiul „Care imagine este ascunsă?”. Copilul închide ochii, logopedul întoarce o imagine și întreabă: „Care imagine este ascunsă?”
1.3 Exercițiul „Ce s-a schimbat?”. Copilul închide ochii, logopedul schimbă două imagini, apoi îl invită pe copil să spună ce imagini sunt schimbate.
1.4 Exercițiul „Pune-l în ordine”. Copilul este invitat să restabilească succesiunea imaginilor și să numească cuvintele.


2. Se selectează o imagine pentru fiecare cuvânt din lanț. Logopedul cheamă fiecare cuvânt, arătând spre imagine, copilul repetă. În continuare, sunt explicate regulile jocului: primul cuvânt din lanț este indicat printr-un asterisc (*), trebuie să determinați ultimul sunet din primul cuvânt și să găsiți cuvântul care începe cu acest sunet - acesta este al doilea. cuvânt, apoi ultimul sunet este determinat în al doilea cuvânt și este selectat cuvântul, care din acest sunet începe - acesta este al treilea cuvânt și așa mai departe.



Automatizarea sunetului „C”.

1. Grădină - bord - Anfisa - autobuz - scoop - spațiu - supă - curea - fiu - șosetă - cvas - scuter - cisternă

2. Somn - pod - troleibuz - scoop - varza - portocala - nas - bufnita - autobuz

3. Sticlă - șosete - iris - supă - curea - linguriță - cactus - țurțuri

4. Somn - masca - ametist - tenis - smoking - gasca - iesle - index - cal - nas - samur


Sunet de automatizare „Z”

1. Umbrelă - capră - lăcustă - capră - alfabet - pepeni

2. Limbi - colibă ​​- pepene verde - dinte - bazar - trandafir - alfabet

3. Apus de soare - topaz - umbrele - taximetrist - cazac - camisole - vita de vie - diamante

4. Medusa - diamant - castel - copil - KAMAZ - perdea - povestitor - copii


Automatizarea sunetului „C”

1. Pui - chinezesc - floare - fierar - tigani - indian - lant - pui - pret - salcam - ou - oaie

2. Floare - puț - circ - pui - salcâm - ou - castravete - gol - acadea

3. Sera - salcâm - ou - castravete - lanț - cântăreț - stârci - indian - ciment

4. Pasăre - atracție - Nakhimov - ciclop - răbdare - dans - pălărie de cilindru


Automatizarea sunetului „Sh”.

1. Soricel - blana - Antosha - soricel - geanta - ulcior

2. Cocoș - oală - dulap - chip - anghinare - stuf - conuri - măgar - pisică

3. Guașă - champignon - Natasha - anghinare - ulcior - căști - curcan - poster

4. Măceș - creion - vârf - rulment - poșetă - kokoshnik - stuf - dulap - chip


Automatizarea sunetului „Zh”

1. Perla - abajur - secara - animale - arici - cerc - cabana - ghinda

2. Mura - abajur - corn - paine scurte - agris - dantela - haine


Automatizarea sunetului „Ch”

1. Campion - noapte - usturoi - cap - platband - inel - pahare - ac - hamsii - suc

2. Ibric - bump - anchar - fontanel - dovlecel - pui - album - carlig

3. Barbat - cocher - pix - Anya - inger - cheie - sperietoare - cerc - afine

4. Vierme - leagăn - cabină - lăcustă - kalach - valiză - noapte - șapcă


Automatizarea sunetului „L”

1. Lampă - alfabet - haină din piele de oaie - eșarfă - țeapă - elefant

2. Steag - glob - cuvinte - diamant - aur - oval - lacramioare - scoala

3. Ciocănitoare - elan - ac - oriol - diamant - cereale - minge - canin - clasă - sfeclă

4. Nor - magar - radiera - toc - clopot - fundita - colanti - ac


Automatizarea sunetului „Л”

1. Vițel - roată - măgar - cușcă - cățărător - lalea - zero - pilot - șprot - Alyosha

2. Pădure - traseu - distanță - buttercup - chei - Ilya - skiff - arțar

3. Pudel - acadea - pui - cioc - floarea de colt - roti - album - baiat - spin

4. Bondar - pădure - avion - tul - petală - băț - albinos - sare - vară - căprioară


Automatizarea sunetului „R”.

1. Mușețel - pepene verde - bizon - mânecă - guler - macara - gaură - arc

2. Dragon - nurcă - harpă - artist - stuf - pătrat - tron ​​- narzan - set - rachetă

3. Fly agaric - tractor - gura - transport - teava - arcade - jucarii - Ira

4. Tort - topor - cancer - tantar - pescar - plic - iarba - acrobat - poteca - anghinare

5. Camion - cartof - lemur - volan - litru - linx - secera - abur - corn - oras - dragon

6. Cerc - cocoașă - barometru - mânecă - corb - oameni - drum - armată - Yaroslav - vrabie

7. Sort - cerc - mazare - dans rotund - sturz - lemne de foc - aparate - branza de vaci - camion - hranitoare


Automatizarea sunetului "Pb"

1. Ancoră - orez - biscuit - ridiche - cilindru - rucsac - cârlig - cărucior - arenă - caise

2. Lampioane - iris - batran - coloana vertebrala - scaun - nuc - dihor - calendar - frasin de munte

3. Acvariu - mare - Yerema - caise - dictionar - cocoas de alun - pui

4. Turta dulce - cetate - turn - marinar - crema - mandarina - tinuta - copac - vultur

5. Ardei - rege - desen - creveți - caise - biscuiți - toffee - cintece - copil - cadrila

6. Ciupercă - buștean - castravete - prinț - tulpină - cruce - scaun - trei - Irina

7. Kettlebell - chihlimbar - ridiche - graur - Zurich - mistret - pui

Alfabet

Calm, dar foarte distractiv joc de cuvinte pentru o companie mica. La prima vedere, poate părea ușor, dar de fapt nu este - jocul necesită o anumită logică din partea participanților. Sarcina jucătorilor este să facă cât mai mulți mai multe cuvinte din literele alfabetului, folosind fiecare literă o singură dată. Cuvintele trebuie să fie substantive comuneîn caz nominativîn singular(sau în plural, dacă nu sunt folosite la singular, de exemplu: legături, mărgele, clește). Recomandare pentru jucători: în primul rând, este mai bine să inventați cuvinte folosind combinații litere rare: bufniță, atelier, arici etc.

Opțiuni pentru ceea ce s-ar putea întâmpla:

  • defect, șoarece, atelier, știucă, zgârietură, fluor- Au rămas 8 litere nefolosite: b, c, d, e, d, l, p, e
  • final de joc, saltea, borș, atelier, arici, bufniță, muză- Au rămas 4 litere nefolosite (c, d, d, b)
  • final de joc, saltea, mânca, dinți, atelier, doctor, goy– au mai rămas doar 2 litere nefolosite (w și w)

Dacă doriți să desfășurați acest joc ca o competiție, este indicat să pregătiți pliante cu alfabetul prezentat în prealabil. imprimare mare- acest lucru este necesar pentru ca jucătorii să nu cheltuiască timp suplimentar a scrie literele alfabetului.

transformatoare

Calm joc distractiv pentru o companie mica. Sarcina jucătorilor este să facă lanțuri de cuvinte schimbând o singură literă de fiecare dată, permițându-le să se mute de la cuvânt inițial spre finalul dat. Toate cuvintele trebuie să fie substantive comune la caz nominativ la singular.

Opțiuni de activitate cu exemple de lanțuri de cuvinte:

  • scut - sabie: scut - balenă - pisică - sudoare - mot - spun ei - cretă - sabie
  • peste - caldura: peste - sclav - broasca - caldura
  • cioara - vaca: coroană - coroană - vacă
  • zi noapte: zi - baldachin - curgere de noroi - sare - zero - noapte
  • cancer - balenă: cancer - stâncă - gură - got - țel - țăruș - pisică - balenă
  • pod - scoarță: pod - toast - crestere - roua - coasa - scoarta
  • ciupercă - gnom: ciupercă - sicriu - tunet - pitic

Puteți juca pentru timp și pentru calitate (cine va face lanțuri mai scurte de cuvinte).

lanțuri de cuvinte

Simplu și joc incitant. Primul jucător scrie un cuvânt schimbând o literă în care puteți obține un cuvânt nou, de exemplu: mancare - curte - scoarta - e timpul - porto - prajitura...

Reguli: toate cuvintele trebuie să fie substantive comune la caz nominativ la singular; mai mult, ele nu pot fi repetate.

Dacă nimeni nu poate veni cu un cuvânt nou, atunci un cuvânt nou este ghicit și jocul se repetă.

Lanț de cuvinte în creștere

Privește cu atenție următorul lanț de cuvinte:

  • iad - fret - comoară - barcă - punte - ciocolată

Fiecare cuvânt următor din acest lanț este format din aceleași litere ca și cel precedent + încă o literă (ordinea în cuvânt nu contează). Iată încă câteva astfel de lanțuri de cuvinte:

  • pa - pat - capcana - tapir - petrecere - terapie - trapez
  • ar - abur - nap - foca - pat de pene - soaring - pelerină
  • stingray - taxi - atac - astenic - rătăcitor - sintetice - antiseptic

Regulile jocului: cuvintele trebuie să fie substantive în forma lor originală. Esența jocului: primul jucător scrie un cuvânt format din 2-4 litere. Sarcina celui de-al doilea jucător este să atașeze orice literă acestui cuvânt, astfel încât să se obțină un cuvânt nou, iar literele să poată fi rearanjate în orice ordine. Următorul jucător are aceeași sarcină. Trucul (și dificultatea) acestui joc este că jucătorul care vine cu următoarea literă trebuie să știe întotdeauna ce cuvânt poate fi alcătuit și să-l pronunțe dacă următorul jucător nu găsește o continuare potrivită. Jucătorul care păstrează ultimul cuvant- în literalmente! J

Dirijor sau Călătorind în jurul lumii

În prealabil, trebuie să pregătiți mai multe seturi identice cu numele capitalelor.

Jucătorilor li se dau pixuri și „bilete” - carduri cu nume de majuscule diverse tari. Sarcina participanților este să ghicească ce țări sunt capitalele acestor orașe și să scrie numele țării pe fiecare card. Pentru a finaliza sarcina dată anumit timp. Apoi gazda, care este și „dirijorul”, verifică „biletele”: el sună răspunsul corect, iar jucătorii îi furnizează cărțile corespunzătoare. Dacă proprietarul „biletului” a răspuns corect, atunci „biletul” principal este „compostat” (cu un perforator de birou obișnuit). Câștigătorul este cel cu cele mai multe „bilete compostate”.

Alcătuiește un cuvânt nou

În prealabil, trebuie să imprimați aceleași cărți cu aceleași sarcini în funcție de numărul de jucători vizați.

Există multe astfel de cuvinte în rusă unde, prin schimbarea unei singure litere, puteți obține un cuvânt nou. De exemplu: la puncte - d punct - n punct - b puncte. Sarcina jucătorilor este de a continua linia, adică. compune cuvinte și notează-le pe cardul cu sarcini.

Opțiuni pentru sarcini cu răspunsuri:

  • cub, -ub, -ub, -ub (stejar, dinte, șurf)
  • gătește, -ok, -ok, -ok (parte, rock, suc)
  • pose, -ose, -ose, -ose (doză, capră, trandafir)
  • mol, -ol, -ol, -ol (durere, rol, sare)
  • curte, -ort, -ort, -ort (bord, port, tort)
  • lenea, -en, -en, -en (zi, butuc, umbră)
  • e timpul, -ora, -ora, -ora (munte, scoarță, gaură)
  • staniu, - este, - este, - este (mesaj, lingușire, răzbunare)

Cel care finalizează sarcina mai repede câștigă.

Sarcina de a dezvolta vorbirea și gândirea copiilor preșcolari este una dintre sarcinile principale cu care se confruntă profesorul și părinții.

Preşcolar este cea mai buna perioada pentru formarea unui copil structura gramaticală vorbire, cultura sunetului vorbire, dezvoltarea vorbirii coerente, activarea dicționarului. La această vârstă copilul absoarbe informațiile venite din exterior ca un burete, se străduiește să învețe multe cuvinte noi, ce înseamnă ele când sunt folosite etc. În comunicarea cu semenii, discurs dialogic copiii, precum și capacitatea de a alege intonația potrivită, reglează ritmul și puterea vocii.

Copilul explorează în mod activ lumea. În fiecare zi învață din ce în ce mai mult. La fiecare pas, copilul așteaptă obiecte, fenomene noi, până acum necunoscute. O minte activă și curios te face să întrebi mii de „De ce?”, „De ce?” etc. Aici este doar vizibil relatie puternicaşi interdependenţa între dezvoltarea unor astfel de procesele mentale precum vorbirea și gândirea. Bun vorbire dezvoltată activează proces de gândire, și invers, o minte curios, curios, îl face pe copil să pună întrebări, să se străduiască să învețe ceva nou, îmbogățind în același timp vorbirea copilului cu cuvinte, expresii noi etc.

Sarcina unui adult este să creeze conditiile necesare pentru activitatea cognitivă a copilului, pentru a ajuta la găsirea răspunsurilor la întrebările acestuia. Cu toate acestea, nu ar trebui să vă limitați la un răspuns de două sau trei cuvinte. Trebuie să încercăm să oferim copilului informații cât mai cuprinzătoare despre subiect, fenomen, pentru a arăta cât mai multe fațete ale obiectului de interes.

La senior vârsta preșcolară trebuie să încercați să-l faceți pe copil să găsească în mod independent răspunsuri la întrebările sale (pe cât posibil), să utilizați cele acumulate anterior experienta de viata să înveți ceva nou, dar nici aici nu te poți descurca fără ajutorul unui adult. Adultul este cel care dirijează, activează mentalul, activitate cognitivă copii.

De exemplu, un tată și un fiu vorbesc.

Tată. Misha, cât este 2 + 2?

Tată. Nu, nu 5.

fiule. Si cat de mult?

După această conversație cu tata, fiul va învăța odată pentru totdeauna că 2 + 2 este 4. Dar data viitoare când va fi întrebat cât va fi 3 + 2, copilul va răspunde din nou incorect. De ce? Dar pentru că copilul nu a înțeles însuși procesul de adăugare, însăși esența acestei acțiuni. Și nimeni nu i-a explicat asta.

Dacă tata, vorbind cu fiul său și auzind că 2 + 2 = 5, îi punea întrebarea „De ce crezi așa?”, apoi, după ce a primit un răspuns, tatăl ar înțelege care a fost greșeala fiului și apoi i-ar explica lui de ce fiul greșește.

Sau, ceea ce este foarte posibil, punând întrebarea „De ce?”, copilul însuși și-ar afla greșeala și data viitoare nu ar mai face această greșeală.

Pe aceasta exemplu simplu se vede clar cât de important este să direcționezi și să te dezvolți corect și competent activitate mentala copiii, învață-i să analizeze, să compare, să tragă concluzii independente și să-și poată dovedi gândurile, presupunerile.

Întrucât activitatea principală a unui preșcolar este jocul, copilul trebuie învățat prin intermediul jocului. Situații de joc atrage atenția copiilor, provoacă dorința de a accepta Participarea activăîn ele, activează activitatea mentală și de creație a cuvintelor.

Miracole în jurul nostru

Scopul jocului: dezvolta gândirea logică, atenția, coordonarea mișcărilor.

Vârstă: 5-7 ani.

Progresul jocului: copiii devin în cerc. Cu ajutorul unei rime de numărare, șoferul este selectat. Pentru prima dată, profesorul poate juca rolul unui șofer, sau profesorul poate desemna un copil instruit ca șofer. Copiii merg în cerc și spun cuvinte.

Suntem cei mai deștepți.

Copii din lume.

Știm multe.

Putem face aproape totul.

Copiii se opresc. Șoferul spune cuvintele.

Hai, dă-ne un răspuns. Este adevărat sau nu?

Apoi sună liderul diverse situatii, iar copiii trebuie să stabilească dacă aceasta este o situație reală sau una fictivă (de exemplu, un pisoi citește o carte, o capră stă pe un copac, Masha mănâncă terci etc.). Dacă șoferul sună ceea ce se poate întâmpla de fapt, atunci copiii efectuează orice mișcări, acțiuni (se discută înainte de începerea jocului, se pot schimba atunci când jocul se repetă), dacă situația este nerealistă, atunci copiii ar trebui să înghețe. loc. Copiii care greșesc sunt în afara jocului. Cel mai atent jucător este declarat câștigător și noul pilot dacă jocul se repetă.

oaspeții pădurii

Scopul jocului: dezvolta gândire creativă, cultivați un sentiment de asistență reciprocă, fixați numele animalelor și puii lor.

Echipament: jucării - pui de veveriță (sau veverițe), pui de vulpe (sau pui), pui de lup (sau pui) și altele; case pentru animale (casă cu imaginea animalului corespunzător); peisaj forestier; înregistrare audio „Sunetele pădurii”.

Vârstă: 3-4 ani.

Progresul jocului: se bate la uşă. Profesorul spune: „Băieți, ați auzit o bătaie în ușă? Cineva a venit să ne viziteze! Să vedem cine este?"

Profesorul deschide ușa și aduce o tavă cu jucării: „Uite, pădurii au venit să ne viziteze! Băieți, îi recunoașteți? Să le numim. (Copiii numesc puii de animale.) Numai din anumite motive, micii noștri oaspeți sunt singuri. Unde sunt mamele și tații lor? Animalele „spun” că au plecat la plimbare și s-au rătăcit din greșeală. Așa că au decis să meargă la Grădiniţăși roagă-i băieților să arate drumul înapoi.

Profesorul spune: „Băieți, îi ajutăm pe oaspeții pădurii? (Da!) Apoi mergem în pădure. Închideți ochii, ne vom mângâia.”

Copiii închid ochii, sunete de muzică veselă, pe fundalul căreia se aud din ce în ce mai tare cântecele păsărilor și zgomotul pădurii. Profesorul în acest moment amenajează decorul pădurii, case de animale. Copiii deschid ochii. Profesorul spune: „Ei bine, iată-ne cu tine și am ajuns în pădure. Uite ce frumos este aici! Și acum să căutăm mamele și tații de animale mici. Sunt foarte speranți în ajutor. Oh, văd casa cuiva în luminișul acela!”

Copiii cu profesor merg la poienă.

Profesorul întreabă: „Băieți, a cui este casa asta? (Aceasta este casa unei veverițe). Cine locuiește în această casă? (O veveriță cu veverițe locuiește în această casă.) Ei bine, am găsit casa natala veverițe mici. Ei bine, lăsăm puii de veverițe în casa lor și încă mai trebuie să ajutăm alte animale să-și găsească părinții.” Copiii își iau rămas bun de la veverițe și merg la grup.

După aceea, profesorul spune: „Băieți, cine a fost invitatul nostru? Unde am călătorit? Animalele pădurii vă sunt foarte recunoscători pentru ajutorul dumneavoastră și au promis că vor vizita din nou.”

Nici un pas înapoi, nici un pas pe loc

Scopul jocului: dezvolta vorbirea.

Vârstă: 5–7 ani.

Progresul jocului: Copiii se aliniază în linie dreaptă. Pe partea opusă la o distanță de 3–4 m, este indicată o altă linie (puteți pune o frânghie).

Profesorul pune o întrebare, de exemplu, ce face medicul. Copiii oferă răspunsuri (vindecă, vindecă, face o injecție, ascultă etc.). Pentru un răspuns corect numit, copilul face un pas înainte.

Primul jucător care ajunge pe partea opusă câștigă.

Exemple de întrebări.

Activarea substantivului.

1. Ce poate fi rece? (Apă, zăpadă, gheață, lapte, înghețată etc.)

2. Ce poate fi dulce? (bomboane, ciocolată, ceai, prăjituri etc.)

3. Ce poate fi rotund? (Minge, cap, măr, roșie, balon etc.)

Activarea adjectivelor.

1. Ce poate fi o mamă? (Bine, afectuos, blând, iubitor, drag etc.)

2. Ce poate fi un lup? (Rău, cenușiu, pădure, singuratic, cu dinți, înfricoșător etc.)

3. Ce poate fi cerul? (senin, albastru, înalt, fără nori, posomorât etc.)

activarea verbului.

1. Ce poți face în timp ce mergi? (Joacă, alergă, sari, plimbă, plimbă, observă, ia în considerare etc.)

2. Cum o ajutăm pe mama? (Curățenie, măturat, spălat, călcat, gătit etc.)

3. Ce face vaca? (Mâcâie, mănâncă iarbă, dă lapte, pășuna, mănâncă fân etc.)

rime

Scopul jocului: invata sa rimezi cuvintele.

Vârstă: 4–7 ani.

Progresul jocului: jocul se joacă cu un subgrup de copii (3-5 persoane). Copiii sunt invitați să asculte melodia „33 de vaci” în înregistrarea audio.

Întrebările sugerate sunt: ​​despre ce este acest cântec; care este poet; Vrei să încerci să fii mici poeți?

Profesorul citește începutul catrenelor, iar copiii trebuie să termine prin a alege cuvântul potrivit în sensul de a rima.

Îmi place mama mea

Ajut cat pot:

Voi mătura podeaua cu o mătură,

Pentru că eu. (mare).

Vladik și Ilyusha

A trăit foarte prietenos

S-a jucat, a mâncat dulciuri

Cântecele lui Kesha. (ascultat).

Ca sarcină, puteți folosi orice poezie, fragmente din lucrări.

Din insulă în insulă

Scopul jocului:învață să aleagă cuvinte pe o anumită temă.

Vârstă: 3-7 ani

Progresul jocului: educatorul determină locația „Insulei Cunoașterii” și a „Insulei Dunno”. Inițial, toți copiii sunt pe „Insula Nimicului”. Pentru a ajunge la „Insula Cunoașterii”, trebuie să denumești corect cuvintele. Profesorul numește un cuvânt generalizator, de exemplu „animale”. Copilul care a numit animalul merge pe „Insula Cunoașterii”. Învinșii sunt considerați a fi copiii rămași pe „Insula Dunno”.

Copiii se întorc „pe Insula Dunno”, profesorul schimbă sarcina, iar jocul continuă.

Pentru şcolari juniori(3–4 ani) puteți folosi cuvinte precum „animale”, „păsări”, „transport”, etc. Într-un joc cu preșcolari mai mari (5–7 ani), sarcina devine mai complicată. Generalizarea cuvintelor precum „animale de companie”, „ animale salbatice”, „animale din țările fierbinți”; " pasari calatoare”, „păsări domestice”, „păsări de iarnă”, „păsări tropicale”; " transport terestru», « transport pe apă”, „transport aerian”, etc.

Cine va găsi mai multe asemănări și diferențe

Vârstă: 5-7 ani

Progresul jocului: copiii sunt numiți câteva cuvinte (de exemplu, pui - rață). Ce au in comun? Care este diferența?

Pentru fiecare răspuns corect, copilul primește un cip. Pe baza rezultatelor a 5-7 perechi de cuvinte, rezumați. Copiii își numără jetoanele. Se determină câștigătorii locurilor I, II, III.

Exemple de posibile perechi de cuvinte:

mare - râu

copac - tufiș

trandafir - aster

ploaie ninsoare

maracas - rumba

autobuz - troleibuz

tramvai – tren

sare - zahăr

lanț de cuvinte

Scopul jocului:învață să alegi cuvinte cu sens opus celui dat

Scopul jocului:învaţă să distingă generalizarea şi Caracteristici articole.

Progresul jocului: copiii stau sau stau în cerc. Un copil cheamă cuvântul, iar vecinul său (în sensul acelor de ceasornic) trebuie să numească antonimul acestui cuvânt. Dacă a răspuns corect, atunci chemați un alt cuvânt următorului copil. Dacă cuiva îi este greu să răspundă, atunci următorul participant la joc răspunde. Jocul trebuie jucat într-un ritm rapid.

Exemple de cuvinte care pot fi folosite:

mare mic

pe scurt

larg ingust

adânc - superficial

ridicat Scăzut

cam supărat

frumos - înfricoșător

repede incet

lumina puternica

alb negru

aproape - îndepărtat

devreme tarziu

lumină - întuneric

inteligent - prost

dulce - amar

fericit trist

curajos – laș

gros - subțire

uscat ud

rece fierbinte

Haide, găsește de prisos, citește cuvântul nou

Scopul jocului: dezvolta capacitatea de a găsi cuvinte generalizate pentru un grup de obiecte, capacitatea de a analiza, dezvolta gândirea logică.

Echipament: carduri cu imaginea unui grup de obiecte, dintre care unul este de prisos.

Vârstă: 6–7 ani.

Progresul jocului: cărțile sunt afișate pe tablă. Profesorul explică că pe fiecare cartonaș trebuie să găsiți un articol în plus și să scrieți prima literă a fiecărui cuvânt „în plus”. După ce citim cuvântul din aceste litere, obținem un cuvânt nou care denotă. (sezon, animal etc.).

Profesorul sugerează să luăm în considerare prima carte: ce este de prisos aici; De ce; cum poți numi restul obiectelor într-un singur cuvânt?

Apoi copiii citesc cuvântul primit și concluzionează dacă au făcut sarcina corect. Copiii sunt rugați să scrie în caiete cuvintele pe care le-au primit.

Lanț de oferte

Scopul jocului:învață să alcătuiești propoziții și povești în funcție de intrigile propuse.

Echipament: un set de cărți care înfățișează evenimente succesive (5 cărți fiecare).

Vârstă: 5-7 ani.

Progresul jocului: copiii sunt împărțiți în 2-3 echipe de 5 persoane. Există un set de poze pe masă în fața fiecărei echipe. La comanda profesorului, fiecare copil ia un cartonaș și îl examinează. Copiii trebuie să se ridice astfel încât cărțile lor să înfățișeze evenimente consecutive. Profesorul marchează echipa care a finalizat sarcina prima, a doua etc. Apoi se va verifica corectitudinea sarcinii finalizate. Pentru a face acest lucru, fiecare echipă, începând cu cea mai agilă, își spune propria poveste. Fiecare copil spune o propoziție pe cardul său. Așa apare povestea. Toate echipele își pronunță textul, restul ascultă și evaluează corectitudinea. Câștigătorul este echipa care a făcut față rapid și corect sarcinii.

Orașe ale Rusiei

Scopul jocului: amintiți-vă numele orașelor rusești

Echipament: harta Rusiei, un set de carduri cu numere de la 0 la 10 pentru fiecare copil.

Vârstă: 6–7 ani.

Progresul jocului: La joc participă 6-7 copii. Copiii stau la masă comună(se pot muta 2-3 mese) sau pe un covor. Fiecare are un set de cărți cu numere de la 0 la 10. La începutul jocului, fiecare participant are în față un cartonaș cu numărul „0”. Copiii dintr-un lanț trebuie să spună numele orașelor din Rusia. După ce copilul a numit orașul, îi pune în față un cartonaș cu următorul număr (0 - 1, 1 - 2, 2 - 3 etc.).

Dreptul de a numi orașul trece în cerc de la un copil la altul. În caz de dificultate, copilul sare o tură. Câștigătorul este jucătorul care ajunge primul la 10.

Într-o versiune mai simplă, copiilor li se poate oferi o hartă ca indiciu. În același timp, puteți intra reguli suplimentare. De exemplu, că fiecare jucător are dreptul de a folosi cardul doar de 3 ori etc.

Doisprezece luni

Scopul jocului: fixați numele lunilor anului, dezvoltați atenția.

Vârstă: 5-7 ani.

Progresul jocului: La joc participă 12 copii. Copiii stau de-a lungul liniei propuse. Profesorul dă fiecărui participant un nume - numele uneia dintre luni.

1) lunile de iarnă se învârte ca fulgii de nea;

2) luna trecuta face un salt înainte într-un an;

3) lunile de vară ar trebui să cânte de 2 ori;

4) luni de primavara ar trebui să cânte un cântec despre primăvară etc.;

Acest joc poate fi luat ca un bloc activități comune precum și parte a lecției.

Un joc similar poate fi jucat pentru a remedia zilele săptămânii.

Scopul jocului:învață să alegi cuvinte care au sens similar.

Echipament: chipsuri, cutie de chipsuri.

Vârstă: 4-6 ani.

Progresul jocului: profesorul întreabă: „Băieți, aveți frați și surori? Și știți că cuvintele au și frați și surori, sunt foarte asemănătoare între ele. De exemplu, cuvântul „rece” are astfel de frați și surori precum cuvintele „rece”, „rece”, „înghețat”, „înghețat”, „penetrant”, etc. În continuare, profesorul se oferă să găsească și să numere frații și surorile cu alte cuvinte.

Copilul care a numit corect cuvântul pune cipul în cutie. Apoi copiii numără jetoanele: câți frați și surori cuvântul „bine”, câți frați și surori cuvântul „plimbare”.

Ghici

Scopul jocului: dezvolta capacitatea de a identifica un obiect prin caracteristici distinctive.

Vârstă: 4-6 ani.

Progresul jocului: cu ajutorul unei rime de numărare se selectează șoferul. Copilul selectat părăsește sala de grup. Restul copiilor se gândesc la un cuvânt (de exemplu, „vulpe”) și împart cuvintele indicii între ei. Apoi șoferul se întoarce și spune cuvintele:

- Am ieșit o vreme. Mi-a lipsit multe? Ei ii raspund:

Ai ratat un cuvânt, ghici ce!

Nu vă vom părăsi, vă vom îndemna și vă vom ajuta.

Copiii rostesc pe rând cuvintele indicii. Copilul, după îndemnul căruia s-a ghicit cuvântul conceput, devine noul șofer. Jocul se repetă.

Opțiuni posibile:

vulpe - pufos, viclean, roșu, trișor, mincinos etc.;

minge - rotundă, cauciuc, sărituri, pentru joc, rostogolire etc.;

masă - din lemn, maro, pătrată, scris, dining, educațional etc.

Spune-mi o poveste

Scopul jocului: dezvolta gândirea imaginativă, fantezia.

Echipament: set de figuri diferite. Vârstă: 4–6 ani.

Progresul jocului: La joc participă 3-5 persoane. Un set de figuri abstracte este așezat în fața copiilor. Copiii sunt invitați să ia o figură și să le examineze cu atenție, să răspundă cum arată figura (cerc, triunghi, pată etc.).

Copilul este invitat să vină cu un mic basm despre Kolobok, pisicuță etc.

Serii logice

Scopul jocului: dezvolta logica si gândirea asociativă copiii să extindă vocabularul.

Echipament: imaginile subiectului.

Vârstă: 5-7 ani.

Progresul jocului: copilul face o poză, o examinează, răspunde la întrebări.

Ce se arată în imagine? (Trandafir.)

Ce trandafir? (Trandafir roșu.)

Ce altceva este roșu? (Roșie, pălărie, rochie, măr, fructe de pădure.)

Ce altceva este o boabă? (Suculent, gustos, dulce.)

Ce altceva este dulce? (Ciocolată, ceai, prăjitură, înghețată, vată.) Și așa mai departe. Exemple:

zăpadă albă - blană albă - blană pufoasă - coadă pufoasă - coadă lungă - etc.;

vulpe vicleană - vulpe frumoasă - fată frumoasă - fetiță - păpușă - păpușă frumoasă - etc.;

carte interesanta - poveste interesantă- basm preferat - mamă iubită - mamă dragă - etc.

De fapt, această creație a cuvântului poate continua la nesfârșit, totul depinde de imaginația profesorului și a copilului. Construcţia unor astfel de serii dezvoltă asociativ şi gandire logica copii, activează vocabularul.

Ce este?

Scopul jocului:învață copiii să identifice trăsăturile distinctive ale obiectelor

Echipamente: nu este necesar.

Vârstă: 5-6 ani.

Progresul jocului: liderul este selectat. Conducătorul se gândește la un cuvânt și îi invită pe restul copiilor să-l ghicească.


Copiii pun întrebări conducătoare. De exemplu:

1) Acest lucru se aplică lucrurilor vii sau nevii?

2) ce culoare are?

3) ce formă este?

4) ce se poate face?

5) Cum te poți juca cu el?

6) altele.

Ghicirea cuvântului devine noul șofer.

Animale domestice și sălbatice

Scopul jocului: pentru a consolida capacitatea de a distinge animalele sălbatice de cele domestice.

Echipament: peisajul casei si al padurii.

Vârstă: 3-4 ani.

Progresul jocului: profesorul le explică copiilor că acum va numi diverse animale.

Dacă acest animal trăiește în pădure, atunci copiii ar trebui să se ascundă în pădure, iar dacă animalul locuiește lângă persoană, atunci copiii ar trebui să se ascundă în casă. În același timp, copiii pot imita aceste animale cu onomatopee și mișcări.

Ce sa schimbat?

Scopul jocului: dezvoltă atenția, capacitatea de a compune corect propoziții.

Echipament: diverse atribute pentru a schimba aspectul (mărgele, brățară etc.).

Vârstă: 4-7 ani.

Progresul jocului: cu ajutorul unui contor, șoferul este selectat. Șoferul iese pe ușă și își schimbă ceva în înfățișarea (își scoate o șosetă, un pantof, își schimbă coafura, adaugă sau îndepărtează orice accesorii - un ac de păr, mărgele, brățară, cravată etc.). Apoi șoferul se întoarce în grup. Copiii ar trebui să se uite la el și să observe schimbările. Copiii ar trebui să răspundă cu propoziții precum „Au fost doi șosete, dar a mai rămas doar unul”, „Ai avut un ac de păr roșu, iar acum e alb”, etc. Copilul care observă cele mai multe schimbări devine lider. Treptat, numărul șoferilor poate fi crescut la 3-5 persoane.

Ghici

Scopul jocului: pentru a dezvolta capacitatea de a descrie un obiect, evidențiați trăsăturile sale distinctive.

Echipament: un set de obiecte sau imagini.

Vârstă: 4-6 ani.

Progresul jocului: profesorul oferă copiilor un set de cartonașe cu imaginea diverse articole. Cărțile sunt întoarse.


Copiii vorbesc pe rând despre subiectul lor după schema propusă de profesor: formă - culoare - material - mărime etc. (în care opere literareîntâlnește, gust, ce se poate face cu acest obiect etc.).

Toți ceilalți copii ghicesc obiectul despre care vorbea prietenul lor. Dacă copiii au ghicit obiectul, povestitorul primește un jeton. Copilul cu cele mai multe jetoane este câștigător.

O pictogramă specială indică punct de start, precum și un plan de mișcare pentru grup (în plan, numărul indică numărul de pași, iar săgeata indică direcția de mișcare).

Copilul determină punctul de plecare și, urmând instrucțiunile, găsește punctul de sosire, găsește litera. Copiii așează literele găsite pe covor și alcătuiesc un cuvânt.

Pathfinders

Scopul jocului:învață copiii să determine poziția unui obiect conform unei diagrame.

Echipament: planuri-scheme (după numărul de copii), tipărire pânze (litere).

Vârstă: 6–7 ani.

Progresul jocului: La joc participă 3-5 copii. Profesorul spune: „Băieți, m-am gândit la un cuvânt și am ascuns literele în grup. Trebuie să găsești aceste litere și să faci un cuvânt din ele.”

Fiecărui copil i se dă un cartonaș cu o reprezentare schematică a camerei grupului (alte încăperi).

Svetlana Serdobintseva
Jocul didactic „Lanțul de cuvinte”

Ţintă: exersați copiii în determinarea primului și ultimului sunet în cuvinte.

material de joc: felicitări cu poze cu subiect (creion - dulap - steag - tufiș - topor - rachetă - autobuz - plasă - cheie - ibric - pisică - ananas - somn - mac - crocodil - arc - vopsele - ac - aster - pepene verde - umbrelă - telefon - rinocer - ciupercă - hipopotam - TV - ridichi - graur - pui - hrănitoare - album - miere - canapea - cuțit - gândac - țânțar - mugur - cactus - snop - roșie - frasin de munte - acvariu - furnici - oriol - portocală - șosete - curcan - ureche - masă - crin - minge - cancer - cerc - cravată).

Dimensiunea cardului 10 x 6 cm, partea din spate lipite cu hârtie de catifea pentru utilizare pe covor.

Derularea jocului în clasă.

Sunt cărți pe mese. Profesorul are o fișă cu imaginea unui creion. îngrijitor explică: „Azi vom posta un lanț de obiecte. Al nostru lanțul începe cu cuvântul creion. Următorul va fi cuvânt care începe cu un sunet care se termină cu creion cu cuvinte. Cine dintre voi va găsi un obiect cu acest nume în poza lui, să vină la tablă, să-și atașeze poza pe a mea și să-și numească obiectul astfel încât ultimul sunet din cuvânt. Dacă găsiți două articole deodată, atunci cel care le-a găsit primul va atașa poza. Iar restul vor fi adăugate mai târziu, când va fi nevoie din nou. cuvânt cu acest sunet».

Când vor fi postate toate? lanţ, profesorul îi invită pe copii să numească obiectele în cor, evidențiind ușor primul și ultimul sunet din fiecare cuvânt.

Derularea jocului în afara sălii de clasă.

Se joacă 4 - 6 persoane. Cărțile sunt cu fața în jos pe masă. Toată lumea ia același număr de cărți. Începe să posteze lanţ că al cărui card este marcat cu un asterisc. Următoarea carte este aplicată de cel al cărui nume al obiectului reprezentat începe cu sunetul care se termină cu numele primului obiect. Câștigătorul este acela care va întinde toate cărțile.