ខ្សែសង្វាក់នៃពាក្យ
គោលដៅ:
ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការកំណត់សំឡេងដំបូងនិងចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យ។
សម្ភារៈហ្គេម៖
កាតជាមួយ រូបភាពប្រធានបទ(ខ្មៅដៃ - ទូខោអាវ - ទង់ - គុម្ពោត - ពូថៅ - រ៉ុកកែត - ប៊ូស - កូនសោ - កំសៀវ - ឆ្មា - ម្នាស់ - ត្រីឆ្មា - អាភៀន - ក្រពើ - ខ្ទឹមបារាំង) (រូបភាពទី ២១) ។
ទំហំនៃសន្លឹកបៀសម្រាប់មេរៀនគឺ 12X7 សង់ទីម៉ែត្រ (10X6 សង់ទីម៉ែត្រ) ។ ផ្នែកបញ្ច្រាសនៃសន្លឹកបៀត្រូវបានស្អិតជាប់ជាមួយក្រដាស velvet ឬ flannel ។ កាតត្រូវបានដាក់នៅលើ flannelgraph ។ សម្រាប់ ក្ដារហ្គេមទំហំកាត - 8X5 សង់ទីម៉ែត្រ។
វគ្គនៃល្បែងនៅក្នុងមេរៀន
នៅលើតុរបស់កុមារគឺជាសន្លឹកបៀ (មួយសម្រាប់ពីរ) ។ គ្រូមានកាតដែលមានរូបភាពខ្មៅដៃ។
គ្រូពន្យល់ថា៖ «ថ្ងៃនេះយើងនឹងដាក់ខ្សែសង្វាក់នៃវត្ថុមួយ។ ខ្សែសង្វាក់របស់យើងនឹងចាប់ផ្តើមដោយពាក្យខ្មៅដៃ។ តំណបន្ទាប់ខ្សែសង្វាក់នឹងជាពាក្យដែលចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងដែលបញ្ចប់ដោយពាក្យខ្មៅដៃ។ តើអ្នកណានឹងឃើញវត្ថុដែលមានឈ្មោះនេះនៅក្នុងរូបភាពរបស់អ្នក ឡើងមកក្តារខៀន ភ្ជាប់រូបភាពរបស់អ្នកទៅអណ្តូងរ៉ែ ហើយដាក់ឈ្មោះវត្ថុរបស់អ្នកដើម្បីឱ្យសំឡេងចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យត្រូវបានឮយ៉ាងច្បាស់។ ប្រសិនបើអ្នក, កុមារ, រកឃើញវត្ថុពីរនៅពេលតែមួយ, បន្ទាប់មកអ្នកដែលបានរកឃើញវាជាលើកដំបូងនឹងភ្ជាប់រូបភាពមួយ។ ហើយភ្ជាប់រូបភាពដែលនៅសេសសល់នៅពេលក្រោយ នៅពេលដែលអ្នកត្រូវការម្តងទៀតនូវពាក្យដែលមានសំឡេងបែបនេះសម្រាប់ខ្សែសង្វាក់។
នៅពេលដែលខ្សែសង្វាក់ទាំងមូលត្រូវបានដាក់ចេញ (វាអាចត្រូវបានដាក់នៅលើ flannelgraph ក្នុងរង្វង់មួយ) គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យដាក់ឈ្មោះវត្ថុនៅក្នុងបន្ទរដោយចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងការចង្អុលបង្ហាញណាមួយដោយបន្លិចសំឡេងដំបូងនិងចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យនីមួយៗដោយសំឡេងរបស់ពួកគេ។
វគ្គនៃការប្រកួតក្រៅថ្នាក់
កុមារ 4-6 លេង។ សន្លឹកបៀ (បែរមុខចុះក្រោម) ស្ថិតនៅកណ្តាលតុ។ មនុស្សគ្រប់រូបយកចំនួនសន្លឹកបៀដូចគ្នា (4 ឬ 2) ។ អ្នកដែលមានផ្កាយនៅលើកាតចាប់ផ្តើមដាក់ខ្សែសង្វាក់។ រូបភាពបន្ទាប់ត្រូវបានអនុវត្តដោយកុមារដែលឈ្មោះរបស់វត្ថុដែលបានបង្ហាញចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងដែលពាក្យបញ្ចប់ដោយ - ឈ្មោះរបស់វត្ថុទីមួយ។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលដាក់សន្លឹកបៀទាំងអស់របស់គាត់ជាលើកដំបូង។
គោលបំណង៖ ស្វ័យប្រវត្តិកម្មនៃសំឡេងនៅក្នុងពាក្យ, ការបង្កើត ការវិភាគសំឡេងនិងការសំយោគពាក្យ។
ជម្រើសហ្គេម៖
1. កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យស្តាប់ពីរបីពាក្យ ចងចាំវា ហើយនិយាយវាម្តងទៀតក្នុងលំដាប់ដូចគ្នា (ចំនួនពាក្យអាស្រ័យលើសមត្ថភាពបុគ្គលរបស់កុមារ)។
ក្នុងករណីមានការលំបាក រូបភាពដែលត្រូវគ្នាត្រូវបានជ្រើសរើសសម្រាប់ពាក្យនីមួយៗ (ចំនួនរូបភាពអាស្រ័យលើសមត្ថភាពបុគ្គលរបស់កុមារ)៖
លំដាប់នៃការងារជាមួយរូបភាព៖
1.1 រូបភាពត្រូវបានដាក់នៅពីមុខកុមារស្របតាមពាក្យនៅក្នុងខ្សែសង្វាក់។ កុមារហៅពាក្យនីមួយៗតាមលំដាប់លំដោយ ហើយបង្ហាញរូបភាព។
1.2 លំហាត់ "រូបភាពមួយណាត្រូវបានលាក់?" កុមារបិទភ្នែករបស់គាត់ អ្នកព្យាបាលការនិយាយបង្វែររូបភាពមួយហើយសួរថា "តើរូបភាពមួយណាត្រូវបានលាក់?"
1.3 លំហាត់ "តើមានអ្វីផ្លាស់ប្តូរ?" ។ កុមារបិទភ្នែករបស់គាត់ អ្នកព្យាបាលការនិយាយប្តូររូបភាពពីរ បន្ទាប់មកអញ្ជើញកុមារឱ្យនិយាយថារូបភាពណាដែលត្រូវប្តូរ។
1.4 លំហាត់ "ដាក់វាតាមលំដាប់លំដោយ" ។ កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យស្តារលំដាប់នៃរូបភាពនិងដាក់ឈ្មោះពាក្យ។
2. រូបភាពមួយត្រូវបានជ្រើសរើសសម្រាប់ពាក្យនីមួយៗពីខ្សែសង្វាក់។ អ្នកព្យាបាលការនិយាយហៅពាក្យនីមួយៗ ចង្អុលទៅរូបភាព កុមារនិយាយឡើងវិញ។ បន្ទាប់មកច្បាប់នៃល្បែងត្រូវបានពន្យល់៖ ពាក្យទីមួយនៅក្នុងខ្សែសង្វាក់ត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយសញ្ញាផ្កាយ (*) អ្នកត្រូវកំណត់សំឡេងចុងក្រោយនៅក្នុងពាក្យទីមួយ ហើយស្វែងរកពាក្យដែលចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងនេះ - នេះគឺជាលើកទីពីរ ពាក្យបន្ទាប់មកសំឡេងចុងក្រោយត្រូវបានកំណត់នៅក្នុងពាក្យទីពីរហើយពាក្យត្រូវបានជ្រើសរើសដែលពីសំឡេងនេះចាប់ផ្តើម - នេះគឺជាពាក្យទីបីហើយដូច្នេះនៅលើ។
ស្វ័យប្រវត្តិកម្មនៃសំឡេង "C"
1. សួន - ក្តារ - អាន់ហ្វីសា - ឡានក្រុង - ស្កូប - កន្លែង - ស៊ុប - ខ្សែក្រវ៉ាត់ - កូនប្រុស - ស្រោមជើង - kvass - ម៉ូតូ - ធុងប្រេង
2. ត្រីខ - ស្ពាន - ឡានក្រុង - ស្កូវ - ស្ពៃ - ក្រូច - ច្រមុះ - សត្វទីទុយ - ឡានក្រុង
3. កញ្ចក់ - ស្រោមជើង - អាយរីស - ស៊ុប - ខ្សែក្រវាត់ - កន្ត្រៃ - ត្រសក់ - អាយស៊ីលីក
4. Catfish - mask - amethyst - tennis - tuxedo - goose - manger - index - horse - nose - sable
សំឡេងស្វ័យប្រវត្តិ "Z"
1. ឆ័ត្រ - ពពែ - កណ្តូប - ពពែ - អក្ខរក្រម - ឪឡឹក
2. ភាសា - ខ្ទម - ឪឡឹក - ធ្មេញ - បាហ្សា - ផ្កាកុលាប - អក្ខរក្រម
3. ថ្ងៃលិច - topaz - ឆ័ត្រ - cabman - Cossack - camisole - vine - diamonds
4. Medusa - ពេជ្រ - ប្រាសាទ - ក្មេង - KAMAZ - វាំងនន - អ្នកនិទានរឿង - កុមារ
ស្វ័យប្រវត្តិកម្មនៃសំឡេង "C"
1. មាន់ - ចិន - ផ្កា - ជាងដែក - ហ្គីបសីរសី - ឥណ្ឌា - ច្រវ៉ាក់ - មាន់ - តម្លៃ - អាកាស្យា - ពង - ចៀម
2. ផ្កា - ល្អ - សៀក - មាន់ - អាកាស្យា - ស៊ុត - ត្រសក់ - គោលដៅ - lollipop
3. ផ្ទះកញ្ចក់ - អាកាស្យា - ស៊ុត - ត្រសក់ - សង្វាក់ - អ្នកចំរៀង - សត្វក្តាន់ - ឥណ្ឌា - ស៊ីម៉ងត៍
4. បក្សី - ការទាក់ទាញ - Nakhimov - ស៊ីក្លូ - អ្នកជំងឺ - រាំ - មួកកំពូល
ស្វ័យប្រវត្តិកម្មនៃសំឡេង "Sh"
1. កណ្ដុរ - អាវរោម - Antosha - កណ្ដុរ - កាបូប - jug
2. ស្រាក្រឡុក - កន្ត្រក - ទូ - បន្ទះសៀគ្វី - អាត់ឆុក - ដើមត្រែង - កោណ - សត្វលា - ឆ្មា
3. Gouache - ស្រាសំប៉ាញ - Natasha - artichoke - jug - កាស - ទួរគី - ផ្ទាំងរូបភាព
4. Rosehip - ខ្មៅដៃ - spike - bearing - កាបូប - kokoshnik - reed - wardrobe - chip
ស្វ័យប្រវត្តិកម្មនៃសំឡេង "Zh"
1. គុជខ្យង - ចង្កៀង - rye - សត្វ - hedgehog - រង្វង់ - ខ្ទម - acorn
2. ទូរស័ព្ទ Blackberry - ចង្កៀង - ស្នែង - shortbread - gooseberry - lace - សំលៀកបំពាក់
ស្វ័យប្រវត្តិកម្មនៃសំឡេង "Ch"
1. ជើងឯក - យប់ - ខ្ទឹម - ក្បាល - ប្លាតុង - ចិញ្ចៀន - វ៉ែនតា - ម្ជុល - អាន់ឆូវ - ទឹក
2. កំសៀវ - បុក - អាន់ឆា - ពុម្ពអក្សរ - ហ្សុកឈីនី - មាន់ - អាល់ប៊ុម - ទំពក់
3. បុរស - គ្រូបង្វឹក - ប៊ិច - អានីយ៉ា - ទេវតា - គន្លឹះ - កញ្ជ្រោង - ទំពក់ - ប៊្លូបឺរី
4. ដង្កូវ - ស្វាង - កាប៊ីន - កណ្តូប - កាឡាច - វ៉ាលី - យប់ - មួក
ស្វ័យប្រវត្តិកម្មនៃសំឡេង "L"
1. ចង្កៀង - អក្ខរក្រម - អាវស្បែកចៀម - ក្រម៉ារុំ - ដំរី
2. ទង់ - ពិភពលោក - ពាក្យ - ពេជ្រ - មាស - រាងពងក្រពើ - លីលីនៃជ្រលងភ្នំ - សាលារៀន
3. Woodpecker - moose - ម្ជុល - oriole - ពេជ្រ - ធញ្ញជាតិ - បាល់ - canine - class - beets
4. ពពក - លា - ជ័រលុប - កែងជើង - កណ្តឹង - ធ្នូ - តឹង - ម្ជុល
ស្វ័យប្រវត្តិកម្មនៃសំឡេង "Л"
1. កំភួនជើង - កង់ - សត្វលា - ទ្រុង - អ្នកឡើងភ្នំ - tulip - សូន្យ - អ្នកបើកយន្តហោះ - sprat - Alyosha
2. ព្រៃឈើ - ផ្លូវលំ - ចំងាយ - buttercup - keys - Ilya - skiff - maple
3. ផាមួង - ឡោកឡឺ - មាន់ - ចំពុះ - ពោត - កង់ - អាល់ប៊ុម - ក្មេងប្រុស - បន្លា
4. Bumblebee - ព្រៃឈើ - យន្តហោះ - tulle - petal - stick - albino - salt - summer - deer
"R" ស្វ័យប្រវត្តិកម្មសំឡេង
1. Chamomile - ឪឡឹក - bison - ដៃអាវ - collar - crane - hole - arch
2. នាគ - មីង - ពិណ - សិល្បករ - រេដ - ការ៉េ - បល្ល័ង្ក - ណាហ្សាន - ឈុត - រ៉ុក្កែត
3. រុយអាហ្គារី - ត្រាក់ទ័រ - មាត់ - ដឹកជញ្ជូន - បំពង់ - ធ្នូ - ប្រដាប់ក្មេងលេង - អ៊ីរ៉ា
4. នំ - ពូថៅ - មហារីក - មូស - អ្នកនេសាទ - ស្រោមសំបុត្រ - ស្មៅ - កាយសម្ព័ន្ធ - ផ្លូវ - artichoke
5. ឡាន - ដំឡូង - ឡឺមឺ - ចង្កូត - លីត្រ - លីង - កន្ត្រៃ - ចំហាយ - ស្នែង - ទីក្រុង - នាគ
6. រង្វង់ - hump - barometer - ដៃអាវ - raven - មនុស្ស - ផ្លូវ - កងទ័ព - Yaroslav - ចាប
7. អាវផាយ - រង្វង់ - peas - រាំជុំ - thrush - អុស - ឧបករណ៍ - ឈីក្រុម Fulham - រថយន្តដឹកទំនិញ - feeder
ស្វ័យប្រវត្តិកម្មនៃសំឡេង "Pb"
1. យុថ្កា - អង្ករ - នំកែកឃឺ - រ៉ាឌី - គោជល់ - កាបូបស្ពាយ - ទំពក់ - រទេះ - សង្វៀន - អាព្រីខូត
ចង្កៀងគោម - អាយរីស - បុរសចំណាស់ - ឆ្អឹងខ្នង - កៅអី - Walnut - ferret - ប្រតិទិន - ផេះភ្នំ
3. អាងចិញ្ចឹមត្រី - សមុទ្រ - Yerema - apricot - វចនានុក្រម - hazel grouse - មាន់
4. នំបុ័ងខ្ញី - បន្ទាយ - ប៉ម - នាវិក - ក្រែម - ក្រូចឃ្វិច - សំលៀកបំពាក់ - ដើមឈើ - ឥន្ទ្រី
5. ម្រេច - ស្តេច - គំនូរ - បង្គា - apricot - នំកែកឃឺ - តុកាហ្វេ - bullfinch - កូន - quadrille
6. ផ្សិត - កំណត់ហេតុ - ត្រសក់ - ព្រះអង្គម្ចាស់ - ដើម - ឈើឆ្កាង - លាមក - បី - អ៊ីរីណា
7. Kettlebell - amber - radish - starling - Zurich - ជ្រូក - មាន់
អក្ខរក្រម
ស្ងប់ស្ងាត់តែកម្សាន្តខ្លាំងណាស់។ ល្បែងពាក្យសម្រាប់ក្រុមហ៊ុនតូចមួយ។ នៅ glance ដំបូង វាហាក់ដូចជាងាយស្រួល ប៉ុន្តែតាមពិតវាមិនមែនទេ ហ្គេមទាមទារតក្កវិជ្ជាជាក់លាក់ពីអ្នកចូលរួម។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកលេងគឺបង្កើតឱ្យបានច្រើន។ ពាក្យច្រើនទៀតពីអក្សរនៃអក្ខរក្រមដោយប្រើអក្សរនីមួយៗតែម្តងប៉ុណ្ណោះ។ ពាក្យត្រូវតែ នាមជាទូទៅក្នុង ករណីតែងតាំងក្នុង ឯកវចនៈ(ឬនៅក្នុង ពហុវចនៈបើគេមិនប្រើក្នុងឯកវចនៈ ឧ. ចំណង, អង្កាំ, តុង)។ អនុសាសន៍សម្រាប់អ្នកលេង៖ ជាដំបូង វាជាការប្រសើរក្នុងការបង្កើតពាក្យដោយប្រើបន្សំ អក្សរដ៏កម្រ: សត្វទីទុយ, សិក្ខាសាលា, hedgehog ។ល។
ជម្រើសសម្រាប់អ្វីដែលអាចកើតឡើង៖
- គុណវិបត្តិ, កណ្តុរ, សិក្ខាសាលា, pike, កោស, fluorine- 8 អក្សរដែលមិនបានប្រើ: b, c, d, e, d, l, p, e
- endgame, ពូក, borscht, សិក្ខាសាលា, hedgehog, owl, muse- 4 អក្សរដែលមិនបានប្រើ (គ, ឃ, ឃ, ខ)
- endgame, ពូក, ញ៉ាំ, ធ្មេញ, សិក្ខាសាលា, វេជ្ជបណ្ឌិត, goy- នៅសល់តែ 2 អក្សរដែលមិនបានប្រើ (w និង w)
បើអ្នកចង់រៀបចំហ្គេមនេះជាការប្រកួត គួររៀបចំខិត្តប័ណ្ណដែលមានអក្ខរក្រមបង្ហាញជាមុន។ បោះពុម្ពធំ- នេះគឺចាំបាច់ដើម្បីឱ្យអ្នកលេងមិនចំណាយ ពេលវេលាបន្ថែមដើម្បីសរសេរអក្សរនៃអក្ខរក្រម។
ឧបករណ៍បំលែង
ស្ងប់ស្ងាត់ ល្បែងកំសាន្តសម្រាប់ក្រុមហ៊ុនតូចមួយ។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកលេងគឺបង្កើតខ្សែសង្វាក់ពាក្យដោយផ្លាស់ប្តូរអក្សរតែមួយដងប៉ុណ្ណោះដែលអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេផ្លាស់ទីពី ពាក្យដើមដល់ទីបញ្ចប់ដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ ពាក្យទាំងអស់ត្រូវតែជានាមទូទៅនៅក្នុងករណីតែងតាំងក្នុងឯកវចនៈ។
ជម្រើសភារកិច្ចជាមួយឧទាហរណ៍នៃខ្សែសង្វាក់ពាក្យ៖
- ខែល - ដាវ៖ខែល - ត្រីបាឡែន - ឆ្មា - ញើស - mot - ពួកគេនិយាយថា - ដីស - ដាវ
- កំដៅត្រី៖ត្រី - ទាសករ - toad - កំដៅ
- ក្អែក - គោ៖ក្អែក - មកុដ - គោ
- យប់ថ្ងៃ៖ថ្ងៃ - ដំបូល - ភក់ - អំបិល - សូន្យ - យប់
- មហារីក - ត្រីបាឡែន៖មហារីក - ថ្ម - មាត់ - ហ្គោត - គោលដៅ - ភាគហ៊ុន - ឆ្មា - ត្រីបាឡែន
- ស្ពាន - សំបកឈើ៖ស្ពាន - នំប៉័ង - ការលូតលាស់ - ទឹកសន្សើម - ស៊ីធី - សំបកឈើ
- ផ្សិត - gnome:ផ្សិត - មឈូស - ផ្គរលាន់ - មនុស្សតឿ
អ្នកអាចលេងសម្រាប់ពេលវេលា និងសម្រាប់គុណភាព (ដែលនឹងបង្កើតខ្សែសង្វាក់ខ្លីនៃពាក្យ)។
ខ្សែសង្វាក់នៃពាក្យ
សាមញ្ញនិង ល្បែងគួរឱ្យរំភើប. អ្នកលេងទីមួយសរសេរពាក្យដោយផ្លាស់ប្តូរអក្សរមួយ ដែលអ្នកអាចទទួលបានពាក្យថ្មី ឧទាហរណ៍៖ អាហារ - តុលាការ - សំបក - ដល់ពេល - ច្រក - នំ ...
ច្បាប់៖ពាក្យទាំងអស់ត្រូវតែជានាមទូទៅនៅក្នុងករណីតែងតាំងក្នុងឯកវចនៈ។ លើសពីនេះ ពួកគេមិនអាចធ្វើម្តងទៀតបានទេ។
ប្រសិនបើគ្មាននរណាម្នាក់អាចបង្កើតពាក្យថ្មីបានទេនោះពាក្យថ្មីត្រូវបានទាយហើយហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។
ខ្សែសង្វាក់នៃការរីកលូតលាស់នៃពាក្យ
រកមើលដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវខ្សែសង្វាក់នៃពាក្យខាងក្រោម:
- នរក - ទុក្ខព្រួយ - កំណប់ - ទូក - នាវា - សូកូឡា
ពាក្យបន្តបន្ទាប់គ្នាក្នុងខ្សែសង្វាក់នេះមានអក្សរដូចគ្នានឹងអក្សរមុន + អក្សរមួយទៀត (លំដាប់ក្នុងពាក្យមិនមានបញ្ហាទេ)។ នេះគឺជាខ្សែសង្វាក់ពាក្យមួយចំនួនទៀត៖
- ប៉ា - ប៉ាត់ - អន្ទាក់ - tapir - ពិធីជប់លៀង - ការព្យាបាល - អន្ទាក់
- ar - ចំហាយ - turnip - ត្រា - គ្រែ feather - កើនឡើង - cape
- stingray - តាក់ស៊ី - វាយលុក - asthenic - វង្វេង - សំយោគ - ថ្នាំសំលាប់មេរោគ
ច្បាប់នៃហ្គេម៖ពាក្យត្រូវតែជានាមក្នុងទម្រង់ដើមរបស់វា។ ខ្លឹមសារនៃល្បែង៖អ្នកលេងទីមួយសរសេរពាក្យដែលមានអក្សរ 2-4 ។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកលេងទីពីរគឺត្រូវភ្ជាប់អក្សរណាមួយទៅនឹងពាក្យនេះ ដើម្បីឱ្យពាក្យថ្មីត្រូវបានទទួល ហើយអក្សរអាចត្រូវបានរៀបចំឡើងវិញតាមលំដាប់លំដោយ។ អ្នកលេងបន្ទាប់មានភារកិច្ចដូចគ្នា។ ល្បិច (និងការលំបាក) នៃហ្គេមនេះគឺថាអ្នកលេងដែលភ្ជាប់មកជាមួយអក្សរបន្ទាប់ត្រូវតែដឹងថាពាក្យអ្វីអាចត្រូវបានបង្កើតឡើងនិងបញ្ចេញសំឡេងវាប្រសិនបើអ្នកលេងបន្ទាប់មិនស្វែងរកការបន្តសមរម្យ។ អ្នកលេងដែលរក្សា ពាក្យចុងក្រោយ- ក្នុង តាមព្យញ្ជនៈ! ជ
អ្នកដឹកនាំ ឬការធ្វើដំណើរជុំវិញពិភពលោក
ជាមុន អ្នកត្រូវរៀបចំសំណុំដូចគ្នាជាច្រើនដែលមានឈ្មោះរាជធានី។
អ្នកលេងត្រូវបានផ្តល់ប៊ិចនិង "សំបុត្រ" - សន្លឹកបៀដែលមានឈ្មោះដើម ប្រទេសផ្សេងៗ. ភារកិច្ចរបស់អ្នកចូលរួមគឺត្រូវទាយថាតើប្រទេសណាដែលជារាជធានីនៃទីក្រុងទាំងនេះ ហើយសរសេរឈ្មោះប្រទេសនៅលើកាតនីមួយៗ។ ដើម្បីបំពេញភារកិច្ចដែលបានផ្តល់ឱ្យ ពេលវេលាជាក់លាក់. បន្ទាប់មកម្ចាស់ផ្ទះដែលជា "អ្នកដឹកនាំ" ពិនិត្យមើល "សំបុត្រ"៖ គាត់បានហៅចម្លើយដែលត្រឹមត្រូវហើយអ្នកលេងផ្តល់ឱ្យគាត់នូវកាតសមរម្យ។ ប្រសិនបើម្ចាស់ "សំបុត្រ" ឆ្លើយត្រឹមត្រូវនោះ "សំបុត្រ" នាំមុខគឺ "ជីកំប៉ុស" (ជាមួយរន្ធស្មៀនធម្មតា) ។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលមាន "សំបុត្រកំប៉ុស" ច្រើនជាងគេ។
បង្កើតពាក្យថ្មី។
ជាមុន អ្នកត្រូវបោះពុម្ពសន្លឹកបៀដូចគ្នាជាមួយនឹងកិច្ចការដូចគ្នា ទៅតាមចំនួនអ្នកលេងដែលមានបំណង។
មានពាក្យបែបនេះជាច្រើននៅក្នុងភាសារុស្សី ដែលដោយការផ្លាស់ប្តូរអក្សរតែមួយ អ្នកអាចទទួលបានពាក្យថ្មី។ ឧទាហរណ៍: ទៅពិន្ទុ - ឃចំណុច - នចំណុច - ខពិន្ទុ។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកលេងគឺដើម្បីបន្តបន្ទាត់, i.e. សរសេរពាក្យ និងសរសេរវានៅលើកាតកិច្ចការ។
ជម្រើសសម្រាប់កិច្ចការដែលមានចម្លើយ៖
- គូប, -ub, -ub, -ub (oak, ធ្មេញ, forelock)
- ចម្អិន, -ok, -ok, -ok (ចំហៀង, ថ្ម, ទឹក)
- pose, -ose, -ose, -ose (ដូស, ពពែ, ផ្កាកុលាប)
- mole, -ol, -ol, -ol (ការឈឺចាប់, តួនាទី, អំបិល)
- តុលាការ, -ort, -ort, -ort (ក្តារ, ច្រក, នំ)
- ខ្ជិល, -en, -en, -en (ថ្ងៃ, គល់, ស្រមោល)
- វាដល់ពេលហើយ -ora, -ora, -ora (ភ្នំ, សំបក, រន្ធ)
- សំណប៉ាហាំង, - គឺ, - គឺ, - គឺ (សារ, ជេរ, សងសឹក)
អ្នកដែលបញ្ចប់កិច្ចការលឿនជាងឈ្នះ។
ភារកិច្ចអភិវឌ្ឍការនិយាយ និងការគិតរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា គឺជាភារកិច្ចចម្បងមួយដែលប្រឈមមុខនឹងគ្រូ និងឪពុកម្តាយ។
សាលាមត្តេយ្យគឺ រយៈពេលល្អបំផុតសម្រាប់ការបង្កើតកូន រចនាសម្ព័ន្ធវេយ្យាករណ៍សុន្ទរកថា, វប្បធម៌សំឡេងការនិយាយ ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការនិយាយរួម ការធ្វើឱ្យសកម្មនៃវចនានុក្រម។ គឺនៅអាយុនេះដែលកុមារស្រូបយកព័ត៌មានដែលមកពីខាងក្រៅដូចជាអេប៉ុង ខិតខំរៀនពាក្យថ្មីៗជាច្រើន អត្ថន័យនៅពេលគេប្រើ។ល។ សុន្ទរកថាសន្ទនាកុមារ ក៏ដូចជាសមត្ថភាពក្នុងការជ្រើសរើសសំឡេងត្រឹមត្រូវ គ្រប់គ្រងល្បឿន និងកម្លាំងនៃសំឡេង។
កុមាររុករកពិភពលោកយ៉ាងសកម្ម។ ជារៀងរាល់ថ្ងៃគាត់រៀនកាន់តែច្រើន។ នៅគ្រប់ជំហាន កុមារកំពុងរង់ចាំវត្ថុថ្មីៗ ដែលមិនស្គាល់ បាតុភូត។ ចិត្តសកម្ម និងចង់ដឹងចង់ឃើញធ្វើឱ្យអ្នកសួររាប់ពាន់ "ហេតុអ្វី?" "ហេតុអ្វី?" ល. នៅទីនេះគឺគ្រាន់តែមើលឃើញ ទំនាក់ទំនងរឹងមាំនិងភាពអាស្រ័យគ្នាទៅវិញទៅមករវាងការអភិវឌ្ឍន៍ ដំណើរការផ្លូវចិត្តដូចជាការនិយាយ និងការគិត។ ល្អ សុន្ទរកថាដែលបានអភិវឌ្ឍធ្វើឱ្យសកម្ម ដំណើរការគិតហើយផ្ទុយទៅវិញ ចិត្តដែលចង់ដឹងចង់ឃើញ និងចង់ដឹងចង់ឃើញ ធ្វើឱ្យក្មេងសួរសំណួរ ខិតខំរៀនអ្វីថ្មី ខណៈពេលដែលបង្កើនការនិយាយរបស់កុមារជាមួយនឹងពាក្យថ្មីៗ ការបញ្ចេញមតិ។ល។
ភារកិច្ចរបស់មនុស្សពេញវ័យគឺបង្កើត លក្ខខណ្ឌចាំបាច់សម្រាប់សកម្មភាពយល់ដឹងរបស់កុមារ ដើម្បីជួយស្វែងរកចម្លើយចំពោះសំណួររបស់ពួកគេ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ អ្នកមិនគួរដាក់កម្រិតខ្លួនឯងចំពោះចម្លើយពីរ ឬបីពាក្យនោះទេ។ យើងត្រូវព្យាយាមផ្តល់ឱ្យកុមារនូវព័ត៌មានដ៏ទូលំទូលាយតាមដែលអាចធ្វើទៅបានអំពីប្រធានបទ បាតុភូត ដើម្បីបង្ហាញទិដ្ឋភាពជាច្រើននៃវត្ថុដែលចាប់អារម្មណ៍តាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។
នៅជាន់ខ្ពស់ អាយុមត្តេយ្យសិក្សាអ្នកត្រូវព្យាយាមធ្វើឱ្យកុមារស្វែងរកចម្លើយដោយឯករាជ្យចំពោះសំណួររបស់គាត់ (តាមដែលអាចធ្វើទៅបាន) ប្រើការប្រមូលពីមុន បទពិសោធន៍ជីវិតដើម្បីរៀនអ្វីថ្មី ប៉ុន្តែនៅទីនេះ អ្នកមិនអាចធ្វើបានដោយគ្មានជំនួយពីមនុស្សពេញវ័យនោះទេ។ វាគឺជាមនុស្សពេញវ័យដែលដឹកនាំ, ធ្វើឱ្យផ្លូវចិត្តសកម្ម, សកម្មភាពនៃការយល់ដឹងកុមារ។
ជាឧទាហរណ៍ ឪពុកនិងកូនកំពុងនិយាយគ្នា។
ឪពុក។ Misha តើ 2 + 2 ប៉ុន្មាន?
ឪពុក។ ទេ មិនមែន ៥.
កូនប្រុស។ ហើយតម្លៃប៉ុន្មាន?
បន្ទាប់ពីការសន្ទនាជាមួយប៉ាកូននឹងរៀនម្តង ហើយថា 2+2 នឹងត្រូវជា 4។ ប៉ុន្តែពេលក្រោយគេសួរថា តើ 3+2 នឹងត្រូវប៉ុន្មាន កូននឹងឆ្លើយខុសទៀត។ ហេតុអ្វី? ប៉ុន្តែដោយសារតែកុមារមិនយល់ពីដំណើរការនៃការបន្ថែម ខ្លឹមសារនៃសកម្មភាពនេះ។ ហើយគ្មាននរណាម្នាក់ពន្យល់គាត់ទេ។
បើប៉ានិយាយជាមួយកូនប្រុស ហើយឮថា 2+2=5 សួរគាត់ថា "ហេតុអ្វីបានជាកូនគិតដូច្នេះ?" បន្ទាប់មក បានទទួលចម្លើយ ឪពុកនឹងយល់ពីកំហុសរបស់កូនប្រុស ហើយបន្ទាប់មកនឹងពន្យល់។ ទៅគាត់ ហេតុអ្វីកូនខុស
ឬមួយក៏អាចទៅរួចដែរ ដោយសួរសំណួរថា "ហេតុអ្វី?" កូនខ្លួនឯងនឹងរកឃើញកំហុសរបស់គាត់ ហើយលើកក្រោយគាត់នឹងមិនធ្វើខុសនោះទេ។
នៅលើនេះ។ ឧទាហរណ៍សាមញ្ញវាត្រូវបានគេមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់ថាតើវាមានសារៈសំខាន់យ៉ាងណាក្នុងការដឹកនាំ និងអភិវឌ្ឍឱ្យបានត្រឹមត្រូវ និងមានសមត្ថភាព សកម្មភាពផ្លូវចិត្តកុមារ បង្រៀនពួកគេឱ្យចេះវិភាគ ប្រៀបធៀប ទាញការសន្និដ្ឋានដោយឯករាជ្យ និងអាចបញ្ជាក់ពីគំនិត ការសន្មត់របស់ពួកគេ។
ដោយសារសកម្មភាពសំខាន់របស់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សាគឺល្បែង វាគឺតាមរយៈហ្គេមដែលកុមារគួរត្រូវបានបង្រៀន។ ស្ថានភាពហ្គេមទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារ, បង្កឱ្យមានបំណងប្រាថ្នាដើម្បីទទួលយក ការចូលរួមយ៉ាងសកម្មនៅក្នុងពួកគេ ធ្វើឱ្យសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត និងពាក្យច្នៃប្រឌិតសកម្ម។
អព្ភូតហេតុនៅជុំវិញយើង
គោលបំណងនៃហ្គេម៖អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខល ការយកចិត្តទុកដាក់ ការសម្របសម្រួលនៃចលនា។
អាយុ: 5-7 ឆ្នាំ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖កុមារក្លាយជារង្វង់។ ដោយមានជំនួយពីការរាប់ rhyme អ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើស។ ជាលើកដំបូង គ្រូបង្រៀនអាចដើរតួជាអ្នកបើកបរ ឬគ្រូបង្រៀនអាចតែងតាំងកុមារដែលបានទទួលការបណ្តុះបណ្តាលជាអ្នកបើកបរ។ ក្មេងៗដើរជារង្វង់ហើយនិយាយពាក្យ។
យើងឆ្លាតជាងគេ។
កុមារនៅក្នុងពិភពលោក។
យើងដឹងច្រើន។
យើងអាចធ្វើបានស្ទើរតែទាំងអស់។
កុមារឈប់។ អ្នកបើកបរនិយាយពាក្យ។
សូមអញ្ជើញមក ផ្តល់ចម្លើយដល់ពួកយើង។ តើពិតឬអត់?
បន្ទាប់មកអ្នកដឹកនាំហៅ ស្ថានភាពផ្សេងៗហើយកុមារត្រូវតែកំណត់ថាតើនេះជាស្ថានភាពពិត ឬជាការប្រឌិត (ឧទាហរណ៍ កូនឆ្មាកំពុងអានសៀវភៅ ពពែកំពុងអង្គុយលើដើមឈើ Masha កំពុងញ៉ាំបបរ។ល។)។ ប្រសិនបើអ្នកបើកបរហៅអ្វីដែលអាចកើតឡើងពិតប្រាកដ នោះកុមារធ្វើចលនា សកម្មភាពណាមួយ (ពួកគេត្រូវបានពិភាក្សាមុនពេលចាប់ផ្តើមហ្គេម ពួកគេអាចផ្លាស់ប្តូរនៅពេលដែលហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត) ប្រសិនបើស្ថានភាពមិនប្រាកដប្រជា នោះកុមារគួរតែបង្កកនៅក្នុង កន្លែង។ កុមារដែលធ្វើខុសគឺចេញពីហ្គេម។ អ្នកលេងដែលយកចិត្តទុកដាក់បំផុតគឺត្រូវបានប្រកាសថាជាអ្នកឈ្នះ ហើយអ្នកបើកបរថ្មី ប្រសិនបើហ្គេមនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។
ភ្ញៀវព្រៃ
គោលបំណងនៃហ្គេម៖អភិវឌ្ឍ គំនិតច្នៃប្រឌិតបណ្តុះអារម្មណ៍នៃការជួយគ្នាទៅវិញទៅមក ជួសជុលឈ្មោះសត្វ និងកូនរបស់វា។
ឧបករណ៍៖ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង - កំប្រុកទារក (ឬកំប្រុក) កូនកញ្ជ្រោង (ឬកូនឆ្កែ) កូនឆ្កែចចក (ឬកូនឆ្កែ) និងអ្នកដទៃ; ផ្ទះសត្វ (ផ្ទះដែលមានរូបភាពនៃសត្វដែលត្រូវគ្នា); ទេសភាពព្រៃ; ការថតសំឡេង "សំឡេងនៃព្រៃ" ។
អាយុ: 3-4 ឆ្នាំ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖មានការគោះទ្វារ។ គ្រូនិយាយថា៖ «អ្នករាល់គ្នាឮសំឡេងគោះទ្វារទេ? មានគេមកលេងយើង! ចាំមើលថាជាអ្នកណា?»
គ្រូបើកទ្វារហើយយកថាសក្មេងលេងមក៖ «មើលចុះ អ្នកស្រុកព្រៃមកលេងយើង! បុរសៗ តើអ្នកស្គាល់ពួកគេទេ? តោះដាក់ឈ្មោះពួកគេ។ (កុមារហៅសត្វទារក។ តើឪពុកនិងម្តាយរបស់ពួកគេនៅឯណា? សត្វ "ប្រាប់" ថាពួកគេបានទៅដើរលេងហើយបានវង្វេងដោយចៃដន្យ។ ដូច្នេះពួកគេសម្រេចចិត្តទៅ មត្តេយ្យហើយសុំឱ្យបុរសបង្ហាញផ្លូវត្រឡប់មកវិញ។
គ្រូនិយាយថា៖ «ពួកយើងនឹងជួយភ្ញៀវព្រៃ? (បាទ!) បន្ទាប់មកយើងទៅព្រៃ។ បិទភ្នែកទៅ យើងនឹងធ្វើការដោះស្រាយ»។
កុមារបិទភ្នែករបស់ពួកគេ សំឡេងតន្ត្រីរីករាយ ប្រឆាំងនឹងផ្ទៃខាងក្រោយដែលបក្សីច្រៀង និងសំឡេងនៃព្រៃត្រូវបានឮកាន់តែខ្លាំងឡើង។ គ្រូនៅពេលនេះរៀបចំទេសភាពព្រៃឈើ ផ្ទះសត្វ។ កុមារបើកភ្នែក។ គ្រូនិយាយថា៖ «មែនហើយ យើងនៅជាមួយអ្នក ហើយបានបញ្ចប់ក្នុងព្រៃ។ មើលទៅថាស្អាតប៉ុណ្ណាទៅ! ហើយឥឡូវនេះ ចូរយើងរកមើលម្តាយ និងឪពុករបស់សត្វតូចៗ។ ពួកគេសង្ឃឹមយ៉ាងខ្លាំងចំពោះជំនួយ។ អូ ខ្ញុំឃើញផ្ទះអ្នកណាម្នាក់នៅក្នុងការឈូសឆាយនោះ!»។
កុមារជាមួយគ្រូទៅឈូសឆាយ។
គ្រូសួរថា៖ «លោកអើយ តើផ្ទះនេះជាផ្ទះនរណា? (នេះជាផ្ទះរបស់សត្វកំប្រុក)។ តើអ្នកណារស់នៅក្នុងផ្ទះនេះ? (សត្វកំប្រុកមួយក្បាលរស់នៅក្នុងផ្ទះនេះ។) យើងបានរកឃើញហើយ។ ស្រុកកំណើតកំប្រុកតូច។ យើងទុកកូនកំប្រុកឲ្យនៅក្នុងផ្ទះ ហើយយើងនៅតែត្រូវជួយសត្វដទៃទៀតរកឪពុកម្ដាយរបស់វា»។ ក្មេងៗនិយាយលាសត្វកំប្រុកហើយទៅក្រុម។
បន្ទាប់មក គ្រូនិយាយថា៖ «អ្នករាល់គ្នា តើនរណាជាភ្ញៀវរបស់យើង? តើយើងបានធ្វើដំណើរទៅណា? សត្វព្រៃសូមថ្លែងអំណរគុណយ៉ាងជ្រាលជ្រៅចំពោះអ្នកសម្រាប់ការជួយរបស់អ្នក ហើយបានសន្យាថានឹងមកលេងម្តងទៀត»។
មិនមែនជាជំហានថយក្រោយ មិនមែនជាជំហាននៅនឹងកន្លែង
គោលបំណងនៃហ្គេម៖អភិវឌ្ឍការនិយាយ។
អាយុ៖៥-៧ ឆ្នាំ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ក្មេងៗតម្រង់ជួរត្រង់។ នៅលើ ម្ខាងនៅចម្ងាយ 3-4 ម៉ែត្រខ្សែមួយទៀតត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញ (អ្នកអាចដាក់ខ្សែពួរ) ។
គ្រូសួរសំណួរជាឧទាហរណ៍ តើគ្រូពេទ្យធ្វើអ្វី? កុមារផ្តល់ចម្លើយ (ព្យាបាល ព្យាបាល ចាក់ថ្នាំ ស្តាប់។ល។)។ សម្រាប់ចម្លើយដែលមានឈ្មោះត្រឹមត្រូវ កុមារបោះជំហានទៅមុខ។
អ្នកលេងដំបូងដែលឈានដល់ភាគីផ្ទុយឈ្នះ។
សំណួរគំរូ។
ការធ្វើឱ្យសកម្មនាម។
1. តើអ្វីអាចត្រជាក់? (ទឹក ព្រិល ទឹកកក ទឹកដោះគោ ការ៉េម។ល។)
2. តើអ្វីអាចផ្អែម? (ស្ករគ្រាប់ សូកូឡា តែ ខូគី។ល។)
3. តើអ្វីអាចមានរាងមូល? (បាល់, ក្បាល, ផ្លែប៉ោម, ប៉េងប៉ោះ, ប៉េងប៉ោងល។ )
ការធ្វើឱ្យសកម្មនៃគុណនាម។
1. តើអ្វីអាចជាម្តាយ? (ចិត្តល្អ, ស្រលាញ់, សុភាព, ស្រលាញ់, ជាទីស្រឡាញ់។ល។)
2. តើចចកអាចជាអ្វី? (អាក្រក់, ប្រផេះ, ព្រៃ, ឯកោ, toothy, គួរឱ្យខ្លាច។ ល។ )
3. តើមេឃអាចជាអ្វី? (ច្បាស់ ខៀវ ខ្ពស់ គ្មានពពក អាប់អួរ។ល។)
ការធ្វើឱ្យសកម្មកិរិយាស័ព្ទ។
1. តើអ្នកអាចធ្វើអ្វីបាននៅពេលដើរ? (លេង រត់ លោត ដើរ ដើរ សង្កេត ពិចារណា ។ល។)
2. តើយើងជួយម៉ាក់ដោយរបៀបណា? (សម្អាត បោសសំអាត បោកគក់ ដែក ធ្វើម្ហូប។ល។)
3. តើគោកំពុងធ្វើអ្វី? (មូស ស៊ីស្មៅ ឲ្យទឹកដោះគោ ស៊ីស្មៅ ស៊ីស្មៅ។ល។)
ចង្វាក់
គោលបំណងនៃហ្គេម៖រៀន rhyme ពាក្យ។
អាយុ៖អាយុ ៤-៧ ឆ្នាំ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងជាមួយក្រុមរងនៃកុមារ (3-5 នាក់) ។ កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យស្តាប់បទចម្រៀង "គោ 33" នៅក្នុងការថតសំឡេង។
សំណួរដែលបានស្នើគឺ: តើបទចម្រៀងនេះអំពីអ្វី? ដែលជាកវី; តើអ្នកចង់សាកល្បងធ្វើជាកវីតូចទេ?
គ្រូអានការចាប់ផ្តើមនៃ quatrains ហើយកុមារត្រូវតែបញ្ចប់ដោយជ្រើសរើសពាក្យដែលត្រឹមត្រូវក្នុងន័យដើម្បី rhyme ។
ខ្ញុំស្រឡាញ់ម្តាយរបស់ខ្ញុំ
ខ្ញុំជួយតាមដែលអាចធ្វើបាន៖
ខ្ញុំនឹងជូតកំរាលឥដ្ឋដោយអំបោស
ពីព្រោះខ្ញុំ។ (ធំ) ។
Vladik និង Ilyusha
រស់នៅប្រកបដោយភាពរួសរាយរាក់ទាក់
លេង, ញ៉ាំបង្អែម
ចម្រៀងរបស់ Kesha ។ (បានស្តាប់) ។
ក្នុងនាមជាភារកិច្ចអ្នកអាចប្រើកំណាព្យណាមួយដកស្រង់ចេញពីស្នាដៃ។
ពីកោះមួយទៅកោះមួយ។
គោលបំណងនៃហ្គេម៖រៀនជ្រើសរើសពាក្យលើប្រធានបទណាមួយ។
អាយុ: 3-7 ឆ្នាំ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖អ្នកអប់រំកំណត់ទីតាំងនៃ "កោះចំណេះដឹង" និង "កោះឌុនណូ" ។ ដំបូងឡើយ កុមារទាំងអស់គឺនៅលើ "កោះគ្មានចំណេះដឹង"។ ដើម្បីទៅដល់ "កោះចំណេះដឹង" អ្នកត្រូវដាក់ឈ្មោះពាក្យឱ្យត្រឹមត្រូវ។ គ្រូហៅពាក្យទូទៅឧទាហរណ៍ "សត្វ" ។ កុមារដែលដាក់ឈ្មោះសត្វនោះទៅកាន់កោះចំណេះដឹង។ អ្នកចាញ់ត្រូវបានចាត់ទុកថាជាកុមារដែលបន្សល់ទុកនៅលើ "កោះឌុនណូ" ។
ក្មេងៗត្រឡប់ទៅកោះ Dunno វិញ គ្រូប្តូរភារកិច្ច ហើយហ្គេមនៅតែបន្ត។
សម្រាប់ សិស្សសាលាបឋមសិក្សា(អាយុ 3-4 ឆ្នាំ) អ្នកអាចប្រើពាក្យដូចជា "សត្វ" "បក្សី" "ការដឹកជញ្ជូន" ។ល។ នៅក្នុងហ្គេមជាមួយក្មេងមត្តេយ្យចាស់ (អាយុ 5-7 ឆ្នាំ) កិច្ចការកាន់តែពិបាក។ ពាក្យទូទៅដូចជា "សត្វចិញ្ចឹម", " សត្វព្រៃ", "សត្វនៃប្រទេសក្តៅ"; " បក្សីចំណាកស្រុក", "បក្សីក្នុងស្រុក", "បក្សីរដូវរងារ", "បក្សីត្រូពិច"; " ការដឹកជញ្ជូនដី», « ការដឹកជញ្ជូនទឹក។", "ការដឹកជញ្ជូនតាមផ្លូវអាកាស" ។ល។
តើអ្នកណានឹងរកឃើញភាពស្រដៀងគ្នានិងភាពខុសគ្នាកាន់តែច្រើន
អាយុ: 5-7 ឆ្នាំ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖កុមារត្រូវបានគេហៅថាពីរបីពាក្យ (ឧទាហរណ៍សាច់មាន់ - ទា) ។ តើពួកគេមានអ្វីដូចគ្នា? តើអ្វីជាភាពខុសគ្នា?
សម្រាប់ចម្លើយត្រឹមត្រូវនីមួយៗ កុមារទទួលបានបន្ទះឈីបមួយ។ ផ្អែកលើលទ្ធផលនៃពាក្យ 5-7 គូ។ កុមាររាប់បន្ទះសៀគ្វីរបស់ពួកគេ។ អ្នកឈ្នះនៃចំណាត់ថ្នាក់ទី 1 ទី 2 ទី 3 ត្រូវបានកំណត់។
ឧទាហរណ៍នៃគូពាក្យដែលអាចមាន៖
សមុទ្រ - ទន្លេ
ដើមឈើ - ព្រៃ
ផ្កាកុលាប - aster
ភ្លៀង - ព្រិល
ម៉ារ៉ាកាស - rumba
ឡានក្រុង - ឡានក្រុង
រថភ្លើង - រថភ្លើង
អំបិល - ស្ករ
ខ្សែសង្វាក់នៃពាក្យ
គោលបំណងនៃហ្គេម៖រៀនជ្រើសរើសពាក្យដែលផ្ទុយពីអត្ថន័យទៅនឹងពាក្យដែលបានផ្តល់ឱ្យ
គោលបំណងនៃហ្គេម៖បង្រៀនឱ្យចេះបែងចែកទូទៅ និង លក្ខណៈធាតុ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖កុមារឈរឬអង្គុយជារង្វង់។ ក្មេងម្នាក់ដាក់ឈ្មោះពាក្យ ហើយអ្នកជិតខាងរបស់គាត់ (តាមទ្រនិចនាឡិកា) ត្រូវតែដាក់ឈ្មោះពាក្យផ្ទុយសម្រាប់ពាក្យនេះ។ បើគាត់ឆ្លើយបានត្រឹមត្រូវ ហៅពាក្យមួយទៀតទៅកូនបន្ទាប់។ ប្រសិនបើនរណាម្នាក់ពិបាកឆ្លើយ នោះអ្នកចូលរួមបន្ទាប់ក្នុងហ្គេមឆ្លើយ។ ហ្គេមត្រូវតែលេងក្នុងល្បឿនលឿន។
ឧទាហរណ៍នៃពាក្យដែលអាចប្រើបាន៖
ធំតូច
វងខ្លី
ចង្អៀត ធំទូលាយ
ជ្រៅ - រាក់
ខ្ពស់ទាប
ចិត្តល្អខឹង
ស្រស់ស្អាត - គួរឱ្យខ្លាច
លឿន - យឺត
ធ្ងន់ - ស្រាល
សខ្មៅ
ជិត - ឆ្ងាយ
យឺតពេល
ពន្លឺ - ងងឹត
ឆ្លាត - ល្ងង់
ផ្អែម - ជូរចត់
រីករាយ - សោកសៅ
ក្លាហាន - កំសាក
ក្រាស់ - ស្តើង
ស្ងួត - សើម
ត្រជាក់ - ក្តៅ
មករកពាក្យផ្ទួនៗ អានពាក្យថ្មី។
គោលបំណងនៃហ្គេម៖អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកពាក្យទូទៅសម្រាប់ក្រុមវត្ថុ សមត្ថភាពក្នុងការវិភាគ អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខល។
ឧបករណ៍៖សន្លឹកបៀដែលមានរូបភាពនៃវត្ថុមួយក្រុម ដែលមួយក្នុងចំនោមនោះគឺហួសហេតុ។
អាយុ: ៦-៧ ឆ្នាំ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖កាតត្រូវបានបង្ហោះនៅលើក្តារ។ គ្រូពន្យល់ថានៅលើកាតនីមួយៗ អ្នកត្រូវស្វែងរកធាតុបន្ថែម ហើយសរសេរអក្សរទីមួយនៃពាក្យ "បន្ថែម" នីមួយៗ។ បន្ទាប់ពីបានអានពាក្យពីអក្សរទាំងនេះ យើងទទួលបានពាក្យថ្មីដែលបញ្ជាក់។ (រដូវ សត្វ ជាដើម)។
គ្រូស្នើឱ្យពិចារណាលើសន្លឹកបៀទីមួយ: អ្វីជាការលើសលុបនៅទីនេះ; ហេតុអ្វី; តើអ្នកអាចដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលនៅសល់ក្នុងពាក្យមួយយ៉ាងដូចម្តេច?
បន្ទាប់មក កុមារអានពាក្យដែលបានទទួល ហើយសន្និដ្ឋានថាតើពួកគេបានបំពេញភារកិច្ចបានត្រឹមត្រូវឬអត់។ កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យសរសេរពាក្យដែលពួកគេបានទទួលនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រារបស់ពួកគេ។
ផ្តល់ជូនខ្សែសង្វាក់
គោលបំណងនៃហ្គេម៖រៀនបង្កើតប្រយោគ និងរឿងតាមគ្រោងដែលបានស្នើឡើង។
ឧបករណ៍៖សំណុំនៃសន្លឹកបៀដែលពណ៌នាអំពីព្រឹត្តិការណ៍ជាបន្តបន្ទាប់ (5 សន្លឹកនីមួយៗ) ។
អាយុ: 5-7 ឆ្នាំ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖កុមារត្រូវបានបែងចែកជា 2-3 ក្រុម 5 នាក់។ មានរូបភាពមួយឈុតនៅលើតុនៅពីមុខក្រុមនីមួយៗ។ តាមការបញ្ជារបស់គ្រូ កុមារម្នាក់ៗយកកាតមួយមកពិនិត្យ។ កុមារត្រូវក្រោកឈរ ដើម្បីឱ្យសន្លឹកបៀរបង្ហាញពីព្រឹត្តិការណ៍ជាប់ៗគ្នា។ គ្រូសម្គាល់ក្រុមដែលបានបញ្ចប់កិច្ចការទីមួយ ទីពីរ។ល។ បន្ទាប់មកភាពត្រឹមត្រូវនៃកិច្ចការដែលបានបញ្ចប់នឹងត្រូវបានពិនិត្យ។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ ក្រុមនីមួយៗ ដោយចាប់ផ្តើមដោយភាពរហ័សរហួនបំផុត ប្រាប់រឿងរៀងខ្លួន។ កុមារម្នាក់ៗនិយាយមួយឃ្លានៅលើកាតរបស់ពួកគេ។ នេះជារបៀបដែលរឿងកើតឡើង។ ក្រុមទាំងអស់ប្រកាសអត្ថបទរបស់ពួកគេ នៅសល់ស្តាប់ និងវាយតម្លៃភាពត្រឹមត្រូវ។ អ្នកឈ្នះគឺជាក្រុមដែលដោះស្រាយបានរហ័ស និងត្រឹមត្រូវក្នុងកិច្ចការ។
ទីក្រុងនៃប្រទេសរុស្ស៊ី
គោលបំណងនៃហ្គេម៖ចងចាំឈ្មោះទីក្រុងរុស្ស៊ី
ឧបករណ៍៖ផែនទីនៃប្រទេសរុស្ស៊ី, សំណុំនៃសន្លឹកបៀដែលមានលេខពី 0 ទៅ 10 សម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ។
អាយុ: ៦-៧ ឆ្នាំ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖កុមារ 6-7 នាក់ចូលរួមក្នុងហ្គេម។ កុមារអង្គុយនៅ តារាងធម្មតា។(អ្នកអាចផ្លាស់ទី 2-3 តុ) ឬនៅលើកំរាលព្រំ។ មនុស្សគ្រប់រូបមានសន្លឹកបៀដែលមានលេខពី 0 ដល់ 10។ នៅដើមហ្គេម អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗមានសន្លឹកបៀដែលមានលេខ "0" នៅពីមុខពួកគេ។ កុមារនៅក្នុងខ្សែសង្វាក់ត្រូវតែនិយាយឈ្មោះទីក្រុងនៅក្នុងប្រទេសរុស្ស៊ី។ បន្ទាប់ពីកុមារបានដាក់ឈ្មោះទីក្រុងហើយគាត់ដាក់កាតនៅពីមុខគាត់ជាមួយនឹងលេខបន្ទាប់ (0 - 1, 1 - 2, 2 - 3 ។ ល។ ) ។
សិទ្ធិក្នុងការដាក់ឈ្មោះទីក្រុងឆ្លងកាត់ក្នុងរង្វង់មួយពីកូនមួយទៅកូនមួយទៀត។ ក្នុងករណីមានការលំបាកកុមាររំលងវេន។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកលេងដែលឈានដល់ 10 ដំបូង។
នៅក្នុងកំណែដែលងាយស្រួលជាងនេះ កុមារអាចត្រូវបានផ្តល់ផែនទីជាតម្រុយមួយ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះអ្នកអាចចូលបាន។ ច្បាប់បន្ថែម. ឧទាហរណ៍ថា អ្នកលេងម្នាក់ៗមានសិទ្ធិប្រើកាតតែ 3 ដង។ល។
ដប់ពីរខែ
គោលបំណងនៃហ្គេម៖ជួសជុលឈ្មោះខែនៃឆ្នាំ, អភិវឌ្ឍការគិត។
អាយុ: 5-7 ឆ្នាំ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖កុមារ 12 នាក់ចូលរួមក្នុងហ្គេម។ កុមារឈរនៅតាមបណ្តោយបន្ទាត់ដែលបានគ្រោងទុក។ គ្រូផ្តល់ឱ្យអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗនូវឈ្មោះ - ឈ្មោះនៃខែមួយ។
1) ខែរដូវរងាបង្វិលដូចផ្កាព្រិល;
2) ខែមុនធ្វើឱ្យលោតទៅមុខក្នុងមួយឆ្នាំ;
3) ខែរដូវក្តៅគួរក្អែក 2 ដង;
4) ខែនិទាឃរដូវគួរច្រៀងចម្រៀងអំពីរដូវផ្ការីក។ល។
ហ្គេមនេះអាចត្រូវបានគេយកជាប្លុក សកម្មភាពរួមគ្នាក៏ដូចជាផ្នែកនៃមេរៀន។
ហ្គេមស្រដៀងគ្នានេះអាចលេងបាន ដើម្បីជួសជុលថ្ងៃនៃសប្តាហ៍។
គោលបំណងនៃហ្គេម៖រៀនជ្រើសរើសពាក្យដែលមានអត្ថន័យស្រដៀងគ្នា។
ឧបករណ៍៖បន្ទះសៀគ្វី, ប្រអប់បន្ទះឈីប។
អាយុ: 4-6 ឆ្នាំ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖គ្រូសួរថា៖ «ប្រុសៗ តើឯងមានបងប្អូនទេ? ហើយអ្នកដឹងថាពាក្យក៏មានបងប្អូនដែរគឺស្រដៀងគ្នាខ្លាំងណាស់។ ជាឧទាហរណ៍ ពាក្យថា "ត្រជាក់" មានបងប្អូនប្រុសស្រី ដូចជាពាក្យ "ត្រជាក់" "ត្រជាក់" "ត្រជាក់" "ត្រជាក់" "ជ្រៀតចូល" ។ល។ បន្ទាប់មកគ្រូផ្តល់ឱ្យស្វែងរកនិងរាប់បងប្អូនប្រុសស្រីនៃពាក្យផ្សេងទៀត។
កុមារដែលដាក់ឈ្មោះពាក្យត្រឹមត្រូវដាក់បន្ទះឈីបនៅក្នុងប្រអប់ បន្ទាប់មកកុមាររាប់បន្ទះសៀគ្វី: តើមានបងប្អូនប្រុសស្រីប៉ុន្មាននាក់ពាក្យ "ល្អ" តើមានបងប្អូនប្រុសស្រីប៉ុន្មាននាក់ពាក្យ "ដើរ" ។
ស្មាន
គោលបំណងនៃហ្គេម៖អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់អត្តសញ្ញាណវត្ថុដោយលក្ខណៈពិសេសប្លែក។
អាយុ: 4-6 ឆ្នាំ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ដោយមានជំនួយពីការរាប់ rhyme អ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើស។ កុមារដែលបានជ្រើសរើសចាកចេញពីបន្ទប់ក្រុម។ កុមារដែលនៅសល់គិតពីពាក្យមួយ (ឧទាហរណ៍ "កញ្ជ្រោង") ហើយចែកចាយពាក្យគន្លឹះក្នុងចំណោមពួកគេ។ បន្ទាប់មកអ្នកបើកបរត្រឡប់មកវិញ ហើយនិយាយពាក្យថា
- ខ្ញុំបានចេញទៅក្រៅមួយរយៈ។ តើខ្ញុំនឹកច្រើនទេ? ពួកគេឆ្លើយគាត់៖
នឹកមួយម៉ាត់ ស្មានអី!
យើងនឹងមិនចាកចេញពីអ្នកទេ យើងនឹងប្រាប់ និងជួយ។
ក្មេងៗប្តូរវេនគ្នាហៅពាក្យតម្រុយ។ ក្មេងដែលគេទាយពាក្យដែលកើតមកនោះ ក្លាយជាអ្នកបើកបរថ្មី។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។
ជម្រើសដែលអាចធ្វើបាន៖
កញ្ជ្រោង - fluffy, ល្បិចកល, ក្រហម, បន្លំ, កុហក, ល។
បាល់ - ជុំ, កៅស៊ូ, លោត, សម្រាប់លេង, រមៀល, ល។
តុ - ឈើ ពណ៌ត្នោត ការ៉េ ការសរសេរ ការបរិភោគអាហារ ការអប់រំ។ល។
ប្រាប់ខ្ញុំរឿងមួយ។
គោលបំណងនៃហ្គេម៖អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ, ស្រមើស្រមៃ។
ឧបករណ៍៖សំណុំនៃតួលេខផ្សេងគ្នា។ អាយុ៖អាយុ ៤-៦ ឆ្នាំ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖មនុស្ស 3-5 នាក់ចូលរួមក្នុងហ្គេម។ សំណុំនៃតួលេខអរូបីត្រូវបានដាក់នៅពីមុខកុមារ។ កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យថតរូបមួយ ហើយពិនិត្យមើលវាដោយយកចិត្តទុកដាក់ ឆ្លើយថាតួលេខមានរូបរាងដូចម្តេច (រង្វង់ ត្រីកោណ ផ្លុំ ។ល។)។
កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យមកជាមួយរឿងនិទានតិចតួចអំពី Kolobok, kitty ។ល។
ស៊េរីឡូជីខល
គោលបំណងនៃហ្គេម៖អភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជានិង ការគិតរួមកុមារដើម្បីពង្រីកវាក្យសព្ទ។
ឧបករណ៍៖រូបភាពប្រធានបទ។
អាយុ: 5-7 ឆ្នាំ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖កុមារថតរូប ពិនិត្យមើលវា ឆ្លើយសំណួរ។
តើអ្វីត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបភាព? (ផ្កាឈូក។ )
ផ្កាកុលាបអ្វី? (កុលាបក្រហម។)
តើក្រហមជាអ្វីទៀត? (ប៉េងប៉ោះ មួក រ៉ូប ផ្លែប៉ោម ប៊ឺរី។ )
តើផ្លែប៊ឺរីជាអ្វីទៀត? (ផ្អែម ឆ្ងាញ់ ផ្អែម។ )
តើផ្អែមអ្វីទៀត? (សូកូឡា, តែ, នំ, ការ៉េម, កប្បាស។ ) ហើយដូច្នេះនៅលើ។ ឧទាហរណ៍:
ព្រិលពណ៌ស - រោមពណ៌ស - រោមរោម - កន្ទុយ fluffy - កន្ទុយវែង - ល។
កញ្ជ្រោងឆ្លាត - កញ្ជ្រោងដ៏ស្រស់ស្អាត - ស្រីស្អាត - ក្មេងស្រីតូច - តុក្កតាតូច - តុក្កតាដ៏ស្រស់ស្អាត - ល។
សៀវភៅគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ - រឿងនិទានគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍- រឿងនិទានសំណព្វ - ម្តាយជាទីស្រឡាញ់ - ម្តាយជាទីស្រឡាញ់ - ល។
តាមពិតទៅ ការបង្កើតពាក្យនេះអាចបន្តដោយគ្មានកំណត់ វាអាស្រ័យទៅលើការស្រមើលស្រមៃរបស់គ្រូ និងកូន។ ការសាងសង់នៃស៊េរីបែបនេះអភិវឌ្ឍសមាគមនិង ការគិតឡូជីខលកុមារ, ធ្វើឱ្យសកម្មវាក្យសព្ទ។
តើវាគឺជាអ្វី?
គោលបំណងនៃហ្គេម៖បង្រៀនកុមារឱ្យស្គាល់លក្ខណៈសម្គាល់នៃវត្ថុ
បរិក្ខារ: មិនត្រូវការ។
អាយុ: 5-6 ឆ្នាំ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស។ អ្នកដឹកនាំគិតពាក្យមួយហើយអញ្ជើញក្មេងៗដែលនៅសល់ឱ្យទាយវា។
កុមារសួរសំណួរនាំមុខ។ ឧទាហរណ៍:
១) តើនេះអនុវត្តចំពោះវត្ថុមានជីវិតឬមិនមានជីវិត?
2) តើវាជាពណ៌អ្វី?
3) តើវាជាទម្រង់អ្វី?
4) តើអាចធ្វើអ្វីបានអំពីវា?
5) តើអ្នកអាចលេងជាមួយវាដោយរបៀបណា?
6) ផ្សេងទៀត។
ទាយពាក្យក្លាយជាអ្នកបើកបរថ្មី។
សត្វព្រៃនិងក្នុងស្រុក
គោលបំណងនៃហ្គេម៖ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកសត្វព្រៃពីសត្វក្នុងស្រុក។
ឧបករណ៍៖ទេសភាពនៃផ្ទះនិងព្រៃ។
អាយុ: 3-4 ឆ្នាំ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖គ្រូពន្យល់កុមារថាឥឡូវនេះគាត់នឹងដាក់ឈ្មោះសត្វផ្សេងៗ។
សត្វនេះរស់នៅក្នុងព្រៃ កូនត្រូវលាក់ខ្លួនក្នុងព្រៃ បើសត្វនេះនៅក្បែរមនុស្ស កូនក៏លាក់ក្នុងផ្ទះ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះកុមារអាចធ្វើត្រាប់តាមសត្វទាំងនេះជាមួយនឹង onomatopoeia និងចលនា។
តើមានអ្វីផ្លាស់ប្តូរ?
គោលបំណងនៃហ្គេម៖អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ សមត្ថភាពក្នុងការសរសេរប្រយោគឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។
ឧបករណ៍៖គុណលក្ខណៈផ្សេងៗដើម្បីផ្លាស់ប្តូររូបរាង (អង្កាំ ខ្សែដៃ ជាដើម)។
អាយុ: 4-7 ឆ្នាំ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ដោយមានជំនួយពីបញ្ជរ អ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើស។ អ្នកបើកបរចេញទៅក្រៅទ្វារ ហើយផ្លាស់ប្តូរអ្វីមួយតាមរូបរាងរបស់គាត់ (ដោះស្រោមជើងមួយ ស្បែកជើង ផ្លាស់ប្តូរម៉ូដសក់ បន្ថែម ឬដកគ្រឿងបន្លាស់ណាមួយ - កន្សែងសក់ អង្កាំ ខ្សែដៃ ក្រវ៉ាត់ក។ល។)។ បន្ទាប់មកអ្នកបើកបរត្រឡប់ទៅក្រុមវិញ។ កុមារគួរមើលវា ហើយកត់សម្គាល់ការផ្លាស់ប្តូរ។ កុមារគួរឆ្លើយតបដោយប្រយោគដូចជា "មានស្រោមជើងពីរ ប៉ុន្តែមានតែមួយ" "អ្នកមានសក់ក្រហម ហើយឥឡូវនេះវាពណ៌ស" ។ល។ កុមារដែលកត់សម្គាល់ការផ្លាស់ប្តូរច្រើនបំផុតនឹងក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។ បន្តិចម្ដងៗចំនួនអ្នកបើកបរអាចកើនឡើងដល់ 3-5 នាក់។
ស្មាន
គោលបំណងនៃហ្គេម៖ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការពណ៌នាអំពីវត្ថុមួយ រំលេចលក្ខណៈពិសេសប្លែករបស់វា។
ឧបករណ៍៖សំណុំនៃវត្ថុឬរូបភាព។
អាយុ: 4-6 ឆ្នាំ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖គ្រូផ្តល់ឱ្យកុមារនូវសំណុំកាតដែលមានរូបភាព ធាតុផ្សេងៗ. កាតត្រូវបានបង្វិល។
កុមារផ្លាស់ប្តូរវេននិយាយអំពីប្រធានបទរបស់ពួកគេយោងទៅតាមគ្រោងការណ៍ដែលបានស្នើឡើងដោយគ្រូ: រូបរាង - ពណ៌ - សម្ភារៈ - ទំហំ។ ស្នាដៃអក្សរសាស្ត្រជួប, ភ្លក់, អ្វីដែលអាចធ្វើបានជាមួយវត្ថុនេះ ។ល។) ។
កុមារផ្សេងទៀតទាំងអស់ទាយវត្ថុដែលមិត្តរបស់ពួកគេកំពុងនិយាយអំពី។ ប្រសិនបើកុមារទាយវត្ថុនោះ អ្នកនិទានរឿងនឹងទទួលបានសញ្ញាសម្ងាត់។ កុមារដែលមានបន្ទះសៀគ្វីច្រើនជាងគេគឺជាអ្នកឈ្នះ។
រូបតំណាងពិសេសបង្ហាញ ចំណុចចាប់ផ្ដើមហើយក៏មានផែនការនៃចលនាសម្រាប់ក្រុមផងដែរ (ក្នុងផែនការ លេខបង្ហាញពីចំនួនជំហាន ហើយព្រួញបង្ហាញទិសដៅនៃចលនា)។
កុមារកំណត់ចំណុចចាប់ផ្តើម ហើយធ្វើតាមការណែនាំ ស្វែងរកចំណុចបញ្ចប់ ស្វែងរកអក្សរ។ ក្មេងៗដាក់អក្សរដែលរកឃើញនៅលើកំរាលព្រំ ហើយបង្កើតជាពាក្យ។
អ្នកស្វែងរកផ្លូវ
គោលបំណងនៃហ្គេម៖បង្រៀនកុមារឱ្យកំណត់ទីតាំងរបស់វត្ថុមួយតាមដ្យាក្រាម។
ឧបករណ៍៖ផែនការ - គ្រោងការណ៍ (យោងទៅតាមចំនួនកុមារ) ការវាយអក្សរផ្ទាំងក្រណាត់ (អក្សរ) ។
អាយុ: ៦-៧ ឆ្នាំ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖កុមារ 3-5 នាក់ចូលរួមក្នុងហ្គេម។ គ្រូនិយាយថា៖ «បុរសៗ ខ្ញុំបានគិតពីពាក្យមួយ ហើយលាក់អក្សរនៅក្នុងក្រុម។ អ្នកត្រូវតែស្វែងរកអក្សរទាំងនេះ ហើយបង្កើតពាក្យចេញពីពួកគេ។
កុមារម្នាក់ៗត្រូវបានផ្តល់កាតមួយដែលមានតំណាងជាគ្រោងការណ៍នៃបន្ទប់របស់ក្រុម (បន្ទប់ផ្សេងទៀត) ។
Svetlana Serdobintseva
ល្បែង Didactic "ខ្សែសង្វាក់នៃពាក្យ"
គោលដៅ៖ ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការកំណត់សំឡេងដំបូង និងចុងក្រោយនៅក្នុង ពាក្យ.
សម្ភារៈហ្គេម: កាតដែលមានរូបភាពប្រធានបទ (ខ្មៅដៃ - ទូខោអាវ - ទង់ជាតិ - គុម្ពោត - ពូថៅ - ឡានក្រុង - សំណាញ់ - គន្លឹះ - កំសៀវ - ឆ្មា - ម្នាស់ - ត្រីឆ្មា - អាភៀន - ក្រពើ - ធ្នូ - ថ្នាំលាប - ម្ជុល - aster - ឪឡឹក - ឆ័ត្រ - ទូរស័ព្ទ - រមាស - ផ្សិត - hippopotamus - ទូរទស្សន៍ - radish - starling - មាន់ - feeder - album - ទឹកឃ្មុំ - sofa - កាំបិត - beetle - មូស - ពន្លក - cactus - sheaf - ប៉េងប៉ោះ - ផេះភ្នំ - aquarium - ស្រមោច - oriole - ពណ៌ទឹកក្រូច - ស្រោមជើង - ទួរគី - ត្រចៀក - តុ - ផ្កាលីលីនៃជ្រលងភ្នំ - បាល់ - មហារីក - រង្វង់ - ចង) ។
ទំហំកាត 10 x 6 សង់ទីម៉ែត្រ ផ្នែកខាងក្រោយស្អិតជាប់ជាមួយក្រដាស velvet សម្រាប់ប្រើលើកំរាលព្រំ។
វគ្គនៃល្បែងនៅក្នុងថ្នាក់រៀន។
មានកាតនៅលើតុ។ គ្រូមានកាតដែលមានរូបភាពខ្មៅដៃ។ អ្នកថែទាំ ពន្យល់: “ថ្ងៃនេះយើងនឹងប្រកាស ខ្សែសង្វាក់នៃវត្ថុ. របស់យើង។ ខ្សែសង្វាក់ចាប់ផ្តើមដោយពាក្យខ្មៅដៃ. បន្ទាប់នឹង ពាក្យដែលចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងដែលបញ្ចប់ដោយ ខ្មៅដៃពាក្យ. តើអ្នកណានឹងរកឃើញវត្ថុដែលមានឈ្មោះនេះនៅក្នុងរូបភាពរបស់អ្នក ឡើងមកក្តារខៀន ភ្ជាប់រូបភាពរបស់អ្នកទៅអណ្តូងរ៉ែ ហើយដាក់ឈ្មោះវត្ថុរបស់អ្នកដើម្បីឱ្យសំឡេងចុងក្រោយនៅក្នុង ពាក្យ. ប្រសិនបើអ្នករកឃើញវត្ថុពីរក្នុងពេលតែមួយ នោះអ្នកដែលរកឃើញដំបូងនឹងភ្ជាប់រូបភាព។ ហើយនៅសល់នឹងត្រូវបានបន្ថែមនៅពេលក្រោយ នៅពេលដែលត្រូវការម្តងទៀត។ ពាក្យជាមួយសំឡេងនេះ។».
តើពេលណាទាំងអស់នឹងប្រកាស? ខ្សែសង្វាក់គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យដាក់ឈ្មោះវត្ថុក្នុងបន្ទរ ដោយរំលេចសំឡេងដំបូង និងសំឡេងចុងក្រោយបន្តិចក្នុងសំឡេងនីមួយៗ។ ពាក្យ.
វគ្គនៃល្បែងក្រៅថ្នាក់រៀន។
មនុស្ស ៤-៦ នាក់លេង. សន្លឹកបៀត្រូវដាក់លើតុ។ មនុស្សគ្រប់រូបយកចំនួនសន្លឹកបៀដូចគ្នា។ ចាប់ផ្តើមបង្ហោះ ខ្សែសង្វាក់នោះ។កាតរបស់ពួកគេត្រូវបានសម្គាល់ដោយសញ្ញាផ្កាយ។ កាតបន្ទាប់ត្រូវបានអនុវត្តដោយអ្នកដែលឈ្មោះរបស់វត្ថុដែលបង្ហាញនោះចាប់ផ្តើមដោយសំឡេងដែលបញ្ចប់ដោយឈ្មោះរបស់វត្ថុទីមួយ។ អ្នកឈ្នះគឺជាម្នាក់ដែលនឹងដាក់សន្លឹកបៀទាំងអស់។