សង្ខេបអំពីក្រុមក្មេងជំទង់ famp 2 ។ អរូបីនៃមេរៀន famp នៅក្នុងក្រុមយុវជនទីពីរ “ធំ-តូច

គោលបំណង៖ ដើម្បីសង្ខេបសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការបែងចែក និងដាក់ឈ្មោះលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វត្ថុ - ពណ៌ រូបរាង ទំហំ (ធំ មធ្យម តូច វែង ខ្លី ធំទូលាយ ចង្អៀត)
ភារកិច្ច
- ដើម្បីបង្កើតគំនិតអំពីលក្ខណៈសម្បត្តិនៃវត្ថុ: ពណ៌រូបរាងទំហំ;
- បង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកវត្ថុផ្ទុយគ្នាក្នុងទំហំដោយប្រើពាក្យ "ធំ", "តូច";
- បន្តរៀនប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្រុមតាមវិធីនៃ superposition និង application ដើម្បីកំណត់លទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ "ស្មើគ្នា ច្រើនដូច" ។

ដំណើរការសិក្សា

V. Guys ថ្ងៃនេះខ្ញុំសូមអញ្ជើញអ្នកទៅកាន់ទឹកដីនៃប្រដាប់ក្មេងលេង។ ស្រមៃថាមិនមែនរបស់ក្មេងលេងមកលេងយើងទេ ប៉ុន្តែឥឡូវនេះដោយវេទមន្ត យើងនឹងឃើញខ្លួនយើងនៅក្នុងទឹកដីនៃប្រដាប់ក្មេងលេង។
តើអ្នកស្រឡាញ់ប្រដាប់ក្មេងលេងទេ? (បាទ)។ ហើយជាការពិតណាស់ អ្នកមានប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលអ្នកចូលចិត្ត ដូចជាឡាន តុក្កតា គូប និងផ្សេងៗទៀត។ តើ​អ្នក​ដឹង​ទេ​ថា​ប្រដាប់​ក្មេង​លេង​អាច​ធ្វើ​ឱ្យ​តូចចិត្ត សប្បាយ ឬ​សោកសៅ? នៅពេលក្មេងៗបោះរបស់ក្មេងលេង បោះចោល បំបែកវា ប្រដាប់ក្មេងលេងតូចចិត្ត និងយំ ហើយប្រសិនបើពួកគេមើលថែពួកគេ ពួកគេដាក់ពួកគេវិញ បន្ទាប់ពីការប្រកួត ពួកគេរីករាយ និងញញឹម។
មកក្រុមដោយស្ងាត់ស្ងៀម - ទៅកាន់ទឹកដីនៃប្រដាប់ក្មេងលេងរបស់យើង។ ស្ងប់ស្ងាត់ - កុំបង្កើតសំលេងរំខានកុំស្រែកកុំធ្វើឱ្យក្មេងលេងរបស់យើង។
(កុមារចូលក្នុងក្រុម)
V. Guys មើលអ្វីដែលក្មេងលេងដ៏ស្រស់ស្អាត! តើមានប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងប៉ុន្មាន? (ច្រើន)។ មើលបាល់ណាសប្បាយ!
1) ល្បែង "ច្រើន - តិច"
C. តោះលេងជាមួយបាល់របស់យើងនៅក្នុងហ្គេម "ច្រើន-តិច"។ អ្នកណាដែលខ្ញុំបោះបាល់ គាត់ឆ្លើយ។
- តើអ្នកណាធំជាង: ដំរីឬកណ្ដុរ?
- តើអ្វីខ្ពស់ជាង៖ តុឬកៅអី?
- តើអ្នកណាធំជាង: សត្វទីទុយឬចាប?
- តើមានសក់ប៉ុន្មាននៅលើក្បាល?
- តើមានផ្កាយប៉ុន្មាននៅលើមេឃ?
- តើ hedgehog មានម្ជុលប៉ុន្មាន?
- តើអ្នកណាធំជាង - អូដ្ឋឬឆ្កែ?
តើមនុស្សម្នាក់មានច្រមុះប៉ុន្មាន?
- ហើយព្រះអាទិត្យនៅលើមេឃ? ... (មួយ)
ល្អ​ណាស់។ បាល់ចូលចិត្តលេងជាមួយអ្នក។
2) ល្បែង "តោះរៀបចំតុសម្រាប់តុក្កតា"
V. Guys សូមក្រឡេកមើលអ្វីដែលតុក្កតាឆើតឆាយនៅទីនេះ (បង្ហាញតុក្កតាបី ទំហំផ្សេងគ្នា) តើតុក្កតា Tanya ជាអ្វី? (ធំ) ។ តើតុក្កតា Katya ជាអ្វី? (តូច)។ ហើយចុះយ៉ាងណាចំពោះតុក្កតា Olya? (កម្ពស់​មធ្យម)។ ចូរយើងអង្គុយចុះ ហើយរៀបចំតុឲ្យពួកគេ។ តើយើងនឹងដាក់ចានប្រភេទណា? តោះដាក់ Tanya - ចានមួយ ... (ធំ) ។ Katya - ចានមួយ ... (តូច) ។ អូល - ចានមួយ ... (ទំហំមធ្យម) ។ ចូរ​ឲ្យ​អាហារ​ដល់​ពួក​គេ។
ធ្វើបានល្អ តុក្កតាសប្បាយចិត្តណាស់ អរគុណ។
3) ល្បែង "ចានខូច"
សំណួរបុរស តុក្កតាបំបែកចានដោយចៃដន្យ៖ មើល - ទាំងនេះគឺជាបំណែកដែលនៅសល់ (បង្ហាញរង្វង់ពណ៌កាត់ជា 3-4 ផ្នែក)។ អ្វី​ដែល​ត្រូវធ្វើ? តោះជួយតុក្កតាស្អិតចាន? មកតុ។ នៅទីនេះ Diana អ្នកមាន "ចានដែលខូច" ហើយ Artyom នឹងប្រមូលចាននេះ។
(កុមារបត់ "ចាន") ។ តើពួកគេជាទម្រង់អ្វី? (ជុំ) ។ ព​ណ៍​អ្វី? (ក្រហម ខៀវ លឿង ជាដើម)
អរគុណច្រើនពីតុក្កតា។
4) ហ្គេម "អំណោយសម្រាប់តុក្កតា"
V. បុរស ពួកគេមិនទៅលេងដោយគ្មានអំណោយទេ។ នេះគឺជាធ្នូដ៏ស្រស់ស្អាតទាំងនេះ (ចែកធ្នូ) ផ្តល់ឱ្យតុក្កតានីមួយៗនូវធ្នូមួយ។ សូមឱ្យពួកគេឆ្លាត។ មើលតើតុក្កតាទាំងអស់មានធ្នូគ្រប់គ្រាន់ទេ? តើមានអ្វីទៀត - ធ្នូឬតុក្កតា? (មានតុក្កតាច្រើនទៀត ព្រោះតុក្កតាមួយត្រូវបានទុកចោលដោយគ្មានធ្នូ)។ អ្វីដែលត្រូវធ្វើដើម្បីឱ្យតុក្កតានិងធ្នូត្រូវបានបែងចែកស្មើគ្នា? (អ្នកត្រូវយកធ្នូមួយទៀត) ។ នាំវាមកប៉ូលីណា។ ឥឡូវ​តុក្កតា​និង​ធ្នូ​ចែក​ស្មើ​គ្នា? ហេតុអ្វីបានជាអ្នកគិតថាពួកគេស្មើគ្នា? (ព្រោះតុក្កតានីមួយៗមានធ្នូមួយ)។ តើមានតុក្កតាប៉ុន្មាន ... ធ្នូ។ តើមានធ្នូប៉ុន្មាន ... តុក្កតា។ ធ្វើបានល្អឥឡូវនេះតុក្កតាទាំងអស់ជាមួយនឹងអំណោយ។
5) ល្បែង "ខ្លីជាងនេះ"
Q. បុរស, ពួកគេចង់ផ្តល់ខ្សែបូតុក្កតាទាំងនេះដល់អ្នក។ មើលខ្សែអាត់ទាំងអស់។ ប្រវែងខុសគ្នាខ្លះខ្លី ខ្លះវែងជាង។
យើងប្រៀបធៀបចុងម្ខាងនៃខ្សែបូ ហើយមើលថាខ្សែបូណាវែងជាង។
តើកាសែតមួយណាដែលវែងជាងគេ? (ក្រហម)។ តើកាសែតមួយណាខ្លីជាងគេ? (បៃតង) ។ ត្រូវហើយ ធ្វើបានល្អ...
6) ហ្គេម "ស្តាប់តន្ត្រី" (ផ្អាកថាមវន្ត)
សំណួរបុរស តោះលេងហ្គេមរាំគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាមួយបូទាំងនេះ។ ខណៈពេលដែលតន្ត្រីកំពុងលេង អ្នកអាចរាំ និងផ្លាស់ទី។ ដរាបណាតន្ត្រីឈប់ អ្នកត្រូវតែឈប់ ហើយកុំរើរហូតដល់តន្ត្រីចាប់ផ្តើមម្តងទៀត។ ប្រយ័ត្នស្តាប់ភ្លេង (ក្មេងៗលេង)។ ធ្វើបានល្អ អ្នកបានប្រយ័ត្ន។
7) Psycho-Gymnastics "រីករាយនិងសោកសៅ"
Q. តើអ្នកបានសប្បាយទេ? តុក្កតាក៏អាចកំប្លែង ឬសោកសៅផងដែរ។ មើលរូបភាពទាំងនេះ។ ប្រសិនបើកុមារមិនបោះតុក្កតាកុំប្រមាថ - ពួកគេកំប្លែង។ បង្ហាញពីរបៀបដែលតុក្កតាកំប្លែងសើច (ក្មេងៗធ្វើត្រាប់តាមតុក្កតាកំប្លែង)។ ចុះបើតុក្កតាពិបាកចិត្ត? (កុមារបង្ហាញពីតុក្កតាសោកសៅ) ។
8) ហ្គេម "ផ្ទះសម្រាប់ទន្សាយ"
V. Guys មើលទន្សាយមួយបានមករកយើង។ តើគាត់សោកសៅប៉ុណ្ណា។
- Bunny តើមានអ្វីកើតឡើង?
- កញ្ជ្រោងដេញមិត្តទន្សាយរបស់ខ្ញុំចេញពីផ្ទះ។ នៅទីនោះនាងកំពុងលាក់ខ្លួននៅក្រោមដើមឈើ។ ឥឡូវនេះ ពួកគេគ្មានកន្លែងរស់នៅទេ។
- ចុះអ្នកឯងធ្វើអី? (វាចាំបាច់ដើម្បីសាងសង់ផ្ទះសម្រាប់ទន្សាយ)
- Bunny បុរសនឹងជួយអ្នក។ ទៅ, Rita, Alena, Aida ។
តើអ្នកនឹងយកតួលេខអ្វីខ្លះដើម្បីសាងសង់ផ្ទះ? (យកការ៉េ) ។ តើផ្ទះត្រូវការដំបូលទេ? តើអ្នកនឹងយករូបរាងអ្វី? (ត្រីកោណ) ។ តើនឹងមានបង្អួចទេ? តើអ្នកនឹងយកតួលេខអ្វីខ្លះ? (រង្វង់ ការ៉េ និងត្រីកោណ)។
(កុមារបត់ផ្ទះនៅលើកំរាលព្រំ) ។
ផ្ទះស្អាតៗណា។ ចូលមក ទន្សាយកុំខ្លាច (លាក់ទន្សាយក្នុងផ្ទះ)។
ទន្សាយ៖ អរគុណប្រុសៗ។ អ្នកបានជួយមិត្តរបស់ខ្ញុំណាស់។
B. លាហើយ ទន្សាយ។ មកលេងយើងម្តងទៀត។
9) ល្បែង "ផ្លូវទឹកកក"
V. Zaichik ដើរចេញ ប៉ុន្តែតើនេះជាអ្នកណា? មើល មានផ្លូវទឹកកកពីរនៅទីនេះ។ ពួកគេបានសម្រេចចិត្តជិះ ... កំប្រុកនិងឆ្កែមួយ។ តើសត្វកំប្រុកស្ថិតនៅលើបទអ្វី? (នៅតូចចង្អៀត) ។ តើឆ្កែកំពុងដើរលើផ្លូវអ្វី? (ធំទូលាយ) ។ Danil លោតពីលើផ្លូវតូចចង្អៀត។ ល្អ​ណាស់! រីតា ហើយអ្នកព្យាយាមបោះជំហានលើផ្លូវដ៏ធំទូលាយ។ ល្អ​ណាស់! ប្រដាប់ក្មេងលេងក៏សម្រេចចិត្តលោត។ ល្អ​ណាស់!
10) កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ
សំណួរ៖ សត្វតុក្កតារបស់យើងមិនដេកក្នុងរដូវរងាទេ ប៉ុន្តែនៅទីនេះមានមួយចំនួន សត្វព្រៃគេងក្នុងរដូវរងា។ តោះលេងហ្គេមម្រាមដៃ "អ្នកណាដេកក្នុងរដូវរងា" ។
Hedgehog, ខ្លាឃ្មុំ, badger, raccoon
ពួកគេដេកក្នុងរដូវរងាជារៀងរាល់ឆ្នាំ។
ចចក, ទន្សាយ, lynx, កញ្ជ្រោង
ហើយក្នុងរដូវរងាអ្នកនឹងឃើញនៅក្នុងព្រៃ។
ធ្វើបានល្អ លេងម្រាមដៃល្អ។

V. បុរស។ តើថ្ងៃនេះយើងនៅឯណា? (នៅ Toyland) ។
- តើយើងបានធ្វើអ្វី? (ពួកគេលេង រាំ ជួយតុក្កតា កាវបិទចាន សាងសង់ផ្ទះសម្រាប់ទន្សាយ គូរតុក្កតាកំប្លែង។ល។)
- តើអ្នកចូលចិត្តអ្វីជាងគេ?
ខ្ញុំពិតជាចូលចិត្តវិធីដែលអ្នកបានលេង។
(តុក្កតា "ចូលមក" - អ្នកសរសេរសំបុត្រដែលមានសំបុត្រ)
ប្រុសៗ មើល - នេះគឺជា គ្រីស្ទីណា តុក្កតាបុរសរត់សំបុត្រ។ នាងបាននាំសំបុត្រមកអ្នកពីប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង។ ស្តាប់​លេង​មួយ​ណា​សរសេរ​មក​អ្នក?
(អានសំបុត្រ)
តើមានប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងប៉ុន្មាននៅលើពិភពលោក
ហើយជាការពិតណាស់មនុស្សគ្រប់គ្នាស្រឡាញ់ពួកគេ។
កុមារទាំងអស់នៅលើពិភពលោក។
អ្នកត្រូវការលេង
រីករាយ, បង្កើតមិត្តភក្តិ
ហើយស្រឡាញ់ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងទាំងអស់!
ស្រឡាញ់យើងក្មេងៗ
កោតសរសើរ, រក្សា។
យើងចូលចិត្តលេងជាមួយអ្នក
ប៉ុន្តែយើងមិនស្រឡាញ់ទេ។
ពេលគេប្រឡាក់យើង ខាំយើង
បោះ ហែក និងបំបែក។
ថែរក្សាពួកយើងកូន!

បុរសតើអ្នកចូលចិត្តប្រដាប់ក្មេងលេងរបស់អ្នកទេ? ស្អប់គេអត់?
អំណោយត្រូវបានផ្ញើទៅកូនល្អនិងសប្បុរសទាំងអស់ - នេះគឺជាកញ្ចប់ដែលមានអំណោយ (យកប្រអប់ឆ្លាតវៃ) ។ និយាយលាភ្ញៀវរបស់អ្នក ហើយមើលអ្វីដែលមាននៅក្នុងប្រអប់ដ៏ប្រណិតនេះ។


គោលដៅ៖

  1. ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំនេះដឹងអំពីរាងធរណីមាត្រ សូមឆ្លើយសំណួរ "តើប៉ុន្មាន? ជាមួយនឹងពាក្យមួយ, ច្រើន, គ្មាន។
  2. ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតនៃ "ធំ", "តូច" ហើយប្រៀបធៀបនិងជ្រើសរើសវត្ថុតាមទំហំ។
  3. អភិវឌ្ឍការតំរង់ទិសក្នុងលំហ និងលើខ្លួនអ្នក។

ភារកិច្ចអប់រំ

  • បន្តបង្រៀនកុមារឱ្យស្តាប់និងយល់ សំណួរសួរហើយឆ្លើយឱ្យច្បាស់។
  • បង្រួបបង្រួម និងធ្វើចំណេះដឹងទូទៅរបស់កុមារអំពីចំនួនវត្ថុ (មួយ ច្រើន និងគ្មាន) អំពីទំហំនៃវត្ថុ (ធំ-តូច);
  • ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកនិងដាក់ឈ្មោះពណ៌ចម្បង: ក្រហមខៀវលឿងបៃតង។

ភារកិច្ចអភិវឌ្ឍន៍៖

  1. អភិវឌ្ឍការស្តាប់និង ការយកចិត្តទុកដាក់ដែលមើលឃើញ, ការស្រមើលស្រមៃ។
  2. អភិវឌ្ឍការនិយាយ ការសង្កេត។ ពង្រីក និងធ្វើឱ្យវាក្យសព្ទរបស់កុមារសកម្ម។

ភារកិច្ចអប់រំ៖

បណ្ដុះ​សេចក្ដី​សប្បុរស​និង​មេត្តា។

សម្ភារ និងបរិក្ខារ៖

ឧបករណ៍៖ ប្រដាប់ក្មេងលេងទន់កណ្ដុរតូចពីរឿងនិទានដោយ S. Marshak ។ ស៊ុមក្រដាសកាតុងធ្វើកេសធំនិងតូចក្នុងទម្រង់ជាសោនិងសំណុំនៃការបញ្ចូល - គ្រាប់ចុចពហុពណ៌។ រង្វង់ពណ៌ធំនិងតូច។ តុក្កតាពីរ សំលៀកបំពាក់ - ទំហំខុសគ្នា។

វឌ្ឍនភាពមេរៀន

1. ការណែនាំអំពីស្ថានភាពហ្គេម

ការណែនាំ វីរបុរសរឿងនិទាន កណ្តុរតូចឆ្លាតពីរឿងនិទានរបស់ Marshak "រឿងនិទាននៃកណ្តុរឆ្លាត"

បុរសៗ ភ្ញៀវនឹងមករកយើងថ្ងៃនេះ ខ្ញុំនឹងសួរអ្នកពីរឿងប្រឌិត ហើយអ្នកទាយថាគាត់ជានរណា?

កម្ពស់តូច
កន្ទុយវែង
ប្រមូលកំទេចកំទី
លាក់ខ្លួនពីឆ្មា។

កណ្ដុរ​និយាយ​ថា​មក​ដល់​ក្មេងៗ​ព្រោះ​ដឹង​ថា​គេ​ឆ្លាត​ដូច​គេ។

2. ផ្នែកសំខាន់។

ហ្គេម Didactic "រើសកូនសោទៅសោ (នៅលើកំរាលព្រំ)

អ្នកអប់រំ៖

បុរស, អ្វីមួយដែលកណ្តុរតូចរបស់យើងសោកសៅ។ កណ្ដុរ​អើយ ហេតុ​អ្វី​បាន​ជា​សោក​ស្តាយ​ម្ល៉េះ?

បុរសៗ គាត់និយាយថាគាត់បានបាត់កូនសោរទ្វារវេទមន្ត។ គាត់ត្រូវតែត្រូវបានគេរកឃើញហើយយក។ សូមក្រឡេកមើលពួកវា៖ - អេហ្គ័រ តើសោអ្វីធំជាងគេ (ធំជាងតូច) និងសោអ្វី? តើគ្រាប់ចុចមានពណ៌អ្វី?

កុមារដាក់ឈ្មោះពណ៌ (ខៀវ លឿង ក្រហម បៃតង)

ចាំមើល តើនេះជាប្រាសាទបែបណា? (ធំ)

តើប្រាសាទនេះជាអ្វី? (តិចតួច)

ប្រុសៗ តើមានសោអ្វី? (តូច ដូចគ្នា ច្រើន)

ប៉ុន្តែ កូនសោធំតើអ្នកបានរកឃើញទេ?

ត្រឹមត្រូវហើយ មិនមែនជាគន្លឹះធំមួយទេ។

សោ​ពណ៌​ក្រហម តើ​សោ​មួយ​ណា​បាន​ទៅ ហើយ​សោ​ពណ៌​បៃតង?

ដូច្នេះ យើង​បាន​ជួយ​កណ្ដុរ​ឲ្យ​បើក​ទ្វារ៖ ទៅ ប្រាសាទធំកូនសោក្រហមតូចមួយបានលេចចេញមក ហើយកូនសោតូចមួយក៏បានទៅកាន់សោរតូច។ សោគឺដូចគ្នាទាំងអស់។ កណ្តុរសប្បាយចិត្ត គាត់ញញឹម។

ល្បែងម្រាមដៃ "ក្មេងប្រុសម្រាមដៃ"

បុរស, កណ្តុរនិយាយថានៅក្នុងរឿងនិទានរបស់គាត់សូម្បីតែម្រាមដៃនៅលើដៃរបស់កុមារក្លាយជាវេទមន្តហើយគាត់បានផ្តល់ឱ្យលេងជាមួយម្រាមដៃ:

Finger boy តើអ្នកធ្លាប់ទៅណា?

ជាមួយបងប្រុសម្នាក់នេះ ខ្ញុំបានទៅព្រៃ

ខ្ញុំធ្វើស៊ុបស្ពៃក្តោបជាមួយបងប្រុសម្នាក់នេះ

ខ្ញុំញ៉ាំបបរជាមួយបងប្រុសម្នាក់នេះ

ខ្ញុំបានច្រៀងចម្រៀងជាមួយបងប្រុសនេះ។ ( មេដៃដៃឆ្លាស់គ្នាភ្ជាប់ជាមួយអ្វីដែលនៅសល់ស្របតាមអត្ថបទ) 2-3 ដង។

មេរៀនហ្គេម "តុក្កតាពីរ"

បុរសបានមកលេងយើង តុក្កតា Dasha និង Masha បានមក។ ពួកគេបានឮថាក្មេងៗបានជួយកណ្តុរបើកសោ។ ពួកគេក៏ត្រូវបានស្នើសុំឱ្យជួយពួកគេជ្រើសរើសអាវធំតាមទំហំផងដែរ។ តើយើងអាចជួយអ្នកបានទេ?

ត្រឹមត្រូវហើយ បុរសៗ តុក្កតា Dasha ខ្ពស់ជាងតុក្កតា Masha ទៅទៀត។ ដូច្នេះសម្រាប់ Dasha សម្លៀកបំពាក់គួរតែធំហើយសម្រាប់ Masha តូច។

តើ Dasha មានសំលៀកបំពាក់អ្វីខ្លះ? ចុះ Masha វិញ?

ខ្ញុំស្នើឱ្យបុរសធ្វើអំណោយសម្រាប់កណ្តុរ - ព្រំមួយ។ ជ្រើសរើសរង្វង់តូចៗ ពណ៌ផ្សេងគ្នាហើយដាក់នៅលើរង្វង់ធំមួយ។

តើរង្វង់មួយណា ហើយតើ Sonya ជ្រើសរើសពណ៌អ្វី ហើយ Valeria, Alice?

តើ Rodion រង្វង់ធំរបស់យើងមានពណ៌អ្វី? តើយើងមានរង្វង់ធំប៉ុន្មាន?

តើ​យើង​មាន​រង្វង់​អេលីសេ​ប៉ុន្មាន?

តើយើងនៅសល់រង្វង់តូចៗប៉ុន្មាន?

នោះជាការត្រឹមត្រូវ គ្មានទេ។

បុរស, កណ្តុរអញ្ជើញយើងឱ្យលេងហ្គេម "រត់មកខ្ញុំ" ។ កណ្ដុរចង់ឃើញពីរបៀបដែលអ្នកយកចិត្តទុកដាក់ ហើយនឹងឈរនៅកន្លែងផ្សេងៗគ្នា។ អ្នកត្រូវតែមើលកន្លែងដែលកណ្តុរកំពុងឈររត់នៅទីនោះ។

តើអ្នកចូលចិត្តលេងជាមួយ Mouse ទេ?

បុរស​ទាំងឡាយ​សូម​លា​កណ្តុរ​។

តើ ​Matvey, Sonya ចូលចិត្ត​ហ្គេម​អ្វី?

ខ្ញុំក៏ចូលចិត្តពីរបៀបដែលអ្នកបានជួយ Mouse ផងដែរ។

គ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យថវិកាក្រុង

សាលាមត្តេយ្យ "ឥន្ទធនូ" សាខា "សូនីសកូ"

កម្មវិធីការងារ

នៅលើ វិស័យអប់រំ « ការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ដឹង»

ប្រភេទនៃសកម្មភាពអប់រំ៖ការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ដឹង (FEMP)

ក្រុមអាយុ៖ក្មេងជាងគេទី ២ (អាយុ ៣-៤ ឆ្នាំ)

ព័ត៌មានអ្នកអភិវឌ្ឍន៍៖

Ignatova L.N., គ្រូបង្រៀន

ឆ្នាំសិក្សា 2015-2016

Staroyurievo

កំណត់ចំណាំពន្យល់

នៅអាយុ 4 ឆ្នាំជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍន៍កម្មវិធីដោយជោគជ័យ កុមារបានបង្កើតជំនាញចាំបាច់សម្រាប់ការអនុវត្ត ប្រភេទផ្សេងៗសកម្មភាពរបស់កុមារ។ ការ​សិក្សា​គណិតវិទ្យា​រួច​ហើយ​ក្នុង​វ័យ​មត្តេយ្យ​សិក្សា​នាំ​ឱ្យ​មាន​ការ​អភិវឌ្ឍ ការគិតឡូជីខលតម្រង់ទិសកុមារឱ្យយល់អំពីទំនាក់ទំនង និងទំនាក់ទំនង។ មូលដ្ឋាននៃចំណេះដឹង គឺការវិវឌ្ឍញ្ញាណ ទទួលបានតាមរយៈបទពិសោធន៍ និងការសង្កេត។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការយល់ដឹង, តំណាង - រូបភាពនៃវត្ថុ, លក្ខណៈសម្បត្តិរបស់ពួកគេ, ទំនាក់ទំនងត្រូវបានបង្កើតឡើង។

ការបង្កើតចំណេះដឹង និងជំនាញគណិតវិទ្យាដំបូងចំពោះកុមារ អាយុមត្តេយ្យសិក្សាមិនត្រឹមតែផ្តល់ជាបន្ទាន់ប៉ុណ្ណោះទេ បន្ទាត់​ខាង​ក្រោម(ជំនាញរាប់, អនុវត្តបឋម ប្រតិបត្តិការគណិតវិទ្យា) ប៉ុន្តែក៏មានទិដ្ឋភាពអភិវឌ្ឍន៍យ៉ាងទូលំទូលាយផងដែរ។

កម្មវិធីការងារតំបន់អប់រំ "ការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ដឹង" លើការបង្កើតបឋមសិក្សា តំណាងគណិតវិទ្យានៅកុមារនៃក្រុមអភិវឌ្ឍន៍ទូទៅ (ពី 3 ទៅ 4 ឆ្នាំ) ត្រូវបានចងក្រងដោយអនុលោមតាមស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ ដោយផ្អែកលើកម្មវិធីអប់រំទូទៅគំរូមួយ។សាលាមត្តេយ្យថវិកាក្រុង វិទ្យាស្ថាន​អប់រំសាលាមត្តេយ្យ "ឥន្ទធនូ"

កម្មវិធីការងារគឺផ្តោតលើការប្រើប្រាស់ជំនួយការបង្រៀន៖

របៀបអនុវត្តកម្មវិធី

កម្មវិធីផ្តល់ជូនសម្រាប់៖

  • ថ្នាក់រោគវិនិច្ឆ័យ - ៤
  • ថ្នាក់អនុវត្ត - 32

គោលដៅកម្មវិធី៖ ដើម្បីបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមចំពោះកុមារអាយុ 3-4 ឆ្នាំ បណ្តុះចំណាប់អារម្មណ៍លើគណិតវិទ្យា អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពគណិតវិទ្យា។

ភារកិច្ចចម្បងនៃកម្មវិធី

បរិមាណ

អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពមើលឃើញ លក្ខណៈទូទៅធាតុនៃក្រុម (បាល់ទាំងអស់មានរាងមូល ទាំងនេះសុទ្ធតែក្រហម ទាំងអស់នេះធំ។ល។)។

បង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតក្រុមនៃវត្ថុដូចគ្នា និងញែកវត្ថុនីមួយៗចេញពីពួកវា។ បែងចែកគំនិតច្រើន, មួយ, មួយក្នុងពេលតែមួយ, គ្មាន; ស្វែងរកមួយ និងច្រើនទៀត ធាតុដូចគ្នាបេះបិទក្នុង បរិស្ថានយល់ពីសំណួរ "តើប៉ុន្មាន?"; ប្រើពាក្យនៅពេលឆ្លើយច្រើន, មួយ, គ្មាន.

ដើម្បីបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបក្រុមវត្ថុពីរស្មើគ្នា (មិនស្មើគ្នា) ដោយផ្អែកលើការប្រៀបធៀបគ្នាទៅវិញទៅមកនៃធាតុ (វត្ថុ) ។ ដើម្បីស្គាល់ពីបច្ចេកទេសនៃការដាក់តាមលំដាប់លំដោយ និងការអនុវត្តវត្ថុនៃក្រុមមួយទៅវត្ថុនៃមួយទៀត។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការយល់ពីសំណួរ "តើវាស្មើគ្នា?", "តើអ្វីទៅទៀត (តិចជាង)?"; ឆ្លើយសំណួរដោយប្រើប្រយោគដូចជា៖ “ខ្ញុំដាក់ផ្សិតនៅលើរង្វង់នីមួយៗ។ មានរង្វង់ច្រើន ប៉ុន្តែផ្សិតតិចជាង” ឬ “មានរង្វង់ច្រើនដូចផ្សិត។

តម្លៃ

ប្រៀបធៀបវត្ថុនៃភាពផ្ទុយគ្នា និងទំហំដូចគ្នាបេះបិទ; នៅពេលប្រៀបធៀបវត្ថុ វាស់វត្ថុមួយជាមួយវត្ថុមួយទៀត យោងទៅតាមសញ្ញានៃទំហំ (ប្រវែង ទទឹង កម្ពស់ ទំហំទាំងមូល) ដោយប្រើវិធីសាស្រ្តនៃការដាក់ និងកម្មវិធី។ បង្ហាញពីលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ៖វែង-ខ្លី ដូចគ្នាបេះបិទ (ស្មើគ្នា) ប្រវែងទទឹង-តូច ទទឹងដូចគ្នា (ស្មើ) ក្នុងទទឹង ខ្ពស់-ទាប ដូចគ្នាបេះបិទ (ស្មើ) ក្នុងកម្ពស់ ធំ-តូច ទំហំដូចគ្នា (ស្មើ) ។

ទំរង់

ណែនាំរាងធរណីមាត្រ៖ រង្វង់ ការ៉េ ត្រីកោណ។ ពិនិត្យរូបរាងនៃតួលេខទាំងនេះដោយប្រើការមើលឃើញ និងការប៉ះ។

ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ

ដើម្បីបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការរុករកនៅក្នុងទីតាំងនៃផ្នែកនៃរាងកាយរបស់អ្នក និងស្របតាមពួកវា បែងចែកទិសដៅលំហពីខ្លួនអ្នក៖ខាងលើ - ខាងក្រោម, ខាងមុខ - ខាងក្រោយ (ខាងក្រោយ), ស្តាំ - ឆ្វេង; បែងចែករវាងដៃស្តាំនិងដៃឆ្វេង។

ការតំរង់ទិសក្នុងពេលវេលា

ដើម្បីបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការរុករកក្នុងផ្នែកផ្ទុយគ្នានៃថ្ងៃ៖ថ្ងៃ-យប់ ព្រឹក-ល្ងាច។

កម្មវិធីនេះត្រូវបានរៀបចំឡើងដោយគិតគូរពីការរួមបញ្ចូលតំបន់អប់រំ៖

"ការអភិវឌ្ឍន៍រាងកាយ"

សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើតាម ច្បាប់បឋមសម្របសម្រួលចលនា រុករកក្នុងលំហ; សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតជួរឈរមួយក្នុងពេលតែមួយ បន្ទាត់មួយ រង្វង់មួយ ដើម្បីស្វែងរកកន្លែងរបស់មនុស្សម្នាក់ក្នុងអំឡុងពេលសាងសង់ និងសាងសង់ឡើងវិញ នៅក្នុងហ្គេមក្រៅ។

"ការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ដឹង"

សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតការតភ្ជាប់ដ៏សាមញ្ញបំផុតរវាងវត្ថុ និងបាតុភូត ដើម្បីបង្កើតការទូទៅសាមញ្ញ

"ការអភិវឌ្ឍន៍សិល្បៈ និងសោភ័ណភាព"

គូរបន្ទាត់ត្រង់ (ខ្លី វែង) ក្នុង ទិសដៅផ្សេងគ្នាឆ្លងកាត់ពួកគេ; ការចងក្រងផ្នែកនៃរូបភាពពេញលេញនៃវត្ថុមួយ; ការបង្រួបបង្រួមនៃគំនិតនៃ "ផ្នែកខ្លះនៃថ្ងៃ"; រូបភាពនៃវត្ថុនៃរាងផ្សេងគ្នា។

"ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ"

សមត្ថភាពក្នុងការផ្តល់ចម្លើយពេញលេញទៅនឹងសំណួរ; បែងចែក និងដាក់ឈ្មោះព័ត៌មានលម្អិតសំខាន់ៗ និងផ្នែកនៃវត្ថុ; ធ្វើឱ្យឡើង រឿង​ខ្លីឬរឿងនិទានដោយប្រើពាក្យ "ម្សិលមិញ", "ថ្ងៃនេះ", "ថ្ងៃស្អែក"; បង្កើតការពិពណ៌នានៃរូបភាពដោយប្រើគំនិតនៃ "ខាងលើ", "ខាងក្រោម", "ឆ្វេង", "ស្ដាំ", "ខាងមុខ", "ខាងក្រោយ"; យល់ពាក្យទូទៅ, ឈ្មោះផ្នែកនៃថ្ងៃ; ប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នាដោយសប្បុរស។

ការវិភាគគរុកោសល្យនៃចំណេះដឹងនិងជំនាញរបស់កុមារត្រូវបានអនុវត្តពីរដងក្នុងមួយឆ្នាំ

រយៈពេលនៃការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យ៖

ចាប់ផ្តើមការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យ៖ 09/14/2015 - 09/25/2015,

ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យចុងក្រោយ៖ 05/19/2016–05/31/2016

ផែនការប្រធានបទ

លេខ ទំ / ទំ

មាតិកាកម្មវិធី

ចំនួនមេរៀន

ទំរង់

តម្លៃ

បរិមាណ

ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ

ការតំរង់ទិសក្នុងពេលវេលា

ការត្រួតពិនិត្យ

ការធ្វើផែនការតាមប្រធានបទតាមប្រតិទិន

ទំ/ទំ

កាលបរិច្ឆេទ

សកម្មភាពអប់រំផ្ទាល់

ការអនុវត្តប្រធានបទក្នុងគ្រារបប និងសកម្មភាពឥតគិតថ្លៃ

ប្រធានបទ

ភារកិច្ចកម្មវិធី

ការគាំទ្រវិធីសាស្រ្តបន្ថែម

ខែកញ្ញា

សប្តាហ៍ទី 1

ទំរង់។

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមកុមារសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកនិងដាក់ឈ្មោះបាល់មួយគូបដោយមិនគិតពីពណ៌និងទំហំ។

Pomoraeva I.A., Pozina V.A. "ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម។ ក្រុមយុវជនទីពីរ” ទំព័រ១១

ពិនិត្យរាងធរណីមាត្រ។

ល្បែង "លាក់គូបបាល់"

ខែកញ្ញា

សប្តាហ៍ទី 2

តម្លៃ។

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមកុមារនូវសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកវត្ថុផ្ទុយគ្នាតាមទំហំដោយប្រើពាក្យ "ធំ" "តូច" ។

ពិនិត្យមើលតុក្កតាពីរដោយប្រៀបធៀបវាតាមទំហំ។

ល្បែងហាត់ប្រាណ"តោះសាងសង់ប៉ម"

ខែកញ្ញា

សប្តាហ៍ទី 3.4

ការត្រួតពិនិត្យ។

ខែកញ្ញា

សប្តាហ៍ទី 5

បរិមាណ។

ពង្រឹងសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការបែងចែកចំនួនវត្ថុដោយប្រើពាក្យមួយ, ច្រើន, ពីរបី។

Pomoraeva I.A., Pozina V.A. "ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម។ ក្រុមយុវជនទីពីរ” ទំព័រ១២

ការមកដល់នៃសំបុកតុក្កតាដើម្បីទស្សនាតុក្កតា។

របាំជុំ Matryoshka ។

តុលា

សប្តាហ៍ទី 1

បរិមាណ។

ណែនាំកុមារពីរបៀបបង្កើតក្រុម ធាតុបុគ្គលនិងការជ្រើសរើសវត្ថុមួយពីវា; រៀនយល់ពីពាក្យច្រើន, មួយ, គ្មាន។

Pomoraeva I.A., Pozina V.A. "ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម។ ក្រុមយុវជនទីពីរ” ទំព័រ១៣

សម្លឹងមើលកន្ត្រកនៃបាល់។ ហ្គេមទូរស័ព្ទ "រីករាយរបស់ខ្ញុំ បាល់រោទិ៍».

តុលា

សប្តាហ៍ទី 2

បរិមាណ។ ទំរង់។

ដើម្បីបន្តអភិវឌ្ឍលើកុមារ សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតក្រុមវត្ថុពីវត្ថុដាច់ដោយឡែក និងបំបែកវត្ថុមួយចេញពីវា ដើម្បីបង្រៀនពួកគេឱ្យឆ្លើយសំណួរ "ប៉ុន្មាន?" និងកំណត់ការប្រមូលផ្តុំដោយពាក្យមួយ, ច្រើន, គ្មាន។ស្គាល់រង្វង់ ដើម្បីរៀនពិនិត្យមើលទម្រង់របស់វាដោយវិធី tactile-motor ។

Pomoraeva I.A., Pozina V.A. "ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម។ ក្រុមយុវជនទីពីរ” ទំព័រ១៤

ស្ថានភាពហ្គេម "អំណោយពីតុក្កតា Masha" ។

តុលា

សប្តាហ៍ទី 3

បរិមាណ។

មួយ, ច្រើន, គ្មាន។

Pomoraeva I.A., Pozina V.A. "ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម។ ក្រុមយុវជនទីពីរ” ទំព័រ១៥

ស្ថានភាពហ្គេម "តោះប្រមូលផលបន្លែ" ។

ល្បែង Didactic"ភួង"

តុលា

សប្តាហ៍ទី 4

ទំរង់។ តម្លៃ។

បន្តបង្រៀនកុមារឱ្យចេះបែងចែក និងដាក់ឈ្មោះរង្វង់មួយ ប្រៀបធៀបរង្វង់តាមទំហំ ពិនិត្យពួកវាតាមមធ្យោបាយ tactile-motor ។

ល្បែង "កាបូបដ៏អស្ចារ្យ" ។

ល្បែងលំហាត់ "ដុតនំ pancakes" ។

ខែវិច្ឆិកា

សប្តាហ៍ទី 2

តម្លៃ។ បរិមាណ។

បង្រៀនកុមារឱ្យប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្នុងប្រវែង និងចង្អុលបង្ហាញលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ ឃលីនេអ៊ែរ - ខ្លី វែង - ខ្លី។ដើម្បីបង្កើនសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការបង្កើតជាក្រុមនៃវត្ថុដាច់ដោយឡែក និងបំបែកវត្ថុមួយចេញពីក្រុម ដើម្បីកំណត់សំណុំពាក្យមួយ, ច្រើន, គ្មាន។

Pomoraeva I.A., Pozina V.A. "ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម។ ក្រុមយុវជនទីពីរ” ទំព័រ១៦

ស្ថានភាពហ្គេម "យើងជាបុរសគួរឱ្យអស់សំណើច" ។ ហ្គេមទូរស័ព្ទ "ចាប់បាល់" ។

ខែវិច្ឆិកា

សប្តាហ៍ទី 3

បរិមាណ។ តម្លៃ។

ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យស្វែងរកវត្ថុមួយ និងច្រើននៅក្នុងបរិយាកាសដែលបានបង្កើតជាពិសេស ដើម្បីឆ្លើយសំណួរ "ប៉ុន្មាន?" ដោយប្រើពាក្យមួយ, ជាច្រើន។

បន្តរៀនពីរបៀបប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្នុងប្រវែងដោយប្រើការត្រួតគ្នា និងវិធីសាស្រ្តនៃកម្មវិធី ដោយបង្ហាញពីលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ

Pomoraeva I.A., Pozina V.A. "ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម។ ក្រុមយុវជនទីពីរ” ទំព័រ១៧

ស្ថានភាពហ្គេម "ហាងលក់ប្រដាប់ក្មេងលេង" ។

លំហាត់ល្បែង "ចងប្រអប់" ។

ខែវិច្ឆិកា

សប្តាហ៍ទី 4

បរិមាណ។ ទំរង់។

បន្តបង្រៀនកុមារឱ្យស្វែងរកវត្ថុមួយ និងវត្ថុជាច្រើននៅក្នុងបរិយាកាសដែលបានបង្កើតជាពិសេស ដោយសម្គាល់ការប្រមូលផ្តុំដោយពាក្យមួយ, ជាច្រើន។ ណែនាំការ៉េ រៀនបែងចែករវាងរង្វង់ និងការ៉េ។

Pomoraeva I.A., Pozina V.A. "ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម។ ក្រុមយុវជនទីពីរ” ទំព័រ១៨

ស្ថានភាពហ្គេម "អ្នកប្រៃសណីយ៍បាននាំយកកញ្ចប់" ។ លំហាត់ល្បែង "ដាក់និងរមៀល" ។

ខែធ្នូ

សប្តាហ៍ទី 1

បរិមាណ។ ទំរង់។

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការស្វែងរកវត្ថុមួយ និងវត្ថុជាច្រើននៅក្នុងបរិយាកាសដែលបានបង្កើតជាពិសេស សូមប្រើពាក្យមួយ, ជាច្រើន។ បន្តរៀនបែងចែករវាងរង្វង់ និងការ៉េ។

ដំណើរទៅអាយ៉ង។ ហ្គេម Didactic "ជួសជុលរថភ្លើង"

ខែធ្នូ

សប្តាហ៍ទី 2

បរិមាណ។ តម្លៃ។

ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្នុងប្រវែងបង្ហាញពីលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យវែង - ខ្លី, វែង - ខ្លី, ប្រវែងស្មើគ្នា។ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកវត្ថុមួយនិងជាច្រើននៅក្នុងបរិស្ថាន។

Pomoraeva I.A., Pozina V.A. "ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម។ ក្រុមយុវជនទីពីរ” ទំព័រ១៩

ល្បែងបាល់។ ល្បែង Didactic "ខ្សែស្រឡាយ" ។

ហ្គេម Carousel ។

ខែធ្នូ

សប្តាហ៍ទី 3

បរិមាណ។ ទំរង់។ តម្លៃ។

បន្តធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការស្វែងរកវត្ថុមួយ និងច្រើននៅក្នុងបរិស្ថាន។ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែក និងដាក់ឈ្មោះរង្វង់ និងការ៉េ។ ដើម្បីបង្កើនសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្នុងប្រវែងដោយប្រើវិធីត្រួតស៊ីគ្នា និងកម្មវិធី។

Pomoraeva I.A., Pozina V.A. "ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម។ ក្រុមយុវជនទីពីរ” ទំព័រ២០

ការប្រៀបធៀបវត្ថុតាមប្រវែង។

ហ្គេមទូរស័ព្ទ "រកផ្ទះរបស់អ្នក"

ខែធ្នូ

សប្តាហ៍ទី 4

ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្រុមស្មើៗគ្នាក្នុងវិធីត្រួតលើគ្នា ដើម្បីយល់ពីកន្សោមច្រើន, ស្មើគ្នា។រៀនរុករកតាមទីតាំងនៃផ្នែកនៃរាងកាយរបស់អ្នក ដើម្បីបែងចែករវាងដៃស្តាំ និងដៃឆ្វេង។

Pomoraeva I.A., Pozina V.A. "ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម។ ក្រុមយុវជនទីពីរ”, ទំព័រ ២១

ល្បែង Didactic "តើប្រដាប់ក្មេងលេងប៉ុន្មាន"

ស្ថានភាពហ្គេម "មួកសម្រាប់អ្នកព្រិល" ។

លំហាត់ល្បែង "រកស្រោមដៃ" ។

ខែធ្នូ

សប្តាហ៍ទី 5

បរិមាណ។ តម្លៃ។

បន្តបង្រៀនកុមារឱ្យប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្រុមស្មើៗគ្នាក្នុងវិធីត្រួតលើគ្នា ធ្វើឱ្យកន្សោមនៅក្នុងការនិយាយសកម្មដើម្បីបង្កើនសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្នុងប្រវែង ដោយប្រើបច្ចេកទេសត្រួតលើគ្នា និងកម្មវិធី និងពាក្យវែង-ខ្លី វែង-ខ្លី។

Pomoraeva I.A., Pozina V.A. "ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម។ ក្រុមយុវជនទីពីរ” ទំព័រ២២

ស្ថានភាពហ្គេម "តោះប្រមូលតុក្កតាដើរលេង" ។

ហ្គេម Didactic "Twigs សម្រាប់បក្សី" ។

មករា

សប្តាហ៍ទី 3

តម្លៃ។ បរិមាណ។

បង្រៀនកុមារឱ្យប្រៀបធៀបវត្ថុពីរដែលផ្ទុយគ្នាក្នុងទទឹង ដោយប្រើបច្ចេកទេសជាន់លើ និងកម្មវិធី។ បង្ហាញពីលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យទូលាយ - ចង្អៀត, ធំទូលាយ - តូចជាង។បន្តបង្រៀនកុមារឱ្យប្រៀបធៀបក្រុមស្មើៗគ្នានៃវត្ថុក្នុងវិធីត្រួតលើគ្នា បង្ហាញលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យច្រើន, ស្មើ, ច្រើន។

Pomoraeva I.A., Pozina V.A. "ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម។ ក្រុមយុវជនទីពីរ” ទំព័រ២៣

ស្ថានភាពហ្គេម "តោះបង្កើតផ្លូវសម្រាប់ពពែនិងកុមារ" ។ ល្បែង Didactic "តោះចិញ្ចឹមក្មេងៗជាមួយស្ពៃក្តោប" ។

មករា

សប្តាហ៍ទី 3

តម្លៃ។ បរិមាណ។ ទំរង់។

បន្តបង្រៀនកុមារឱ្យប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្នុងទទឹងដោយប្រើការត្រួតលើគ្នា និងវិធីសាស្រ្តកម្មវិធី ដើម្បីកំណត់លទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាពាក្យទូលាយ - ចង្អៀត, ធំទូលាយ - តូចជាង។ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវជំនាញនៃការប្រៀបធៀបក្រុមស្មើគ្នានៃវត្ថុពីរនៅក្នុងវិធីត្រួតលើគ្នា; សមត្ថភាពក្នុងការបង្ហាញលទ្ធផលប្រៀបធៀបជាពាក្យច្រើន, ស្មើ, ច្រើន។ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែក និងដាក់ឈ្មោះរង្វង់ និងការ៉េ។

Pomoraeva I.A., Pozina V.A. "ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម។ ក្រុមយុវជនទីពីរ” ទំព័រ២៤

ស្ថានភាពហ្គេម "Saucers for pancakes" ។ ការប្រៀបធៀបវត្ថុដោយទទឹង។

លំហាត់ល្បែង "ឆ្លងកាត់ស្ទ្រីម" ។

ខែកុម្ភៈ

សប្តាហ៍ទី 1

ទំរង់។ បរិមាណ។ តម្លៃ។

ណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់ត្រីកោណ: រៀនបែងចែកនិងដាក់ឈ្មោះតួលេខ។ ដើម្បីបង្កើនសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្រុមស្មើគ្នាក្នុងវិធីត្រួតលើគ្នា។ ពង្រឹងជំនាញប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្នុងទទឹង រៀនប្រើពាក្យធំទូលាយ, តូចជាង, ទទឹងស្មើ។

Pomoraeva I.A., Pozina V.A. "ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម។ ក្រុមយុវជនទីពីរ” ទំព័រ២៦

ល្បែង Didactic "ស្វែងរកតួលេខដូចគ្នា" ។ លំហាត់ល្បែង "តោះសាងសង់ផ្ទះសម្រាប់ទន្សាយ" ។

ខែកុម្ភៈ

សប្តាហ៍ទី 2

បរិមាណ។ ទំរង់។

ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្រុមស្មើៗគ្នាដោយប្រើវិធីសាស្រ្តនៃកម្មវិធី ដើម្បីបង្ហាញពីលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យបន្តណែនាំកុមារអំពីត្រីកោណដោយប្រៀបធៀបវាជាមួយការ៉េ។

Pomoraeva I.A., Pozina V.A. "ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម។ ក្រុមយុវជនទីពីរ” ទំព័រ២៧

ស្ថានភាពហ្គេម "បាល់សម្រាប់ matryoshkas" ។

ហ្គេមទូរស័ព្ទ "ស្វែងរកផ្ទះរបស់អ្នក" ។

ខែកុម្ភៈ

សប្តាហ៍ទី 3

បរិមាណ។ ទំរង់។ ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ។

បន្តបង្រៀនកុមារឱ្យប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្រុមស្មើៗគ្នាដោយប្រើវិធីសាស្រ្តកម្មវិធី បង្ហាញលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យច្រើន, ស្មើ, ស្មើ, ច្រើនដូច។កែលម្អសមត្ថភាពក្នុងការទទួលស្គាល់ និងដាក់ឈ្មោះដែលធ្លាប់ស្គាល់ តួលេខធរណីមាត្រ(រង្វង់, ការ៉េ, ត្រីកោណ) ។ ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់ទិសដៅលំហពីខ្លួន។

Pomoraeva I.A., Pozina V.A. "ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម។ ក្រុមយុវជនទីពីរ” ទំព័រ២៨

ស្ថានភាពហ្គេម "ទន្សាយនៅក្រោមដើមឈើណូអែល" ។ លំហាត់ល្បែង "តុបតែងដើមឈើណូអែល" ។

ខែកុម្ភៈ

សប្តាហ៍ទី 4

តម្លៃ។ ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ។ បរិមាណ។

ដើម្បីណែនាំកុមារអំពីវិធីសាស្រ្តនៃការប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្នុងកម្ពស់ រៀនយល់ពីពាក្យខ្ពស់-ទាប, ឡើង-ចុះ។ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់ទិសដៅលំហពីខ្លួន។ ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវជំនាញនៃការប្រៀបធៀបក្រុមស្មើគ្នានៃវត្ថុពីរដោយប្រើវិធីសាស្រ្តកម្មវិធី។

Pomoraeva I.A., Pozina V.A. "ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម។ ក្រុមយុវជនទីពីរ” ទំព័រ២៩

ស្ថានភាពហ្គេម "តោះសាងសង់របងជុំវិញដើមឈើណូអែល" ។ លំហាត់ល្បែង "តោះចិញ្ចឹមចាប" ។

ខែមីនា

សប្តាហ៍ទី 1

តម្លៃ។ បរិមាណ។

បន្តបង្រៀនកុមារឱ្យប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្នុងកម្ពស់។ បន្តធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវជំនាញនៃការប្រៀបធៀបក្រុមស្មើគ្នានៃវត្ថុពីរដោយមធ្យោបាយនៃ superposition និងកម្មវិធី កំណត់លទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យច្រើន, ស្មើ, ស្មើ, ច្រើន ។

Pomoraeva I.A., Pozina V.A. "ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម។ ក្រុមយុវជនទីពីរ” ទំព័រ៣០

លំហាត់ល្បែង "តោះសាងសង់ផ្ទះ" ។ ហ្គេមទូរស័ព្ទ "ដាក់ឡានក្នុងហ្គារ៉ាស" ។

ខែមីនា

សប្តាហ៍ទី 2

បរិមាណ។ តម្លៃ។

ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យប្រៀបធៀបក្រុមពីរមិនស្មើគ្នានៃវត្ថុក្នុងវិធីត្រួតលើគ្នា ដើម្បីបង្ហាញពីលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវជំនាញនៃការប្រៀបធៀបភាពផ្ទុយគ្នា និងវត្ថុដែលមានកម្ពស់ដូចគ្នា សមត្ថភាពក្នុងការបង្ហាញពីលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយនឹងពាក្យខ្ពស់-ទាប, ឡើង-ចុះ។

Pomoraeva I.A., Pozina V.A. "ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម។ ក្រុមយុវជនទីពីរ” ទំព័រ៣១

ស្ថានភាពហ្គេម "ការ៉ុតសម្រាប់អ្នកព្រិល" ។ លំហាត់ហ្គេម "តោះជួយ snowmen សាងសង់ពីរ៉ាមីត" ។

ខែមីនា

សប្តាហ៍ទី 3

បរិមាណ។ ទំរង់។

បន្តបង្រៀនកុមារឱ្យប្រៀបធៀបក្រុមពីរមិនស្មើគ្នានៃវត្ថុដោយមធ្យោបាយនៃ superposition និងការអនុវត្តបង្ហាញលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យច្រើន តិច ច្រើន ។ដើម្បីបង្កើនសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការបែងចែក និងដាក់ឈ្មោះរង្វង់ ការ៉េ ត្រីកោណ។

Pomoraeva I.A., Pozina V.A. "ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម។ ក្រុមយុវជនទីពីរ” ទំព័រ៣២

ល្បែងលំហាត់ "កូនឆ្មា" ។ ហ្គេមទូរស័ព្ទ "ស្វែងរកតួលេខដូចគ្នា" ។

ខែមីនា

សប្តាហ៍ទី 4

បរិមាណ។ តម្លៃ។

ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្រុមស្មើគ្នានិងមិនស្មើគ្នាប្រើកន្សោមច្រើន, ស្មើ, ច្រើន, ច្រើន, តិច។ជួសជុលវិធីដើម្បីប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្នុងប្រវែង ទទឹង កម្ពស់បង្ហាញលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យសមរម្យ។

ស្ថានភាពហ្គេម "តើផ្លូវណាដែលឡាននឹងទៅដល់យានដ្ឋានលឿនជាង?" លំហាត់ហ្គេម "ឡាននិងយានដ្ឋាន" ។

ខែមីនា

សប្តាហ៍ទី 5

បរិមាណ។ ការតំរង់ទិសក្នុងពេលវេលា។

ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបក្រុមវត្ថុពីរនៅក្នុងវិធីនៃ superposition និងកម្មវិធីប្រើគំនិតច្រើន ឬតិច។យប់ថ្ងៃ។

Pomoraeva I.A., Pozina V.A. "ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម។ ក្រុមយុវជនទីពីរ” ទំព័រ៣៤

ស្ថានភាពហ្គេម "ផ្ទះបក្សីសម្រាប់បក្សី" ។ ហ្គេមទូរស័ព្ទ "ថ្ងៃ-យប់" ។

មេសា

សប្តាហ៍ទី 1

តម្លៃ។ បរិមាណ។ ទំរង់។

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមនៅក្នុងកុមារ វិធីនៃការប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្នុងប្រវែងទទឹង។បង្ហាញលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យសមរម្យ។ ដើម្បីបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកចំនួនសំឡេងដោយត្រចៀក (ច្រើននិងមួយ) ។ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកនិងស្វែងរករាងធរណីមាត្រ: រង្វង់, ការ៉េ, ត្រីកោណ។

Pomoraeva I.A., Pozina V.A. "ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម។ ក្រុមយុវជនទីពីរ” ទំព័រ៣៥

ស្ថានភាពហ្គេម "តោះជួយវីរបុរសនៃរឿងនិទាន" ។ លំហាត់ល្បែង "តោះបង្កើតច្រកទ្វារ" ។ ហ្គេមទូរស័ព្ទ "កូនជ្រូកនិងចចក" ។

មេសា

សប្តាហ៍ទី 2

បរិមាណ។ ទំរង់។

ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យផលិតឡើងវិញនូវចំនួនវត្ថុ និងសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យយោងទៅតាមគំរូមួយក្នុងរង្វង់បី (ដោយមិនរាប់ និងដាក់ឈ្មោះលេខ)។ កែលម្អសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែក និងដាក់ឈ្មោះរាងធរណីមាត្រដែលធ្លាប់ស្គាល់៖ រង្វង់ ការ៉េ ត្រីកោណ។

Pomoraeva I.A., Pozina V.A. "ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម។ ក្រុមយុវជនទីពីរ” ទំព័រ៣៧

ស្ថានភាពហ្គេម "តោះប្រមូលអង្កាំសម្រាប់តុក្កតា" ។ លំហាត់ល្បែង "ដាក់សំឡេងឱ្យបានច្រើនតាមដែលអ្នកបានឮ" ។ ហ្គេមស្វែងរកគូ។

មេសា

សប្តាហ៍ទី 3

បរិមាណ។ តម្លៃ។

ដើម្បីជួសជុលកុមារឱ្យបង្កើតឡើងវិញនូវចំនួនវត្ថុនិងសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យយោងទៅតាមគំរូក្នុងរយៈពេលបី (ដោយមិនរាប់និងដាក់ឈ្មោះលេខ) ។ លំហាត់ក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្នុងទំហំបង្ហាញលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យធំ​តូច។

Pomoraeva I.A., Pozina V.A. "ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម។ ក្រុមយុវជនទីពីរ” ទំព័រ៣៨

ល្បែងលំហាត់ "ឆ្កែហ្វឹកហាត់" ។ ល្បែង "រើសវត្ថុធំនិងតូច" ។

មេសា

សប្តាហ៍ទី 4

បរិមាណ។ ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ។

បង្រៀនកុមារឱ្យបែងចែកចំនួនចលនាជាក់លាក់មួយ ហើយហៅពួកគេថាពាក្យមួយ, ជាច្រើន។ ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់ទិសដៅ spatial ពីខ្លួនឯង, កំណត់ពួកគេដោយពាក្យខាងមុខ - ខាងក្រោយ, កំពូល - ខាងក្រោម, ឆ្វេង - ស្តាំ។កែលម្អសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតក្រុមវត្ថុពីវត្ថុដាច់ដោយឡែក ហើយជ្រើសរើសវត្ថុមួយពីក្រុម។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់និងការគិត។

Pomoraeva I.A., Pozina V.A. "ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម។ ក្រុមក្មេងទីពីរ”, ទំព័រ 39

ស្ថានភាពហ្គេម "យើងកំពុងលេង" ។ លំហាត់ល្បែង "យើងលេងជាមួយបាល់" ។ ល្បែង "បន្តជួរដេក" ។

ឧសភា

សប្តាហ៍ទី 1

បរិមាណ។

ការតំរង់ទិសក្នុងពេលវេលា។

ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតឡើងវិញនូវចំនួនចលនាដែលបានផ្តល់ឱ្យហើយហៅពួកគេថាពាក្យជាច្រើន និងមួយ។ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែក និងដាក់ឈ្មោះផ្នែកនៃថ្ងៃ៖ព្រឹកព្រលឹម។ អភិវឌ្ឍការគិត។

Pomoraeva I.A., Pozina V.A. "ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម។ ក្រុមយុវជនទីពីរ” ទំព័រ៤០

ហ្គេម "កញ្ចក់", "កសាងឡើងសម្រាប់ការធ្វើលំហាត់ប្រាណ", "ស្វែងរកផ្ការបស់អ្នក" ។

ឧសភា

សប្តាហ៍ទី 2

បរិមាណ។ តម្លៃ។ ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ។

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមនៅក្នុងកុមារនូវសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបក្រុមទាំងពីរស្មើគ្នា និងមិនស្មើគ្នានៃវត្ថុដោយមធ្យោបាយនៃ superposition និងកម្មវិធី សូមប្រើកន្សោមច្រើន ច្រើន តិច។លំហាត់ក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្នុងទំហំ។ រៀនកំណត់ការរៀបចំលំហនៃវត្ថុដោយប្រើធ្នាក់ជាង, ក្រោម, ក្នុង

Pomoraeva I.A., Pozina V.A. "ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម។ ក្រុមយុវជនទីពីរ” ទំព័រ៤១

ល្បែងលំហាត់ "តោះជួយតុក្កតាជ្រើសរើសសំលៀកបំពាក់សម្រាប់ដើរលេង" ។

35, 36

ឧសភា

សប្តាហ៍ទី 3.4

ការត្រួតពិនិត្យ។

ការបំពេញតារាងរោគវិនិច្ឆ័យ។

កម្មវិធី "ពីកំណើតដល់សាលារៀន", N.E. Veraksa, T.S. Komarova, M.A. Vasilyeva ។

ល្បែង "ស្វែងរកតួលេខបន្ថែម" ។ ល្បែងជាមួយដំបង "បង្កើតតួលេខ" ។ ល្បែង "កាបូបដ៏អស្ចារ្យ" ។

តម្រូវការជាមូលដ្ឋានសម្រាប់កម្រិតនៃការរៀបចំរបស់កុមារនៃក្រុមអភិវឌ្ឍន៍វ័យក្មេងទីពីរ

តំណាងគណិតវិទ្យាបឋម៖

  • ដឹង​ពី​របៀប​ដាក់​វត្ថុ​ជា​ក្រុម​តាម​ពណ៌ ទំហំ រូបរាង (ជ្រើសរើស​ពណ៌​ក្រហម​ទាំងអស់ ធំ​ទាំងអស់ វត្ថុ​មូល​ទាំងអស់ ។ល។)
  • ដោយមានជំនួយពីមនុស្សពេញវ័យ វាអាចបង្កើតជាក្រុមនៃវត្ថុដូចគ្នា ហើយញែកវត្ថុមួយចេញពីក្រុម។
  • អាចរកឃើញនៅក្នុងបរិយាកាសមួយ និងវត្ថុដូចគ្នាបេះបិទជាច្រើន។
  • កំណត់អត្តសញ្ញាណបានត្រឹមត្រូវ។ សមាមាត្របរិមាណវត្ថុពីរក្រុម; យល់ពីអត្ថន័យជាក់លាក់នៃពាក្យ៖ "ច្រើន" "តិច" "ដូចគ្នា" ។
  • បែងចែករវាងរង្វង់ ការ៉េ ត្រីកោណ វត្ថុដែលមានជ្រុង និងរាងមូល។
  • យល់ពីអត្ថន័យនៃការរចនា៖ ខាងលើ-ខាងក្រោម, ខាងមុខ-ខាងក្រោយ, ឆ្វេង-ស្តាំ, លើ, ខាងលើ-ក្រោម, ខាងលើ-ខាងក្រោម (បន្ទះ)។
  • យល់​ពី​អត្ថន័យ​នៃ​ពាក្យ៖ «ព្រឹក» ល្ងាច «ថ្ងៃ» យប់។

ឧបករណ៍ធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យដើម្បីកំណត់កម្រិតនៃការ assimilation នៃសម្ភារៈកម្មវិធី

តំបន់អប់រំ "ការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ដឹង"

ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម (FEMP)

កុមារបង្ហាញ៖

វិធីសាស្រ្ត

បរិក្ខារ

លំហាត់ 1

សមត្ថភាពក្នុងការដាក់វត្ថុជាក្រុមតាមពណ៌ ទំហំ រូបរាង។

លំហាត់ Didactic "ធ្វើវាឱ្យត្រឹមត្រូវ" (កុមារជ្រើសរើសពណ៌ក្រហមទាំងអស់វត្ថុធំទាំងអស់) ។

ប្រដាប់ក្មេងលេង របស់របរផ្សេងៗ។

កិច្ចការទី 2

សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើត ដោយមានជំនួយពីមនុស្សពេញវ័យមួយក្រុមនៃវត្ថុដូចគ្នា និងវត្ថុតែមួយចេញពីក្រុម។

ស្ថានភាពហ្គេម "យើងប្រមូលផលបន្លែ" (ក្មេងៗដាក់បន្លែក្នុងឡាន) ។

តើ Alyosha, Artem, Dasha ... មានបន្លែប៉ុន្មាន? (មួយ) ។

តើបន្លែប៉ុន្មាននៅក្នុងឡាន? (ច្រើន)។

សល់បន្លែប៉ុន្មាន? (គ្មាន​នរណា​ម្នាក់)។

បន្លែ (ប្រដាប់ក្មេងលេងអត់ចេះសោះ) ឡាន។

កិច្ចការទី 3

សមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកវត្ថុដូចគ្នា និងវត្ថុដូចគ្នាជាច្រើននៅក្នុងបរិយាកាស។

ហ្គេមទូរស័ព្ទចល័ត "រថភ្លើង" (ក្បាលរថភ្លើងមួយ រថយន្តជាច្រើន)។

ហ្គេម Didactic "ច្រើន - តិចតួច" (រូបភាពពណ៌នាសត្វជាច្រើន - ក្នុងទិសដៅមួយដែលក្នុងនោះសត្វមួយស្ថិតនៅក្នុងទិសដៅផ្សេងទៀត) ។

រូបភាពពិពណ៌នាអំពីសត្វ។

កិច្ចការទី 4

សមត្ថភាពក្នុងការកំណត់សមាមាត្របរិមាណនៃក្រុមវត្ថុពីរយ៉ាងត្រឹមត្រូវ។

ហ្គេម Didactic "Saucers for pancakes" (ការប្រៀបធៀបដោយវិធីសាស្រ្តលាប) ។

ហ្គេម Didactic "គ្រាប់ឡុកឡាក់សម្រាប់តុក្កតាសំបុក" (ការប្រៀបធៀបដោយវិធីសាស្រ្តកម្មវិធី) ។

សន្លឹកបៀមួយបន្ទះ និងពីរបន្ទះ, នំផេនខេកកាត់ចេញពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស, ប្រដាប់ក្មេងលេង, គូប, តុក្កតាសំបុក។

កិច្ចការទី 5

សមត្ថភាពក្នុងការបែងចែករវាងរង្វង់ ការ៉េ ត្រីកោណ វត្ថុដែលមានជ្រុង និងរាងមូល។

ហ្គេម Didactic "កាបូបដ៏អស្ចារ្យ", "ជ្រើសរើសគន្លឹះដើម្បីចាក់សោ" ។

រាងធរណីមាត្រ: រង្វង់, ការ៉េ, ត្រីកោណ; ថង់។

កិច្ចការទី 6

លំហាត់ Didactic "តើអ្នកណានៅទីណា?" "តើអ្វីទៅកន្លែងណា?" (ខាងលើ - ខាងក្រោម, ខាងមុខ - ខាងក្រោយ, ស្តាំ - ឆ្វេង ... ) ។

ប្រធានបទ - បរិស្ថានអភិវឌ្ឍន៍លំហ។

កិច្ចការទី 7

យល់ពីអត្ថន័យនៃពាក្យព្រឹក ល្ងាច ថ្ងៃ យប់។

ហ្គេម Didactic "Riddles" "តើវាកើតឡើងនៅពេលណា?", "ទម្លាប់ប្រចាំថ្ងៃ" ។

ហ្គេមទូរស័ព្ទ "ថ្ងៃនិងយប់" (តាមពាក្យបញ្ជា "ថ្ងៃ" មនុស្សគ្រប់គ្នាលេង - ពួកគេបោះបាល់ដោយដៃទាំងពីរនៅលើដីហើយចាប់វាតាមពាក្យបញ្ជា "យប់" មនុស្សគ្រប់គ្នាអង្គុយចុះហើយ "ដេកលក់") ។

គ្រោងរូបភាព, បាល់។

ការវាយតម្លៃលទ្ធផល៖

កម្រិតខ្ពស់ - កុមារអនុវត្តភារកិច្ចដោយឯករាជ្យនិងត្រឹមត្រូវ;

កម្រិតមធ្យម - កុមារអនុវត្តភារកិច្ចដោយខ្លួនឯងអាចធ្វើខុសដែលគាត់កែតម្រូវដោយជំនួយតិចតួចពីមនុស្សពេញវ័យ។

កំរិត​ទាប - កុមារបំពេញភារកិច្ច ការចូលរួមដោយផ្ទាល់មនុស្សពេញវ័យ;

កម្រិតទាបបំផុត។ - កុមារមិនអាចបំពេញកិច្ចការបានទេ ទោះបីជាមានជំនួយផ្ទាល់ពីគ្រូក៏ដោយ។

កម្រិតខ្ពស់ -១០-១២ ពិន្ទុ កម្រិត​មធ្យម -៧-៩ ពិន្ទុ កំរិត​ទាប - 4 - 6 ពិន្ទុ, កម្រិតទាបបំផុត - 3 ពិន្ទុ។

គន្ថនិទ្ទេស៖

1. ប្រហាក់ប្រហែល កម្មវិធីអប់រំទូទៅ ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា"ពីកំណើតដល់សាលារៀន" / Ed ។ N.E. Veraksy, T.S. Komarova, M.A. Vasilyeva ។ - M. : Mosaic - សំយោគ, 2014 ។

2. Pomoraeva I.A., Pozina V.A. ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម។ ក្រុមក្មេងទីពីរ។ - M.: Mosaic-Sintez, 2014 ។

តារាងរោគវិនិច្ឆ័យ

កម្រិតនៃការបញ្ចូលជំនាញ និងសមត្ថភាពក្នុងវិស័យអប់រំ "ការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ដឹង"

(ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម)

ក្រុមទីពីរ យុវជន

អ្នកអប់រំ Ignatova L.N.

គ្រូបង្រៀនជាន់ខ្ពស់ Kopylova T.N.

អាចដាក់វត្ថុជាក្រុមតាមពណ៌ ទំហំ រូបរាង

អាចបង្កើតជាក្រុមនៃវត្ថុដូចគ្នាដោយមានជំនួយពីមនុស្សពេញវ័យ ហើយញែកវត្ថុមួយចេញពីក្រុម

អាចស្វែងរកវត្ថុដូចគ្នាបេះបិទមួយ និងច្រើននៅក្នុងបរិស្ថាន

កំណត់បរិមាណត្រឹមត្រូវ។

ទំនាក់ទំនងសរសៃឈាមវ៉ែន

វត្ថុពីរក្រុម

បែងចែករវាងរង្វង់ ការ៉េ ត្រីកោណ វត្ថុដែលមានជ្រុង និងរាងមូល

ស្វែងយល់ពីអត្ថន័យនៃនិមិត្តសញ្ញា៖ ខាងលើ-ក្រោម, ខាងមុខ-ខាងក្រោយ, ឆ្វេង-ស្ដាំ, លើ, ខាងលើ-ក្រោម, កំពូល-បាត (ឆ្នូត)

ប៉ូនី

នឹក​អត្ថន័យ​នៃ​ពាក្យ​: ព្រឹក​,

ល្ងាច,

ថ្ងៃ

យប់

ពិន្ទុសរុប

សរុប

នី

កម្រិត

អរូបី មេរៀនស្មុគស្មាញនេះបើយោងតាម ​​FEMP និង ការអភិវឌ្ឍរាងកាយនៅ 2 ក្រុមក្មេង

"យើងកំពុងទស្សនា"

សេចក្តីសង្ខេបនៃ GCD ក្នុងទិសដៅ "ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម" ក្នុង 2 មីលីលីត្រ។ gr ។

"យើងកំពុងទស្សនា"

គោលដៅ៖

FEMP

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការទទួលស្គាល់រាងធរណីមាត្រ៖ រង្វង់ ការ៉េ ត្រីកោណ។

ប្រៀបធៀបវត្ថុដែលមានទំហំផ្ទុយគ្នា និងបង្ហាញពីលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ៖ ខ្លី-វែង

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតដែលបានបង្កើតឡើងពីមុននៃ "មួយ, ច្រើន, គ្មាន" ដើម្បីយល់ពីសំណួរ "តើប៉ុន្មាន?"

ពង្រឹងចំណេះដឹងអំពីពណ៌ចម្បង

តន្ត្រី៖

បង្កើនបទពិសោធន៍តន្ត្រីរបស់កុមារ បង្កើតអារម្មណ៍រីករាយ

អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការស្តាប់តន្ត្រីស្តាប់ការចាប់ផ្តើមនិងបញ្ចប់ បំណែកនៃតន្ត្រី

ការ​ទំនាក់ទំនង

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីឈ្មោះរបស់ក្មេងលេងនិងពាក្យទូទៅ "ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង"

អភិវឌ្ឍ ការយកចិត្តទុកដាក់ auditory

វប្បធម៌រាងកាយ

បន្តណែនាំបច្ចេកវិជ្ជាសន្សំសំចៃសុខភាព៖ ម៉ាស្សាដោយខ្លួនឯងជាមួយបាល់ម៉ាស្សា។

វឌ្ឍនភាពមេរៀន

ជំរាបសួរកុមារ! សូមស្វាគមន៍ និងញញឹមដាក់គ្នាទៅវិញទៅមក។

បុរស, យើងទទួលបានសំបុត្រមួយ។ (គ្រូបង្ហាញស្រោមសំបុត្រចម្រុះពណ៌)។ ចង់ដឹងថាជាអ្នកណា? ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកត្រូវដោះស្រាយ riddle ។

មានរោម, mustachioed

ក្រញាំទន់ ហើយកោសនៅក្រញាំ

ឆ្មា

ក្មេងៗទាយ។ គ្រូយករូបភាពឆ្មាចេញពីស្រោមសំបុត្រ។

ឆ្មាស្អាតអី។ ចូរយើងគិតពីឈ្មោះរបស់នាង។ កុមារផ្តល់ជម្រើសរបស់ពួកគេ។

បុរសៗ តើអ្នកនឹងមកលេងឆ្មាជាមួយខ្ញុំទេ? ហើយឆ្មារបស់យើងរស់នៅហួសស្ទ្រីម។ អ្នកត្រូវតែទៅឆ្ងាយ។ ហើយតើអ្នកអាចទៅដល់ទីនោះដោយរបៀបណា? (បញ្ជីកុមារ ប្រភេទផ្សេងគ្នាការដឹកជញ្ជូន ដរាបណារថភ្លើងត្រូវបានហៅ បង្ហាញពួកគេនូវហ្គេម "ជួសជុលរថភ្លើង")

    ហ្គេម Didactic "ជួសជុលរថភ្លើង"

មានរង្វង់និងការ៉េនៅលើតុ។ គ្រូ​សួរ​កុមារ​ឱ្យ​ស្វែង​រក​រង្វង់ ហើយ​រក​ថា “តើ​រង្វង់​មាន​ពណ៌​អ្វី? តើអាចធ្វើអ្វីបានជាមួយពួកគេ? (រមៀល)” បន្ទាប់មកតាមការណែនាំរបស់គ្រូ បុរសៗស្វែងរកការ៉េ ដាក់ឈ្មោះតួលេខ ហើយព្យាយាមរមៀលវានៅលើតុ។ គ្រូរំលឹកថាជ្រុងជ្រៀតជ្រែកជាមួយការ៉េ ហើយសុំឱ្យកុមារបង្ហាញពួកគេ។ នៅទីបញ្ចប់ ក្មេងៗ "ជួសជុល" រថភ្លើងដោយបញ្ចេញមតិលើសកម្មភាពរបស់ពួកគេ៖ ពួកគេដាក់រង្វង់ជំនួសឱ្យកង់ និងការ៉េជំនួសឱ្យបង្អួច។

ក្លាយជាមិត្ត

រថភ្លើង​កំពុង​ធ្វើ​ដំណើរ​តាម​ផ្លូវ​។

ក្មេងៗតម្រង់ជួរគ្នានៅក្នុង "រថភ្លើង" ហើយគ្រូផ្តល់ពាក្យបញ្ជាថា "តោះទៅ!" ។ យើង​ពស់​ជុំវិញ​សាល​ដោយ​សង្កត់​លើ​ស្មា​របស់​មនុស្ស​នៅ​ខាង​មុខ។

យើង​បាន​មក​ដល់។ បញ្ឈប់ "ផ្ទះរបស់ឆ្មា" ។

(មានផ្ទះមួយ កូនឆ្មាមើលតាមបង្អួច។ នៅជិតផ្ទះមាន "គ្រែផ្កា" ផ្សេងៗ រាងធរណីមាត្រ: រង្វង់, ត្រីកោណ, ការ៉េ)

សូមមើលអ្វីដែលគ្រែផ្កាដ៏ស្រស់ស្អាត Kisonka បានធ្វើនៅជិតផ្ទះរបស់នាង។ តើគ្រែផ្កាសម្រាប់អ្វី? (ដើម្បីដាំផ្កា) តើឆ្មាបង្កើតគ្រែផ្កាប៉ុន្មាន? (បី) តើគ្រែផ្កាមានរូបរាងដូចម្តេច? (ជុំ, ការ៉េ, ត្រីកោណ) គ្រែផ្កានីមួយៗមានរន្ធសម្រាប់ផ្កា។

បុរស, អនុញ្ញាតឱ្យឆ្មា, ដាំផ្កានៅលើគ្រែផ្កា។ (គ្រូនៅលើថាសចែកផ្កាដល់កូនម្នាក់ៗ)

តើអ្នកមានផ្កាប៉ុន្មាន? (មួយ) (សំណួរត្រូវបានសួរទៅកុមារម្នាក់ៗ) មកគ្រែផ្កាហើយដាំផ្ការបស់អ្នកនៅក្នុងរន្ធ។ ផ្កាមួយអាចត្រូវបានដាំនៅក្នុងរន្ធមួយ។ (កុមារដាំផ្កានៅលើគ្រែផ្កា)

ប្រុសៗ មើលថាតើវាស្អាតប៉ុណ្ណា។ តើ Kirill ដាំផ្កាប៉ុន្មាន? (សំណួរត្រូវបានសួរទៅកុមារម្នាក់ៗ) ។ តើផ្កាប៉ុន្មាននៅលើគ្រែផ្កា? (ជាច្រើន) ហើយចុះយ៉ាងណាចំពោះចំនួនរន្ធ និងពណ៌? ( ពេលឆ្លើយ កុមារប្រើពាក្យច្រើន ស្មើៗគ្នា។)

ហើយសត្វទារស់នៅក្បែរផ្ទះឆ្មា។ តោះធ្វើលំហាត់ជាមួយពួកគេ។

កាយសម្ព័ន្ធសម្រាប់ជើងទៅតន្ត្រី

1. "កូនទាកំពុងដើរឆ្ពោះទៅទន្លេ" I. p. - អង្គុយ, ជើងកោង, ដៃនៅក្នុងការគាំទ្រពីក្រោយ។ ដើរនៅនឹងកន្លែងដោយមិនលើកស្រោមជើងចេញពីឥដ្ឋ។

2. "ទាដើរ waddle-stumbling" I. p. - ដូចគ្នា។ 1-2 - លើកផ្នែកខាងក្នុង ផ្អៀងលើគែមខាងក្រៅនៃជើង។ 3-4 - និង។ ទំ.

3. "កូនទាបានជួបដង្កូវនាងនៅលើផ្លូវ" I. p. - ដូចគ្នា។ ចលនាវារនៃជើងទៅមុខ និងថយក្រោយ ដោយមានជំនួយពីម្រាមដៃ។

4. "ទាទា" I. p. - ដូចគ្នា។ 1-2 - ហែកកែងជើងចេញពីឥដ្ឋរាលដាលពួកវាដាច់ពីគ្នា។ ("ចំពុះបើក" និយាយថា "ក្វាកក្វាក" ៣-៤ - ទំ។

បុរសៗ ខណៈពេលដែលអ្នកកំពុងដាំផ្កា និងលេងជាមួយទា ឆ្មាបានប្រាប់ខ្ញុំនូវអាថ៌កំបាំងមួយថា នៅកន្លែងណាមួយនៅក្នុងព្រៃ នាងបានបាត់បង់ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលនាងចូលចិត្ត។ តើយើងអាចជួយ Cat រកពួកវាបានទេ? ឡើងរថភ្លើង តោះទៅ!

យើង​បាន​មក​ដល់។ មើលបុរសយើងមានផ្លូវពីរនៅពីមុខយើង - តើវាជាអ្វី? (បទម៉ាស្សា)(កុមារឆ្លើយ៖ បទវែង និងខ្លី)។ ចូរយើងដើរផ្លូវខ្លីជាមុនសិន។ ឥឡូវនេះ ចូរយើងទៅតាមផ្លូវដ៏វែងឆ្ងាយ។

ល្បែង Didactic "វែង-ខ្លី"

មុនពេលចាប់ផ្តើមហ្គេម គ្រូដាក់ឈុតហ្គេមលើអូតូម៉ង់ពីរជាមុន។ សម្ភារៈ didactic(ខ្សែបូពហុពណ៌, ឆ្នូត) ។ គ្រូយកប្រដាប់ក្មេងលេងពីរ ខ្លាឃ្មុំ Teddyនិងតុក្កតា Katya ។ ដោយមានជំនួយពីគ្រូ កុមារព្យាយាម និងអនុវត្តខ្សែក្រវ៉ាត់ទៅនឹងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង។ គ្រូផ្តល់ឲ្យពិនិត្យខ្សែក្រវាត់ ហើយសុំឱ្យវាលាតគ្នានៅលើតុ រួចដាក់ខ្សែបូខ្លីមួយវែង។ គាត់​សួរ​ថា ខ្សែ​បូ​មួយ​ណា​វែង ហើយ​មួយ​ណា​ខ្លី នោះ​គឺ​គាត់​សុំ​ប្រាប់​ឈ្មោះ​គុណភាព បរិមាណ - ប្រវែង ។

ដូច្នេះ យើង​បាន​មក​ដល់​បឹង (នៅ​ខាង​មុខ​ពួក​គេ​មាន​ត្រី​បី​ក្បាល​ដែល​មាន​ទំហំ​ខុស​គ្នា៖ មួយ​តូច និង​មួយ​ធំ) តើ​អ្នក​ណា​រស់​នៅ​ក្នុង​បឹង? (ត្រី) តើវាជាអ្វី? (ធំ និងតូច) តើត្រីតូចប៉ុន្មាន? (ពីរ) ។ ប៉ុន្មាន ត្រី​ធំ? (មួយ) តើមានត្រីប៉ុន្មាន? (បី) ។ (យកត្រីចេញ ដាក់ខ្សែបូពណ៌)។

ល្អ​ណាស់។ តោះលេងជាមួយត្រី។ ត្រីច្រើនណាស់នៅក្នុងបឹង។ (ហ្គេម "ស្វែងរកពណ៌របស់អ្នកដោយប្រើខ្សែ និងបូពណ៌") ខណៈពេលដែល tambourine លេង អ្នកហែលទឹកជាមួយនឹងបាតដៃរបស់អ្នកដែលតោងនៅពីមុខអ្នក - នេះគឺជា "ត្រីហែល" ។ នៅលើសញ្ញាមួយ កុមារយកខ្សែបូណាមួយ ហើយឈរនៅលើ "ថ្មកំបោរ" (សញ្ញាសម្គាល់) ដែលមានពណ៌ដូចគ្នានឹង "ត្រី" (ខ្សែបូនៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេ) ។

ឡើងរថភ្លើង តោះ! ចំណតបន្ទាប់គឺព្រៃឈើ។ (ដើរជុំវិញបន្ទប់) យើងបានមកដល់ហើយ។ សូមក្រឡេកមើលអ្វីដែលជាការបោសសំអាតដ៏ស្រស់ស្អាតដែលយើងបានរកឃើញខ្លួនយើងនៅក្នុង។ នេះគឺជាប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលឆ្មាបានបាត់បង់។ តើប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងទាំងនេះជាអ្វី? (បាល់) ។ តើពួកគេមើលទៅដូចអ្នកណា?

លំហាត់ប្រាណដោយប្រើបាល់ម៉ាស្សា។ (ល្បែងកំណាព្យ)

មួយ។" Hedgehog ដើរដោយគ្មានផ្លូវឆ្លងកាត់ព្រៃឆ្លងកាត់ព្រៃ »

I. p. - ឈរ, បាល់នៅក្នុងបាតដៃ។ រមៀលបាល់ទៅក្រោយរវាងបាតដៃរបស់អ្នក។

2. "និង pricks ជាមួយបន្លារបស់វា, pricks »

I. p. - ដូចគ្នា រមៀលបាល់ទៅស្តាំ និងឆ្វេងដោយដៃរបស់អ្នក ដោយកាន់ "ធ្នើ" នៅពីមុខទ្រូងរបស់អ្នក។

៣.ហើយខ្ញុំនឹងបង្ហាញ hedgehog ផ្លូវនោះ។ »

I. p. - ដូចគ្នា។ ចលនារាងជារង្វង់បាតដៃ បង្វិលបាល់ទៅស្តាំ និងឆ្វេង។

៤.កន្លែងដែលសត្វកណ្តុររមៀលកោណតូចៗ »

I. p. - អង្គុយចុះ ចុចបាល់ទៅពោះរបស់អ្នក ហើយលាក់ដោយដៃទាំងពីរ។

បន្ទាប់ពីការម៉ាស្សាដៃរួច សូមចូលទៅជិតឪពុកម្តាយ ហើយសុំឱ្យពួកគេម៉ាស្សាខ្នងរបស់កុមារ រមៀលបាល់ម៉ាស្សាជារង្វង់មួយ រួចច្រាសមកវិញ។

តោះប្រមូលបាល់ហើយយកវាទៅឆ្មា។ ក្មេងៗប្រមូលបាល់ដាក់ក្នុងកន្ត្រកធំ ហើយយកវាទៅផ្ទះ។

បុរសៗ ឆ្មាពិតជាចូលចិត្តអ្នក ហើយអរគុណដែលនាងចង់ផ្តល់ឱ្យអ្នក។ ប៉េងប៉ោងខ្យល់. "នេះជាអំណោយសម្រាប់អ្នកពីឆ្មាសម្រាប់ជំនួយរបស់អ្នក - ប៉េងប៉ោង!"

កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូនដើម្បីលេងជាមួយបាល់៖ បោះវាច្រើនដង លើកបាល់ឡើងលើក្បាលរបស់ពួកគេ រង្វង់ពីមួយចំហៀង បន្ទាប់មកទៅម្ខាងទៀត លាក់បាល់នៅពីក្រោយខ្នងរបស់ពួកគេ ហើយលោត។

យើងនិយាយលា Kitty អរគុណសម្រាប់អំណោយ ហើយចាកចេញទៅក្រុម។

បណ្ណាល័យ "កម្មវិធីអប់រំនិងបណ្តុះបណ្តាលនៅ មត្តេយ្យ"ក្រោម ការបោះពុម្ពទូទៅ M.A. Vasilyeva, V.V. Gerbovoy, T.S. Komarova

Pomoraeva Irina Alexandrovnamethodologist នៃមជ្ឈមណ្ឌលអប់រំនិងវិធីសាស្រ្តសម្រាប់ ការអប់រំវិជ្ជាជីវៈទីក្រុងម៉ូស្គូ គ្រូនៃវិធីសាស្រ្ត ការអភិវឌ្ឍគណិតវិទ្យា មហាវិទ្យាល័យអប់រំលេខ 15 គ្រូបង្រៀនកិត្តិយសនៃប្រទេសរុស្ស៊ី។
Pozina Vera Arnoldovnamethodologist គ្រូបង្រៀនវិធីសាស្រ្តនៃការអភិវឌ្ឍន៍គណិតវិទ្យានៃមហាវិទ្យាល័យគរុកោសល្យលេខ 4 សិស្សពូកែនៃការអប់រំសាធារណៈ។

បុព្វបទ

សៀវភៅណែនាំនេះត្រូវបានផ្ញើទៅកាន់អ្នកអប់រំដែលធ្វើការក្រោម "កម្មវិធីអប់រំ និងបណ្តុះបណ្តាលថ្នាក់មត្តេយ្យ" ដែលកែសម្រួលដោយ M.A. Vasilyeva, V.V. Gerbovoy, T.S. Komarova ដើម្បីរៀបចំថ្នាក់គណិតវិទ្យានៅក្នុងក្រុមយុវជនទីពីរ។
សៀវភៅណែនាំពិភាក្សាអំពីការរៀបចំការងារលើការបង្កើតគោលគំនិតគណិតវិទ្យាបឋមចំពោះកុមារអាយុ ៣-៤ឆ្នាំ ដោយគិតគូរពីគំរូនៃការបង្កើត និងការអភិវឌ្ឍន៍របស់ពួកគេ សកម្មភាពនៃការយល់ដឹងនិងជម្រើសអាយុ។
សៀវភៅបង្ហាញ ផែនការរដុបថ្នាក់គណិតវិទ្យាសម្រាប់មួយឆ្នាំ។ ប្រព័ន្ធដែលបានស្នើឡើងនៃថ្នាក់រួមមានស្មុគស្មាញមួយ។ ភារកិច្ចហ្គេមនិងលំហាត់ វិធីសាស្រ្តជាក់ស្តែង និងបច្ចេកទេសនៃការងារលើការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម។ ជួយកុមារឱ្យធ្វើជាម្ចាស់នៃវិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសនៃការយល់ដឹង អនុវត្តចំណេះដឹង និងជំនាញដែលទទួលបាន សកម្មភាពឯករាជ្យ. នេះបង្កើតតម្រូវការជាមុនសម្រាប់ការបង្កើតទស្សនៈពិភពលោកត្រឹមត្រូវ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យមានទិសដៅអភិវឌ្ឍន៍ទូទៅនៃការរៀនសូត្រ ការតភ្ជាប់ជាមួយនឹងផ្លូវចិត្ត។ ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយនិងសកម្មភាពផ្សេងៗ។
គ្រោងនៃថ្នាក់ និងកិច្ចការដែលបានជ្រើសរើសជាពិសេសរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ ដំណើរការផ្លូវចិត្ត(ការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំ ការគិត) ជំរុញសកម្មភាពរបស់កុមារ និងដឹកនាំសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់គាត់ ដើម្បីស្វែងរកវិធីដោះស្រាយកិច្ចការ។ វិធីសាស្រ្តនៃការរៀបចំថ្នាក់រៀនមិនសំដៅលើការបង្រៀនដោយផ្ទាល់ទេ ប៉ុន្តែពាក់ព័ន្ធនឹងការបង្កើតស្ថានភាពនៃសហគមន៍ ការសហការដែលបង្កើនសកម្មភាពរបស់កុមារក្នុងការយល់ដឹង និង ការបំពេញខ្លួនឯង កិច្ចការគណិតវិទ្យា. ចំណេះដឹងដែលទទួលបានដោយកុមារនៅក្នុងថ្នាក់រៀនគួរតែត្រូវបានបង្រួបបង្រួមនៅក្នុង ជីវិត​ប្រចាំថ្ងៃ. ដល់ទីបញ្ចប់នេះក្នុងការធ្វើការជាមួយកុមារទាំងនៅក្នុង មត្តេយ្យសិក្សាហើយអាចប្រើនៅផ្ទះបាន។ សៀវភៅការងារទៅ "កម្មវិធីនៃការអប់រំនិងការបណ្តុះបណ្តាលនៅមតេយ្យ" "គណិតវិទ្យាសម្រាប់កុមារ" (M.: Mozaika-Synthesis) ។
រួមបញ្ចូលនៅក្នុងប្រាក់ឧបត្ថម្ភ សម្ភារៈបន្ថែមចងក្រងដោយអនុលោមតាមអនុសាសន៍ អ្នកចិត្តសាស្រ្តសម័យទំនើបនិងគ្រូបង្រៀន អនុញ្ញាតឱ្យពង្រីកខ្លឹមសារនៃការងារជាមួយកុមារនៃឆ្នាំទី 4 នៃជីវិត និងបង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេក្នុងកិច្ចការជាមួយនឹងខ្លឹមសារគណិតវិទ្យា។

ការចែកចាយប្រហាក់ប្រហែលនៃសម្ភារៈកម្មវិធីសម្រាប់ឆ្នាំ

ពិចារណា រយៈពេលសម្របខ្លួនកុមារ, ថ្នាក់ស្តីពីការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមនៅក្នុងក្រុមយុវជនទីពីរត្រូវបានធ្វើឡើងចាប់ពីពាក់កណ្តាលទីពីរនៃខែកញ្ញាម្តងក្នុងមួយសប្តាហ៍ (32-34 ថ្នាក់ក្នុងមួយឆ្នាំ) ។

ខ្ញុំត្រីមាស

ខែកញ្ញា

មេរៀន​ទី 1
មេរៀនទី២
ធំ​តូច.

តុលា

មេរៀន​ទី 1
មួយ, ច្រើន, ពីរបី.
មេរៀនទី២
ច្រើន, មួយ, គ្មាន.
មេរៀនទី៣
មួយ, ច្រើន, គ្មាន.
មេរៀនទី៤
កែលម្អសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតក្រុមនៃវត្ថុដាច់ដោយឡែកមួយ ហើយជ្រើសរើសវត្ថុមួយពីក្រុម កំណត់ការប្រមូលផ្តុំដោយពាក្យ មួយ, ច្រើន, គ្មាន។
ធំ​តូច។

ខែវិច្ឆិកា

មេរៀន​ទី 1

ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតក្រុមវត្ថុពីវត្ថុដាច់ដោយឡែកហើយជ្រើសរើសវត្ថុមួយពីក្រុម។ ផ្លាកសញ្ញារួមជាមួយនឹងពាក្យ មួយ, ច្រើន, គ្មាន។
មេរៀនទី២
រៀន​ស្វែង​រក​វត្ថុ​មួយ និង​ជា​ច្រើន​ក្នុង​បរិយាកាស​ដែល​បង្កើត​ឡើង​យ៉ាង​ពិសេស ឆ្លើយ​នឹង​សំណួរ "ប៉ុន្មាន?" ដោយ​ប្រើ​ពាក្យ មួយ, ជាច្រើន។
បន្តរៀនពីរបៀបប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្នុងប្រវែងដោយប្រើការត្រួតស៊ីគ្នា និងវិធីសាស្រ្តកម្មវិធី កំណត់លទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ វែង - ខ្លី វែង - ខ្លី។
មេរៀនទី៣
បន្តបង្រៀនឱ្យស្វែងរកវត្ថុមួយ និងវត្ថុជាច្រើននៅក្នុងបរិយាកាសដែលបានបង្កើតជាពិសេស កំណត់ការប្រមូលផ្តុំដោយពាក្យ មួយ, ជាច្រើន។
ណែនាំការ៉េ រៀនបែងចែករវាងរង្វង់ និងការ៉េ។
មេរៀនទី៤
ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកវត្ថុមួយ និងវត្ថុជាច្រើននៅក្នុងបរិយាកាសដែលបានបង្កើតជាពិសេស កំណត់ការប្រមូលផ្តុំដោយពាក្យ មួយ, ជាច្រើន។
បន្តរៀនបែងចែក និងដាក់ឈ្មោះរង្វង់ និងការ៉េ។

ត្រីមាសទី II

ខែធ្នូ

មេរៀន​ទី 1
ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្នុងប្រវែងបង្ហាញពីលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាពាក្យ វែង - ខ្លី, វែង - ខ្លី, ប្រវែងស្មើគ្នា។
ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកវត្ថុមួយនិងជាច្រើននៅក្នុងបរិស្ថាន។
មេរៀនទី២
បន្តធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវសមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកវត្ថុមួយ និងច្រើននៅក្នុងបរិស្ថាន។
ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុពីរនៅក្នុងប្រវែងដោយវិធីសាស្រ្តនៃការដាក់និងការអនុវត្ត; បង្ហាញពីលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ វែង - ខ្លី វែង - ខ្លី។
មេរៀនទី៣
រៀន​ប្រៀបធៀប​វត្ថុ​ពីរ​ក្រុម​ស្មើៗ​គ្នា​ក្នុង​វិធី​ត្រួត​គ្នា យល់​អត្ថន័យ​នៃ​ពាក្យ ច្រើន, ស្មើគ្នា។
អនុវត្តការផ្តោតលើ រាងកាយរបស់ខ្លួន។បែងចែករវាងដៃស្តាំនិងដៃឆ្វេង។
មេរៀនទី៤
បន្តរៀនដើម្បីប្រៀបធៀបក្រុមស្មើគ្នានៃវត្ថុពីរនៅក្នុងវិធីត្រួតលើគ្នា ធ្វើឱ្យកន្សោមនៅក្នុងការនិយាយ
កែលម្អសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្នុងប្រវែងដោយប្រើបច្ចេកទេសត្រួតលើគ្នា និងកម្មវិធី និងពាក្យ វែង - ខ្លី វែង - ខ្លី។

មករា

មេរៀន​ទី 1
ដើម្បីរៀនប្រៀបធៀបវត្ថុពីរដែលផ្ទុយគ្នាក្នុងទទឹង ដោយប្រើការត្រួតលើគ្នា និងបច្ចេកទេសកម្មវិធី ដើម្បីបង្ហាញពីលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ ធំទូលាយ - ចង្អៀត, ធំទូលាយ - ចង្អៀត។
បន្តរៀនដើម្បីប្រៀបធៀបក្រុមស្មើគ្នានៃវត្ថុពីរក្នុងវិធីត្រួតលើគ្នា បង្ហាញលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ ច្រើន, ស្មើ, ច្រើន - ប៉ុន្មាន។
មេរៀនទី២
បន្តរៀនពីរបៀបប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្នុងទទឹងដោយប្រើវិធីនៃការត្រួតគ្នា និងកម្មវិធី កំណត់លទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាពាក្យ ធំទូលាយ - ចង្អៀត, ធំទូលាយ - ចង្អៀត។
ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវជំនាញនៃការប្រៀបធៀបក្រុមស្មើគ្នានៃវត្ថុពីរនៅក្នុងវិធីត្រួតលើគ្នា; សមត្ថភាពក្នុងការបង្ហាញលទ្ធផលប្រៀបធៀបជាពាក្យ ច្រើន, ស្មើ, ច្រើន - ប៉ុន្មាន។
ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែក និងដាក់ឈ្មោះរង្វង់ និងការ៉េ។
មេរៀនទី៣
ណែនាំត្រីកោណ៖ រៀនបែងចែក និងដាក់ឈ្មោះតួរលេខ។
ដើម្បីបង្កើនសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្រុមស្មើគ្នាក្នុងវិធីត្រួតលើគ្នា ដើម្បីបង្ហាញពីលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ ច្រើន, ស្មើ, ច្រើន - ប៉ុន្មាន។
ពង្រឹងជំនាញប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្នុងទទឹង រៀនប្រើពាក្យ ធំទូលាយ - ចង្អៀត, ធំទូលាយ - តូចជាង, ទទឹងស្មើ។
មេរៀនទី៤
រៀនប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្រុមស្មើគ្នាដោយប្រើវិធីសាស្រ្តនៃកម្មវិធីកំណត់លទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ ច្រើន, ស្មើ, ច្រើន - ប៉ុន្មាន។
បន្តណែនាំត្រីកោណ រៀនដាក់ឈ្មោះ និងប្រៀបធៀបជាមួយការ៉េ។

ខែកុម្ភៈ

មេរៀន​ទី 1
បន្តរៀនប្រៀបធៀបក្រុមស្មើគ្នានៃវត្ថុពីរដោយប្រើវិធីសាស្រ្តកម្មវិធីកំណត់លទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ ច្រើន, ស្មើ, ច្រើន - ប៉ុន្មាន។
កែលម្អសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែក និងដាក់ឈ្មោះរាងធរណីមាត្រដែលធ្លាប់ស្គាល់ (រង្វង់ ការ៉េ ត្រីកោណ)។
ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការកំណត់ទិសដៅ spatial ពីខ្លួនឯងនិងកំណត់វាដោយពាក្យ ខាងលើ - ខាងក្រោម។
មេរៀនទី២
ដើម្បីស្គាល់វិធីសាស្រ្តនៃការប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្នុងកម្ពស់ រៀនយល់ពីពាក្យ
ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការកំណត់ទិសដៅលំហពីខ្លួនអ្នក។
ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវជំនាញនៃការប្រៀបធៀបក្រុមស្មើគ្នានៃវត្ថុពីរដោយប្រើវិធីសាស្រ្តកម្មវិធីនិងប្រើពាក្យ ច្រើន, ស្មើ, ច្រើន - ប៉ុន្មាន។
មេរៀនទី៣
បន្តរៀនពីរបៀបប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្នុងកម្ពស់ដោយប្រើការត្រួតលើគ្នា និងវិធីសាស្រ្តនៃកម្មវិធី បង្ហាញលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ ខ្ពស់ - ទាប, ខ្ពស់ - ទាប។
បន្តធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវជំនាញនៃការប្រៀបធៀបក្រុមស្មើគ្នានៃវត្ថុពីរដោយមធ្យោបាយនៃ superposition និងកម្មវិធី កំណត់លទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ ស្មើៗគ្នា ដូចជា។
មេរៀនទី៤
រៀនប្រៀបធៀបក្រុមពីរមិនស្មើគ្នានៃវត្ថុក្នុងវិធីត្រួតលើគ្នា កំណត់លទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ ច្រើន - តិច ច្រើន - ប៉ុន្មាន។
កែលម្អសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុផ្ទុយគ្នាពីរតាមរបៀបដែលធ្លាប់ស្គាល់ បង្ហាញពីលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ ខ្ពស់ - ទាប, ខ្ពស់ - ទាប។

ត្រីមាស III

ខែមីនា

មេរៀន​ទី 1
បន្តរៀនពីរបៀបប្រៀបធៀបក្រុមមិនស្មើគ្នានៃវត្ថុពីរដោយមធ្យោបាយនៃ superposition និងកម្មវិធី កំណត់លទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ ច្រើន - តិច ច្រើន - ប៉ុន្មាន ស្មើ.
កែលម្អសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែក និងដាក់ឈ្មោះរង្វង់ ការ៉េ ត្រីកោណ។
មេរៀនទី២
ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបពីរក្រុមស្មើគ្នានិងមិនស្មើគ្នានៃវត្ថុប្រើកន្សោម ស្មើគ្នា,
ជួសជុលវិធីដើម្បីប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្នុងប្រវែង និងកម្ពស់ បង្ហាញពីលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយនឹងពាក្យដែលសមរម្យ។
មេរៀនទី៣
លំហាត់ក្នុងការប្រៀបធៀបក្រុមវត្ថុពីរដោយមធ្យោបាយនៃ superposition និងកម្មវិធីនិងការប្រើប្រាស់ពាក្យ ច្រើន - ប៉ុន្មាន - តិច។
យប់ថ្ងៃ។
មេរៀនទី៤
ជួសជុលវិធីដើម្បីប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្នុងប្រវែង និងទទឹង កំណត់លទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយនឹងពាក្យដែលសមរម្យ។
ដើម្បីបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកចំនួនសំឡេងដោយត្រចៀក (ច្រើននិងមួយ) ។
លំហាត់ក្នុងការបែងចែកនិងដាក់ឈ្មោះរាងធរណីមាត្រ: រង្វង់, ការ៉េ, ត្រីកោណ។

មេសា

មេរៀន​ទី 1
រៀនបង្កើតឡើងវិញនូវចំនួនវត្ថុ និងសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យដោយយោងទៅតាមគំរូ (ដោយមិនរាប់ និងដាក់ឈ្មោះលេខ)។
កែលម្អសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែក និងដាក់ឈ្មោះរាងធរណីមាត្រដែលធ្លាប់ស្គាល់៖ រង្វង់ ការ៉េ ត្រីកោណ។
មេរៀនទី២
ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការផលិតឡើងវិញនូវចំនួនវត្ថុនិងសំឡេងដែលបានផ្តល់ឱ្យយោងទៅតាមគំរូមួយ (ដោយមិនរាប់និងដាក់ឈ្មោះលេខ) ។
លំហាត់ក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្នុងទំហំបង្ហាញពីលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ ធំ​តូច។
ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកទិសដៅ spatial ពីខ្លួនឯងហើយកំណត់វាដោយពាក្យ: ខាងមុខ - ខាងក្រោយ, ឆ្វេង - ស្តាំ.
មេរៀនទី៣
រៀនបែងចែករវាងចលនាមួយ និងច្រើន ហើយកំណត់លេខរបស់ពួកគេដោយពាក្យ មួយ, ជាច្រើន។
ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកទិសដៅនៃលំហដែលទាក់ទងទៅនឹងខ្លួនឯង និងកំណត់វាដោយប្រើពាក្យ ខាងមុខ - ខាងក្រោយ, ខាងលើ - ខាងក្រោម, ឆ្វេង - ស្តាំ។
កែលម្អសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតក្រុមវត្ថុពីវត្ថុដាច់ដោយឡែក ហើយជ្រើសរើសវត្ថុមួយពីក្រុម។
មេរៀនទី៤
ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតឡើងវិញនូវចំនួនចលនាដែលបានផ្តល់ឱ្យហើយហៅពួកគេថាពាក្យ ច្រើននិង មួយ។
ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែក និងដាក់ឈ្មោះផ្នែកនៃថ្ងៃ៖ ព្រឹកព្រលឹម។

ឧសភា

មេរៀន​ទី 1
ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបក្រុមទាំងពីរស្មើគ្នា និងមិនស្មើគ្នានៃវត្ថុដោយមធ្យោបាយនៃ superposition និងកម្មវិធី សូមប្រើកន្សោម ច្រើន - ប៉ុន្មាន - តិច។
លំហាត់ក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្នុងទំហំបង្ហាញលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ ធំ​តូច។
រៀនកំណត់ការរៀបចំលំហនៃវត្ថុដោយប្រើធ្នាក់ លើ, ក្រោម, ក្នុងល។
មេរៀនទី២
កែលម្អសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែក និងដាក់ឈ្មោះរាងធរណីមាត្រ៖ រង្វង់ ការ៉េ ត្រីកោណ បាល់ គូប។
មេរៀនទី 3-4
ការធ្វើផែនការដោយឥតគិតថ្លៃធ្វើការដោយគិតគូរពីការរួមផ្សំនៃសម្ភារៈកម្មវិធី និងលក្ខណៈនៃក្រុមអាយុជាក់លាក់មួយ។

ផែនការមេរៀន

ខែកញ្ញា

មេរៀន​ទី 1

មាតិកាកម្មវិធី
ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកនិងដាក់ឈ្មោះបាល់ (បាល់) និងគូប (គូប) ដោយមិនគិតពីពណ៌និងទំហំនៃតួលេខ។

សម្ភារៈសាកល្បង។បាល់ក្រហមធំនិងតូច គូបពណ៌បៃតងធំនិងតូច; 2 ប្រអប់នៃពណ៌ក្រហមនិងពណ៌បៃតង; ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង: ខ្លាឃ្មុំឡានដឹកទំនិញ។
ខិត្តប័ណ្ណ។បាល់ក្រហមតូចៗ គូបពណ៌បៃតងតូចៗ។

ការណែនាំ

ខ្ញុំចែក។គ្រូ​ដឹក​ឡាន​ចូល​ក្នុង​ក្រុម ដែល​នៅ​ខាង​ក្រោយ​មាន​ខ្លាឃ្មុំ បាល់ និង​គូប ហើយ​សួរ​ថា​៖ ​«​អ្នក​ណា​មក​រក​យើង? (ក្មេងៗក្រឡេកមើលខ្លាឃ្មុំ) តើខ្លាឃ្មុំយកអ្វីមកក្នុងឡាន?
គ្រូផ្តល់ឱ្យកុមារឱ្យស្វែងរកបាល់ (ផ្តល់គំនិត បាល់): តើអ្នកបានរកឃើញអ្វី? តើបាល់មានពណ៌អ្វី?
គ្រូសុំឱ្យបង្ហាញពីអ្វីដែលអាចធ្វើបានជាមួយបាល់។ (ជិះ។ )
កុមារធ្វើកិច្ចការស្រដៀងគ្នាជាមួយគូប។ (សកម្មភាពជាមួយគូបត្រូវបានតំណាងដោយពាក្យ ដាក់.)
ផ្នែក II ។លំហាត់ល្បែង "លាក់គូប (បាល់)" ។
គ្រូអញ្ជើញកុមារម្នាក់ឱ្យយកបាល់មួយក្នុងដៃមួយ និងគូបមួយនៅម្ខាងទៀត ហើយលាក់រូបមួយនៅពីក្រោយខ្នងរបស់ពួកគេ។ កុមារដែលនៅសល់ត្រូវទាយអ្វីដែលកុមារលាក់និងអ្វីដែលនៅសល់នៅក្នុងដៃរបស់គាត់។
ផ្នែក III ។គ្រូសុំឱ្យក្មេងៗជួយខ្លាឃ្មុំដាក់បាល់ និងគូបចូលក្នុងប្រអប់៖ បាល់គួរតែដាក់ក្នុងប្រអប់ក្រហម ហើយគូបពណ៌បៃតង។
ក្នុង​ដំណើរ​ការ​បញ្ចប់​ភារកិច្ច គ្រូ​ពន្យល់​កុមារ​ថា​៖ «​តើ​អ្នក​បាន​ដាក់​អ្វី​នៅ​ក្នុង​ប្រអប់? តើបាល់ប៉ុន្មាន (គូប)? តើពួកគេមានពណ៌ដូចគ្នាទេ? តើបាល់ និងគូបខុសគ្នាដូចម្តេច? (ធំនិងតូច។ )
ខ្លាឃ្មុំ​អរគុណ​កុមារ​សម្រាប់​ការ​ជួយ​របស់​ពួក​គេ ហើយ​និយាយ​លា​ពួក​គេ។

មេរៀនទី២

មាតិកាកម្មវិធី
ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកវត្ថុផ្ទុយគ្នាក្នុងទំហំ ដោយប្រើពាក្យ ធំ​តូច.
សម្ភារៈដែលមើលឃើញ Didactic
សម្ភារៈសាកល្បង។តុក្កតាធំនិងតូច 2 គ្រែដែលមានទំហំខុសៗគ្នា; 3-4 គូបធំ។
ខិត្តប័ណ្ណ។គូបតូចៗ (បំណែក 3-4 សម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ) ។

ការណែនាំ

ខ្ញុំចែក។តុក្កតាពីរមកលេងក្មេងៗ។ សិស្សរួមជាមួយនឹងគ្រូ ពិនិត្យមើលពួកគេឃើញថា តុក្កតាមួយធំ ហើយមួយទៀតតូច សូមដាក់ឈ្មោះពួកគេ។
បន្ទាប់មកគ្រូទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារទៅគ្រែ៖ "គ្រែមានទំហំដូចគ្នា? បង្ហាញខ្ញុំពីគ្រែធំ។ ហើយឥឡូវនេះកូនតូច។ តើគ្រែសម្រាប់តុក្កតាធំនៅឯណា ហើយកន្លែងណាសម្រាប់កូនតូច? ដាក់តុក្កតាឱ្យដេក។ ចូរ​ច្រៀង​បទ​ល្ងីល្ងើ​ឱ្យ​ពួក​គេ​ថា "ក្មេង​លេង​ហត់​កំពុង​ដេក"។
ផ្នែក II ។លំហាត់ហ្គេម "តោះសាងសង់ប៉ម" ។
គ្រូដាក់គូបធំ និងតូចនៅលើតុ អញ្ជើញកុមារឱ្យប្រៀបធៀបទំហំរបស់វា ហើយបន្ទាប់មកសាងសង់ប៉ម។ គ្រូ​សង់​ប៉ម​គូប​ធំៗ​លើ​កម្រាល​ព្រំ ហើយ​ក្មេងៗ​សង់​ប៉ម​តូចៗ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃការងារ ពួកគេទាំងអស់គ្នាមើលអគារជាមួយគ្នា បង្ហាញប៉មធំ (តូច)។

តុលា

មេរៀន​ទី 1

មាតិកាកម្មវិធី
ពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកចំនួនវត្ថុដោយប្រើពាក្យ មួយ, ច្រើន, ពីរបី។
សម្ភារៈដែលមើលឃើញ Didactic
សម្ភារៈសាកល្បង. តុក្កតា។
ខិត្តប័ណ្ណ។សំបុកតុក្កតា (ពីរច្រើនជាងកុមារ) ។

ការណែនាំ

អ្នកថែទាំ. Matryoshkas បានមកលេងតុក្កតា Katya ហើយយើងនឹងរាំជុំវិញនាង។ ចាំមើលតើតុក្កតាសំបុកប៉ុន្មានមកលេង? (ច្រើន)យកតុក្កតាសំបុកមួយ ហើយដាក់វានៅក្នុងរបាំជុំជុំវិញតុក្កតា Katya ។
ក្មេងៗរៀបចំតុក្កតាសំបុក។
អ្នកថែទាំ. តើតុក្កតាប៉ុន្មាន? តើ​តុក្កតា​មាន​សំបុក​ប៉ុន្មាន​ក្នុង​របាំ​មូល? matryoshkas ទាំងអស់បានចូលទៅក្នុងរបាំជុំ? តើតុក្កតាសំបុកមិនរាំប៉ុន្មាន? (តិចតួច។ )
នៅក្នុងការសន្និដ្ឋាន, កុមាររាំជុំវិញតុក្កតានិង matryoshkas ទៅតន្ត្រី។

មេរៀនទី២

មាតិកាកម្មវិធី
ដើម្បីស្គាល់ពីការចងក្រងក្រុមនៃវត្ថុពីវត្ថុដាច់ដោយឡែកនិងការជ្រើសរើសវត្ថុមួយពីវា; រៀនយល់ពីពាក្យ ច្រើន, មួយ, គ្មាន.
សម្ភារៈដែលមើលឃើញ Didactic
សម្ភារៈសាកល្បង។ Parsley, កន្ត្រក។
ខិត្តប័ណ្ណ។បាល់ដែលមានពណ៌ និងទំហំដូចគ្នា (មួយសម្រាប់កូននីមួយៗ)។

ការណែនាំ

ខ្ញុំចែក។ Parsley នាំកូនបាល់មួយកន្ត្រក។
អ្នកថែទាំ. តើ Petrushka នាំយកអ្វី? តើបាល់មានពណ៌អ្វី? តើ Petrushka នាំយកបាល់ប៉ុន្មាន?
Parsley ទម្លាក់បាល់នៅលើឥដ្ឋ។ តាមសំណើរបស់គាត់ ក្មេងៗយកបាល់មួយគ្រាប់។
អ្នកថែទាំ(ងាកទៅរកកុមារជាវេន) ។ តើអ្នកបានបាល់ប៉ុន្មាន? តើមានបាល់ប៉ុន្មាននៅក្នុងកន្ត្រក? (គំនិតត្រូវបានណែនាំ គ្មាន​នរណា​ម្នាក់.) តើត្រូវធ្វើអ្វីដើម្បីឱ្យ Petrushka មានបាល់ច្រើននៅក្នុងកន្ត្រករបស់គាត់?
ក្មេងៗដាក់បាល់នៅក្នុងកន្ត្រក។
អ្នកថែទាំ. តើអ្នកដាក់បាល់ប៉ុន្មាន? តើមានបាល់ប៉ុន្មាននៅក្នុងកន្ត្រក? តើអ្នកមានបាល់ប៉ុន្មាននៅក្នុងដៃ?
ផ្នែក II ។ហ្គេមទូរស័ព្ទ "បាល់ដ៏រីករាយរបស់ខ្ញុំ" ។
គ្រូអានកំណាព្យដោយ S.Ya. ម៉ាសាក់៖


បាល់ដ៏រីករាយរបស់ខ្ញុំ,
តើអ្នកលោតទៅណា?
លឿង, ក្រហម, ខៀវ,
កុំដេញតាមអ្នក។

ខ្ញុំបានទះដៃអ្នក។
អ្នក​បាន​លោត​ហើយ​ជាន់​ខ្លាំង
អ្នកដប់ប្រាំដងក្នុងមួយជួរ
លោតទៅជ្រុងនិងខាងក្រោយ។

ហើយបន្ទាប់មកអ្នករមៀល
ហើយមិនដែលត្រឡប់មកវិញទេ។
រមៀលចូលទៅក្នុងសួនច្បារ
រត់ទៅមាត់ទ្វារ។

នៅទីនេះគាត់បានរមៀលនៅក្រោមទ្វារ,
រត់ដល់វេន
ត្រូវ​បាន​បុក​ដោយ​កង់
លេចចេញ លេចចេញ នោះហើយជាទាំងអស់។

ក្មេងៗលោតទៅវាយកំណាព្យ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃកំណាព្យពួកគេរត់ចេញ។
ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតច្រើនដង។

មេរៀនទី៣

មាតិកាកម្មវិធី
បន្តបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតក្រុមវត្ថុពីវត្ថុនីមួយៗ ហើយជ្រើសរើសវត្ថុមួយពីវា រៀនឆ្លើយសំណួរ "ប៉ុន្មាន?" និងកំណត់ការប្រមូលផ្តុំដោយពាក្យ មួយ, ច្រើន, គ្មាន។
ស្គាល់រង្វង់ ដើម្បីរៀនពិនិត្យមើលទម្រង់របស់វាដោយវិធី tactile-motor ។
សម្ភារៈដែលមើលឃើញ Didactic
សម្ភារៈសាកល្បង។តុក្កតា កន្ត្រក រង្វង់ រថភ្លើងក្រដាសកាតុងធ្វើកេសដោយគ្មានកង់ ថាស កន្សែង អាងទឹក។
ខិត្តប័ណ្ណ. រង្វង់ដែលមានទំហំនិងពណ៌ដូចគ្នា, ទា។

ការណែនាំ

ស្ថានភាពហ្គេម "អំណោយពីតុក្កតា Masha" ។
ខ្ញុំចែក។ពីកន្ត្រកនៃតុក្កតារបស់ Masha គ្រូយករង្វង់មួយហើយប្រាប់កុមារថា "នេះគឺជារង្វង់មួយ (រង្វង់ដៃរបស់គាត់)" ។ បន្ទាប់មកគាត់បញ្ជាក់ពីឈ្មោះរបស់វត្ថុ៖ "តើនេះជាអ្វី?" គាត់​អញ្ជើញ​កុមារ​ជា​ច្រើន​នាក់​ឱ្យ​ធ្វើ​រង្វង់​ដោយ​ដៃ​របស់​គាត់។
ផ្នែក II ។គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យយករង្វង់មួយពីកន្ត្រករបស់ Masha ហើយសួរថា “តើរូបនោះមានរូបរាងដូចម្តេច? តើ​គេ​មាន​ពណ៌​អ្វី?» កុមារតាមសំណើរបស់គ្រូ គូសរង្វង់គ្រោងដោយដៃរបស់ពួកគេ ហើយស្វែងយល់ថារង្វង់អាចរមៀលបាន។
គ្រូបង្ហាញរថភ្លើងដល់ក្មេងៗ៖ “តើខ្ញុំអាចជិះរថភ្លើងនេះបានទេ? (មិនមែន។ )ហេតុអ្វី? (គ្មានកង់។ )"គ្រូសុំឱ្យកុមាររៀបចំរថភ្លើងសម្រាប់ការធ្វើដំណើរ។ បុរសភ្ជាប់កង់ (រង្វង់) ទៅរថភ្លើងហើយ "ទៅ" ទៅឧទ្យានដើម្បីចិញ្ចឹមទាដើម្បីតន្ត្រី។
ផ្នែក III ។គ្រូយកកន្សែងចេញពីថាស ហើយសួរថា “តើនេះជាអ្នកណា? (ទា។ )តើទាប៉ុន្មានក្បាល? (ច្រើន)
ក្មេងៗ​យក​របស់​ក្មេង​លេង​មួយ ហើយ​គ្រូ​បាន​ដឹង​ថា​៖ «​តើ​អ្នក​រាល់​គ្នា​យក​ទា​ប៉ុន្មាន​ក្បាល? តើសល់ទាប៉ុន្មានក្បាលនៅលើថាស?
គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យលេងជាមួយទា។ ដើម្បីតន្ត្រីនៃការរត់ "ទា" peck ធញ្ញជាតិ។
គ្រូដាក់ចានដាក់ទឹកលើតុ ហើយសួរកុមារឱ្យប្រាកដថាមានទាច្រើននៅក្នុងចាន។ ក្មេងៗ​ឲ្យ​ទា​ចូល​ក្នុង​ចាន។ គ្រូដឹងថា៖ “តើអ្នករាល់គ្នាបានទាប៉ុន្មានក្បាល? (មួយ។ )តើមានទាប៉ុន្មានក្បាលក្នុងអាង? (ច្រើន)តើមានទាប៉ុន្មានក្បាលក្នុងដៃ? (គ្មាន។)"
Doll Masha និយាយលាទៅកាន់បុរស។ ក្មេងៗកំពុងទៅផ្ទះ។

មេរៀនទី៤

មាតិកាកម្មវិធី
មួយ, ច្រើន, គ្មាន។
បន្តរៀនបែងចែក និងដាក់ឈ្មោះរង្វង់ ពិនិត្យមើលវាតាមវិធី tactile-motor ហើយប្រៀបធៀបរង្វង់តាមទំហំ៖ ធំ​តូច។
សម្ភារៈដែលមើលឃើញ Didactic
សម្ភារៈសាកល្បង។ម៉ាស៊ីនកាបូប រង្វង់ធំ និងតូចដែលមានពណ៌ដូចគ្នា។
ខិត្តប័ណ្ណ. បន្លែ (យោងទៅតាមចំនួនកុមារ) ដីឥដ្ឋ (ផ្លាស្ទិច) បន្ទះគំរូ កន្សែង។

ការណែនាំ

ខ្ញុំចែក។ស្ថានភាពហ្គេម "យើងប្រមូលផលបន្លែ" ។
នៅលើឥដ្ឋគឺជាការក្លែងបន្លំសួនបន្លែ។ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យមើលអ្វីដែលដុះនៅក្នុងសួនច្បារ។ កុមាររាយបញ្ជីបន្លែ។ គ្រូសង្ខេបចម្លើយរបស់ពួកគេ ("ទាំងនេះគឺជាបន្លែ") បន្ទាប់មករកឃើញថា "តើបន្លែប៉ុន្មានបានដុះនៅក្នុងសួនច្បារ?"
គ្រូ​ជូន​ទៅ​ប្រមូល​បន្លែ​ក្នុង​ឡាន (​នាំ​ចូល​ឡាន)។ ក្មេងៗ​យក​បន្លែ​ម្តងៗ ហើយ​គ្រូ​ពន្យល់​ថា​៖ «​តើ​អ្នក​យក​បន្លែ​មួយ​ណា? តើអ្នកបានយកបន្លែប៉ុន្មាន?
ក្មេងៗ​ប្ដូរ​វេន​ដាក់​បន្លែ​ក្នុង​ឡាន ហើយ​បញ្ចេញ​មតិ​ថា “ខ្ញុំ​ដាក់​ការ៉ុត​មួយ​ផ្លែ (ដំឡូង​បារាំង…)”។ ពេល​អ្នក​ចូល​ពេញ​ឡាន គ្រូ​សួរ​ថា​៖ ​«​តើ​មាន​បន្លែ​ប៉ុន្មាន​ក្នុង​ឡាន?»។
ផ្នែក II ។ល្បែង "កាបូបដ៏អស្ចារ្យ" ។
នៅក្នុងឡានដែលមានបន្លែកុមាររកឃើញ កាបូបដ៏អស្ចារ្យ. ពួកគេ​យក​រង្វង់​ចេញ​ពី​វា ប្រាប់​ឈ្មោះ​រូប និង​ពណ៌​អ្វី។
គ្រូភ្ជាប់រង្វង់ទៅនឹង flannelograph ហើយអញ្ជើញកុមារម្នាក់ឱ្យគូសរង្វង់រូបដោយដៃរបស់គាត់។
សកម្មភាពស្រដៀងគ្នានេះត្រូវបានអនុវត្តជាមួយរង្វង់ផ្សេងទៀត។
បន្ទាប់មកកុមារស្វែងយល់ពីរបៀបដែលតួលេខស្រដៀងគ្នា និងរបៀបដែលវាខុសគ្នា។
ផ្នែក III ។ល្បែងលំហាត់ "ដុតនំ pancakes" ។
ក្មេងៗឆ្លាក់នំផេនខេកធំ និងតូចពីដីឥដ្ឋ (ប្លាស្ទិក)។ បន្ទាប់មក គ្រូណែនាំឲ្យដាក់នំផេនខេកធំលើរង្វង់ធំ តូចដាក់លើតូច។

ខែវិច្ឆិកា

មេរៀន​ទី 1

មាតិកាកម្មវិធី
រៀនប្រៀបធៀបវត្ថុពីរក្នុងប្រវែង និងចង្អុលបង្ហាញលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀបជាមួយពាក្យ វែង - ខ្លី វែង - ខ្លី។
ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតក្រុមវត្ថុពីវត្ថុនីមួយៗ ហើយជ្រើសរើសវត្ថុមួយពីក្រុម កំណត់ការប្រមូលផ្តុំដោយពាក្យ មួយ, ច្រើន, គ្មាន។

បញ្ចប់ការសាកល្បងឥតគិតថ្លៃ