ម៉ាស៊ីនក្លែងធ្វើកុំព្យូទ័រជាមធ្យោបាយនៃការអភិវឌ្ឍសកម្មភាពអប់រំជាសកលដែលគ្រប់គ្រង។ ល្បែង "ចលនាហាមឃាត់"

រាយការណ៍

លំហាត់សម្រាប់ការបង្កើតសកម្មភាពសិក្សាជាសកលនិយតកម្ម

លំហាត់ "អណ្តើក"

វាមានគោលបំណងបង្រៀនជំនាញដើម្បីគ្រប់គ្រងចលនារបស់ពួកគេ។

កុមារមានទីតាំងនៅតាមជញ្ជាំងបន្ទប់។ មនុស្ស​ពេញវ័យ​ម្នាក់​ឈរ​ទល់​នឹង​ជញ្ជាំង​និយាយ​ថា​៖ ​«​ស្រមៃ​ថា​យើង​ទាំង​អស់​គ្នា​ជា​អណ្តើក។ ខ្ញុំជាអណ្តើកធំ ហើយអ្នកជាអណ្តើកតូច។ ខ្ញុំបានអញ្ជើញអ្នកទៅពិធីខួបកំណើតរបស់ខ្ញុំ។ ខ្ញុំកំពុងរង់ចាំអ្នកទៅលេង។ ប៉ុន្តែនេះគឺជាបញ្ហា៖ នំខួបកំណើតមិនទាន់រួចរាល់នៅឡើយទេ។ តាមបញ្ជារបស់ខ្ញុំ អ្នកនឹងមករកខ្ញុំដោយមិនឈប់នៅកន្លែងណាឡើយ។ សូមចងចាំថា៖ អ្នកគឺជាអណ្តើក ហើយអ្នកត្រូវតែដើរយឺតៗតាមដែលអាចធ្វើបាន ដើម្បីឱ្យអ្នកទៅដល់បានតែនៅពេលនំរួចរាល់។ មនុស្សពេញវ័យធ្វើឱ្យប្រាកដថាគ្មាននរណាម្នាក់ឈប់ហើយមិនប្រញាប់។ បន្ទាប់ពី 2-3 នាទីគាត់ផ្តល់សញ្ញាថ្មីមួយដែលយោងទៅតាមអ្នកគ្រប់គ្នា "បង្កក" ។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលនៅឆ្ងាយបំផុតពីអណ្តើកខួបកំណើត។

លំហាត់អាចត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតច្រើនដង។ បន្ទាប់មក មនុស្សពេញវ័យពិភាក្សាជាមួយក្រុមក្នុងរង្វង់មួយថាតើវាពិបាកសម្រាប់ពួកគេក្នុងការផ្លាស់ទីយឺត និងអ្វីដែលជួយពួកគេឱ្យធ្វើតាមការណែនាំ។

ល្បែង "ស្រែក - ខ្សឹប - ស្ងាត់"

ហ្គេមនេះជួយអភិវឌ្ឍការសង្កេត បទបញ្ជាតាមឆន្ទៈ និងសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពយោងទៅតាមច្បាប់ដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ កាត់រូបគំនូរដូងចំនួន 3 ចេញពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេសពហុពណ៌ (ក្រហម លឿង បៃតង ឬផ្សេងទៀត)។ បាតដៃក្រហមគឺជាការសូត្រ។ នៅពេលនាងក្រោកឡើង កុមារអាចបន្លឺសំឡេង រត់ ស្រែក។ ពណ៌លឿង - ខ្សឹប - អ្នកអាចខ្សឹបយ៉ាងទន់ភ្លន់ហើយផ្លាស់ទីយឺត ៗ ។ បៃតង - ស្ងាត់ - កុមារទាំងអស់បង្កកនៅនឹងកន្លែងហើយនៅស្ងៀម។

ល្បែងហាប់ប៊ូប

ហ្គេមជួយអភិវឌ្ឍការផ្តោតអារម្មណ៍។ អ្នកចូលរួមម្នាក់ចេញពីមាត់ទ្វារ។ ក្មេងៗដែលនៅសេសសល់ជ្រើសរើសបន្ទាត់ពីបទចម្រៀងល្បីមួយដែលត្រូវបានចែកចាយក្នុងចំណោមកុមារ: អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗក្នុងហ្គេមទទួលបានពាក្យមួយ។ ពេល​អ្នក​បើក​បរ​ចូល អ្នក​ចូល​រួម​ដែល​នៅ​សល់​ចាប់​ផ្ដើម​ស្រែក​ខ្លាំងៗ​គ្រប់​ពាក្យ។ ភារកិច្ច​របស់​ក្មេង​បើក​បរ​គឺ​ត្រូវ​ទាយ​ថា​បទ​ចម្រៀង​មួយ​ណា​ត្រូវ​បាន​គេ​យក​មក​ពី។ មុនពេលអ្នកបើកបរចូលក្នុងបន្ទប់ កុមារត្រូវនិយាយពាក្យនីមួយៗឡើងវិញ ដើម្បីកុំឱ្យច្រឡំ និងនិយាយឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។

ហ្គេមនិយាយ!

ហ្គេមនេះ។នឹងបង្រៀនក្មេងដែលមានស្មារតីផ្ចង់អារម្មណ៍ ឱ្យចេះគ្រប់គ្រងសកម្មភាពដែលរំជើបរំជួល។ ហ្គេមនេះអាចលេងជាលក្ខណៈបុគ្គល ឬជាមួយក្រុមកុមារ។

មនុស្សពេញវ័យនិយាយលក្ខខណ្ឌនៃហ្គេម៖ ខ្ញុំសួរអ្នកនូវសំណួរដែលអាចឆ្លើយបានតែបន្ទាប់ពីពាក្យបញ្ជា "និយាយ!" រាល់ពេលដែលអ្នកសួរសំណួរ អ្នកត្រូវផ្អាកបន្តិច ហើយគ្រាន់តែនិយាយថា "និយាយ!"

ល្បែង "មួកត្រីកោណរបស់ខ្ញុំ"

ហ្គេមនេះបង្រៀនកុមារឱ្យផ្តោតអារម្មណ៍ លើកកម្ពស់ការយល់ដឹងអំពីរាងកាយរបស់ពួកគេ បង្រៀនពួកគេឱ្យគ្រប់គ្រងចលនា និងគ្រប់គ្រងអាកប្បកិរិយារបស់ពួកគេ។ ក្រុម​នេះ​ប្ដូរ​វេន​គ្នា​បញ្ចេញ​ពាក្យ​មួយ​ឃ្លា​ពី​ឃ្លា៖ “មួក​រាង​ត្រីកោណ​របស់​ខ្ញុំ មួក​រាង​ត្រីកោណ​របស់​ខ្ញុំ។ ហើយ​បើ​មិន​រាង​ត្រីកោណ​ទេ នេះ​មិន​មែន​ជា​មួក​របស់​ខ្ញុំ​ទេ។ បន្ទាប់មកឃ្លានេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតម្តងទៀតប៉ុន្តែកុមារដែលទទួលបានពាក្យ "មួក" ជំនួសវាដោយកាយវិការដែលតំណាងឱ្យមួក។ លើកក្រោយ ពាក្យពីរត្រូវបានជំនួសដោយកាយវិការ បន្ទាប់មកបី និងបន្តរហូតដល់ឃ្លាទាំងមូលត្រូវបានជំនួស។

ល្បែង "ហុចបាល់"

គោលបំណង៖ ដើម្បីលុបបំបាត់សកម្មភាពរាងកាយហួសប្រមាណ។

អង្គុយលើកៅអី ឬឈរជារង្វង់ អ្នកលេងព្យាយាមបញ្ជូនបាល់ឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើបានដោយមិនទម្លាក់វាទៅអ្នកជិតខាង។ អ្នកអាចបោះបាល់ទៅគ្នាទៅវិញទៅមកក្នុងល្បឿនដ៏លឿនបំផុត ឬឆ្លងកាត់វា ដោយបង្វែរខ្នងរបស់អ្នកជារង្វង់មួយ ហើយដាក់ដៃរបស់អ្នកនៅពីក្រោយខ្នងរបស់អ្នក។ អ្នកអាចធ្វើឱ្យស្មុគស្មាញដល់ការធ្វើលំហាត់ប្រាណដោយសុំឱ្យកុមារលេងជាមួយ បិទភ្នែកឬប្រើបាល់ជាច្រើននៅក្នុងហ្គេមក្នុងពេលតែមួយ។

ល្បែង "ចលនាហាមឃាត់"

គោលបំណង៖ ជាហ្គេមដែលមានច្បាប់ច្បាស់លាស់រៀបចំ ប្រៀនប្រដៅក្មេងៗ បង្រួបបង្រួមអ្នកលេង បង្កើតប្រតិកម្មរហ័ស និងបណ្តាលឱ្យមានការកើនឡើងនៃអារម្មណ៍ដែលមានសុខភាពល្អ។

ក្មេងៗឈរប្រឈមមុខនឹងអ្នកដឹកនាំ។ ចំពោះតន្ត្រីជាមួយនឹងការចាប់ផ្តើមនៃការវាស់វែងនីមួយៗពួកគេធ្វើម្តងទៀតនូវចលនាដែលអ្នកដឹកនាំបង្ហាញ។ បន្ទាប់មកចលនាមួយត្រូវបានជ្រើសរើស ដែលមិនអាចអនុវត្តបាន។ អ្នក​ដែល​ធ្វើ​ចលនា​ដែល​ហាម​ឃាត់​ម្តង​ទៀត​គឺ​នៅ​ក្រៅ​ការ​ប្រកួត។

ជំនួសឱ្យការបង្ហាញចលនា អ្នកអាចហៅលេខឱ្យខ្លាំងៗ។ អ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេមនិយាយឡើងវិញនូវលេខទាំងអស់ឱ្យបានល្អ លើកលែងតែលេខហាមឃាត់មួយ ឧទាហរណ៍លេខ "ប្រាំ" ។ នៅពេលដែលកុមារបានឮវា ពួកគេនឹងត្រូវទះដៃ (ឬបង្វិលនៅនឹងកន្លែង)។

ហ្គេម "ខ្លែង"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ល្បឿននៃប្រតិកម្ម សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើតាមការណែនាំរបស់មនុស្សពេញវ័យ ដើម្បីបង្រៀនជំនាញនៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយកុមារ។

គ្រូពាក់មួកមាន់ ហើយនិយាយថា ក្មេងៗទាំងអស់ - "មាន់" - រស់នៅជាមួយមេមាន់នៅក្នុងទ្រុងមាន់។ ទ្រុងមាន់អាចត្រូវបានសម្គាល់ដោយប្លុកទន់ឬកៅអី។ បន្ទាប់មក "មាន់" ជាមួយ "មាន់" ដើរ (ដើរជុំវិញបន្ទប់) ។ នៅពេលដែលគ្រូនិយាយថា៖ «ខ្លែង» (ការសន្ទនាត្រូវបានធ្វើឡើងជាមួយក្មេងៗជាមុនសិន ក្នុងអំឡុងពេលដែលពួកគេត្រូវបានពន្យល់ថា អ្នកណាជាខ្លែង និងមូលហេតុដែលកូនមាន់គួរជៀសវាង) ក្មេងៗទាំងអស់រត់ត្រឡប់ទៅផ្ទះមេមាន់វិញ។ បន្ទាប់មកគ្រូជ្រើសរើស "មាន់" មួយទៀតពីក្នុងចំណោមក្មេងៗដែលលេង។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។

សរុបសេចក្តីមក គ្រូអញ្ជើញក្មេងៗទាំងអស់ឱ្យចាកចេញពី "ទ្រុងមាន់" ហើយដើរលេងស្ងាត់ៗ គ្រវីដៃដូចជាស្លាប រាំជុំគ្នា និងលោត។ អ្នកអាចអញ្ជើញកុមារឱ្យរកមើល "មាន់" ដែលបាត់។ ក្មេងៗរួមជាមួយនឹងគ្រូកំពុងស្វែងរកប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលលាក់ទុកមុន - កូនមាន់ឈ្ងុយឆ្ងាញ់។ ក្មេងៗ​រួម​នឹង​គ្រូ​ពិនិត្យ​មើល​ប្រដាប់​ក្មេង​លេង​ដាច់​សរសៃ​ឈាម​ខួរក្បាល​ស្ដាយ​ហើយ​យក​វា​ទៅ​កន្លែង។

ដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូ អ្នកអាចធ្វើឱ្យហ្គេមមានភាពស្មុគស្មាញដូចខាងក្រោម។ ដើម្បីចូលទៅក្នុងទ្រុងមាន់ ក្មេងៗមិនគួរគ្រាន់តែរត់ចូលនោះទេ គឺវារនៅក្រោមកម្រាលឈើដែលស្ថិតនៅកម្ពស់ 60-70 សង់ទីម៉ែត្រ។

ល្បែង "រៀបចំប្រកាស" ។

គោលបំណងនៃល្បែង៖ ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការផ្តោតលើសញ្ញាជាក់លាក់មួយជំនាញ បទប្បញ្ញត្តិស្ម័គ្រចិត្ត. បើកតន្ត្រីចង្វាក់។ ដើម្បីតន្ត្រីនេះ កុមារត្រូវដើរមួយបន្ទាប់ពីផ្សេងទៀត។ មេ​ដឹក​នាំ​ទៅ​មុខ​ហើយ​ចេញ​បញ្ជា។ នៅលើពាក្យបញ្ជា (ពាក្យទះដៃ) កូនចុងក្រោយដែលត្រូវឈប់។ ក្មេងៗដែលនៅសេសសល់បន្តផ្លាស់ទីរហូតដល់ក្រុមទាំងមូលត្រូវបានដាក់ "នៅប៉ុស្តិ៍" ។ ប្រកាសអាចត្រូវបានរៀបចំទាំងក្នុងលំដាប់វឹកវរ និងតាមលំដាប់ដែលបានគ្រោងទុក (នៅជ្រុង រង្វង់មួយក្នុងបន្ទាត់)។ ដើម្បីស្តាប់បង្គាប់ កុមារទាំងអស់ត្រូវផ្លាស់ទីដោយស្ងៀមស្ងាត់។

ល្បែង "ស្តាប់ការទះដៃ"

ហ្គេមនេះជួយក្នុងការគ្រប់គ្រងការហ្វឹកហាត់ សកម្មភាពម៉ូទ័រកូន។ អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស ក្មេងៗដែលនៅសល់ដើរតាមគ្នាជារង្វង់ ឬផ្លាស់ទីចូល ទិសដៅដោយឥតគិតថ្លៃ. នៅពេលអ្នកដឹកនាំទះដៃម្តង កុមារទាំងអស់ឈប់ ហើយយកសត្វក្រៀល ពីរដង - កង្កែបបង្ក បីដង - បន្តដើរដោយសេរី។ សត្វក៏អាចផ្លាស់ប្តូរផងដែរ។

ល្បែង "ស្ត្រីបានផ្ញើបង្គន់ឱ្យអ្នក ... "

ហ្គេមនេះដែលជាបំរែបំរួលនៃហ្គេមចាស់ត្រូវបានណែនាំសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្ម័គ្រចិត្ត។ មនុស្សពីរនាក់ចូលរួមក្នុងវា - កុមារនិងមនុស្សពេញវ័យដែលគ្រប់គ្រងការអនុវត្តច្បាប់នៃហ្គេម។
អញ្ជើញកូនរបស់អ្នកឱ្យលេងសំណួរ និងចម្លើយ។ អ្នកនឹងសួរសំណួរហើយគាត់នឹងឆ្លើយ។ ចម្លើយ​អាច​ខុស​គ្នា អ្នក​មិន​អាច​និយាយ​តែ​ពាក្យ​ហាម​ឃាត់​មួយ​ទេ ឧទាហរណ៍ ហៅ​ទូរសព្ទ ពណ៌ស. ដាស់តឿនទារកឱ្យយកចិត្តទុកដាក់ ព្រោះអ្នកនឹងព្យាយាមចាប់គាត់។ បន្ទាប់មក អ្នកអាចសួរសំណួរឧទាហរណ៍៖ “តើអ្នកធ្លាប់ទៅគ្លីនីកទេ? តើអាវរបស់វេជ្ជបណ្ឌិតមានពណ៌អ្វី? ល។
កុមារត្រូវតែស្វែងរកចម្លើយបែបនោះ ដើម្បីបំពេញច្បាប់នៃហ្គេម។ ដរាបណាគាត់ធ្វើខុស ហើយហៅពាក្យហាមប្រាម តួនាទីក៏ផ្លាស់ប្តូរ។ អ្នកណាឆ្លើយបានត្រឹមត្រូវ អ្នកឈ្នះ។ បរិមាណដ៏ច្រើន។សំណួរ។

ជាដំបូង ដើម្បីជួយកុមារ អ្នកអាចឱ្យគាត់នូវកាតដែលលាបពណ៌ហាមឃាត់។ នៅពេលដែលទារកមាន ជំនួយគាត់គ្រប់គ្រងការយកចិត្តទុកដាក់របស់គាត់បានប្រសើរជាងមុន។ បន្ទាប់ពីហ្គេមជាច្រើនប្រភេទ (ហាមឃាត់

អាចមានពណ៌ផ្សេងគ្នា) កុមារអាចបដិសេធកាត។ ហ្គេមនេះអាចត្រូវបានធ្វើឱ្យកាន់តែលំបាកដោយការណែនាំ 2 ពណ៌ហាមឃាត់ ឬពាក្យហាមឃាត់ផ្សេងទៀតដូចជា YES និង NO ។

ហ្គេម "និយាយ!"

មនុស្សពេញវ័យអញ្ជើញកុមារឱ្យលេងហ្គេមសំណួរ និងចម្លើយ ប៉ុន្តែព្រមានថាសំណួរអាចឆ្លើយបានតែបន្ទាប់ពីពាក្យ "និយាយ!" ។ បន្ទាប់ពីសំណួរដើម្បីបោះបាល់ ត្រូវប្រាកដថាផ្អាក ហើយគ្រាន់តែនិយាយថា "និយាយ!" ។ សំណួរអាចជាអ្វីក៏បាន ឧទាហរណ៍៖

"តើអ្នកដឹងរដូវអ្វី?" ... "និយាយ!"

“ថ្ងៃនេះជាថ្ងៃនៃសប្តាហ៍អ្វី?” ... “និយាយ!”

"តើសម្លៀកបំពាក់របស់ Masha ពណ៌អ្វី?" ... "និយាយ!"

"តើតារាងពណ៌អ្វីនៅក្នុងក្រុម?" ... "និយាយ!"

ការដាក់បញ្ចូលបាល់នៅក្នុងហ្គេមធ្វើអោយវាស្មុគស្មាញ ប៉ុន្តែក៏ធ្វើឱ្យវាកាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ផងដែរ។

ហ្គេមបង្កក

ល្បែងនេះនឹងជួយក្នុងការអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់និងការចងចាំរបស់កុមារ។ បើកតន្ត្រី។ ដល់ចង្វាក់ភ្លេង កុមារគួរលោត - ជើងដាច់ពីគ្នា បន្ទាប់មករួមគ្នា។ ការលោតក៏ត្រូវបានអមដោយការទះដៃពីលើក្បាល និងលើត្រគាកផងដែរ។ រំពេចនោះ តន្ត្រីឈប់ ហើយកុមារត្រូវបង្កកក្នុងទីតាំងដែលតន្ត្រីបានឈប់។ ក្មេង​ដែល​បរាជ័យ​ក្នុង​ការ​ធ្វើ​ដូច្នេះ​គឺ​នៅ​ក្រៅ​ការ​ប្រកួត។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់អ្នកលេងម្នាក់នៅសល់។

ហ្គេម "តោះនិយាយសួស្តី"

ពេលលេងហ្គេមនេះ ក្មេងៗនឹងថតរូប ភាពតានតឹងសាច់ដុំហើយនឹងអាចផ្លាស់ប្តូរការយកចិត្តទុកដាក់របស់ពួកគេទៅសកម្មភាពផ្សេងទៀត។ តាមបញ្ជារបស់មនុស្សពេញវ័យ ក្មេងៗចាប់ផ្តើមរត់ជុំវិញបន្ទប់ ហើយស្វាគមន៍គ្រប់គ្នាជាជួរ។ ទះដៃមួយ - ស្វាគមន៍ដោយដៃពីរ - ជាមួយស្មាបី - ជាមួយខ្នង។ ចម្រុះ អារម្មណ៍ tactileនឹងអនុញ្ញាតឱ្យកុមារបំបាត់ភាពតានតឹងសាច់ដុំ, មានអារម្មណ៍ថារាងកាយរបស់ពួកគេ, បំបាត់អារម្មណ៍នៃភាពចម្លែក។ ដើម្បីឱ្យអារម្មណ៍តានតឹងកាន់តែពេញលេញ កុមារត្រូវបានហាមឃាត់មិនឱ្យនិយាយក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម។

ហ្គេម "ទាហានសំណប៉ាហាំង"

ហ្គេមនេះមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង។

អ្នកសម្របសម្រួលពន្យល់ដល់កុមារថា ៖ « នៅពេលអ្នករំភើបចិត្តខ្លាំង ហើយមិនអាចឈប់បាន ចូរទាញខ្លួនអ្នករួមគ្នា ឈរជើងម្ខាង ហើយបត់ជើងម្ខាងទៀតនៅជង្គង់ បន្ទាបដៃរបស់អ្នកនៅនឹងថ្នេរ។ អ្នក - ទាហានប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងនៅមុខតំណែងរបស់អ្នក អនុវត្តសេវាកម្មរបស់អ្នកដោយស្មោះត្រង់។ ក្រឡេកមើលជុំវិញខ្លួន កត់សម្គាល់នូវអ្វីដែលកំពុងកើតឡើងនៅជុំវិញអ្នក អ្នកណាកំពុងធ្វើអ្វី អ្នកណាត្រូវការជំនួយ។ ឥឡូវនេះប្តូរជើងហើយមើលទៅកាន់តែជិត។ ល្អ​ណាស់!"

ល្បែងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់:

ហ្គេម "មានអ្វីថ្មី"

មានគោលបំណងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការយកចិត្តទុកដាក់លើព័ត៌មានលម្អិត។

មនុស្សពេញវ័យគូររូបធរណីមាត្រជាមួយដីសនៅលើក្តារខៀន។ កុមារ​ចូល​មក​កាន់​ក្ដារ​ខៀន ហើយ​បន្ថែម​ព័ត៌មាន​លម្អិត​មួយ​ចំនួន បង្កើត​រូបភាព។ ខណៈពេលដែលក្មេងម្នាក់នៅក្តារខៀន នៅសល់តែបិទភ្នែក ហើយបើកវាតាមបញ្ជារបស់មនុស្សពេញវ័យ និយាយថាអ្វីដែលបានផ្លាស់ប្តូរ។ នៅពេលដែលគំនូរកាន់តែស្មុគ្រស្មាញ វាកាន់តែពិបាក និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការស្វែងរកព័ត៌មានលម្អិតថ្មី។

ហ្គេម "ប៊ូតុង"

ពួកគេលេងជាពីរ។ អ្នកលេងម្នាក់ៗមានសំណុំប៊ូតុងមួយនៅពីមុខពួកគេ (ឈុតរបស់អ្នកលេងទាំងពីរគឺដូចគ្នាបេះបិទ មិនមែនប៊ូតុងតែមួយត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតក្នុងឈុតតែមួយទេ)។ កម្រិតលំបាកអាស្រ័យទៅលើចំនួនប៊ូតុងនៅក្នុងសំណុំ៖ ហ្គេមកាន់តែពិបាក ប៊ូតុងកាន់តែច្រើនត្រូវបានប្រើ។ ដើម្បីចាប់ផ្តើម អ្នកអាចចុចប៊ូតុងបី។ អ្នកលេងម្នាក់ៗមានទីលានលេង ដែលជាការ៉េបែងចែកជាកោសិកា។ កោសិកាកាន់តែច្រើនក្នុងការ៉េ ហ្គេមកាន់តែពិបាក។ ដើម្បីចាប់ផ្តើម វាលលេងមួយត្រូវបានយកពីរដោយក្រឡាពីរ។ អ្នកចាប់ផ្តើមហ្គេមដាក់ប៊ូតុងបីនៅលើវាលរបស់គាត់។ អ្នកចូលរួមទី 2 ត្រូវតែមើលទីតាំងនៃប៊ូតុង ហើយចាំថាតើមួយណាស្ថិតនៅកន្លែងណា បន្ទាប់មកអ្នកលេងទីមួយគ្របដណ្ដប់លើទីលានលេងរបស់គាត់ជាមួយនឹងក្រដាសមួយ ហើយទីពីរត្រូវជ្រើសរើសប៊ូតុងចាំបាច់ពីឈុតរបស់គាត់ ហើយរៀបចំវាទៅតាមរបស់គាត់ វាលលេង។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងទីមួយបើកទីលានលេងរបស់គាត់ ហើយអ្នកទាំងពីរពិនិត្យមើលភាពត្រឹមត្រូវនៃភារកិច្ច។ ពេលវេលាចងចាំ - 30 វិនាទី។

ជាលើកដំបូង បុរសៗប្រហែលជាមិនអាចទប់ទល់នឹងហ្គេមបានទេ ពួកគេត្រូវការមធ្យោបាយធ្វើជាម្ចាស់ ការយកចិត្តទុកដាក់ដោយបំពាននិងការទន្ទេញចាំ។ កាយវិការចង្អុល និងការពិពណ៌នាការនិយាយលម្អិតអំពីវត្ថុ និងការរៀបចំលំហរបស់វាត្រូវបានជ្រើសរើសជាមធ្យោបាយបែបនេះ។ កុមារ​ខ្លះ​មិន​ទាន់​ស្គាល់​គោល​គំនិត «ឆ្វេង» ស្ដាំ «ឡើង» «ចុះ»។ ដំបូង ក្មេងពន្យល់ឮៗ មួយសន្ទុះដោយខ្សឹប ហើយបន្ទាប់មកប្រាប់ខ្លួនឯង។ បន្ទាប់មកគ្រាន់តែចង្អុលទៅប៊ូតុងគឺគ្រប់គ្រាន់ហើយ។

ល្បែង "គ្រូតូច"

ហ្គេមនេះត្រូវបានចូលចិត្តជាពិសេសដោយអ្នកដែលសិក្សានៅក្នុង ថ្នាក់ទាប. នៅអាយុនេះ កុមារអាចស្គាល់ខ្លួនឯងបានយ៉ាងងាយជាមួយគ្រូ ហើយរីករាយក្នុងការលេង "ទៅសាលារៀន" ដែលកូនខ្លួនឯងដើរតួជាគ្រូបង្រៀន ហើយជាឧទាហរណ៍ ប៉ា ម៉ាក់ ឬមនុស្សជាទីស្រឡាញ់ដើរតួជាសិស្សដែលធ្វេសប្រហែស។ ខ្លាឃ្មុំ Teddy.

កំពុងធ្វើ កិច្ចការ​ផ្ទះអ្នក (ឬសិស្សសាលា - ខ្លាឃ្មុំនៅមុខរបស់អ្នក) ត្រូវសរសេរប្រយោគជាច្រើនចេញពីសៀវភៅ។ ក្នុងការធ្វើដូច្នេះ អ្នកត្រូវតែមានចេតនាបង្កើតកំហុសជាច្រើននៅក្នុងអត្ថបទរបស់អ្នក។ ប្រសើរជាងកុំធ្វើអក្ខរាវិរុទ្ធឬ កំហុសវណ្ណយុត្តិព្រោះ​ក្មេង​ប្រហែល​ជា​មិន​ចេះ​ច្បាប់​ខ្លះ។ ប៉ុន្តែអ្នកអាចអនុញ្ញាតឱ្យមានការលុបចោលអក្សរ ការផ្លាស់ប្តូរការបញ្ចប់ អក្ខរាវិរុទ្ធ ភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នានៃពាក្យនៅក្នុងមុខ និងករណី។

ឱ្យគ្រូតូចពិនិត្យមើលការងាររបស់អ្នក។ នៅពេលរកឃើញកំហុសទាំងអស់ សូមអញ្ជើញគាត់ឱ្យវាយតម្លៃចំពោះការបោកប្រាស់បែបនេះ។ ត្រូវបានរៀបចំផ្លូវចិត្តថាកូនប្រុសឬកូនស្រីរបស់អ្នកនឹង "ទះ" ទឹកដមចូលទៅក្នុងកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃរបស់អ្នកដោយភាពរីករាយជាក់ស្តែង។

ឧទាហរណ៍នៃអត្ថបទដែលមានកំហុស៖

លេខកិច្ចការ 1

1) កុមារច្រៀងចម្រៀងដោយបន្ទរ។

2) ផ្លែប៉ោមដុះនៅលើដើមឈើអុក។

3) ជីដូនកំពុងប៉ាក់ស្រោមជើង។

4) Igor ផឹក sk ។

5) ចាបកំពុងអង្គុយនៅលើមែកឈើចាស់។

6) ថ្ងៃស្អែកខ្ញុំបានទៅបណ្ណាល័យ។

7) សៀវភៅ សៀវភៅកត់ត្រា ដាក់នៅលើតុ។

ក្មេងប្រុសគូរជាមួយក្រមួន។

9) Olya លាងដៃរបស់នាងជាមួយ ml ។

10) ក្ងោកមានកន្ទុយកោង។

លេខកិច្ចការ 2

1) ម៉ាក់នឹងចម្អិនយៈសាពូនមី raspberry កាលពីម្សិលមិញ។

2) ទន្សាយស៊ីការ៉ុតផ្អែម។

3) មានរទេះរុញមួយគូនៅក្នុងវ៉ាលី។

4) មានប៉េងប៉ោះក្រហមមួយនៅលើតុ។

5) Vitya នឹងដេកនៅលើពិដាន។

៦) Masha ញ៉ាំ​ការ៉េម​ច្រើន ហើយ​ឈឺ​បំពង់ក។

7) Petya កំពុងហោះហើរខ្លែង។

ក្មេងស្រីត្បាញកម្រងផ្កាដោយសារតែ dandelion ។

9) Irinka លោតកាត់ខ្សែពួរ។

១០) សត្វចាបកំពុងគោះដើមឈើ។

ធ្វើវាហ្គេម

វាមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍការគ្រប់គ្រងសាច់ដុំ ជំនាញគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង។

នៅលើតុនៅមនុស្សពេញវ័យមានសន្លឹកបៀដែលមានរូបភាពបុរសតូចៗធ្វើចលនាផ្សេងៗ។ មនុស្សពេញវ័យបង្ហាញកាតដល់កុមារ ហើយពន្យល់ពីសកម្មភាពដែលបង្ហាញលើពួកគេម្នាក់ៗ។ បន្ទាប់មក មនុស្សពេញវ័យនិយាយថា៖ «តាមសញ្ញារបស់ខ្ញុំ អ្នករាល់គ្នានឹងមកតុ ហើយយកកាតមួយសន្លឹក។ ខ្ញុំនឹងរាប់ដល់ដប់ ហើយនៅពេលនេះ អ្នកនឹងធ្វើអ្វីដែលបុរសតូចបង្ហាញនៅក្នុងរូបភាពដែលអ្នកបានជ្រើសរើស។ អ្នក​ដែល​យក​កាត​មាន​រូប​អង្គុយ​លើ​កៅអី ត្រូវ​តែ​អង្គុយ​លើ​កៅអី អ្នក​ណា​ដែល​ទទួល​បាន​កាត​មាន​រូប​រាង​រាំ ត្រូវ​តែ​រាំ។ល។ នៅក្នុងការចំណាយនៃ "10" អ្នករាល់គ្នាបង្កកពីរបីវិនាទីរហូតដល់សញ្ញាពីមនុស្សពេញវ័យបន្ទាប់ពីនោះពួកគេផ្លាស់ប្តូរកាតហើយធ្វើលំហាត់ប្រាណម្តងទៀត។

ល្បែង " រលកសមុទ្រ»

វាមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ប្តូរការយកចិត្តទុកដាក់ពីប្រភេទនៃសកម្មភាពមួយទៅមួយផ្សេងទៀត, យកចេញសាច់ដុំនិង ភាពតានតឹងអារម្មណ៍.

តាមពាក្យបញ្ជា "ស្ងប់ស្ងាត់!" កុមារទាំងអស់បង្កក។ តាមពាក្យបញ្ជា "Waves" កុមារក្រោកឈរជាវេន - ដំបូងអ្នកដែលអង្គុយនៅតុដំបូងបន្ទាប់ពី 2-3 វិនាទីអ្នកដែលអង្គុយនៅតុទីពីរក្រោកឡើង។ល។ នៅពេលដែលវេនមកដល់តុចុងក្រោយទាំងអស់ កុមារទះដៃជាមួយគ្នា ហើយបន្ទាប់មកអង្គុយចុះក្នុងលំដាប់ដូចគ្នា ដោយចាប់ផ្តើមពីតុដំបូង។ តាមពាក្យបញ្ជា "ព្យុះ" លំហាត់ត្រូវបានអនុវត្តក្នុងល្បឿនលឿន - កុមារមិនរង់ចាំ 2-3 វិនាទីទេប៉ុន្តែក្រោកឈរភ្លាមៗហើយអង្គុយចុះភ្លាមៗ។ ហ្គេមត្រូវតែបញ្ចប់ដោយពាក្យបញ្ជា "ស្ងប់ស្ងាត់" ។

នៅក្នុងមេរៀនជាក្រុម កុមារអង្គុយលើកៅអីតម្រង់ជួរក្នុងជួរមួយ ពីមួយទៅមួយ។

MOU "Zaozerskaya មធ្យម សាលាដ៏ទូលំទូលាយលេខ 10"

ស្រុក Prionezhsky

សាធារណរដ្ឋ Karelia

គ្រូបង្រៀន បឋមសិក្សា

Kokunova I.A.

Denisova O.V.

សំណុំនៃកិច្ចការដែលបង្កើត UUD ឡូជីខល

I. ការជ្រើសរើសលក្ខណៈរបស់វត្ថុ៖

    តើលេខ ២៧ មានលេខប៉ុន្មាន?

    តើលេខចាប់ផ្តើមដោយលេខប៉ុន្មាន៖ ១៤,១៨,២៥,៤៦,៣៧,៥៦?

    តើរូបរាងរបស់រូបគឺជាអ្វី? ដាក់ឈ្មោះលក្ខណៈពិសេសទាំងបីនៃតួលេខនេះ។

    បញ្ជាក់​សញ្ញា​លេខ៖ ២,២៤,២៤១

    ដាក់ឈ្មោះសញ្ញានៃត្រីកោណ ការ៉េ ប៉ង់តាហ្គោន។

    បញ្ជាក់សញ្ញានៃលេខ៖ ៥, ៥៥, ៥៥៥។

    ដាក់ឈ្មោះសញ្ញានៃរូបធរណីមាត្រខាងក្រោម៖

    តើលេខចាប់ផ្តើមដោយលេខប៉ុន្មាន៖ ២១,២១៥,២៣,២៤២?

    ហេតុអ្វីបានជាតួលេខនេះហៅថាត្រីកោណ?

II. ការទទួលស្គាល់វត្ថុដោយលក្ខណៈពិសេសដែលបានផ្តល់ឱ្យ

1. វត្ថុមួយណាដែលមានលក្ខណៈដូចតទៅនេះ៖

ក) មាន 4 ជ្រុង និង 4 ជ្រុង;

ខ) មាន 3 ជ្រុង និង 3 ជ្រុង។

2. តើតួរលេខមានប៉ុន្មានចំនុច តើវាមានប៉ុន្មានផ្នែក? ម៉េច

តើតួលេខនេះមានឈ្មោះអ្វី?

3. បញ្ចូលលេខដែលបាត់៖

ក) 5.15, ... 35.45;

ខ) ៣៤,៤៤,៥៤…,…,៨៤;

គ) 12.22, ..., 42.52, ... 72;

ឃ) ៦,១២,១៨,…៣០,៣៦,…; ល។

4. តើលេខអ្វីខ្លះដែលបាត់ក្នុងឧទាហរណ៍?

គ) ១៥+៥x…=…

ឃ) ១៥x៥x…=…

ង) ១៥+៥x…=…

5. តើលេខអ្វីដែលបាត់នៅក្នុង ឧទាហរណ៍ខាងក្រោម?

គ) ១២+១២៖ …=…

ឃ) ១២+១២៖ …=… ។ល។

III. ការបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការបន្លិចលក្ខណៈសំខាន់ៗនៃវត្ថុ

    ត្រីកោណ (ជ្រុង, ជ្រុង, គំនូរ, ក្តារបន្ទះ, ក្រដាសកាតុងធ្វើកេស, តំបន់)

ចម្លើយ៖ (ជ្រុង, ជ្រុង)។

    គូប (ជ្រុង ប្លង់មេ ថ្ម ចំហៀង)

ចម្លើយ៖ (ជ្រុងម្ខាង)

លក្ខណៈសំខាន់ៗ- ទាំងនេះគឺជាសញ្ញាដែលនីមួយៗ យកដោយឡែកពីគ្នា គឺជាការចាំបាច់ ហើយទាំងអស់គ្នាគឺគ្រប់គ្រាន់ ដើម្បីអាចប្រើដើម្បីសម្គាល់។ ប្រធានបទដែលបានផ្តល់ឱ្យពីអ្នកផ្សេង។

IV. ការប្រៀបធៀបវត្ថុពីរឬច្រើន។

តួនាទីពិសេសនៅក្នុងអង្គការ សកម្មភាពផលិតភាព សិស្សសាលាបឋមសិក្សានៅក្នុងដំណើរការសិក្សា វិធីសាស្រ្តនៃការប្រៀបធៀបការលេង។ ការបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការប្រើបច្ចេកទេសនេះគួរតែត្រូវបានអនុវត្តជាដំណាក់កាលដោយភ្ជាប់យ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយនឹងការសិក្សាអំពីខ្លឹមសារជាក់លាក់។ ជាឧទាហរណ៍ គួរតែផ្តោតលើដំណាក់កាលខាងក្រោម៖

ការកំណត់អត្តសញ្ញាណ ឬលក្ខណៈសម្បត្តិនៃវត្ថុមួយ;

ការបង្កើតភាពស្រដៀងគ្នានិងភាពខុសគ្នារវាងលក្ខណៈពិសេសនៃវត្ថុពីរ;

បង្ហាញភាពស្រដៀងគ្នារវាង សញ្ញាបី, វត្ថុបួនឬច្រើន។

ចាប់តាំងពីការងារនៃការបង្កើតនៅក្នុងកុមារ ឧបករណ៍ឡូជីខលវាជាការល្អប្រសើរជាងមុនដើម្បីចាប់ផ្តើមការប្រៀបធៀបពីមេរៀនដំបូង បន្ទាប់មកជាវត្ថុ អ្នកអាចប្រើវត្ថុ ឬគំនូរពណ៌នាអំពីវត្ថុដែលត្រូវបានគេស្គាល់យ៉ាងច្បាស់ ដែលក្នុងនោះពួកគេអាចរំលេចលក្ខណៈពិសេសមួយចំនួនដោយផ្អែកលើគំនិតរបស់ពួកគេ

(ឧទាហរណ៍ក្នុងថ្នាក់គណិតវិទ្យា)។

ដើម្បី​រៀបចំ​សកម្មភាព​របស់​សិស្ស​ដែល​មាន​គោលបំណង​រំលេច​លក្ខណៈ​ពិសេស​របស់​វត្ថុ​មួយ អ្នក​ដំបូង​អាច​សួរ​សំណួរ​ខាងក្រោម​នេះ៖

តើអ្នកអាចប្រាប់អ្វីខ្លះអំពីប្រធានបទនេះ? (ផ្លែប៉ោមមួយមានរាងមូល ធំ ក្រហម ល្ពៅមានពណ៌លឿង ធំ មានឆ្នូត មានកន្ទុយ រង្វង់ធំ ពណ៌បៃតង ការ៉េតូច លឿង)។

នៅក្នុងដំណើរការនៃការងារ គ្រូណែនាំកុមារអំពីគោលគំនិតនៃ "ទំហំ" "រូបរាង" ហើយផ្តល់ឱ្យពួកគេ សំណួរបន្ទាប់:

តើអ្នកអាចនិយាយអ្វីខ្លះអំពីទំហំ (រូបរាង) នៃធាតុទាំងនេះ? (ធំ តូច មូល ដូចត្រីកោណ ដូចការ៉េ។ល។) គោលបំណង៖ បង្កើតកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពសិស្សក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុ គំនិត

សិស្ស​ត្រូវ​បាន​គេ​បង្ហាញ ឬ​ហៅ​ថា​វត្ថុ ឬ​គោល​គំនិត​ពីរ​ណា​មួយ ឧទាហរណ៍៖

សៀវភៅ - សៀវភៅកត់ត្រាព្រះអាទិត្យ - ព្រះច័ន្ទ

សេះ - រទេះគោ - រទេះ

បឹង - ភ្លៀងទន្លេ - ព្រិល

បន្ទាត់ - ឡានក្រុងត្រីកោណ - ឡានក្រុង

សិស្សម្នាក់ៗនៅលើក្រដាសមួយគួរសរសេរនៅខាងឆ្វេងភាពស្រដៀងគ្នា ហើយនៅខាងស្តាំ - ភាពខុសគ្នារវាងវត្ថុដែលមានឈ្មោះ គំនិត។

4 នាទីត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដើម្បីបញ្ចប់ភារកិច្ចសម្រាប់ពាក្យមួយគូ។ បន្ទាប់ពីនោះសន្លឹកត្រូវបានប្រមូល។

ពាក្យ "ប្រៀបធៀប" ជាធម្មតាប្រើក្នុងន័យពីរ៖ ក) ដើម្បីបង្កើត ទំនាក់ទំនងបរិមាណ; ខ) បង្កើតទំនាក់ទំនងនៃភាពស្រដៀងគ្នា និងភាពខុសគ្នារវាងវត្ថុ ឬក្រុមរបស់ពួកគេ។ វាមានសារៈសំខាន់ដែលសិស្សធ្វើជាម្ចាស់នៃបច្ចេកទេសនៃការប្រៀបធៀបនៅកម្រិតគុណភាពមួយ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកអាចប្រើភារកិច្ចដូចខាងក្រោមៈ

1. ប្រៀបធៀបគំនូរពីរ រូបពីរ វត្ថុពីរ។

2. លាបពណ៌រូបភាពទាំងពីរដើម្បីឱ្យវាដូចគ្នា (ខុសគ្នា)។ រាល់កិច្ចការដែលមានអាចមានភាពលំបាកជាងមុនដោយការបង្កើនចំនួនលក្ខណៈសម្បត្តិនៃតួលេខដូចគ្នា និងកាត់បន្ថយចំនួន លក្ខណៈសម្បត្តិប្លែកតួលេខដូចគ្នាបេះបិទពីតួលេខដែលនៅសល់ក្នុងស៊េរី ឧទាហរណ៍៖

3. បន្លិច លក្ខណៈទូទៅក្រុមនៃវត្ថុ (ពណ៌ រូបរាង ទំហំ។ ដូច្នេះ ទ្រព្យសម្បត្តិរួមវាអាចមិនត្រឹមតែមានរូបរាង ពណ៌នៃតួលេខប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានចំនួន ទំហំ គោលបំណង (ឧទាហរណ៍ ចាន សំលៀកបំពាក់ ឧបករណ៍) ជាដើម។

1. តើលេខស្រដៀងគ្នាយ៉ាងដូចម្តេច?

ក) ៧ និង ៧១ ខ) ៧៧ និង ១៧ គ) ៣១ និង ៣៨ ឃ) ២៤ និង ៦២៤ ង) ៣ និង ១៣ ង) ៨៤ និង ៧៥៤

2. តើអ្វីជាភាពខុសគ្នារវាងត្រីកោណ និងចតុកោណ?

3. ស្វែងរកលក្ខណៈទូទៅនៅក្នុងលេខខាងក្រោម៖

ក) 5 និង 15 ខ) 12 និង 21 គ) 20 និង 10 ឃ) 333 និង 444 ង) 8 និង 18 f) 536 និង 36

4. អានលេខនៃគូនីមួយៗ។ តើ​ពួក​វា​ស្រដៀង​គ្នា​យ៉ាង​ណា ហើយ​ខុស​គ្នា​យ៉ាង​ណា?

ក) 5 និង 50 ខ) 17 និង 170 គ) 201 និង 2010 ឃ) 6 និង 600 e) 42 និង 420 f) 13 និង 31

5. លេខត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ: 12,16,20,24,28,32 ។

តើលេខទាំងនេះស្រដៀងគ្នាយ៉ាងដូចម្តេច? តើអ្វីជាភាពខុសគ្នា?

6. តើអ្វីជាភាពខុសគ្នារវាង quadrangle និង pentagon?

វត្ថុ​នៃ​ការ​រួម​បញ្ចូល​គ្នា​គឺ​ជា​ទង្វើ​នៃ​ការ​ចាត់​ថ្នាក់​ដោយ​ខ្លួន​វា​នៅ​ពេល​ដែល​សិស្ស​ត្រូវ​បែងចែក​វត្ថុ​ដោយ​ឯករាជ្យ​ជា​ថ្នាក់​ជា​ក្រុម​ដោយ​បន្លិច​លក្ខណៈ​ពិសេស​មួយ​ចំនួន​ក្នុង​វត្ថុ​ទាំងនេះ។

V. ការចាត់ថ្នាក់នៃវត្ថុ និងបាតុភូត។

1. សំណុំនៃការ៉េត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ - ខ្មៅនិងសធំនិងតូច។

ចែកការ៉េទៅជាក្រុមដូចខាងក្រោមៈ

ក) ការ៉េធំនិងពណ៌ស;

ខ) ការ៉េតូចនិងខ្មៅ;

គ) ការ៉េធំនិងខ្មៅ;

ឃ) ការ៉េតូចនិងពណ៌ស។

2. រង្វង់ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ: ធំនិងតូចខ្មៅនិងស។ ពួកគេត្រូវបានបែងចែកជា 2 ក្រុម៖

តើរង្វង់ត្រូវបានបែងចែកនៅលើមូលដ្ឋានអ្វី?

ក) តាមពណ៌

ខ) ក្នុងទំហំ

គ) តាមពណ៌និងទំហំ (ចម្លើយត្រឹមត្រូវ) ។

3. ផ្តល់រង្វង់ប្រសព្វគ្នាពីរក្នុងចតុកោណ។ ពួកវាមានត្រីកោណធំ និងតូច ខ្មៅ និងស។

ក) បង្ហាញកន្លែងដែលត្រីកោណពណ៌សធំស្ថិតនៅ;

ខ) បង្ហាញកន្លែងដែលត្រីកោណពណ៌សតូចស្ថិតនៅ;

គ) បង្ហាញកន្លែងដែលត្រីកោណខ្មៅធំស្ថិតនៅ;

ឃ) បង្ហាញកន្លែងដែលត្រីកោណខ្មៅតូចស្ថិតនៅ។

4. កិច្ចការ៖

ក) ដាក់សន្លឹកបៀជាមួយតួលេខក្នុងទម្រង់។

ខ) ក្នុងទំហំ

គ) តាមពណ៌។

បន្ទាប់មកការងារអាចស្មុគស្មាញ៖

ក) ជ្រើសរើសសន្លឹកបៀដែលមានត្រីកោណក្រហម;

ខ) ជ្រើសរើសសន្លឹកបៀដែលមានត្រីកោណពណ៌ខៀវ;

គ) ជ្រើសរើសសន្លឹកបៀដែលមានការ៉េ... ពណ៌។ល។

VI. លំហាត់ដែលមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកវត្ថុទៅជាថ្នាក់តាមមូលដ្ឋានដែលបានផ្តល់ឱ្យ

1. ចែកលេខខាងក្រោមជា 2 ក្រុម៖

1,2,3,4,5,6,7,8,9,10.

លេខគូ ______________

លេខសេស____________

តើ​អ្នក​កំណត់​លេខ​ដល់​ក្រុម​មួយ​ណា៖ 16,31,42,18,37?

2. ចែកលេខខាងក្រោមជា 2 ក្រុម៖

2,13,3,43,6,55,18,7,9,31

លេខតែមួយ ____________

តួលេខទ្វេ ______________

3. ដាក់ឈ្មោះក្រុមនៃលេខក្នុងពាក្យមួយ៖

ក) 2,4,6,8 គឺ ________________

ខ) 1,3,5,7,9 គឺ ______________

4. ដាក់ឈ្មោះក្រុមលេខក្នុងពាក្យមួយ៖

ក) 2,4,7,9,5,6 គឺ __________________

ខ) 18,25,33,48,57 គឺ _____________

គ) 231,564,872,954 គឺ ___________

5. សិស្សសាលាត្រូវបានផ្តល់កាតមួយឈុត។

កិច្ចការ៖ ចែកសន្លឹកបៀជាក្រុមដូចខាងក្រោមៈ

ក) ក្នុងទម្រង់

ខ) ដោយចំនួនធាតុ

6. ផ្តល់ឱ្យសំណុំមួយ។ រាងធរណីមាត្រ:

រាងពីរ (ត្រីកោណ និងការ៉េ)

មានពីរពណ៌ (ក្រហម និងបៃតង)

មានពីរទំហំ (ធំ និងតូច)

កិច្ចការ៖ ដាក់ចេញតួលេខ៖

ក) តាមពណ៌

ខ) នៅក្នុងរូបរាង

គ) ក្នុងទំហំ

ពិនិត្យលទ្ធផលចំណាត់ថ្នាក់។

1. លេខខាងក្រោម៖ 1,2,3,5,8,12,16,24,35,48 - ចែកជា 2 ក្រុម៖

លេខមួយ និងពីរខ្ទង់៖

មិនច្បាស់លាស់ ______________

ពីរខ្ទង់ _______________

តើ​តារាង​លេខ​មួយ​ណា​ដែល​ត្រូវ​បាន​រៀប​ចំ​ជា​ក្រុម​បាន​ត្រឹម​ត្រូវ?

ក) 1,2,3,5,12 8,16,24,35,48

ខ) 1,2,3,5,8,16 12,24,35,48

គ) 1,2,3,5,8 12,16,24,35,48

ឃ) 2,3,5,8 1,12,6,16,24,35,48

2. អានលេខ៖ 22,35,48,51,31,45,27,24,36,20

បំបែកលេខទាំងនេះជាពីរក្រុម៖ គូ និងសេស

សូម្បីតែ _____________

សេស ___________

តើលេខមួយណាត្រូវបានដាក់ជាក្រុមត្រឹមត្រូវ?

31,35,27,45,51,22 48,24,20,36

31,35,27,45,51 27,20,24,36,22,48

27,31,35,45,51 20,22,24,36,48

26,31,36,35,45,51 20,22,24,48

3. អានលេខនៃបន្ទាត់នីមួយៗ៖

1,2,3,4,5,6,7,8,9

20,21,22,23,24,25,26,27,28

321,322,323,324,325,326,327

តើអ្វីជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ចំណាត់ថ្នាក់បែបនេះ?

ជ្រើសរើស​ចម្លើយ​ដែល​ត្រឹមត្រូវ:

ក) លេខត្រូវបានបែងចែកទៅជាគូ និងសេស។

ខ) លេខត្រូវបានបែងចែកជាមួយខ្ទង់ ពីរខ្ទង់ និងបីខ្ទង់

4. លេខ៖ 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,29

ចែកជាក្រុមតាមពីរវិធី ហើយដូច្នេះនៅលើ។

ពីលេខផ្សេងគ្នាខ្ញុំបានបង្កើតអង្កាំ

ហើយនៅក្នុងរង្វង់ដែលមិនមានលេខ,

រាយបញ្ជីគុណសម្បត្តិនិងគុណវិបត្តិ

ដើម្បីទទួលបានចម្លើយនេះ។

VII. ឡូតូធរណីមាត្រ។

នៅទីនេះការងារជាមួយកុមារនៅតែបន្ត ចំណេះដឹង រូបរាង ទំហំ និងពណ៌នៃវត្ថុត្រូវបានបញ្ចូលគ្នា។

ការសង្កេតដ៏អស្ចារ្យគឺត្រូវបានទាមទារពីសិស្សដោយខ្សែសង្វាក់តក្កវិជ្ជាដែលចាំបាច់ត្រូវបន្តទៅខាងស្តាំ និងខាងឆ្វេង ប្រសិនបើអាចធ្វើទៅបាន។ ដើម្បីបញ្ចប់កិច្ចការ អ្នកត្រូវបង្កើតគំរូមួយក្នុងសញ្ញាសម្គាល់លេខ៖

……5 7 9…… (1 3 5 7 9 11 13)

…..5 6 9 10….. (1 2 5 6 9 10 13 14)

…..21 17 13….. (29 25 21 17 13 9 51)

6 12 18………. (6 12 18 24 30 36..)

…..6 12 24…… (36 12 24 48 96…)

0 1 4 5 8 9…….. (014589 12 13 16 17)

0 1 4 9 16……… (0149 16 25 36 49..)

ល្បែងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍"លេខបន្ថែម" ។

លេខត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ: 1,10,6 តើពួកគេមួយណាដែលហួសហេតុ?

បន្ថែមអាចជា 1 (សេស)

បន្ថែមអាចជា 10 (ពីរខ្ទង់)

បន្ថែមអាចជា 6 (1 និង 10 ប្រើ 1)

លេខដែលបានផ្តល់ឱ្យ: 6,18,81 តើលេខសេសជាអ្វី?

ការប្រៀបធៀបអាចត្រូវបានអនុវត្តនៅលើលេខ 1 និង 8 ជាលាយលក្ខណ៍អក្សរ។ ប៉ុន្តែលើសពីនេះទៅទៀត ពួកគេអាចប្រៀបធៀបបានដោយវត្តមានរបស់ផ្នែកដែលដូចគ្នាបេះបិទ។

អ្នកក៏អាចប្រៀបធៀបបានដែរ។ កន្សោមគណិតវិទ្យា:

តើអ្វីជារឿងធម្មតា?

នៅក្រឡេកមើលដំបូង គ្មានអ្វីដូចគ្នាទេ លើកលែងតែសញ្ញានៃសកម្មភាព ប៉ុន្តែ ... លក្ខខណ្ឌទីមួយគឺតិចជាង ទីពីរពាក្យទីមួយគឺសេស ហើយទីពីរគឺសូម្បីតែ។ បាទ បរិមាណគឺដូចគ្នា។

VIII. កិច្ចការតក្កវិជ្ជា។

ឧទាហរណ៍ ភារកិច្ចឡូជីខលទាក់ទងនឹងការអភិវឌ្ឍន៍គណិតវិទ្យា ការគិតឡូជីខល:

1. knot ចំនួនប្រាំត្រូវបានចងនៅលើខ្សែមួយ។ តើកំណាត់ទាំងនេះបែងចែកខ្សែជាប៉ុន្មានផ្នែក?

2. ដើម្បីកាត់ក្តារបន្ទះជាបំណែកជាច្រើន សិស្សបានធ្វើសញ្ញាប្រាំមួយនៅលើវា។ តើ​សិស្ស​នឹង​កាត់​ក្ដារ​ជា​ប៉ុន្មាន​កំណាត់?

3. កូនប្រុសពីរនាក់ឪពុកពីរនាក់កំពុងដើរតាមផ្លូវ។ មានតែមនុស្សបីនាក់ប៉ុណ្ណោះ។ តើវាអាចទេ?

4. ទែម៉ូម៉ែត្របង្ហាញពីការសាយសត្វបីដឺក្រេ។ តើទែម៉ូម៉ែត្រពីរបែបនេះនឹងបង្ហាញប៉ុន្មានដឺក្រេ?

5. Alyosha ចំណាយពេល 5 នាទីនៅតាមផ្លូវទៅសាលារៀន។ តើ​គាត់​នឹង​ចំណាយ​ពេល​ប៉ុន្មាន​នាទី បើ​គាត់​ទៅ​ម្នាក់​ឯង​ជាមួយ​ប្អូន​ស្រី?

6. Kolya មានកំពស់ខ្ពស់ជាង Andrei ប៉ុន្តែខ្លីជាង Serezha ។ តើអ្នកណាខ្ពស់ជាង Andrey ឬ Seryozha?

7. នៅក្នុងបន្ទប់ចតុកោណ កៅអី 8 គួរតែត្រូវបានរៀបចំដូចនេះ។ ជញ្ជាំងនីមួយៗគួរតែមានកៅអី 3 ។

8. វាត្រូវចំណាយពេល 1 ម៉ោងដើម្បីចម្អិនសាច់ 1 គីឡូក្រាម។ តើត្រូវចំណាយពេលប៉ុន្មានម៉ោងដើម្បីចម្អិនសាច់ 2 គីឡូក្រាម?

9. ស្វែងរកគំរូមួយ ហើយបំពេញលេខដែលបាត់។

10. តើលេខសេសជាអ្វី?

11. ពី 5 ដំបងអ្នកត្រូវសង់ត្រីកោណ 2 ។

12. ពីដំបងប្រាំពីរអ្នកត្រូវបន្ថែមត្រីកោណ 3 ។

13. សរសេរលេខពីរខ្ទង់បែបនេះ ដែលផលបូកនៃដប់ និងឯកតាគឺ 5។

ឧទាហរណ៍៖ 14,23,32,50,41

14. សរសេរលេខពីរខ្ទង់បែបនេះ ដែលភាពខុសគ្នារវាងចំនួនដប់ និងឯកតាគឺ 6។

ឧទាហរណ៍ 93,82,71,60

15. កំណត់លំនាំមួយ ហើយស្វែងរកលេខដែលបាត់។

គោលដៅមួយក្នុងចំណោមគោលដៅនៃដំណើរការអប់រំគឺការសម្រេចបានដោយសិស្សនៃមេតាជាក់លាក់ លទ្ធផលប្រធានបទនោះគឺការស្ទាត់ជំនាញដោយសិស្សនៃវិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាពបែបនេះដែលអាចប្រើបានទាំងក្នុងដំណើរការអប់រំ និងក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាក្នុងស្ថានភាពជីវិតពិត។ ភាពស្ទាត់ជំនាញនៃវិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាពបែបនេះកើតឡើងនៅក្នុងដំណើរការនៃការអប់រំទាំងមូលនៅក្នុងមេរៀននៃវិញ្ញាសាអប់រំផ្សេងៗ។

លទ្ធផលនៃមុខវិជ្ជាមេតាត្រូវបានសម្រេចតាមរយៈការបង្កើតសកម្មភាពសិក្សាជាសកល (UUD)។ ស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធកំណត់ សកម្មភាពសិក្សាជាសកល ជាសមត្ថភាពរបស់ប្រធានបទក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯង និងការកែលម្អខ្លួនឯង តាមរយៈការយល់ដឹង និងសកម្មនៃបទពិសោធន៍សង្គមថ្មី។ដូចនេះ ក្នុងដំណើរការសិក្សា សិស្សត្រូវចេញពីការជ្រើសរើស វិធីសមហេតុផលការបំពេញកិច្ចការនានាដើម្បីកំណត់គោលដៅដោយឯករាជ្យសម្រាប់សកម្មភាពអប់រំ ជ្រើសរើសមធ្យោបាយដើម្បីសម្រេចបានដោយឯករាជ្យ វាយតម្លៃវឌ្ឍនភាពនៃសកម្មភាព និងលទ្ធផលរបស់ពួកគេ ហើយបន្ទាប់មកដើម្បីបញ្ចប់ស្វ័យភាព បង្កើតបរិយាកាសអប់រំផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។

សកម្មភាពសិក្សាជាសាកលត្រូវបានបញ្ចូលគ្នាជាបួនក្រុម៖ ផ្ទាល់ខ្លួន និយតកម្ម ការយល់ដឹង និងទំនាក់ទំនង. មុខវិជ្ជាសិក្សាភាសាអង់គ្លេសអាចចូលរួមចំណែកយ៉ាងសំខាន់ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ UUD គ្រប់ប្រភេទ។ ដោយសារតែភាពជាក់លាក់នៃមុខវិជ្ជានេះ UUDs មួយចំនួនគឺជាជំនាញពិសេសសម្រាប់ភាសាបរទេស (SCS) ពោលគឺជំនាញបែបនេះដែលមានសារៈសំខាន់បំផុតសម្រាប់ជំនាញភាសាបរទេស (ភាសាអង់គ្លេស) ដូចជា ប្រធានបទ. សារ SMS ដែលបង្កើតឡើងក្នុងមេរៀនភាសាបរទេសអាចផ្ទេរទៅមុខវិជ្ជាផ្សេងទៀត ខណៈពេលដែលការផ្ទេរពីមុខវិជ្ជាផ្សេងទៀតមិនតែងតែអាចធ្វើទៅបានទេ ដោយសារសកម្មភាពនៅក្នុងមេរៀនភាសាបរទេសមានភាពស្មុគស្មាញដោយភាសាបរទេសខ្លួនឯង។ ដូច្នេះ LMS ដែលបង្កើតឡើងនៅក្នុងមេរៀននៃភាសាបរទេសបានអភិវឌ្ឍទៅជាសកម្មភាពសិក្សាទូទៅ ហើយបន្ទាប់មកក្លាយជា UUD ។ បច្ចេកវិទ្យានៃការអប់រំភាសាបរទេសទំនាក់ទំនងដែលបង្កើតឡើងដោយ E.I. Passov អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធ្វើការលើការអភិវឌ្ឍន៍ SUU និង UUD ក្នុងពេលតែមួយក្នុងការសម្រេចបាននូវលទ្ធផលសំខាន់ៗ និងការដោះស្រាយបញ្ហានៃការអភិវឌ្ឍន៍ខាងវិញ្ញាណ និងសីលធម៌របស់សិស្សសាលា។ ដូច្នេះ ក៏ដូចជាសម្រាប់ការសម្រេចបាននូវលទ្ធផលសំខាន់ៗ សៀវភៅសិក្សាដែលមានវត្តមានមានន័យសម្រាប់ការសម្រេចបានលទ្ធផល metasubject ។ បន្ទាត់ UMK"ភាសាអង់គ្លេស 2-11" អ្នកនិពន្ធ V.P. Kuzovlev, N.M. ឡាប៉ា, E.Sh. Peregudova et al. ផ្តល់ជូននូវមធ្យោបាយដូចខាងក្រោមនៃការបង្កើតសកម្មភាពអប់រំជាសកល៖ អនុស្សរណៈ លំហាត់ និងការចូលរួមរបស់សិស្សក្នុងសកម្មភាពគម្រោង។

មួយ​នៃ មធ្យោបាយពិសេសការអភិវឌ្ឍន៍ UUD គឺ អនុស្សរណៈ

អនុស្សរណៈ- នេះគឺជាគំរូពាក្យសំដីនៃការទទួលសកម្មភាពអប់រំ ពោលគឺការពិពណ៌នាពាក្យសំដីអំពីមូលហេតុ ហេតុអ្វី និងរបៀបសកម្មភាពអប់រំណាមួយគួរត្រូវបានអនុវត្ត។ UMC ផ្តល់ជូនសិស្ស ប្រភេទខាងក្រោមអនុស្សរណៈ៖

  • Memo-algorithm: ផ្តល់នូវលំដាប់នៃប្រតិបត្តិការដែលបានកំណត់យ៉ាងតឹងរ៉ឹង។
  • ការណែនាំអំពីអនុស្សរណៈ៖ ផ្តល់នូវលំដាប់នៃប្រតិបត្តិការដែលចង់បាន ប៉ុន្តែសិស្សត្រូវបានផ្តល់ឱកាសឱ្យផ្លាស់ប្តូរលំដាប់នេះដោយឯករាជ្យ ឬបង្រួមប្រតិបត្តិការមួយចំនួន។
  • ការរំលឹក-ដំបូន្មាន៖ ណែនាំ វិធីដែលអាចធ្វើបានការអនុវត្តសកម្មភាពដោយទុកឱ្យសិស្សមានសិទ្ធិជ្រើសរើសវិធីសមស្របសម្រាប់គាត់ក្នុងការអនុវត្តសកម្មភាព។
  • កម្មវិធីរំលឹក៖ ផ្តល់ឧទាហរណ៍នៃភារកិច្ច។
  • ការរំលឹក-ជំរុញចិត្ត៖ ជំរុញសកម្មភាពតាមរយៈការបង្ហាញទស្សនៈ។

អនុស្សរណៈត្រូវបានបង្ហាញដល់សិស្សនៅមេរៀនមុនលំហាត់។ បញ្ជីឈ្មោះនៃអនុស្សរណៈទាំងអស់ និងជំនាញដែលពួកគេមានបំណងអភិវឌ្ឍអាចរកបាននៅក្នុងឧបសម្ព័ន្ធនៃសៀវភៅគ្រូសម្រាប់ថ្នាក់នីមួយៗ។ អនុស្សរណៈនេះត្រូវបានរៀបចំឡើងក្នុងគោលបំណងបង្រៀនសិស្សឱ្យអនុវត្តសកម្មភាពសិក្សាដោយសមហេតុផលក្នុងថ្នាក់រៀន ក្រោមការណែនាំរបស់គ្រូ ក៏ដូចជាបង្រៀនសិស្សឱ្យធ្វើការដោយឯករាជ្យ។ ប៉ុន្តែការដឹងពីអនុស្សរណៈនេះ មិនមែនមានន័យថា សិស្សអាចអនុវត្តការងារនេះ ឬប្រភេទនោះទេ ការស្ទាត់ជំនាញកើតឡើងក្នុងដំណើរការនៃការធ្វើលំហាត់ដដែលៗ ក្នុងគោលបំណងអភិវឌ្ឍជំនាញនេះ ឬជំនាញនោះ។ ទន្ទឹមនឹងនោះ សិស្សត្រូវចេះវិធីត្រឹមត្រូវ និងសមហេតុផលបំផុត ដើម្បីបំពេញកិច្ចការ។

ការអភិវឌ្ឍន៍ និយតកម្ម UUDជាពិសេស ការវាយតម្លៃ និងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង រួមចំណែកដល់ផ្នែកនៃឯកសារបង្រៀន ដូចជាការវាយតម្លៃខ្លួនឯង។ នៅក្នុងផ្នែកនេះ សិស្សវាយតម្លៃដោយឯករាជ្យនូវសមិទ្ធិផលរបស់ពួកគេនៅក្នុងប្រភេទផ្សេងៗនៃសកម្មភាពនិយាយ ហើយប្រៀបធៀបការវាយតម្លៃរបស់ពួកគេជាមួយនឹងការវាយតម្លៃរបស់គ្រូ។ នៅក្នុងមេនិង វិទ្យាល័យចំពោះការវាយតម្លៃនេះត្រូវបានបន្ថែមការវាយតម្លៃដោយខ្លួនឯងសម្រាប់ការធ្វើជាម្ចាស់នៃ UUDs ផ្សេងៗ និងការវាយតម្លៃលើសមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តការធ្វើតេស្តក្នុងទម្រង់សាកល្បងផ្សេងៗ។

មធ្យោបាយមួយទៀតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ UUD គឺ សកម្មភាពគម្រោង។ខ្សែបន្ទាត់ EMC "English 2-11" ផ្តល់ជូននូវគម្រោងផ្សេងៗសម្រាប់ការងារ ប្រធានបទដែលគ្របដណ្តប់គ្រប់វិស័យនៃសកម្មភាពរបស់មនុស្ស ដែលអាចឱ្យសិស្សបំពេញចំណាប់អារម្មណ៍លើការយល់ដឹងរបស់ពួកគេ និងបង្ហាញពីសមត្ថភាពរបស់ពួកគេ។ វដ្តនីមួយៗនៃឆ្នាំសិក្សានីមួយៗបញ្ចប់ដោយមេរៀនគម្រោង ដែលក្នុងនោះសិស្សត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យបញ្ចប់គម្រោងណាមួយដែលបានស្នើឡើង ឬមកជាមួយពួកគេ។ គោលបំណងនៃសកម្មភាពគម្រោងគឺមិនត្រឹមតែការសម្រេចបាននូវលទ្ធផលមុខវិជ្ជាជាក់លាក់ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏ជាការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញា និងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់សិស្ស ក៏ដូចជាការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពក្នុងការសហការជាក្រុម និងធ្វើការដោយឯករាជ្យផងដែរ។

ការងារលើគម្រោងរួមមានដំណាក់កាលសំខាន់ៗមួយចំនួន៖ សេចក្តីថ្លែងការណ៍បញ្ហា ការបង្ហាញគំនិតស្រាវជ្រាវ ឬសម្មតិកម្ម ការធ្វើផែនការ ការងាររចនាធ្វើការស្រាវជ្រាវ ប្រមូលសម្ភារៈ ស្វែងរកដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហា បង្ហាញលទ្ធផលនៃសកម្មភាពគម្រោង និងការពិភាក្សា។ នៅដំណាក់កាលនីមួយៗនៃការងារលើគម្រោង ក្រុម UUD ទាំងអស់ត្រូវបានបង្កើតឡើង។ តើ ECMs មួយណានឹងអភិវឌ្ឍអាស្រ័យលើគម្រោងជាក់លាក់នីមួយៗ ប៉ុន្តែជាការពិតណាស់ នៅក្នុងសកម្មភាពគម្រោង សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតបញ្ហា សមត្ថភាពក្នុងការសួរសំណួរលើបញ្ហា សមត្ថភាពក្នុងការរៀបចំគម្រោងការងារ សមត្ថភាពក្នុងការវិភាគ ចាត់ថ្នាក់។ ទាញការសន្និដ្ឋាន និងការសន្និដ្ឋាននឹងអភិវឌ្ឍ។

នៅដំណាក់កាលនៃការធ្វើបទបង្ហាញរបស់គម្រោង សិស្សនឹងត្រូវការសមត្ថភាពក្នុងការរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធសម្ភារៈ សមត្ថភាពក្នុងការប្រើមធ្យោបាយនិមិត្តសញ្ញានៃការបង្ហាញសម្ភារៈ សមត្ថភាពក្នុងការបញ្ចេញគំនិតរបស់ពួកគេយ៉ាងពេញលេញ និងត្រឹមត្រូវ។ ដំណាក់កាលចុងក្រោយនៃការងារលើគម្រោងគឺជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការឆ្លុះបញ្ចាំង។ វាត្រូវតែចងចាំថាការវាយតម្លៃគម្រោងដោយសិស្សខ្លួនឯងគួរតែផ្អែកលើលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យដែលមានអត្ថន័យ គោលបំណង និងមនសិការ ដែលអាចត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយសិស្សខ្លួនឯង ឬស្នើឡើងដោយគ្រូ។ សិស្ស​គួរ​ចេះ​វិភាគ​ពី​មូលហេតុ​នៃ​ការ​ជោគជ័យ និង​បរាជ័យ។ ភារកិច្ចរបស់គ្រូគឺបង្កើតអាកប្បកិរិយារបស់សិស្សដើម្បីកែលម្អការអនុវត្ត។ សកម្មភាពគម្រោងជោគជ័យរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់ជំនាញបន្ថែមទៀតនៃប្រធានបទ។ ដូច្នេះហើយ នៅក្នុងដំណើរការនៃការធ្វើការលើគម្រោងនានា។ ការយល់ដឹង, ទំនាក់ទំនង, បទប្បញ្ញត្តិនិង UUD ផ្ទាល់ខ្លួន.

លំហាត់សម្រាប់ការបង្កើតបទប្បញ្ញត្តិ UUD៖

លំហាត់ទី 1: "រកពេលវេលាដើម្បីជួប"

គោលដៅ៖ ការធ្វើឱ្យសកម្មនៃជំនាញ lexical និងវេយ្យាករណ៍លើប្រធានបទ "ថ្ងៃរបស់ខ្ញុំ" ។
អាយុ៖ ១៣-១៤ ឆ្នាំ។
ទម្រង់ការងារ៖ បន្ទប់ចំហាយទឹក។
ការពិពណ៌នាអំពីកិច្ចការ៖ សិស្សម្នាក់ៗទទួលបានទំព័រមួយពីកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃ ដែលរៀបរាប់លម្អិតអំពីទម្លាប់ប្រចាំថ្ងៃសម្រាប់សប្តាហ៍។ ដើម្បីធ្វើការជាគូ គ្រូរៀបចំសន្លឹកបៀចំនួន 2 កំណែដែលខុសគ្នានៅក្នុងព័ត៌មានមួយចំនួន។ ភារកិច្ចរបស់សិស្ស៖ ដោយបានសិក្សាពីទម្លាប់ប្រចាំថ្ងៃរបស់ពួកគេ ពួកគេត្រូវតែស្វែងរកពេលវេលាសម្រាប់កិច្ចប្រជុំមួយដែលសាកសមនឹងអ្នកទាំងពីរ។ សិស្សធ្វើការជាគូសួរសំណួរគ្នាទៅវិញទៅមកដូចជា៖
អ្វី​ខ្លះតើអ្នកធ្វើ / នឹងធ្វើនៅថ្ងៃសុក្រទេ?
តើអ្នកនឹងទំនេរនៅម៉ោងប្រាំពីរនៅថ្ងៃសុក្រទេ?
ប្រសិនបើអន្តរការីណាម្នាក់មិនអាចជួបតាមពេលវេលាដែលបានស្នើឡើង គាត់ត្រូវតែសុំទោស ពន្យល់ពីមូលហេតុដែលគាត់មិនអាច ផ្តល់ពេលមួយទៀតសម្រាប់កិច្ចប្រជុំនាពេលខាងមុខ។

លំហាត់ទី ២៖"បង្កើតទម្លាប់ប្រចាំថ្ងៃ" "បង្កើតកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃរបស់អ្នក"
គោលដៅ:ដើម្បីធ្វើឱ្យជំនាញនៃការទាញយកព័ត៌មានចាំបាច់ពីអត្ថបទដែលបានស្នើឡើង
អាយុ៖ ចាប់ពីអាយុ ១០ ឆ្នាំ។
ទម្រង់នៃការងារ៖ បុគ្គល
ការពិពណ៌នាអំពីកិច្ចការ៖ កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូនអត្ថបទផ្សេងៗគ្នាលើប្រធានបទ "ថ្ងៃរបស់ខ្ញុំ" ពួកគេត្រូវរៀបចំទម្លាប់ប្រចាំថ្ងៃរបស់វីរបុរសដោយផ្អែកលើអត្ថបទ។
ឧទាហរណ៍អត្ថបទ៖
ខ្ញុំឈ្មោះអ៊ីវ៉ាន។ ខ្ញុំមានអាយុដប់ឆ្នាំ។ ខ្ញុំសិក្សាក្នុងទម្រង់ទី 5 នៃអនុវិទ្យាល័យរដ្ឋ 61. ខ្ញុំចូលរៀនប្រាំមួយថ្ងៃក្នុងមួយសប្តាហ៍។ ថ្ងៃអាទិត្យគឺជាចុងសប្តាហ៍តែមួយគត់ដែលខ្ញុំមាន។ ថ្ងៃរបស់ខ្ញុំជាធម្មតាចាប់ផ្តើមនៅម៉ោង 7.30 (ម៉ោងប្រាំពីរកន្លះ) ព្រឹក។ នោះ​ជា​ពេល​ដែល​ខ្ញុំ​ភ្ញាក់​ពី​ដំណេក ប៉ុន្តែ​ខ្ញុំ​មិន​ក្រោក​ទេ​រហូត​ដល់​ម៉ោង ៧.៤៥ (ត្រីមាស​ដល់​ម៉ោង ៨)។ បន្ទាប់មកខ្ញុំដុសធ្មេញ ហើយងូតទឹក។ បន្ទាប់​មក​ខ្ញុំ​ពាក់​ឯកសណ្ឋាន​សិស្ស​របស់​ខ្ញុំ ហើយ​ញ៉ាំ​អាហារ​ពេល​ព្រឹក​យ៉ាង​រហ័ស​ក្នុង​ផ្ទះបាយ។ ម្តាយរបស់ខ្ញុំធ្វើនំសាំងវិចសម្រាប់ខ្ញុំ និងតែមួយពែង។ បន្ទាប់​មក​ខ្ញុំ​ប្រញាប់​ចេញ​ទៅ​សាលា។ សំណាងហើយ ដែលខ្ញុំរស់នៅឆ្ងាយពីសាលា 5 នាទី ដូច្នេះខ្ញុំស្ទើរតែមិនដែលយឺត។ ថ្នាក់របស់ខ្ញុំជាធម្មតាចាប់ផ្តើមនៅម៉ោង 8.30 (ម៉ោងប្រាំបីកន្លះ)។ មេរៀនរបស់ខ្ញុំបញ្ចប់នៅម៉ោង 1 ឬ 2 រសៀល។ ពេល​ត្រឡប់​មក​ផ្ទះ​វិញ ខ្ញុំ​ញ៉ាំ​អាហារ​ថ្ងៃត្រង់​ហើយ​សម្រាក​បន្តិច។ បន្ទាប់មកខ្ញុំធ្វើកិច្ចការផ្ទះសម្រាប់ថ្ងៃស្អែក។ បន្ទាប់មកខ្ញុំត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យមើលកម្មវិធីដែលខ្ញុំចូលចិត្ត លេងហ្គេមកុំព្យូទ័រ ឬទៅដើរលេងជាមួយមិត្តភក្តិរបស់ខ្ញុំ។ នៅថ្ងៃពុធ និងថ្ងៃសុក្រ ខ្ញុំទៅអាងហែលទឹក។ ហើយ​នៅ​ថ្ងៃ​អង្គារ និង​ថ្ងៃ​ព្រហស្បតិ៍ ខ្ញុំ​ចូល​រួម​ក្បាច់​គុន។ ដូច្នេះ ទុកពេលទំនេរបន្តិចសម្រាប់អ្វីផ្សេងទៀត។ ថ្ងៃសៅរ៍គឺឥតគិតថ្លៃ។ ថ្ងៃនេះយើងមានមេរៀនតែបួនប៉ុណ្ណោះ ហើយខ្ញុំមិនបានចូលរៀនផ្នែកណាមួយទេ។ ខ្ញុំ​ចូល​គេង​ម៉ោង​ប្រហែល​ដប់​ម៉ោង ប៉ុន្តែ​ប៉ា​ម៉ាក់​ខ្ញុំ​ចូល​ចិត្ត​អង្គុយ​យឺត ហើយ​សរសេរ​សំបុត្រ ឬ​អាន។

លំហាត់សម្រាប់ការបង្កើតបទប្បញ្ញត្តិ UUD

លេខកិច្ចការ 1 ។ «អាន​ដើម​រឿង មក​វគ្គ​បន្ត ហើយ​ដាក់​ចំណង​ជើង​វា»

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃការគិត, ការចងចាំ, ការស្រមើលស្រមៃ, ការបង្កើតជំនាញសនិទានភាពក្នុងការធ្វើជាម្ចាស់ភាសាអង់គ្លេស, សមត្ថភាពក្នុងការសិក្សាដោយខ្លួនឯង, ការបណ្តុះជំនាញការងារឯករាជ្យក្នុងការធ្វើជាម្ចាស់នៃភាសា, ការអភិវឌ្ឍនៃភាសានិងការនិយាយ-សមត្ថភាពគិត, គ្រប់គ្រាន់។ ការយល់ឃើញនៃការប្រើប្រាស់បាតុភូតវេយ្យាករណ៍ក្នុងការនិយាយ។
អាយុ: អាយុ 11-15 ឆ្នាំ។
ទំរង់កិច្ចការ៖ ការងារបុគ្គល និងក្រុម។
ការពិពណ៌នាអំពីកិច្ចការ៖ អានអត្ថបទដែលបានផ្តល់ឱ្យ បកប្រែវា។ បន្ទាប់អ្នកត្រូវមកជាមួយការបន្ត អត្ថបទដែលបានផ្តល់ឱ្យហើយមកជាមួយចំណងជើងសម្រាប់អត្ថបទលទ្ធផលរបស់អ្នក។
សម្ភារ:កាតដែលមានអត្ថបទ, សន្លឹកក្រដាស។
ការណែនាំ៖ អានផ្នែកនៃអត្ថបទ បកប្រែវា។ មកជាមួយការបន្តគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងដើមនៃអត្ថបទ ហើយដាក់ចំណងជើងវា។ ពិនិត្យមើលការងាររបស់អ្នកសម្រាប់កំហុស lexical និងវេយ្យាករណ៍។
មាន​ស្ត្រី​ជនជាតិ​អង់គ្លេស​ម្នាក់​ឈ្មោះ​ថា Mrs. ចនសុនបានសម្រេចចិត្តរៀបចំពិធីខួបកំណើត។ នាង​បាន​អញ្ជើញ​ភ្ញៀវ​ជា​ច្រើន និង​ជា​តារា​ចម្រៀង។ អ្នក​ចម្រៀង​រូប​នេះ​អន់ ប៉ុន្តែ​មាន​សំឡេង​ពីរោះ​ណាស់។
អ្នកចម្រៀងបានទៅលោកស្រី។ ផ្ទះរបស់ចនសុននៅម៉ោងប្រាំមួយ ប៉ុន្តែនៅពេលដែលគាត់ចូលទៅ គាត់បានឃើញតាមទ្វារថាបន្ទប់ទទួលទានអាហារមានភ្ញៀវពេញទៅហើយ ដែលកំពុងអង្គុយជុំតុធំមួយនៅកណ្តាលបន្ទប់។ ភ្ញៀវ​ទាំង​នោះ​កំពុង​ហូប​បាយ សើច និង​និយាយ​ខ្លាំងៗ។ អ្នកស្រី។ ចនសុនបានចេញមករកគាត់ ហើយគាត់គិតថាគាត់នឹងសុំគាត់ចូលរួមជាមួយពួកគេ នៅពេលដែលគាត់និយាយថា "ពួកយើងរីករាយណាស់លោកម្ចាស់! ថាអ្នក។បានមក។ អ្នក​នឹង​ច្រៀង​បន្ទាប់​ពី​អាហារ​ពេល​ល្ងាច​ខ្ញុំ​នឹង​ទូរស័ព្ទ​ទៅ​អ្នក​ភ្លាម​ដែល​យើង​ត្រៀម​ខ្លួន​ជា​ស្រេច​ដើម្បី​ស្តាប់​អ្នក​។ ឥឡូវ​នេះ​ឯង​នឹង​ចូល​ទៅ​ក្នុង​ផ្ទះបាយ ហើយ​ញ៉ាំ​អាហារ​ពេល​ល្ងាច​ផង»។
តារា​ចម្រៀង​រូប​នេះ​ខឹង​ខ្លាំង​ណាស់ តែ​មិន​និយាយ​អ្វី​សោះ។ ដំបូងឡើយ គាត់ចង់ចាកចេញពីផ្ទះរបស់លោកស្រី Johnson តែម្តង ប៉ុន្តែក្រោយមកគាត់បានផ្លាស់ប្តូរចិត្ត ហើយសម្រេចចិត្តស្នាក់នៅ និងបង្រៀនគាត់ និងភ្ញៀវអ្នកមានរបស់គាត់នូវមេរៀនដ៏ល្អមួយ។ ពេល​អ្នក​ចម្រៀង​ចូល​ទៅ​ក្នុង​ផ្ទះបាយ អ្នក​បម្រើ​ក៏​កំពុង​ញ៉ាំ​អាហារ​ពេល​ល្ងាច​ដែរ។ គាត់បានចូលរួមជាមួយពួកគេ។ បន្ទាប់ពីទទួលទានអាហារពេលល្ងាចរួច តារាចម្រៀងរូបនេះបានថ្លែងអំណរគុណដល់អ្នកទាំងអស់គ្នា ហើយនិយាយថា “ពេលនេះខ្ញុំនឹងច្រៀងជូនអ្នក មិត្តល្អរបស់ខ្ញុំ។ » ហើយគាត់បានច្រៀងចម្រៀងខ្លះៗរបស់គាត់។

ឆាប់ៗនេះ លោកស្រី ចនសុនបានហៅអ្នកចំរៀង។
“បាទ លោកម្ចាស់ ពួកយើងរួចរាល់ហើយ។ »
«រួចរាល់ហើយ? » សួរអ្នកចម្រៀង។ "តើអ្នកត្រៀមខ្លួនសម្រាប់អ្វី? »
លោក​ស្រី​បាន​មាន​ប្រសាសន៍​ថា “ចង់​ស្តាប់​លោក​អ្នក”។ ចនសុន បញ្ចេញសំឡេងខឹង…

លក្ខណៈ​វិនិច្ឆ័យ​វាយ​តម្លៃ:

- ប្រភពដើមនៃអត្ថបទ,
- គ្មានកំហុស។

ភារកិច្ចនេះមាន មួយទៀតជម្រើស។

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃការគិត, ការចងចាំ, ការស្រមើលស្រមៃ, ការបង្កើតជំនាញសនិទានភាពក្នុងការធ្វើជាម្ចាស់ភាសាអង់គ្លេស, សមត្ថភាពក្នុងការសិក្សាដោយខ្លួនឯង, ការបណ្តុះជំនាញការងារឯករាជ្យក្នុងការធ្វើជាម្ចាស់នៃភាសា, ការអភិវឌ្ឍនៃភាសានិងការនិយាយ-សមត្ថភាពគិត, គ្រប់គ្រាន់។ ការយល់ឃើញនៃការប្រើប្រាស់បាតុភូតវេយ្យាករណ៍ក្នុងការនិយាយ។
អាយុ៖អាយុ ១១-១៥ ឆ្នាំ។
ទម្រង់អនុវត្តភារកិច្ច: ការងារបុគ្គល និងក្រុម។
ការពិពណ៌នាអំពីកិច្ចការ: សរសេររឿងដោយដឹងតែប្រយោគចុងក្រោយ។
សម្ភារៈ: កាតផ្តល់ជូន។
ការណែនាំ: គ្រូនិយាយប្រយោគដែលអាចធ្វើជាចុងបញ្ចប់នៃរឿងខ្លី។ សិស្សបង្កើតរឿងផ្ទាល់ខ្លួន។ អ្នក​ដែល​នាំ​រឿង​ដល់​ទីបញ្ចប់​ដោយ​សមហេតុផល​បំផុត​នឹង​ឈ្នះ។
នេះគឺជាអ្វីដែលអាចធ្វើទៅបាន ឃ្លាចុងក្រោយ:
ហើយ​ខ្ញុំ​ក៏​មិន​លើក​ទូរស័ព្ទ​ទៀត​ដែរ។
ប៉ុន្តែ​ពេល​ខ្ញុំ​ចេញ​ពី​រថភ្លើង​គ្មាន​អ្នក​ណា​មក​ជួប​ខ្ញុំ​ទេ។
ខ្ញុំ​មិន​អាច​ទៅ​ផ្ទះ ឬ​ទៅ​សាលា​បាន​ទេ។

លេខកិច្ចការ 2 ។ "កម្មវិធីទូរទស្សន៍ដែលខ្ញុំចូលចិត្ត"

គោលដៅ: ការបង្កើតជំនាញសនិទានភាពក្នុងការធ្វើជាម្ចាស់ភាសាអង់គ្លេស សមត្ថភាពក្នុងការសិក្សាដោយខ្លួនឯង ការបណ្ដុះបណ្ដាលជំនាញការងារឯករាជ្យក្នុងការធ្វើជាម្ចាស់នៃភាសា ការអភិវឌ្ឍន៍ភាសា និងការគិតការនិយាយ ការយល់ឃើញគ្រប់គ្រាន់នៃការប្រើប្រាស់បាតុភូតវេយ្យាករណ៍ក្នុងការនិយាយ។ ការអភិវឌ្ឍមុខងារដែលទាក់ទងនឹងសកម្មភាពនិយាយ៖ ការគិតការចងចាំការយល់ឃើញការស្រមើលស្រមៃ។
អាយុ៖អាយុ ១១-១៥ ឆ្នាំ។
ទម្រង់អនុវត្តភារកិច្ច: បុគ្គល។
ការពិពណ៌នាអំពីកិច្ចការ: កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យដាក់ឈ្មោះកម្មវិធីទូរទស្សន៍ដែលពួកគេចូលចិត្ត សរសេរអត្ថបទខ្លីអំពីវា។ ធ្វើបទបង្ហាញតូចមួយសម្រាប់អត្ថបទរបស់អ្នកផងដែរ ដែលអាចមានរូបថតពីការថត និងសូម្បីតែសម្រង់តូចមួយពីវា។ បង្ហាញការបង្កើតរបស់អ្នកដល់ថ្នាក់រៀនរបស់អ្នក ត្រៀមខ្លួនដើម្បីឆ្លើយសំណួររបស់មិត្តរួមថ្នាក់ និងរៀបចំសំណួរសម្រាប់ទស្សនិកជន ដើម្បីពិនិត្យមើលថាតើទស្សនិកជនមានការចាប់អារម្មណ៍យ៉ាងណាចំពោះការសម្តែងរបស់សិស្ស។
សម្ភារៈ: សន្លឹកកិច្ចការ, សន្លឹកកិច្ចការ។
សេចក្តីណែនាំខ្ញុំ៖ធ្វើបទបង្ហាញនៃកម្មវិធីដែលអ្នកចូលចិត្ត។ បទបង្ហាញគួរតែមាន៖ អត្ថបទលើកម្មវិធី រូបថតថតចម្លង អត្ថបទដកស្រង់ពីកម្មវិធី។ សំណួរអំពីបទបង្ហាញរបស់អ្នក។

លក្ខណៈ​វិនិច្ឆ័យ​វាយ​តម្លៃ:

ភាពច្នៃប្រឌិត,
- ប្រភពដើម បទបង្ហាញការងារ,
- អវត្ដមាននៃកំហុស lexical និងវេយ្យាករណ៍នៅក្នុងអត្ថបទ,
- ការអានអត្ថបទត្រឹមត្រូវតាមសូរសព្ទ។

និយតកម្មសកម្មភាពសិក្សាជាសកលធានានូវការរៀបចំ និងបទប្បញ្ញត្តិដោយសិស្សនៃសកម្មភាពអប់រំរបស់ពួកគេ។ នៅ​លើ ដំណាក់កាលដំបូងការបណ្តុះបណ្តាល ចាំបាច់ត្រូវផ្លាស់ប្តូរប្រភេទសកម្មភាពអប់រំឱ្យបានញឹកញាប់ ដោយគិតគូរពីលក្ខណៈផ្លូវចិត្ត និងអាយុរបស់សិស្ស។ អ្នកអប់រំល្បីៗជាច្រើនបានទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍យ៉ាងត្រឹមត្រូវចំពោះប្រសិទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់ហ្គេមក្នុងដំណើរការសិក្សា ព្រោះវាជួយដល់ការរៀនភាសាធម្មជាតិ។ សិស្សអភិវឌ្ឍ និងរៀនដោយការលេង។ ហើយក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការបង្រៀនសិស្សឱ្យគ្រប់គ្រងសកម្មភាពលេងហ្គេមរបស់ពួកគេ។ ការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងកើតឡើងនៅពេលដែលរឿងនិទាន ក្នុងអំឡុងពេលនិយាយសន្ទនា នៅពេលចងក្រងរឿងតាមខ្សែសង្វាក់ យោងតាមគ្រោងការណ៍យោង យោងតាមរូបភាព។ អ្នកត្រូវរៀនពីរបៀបទាយលទ្ធផលរបស់អ្នក។ សិស្សអាចប្រើការត្រួតពិនិត្យដោយខ្លួនឯង (សៀវភៅសកម្មភាព សៀវភៅការងារ) ដើម្បីមើលថាតើពួកគេកំពុងដំណើរការបានល្អដោយពិនិត្យមើលចម្លើយរបស់ពួកគេទល់នឹងចំណុចគោល។ ជាមួយនឹងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង ការនិយាយជាលាយលក្ខណ៍អក្សរ និងផ្ទាល់មាត់របស់សិស្សត្រូវបានកែដំរូវ។ ប្រសិនបើវិជ្ជមាន កុមារមានការរីកចម្រើន អារម្មណ៍វិជ្ជមាននិងបង្កើនការគោរពខ្លួនឯង។

ការបង្កើតសកម្មភាពបទប្បញ្ញត្តិ - សកម្មភាពត្រួតពិនិត្យ៖

វិធីសាស្រ្តនៃការត្រួតពិនិត្យដោយខ្លួនឯង និងការត្រួតពិនិត្យគ្នាទៅវិញទៅមកនៃកិច្ចការ។ សិស្ស​ត្រូវ​បាន​ផ្ដល់​អត្ថបទ​ដើម្បី​ពិនិត្យ​មើល ដែល​មាន​ប្រភេទ​ខុស​ៗ​គ្នា (ក្រាហ្វិក អក្ខរាវិរុទ្ធ វេយ្យាករណ៍ ។ល។)។ ហើយដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហានេះ រួមជាមួយនឹងកុមារ អ្នកអាចបង្កើតច្បាប់សម្រាប់ពិនិត្យមើលអត្ថបទដែលកំណត់ក្បួនដោះស្រាយនៃសកម្មភាព។
នៅក្នុងដំណើរការនៃការងារ កុមាររៀនដើម្បីកំណត់គោលដៅនៃសកម្មភាពរបស់គាត់ដោយឯករាជ្យ រៀបចំផែនការ ផ្លាស់ទីដោយឯករាជ្យទៅតាមផែនការដែលបានផ្តល់ឱ្យ វាយតម្លៃ និងកែតម្រូវលទ្ធផលដែលទទួលបាន។ អេ ការអប់រំទំនើបឯកសារបង្រៀនជាច្រើនជាភាសាអង់គ្លេសមានអត្ថបទការងារដែលត្រៀមរួចជាស្រេចសម្រាប់ការពិនិត្យដោយខ្លួនឯង ដែលអនុញ្ញាតឱ្យកុមារម្នាក់ៗកំណត់គុណសម្បត្តិ និងគុណវិបត្តិរបស់ពួកគេដោយឯករាជ្យដោយផ្អែកលើសម្ភារៈដែលគ្របដណ្តប់។

Boriskina Galina Georgievna,
គ្រូបង្រៀនភាសានិងអក្សរសាស្ត្ររុស្ស៊ី
ប្រភេទគុណវុឌ្ឍិខ្ពស់បំផុត
GOU "មជ្ឈមណ្ឌលអប់រំ" សម្រាប់កុមារពិការនៃដែនដី Trans-Baikal
Chita, ដែនដី Trans-Baikal

ការប្រើប្រាស់ម៉ាស៊ីនក្លែងធ្វើក្នុងមេរៀនពីចម្ងាយ

នៃភាសារុស្ស៊ីជាមធ្យោបាយនៃការបង្កើតសកម្មភាពអប់រំជាសកល

តើអ្វីជាគ្រូបង្វឹក? តើការប្រើប្រាស់ឧបករណ៍ក្លែងធ្វើវគ្គបណ្តុះបណ្តាលមានគោលបំណងអ្វី? តើអ្វីជាភាពពាក់ព័ន្ធ និងប្រសិទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់ម៉ាស៊ីនក្លែងធ្វើ? តើបច្ចេកវិទ្យានៃការប្រើប្រាស់ម៉ាស៊ីនក្លែងធ្វើនៅក្នុងមេរៀនភាសារុស្សីគឺជាអ្វី? អត្ថន័យនៃពាក្យ "គ្រូបង្វឹក" ត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងវចនានុក្រមរបស់ S. Ozhegov: "ម៉ាស៊ីនក្លែងធ្វើគឺជាឧបករណ៍សម្រាប់ការហ្វឹកហាត់ ការបណ្តុះបណ្តាល" ។ អេ វចនានុក្រមសព្វវចនាធិប្បាយការបកស្រាយបែបនេះនៃពាក្យក្លែងធ្វើត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ - (ពីរថភ្លើងភាសាអង់គ្លេស -រថភ្លើង - បង្រៀន) ឧបករណ៍បណ្តុះបណ្តាលសម្រាប់អភិវឌ្ឍជំនាញ និងកែលម្អបច្ចេកទេសគ្រប់គ្រងម៉ាស៊ីន (យន្តការ)។ ក្នុងចំណោមនិយមន័យទាំងពីរ យើងដាក់ចេញនូវចំណុចសំខាន់មួយ៖ ម៉ាស៊ីនក្លែងធ្វើត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់ការបណ្តុះបណ្តាល ការបណ្តុះបណ្តាល និងការអភិវឌ្ឍជំនាញបណ្តុះបណ្តាល។

គោលបំណងនៃការប្រើប្រាស់ម៉ាស៊ីនក្លែងធ្វើនៅក្នុងមេរៀនពីចម្ងាយទំនើបនៃភាសារុស្ស៊ីត្រូវបានកំណត់ដោយស្តង់ដារជំនាន់ទីពីរ៖

ការអភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនង (ការយល់ដឹងអំពីព័ត៌មាននៃសារផ្ទាល់មាត់ និងជាលាយលក្ខណ៍អក្សរ ចំណេះដឹងនៃការអានប្រភេទផ្សេងៗ សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតមាត់ និង អត្ថបទដែលបានសរសេរដើម្បីបង្ហាញពីគំនិតរបស់ពួកគេឱ្យបានត្រឹមត្រូវដោយផ្ទាល់មាត់និងជាលាយលក្ខណ៍អក្សរ);

ការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញការយល់ដឹង (វិភាគព័ត៌មាន ប្រើសញ្ញា និមិត្តសញ្ញា ដ្យាក្រាម កំណត់គំនិត បង្កើតហេតុផលឡូជីខល)។

ការអភិវឌ្ឍនៃសកម្មភាពអប់រំបទប្បញ្ញត្តិ (សមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង, ការពិនិត្យដោយខ្លួនឯងនៅក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាពអប់រំ, ការអនុវត្តនៃចំណេះដឹងដែលទទួលបាន, ជំនាញនិងសមត្ថភាពក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ);

ការអភិវឌ្ឍជំនាញមុខវិជ្ជា (ការអភិវឌ្ឍន៍ គំនិតជាមូលដ្ឋានភាសាវិទ្យាក្នុងអក្ខរាវិរុទ្ធ សរីរវិទ្យា វាក្យសម្ពន្ធ វាក្យសព្ទ ការអនុវត្តគោលគំនិតទ្រឹស្តីក្នុងការអនុវត្ត)

ការអភិវឌ្ឍសកម្មភាពសិក្សាផ្ទាល់ខ្លួន (ការកែលម្អបញ្ញា, ភាពច្នៃប្រឌិតនិង គុណសម្បត្តិសីលធម៌បុគ្គលិកលក្ខណៈ, ខិតខំសម្រាប់ការកែលម្អខ្លួនឯងការនិយាយ, ជំរុញសេចក្តីស្រឡាញ់សម្រាប់ភាសារុស្ស៊ីនិងប្រធានបទ) ។

ប្រភេទនៃក្លែងធ្វើគឺមានភាពចម្រុះ៖ តារាង គំនូរជីវចល តារាងអន្តរកម្ម ការធ្វើតេស្ត អត្ថបទ។ ពួកវាទាំងអស់ត្រូវបានប្រើប្រាស់ដោយជោគជ័យដោយគ្រូនៃមជ្ឈមណ្ឌល ការអប់រំពីចម្ងាយ. ឧបករណ៍ក្លែងធ្វើតារាង គំនូរដែលបង្កើតដោយខ្ញុំនៅក្នុងកម្មវិធី LogoWorlds 3.0 ងាយស្រួលប្រើក្នុងមេរៀនពីចម្ងាយនៃភាសារុស្សី៖ សម្ភារៈទ្រឹស្តី និងជាក់ស្តែងមានទីតាំងនៅលើស្លាយមួយ។ ដូច្នេះពួកគេមានប្រសិទ្ធភាព ហើយជួនកាលមិនអាចខ្វះបានសម្រាប់ ដំណាក់កាលផ្សេងៗគ្នាមេរៀនពីចម្ងាយ៖ ពេលពន្យល់ បង្រួបបង្រួមសម្ភារៈអប់រំ។

កម្មវិធីក្លែងធ្វើអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកអនុវត្តវិធីសាស្រ្តស្រាវជ្រាវនៅក្នុងថ្នាក់រៀន នៅពេលសិក្សាប្រធានបទវាក្យសព្ទ "Antonyms" និង "Synonyms" ។ សិស្សពិនិត្យ និងវិភាគគំនូរ បង្កើតច្បាប់ដោយខ្លួនឯង។ វាបង្កើតចម្លើយនៅក្នុង មាត់នៅ​ក្នុង​ការ​អនុលោម​តាម សំណួរសួរនៅលើគ្រូបង្វឹក។ ច្បាប់ដែលបានបង្កើតត្រូវបានជួសជុលនៅពេលអនុវត្តកិច្ចការដែលមានទីតាំងនៅលើម៉ាស៊ីនក្លែងធ្វើដូចគ្នា៖ (តែងឃ្លា ប្រយោគ ឬអត្ថបទដោយផ្អែកលើរូបភាព)។ វាងាយស្រួលប្រើម៉ាស៊ីនក្លែងធ្វើបែបនេះសម្រាប់ការបណ្តុះបណ្តាលផ្សេងៗគ្នា។ ប្រធានបទ គំនូរ កំណត់ចំណាំ សូម្បីតែពណ៌ត្រូវបានជ្រើសរើសតាមរបៀបដែលសិស្សយល់ច្បាស់អំពីប្រធានបទនៃមេរៀន។ នេះមានន័យថាម៉ាស៊ីនក្លែងធ្វើគឺជាជំនួយការដែលបង្រៀនកុមារឱ្យវិភាគការពិតនៃភាសាជាមួយនឹងការបែងចែកលក្ខណៈសម្គាល់របស់ពួកគេ។


នៅពេលសិក្សាប្រធានបទសំខាន់ និងពិបាក "អក្ខរាវិរុទ្ធនៃឫសឆ្លាស់គ្នា" សិស្សដំបូងវិភាគ ប្រៀបធៀប ស្វែងយល់ប្រយោគ ដាក់ចេញនូវសម្មតិកម្ម-សន្មត។ បន្ទាប់មកគាត់ធ្វើការសន្និដ្ឋានដោយផ្អែកលើការសង្កេត បន្ទាប់មកពិនិត្យមើលភាពត្រឹមត្រូវនៃចម្លើយរបស់គាត់នៅលើម៉ាស៊ីនក្លែងធ្វើ។ ដូច្នេះ ការត្រួតពិនិត្យខ្លួនឯង និងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងត្រូវបានអនុវត្ត ដូច្នេះយើងបង្កើតសកម្មភាពសិក្សាតាមនិយតកម្ម។ សិស្សសាលារៀនប្រើសញ្ញា និមិត្តសញ្ញា ដ្យាក្រាមដែលអភិវឌ្ឍការគិតវិភាគ និងបង្រៀនពីរបៀបបង្កើតហេតុផលឡូជីខល។ សិស្សរៀនកំណត់គំនិត។ មានការបង្ហាញពីសកម្មភាពក្នុងអន្តរកម្មដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាសិក្សានៅដំណាក់កាលនៃការពន្យល់ ការសិក្សាសម្ភារៈថ្មី។ អាស្រ័យហេតុនេះ ការចាប់អារម្មណ៍លើការយល់ដឹងចំពោះចំណេះដឹងថ្មីៗមានការរីកចម្រើន។


ជំនាញការយល់ដឹង និងមុខវិជ្ជាត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយ នៅពេលជួសជុលសម្ភារៈថ្មី។នៅពេលសិស្សអនុវត្តកិច្ចការផ្សេងៗគ្នា៖ សរសេរតាមអាន (ជ្រើសរើស ការពន្យល់ វាក្យសព្ទ) លំហាត់ច្នៃប្រឌិត(សរសេរអត្ថបទ បន្ថែម គិត) សំបុត្រពីការចងចាំ ហ្គេម "រកបន្ថែម" ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះវាអភិវឌ្ឍ អក្ខរកម្មអក្ខរាវិរុទ្ធ, និង ប្រព័ន្ធគិត. ជំនាញនិយតកម្មក៏កំពុងត្រូវបានបង្កើតឡើងផងដែរ៖ ដើម្បីអាចផ្តោតលើគំរូ និងច្បាប់សម្រាប់ការបំពេញកិច្ចការមួយ។.

ក្លែងធ្វើមានអត្ថបទយល់ដឹងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ពីការប្រឌិត, អក្សរសិល្ប៍សារព័ត៌មាន. នៅ ការវិភាគស្មុគស្មាញអត្ថបទ សិស្សកំណត់ប្រធានបទ គំនិត រចនាប័ទ្ម ប្រភេទនៃសុន្ទរកថា។ ធ្វើការលើអក្ខរាវិរុទ្ធ morphology វាក្យសព្ទ រចនាប័ទ្ម tropes, វាក្យសម្ព័ន្ធកំណាព្យសិស្សវិភាគអត្ថបទដោយឯកភាពនៃទម្រង់ និងខ្លឹមសារ។ ដូច្នេះភាសារុស្ស៊ីត្រូវបានសិក្សាជារួម ប្រព័ន្ធរួមបញ្ចូលគ្នា. ហើយការភ្ជាប់អន្តរកម្មជាមួយអក្សរសិល្ប៍នាំមកនូវអារម្មណ៍សោភ័ណភាព អភិវឌ្ឍការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។ គំនូរចម្រុះពណ៌បំផុសសិស្សឱ្យបង្កើតអត្ថបទផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់ អត្ថបទខ្នាតតូច។

សម្ភារៈ​ដែល​មាន​ការ​យល់​ដឹង (ការ​បំប្លែង​អណ្តាត សុភាសិត ប្រយោគ កំណាព្យ) ដែល​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​នៅ​ក្នុង​កម្មវិធី​ក្លែង​ធ្វើ​បាន​រួម​ចំណែក​ដល់​ការ​អភិវឌ្ឍ​បរិយាកាស​នៃ​ការ​ស្តាប់ និង​ការ​និយាយ​របស់​សិស្ស។ និងស្នាដៃគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នៃមាត់ សិល្បៈប្រជាប្រិយ, កំណាព្យដោយកវីរុស្ស៊ីបង្កើនការយល់ដឹងរបស់សិស្សរបស់យើង។ សម្ភារៈកម្សាន្តកុមារជាច្រើនចូលចិត្តវា។ គ្រូបង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងការសិក្សាប្រធានបទ បណ្តុះអាកប្បកិរិយាតម្លៃចំពោះភាសារុស្សី មធ្យោបាយនៃការបញ្ចេញមតិការ​ទំនាក់ទំនង។ ឧបករណ៍ក្លែងធ្វើមានពណ៌ចម្រុះ ពួកគេអាចដាស់អារម្មណ៍វិជ្ជមាន បង្កើនការយល់ឃើញផ្លូវចិត្តរបស់សិស្ស។



ដោយប្រើម៉ាស៊ីនក្លែងធ្វើមួយ យើងបង្កើតមិនត្រឹមតែប្រធានបទ ការយល់ដឹងប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងទំនាក់ទំនង និយតកម្ម សកម្មភាពសិក្សាផ្ទាល់ខ្លួនផងដែរ។

កម្មវិធីក្លែងធ្វើផ្តល់ជូននូវអត្ថបទសម្រាប់ការអានជាមួយនឹងកិច្ចការ ដើម្បីពិនិត្យមើលការយល់ដឹងអំពីអត្ថន័យនៃរឿងរ៉ាវដោយសិស្ស។ ភារកិច្ចសម្រាប់អត្ថបទនីមួយៗមាន កម្រិតផ្សេងគ្នាភាពស្មុគស្មាញ ហើយនេះផ្តល់ឱ្យសិស្សម្នាក់ៗនូវឱកាសដើម្បីធ្វើការសម្រេចចិត្តដែលអាចធ្វើទៅបានសម្រាប់គាត់។ ការសង្កត់ធ្ងន់ចម្បងត្រូវបានដាក់លើការបង្កើតសកម្មភាពសិក្សាជាសកល៖ សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាមួយព័ត៌មានដែលបានបង្ហាញ រំលេចគំនិតចម្បង យល់ អត្ថន័យលាក់កំបាំងអត្ថបទ រៀបចំផែនការសម្រាប់រឿង ភ្ជាប់ព័ត៌មានដែលមានក្នុងរឿងជាមួយតារាង និងដ្យាក្រាម។ ការងារទៀងទាត់ជាមួយម៉ាស៊ីនក្លែងធ្វើនឹងអនុញ្ញាតឱ្យធ្វើការវិនិច្ឆ័យ និងលុបបំបាត់ចន្លោះប្រហោងភ្លាមៗក្នុងការយល់ដឹងអំពីអត្ថន័យនៃអត្ថបទនៃប្រភេទផ្សេងៗគ្នា ក៏ដូចជាចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពរបស់សិស្សនៅពេលបំពេញកិច្ចការស្មុគ្រស្មាញ។

ជាថ្មីម្តងទៀតអំពី CUCKOO ។
ជាច្រើនដងដែលអ្នកបាននៅក្នុងព្រៃហើយបានលឺសំលេងបក្សីដ៏ល្បីល្បាញបំផុត - សំលេងរបស់ cuckoo ។ អ្នកមិនអាចបំភាន់គាត់ជាមួយនឹងសំឡេងព្រៃរបស់នរណាម្នាក់បានទេ - ពីចម្ងាយអ្នកអាចលឺសំលេង "cuckoo" ច្បាស់និងច្បាស់នៅក្នុងព្រៃ។ នៅភាគកណ្តាលនៃប្រទេសរុស្ស៊ី cuckoo តែងតែពងរបស់វានៅក្នុងសំបុករបស់អ្នកដទៃដែលវាត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាម្តាយអាក្រក់។

ប៉ុន្តែនាងធ្វើបែបនេះដើម្បីឱ្យសត្វស្លាបផ្សេងទៀតចិញ្ចឹម cuckoo ជាមួយនឹងអាហារជាច្រើនប្រភេទព្រោះ cuckoo ខ្លួនវាចិញ្ចឹមជាចម្បងលើដង្កូវនាងនៃដង្កូវនាងមេអំបៅ។ រោមរបស់សត្វដង្កូវទាំងនេះនឹងធ្វើឱ្យខូចខាតដល់បំពង់អាហាររបស់សត្វក្អែកតូចៗ ហើយពួកវានឹងស្លាប់ដោយសារអាហារបែបនេះ។

ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ នៅក្នុងប្រទេសផ្សេងទៀត មានប្រភេទសត្វត្រយ៉ងផ្សេងៗគ្នា ដែលញាស់ពងដោយខ្លួនឯង និងញាស់កូនមាន់។ មានសត្វក្អែកចំនួន 130 ប្រភេទនៅលើផែនដី ហើយភាគច្រើននៃពួកវាថែរក្សាកូនចៅរបស់ពួកគេ។ ជាឧទាហរណ៍ cuckoo ក្រញ៉ាំជើងបង្កើតសំបុកស្វ៊ែរដែលមានដំបូលសម្រាប់ដាក់ពង។ សំបុក​មាន​រន្ធ​នៅ​ចំហៀង​សម្រាប់​ចេញ​ដំណើរ និង​ចូល។ សត្វក្អែកក្រញ៉ាំជើងដាក់ពងរហូតដល់ប្រាំនៅក្នុងសំបុក ដែលនាងញាស់ខ្លួនឯង។ សត្វក្អែកដីបង្កើតសំបុកនៅលើដី។ ស៊ុតរហូតដល់ប្រាំបួនអាចត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងសំបុករបស់នាង។

ទាញ​យក​ដោយ​មិន​គិតថ្លៃ សៀវភៅអេឡិចត្រូនិចក្នុងទម្រង់ងាយស្រួល មើល និងអាន៖
ទាញយកសៀវភៅ Simulator សម្រាប់សិស្សថ្នាក់ទី 3, ការបង្កើតសកម្មភាពអប់រំជាសកល, Mishakina T.L., Novikova S.N., Aleksandrova S.N., 2014 - fileskachat.com ទាញយកលឿន និងឥតគិតថ្លៃ។

  • Dysgraphia, Learning to distinguish sounds, ថ្នាក់ទី 1-4, Suslova O.V., Malm M.V., 2017
  • កម្មវិធីនៃការអប់រំសិល្បៈការបណ្តុះបណ្តាលនិងការអភិវឌ្ឍរបស់កុមារអាយុ 2-7 ឆ្នាំ Lykova I.A.
  • ការរៀនដើម្បីរៀននិងធ្វើសកម្មភាព, ថ្នាក់ទី 3, គោលការណ៍ណែនាំសម្រាប់សៀវភៅការងារ, Bityanova M.R., Merkulova T.V., Teplitskaya A.G., Beglova T.V., 2014