រឿងខ្លីអំពីរាងធរណីមាត្រ។ រឿងនិទានគណិតវិទ្យាអំពីរាងធរណីមាត្រ

ប្រវត្តិសាស្ត្រដំបូង។

ចតុកោណដែលមានប្រយោជន៍

ចតុកោណ ច្រណែននឹង Square គ្រប់ពេលវេលា។
គាត់បានត្អូញត្អែរថា "ខ្ញុំល្ងង់ណាស់" ។ - បើ​ខ្ញុំ​ឡើង​ដល់​កម្ពស់​ពេញ នោះ​ខ្ញុំ​នឹង​ក្លាយ​ទៅ​ជា​វែង និង​ចង្អៀត។ ហើយ​បើ​ខ្ញុំ​ដេក​នៅ​ខាង​ខ្ញុំ នោះ​ខ្ញុំ​នឹង​ខ្លី ហើយ​ធាត់។
"ហើយអ្នកតែងតែនៅដដែល" គាត់បន្តដោយងាកទៅ Square ។ - ឈរ អង្គុយ កុហក!
"បាទ" ទីលានសំខាន់បាននិយាយដោយមោទនភាព។ - ភាគីទាំងអស់ស្មើគ្នា។ មិន​ដូច​មនុស្ស​មួយ​ចំនួន៖ ទាំង​កន្ទុយ​ខ្ពស់ ឬ​នំ​ផេនខេក។
ហើយ Square បានប្រែក្លាយពីចំហៀងទៅម្ខាង ប៉ុន្តែកម្ពស់ និងទទឹងរបស់វាមិនផ្លាស់ប្តូរពីនេះទេ។
ហើយថ្ងៃមួយរឿងនេះបានកើតឡើង។ បុរសម្នាក់បានវង្វេងនៅក្នុងព្រៃ។ គាត់បានដើរដោយចៃដន្យឆ្លងកាត់ព្រៃ ហើយបានជួបជាមួយការ៉េ និងចតុកោណ។ ចាប់តាំងពីការ៉េមានយ៉ាងខ្លាំង ទិដ្ឋភាពសំខាន់បន្ទាប់មក បុរសនោះបែរមករកគាត់ ដើម្បីសុំជំនួយ។
"តើខ្ញុំអាចឡើងពីលើអ្នក ហើយមើលថាផ្ទះខ្ញុំនៅឯណា?" គាត់បានសួរការ៉េ។
បុរសនោះបានឡើងមុននៅម្ខាងនៃទីលាន។ ប៉ុន្តែ​គាត់​មិន​បាន​ឃើញ​អ្វី​សោះ​ព្រោះ​ដើម​ឈើ​រំខាន​គាត់។
បន្ទាប់​មក បុរស​នោះ​បាន​សុំ​ឲ្យ​ទីលាន​ក្រឡាប់ ហើយ​ឡើង​ទៅ​ត្រើយ​ម្ខាង។ ប៉ុន្តែដូចដែលអ្នកបានដឹងហើយថាជ្រុងទាំងអស់នៃ Square គឺដូចគ្នា។ ដូច្នេះ​ហើយ​លើក​នេះ បុរស​នោះ​មិន​បាន​ឃើញ​អ្វី​ទេ ដោយសារ​តែ​ដើមឈើ ។
- ទីលានប្រជាពលរដ្ឋ! បុរសនោះបានអង្វរ។ «ជួយខ្ញុំឆ្លងទន្លេផង!»
ការ៉េខិតទៅជិតទន្លេ ហើយព្យាយាមទៅដល់ត្រើយម្ខាងទៀត។ តែ... ឡូយ! បានធ្លាក់ចូលទៅក្នុងទឹក។
"ប្រហែលជាខ្ញុំអាចជួយអ្នកបានទេ?" - ផ្តល់ជូនបុរសនូវចតុកោណកែងល្មម។
គាត់ក្រោកឈរឡើងពេញកម្ពស់។ បុរសនោះបានឡើងលើវា ហើយខ្ពស់ជាងដើមឈើទៅទៀត។
ពីចម្ងាយគាត់បានឃើញផ្ទះរបស់គាត់ហើយទីបំផុតយល់ពីកន្លែងដែលគាត់ត្រូវទៅ។ បន្ទាប់មក ចតុកោណកែងដាក់នៅម្ខាង ហើយក្លាយជាស្ពាន។
បុរស​នោះ​បាន​ឆ្លង​កាត់​ចតុកោណ​ឆ្លង​ទន្លេ ជួយ​គាត់​ឡើង ហើយ​បន្ទាប់​ពី​អរគុណ​យ៉ាង​កក់ក្ដៅ ក៏​បាន​ត្រឡប់​ទៅ​ផ្ទះ​វិញ។
ហើយការ៉េដែលស្ងួតនៅលើច្រាំងបន្ទាប់ពីការងូតទឹកដោយបង្ខំបាននិយាយទៅកាន់ចតុកោណថា៖
- អ្នកហាក់ដូចជា តួលេខមានប្រយោជន៍!
- អញ្ចឹងតើអ្នកជាអ្វី! ចតុកោណញញឹមយ៉ាងសុភាព។ - គ្រាន់តែភាគីរបស់ខ្ញុំ ប្រវែងខុសគ្នា៖ ពីរគឺវែង និងពីរខ្លី។ ពេលខ្លះនេះគឺងាយស្រួលណាស់។

រឿងទីពីរ។

ត្រីកោណ និងការ៉េ

មានពេលមួយមានត្រីកោណមួយ។ បើ​ទោះ​បី​ជា​និយាយ​ការ​ពិត​ក៏​មិន​បាន​រស់​ច្រើន​ដូច​នឹក​ឃើញ​ដែរ។ បែបនេះ...
Kvadrat ក៏នឹកគាត់នៅក្បែរផ្ទះដែរ។ បន្ទាប់ពីគាត់បរាជ័យក្នុងការជួយបុរសចេញពីព្រៃ គាត់ជឿជាក់លើភាពគ្មានប្រយោជន៍ទាំងស្រុងរបស់គាត់។ ឥឡូវនេះ Square បានដេកនៅក្នុងជ្រោះមួយប្រភេទ ហើយមានអារម្មណ៍ថាគ្មានប្រយោជន៍ និងឯកោខ្លាំងណាស់។ បែបនេះ...
គាត់​ធុញ​ទ្រាន់​ធុញ​ទ្រាន់​ក៏​សម្រេច​ចិត្ត​ផ្ញើ​សំបុត្រ​ទៅ​ព្រះ​ត្រៃបិដក។ «ត្រីកោណជាទីគោរព! នៅ​ម្នាក់​ឯង យើង​ល្អ​ឥត​ខ្ចោះ»។ "ហើយរួមគ្នាយើងយល់រួចហើយ" ។ តើ​អ្នក​យល់​យ៉ាង​ណា​ចំពោះ​វា?»
ត្រីកោណឆ្លើយគាត់ដូចនេះ៖ «ជាទីគោរព! ដោយ​អផ្សុក​ខ្ញុំ​ភ្លេច​គិត​។ ដូច្នេះ​ខ្ញុំ​មិន​គិត​ច្រើន​ទេ។ ប៉ុន្តែវាហាក់ដូចជាខ្ញុំថា ចាំបាច់ត្រូវរស់នៅដោយមានន័យ។
ហើយ​ពួក​គេ​បាន​ចាប់​ផ្ដើម​រស់​នៅ​ដោយ​មាន​អត្ថន័យ ពោល​គឺ​រួម​គ្នា។ ហើយមានអ្វីកើតឡើង?

កំប្រុកនិង តួលេខធរណីមាត្រ

រដូវរងាបានមកដល់។ កំប្រុក​បាន​រក​ឃើញ​ប្រហោង​ទទេ ហើយ​សម្រេច​ចិត្ត​រស់​នៅ​ជាមួយ​សត្វ​កំប្រុក។ ប៉ុន្តែពួកគេត្រជាក់នៅក្នុងប្រហោងព្រោះវាតែងតែបើកចំហ។ នៅក្នុងព្រៃដូចគ្នារស់នៅចៅហ្វាយនាយពីររូបគឺរង្វង់និងត្រីកោណ។ ត្រីកោណគឺអាក្រក់ហើយគិតខ្លួនឯងថាគាត់ជាមេដ៏សំខាន់បំផុតនៅក្នុងព្រៃហើយរង្វង់មានចិត្តល្អនិងរីករាយ។ សត្វកំប្រុកបានទៅរកតួរលេខ ហើយសុំឱ្យពួកគេធ្វើទ្វារសម្រាប់ប្រហោង។ ត្រីកោណបានធ្វើឱ្យទ្វារមានរាងត្រីកោណ ពីព្រោះគាត់ជឿថាទ្វារល្អបំផុតមានរាងត្រីកោណ ហើយគ្មាននរណាម្នាក់ត្រូវការអ្វីផ្សេងទៀតទាំងអស់នោះទេ។ កំប្រុកដាក់ក្នុងទ្វាររាងត្រីកោណ។ ប៉ុន្តែ​នាង​មិន​បាន​បិទ​រន្ធ​នោះ​ទេ ព្រោះ​វា​រាង​មូល។ ខ្យល់បក់កាត់ស្នាមប្រេះ ហើយសត្វកំប្រុកក៏ត្រជាក់។ បន្ទាប់មកកំប្រុកម្តងទៀតបានទៅរកតួលេខហើយសុំឱ្យធ្វើទ្វារមួយទៀត។ ត្រីកោណបានក្រឡេកមើលហើយចាប់កំហុស។ ហើយ Krug បានធ្វើទ្វារមូលមួយដែលឡើងទៅប្រហោង ហើយគ្រប់គ្នាមានភាពកក់ក្តៅ។ ចាប់តាំងពីពេលនោះមក ត្រីកោណបានដឹងថារូបរាងទាំងអស់មានសារៈសំខាន់។

Kostina Tanya អាយុ 6 ឆ្នាំ។

ថ្ងៃមួយ Square និង Rectangle បានទៅដើរលេង ហើយបញ្ចប់នៅទីធ្លាតែមួយ។ មានក្មេងប្រុសម្នាក់អង្គុយហើយសោកសៅ។ "ហេតុអ្វីបានជា​អ្នក​កើតទុក្ខ?" ចតុកោណសួរគាត់។ ក្មេងប្រុសឆ្លើយថា "វាគ្រាន់តែថាយើងគ្មានកន្លែងលេងនៅក្នុងទីធ្លាទេ" ។
ហើយបន្ទាប់មកការ៉េ និងចតុកោណបានសាងសង់ស្លាយមួយ។
ក្មេងប្រុសរីករាយហើយចាប់ផ្តើមជិះ។
"ខ្ញុំ​យល់! ចតុកោណបាននិយាយ។ “មិន​សំខាន់​ថា​អ្នក​មើល​ទៅ​បែប​ណា​ទេ រឿង​សំខាន់​គឺ​ត្រូវ​មាន​ប្រយោជន៍​សម្រាប់​អ្នក​ណា​ម្នាក់!”

Bogdan Mukvich អាយុ ៦ ឆ្នាំ។

នៅក្នុងទឹកដីនៃធរណីមាត្រ

(រឿងនិទានតន្ត្រី)

តួអក្សរ:

  • នាំមុខ
  • គូប
  • មនុស្ស
  • Parallelepiped
  • ពីរ៉ាមីត
  • បាល់

នាំមុខ។មានពេលមួយ មិនមែននៅឆ្ងាយឆ្ងាយទេ ប៉ុន្តែនៅក្នុងប្រទេសនៃធរណីមាត្រ មានមិត្តពីរនាក់រស់នៅគឺ Cube និង Parallelepiped ។ ពួក​គេ​ជា​មិត្ត​នឹង​គ្នា បើ​ទោះ​បី​ជា​ពួក​គេ​ខុស​គ្នា​ខ្លាំង​ទាំង​ខាង​ក្រៅ និង​អត្តចរិត។ Cube បានដើរគ្រប់ពេលជាមួយនឹងរូបរាងដ៏សំខាន់ និងអស្ចារ្យ ហើយជារឿយៗអួតទៅកាន់ Parallelepiped ។

គូប។ខ្ញុំស្អាត ឆ្លាតប៉ុណ្ណា មុខរបស់ខ្ញុំទាំងអស់មានរាងការ៉េ ហើយគែមក៏រលោង ពណ៌ផ្កាឈូក និងដូចគ្នា។ ហើយអ្នក, Parallelepiped, មើលខ្លួនឯងថាតើអ្នកល្ងង់ប៉ុណ្ណា។

នាំមុខ។ Parallelepiped សោកសៅ​ខ្លាំង​ណាស់ ព្រោះ​គាត់​ចង់​ធ្វើ​ដូច Cube ប៉ុន្តែ​គាត់​មិន​បាន​ជោគជ័យ។
ថ្ងៃមួយ ពួកគេបានទៅដើរលេងក្នុងព្រៃ ហើយបានជួបបុរសដែលខ្វល់ខ្វាយនៅទីនោះ។

មនុស្ស។ខ្ញុំពិតជារីករាយណាស់ដែលបានជួបអ្នក! ខ្ញុំ​ដើរ​ក្នុង​ព្រៃ ហើយ​វង្វេង ខ្ញុំ​រក​មិន​ឃើញ​ផ្លូវ​ទៅ​ផ្ទះ។ តើ​អ្នក​អាច​ជួយ​ខ្ញុំ​បាន​ទេ?

គូប(លោតទៅមុខ ហើយនិយាយអួតអាង)។ ជាការពិតណាស់ មានតែខ្ញុំទេដែលអាចជួយអ្នកបាន។ ខ្ញុំឆ្លាតជាងគេ ស្អាតជាងគេ! មើលគែមការ៉េរបស់ខ្ញុំ។ ដើរមករកខ្ញុំ អ្នកនឹងឃើញផ្ទះរបស់អ្នក!

នាំមុខ។ហើយ Parallelepiped ដ៏ក្រៀមក្រំបានឈរមួយឡែក ហើយមានការពិបាកចិត្តជាខ្លាំង ដែលតែងតែគាត់ឈប់ធ្វើការ។ ខណៈនោះ បុរសនោះបានឡើងទៅលើ Cube មើលទៅគ្រប់ទិសទី តែមិនឃើញអ្វីក្រៅពីកំពូលដើមឈើនោះទេ។ បន្ទាប់មកគាត់បានងាកទៅរក Parallelepiped ។

មនុស្ស។ Parallelepiped តើអ្នកអាចជួយខ្ញុំបានទេ? ហើយបន្ទាប់មកខ្ញុំមិនឃើញអ្វីទេ។

នាំមុខ។ Parallelepiped រីករាយបានស្នើឱ្យជួយ។ បុរស​នោះ​បាន​ឡើង​លើ​នោះ ហើយ​ឃើញ​ផ្ទះ​របស់​ខ្លួន​ហួស​ព្រៃ ហួស​ទន្លេ។

មនុស្ស។អរគុណបងសម្លាញ់ ពេលនេះខ្ញុំដឹងថាត្រូវទៅផ្លូវណា លាហើយ!

Cube និង Parallelepiped(នៅក្នុងបន្ទរ) ។ រង់ចាំមនុស្ស យើងនឹងណែនាំអ្នកបន្ថែមទៀត ក្នុងករណីដែលជំនួយរបស់យើងនៅតែត្រូវការ។

សំឡេងតន្ត្រី។ ម្ចាស់ផ្ទះបាននិយាយថាប្រឆាំងនឹងផ្ទៃខាងក្រោយរបស់នាងខណៈពេលដែលពួកគេកំពុងដើរ។

នាំមុខ។ពួកគេ​បាន​ដើរ​ហើយ​ដើរ ស្រាប់តែ​មាន​ទន្លេ​មួយ​លេច​មក​តាម​ផ្លូវ​របស់​ពួកគេ។ ទឹក​ទន្លេ​មិន​ទូលាយ​ទេ ប៉ុន្តែ​មាន​ទឹក​ជ្រៅ មាន​ចរន្ត​ទឹក​ខ្លាំង។

សំឡេងតន្ត្រីទឹកហូរ។
បុរសនោះស្ទាក់ស្ទើរ។

មនុស្ស។តើខ្ញុំអាចទៅម្ខាងទៀតដោយរបៀបណា? ធ្លាប់​មាន​ស្ពាន​មួយ​នៅ​ទី​នេះ ប៉ុន្តែ​ជាក់​ស្តែង​វា​ត្រូវ​បាន​ជន់​លិច​ដោយ​ចរន្ត​ទឹក​។

នាំមុខ។គូបហើយបន្ទាប់មកលោតទៅមុខ!

គូប។មើល​ឆ្អឹង​ជំនីរ​រលោង​របស់​ខ្ញុំ តើ​ខ្ញុំ​ខ្លាំង​ប៉ុណ្ណា! ខ្ញុំនឹងនៅចន្លោះធនាគារទាំងពីរ ហើយអ្នកនឹងដើរតាមគែមរបស់ខ្ញុំទៅម្ខាងទៀត!

នាំមុខ។ដោយ​មិន​រង់​ចាំ​ចម្លើយ​ Cube ព្យាយាម​ឈោង​ទៅ​ម្ខាង​ទៀត​ហើយ… ឡូវ! បានធ្លាក់ចូលទៅក្នុងទឹក។ សើម​ហើយ​មិន​សប្បាយ​ចិត្ត គេ​ទាញ​គាត់​ចេញ​ពី​ទឹក។ ឥឡូវ​គាត់​មើល​ទៅ​មិន​សូវ​មាន​ទំនុក​ចិត្ត​ទៀត​ទេ។

Parallelepiped(ដោយស្ទាក់ស្ទើរ) ។ បុរស អនុញ្ញាតឱ្យខ្ញុំព្យាយាមជួយអ្នក។

នាំមុខ។គាត់បានដេកនៅលើច្រាំងទន្លេពីរ ហើយប្រែទៅជាស្ពានដ៏អស្ចារ្យ។ សេចក្តីអំណររបស់មនុស្សគ្មានព្រំដែនទេ។

មនុស្ស។ សូមអរគុណជាទីស្រឡាញ់របស់អ្នក អ្នកបានជួយខ្ញុំច្រើន។

គាត់និយាយលាមិត្តថ្មីរបស់គាត់ហើយត្រលប់ទៅផ្ទះវិញ។

នាំមុខ។ Cube គិតច្រើន និងសោកសៅ។

គូប។ខ្ញុំច្បាស់ជាបានធ្វើខុសទាំងអស់។ អត់ទោសឱ្យខ្ញុំ Parallelepiped ខ្ញុំនឹងមិនអួតទៀតទេ។ អ្នកក៏ឆ្លាតណាស់ ស្រស់ស្អាត ហើយសំខាន់បំផុតគឺចិត្តល្អ។ តោះក្លាយជាមិត្តពិត! ហើយដើម្បីធ្វើឱ្យយើងមានភាពសប្បាយរីករាយយើងនឹងអញ្ជើញភ្ញៀវ។

នាំមុខ។ហើយ​ពួកគេ​បាន​សរសេរ​សំបុត្រ​មួយ​ច្បាប់​ទៅ​កាន់​ពីរ៉ាមីត និង​សារ​ថា៖ «សូម​គោរព​ពីរ៉ាមីត និង​សា! មក​លេង​យើង​ជាមួយ​គ្នា យើង​នឹង​សប្បាយ​ជាង​នេះ ហើយ​យើង​នឹង​រស់​នៅ​ជាមួយ​គ្នា!” Ball និង Pyramid មិន​បាន​រង់ចាំ​យូរ​ទេ ហើយ​បាន​មក​លេង​ពួកគេ។

នៅក្រោមតន្ត្រីរីករាយ បាល់ និងពីរ៉ាមីតចូលឆាក។

គូប។តោះសង់ផ្ទះទាំងអស់គ្នា!

Parallelepiped ។ខ្ញុំនឹងក្លាយជាគ្រឹះ!

គូប។ខ្ញុំនឹងក្លាយជាជញ្ជាំង ព្រោះខ្ញុំពូកែបំផុត... អូ អត់ទោសឱ្យខ្ញុំ នេះជាទម្លាប់ចាស់!

ពីរ៉ាមីត។ហើយខ្ញុំនឹងក្លាយជាដំបូល!

បាល់។ហើយខ្ញុំនឹងក្លាយជាព្រះអាទិត្យ! ខ្ញុំ​នឹង​បញ្ចេញ​ពន្លឺ​ឱ្យ​អ្នក​ទាំង​អស់​គ្នា​មាន​អារម្មណ៍​កក់ក្ដៅ និង​ផាសុកភាព។

នាំមុខ។មិនយូរប៉ុន្មាន ក្មេងៗបានតាំងលំនៅនៅក្នុងផ្ទះនេះ ដែលមានពន្លឺ ផាសុកភាព និងរីករាយ ដែលពួកគេតែងតែច្រៀងចម្រៀងដ៏ក្លៀវក្លាបែបនេះ (ច្រៀងចម្រៀងដែលធ្លាប់ស្គាល់ចំពោះកុមារទាំងអស់ដែលចូលរួម និងអ្នកទស្សនា)។

អ្នកឧបត្ថម្ភការបោះពុម្ពអត្ថបទ៖ ក្រុមហ៊ុន "UK TRIUMPH" ផ្តល់សេវាកម្មស្របច្បាប់ប្រកបដោយវិជ្ជាជីវៈ។ ដោយប្រើការផ្តល់ជូនរបស់ក្រុមហ៊ុន "UK TRIUMPH" អ្នកនឹងទទួលបានសេវាកម្មរបស់អ្នកជំនាញដែលមានបទពិសោធន៍ក្នុងបញ្ហាដូចជា ការទទួលស្គាល់ភាពជាឪពុកនៅក្នុងតុលាការ ការបែងចែកទ្រព្យសម្បត្តិនៅក្នុងតុលាការ ការព្រាងកិច្ចសន្យាអាពាហ៍ពិពាហ៍ ការប្រជែងនឹងឆន្ទៈ និងករណីផ្សេងទៀតនៃការការពាររបស់អ្នក។ ចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងវិស័យ ច្បាប់គ្រួសារ. អ្នកអាចស្វែងយល់បន្ថែមអំពីសេវាកម្មដែលផ្តល់ជូននៅលើគេហទំព័ររបស់ក្រុមហ៊ុន "UK TRIUMPH" ដែលមានទីតាំងនៅ http://razdel-imushhestva.ru/

រឿងនិទាននៃ Baron Square ។

តាំងពីយូរយារណាស់មកហើយ មានប្រទេសវេទមន្តផ្សេងៗគ្នាជាច្រើននៅលើពិភពលោក។

ហើយប្រទេសនេះត្រូវបានសម្គាល់ដោយមន្តអាគមពិសេស - ដឹង - វាទាំងអស់! វាត្រូវបានគ្រប់គ្រងដោយម្ចាស់ក្សត្រីដែលមានប្រាជ្ញាធរណីមាត្រ។ នៅពេលនោះ List បានវង្វេងពីប្រទេសមួយទៅប្រទេសមួយទៀត។ គែមរបស់វាមិនស្មើគ្នា ដោយមានផ្នត់ជាច្រើន ដោយសារតែក្មេងប្រុសម្នាក់ឈ្មោះ វ៉ាន់យ៉ា បានហែកវាចេញពីសៀវភៅកត់ត្រាហើយ សម្រាប់រយៈពេលដ៏យូរមួយ។សន្លឹកកំពុងធ្វើដំណើរ។ ហើយវីរបុរសរបស់យើងពិតជាចង់ឱ្យភាគីទាំងអស់របស់គាត់ក្លាយជាម្តងទៀត។

ដោយប្រមូលកម្លាំងរបស់គាត់ List បានទៅមហាក្សត្រីនៃធរណីមាត្រ។ មានតែនាងទេដែលអាចជួយគាត់បាន។ Liszt បានចំណាយពេល 5 ថ្ងៃពេញនៅលើផ្លូវ ពីព្រោះគាត់អាចផ្លាស់ទីបានត្រឹមតែជំនួយពីខ្យល់ ហើយអាកាសធាតុមានខ្យល់បក់មិនមែនជារៀងរាល់ថ្ងៃទេ។ នៅថ្ងៃទីប្រាំមួយនៃការធ្វើដំណើររបស់គាត់ List បានរកឃើញខ្លួនឯងនៅឯវាំងរបស់ព្រះមហាក្សត្រិយានីខ្លួនឯង។ នាងបានជួបគាត់ដោយក្តីស្រលាញ់ ស្តាប់ការស្នើសុំរបស់គាត់ ហើយនិយាយថា៖

មិនអីទេ ខ្ញុំនឹងជួយអ្នក មានតែខ្ញុំទេដែលត្រូវការជំនួយ៖ ខ្មៅដៃ បន្ទាត់ និងកន្ត្រៃ។

ព្រះមហាក្សត្រិយានីទះដៃបីដងហើយអ្នកបំរើបានបង្ហាញខ្លួននៅចំពោះមុខនាង: ខ្មៅដៃអ្នកគ្រប់គ្រងនិងកន្ត្រៃ។

ឥឡូវនេះអ្នកនឹងក្លាយជាការ៉េ! សួរម្ចាស់ធរណីមាត្រ

ការ៉េ? បញ្ជីមានការភ្ញាក់ផ្អើល។

បាទ! បាទ! ការ៉េ! - ធរណីមាត្រម្ចាស់ក្សត្រីបានឆ្លើយដោយជឿជាក់។

ហើយ​វា​ជា​អ្វី? បញ្ជីបានសួរ។

នេះគឺជាចតុកោណកែងដែលគ្រប់ជ្រុងទាំងអស់មិនត្រឹមតែស្មើគ្នាប៉ុណ្ណោះទេ - Queen Geometry បានពន្យល់។

បាទ វាសាកសមនឹងខ្ញុំ” បញ្ជីបានឆ្លើយតប។

បន្ទាប់​មក​អ្នក​រាល់​គ្នា​ចូល​ធ្វើ​ការ»។

ខ្មៅដៃគូសត្រង់។ អ្នកគ្រប់គ្រងវាស់ជ្រុងដើម្បីឱ្យវាមានប្រវែងដូចគ្នា ហើយកន្ត្រៃកាត់ផ្នែកដែលលើសចេញ។ នៅពេលដែលការងារបានបញ្ចប់ ម្ចាស់ក្សត្រីធរណីមាត្របានប្រកាសថា៖

ឥឡូវនេះអ្នកបានប្រែទៅជាការ៉េពិតប្រាកដ។

Leaf សប្បាយចិត្ត។ គាត់បានអរគុណ Pencil, Ruler និង Scissors ហើយ Queen Geometry បានបញ្ជាឱ្យយកកញ្ចក់មួយមកគាត់។ គាត់សម្លឹងមើលវាយូរហើយស្រែកថា៖

ការ៉េ! ការ៉េ! ហ៊ឺយ! ឥឡូវនេះភាគីទាំងអស់ស្មើគ្នាសម្រាប់ខ្ញុំ !!!

Leaf - square បានថ្លែងអំណរគុណដល់ម្ចាស់ក្សត្រីធរណីមាត្រហើយនាងបានប្រគល់ងារជា Baron ដល់គាត់។ Baron Square បាន​ដើរ​លេង​ជុំវិញ​ប្រទេស​នានា​ដោយ​លើក​ក្បាល​គាត់​ខ្ពស់​។ គាត់ពិតជាចូលចិត្តវា។ រូបរាងនិងចំណងជើង។


រឿងនិទាន "ទីក្រុងនៃរាងធរណីមាត្រ"

រឿងនិទានគណិតវិទ្យានេះនឹងជួយគ្រូបង្រៀន និងឪពុកម្តាយក្នុងវិធីបន្ធូរអារម្មណ៍ ដើម្បីណែនាំកុមារតូចៗឱ្យស្គាល់រាងធរណីមាត្រ៖ រង្វង់ និងការ៉េ។ .

មួយ។ ប្រទេសដ៏អស្ចារ្យហៅថា គណិតវិទ្យា ក្នុងទីក្រុងនៃតួលេខធរណីមាត្រ មិត្តភក្តិពីរនាក់រស់នៅ។ (ការបង្ហាញរង្វង់មុខញញឹម និងការ៉េដែលមានទឹកមុខក្រៀមក្រំ). ម្នាក់​ក្នុង​ចំណោម​ពួក​គេ​គឺ​គួរ​ឱ្យ​អស់​សំណើច​និង​អាក្រក់​។ គាត់មិនដែលធុញទេ គាត់តែងតែវិល និងផ្លាស់ប្តូរពីកន្លែងមួយទៅកន្លែងមួយទៀត។ (បង្ហាញ). ហើយសម្រាប់ការនេះអ្នកស្រុកនៃទីក្រុងនៃតួលេខធរណីមាត្របានហៅវាថារង្វង់។ ល្បែងកម្សាន្តដែលចូលចិត្តបំផុតរបស់ Krug គឺដើរលើផ្លូវរាបស្មើ រួមជាមួយនឹងក្មេងៗជិះស្គី ហើយក្នុងរដូវរងា រត់ចុះពីលើភ្នំ អមដោយហ្វូងក្មេងៗប្រណាំងលើរទេះរុញ។

ផ្ទុយទៅវិញ មិត្តម្នាក់នៃរង្វង់គឺស្ងប់ស្ងាត់ ធ្ងន់ធ្ងរ និងសមហេតុផល។ គាត់ឈរជើងរបស់គាត់យ៉ាងរឹងមាំ មិនដែលប្រញាប់ ហើយតែងតែអផ្សុក ហើយនៅម្នាក់ឯង ព្រោះ Krug ប្រញាប់ទៅកន្លែងណាមួយនៅខាងស្តាំ បន្ទាប់មកជិះចុះពីលើភ្នំទៅខាងឆ្វេង ហើយមិនដែលនៅក្បែរគាត់ឡើយ។ ហើយគាត់ត្រូវបានគេហៅនៅក្នុងទីក្រុងនៃតួលេខធរណីមាត្រ - ការេ, គោរពចំពោះភាពថេរនិងភាពថ្លៃថ្នូរ។

នៅពេលមិត្តភក្តិឈ្លោះគ្នា Krug បានស្តីបន្ទោស Square ចំពោះភាពយឺតយ៉ាវនិងភាពយឺតយ៉ាវរបស់គាត់។ ពេលខ្លះ Kvadrat មានការអាក់អន់ចិត្ត ហើយរអ៊ូរទាំដោយកំហឹងថា “អ្នកមានអារម្មណ៍ល្អ អ្នកមានរាងមូល និងរលោង អ្នករមៀលដូចនំហើយមិនដែលឈប់នៅពេលអ្នកត្រូវបានសួរ។ អ្នក​អាច​ឈប់​បាន​តែ​នៅ​ពេល​ដែល​អ្នក​ឡើង ឬ​អ្នក​អស់​កម្លាំង​»។ ហើយខ្ញុំគ្រាន់តែអាចរមៀលពីចំហៀងទៅម្ខាង។ ខ្ញុំមានជ្រុងមុតស្រួច ហើយខ្ញុំមានបួន (ការបង្ហាញនិងការបង្ហាញ). នោះហើយជាកន្លែងដែលពួកគេចូលតាមផ្លូវ។

នៅពេល Krug ដឹងថាគាត់បានធ្វើបាបមិត្តម្នាក់គាត់ចាប់ផ្តើមធ្វើឱ្យគាត់ស្ងប់។ កុំ​តូច​ចិត្ត​មិត្ត​ភក្តិ​អើយ ព្រោះ​អ្នក​ជា​ការ៉េ​ព្រោះ​អ្នក​មាន​ជ្រុង​បួន​យ៉ាង​ស្អាត។ ប្រសិនបើវាមិនមែនសម្រាប់ពួកគេទេ អ្នកនឹងដូចខ្ញុំដែរ។ ហើយមនុស្សគ្រប់គ្នាគួរតែជាខ្លួនឯង។ ខ្ញុំជឿថា Square មានប្រយោជន៍ច្រើនសម្រាប់មនុស្សជាងរង្វង់។ ស្រមៃមើលឡានដែលគ្មានកង់។ នេះជាឡានដែលត្រូវការជួសជុល។ ឥឡូវស្រមៃមើលកង់ដោយគ្មានឡាន។ កង់គឺជាកង់។ នេះគ្រាន់តែជាព័ត៌មានលម្អិតតូចមួយសម្រាប់រថយន្តដែលត្រូវទៅ

Square បានស្តាប់មិត្តរបស់គាត់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ ហើយគិតថា៖ “អរគុណ Krug សម្រាប់ការលួងលោម។ អ្វីដែលអ្នកនិយាយគឺត្រឹមត្រូវ ប៉ុន្តែអ្នកមិនដឹងរឿងមួយទេ ប្រសិនបើមិនមានរង្វង់ និងកង់ទេ ពួកយើងនឹងបានដើរដោយថ្មើរជើង ដើរលេងពីម្ខាងទៅម្ខាងជាមួយនឹងជំហានរបស់ខ្យង ហើយយើងក៏មិនបានទៅដល់ទីក្រុងដែរ។ តួលេខធរណីមាត្រ។

រឿងនិទានគណិតវិទ្យាអំពីរាងធរណីមាត្រជួយអ្នកអប់រំ និងគ្រូ បឋមសិក្សាទម្រង់នៅក្នុងកុមារ ចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹងទៅ "មហាក្សត្រីនៃវិទ្យាសាស្ត្រ" ។ assimilation ពាក្យស្មុគ្រស្មាញ វិទ្យាសាស្ត្រពិតប្រាកដសន្មត់នូវចំណេះដឹងជាក់លាក់នៃន័យធៀប តួអក្សរអរូបី. បែប ឧបករណ៍ didacticដូចជាអំពីរាងធរណីមាត្រ ធ្វើឱ្យវាអាចបញ្ចូលគ្នានូវភាពជាក់លាក់នៃលេខ និងច្បាប់។

ខ្លឹមសារនៃគំនិត

ក្មេងទើបចេះដើរតេះតះរៀនភាសាលេខលឿនជាងក្នុងទម្រង់ជារូបភាព។ រឿងនិទានគណិតវិទ្យាអំពីរាងធរណីមាត្រគឺ រឿង​ព្រេង​និទានដែលណែនាំកុមារទៅកាន់ពិភពនៃគំនិតគណិតវិទ្យា។ ការធ្វើដំណើរមិនធម្មតាលេខរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ ការគិតឡូជីខលនៅមត្តេយ្យសិក្សា។ កុមារដែលទើបចេះដើរតេះតះ ដែលត្រូវបានរួមបញ្ចូលក្នុងកិច្ចការមិនធម្មតាមួយ ទទួលបានជំនាញមួយចំនួន៖

  • ការបង្កើតទំនាក់ទំនងបុព្វហេតុ;
  • ការទទួលបានជំនាញគិតឡូជីខល;
  • ការជជែកវែកញែកអំពីជំហរផ្ទាល់ខ្លួន។

វីរបុរសនៃរឿងអាចជាតួលេខធរណីមាត្រ លេខ តួអង្គរឿងនិទានពាក់ព័ន្ធនឹងការគណនាគណិតវិទ្យា។

រឿងនិទានគណិតវិទ្យាអំពីរាងធរណីមាត្រ - វិធីដើម្បីធ្វើឱ្យសកម្ម ប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្ត: ការវិភាគ, សំយោគ, ទូទៅ, ការប្រៀបធៀប។ វិធីសាស្រ្តទាំងអស់នេះត្រូវបានប្រើយ៉ាងសកម្មនៅក្នុងសាលាមត្តេយ្យនិង បឋមសិក្សា.

គោលដៅនិងគោលបំណងនៃវិធីសាស្រ្ត

គម្រោង "រឿងនិទានគណិតវិទ្យា" ពាក់ព័ន្ធនឹងការប្រើប្រាស់រឿងឌីជីថល និងធរណីមាត្រក្នុងគោលបំណងអភិវឌ្ឍគំនិតដំបូងរបស់កុមារអំពីធរណីមាត្រ។ ជាឧទាហរណ៍ អ្នកអាចប្រាប់ក្មេងៗនូវរឿងមួយអំពីបងប្អូនបីនាក់៖ រង្វង់ ការ៉េ ត្រីកោណ។

នៅក្នុងក្រុមកណ្តាល មត្តេយ្យវាត្រូវបានគេសន្មត់ថាធ្វើការជាមួយតួអង្គរឿងនិទានមួយចំនួនដែលផ្អែកលើ ពាក្យគណិតវិទ្យានិងបរិមាណ។ ឧទាហរណ៍គម្រោង "រឿងនិទានគណិតវិទ្យា" អាចត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយផ្អែកលើវិធានការយោងរួមទាំងបុរសតិចតួចនៅក្នុងវា: ម៉ែត្រនិងសង់ទីម៉ែត្រ។

សម្រាប់កុមារនៃក្រុមកុមារជាន់ខ្ពស់ មត្តេយ្យសិក្សាអាចរៀបចំ ការសម្តែងដ៏អស្ចារ្យដែលក្នុងនោះតួអង្គសំខាន់នឹងត្រូវអនុវត្តសកម្មភាពបឋម៖ ដក បូក។ កុមារនឹងរីករាយនឹងសកម្មភាពនេះ។ តួលេខធរណីមាត្រដែលបានរស់ឡើងវិញនៅក្នុងដៃដ៏ប៉ិនប្រសប់របស់គ្រូនឹងក្លាយទៅជាមិត្តពិតប្រាកដសម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា ជួយកុមារឱ្យធ្វើជាម្ចាស់នៃវិទ្យាសាស្ត្រស្មុគស្មាញ។

ចំណាត់ថ្នាក់

នៅពេលជ្រើសរើស រឿង​ព្រេង​និទានអ្នកអប់រំគួរតែគិតគូរពីអាយុនិង លក្ខណៈបុគ្គលមត្តេយ្យសិក្សា។

ជាឧទាហរណ៍ មានភាពខុសប្លែកគ្នាយ៉ាងសំខាន់ក្នុងរឿងអស្ចារ្យ រឿងគណិតវិទ្យាផ្តល់ជូនដល់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា និងសិស្សសាលា។ ភាពខុសគ្នាស្ថិតនៅក្នុងមុខងាររបស់តួអង្គ។ ប្រសិនបើសម្រាប់កុមារ Baba Yaga ឬ Kolobok កំពុងសិក្សាមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃធរណីមាត្ររួមគ្នាជាមួយកុមារ បន្ទាប់មកក្នុងប្រវត្តិសាស្ត្រសម្រាប់សិស្សសាលាពួកគេអនុវត្តមុខងារជំនួយប៉ុណ្ណោះ។

ប្រភេទផ្សេងគ្នានៃរាងធរណីមាត្រ - គ្រោងសម្រាប់ការបង្ហាញអាយ៉ងលើសពីនេះទៅទៀតដោយ "ការបញ្ចេញសំឡេង" តួអង្គរឿងនិទានកុមារអាចធ្វើបាន។

រឿងនិទានអាចមានរយៈពេលខ្លី ជួយអនុវត្តសកម្មភាពគណនាជាក់លាក់។

"សត្វក្ងាន"

ជីតានិងជីដូនរស់នៅនិងរស់នៅ។ ពួកគេមានកូនប្រុសស្រីម្នាក់។ ពួកគេ​បាន​ចាកចេញ​ទៅ​ធ្វើការ ហើយ​កូនស្រី​របស់​ពួកគេ​បាន​បញ្ជា​ឱ្យ​ទៅ​តាម​បងប្រុស​របស់​ពួកគេ​។ ពេលឪពុកម្តាយចាកចេញ ផ្ទះឪពុកក្មេងស្រីភ្លេចបញ្ជាដាក់បងប្រុសរបស់នាងនៅក្នុងព្រះអាទិត្យហើយនាងបានរត់ទៅលេងជាមួយមិត្តភក្តិរបស់នាង។ ពេល​ត្រឡប់​មក​វិញ រក​មិន​ឃើញ​ប្អូន​ប្រុស​ទេ ត្រូវ​សត្វ​ក្ងាន​ដឹក​ទៅ​បាត់។ អាលេណាយំ រួចរត់ទៅរកកូន។ នៅតាមផ្លូវនាងបានជួបចង្ក្រានដែលសន្យាថានឹងបង្ហាញផ្លូវក្នុងការឆ្លើយតបទៅនឹងបញ្ហាដែលបានដោះស្រាយយ៉ាងត្រឹមត្រូវអំពីនំ។

Alenka បានរត់តាមផ្លូវ តាមផ្លូវរបស់នាង នាងបានជួបដើមឈើផ្លែប៉ោមមួយ។

ដើម្បីឱ្យនាងបង្ហាញផ្លូវទៅកាន់សត្វក្ងាន ក្មេងស្រីត្រូវស្វែងរករង្វង់ក្នុងចំនោមតួលេខ (បុរសជួយនាងធ្វើជម្រើសត្រឹមត្រូវ)។

ដើមផ្លែប៉ោមបាននិយាយថាបងប្រុស Ivanushka រស់នៅក្នុងខ្ទមរបស់ Baba Yaga ។ ក្មេង​ស្រី​ម្នាក់​បាន​ចូល​ទៅ​ក្នុង​ខ្ទម​នោះ ហើយ​និយាយ​ថា ៖ «ជំរាបសួរ លោកយាយ Yaga ។ សូម​ឲ្យ​បង​ប្រុស​របស់​ខ្ញុំ​ត្រឡប់​មក​វិញ»។

យ៉ាហ្គា​បាន​សុំ​រៀប​ចំ​របស់​របរ​នៅ​ក្នុង​ខ្ទម ដោយ​តម្រៀប​របស់​របរ​តាម​សញ្ញា​ដូច​ខាង​ក្រោម៖

  • តាមឈ្មោះ: ពែង, ចាន, បាល់, ពែង;
  • ទៅទំហំ;
  • ដោយពណ៌;
  • ក្នុងទម្រង់។

Alena ដោយមានជំនួយពីសិស្សសាលា ដោះស្រាយបញ្ហារបស់ Yagi យ៉ាងឆាប់រហ័ស ហើយត្រឡប់ទៅផ្ទះជាមួយបងប្រុសរបស់នាងវិញ។

រឿងអំពីរង្វង់

វិទ្យាសាស្ត្រគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍- គណិតវិទ្យា។ តួលេខធរណីមាត្រអាចត្រូវបាន "រស់ឡើងវិញ" ដោយធ្វើឱ្យពួកគេក្លាយជាតួឯកនៃគ្រោងដ៏អស្ចារ្យមួយ។ រស់នៅបានយូរត្រង់និងផ្នែក។ ខ្ញុំចង់កាត់រង្វង់មួយ។ គាត់និយាយទៅកាន់ត្រង់ថា "Darling ដុតនំឱ្យខ្ញុំរង្វង់មួយ!" នាង​ឆ្លើយ​ថា​៖ ​«​តើ​ខ្ញុំ​ធ្វើ​ម៉េច​ឲ្យ​ខ្ញុំ​ដុតនំ​ឲ្យ​អ្នក​បើ​ខ្ញុំ​អត់​មាន​ម្សៅ»។

Cut បានឆ្លើយថា "អ្នកមានចំណុចជាច្រើនដែលអ្នកអាចគូសរង្វង់មូល" ហើយចូលគេង។

អ្នក​ត្រង់​កើត​ទុក្ខ​សោក​សង្រេង ហើយ​យក​ពិន្ទុ​លើ​រង្វង់​មូល​ដុត​ហើយ​ទៅ​សម្រាក​ខ្លួន។ រង្វង់លោតចេញពីបង្អួចហើយរត់ចូលជ្រៅទៅក្នុងធរណីមាត្រ។ នាងបានរមៀលហើយនៅតាមផ្លូវនាងបានជួប Trapeze ។ នាង​និយាយ​ថា​៖ ​«​ជុំ​វិញ​ខ្ញុំ​នឹង​ញ៉ាំ​អ្នក​ឥឡូវ​នេះ!»។

"កុំបរិភោគខ្ញុំ Trapeze ព្រោះខ្ញុំនឹងមានប្រយោជន៍សម្រាប់អ្នក៖ ប្រសិនបើផលបូករបស់អ្នកទាំងពីរ ភាគីផ្ទុយដូចគ្នា​ដែរ ខ្ញុំ​អាច​សម​នឹង​អ្នក​បាន»។

រាងចតុកោណបានពិនិត្យជ្រុងរបស់វា ប៉ុន្តែពួកគេមិនសមនឹងទ្រព្យសម្បត្តិនេះទេ ដូច្នេះហើយវាមិន "ស៊ី" រង្វង់នោះទេ។ នាង​បាន​រំកិល​លើ​ឃើញ​ចតុកោណ​មួយ​នៅ​លើ​ផ្លូវ។ គាត់និយាយថា៖ «រង្វង់ ខ្ញុំនឹងញ៉ាំអ្នកឥឡូវនេះ! The Circle ឆ្លើយគាត់ថា “ស្តាប់ចម្រៀងរបស់ខ្ញុំ កុំប្រញាប់។ ខ្ញុំបានចាកចេញពីបន្ទាត់ត្រង់ ខ្ញុំបានរត់ចេញពី Trapezoid ហើយខ្ញុំនឹងរត់ចេញពីអ្នក ចតុកោណ។

ត្រីកោណគឺជាផ្លូវចុងក្រោយ។ ខណៈពេលដែល Circumference ហៀបនឹងច្រៀងចម្រៀងមួយបទ គាត់បានលេបវា។ ដូច្នេះ វា​បាន​ក្លាយ​ជា​រង្វង់​ដែល​ចារឹក​ជា​ត្រីកោណ។

រឿងអ្នកស៊ើបអង្កេតអំពី bisector

Angle បានដើរតាមផ្លូវហើយ Bisector បានរត់កាត់គាត់ដែលបែងចែកគាត់ជាពាក់កណ្តាលហើយរត់ទៅឆ្ងាយ។ Divided Angle ខឹង​ក៏​ទៅ​ប្រាប់​ប៉ូលិស។ Police Chief Square និង Sergeant Rhombus បានស្តាប់ Citizen Angle បន្ទាប់ពីនោះពួកគេបានប្រកាស Bisector ពិសេស។ ឧក្រិដ្ឋជនគ្រោះថ្នាក់. នៅពេលល្ងាចទីក្រុងបានដឹងពីការស្វែងរក Bisector ប៉ុន្តែគ្មាននរណាម្នាក់អាចកំណត់អត្តសញ្ញាណវាក្នុងចំណោមកាំរស្មីផ្សេងទៀតជាច្រើនដែលរស់នៅក្នុងធរណីមាត្រទេ។

កម្ពស់ក៏រស់នៅក្នុងទីក្រុងនេះផងដែរដែលដោយសារតែកម្ពស់របស់វាអាចមើលឃើញអ្នកស្រុកទាំងអស់នៃធរណីមាត្រ។ នាង​អាច​ពណ៌នា​ដល់​តំណាង​ប៉ូលីស​នូវ​សញ្ញា​របស់​ឧក្រិដ្ឋជន។ រូបបញ្ឈរនៃពាក្យ Bisectors មើលទៅដូចនេះ: "កណ្តុរតូចដែលលោតជុំវិញជ្រុងបែងចែកពួកវាជាពាក់កណ្តាល" ។ សូមអរគុណចំពោះការប្រុងប្រយ័ត្នរបស់ Heights ឧក្រិដ្ឋជនត្រូវបានរកឃើញយ៉ាងឆាប់រហ័ស ប៉ុន្តែពួកគេបានសម្រេចចិត្តលើកលែងទោសឱ្យនាង។

រឿងនិទានគណិតវិទ្យាជួយគ្រូបង្រៀនក្នុងការងាររបស់ពួកគេជំរុញសកម្មភាពរបស់កុមារ។

ប្រធានបទ៖ "រឿងនិទាននៃតួលេខធរណីមាត្រ" (ក្រុមយុវជន)

គោលដៅ: ធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបក្រុមមិនស្មើគ្នានៃវត្ថុពីរ ប្រើកន្សោមស្មើៗគ្នា ច្រើន តិច។ សមត្ថភាពក្នុងការបែងចែករាងធរណីមាត្រដែលធ្លាប់ស្គាល់: រង្វង់, ការ៉េ, ត្រីកោណ

លំហាត់ដើម្បីកំណត់ spatial នៃ objects ដោយប្រើ prepositions on, for, in, under ។

ភារកិច្ច:

ការអប់រំ៖ បន្ត​រៀន​ពី​របៀប​ប្រើ​បច្ចេកទេស​កម្មវិធី​ឱ្យ​បាន​ត្រឹម​ត្រូវ ដាក់​វា​ចេញ​ពី​ឆ្វេង​ទៅ​ស្តាំ។ កំណត់ទំហំវត្ថុដោយមើលឃើញ ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ ឆ្លើយសំណួរបានត្រឹមត្រូវ។

អភិវឌ្ឍន៍៖ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់, ការគិត។

ការអប់រំ៖ បណ្តុះអារម្មណ៍នៃការយល់ចិត្ត ការចាប់អារម្មណ៍លើគណិតវិទ្យា។

ការងារវាក្យសព្ទ: ខ្ពស់, ទាប, តិច, ស្មើ, ច្រើនដូចជា, ផ្នែកនៃរង្វង់មួយ។

បច្ចេកទេសវិធីសាស្រ្ត: ពេលភ្ញាក់ផ្អើល ហ្គេម ពាក្យសំដី មើលឃើញ។

សម្ភារៈ៖ ការបង្ហាញ៖ រាងធរណីមាត្រ (រង្វង់ការ៉េត្រីកោណ) ផ្ទះបីជាមួយ រាងផ្សេងគ្នាបង្អួច (ជុំ, ការ៉េ, ត្រីកោណ) រូបភាពប្លង់នៃដើមឈើដែលមានកម្ពស់ខុសៗគ្នា (បំណែក 3-4) និងគុម្ពោត ទំហំផ្សេងគ្នា(2 ភី។ ); រូបភាពប្លង់នៃទន្សាយធំ និងតូច កំប្រុក កញ្ជ្រោង រង្វង់ចែកជា 4 ផ្នែក។

ការចែកចាយ៖ សន្លឹកបៀដែលមានឆ្នូតពីរ កំប្រុក (៤-៥ បំណែកនីមួយៗ) ផ្សិត (៤-៥ បំណែកនីមួយៗ) រង្វង់ចែកជា ៤ ផ្នែក

វឌ្ឍនភាពនៃមេរៀន៖

អ្នកអប់រំ៖ ថ្ងៃនេះយើងនឹងទៅរឿងនិទាន។ មានពេលមួយមានតួលេខធរណីមាត្រ៖ រង្វង់ ការ៉េ ត្រីកោណ។ ពួកគេរស់នៅក្នុងផ្ទះបែបនេះ (ខ្ញុំបង្ហាញផ្ទះបី។ មានបង្អួចមូល រាងត្រីកោណ និងការ៉េ)

អ្នកអប់រំ៖ ទាយមើលថាផ្ទះអ្នកណា? Masha ចុះប្រិយមិត្តយល់យ៉ាងណាដែរ តើមនុស្សរូបណារស់នៅក្នុងផ្ទះនេះ?

ម៉ាសា៖ ត្រីកោណមួយរស់នៅក្នុងផ្ទះនេះ។

អ្នកអប់រំ៖ ហេតុអ្វីបានជាអ្នកសម្រេចចិត្តដូច្នេះ?

ម៉ាសា៖ ដោយសារតែបង្អួចមានរាងត្រីកោណ។

ស្រដៀងគ្នានេះដែរ យើងស្វែងយល់អំពីផ្ទះដែលនៅសល់

អ្នកអប់រំ៖ ជារៀងរាល់ព្រឹក តួលេខធរណីមាត្រចូលចិត្តលេងជាមួយគ្នា។ (ខ្ញុំ​បើក​បង្អួច​ផ្ទះ​ដែល​តួ​លេខ​ត្រូវ​គ្នា​មាន​ទីតាំង ដាក់​តួ​លេខ​លើ​ក្តារ។ បង្អួច​ចុង​ក្រោយ​ដែល​ខ្ញុំ​បើក​គឺ​ជា​បង្អួច​មូល)

អូបុរស ផ្ទះមិនមានរង្វង់ទេ។ គាត់ច្បាស់ជាទៅកន្លែងណាមួយហើយ។ ខ្ញុំ​ឆ្ងល់​ថា​គាត់​អាច​បាត់​ទៅ​ណា​ហើយ​រមៀល​ចេញ? ត្រីកោណ​ជាមួយ​ការ៉េ​នេះ​ពិបាក​ចិត្ត​ណាស់ មើល​ទៅ​ក្រៀម​ក្រំ​ប៉ុណ្ណា។ ពួកគេសុំឱ្យអ្នកជួយពួកគេស្វែងរកមិត្តរបស់ពួកគេ។ តើយើងអាចជួយពួកគេស្វែងរករង្វង់បានទេ?

កុមារ៖ តោះជួយ។

អ្នកអប់រំ៖ យើងនឹងដើរតាមផ្លូវដ៏ធំទូលាយនេះ។ ទៅមុខ! តោះបុកផ្លូវ! មើល​ចុះ បុរស​យើង​នៅ​ក្នុង​ព្រៃ។ (ខ្ញុំដាក់រូបភាពដើមឈើនៅលើក្តារ)។ ហើយ​ក្នុង​ព្រៃ​មាន​ដើម​ឈើ​ច្រើន​ទាំង​ខ្ពស់ និង​ទាប។

អ្នកអប់រំ៖ Maxim បង្ហាញខ្ញុំល្អបំផុត ដើមឈើខ្ពស់។?

ម៉ាក់ស៊ីម :( បង្ហាញពីដើមឈើខ្ពស់បំផុត) ។ ដើមឈើនេះខ្ពស់ជាងគេ។

អ្នកអប់រំ៖ Tanya បង្ហាញខ្ញុំនូវដើមឈើទាបបំផុត?

Tanya :( រកឃើញ និងបង្ហាញដើមឈើទាបបំផុត។) ដើមឈើនេះទាបបំផុត។

អ្នកអប់រំ៖ ដល់ពេលយើងបន្តដំណើរទៅមុខទៀត ការ៉េ និងត្រីកោណ បារម្ភពីមិត្តគេ ចង់រកមិត្តលឿនជាង។ អូមើលតើនេះជាអ្នកណា? (ខ្ញុំបង្ហាញទន្សាយពីរ មួយធំ និងតូច។

កុមារ៖ទន្សាយ។

អ្នកអប់រំ៖ តើទន្សាយមានទំហំដូចគ្នាទេ?

កុមារ៖ ទន្សាយធំមួយ។ មួយទៀតគឺតូច?

អ្នកអប់រំ៖ អូ ទន្សាយ ពួកគេចង់ប្រាប់យើងរឿងមួយ។ ពួកគេសុំលាក់ពួកគេពីចចក។

ការ៉េនិងត្រីកោណផ្តល់ជូនដើម្បីលាក់ទន្សាយនៅក្រោមគុម្ពោតធំនិងតូច។

តើ​យើង​នឹង​លាក់​ទន្សាយ​ធំ​នៅ​ក្រោម​គុម្ពោត​អ្វី?

កុមារ៖ យើងនឹងលាក់ទន្សាយធំនៅក្រោមគុម្ពោតធំមួយ។

អ្នកអប់រំ៖ Vanya, លាក់ទន្សាយធំ។ (កុមារបិទរូបភាពរបស់ទន្សាយដែលមានរូបភាពនៃគុម្ពោតធំមួយ) ។

អ្នកអប់រំ៖ ចុះទន្សាយតូចមួយនៅក្រោមគុម្ពោតដែលយើងលាក់?

កុមារ៖ តូចនៅក្រោមគុម្ពោតតូចមួយ។

អ្នកអប់រំ៖ សាសា ជួយលាក់ទន្សាយតូច។ (កុមារគ្របដណ្តប់រូបភាពរបស់ទន្សាយជាមួយនឹងរូបភាពនៃព្រៃតូចមួយ) ។ ល្អ​ណាស់​ពួក​គេ​លាក់​ទន្សាយ​យ៉ាង​ល្អ ឥឡូវ​ចចក​មិន​ឃើញ​វា​ទេ។

អ្នកអប់រំ៖ វាដល់ពេលហើយសម្រាប់ពួកយើងដើម្បីបន្តទៅមុខ ដើម្បីស្វែងរករង្វង់មួយ។

មិត្ត​ភក្តិ​បាន​ដើរ​លេង​បាន​ជួប​កំប្រុក។ (ខ្ញុំដាក់រូបភាពសត្វកំប្រុក និងផ្សិតនៅលើក្តារ)

មេកំប្រុកបានប្រមូលផ្សិតហើយសុំជំនួយក្នុងការបែងចែកផ្សិតក្នុងចំណោមកំប្រុកតូចៗ។

ធ្វើការជាមួយខិត្តប័ណ្ណ។

អ្នកអប់រំ៖ តោះជួយចែករំលែក។ ដាក់ពណ៌សនៅលើបន្ទះខាងលើ។ តើមានពណ៌សប៉ុន្មាន?

កុមារ៖កំប្រុកច្រើន។

អ្នកថែទាំ ៖ តើត្រូវធ្វើដូចម្តេចដើម្បីពិនិត្យមើលថាតើសត្វកំប្រុកទាំងអស់មានផ្សិតគ្រប់គ្រាន់ដែរឬទេ?

កុមារ៖ វាចាំបាច់ក្នុងការភ្ជាប់ផ្សិតទៅនឹងកំប្រុកនីមួយៗ។ (នៅលើបន្ទះខាងក្រោម ផ្សិតមួយត្រូវបានដាក់នៅក្រោមកំប្រុកនីមួយៗ)។

អ្នកអប់រំ៖ តើអ្នកបានកត់សម្គាល់អ្វី?

កុមារ៖ តើមានផ្សិតតិចជាងកំប្រុកទេ?

អ្នកអប់រំ៖ អ្វីដែលត្រូវធ្វើដើម្បីឱ្យមានផ្សិតច្រើនដូចកំប្រុក?

កុមារ៖ យើងត្រូវបន្ថែមផ្សិតមួយទៀត។

ខ្ញុំ​ចែក​ផ្សិត​មួយ​មុខ​ទៀត​ដល់​ក្មេងៗ។ កុមារបន្ថែមផ្សិត។

អ្នកអប់រំ៖ Olesya, តើមានផ្សិតប៉ុន្មាន?

Olesya៖ មានផ្សិតច្រើនដូចផ្សិត។

អ្នកអប់រំ៖ ដាយអាណា តើអ្នកអាចនិយាយយ៉ាងណាទៀតអំពីចំនួនផ្សិត និងកំប្រុក?

ដាយអាណា៖ ផ្សិតនិងកំប្រុកស្មើគ្នា។

សត្វកំប្រុកនឹងអរគុណអ្នកហើយផ្តល់ជូនដើម្បីលេងហ្គេម។

ហ្វីសមីនតកា “សំឡេងប៉ុន្មានដែលអ្នកឮ ធ្វើចលនាជាច្រើន” (ច្រើន និងមួយ)

អ្នកអប់រំ៖ វាដល់ពេលហើយសម្រាប់ពួកយើងដើម្បីបន្តទៅមុខទៀត។ យើងបានជួបកញ្ជ្រោងមួយ។ (ខ្ញុំបង្ហាញរូបភាពរបស់កញ្ជ្រោង

អ្នកអប់រំ៖ ហេតុអ្វីបានជាអ្នកយំ?

ខ្ញុំបានលេងជាមួយមិត្តថ្មីរបស់ខ្ញុំ ឈ្មោះរបស់គាត់គឺរង្វង់។ គាត់ និង​ខ្ញុំ​រត់ លោត រង្វង់​ចាប់​លើ​គល់​ឈើ ហើយ​បាក់​បែក​ជា​ដុំៗ។ ជួយស្វែងរកផ្នែកនៃរង្វង់។ បុរស ការ៉េ និងត្រីកោណកំពុងស្នើសុំឱ្យអ្នកស្វែងរកផ្នែកនៃរង្វង់ឱ្យបានលឿន។

កុមារ៖ កំណត់និងដាក់ឈ្មោះទីតាំងនៃផ្នែកនីមួយៗនៃរង្វង់។

នៅខាងក្រោយដើមឈើ ក្រោមគុម្ពោត លើគល់ឈើ ក្នុងប្រហោង។

អ្នកអប់រំ៖ តើត្រូវធ្វើអ្វីដើម្បីធ្វើឱ្យរង្វង់ទាំងមូល?

កុមារ៖ អ្នកត្រូវបង្កើតរង្វង់ពីផ្នែក។

អ្នកអប់រំ៖ ប៉ុន្តែការ៉េ និងត្រីកោណមិនអាចបន្ថែមបានទេ សូមបង្ហាញខ្ញុំពីរបៀបធ្វើវា។

កុមារបង្កើតជារង្វង់។

អ្នកអប់រំ៖ ការ៉េ​និង​ត្រីកោណ​រីករាយ​ណាស់​ចំពោះ​មិត្ត​របស់​ពួកគេ ពួកគេ​ប្រាប់​អ្នក​ថា អរគុណច្រើន។សម្រាប់ជំនួយ។ មើលថាតើពួកគេសប្បាយចិត្តប៉ុណ្ណា។ ឥឡូវនេះដល់ពេលដែលត្រូវទៅផ្ទះហើយ។ ហើយ​ដើម្បី​ឱ្យ​កាន់​តែ​សប្បាយ​ជាង​នេះ​ទៅ​ទៀត​សូម​ច្រៀង​ចម្រៀង​មួយ​។

សម្រាប់អ្នកមត្តេយ្យសិក្សារឿងនិទានគឺជាទីស្រឡាញ់ជាពិសេស។ រឿងនិទានគណិតវិទ្យាក៏អាចជាឧបករណ៍បង្រៀនដ៏ល្អផងដែរ។ នៅក្នុងរឿងនិទានបែបនេះ វីរបុរសជួបលេខវេទមន្ត និងរាងធរណីមាត្រមិនគួរឱ្យជឿ។ អរគុណ​ចំពោះ អំពើល្អនិងអាបធ្មប់ កុមារបង្កើតគំនិតអំពីពេលវេលា បរិមាណ រូបរាង និងគោលគំនិតគណិតវិទ្យាផ្សេងទៀត។ រឿងនិទានគណិតវិទ្យា មិនមែនជាមធ្យោបាយសម្រាប់ទន្ទេញចាំព័ត៌មាននោះទេ ប៉ុន្តែជាវិធីដើម្បីស្វែងយល់ពីមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃវិទ្យាសាស្ត្រដោយជោគជ័យ។

តើអ្វីទៅជារឿងនិទានគណិតវិទ្យា

រឿងនិទានគណិតវិទ្យា - អត្ថបទសិល្បៈផ្អែកលើប្រភេទផ្សងព្រេង។ នៅក្នុងគ្រោង តួអង្គសំខាន់ៗត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងគំនិតគណិតវិទ្យាមួយចំនួនដែលមានរូបរាងមិនធម្មតា "រស់" ដែលទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់អ្នកអាន។ តួអង្គប្រឌិតកំឡុងពេលសម្តែង ប្រតិបត្តិការឡូជីខលហើយកុមារបង្វែរដំណើរការនៅក្នុងក្បាលរបស់គាត់ដែលជា អាទិភាព ការរៀនហ្គេម. វាគួរអោយចាប់អារម្មណ៍ណាស់ដែលថា តក្កវិជ្ជាតែងតែអវត្តមាននៅក្នុងរឿងនិទាន ប៉ុន្តែនៅក្នុងរឿងនិទានគណិតវិទ្យា វាមិនអាចយល់បាននៅក្នុងការចងចាំរបស់អ្នកស្តាប់ជាមួយនឹងចំណេះដឹងដ៏មានតម្លៃ។

នៅក្នុងការយល់ដឹងនៅមតេយ្យ មូលដ្ឋានគ្រឹះគណិតវិទ្យាចាប់ផ្តើមជាមួយក្រុមក្មេង។ គ្រូគួររៀបចំកុមារឱ្យចេះស្ទាត់ជំនាញបន្តិចម្តងៗនៃច្បាប់ដំបូងនៃតក្កវិជ្ជា និងផ្សេងៗទៀត ដំណើរការសំខាន់ៗការរៀន។ ប្រសិនបើយើងកំពុងនិយាយអំពីរឿងនិទានបន្ទាប់មកនៅក្នុង ក្រុមក្មេងកុមារគួរអានវាឱ្យបានញឹកញាប់មុនម៉ោងស្ងាត់ ព្រោះឪពុកម្តាយភាគច្រើនចូលចិត្តទូរទស្សន៍ និងហ្គេមនៅលើថេប្លេត និងស្មាតហ្វូន។ ការពិតនេះត្រូវបានបញ្ជាក់ដោយស្ថិតិចងក្រងនៅក្នុងប្រទេសរុស្ស៊ីដោយ Online Market Intelligence (OMI) ក្នុងឆ្នាំ 2012 ។

ភាគរយនៃឪពុកម្តាយដែលមានឆន្ទៈក្នុងការបញ្ជូនឧបករណ៍របស់ពួកគេទៅឱ្យកូនរបស់ពួកគេ (បង្ហាញពីអាយុរបស់កុមារ) ។ មនុស្សប្រហែល 4,000 នាក់បានចូលរួមក្នុងការស្ទង់មតិនេះ។

ប្រសិនបើឪពុកម្តាយត្រៀមខ្លួនដោះស្រាយជាមួយកូនដោយខ្លួនឯង សៀវភៅរឿងនិទានសម្រាប់អ្នកតូចបំផុតនឹងមកជួយពួកគេ។ ឧទាហរណ៍ "ដំណើរផ្សងព្រេងរបស់ Kubarik និង Tomatic ឬ គណិតវិទ្យាសប្បាយ» G.V. Sapgir និង Yu.P. លូហ្គូវស្គី។ សៀវភៅនេះអញ្ជើញកុមារឱ្យទៅផ្សងព្រេងជាមួយមិត្តភក្តិរបស់ពួកគេ - Tomatic និង Kubarik - ហើយស្វែងយល់ថាតើវាមានន័យយ៉ាងណាក្នុងការមានតែមួយ ច្រើន ខ្ពស់ ទាប វែង ខ្លី។ល។

គោលដៅ និងគោលបំណងនៃអត្ថបទសម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សានៃក្រុមក្មេង កណ្តាល និងចាស់

នៅក្នុងក្រុមក្មេងជាងនេះ គ្រូដោយមានជំនួយពីរឿងនិទានគណិតវិទ្យា ណែនាំកុមារអំពីគោលគំនិតបរិមាណសាមញ្ញបំផុត ដូចជា "ច្រើន" "មួយ" "គ្មាន" ។ នៅក្នុងរឿងនិទានធម្មតាគាត់បានចង្អុលបង្ហាញទម្រង់នៃវត្ថុដែលទាក់ទងនឹងតួលេខធរណីមាត្រ។ នៅក្នុងក្រុមកណ្តាល រឿងនិទានគណិតវិទ្យាត្រូវបានសំយោគជាមួយ រឿងនិទានប្រជាប្រិយដែលកុមារដឹងច្បាស់រួចហើយ។ យកឧទាហរណ៍ Kolobok ។ អ្នកអប់រំ ការអាននឹងគូសបញ្ជាក់ លេខ​សម្គាល់"ជំហាន" នីមួយៗនៃ Kolobok ដោយហេតុនេះបង្ហាញពីរបៀប តួឯក. ហើយរឿងនិទាន "Teremok" នឹងជួយរាប់ចំនួនវីរបុរសនៅក្នុងផ្ទះ។ រវាងរឿងគ្រូអនុវត្ត កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃដែលលេខត្រូវបានសិក្សា។

យើងរៀនដោយជំនួយពីរឿងនិទានអំពីអត្ថន័យនៃរាងធរណីមាត្រ និងឈ្មោះរបស់វា។

នៅក្នុងក្រុមកណ្តាល កិច្ចការខាងក្រោមត្រូវបានកំណត់៖

  1. រៀនរាប់ដល់ប្រាំ។
  2. ដើម្បីធ្វើជាម្ចាស់ចំណេះដឹងអំពីចំនួនបរិមាណ និងលេខធម្មតា ប្រភាគ និងផ្នែកទាំងមូល។
  3. ពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការរុករកទាន់ពេល។
  4. ពង្រឹងជំនាញក្នុងការទទួលស្គាល់រាងធរណីមាត្រ។
  5. រថភ្លើង ការតំរង់ទិសលំហ(ការយល់ដឹងរបស់កុមារអំពីទិសដៅ៖ រវាង, ក្រោម, ខាងក្រោយ, ខាងមុខ។ល។)

IN ក្រុមជាន់ខ្ពស់(កុមារអាយុ 5-6 ឆ្នាំ) ក្លាយជាវីរបុរសនៃរឿងនិទាន គំនិតគណិតវិទ្យាវាជាសូន្យ ឬការ៉េ។ នៅពេលណែនាំសិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យដល់រឿងនិទាន គ្រូមិនគួរភ្លេចធ្វើឱ្យកុមារយល់អំពីគ្រោង និងអត្ថន័យនៃរឿងនោះទេ។ ឧបករណ៍ជំនួយគឺ ហ្គេមគួរឱ្យរំភើបទាក់ទងនឹងតក្កវិជ្ជាដូចជា៖

  • ការជ្រើសរើសគូដូចគ្នា;
  • ធ្វើចតុកោណកែងស្មើទៅនឹងគំរូដែលបានផ្តល់;
  • កំណត់ថាតើធាតុណាមានច្រើនជាង។

ហ្គេម​នឹង​ជួយ​កុមារ​ឱ្យ​អនុម័ត​គំនិត​នៃ​សមភាព​និង​សុចរិតភាព​នៃ​លេខ​និង​វត្ថុ។ ប្រតិបត្តិការដែលធ្វើឡើងដោយកុមាររួមចំណែកដល់ ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តអភិវឌ្ឍជំនាញក្នុងការសំយោគ វិភាគ និងប្រៀបធៀបទិន្នន័យ។

នៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់ រឿងនិទានគណិតវិទ្យាត្រូវបានប្រើដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅដូចខាងក្រោមៈ

  1. រៀនរាប់ដល់ម្ភៃ ស្គាល់លេខដែលបាត់ ហើយរាប់ថយក្រោយ។
  2. ផ្គូផ្គងចំនួនវត្ថុជាមួយលេខ។
  3. ស្វែងយល់ពីអត្ថន័យនៃបរិមាណ៖ ទទឹង ប្រវែង កម្ពស់ បរិមាណ (សមត្ថភាព) និងម៉ាស (ទម្ងន់)។
  4. ដើម្បីអាចបែងចែក និងយល់ពីទម្រង់ធរណីមាត្រស្មុគស្មាញ៖ ផ្នែក មុំ ពហុកោណ តួលេខបីវិមាត្រ។
  5. អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការរុករកតាមនាឡិកា កំណត់ម៉ោងឱ្យបានរហ័ស ហើយបញ្ចេញសំឡេងឱ្យខ្លាំង។
  6. អាចធ្វើប្រតិបត្តិការនព្វន្ធសាមញ្ញ។
  7. អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការជំនួសវីរបុរសនៃរឿងនិទានជាមួយនឹងវត្ថុជាក់លាក់មួយ ("គូបរបស់ Rubik" - យកគូបមួយ) ។
  8. ចងចាំឈ្មោះថ្ងៃនៃសប្តាហ៍ និងខែ និងលំដាប់របស់ពួកគេ។

បានអនុម័តនៅមតេយ្យ កម្មវិធីសិក្សាសម្រាប់មួយឆ្នាំ។ វាគួរតែត្រូវគ្នានឹងឯកសារ៖

  • រដ្ឋធម្មនុញ្ញនៃសហព័ន្ធរុស្ស៊ី, សិល្បៈ។ ៤៣, ៧២;
  • អនុសញ្ញាស្តីពីសិទ្ធិកុមារ (១៩៨៩);
  • គំនិតនៃការអប់រំមត្តេយ្យ;
  • SanPin 2.4.1.2660–10;
  • ច្បាប់នៃសហព័ន្ធរុស្ស៊ី "ស្តីពីការអប់រំ" (ដែលបានធ្វើវិសោធនកម្ម ច្បាប់សហព័ន្ធចុះថ្ងៃទី 13 ខែមករា ឆ្នាំ 1996 លេខ 12 - FZ);
  • បទប្បញ្ញត្តិគំរូនៃសាលាមត្តេយ្យ វិទ្យាស្ថាន​អប់រំដែលត្រូវបានអនុម័តដោយក្រឹត្យរបស់រដ្ឋាភិបាលនៃសហព័ន្ធរុស្ស៊ីចុះថ្ងៃទី 12 ខែកញ្ញាឆ្នាំ 2008 លេខ លេខ 666 ។

មិនមានការបញ្ជាក់ច្បាស់លាស់អំពីជំនាញដែលកុមារគួរមាននោះទេ ប៉ុន្តែ GEF DOE បញ្ជាក់ថា៖

កូន……..មាន គំនិតបឋមពីវិស័យសត្វព្រៃ វិទ្យាសាស្ត្រធម្មជាតិ គណិតវិទ្យា ប្រវត្តិសាស្ត្រ។ល។ កុមារអាចទទួលយកបាន។ ការសម្រេចចិត្តផ្ទាល់ខ្លួនដោយផ្អែកលើចំណេះដឹង និងជំនាញរបស់ពួកគេនៅក្នុង ប្រភេទផ្សេងៗសកម្មភាព។

ក្រសួងអប់រំនិងវិទ្យាសាស្ត្រនៃសហព័ន្ធរុស្ស៊ី

ការបញ្ជាទិញ 1155

តាមការស្នើសុំរបស់មាតាបិតា ពួកគេអាចទទួលបានកម្មវិធីសិក្សាថ្នាក់មត្តេយ្យ ដែលបង្ហាញពីជំនាញទាំងអស់ដែលកុមារត្រូវបានបង្រៀន។ អ្នកអប់រំនឹងប្រាប់អ្នកពីរបៀប និងក្នុងទម្រង់បែបណាដែលការបណ្តុះបណ្តាលនឹងប្រព្រឹត្តទៅ ផ្តល់ព័ត៌មានបន្ថែម។

IN ក្រុមត្រៀមរឿងនិទានរួមបញ្ចូលភារកិច្ចសាមញ្ញ ប្រតិបត្តិការគណិតវិទ្យា(ជាពីរជំហាន) ប្រតិបត្តិការឡូជីខល និងវិធីដោះស្រាយវា។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការណែនាំកុមារអំពីស្តង់ដារនៃរង្វាស់ប្រវែង៖ ម៉ែត្រ និងសង់ទីម៉ែត្រ ដើម្បីប្រាប់តាមរបៀបដ៏អស្ចារ្យអំពីប្រាក់របស់ពួកគេ ការប្រើប្រាស់ត្រឹមត្រូវ។. មុនពេលចូលរៀន ថ្នាក់រៀននឹងចាប់ផ្តើមដែលមានមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃគណិតវិទ្យា ហើយរឿងនិទាននឹងជួយឱ្យយល់ និងធ្វើជាម្ចាស់នៃព័ត៌មានស្មុគស្មាញបន្ថែមទៀត។

យើងប្រើអត្ថបទបានត្រឹមត្រូវ អាស្រ័យលើអាយុរបស់កុមារ

រឿងនិទានត្រូវបានចាត់ថ្នាក់តាមប្រភេទ៖ រឿងនិទានអំពីសត្វ សង្គម និងវេទមន្ត។ ពូជនីមួយៗមានច្បាប់ផ្ទាល់ខ្លួនសម្រាប់បង្កើតគ្រោង និងបង្កើតតួអង្គ។

ក្មេងចាស់ អាយុមត្តេយ្យសិក្សាទាក់ទាញដោយរឿងនិទាន។ សោ លក្ខណៈជាក់លាក់ រឿង​ព្រេង​និទាន ឃ្លាំងគណិតវិទ្យាមាននៅក្នុងសកម្មភាពគ្រោងដែលបានអភិវឌ្ឍយ៉ាងសំខាន់។ នេះត្រូវបានបង្ហាញមិនត្រឹមតែនៅក្នុងបច្ចេកទេសពិសេស និងវិធីសាស្រ្តនៃការតែងនិពន្ធ ការនិទានរឿង និងរចនាប័ទ្មប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានតម្រូវការសម្រាប់វីរបុរសដើម្បីជំនះឧបសគ្គមួយចំនួន អនុវត្តសកម្មភាពគណិតវិទ្យា ដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅ។

N.I. Kravtsov; S.G. ឡាហ្សូទីន

សិល្បៈប្រជាប្រិយរុស្ស៊ី

ប្រភេទនៃរឿងនិទានគណិតវិទ្យា៖

  • ឌីជីថល;
  • តម្រង់ទិសពេលវេលា;
  • ធរណីមាត្រ;
  • ស្មុគស្មាញ;
  • គំនិត។

រឿងនិទាននិមួយៗមានរចនាសម្ព័នដែលមានបីផ្នែកសំខាន់ៗ៖ ប្រទេសស្រមើស្រមៃ ជម្លោះរវាងតួអង្គ ការដោះស្រាយជម្លោះ ការបញ្ចប់ដ៏រីករាយ។ រឿងនិទានគណិតវិទ្យាប្រាកដជាមានភាពលំអៀងចំពោះផ្នែកមួយនៃគណិតវិទ្យា៖ នព្វន្ធ ឬធរណីមាត្រសាមញ្ញ។ ប្រសិនបើតួលេខត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងគ្រោងនោះ កុមារនឹងចងចាំឈ្មោះទម្រង់ និងរូបរាងរបស់ពួកគេ ហើយប្រសិនបើតួលេខមាន នោះពួកគេនឹងរៀនរាប់ក្នុងពេលឆាប់ៗនេះ។

រឿងនិទានសម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាគួរតែនៅជាមួយគំនូរ: វាពិបាកសម្រាប់ពួកគេក្នុងការបង្កើតឡើងវិញ តួអក្សរមិនធម្មតានៅក្នុងក្បាលរបស់អ្នក ជាពិសេសប្រសិនបើការយល់ដឹងអំពីគណិតវិទ្យាត្រូវបានកាត់បន្ថយមកត្រឹមសូន្យ។ មានតែរូបភាពដែលអមដោយអត្ថបទ (តាមលំដាប់នោះ!) ទើបអាចបង្ហាញខ្លឹមសារនៃរឿងនិទានបានយ៉ាងពេញលេញ។ រឿងនិទានបែបល្ខោនក៏ល្អដែរ ប៉ុន្តែជាញឹកញាប់នៅក្នុងភាពសប្បាយរីករាយដែលមិនខ្វល់ខ្វាយ ការចងចាំបានឆ្លងកាត់ដោយការចែករំលែកនៃអត្ថន័យដែលគួរតែនៅតែមាន។ កុមារនឹងត្រូវការពេលវេលាដើម្បីដោះស្រាយវេនឡូជីខលនៅក្នុងសកម្មភាពរបស់តួអង្គ ពីព្រោះរឿងនិទានគណិតវិទ្យាផ្ទុកនូវបន្ទុកបញ្ញាជាក់លាក់។ បើ​អ្នក​ធ្វើ​ការ​សម្តែង នោះ​ភាព​អត់​ធ្មត់​របស់​ក្មេង​នឹង​ហួត​ហែង។

នៅពេលអានរឿងនិទានវាសំខាន់ណាស់ដែលមិនត្រូវភ្លេចចង្អុលបង្ហាញការពិពណ៌នាអំពីតួអង្គនិងសកម្មភាពរបស់ពួកគេ។ នៅក្នុងក្រុមដែលមានវ័យចំណាស់ បន្ថែមពីលើរូបភាព វាជាការល្អក្នុងការយកវត្ថុពិតស្រដៀងនឹងតួអក្សរនៅក្នុងដៃរបស់អ្នក - វិធីនេះ កុមារនឹងផ្គូផ្គងតួលេខ ឬលេខជាមួយ សកម្មភាពសមហេតុផលកើតឡើងនៅក្នុងដំណើរផ្សងព្រេង។ រើសសៀវភៅ អ្នកចាប់ផ្តើមអានយឺតៗ។ ប្រសិនបើរឿងនិទានគ្មានរូបភាព បោះពុម្ព ហើយផ្តល់ឱ្យវាដោយឡែកពីគ្នា ឬគូរ។ លើកទឹកចិត្តកូនរបស់អ្នកឱ្យសួរសំណួរជាជាងគ្រាន់តែស្តាប់នៅពេលដែលពួកគេពិបាកយល់។ ភាពស្មុគស្មាញកាន់តែខ្លាំងឡើងនៃសម្ភារៈដែលបានបង្ហាញត្រូវបានពិភាក្សាពីមុន។

យើងសិក្សាលេខដោយមានជំនួយពីរឿងនិទាន

រឿងនិទានគណិតវិទ្យាពេញនិយម

សូមក្រឡេកមើលឧទាហរណ៍មួយចំនួន រឿងនិទានប្រជាប្រិយដែលនឹងជួយយើងបង្រៀនកុមារឱ្យចេះរាប់។

0 និង 1

មានពេលមួយមានលេខនិងលេខនៅក្នុងទីក្រុងគណិតវិទ្យា។ ពួកគេតែងតែប្រកែកថាអ្នកណាសំខាន់ជាង និងចាស់ជាង ពួកគេថែមទាំងមានសញ្ញាមិនធម្មតាសម្រាប់ខ្លួនគេទៀតផង។<», «>», «+», «=», «-».
ក្នុងចំណោមពួកគេរស់នៅមួយនិងសូន្យ។
ពួកគេ​ពិត​ជា​ចង់​ទៅ​សាលា ប៉ុន្តែ​គេ​មិន​បាន​ទទួល​ទេ ព្រោះ​នៅ​តូច។
មិត្ត​បាន​គិត គិត​ហើយ​កើត​ឡើង​នូវ​គំនិត​ដែល​ត្រូវ​នៅ​ជាប់​គ្នា។
ហើយលេខ 10 បានចេញពីពួកគេ។
ពួកគេ​មាន​ចំនួន​កាន់​តែ​ច្រើន ហើយ​ត្រូវ​បាន​គេ​យក​ទៅ​សាលា។
អ្នក​រាល់​គ្នា​ក្នុង​ទីក្រុង​ចាប់​ផ្ដើម​គោរព​ពួកគេ។ នេះជារបៀបដែលលេខ 1 និង 0 ឬលេខ 10 បានចាប់ផ្តើមរស់នៅជាមួយគ្នា ហើយលេខផ្សេងទៀតបានមើលមិត្តភាពរបស់ពួកគេហើយក៏ចាប់ផ្តើមរស់នៅប្រកបដោយភាពរួសរាយរាក់ទាក់។
ដូច្នេះមានលេខលើសពី 10 ។

ទេពអប្សរ​បង្កើត​ឱ្យ​មាន​ការ​ស្រឡាញ់​គណិតវិទ្យា​

G. N. Obivalina

ស៊ីនដឺរេឡា

នៅក្នុងនគរទេពអប្សរមួយ មានក្មេងស្រីម្នាក់ឈ្មោះ Cinderella រស់នៅ។ នាង​ជា​ក្មេង​កំព្រា​ដែល​ចិញ្ចឹម​ដោយ​ម្តាយ​ចុង​ដែល​មាន​កូន​ស្រី​ពីរ​នាក់​របស់​នាង​ផ្ទាល់។ កូនស្រីខ្ជិលណាស់ ហើយ Cinderella ត្រូវធ្វើការងារផ្ទះទាំងអស់។ ថ្ងៃមួយ ស្តេចបានអញ្ជើញអ្នករាល់គ្នាមកលេងបាល់។ ប៉ុន្តែម្តាយចុងរបស់ Cinderella មិនអនុញ្ញាតឱ្យនាងទៅលេងបាល់នោះទេ។ នាងបានបញ្ជាឱ្យ Cinderella ដោះស្រាយបញ្ហាទាំងអស់ដែលកូនស្រីរបស់នាងមិនបានដោះស្រាយសម្រាប់ការត្រឡប់មកវិញរបស់នាង:
បន្ទប់មាន 4 ជ្រុង។ មានឆ្មាមួយនៅគ្រប់ជ្រុងទាំងអស់។ នៅពីមុខឆ្មានីមួយៗ - ឆ្មា 3 ។ តើមានឆ្មាប៉ុន្មានក្បាលនៅក្នុងបន្ទប់?
តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីយកទឹកនៅក្នុង Sieve បានមួយ?
តើចានអ្វីខ្លះដែលមិនអាចបរិភោគបាន?
ហើយ Cinderella ក៏ត្រូវលាងចានដែរ៖ 5 ស្លាបព្រា 5 ពែង និង 5 ចាន។ តើលាងចានប៉ុន្មាន? Cinderella បានបញ្ចប់ភារកិច្ចរបស់ម្តាយចុងរបស់នាងយ៉ាងឆាប់រហ័ស ហើយអង្គុយចុះដើម្បីធ្វើការម្ជុល។

G. N. Obivalina

ប្លុករបស់ Galina Nikolaevna Obivalina

ព្រះនាងបីអង្គ

ក្នុង​នគរ​ឆ្ងាយ​មួយ មាន​ស្តេច​មួយ​អង្គ​មាន​បុត្រី​បី​អង្គ។ ពួកគេ​ចូលចិត្ត​ដោះស្រាយ​ល្បែង​ផ្គុំ​រូប និង​ដោះស្រាយ​បញ្ហា​នៅ​ពេល​ល្ងាច។ សម្រាប់ចម្លើយត្រឹមត្រូវនីមួយៗ ព្រះនាងបានទទួលអំណោយ។ ព្រះនាង​ច្បង​ចូល​ចិត្ត​ទទួល​អំណោយ​ជា​មាស ព្រះនាង​កណ្តាល​ពេជ្រ និង​ផ្កា និង​សត្វ​ដែល​ក្មេង​ជាង​គេ​ស្រឡាញ់។
នៅ​ល្ងាច​មួយ ស្ដេច​មាន​បន្ទូល​ថា៖ «ខ្ញុំ​បាន​នាំ​មក​ពី ប្រទេសឆ្ងាយអំណោយផ្សេងៗគ្នាជាច្រើន។ តើកូនស្រីរបស់ខ្ញុំណាដែលដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបបានត្រឹមត្រូវ - គាត់នឹងទទួលបានអំណោយ។
កិច្ចការទី 1 - សម្រាប់ព្រះនាងចំណាស់៖ រើសផ្លែប៉ោមពណ៌លឿងចំនួន 5 ពីដើមផ្លែប៉ោមមួយ និងផ្លែប៉ោមក្រហមចំនួន 5 ពីដើមផ្សេងទៀត។ តើអ្នករើសផ្លែប៉ោមប៉ុន្មានផ្លែ?
លេខកិច្ចការទី 2 - សម្រាប់ព្រះនាងជាមធ្យម៖ នៅក្នុងប្រអប់របស់អ្នកមានចិញ្ចៀនចំនួន 6 ជាមួយនឹងពេជ្រ។ ខ្ញុំបាននាំយកចិញ្ចៀនចំនួន 2 មកឱ្យអ្នក។ តើអ្នកនឹងមានចិញ្ចៀនចំនួនប៉ុន្មាន?
កិច្ចការទី 3 - សម្រាប់ព្រះនាងតូច: អ្នកមានកូនឆ្មា 9 ក្បាលហើយ 2 ​​រត់ទៅឆ្ងាយ។ តើនៅសល់កូនឆ្មាប៉ុន្មានក្បាល?
ព្រះនាងទាំងអស់បានដោះស្រាយបញ្ហារបស់ពួកគេយ៉ាងត្រឹមត្រូវ ហើយ Tsar បានផ្តល់ឱ្យព្រះនាងច្បងនូវទ្រូងមាស ព្រះនាងកណ្តាល 2 ចិញ្ចៀនពេជ្រនិងព្រះនាងតូចជាកូនឆ្កែរីករាយ។
នេះជារឿងនិទានសម្រាប់អ្នក ហើយប៊័រមួយកែវសម្រាប់ខ្ញុំ។

រឿងនិទាននឹងជួយអ្នកឱ្យចងចាំលេខបានលឿន និងមានប្រសិទ្ធភាព

G. N. Obivalina

ប្លុករបស់ Galina Nikolaevna Obivalina

វីដេអូ៖ រឿងនិទានគណិតវិទ្យាពីផ្លាស្ទិច អំពីសូន្យ

វីដេអូ៖ រឿងតុក្កតាផ្អែកលើស៊េរីជីវចល "38 Parrots"

លិបិក្រមកាតនៃអក្សរសិល្ប៍មានប្រយោជន៍

  1. "ដំណើរទៅកាន់ Tsifrograd: រឿងនិទានគណិតវិទ្យា" Shorygina Tatyana Andreevna (3 សៀវភៅ) ។
  2. "រឿងនិទានគណិតវិទ្យា។ ប្រាក់ឧបត្ថម្ភសម្រាប់កុមារអាយុ 6-7 ឆ្នាំ "Erofeeva Tamara Ivanovna ។
  3. "រឿងនិទានគណិតវិទ្យា។ ប្រាក់ឧបត្ថម្ភសម្រាប់កុមារអាយុ 5-6 ឆ្នាំ។ នៅក្នុង 2 បញ្ហា "Erofeeva Tamara Ivanovna, Stozharova Marina Yurievna ។
  4. "ដំណើរផ្សងព្រេងរបស់ Treugoshi: រឿងនិទានគណិតវិទ្យាសម្រាប់កុមារពី 2 ទៅ 4 ឆ្នាំ" Shevelev Konstantin Valerievich ។
  5. "អំពី King Rabbit និង កញ្ជ្រោងដែលមានល្បិចកល។: រឿងនិទានគណិតវិទ្យាសម្រាប់កុមារមត្តេយ្យអាយុ 5-7 ឆ្នាំ "Lukyanova Antonina Vladimirovna (សិល្បករ Dushin M.V.) ។
  6. "ដំណើរផ្សងព្រេងរបស់ Kubarik និង Tomatic ឬគណិតវិទ្យារីករាយ" Sapgir Genrikh Veniaminovich, Lugovskaya Yulia Pavlovna ។
  7. "ដំណើរផ្សងព្រេងនៅក្នុងដីនៃធរណីមាត្រ" Erofeeva Tamara Ivanovna ។
  8. "គណិតវិទ្យាសម្រាប់កុមារនៅក្នុងរឿងនិទាន កំណាព្យ និងពាក្យប្រឌិត។ សម្រាប់កុមារអាយុ 3-6 ឆ្នាំ" Deryagina Lyudmila Borisovna ។
  9. "រៀនរាប់។ ដំណើរកម្សាន្តសប្បាយឬរបៀបស្វែងរកមិត្តថ្មីនិងរៀនរាប់ដល់ដប់ "Gorbushin Oleg Yurievich ។
  10. "លេខ ការរាប់ និងខ្មៅដៃរបស់ Kolya" Rick Tatyana Gennadievna ។