ការបង្រៀនគ្របដណ្តប់៖ ច្បាប់ជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ការអនុវត្តគំនូរណាមួយ (ESKD) និងសៀគ្វីអគ្គិសនី វិធីសាស្រ្តសម្រាប់បង្ហាញរាងធរណីមាត្រ លំហធរណីមាត្រ និងផ្ទៃ ការប្រើប្រាស់គំរូធរណីមាត្រក្នុងទ្រឹស្តីទូរគមនាគមន៍។ បទប្បញ្ញត្តិចម្បងនៃសៀគ្វីកម្មវិធី កញ្ចប់ក្រាហ្វិកនៃប្រព័ន្ធរចនាដែលជួយដោយកុំព្យូទ័រ (AutoCAD, OrCAD, WorkBench) សម្រាប់ការអនុវត្តការងារក្រាហ្វិកពីរវិមាត្រ និងបីវិមាត្រត្រូវបានពិចារណា។
ទិដ្ឋភាពប្រវត្តិសាស្ត្រសង្ខេបនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃវិន័យ។
ព័ត៌មាននិងវិធីសាស្រ្តនៃការសាងសង់, កំណត់ដោយតម្រូវការសម្រាប់ រូបភាពផ្ទះល្វែងទម្រង់លំហ ប្រមូលផ្តុំបន្តិចម្តងៗតាំងពីបុរាណកាល។
គំនូរដំបូងដែលប្រើ ការព្យាករណ៍រាងចតុកោណត្រូវបានគេរកឃើញនៅលើជញ្ជាំងប្រាសាទបុរាណ និងវាំងនៃប្រទេសអេស៊ីប និងអាស្ស៊ីរី។ នៅពេលខ្លះ ប្រទេសក្រិកបុរាណនិងទីក្រុងរ៉ូម ការព្យាកររាងចតុកោណកែង និងកណ្តាលនៅលើយន្តហោះមួយក៏ត្រូវបានគេប្រើដើម្បីបង្កើតរូបភាពផងដែរ។
នៅក្នុងប្រទេសរុស្ស៊ីផែនការរបស់ Pskov (សតវត្សទី XVI) ទីក្រុងម៉ូស្គូ (សតវត្សទី XVII) បង្ហាញថាសូម្បីតែនៅពេលនោះមានគំនិតនៃ axonometry មួយ។
ចាប់ផ្តើមពីសម័យពេត្រុសទី 1 គំនូរបច្ចេកទេសទាក់ទងនឹងការសាងសង់កប៉ាល់ វិស្វកម្មធារាសាស្ត្រ និងស្ថាបត្យកម្មត្រូវបានធ្វើឡើងជាទម្រង់ចតុកោណ។
ការរចនានៃអគាររបស់ V. Rastrelli ដែលជាស្ពានវិមានរបស់ I.B. Kulibin ម៉ាស៊ីនចំហុយ I.I. ប៉ូលហ្សូណូវ។
មាតិកា
ការណែនាំ
ការបង្រៀន 1 ការណែនាំអំពីវិន័យ។ ច្បាប់ជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ការរចនាគំនូរ
1 សង្ខេប គំនូរព្រាងប្រវត្តិសាស្ត្រការអភិវឌ្ឍវិន័យ
2 ច្បាប់គំនូរជាមូលដ្ឋាន
2.1 ប្រព័ន្ធបង្រួបបង្រួមសម្រាប់ឯកសាររចនា (ESKD)
2.2 ទម្រង់គំនូរ និងការរចនាសន្លឹកគំនូរ។ GOST 2.301-68
2.3 មាត្រដ្ឋាន។ GOST 2.302-68
2.4 បន្ទាត់។ GOST 2.304-68
2.5 គំនូរពុម្ពអក្សរ។ GOST 2.303-81
3 ច្បាប់សម្រាប់ការអនុវត្តគ្រោងការណ៍។ GOST 2.701-84 ។ 2.702-75, 2.710-81
3.1 ប្រភេទនិងប្រភេទនៃសៀគ្វីអគ្គិសនី
3.2 តម្រូវការសម្រាប់ការអនុវត្ត និងការរចនាគ្រោងការណ៍
3.3 ច្បាប់សម្រាប់ការអនុវត្តអគ្គិសនី ដ្យាក្រាមប្លុក
3.4 ច្បាប់សម្រាប់ការប្រតិបត្តិនៃដ្យាក្រាមមុខងារអគ្គិសនី
3.5 ច្បាប់សម្រាប់ការអនុវត្តដ្យាក្រាមសៀគ្វីអគ្គិសនី។ GOST 2.721-74 ... 2.756-76 ។ GOST 2.702-75 ។ ខ្លឹមសារនៃគ្រោងការណ៍
បាឋកថា ២ វិធីសាស្រ្តធ្វើគម្រោង
1 រាងធរណីមាត្រ។ លំហធរណីមាត្រ។ បង្ហាញ...
2 វិធីសាស្រ្តព្យាករជាមូលដ្ឋាន
2.1 ការព្យាករកណ្តាល
2.2 ការព្យាករណ៍ប៉ារ៉ាឡែល
2.3 ការព្យាករណ៍ប៉ារ៉ាឡែល Oblique
3 វិធីសាស្រ្ត Monge ។ ចំណុចនៅក្នុងប្រព័ន្ធ V, H, W
3.1 ការព្យាករណ៍អក្ខរក្រម
3.2 ចំណុចនៅក្នុងប្រព័ន្ធ V, H, W
4 ការព្យាករណ៍អក្ខរក្រមនិងប្រព័ន្ធ កូអរដោណេចតុកោណ
ការបង្រៀន 3 វិធីសាស្រ្តនៃការផ្លាស់ប្តូរពី 3D ទៅ 2D
1 ការព្យាកររាងចតុកោណនៃរាងធរណីមាត្រមូលដ្ឋាន
2 ការព្យាករណ៍នៃផ្នែកបន្ទាត់ត្រង់
3 មុខតំណែងពិសេស (ឯកជន) នៃបន្ទាត់ត្រង់ដែលទាក់ទងទៅនឹងការព្យាករណ៍
4 ចំណុចនៅលើបន្ទាត់មួយ។
5 ដានត្រង់
6 ទីតាំងទៅវិញទៅមកនៃបន្ទាត់ត្រង់ពីរ
ការបង្រៀន 4 យន្តហោះ
យន្តហោះ ១ គ្រឿង។ វិធីសាស្រ្តកំណត់
2 ដានយន្តហោះ
3 បន្ទាត់និងចង្អុលនៅក្នុងយន្តហោះ។ ការផ្តល់ជូនពិសេសដោយផ្ទាល់
4 បន្ទាត់ត្រង់នៃទីតាំងពិសេសនៅក្នុងយន្តហោះ
5 ទីតាំងនៃយន្តហោះទាក់ទងទៅនឹងយន្តហោះដែលព្យាករណ៍
មេរៀនទី 5 បញ្ហាទីតាំង I និង II ។ វិធីសាស្រ្តបង្វិល
1 ទីតាំងទៅវិញទៅមកនៃយន្តហោះពីរ គឺបន្ទាត់ត្រង់ និងយន្តហោះមួយ។
2 ប្រសព្វនៃបន្ទាត់ត្រង់ដែលមានយន្តហោះកាត់កែងទៅនឹងយន្តហោះដែលព្យាករមួយ។
3 ប្រសព្វនៃបន្ទាត់ត្រង់ជាមួយយន្តហោះ ទីតាំងទូទៅ
4 ការសាងសង់បន្ទាត់ប្រសព្វនៃយន្តហោះពីរនៅក្នុងទីតាំងទូទៅ
5 ការបង្វិលចំណុចមួយ ផ្នែកបន្ទាត់ យន្តហោះជុំវិញអ័ក្សកាត់កែងទៅនឹងយន្តហោះដែលព្យាករណ៍
6 និយមន័យនៃតម្លៃធម្មជាតិ (N.V.) ធាតុធរណីមាត្រវិធីសាស្រ្តបង្វិល
ការបង្រៀន 6 ផ្ទៃ
1 ផ្ទៃ។ ភារកិច្ចនិងរូបភាពនៃមេ ផ្ទៃធរណីមាត្រ
2 ផ្ទៃកោង។ វិធីដើម្បីកំណត់ពួកគេ។ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យផ្ទៃ។
សញ្ញានៃការចាត់ថ្នាក់នៃផ្ទៃកោង
បាឋកថា 7 គោលគំនិតនៃ N-MEPHOM Space និងការប្រើប្រាស់របស់វានៅក្នុងទ្រឹស្តីទំនាក់ទំនង
1 គំនិតនៃការសរសេរកូដ។ លំហ N-dimensional ក្នុងទ្រឹស្តីសញ្ញា និងទ្រឹស្តីសរសេរកូដ
2 តំណាងនៃសំណុំកូដ និងបណ្តាញទំនាក់ទំនងដោយប្រើក្រាហ្វ
ការបង្រៀន 8 AutoCAD
សេចក្តីផ្តើម
1 លក្ខណៈពិសេសរបស់ AutoCAD ។ មូលដ្ឋានគ្រឹះ និងគោលការណ៍នៃការងារនៅក្នុង AutoCAD
1.1 បង្អួចមេ AutoCAD
1.2 លក្ខណៈពិសេសនៃវត្ថុដែលបានបង្កើតដោយប្រើ AutoCAD
1.3 ការធានានូវភាពត្រឹមត្រូវនៃគំនូរអគារនៅក្នុង AutoCAD
1.4 កូអរដោនេដែលទាក់ទង
1.5 ការកំណត់ប៉ារ៉ាម៉ែត្រការងារនៃគំនូរ (គំនូរ)
ការបង្រៀន 9 ប្រព័ន្ធនៃការរចនាដោយស្វ័យប្រវត្តិ។ កញ្ចប់គីមីរបស់ ORCAD និង WORKBENC
1 កញ្ចប់កម្មវិធីសៀគ្វី OrCAD
1.1 គោលបំណង និងសមត្ថភាពនៃប្រព័ន្ធ OrCAD
1.2 វិធីសាស្រ្តធ្វើការជាមូលដ្ឋាននៅក្នុងបរិយាកាសកញ្ចប់ OrCAD
2 កញ្ចប់កម្មវិធីគ្រោងការណ៍ WorkBench
អក្សរសាស្ត្រ។
ទាញយកដោយមិនគិតថ្លៃ សៀវភៅអេឡិចត្រូនិចក្នុងទម្រង់ងាយស្រួល មើល និងអាន៖
ទាញយកសៀវភៅវិស្វកម្ម និងក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ, កំណត់ចំណាំមេរៀន, Tregubova I.A., 2013 - fileskachat.com ទាញយកលឿន និងឥតគិតថ្លៃ។
ក្រសួងអប់រំ និងវិទ្យាសាស្ត្រនៃសហព័ន្ធរុស្ស៊ី
រដ្ឋ វិទ្យាស្ថានអប់រំខ្ពស់ជាង ការអប់រំវិជ្ជាជីវៈ
"គីមីរដ្ឋ Ivanovo សាកលវិទ្យាល័យបច្ចេកវិទ្យា»
មហាវិទ្យាល័យវិស្វកម្មគីមី និង Cybernetics
នាយកដ្ឋានធរណីមាត្រពិពណ៌នា។ គំនូរវិស្វកម្មមេកានិក។
អនុម័តដោយ៖ សាកលវិទ្យាធិការរង SD
2. ទីកន្លែងនៃវិន័យនៅក្នុងរចនាសម្ព័ន្ធនៃ BEP នៃបរិញ្ញាបត្រ
វិន័យ "វិស្វកម្ម និងក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ" គឺជាវិន័យនៃផ្នែកមូលដ្ឋាននៃវដ្ដនៃវិញ្ញាសាវិជ្ជាជីវៈទូទៅ (B3)។ វិន័យ "វិស្វកម្ម និងក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ" គឺផ្អែកលើបទប្បញ្ញត្តិនៃធរណីមាត្រ និងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ លើ ទីតាំងទ្រឹស្តីវគ្គសិក្សា ធរណីមាត្រពិពណ៌នាឯកសារនិយតកម្ម និងស្តង់ដាររដ្ឋនៃ ESKD និងប្រព័ន្ធឯកសារគម្រោងសម្រាប់ការសាងសង់ (SPDS)។
វិន័យ "វិស្វកម្ម និងក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ" គឺ មូលដ្ឋានចាប់ផ្តើមការបណ្តុះបណ្តាលក្រាហ្វិចពីចុងដល់ចប់របស់សិស្ស បន្តការសិក្សាមុខវិជ្ជាវិជ្ជាជីវៈទូទៅ (B3) - មាត្រវិទ្យា ស្តង់ដារ និងរង្វាស់បច្ចេកទេស ក្នុងវគ្គសិក្សា និងការរចនាសញ្ញាប័ត្រ រួមចំណែកដល់ការបញ្ចូលកាន់តែស៊ីជម្រៅនៃមុខវិជ្ជាខាងលើ និងការកើនឡើងនៃបច្ចេកទេស។ អក្ខរកម្មនៃអ្នកឯកទេសនាពេលអនាគត។
3. សមត្ថភាពរបស់សិស្សដែលបង្កើតឡើងជាលទ្ធផលនៃការធ្វើជាម្ចាស់នៃវិន័យ។
និស្សិតបញ្ចប់ការសិក្សាត្រូវមានជំនាញដូចខាងក្រោមៈ
មានវប្បធម៌នៃការគិត មានសមត្ថភាពទូទៅ វិភាគ យល់ឃើញព័ត៌មាន កំណត់គោលដៅ និងជ្រើសរើសវិធីដើម្បីសម្រេចវា (OK-1);
ជាម្ចាស់ធាតុនៃធរណីមាត្រពិពណ៌នា និងក្រាហ្វិកវិស្វកម្ម អាចប្រើឧបករណ៍សូហ្វវែរទំនើបសម្រាប់អនុវត្ត និងកែសម្រួលរូបភាព និងគំនូរ ព្រមទាំងរៀបចំឯកសាររចនា និងបច្ចេកវិទ្យា (PC -7);
អាចរចនានិង ឯកសារបច្ចេកទេសរៀបចំការងាររចនាដែលបានបញ្ចប់ (PC -11) ។
ជាលទ្ធផលនៃការគ្រប់គ្រងវិន័យ សិស្សត្រូវ៖
ដឹង: ធាតុនៃធរណីមាត្រពិពណ៌នា និងក្រាហ្វិកវិស្វកម្ម មូលដ្ឋានគ្រឹះ គំរូធរណីមាត្រ, វិស្វកម្មសូហ្វវែរក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ;
អាច : អនុវត្តចំណេះដឹងដែលទទួលបានក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាទំហំនៅក្នុងគំនូរ ដើម្បីកំណត់រូបរាង និងវិមាត្រនៃផលិតផលដោយយោងតាមគំនូរ អាន និងប្រតិបត្តិគំនូរនៃការតភ្ជាប់ (អាចផ្ដាច់បាន និងមួយដុំ) អាន និងវិភាគគំនូរនៃផ្នែក គ្រឿងដំឡើង និង ដ្យាក្រាម ដំណើរការបច្ចេកវិជ្ជាប្រើឧបករណ៍ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រដើម្បីបង្កើត និងកែសម្រួលគំនូរ
ផ្ទាល់ខ្លួន ជំនាញក្នុងការធ្វើការជាមួយឯកសាររចនា ការអាន និងការបំពេញផ្នែកគំនូរ ការផ្គុំរូប ធ្វើការជាមួយស្តង់ដារ និង ឯកសារយោងវិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសសម្រាប់ពណ៌នាវត្ថុនៅលើយន្តហោះ; ឧបករណ៍កម្មវិធីទំនើបសម្រាប់ធ្វើគំរូធរណីមាត្រ និងការរៀបចំឯកសាររចនា
4. រចនាសម្ព័ន្ធវិន័យវិស្វកម្ម និងក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ។
អាំងតង់ស៊ីតេពលកម្មសរុបនៃវិន័យគឺ 4 អង្គភាពឥណទាន 144 ម៉ោង។
ប្រភេទនៃការងារសិក្សា |
ម៉ោងសរុប |
ឆមាស |
|||
សកម្មភាពថ្នាក់រៀន (សរុប) | |||||
រួមមាន៖ | |||||
លំហាត់អនុវត្ត (PZ) | |||||
សិក្ខាសាលា (C) | |||||
ការងារមន្ទីរពិសោធន៍ (LR) | |||||
ការងារឯករាជ្យ (សរុប) | |||||
រួមមាន៖ | |||||
គម្រោងសិក្សា (ការងារ) | |||||
ការតាំងទីលំនៅនិងការងារក្រាហ្វិក | |||||
ប្រភេទផ្សេងទៀត។ ការងារឯករាជ្យ | |||||
វាត្រូវបានណែនាំឱ្យបង្កើតលំហាត់ជាក់ស្តែងដូចខាងក្រោមៈ 1. គ្រូណែនាំ (គោលដៅនៃមេរៀន, បញ្ហាចម្បងដែលគួរពិចារណា) ។ 2. ការស្ទង់មតិរហ័ស។ 3. ការពន្យល់អំពីសម្ភារៈ និងដំណោះស្រាយថ្មី។ ភារកិច្ចធម្មតា។នៅក្តារខៀន។ 4. ការអនុវត្តការងារឯករាជ្យ។ 5. ការវិភាគកំហុសធម្មតាក្នុងការដោះស្រាយ (នៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀនបច្ចុប្បន្ន ឬនៅដើមមេរៀនបន្ទាប់)។ ការពន្យល់អំពីសម្ភារៈថ្មី និងដំណោះស្រាយនៃបញ្ហាធម្មតានៅក្នុងវិន័យនេះត្រូវបានអនុវត្តដោយប្រើការបង្ហាញពហុព័ត៌មាន។ ការធ្វើបទបង្ហាញអនុញ្ញាតឱ្យគ្រូរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធសម្ភារៈឱ្យបានច្បាស់លាស់ សន្សំពេលវេលាចំណាយលើការគូរដ្យាក្រាម រូបភាពនៅលើក្ដារខៀន ការសរសេររូបមន្ត និងវត្ថុស្មុគ្រស្មាញផ្សេងទៀត ដែលធ្វើឱ្យវាអាចបង្កើនបរិមាណសម្ភារៈដែលបានបង្ហាញ។ លើសពីនេះ បទបង្ហាញអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្ហាញការបង្រៀនបានយ៉ាងល្អមិនត្រឹមតែជាមួយដ្យាក្រាម និងគំនូរដែលមាននៅក្នុងសៀវភៅសិក្សាប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងមានរូបថតពណ៌ពេញ រូបគំនូរ រូបបញ្ឈររបស់អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រ។ល។ ការបង្ហាញអេឡិចត្រូនិកអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្ហាញដំណើរការ នៃការដោះស្រាយបញ្ហានៅក្នុងថាមវន្តដែលធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវការយល់ឃើញនៃសម្ភារៈ។ សិស្សត្រូវបានផ្តល់ឱកាសឱ្យចម្លងបទបង្ហាញសម្រាប់ការសិក្សាដោយខ្លួនឯង និងការរៀបចំសម្រាប់ការធ្វើតេស្ត។ ចាប់តាំងពីការបង្រៀនត្រូវបានអានសម្រាប់សិស្សមួយក្រុម (20-25 នាក់) ការបញ្ចូលសម្ភារៈដោយសិស្សភាគច្រើនត្រូវបានគ្រប់គ្រងដោយផ្ទាល់នៅក្នុងថ្នាក់រៀនដោយការធ្វើតេស្តសម្រាប់ម៉ូឌុលនីមួយៗនៃវិន័យ។ ជាផ្នែកមួយនៃការបង្រៀន អ្នកអាចស្តាប់ និងពិភាក្សាអំពីអត្ថបទដែលរៀបចំដោយសិស្ស។ ដើម្បីដឹកនាំថ្នាក់ អ្នកត្រូវតែមានកិច្ចការ និងកិច្ចការធំៗសម្រាប់ធនាគារ ដំណោះស្រាយឯករាជ្យហើយកិច្ចការទាំងនេះអាចត្រូវបានបែងចែកទៅតាមកម្រិតនៃភាពស្មុគស្មាញ។ អាស្រ័យលើវិន័យ ឬផ្នែករបស់វា វិធីពីរយ៉ាងអាចត្រូវបានប្រើ៖ 1. ផ្តល់ចំនួនជាក់លាក់នៃកិច្ចការសម្រាប់ដំណោះស្រាយឯករាជ្យស្មើភាពគ្នាក្នុងការលំបាក និងកំណត់ការវាយតម្លៃសម្រាប់ចំនួនកិច្ចការដែលបានដោះស្រាយសម្រាប់ ពេលវេលាជាក់លាក់ភារកិច្ច។ 2. ចេញកិច្ចការជាមួយនឹងកិច្ចការដែលមានការលំបាកផ្សេងៗគ្នា និងកំណត់ការវាយតម្លៃចំពោះការលំបាកនៃកិច្ចការដែលបានដោះស្រាយ។ នេះបើតាមលទ្ធផល ការបំពេញខ្លួនឯងការងារគួរតែត្រូវបានផ្តល់ការវាយតម្លៃសម្រាប់ការងារនីមួយៗ។ ការវាយតម្លៃលើការរៀបចំបឋមរបស់សិស្សសម្រាប់មេរៀនជាក់ស្តែងអាចធ្វើឡើងដោយការធ្វើតេស្តរហ័ស ( ភារកិច្ចសាកល្បង ទម្រង់បិទ) សម្រាប់ 5, អតិបរមា - 10 នាទី។ ដូច្នេះនៅ ការងារដែលពឹងផ្អែកខ្លាំងក្នុងមេរៀននីមួយៗ សិស្សម្នាក់ៗអាចត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ យ៉ាងហោចណាស់ការវាយតម្លៃពីរ។ ដោយផ្អែកលើសម្ភារៈនៃម៉ូឌុល ឬផ្នែក វាត្រូវបានណែនាំឱ្យចេញឱ្យសិស្ស កិច្ចការផ្ទះនិងចុងក្រោយ មេរៀនជាក់ស្តែងសម្រាប់ផ្នែក ឬម៉ូឌុល សរុបលទ្ធផលនៃការសិក្សារបស់វា (ឧទាហរណ៍ ធ្វើតេស្ដទាំងមូលសម្រាប់ម៉ូឌុល) ពិភាក្សាអំពីសញ្ញាណរបស់សិស្សម្នាក់ៗ បញ្ហា ភារកិច្ចបន្ថែមសិស្សដែលចង់បង្កើនពិន្ទុសម្រាប់ការងារបច្ចុប្បន្នរបស់ពួកគេ។ នៅពេលរៀបចំការងារឯករាជ្យក្រៅកម្មវិធីសិក្សាក្នុងវិន័យនេះ គ្រូត្រូវបានណែនាំឱ្យប្រើទម្រង់ដូចខាងក្រោម៖ ការរៀបចំ និងការសរសេរអរូបី របាយការណ៍ អត្ថបទ និងផ្សេងៗទៀត ស្នាដៃសរសេរលើប្រធានបទដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ ធ្វើកិច្ចការផ្ទះផ្សេងៗ។ នេះគឺជាការដោះស្រាយបញ្ហា; ការជ្រើសរើស និងការសិក្សា ប្រភពអក្សរសាស្ត្រ; ការជ្រើសរើសសម្ភារៈគំនូរ និងពណ៌នាសម្រាប់ផ្នែកនីមួយៗនៃវគ្គសិក្សានៅលើអ៊ីនធឺណិត។ ការអនុវត្តភារកិច្ចបុគ្គលក្នុងគោលបំណងអភិវឌ្ឍឯករាជ្យភាព និងគំនិតផ្តួចផ្តើមរបស់សិស្ស។ កិច្ចការបុគ្គលអាចទទួលបានទាំងសិស្សម្នាក់ៗ និងផ្នែកនៃសិស្សនៃក្រុម។ 10.
ឧបករណ៍វាយតម្លៃសម្រាប់ ការគ្រប់គ្រងបច្ចុប្បន្នសមិទ្ធិផល, កម្រិតមធ្យម សរុបមក សិស្សម្នាក់អាចទទួលបាន 100 ពិន្ទុក្នុងការងារបច្ចុប្បន្ន រួមមាន: លំហាត់ជាក់ស្តែង - 26 ពិន្ទុ; ការប្រឡងសម្រាប់ម៉ូឌុលនីមួយៗ - សរុប 24 ពិន្ទុ; កិច្ចការផ្ទះ - 50 ពិន្ទុ។ ក្រេឌីតត្រូវបានផ្តល់ដោយស្វ័យប្រវត្តិ ប្រសិនបើសិស្សទទួលបានពិន្ទុយ៉ាងតិច 52 នៅក្នុងការងារបច្ចុប្បន្ន។ ចំនួនតិចតួចបំផុត។ពិន្ទុសម្រាប់ប្រភេទនីមួយៗ ការងារបច្ចុប្បន្នគឺពាក់កណ្តាលនៃអតិបរមា។ ប្រព័ន្ធគំរូ 3D រឹង KOMPAS-3 ប្រព័ន្ធ AutoCAD ។ល។ 12. ភស្តុភារនៃវិន័យ (ម៉ូឌុល) សម្រាប់ជំនួយសម្ភារៈនិងបច្ចេកទេសនៃវិន័យ "វិស្វកម្មនិងក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ" ត្រូវបានប្រើ: បន្ទប់គំនូរនៃនាយកដ្ឋានពិពណ៌នាធរណីមាត្រនិងគំនូរវិស្វកម្មថ្នាក់កុំព្យូទ័រ។ សាលបង្រៀន, បណ្ណាល័យអេឡិចត្រូនិចនិងការជាវបណ្ណាល័យ។ កម្មវិធីនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយអនុលោមតាមតម្រូវការនៃស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធនៃការអប់រំវិជ្ជាជីវៈខ្ពស់ដោយគិតគូរពីអនុសាសន៍ និង ProOP នៃការអប់រំវិជ្ជាជីវៈជាន់ខ្ពស់ក្នុងទិសដៅ និងទម្រង់នៃការបណ្តុះបណ្តាល ____________ ។ ប្រធាននាយកដ្ឋាន ___________________ () អ្នកត្រួតពិនិត្យ ________ ______________ (ហត្ថលេខា ឈ្មោះពេញ) កម្មវិធីត្រូវបានអនុម័តនៅក្នុងកិច្ចប្រជុំ (ឈ្មោះស្ថាប័នអនុញ្ញាតរបស់សាកលវិទ្យាល័យ (EMC, NMS, ក្រុមប្រឹក្សាសិក្សា) |
ប្រធានបទ ១.មុខវិជ្ជាគឺវិស្វកម្ម និងក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ។ គោលដៅ និងគោលបំណង អត្ថន័យនៃវិន័យ។
ក្រាហ្វិកវិស្វកម្ម។ មូលដ្ឋានទ្រឹស្តីការទទួលបានរូបភាពនៅលើគំនូរ។ វិធីសាស្រ្តព្យាករណ៍។ ការព្យាករណ៍កណ្តាលនិងប៉ារ៉ាឡែល។ ការព្យាករណ៍រាងពងក្រពើ (ចតុកោណ) ។ ចំណុច។ ការព្យាករលើយន្តហោះព្យាករកាត់គ្នាពីរនិងបី។ គំនូរស្មុគស្មាញនៃចំណុចមួយ។ ការព្យាករលើយន្តហោះព្យាករបន្ថែម។
ប្រធានបទ ២ការព្យាករណ៍ Axonometric ។ ព័ត៌មានទូទៅ. ការព្យាករ axonometric ចតុកោណ។ មេគុណបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយ និងមុំរវាងអ័ក្ស។ ការសាងសង់នៃការព្យាករ axonometric ចតុកោណនៃរង្វង់មួយ។
ប្រធានបទ ៣.បន្ទាត់កោង។ ព័ត៌មានទូទៅ។ ត្រង់។ ការព្យាករណ៍នៃផ្នែកបន្ទាត់ត្រង់។ ទីតាំងពិសេស (ឯកជន) នៃបន្ទាត់ត្រង់ទាក់ទងទៅនឹងប្លង់ព្យាករ (បន្ទាត់កម្រិត និងបន្ទាត់បញ្ចាំង)។ បញ្ហាទីតាំង (ទីតាំងគ្នាទៅវិញទៅមកនៃចំណុចមួយនិងបន្ទាត់ត្រង់មួយបន្ទាត់ត្រង់ពីរ) ។ ការសាងសង់លើគំនូរនៃផ្នែកពេញខ្នាតនៃបន្ទាត់ត្រង់នៃទីតាំងទូទៅ និងមុំទំនោរទៅនឹងយន្តហោះដែលព្យាករណ៍។
ប្រធានបទ ៤.យន្តហោះ។ វិធីផ្សេងៗដើម្បីកំណត់ប្លង់យន្តហោះក្នុងគំនូរ។ ទីតាំងនៃយន្តហោះទាក់ទងទៅនឹងយន្តហោះនៃការព្យាករ (យន្តហោះនៃទីតាំងទូទៅ, ការព្យាករនិងយន្តហោះកម្រិត) ។
បញ្ហាទីតាំង (ទីតាំងទៅវិញទៅមកនៃចំណុចមួយ បន្ទាត់ និងយន្តហោះ ទីតាំងទៅវិញទៅមកនៃយន្តហោះពីរ) ។
ភារកិច្ចម៉ែត្រ (ការកំណត់ទំហំធម្មជាតិនៃយន្តហោះដោយការព្យាករលើយន្តហោះព្យាករណ៍បន្ថែម) ។
ប្រធានបទ ៥.ផ្ទៃ។ ចំណាត់ថ្នាក់នៃផ្ទៃ។ ប៉ូលីហេដារ៉ា។ គំនូរស្មុគស្មាញនៃផ្ទៃដែលប្រឈមមុខ។ ចំណុច, បន្ទាត់នៅលើផ្ទៃ។
ព័ត៌មានទូទៅអំពីផ្ទៃកោង។ ផ្ទៃនៃបដិវត្តន៍: រាងស៊ីឡាំង, សាជី, ស្វ៊ែរ។ ចំណុច, បន្ទាត់នៅលើផ្ទៃ។
ប្រព័ន្ធសម្រាប់រៀបចំរូបភាពលើគំនូរបច្ចេកទេស។
ប្រធានបទ ៦.ប្រសព្វនៃផ្ទៃដោយយន្តហោះ។ ការសាងសង់បន្ទាត់នៃចំនុចប្រសព្វនៃផ្ទៃជាមួយនឹងយន្តហោះ និងការកំណត់ទំហំធម្មជាតិនៃផ្នែកដោយដាក់លើយន្តហោះព្យាករណ៍បន្ថែម។
ចំនុចប្រសព្វនៃផ្ទៃដែលមានបន្ទាត់ត្រង់។
ប្រធានបទ ៧.ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្ទៃ។ ការដាក់ពង្រាយផ្ទៃរាងសាជី រាងសាជី។ ការលាតត្រដាងតាមលក្ខខណ្ឌនៃផ្ទៃស្វ៊ែរ។
ប្រធានបទ ៨.វិធីទូទៅដើម្បីគូរបន្ទាត់ប្រសព្វនៃផ្ទៃពីរ។ ការសាងសង់បន្ទាត់ប្រសព្វនៃផ្ទៃដោយវិធីសាស្រ្តនៃយន្តហោះកាត់ជំនួយ។ ករណីពិសេសមួយចំនួននៃការប្រសព្វនៃផ្ទៃ។
ប្រធានបទ ៩.ប្រព័ន្ធបង្រួបបង្រួមសម្រាប់ឯកសាររចនា (ESKD) ។ ប្រភេទនៃផលិតផល។ ប្រភេទនៃឯកសាររចនា។ នីតិវិធីសម្រាប់ការបង្កើតផលិតផលថ្មី ដំណាក់កាលរចនា និងភាពពេញលេញនៃឯកសាររចនា។
ប្រធានបទ ១០.ច្បាប់ជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ការអនុវត្តគំនូរ។ រូបភាពនៃវត្ថុ៖ ប្រភេទ, កាត់, ផ្នែក។ សិលាចារឹកនិងការរចនា។
ធាតុនៃធរណីមាត្រនៃផ្នែក និងការបង្ហាញក្រាហ្វិករបស់ពួកគេនៅក្នុងគំនូរ។ រូបភាពក្រាហ្វិកតាមលក្ខខណ្ឌ និងការកំណត់ខ្សែស្រឡាយ។
ប្រធានបទ ១១.តម្រូវការ និងច្បាប់អនុវត្ត ប្រភេទជាក់លាក់ឯកសាររចនាក្រាហ្វិក (គំនូរផ្នែក គំនូរ ទិដ្ឋភាពទូទៅគំនូរការជួបប្រជុំគ្នា ដ្យាក្រាម) និងឯកសាររចនាអត្ថបទ (ការបញ្ជាក់ បញ្ជីធាតុ)។
ប្រធានបទ ១២.ប្រភេទនៃការតភ្ជាប់នៃផ្នែក: អាចផ្ដាច់បាន (ថេរនិងចល័ត) និងមួយដុំ។ ការតភ្ជាប់ដោយការឆ្លាក់, soldering, gluing, welding, ប្រភេទផ្សេងទៀតនៃការតភ្ជាប់នៃផ្នែក។ រូបភាពក្រាហ្វិក និង និមិត្តសញ្ញានៅលើគំនូរ។
ប្រធានបទ ១៣.ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ។ ប្រភេទនៃក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ៖ រ៉ាស្ទ័រ, ប្រភាគ, វ៉ិចទ័រ។ តំបន់នៃការអនុវត្តក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ។
ការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តធ្វើគំរូធរណីមាត្រក្នុងក្បួនដោះស្រាយក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ។ ម៉ូដែលនៅក្នុងក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ។
ប្រធានបទ ១៤.ស្វ័យប្រវត្តិកម្មនៃការអភិវឌ្ឍន៍ និងការអនុវត្តឯកសាររចនា។ ឧបករណ៍បច្ចេកទេស និងកម្មវិធី។ កម្មវិធីនិពន្ធក្រាហ្វិក AutoCAD ជាមធ្យោបាយនៃមធ្យោបាយអន្តរកម្មនៃការធ្វើស្វ័យប្រវត្តិកម្មគំនូរ និងការងាររចនា។ ក្រាហ្វិកបុព្វកាល។
ប្រធានបទ ១៥. GOST 2. 105-95 តម្រូវការទូទៅសម្រាប់ឯកសារអត្ថបទ។ ច្បាប់សម្រាប់ការរចនាឯកសារអត្ថបទ ( ការងារមន្ទីរពិសោធន៍, អរូបី, ឯកសារពាក្យ, ទាំងនេះ.) ដោយប្រើបច្ចេកវិទ្យាកុំព្យូទ័រ។
គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព TSTU
ការបោះពុម្ពផ្សាយអប់រំ
KOCHETOV Viktor Ivanovich, LAZAREV Sergey Ivanovich, VYAZOVOV Sergey Alexandrovich, KOVALEV Sergey Vladimirovich
វិស្វកម្ម និងក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ
ការបង្រៀន
កម្មវិធីនិពន្ធ I.V. Kalistratova វិស្វករគំរូកុំព្យូទ័រ M.A. Filatova
បានចុះហត្ថលេខាលើការបោះពុម្ពផ្សាយនៅថ្ងៃទី 31/03/2010 ។
ទម្រង់ 60 × 84 / 16. 4.65 arb ។ ឡ លីត្រ ចរាចរ 100 ច្បាប់។ លំដាប់លេខ ១៩៥ ។
មជ្ឈមណ្ឌលបោះពុម្ព និងបោះពុម្ពនៃសាកលវិទ្យាល័យបច្ចេកទេសរដ្ឋ Tambov
392000, Tambov, Sovetskaya, 106, អគារ 14
ក្រសួងអប់រំនិងវិទ្យាសាស្ត្រនៃសហព័ន្ធរុស្ស៊ី
SEI VPO "សាកលវិទ្យាល័យបច្ចេកទេសរដ្ឋ Tambov"
នៅក្នុង និង។ KOCHETOV, S.I. LAZAREV, S.A. VYAZOVOV, S.V. កូវ៉ាឡេវ
វិស្វកម្ម និងកុំព្យូទ័រ
អនុម័តដោយក្រុមប្រឹក្សាសិក្សានៃសាកលវិទ្យាល័យជា មគ្គុទ្ទេសក៍សិក្សា
សម្រាប់និស្សិតនៃ 1, 2 វគ្គសិក្សានៃឯកទេស
210201 200503, 200402, 220501, 230104, 240802
គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ព Tambov TSTU
R e e n s e n t s:
វេជ្ជបណ្ឌិត វិទ្យាសាស្ត្របច្ចេកទេសសាស្រ្តាចារ្យ TSU បានដាក់ឈ្មោះតាម G.R. Derzhavin
A.A. Arzamastsev
បណ្ឌិតវិទ្យាសាស្ត្របច្ចេកទេសសាស្រ្តាចារ្យនៃ TSTU
V.M. ឌីមីទ្រីវ
Kochetov, V.I.
K937 វិស្វកម្ម និងក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ៖ សៀវភៅសិក្សា / V.I. Kochetov, S.I. Lazarev, S.A. Vyazovov, S.V.
កូវ៉ាឡេវ។ - Tambov: Tambov Publishing House ។ រដ្ឋ បច្ចេកវិទ្យា។ un-ta, 2010. - 80 ទំ។ - 100 ច្បាប់ចម្លង។ - ISBN 978-5-8265-0907-4 ។
មូលដ្ឋានគ្រឹះទ្រឹស្តីទូទៅសម្រាប់ការសាងសង់គំនូរនិងច្បាប់សម្រាប់ការអនុវត្តគំនូរបច្ចេកទេសនៃផលិតផលត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។ ច្បាប់សម្រាប់ការរចនាគំនូរ និងដ្យាក្រាមនៃផលិតផល REA ត្រូវបានគូសបញ្ជាក់។
មានសេចក្តីសង្ខេបនៃការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រផ្ទាល់ខ្លួនដើម្បីដោះស្រាយ ភារកិច្ចក្រាហ្វិក. សម្ភារៈត្រូវបានបង្ហាញនៅលើមូលដ្ឋាននៃតម្រូវការនិងច្បាប់ ប្រព័ន្ធបង្រួបបង្រួមឯកសាររចនា (ESKD) ។
រចនាឡើងសម្រាប់និស្សិតឆ្នាំទី១ និងទី២ នៃឯកទេស ២១០២០១, ២០០៥០៣, ២០០៤០២, ២២០៥០១, ២៣០១០៤, ២៤០៨០២ ដោយសិក្សាមុខវិជ្ជា "វិស្វកម្ម និងក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ", "ធរណីមាត្រពិពណ៌នា"។
UDC 678.023.001.2 (075) LBC s 973-018.4ya73
ISBN 978-5-8265-0907-4 © សាកលវិទ្យាល័យបច្ចេកទេសរដ្ឋ Tambov (TSTU), 2010
សេចក្តីផ្តើម
គំនូរ និងដ្យាក្រាមជាឯកសាររចនាក្រាហ្វិកអមជាមួយវិស្វករក្នុងដំណើរការការងាររបស់គាត់។ គាត់ត្រូវការពួកគេនៅពេលសិក្សាការរចនាផលិតផល ពេលដាក់កម្រៃជើងសា បច្ចេកវិទ្យាថ្មីនៅក្នុងដំណើរការនៃការថែទាំ ប្រតិបត្តិការ និងជួសជុលបរិក្ខារ ក្នុងការរៀបចំកម្មវិធីសម្រាប់ការប្រឌិតដែលបានចោទប្រកាន់ ក្នុងវគ្គសិក្សា និងគម្រោងបញ្ចប់ការសិក្សា។
ភាពប្លែក និងភាពស្មុគស្មាញនៃគំនូរគឺស្ថិតនៅក្នុងតម្រូវការក្នុងការពិចារណាឱ្យបានទូលំទូលាយនូវតម្រូវការនៃប្រព័ន្ធឯកសាររចនាបង្រួបបង្រួម (ESKD) សម្រាប់ខ្លឹមសារ និងច្បាប់សម្រាប់ការអនុវត្តឯកសារក្រាហ្វិកទាំងនេះ។
គោលបំណងនៃមេរៀននេះគឺដើម្បីផ្តល់ ទម្រង់បង្ហាប់មូលដ្ឋានគ្រឹះទ្រឹស្តីទូទៅសម្រាប់ការសាងសង់គំនូរ ច្បាប់សម្រាប់ការអនុវត្តគំនូរបច្ចេកទេស និងដ្យាក្រាមផលិតផល។ ព័ត៌មានចាំបាច់និងតម្រូវការសម្រាប់គំនូរ និងដ្យាក្រាមដែលមាននៅក្នុងស្តង់ដារ និងសៀវភៅណែនាំផ្សេងៗ គូសបញ្ជាក់ពីការផ្លាស់ប្តូរដែលបានលេចឡើងក្នុងស្តង់ដារ ការបោះពុម្ពចុងក្រោយបំផុត។ទៅនឹងច្បាប់នៃការគូរ។
វិន័យ "វិស្វកម្ម និងក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ" រៀបចំសិស្សឱ្យអនុវត្ត និងអានគំនូរតាមរបៀបដែលចំណេះដឹងនៃអក្ខរក្រម និងវេយ្យាករណ៍អាចឱ្យមនុស្សម្នាក់អាន និងសរសេរបាន។ វិន័យ "វិស្វកម្ម និងក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ" មានផ្នែកសម្របសម្រួលរចនាសម្ព័ន្ធ និងវិធីសាស្រ្តចំនួនបី៖ "ធរណីមាត្រពិពណ៌នា", " ក្រាហ្វិកវិស្វកម្មនិងក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ។ វិន័យនេះ។គឺជាមូលដ្ឋានគ្រឹះក្នុងការរៀបចំបរិញ្ញាបត្រ និងវិស្វករ ទម្រង់ទូទៅ. នេះគឺជាមុខវិជ្ជាសំខាន់មួយនៃវដ្ដវិស្វកម្មទូទៅ។
ការបោះពុម្ពនេះមានផ្នែក "មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃទ្រឹស្តីនៃការសាងសង់គំនូរ" និង "គំនូរបច្ចេកទេសនៃផលិតផល" ដែលផ្តល់នូវមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃធរណីមាត្រពិពណ៌នានិងក្រាហ្វិកវិស្វកម្ម។
សៀវភៅដៃក៏អាចត្រូវបានប្រើនៅក្នុងការអនុវត្តឯកសារពាក្យ និងឯកសារទាំងនេះផងដែរ។
ការរចនាដែលទទួលយក |
||
1. យន្តហោះព្យាករណ៍៖ | ||
ផ្ដេក | - P1 (pi) |
|
ផ្នែកខាងមុខ | ||
ប្រវត្តិរូប | ||
axonometric | ប៉ា |
|
បន្ថែម | - P4; P5,... |
|
បំពាន | ||
2. សំរបសំរួលអ័ក្ស, អ័ក្សព្យាករណ៍ក្នុង | ||
លំហ និងគំនូរ | x,y,z |
|
3. អ័ក្សព្យាករថ្មីនៅពេលជំនួស | ||
យន្តហោះព្យាករណ៍ | x1 , x2 |
|
4. ពិន្ទុក្នុងលំហ - ដើមទុន | ||
អក្សរនៃអក្ខរក្រមឡាតាំង, | ||
ក៏ដូចជាលេខ | A, B, C, ... ; ១២,… |
|
5. បន្ទាត់ក្នុងលំហ - ដោយចំណុច, | ||
កំណត់បន្ទាត់ ឬអក្សរតូច | ||
អក្សរនៃអក្ខរក្រមឡាតាំង | l ,m ,n , … |
|
6. មុំក្នុងលំហ - អក្សរតូច | ក , ខ , … |
|
អក្សរអក្ខរក្រមក្រិក | ||
7. យន្តហោះ - អក្សរតូច | ក , ខ , … |
|
អក្ខរក្រមក្រិក | ||
8. ប្រតិបត្តិការជាមូលដ្ឋាន៖ | សញ្ញា = |
|
ក) សមភាព, ចៃដន្យ | ||
ខ) ភាពស្របគ្នា។ | សញ្ញា |
|
គ) កាត់កែង | សញ្ញា ^ |
|
ឃ) ជាកម្មសិទ្ធិ | សញ្ញា អូ |
|
e) ឆ្លងកាត់ | សញ្ញា Ç |
1. មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃទ្រឹស្តីនៃការសាងសង់គំនូរ
1.1. ប្រភេទនៃការបញ្ចាំង
អេ ការសាងសង់រូបភាពទាំងអស់ដែលបង្ហាញក្នុងធរណីមាត្រពិពណ៌នាគឺផ្អែកលើវិធីសាស្រ្តពីរនៃការព្យាករ៖ កណ្តាល និងប៉ារ៉ាឡែល។
ប្រសិនបើកាំរស្មីទាំងអស់ដែលហៅថាបន្ទាត់បញ្ចាំងត្រូវបានដកចេញពីចំណុចមួយ S (ចំណុចកណ្តាលនៃការព្យាករ) បន្ទាប់មក
រូបភាពនៃវត្ថុដែលទទួលបាននៅលើយន្តហោះព្យាករ P0 ត្រូវបានគេហៅថាការព្យាករកណ្តាលរបស់វា។
ឧទាហរណ៍ ការព្យាករកណ្តាលនៃវត្ថុមួយ (parallelepiped) ត្រូវបានទទួលតាមវិធីនេះ៖ ពីចំណុចនៃកាំរស្មីដែលបាត់ S (រូបភាព 1.1, ក) ដែលហៅថាកណ្តាលនៃការព្យាករ កាំរស្មីមួយចំនួនត្រូវបានដកចេញច្រើនបំផុត។ ចំណុចលក្ខណៈនៃវត្ថុរហូតដល់វាប្រសព្វជាមួយយន្តហោះព្យាករ П0 ។
អេ ជាលទ្ធផល យើងទទួលបានរូបភាពនៃវត្ថុមួយ ដែលហៅថាការព្យាករកណ្តាលរបស់វា។ រូបភាពនេះត្រូវបានពង្រីកដោយសារតែវិមាត្រនៃរូបភាពមិនត្រូវគ្នាទៅនឹងវិមាត្រជាក់ស្តែងនៃប្រធានបទ។ ដូច្នេះការព្យាករណ៍កណ្តាលនៅក្នុងគំនូរវិស្វកម្មស្ទើរតែមិនដែលប្រើ។
ប្រសិនបើចំនុចបាត់នៃកាំរស្មី (មជ្ឈមណ្ឌលព្យាករ S) ត្រូវបានផ្ទេរផ្លូវចិត្តទៅជាភាពគ្មានទីបញ្ចប់ នោះយើងទទួលបានការព្យាករណ៍តាមអ័ក្សនៃវត្ថុ (រូបភាព 1.1, ខ)។ នៅពេលបង្កើតការព្យាករតាមអ័ក្សអាកាសនៃវត្ថុមួយ វត្ថុបន្ទាប់ក៏ត្រូវបានដាក់នៅពីមុខយន្តហោះព្យាករ P0 ប៉ុន្តែកាំរស្មីដែលបញ្ចាំងគឺស្របគ្នាទៅវិញទៅមក។
វត្ថុ Axonometric ផ្តល់នូវរូបភាពដែលមើលឃើញ ប៉ុន្តែមានការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយនៃវត្ថុ៖ មុំខាងស្តាំត្រូវបានបំប្លែងទៅជាស្រួច ឬ obtuse រង្វង់ទៅជារាងពងក្រពើ។ នៅក្នុងបច្ចេកវិទ្យា ការព្យាករណ៍ axonometric ត្រូវបានប្រើតែនៅក្នុងករណីដែលវាត្រូវបានទាមទារ រូបភាពគំនូរប្រធានបទ។
នៅក្នុងគំនូរវិស្វកម្ម ការព្យាកររាងចតុកោណកែង (ចតុកោណកែង) គឺជារឿងធម្មតាបំផុត ដែលជាករណីពិសេសនៃការព្យាករប៉ារ៉ាឡែល។ ការបញ្ចាំងកាំរស្មីប៉ារ៉ាឡែលធ្វើឱ្យមុំខាងស្តាំជាមួយយន្តហោះព្យាករ (ហេតុដូច្នេះហើយបានជាឈ្មោះ "ការព្យាករណ៍រាងចតុកោណ") ។
វត្ថុ (Fig ។ 1.1, c) ត្រូវបានដាក់នៅពីមុខយន្តហោះព្យាករ ដូច្នេះភាគច្រើននៃបន្ទាត់ និងផ្ទៃរាបស្មើរបស់វា (ឧទាហរណ៍ គែម និងមុខនៃ parallelepiped) គឺស្របទៅនឹងយន្តហោះនេះ។ បន្ទាប់មកបន្ទាត់ និងផ្ទៃទាំងនេះនឹងត្រូវបានបង្ហាញនៅលើយន្តហោះព្យាករក្នុង ទម្រង់ជាក់ស្តែង. នៅពេលអនាគតយើងនឹងសិក្សា ការព្យាករណ៍រាងចតុកោណប្រធានបទ។
1.2. លក្ខណៈសម្បត្តិចម្បងនៃគម្រោងប៉ារ៉ាឡែល
1. ចំនុច និងបន្ទាត់នីមួយៗក្នុងលំហត្រូវបានព្យាកររៀងៗខ្លួនទៅជាចំនុចមួយ និងទៅលើបន្ទាត់មួយ (រូបភាព 1.2)។
2. កាត់ត្រង់, ស្របទៅនឹងយន្តហោះការព្យាករ (រូបភាព 1.2) ត្រូវបានព្យាករលើយន្តហោះនេះក្នុងទំហំពេញ ( MN ||M 1 N 1 ).
3. ការព្យាករនៃផ្នែកមួយមិនអាចធំជាងផ្នែកខ្លួនវា ( C 1 D 1 ≤ CD ).
4. ប្រសិនបើចំនុចមួយជារបស់បន្ទាត់ នោះការព្យាករនៃចំនុចជាកម្មសិទ្ធិរបស់បន្ទាត់នេះ (រូបភាព 1.3)។
5. ប្រសិនបើបន្ទាត់ស្របគ្នា នោះការព្យាកររបស់ពួកគេគឺស្របគ្នាទៅវិញទៅមក (រូបភាព 1.3) ។
6. សមាមាត្រនៃផ្នែកបន្ទាត់គឺស្មើនឹងសមាមាត្រនៃការព្យាករនៃផ្នែកទាំងនេះ (រូបភាព 1.3), (ទ្រឹស្តីបទរបស់ Falles) ។
7. ការព្យាករ រូបធរណីមាត្រទំហំ និងរូបរាងនឹងមិនផ្លាស់ប្តូរជាមួយនឹងចលនាស្របគ្នានៃយន្តហោះព្យាករណ៍ (រូបភាព 1.4)។
រូបភាពដែលប្រើក្នុងការអនុវត្តគំនូរត្រូវតែបំពេញតាមតម្រូវការមូលដ្ឋានដូចខាងក្រោមៈ
− ត្រូវបានបញ្ច្រាស, i.e. ដែលពួកវាអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្កើតវត្ថុដែលបានពិពណ៌នា។
− មើលឃើញ, i.e. ដែលពួកគេអាចតំណាងឱ្យប្រធានបទ;
− មានភាពសាមញ្ញទាក់ទងគ្នានៃការសាងសង់ក្រាហ្វិក។
១.៣. ការព្យាករចំណុចនៅលើយន្តហោះព្យាករពីរ
ការព្យាកររាងចតុកោណជាប្រព័ន្ធមួយនៃការព្យាកររាងចតុកោណលើយន្តហោះកាត់កែងទៅវិញទៅមក។
គំរូលំហ orthogonal ត្រូវបានសាងសង់ដូចខាងក្រោម: នៅក្នុងលំហ ពីរទៅវិញទៅមក យន្តហោះកាត់កែង P1 (យន្តហោះព្យាករផ្តេក) និង P2 (យន្តហោះព្យាករខាងមុខ) ដែលត្រូវបានគេយកជាយន្តហោះព្យាករណ៍សំខាន់។ បន្ទាត់នៃចំនុចប្រសព្វនៃប្លង់ព្យាករទាំងនេះត្រូវបានគេហៅថាអ័ក្សព្យាករ ហើយត្រូវបានតាងដោយអក្សរ x (រូបភាព 1.5)។
ការសាងសង់ការព្យាករណ៍នៃចំណុច A នៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃយន្តហោះ P1 និង P2 ត្រូវបានអនុវត្តដូចខាងក្រោម: ការគូរកាត់កែងពីចំណុច A ដល់ P1 និង P2 យើងទទួលបានការព្យាករណ៍នៃចំណុច - ផ្នែកខាងមុខ A 2 និងផ្ដេក A 1 ។
P 1A ១ | |||
ចូរផ្សំយន្តហោះ P1 ជាមួយយន្តហោះ P2 ដោយបង្វិលជុំវិញបន្ទាត់ប្រសព្វ X ។ ជាលទ្ធផលយើងទទួលបាន គំនូរស្មុគស្មាញ(ដ្យាក្រាម Monge) ចំណុច A (រូប 1.5, ខ) ។ ដើម្បីសម្រួលការគូរស្មុគស្មាញ ព្រំដែននៃយន្តហោះ P1 និង P2 មិនចង្អុលបង្ហាញទេ។
(រូបភាព 1.5, ខ) ។
បន្ទាត់ A 1 A x និង A 2 A x - ត្រូវបានគេហៅថាខ្សែទំនាក់ទំនងនៃការព្យាករនៃចំណុច A ។
│A 1 A x │=│AA 2 │; │A 2 A x │=│AA 1 │។
ងាកទៅគំនូរស្មុគ្រស្មាញ យើងបានបាត់បង់រូបភាពទំហំ ប៉ុន្តែដូចដែលយើងនឹងឃើញបន្ថែមទៀត គំនូរបែបនេះធានានូវភាពត្រឹមត្រូវ និងអាចអានបាននៃរូបភាពជាមួយនឹងភាពសាមញ្ញសំខាន់នៃការសាងសង់។
1.4. ការព្យាករចំណុចនៅលើយន្តហោះព្យាករចំនួនបី
អេ ការអនុវត្តការគូរគំនូរហើយក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាមួយចំនួនវាចាំបាច់ដើម្បីណែនាំទីបី
យន្តហោះព្យាករកាត់កែងទៅនឹងពីរដែលមាន។ យន្តហោះព្យាករថ្មីនេះត្រូវបានកំណត់ថា P3 ហើយត្រូវបានគេហៅថាយន្តហោះព្យាករទម្រង់ (រូបភាព ១.៦, ក)។ យន្តហោះព្យាករចំនួនបីបែងចែកលំហជាប្រាំបីអុកតាត ដែលត្រូវបានដាក់លេខតាមលំដាប់ដែលបង្ហាញក្នុងរូបភព។ 1.6 ក។ នៅក្នុងវគ្គសិក្សានៃក្រាហ្វិចវិស្វកម្ម នៅពេលសម្តែងរូបភាព ប្រធានបទត្រូវបានដាក់ក្នុងលេខ I-th octant ។
ដើម្បីបង្កើតគំនូរស្មុគស្មាញ P1 និង P3 ត្រូវបានផ្សំជាមួយយន្តហោះ P2 ។ លទ្ធផលគឺគំនូរស្មុគ្រស្មាញបីឧទាហរណ៍ ចំណុច A ដែលមានអ័ក្ស X, Y និង Z (រូបភាព 1.6, ខ)។
ផ្នែកនៃបន្ទាត់បញ្ចាំងពីចំណុច A ដល់ប្លង់ព្យាករត្រូវបានគេហៅថា កូអរដោណេចំណុច ហើយត្រូវបានតំណាង៖
X A - abscissa; Y A - ordinate; Z A - អនុវត្ត (រូបភាព 1.6) ។
ប្រសិនបើកូអរដោនេនៃចំណុច A ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ (ឧទាហរណ៍ X A \u003d 20 មម, Y A \u003d 22 មម, Z A \u003d 25 មម) បន្ទាប់មកការព្យាករណ៍បីនៃចំណុចនេះអាចត្រូវបានសាងសង់ (រូបភាព 1.6, ខ) ។
1.5. ការព្យាករនៃបន្ទាត់ត្រង់មួយនិងទីតាំងផ្សេងគ្នារបស់វាទាក់ទងនឹងយន្តហោះការព្យាករ
បន្ទាត់គឺជាសំណុំនៃទីតាំងបន្តបន្ទាប់ទាំងអស់នៃចំណុចផ្លាស់ទី។
បន្ទាត់ត្រង់គឺជាប្រភេទនៃបន្ទាត់ដែលជាចំណុចផ្លាស់ទីដែលមិនផ្លាស់ប្តូរទិសដៅនៃចលនារបស់វា។ ដើម្បីបង្កើតការព្យាករនៃបន្ទាត់ត្រង់លើគំនូរស្មុគ្រស្មាញដែលមានការព្យាករពីរ សូមពិចារណា គំរូលំហ(រូបភាព 1.7 ប៉ុន្តែ) ។
យើងបង្កើតការព្យាកររាងចតុកោណនៃផ្នែក AB ដូចខាងក្រោម៖ យើងបន្ថយកាត់កែងពីចំណុច A និង B នៅលើយន្តហោះ P1 និង P2 យើងទទួលបានការព្យាករណ៍ផ្ដេកដែលត្រូវគ្នា A 1 និង B 1 និងការព្យាករណ៍ផ្នែកខាងមុខ A 2 និង B 2 នៃចំណុចទាំងនេះ . ការភ្ជាប់ការព្យាករជាមួយនឹងបន្ទាត់ត្រង់ យើងទទួលបាននូវការព្យាករផ្តេក និងផ្នែកខាងមុខដែលចង់បាននៃផ្នែក AB ។ គំនូរស្មុគស្មាញត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបភព។ 1.7 ខ។
បន្ថែមពីលើទីតាំងទូទៅ បន្ទាត់ត្រង់មួយអាចកាន់កាប់ទីតាំងជាក់លាក់ខាងក្រោម ដែលទាក់ទងទៅនឹងយន្តហោះដែលព្យាករណ៍៖
a) បន្ទាត់ត្រង់ AB (h), ប៉ារ៉ាឡែល យន្តហោះផ្ដេកការព្យាករណ៍ P1 - ផ្ដេក។ ការព្យាករផ្តេកផ្នែកខាងមុខ A 2 B 2 || axisOX និង ការព្យាករណ៍ផ្ដេកផ្ដេកត្រូវបានព្យាករក្នុងផ្នែកទំហំពេញ A 1 B 1 \u003d
AB (រូបភព 1.8, ប៉ុន្តែ);
ខ) បន្ទាត់ត្រង់ស៊ីឌី (f), ប៉ារ៉ាឡែល យន្តហោះខាងមុខការព្យាករណ៍ P2 ដែលហៅថាផ្នែកខាងមុខ។ នៅទីនេះ C 1 D 1 -
ការព្យាករណ៍ផ្នែកខាងមុខ E 2 F 2 មានទីតាំងនៅលើកាត់កែងដូចគ្នាទៅនឹងអ័ក្សОХហើយការព្យាករណ៍ទម្រង់គឺស្មើនឹង ទំហំធម្មជាតិផ្នែក៖ E 3 F 3 \u003d EF (រូបភាព 1.8, គ)។
បន្ទាត់បញ្ចាំង |
អាស្រ័យលើយន្តហោះដែលព្យាករដែលពួកវាកាត់កែងទៅ បន្ទាត់ដែលបញ្ចាំងគឺ៖
ក) ការបញ្ចាំងដោយផ្ដេក - WUA 1 (A2 B2 x, រូបភាព 1.9, ក); ខ) ការបញ្ចាំងផ្នែកខាងមុខ - CDP 2 (C1 D1 x, រូប 1.9, ខ);
គ) ការបញ្ចាំងទម្រង់ - EFP 3 (E2 F2 z, E1 F1 y, រូប 1.9, គ)។
ក) ខ) ក្នុង)
១.៦. ចង្អុលលើបន្ទាត់
អនុញ្ញាតឱ្យគំនូរស្មុគស្មាញនៃទីតាំងទូទៅផ្ទាល់នៃបន្ទាត់ AB (រូបភាព 1.10) និងការព្យាករណ៍ផ្នែកខាងមុខនៃចំណុច K (K 2) ដែលជាកម្មសិទ្ធិរបស់បន្ទាត់នេះត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។ បន្ទាប់មកការព្យាករផ្តេកនៃចំណុចនេះជាកម្មសិទ្ធិរបស់បន្ទាត់ AB ។ នេះធ្វើតាមពីទ្រព្យ 4 (ទំ. 7) នៃការព្យាករប៉ារ៉ាឡែល។
១.៧. ការព្យាករ មុំខាងស្តាំ
នៅពេលដោះស្រាយបញ្ហាក្រាហ្វិក ប្រតិបត្តិការធរណីមាត្រសំខាន់មួយគឺត្រូវគូរបន្ទាត់កាត់កែងគ្នាទៅវិញទៅមក បន្ទាត់ត្រង់ និងប្លង់ ប្លង់លើគំនូរស្មុគស្មាញ។
យើងបង្កើតទ្រឹស្តីបទខាងក្រោមដោយមិនមានភស្តុតាងស្តីពីការព្យាករនៃមុំខាងស្តាំលើយន្តហោះព្យាករ៖ ប្រសិនបើជ្រុងម្ខាងនៃមុំខាងស្តាំស្របទៅនឹងយន្តហោះព្យាករ ហើយទីពីរមិនកាត់កែងទៅនឹងវា នោះមុំខាងស្តាំត្រូវបានព្យាករលើវា យន្តហោះដោយគ្មានការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយ (រូបភាព 1.11) ។
AB P1 ; | |||
AB P1 ; | |||
A1 B1 C1 = 90°។ | |||