ហ្គេមសម្រាប់កុមារអាយុ 4 5 ឆ្នាំ។ ហ្គេមសម្រាប់ក្មេងដែលមានស្មារតីស្ពឹកស្រពន់

ជាធម្មតាឪពុកម្តាយ កុមារដែលមានប្រតិកម្មខ្លាំងធ្លាប់បានឮពីអ្នកអប់រំ និងគ្រូបង្រៀនអំពីលក្ខណៈរបស់កូន។ យ៉ាង​ណា​ក៏​ដោយ វា​នឹង​មិន​ហួស​ហេតុ​ពេក​ទេ​ក្នុង​ការ​ពណ៌នា​ម្ដង​ទៀត​ពី​រូប​ភាព​របស់​ក្មេង​បែប​នេះ។

ដូច្នេះ ក្មេងដែលផ្ចង់អារម្មណ៍ខ្លាំង គឺសកម្មឥតឈប់ឈរ រំជើបរំជួល ចលនារបស់គាត់អាចមានភាពវឹកវរ។ គាត់តែងតែងឿងឆ្ងល់នៅលើកៅអីរបស់គាត់ និយាយច្រើន ច្រើនតែមិនបញ្ចប់ការងារដែលគាត់បានចាប់ផ្តើម ភ្លេចការងារ ស្អប់ការងារដែលគួរឱ្យធុញ និងយូរ ហើយមិនអាចបញ្ចប់កិច្ចការទាំងនោះបាន។ វាពិបាកសម្រាប់គាត់ក្នុងការជាប់លាប់ និងរក្សាការយកចិត្តទុកដាក់របស់គាត់លើរឿងមួយឱ្យបានយូរ។ គាត់​រំខាន​អ្នក​សន្ទនា​ក្នុង​ការ​សន្ទនា ឆ្លើយ​ដោយ​មិន​ស្តាប់​ដល់​ចប់។ គាត់​មិន​អាច​គ្រប់គ្រង​អាកប្បកិរិយា​របស់​គាត់​បាន​យូរ​ទេ ហើយ​ដាក់​វា​តាម​ច្បាប់។

ប្រសិនបើរូបភាពនេះស្គាល់អ្នក នោះអ្នកពិតជាកំពុងដោះស្រាយជាមួយ ក្មេងដែលមានប្រតិកម្មខ្លាំងហើយអ្នកដឹងយ៉ាងច្បាស់អំពីការលំបាកទាំងអស់ដែលមនុស្សពេញវ័យជួបប្រទះក្នុងការចិញ្ចឹមគាត់។ ប៉ុន្តែកូនខ្លួនឯងរងទុក្ខស្ទើរតែច្រើនជាងលក្ខណៈផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់។ បន្ទាប់ពីទាំងអស់នៅស្នូល រោគសញ្ញានៃការផ្ចង់អារម្មណ៍ខ្លាំងតាមក្បួនមួយគឺការខូចមុខងារខួរក្បាលតិចតួចបំផុត។ ដូច្នេះហើយ មិនគួរចាត់ទុកកុមារបែបនេះថាជាក្មេងរពិស ឆ្គួត ឬរឹងរូសឡើយ។ ពួកគេគ្រាន់តែមិនអាចគ្រប់គ្រងការបង្ហាញមួយចំនួនរបស់ពួកគេ។

ដើម្បីជួយកុមារដែលមានការផ្ចង់អារម្មណ៍ខ្លាំងឱ្យមានប្រសិទ្ធភាព វាជាការប្រសើរក្នុងការយកវា "នៅទូទាំងពិភពលោក"។ នេះមានន័យថារាល់អ្នកឯកទេសដែលធ្វើការជាមួយកុមារអាចចូលរួមចំណែក។ ដូច្នេះ អ្នកជំនាញខាងសរសៃប្រសាទនឹងចេញវេជ្ជបញ្ជាជំនួយផ្នែកឱសថ អ្នកអប់រំ និងគ្រូអាចយកចិត្តទុកដាក់សម្របតាមតម្រូវការទៅនឹងសមត្ថភាពរបស់កុមារ អនុវត្តវិធីសាស្រ្តត្រឹមត្រូវដើម្បីលើកទឹកចិត្ត និងទប់ស្កាត់ការបង្ហាញអាកប្បកិរិយាមួយចំនួន។ ប៉ុន្តែបន្ថែមពីលើចំណុចខាងលើ កុមារត្រូវបណ្តុះបណ្តាលជំនាញគ្រប់គ្រងការយកចិត្តទុកដាក់ និងអាកប្បកិរិយារបស់គាត់។ នេះជាកន្លែងដែលហ្គេមអាចជួយបានល្អបំផុត!

ប៉ុន្តែមុននឹងបន្តទៅការពិពណ៌នាអំពីហ្គេម យើងនឹងកំណត់ច្បាប់ដែលមាតាបិតាត្រូវអនុវត្តតាមទាំងនៅក្នុងហ្គេម និងក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ នៅពេលទំនាក់ទំនងជាមួយកូនដែលមានការផ្ចង់អារម្មណ៍ខ្លាំង។

វិធាន 1កុំរំពឹងអ្វីៗទាំងអស់ក្នុងពេលតែមួយ។ អ្នកត្រូវចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងការបណ្តុះបណ្តាលមុខងារតែមួយប៉ុណ្ណោះ។(ឧទាហរណ៍ មានតែការយកចិត្តទុកដាក់ ខណៈពេលដែលអ្នកត្រូវតែអត់ឱនចំពោះការងឿងឆ្ងល់នៅលើកៅអី ឬតម្រៀបតាមវត្ថុទាំងអស់នៅលើតុក្នុងដំណើរការនៃការងារនេះ)។ សូមចងចាំថាប្រសិនបើអ្នកទាញក្មេងនោះ ការខិតខំប្រឹងប្រែងរបស់គាត់ភ្លាមៗប្តូរទៅការគ្រប់គ្រងសកម្មភាពរបស់គាត់ ហើយវានឹងពិបាកសម្រាប់គាត់ក្នុងការផ្តោតអារម្មណ៍លើកិច្ចការ។ មានតែបន្ទាប់ពីរយៈពេលយូរនៃការខិតខំប្រឹងប្រែងរួមគ្នារបស់អ្នកប៉ុណ្ណោះ ទើបអ្នកអាចចាប់ផ្តើមទាមទារមិនត្រឹមតែការយកចិត្តទុកដាក់ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងទទួលយកអាកប្បកិរិយាជាទូទៅក្នុងអំឡុងពេលសកម្មភាពហ្គេមរបស់អ្នក។

ក្បួនទី 2 ការពារការធ្វើការងារហួសកម្លាំង និងហួសកម្លាំងរបស់កុមារ៖ ប្តូរវាទៅប្រភេទហ្គេម និងសកម្មភាពផ្សេងទៀតទាន់ពេល ប៉ុន្តែមិនញឹកញាប់ពេកទេ។ វាក៏សំខាន់ផងដែរក្នុងការសង្កេតមើលទម្លាប់ប្រចាំថ្ងៃដើម្បីផ្តល់ឱ្យកុមារ គេងលក់ស្រួលនិងបរិយាកាសស្ងប់ស្ងាត់។

វិធាន 3ចាប់តាំងពីវាពិបាកសម្រាប់ក្មេងដែលមានការផ្ចង់អារម្មណ៍ខ្លាំងក្នុងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង គាត់ត្រូវការការគ្រប់គ្រងខាងក្រៅ។វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ដែលមនុស្សពេញវ័យនៅពេលកំណត់ដែនកំណត់ខាងក្រៅនៃ "អាចធ្វើទៅបាន" និង "មិនអាចទៅរួច" ត្រូវស្របគ្នា។ វាក៏ចាំបាច់ផងដែរដើម្បីយកទៅក្នុងគណនីថាកុមារមិនអាចរង់ចាំបានយូរទេដូច្នេះ ការពិន័យ និងរង្វាន់ទាំងអស់ត្រូវតែបង្ហាញឱ្យទាន់ពេលវេលា។អនុញ្ញាតឱ្យវាជាពាក្យល្អ វត្ថុអនុស្សាវរីយ៍តូចមួយ ឬនិមិត្តសញ្ញាធម្មតា (ចំនួនទឹកប្រាក់ដែលអ្នកនឹងផ្លាស់ប្តូរសម្រាប់អ្វីដែលរីករាយ) ប៉ុន្តែការផ្ទេររបស់ពួកគេទៅឱ្យកុមារគួរតែជាការបង្ហាញពីការយល់ព្រមរបស់អ្នកចំពោះសកម្មភាពរបស់គាត់។

ក្បួនទី 4 វាជាការល្អប្រសើរជាងមុនដើម្បីចាប់ផ្តើមការបណ្តុះបណ្តាលជាមួយកុមារដែលមានការផ្ចង់អារម្មណ៍ខ្លាំងជាលក្ខណៈបុគ្គល។ហើយបន្ទាប់មកណែនាំគាត់បន្តិចម្តងៗចូលទៅក្នុងហ្គេមជាក្រុម ដោយសារលក្ខណៈបុគ្គលរបស់កុមារបែបនេះរារាំងពួកគេពីការផ្តោតអារម្មណ៍លើអ្វីដែលមនុស្សពេញវ័យផ្តល់ជូនប្រសិនបើមានមិត្តភក្តិនៅក្បែរនោះ។ លើសពីនេះ ការខ្វះការអត់ធ្មត់របស់កុមារ និងអសមត្ថភាពរបស់គាត់ក្នុងការប្រកាន់ខ្ជាប់នូវច្បាប់នៃការប្រកួតជាក្រុមអាចបង្កឱ្យមានជម្លោះក្នុងចំណោមអ្នកលេង។

វិធាន 5ហ្គេមដែលប្រើក្នុងការងារកែតម្រូវរបស់អ្នកគួរតែត្រូវបានជ្រើសរើសក្នុងផ្នែកខាងក្រោម៖

ល្បែងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់;
- ល្បែងនិងលំហាត់ដើម្បីបំបាត់ភាពតានតឹងសាច់ដុំនិងអារម្មណ៍ (សម្រាក);
- ល្បែងដែលអភិវឌ្ឍជំនាញនៃបទបញ្ជាតាមឆន្ទៈ (ការគ្រប់គ្រង);
- ហ្គេមដើម្បីបង្កើនជំនាញទំនាក់ទំនង។

ពួកគេទាំងអស់នឹងត្រូវបានពិភាក្សាដូចខាងក្រោម។

ល្បែងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់

"ចុងក្រោយនៃ Mohicans"

ហ្គេមនេះគឺល្អក្នុងការលេងបន្ទាប់ពីរឿងអំពីជនជាតិឥណ្ឌា ហើយកាន់តែល្អបន្ទាប់ពីកុមារបានមើលភាពយន្ត ឬអានសៀវភៅអំពីជនជាតិឥណ្ឌា។ ពិភាក្សាអំពីលក្ខណៈសំខាន់ៗរបស់ជនជាតិឥណ្ឌា៖ ភាពស្និទ្ធស្នាលនឹងធម្មជាតិ សមត្ថភាពក្នុងការស្តាប់ និងមើលឃើញអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលកើតឡើងនៅជុំវិញ។ ប្រជាជនឥណ្ឌាដែលបានទៅបរបាញ់ឬ "ជីកយកមួក" គួរតែប្រុងប្រយ័ត្នជាពិសេស។ សុខុមាលភាព​របស់​ពួកគេ​អាច​អាស្រ័យ​លើ​ថា​តើ​ពួកគេ​សម្គាល់​ឃើញ​សំឡេង​ផ្សេងៗ​ក្នុង​ពេល​វេលា​ឬ​អត់។ ឥឡូវនេះការលើកទឹកចិត្តហ្គេមត្រូវបានបង្កើតឡើង សូមអញ្ជើញកុមារឱ្យក្លាយជាជនជាតិឥណ្ឌាបែបនេះ។ ឱ្យគាត់បិទភ្នែករបស់គាត់ ហើយព្យាយាមស្តាប់សំឡេងទាំងអស់ក្នុង និងក្រៅបន្ទប់។ សួរគាត់អំពីប្រភពដើមនៃសំឡេងទាំងនេះ។

ចំណាំ។ ដើម្បីធ្វើឱ្យវាកាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ អ្នកអាចរៀបចំជាពិសេសនូវសំឡេង និងសំឡេងមួយចំនួន។ គោះ​វត្ថុ​ផ្សេងៗ​ក្នុង​បន្ទប់ វាយ​ទ្វារ ច្រេះ​កាសែត ។ល។

"អ្នកកែ"

ជាធម្មតាក្មេងៗចូលចិត្តហ្គេមនេះ ព្រោះវាធ្វើឱ្យពួកគេមានអារម្មណ៍ថាធំឡើង និងសំខាន់។ ដំបូងអ្នកត្រូវពន្យល់ពួកគេពីអត្ថន័យនៃពាក្យ "កែតម្រូវ" ដែលមិនអាចយល់បាន។ រំលឹកជាមួយកូនរបស់អ្នកនូវសៀវភៅដែលគាត់ចូលចិត្ត និងទស្សនាវដ្ដីកុមារ។ តើ​គាត់​ធ្លាប់​ជួប​ប្រទះ​នឹង​កំហុស​ឆ្គង​និង​ការ​វាយ​អក្សរ​ក្នុង​ពួក​គេ​ទេ? ជាការពិតណាស់មិនមែនប្រសិនបើ យើងកំពុងនិយាយអំពី គ្រឹះស្ថានបោះពុម្ពផ្សាយល្អ។. ប៉ុន្តែអ្នកនិពន្ធក៏អាចមានកំហុសដែរ។ តើអ្នកណាជាអ្នកទទួលខុសត្រូវក្នុងការកែតម្រូវ ហើយមិនអនុញ្ញាតឱ្យ "កំហុស" ផ្សេងៗចូលទៅក្នុងការបោះពុម្ព? មនុស្សសំខាន់នេះគឺជាអ្នកកែ។ អញ្ជើញកូនរបស់អ្នកឱ្យធ្វើការក្នុងមុខតំណែងដែលមានទំនួលខុសត្រូវបែបនេះ។

យកសៀវភៅចាស់ ឬទស្សនាវដ្តីដែលមាន អត្ថបទធំ. យល់ស្របជាមួយកុមារអំពីសំបុត្រមួយណាដែលមានលក្ខខណ្ឌថា "ខុស" នៅថ្ងៃនេះ នោះគឺសំបុត្រមួយណាដែលគាត់នឹងកាត់ចេញ។ បន្ទាប់មកជ្រើសរើសអត្ថបទមួយ ឬកំណត់ពេលវេលាធ្វើការ (មិនលើសពីដប់នាទី)។ នៅពេលដែលពេលវេលានេះបានកន្លងផុតទៅ ឬអត្ថបទដែលបានជ្រើសរើសទាំងមូលត្រូវបានពិនិត្យ សូមពិនិត្យមើលអត្ថបទដោយខ្លួនឯង។ ប្រសិនបើកូនប្រុសឬកូនស្រីរបស់អ្នកពិតជាបានរកឃើញអ្វីគ្រប់យ៉ាង អក្សរដែលចង់បានបន្ទាប់មកត្រូវប្រាកដថាសរសើរពួកគេ។ អ្នកអានភ័ស្តុតាងបែបនេះអាចទទួលបានប្រាក់រង្វាន់ (ឧទាហរណ៍ក្នុងទម្រង់ជាបង្អែម ឬការភ្ញាក់ផ្អើលតូចៗ)!

ប្រសិនបើ​អ្នកអាន​របស់អ្នក​ធ្វើ​ខុស ឬ​មាន​កំហុស​នោះ កុំ​តូចចិត្ត​អី គាត់​មាន​អ្វី​ត្រូវ​កែលម្អ! យកក្រដាសមួយហើយគូរប្រព័ន្ធកូអរដោណេនៅលើវា។ ឡើងលើអ័ក្សបញ្ឈរ ដាក់ក្រឡាជាច្រើនដូចដែលកុមារបានធ្វើខុស។ នៅពេលអ្នកលេងហ្គេមនេះម្តងទៀត បន្ទាប់មកនៅលើគំនូរដូចគ្នានៅខាងស្តាំ កំណត់ចំនួនកំហុសខាងក្រោម។ ភ្ជាប់ចំណុច។ ប្រសិនបើខ្សែកោងបានធ្លាក់ចុះ នោះកូនរបស់អ្នកកំពុងធ្វើការដោយប្រុងប្រយ័ត្នជាងមុននៅថ្ងៃនេះ។ សូមរីករាយជាមួយព្រឹត្តិការណ៍នេះ!

ចំណាំ។ វាជាការចង់អនុវត្តល្បែងដែលបានពិពណ៌នាជាមួយកុមារដែលមិនយកចិត្តទុកដាក់ជាប្រព័ន្ធ។ បន្ទាប់មកវានឹងក្លាយជាឧបករណ៍ដ៏មានប្រសិទ្ធភាពដែលអាចកែតម្រូវការខ្វះខាតនេះ។ ប្រសិនបើកូនរបស់អ្នកស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការដោយគ្មានការលំបាករួចហើយ អ្នកអាចធ្វើឱ្យស្មុគស្មាញតាមវិធីខាងក្រោម។ ទីមួយ អ្នកអាចផ្តល់ជូនអ្នកកែដើម្បីកាត់ចេញ មិនមែនអក្សរមួយទេ ប៉ុន្តែបី និង វិធី​ផ្សេង​គ្នា. ដូច្នេះ ជាឧទាហរណ៍ អក្សរ "M" ត្រូវតែកាត់ចេញ អក្សរ "C" គូសបន្ទាត់ពីក្រោម ហើយ "ខ្ញុំ" គូសរង្វង់។ ទីពីរ អ្នក​អាច​ណែនាំ​ពី​ការ​រំខាន​ដោយ​សំឡេង​ដែល​នឹង​រំខាន​កុមារ​ពី​ការ​ធ្វើ​កិច្ចការ។ នោះគឺនៅក្នុងពេលវេលាដែលបានបែងចែកសម្រាប់ "ការអានអត្ថបទ" ជំនួសឱ្យការនៅស្ងៀម និងជួយកុមារឱ្យផ្តោតអារម្មណ៍ អ្នកនឹងដើរតួជាឪពុកម្តាយ "បង្កគ្រោះថ្នាក់"៖ ធ្វើឱ្យមានសំលេងរំខាន ច្រេះ ប្រាប់រឿង ទម្លាក់វត្ថុ បើកម៉ាស៊ីនថតសំឡេង។ និងបិទ និងធ្វើសកម្មភាពផ្សេងទៀតនៅក្នុងរចនាប័ទ្មរបស់ស្ត្រីចំណាស់ Shapoklyak ។

"គ្រូ"

ហ្គេមនេះប្រាកដជានឹងទាក់ទាញអ្នកដែលកំពុងរៀនរួចហើយ ជាពិសេសនៅក្នុង បឋមសិក្សា. នៅអាយុនេះកុមារងាយស្គាល់ខ្លួនឯងជាមួយគ្រូហើយនឹងសប្បាយចិត្តក្នុងការជំនួសគាត់។

ប៉ុន្តែផ្ទុយទៅវិញ អ្នកនឹងត្រូវស្រមៃថាខ្លួនឯងជាសិស្សសាលាដែលធ្វេសប្រហែស ហើយរៀបចំសម្រាប់មេរៀនដោយសរសេរឃ្លាពីរបីចេញពីសៀវភៅ។ ក្នុងការធ្វើដូច្នេះ អ្នកត្រូវតែមានកំហុសជាច្រើននៅក្នុងអត្ថបទរបស់អ្នក។ វាជាការប្រសើរជាងកុំធ្វើឱ្យមានកំហុសអក្ខរាវិរុទ្ធ ឬវណ្ណយុត្តិ ពីព្រោះកុមារប្រហែលជាមិនស្គាល់ច្បាប់មួយចំនួន។ ប៉ុន្តែអ្នកអាចអនុញ្ញាតឱ្យមានការលុបចោលអក្សរ ការផ្លាស់ប្តូរការបញ្ចប់ ភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នានៃពាក្យនៅចំពោះមុខ និងករណី។ អនុញ្ញាតឱ្យកុមារឈានជើងចូលទៅក្នុងតួនាទីរបស់គ្រូហើយពិនិត្យមើលការងាររបស់អ្នក។ នៅពេលរកឃើញកំហុសទាំងអស់ សូមអញ្ជើញគាត់ឱ្យវាយតម្លៃចំពោះការបោកប្រាស់បែបនេះ។ រៀបចំផ្លូវចិត្តថា កូនប្រុស ឬកូនស្រីរបស់អ្នកជាមួយនឹងសេចក្តីរីករាយដែលមិនក្លែងបន្លំនឹងដាក់ deuce នៅក្នុងកំណត់ហេតុស្រមៃរបស់អ្នក។ ជាការល្អប្រសិនបើឪពុកម្តាយមិនតម្រូវឱ្យទៅសាលារៀន!

ចំណាំ។ ប្រសិនបើអ្នកមានការសរសេរដោយដៃដែលមិនអាចយល់បាន នោះវាជាការប្រសើរក្នុងការវាយអត្ថបទដែលមានកំហុស ឬសរសេរជាអក្សរប្លុក។

"មានតែអំពីមួយ"

ហ្គេមនេះប្រហែលជាគួរឱ្យធុញសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយដោយហេតុផលខ្លះក្មេងៗស្រឡាញ់នាងខ្លាំងណាស់។

អញ្ជើញកុមារឱ្យជ្រើសរើសប្រដាប់ក្មេងលេងណាមួយ។ ឥឡូវនេះពន្យល់ពីច្បាប់។ នៅក្នុងហ្គេមនេះអ្នកអាចនិយាយបានតែរឿងមួយប៉ុណ្ណោះ - អំពីប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលបានជ្រើសរើស។ ហើយមានតែអ្នកដែលមានប្រដាប់ក្មេងលេងនៅក្នុងដៃរបស់គាត់ប៉ុណ្ណោះដែលនិយាយ។ អ្នក​ត្រូវ​និយាយ​ប្រយោគ​មួយ​ដែល​ពណ៌នា​អំពី​ប្រដាប់​ក្មេង​លេង​នេះ​ទាំងមូល ឬ​ព័ត៌មាន​លម្អិត​មួយ​ចំនួន​របស់​វា។ បន្ទាប់ពីនោះ អ្នកគួរផ្ទេរវាទៅអ្នកលេងផ្សេងទៀត។ បន្ទាប់មកគាត់នឹងនិយាយសំណើរបស់គាត់លើប្រធានបទដូចគ្នា។ សូមចំណាំថា អ្នកមិនអាចនិយាយឡើងវិញនូវចម្លើយដែលបាននិយាយរួចហើយ ឬធ្វើសេចក្តីថ្លែងអរូបីបានទេ។ ដូច្នេះឃ្លាដូចជា: "ខ្ញុំបានឃើញស្រដៀងគ្នានៅជីដូនរបស់ខ្ញុំ ... " - នឹងត្រូវពិន័យដោយពិន្ទុពិន័យ។ ហើយ​អ្នក​ដែល​រក​បាន​បី​ពិន្ទុ​នេះ​ត្រូវ​ចាត់​ទុក​ថា​ជា​អ្នក​ចាញ់! ការផាកពិន័យក៏ត្រូវបានចោទប្រកាន់នៅទីនេះផងដែរសម្រាប់ការនិយាយឡើងវិញនូវអ្វីដែលបាននិយាយ និងឆ្លើយខុស។

ចំណាំ។ វាជាការប្រសើរក្នុងការកំណត់ពេលវេលានៃហ្គេមនេះ។ ជាឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើក្រោយរយៈពេលដប់នាទីគ្មាននរណាម្នាក់ក្នុងចំណោមអ្នកចូលរួមស៊ុតបាល់ពិន័យ 3 ពិន្ទុទេ នោះអ្នកទាំងពីរឈ្នះ។ បន្តិចម្ដងៗ ហ្គេមនេះអាចស្មុគស្មាញដោយជ្រើសរើស ព្រោះវត្ថុរបស់វាមិនមែនជារបស់លេងទេ ប៉ុន្តែមានច្រើនទៀត ធាតុសាមញ្ញដែលមិនមានលក្ខណៈពិសេសច្រើន។ ប្រសិនបើជាលទ្ធផល អ្នកអាចពណ៌នាវត្ថុដូចជាខ្មៅដៃបានរយៈពេលយូរគ្រប់គ្រាន់ នោះអ្នកអាចពិចារណាដោយសេរីថាអ្នកបានសម្រេចជាមួយកូនរបស់អ្នក។ កម្ពស់ជាក់លាក់!

"ចាប់ - កុំចាប់"

ច្បាប់នៃល្បែងនេះគឺស្រដៀងនឹងអ្វីៗទាំងអស់។ វិធីដែលគេស្គាល់លេង "អាចបរិភោគបាន - មិនអាចបរិភោគបាន" ។ មានតែលក្ខខណ្ឌនៅពេលដែលក្មេងចាប់បាល់ ហើយនៅពេលដែលមិន អាចផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុង Knight នីមួយៗនៃហ្គេម។ ឧទាហរណ៍ឥឡូវនេះ អ្នកយល់ស្របជាមួយគាត់ថា ប្រសិនបើអ្នកបើកបរបោះបាល់ដោយនិយាយពាក្យដែលទាក់ទងនឹងរុក្ខជាតិ នោះអ្នកលេងចាប់។ គាត់។ ប្រសិនបើពាក្យមិនមែនជារុក្ខជាតិទេនោះវាបុកបាល់។ ជាឧទាហរណ៍ ការប្រកួតមួយជុំអាចត្រូវបានគេហៅថា "គ្រឿងសង្ហារឹមមិនមែនជាគ្រឿងសង្ហារឹម"។ ដូចគ្នានេះដែរអ្នកអាចលេងជម្រើសដូចជា "ត្រី - មិនមែនត្រី", "ការដឹកជញ្ជូន - មិនដឹកជញ្ជូន", "រុយ - មិនហោះហើរ" និងច្រើនទៀត។ ចំនួនលក្ខខណ្ឌនៃហ្គេមដែលអ្នកអាចជ្រើសរើសគឺអាស្រ័យតែលើការស្រមើលស្រមៃរបស់អ្នកប៉ុណ្ណោះ។ ប្រសិនបើវាអស់ភ្លាមៗ សូមអញ្ជើញកុមារឱ្យជ្រើសរើសលក្ខខណ្ឌនៃហ្គេមដោយខ្លួនឯង ពោលគឺប្រភេទពាក្យដែលគាត់នឹងចាប់។ ពេលខ្លះក្មេងៗមកជាមួយគំនិតថ្មី និងច្នៃប្រឌិត!

ចំណាំ។ ដូចដែលអ្នកប្រហែលជាបានកត់សម្គាល់ ហ្គេមនេះមិនត្រឹមតែអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើឱ្យទូទៅ ក៏ដូចជាល្បឿននៃដំណើរការព័ត៌មានដែលបានឮផងដែរ។ ដូច្នេះ សម្រាប់គោលបំណងនៃការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញារបស់កុមារ សូមព្យាយាមធានាថា ប្រភេទនៃគំនិតទូទៅទាំងនេះមានភាពចម្រុះ និងប៉ះពាល់ដល់ តំបន់ផ្សេងគ្នានិងមិនត្រូវបានកំណត់ចំពោះពាក្យដែលប្រើប្រចាំថ្ងៃ និងញឹកញាប់នោះទេ។


"ការហ្វឹកហាត់ហោះហើរ"

សម្រាប់ហ្គេមនេះ អ្នកនឹងត្រូវយកក្រដាសមួយសន្លឹក ហើយគូរវាជាកោសិកាចំនួន 16 (ក្រឡាបួនជ្រុងបញ្ឈរ និងបួនផ្ដេក)។ អ្នកអាចបង្កើតរូបភាពនៃការហោះហើរដោយខ្លួនឯងនៅលើក្រដាសតូចមួយដាច់ដោយឡែក ឬយកប៊ូតុងមួយ (បន្ទះឈីបហ្គេម) ដែលនឹងគ្រាន់តែជានិមិត្តរូបនៃសត្វល្អិតនេះ។ អ្នកក៏អាចប្រើទម្រង់របស់យើងបានដែរ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ជំនួសឱ្យការហោះហើរ វាបង្ហាញ សត្វល្អិតហើយក្នុងករណីណាក៏ដោយ អ្នកនឹងត្រូវការបន្ទះឈីបមួយចំនួន ដែលបន្ទាប់មកអាចត្រូវបានផ្លាស់ទីជុំវិញវាល។

ដាក់ ​​"ហោះហើរ" របស់អ្នកនៅលើទ្រុងណាមួយ។ វាលលេង(នៅលើក្បាលសំបុត្ររបស់យើង។ ទីតាំងចាប់ផ្តើមសត្វល្អិតត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដោយគំនូរ) ។ ឥឡូវនេះអ្នកនឹងបញ្ជាឱ្យនាងថាតើកោសិកាប៉ុន្មានហើយក្នុងទិសដៅណាដែលត្រូវផ្លាស់ទី។ កុមារត្រូវតែស្រមៃមើលចលនាទាំងនេះ។ បន្ទាប់ពីអ្នកបានផ្តល់ការបញ្ជាទិញពីរបីដង (ឧទាហរណ៍ ក្រឡាមួយឡើងលើ ពីរទៅខាងស្តាំ មួយចុះក្រោម) សូមសួរកូនប្រុសរបស់អ្នក (កូនស្រី) ឱ្យចង្អុលទៅកន្លែងដែលសត្វរុយដែលបានទទួលការបណ្តុះបណ្តាលយ៉ាងល្អនៅពេលនេះ។ ប្រសិនបើកន្លែងត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញត្រឹមត្រូវ បន្ទាប់មកផ្លាស់ទីរុយទៅក្រឡាដែលសមស្រប។ បន្តធ្វើជា "ម្ចាស់នៃសត្វរុយ" ។

ចំណាំ។ ប្រសិនបើដោយធ្វើតាមចលនារបស់សត្វរុយដោយភ្នែករបស់អ្នក កូនរបស់អ្នកឃើញថាវា ធ្វើតាមការណែនាំរបស់អ្នក លូនចេញពីវាលកោសិកា បន្ទាប់មកឱ្យគាត់ប្រាប់អ្នកអំពីវាភ្លាមៗ។ យល់ស្របអំពីរបៀបដែលគាត់អាចធ្វើបាន៖ វាគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់នរណាម្នាក់ក្រោកឈរ ឬលើកដៃឡើង ខណៈដែលនរណាម្នាក់ចូលចិត្តសកម្មភាពដែលបង្ហាញឱ្យឃើញកាន់តែច្រើន ដូចជាការស្រែក ឬលោត ដែលជួយសម្រាលភាពតានតឹង និងអស់កម្លាំងពីការយកចិត្តទុកដាក់ជិតស្និទ្ធ។

"ខ្ញុំត្រចៀកទាំងអស់"

នៅក្នុងហ្គេមនេះ កូនរបស់អ្នកនឹងត្រូវការទេពកោសល្យសម្ដែងរបស់គាត់ ហើយអ្នកនឹងត្រូវការភាពប៉ិនប្រសប់។ អ្នកអាចណែនាំអ្នកចូលរួមឱ្យលេងហ្គេមដោយប្រើការសម្តែងដែលធ្វើឡើងនៅការធ្វើតេស្តអេក្រង់។ តារាសម្តែងវ័យក្មេងត្រូវបានផ្តល់ជូនដើម្បីបង្ហាញពីមនុស្សម្នាក់ដែល "យកចិត្តទុកដាក់ទាំងអស់" នោះគឺស្រូបយកទាំងស្រុងនៅក្នុងគំនិតនិងអារម្មណ៍របស់គាត់ដូច្នេះគាត់មិនកត់សំគាល់អ្វីទាំងអស់ដែលកើតឡើងនៅជុំវិញគាត់។ ប្រាប់តារាសម្តែងថ្មីថ្មោងថាគាត់នឹងអាចផ្តោតអារម្មណ៍កាន់តែប្រសើរឡើងប្រសិនបើគាត់ស្រមៃថាគាត់មើលទៅខ្លាំងណាស់ ខ្សែភាពយន្តគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ឬអានសៀវភៅ។ ប៉ុន្តែតួនាទីមិនត្រូវបានកំណត់ចំពោះរឿងនេះទេ។ តារាអេក្រង់ធំមានគូប្រជែង។ ពួក​គេ​នឹង​រារាំង​គាត់​មិន​ឱ្យ​លេង​ឱ្យ​បាន​ល្អ​តាម​គ្រប់​មធ្យោបាយ​ដែល​អាច​ធ្វើ​ទៅ​បាន​។ ដើម្បីធ្វើបែបនេះ ពួកគេ (នោះគឺអ្នកនៅក្នុងតួនាទី "បង្កគ្រោះថ្នាក់" ម្តងទៀត) អាចនិយាយរឿងកំប្លែង ងាកទៅរកតួសម្តែង ដើម្បីសុំជំនួយ ព្យាយាមធ្វើឱ្យគាត់ភ្ញាក់ផ្អើល ឬធ្វើឱ្យគាត់សើចដើម្បីទាក់ទាញការចាប់អារម្មណ៍ចំពោះខ្លួនឯង។ រឿងតែមួយគត់ដែលពួកគេមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យធ្វើគឺប៉ះតារាសម្តែង។ ប៉ុន្តែ​តារា​សម្ដែង​រូប​នេះ​ក៏​មាន​កម្រិត​សិទ្ធិ​ដែរ៖ គាត់​មិន​អាច​បិទ​ភ្នែក ឬ​ត្រចៀក​បាន​ទេ។

បន្ទាប់ពីនាយក (នោះគឺអ្នកឬសមាជិកគ្រួសារផ្សេងទៀត) និយាយថា "ឈប់" អ្នកចូលរួមទាំងអស់ឈប់លេង។ អ្នកថែមទាំងអាចសម្ភាសសិល្បករថ្មីថ្មោង អនុញ្ញាតឱ្យគាត់ប្រាប់អ្នកពីរបៀបដែលគាត់គ្រប់គ្រងដើម្បីយកចិត្តទុកដាក់ និងមិនត្រូវបានរំខានដោយការជ្រៀតជ្រែកដែលបានបង្កើតជាពិសេស។

ចំណាំ។ ជាការពិតណាស់ ហ្គេមនេះនឹងកាន់តែរីករាយ ប្រសិនបើអ្នកភ្ជាប់កុមារជាច្រើនទៅវា។ ពិតមែននោះ វានឹងចាំបាច់ក្នុងការរក្សាសណ្តាប់ធ្នាប់ ដើម្បីកុំឱ្យ "គូប្រជែង" ធ្វើវាហួសហេតុពេក ក្នុងកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងដើម្បីបង្វែរអារម្មណ៍ "តារាសម្តែង" ។ ដូចគ្នានេះផងដែរ ការចូលរួមរបស់មនុស្សពេញវ័យអាចបង្ហាញកុមារនូវចលនាដែលមិននឹកស្មានដល់ និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ដែលពួកគេអាចប្រើបាន។ ប្រសិនបើអ្នកសម្គាល់ឃើញថាការព្យាយាមធ្វើឱ្យតារាសម្ដែងមានកម្រិតត្រឹមតែការស្រែកយំ និងការស្រើបស្រាល នោះប្រាប់អ្នកលេងនូវវិធីដើមបន្ថែមទៀត។ ដូច្នេះអ្នកអាចរាយការណ៍ ព័ត៌មានផ្ទាល់ខ្លួន("លោកយាយបានមកដល់ហើយ!"), បង្ហាញ ប្រដាប់ក្មេងលេងថ្មី។ធ្វើពុតថាមនុស្សគ្រប់គ្នាកំពុងចាកចេញ។ល។

"ភ្នែកមុតស្រួច"

ដើម្បីក្លាយជាអ្នកឈ្នះក្នុងហ្គេមនេះ កុមារត្រូវមានការយកចិត្តទុកដាក់ខ្ពស់ និងមិនត្រូវរំខានដោយវត្ថុបរទេស។

ជ្រើសរើសប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងតូច ឬវត្ថុសម្រាប់ក្មេងស្វែងរក។ ឱ្យគាត់ចាំថាវាជាអ្វី ជាពិសេសប្រសិនបើវាជា រឿងថ្មី។នៅក្នុងផ្ទះ។ សុំឱ្យកុមារចេញពីបន្ទប់។ នៅពេលគាត់បំពេញសំណើនេះ សូមដាក់វត្ថុដែលបានជ្រើសរើសនៅកន្លែងដែលអាចចូលបាន ប៉ុន្តែដើម្បីកុំឱ្យវាក្លាយជាភស្តុតាងភ្លាមៗ។ នៅក្នុងហ្គេមនេះ អ្នកមិនអាចលាក់របស់របរក្នុងថតតុ នៅពីក្រោយទូ និងរបស់ផ្សេងៗបានទេ។ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងគួរឈរដើម្បីឱ្យអ្នកលេងអាចរកវាបានដោយមិនចាំបាច់ប៉ះវត្ថុនៅក្នុងបន្ទប់ ប៉ុន្តែគ្រាន់តែពិនិត្យមើលវាដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។

ចំណាំ។ ប្រសិនបើកូនប្រុស ឬកូនស្រីរបស់អ្នកអាចរកវត្ថុក្មេងលេងបាន នោះពួកគេសមនឹងទទួលបានការសរសើរ។ អ្នកអាចប្រាប់ពួកគេថាប្រសិនបើពួកគេកើតនៅក្នុង កុលសម្ព័ន្ធឥណ្ឌាពួកគេអាចត្រូវបានគេហៅថាជាឈ្មោះដែលមានមោទនភាពដូចជា Far Eye ។

"ត្រចៀកនៅលើ"

មុនពេលអ្នកចាប់ផ្តើមលេង Ears on Top ជាមួយកូនរបស់អ្នក ស្វែងយល់ពីរបៀបដែលគាត់យល់ពីអត្ថន័យនៃកន្សោមនេះទាក់ទងនឹងមនុស្ស។ ប្រសិនបើវាប្រែថាអត្ថន័យក្នុងន័យធៀបនៃឃ្លានេះនៅតែមិនច្បាស់លាស់ចំពោះទារក ចូរពន្យល់គាត់អំពីការបញ្ចេញមតិដោយខ្លួនអ្នក៖ ពួកគេនិយាយអំពីមនុស្សនៅពេលពួកគេស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់។ ហើយនៅពេលអនុវត្តចំពោះសត្វ ឃ្លានេះមានអត្ថន័យផ្ទាល់ ចាប់តាំងពីពេលស្តាប់ សត្វតែងតែលើកត្រចៀក។

ឥឡូវនេះអ្នកអាចពន្យល់ពីច្បាប់នៃហ្គេម។ អ្នកនឹងបញ្ចេញពាក្យផ្សេងៗគ្នា។ ប្រសិនបើសំឡេងជាក់លាក់មួយត្រូវបានឮនៅក្នុងពួកគេ ឧទាហរណ៍ [s] ឬសំឡេងដូចគ្នា ប៉ុន្តែទន់ភ្លន់ នោះកុមារគួរក្រោកឡើងភ្លាមៗ។ ប្រសិនបើអ្នកបញ្ចេញពាក្យដែលសំឡេងនេះអវត្តមាន នោះកុមារគួរតែនៅនឹងកន្លែងរបស់គាត់។

ចំណាំ។ ហ្គេមនេះអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ auditory ពោលគឺការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះសំឡេង។ ដូច្នេះ វានឹងមានប្រយោជន៍ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ក្មេងៗដែលត្រៀមចូលសាលា ហើយទើបតែចាប់ផ្តើមរៀនអាន និងសរសេរ។ សម្រាប់កុមារដែលមានការលំបាកក្នុងការព្យាបាលការនិយាយ ជាពិសេសការរំលោភបំពាន ការស្តាប់តាមសូរស័ព្ទ(អ្វីដែលអ្នកព្យាបាលការនិយាយគួរបង្កើត) ហ្គេមបែបនេះអាចមិនត្រឹមតែអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងកែតម្រូវការខ្វះខាតក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍មួយចំនួនផងដែរ។


"លេខវេទមន្ត"

ល្បែងនេះអាចត្រូវបានគ្រប់គ្រងដោយកុមារដែលចេះរាប់ និងបែងចែកបានល្អក្នុងចិត្ត ពោលគឺមិនក្មេងជាងថ្នាក់ទី 3 នោះទេ។

អ្នកលេងជាច្រើនត្រូវបានទាមទារ។ ពួកគេនឹងរាប់ក្នុងរង្វង់ពីមួយទៅសាមសិប។ ដើម្បីផ្តោតលើអ្នកដែលគួរឆ្លើយ អ្នកអាចបោះបាល់បាន។ អ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវតែដាក់ឈ្មោះតាមលេខដែលផ្តល់ឱ្យដោយអ្នកលេងមុន។ ប៉ុន្តែ​ប្រសិនបើ​លេខ​នេះ​មាន​លេខ​បី ឬ​អាច​បែងចែក​ដោយ​បី​ដោយ​គ្មាន​សល់ នោះ​វា​មិន​អាច​បញ្ចេញ​សំឡេង​បាន​ទេ។ ក្នុងករណីនេះអ្នកត្រូវនិយាយអក្ខរាវិរុទ្ធវេទមន្តមួយចំនួន (ឧទាហរណ៍ "abracadabra") ហើយបោះបាល់។ មនុស្សបន្ទាប់.

ភាពលំបាកនៃហ្គេមគឺរក្សាការរាប់ដោយបន្តហៅលេខឱ្យច្បាស់លាស់ សូម្បីតែអ្នកលេងមុនបានបោះ "អក្ខរាវិរុទ្ធ" ជំនួសឱ្យលេខក៏ដោយ។

ចំណាំ។ លេខណាមួយអាចត្រូវបានបង្កើតជា "វេទមន្ត" នៅក្នុងហ្គេមនេះ ប៉ុន្តែវាជាការប្រសើរក្នុងការចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងលេខបី ព្រោះនេះពិតជាលេខវេទមន្តនៃរឿងនិទានរុស្ស៊ីទាំងអស់ (ដែលអាចពិភាក្សាជាមួយកុមារ)។

"ម៉ាស៊ីនអង្គុលីលេខ"

វាសមហេតុផលក្នុងការលេងហ្គេមនេះ ប្រសិនបើអ្នកមានកូនជាច្រើននៅក្នុងផ្ទះរបស់អ្នក (ជាអចិន្ត្រៃយ៍ ឬបណ្តោះអាសន្ន) ដែលអាចអានបាន។ ឱ្យពួកគេធ្វើពុតជាកូនសោរបស់ម៉ាស៊ីនអង្គុលីលេខ ហើយ "វាយ" ប្រយោគដែលអ្នកប្រាប់ពួកគេ។ អ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេមត្រូវតែប្តូរវេនគ្នាដើម្បីក្រោកឈរ ហើយហៅសំបុត្រមួយក្នុងពេលតែមួយ។ ពួកគេនឹងត្រូវប្រុងប្រយ័ត្នបំផុតកុំឱ្យមានកំហុសក្នុងការជ្រើសរើសសំបុត្រហើយកុំខកខានវេនរបស់ពួកគេ!

នៅពេលដែលពាក្យ "អាចបោះពុម្ពបាន" បញ្ចប់ "សោ" ទាំងអស់គួរតែក្រោកឈរឡើង។ នៅពេលដែលត្រូវការសញ្ញាវណ្ណយុត្តិ មនុស្សគ្រប់គ្នាបោះជើងរបស់ពួកគេ ហើយនៅចុងបញ្ចប់នៃប្រយោគ សញ្ញាមួយត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយការទះដៃ។

គ្រាប់ចុចដែលវាយបញ្ចូលមិនត្រឹមត្រូវនឹងត្រូវបញ្ជូនទៅសិក្ខាសាលា ពោលគឺកុមារដែលធ្វើខុសចំនួនបីនឹងត្រូវចេញពីហ្គេម។ ផ្ទុយទៅវិញ នៅសល់ត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះ។ អ្នកអាចផ្តល់ការធានាសម្រាប់កូនសោបែបនេះ ដោយមិនខ្លាចការបំផ្លាញការជួសជុល!

ចំណាំ។ ប្រសិនបើអ្នកលេង អាយុខុសគ្នាបន្ទាប់មក វាជាការល្អប្រសើរជាងមុនក្នុងការផ្តល់ឃ្លាសម្រាប់ការបោះពុម្ពមួយដែលសូម្បីតែក្មេងជាងគេក្នុងចំណោមពួកគេអាចដោះស្រាយបាន។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងទាំងអស់នឹងចូល លក្ខខណ្ឌស្មើគ្នាហើយពួកគេនឹងមិនបាត់បង់ទេ ដោយសារតែពួកគេមិនទាន់បានរៀនច្បាប់ជាក់លាក់នៃភាសារុស្សីនៅសាលា។

"វាជាវិធីផ្សេងទៀតនៅជុំវិញ"

ហ្គេមនេះប្រាកដជាទាក់ទាញមនុស្សរឹងរូសតូចៗដែលចូលចិត្តធ្វើអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងតាមវិធីផ្សេង។ ព្យាយាម "ធ្វើឱ្យស្របច្បាប់" ចំណង់ចំណូលចិត្តរបស់ពួកគេដើម្បីជជែកតវ៉ា។ មនុស្សពេញវ័យនៅក្នុងហ្គេមនេះនឹងក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។ គាត់ត្រូវតែបង្ហាញច្រើនបំផុត ចលនាផ្សេងគ្នាហើយកុមារក៏ត្រូវតែធ្វើចលនាដែរ តែផ្ទុយស្រឡះពីអ្វីដែលបានបង្ហាញដល់គាត់។ ដូច្នេះ​បើ​មនុស្ស​ធំ​លើក​ដៃ​ឡើង ក្មេង​គួរ​បន្ទាប​ចុះ បើ​លោត​ត្រូវ​អង្គុយ​ចុះ បើ​លើក​ជើង​ទៅ​មុខ គួរ​យក​ទៅ​ក្រោយ ។ល។

ចំណាំ។ ដូចដែលអ្នកប្រហែលជាបានកត់សម្គាល់អ្នកលេងនឹងត្រូវការមិនត្រឹមតែបំណងប្រាថ្នាដើម្បីផ្ទុយប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងសមត្ថភាពក្នុងការគិតយ៉ាងឆាប់រហ័សដោយជ្រើសរើសចលនាផ្ទុយ។ ទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារទៅនឹងការពិតដែលថាផ្ទុយគ្នាមិនមែនគ្រាន់តែខុសគ្នានោះទេប៉ុន្តែស្រដៀងគ្នាមួយចំនួនប៉ុន្តែខុសគ្នានៅក្នុងទិសដៅ។ ហ្គេមនេះអាចត្រូវបានបន្ថែមជាមួយនឹងសេចក្តីថ្លែងការណ៍តាមកាលកំណត់របស់ម្ចាស់ផ្ទះ ដែលអ្នកលេងនឹងជ្រើសរើសអនាមិក។ ឧទាហរណ៍ ម្ចាស់ផ្ទះនឹងនិយាយថា "កក់ក្តៅ" អ្នកលេងត្រូវតែឆ្លើយភ្លាមៗថា "ត្រជាក់" (អ្នកអាចប្រើពាក្យ ផ្នែកផ្សេងគ្នាសុន្ទរកថាដែលមានអត្ថន័យផ្ទុយគ្នា៖ រត់ - ឈរ, ស្ងួត - សើម, ល្អ - អាក្រក់, លឿន - យឺត, ច្រើន - តិចតួច។

"ពាក្យវេទមន្ត"

ជាធម្មតាក្មេងៗចូលចិត្តហ្គេមនេះខ្លាំងណាស់ ចាប់តាំងពីក្នុងនោះ មនុស្សពេញវ័យម្នាក់បានរកឃើញខ្លួនឯង ទីតាំងរបស់កុមារដែលត្រូវបានបង្រៀនឱ្យមានភាពគួរសម។

សួរកូនរបស់អ្នកនូវពាក្យ "វេទមន្ត" ដែលគាត់ដឹង ហើយហេតុអ្វីបានជាគេហៅថាវា? ប្រសិនបើគាត់មានជំនាញគ្រប់គ្រាន់ហើយ។ ស្តង់ដារសីលធម៌បន្ទាប់មក គាត់នឹងអាចឆ្លើយថា បើគ្មានពាក្យទាំងនេះទេ ការស្នើសុំអាចមើលទៅហាក់ដូចជាមានសណ្តាប់ធ្នាប់ ដូច្នេះមនុស្សនឹងមិនចង់បំពេញវាឡើយ។ ពាក្យ "វេទមន្ត" បង្ហាញពីការគោរពចំពោះមនុស្សម្នាក់ ហើយបោះវាទៅអ្នកនិយាយ។ ឥឡូវនេះនៅក្នុងតួនាទីរបស់អ្នកនិយាយបែបនេះដោយព្យាយាមសម្រេចបាននូវបំណងប្រាថ្នារបស់គាត់អ្នកនឹងធ្វើសកម្មភាព។ ហើយកុមារនឹងក្លាយជាអ្នកប្រាស្រ័យទាក់ទងដែលយកចិត្តទុកដាក់ រសើបចំពោះថាតើអ្នកបាននិយាយពាក្យ "សូម" ដែរឬទេ។ ប្រសិនបើអ្នកនិយាយវានៅក្នុងឃ្លាមួយ (ឧទាហរណ៍ និយាយថា៖ "សូមលើកដៃឡើង!") នោះកុមារនឹងបំពេញតាមការស្នើសុំរបស់អ្នក។ ប្រសិនបើអ្នកគ្រាន់តែនិយាយសំណើរបស់អ្នក (ឧទាហរណ៍ "ទះដៃបីដង!") នោះកុមារដែលបង្រៀនអ្នកឱ្យមានភាពគួរសម មិនគួរធ្វើសកម្មភាពនេះទេ។

ចំណាំ។ ហ្គេមនេះមិនត្រឹមតែអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការបំពានផងដែរ (ការសម្តែងសកម្មភាពមិនមានភាពរំជើបរំជួលទេព្រោះឥឡូវនេះអ្នកចង់បានវា ប៉ុន្តែទាក់ទងនឹង ច្បាប់ជាក់លាក់និងគោលដៅ)។ នេះ។ លក្ខណៈសំខាន់ត្រូវបានចាត់ទុកដោយអ្នកចិត្តសាស្រ្តជាច្រើនថាជាផ្នែកឈានមុខគេក្នុងការកំណត់ថាតើកុមារត្រៀមខ្លួនសម្រាប់ការចូលរៀនដែរឬទេ។

"ការបញ្ចប់ការប៉ះ"

ប្រសិនបើកូនរបស់អ្នកចូលចិត្តគូរ ហើយអ្នកចូលចិត្តធ្វើអ្វីមួយជាមួយគាត់ នោះហ្គេមនេះនឹងនាំមកនូវភាពរីករាយដល់អ្នកទាំងពីរ។

យកក្រដាសមួយសន្លឹក និងខ្មៅដៃមួយ។ សុំឱ្យកូនរបស់អ្នកគូររូបភាពណាមួយ។ វាអាចជាវត្ថុដាច់ដោយឡែក មនុស្ស សត្វ ឬវាអាចជារូបភាពទាំងមូល។ នៅពេលគំនូររួចរាល់ សូមសួរកូនប្រុស ឬកូនស្រីរបស់អ្នកឱ្យងាកចេញ ហើយក្នុងពេលនេះ សូមបន្ថែម "ការប៉ះបញ្ចប់" ទៅក្នុងគំនូរ ពោលគឺបន្ថែមព័ត៌មានលម្អិតតូចៗមួយចំនួនទៅអ្នកដែលគូររួចហើយ ឬគូរអ្វីដែលថ្មីទាំងស្រុង។ បន្ទាប់ពីនោះកុមារអាចបត់បាន។ អនុញ្ញាតឱ្យគាត់មើលម្តងទៀតនូវការបង្កើតដៃរបស់គាត់ហើយនិយាយថាអ្វីដែលបានផ្លាស់ប្តូរនៅទីនេះ។ តើព័ត៌មានលម្អិតអ្វីខ្លះដែលមិនត្រូវបានគូរដោយដៃរបស់ "មេ"? ប្រសិន​បើ​គាត់​អាច​ធ្វើ​បាន នោះ​គាត់​ត្រូវ​បាន​គេ​ចាត់​ទុក​ថា​ជា​អ្នក​ឈ្នះ។ ឥឡូវនេះអ្នកអាចប្តូរតួនាទីជាមួយកុមារ: អ្នកនឹងគូរហើយគាត់នឹងធ្វើឱ្យ "ការបញ្ចប់ការប៉ះ" ។

ចំណាំ។ ល្បែងនេះគឺស្ទើរតែជាសកល - វាអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារគ្រប់វ័យ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ អ្នកត្រូវតែគ្រប់គ្រងភាពស្មុគស្មាញនៃគំនូរដោយខ្លួនឯង និងកម្រិតនៃ "ភាពមើលឃើញ" នៃការផ្លាស់ប្តូរដែលបានធ្វើឡើងចំពោះវា។ ដូច្នេះនៅក្នុងហ្គេមជាមួយកុមារអាយុ 3 ឆ្នាំព្រះអាទិត្យអាចត្រូវបានគូរនិងដូចជា ការប៉ះចុងក្រោយគាត់មានភ្នែក និងស្នាមញញឹម។ លេងជាមួយ ក្មេងជំទង់វ័យក្មេងអ្នកអាចឆ្លុះបញ្ជាំងលើក្រដាសនូវគំរូអរូបីដ៏ស្មុគស្មាញបំផុត ឬគូរគ្រោងការណ៍ដែលការបន្ថែមតិចតួចត្រូវបានធ្វើឡើង។ វាក៏ល្អផងដែរ ប្រសិនបើអ្នកចូលរួមជាមួយកុមារពីរនាក់នៅក្នុងហ្គេម នេះនឹងគាំទ្រដល់ភាពរំភើបនៃហ្គេម និងបន្ថែមការប្រកួតប្រជែងដែលមានសុខភាពល្អ។

ហ្គេមសម្រាក

"ប៉ះ"

ល្បែងនេះនឹងជួយកុមារឱ្យសម្រាក បន្ធូរភាពតានតឹង បង្កើនភាពងាយនឹងប៉ះ។

រៀបចំវត្ថុធ្វើពី សម្ភារៈផ្សេងៗ. ទាំងនេះអាចជាបំណែកនៃរោមសត្វ វត្ថុកញ្ចក់ របស់របរធ្វើពីឈើ រោមកប្បាស វត្ថុធ្វើពីក្រដាស។ល។ ដាក់វានៅលើតុនៅពីមុខកុមារ។ នៅពេលគាត់ពិនិត្យមើលពួកគេ សូមអញ្ជើញគាត់ឱ្យបិទភ្នែករបស់គាត់ ហើយព្យាយាមទាយអ្វីដែលអ្នកកំពុងប៉ះដៃគាត់។

ចំណាំ។ អ្នកក៏អាចប៉ះថ្ពាល់ ក ជង្គង់។ ក្នុងករណីណាក៏ដោយ ការប៉ះរបស់អ្នកគួរតែទន់ភ្លន់ មិនប្រញាប់ រីករាយ។

"ទាហាននិងតុក្កតា Rag"

សាមញ្ញបំផុតនិង វិធីដែលអាចទុកចិត្តបាន។ការបង្រៀនកុមារឱ្យសម្រាក គឺបង្រៀនពួកគេឱ្យផ្លាស់ប្តូរភាពតានតឹងសាច់ដុំខ្លាំង និងការសម្រាកជាបន្តបន្ទាប់។ ដូច្នេះហើយ ហ្គេមនេះ និងជាបន្តបន្ទាប់នឹងជួយអ្នកឱ្យធ្វើវាតាមរបៀបលេងសើច។

ដូច្នេះសូមអញ្ជើញកុមារឱ្យស្រមៃថាគាត់ជាទាហាន។ ចងចាំជាមួយគាត់ពីរបៀបឈរនៅលើទីលានដង្ហែរ - លាតសន្ធឹងដើម្បីយកចិត្តទុកដាក់និងកក។ ឱ្យអ្នកលេងធ្វើពុតជាទាហានភ្លាមៗនៅពេលអ្នកនិយាយពាក្យ "ទាហាន" ។ បន្ទាប់ពីកុមារឈរក្នុងស្ថានភាពតានតឹងបែបនេះសូមនិយាយពាក្យបញ្ជាមួយទៀត - "តុក្កតា rag" ។ នៅពេលសម្តែង ក្មេងប្រុស ឬក្មេងស្រីគួរតែសម្រាកឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើបាន ផ្អៀងទៅមុខបន្តិច ដើម្បីអោយដៃរបស់ពួកគេរលាស់ដូចធ្វើពីក្រណាត់ និងកប្បាស។ ជួយពួកគេស្រមៃថារាងកាយទាំងមូលរបស់ពួកគេគឺទន់, ទន់។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងត្រូវតែក្លាយជាទាហានម្តងទៀត។ល។

ចំណាំ។ អ្នកគួរតែបញ្ចប់ហ្គេមបែបនេះនៅដំណាក់កាលនៃការសំរាកលំហែ នៅពេលដែលអ្នកមានអារម្មណ៍ថាកូនបានសម្រាកគ្រប់គ្រាន់។

"បូមនិងបាល់"

ប្រសិនបើកូនរបស់អ្នកធ្លាប់បានឃើញពីរបៀបដែលបាល់ដែលខូចត្រូវបានបូមដោយស្នប់ នោះវានឹងងាយស្រួលសម្រាប់គាត់ក្នុងការចូលទៅក្នុងរូបភាព និងពណ៌នាពីការផ្លាស់ប្តូរដែលកើតឡើងនៅពេលនោះជាមួយនឹងបាល់។ ដូច្នេះឈរទល់មុខគ្នា។ អ្នកលេងដែលតំណាងឱ្យបាល់ត្រូវតែឈរដោយក្បាលចុះក្រោម ដៃព្យួរយឺតៗ ជើងកោងនៅជង្គង់ (មានន័យថាមើលទៅដូចជាសំបកបាល់ដែលមិនមានខ្យល់ចេញចូល)។ ទន្ទឹមនឹងនេះ មនុស្សពេញវ័យនឹងកែតម្រូវស្ថានភាពនេះ ហើយចាប់ផ្តើមធ្វើចលនាដូចជាគាត់កាន់ស្នប់នៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ នៅពេលដែលអាំងតង់ស៊ីតេនៃចលនាបូមកើនឡើង "បាល់" កាន់តែខ្លាំងឡើង។ នៅពេលដែលកូនបានថ្ពាល់របស់គាត់រួចហើយ ហើយដៃរបស់គាត់ត្រូវបានលាតសន្ធឹងទៅម្ខាងដោយភាពតានតឹង ចូរធ្វើពុតថាអ្នកកំពុងសម្លឹងមើលការងាររបស់អ្នក។ ប៉ះសាច់ដុំរបស់គាត់ហើយត្អូញត្អែរថាអ្នកធ្វើវាលើសហើយឥឡូវនេះអ្នកត្រូវផ្លុំបាល់។ បន្ទាប់ពីនោះ បង្ហាញពីការដកបំពង់បូមចេញ។ នៅពេលអ្នកធ្វើបែបនេះ "បាល់" នឹងធ្វើឱ្យខូចទ្រង់ទ្រាយយ៉ាងខ្លាំងដែលវាថែមទាំងធ្លាក់ដល់ឥដ្ឋ។

ចំណាំ។ ដើម្បីបង្ហាញកុមារនូវឧទាហរណ៍អំពីរបៀបលេងបាល់បំប៉ោង វាជាការប្រសើរជាងមុនដំបូងក្នុងការអញ្ជើញគាត់ឱ្យដើរតួជាស្នប់។ អ្នកនឹងតានតឹង និងបន្ធូរអារម្មណ៍ ដែលនឹងជួយអ្នកឱ្យសម្រាក ហើយក្នុងពេលតែមួយយល់ពីរបៀបដែលវិធីសាស្ត្រនេះដំណើរការ។


"កន្លែងចាក់សំរាម"

តួអង្គនៃហ្គេមនេះប្រាកដជានឹងទាក់ទាញដល់កុមារដែលមានការផ្ចង់អារម្មណ៍ខ្លាំង ដោយសារតែអាកប្បកិរិយារបស់ពួកគេមានលក្ខណៈស្រដៀងគ្នាជាច្រើន។ ដើម្បីធ្វើឱ្យកូនប្រុសឬកូនស្រីរបស់អ្នកសមនឹងតួនាទីកាន់តែល្អ សូមចាំថាប្រសិនបើគាត់អានកំណាព្យរបស់ S. Marshak អំពី Humpty Dumpty ។ ឬប្រហែលជាគាត់បានឃើញតុក្កតាអំពីគាត់? បើដូច្នេះមែន សូមឲ្យកុមារនិយាយអំពីអ្នកណាថា Humpty Dumpty ជានរណា ហេតុអ្វីបានជាគេហៅថាបែបនោះ និងរបៀបដែលគាត់ប្រព្រឹត្ត។ ឥឡូវនេះអ្នកអាចចាប់ផ្តើមហ្គេម។ អ្នកនឹងអានការដកស្រង់ចេញពីកំណាព្យរបស់ Marshak ហើយកុមារនឹងចាប់ផ្តើមបង្ហាញពីវីរបុរស។ ដើម្បីធ្វើបែបនេះ គាត់នឹងបង្វែរដងខ្លួនរបស់គាត់ទៅខាងស្តាំ និងខាងឆ្វេង ដោយព្យួរដោយសេរីជាមួយនឹងដៃទន់ៗ សម្រាក។ ចំពោះអ្នកណាដែលនេះមិនគ្រប់គ្រាន់គាត់ក៏អាចងាកក្បាលរបស់គាត់ផងដែរ។

Humpty Dumpty
អង្គុយនៅលើជញ្ជាំង។
Humpty Dumpty
ធ្លាក់ក្នុងសុបិនមួយ។

នៅពេលអ្នកនិយាយបន្ទាត់ចុងក្រោយ កុមារគួរផ្អៀងរាងកាយទៅមុខចុះក្រោម ឈប់យោលដៃ ហើយសម្រាក។ អ្នក​អាច​ឱ្យ​កុមារ​ដួល​លើ​ឥដ្ឋ​ដើម្បី​បង្ហាញ​ពី​ផ្នែក​នៃ​កំណាព្យ​នេះ​បាន ប៉ុន្តែ​អ្នក​គួរតែ​ថែរក្សា​ភាពស្អាតស្អំ និង​កម្រាលព្រំ​របស់វា។

ចំណាំ។ ការឆ្លាស់គ្នានៃចលនាលឿន និងខ្លាំងក្លាជាមួយនឹងការសម្រាក និងសម្រាកគឺមានប្រយោជន៍ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ ក្មេងដែលមានប្រតិកម្មខ្លាំងចាប់តាំងពីនៅក្នុងហ្គេមនេះគាត់ទទួលបានការរីករាយជាក់លាក់មួយពីការសម្រាកសម្រាកទៅជាន់ហើយដូច្នេះពីសន្តិភាព។ ដើម្បីសម្រេចបាននូវការសម្រាកអតិបរមា សូមលេងហ្គេមម្តងទៀតច្រើនដងជាប់ៗគ្នា។ ដើម្បីកុំឱ្យនាងធុញទ្រាន់ អ្នកអាចអានកំណាព្យក្នុងល្បឿនផ្សេង ហើយកុមារនឹងបន្ថយល្បឿន ឬបង្កើនល្បឿនចលនារបស់គាត់ទៅតាមនោះ។

ហ្គេមដែលបង្កើតបទប្បញ្ញត្តិតាមឆន្ទៈ

"ខ្ញុំនៅស្ងៀម - ខ្ញុំខ្សឹប - ខ្ញុំស្រែក"

ដូចដែលអ្នកប្រហែលជាបានកត់សម្គាល់ឃើញថា កុមារដែលមានការផ្ចង់អារម្មណ៍ខ្លាំងមានការពិបាកក្នុងការគ្រប់គ្រងការនិយាយរបស់ពួកគេ ពោលគឺពួកគេតែងតែនិយាយដោយសម្លេងលើកឡើង។ ហ្គេមនេះអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការគ្រប់គ្រងកម្រិតសំឡេងនៃសេចក្តីថ្លែងការណ៍របស់ពួកគេដោយដឹងខ្លួន ជំរុញកុមារឱ្យនិយាយទាំងស្ងាត់ បន្ទាប់មកខ្លាំង ឬស្ងាត់ទាំងស្រុង។ គាត់នឹងត្រូវជ្រើសរើសសកម្មភាពមួយក្នុងចំណោមសកម្មភាពទាំងនេះ ដោយផ្តោតលើសញ្ញាដែលអ្នកបង្ហាញគាត់។ រៀបចំសញ្ញាទាំងនេះជាមុន។ ជាឧទាហរណ៍ នៅពេលអ្នកដាក់ម្រាមដៃរបស់អ្នកទៅបបូរមាត់របស់អ្នក កុមារគួរនិយាយដោយខ្សឹប ហើយធ្វើចលនាយឺតៗ។ ប្រសិនបើអ្នកដាក់ដៃរបស់អ្នកនៅក្រោមក្បាលរបស់អ្នក ដូចជាអំឡុងពេលគេង កុមារគួរបិទមាត់ ហើយបង្កកនៅនឹងកន្លែង។ ហើយនៅពេលដែលអ្នកលើកដៃឡើង អ្នកអាចនិយាយខ្លាំងៗ ស្រែក និងរត់បាន។

ចំណាំ។ វាជាការប្រសើរក្នុងការបញ្ចប់ហ្គេមនេះនៅដំណាក់កាល "ស្ងាត់" ឬ "ខ្សឹប" ដើម្បីកាត់បន្ថយការរំភើបនៃហ្គេមនៅពេលបន្តទៅសកម្មភាពផ្សេងទៀត។

"និយាយនៅលើសញ្ញា"

ឥឡូវ​នេះ អ្នក​នឹង​ប្រាស្រ័យ​ទាក់ទង​ជាមួយ​កុមារ​យ៉ាង​សាមញ្ញ ដោយ​សួរ​គាត់​នូវ​សំណួរ​ផ្សេងៗ។ ប៉ុន្តែគាត់មិនគួរឆ្លើយអ្នកភ្លាមៗនោះទេ ប៉ុន្តែនៅពេលដែលគាត់ឃើញសញ្ញាដែលបានរៀបចំទុកជាមុន ឧទាហរណ៍ ដៃបត់លើទ្រូងរបស់គាត់ ឬកោសក្បាលរបស់គាត់។ ប្រសិនបើអ្នកសួរសំណួររបស់អ្នក ប៉ុន្តែមិនបានធ្វើចលនាដែលបានព្រមព្រៀងគ្នាទេ កុមារគួរតែនៅស្ងៀម ដូចជាពួកគេមិនបាននិយាយទៅកាន់គាត់ ទោះបីជាចម្លើយកំពុងវិលនៅលើអណ្តាតរបស់គាត់ក៏ដោយ។

ចំណាំ។ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមសន្ទនានេះ គោលដៅបន្ថែមអាចសម្រេចបាន អាស្រ័យលើលក្ខណៈនៃសំណួរដែលត្រូវបានសួរ។ ដូច្នេះការសួរកុមារដោយចំណាប់អារម្មណ៍អំពីបំណងប្រាថ្នារបស់គាត់ចំណង់ចំណូលចិត្តចំណាប់អារម្មណ៍ការភ្ជាប់អ្នកបង្កើនការគោរពខ្លួនឯងរបស់កូនប្រុសរបស់អ្នក (កូនស្រី) ជួយគាត់ឱ្យយកចិត្តទុកដាក់លើ "ខ្ញុំ" របស់គាត់។ ដោយការសួរសំណួរអំពីខ្លឹមសារនៃប្រធានបទដែលគ្របដណ្តប់នៅសាលា (អ្នកអាចពឹងផ្អែកលើសៀវភៅសិក្សា) អ្នកនឹងបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងមួយចំនួនស្របគ្នានឹងការអភិវឌ្ឍន៍បទប្បញ្ញត្តិតាមឆន្ទៈ។

"មួយម៉ោងនៃភាពស្ងៀមស្ងាត់" និង "មួយម៉ោងអាចធ្វើទៅបាន"

ហ្គេមនេះផ្តល់ឱ្យកុមារនូវឱកាស ជារង្វាន់សម្រាប់ការខិតខំប្រឹងប្រែងដោយស្ម័គ្រចិត្ត ដើម្បីបន្ធូរបន្ថយភាពតានតឹងដែលប្រមូលផ្តុំតាមរបៀបដែលគាត់ចូលចិត្ត ហើយមនុស្សពេញវ័យ - ដើម្បីគ្រប់គ្រងអាកប្បកិរិយារបស់គាត់ ហើយជួនកាលទទួលបាន "ម៉ោងស្ងប់ស្ងាត់" ដែលចង់បាននៅពេលទំនាក់ទំនងជាមួយ កុមារដែលមានប្រតិកម្មខ្លាំង។ យល់ស្របជាមួយកុមារថានៅពេលដែលគាត់កំពុងធ្វើខ្លះ រឿងសំខាន់(ឬអ្នកត្រូវធ្វើការដោយស្ងប់ស្ងាត់) បន្ទាប់មកនឹងមាន "ម៉ោងស្ងប់ស្ងាត់" នៅក្នុងផ្ទះរបស់អ្នក។ នៅពេលនេះ កុមារអាចអាន គូរ លេង ស្តាប់អ្នកលេង ឬធ្វើអ្វីផ្សេងទៀតយ៉ាងស្ងប់ស្ងាត់។ ប៉ុន្តែបន្ទាប់មក "ម៉ោងអាចធ្វើទៅបាន" នឹងមកដល់នៅពេលដែលគាត់នឹងត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យធ្វើអ្វីដែលគាត់ចង់បាន។ សន្យាថានឹងមិនធ្វើបាបកូនរបស់អ្នក ប្រសិនបើអាកប្បកិរិយារបស់ពួកគេមិនមានគ្រោះថ្នាក់ដល់សុខភាព ឬដល់អ្នកដទៃ។

ចំណាំ។ ម៉ោងហ្គេមដែលបានពិពណ៌នាអាចត្រូវបានជំនួសក្នុងរយៈពេលមួយថ្ងៃ ឬអាចពន្យារពេលទៅមួយថ្ងៃទៀត។ ដើម្បីកុំឱ្យអ្នកជិតខាងឆ្កួតជាមួយ "ម៉ោងអាចធ្វើទៅបាន" វាជាការប្រសើរក្នុងការរៀបចំវានៅក្នុងព្រៃឬនៅក្នុងប្រទេសដែលអ្នកនឹងមិនមានអារម្មណ៍ខុសចំពោះការរំខានដល់អ្នកដទៃ។

"បង្កក"

នៅក្នុងហ្គេមនេះ កុមារត្រូវយកចិត្តទុកដាក់ និងអាចយកឈ្នះលើស្វ័យប្រវត្តិកម្មនៃម៉ូទ័រ គ្រប់គ្រងសកម្មភាពរបស់គាត់។

ដាក់ភ្លេងរាំខ្លះ។ ខណៈពេលដែលវាស្តាប់ទៅ កុមារអាចលោត បង្វិល រាំ។ ប៉ុន្តែដរាបណាអ្នកបិទសំឡេង អ្នកលេងគួរតែបង្កកនៅនឹងកន្លែងក្នុងទីតាំងដែលភាពស្ងៀមស្ងាត់បានរកឃើញគាត់។

ចំណាំ។ ហ្គេមនេះមានភាពសប្បាយរីករាយជាពិសេសក្នុងការលេងនៅក្នុងពិធីជប់លៀងរបស់កុមារ។ ប្រើវាដើម្បីបង្ហាត់កូនរបស់អ្នក ហើយក្នុងពេលជាមួយគ្នាបង្កើតបរិយាកាសនៃការសម្រាកលំហែកាយ ព្រោះកូនតែងតែខ្មាស់អៀនក្នុងការរាំតាមរបៀបធ្ងន់ធ្ងរ ហើយអ្នកផ្តល់ជូនពួកគេឱ្យធ្វើវានៅក្នុងហ្គេម ដូចជាលេងសើច។ អ្នកក៏អាចណែនាំពីការជម្រុញការប្រកួតប្រជែងផងដែរ៖ អ្នកដែលមិនមានពេលវេលាដើម្បីបង្កកបន្ទាប់ពីការបញ្ចប់នៃតន្ត្រីត្រូវបានដកចេញពីហ្គេម ឬត្រូវបានទទួលរងនូវការដាក់ទណ្ឌកម្មបែបកំប្លែងមួយចំនួន (ឧទាហរណ៍ ដុតបុរសខួបកំណើត ឬជួយរៀបចំតុ) .

"ព្រះនាង Nesmeyana"

មនុស្សគ្រប់គ្នាស្គាល់ការត្អូញត្អែររបស់កុមារថាមាននរណាម្នាក់រំខានដល់ការផ្តោតអារម្មណ៍របស់ពួកគេហើយធ្វើឱ្យពួកគេសើច។ ក្នុង​ការ​ប្រកួត​នេះ ពួក​គេ​នឹង​ត្រូវ​យក​ឈ្នះ​លើ​កាលៈទេសៈ​ដ៏​អកុសល​នេះ។

ចងចាំតួអង្គតុក្កតាដូចជាព្រះនាង Nesmeyana ។ វាស្ទើរតែមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការលើកទឹកចិត្តនាងនាងមិនយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះនរណាម្នាក់ហើយស្រក់ទឹកភ្នែកទាំងយប់ទាំងថ្ងៃ។ ឥឡូវនេះកុមារនឹងក្លាយជាម្ចាស់ក្សត្រីបែបនេះ។ ពិតណាស់ការយំគឺមិនសមទេ ប៉ុន្តែគាត់ហាមសើចយ៉ាងតឹងរ៉ឹង (បើមិនដូច្នេះទេ តើនេាះមេយណាជាប្រភេទអ្វី?)។ នៅក្នុងរូបថ្លុកដូចគ្នា ដូចដែលអ្នកបានដឹងហើយថា មានឪពុកដែលមានការព្រួយបារម្ភ ដែលបានសន្យាជាមួយព្រះនាងថាជាភរិយា និងពាក់កណ្តាលនគរ បន្ថែមពីលើអ្នកដែលនឹងលើកទឹកចិត្តនាង។ អ្នក​សម្រប​ខ្លួន​ដ៏​មាន​សក្ដានុពល​បែប​នេះ ដែល​ចង់​បាន​រតនាគារ​រាជវង្ស អាច​ជា​កុមារ​ផ្សេង​ទៀត ឬ​ជា​ដំបូង​មនុស្ស​ពេញ​វ័យ​ក្នុង​គ្រួសារ។ ពួកគេនៅជុំវិញព្រះនាង (ដែលអាចត្រូវបានលេងដោយក្មេងប្រុសឬក្មេងស្រី) ហើយព្យាយាមឱ្យអស់ពីសមត្ថភាពដើម្បីធ្វើឱ្យនាងញញឹម។ អ្នកដែលប្រែក្លាយថាទទួលបានជោគជ័យខ្លាំងក្នុងរឿងនេះដែលបណ្តាលឱ្យគាត់ញញឹមយ៉ាងទូលំទូលាយពី Nesmeyana (ធ្មេញនឹងអាចមើលឃើញ) ត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះការប្រកួតនេះ។ នៅ​ជុំ​បន្ទាប់ អ្នក​នេះ​ប្តូរ​កន្លែង​ជាមួយ​ព្រះនាង។

ចំណាំ។ វាជាការល្អប្រសើរជាងមុនក្នុងការបង្កើតការរឹតបន្តឹងមួយចំនួនក្នុងចំណោម "អ្នកប្តឹង" (ពួកគេមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យប៉ះព្រះនាងទេ) និងសម្រាប់ Nesmeyana (នាងមិនត្រូវងាកចេញឬបិទភ្នែកឬត្រចៀករបស់នាងទេ) ។

ហ្គេមទំនាក់ទំនង

"ប្រដាប់ក្មេងលេងនៅរស់"

សួរកូនរបស់អ្នកនូវអ្វីដែលគាត់គិតថាកំពុងកើតឡើងនៅពេលយប់នៅក្នុងហាងលក់ប្រដាប់ក្មេងលេង។ ស្តាប់កំណែរបស់គាត់ហើយផ្តល់ជូនដើម្បីស្រមៃថានៅពេលយប់ដែលគ្មានអ្នកទិញប្រដាប់ក្មេងលេងនឹងរស់ឡើងវិញ។ គេ​ចាប់​ផ្តើម​ធ្វើ​ចលនា ប៉ុន្តែ​ស្ងាត់​យ៉ាង​ខ្លាំង ដោយ​មិន​និយាយ​អ្វី​មួយ​ម៉ាត់ ដើម្បី​កុំ​ឲ្យ​អ្នក​យាម​ភ្ញាក់។ ឥឡូវគូរខ្លួនអ្នកនូវប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងមួយចំនួន ដូចជាខ្លាឃ្មុំតុក្កតា។ ឱ្យកុមារព្យាយាមទាយថាវាជានរណា។ ប៉ុន្តែ​គាត់​មិន​គួរ​ស្រែក​ចម្លើយ​នោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​ត្រូវ​សរសេរ (ឬ​គូរ) លើ​ក្រដាស ដើម្បី​កុំ​ឲ្យ​ក្មេង​លេង​មាន​សំឡេង​រំខាន។ បន្ទាប់មកឱ្យក្មេងបង្ហាញប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដោយខ្លួនឯង ហើយអ្នកនឹងព្យាយាមទាយឈ្មោះរបស់វា។ សូមចំណាំថាហ្គេមទាំងមូលត្រូវតែលេងដោយស្ងៀមស្ងាត់ទាំងស្រុង។ នៅពេលអ្នកមានអារម្មណ៍ថាមានការធ្លាក់ចុះនៃចំណាប់អារម្មណ៍លើកុមារ បន្ទាប់មកប្រកាសថាវាភ្លឺហើយ។ បន្ទាប់មកប្រដាប់ក្មេងលេងគួរតែធ្លាក់ចូលកន្លែងម្តងទៀត ដូច្នេះហ្គេមនឹងចប់។

ចំណាំ។ នៅក្នុងហ្គេមនេះ កុមារទទួលបានជំនាញនៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងដោយមិនប្រើពាក្យសំដី (ដោយមិនប្រើពាក្យសំដី) ហើយក៏អភិវឌ្ឍការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងផងដែរ ព្រោះនៅពេលដែលគាត់ទាយថាតើតុក្កតាប្រភេទណាដែលអ្នកកំពុងពណ៌នា គាត់ចង់និយាយភ្លាមៗអំពីវា ( ឬសូម្បីតែស្រែកប្រសើរជាង) ប៉ុន្តែច្បាប់នៃហ្គេមមិនអនុញ្ញាតឱ្យធ្វើបែបនេះទេ។ នៅពេលដែលខ្លួនគាត់ផ្ទាល់បង្ហាញពីប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង ការខិតខំប្រឹងប្រែងក៏ត្រូវតែធ្វើឡើងផងដែរ មិនឱ្យបញ្ចេញសំឡេង និងមិនជម្រុញមនុស្សពេញវ័យ។

"និយាយតាមរយៈកញ្ចក់"

ហ្គេមនេះស្រដៀងទៅនឹងហ្គេមមុនដែរ ប៉ុន្តែវានឹងមិនចាំបាច់ក្នុងការពណ៌នាដោយគ្មានពាក្យនៅក្នុងវាទៀតទេ។ ពាក្យបុគ្គលប៉ុន្តែការផ្ដល់យោបល់។

ជួយកូនរបស់អ្នកស្រមៃថាគាត់នៅជាន់ទីប្រាំនៃផ្ទះ។ បង្អួចត្រូវបានបិទយ៉ាងតឹងរ៉ឹង សំឡេងមិនជ្រាបចូលតាមពួកវាទេ។ ភ្លាមៗនោះគាត់ឃើញមិត្តរួមថ្នាក់របស់គាត់នៅតាមផ្លូវ។ គាត់​ព្យាយាម​បង្ហាញ​អ្វី​មួយ​ដល់​គាត់ ហើយ​ធ្វើ​ចលនា​ដោយ​ភិតភ័យ។ សូម​ឲ្យ​កុមារ​ព្យាយាម​យល់​ពី​ព័ត៌មាន​ដែល​ពួកគេ​កំពុង​ព្យាយាម​បង្ហាញ​ដល់​គាត់។ នៅពេលដែលអ្នកជាមិត្តរួមថ្នាក់ ព្យាយាមបង្ហាញសំណើដែលអ្នកបានធ្វើ អ្នកអាចប្រើមិនត្រឹមតែទឹកមុខ កាយវិការ និងចលនាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងមធ្យោបាយដែលមានលក្ខណៈច្នៃប្រឌិតផងដែរ។ ជាឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើអ្នកចង់បង្ហាញដល់សិស្សនៅពីក្រោយកញ្ចក់ថានឹងមិនមានមេរៀននៅថ្ងៃនេះទេ នោះអ្នកអាចបង្ហាញវាមិនត្រឹមតែដោយភាពរីករាយប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងធ្វើពុតជាបោះចោលផលប័ត្ររបស់អ្នកទៀតផង។ ប្រសិនបើកុមារមិនអាចទាយអ្វីដែលអ្នកកំពុងបង្ហាញទេនោះ អនុញ្ញាតឱ្យគាត់គ្រវីស្មារបស់គាត់។ បន្ទាប់មក ព្យាយាមបង្ហាញដូចគ្នាតាមវិធីផ្សេង។ ប្រសិនបើ​គាត់​មាន​ចម្លើយ​ត្រៀម​ខ្លួន​រួច​រាល់​ហើយ ក្នុង​ហ្គេម​នេះ​អ្នក​អាច​និយាយ​វា​ខ្លាំងៗ។ ប្រសិនបើកុមារទាយបានត្រឹមផ្នែកនៃប្រយោគត្រឹមត្រូវ អ្នកអាចនិយាយឡើងវិញនូវផ្នែកដែលត្រឹមត្រូវ ហើយឱ្យគាត់ទាយផ្នែកដែលនៅសល់ម្តងទៀត។ ប្តូរតួនាទីនៅពេលក្រោយ។ តួអក្សរដែលព្យាយាមប្រាប់អ្នកពីអ្វីមួយពីដីក៏អាចផ្លាស់ប្តូរផងដែរ៖ ស្រមៃថាមានជីដូន អ្នកជិតខាង គ្រូបង្រៀន។ល។

ចំណាំ។ ហ្គេមនេះដូចហ្គេមមុនដែរ បង្ហាត់ការគិតដោយមិនប្រើពាក្យសំដី ហើយថែមទាំងផ្តោតការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារទៅលើមនុស្សម្នាក់ទៀត អំពីអ្វីដែលគាត់ចង់បង្ហាញដល់គាត់។ ដូចនេះ សមត្ថភាពក្នុងការយល់ពីអ្នកដទៃ យកចិត្តទុកដាក់ចំពោះភាពផ្សេងៗគ្នារបស់ពួកគេ។ ការបង្ហាញអាកប្បកិរិយា.

"កូនភ្លោះសៀម"

សួរកូនរបស់អ្នកថាតើគាត់ដឹងថាកូនភ្លោះសៀមជានរណា? បើគាត់មិនទាន់បានឮរឿងនេះទេ ប្រាប់គាត់ថាកម្រមានណាស់ ប៉ុន្តែវានៅតែកើតឡើងដែលថាមិនមែនមានតែកូនពីរនាក់កើតក្នុងពេលតែមួយទេ គឺកូនដែលធំឡើងជាមួយគ្នា។ ដូច្នេះការស្រមើស្រមៃរបស់កុមារមិនគូររូបគាត់ជារូបភាពដ៏គួរឱ្យភ័យខ្លាចលើប្រធានបទនេះទេ លួងលោមគាត់ថាថ្នាំទំនើបអាចបំបែកពួកគេ ហើយពួកគេរស់នៅដូចមនុស្សគ្រប់រូប។ ប៉ុន្តែ​នៅ​សម័យ​បុរាណ គ្រូពេទ្យ​មិន​ទាន់​អាច​ធ្វើ​ការ​វះកាត់​បែប​នេះ​បាន​ទេ។ ដូច្នេះហើយ កូនភ្លោះសៀមបានរស់នៅអស់មួយជីវិត មិនត្រឹមតែមានព្រលឹងប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងមានរូបកាយស្ទើរតែធម្មតាទៀតផង។ ស្វែង​យល់​ពី​ការ​យល់​ឃើញ​របស់​កុមារ តើ​ពិបាក​ក្នុង​ការ​រស់​នៅ​បែប​នេះ​ទេ? តើពួកគេត្រូវបង្ហាញភាពស៊ីសង្វាក់គ្នាក្នុងសកម្មភាពរួមក្នុងស្ថានភាពអ្វីខ្លះ?

បន្ទាប់ពីអាកប្បកិរិយាអារម្មណ៍ចំពោះបញ្ហាត្រូវបានបង្ហាញសូមចុះទៅអាជីវកម្ម។ ប្រាប់កូនរបស់អ្នកថា បងប្អូនប្រុសស្រីទាំងនោះ គ្រាន់តែជាមនុស្សពូកែទំនាក់ទំនងប៉ុណ្ណោះ ព្រោះដើម្បីធ្វើអ្វីមួយ យ៉ាងហោចណាស់ ពួកគេត្រូវតែសម្របសម្រួលគ្រប់យ៉ាង និងសម្របខ្លួនទៅនឹងគ្នាទៅវិញទៅមក។ ដូច្នេះឥឡូវនេះអ្នកកំពុងលេង កូនភ្លោះសៀមដើម្បីរៀនពីរបៀបទំនាក់ទំនងល្អ។

យកក្រមាស្តើង ឬកន្សែងដៃ ហើយចងដៃកុមារជាមួយវា ឈរនៅក្បែរប្រឈមមុខនឹងអ្នក។ ទុកដៃរបស់អ្នកឱ្យទំនេរ កុមារនឹងត្រូវការពួកគេ។ ឥឡូវនេះប្រាប់អ្នកលេងថាពួកគេត្រូវគូរគំនូរទូទៅនៅលើសន្លឹកក្រដាសមួយ។ អ្នកអាចគូរបានតែជាមួយនឹងដៃដែលចងជាប់នឹងដៃគូ។ ផ្តល់ឱ្យកុមារនូវក្រមួនឬសញ្ញាសម្គាល់ ពណ៌ផ្សេងគ្នាមួយនៅក្នុងដៃមិនទំនេរ។ កំណត់ប្រធានបទនៃរូបភាពដោយខ្លួនឯង ឬអញ្ជើញកុមារឱ្យជ្រើសរើស។

ព្រមានអ្នកលេងថា គណៈវិនិច្ឆ័យ (នោះគឺជាអ្នក ឬមនុស្សពេញវ័យផ្សេងទៀត) នឹងវាយតម្លៃមិនត្រឹមតែគុណភាពនៃរូបភាពលទ្ធផលប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងដំណើរការនៃការងារខ្លួនឯងផងដែរ៖ តើមានជម្លោះ និងជម្លោះរវាងអ្នកលេង ថាតើពួកគេបានយកដូចគ្នាឬអត់។ ជាផ្នែកមួយនៃការងារ (ដែលងាយស្រួលក្នុងការវាយតម្លៃដោយលេខក្នុងរូបភាព ពណ៌ដែលកុមារធ្លាប់គូរ) ថាតើកុមារបានពិភាក្សាអំពីគ្រោងនៃគំនូរ លំដាប់នៃគំនូរ។ល។

ចំណាំ។ បន្ទាប់ពីគូរចប់ សូមពិភាក្សាជាមួយសិល្បករថាតើវាពិបាកសម្រាប់ពួកគេក្នុងការងារ និងថាតើពួកគេចូលចិត្តបង្កើតរូបភាពជាមួយគ្នាដែរឬទេ។ អ្នកអាចពឹងផ្អែកលើកំហុសក្នុងកិច្ចសហប្រតិបត្តិការដែលធ្វើឡើងដោយកុមារដោយមិនមានការរំខាន។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយកុំភ្លេចចំណាំ ភាគីវិជ្ជមានការទំនាក់ទំនងរបស់ពួកគេ។

"តាមរយៈភ្នែក"

នៅក្នុងហ្គេមនេះ កុមារក៏ត្រូវបង្កើតរូបភាពធំផងដែរ។ ប៉ុន្តែ​ទន្ទឹម​នឹង​នេះ ការ​សហការ​របស់​ពួក​គេ​នឹង​មិន​ស្មើ​គ្នា​ដូច​ក្នុង​ការ​ប្រកួត​មុន​នោះ​ទេ។

ចំណាំ។ ដោយបានបញ្ចប់ការគូរដូចនៅក្នុងហ្គេមមុន សូមពិភាក្សាជាមួយកុមារមិនត្រឹមតែលទ្ធផលដែលទទួលបានប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងដំណើរការគំនូរខ្លួនឯងទៀតផង។

"បាល់ក្បាល"

នៅក្នុងហ្គេមនេះ ដើម្បីទទួលបានជោគជ័យ កុមារនឹងត្រូវគិតគូរពីល្បឿន និងធម្មជាតិនៃចលនារបស់មនុស្សផ្សេងទៀត។ ជាទូទៅ ភាពរំជើបរំជួលធម្មតារបស់គាត់នឹងមិនជួយមូលហេតុនោះទេ។

វាល្អប្រសិនបើអ្នកភ្ជាប់កុមារពីរបីនាក់ទៀតទៅហ្គេមនេះ។ ទីមួយ វាគឺនៅជាមួយមិត្តភ័ក្តិដែលកុមារភាគច្រើនត្រូវរៀនពីរបៀបចុះសម្រុងគ្នាឱ្យបានល្អ ហើយទីពីរ វាពិតជាអាចទៅរួចក្នុងការអនុវត្តភារកិច្ចហ្គេមទាំងនេះជាមួយមនុស្សពេញវ័យ ប៉ុន្តែមិនងាយស្រួលនោះទេ។ ដូច្នេះ សូម​ឲ្យ​កូន​របស់​អ្នក​រួម​នឹង​គូស្នេហ៍​របស់​គាត់​ឈរ​នៅ​បន្ទាត់​ក្រោម​ឈ្មោះ​តាម​លក្ខខណ្ឌ​ថា "ចាប់ផ្តើម" ដាក់​ខ្មៅ​ដៃ​លើ​បន្ទាត់​នេះ។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកលេងគឺត្រូវយកខ្មៅដៃនេះពីភាគីទាំងសងខាងដើម្បីឱ្យពួកគេម្នាក់ៗប៉ះចុងរបស់វាដោយគ្រាន់តែម្រាមដៃចង្អុលប៉ុណ្ណោះ។ ដោយ​ប្រើ​ម្រាម​ដៃ​ទាំង​ពីរ​នេះ​ឲ្យ​បាន​ពីរ គេ​គួរ​យក​ខ្មៅ​ដៃ​យក​ទៅ​ចុង​បន្ទប់ ហើយ​ត្រឡប់​មក​វិញ។ ប្រសិនបើក្នុងអំឡុងពេលនេះពួកគេមិនបានទម្លាក់អ្វីដែលពួកគេកំពុងកាន់ហើយមិនបានជួយខ្លួនឯងទេនោះអ្នកអាចអបអរសាទរគូស្នេហ៍សម្រាប់ការបញ្ចប់ភារកិច្ចដោយជោគជ័យ។ មាន​ន័យ​ថា​ពួក​គេ​អាច​ក្លាយ​ជា​មិត្ត​នឹង​គ្នា ព្រោះ​ពួក​គេ​បាន​បង្ហាញ​ជំនាញ​សហការ​ល្អ​ជាមួយ​គ្នា​ទៅ​វិញ​ទៅ​មក។

ជាកិច្ចការបន្ទាប់ អ្នកអាចយកក្រដាសមួយសន្លឹក ដែលអ្នកលេងត្រូវកាន់ដោយកាន់ស្មារបស់ពួកគេ។ បន្ទាប់មក ផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងទន់ៗ ដើម្បីយកតាមត្រចៀក និងថ្ពាល់។

ហើយចុងក្រោយ ផ្តល់នូវកិច្ចការដ៏លំបាកមួយបន្ថែមទៀត - បាល់ដែលពួកគេត្រូវបញ្ជូនដោយប្រើតែក្បាលរបស់ពួកគេ (ដោយផ្ទាល់ និង តាមន័យធៀប) នេះ​មិន​មែន​ជា​ការ​ងាយ​ស្រួល​ដូច​ដែល​វា​ហាក់​ដូច​ជា​នៅ​ក្រឡេក​មើល​ដំបូង​ឡើយ ព្រោះ​បាល់​ដោយ​សារ​រូបរាង​របស់​វា​នឹង​រអិល​ចេញ។ ប្រសិនបើអ្នកកំពុងលេងហ្គេមដែលមានកូនលើសពីពីរនាក់ បន្ទាប់មកបន្ទាប់ពីជុំនេះ ផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវភារកិច្ចដូចគ្នា ដែលឥឡូវនេះពួកគេនឹងធ្វើទាំងអស់គ្នា (នោះគឺបី ឬប្រាំ)។ វាពិតជាបង្រួបបង្រួមកុមារ និងបង្កើតបរិយាកាសមិត្តភាព និងរីករាយ។ នៅពេលព្យាយាមបញ្ចប់កិច្ចការមួយ ពួកគេតែងតែគិតយ៉ាងរហ័សថាពួកគេអាចធ្វើវាបានប្រសើរជាងប្រសិនបើពួកគេឱបស្មារបស់ពួកគេ ហើយដើរជាមួយគ្នាក្នុងជំហានតូចៗ ដោយពិភាក្សាពីពេលណាត្រូវបត់ ឬឈប់។

ចំណាំ។ ប្រសិនបើកូនរបស់អ្នកមិនអាចសហការភ្លាមៗជាមួយកុមារផ្សេងទៀតបានទេ នោះ (នៅពេលដែលមិត្តភក្ដិរបស់គាត់ចាប់ផ្តើមបំពេញកិច្ចការ) យកចិត្តទុកដាក់លើរបៀបដែលអ្នកលេងទាំងពីរសម្របសម្រួលសកម្មភាពរបស់ពួកគេ៖ ពួកគេនិយាយជាមួយពួកគេ អ្នកដែលលឿនសម្របទៅនឹងអ្នកយឺតជាង។ កាន់​ដៃ​ដើម្បី​ឱ្យ​មាន​អារម្មណ៍​កាន់​តែ​ប្រសើរ​ឡើង​នូវ​ចលនា​របស់​អ្នក​ដទៃ ។ល។

ការបោះពុម្ពផ្សាយផ្សេងទៀតលើប្រធានបទនៃអត្ថបទនេះ៖

នាយកដ្ឋានអប់រំ

វិទ្យាស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសាលាក្រុង "RUCHEEK" នៃក្រុង NOYABRSK

ហ្គេមសម្រាប់ក្មេងដែលមានស្មារតីស្ពឹកស្រពន់។

MBDOU "Brook"

អ្នកអប់រំ-ចិត្តសាស្រ្ត Kovalenko E.V.

ឆ្នាំសិក្សា ២០១៦

នៅពេលជ្រើសរើសហ្គេម (ជាពិសេសឧបករណ៍ចល័ត) សម្រាប់កុមារដែលមានការផ្ចង់អារម្មណ៍ខ្លាំង ចាំបាច់ត្រូវគិតគូរពីលក្ខណៈពិសេសខាងក្រោមរបស់កុមារបែបនេះ៖ កង្វះការយកចិត្តទុកដាក់ ភាពអន្ទះអន្ទែង សកម្មភាពខ្ពស់ និងអសមត្ថភាពក្នុងការ យូរគោរពច្បាប់ក្រុម ស្តាប់ និងធ្វើតាមការណែនាំ (ផ្តោតលើព័ត៌មានលម្អិត) អស់កម្លាំង។ នៅក្នុងហ្គេមវាពិបាកសម្រាប់ពួកគេក្នុងការរង់ចាំវេនរបស់ពួកគេហើយគិតគូរពីផលប្រយោជន៍របស់អ្នកដទៃ។ ដូច្នេះ​គួរ​ដាក់​បញ្ចូល​កុមារ​បែប​នេះ​ក្នុង​ការងារ​សមូហភាព​ជា​ដំណាក់កាល។ អ្នកអាចចាប់ផ្តើមជាមួយ ការងារបុគ្គលបន្ទាប់មកចូលរួមកុមារនៅក្នុងហ្គេមជាក្រុមតូចៗ ហើយបន្ទាប់ពីនោះបន្តទៅ ល្បែងសមូហភាព. វាគឺជាការចង់ប្រើហ្គេមដែលមានច្បាប់ច្បាស់លាស់ដែលរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការយកចិត្តទុកដាក់។

ហ្គេមបណ្តុះបណ្តាលមុខងារតែមួយ

ជារឿយៗ កុមារដែលមានសកម្មភាពហួសហេតុ ងាយនឹងទទួលរងការបង្ខិតបង្ខំពីឪពុកម្តាយ និងអ្នកថែទាំ។ ដើម្បីទប់ស្កាត់បញ្ហានេះមនុស្សពេញវ័យត្រូវតែចងចាំ: ក្នុងស្ថានភាពណាមួយគាត់ត្រូវតែស្ងប់ស្ងាត់។

ហ្គេម "សត្វតូច"

(ការកែប្រែហ្គេម "បក្សីតូច")

គោលបំណង៖ ដើម្បីឱ្យមនុស្សពេញវ័យមានអារម្មណ៍ពីរបៀបដែលការគ្រប់គ្រងសាច់ដុំអាចត្រូវបានអនុវត្តដោយជំនួយពីបច្ចេកទេសលេង។

អ្នកចិត្តសាស្រ្តសុំឱ្យអ្នកចូលរួមបិទភ្នែក ហើយបន្ទាប់មកស្ងាត់ សំឡេងស្ងប់ស្ងាត់ប្រកាសអត្ថបទខាងក្រោម៖ «សូមដាក់ដៃរបស់អ្នកលើជង្គង់របស់អ្នក ភ្ជាប់បាតដៃរបស់អ្នកជាមួយគ្នា។ ស្រមៃថាអ្នកកំពុងកាន់សត្វតូចមួយនៅក្នុងដៃរបស់អ្នក។ វាអាចជាកូនឆ្មា កូនឆ្កែ បក្សី។ល។) វាតូចណាស់ដែលវាសមដោយសេរីនៅក្នុងបាតដៃរបស់អ្នក។ គាត់ដេកលក់ ដូច្នេះអ្នកព្យាយាមអង្គុយស្ងៀម ដើម្បីកុំឱ្យគាត់ភ្ញាក់។ ប្រសិនបើនរណាម្នាក់ពិតជាចង់វាយសត្វរបស់ពួកគេ ធ្វើវាដោយថ្នមៗ ដោយចលនាមេដៃបន្តិច។ ចិត្តសត្វស្ងប់ស្ងាត់ប្រាប់គាត់

អ្វីដែលផ្អែមល្ហែមញញឹមដាក់គាត់។ មានអារម្មណ៍ថាការដកដង្ហើមរបស់គាត់កាន់តែខ្លាំង យឺត ស្ងប់ស្ងាត់ ហើយអ្នកក៏ដកដង្ហើមតាមពេលវេលាជាមួយគាត់ដែរ។ ផ្ទេរសត្វដោយប្រុងប្រយ័ត្នទៅភួយក្តៅដែលនៅជិតអ្នក (នៅលើកៅអីក្បែរនោះ) ត្រូវប្រាកដថាសត្វនោះមានសុវត្ថិភាពទាំងស្រុង។ ញញឹមដាក់គាត់ម្តងទៀត។ ឥឡូវនេះអ្នកអាចបើកភ្នែករបស់អ្នកបាន” ។

គ្រូឧទ្ទេសសួរសំណួរអំពីរបៀបដែលអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗមានអារម្មណ៍នៅពេលបំពេញកិច្ចការនេះ។

លំហាត់មួយ? តើវាពិបាកក្នុងការអង្គុយស្ងៀមពេលកំពុងធ្វើវាមែនទេ? បើ​អ្នក​ចូល​រួម​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​ការ​ណែនាំ (( អង្គុយ​ស្ងៀម​រយៈពេល 3 នាទី តើ​គាត់​នឹង​មាន​អារម្មណ៍​យ៉ាង​ណា​ក្នុង​អំឡុង​ពេល​ការ​ណែនាំ? ហើយ​បន្ទាប់​ពី​បាន​ធ្វើ​លំហាត់​បែប​នេះ​ចប់?

បន្ទាប់មក គ្រូឧទ្ទេសណែនាំអ្នកចូលរួមអំពីកំណែហ្គេមនេះរបស់កុមារ។

ល្បែងបក្សីតូច។(Cherepanovជី: ឃ)

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការគ្រប់គ្រងសាច់ដុំ (ភាពរំជើបរំជួល)

កុមារត្រូវបានផ្តល់ឱ្យសត្វស្លាបដែលទន់ ទន់ និងផុយស្រួយ (ឬសត្វផ្សេងទៀត) នៅក្នុងបាតដៃ។ មនុស្សពេញវ័យនិយាយថា៖ «បក្សីមួយបានហោះមករកអ្នក វាតូចណាស់ ទន់ភ្លន់ គ្មានទីពឹង។ នាង​ខ្លាច​ខ្លែង​ណាស់! កាន់នាង និយាយជាមួយនាង លួងនាង”។

កុមារយកបក្សីនៅក្នុងដៃរបស់គាត់, កាន់វា, strokes វា, បាននិយាយថា ពាក្យល្អ។ធ្វើឱ្យនាងស្ងប់ស្ងាត់ហើយក្នុងពេលតែមួយធ្វើឱ្យខ្លួនគាត់ស្ងប់។

នៅពេលអនាគត អ្នកមិនអាចដាក់បក្សីនៅក្នុងដៃរបស់កុមារបានទៀតទេ ប៉ុន្តែគ្រាន់តែរំលឹកគាត់ថា "តើអ្នកចងចាំពីរបៀបធ្វើឱ្យបក្សីស្ងប់ស្ងាត់ទេ? ធ្វើឱ្យនាងស្ងប់ម្តងទៀត។ បន្ទាប់មកកូនខ្លួនឯងអង្គុយលើកៅអីបត់ដៃរបស់គាត់ហើយស្ងប់ស្ងាត់។

ជារឿយៗ ឪពុកម្តាយរបស់ក្មេងដែលមានការផ្ចង់អារម្មណ៍ខ្លាំងមានអារម្មណ៍ថាមានកំហុសចំពោះអាកប្បកិរិយារបស់គាត់ ជាពិសេសនៅកន្លែងសាធារណៈ ហើយពេលខ្លះពួកគេគ្រាន់តែមិនដឹងថាត្រូវធ្វើអ្វីក្នុងស្ថានភាពណាមួយ។ ក្នុងករណីនេះ ជាដំបូង អ្នកត្រូវពន្យល់ពួកគេឱ្យច្បាស់ថា កូនមិនត្រូវស្តីបន្ទោសអ្វីទាំងអស់។ ដូច្នេះហើយ ការស្រែក និងការកត់សម្គាល់ជាច្រើនពីមនុស្សពេញវ័យ ការហាមឃាត់ញឹកញាប់ (ជាពិសេសនៅលើ សកម្មភាពម៉ូទ័រ) នឹងមិននាំឱ្យមានអាកប្បកិរិយាប្រសើរឡើងនោះទេ ប៉ុន្តែយូរៗទៅវានឹងធ្វើឱ្យអន្តរកម្មកាន់តែស្មុគស្មាញ។

ក្មេងដែលមានសកម្មភាពហួសហេតុ មិនដូចអ្នកដទៃទេ ទាមទារការយកចិត្តទុកដាក់ពីមនុស្សពេញវ័យ និងអាកប្បកិរិយារសើប។

ចំពោះគាត់ ពីព្រោះគាត់មានមនោសញ្ចេតនា និងងាយរងគ្រោះខ្លាំង។ ជាញឹកញាប់កាត់បន្ថយ ភាពតានតឹងអារម្មណ៍កុមារត្រូវបានជួយដោយអារម្មណ៍ត្រេកត្រអាលរីករាយ ឧទាហរណ៍ ការវាយ ម៉ាស្សា ក៏ដូចជាហ្គេមមួយចំនួនដែលបានពិពណ៌នានៅក្នុងសៀវភៅដោយ Chistyakova M. I. "Psycho-gymnastics" "Humpty Dumpty",

"បូមនិងបាល់", "វីស" ជាដើម) ។

"កន្លែងចាក់សំរាម"

"តោះ​លេង​បន្តិច​ទៅ វា​មាន​ឈ្មោះ​ថា Humpty Dumpty"។

Humpty Dumpty

អង្គុយនៅលើជញ្ជាំង។

Humpty Dumpty

ធ្លាក់ក្នុងសុបិនមួយ។

(S. Marshak

ដំបូង​យើង​នឹង​បត់​ដងខ្លួន​ទៅ​ស្តាំ​និង​ឆ្វេង ខណៈពេលដែល​ដៃ​ព្យួរ​ដោយ​សេរី​ដូចជា​តុក្កតា​ក្រមា​។ ចំពោះពាក្យថា "ធ្លាក់ក្នុងសុបិន" - យើងផ្អៀងរាងកាយចុះក្រោមយ៉ាងខ្លាំង។

"វីស"

“ចូរយើងព្យាយាមប្រែក្លាយទៅជាវីស។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះដាក់កែងជើងនិងស្រោមជើងជាមួយគ្នា។ តាមពាក្យបញ្ជារបស់ខ្ញុំ "ចាប់ផ្តើម" យើងនឹង "បង្វែររាងកាយទៅខាងឆ្វេងបន្ទាប់មកទៅខាងស្តាំ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះដៃនឹងដើរតាមរាងកាយដោយសេរីក្នុងទិសដៅដូចគ្នា។ ចាប់ផ្តើមហើយ! ...ឈប់!

"បូមនិងបាល់"

"ប្រុសៗ បំបែកជាគូៗ ម្នាក់ជាបាល់បំប៉ោងធំ មួយទៀតកំពុងបំប៉ោងបាល់នេះដោយស្នប់។ បាល់ឈរដោយជើងពេញខ្លួន ជើងកោងពាក់កណ្តាល ដៃ ក សម្រាករាងកាយ។ ត្រូវបានផ្អៀងទៅមុខបន្តិច ក្បាលត្រូវបានបន្ទាប (បាល់មិនត្រូវបានបំពេញដោយខ្យល់) សមមិត្តចាប់ផ្តើមបំប៉ោងបាល់ អមជាមួយនឹងចលនានៃដៃ (ពួកគេបូមខ្យល់) ជាមួយនឹងសំឡេង "s" ជាមួយនឹងការផ្គត់ផ្គង់ខ្យល់នីមួយៗ។ បាល់លោតកាន់តែច្រើនឡើង ៗ នៅពេលឮសំឡេងដំបូង "s" គាត់ស្រូបខ្យល់មួយផ្នែក ខណៈពេលដាក់ជើងត្រង់ជង្គង់ បន្ទាប់ពីទីពីរ "s" រាងកាយត្រង់ បន្ទាប់ពីទីបី - ក្បាលបាល់ ក្រោកឡើងបន្ទាប់ពីទីបួន - ថ្ពាល់ហើមចេញហើយសូម្បីតែដៃក៏រើចេញឆ្ងាយពីភាគី។ បាល់ត្រូវបានបំប៉ោង។ ស្នប់ឈប់បូម។ សមមិត្តទាញបំពង់បូមចេញពីបាល់ ... ខ្យល់ចេញពីបាល់ជាមួយ កម្លាំងដោយសំឡេង" "។ រាងកាយបានខ្សោយម្តងទៀត ត្រឡប់ទៅទីតាំងដើមវិញ" "។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងផ្លាស់ប្តូរតួនាទី។

"ត្រជាក់ - ក្តៅ" ។

អ្នកកំពុងលេងនៅវាលស្មៅដែលមានពន្លឺថ្ងៃ។ រំពេចនោះ ខ្យល់ត្រជាក់បានបក់មក។ អ្នកមានអារម្មណ៍ត្រជាក់ អ្នកបង្កក រុំដៃរបស់អ្នកជុំវិញខ្លួនអ្នក សង្កត់ក្បាលរបស់អ្នកទៅដៃរបស់អ្នក - អ្នកកំពុងធ្វើឱ្យខ្លួនអ្នកក្តៅ។ ក្តៅខ្លួន សម្រាក... តែក្រោយមកខ្យល់ត្រជាក់ក៏បក់មកម្តងទៀត...

GLUB (Cherepanova G.D.)

គោលបំណង៖ បង្រៀនកុមារឱ្យចេះគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង។

កុមារដែលមានសកម្មភាពហួសហេតុគឺមានភាពធូរស្រាល ហើយដៃរបស់ពួកគេច្រើនតែស្ថិតក្នុងចលនាថេរ ជួនកាលគ្មានគោលដៅ ដូច្នេះវាមានប្រយោជន៍ក្នុងការបង្រៀនក្មេងៗទាំងនេះនូវហ្គេមពិសេសដែលនឹងដឹកនាំសកម្មភាពលើសចូលទៅក្នុង ទិសដៅត្រឹមត្រូវ។. សម្រាប់គោលបំណងនេះអ្នកអាចប្រើឧទាហរណ៍។ ហ្គេមម្រាមដៃ។ M. Ruzinaប្រមូលនិងសម្របខ្លួន បន្ទាត់ទាំងមូលហ្គេម។ មនុស្សពេញវ័យដែលមានចំណាប់អារម្មណ៍អាចស្គាល់ពួកគេនៅក្នុងសៀវភៅ "Land of Finger Games" ។ នៅទីនេះពួកគេនឹងរកឃើញហ្គេមដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងមានប្រយោជន៍មួយចំនួនទៀត។ ជាមួយនឹងសកម្មភាពរួមគ្នារបស់ឪពុកម្តាយ និងកូន ពួកគេនឹងជួយកែលម្អការយល់ដឹងគ្នាទៅវិញទៅមកនៅក្នុងគ្រួសារ។

ហ្គេមម្រាមដៃ

"ច្របាច់ម្រាមដៃរបស់អ្នក"

មានមនុស្សពីរនាក់នៅក្នុងហ្គេម។ អ្នកលេងភ្ជាប់ម្រាមដៃកោងនៃដៃស្តាំរបស់ពួកគេ បង្កើតជាវេទិកាអ៊ីតូចមួយ។ នៅសញ្ញាជាក់លាក់មួយ ឧទាហរណ៍ "ចាប់ផ្តើម!" អ្នកចូលរួមម្នាក់ដាក់មេដៃរបស់គាត់នៅលើ "វេទិកា" ហើយអ្នកចូលរួមទីពីរត្រូវតែចាប់វាពីខាងលើដោយមេដៃរបស់គាត់។ បន្ទាប់មកអ្នកចូលរួមផ្លាស់ប្តូរតួនាទី។

"ម៉ាស៊ីនរុញ"

អ្នកលេងដាក់ខ្មៅដៃនៅចន្លោះម្រាមដៃត្រង់៖ លិបិក្រម កណ្តាល និងម្រាមដៃរោទ៍។ នៅសញ្ញា "ចាប់ផ្តើម! “ខ្មៅដៃត្រូវបានបញ្ជូនពីម្រាមដៃមួយទៅម្រាមដៃមួយ ហើយមេដៃមិនអាចជួយបានទេ។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលខិត្តប័ណ្ណបង្វិលលឿនជាងមុន ហើយ "មិនបែក" (នោះគឺខ្មៅដៃមិនធ្លាក់)។

"ចាប់មូស"

(Lyutovo E.K., Monina G.B.)

គោលបំណង៖ ដើម្បីបំបាត់ភាពតានតឹងសាច់ដុំពីដៃ ដើម្បីឱ្យកុមារដែលមានសកម្មភាពផ្ចង់អារម្មណ៍អាចធ្វើចលនាក្នុងចង្វាក់ និងល្បឿនដោយសេរី។

ប្រាប់កុមារថា “សូមស្រមៃថារដូវក្តៅបានមកដល់ ខ្ញុំបានបើកបង្អួច ហើយមានមូសជាច្រើនបានហោះមករកយើង។ តាមពាក្យបញ្ជា “ចាប់ផ្តើម!” អ្នកនឹងចាប់មូស។ បែបនេះ! មនុស្សពេញវ័យក្នុងល្បឿនយឺត ឬមធ្យម ធ្វើចលនាវឹកវរនៅលើអាកាស ច្របាច់ក និងច្របាច់កដៃ។ ទាំងតាមលំដាប់លំដោយ ឬក្នុងពេលដំណាលគ្នា។ ក្មេងនឹង "ចាប់មូស" តាមល្បឿនរបស់គាត់ និងតាមចង្វាក់របស់គាត់ ដោយមិនប៉ះអ្នកដែលកំពុងអង្គុយក្បែរនោះទេ។ តាមពាក្យបញ្ជា "ឈប់!" អ្នកអង្គុយដូចនេះ៖ មនុស្សពេញវ័យបង្ហាញពីរបៀបអង្គុយចុះ (តាមការសំរេចចិត្តរបស់អ្នក)។ ត្រៀមខ្លួនហើយឬនៅ? "ចាប់ផ្តើម!"... "ឈប់!" ល្អ​ណាស់។ អស់កម្លាំង។ បន្ទាបដៃសម្រាកចុះក្រោម អ្រងួនច្រើនដង។

ល្បែងតុ

កុមារដែលមានសកម្មភាពលើសទម្ងន់មិនអាចទប់ទល់នឹងលំហាត់រាងកាយដែលអាចអនុវត្តបានទាំងឈរ និងអង្គុយនៅតុ។

សម្រាប់គោលបំណងនេះវាមានប្រយោជន៍ក្នុងការប្រើ "ហ្គេមម្រាមដៃ" ដែលត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងសៀវភៅដោយ M. Ruzina "ប្រទេសនៃហ្គេមម្រាមដៃ" ក៏ដូចជានៅក្នុងការបោះពុម្ពផ្សេងទៀត។ ការអនុវត្តបង្ហាញថាកុមារនៃថ្នាក់មត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់និងអនុវិទ្យាល័យ អាយុសិក្សាពួកគេចូលចិត្តលេងហ្គេមដូចជា "Stairway to Heaven", "Puppet Fan", "Racing" ជាដើម។

គ្រូអាចចាប់ផ្តើមហ្គេមជាមួយនឹងសារដែលឥឡូវនេះម្រាមដៃរបស់កុមារនឹងចាប់ផ្តើម "ប្រែក្លាយ" ទៅជា តួអង្គរឿងនិទានបន្ទាប់មកនៅក្នុងសត្វគួរឱ្យអស់សំណើចបន្ទាប់មកនៅក្នុងសត្វកម្រនិងអសកម្ម។ បន្ទាប់មក អ្នកគួរតែណែនាំហ្គេមមួយចំនួនដូចជាហ្គេមខាងក្រោម។

"សត្វទីទុយ"

មុនពេលចាប់ផ្តើមការប្រកួត ដៃស្ថិតនៅលើគែមតុ។ នៅ​សញ្ញា​របស់​គ្រូ សត្វ​ផ្ចិត​ចាប់​ផ្ដើម​រើ​ទៅ​គែម​តុ​ទល់​មុខ​តុ ឬ​តាម​ទិស​ផ្សេង​ទៀត​ដែល​គ្រូ​ផ្ដល់។ ម្រាមដៃទាំងប្រាំចូលរួមក្នុងចលនា។

"Twinpedes"

ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងស្រដៀងទៅនឹងហ្គេមមុនដែរ ប៉ុន្តែមានតែម្រាមដៃ 2 ប៉ុណ្ណោះដែលចូលរួមក្នុងការប្រណាំង៖ លិបិក្រម និងកណ្តាល។ នៅសល់ត្រូវបានសង្កត់លើបាតដៃ។ អ្នកអាចរៀបចំការប្រណាំងរវាង "ជើងពីរ" នៃដៃឆ្វេង និងស្តាំ រវាង "ជើងពីរ" របស់អ្នកជិតខាងនៅលើតុ។

"ដំរី"

ម្រាមដៃកណ្តាលដៃស្តាំ ឬឆ្វេង ប្រែជាប្រម៉ោយ នៅសល់ទៅជា “ជើងដំរី”។ ដំរីត្រូវបានហាមមិនឱ្យលោត និងប៉ះដីដោយប្រម៉ោយរបស់វា នៅពេលដែលដើរ ត្រូវតែពឹងផ្អែកលើក្រញាំទាំង ៤។ ការប្រណាំងដំរីក៏អាចធ្វើទៅបានដែរ។

ហ្គេម "Counter Rings"

វាអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីផ្តោតការយកចិត្តទុកដាក់នៅដើមមេរៀន។ ដៃស្តាំ៖ ចុងម្រាមដៃតូចឡើងដល់ចុងមេដៃ - នេះគឺជាចិញ្ចៀនតូចមួយ។ ដៃឆ្វេង៖ ចុងម្រាមដៃចង្អុលរាងមូលឈរនៅលើចុងមេដៃ - នេះគឺជាចិញ្ចៀនធំ។ ចិញ្ចៀនបើក។ ចិញ្ចៀនថ្មីមួយសម្រាប់ដៃស្តាំត្រូវបានសាងសង់ដោយគន្លឹះនៃជនគ្មានឈ្មោះនិង មេដៃសម្រាប់ខាងឆ្វេង - គន្លឹះនៃកណ្តាលនិងមេដៃ។ ចលនាទាំងពីរត្រូវបានអនុវត្តក្នុងពេលដំណាលគ្នា។ ចិញ្ចៀន​មួយ​គូ​បន្ទាប់​ទៀត​ក្នុង​ពេល​តែ​មួយ​ត្រូវ​បាន​បង្កើត​ឡើង​ដោយ​មេដៃ និង​ម្រាមដៃ​កណ្តាល​នៃ​ដៃ​ស្តាំ និង​មេដៃ និង​ម្រាមដៃ​រោទ៍​នៃ​ដៃ​ឆ្វេង។ ទីតាំងម្រាមដៃចុងក្រោយក្លាយជារូបភាពកញ្ចក់នៃទីមួយ

"ការសន្ទនារាងកាយ"

គោលបំណង៖ បង្រៀនកុមារឱ្យចេះគ្រប់គ្រងរាងកាយរបស់គាត់។

កុមារដេកនៅលើឥដ្ឋនៅលើសន្លឹកក្រដាសធំមួយឬបំណែកនៃផ្ទាំងរូបភាពមួយ។ មនុស្សពេញវ័យតាមដានវណ្ឌវង្កនៃតួលេខរបស់កុមារដោយប្រើខ្មៅដៃ។ បន្ទាប់មក រួមគ្នាជាមួយកុមារ គាត់ពិនិត្យមើលរូបភាព ហើយសួរសំណួរថា "នេះគឺជារូបភាពរបស់អ្នក។ តើអ្នកចង់ឱ្យយើងលាបវាទេ? តើអ្នកចង់តុបតែងដៃ ជើង និងដងខ្លួនពណ៌អ្វី? តើអ្នកគិតថារាងកាយរបស់អ្នកជួយអ្នកក្នុងស្ថានភាពជាក់លាក់ទេ ឧទាហរណ៍ នៅពេលអ្នកកំពុងរត់គេចពីគ្រោះថ្នាក់។ល។ តើ​ផ្នែក​រាងកាយ​មួយ​ណា​ជួយ​អ្នក​បាន​ច្រើន​ជាង​គេ? ហើយមានស្ថានភាពនៅពេលដែលរាងកាយរបស់អ្នកបរាជ័យអ្នកមិនស្តាប់បង្គាប់? តើអ្នកធ្វើអ្វីក្នុងករណីនេះ? តើ​អ្នក​អាច​បង្រៀន​រាង​កាយ​អ្នក​ឲ្យ​កាន់​តែ​ស្តាប់​បង្គាប់​បាន​យ៉ាង​ដូច​ម្ដេច? ចូរយើងយល់ស្របថាអ្នកនិងរាងកាយរបស់អ្នកនឹងព្យាយាមយល់ពីគ្នាទៅវិញទៅមកកាន់តែប្រសើរឡើង។

ល្បែងខ្សាច់និងទឹក។

អ្នកជំនាញជឿថាការលេងជាមួយខ្សាច់ និងទឹកគឺចាំបាច់សម្រាប់ក្មេងដែលមានស្មារតីស្ពឹកស្រពន់។ ល្បែងទាំងនេះមិនចាំបាច់លេងតែក្នុងរដូវក្តៅក្បែរបឹងនោះទេ។ អ្នកអាចរៀបចំពួកគេនៅផ្ទះ។

ល្បែងបែបនេះធ្វើឱ្យកុមារស្ងប់។ ដំបូង មនុស្សពេញវ័យគួរតែជួយកុមារក្នុងការរៀបចំហ្គេម។ វាជាការចង់បានដែលពួកគេបានរើសប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលសមរម្យដូចជា៖ ទូក ក្រមា វត្ថុតូចៗ បាល់ បំពង់ជាដើម។

ប្រសិនបើឪពុកម្តាយម្នាក់មិនចង់យកខ្សាច់ចូលក្នុងផ្ទះ។ (ហើយបន្ទាប់មកធ្វើការសម្អាតនៅក្នុងផ្ទះល្វែង) អ្នកអាចជំនួសវាដោយធញ្ញជាតិ បន្ទាប់ពីដាក់វានៅក្នុងឡក្តៅ។

បុរាណវិទ្យា

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍការគ្រប់គ្រងសាច់ដុំ។

មនុស្សពេញវ័យទម្លាក់ដៃរបស់គាត់ចូលទៅក្នុងអាងមួយដែលមានខ្សាច់ឬគ្រាប់ធញ្ញជាតិហើយដេកលក់។ កុមារដោយប្រុងប្រយ័ត្ន "ជីក" ដៃរបស់គាត់ - ធ្វើ ការជីកកកាយបុរាណវិទ្យា. ក្នុងករណីនេះអ្នកមិនអាចប៉ះដៃបានទេ។ ដរាបណាកុមារប៉ះបាតដៃរបស់គាត់ គាត់ផ្លាស់ប្តូរតួនាទីភ្លាមៗជាមួយមនុស្សពេញវ័យ។

ការប្រយុទ្ធបាល់

គោលដៅ:ការបំបែកការសម្របសម្រួលចលនា។ បាល់កៅស៊ូជាច្រើនត្រូវបានទម្លាក់ទៅក្នុងអាងទឹក កុមារកាន់បាល់ដូចគ្នានៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ ដោយបានផ្លាស់ទីទៅចម្ងាយ 0.5-1 ម៉ែត្រពីឆ្អឹងអាងត្រគាកកុមារបានទម្លាក់បាល់ "សើម" ជាមួយនឹង "ស្ងួត" ។ ប្រសិនបើបាល់ "សើម" ត្រូវបានគោះចុះ នោះវាត្រូវបានយកចេញពីទឹក ប្រសិនបើវាមិនត្រូវបានគេគោះទេ នោះបាល់ "ស្ងួត" នៅតែមាននៅក្នុងទឹក។ ហ្គេមបានបញ្ចប់នៅពេលដែលអាងក្លាយជាទទេ។ "អេ កូនបន្ថែមទៀតអាចកែលម្អលទ្ធផលរបស់គាត់ដោយពិនិត្យមើលពេលវេលាដោយប្រើនាឡិកាបញ្ឈប់។

"ស្តាប់ភាពស្ងប់ស្ងាត់"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារដែលមានការផ្ចង់អារម្មណ៍ខ្លាំង និងសមត្ថភាពក្នុងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង ការគ្រប់គ្រងសាច់ដុំ។

នៅសញ្ញាទីមួយនៃកណ្តឹង ក្មេងៗចាប់ផ្តើមរត់ជុំវិញបន្ទប់ ស្រែក គោះជាដើម នៅសញ្ញាទីពីរ ពួកគេត្រូវតែអង្គុយលើកៅអីយ៉ាងលឿន ហើយស្តាប់អ្វីដែលកំពុងកើតឡើងនៅជុំវិញ។ បន្ទាប់មកកុមារនៅក្នុងរង្វង់មួយ (ឬតាមឆន្ទៈ) ប្រាប់ពីសំឡេងដែលពួកគេឮ។

"ស្វែងរកភាពខុសគ្នា"(Lyutova E.K., Monina G.B.)

គោលបំណង៖ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការយកចិត្តទុកដាក់លើព័ត៌មានលម្អិត។

កុមារគូររូបភាពសាមញ្ញណាមួយ (ឆ្មា ផ្ទះ។ មនុស្សពេញវ័យម្នាក់គូរព័ត៌មានលម្អិតមួយចំនួន ហើយប្រគល់រូបភាពវិញ។ កុមារគួរកត់សំគាល់អ្វីដែលបានផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងគំនូរ។ បន្ទាប់មក មនុស្សពេញវ័យ និងកុមារអាចប្តូរតួនាទីបាន។

ហ្គេមនេះក៏អាចលេងជាមួយក្រុមកុមារផងដែរ។ ក្នុងករណីនេះ កុមារប្តូរវេនគូររូបនៅលើក្តារ ហើយងាកចេញ (ខណៈពេលដែលលទ្ធភាពនៃចលនាមិនត្រូវបានកំណត់)។ មនុស្សពេញវ័យគូរព័ត៌មានលម្អិតមួយចំនួន។ កុមារ​មើល​រូបភាព​គួរ​និយាយ​ថា​តើ​មាន​ការ​ផ្លាស់​ប្តូរ​អ្វី​កើត​ឡើង។

"ក្រញាំទន់ភ្លន់"(Shevtsova I.V.)

គោលបំណង៖ បន្ធូរភាពតានតឹង ការគៀបសាច់ដុំ កាត់បន្ថយភាពឆេវឆាវ អភិវឌ្ឍការយល់ឃើញ សម្របសម្រួលទំនាក់ទំនងរវាងកុមារ និងមនុស្សពេញវ័យ។

មនុស្សពេញវ័យរើសយកវត្ថុតូចៗ 6-7 នៃវាយនភាពផ្សេងៗ៖ រោមសត្វ ជក់មួយ ដបកែវ អង្កាំ រោមកប្បាស។ល។ ទាំងអស់នេះត្រូវបានដាក់នៅលើតុ។ កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យលើកដៃរបស់គាត់ទៅកែងដៃ; គ្រូពន្យល់ថា "សត្វ" នឹងដើរលើដៃ ហើយប៉ះវាដោយក្រញាំទន់ភ្លន់។ វាចាំបាច់ក្នុងការទស្សន៍ទាយដោយបិទភ្នែកដែល "សត្វ" ប៉ះដៃ - ដើម្បីទស្សន៍ទាយវត្ថុ។ ការប៉ះគួរតែត្រូវបាន stroking, រីករាយ។

វ៉ារ្យ៉ង់នៃហ្គេម៖ "សត្វ" នឹងប៉ះថ្ពាល់ជង្គង់បាតដៃ។ អ្នកអាចប្តូរកន្លែងជាមួយកូនរបស់អ្នក។

"និយាយ"

ហ្គេមនេះមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការគ្រប់គ្រងសកម្មភាពដែលរំជើបរំជួល។

ប្រាប់កុមារដូចតទៅ៖ «កូនៗ ខ្ញុំនឹងសួរអ្នកដោយសាមញ្ញ សំណួរពិបាក. ប៉ុន្តែ​វា​នឹង​អាច​ឆ្លើយ​ទៅ​គេ​បាន​តែ​ពេល​ដែល​ខ្ញុំ​ចេញ​បញ្ជា៖ "និយាយ!" ចូរយើងអនុវត្ត៖ "តើវាជារដូវអ្វីឥឡូវនេះ?" (គ្រូឈប់) "និយាយ!"; "តើពិដានពណ៌អ្វីនៅក្នុងក្រុមរបស់យើង (នៅក្នុងថ្នាក់រៀន)?" ... "និយាយ!"; "តើថ្ងៃនេះជាថ្ងៃនៃសប្តាហ៍អ្វី?" ... "និយាយ!"; "តើអ្វីទៅជាពីរបូកបី? "ល។»

ហ្គេមនេះអាចលេងជាលក្ខណៈបុគ្គល ឬជាមួយក្រុមកុមារ។

"សូត្រ-ខ្សឹប-ស្ងាត់"(Shevtsova I.V.)

គោលដៅ: ការអភិវឌ្ឍនៃការសង្កេត, សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពស្របតាមច្បាប់, បទប្បញ្ញត្តិនៃឆន្ទៈ។

ពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេសពហុពណ៌ អ្នកត្រូវធ្វើ 3 ស្រមោលនៃបាតដៃ: ក្រហម លឿង ខៀវ។ ទាំងនេះគឺជាសញ្ញា។ នៅពេលដែលមនុស្សពេញវ័យលើកបាតដៃក្រហម - អ្នកអាចរត់, ស្រែក, ធ្វើឱ្យមានសំលេងរំខានជាច្រើន; ដូងលឿង - "ខ្សឹប" - អ្នកអាចផ្លាស់ទីដោយស្ងៀមស្ងាត់ និងខ្សឹបប្រាប់សញ្ញា "ស្ងាត់" - ដូងពណ៌ខៀវ - កុមារគួរបង្កកនៅនឹងកន្លែង ឬដេកលើឥដ្ឋ ហើយមិនរើ។ ហ្គេមគួរតែបញ្ចប់ដោយ "ស្ងប់ស្ងាត់" ។

ល្បែង "ចាប់ - កុំចាប់"

ហ្គេមនេះត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ សមត្ថភាពក្នុងការឆ្លើយតបយ៉ាងឆាប់រហ័ស និងធ្វើការសម្រេចចិត្ត។

ហ្គេមនេះនឹកឃើញដល់ហ្គេមដែលគ្រប់គ្នាស្គាល់តាំងពីកុមារភាព "Eedible - inedible"។ ក្នុង​ស្ថានភាព​បែប​នេះ យើង​អាច​កែប្រែ​លក្ខខណ្ឌ​បាន​គ្រប់​ពេល ដើម្បី​កុំ​ឱ្យ​កុមារ​ធុញទ្រាន់​នឹង​ការ​លេង​ហ្គេម ។ រឿងចំបងគឺត្រូវពន្យល់ក្មេងថាពេលណាត្រូវចាប់ និងពេលណាមិនចាប់បាល់។

ជាឧទាហរណ៍ វាអាចត្រូវបានកំណត់ថា ប្រសិនបើអ្នកបើកបរបោះបាល់ ហើយនិយាយពាក្យដែលទាក់ទងនឹងសត្វ នោះអ្នកលេងចាប់បាល់។ ប្រសិនបើពាក្យនេះមិនទាក់ទងនឹងសត្វទេនោះអ្នកលេងមិនចាប់ទេប៉ុន្តែវាយបាល់។ ដើម្បីធ្វើឱ្យវាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់កុមារក្នុងការលេង អ្នកអាចផ្លាស់ប្តូរប្រធានបទ (អ្នកត្រូវចាប់បាល់ ប្រសិនបើអ្នកបើកបរហៅតែសត្វស្លាប មានតែរុក្ខជាតិ ផ្លែឈើតែប៉ុណ្ណោះ។ល។)

ល្បែង "តែមួយគត់" ។

ហ្គេមនេះអភិវឌ្ឍការស្រមើស្រមៃ ការគិត តក្កវិជ្ជា ភាពច្នៃប្រឌិត និងសមត្ថភាពក្នុងការផ្តោតអារម្មណ៍លើកុមារដែលផ្ចង់អារម្មណ៍ខ្លាំង។

មនុស្សពេញវ័យប្រហែលជាគិតថាហ្គេមនេះគួរឱ្យធុញ ប៉ុន្តែក្មេងៗពិតជាចូលចិត្តវាណាស់។ ដំបូងអ្នកត្រូវជ្រើសរើសប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងតាមដែលអ្នកចូលចិត្ត។ បន្ទាប់មកពន្យល់ពីច្បាប់ដល់អ្នកចូលរួមទាំងអស់។ នៅក្នុងហ្គេមវាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យនិយាយអំពីរឿងតែមួយគត់ - អំពីប្រធានបទដែលបានជ្រើសរើស។ មានតែអ្នកដែលកាន់វានៅក្នុងដៃរបស់គាត់ប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យនិយាយ។ អ្នកលេងនិយាយប្រយោគមួយដែលពណ៌នាផ្នែកមួយនៃប្រដាប់ក្មេងលេង ឬរបស់លេងទាំងមូល។ បន្ទាប់មកវាត្រូវតែបញ្ជូនទៅអ្នកលេងបន្ទាប់ដែលនិយាយប្រយោគបន្ទាប់ផងដែរ។ អ្នកមិនអាចឆ្លើយឡើងវិញ ឬនិយាយអំពីប្រធានបទអរូបីបានទេ។ ឧទាហរណ៍ ឃ្លា៖ "ខ្ញុំបានឃើញវានៅក្នុងហាង ... ហើយ​អ្នក​ដំបូង​ដែល​បាន​៣​ពិន្ទុ​នឹង​ត្រូវ​ចាត់​ទុក​ថា​អ្នក​ចាញ់។

យូរ ៗ ទៅអ្នកអាចធ្វើឱ្យហ្គេមស្មុគស្មាញដោយជ្រើសរើសធាតុដែលមាន សញ្ញាតិចជាងនិងអ្វីដែលពិបាកពិពណ៌នា។

ល្បែង "គ្រប់ផ្លូវទាំងអស់"

ក្មេងដែលមានសកម្មភាពច្រើនចូលចិត្តហ្គេមនេះ។ វាអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់និងការគោរពប្រតិបត្តិ។ អ្នកដឹកនាំត្រូវតែជាមនុស្សពេញវ័យ។ វគ្គនៃល្បែងមានដូចខាងក្រោម៖ អ្នកដឹកនាំបង្ហាញចលនាជាក់លាក់មួយ ហើយកុមារត្រូវអនុវត្តចលនាផ្ទុយ។ ឧទាហរណ៍៖ អ្នកដឹកនាំបន្ទាបដៃ កូនលើកដៃ អ្នកដឹកនាំគ្រវីក្បាល កូនគួរលោត មេដឹកនាំយកដៃទៅឆ្វេង កូនលើកដៃទៅស្តាំ។ ហ្គេមនេះ។នឹងផ្តល់ឱ្យកុមារនូវឱកាសដើម្បីឆ្លងកាត់ហើយក្នុងពេលតែមួយគិតឱ្យបានលឿនពីព្រោះអ្នកត្រូវគិតពីរបៀបបង្ហាញចលនាបញ្ច្រាស។ ដើម្បីធ្វើឱ្យហ្គេមមានភាពស្មុគស្មាញ អ្នកអាចសុំឱ្យកុមារយកពាក្យផ្ទុយពីពាក្យដែលអ្នកដឹកនាំនិយាយ ឧទាហរណ៍ លឿន-យឺត អង្គុយ-ឈរ ក្តៅ-ត្រជាក់ ល្អ-អាក្រក់ ។ល។

ហ្គេម "ប៉ះ"

រៀបចំរបស់របរដែលធ្វើពីសម្ភារៈផ្សេងៗជាមុន។ បំណែកនៃរោមសត្វ ឈើ ឬកញ្ចក់ ក្រដាស ឬសម្ភារៈផ្សេងទៀត។ ដាក់វត្ថុទាំងនេះនៅលើតុនៅពីមុខកុមារ។ ទុកពេលឱ្យគាត់មើលពួកគេ បន្ទាប់មកផ្តល់ការបិទភ្នែករបស់គាត់។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកលេងគឺទាយដោយប៉ះវត្ថុអ្វីនៅពីមុខគាត់។ រឿងចំបងគឺមិនត្រូវប្រញាប់ប្រញាល់និងមិនប្រញាប់ប្រញាល់កុមារ។ ល្បែងបែបនេះសម្រាប់កុមារដែលមានការផ្ចង់អារម្មណ៍ខ្លាំងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកដកចេញ ភាពតានតឹងសរសៃប្រសាទសម្រាក, អភិវឌ្ឍអារម្មណ៍ tactile ។

វាជាការល្អប្រសើរជាងមុនដើម្បីចាប់ផ្តើមធ្វើការជាមួយកុមារដែលមានការផ្ចង់អារម្មណ៍ខ្លាំងជាលក្ខណៈបុគ្គល ហើយគ្រាន់តែណែនាំគាត់បន្តិចម្តងៗទៅកាន់ហ្គេមជាក្រុម ចាប់តាំងពី លក្ខណៈបុគ្គលកុមារបែបនេះរារាំងពួកគេមិនឱ្យផ្តោតលើអ្វីដែលមនុស្សពេញវ័យផ្តល់ជូនប្រសិនបើមានមិត្តភក្តិនៅក្បែរនោះ។ លើសពីនេះ ការខ្វះការអត់ធ្មត់របស់កុមារ និងអសមត្ថភាពរបស់គាត់ក្នុងការប្រកាន់ខ្ជាប់នូវច្បាប់នៃការប្រកួតជាក្រុមអាចបង្កឱ្យមានជម្លោះក្នុងចំណោមអ្នកលេង។

សៀវភៅដែលប្រើរួច៖

  1. Kryazheva N.L. ការអភិវឌ្ឍនៃពិភពអារម្មណ៍របស់កុមារ។ Yaroslavl, ឆ្នាំ ១៩៩៧
  2. Lyutova E.K., Monina G.B. សន្លឹកបន្លំសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ៖ ការងារកែចិត្តសាស្ត្រជាមួយកុមារដែលសកម្ម, ឆេវឆាវ, ថប់បារម្ភ និងជំងឺអូទីស្សឹម។ - M. , 2000 ។
  3. Lyutova E.K., Monina G.B. "ការបណ្តុះបណ្តាល អន្តរកម្មប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពជាមួយកុមារ សាំងពេទឺប៊ឺគ ឆ្នាំ២០០៨
  4. Plotnikova N.V. របៀបបង្រៀនកូនមត្តេយ្យរបស់អ្នកពីរបៀបទំនាក់ទំនងប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព ការគោរពខ្លួនឯងជាវិជ្ជមាន“ខ្ញុំចង់ ហើយខ្ញុំអាចធ្វើបាន”, St. Petersburg, 2011

ហ្គេមសម្រាប់ក្មេងដែលមានស្មារតីស្ពឹកស្រពន់

របៀបលេងជាមួយកុមារដែលមានការផ្ចង់អារម្មណ៍ខ្លាំង

នៅពេលជ្រើសរើសហ្គេម (ជាពិសេសឧបករណ៍ចល័ត) សម្រាប់កុមារដែលមានការផ្ចង់អារម្មណ៍ខ្លាំង ចាំបាច់ត្រូវគិតគូរពីលក្ខណៈពិសេសខាងក្រោមរបស់កុមារបែបនេះ៖ កង្វះការយកចិត្តទុកដាក់ ភាពអន្ទះអន្ទែង សកម្មភាពខ្ពស់ ក៏ដូចជាអសមត្ថភាពក្នុងការគោរពច្បាប់ក្រុមក្នុងរយៈពេលយូរ សូមស្តាប់ និងធ្វើតាមការណែនាំ (ផ្តោតលើព័ត៌មានលម្អិត) អស់កម្លាំង។ នៅក្នុងហ្គេមវាពិបាកសម្រាប់ពួកគេក្នុងការរង់ចាំវេនរបស់ពួកគេហើយគិតគូរពីផលប្រយោជន៍របស់អ្នកដទៃ។ ដូច្នេះ​គួរ​ដាក់​បញ្ចូល​កុមារ​បែប​នេះ​ក្នុង​ការងារ​សមូហភាព​ជា​ដំណាក់កាល។ អ្នកអាចចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងការងារបុគ្គល បន្ទាប់មកចូលរួមកុមារនៅក្នុងហ្គេមជាក្រុមតូចៗ ហើយបន្ទាប់ពីនោះបន្តទៅហ្គេមសមូហភាព។ វាគឺជាការចង់ប្រើហ្គេមដែលមានច្បាប់ច្បាស់លាស់ដែលរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការយកចិត្តទុកដាក់។

"កន្លែងណាជាអ្វី"

កុមារត្រូវបានបង្ហាញវត្ថុជាច្រើននៅលើតុ។ នៅពេលដែលគាត់ងាកចេញ វត្ថុមួយត្រូវដកចេញ ឬរៀបចំឡើងវិញ។ កុមារត្រូវបានតម្រូវឱ្យបង្ហាញពីអ្វីដែលបានផ្លាស់ប្តូរ។ អ្នកគួរតែចាប់ផ្តើមតូច ចំនួនធាតុបន្ទាប់មកចំនួនធាតុកើនឡើងជាលំដាប់។

"សត្វទីទុយ"

មុនពេលចាប់ផ្តើមការប្រកួត ដៃស្ថិតនៅលើគែមតុ។ នៅ​សញ្ញា​របស់​គ្រូ សត្វ​ផ្ចិត​ចាប់​ផ្ដើម​រើ​ទៅ​គែម​តុ​ទល់​មុខ​តុ ឬ​តាម​ទិស​ផ្សេង​ទៀត​ដែល​គ្រូ​ផ្ដល់។ ម្រាមដៃទាំងប្រាំចូលរួមក្នុងចលនា។

"រកមើលភាពខុសគ្នា" (Lyutova E.K., Monina G.B.)

គោលបំណង៖ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការយកចិត្តទុកដាក់លើព័ត៌មានលម្អិត។

កុមារគូររូបភាពសាមញ្ញណាមួយ (ឆ្មា ផ្ទះ។ មនុស្សពេញវ័យម្នាក់គូរព័ត៌មានលម្អិតមួយចំនួន ហើយប្រគល់រូបភាពវិញ។ កុមារគួរកត់សំគាល់អ្វីដែលបានផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងគំនូរ។ បន្ទាប់មក មនុស្សពេញវ័យ និងកុមារអាចប្តូរតួនាទីបាន។

ហ្គេមនេះក៏អាចលេងជាមួយក្រុមកុមារផងដែរ។ ក្នុងករណីនេះ កុមារប្តូរវេនគូររូបនៅលើក្តារ ហើយងាកចេញ (ខណៈពេលដែលលទ្ធភាពនៃចលនាមិនត្រូវបានកំណត់)។ មនុស្សពេញវ័យគូរព័ត៌មានលម្អិតមួយចំនួន។ កុមារ​មើល​រូបភាព​គួរ​និយាយ​ថា​តើ​មាន​ការ​ផ្លាស់​ប្តូរ​អ្វី​កើត​ឡើង។

"និយាយដោយដៃ" (Shevtsova I.V.)

គោលបំណង៖ បង្រៀនកុមារឱ្យចេះគ្រប់គ្រងសកម្មភាពរបស់ពួកគេ។

ប្រសិនបើកុមារមានការវាយតប់ បំបែកអ្វីមួយ ឬធ្វើឱ្យនរណាម្នាក់ឈឺចាប់ អ្នកអាចផ្តល់ឱ្យគាត់នូវហ្គេមខាងក្រោម៖ គូសរង្វង់បាតដៃនៅលើក្រដាសមួយ។ បន្ទាប់មកសូមអញ្ជើញគាត់ឱ្យរស់ឡើងវិញនូវបាតដៃរបស់គាត់ - គូរភ្នែកមាត់សម្រាប់ពួកគេគូរម្រាមដៃដោយប្រើខ្មៅដៃពណ៌។ បន្ទាប់ពីនោះ អ្នកអាចចាប់ផ្តើមការសន្ទនាដោយដៃរបស់អ្នក។ សួរថា "តើអ្នកជានរណា តើអ្នកឈ្មោះអ្វី?", "តើអ្នកចូលចិត្តធ្វើអ្វី?", "តើអ្នកមិនចូលចិត្តអ្វី?", "តើអ្នកចូលចិត្តអ្វី?"។ ប្រសិនបើកុមារមិនចូលរួមការសន្ទនាទេ ចូរនិយាយការសន្ទនាដោយខ្លួនឯង។ ទន្ទឹមនឹងនោះ ត្រូវសង្កត់ធ្ងន់ថា ដៃល្អ គេអាចធ្វើបានច្រើន (រាយឈ្មោះអ្វីឱ្យប្រាកដ) ប៉ុន្តែពេលខ្លះ ពួកគេមិនស្តាប់បង្គាប់ម្ចាស់។ អ្នកត្រូវបញ្ចប់ហ្គេមដោយ "បញ្ចប់កិច្ចព្រមព្រៀង" រវាងដៃ និងម្ចាស់របស់ពួកគេ។ សូមឱ្យដៃសន្យាថារយៈពេល 2-3 ថ្ងៃ (យប់នេះឬក្នុងករណីដែលធ្វើការជាមួយកុមារដែលមានការផ្ចង់អារម្មណ៍ខ្លាំងរយៈពេលខ្លីជាង) ពួកគេនឹងព្យាយាមធ្វើតែរឿងល្អ ៗ : សិប្បកម្មនិយាយសួស្តីលេងហើយនឹងមិនធ្វើឱ្យនរណាម្នាក់អាក់អន់ចិត្តឡើយ។ .

ប្រសិនបើកុមារយល់ស្របនឹងលក្ខខណ្ឌបែបនេះ នោះបន្ទាប់ពីរយៈពេលដែលបានកំណត់ទុកជាមុន ចាំបាច់ត្រូវលេងហ្គេមនេះម្តងទៀត ហើយបញ្ចប់កិច្ចព្រមព្រៀងក្នុងរយៈពេលយូរ ដោយសរសើរដៃដែលស្តាប់បង្គាប់ និងម្ចាស់របស់គេ។

“និយាយ!” (Lyutova E.K., Monina G.B.)

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពគ្រប់គ្រងសកម្មភាពរំជើបរំជួល។

សូម​ប្រាប់​កុមារ​ដូច​តទៅ​នេះ ៖ « កូនៗ ខ្ញុំនឹង​សួរ​អ្នក​នូវ​សំណួរ​សាមញ្ញ និង​ពិបាក។ ប៉ុន្តែ វា​នឹង​អាច​ឆ្លើយ​ទៅ​ពួកគេ​បាន​លុះត្រា​តែ​ខ្ញុំ​ចេញ​បញ្ជា៖ «និយាយ!»។ ចូរយើងអនុវត្ត៖ "តើវាជារដូវអ្វីឥឡូវនេះ?"

"សូត្រ-ខ្សឹប-ស្ងាត់" (Shevtsova I.V.)

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍនៃការសង្កេត, សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពស្របតាមច្បាប់, បទប្បញ្ញត្តិស្ម័គ្រចិត្ត។

ពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេសពហុពណ៌ អ្នកត្រូវធ្វើ 3 ស្រមោលនៃបាតដៃ: ក្រហម លឿង ខៀវ។ ទាំងនេះគឺជាសញ្ញា។ នៅពេលដែលមនុស្សពេញវ័យលើកបាតដៃក្រហម - អ្នកអាចរត់, ស្រែក, ធ្វើឱ្យមានសំលេងរំខានជាច្រើន; ដូងលឿង - "ខ្សឹប" - អ្នកអាចផ្លាស់ទីដោយស្ងៀមស្ងាត់ និងខ្សឹបប្រាប់សញ្ញា "ស្ងាត់" - ដូងពណ៌ខៀវ - កុមារគួរបង្កកនៅនឹងកន្លែង ឬដេកលើឥដ្ឋ ហើយមិនរើ។ ហ្គេមគួរតែបញ្ចប់ដោយ "ស្ងប់ស្ងាត់" ។

"Buzz" (Korotaeva E.V., 1997)

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍនៃការផ្តោតអារម្មណ៍។

អ្នកចូលរួមម្នាក់ (ជាជម្រើស) ក្លាយជាអ្នកបើកបរ ហើយចេញទៅក្រៅទ្វារ។ ក្រុមជ្រើសរើសឃ្លាឬបន្ទាត់ពីបទចម្រៀងល្បីមួយដែលត្រូវបានចែកចាយដូចខាងក្រោម: អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗមានពាក្យមួយ។ បន្ទាប់មកអ្នកបើកបរចូល ហើយអ្នកលេងទាំងអស់ក្នុងពេលតែមួយ នៅក្នុងការបន្ទរ ចាប់ផ្តើមនិយាយពាក្យនីមួយៗឱ្យខ្លាំងៗ។ អ្នកបើកបរត្រូវទាយថាតើវាជាបទចម្រៀងប្រភេទណាដោយប្រមូលវាដោយពាក្យ។

វាជាការចង់បានដែលថាមុនពេលអ្នកបើកបរចូលកុមារម្នាក់ៗនិយាយឡើងវិញនូវពាក្យដែលគាត់ទទួលបាន។

"រលកសមុទ្រ" (Lyutova E.K., Monina G.B.)

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យប្តូរការយកចិត្តទុកដាក់ពីសកម្មភាពមួយទៅប្រភេទមួយទៀត ដើម្បីជួយកាត់បន្ថយ ភាពតានតឹងសាច់ដុំ.

នៅសញ្ញារបស់គ្រូ "ស្ងប់ស្ងាត់" កុមារទាំងអស់នៅក្នុងថ្នាក់ "បង្កក" ។ នៅសញ្ញា "រលក" កុមារប្តូរវេនឈរនៅតុរបស់ពួកគេ។ ដំបូង សិស្ស​ដែល​អង្គុយ​នៅ​តុ​ដំបូង​ក្រោក​ឡើង។ បន្ទាប់ពី 2-3 វិនាទីអ្នកដែលអង្គុយនៅតុទីពីរកើនឡើង។ល។ ដរាបណាដល់វេនអ្នកស្រុកនៃតុចុងក្រោយ ពួកគេក្រោកឈរឡើង ហើយទាំងអស់គ្នាទះដៃជាមួយគ្នា បន្ទាប់មកក្មេងៗដែលក្រោកឡើងមុន (នៅពីក្រោយតុដំបូង) អង្គុយចុះ។ល។ នៅសញ្ញារបស់គ្រូ "ព្យុះ" ធម្មជាតិនៃសកម្មភាពនិងលំដាប់នៃការអនុវត្តរបស់ពួកគេត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតដោយភាពខុសគ្នាតែមួយគត់គឺថាកុមារមិនរង់ចាំ 2-3 វិនាទីទេតែឈរមួយបន្ទាប់ពីមួយផ្សេងទៀតភ្លាមៗ។ ហ្គេមត្រូវតែបញ្ចប់ដោយពាក្យបញ្ជា "ស្ងប់ស្ងាត់" ។

"ក្រញាំទន់ភ្លន់"

គោលបំណង៖ បន្ធូរភាពតានតឹង ការគៀបសាច់ដុំ កាត់បន្ថយភាពឆេវឆាវ អភិវឌ្ឍការយល់ឃើញ សម្របសម្រួលទំនាក់ទំនងរវាងកុមារ និងមនុស្សពេញវ័យ។

មនុស្សពេញវ័យម្នាក់រើសរបស់តូចៗពី 6-7 នៃវាយនភាពផ្សេងៗ៖ រោមសត្វ ជក់មួយ ដបកែវ អង្កាំ រោមកប្បាស។ល។ ទាំងអស់នេះត្រូវបានដាក់នៅលើតុ។ កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យលើកដៃរបស់គាត់ទៅកែងដៃ; គ្រូពន្យល់ថា "សត្វ" នឹងដើរលើដៃ ហើយប៉ះវាដោយក្រញាំទន់ភ្លន់។ វាចាំបាច់ក្នុងការទស្សន៍ទាយដោយបិទភ្នែកដែល "សត្វ" ប៉ះដៃ - ដើម្បីទស្សន៍ទាយវត្ថុ។ ការប៉ះគួរតែត្រូវបាន stroking, រីករាយ។

វ៉ារ្យ៉ង់នៃហ្គេម៖ "សត្វ" នឹងប៉ះថ្ពាល់ជង្គង់បាតដៃ។ អ្នកអាចប្តូរកន្លែងជាមួយកូនរបស់អ្នក។

"ចលនា Brownian"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការចែកចាយការយកចិត្តទុកដាក់។

កុមារទាំងអស់ឈរជារង្វង់។ ម្ចាស់ផ្ទះរមៀលបាល់វាយកូនបាល់ម្តងមួយៗទៅកណ្តាលរង្វង់។ កុមារត្រូវបានប្រាប់ពីច្បាប់នៃល្បែង៖ បាល់មិនគួរឈប់ ហើយរមៀលចេញពីរង្វង់ទេ គេអាចរុញដោយជើង ឬដៃ។ ប្រសិនបើអ្នកចូលរួមអនុវត្តតាមច្បាប់នៃហ្គេមដោយជោគជ័យ អ្នកដឹកនាំនឹងវិលក្នុងចំនួនបាល់បន្ថែម។ អត្ថន័យនៃហ្គេមគឺដើម្បីកំណត់កំណត់ត្រាក្រុមសម្រាប់ចំនួនបាល់នៅក្នុងរង្វង់មួយ។

"បញ្ជូន​បាល់"

គោលបំណង៖ ដើម្បីលុបបំបាត់សកម្មភាពរាងកាយហួសប្រមាណ។

អង្គុយលើកៅអី ឬឈរជារង្វង់ អ្នកលេងព្យាយាមបញ្ជូនបាល់ឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើបានដោយមិនទម្លាក់វាទៅអ្នកជិតខាង។ អ្នកអាចបោះបាល់ទៅគ្នាទៅវិញទៅមកក្នុងល្បឿនដ៏លឿនបំផុត ឬឆ្លងកាត់វា ដោយបង្វែរខ្នងរបស់អ្នកជារង្វង់ ហើយដាក់ដៃរបស់អ្នកនៅពីក្រោយខ្នងរបស់អ្នក។ ស្មុគស្មាញ ការធ្វើលំហាត់ប្រាណអាចធ្វើទៅបានដោយសុំឱ្យកុមារលេងដោយបិទភ្នែក ឬប្រើបាល់ជាច្រើនក្នុងពេលតែមួយក្នុងហ្គេម។

"ចលនាហាមឃាត់"

គោលបំណង៖ ហ្គេមដែលមានច្បាប់ច្បាស់លាស់រៀបចំ ប្រៀនប្រដៅក្មេងៗ បង្រួបបង្រួមអ្នកលេង បង្កើតប្រតិកម្មរហ័ស និងបណ្តាលឱ្យមានការកើនឡើងអារម្មណ៍ដែលមានសុខភាពល្អ។

ក្មេងៗឈរប្រឈមមុខនឹងអ្នកដឹកនាំ។ ចំពោះតន្ត្រីជាមួយនឹងការចាប់ផ្តើមនៃការវាស់វែងនីមួយៗពួកគេធ្វើម្តងទៀតនូវចលនាដែលអ្នកដឹកនាំបង្ហាញ។ បន្ទាប់មកចលនាមួយត្រូវបានជ្រើសរើស ដែលមិនអាចអនុវត្តបាន។ អ្នក​ដែល​ធ្វើ​ចលនា​ដែល​ហាម​ឃាត់​ម្តង​ទៀត​គឺ​នៅ​ក្រៅ​ការ​ប្រកួត។

ជំនួសឱ្យការបង្ហាញចលនា អ្នកអាចហៅលេខឱ្យខ្លាំងៗ។ អ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេមនិយាយឡើងវិញនូវលេខទាំងអស់នៅក្នុងបន្ទរ លើកលែងតែលេខមួយដែលត្រូវបានហាមឃាត់ ឧទាហរណ៍ លេខ "ប្រាំ" ។ នៅពេលដែលកុមារបានឮវា ពួកគេនឹងត្រូវទះដៃ (ឬបង្វិលនៅនឹងកន្លែង)។

ល្បែងម្រាមដៃសម្រាប់កុមារដែលមានការផ្ចង់អារម្មណ៍ខ្លាំង

គ្រូ ឬមាតាបិតាអាចចាប់ផ្តើមហ្គេមដោយនិយាយថាឥឡូវនេះម្រាមដៃរបស់កុមារនឹងចាប់ផ្តើម "ប្រែ" ទៅជាតួអង្គក្នុងរឿងនិទាន ឬទៅជាសត្វកំប្លែង ឬទៅជាសត្វកម្រ។ បន្ទាប់មក អ្នកគួរតែណែនាំហ្គេមមួយចំនួនដូចជាហ្គេមខាងក្រោម។

"Bipedes"

ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងស្រដៀងទៅនឹងហ្គេមមុនដែរ ប៉ុន្តែមានតែម្រាមដៃ 2 ប៉ុណ្ណោះដែលចូលរួមក្នុងការប្រណាំង៖ លិបិក្រម និងកណ្តាល។ នៅសល់ត្រូវបានសង្កត់លើបាតដៃ។ អ្នកអាចរៀបចំការប្រណាំងរវាង "ជើងពីរ" នៃដៃឆ្វេងនិងស្តាំរវាង "ជើងពីរ" របស់អ្នកជិតខាងនៅលើតុ។

"ដំរី"

ម្រាមដៃកណ្តាលនៃដៃស្តាំឬឆ្វេងប្រែទៅជា "ប្រម៉ោយ" នៅសល់ទៅជា "ជើងដំរី" ។ ដំរី​ត្រូវ​ហាម​មិន​ឱ្យ​លោត​ប៉ះ​ដី​ដោយ​ប្រម៉ោយ ពេល​ដើរ​ត្រូវ​ពឹង​លើ​ក្រញាំ​ទាំង​៤។ ការប្រណាំងដំរីក៏អាចធ្វើទៅបានដែរ។


"ខ្លែង"


គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ល្បឿននៃប្រតិកម្ម សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើតាមការណែនាំរបស់មនុស្សពេញវ័យ ដើម្បីបង្រៀនជំនាញនៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយកុមារ។
គ្រូពាក់មួកមាន់ ហើយនិយាយថា ក្មេងៗទាំងអស់ - "មាន់" - រស់នៅជាមួយមេមាន់នៅក្នុងទ្រុងមាន់។ ទ្រុងមាន់អាចត្រូវបានសម្គាល់ដោយប្លុកទន់ឬកៅអី។ បន្ទាប់មក "មេមាន់" ជាមួយ "មាន់" ដើរ (ដើរជុំវិញបន្ទប់) ។ នៅពេលដែលគ្រូនិយាយថា៖ «ខ្លែង» (ការសន្ទនាត្រូវបានធ្វើឡើងជាមួយក្មេងៗជាមុនសិន ក្នុងអំឡុងពេលដែលពួកគេត្រូវបានពន្យល់ថា អ្នកណាជាខ្លែង និងមូលហេតុដែលកូនមាន់គួរជៀសវាង) ក្មេងៗទាំងអស់រត់ត្រឡប់ទៅផ្ទះមេមាន់វិញ។ បន្ទាប់ពីនោះគ្រូជ្រើសរើស "មាន់" មួយទៀតពីក្នុងចំណោមក្មេងៗដែលលេង។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។
សរុបសេចក្តីមក គ្រូអញ្ជើញកុមារទាំងអស់ឱ្យចាកចេញពី "ទ្រុងមាន់" ហើយដើរដោយស្ងៀមស្ងាត់ គ្រវីដៃដូចជាស្លាប រាំជាមួយគ្នា និងលោត។ អ្នកអាចអញ្ជើញកុមារឱ្យរកមើល "មាន់" ដែលបាត់។ ក្មេងៗរួមជាមួយគ្រូកំពុងស្វែងរកប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលលាក់ទុកមុន - កូនមាន់ឈ្ងុយឆ្ងាញ់។ ក្មេងៗ​រួម​នឹង​គ្រូ​ពិនិត្យ​ប្រដាប់​ក្មេង​លេង​ដាច់​សរសៃ​ឈាម​ខួរក្បាល​ស្ដាយ​ហើយ​យក​វា​ទៅ​កន្លែង។
ដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូ អ្នកអាចធ្វើឱ្យហ្គេមមានភាពស្មុគស្មាញដូចខាងក្រោម។ ដើម្បីចូលទៅក្នុងទ្រុងមាន់ ក្មេងៗមិនត្រឹមតែរត់ចូលទេ ថែមទាំងវារនៅក្រោមទឹកទន្លេ ដែលមានកម្ពស់ 60 ទៀតផង។ 70 សង់ទីម៉ែត្រ។

"អ្នកមើល" (Chistyakova M.I., 1990)

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍន៍ ការយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្ម័គ្រចិត្តល្បឿននៃប្រតិកម្ម រៀនសមត្ថភាពក្នុងការគ្រប់គ្រងរាងកាយរបស់អ្នក និងធ្វើតាមការណែនាំ។

អ្នកលេងទាំងអស់ដើរក្នុងរង្វង់មួយកាន់ដៃគ្នា។ នៅសញ្ញារបស់អ្នកដឹកនាំ (វាអាចជាសំឡេងកណ្តឹង គ្រវីដៃ ទះដៃ ឬពាក្យខ្លះ) ក្មេងៗឈប់ ទះដៃ 4 ដង ងាកហើយទៅផ្លូវផ្សេងទៀត។ អ្នក​ដែល​មិន​មាន​ពេល​ដើម្បី​បញ្ចប់​ភារកិច្ច​ត្រូវ​បាន​លុប​ចេញ​ពី​ហ្គេម។ ហ្គេមនេះអាចលេងជាតន្ត្រី ឬចម្រៀងជាក្រុម។ ក្នុងករណីនេះកុមារគួរទះដៃនៅពេលពួកគេឮ ពាក្យជាក់លាក់បទចម្រៀង (បញ្ជាក់ជាមុន) ។

"មួករាងត្រីកោណរបស់ខ្ញុំ" (ល្បែងចាស់) គោលបំណង៖ បង្រៀនឱ្យផ្តោតអារម្មណ៍ លើកកម្ពស់ការយល់ដឹងអំពីកូននៃរាងកាយរបស់គាត់ បង្រៀនឱ្យចេះគ្រប់គ្រងចលនា និងគ្រប់គ្រងឥរិយាបថរបស់គាត់។ អ្នកលេងអង្គុយជារង្វង់។ អ្នក​រាល់​គ្នា​នៅ​ក្នុង​វេន ដោយ​ចាប់​ផ្ដើម​ដោយ​អ្នក​ដឹក​នាំ បញ្ចេញ​ពាក្យ​មួយ​ឃ្លា​ពី​ឃ្លា៖ ^ មួក​រាង​ត្រីកោណ​របស់​ខ្ញុំ មួករាងត្រីកោណ. ហើយ​បើ​មិន​រាង​ត្រីកោណ​ទេ នេះ​មិន​មែន​ជា​មួក​របស់​ខ្ញុំ​ទេ។ បន្ទាប់ពីនោះ ឃ្លានេះត្រូវបាននិយាយម្តងទៀត ប៉ុន្តែក្មេងៗដែលនិយាយពាក្យថា "មួក" ជំនួសវាដោយកាយវិការ (ឧទាហរណ៍ ទះដៃស្រាលៗ 2 នៅលើក្បាលរបស់ពួកគេដោយបាតដៃរបស់ពួកគេ)។ លើកក្រោយ 2 ពាក្យត្រូវបានជំនួសរួចហើយ: ពាក្យ "មួក" និងពាក្យ "របស់ខ្ញុំ" (ចង្អុលទៅខ្លួនអ្នក) ។ នៅក្នុងរង្វង់បន្តបន្ទាប់គ្នា អ្នកលេងនិយាយពាក្យមួយតិច ហើយ "បង្ហាញ" មួយទៀត។ នៅក្នុងពាក្យដដែលៗចុងក្រោយ កុមារពណ៌នាឃ្លាទាំងមូលដោយកាយវិការតែប៉ុណ្ណោះ។

បើ​ឃ្លា​វែង​បែប​នេះ​ពិបាក​ផលិត​ឡើង​វិញ វា​អាច​កាត់​ឲ្យ​ខ្លី។

“ស្តាប់​បង្គាប់” (Chistyakova M.I., 1990)

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់, បំពាននៃអាកប្បកិរិយា។ តន្ត្រីស្ងប់ស្ងាត់ប៉ុន្តែមិនយឺតពេក។ កុមារដើរក្នុងជួរឈរមួយបន្ទាប់ពីមួយផ្សេងទៀត។ ភ្លាមៗនោះតន្ត្រីឈប់។ គ្រប់គ្នាឈប់ ស្តាប់ពាក្យបញ្ជាខ្សឹបៗរបស់អ្នកដឹកនាំ (ឧទាហរណ៍៖ “ដាក់ ដៃស្តាំនៅលើស្មារបស់អ្នកជិតខាង”) ហើយអនុវត្តវាភ្លាមៗ។ បន្ទាប់មកភ្លេងក៏ចាក់ម្តងទៀត ហើយគ្រប់គ្នាបន្តដើរ។ ពាក្យបញ្ជាត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដើម្បីអនុវត្តចលនាស្ងប់ស្ងាត់ប៉ុណ្ណោះ។ ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងដរាបណាក្រុមអាចស្តាប់បានល្អ និងបំពេញកិច្ចការ។ ហ្គេមនេះនឹងជួយអ្នកអប់រំឱ្យផ្លាស់ប្តូរចង្វាក់នៃសកម្មភាពរបស់ក្មេងរពិស ហើយកុមារឱ្យស្ងប់ស្ងាត់ ហើយងាយស្រួលប្តូរទៅជាប្រភេទសកម្មភាពស្ងប់ស្ងាត់មួយទៀត។

រៀបចំប្រកាស” (Chistyakova M.I., 1990)


គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍជំនាញបទបញ្ញត្តិតាមឆន្ទៈ សមត្ថភាពក្នុងការផ្តោតលើសញ្ញាជាក់លាក់មួយ។ ក្មេងៗដើរលេងតន្ត្រីម្តងមួយៗ។ ខាងមុខគឺជាមេទ័ពដែលជ្រើសរើសទិសដៅនៃចលនា។ ដរាប​ណា​មេ​បញ្ជា​ការ​ទះ​ដៃ​ដើរ កូនពៅត្រូវតែបញ្ឈប់ជាបន្ទាន់។ អ្នក​ផ្សេង​ទៀត​បន្ត​ដើរ​ក្បួន ហើយ​ស្តាប់​បង្គាប់។ ដូច្នេះហើយ មេទ័ពរៀបចំកូនៗទាំងអស់តាមលំដាប់ដែលគាត់ចង់ (ជាជួរ រង្វង់មួយ នៅជ្រុង។ល។)។ ដើម្បីស្តាប់បង្គាប់ កុមារត្រូវផ្លាស់ទីដោយស្ងៀមស្ងាត់។

"ស្តេចបាននិយាយថា ... " (ល្បែងកុមារដ៏ល្បីល្បាញ)

គោលបំណង៖ ប្តូរការយកចិត្តទុកដាក់ពីសកម្មភាពមួយទៅប្រភេទមួយទៀត ដោយយកឈ្នះលើម៉ាស៊ីនស្វ័យប្រវត្តិ។ អ្នកចូលរួមទាំងអស់នៅក្នុងហ្គេម រួមជាមួយនឹងអ្នកដឹកនាំ ឈរជារង្វង់មួយ។ ម្ចាស់ផ្ទះនិយាយថាគាត់នឹងបង្ហាញចលនាផ្សេងៗគ្នា (ការអប់រំកាយ រាំ កំប្លែង) ហើយអ្នកលេងគួរតែនិយាយឡើងវិញលុះត្រាតែគាត់បន្ថែមពាក្យថា "ព្រះមហាក្សត្រមានបន្ទូល។ អ្នកណាធ្វើខុសត្រូវទៅកណ្តាលរង្វង់ ហើយបំពេញកិច្ចការខ្លះសម្រាប់អ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេម ឧទាហរណ៍ ញញឹម លោតជើងម្ខាង។ល។ ជំនួសឱ្យពាក្យ "ព្រះមហាក្សត្រមានបន្ទូល" អ្នកអាចបន្ថែមពាក្យផ្សេងទៀតឧទាហរណ៍ "សូម" ឬ "មេបញ្ជាការបានបញ្ជា" ។

“ស្តាប់បទប៉ុប” (Chistyakova M.I., 1990)

គោលបំណង៖ ការបណ្តុះបណ្តាលការយកចិត្តទុកដាក់ និងការគ្រប់គ្រងសកម្មភាពរាងកាយ។

មនុស្សគ្រប់គ្នាដើរជារង្វង់ ឬផ្លាស់ទីជុំវិញបន្ទប់ក្នុងទិសដៅទំនេរ។ នៅពេលអ្នកសម្របសម្រួលទះដៃម្តង កុមារគួរឈប់ ហើយឈរជើងម្ខាង (ឈរលើជើងម្ខាង ដៃទៅម្ខាង) ឬក្បាច់ផ្សេងទៀត។ ប្រសិនបើម្ចាស់ផ្ទះទះដៃពីរដង អ្នកលេងគួរតែប្រកាន់ជំហរ "កង្កែប" (អង្គុយ កែងជើងរួមគ្នា ស្រោមជើង និងជង្គង់ទៅម្ខាង ដៃនៅចន្លោះបាតជើងនៅលើឥដ្ឋ)។ សម្រាប់ការទះដៃបី អ្នកលេងបន្តដើរ។

"បង្កក" (Chistyakova M.I., 1990)

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់និងការចងចាំ។ ក្មេងៗលោតតាមចង្វាក់ភ្លេង (ជើងទៅម្ខាង - រួមគ្នាជាមួយការលោតដោយទះដៃពីលើក្បាល និងលើត្រគាក)។ ភ្លាមៗនោះតន្ត្រីឈប់។ អ្នកលេងត្រូវតែបង្កកនៅក្នុងទីតាំងដែលតន្ត្រីឈប់។ ប្រសិនបើអ្នកចូលរួមម្នាក់មិនបានជោគជ័យ គាត់ចាកចេញពីហ្គេម។ សំឡេងតន្ត្រីម្តងទៀត - នៅសល់បន្តធ្វើចលនា។ ពួកគេលេងរហូតទាល់តែមានអ្នកលេងម្នាក់នៅសល់ក្នុងរង្វង់។

"តោះនិយាយសួស្តី" (អ្នកនិពន្ធមិនស្គាល់)

គោលបំណង៖ បន្ធូរភាពតានតឹងសាច់ដុំ ប្តូរការយកចិត្តទុកដាក់។

ក្មេងៗតាមសញ្ញារបស់អ្នកដឹកនាំ ចាប់ផ្តើមផ្លាស់ទីដោយចៃដន្យជុំវិញបន្ទប់ ហើយស្វាគមន៍អ្នកគ្រប់គ្នាដែលជួបនៅតាមផ្លូវរបស់ពួកគេ (ហើយវាអាចទៅរួចដែលថា កុមារម្នាក់នឹងស្វែងរកការស្វាគមន៍យ៉ាងជាក់លាក់ចំពោះអ្នកដែលជាធម្មតាមិនយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះគាត់។ ) អ្នកត្រូវនិយាយសួស្តីតាមរបៀបជាក់លាក់មួយ៖

1 ទះដៃ - ចាប់ដៃ;

2 ទះដៃ - ស្វាគមន៍ជាមួយស្មា;

3 ទះដៃ - ស្វាគមន៍ដោយខ្នង។ ភាពខុសគ្នានៃអារម្មណ៍ tactile អមជាមួយហ្គេមនេះនឹងផ្តល់ឱ្យកុមារដែលមានការផ្ចង់អារម្មណ៍មួយនូវឱកាសដើម្បីមានអារម្មណ៍ថារាងកាយរបស់គាត់, បន្ថយភាពតានតឹងសាច់ដុំ។ ការផ្លាស់ប្តូរដៃគូនៅក្នុងហ្គេមនឹងជួយកម្ចាត់អារម្មណ៍នៃភាពចម្លែក។ សម្រាប់ភាពពេញលេញនៃអារម្មណ៍ tactile វាជាការចង់ណែនាំការហាមឃាត់ការសន្ទនាក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមនេះ។

“ល្បែងសប្បាយជាមួយកណ្តឹង” (Karpova E.V., Lyutova E.K., 1999)

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍន៍ ការយល់ឃើញ auditory. មនុស្សគ្រប់គ្នាអង្គុយជារង្វង់ តាមសំណើរបស់ក្រុម អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រសិនបើគ្មានមនុស្សចង់ដឹកនាំទេ នោះតួនាទីរបស់អ្នកដឹកនាំត្រូវប្រគល់ឱ្យគ្រូបង្វឹក។ អ្នកបើកបរត្រូវបិទភ្នែក ហើយកណ្ដឹងត្រូវបានឆ្លងកាត់ជារង្វង់ ភារកិច្ចរបស់អ្នកបើកបរគឺត្រូវចាប់មនុស្សជាមួយនឹងកណ្តឹង។ អ្នក​មិន​អាច​គប់​កណ្ដឹង​គ្នា​ទៅ​វិញ​ទៅ​មក។

ល្បែងកែតម្រូវសម្រាប់កុមារដែលមានការផ្ចង់អារម្មណ៍ខ្លាំង
ល្បែងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់


"ចុងក្រោយនៃ Mohicans"

ហ្គេមនេះគឺល្អក្នុងការលេងបន្ទាប់ពីរឿងអំពីជនជាតិឥណ្ឌា ហើយកាន់តែល្អបន្ទាប់ពីកុមារបានមើលភាពយន្ត ឬអានសៀវភៅអំពីជនជាតិឥណ្ឌា។ ពិភាក្សាអំពីលក្ខណៈសំខាន់ៗរបស់ជនជាតិឥណ្ឌា៖ ភាពស្និទ្ធស្នាលនឹងធម្មជាតិ សមត្ថភាពក្នុងការស្តាប់ និងមើលឃើញអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលកើតឡើងនៅជុំវិញ។ ប្រជាជនឥណ្ឌាដែលបានទៅបរបាញ់ឬ "ជីកយកមួក" គួរតែប្រុងប្រយ័ត្នជាពិសេស។ សុខុមាលភាព​របស់​ពួកគេ​អាច​អាស្រ័យ​លើ​ថា​តើ​ពួកគេ​សម្គាល់​ឃើញ​សំឡេង​ផ្សេងៗ​ក្នុង​ពេល​វេលា​ឬ​អត់។ ឥឡូវនេះការលើកទឹកចិត្តហ្គេមត្រូវបានបង្កើតឡើង សូមអញ្ជើញកុមារឱ្យក្លាយជាជនជាតិឥណ្ឌាបែបនេះ។ ឱ្យគាត់បិទភ្នែករបស់គាត់ ហើយព្យាយាមស្តាប់សំឡេងទាំងអស់ក្នុង និងក្រៅបន្ទប់។ សួរគាត់អំពីប្រភពដើមនៃសំឡេងទាំងនេះ។


ចំណាំ។ ដើម្បីធ្វើឱ្យវាកាន់តែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ អ្នកអាចរៀបចំជាពិសេសនូវសំឡេង និងសំឡេងមួយចំនួន។ គោះ​វត្ថុ​ផ្សេងៗ​ក្នុង​បន្ទប់ វាយ​ទ្វារ ច្រេះ​កាសែត ។ល។

"អ្នកកែ"


ជាធម្មតាក្មេងៗចូលចិត្តហ្គេមនេះ ព្រោះវាធ្វើឱ្យពួកគេមានអារម្មណ៍ថាធំឡើង និងសំខាន់។ ដំបូងអ្នកត្រូវពន្យល់ពួកគេពីអត្ថន័យ ពាក្យដែលមិនអាចយល់បាន។"អ្នកកែតម្រូវ" ។ រំលឹកជាមួយកូនរបស់អ្នកនូវសៀវភៅដែលគាត់ចូលចិត្ត និងទស្សនាវដ្ដីកុមារ។ តើ​គាត់​ធ្លាប់​ជួប​ប្រទះ​នឹង​កំហុស​ឆ្គង​និង​ការ​វាយ​អក្សរ​ក្នុង​ពួក​គេ​ទេ? ជាការពិតណាស់មិនមែនទេប្រសិនបើយើងកំពុងនិយាយអំពីផ្ទះបោះពុម្ពដ៏ល្អ។ ប៉ុន្តែអ្នកនិពន្ធក៏អាចមានកំហុសដែរ។ តើអ្នកណាជាអ្នកទទួលខុសត្រូវក្នុងការកែតម្រូវ ហើយមិនអនុញ្ញាតឱ្យ "កំហុស" ផ្សេងៗចូលទៅក្នុងការបោះពុម្ព? មនុស្សសំខាន់នេះគឺជាអ្នកកែ។ អញ្ជើញកូនរបស់អ្នកឱ្យធ្វើការក្នុងមុខតំណែងដែលមានទំនួលខុសត្រូវបែបនេះ។
យកសៀវភៅចាស់ ឬទស្សនាវដ្តីដែលមានអត្ថបទធំៗ។ យល់ស្របជាមួយកុមារអំពីសំបុត្រមួយណាដែលមានលក្ខខណ្ឌថា "ខុស" នៅថ្ងៃនេះ នោះគឺសំបុត្រមួយណាដែលគាត់នឹងកាត់ចេញ។ បន្ទាប់មកជ្រើសរើសអត្ថបទមួយ ឬកំណត់ពេលវេលាធ្វើការ (មិនលើសពីដប់នាទី)។ នៅពេលដែលពេលវេលានេះបានកន្លងផុតទៅ ឬអត្ថបទដែលបានជ្រើសរើសទាំងមូលត្រូវបានពិនិត្យ សូមពិនិត្យមើលអត្ថបទដោយខ្លួនឯង។ ប្រសិនបើកូនប្រុស ឬកូនស្រីរបស់អ្នកពិតជាបានរកឃើញអក្សរត្រឹមត្រូវទាំងអស់នោះ ត្រូវប្រាកដថាសរសើរពួកគេ។ អ្នកអានភ័ស្តុតាងបែបនេះអាចទទួលបានប្រាក់រង្វាន់ (ឧទាហរណ៍ក្នុងទម្រង់ជាបង្អែម ឬការភ្ញាក់ផ្អើលតូចៗ)!
ប្រសិនបើ​អ្នកអាន​របស់អ្នក​ធ្វើ​ខុស ឬ​មាន​កំហុស​នោះ កុំ​តូចចិត្ត​អី គាត់​មាន​អ្វី​ត្រូវ​កែលម្អ! យកក្រដាសមួយហើយគូរប្រព័ន្ធកូអរដោណេនៅលើវា។ ឡើង អ័ក្សបញ្ឈរញែកកោសិកាជាច្រើនដូចដែលកុមារបានធ្វើខុស។ នៅពេលអ្នកលេងហ្គេមនេះម្តងទៀត បន្ទាប់មកនៅលើគំនូរដូចគ្នានៅខាងស្តាំ កំណត់ចំនួនកំហុសខាងក្រោម។ ភ្ជាប់ចំណុច។ ប្រសិនបើខ្សែកោងបានធ្លាក់ចុះ នោះកូនរបស់អ្នកកំពុងធ្វើការដោយប្រុងប្រយ័ត្នជាងមុននៅថ្ងៃនេះ។ សូមរីករាយជាមួយព្រឹត្តិការណ៍នេះ!
ចំណាំ។ វាជាការចង់អនុវត្តល្បែងដែលបានពិពណ៌នាជាមួយកុមារដែលមិនយកចិត្តទុកដាក់ជាប្រព័ន្ធ។ បន្ទាប់មកវានឹងក្លាយជាឧបករណ៍ដ៏មានប្រសិទ្ធភាពដែលអាចកែតម្រូវការខ្វះខាតនេះ។ ប្រសិនបើកូនរបស់អ្នកស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការដោយគ្មានការលំបាករួចហើយ អ្នកអាចធ្វើឱ្យស្មុគស្មាញតាមវិធីខាងក្រោម។ ទីមួយ អ្នកអាចផ្តល់ជូនអ្នកអានឱ្យឆ្លងកាត់ មិនមែនសំបុត្រមួយទេ ប៉ុន្តែជាបី និងតាមវិធីផ្សេងគ្នា។ ដូច្នេះ ជាឧទាហរណ៍ អក្សរ "M" ត្រូវតែកាត់ចេញ អក្សរ "C" គូសបន្ទាត់ពីក្រោម ហើយ "ខ្ញុំ" គូសរង្វង់។ ទីពីរ អ្នក​អាច​ណែនាំ​ពី​ការ​រំខាន​ដោយ​សំឡេង​ដែល​នឹង​រំខាន​កុមារ​ពី​ការ​ធ្វើ​កិច្ចការ។ នោះគឺនៅក្នុងពេលវេលាដែលបានបែងចែកសម្រាប់ "ការអាន" ជំនួសឱ្យការនៅស្ងៀម និងជួយកុមារឱ្យផ្តោតអារម្មណ៍ អ្នកនឹងដើរតួជាឪពុកម្តាយ "បង្កគ្រោះថ្នាក់"៖ ធ្វើឱ្យមានសំលេងរំខាន ច្រេះ ប្រាប់រឿង ទម្លាក់វត្ថុ បើកម៉ាស៊ីនថតសំឡេង។ និងបិទ និងធ្វើសកម្មភាពផ្សេងទៀតនៅក្នុងរចនាប័ទ្មរបស់ស្ត្រីចំណាស់ Shapoklyak ។
"គ្រូ"


ហ្គេមនេះប្រាកដជាទាក់ទាញអ្នកដែលកំពុងរៀនរួចហើយ ជាពិសេសនៅថ្នាក់បឋមសិក្សា។ នៅអាយុនេះកុមារងាយស្គាល់ខ្លួនឯងជាមួយគ្រូហើយនឹងសប្បាយចិត្តក្នុងការជំនួសគាត់។
ប៉ុន្តែផ្ទុយទៅវិញ អ្នកនឹងត្រូវស្រមៃថាខ្លួនឯងជាសិស្សសាលាដែលធ្វេសប្រហែស ហើយរៀបចំសម្រាប់មេរៀនដោយសរសេរឃ្លាពីរបីចេញពីសៀវភៅ។ ក្នុងការធ្វើដូច្នេះ អ្នកត្រូវតែមានកំហុសជាច្រើននៅក្នុងអត្ថបទរបស់អ្នក។ វាជាការប្រសើរជាងកុំធ្វើឱ្យមានកំហុសអក្ខរាវិរុទ្ធ ឬវណ្ណយុត្តិ ពីព្រោះកុមារប្រហែលជាមិនស្គាល់ច្បាប់មួយចំនួន។ ប៉ុន្តែអ្នកអាចអនុញ្ញាតឱ្យមានការលុបចោលអក្សរ ការផ្លាស់ប្តូរការបញ្ចប់ ភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នានៃពាក្យនៅចំពោះមុខ និងករណី។ អនុញ្ញាតឱ្យកុមារឈានជើងចូលទៅក្នុងតួនាទីរបស់គ្រូហើយពិនិត្យមើលការងាររបស់អ្នក។ នៅពេលរកឃើញកំហុសទាំងអស់ សូមអញ្ជើញគាត់ឱ្យវាយតម្លៃចំពោះការបោកប្រាស់បែបនេះ។ រៀបចំផ្លូវចិត្តថា កូនប្រុស ឬកូនស្រីរបស់អ្នកជាមួយនឹងសេចក្តីរីករាយដែលមិនក្លែងបន្លំនឹងដាក់ deuce នៅក្នុងកំណត់ហេតុស្រមៃរបស់អ្នក។ ជាការល្អប្រសិនបើឪពុកម្តាយមិនតម្រូវឱ្យទៅសាលារៀន!
ចំណាំ។ ប្រសិនបើអ្នកមានការសរសេរដោយដៃដែលមិនអាចយល់បាន នោះវាជាការប្រសើរក្នុងការវាយអត្ថបទដែលមានកំហុស ឬសរសេរជាអក្សរប្លុក។
"មានតែអំពីមួយ"

ហ្គេមនេះប្រហែលជាគួរឱ្យធុញសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយដោយហេតុផលខ្លះក្មេងៗស្រឡាញ់នាងខ្លាំងណាស់។

អញ្ជើញកុមារឱ្យជ្រើសរើសប្រដាប់ក្មេងលេងណាមួយ។ ឥឡូវនេះពន្យល់ពីច្បាប់។ នៅក្នុងហ្គេមនេះអ្នកអាចនិយាយបានតែរឿងមួយប៉ុណ្ណោះ - អំពីប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលបានជ្រើសរើស។ ហើយមានតែអ្នកដែលមានប្រដាប់ក្មេងលេងនៅក្នុងដៃរបស់គាត់ប៉ុណ្ណោះដែលនិយាយ។ អ្នក​ត្រូវ​និយាយ​ប្រយោគ​មួយ​ដែល​ពណ៌នា​អំពី​ប្រដាប់​ក្មេង​លេង​នេះ​ទាំងមូល ឬ​ព័ត៌មាន​លម្អិត​មួយ​ចំនួន​របស់​វា។ បន្ទាប់ពីនោះ អ្នកគួរផ្ទេរវាទៅអ្នកលេងផ្សេងទៀត។ បន្ទាប់មកគាត់នឹងនិយាយសំណើរបស់គាត់លើប្រធានបទដូចគ្នា។ សូមចំណាំថា អ្នកមិនអាចនិយាយឡើងវិញនូវចម្លើយដែលបាននិយាយរួចហើយ ឬធ្វើសេចក្តីថ្លែងអរូបីបានទេ។ ដូច្នេះឃ្លាដូចជា: "ខ្ញុំបានឃើញស្រដៀងគ្នានៅជីដូនរបស់ខ្ញុំ ... " - នឹងត្រូវពិន័យដោយពិន្ទុពិន័យ។ ហើយ​អ្នក​ដែល​រក​បាន​បី​ពិន្ទុ​នេះ​ត្រូវ​ចាត់​ទុក​ថា​ជា​អ្នក​ចាញ់! ការផាកពិន័យក៏ត្រូវបានចោទប្រកាន់នៅទីនេះផងដែរសម្រាប់ការនិយាយឡើងវិញនូវអ្វីដែលបាននិយាយ និងឆ្លើយខុស។
ចំណាំ។ វាជាការប្រសើរក្នុងការកំណត់ពេលវេលានៃហ្គេមនេះ។ ជាឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើក្រោយរយៈពេលដប់នាទីគ្មាននរណាម្នាក់ក្នុងចំណោមអ្នកចូលរួមស៊ុតបាល់ពិន័យ 3 ពិន្ទុទេ នោះអ្នកទាំងពីរឈ្នះ។ បន្តិចម្ដងៗ ហ្គេមនេះអាចមានភាពស្មុគស្មាញដោយជ្រើសរើសមិនមែនជារបស់ក្មេងលេងជាវត្ថុរបស់វា ប៉ុន្តែវត្ថុសាមញ្ញជាងដែលមិនមានលក្ខណៈពិសេសច្រើន។ ប្រសិនបើជាលទ្ធផល អ្នកអាចពណ៌នាវត្ថុដូចជាខ្មៅដៃបានរយៈពេលយូរគ្រប់គ្រាន់ នោះអ្នកអាចពិចារណាថាអ្នកបានឈានដល់កម្ពស់ជាក់លាក់ជាមួយកូនរបស់អ្នកហើយ!


"ចាប់ - កុំចាប់"

ច្បាប់នៃហ្គេមនេះគឺស្រដៀងទៅនឹងវិធីល្បីក្នុងការលេង "Eedible - inedible"។ មានតែលក្ខខណ្ឌនៅពេលដែលកុមារចាប់បាល់ហើយនៅពេលដែលមិនអាចធ្វើបានអាចផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងសេះនីមួយៗនៃហ្គេម។ ជាឧទាហរណ៍ឥឡូវនេះអ្នកយល់ស្របជាមួយគាត់ថាប្រសិនបើអ្នកបើកបរបោះបាល់ដោយនិយាយពាក្យដែលទាក់ទងនឹងរុក្ខជាតិនោះអ្នកលេងចាប់គាត់។ ប្រសិនបើពាក្យមិនមែនជារុក្ខជាតិទេនោះវាបុកបាល់។ ជាឧទាហរណ៍ ការប្រកួតមួយជុំអាចត្រូវបានគេហៅថា "គ្រឿងសង្ហារឹមមិនមែនជាគ្រឿងសង្ហារឹម"។ ដូចគ្នានេះដែរអ្នកអាចលេងជម្រើសដូចជា "ត្រី - មិនមែនត្រី", "ការដឹកជញ្ជូន - មិនដឹកជញ្ជូន", "រុយ - មិនហោះហើរ" និងច្រើនទៀត។ ចំនួនលក្ខខណ្ឌនៃហ្គេមដែលអ្នកអាចជ្រើសរើសគឺអាស្រ័យតែលើការស្រមើលស្រមៃរបស់អ្នកប៉ុណ្ណោះ។ ប្រសិនបើវាអស់ភ្លាមៗ សូមអញ្ជើញកុមារឱ្យជ្រើសរើសលក្ខខណ្ឌនៃហ្គេមដោយខ្លួនឯង ពោលគឺប្រភេទពាក្យដែលគាត់នឹងចាប់។ ពេលខ្លះក្មេងៗមកជាមួយគំនិតថ្មី និងច្នៃប្រឌិត!
ចំណាំ។ ដូចដែលអ្នកប្រហែលជាបានកត់សម្គាល់ ហ្គេមនេះមិនត្រឹមតែអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើឱ្យទូទៅ ក៏ដូចជាល្បឿននៃដំណើរការព័ត៌មានដែលបានឮផងដែរ។ ដូច្នេះ សម្រាប់គោលបំណងនៃការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញារបស់កុមារ សូមព្យាយាមធ្វើឱ្យប្រភេទនៃគំនិតទូទៅទាំងនេះផ្លាស់ប្តូរ និងប៉ះពាល់ដល់ផ្នែកផ្សេងៗ និងមិនកំណត់ចំពោះពាក្យដែលប្រើប្រចាំថ្ងៃ និងញឹកញាប់នោះទេ។


"ការហ្វឹកហាត់ហោះហើរ"

សម្រាប់ហ្គេមនេះ អ្នកនឹងត្រូវយកក្រដាសមួយសន្លឹក ហើយគូរវាជាកោសិកាចំនួន 16 (ក្រឡាបួនជ្រុងបញ្ឈរ និងបួនផ្ដេក)។ អ្នកអាចបង្កើតរូបភាពនៃការហោះហើរដោយខ្លួនឯងនៅលើក្រដាសតូចមួយដាច់ដោយឡែក ឬយកប៊ូតុងមួយ (បន្ទះឈីបហ្គេម) ដែលនឹងគ្រាន់តែជានិមិត្តរូបនៃសត្វល្អិតនេះ។ អ្នកក៏អាចប្រើរបស់យើង។ទទេ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ជំនួសឱ្យការហោះហើរ សត្វក្រៀលត្រូវបានបង្ហាញនៅលើវា ហើយក្នុងករណីណាក៏ដោយ អ្នកនឹងត្រូវការបន្ទះឈីបប្រភេទមួយចំនួនដែលអាចផ្លាស់ទីជុំវិញវាល។

ដាក់ ​​"រុយ" របស់អ្នកនៅលើក្រឡាណាមួយនៃវាលលេង (នៅលើទម្រង់របស់យើងទីតាំងដំបូងនៃសត្វល្អិតត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដោយរូបភាព) ។ ឥឡូវនេះអ្នកនឹងបញ្ជាឱ្យនាងថាតើកោសិកាប៉ុន្មានហើយក្នុងទិសដៅណាដែលត្រូវផ្លាស់ទី។ កុមារត្រូវតែស្រមៃមើលចលនាទាំងនេះ។ បន្ទាប់ពីអ្នកបានផ្តល់ការបញ្ជាទិញពីរបីដង (ឧទាហរណ៍ ក្រឡាមួយឡើងលើ ពីរទៅខាងស្តាំ មួយចុះក្រោម) សូមសួរកូនប្រុសរបស់អ្នក (កូនស្រី) ឱ្យចង្អុលទៅកន្លែងដែលសត្វរុយដែលបានទទួលការបណ្តុះបណ្តាលយ៉ាងល្អនៅពេលនេះ។ ប្រសិនបើកន្លែងត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញត្រឹមត្រូវ បន្ទាប់មកផ្លាស់ទីរុយទៅក្រឡាដែលសមស្រប។ បន្តធ្វើជា "ម្ចាស់នៃសត្វរុយ" ។
ចំណាំ។ ប្រសិនបើដោយធ្វើតាមចលនារបស់សត្វរុយដោយភ្នែករបស់អ្នក កូនរបស់អ្នកឃើញថាវា ធ្វើតាមការណែនាំរបស់អ្នក លូនចេញពីវាលកោសិកា បន្ទាប់មកឱ្យគាត់ប្រាប់អ្នកអំពីវាភ្លាមៗ។ យល់ស្របអំពីរបៀបដែលគាត់អាចធ្វើបាន៖ វាគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់នរណាម្នាក់ក្រោកឈរ ឬលើកដៃឡើង ខណៈដែលនរណាម្នាក់ចូលចិត្តសកម្មភាពដែលបង្ហាញឱ្យឃើញកាន់តែច្រើន ដូចជាការស្រែក ឬលោត ដែលជួយសម្រាលភាពតានតឹង និងអស់កម្លាំងពីការយកចិត្តទុកដាក់ជិតស្និទ្ធ។
"ខ្ញុំត្រចៀកទាំងអស់"

នៅក្នុងហ្គេមនេះ កូនរបស់អ្នកនឹងត្រូវការទេពកោសល្យសម្ដែងរបស់គាត់ ហើយអ្នកនឹងត្រូវការភាពប៉ិនប្រសប់។ អ្នកអាចណែនាំអ្នកចូលរួមឱ្យលេងហ្គេមដោយប្រើការសម្តែងដែលធ្វើឡើងនៅការធ្វើតេស្តអេក្រង់។ តារាសម្តែងវ័យក្មេងត្រូវបានផ្តល់ជូនដើម្បីបង្ហាញពីមនុស្សម្នាក់ដែល "យកចិត្តទុកដាក់ទាំងអស់" នោះគឺស្រូបយកទាំងស្រុងនៅក្នុងគំនិតនិងអារម្មណ៍របស់គាត់ដូច្នេះគាត់មិនកត់សំគាល់អ្វីទាំងអស់ដែលកើតឡើងនៅជុំវិញគាត់។ ប្រាប់តារាសម្តែងថ្មីថ្មោងថាគាត់នឹងអាចផ្តោតអារម្មណ៍កាន់តែប្រសើរឡើងប្រសិនបើគាត់ស្រមៃថាគាត់កំពុងមើលខ្សែភាពយន្តដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ខ្លាំងឬអានសៀវភៅ។ ប៉ុន្តែតួនាទីមិនត្រូវបានកំណត់ចំពោះរឿងនេះទេ។ តារាអេក្រង់ធំមានគូប្រជែង។ ពួក​គេ​នឹង​រារាំង​គាត់​មិន​ឱ្យ​លេង​ឱ្យ​បាន​ល្អ​តាម​គ្រប់​មធ្យោបាយ​ដែល​អាច​ធ្វើ​ទៅ​បាន​។ ដើម្បីធ្វើបែបនេះ ពួកគេ (នោះគឺអ្នកនៅក្នុងតួនាទី "បង្កគ្រោះថ្នាក់" ម្តងទៀត) អាចនិយាយរឿងកំប្លែង ងាកទៅរកតួសម្តែង ដើម្បីសុំជំនួយ ព្យាយាមធ្វើឱ្យគាត់ភ្ញាក់ផ្អើល ឬធ្វើឱ្យគាត់សើចដើម្បីទាក់ទាញការចាប់អារម្មណ៍ចំពោះខ្លួនឯង។ រឿងតែមួយគត់ដែលពួកគេមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យធ្វើគឺប៉ះតារាសម្តែង។ ប៉ុន្តែ​តារា​សម្ដែង​រូប​នេះ​ក៏​មាន​កម្រិត​សិទ្ធិ​ដែរ៖ គាត់​មិន​អាច​បិទ​ភ្នែក ឬ​ត្រចៀក​បាន​ទេ។
បន្ទាប់ពីនាយក (នោះគឺអ្នកឬសមាជិកគ្រួសារផ្សេងទៀត) និយាយថា "ឈប់" អ្នកចូលរួមទាំងអស់ឈប់លេង។ អ្នកថែមទាំងអាចសម្ភាសសិល្បករដែលប្រាថ្នាចង់បាន អនុញ្ញាតឱ្យគាត់ប្រាប់អ្នកពីរបៀបដែលគាត់គ្រប់គ្រងដើម្បីយកចិត្តទុកដាក់ និងមិនត្រូវបានរំខានដោយការជ្រៀតជ្រែកដែលបានបង្កើតជាពិសេស។
ចំណាំ។ ជាការពិតណាស់ ហ្គេមនេះនឹងកាន់តែរីករាយ ប្រសិនបើអ្នកភ្ជាប់កុមារជាច្រើនទៅវា។ ពិតមែននោះ វានឹងចាំបាច់ក្នុងការរក្សាសណ្តាប់ធ្នាប់ ដើម្បីកុំឱ្យ "គូប្រជែង" ធ្វើវាហួសហេតុពេក ក្នុងកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងដើម្បីបង្វែរអារម្មណ៍ "តារាសម្តែង" ។ ដូចគ្នានេះផងដែរ ការចូលរួមរបស់មនុស្សពេញវ័យអាចបង្ហាញកុមារនូវចលនាដែលមិននឹកស្មានដល់ និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ដែលពួកគេអាចប្រើបាន។ ប្រសិនបើអ្នកសម្គាល់ឃើញថាការព្យាយាមធ្វើឱ្យតារាសម្ដែងមានកម្រិតត្រឹមតែការស្រែកយំ និងការស្រើបស្រាល នោះប្រាប់អ្នកលេងនូវវិធីដើមបន្ថែមទៀត។ ដូច្នេះអ្នកអាចរាយការណ៍ព័ត៌មានផ្ទាល់ខ្លួន (“លោកយាយបានមកដល់ហើយ!”) បង្ហាញប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងថ្មី ធ្វើពុតថាគ្រប់គ្នាកំពុងចាកចេញ។ល។
"ភ្នែកមុតស្រួច"

ដើម្បីក្លាយជាអ្នកឈ្នះក្នុងហ្គេមនេះ កុមារត្រូវមានការយកចិត្តទុកដាក់ខ្ពស់ និងមិនត្រូវរំខានដោយវត្ថុបរទេស។
ជ្រើសរើសប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងតូច ឬវត្ថុសម្រាប់ក្មេងស្វែងរក។ ផ្តល់ឱ្យគាត់នូវឱកាសដើម្បីចងចាំពីអ្វីដែលវាជារបស់ជាពិសេសប្រសិនបើវាជារបស់ថ្មីនៅក្នុងផ្ទះ។ សុំឱ្យកុមារចេញពីបន្ទប់។ នៅពេលគាត់បំពេញសំណើនេះ សូមដាក់វត្ថុដែលបានជ្រើសរើសនៅកន្លែងដែលអាចចូលបាន ប៉ុន្តែដើម្បីកុំឱ្យវាក្លាយជាភស្តុតាងភ្លាមៗ។ នៅក្នុងហ្គេមនេះ អ្នកមិនអាចលាក់របស់របរក្នុងថតតុ នៅពីក្រោយទូ និងរបស់ផ្សេងៗបានទេ។ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងគួរឈរដើម្បីឱ្យអ្នកលេងអាចរកវាបានដោយមិនចាំបាច់ប៉ះវត្ថុនៅក្នុងបន្ទប់ ប៉ុន្តែគ្រាន់តែពិនិត្យមើលវាដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។
ចំណាំ។ ប្រសិនបើកូនប្រុស ឬកូនស្រីរបស់អ្នកអាចរកវត្ថុក្មេងលេងបាន នោះពួកគេសមនឹងទទួលបានការសរសើរ។ អ្នកថែមទាំងអាចប្រាប់ពួកគេថា ប្រសិនបើពួកគេកើតក្នុងកុលសម្ព័ន្ធឥណ្ឌា ពួកគេប្រហែលជាត្រូវបានហៅដោយឈ្មោះដែលមានមោទនភាពដូចជា Keep Eye ជាដើម។

"ត្រចៀកនៅលើ"

មុនពេលអ្នកចាប់ផ្តើមលេង Ears on Top ជាមួយកូនរបស់អ្នក ស្វែងយល់ពីរបៀបដែលគាត់យល់ពីអត្ថន័យនៃកន្សោមនេះទាក់ទងនឹងមនុស្ស។ ប្រសិនបើវាប្រែថាអត្ថន័យក្នុងន័យធៀបនៃឃ្លានេះនៅតែមិនច្បាស់លាស់ចំពោះទារក ចូរពន្យល់គាត់អំពីការបញ្ចេញមតិដោយខ្លួនអ្នក៖ ពួកគេនិយាយអំពីមនុស្សនៅពេលពួកគេស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់។ ហើយនៅពេលអនុវត្តចំពោះសត្វ ឃ្លាដែលបានផ្តល់ឱ្យមានអត្ថន័យផ្ទាល់ ចាប់តាំងពីការស្តាប់ សត្វតែងតែលើកត្រចៀក។
ឥឡូវនេះអ្នកអាចពន្យល់ពីច្បាប់នៃហ្គេម។ អ្នកនឹងបញ្ចេញសំឡេងច្រើនបំផុត ពាក្យផ្សេងគ្នា. ប្រសិនបើសំឡេងជាក់លាក់មួយត្រូវបានឮនៅក្នុងពួកគេ ឧទាហរណ៍ [s] ឬសំឡេងដូចគ្នា ប៉ុន្តែទន់ភ្លន់ នោះកុមារគួរក្រោកឡើងភ្លាមៗ។ ប្រសិនបើអ្នកបញ្ចេញពាក្យដែលសំឡេងនេះអវត្តមាន នោះកុមារគួរតែនៅនឹងកន្លែងរបស់គាត់។


ចំណាំ។ ហ្គេមនេះអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ auditory ពោលគឺការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះសំឡេង។ ដូច្នេះ វានឹងមានប្រយោជន៍ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ក្មេងៗដែលត្រៀមចូលសាលា ហើយទើបតែចាប់ផ្តើមរៀនអាន និងសរសេរ។ សម្រាប់កុមារដែលមានការលំបាកក្នុងការព្យាបាលការនិយាយ ជាពិសេសការចុះខ្សោយនៃការស្តាប់តាមសូរសព្ទ (ដែលអ្នកព្យាបាលការនិយាយត្រូវតែបង្កើត) ហ្គេមបែបនេះអាចមិនត្រឹមតែអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងកែតម្រូវការខ្វះខាតក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍មួយចំនួនផងដែរ។


"លេខវេទមន្ត"

ល្បែងនេះអាចត្រូវបានគ្រប់គ្រងដោយកុមារដែលចេះរាប់ និងបែងចែកបានល្អក្នុងចិត្ត ពោលគឺមិនក្មេងជាងថ្នាក់ទី 3 នោះទេ។
អ្នកលេងជាច្រើនត្រូវបានទាមទារ។ ពួកគេនឹងរាប់ក្នុងរង្វង់ពីមួយទៅសាមសិប។ ដើម្បីផ្តោតលើអ្នកដែលគួរឆ្លើយ អ្នកអាចបោះបាល់បាន។ អ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវតែដាក់ឈ្មោះតាមលេខដែលផ្តល់ឱ្យដោយអ្នកលេងមុន។ ប៉ុន្តែ​ប្រសិនបើ​លេខ​នេះ​មាន​លេខ​បី ឬ​អាច​បែងចែក​ដោយ​បី​ដោយ​គ្មាន​សល់ នោះ​វា​មិន​អាច​បញ្ចេញ​សំឡេង​បាន​ទេ។ ក្នុងករណីនេះអ្នកត្រូវនិយាយអក្ខរាវិរុទ្ធវេទមន្តមួយចំនួន (ឧទាហរណ៍ "abracadabra") ហើយបោះបាល់ទៅមនុស្សបន្ទាប់។
ភាពលំបាកនៃហ្គេមគឺរក្សាការរាប់ដោយបន្តហៅលេខឱ្យច្បាស់លាស់ សូម្បីតែអ្នកលេងមុនបានបោះ "អក្ខរាវិរុទ្ធ" ជំនួសឱ្យលេខក៏ដោយ។


ចំណាំ។ លេខណាមួយអាចត្រូវបានបង្កើតជា "វេទមន្ត" នៅក្នុងហ្គេមនេះ ប៉ុន្តែវាជាការប្រសើរក្នុងការចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងលេខបី ព្រោះនេះពិតជាលេខវេទមន្តនៃរឿងនិទានរុស្ស៊ីទាំងអស់ (ដែលអាចពិភាក្សាជាមួយកុមារ)។
"ម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព"

វាសមហេតុផលក្នុងការលេងហ្គេមនេះ ប្រសិនបើអ្នកមានកូនជាច្រើននៅក្នុងផ្ទះរបស់អ្នក (ជាអចិន្ត្រៃយ៍ ឬបណ្តោះអាសន្ន) ដែលអាចអានបាន។ ឱ្យពួកគេធ្វើពុតជាកូនសោរបស់ម៉ាស៊ីនអង្គុលីលេខ ហើយ "វាយ" ប្រយោគដែលអ្នកប្រាប់ពួកគេ។ អ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេមត្រូវតែប្តូរវេនគ្នាដើម្បីក្រោកឈរ ហើយហៅសំបុត្រមួយក្នុងពេលតែមួយ។ ពួកគេនឹងត្រូវប្រុងប្រយ័ត្នបំផុតកុំឱ្យមានកំហុសក្នុងការជ្រើសរើសសំបុត្រហើយកុំខកខានវេនរបស់ពួកគេ!
នៅពេលដែលពាក្យ "អាចបោះពុម្ពបាន" បញ្ចប់ "សោ" ទាំងអស់គួរតែក្រោកឈរឡើង។ នៅពេលដែលត្រូវការសញ្ញាវណ្ណយុត្តិ មនុស្សគ្រប់គ្នាបោះជើងរបស់ពួកគេ ហើយនៅចុងបញ្ចប់នៃប្រយោគ សញ្ញាមួយត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយការទះដៃ។
គ្រាប់ចុចដែលវាយបញ្ចូលមិនត្រឹមត្រូវនឹងត្រូវបញ្ជូនទៅសិក្ខាសាលា ពោលគឺកុមារដែលធ្វើខុសចំនួនបីនឹងត្រូវចេញពីហ្គេម។ ផ្ទុយទៅវិញ នៅសល់ត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះ។ អ្នកអាចផ្តល់ការធានាសម្រាប់កូនសោបែបនេះ ដោយមិនខ្លាចការបំផ្លាញការជួសជុល!
ចំណាំ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងមានអាយុខុសគ្នា នោះវាជាការប្រសើរក្នុងការផ្តល់ឃ្លាសម្រាប់ការបោះពុម្ពមួយដែលសូម្បីតែក្មេងជាងគេក្នុងចំណោមពួកគេអាចដោះស្រាយបាន។ បន្ទាប់មក អ្នកលេងទាំងអស់នឹងស្ថិតក្នុងជើងស្មើគ្នា ហើយនឹងមិនចាញ់ឡើយ ដោយសារតែពួកគេមិនទាន់បានរៀនច្បាប់ជាក់លាក់នៃភាសារុស្សីនៅសាលា។
"វាជាវិធីផ្សេងទៀតនៅជុំវិញ"

ហ្គេមនេះប្រាកដជាទាក់ទាញមនុស្សរឹងរូសតូចៗដែលចូលចិត្តធ្វើអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងតាមវិធីផ្សេង។ ព្យាយាម "ធ្វើឱ្យស្របច្បាប់" ចំណង់ចំណូលចិត្តរបស់ពួកគេដើម្បីជជែកតវ៉ា។ មនុស្សពេញវ័យនៅក្នុងហ្គេមនេះនឹងក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។ គាត់ត្រូវតែបង្ហាញចលនាផ្សេងៗគ្នា ហើយកុមារក៏ត្រូវតែធ្វើចលនាដែរ ផ្ទុយពីអ្វីដែលគាត់ត្រូវបានបង្ហាញ។ ដូច្នេះ​បើ​មនុស្ស​ធំ​លើក​ដៃ​ក្មេង​ចុះ បើ​លោត​គួរ​អង្គុយ បើ​លើក​ជើង​ទៅ​មុខ គួរ​យក​ទៅ​ក្រោយ ។ល។
ចំណាំ។ ដូចដែលអ្នកប្រហែលជាបានកត់សម្គាល់អ្នកលេងនឹងត្រូវការមិនត្រឹមតែបំណងប្រាថ្នាដើម្បីផ្ទុយប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងសមត្ថភាពក្នុងការគិតយ៉ាងឆាប់រហ័សដោយជ្រើសរើសចលនាផ្ទុយ។ ទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារទៅនឹងការពិតដែលថាផ្ទុយគ្នាមិនមែនគ្រាន់តែខុសគ្នានោះទេប៉ុន្តែស្រដៀងគ្នាមួយចំនួនប៉ុន្តែខុសគ្នានៅក្នុងទិសដៅ។ ហ្គេមនេះអាចត្រូវបានបន្ថែមជាមួយនឹងសេចក្តីថ្លែងការណ៍តាមកាលកំណត់របស់ម្ចាស់ផ្ទះ ដែលអ្នកលេងនឹងជ្រើសរើសអនាមិក។ ឧទាហរណ៍ ម្ចាស់ផ្ទះនឹងនិយាយថា "កក់ក្តៅ" អ្នកលេងត្រូវតែឆ្លើយភ្លាមៗថា "ត្រជាក់" (អ្នកអាចប្រើពាក្យនៃផ្នែកផ្សេងៗនៃការនិយាយដែលមាន អត្ថន័យផ្ទុយ៖ រត់ - ឈរ, ស្ងួត - សើម, ល្អ - អាក្រក់, លឿន - យឺត, ច្រើន - តិចតួច។


"ពាក្យវេទមន្ត"

ជាធម្មតាក្មេងៗចូលចិត្តហ្គេមនេះខ្លាំងណាស់ ពីព្រោះនៅក្នុងនោះ មនុស្សពេញវ័យគឺស្ថិតនៅក្នុងទីតាំងរបស់កុមារដែលត្រូវបានបង្រៀនឱ្យមានភាពគួរសម។
សួរកូនរបស់អ្នកនូវពាក្យ "វេទមន្ត" ដែលគាត់ដឹង ហើយហេតុអ្វីបានជាគេហៅថាវា? ប្រសិនបើគាត់បានស្ទាត់នូវបទដ្ឋានសីលធម៌គ្រប់គ្រាន់រួចហើយ គាត់នឹងអាចឆ្លើយបានថា បើគ្មានពាក្យទាំងនេះទេ ការស្នើសុំអាចមើលទៅហាក់ដូចជាមានសណ្តាប់ធ្នាប់ ដូច្នេះមនុស្សនឹងមិនចង់បំពេញវាឡើយ។ ពាក្យ "វេទមន្ត" បង្ហាញពីការគោរពចំពោះមនុស្សម្នាក់ ហើយបោះវាទៅអ្នកនិយាយ។ ឥឡូវនេះនៅក្នុងតួនាទីរបស់អ្នកនិយាយបែបនេះដោយព្យាយាមសម្រេចបាននូវបំណងប្រាថ្នារបស់គាត់អ្នកនឹងធ្វើសកម្មភាព។ ហើយកុមារនឹងក្លាយជាអ្នកប្រាស្រ័យទាក់ទងដែលយកចិត្តទុកដាក់ រសើបចំពោះថាតើអ្នកបាននិយាយពាក្យ "សូម" ដែរឬទេ។ ប្រសិនបើអ្នកនិយាយវានៅក្នុងឃ្លាមួយ (ឧទាហរណ៍ និយាយថា៖ "សូមលើកដៃឡើង!") នោះកុមារនឹងបំពេញតាមការស្នើសុំរបស់អ្នក។ ប្រសិនបើអ្នកគ្រាន់តែនិយាយសំណើរបស់អ្នក (ឧទាហរណ៍ "ទះដៃបីដង!") នោះកុមារដែលបង្រៀនអ្នកឱ្យមានភាពគួរសម មិនគួរធ្វើសកម្មភាពនេះទេ។
ចំណាំ។ ហ្គេមនេះអភិវឌ្ឍមិនត្រឹមតែការយកចិត្តទុកដាក់ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការបំពាន (ការធ្វើសកម្មភាពមិនរំជើបរំជួលទេ ព្រោះឥឡូវនេះអ្នកចង់បានវា ប៉ុន្តែទាក់ទងនឹងច្បាប់ និងគោលដៅជាក់លាក់)។ លក្ខណៈសំខាន់នេះត្រូវបានអ្នកចិត្តសាស្រ្តជាច្រើនចាត់ទុកថាជាកត្តាឈានមុខគេក្នុងការកំណត់ថាតើកុមារត្រៀមខ្លួនសម្រាប់សាលារៀនដែរឬទេ។
"ការបញ្ចប់ការប៉ះ"

ប្រសិនបើកូនរបស់អ្នកចូលចិត្តគូរ ហើយអ្នកចូលចិត្តធ្វើអ្វីមួយជាមួយគាត់ នោះហ្គេមនេះនឹងនាំមកនូវភាពរីករាយដល់អ្នកទាំងពីរ។
យកក្រដាសមួយសន្លឹក និងខ្មៅដៃមួយ។ សុំឱ្យកូនរបស់អ្នកគូររូបភាពណាមួយ។ វាអាចជាវត្ថុដាច់ដោយឡែក មនុស្ស សត្វ ឬវាអាចជារូបភាពទាំងមូល។ នៅពេលគំនូររួចរាល់ សូមសួរកូនប្រុស ឬកូនស្រីរបស់អ្នកឱ្យងាកចេញ ហើយក្នុងពេលនេះ បន្ថែម "ការប៉ះបញ្ចប់" ទៅក្នុងគំនូរ ពោលគឺបន្ថែមព័ត៌មានលម្អិតតូចៗមួយចំនួនទៅអ្នកដែលគូររួចហើយ ឬពណ៌នាពីអ្វីដែលថ្មីទាំងស្រុង។ បន្ទាប់ពីនោះកុមារអាចបត់បាន។ អនុញ្ញាតឱ្យគាត់មើលម្តងទៀតនូវការបង្កើតដៃរបស់គាត់ហើយនិយាយថាអ្វីដែលបានផ្លាស់ប្តូរនៅទីនេះ។ តើព័ត៌មានលម្អិតអ្វីខ្លះដែលមិនត្រូវបានគូរដោយដៃរបស់ "មេ"? ប្រសិន​បើ​គាត់​អាច​ធ្វើ​បាន នោះ​គាត់​ត្រូវ​បាន​គេ​ចាត់​ទុក​ថា​ជា​អ្នក​ឈ្នះ។ ឥឡូវនេះអ្នកអាចប្តូរតួនាទីជាមួយកុមារ: អ្នកនឹងគូរហើយគាត់នឹងធ្វើឱ្យ "ការបញ្ចប់ការប៉ះ" ។
ចំណាំ។ ល្បែងនេះគឺស្ទើរតែជាសកល - វាអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារគ្រប់វ័យ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ អ្នកត្រូវតែគ្រប់គ្រងភាពស្មុគស្មាញនៃគំនូរដោយខ្លួនឯង និងកម្រិតនៃ "ភាពមើលឃើញ" នៃការផ្លាស់ប្តូរដែលបានធ្វើឡើងចំពោះវា។ ដូច្នេះនៅក្នុងហ្គេមជាមួយកុមារអាយុ 3 ឆ្នាំ ព្រះអាទិត្យអាចគូរបាន ហើយជាការប៉ះចុងក្រោយ ភ្នែក និងស្នាមញញឹមត្រូវបានបន្ថែមទៅវា។ នៅពេលលេងជាមួយក្មេងជំទង់ អ្នកអាចឆ្លុះបញ្ចាំងពីគំរូអរូបីដ៏ស្មុគស្មាញបំផុតនៅលើក្រដាស ឬគូរដ្យាក្រាមដែលត្រូវបានធ្វើឡើងដោយមានការបន្ថែមតិចតួច។ វាក៏ល្អផងដែរ ប្រសិនបើអ្នកចូលរួមជាមួយកុមារពីរនាក់នៅក្នុងហ្គេម នេះនឹងគាំទ្រដល់ភាពរំភើបនៃហ្គេម និងបន្ថែមការប្រកួតប្រជែងដែលមានសុខភាពល្អ។


ហ្គេមសម្រាក

"ប៉ះ"


ល្បែងនេះនឹងជួយកុមារឱ្យសម្រាក បន្ធូរភាពតានតឹង បង្កើនភាពងាយនឹងប៉ះ។

រៀបចំវត្ថុធ្វើពីវត្ថុធាតុផ្សេងៗ។ ទាំងនេះអាចជាបំណែកនៃរោមសត្វ វត្ថុកញ្ចក់ របស់របរធ្វើពីឈើ រោមកប្បាស វត្ថុធ្វើពីក្រដាស។ល។ ដាក់វានៅលើតុនៅពីមុខកុមារ។ នៅពេលគាត់ពិនិត្យមើលពួកគេ សូមអញ្ជើញគាត់ឱ្យបិទភ្នែករបស់គាត់ ហើយព្យាយាមទាយអ្វីដែលអ្នកកំពុងប៉ះដៃគាត់។

ចំណាំ។ អ្នកក៏អាចប៉ះថ្ពាល់ ក ជង្គង់។ ក្នុងករណីណាក៏ដោយ ការប៉ះរបស់អ្នកគួរតែទន់ភ្លន់ មិនប្រញាប់ រីករាយ។
"ទាហាននិងតុក្កតា Rag"

មធ្យោបាយងាយស្រួល និងគួរឱ្យទុកចិត្តបំផុតក្នុងការបង្រៀនកុមារឱ្យសម្រាក គឺបង្រៀនពួកគេឱ្យឆ្លាស់គ្នារវាងភាពតានតឹងសាច់ដុំខ្លាំង និងការសម្រាកជាបន្តបន្ទាប់។ ដូច្នេះហើយ ហ្គេមនេះ និងជាបន្តបន្ទាប់នឹងជួយអ្នកឱ្យធ្វើវាតាមរបៀបលេងសើច។

ដូច្នេះសូមអញ្ជើញកុមារឱ្យស្រមៃថាគាត់ជាទាហាន។ ចងចាំជាមួយគាត់ពីរបៀបឈរនៅលើទីលានដង្ហែរ - លាតសន្ធឹងដើម្បីយកចិត្តទុកដាក់និងកក។ ឱ្យអ្នកលេងធ្វើពុតជាទាហានភ្លាមៗនៅពេលអ្នកនិយាយពាក្យ "ទាហាន" ។ បន្ទាប់ពីកុមារឈរក្នុងស្ថានភាពតានតឹងបែបនេះសូមនិយាយពាក្យបញ្ជាមួយទៀត - "តុក្កតា rag" ។ នៅពេលសម្តែង ក្មេងប្រុស ឬក្មេងស្រីគួរតែសម្រាកឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើបាន ផ្អៀងទៅមុខបន្តិច ដើម្បីអោយដៃរបស់ពួកគេរលាស់ដូចធ្វើពីក្រណាត់ និងកប្បាស។ ជួយពួកគេស្រមៃថារាងកាយទាំងមូលរបស់ពួកគេគឺទន់, ទន់។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងត្រូវតែក្លាយជាទាហានម្តងទៀត។ល។


ចំណាំ។ អ្នកគួរតែបញ្ចប់ហ្គេមបែបនេះនៅដំណាក់កាលនៃការសំរាកលំហែ នៅពេលដែលអ្នកមានអារម្មណ៍ថាកូនបានសម្រាកគ្រប់គ្រាន់។
"បូមនិងបាល់"

ប្រសិនបើកូនរបស់អ្នកធ្លាប់បានឃើញពីរបៀបដែលបាល់ដែលខូចត្រូវបានបូមដោយស្នប់ នោះវានឹងងាយស្រួលសម្រាប់គាត់ក្នុងការចូលទៅក្នុងរូបភាព និងពណ៌នាពីការផ្លាស់ប្តូរដែលកើតឡើងនៅពេលនោះជាមួយនឹងបាល់។ ដូច្នេះឈរទល់មុខគ្នា។ អ្នកលេងដែលតំណាងឱ្យបាល់ត្រូវតែឈរដោយក្បាលចុះក្រោម ដៃព្យួរយឺតៗ ជើងកោងនៅជង្គង់ (មានន័យថាមើលទៅដូចជាសំបកបាល់ដែលមិនមានខ្យល់ចេញចូល)។ ទន្ទឹមនឹងនេះ មនុស្សពេញវ័យនឹងកែតម្រូវស្ថានភាពនេះ ហើយចាប់ផ្តើមធ្វើចលនាដូចជាគាត់កាន់ស្នប់នៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ នៅពេលដែលអាំងតង់ស៊ីតេនៃចលនាបូមកើនឡើង "បាល់" កាន់តែខ្លាំងឡើង។ នៅពេលដែលកូនបានថ្ពាល់របស់គាត់រួចហើយ ហើយដៃរបស់គាត់ត្រូវបានលាតសន្ធឹងទៅម្ខាងដោយភាពតានតឹង ចូរធ្វើពុតថាអ្នកកំពុងសម្លឹងមើលការងាររបស់អ្នក។ ប៉ះសាច់ដុំរបស់គាត់ហើយត្អូញត្អែរថាអ្នកធ្វើវាលើសហើយឥឡូវនេះអ្នកត្រូវផ្លុំបាល់។ បន្ទាប់ពីនោះ បង្ហាញពីការដកបំពង់បូមចេញ។ នៅពេលអ្នកធ្វើបែបនេះ "បាល់" នឹងធ្វើឱ្យខូចទ្រង់ទ្រាយយ៉ាងខ្លាំងដែលវាថែមទាំងធ្លាក់ដល់ឥដ្ឋ។
ចំណាំ។ ដើម្បីបង្ហាញកុមារនូវឧទាហរណ៍អំពីរបៀបលេងបាល់បំប៉ោង វាជាការប្រសើរជាងមុនដំបូងក្នុងការអញ្ជើញគាត់ឱ្យដើរតួជាស្នប់។ អ្នកនឹងតានតឹង និងបន្ធូរអារម្មណ៍ ដែលនឹងជួយអ្នកឱ្យសម្រាក ហើយក្នុងពេលតែមួយយល់ពីរបៀបដែលវិធីសាស្ត្រនេះដំណើរការ។


"កន្លែងចាក់សំរាម"


តួអង្គនៃហ្គេមនេះប្រាកដជានឹងទាក់ទាញដល់កុមារដែលមានការផ្ចង់អារម្មណ៍ខ្លាំង ដោយសារតែអាកប្បកិរិយារបស់ពួកគេមានលក្ខណៈស្រដៀងគ្នាជាច្រើន។ ដើម្បីធ្វើឱ្យកូនប្រុសឬកូនស្រីរបស់អ្នកសមនឹងតួនាទីកាន់តែល្អ សូមចាំថាប្រសិនបើគាត់អានកំណាព្យរបស់ S. Marshak អំពី Humpty Dumpty ។ ឬប្រហែលជាគាត់បានឃើញតុក្កតាអំពីគាត់? បើដូច្នេះមែន សូមឲ្យកុមារនិយាយអំពីអ្នកណាថា Humpty Dumpty ជានរណា ហេតុអ្វីបានជាគេហៅថាបែបនោះ និងរបៀបដែលគាត់ប្រព្រឹត្ត។ ឥឡូវនេះអ្នកអាចចាប់ផ្តើមហ្គេម។ អ្នកនឹងអានការដកស្រង់ចេញពីកំណាព្យរបស់ Marshak ហើយកុមារនឹងចាប់ផ្តើមបង្ហាញពីវីរបុរស។ ដើម្បីធ្វើបែបនេះ គាត់នឹងបង្វែរដងខ្លួនរបស់គាត់ទៅខាងស្តាំ និងខាងឆ្វេង ដោយព្យួរដោយសេរីជាមួយនឹងដៃទន់ៗ សម្រាក។ ចំពោះអ្នកណាដែលនេះមិនគ្រប់គ្រាន់គាត់ក៏អាចងាកក្បាលរបស់គាត់ផងដែរ។
ដូច្នេះមនុស្សពេញវ័យនៅក្នុងហ្គេមនេះគួរតែអានកំណាព្យមួយ:

Humpty Dumpty
អង្គុយនៅលើជញ្ជាំង។
Humpty Dumpty
ធ្លាក់ក្នុងសុបិនមួយ។


នៅពេលអ្នកនិយាយបន្ទាត់ចុងក្រោយ កុមារគួរផ្អៀងរាងកាយទៅមុខចុះក្រោម ឈប់យោលដៃ ហើយសម្រាក។ អ្នក​អាច​ឱ្យ​កុមារ​ដួល​លើ​ឥដ្ឋ​ដើម្បី​បង្ហាញ​ពី​ផ្នែក​នៃ​កំណាព្យ​នេះ​បាន ប៉ុន្តែ​អ្នក​គួរតែ​ថែរក្សា​ភាពស្អាតស្អំ និង​កម្រាលព្រំ​របស់វា។
ចំណាំ។ ការឆ្លាស់គ្នានៃចលនារហ័ស និងខ្លាំងក្លាជាមួយនឹងការសម្រាក និងសម្រាកគឺមានប្រយោជន៍ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ក្មេងដែលមានស្មារតីស្ពឹកស្រពន់ ដោយហេតុថានៅក្នុងហ្គេមនេះគាត់ទទួលបានភាពរីករាយជាក់លាក់មួយពីការដួលទៅលើឥដ្ឋ ហើយដូច្នេះពីការសម្រាក។ ដើម្បីសម្រេចបាននូវការសម្រាកអតិបរមា សូមលេងហ្គេមម្តងទៀតច្រើនដងជាប់ៗគ្នា។ ដើម្បីកុំឱ្យនាងធុញទ្រាន់ អ្នកអាចអានកំណាព្យក្នុងល្បឿនផ្សេង ហើយកុមារនឹងបន្ថយល្បឿន ឬបង្កើនល្បឿនចលនារបស់គាត់ទៅតាមនោះ។


ហ្គេមដែលបង្កើតបទប្បញ្ញត្តិតាមឆន្ទៈ

"ខ្ញុំនៅស្ងៀម - ខ្ញុំខ្សឹប - ខ្ញុំស្រែក"

ដូចដែលអ្នកប្រហែលជាបានកត់សម្គាល់ឃើញថា កុមារដែលមានការផ្ចង់អារម្មណ៍ខ្លាំងមានការពិបាកក្នុងការគ្រប់គ្រងការនិយាយរបស់ពួកគេ ពោលគឺពួកគេតែងតែនិយាយដោយសម្លេងលើកឡើង។ ហ្គេមនេះអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការគ្រប់គ្រងកម្រិតសំឡេងនៃសេចក្តីថ្លែងការណ៍របស់ពួកគេដោយដឹងខ្លួន ជំរុញកុមារឱ្យនិយាយទាំងស្ងាត់ បន្ទាប់មកខ្លាំង ឬស្ងាត់ទាំងស្រុង។ គាត់នឹងត្រូវជ្រើសរើសសកម្មភាពមួយក្នុងចំណោមសកម្មភាពទាំងនេះ ដោយផ្តោតលើសញ្ញាដែលអ្នកបង្ហាញគាត់។ រៀបចំសញ្ញាទាំងនេះជាមុន។ ជាឧទាហរណ៍ នៅពេលអ្នកដាក់ម្រាមដៃរបស់អ្នកទៅបបូរមាត់របស់អ្នក កុមារគួរនិយាយដោយខ្សឹប ហើយធ្វើចលនាយឺតៗ។ ប្រសិនបើអ្នកដាក់ដៃរបស់អ្នកនៅក្រោមក្បាលរបស់អ្នក ដូចជាអំឡុងពេលគេង កុមារគួរបិទមាត់ ហើយបង្កកនៅនឹងកន្លែង។ ហើយនៅពេលដែលអ្នកលើកដៃឡើង អ្នកអាចនិយាយខ្លាំងៗ ស្រែក និងរត់បាន។
ចំណាំ។ វាជាការប្រសើរក្នុងការបញ្ចប់ហ្គេមនេះនៅដំណាក់កាល "ស្ងាត់" ឬ "ខ្សឹប" ដើម្បីកាត់បន្ថយការរំភើបនៃហ្គេមនៅពេលបន្តទៅសកម្មភាពផ្សេងទៀត។


"និយាយនៅលើសញ្ញា"

ឥឡូវ​នេះ អ្នក​នឹង​ប្រាស្រ័យ​ទាក់ទង​ជាមួយ​កុមារ​យ៉ាង​សាមញ្ញ ដោយ​សួរ​គាត់​នូវ​សំណួរ​ផ្សេងៗ។ ប៉ុន្តែគាត់មិនគួរឆ្លើយអ្នកភ្លាមៗនោះទេ ប៉ុន្តែនៅពេលដែលគាត់ឃើញសញ្ញាដែលបានរៀបចំទុកជាមុន ឧទាហរណ៍ ដៃបត់លើទ្រូងរបស់គាត់ ឬកោសក្បាលរបស់គាត់។ ប្រសិនបើអ្នកសួរសំណួររបស់អ្នក ប៉ុន្តែមិនបានធ្វើចលនាដែលបានព្រមព្រៀងគ្នាទេ កុមារគួរតែនៅស្ងៀម ដូចជាពួកគេមិនបាននិយាយទៅកាន់គាត់ ទោះបីជាចម្លើយកំពុងវិលនៅលើអណ្តាតរបស់គាត់ក៏ដោយ។
ចំណាំ។ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមសន្ទនានេះ គោលដៅបន្ថែមអាចសម្រេចបាន អាស្រ័យលើលក្ខណៈនៃសំណួរដែលត្រូវបានសួរ។ ដូច្នេះការសួរកុមារដោយចំណាប់អារម្មណ៍អំពីបំណងប្រាថ្នារបស់គាត់ចំណង់ចំណូលចិត្តចំណាប់អារម្មណ៍ការភ្ជាប់អ្នកបង្កើនការគោរពខ្លួនឯងរបស់កូនប្រុសរបស់អ្នក (កូនស្រី) ជួយគាត់ឱ្យយកចិត្តទុកដាក់លើ "ខ្ញុំ" របស់គាត់។ ដោយការសួរសំណួរអំពីខ្លឹមសារនៃប្រធានបទដែលគ្របដណ្តប់នៅសាលា (អ្នកអាចពឹងផ្អែកលើសៀវភៅសិក្សា) អ្នកនឹងបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងមួយចំនួនស្របគ្នានឹងការអភិវឌ្ឍន៍បទប្បញ្ញត្តិតាមឆន្ទៈ។


"មួយម៉ោងនៃភាពស្ងៀមស្ងាត់" និង "មួយម៉ោងអាចធ្វើទៅបាន"

ហ្គេមនេះផ្តល់ឱ្យកុមារនូវឱកាស ជារង្វាន់សម្រាប់ការខិតខំប្រឹងប្រែងដោយស្ម័គ្រចិត្ត ដើម្បីបន្ធូរបន្ថយភាពតានតឹងដែលប្រមូលផ្តុំតាមរបៀបដែលគាត់ចូលចិត្ត ហើយមនុស្សពេញវ័យ - ដើម្បីគ្រប់គ្រងអាកប្បកិរិយារបស់គាត់ ហើយជួនកាលទទួលបាន "ម៉ោងស្ងប់ស្ងាត់" ដែលចង់បាននៅពេលទំនាក់ទំនងជាមួយ កុមារដែលមានប្រតិកម្មខ្លាំង។ យល់ស្របជាមួយកូនរបស់អ្នកថានៅពេលដែលគាត់កំពុងធ្វើអាជីវកម្មសំខាន់ៗមួយចំនួន (ឬអ្នកត្រូវធ្វើការដោយស្ងៀមស្ងាត់) នោះនឹងមាន "ម៉ោងស្ងប់ស្ងាត់" នៅក្នុងផ្ទះរបស់អ្នក។ នៅពេលនេះ កុមារអាចអាន គូរ លេង ស្តាប់អ្នកលេង ឬធ្វើអ្វីផ្សេងទៀតយ៉ាងស្ងប់ស្ងាត់។ ប៉ុន្តែបន្ទាប់មក "ម៉ោងអាចធ្វើទៅបាន" នឹងមកដល់នៅពេលដែលគាត់នឹងត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យធ្វើអ្វីដែលគាត់ចង់បាន។ សន្យាថានឹងមិនធ្វើបាបកូនរបស់អ្នក ប្រសិនបើអាកប្បកិរិយារបស់ពួកគេមិនមានគ្រោះថ្នាក់ដល់សុខភាព ឬដល់អ្នកដទៃ។
ចំណាំ។ ម៉ោងហ្គេមដែលបានពិពណ៌នាអាចត្រូវបានជំនួសក្នុងរយៈពេលមួយថ្ងៃ ឬអាចពន្យារពេលទៅមួយថ្ងៃទៀត។ ដើម្បីកុំឱ្យអ្នកជិតខាងឆ្កួតជាមួយ "ម៉ោងអាចធ្វើទៅបាន" វាជាការប្រសើរក្នុងការរៀបចំវានៅក្នុងព្រៃឬនៅក្នុងប្រទេសដែលអ្នកនឹងមិនមានអារម្មណ៍ខុសចំពោះការរំខានដល់អ្នកដទៃ។
"បង្កក"

នៅក្នុងហ្គេមនេះ កុមារត្រូវយកចិត្តទុកដាក់ និងអាចយកឈ្នះលើស្វ័យប្រវត្តិកម្មនៃម៉ូទ័រ គ្រប់គ្រងសកម្មភាពរបស់គាត់។
ដាក់ភ្លេងរាំខ្លះ។ ខណៈពេលដែលវាស្តាប់ទៅ កុមារអាចលោត បង្វិល រាំ។ ប៉ុន្តែដរាបណាអ្នកបិទសំឡេង អ្នកលេងគួរតែបង្កកនៅនឹងកន្លែងក្នុងទីតាំងដែលភាពស្ងៀមស្ងាត់បានរកឃើញគាត់។
ចំណាំ។ ហ្គេមនេះមានភាពសប្បាយរីករាយជាពិសេសក្នុងការលេងនៅក្នុងពិធីជប់លៀងរបស់កុមារ។ ប្រើវាដើម្បីបង្ហាត់កូនរបស់អ្នក ហើយក្នុងពេលជាមួយគ្នាបង្កើតបរិយាកាសនៃការសម្រាកលំហែកាយ ព្រោះកូនតែងតែខ្មាស់អៀនក្នុងការរាំតាមរបៀបធ្ងន់ធ្ងរ ហើយអ្នកផ្តល់ជូនពួកគេឱ្យធ្វើវានៅក្នុងហ្គេម ដូចជាលេងសើច។ អ្នកក៏អាចណែនាំពីការជម្រុញការប្រកួតប្រជែងផងដែរ៖ អ្នកដែលមិនមានពេលវេលាដើម្បីបង្កកបន្ទាប់ពីការបញ្ចប់នៃតន្ត្រីត្រូវបានដកចេញពីហ្គេម ឬត្រូវបានទទួលរងនូវការដាក់ទណ្ឌកម្មបែបកំប្លែងមួយចំនួន (ឧទាហរណ៍ ដុតបុរសខួបកំណើត ឬជួយរៀបចំតុ) .
"ព្រះនាង Nesmeyana"

មនុស្សគ្រប់គ្នាស្គាល់ការត្អូញត្អែររបស់កុមារថាមាននរណាម្នាក់រំខានដល់ការផ្តោតអារម្មណ៍របស់ពួកគេហើយធ្វើឱ្យពួកគេសើច។ ក្នុង​ការ​ប្រកួត​នេះ ពួក​គេ​នឹង​ត្រូវ​យក​ឈ្នះ​លើ​កាលៈទេសៈ​ដ៏​អកុសល​នេះ។


ចងចាំតួអង្គតុក្កតាដូចជាព្រះនាង Nesmeyana ។ វាស្ទើរតែមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការលើកទឹកចិត្តនាងនាងមិនយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះនរណាម្នាក់ហើយស្រក់ទឹកភ្នែកទាំងយប់ទាំងថ្ងៃ។ ឥឡូវនេះកុមារនឹងក្លាយជាម្ចាស់ក្សត្រីបែបនេះ។ ពិតណាស់ការយំគឺមិនសមទេ ប៉ុន្តែគាត់ហាមសើចយ៉ាងតឹងរ៉ឹង (បើមិនដូច្នេះទេ តើនេាះមេយណាជាប្រភេទអ្វី?)។ នៅក្នុងរូបថ្លុកដូចគ្នា ដូចដែលអ្នកបានដឹងហើយថា មានឪពុកដែលមានការព្រួយបារម្ភ ដែលបានសន្យាជាមួយព្រះនាងថាជាភរិយា និងពាក់កណ្តាលនគរ បន្ថែមពីលើអ្នកដែលនឹងលើកទឹកចិត្តនាង។ អ្នក​សម្រប​ខ្លួន​ដ៏​មាន​សក្ដានុពល​បែប​នេះ ដែល​ចង់​បាន​រតនាគារ​រាជវង្ស អាច​ជា​កុមារ​ផ្សេង​ទៀត ឬ​ជា​ដំបូង​មនុស្ស​ពេញ​វ័យ​ក្នុង​គ្រួសារ។ ពួកគេនៅជុំវិញព្រះនាង (ដែលអាចត្រូវបានលេងដោយក្មេងប្រុសឬក្មេងស្រី) ហើយព្យាយាមឱ្យអស់ពីសមត្ថភាពដើម្បីធ្វើឱ្យនាងញញឹម។ អ្នកដែលប្រែក្លាយថាទទួលបានជោគជ័យខ្លាំងក្នុងរឿងនេះដែលបណ្តាលឱ្យគាត់ញញឹមយ៉ាងទូលំទូលាយពី Nesmeyana (ធ្មេញនឹងអាចមើលឃើញ) ត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកឈ្នះការប្រកួតនេះ។ នៅ​ជុំ​បន្ទាប់ អ្នក​នេះ​ប្តូរ​កន្លែង​ជាមួយ​ព្រះនាង។
ចំណាំ។ វាជាការល្អប្រសើរជាងមុនក្នុងការបង្កើតការរឹតបន្តឹងមួយចំនួនក្នុងចំណោម "អ្នកប្តឹង" (ពួកគេមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យប៉ះព្រះនាងទេ) និងសម្រាប់ Nesmeyana (នាងមិនត្រូវងាកចេញឬបិទភ្នែកឬត្រចៀករបស់នាងទេ) ។


ហ្គេមទំនាក់ទំនង


"ប្រដាប់ក្មេងលេងនៅរស់"

សួរកូនរបស់អ្នកនូវអ្វីដែលគាត់គិតថាកំពុងកើតឡើងនៅពេលយប់នៅក្នុងហាងលក់ប្រដាប់ក្មេងលេង។ ស្តាប់កំណែរបស់គាត់ហើយផ្តល់ជូនដើម្បីស្រមៃថានៅពេលយប់ដែលគ្មានអ្នកទិញប្រដាប់ក្មេងលេងនឹងរស់ឡើងវិញ។ គេ​ចាប់​ផ្តើម​ធ្វើ​ចលនា ប៉ុន្តែ​ស្ងាត់​យ៉ាង​ខ្លាំង ដោយ​មិន​និយាយ​អ្វី​មួយ​ម៉ាត់ ដើម្បី​កុំ​ឲ្យ​អ្នក​យាម​ភ្ញាក់។ ឥឡូវគូរខ្លួនអ្នកនូវប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងមួយចំនួន ដូចជាខ្លាឃ្មុំតុក្កតា។ ឱ្យកុមារព្យាយាមទាយថាវាជានរណា។ ប៉ុន្តែ​គាត់​មិន​គួរ​ស្រែក​ចម្លើយ​នោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​ត្រូវ​សរសេរ (ឬ​គូរ) លើ​ក្រដាស ដើម្បី​កុំ​ឲ្យ​ក្មេង​លេង​មាន​សំឡេង​រំខាន។ បន្ទាប់មកឱ្យក្មេងបង្ហាញប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដោយខ្លួនឯង ហើយអ្នកនឹងព្យាយាមទាយឈ្មោះរបស់វា។ សូមចំណាំថាហ្គេមទាំងមូលត្រូវតែលេងដោយស្ងៀមស្ងាត់ទាំងស្រុង។ នៅពេលអ្នកមានអារម្មណ៍ថាមានការធ្លាក់ចុះនៃចំណាប់អារម្មណ៍លើកុមារ បន្ទាប់មកប្រកាសថាវាភ្លឺហើយ។ បន្ទាប់មកប្រដាប់ក្មេងលេងគួរតែធ្លាក់ចូលកន្លែងម្តងទៀត ដូច្នេះហ្គេមនឹងចប់។
ចំណាំ។ នៅក្នុងហ្គេមនេះ កុមារទទួលបានជំនាញនៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងដោយមិនប្រើពាក្យសំដី (ដោយមិនប្រើពាក្យសំដី) ហើយក៏អភិវឌ្ឍការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងផងដែរ ព្រោះនៅពេលដែលគាត់ទាយថាតើតុក្កតាប្រភេទណាដែលអ្នកកំពុងពណ៌នា គាត់ចង់និយាយភ្លាមៗអំពីវា ( ឬសូម្បីតែស្រែកប្រសើរជាង) ប៉ុន្តែច្បាប់នៃហ្គេមមិនអនុញ្ញាតឱ្យធ្វើបែបនេះទេ។ នៅពេលដែលខ្លួនគាត់ផ្ទាល់បង្ហាញពីប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង ការខិតខំប្រឹងប្រែងក៏ត្រូវតែធ្វើឡើងផងដែរ មិនឱ្យបញ្ចេញសំឡេង និងមិនជម្រុញមនុស្សពេញវ័យ។
"និយាយតាមរយៈកញ្ចក់"

ហ្គេមនេះស្រដៀងទៅនឹងហ្គេមមុនដែរ ប៉ុន្តែវានឹងលែងចាំបាច់ក្នុងការពណ៌នាពាក្យនីមួយៗ ប៉ុន្តែប្រយោគដោយគ្មានពាក្យ។
ជួយកូនរបស់អ្នកស្រមៃថាគាត់នៅជាន់ទីប្រាំនៃផ្ទះ។ បង្អួចត្រូវបានបិទយ៉ាងតឹងរ៉ឹង សំឡេងមិនជ្រាបចូលតាមពួកវាទេ។ ភ្លាមៗនោះគាត់ឃើញមិត្តរួមថ្នាក់របស់គាត់នៅតាមផ្លូវ។ គាត់​ព្យាយាម​បង្ហាញ​អ្វី​មួយ​ដល់​គាត់ ហើយ​ធ្វើ​ចលនា​ដោយ​ភិតភ័យ។ សូម​ឲ្យ​កុមារ​ព្យាយាម​យល់​ពី​ព័ត៌មាន​ដែល​ពួកគេ​កំពុង​ព្យាយាម​បង្ហាញ​ដល់​គាត់។ នៅពេលដែលអ្នកជាមិត្តរួមថ្នាក់ ព្យាយាមបង្ហាញសំណើដែលអ្នកបានធ្វើ អ្នកអាចប្រើមិនត្រឹមតែទឹកមុខ កាយវិការ និងចលនាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងមធ្យោបាយដែលមានលក្ខណៈច្នៃប្រឌិតផងដែរ។ ជាឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើអ្នកចង់បង្ហាញដល់សិស្សនៅពីក្រោយកញ្ចក់ថានឹងមិនមានមេរៀននៅថ្ងៃនេះទេ នោះអ្នកអាចបង្ហាញវាមិនត្រឹមតែដោយភាពរីករាយប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងធ្វើពុតជាបោះចោលផលប័ត្ររបស់អ្នកទៀតផង។ ប្រសិនបើកុមារមិនអាចទាយអ្វីដែលអ្នកកំពុងបង្ហាញទេនោះ អនុញ្ញាតឱ្យគាត់គ្រវីស្មារបស់គាត់។ បន្ទាប់មក ព្យាយាមបង្ហាញដូចគ្នាតាមវិធីផ្សេង។ ប្រសិនបើ​គាត់​មាន​ចម្លើយ​ត្រៀម​ខ្លួន​រួច​រាល់​ហើយ ក្នុង​ហ្គេម​នេះ​អ្នក​អាច​និយាយ​វា​ខ្លាំងៗ។ ប្រសិនបើកុមារទាយបានត្រឹមផ្នែកនៃប្រយោគត្រឹមត្រូវ អ្នកអាចនិយាយឡើងវិញនូវផ្នែកដែលត្រឹមត្រូវ ហើយឱ្យគាត់ទាយផ្នែកដែលនៅសល់ម្តងទៀត។ ប្តូរតួនាទីនៅពេលក្រោយ។ តួអក្សរដែលព្យាយាមប្រាប់អ្នកពីអ្វីមួយពីដីក៏អាចផ្លាស់ប្តូរផងដែរ៖ ស្រមៃថាមានជីដូន អ្នកជិតខាង គ្រូបង្រៀន។ល។
ចំណាំ។ ហ្គេមនេះដូចហ្គេមមុនដែរ បង្ហាត់ការគិតដោយមិនប្រើពាក្យសំដី ហើយថែមទាំងផ្តោតការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារទៅលើមនុស្សម្នាក់ទៀត អំពីអ្វីដែលគាត់ចង់បង្ហាញដល់គាត់។ ដូច្នេះ សមត្ថភាពក្នុងការយល់អំពីអ្នកដទៃ ការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះការបង្ហាញអាកប្បកិរិយាផ្សេងៗរបស់ពួកគេ មានការរីកចម្រើន។
"កូនភ្លោះសៀម"

សួរកូនរបស់អ្នកថាតើគាត់ដឹងថាកូនភ្លោះសៀមជានរណា? បើគាត់មិនទាន់បានឮរឿងនេះទេ ប្រាប់គាត់ថាកម្រមានណាស់ ប៉ុន្តែវានៅតែកើតឡើងដែលថាមិនមែនមានតែកូនពីរនាក់កើតក្នុងពេលតែមួយទេ គឺកូនដែលធំឡើងជាមួយគ្នា។ ដូច្នេះការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារមិនគូរគាត់ជារូបភាពដ៏គួរឱ្យភ័យខ្លាចលើប្រធានបទនេះទេ លួងលោមគាត់ថាថ្នាំទំនើបអាចបំបែកពួកគេហើយពួកគេរស់នៅដូចមនុស្សគ្រប់រូប។ ប៉ុន្តែ​នៅ​សម័យ​បុរាណ គ្រូពេទ្យ​មិន​ទាន់​អាច​ធ្វើ​ការ​វះកាត់​បែប​នេះ​បាន​ទេ។ ដូច្នេះហើយ កូនភ្លោះសៀមបានរស់នៅអស់មួយជីវិត មិនត្រឹមតែមានព្រលឹងប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងមានរូបកាយស្ទើរតែធម្មតាទៀតផង។ ស្វែង​យល់​ពី​ការ​យល់​ឃើញ​របស់​កុមារ តើ​ពិបាក​ក្នុង​ការ​រស់​នៅ​បែប​នេះ​ទេ? តើពួកគេត្រូវបង្ហាញភាពស៊ីសង្វាក់គ្នាក្នុងសកម្មភាពរួមក្នុងស្ថានភាពអ្វីខ្លះ?


បន្ទាប់ពីអាកប្បកិរិយាអារម្មណ៍ចំពោះបញ្ហាត្រូវបានបង្ហាញសូមចុះទៅអាជីវកម្ម។ ប្រាប់កូនរបស់អ្នកថា បងប្អូនប្រុសស្រីទាំងនោះ គ្រាន់តែជាមនុស្សពូកែទំនាក់ទំនងប៉ុណ្ណោះ ព្រោះដើម្បីធ្វើអ្វីមួយ យ៉ាងហោចណាស់ ពួកគេត្រូវតែសម្របសម្រួលគ្រប់យ៉ាង និងសម្របខ្លួនទៅនឹងគ្នាទៅវិញទៅមក។ ដូច្នេះឥឡូវនេះអ្នកនឹងលេងកូនភ្លោះសៀមដើម្បីរៀនពីរបៀបទំនាក់ទំនងល្អ។
យកក្រមាស្តើង ឬកន្សែងដៃ ហើយប្រើវាដើម្បីចងដៃរបស់កុមារដែលឈរក្បែរគ្នាបែរមុខទៅរកអ្នក។ ទុកដៃរបស់អ្នកឱ្យទំនេរ កុមារនឹងត្រូវការពួកគេ។ ឥឡូវនេះប្រាប់អ្នកលេងថាពួកគេត្រូវគូរគំនូរទូទៅនៅលើសន្លឹកក្រដាសមួយ។ អ្នកអាចគូរបានតែជាមួយនឹងដៃដែលចងជាប់នឹងដៃគូ។ ផ្តល់ឱ្យកុមារនូវរូបគំនូរ ឬក្រមួនដែលមានពណ៌ផ្សេងគ្នា មួយនៅក្នុងដៃដែលមិនទំនេររបស់ពួកគេ។ កំណត់ប្រធានបទនៃរូបភាពដោយខ្លួនឯង ឬអញ្ជើញកុមារឱ្យជ្រើសរើស។


ព្រមានអ្នកលេងថា គណៈវិនិច្ឆ័យ (នោះគឺជាអ្នក ឬមនុស្សពេញវ័យផ្សេងទៀត) នឹងវាយតម្លៃមិនត្រឹមតែគុណភាពនៃរូបភាពលទ្ធផលប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងដំណើរការនៃការងារខ្លួនឯងផងដែរ៖ តើមានជម្លោះ និងជម្លោះរវាងអ្នកលេង ថាតើពួកគេបានយកដូចគ្នាឬអត់។ ជាផ្នែកមួយនៃការងារ (ដែលងាយស្រួលក្នុងការវាយតម្លៃដោយលេខក្នុងរូបភាព ពណ៌ដែលកុមារធ្លាប់គូរ) ថាតើកុមារបានពិភាក្សាអំពីគ្រោងនៃគំនូរ លំដាប់នៃគំនូរ។ល។
ចំណាំ។ បន្ទាប់ពីគូរចប់ សូមពិភាក្សាជាមួយសិល្បករថាតើវាពិបាកសម្រាប់ពួកគេក្នុងការងារ និងថាតើពួកគេចូលចិត្តបង្កើតរូបភាពជាមួយគ្នាដែរឬទេ។ អ្នកអាចពឹងផ្អែកលើកំហុសក្នុងកិច្ចសហប្រតិបត្តិការដែលធ្វើឡើងដោយកុមារដោយមិនមានការរំខាន។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយកុំភ្លេចកត់សម្គាល់ទិដ្ឋភាពវិជ្ជមាននៃការទំនាក់ទំនងរបស់ពួកគេមុនពេលនោះ។
"តាមរយៈភ្នែក"


នៅក្នុងហ្គេមនេះ ដើម្បីទទួលបានជោគជ័យ កុមារនឹងត្រូវគិតគូរពីល្បឿន និងធម្មជាតិនៃចលនារបស់មនុស្សផ្សេងទៀត។ ជាទូទៅ ភាពរំជើបរំជួលធម្មតារបស់គាត់នឹងមិនជួយមូលហេតុនោះទេ។
វាល្អប្រសិនបើអ្នកភ្ជាប់កុមារពីរបីនាក់ទៀតទៅហ្គេមនេះ។ ទីមួយ វាគឺនៅជាមួយមិត្តភ័ក្តិដែលកុមារភាគច្រើនត្រូវរៀនពីរបៀបចុះសម្រុងគ្នាឱ្យបានល្អ ហើយទីពីរ វាពិតជាអាចទៅរួចក្នុងការអនុវត្តភារកិច្ចហ្គេមទាំងនេះជាមួយមនុស្សពេញវ័យ ប៉ុន្តែមិនងាយស្រួលនោះទេ។ ដូច្នេះ សូម​ឲ្យ​កូន​របស់​អ្នក​រួម​នឹង​គូស្នេហ៍​របស់​គាត់​ឈរ​នៅ​បន្ទាត់​ក្រោម​ឈ្មោះ​តាម​លក្ខខណ្ឌ​ថា "ចាប់ផ្តើម" ដាក់​ខ្មៅ​ដៃ​លើ​បន្ទាត់​នេះ។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកលេងគឺត្រូវយកខ្មៅដៃនេះពីភាគីទាំងសងខាងដើម្បីឱ្យពួកគេម្នាក់ៗប៉ះចុងរបស់វាដោយគ្រាន់តែម្រាមដៃចង្អុលប៉ុណ្ណោះ។ ដោយ​ប្រើ​ម្រាម​ដៃ​ទាំង​ពីរ​នេះ​ឲ្យ​បាន​ពីរ គេ​គួរ​យក​ខ្មៅ​ដៃ​យក​ទៅ​ចុង​បន្ទប់ ហើយ​ត្រឡប់​មក​វិញ។ ប្រសិនបើក្នុងអំឡុងពេលនេះពួកគេមិនបានទម្លាក់អ្វីដែលពួកគេកំពុងកាន់ហើយមិនបានជួយខ្លួនឯងទេនោះអ្នកអាចអបអរសាទរគូស្នេហ៍សម្រាប់ការបញ្ចប់ភារកិច្ចដោយជោគជ័យ។ មាន​ន័យ​ថា​ពួក​គេ​អាច​ក្លាយ​ជា​មិត្ត​នឹង​គ្នា ព្រោះ​ពួក​គេ​បាន​បង្ហាញ​ជំនាញ​សហការ​ល្អ​ជាមួយ​គ្នា​ទៅ​វិញ​ទៅ​មក។

ជាកិច្ចការបន្ទាប់ អ្នកអាចយកក្រដាសមួយសន្លឹក ដែលអ្នកលេងត្រូវកាន់ដោយកាន់ស្មារបស់ពួកគេ។ បន្ទាប់មក ផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងទន់ៗ ដើម្បីយកតាមត្រចៀក និងថ្ពាល់។
ហើយចុងក្រោយ ផ្តល់ជូននូវកិច្ចការដ៏លំបាកមួយបន្ថែមទៀត - បាល់ដែលពួកគេត្រូវបញ្ជូនដោយប្រើតែក្បាលរបស់ពួកគេ (តាមន័យត្រង់ និងក្នុងន័យធៀប)។ នេះ​មិន​មែន​ជា​ការ​ងាយ​ស្រួល​ដូច​ដែល​វា​ហាក់​ដូច​ជា​នៅ​ក្រឡេក​មើល​ដំបូង​ឡើយ ព្រោះ​បាល់​ដោយ​សារ​រូបរាង​របស់​វា​នឹង​រអិល​ចេញ។ ប្រសិនបើអ្នកកំពុងលេងហ្គេមដែលមានកូនលើសពីពីរនាក់ បន្ទាប់មកបន្ទាប់ពីជុំនេះ ផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវភារកិច្ចដូចគ្នា ដែលឥឡូវនេះពួកគេនឹងធ្វើទាំងអស់គ្នា (នោះគឺបី ឬប្រាំ)។ វាពិតជាបង្រួបបង្រួមកុមារ និងបង្កើតបរិយាកាសមិត្តភាព និងរីករាយ។ នៅពេលព្យាយាមបញ្ចប់កិច្ចការមួយ ពួកគេតែងតែគិតយ៉ាងរហ័សថាពួកគេអាចធ្វើវាបានប្រសើរជាងប្រសិនបើពួកគេឱបស្មារបស់ពួកគេ ហើយដើរជាមួយគ្នាក្នុងជំហានតូចៗ ដោយពិភាក្សាពីពេលណាត្រូវបត់ ឬឈប់។
ចំណាំ។ ប្រសិនបើកូនរបស់អ្នកមិនអាចសហការភ្លាមៗជាមួយកុមារផ្សេងទៀតបានទេ នោះ (នៅពេលដែលមិត្តភក្ដិរបស់គាត់ចាប់ផ្តើមបំពេញកិច្ចការ) យកចិត្តទុកដាក់លើរបៀបដែលអ្នកលេងទាំងពីរសម្របសម្រួលសកម្មភាពរបស់ពួកគេ៖ ពួកគេនិយាយជាមួយពួកគេ អ្នកដែលលឿនសម្របទៅនឹងអ្នកយឺតជាង។ កាន់​ដៃ​ដើម្បី​ឱ្យ​មាន​អារម្មណ៍​កាន់​តែ​ប្រសើរ​ឡើង​នូវ​ចលនា​របស់​អ្នក​ដទៃ ។ល។


ជាមួយកុមារដែលមានប្រតិកម្មខ្លាំង

1 . ធ្វើការជាមួយកុមារដែលមានការផ្ចង់អារម្មណ៍ខ្លាំងគួរតែត្រូវបានបង្កើតឡើងជាលក្ខណៈបុគ្គល។ កន្លែងដ៏ល្អបំផុតសម្រាប់កុមារបែបនេះគឺនៅកណ្តាលក្រុម។ វាគួរតែនៅចំពោះមុខភ្នែករបស់គ្រូជានិច្ច។ គាត់ត្រូវតែផ្តល់ឱកាសឱ្យឆាប់ទាក់ទងគ្រូសម្រាប់ជំនួយក្នុងករណីលំបាក។

2 វគ្គគួរតែរួមបញ្ចូលនាទីនៃការសម្រាកសកម្មជាមួយនឹងការធ្វើលំហាត់ប្រាណស្រាល និងការសម្រាក។

3 . ដឹកនាំថាមពលលើសរបស់កុមារដែលមានការផ្ចង់អារម្មណ៍ខ្លាំងក្នុងទិសដៅមានប្រយោជន៍ - ក្នុងអំឡុងពេលមេរៀន សុំឱ្យចែកចាយរូបភាព ប្រមូលខ្មៅដៃ ...

4 . បញ្ចូលប្រព័ន្ធពិន្ទុផ្អែកលើសញ្ញា។ អាកប្បកិរិយាល្អ និងជោគជ័យក្នុងថ្នាក់ត្រូវបានលើកទឹកចិត្ត និងផ្តល់រង្វាន់។ កុំ​រំលង​ពាក្យ​សរសើរ បើ​គាត់​ស៊ូទ្រាំ​នឹង​កិច្ចការ​តូចតាច។

5 . សម្រាប់រយៈពេលជាក់លាក់មួយ ផ្តល់កិច្ចការតែមួយប៉ុណ្ណោះ។ ប្រសិនបើកុមារត្រូវបំពេញកិច្ចការដ៏ត្រចះត្រចង់នោះ វាត្រូវបានផ្តល់ជូនគាត់ក្នុងទម្រង់ជាផ្នែកបន្តបន្ទាប់គ្នា ហើយគ្រូគ្រប់គ្រងជាប្រចាំនូវវឌ្ឍនភាពនៃការងារលើផ្នែកនីមួយៗ ដោយធ្វើការកែតម្រូវចាំបាច់។

6 . ផ្តល់ការងារទៅតាមល្បឿនការងារ និងសមត្ថភាពរបស់កុមារ។ ជៀសវាង​ការ​បង្កើត​កូន​ដែល​មាន​ការ​ផ្ចង់​អារម្មណ៍​ខ្លាំង​ពេក ឬ​តិច​ពេក។

7 . បញ្ចូល ការរៀនបញ្ហាបង្កើនការលើកទឹកចិត្ត ប្រើប្រាស់ធាតុផ្សំនៃហ្គេម ការប្រកួតប្រជែងក្នុងដំណើរការសិក្សា។ ផ្តល់ការងារប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតបន្ថែមទៀត ជៀសវាងសកម្មភាពឯកត្តកម្ម។ បានណែនាំ ការផ្លាស់ប្តូរញឹកញាប់កិច្ចការដែលមានសំណួរមួយចំនួន។

8 . បង្កើតស្ថានភាពនៃភាពជោគជ័យ ដែលកុមារនឹងមានឱកាសបង្ហាញភាពខ្លាំងរបស់ពួកគេ។ អនុញ្ញាតឱ្យគាត់ក្លាយជាអ្នកជំនាញផ្នែកខ្លះនៃចំណេះដឹង។

9 . ប្រើ "គំរូវិជ្ជមាន" នៃការកែតម្រូវ៖ សរសើរកូននៅពេលណាដែលគាត់សមនឹងទទួលបាន។

10 . វាចាំបាច់ក្នុងការរៀនចរចាជាមួយកុមារហើយកុំព្យាយាមបំបែកគាត់។

11 . ចងចាំ៖ ការប៉ះគឺជាសារធាតុរំញោចដ៏មានឥទ្ធិពលសម្រាប់បង្កើតឥរិយាបថ និងអភិវឌ្ឍជំនាញសិក្សា។ ប៉ះ​ស្មា​កុមារ វាយ​ក្បាល​គាត់ យក​ដៃ​របស់​គាត់…

12 . នៅពេលនិយាយជាមួយកុមារចុះទៅកម្រិតនៃភ្នែករបស់គាត់ (អង្គុយចុះ) មើលភ្នែករបស់គាត់យកដៃរបស់គាត់។

13 . សូមចងចាំថា ការផ្ចង់អារម្មណ៍ខ្លាំងមិនមែនជាបញ្ហាអាកប្បកិរិយា មិនមែនជាលទ្ធផលនៃឪពុកម្តាយមិនល្អនោះទេ ប៉ុន្តែជាការវិនិច្ឆ័យវេជ្ជសាស្ត្រ និងផ្លូវចិត្ត។ បញ្ហានៃការផ្ចង់អារម្មណ៍ខ្លាំងមិនអាចដោះស្រាយបានទេ។ កិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងស្ម័គ្រចិត្តការណែនាំ និងជំនឿផ្តាច់ការ

បទពិសោធន៍របស់ឪពុកម្តាយដែលបានប្រើហ្គេមសម្រាប់កុមារដែលមានការផ្ចង់អារម្មណ៍ខ្លាំង

គ្មាននរណាម្នាក់និយាយថាលំហាត់ប្រាណគឺជា panacea ដែលនឹងជួយសង្រ្គោះអ្នកពី ADHD ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ លទ្ធផលនៃថ្នាក់គឺអាចមើលឃើញដោយភ្នែកទទេ ជាពិសេសប្រសិនបើពួកគេត្រូវបានអនុវត្តយ៉ាងត្រឹមត្រូវ និងក្នុងបរិយាកាសកក់ក្តៅ។

តើ​ហ្គេម​ជួយ​បញ្ហា​ការ​ផ្ចង់អារម្មណ៍​ផ្ចង់អារម្មណ៍​បាន​ដែរ​ឬទេ?
វត្តមាននៃការផ្លាស់ប្តូរវិជ្ជមាន កង្វះលទ្ធផល
អ៊ីងហ្គា។

ខ្ញុំបានចុះឈ្មោះកូនរបស់ខ្ញុំនៅក្នុងក្រុមមត្តេយ្យសិក្សា។ មានកុមារដែលមានរោគសញ្ញាដូចគ្នា។ បន្ទាប់ពីថ្នាក់រៀន ទារកមិនសូវភ័យ នៅតែបណ្ដោយខ្លួន ប៉ុន្តែមិនមានភាពជ្រុលនិយម។ លើសពីនេះ គាត់អង្គុយល្អជាងនៅក្នុងថ្នាក់។

កាធា។

ធ្វើការជាមួយកូនប្រុសរបស់ខ្ញុំនៅផ្ទះ។ ក្នុង​អំឡុង​ពេល​នៃ​ការ​ប្រកួត​គាត់​ជា​ញឹកញាប់​ត្រូវ​បាន​រំខាន, capricious ។ មិនបានកត់សម្គាល់ការផ្លាស់ប្តូរច្រើនទេ។ លុះ​ពេល​ថ្ងៃ​មាន​អ្វី​មក​កាន់​កាប់​កូន​ប្រុស។

អល់ឡោះ។

អ្នកចិត្តសាស្រ្តបានផ្តល់ដំបូន្មានដល់ល្បែងស្មុគស្មាញ។ ជាពិសេសចូលចិត្តអ្នកដែលផ្តោតលើការសំរាកលំហែ។ កូនស្រីកាន់តែស្ងប់ស្ងាត់។

សង្សារ។

វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការបង្ខំកុមារឱ្យលេងដោយច្បាប់។ គាត់មិនបានអង្គុយនៅស្ងៀមអស់រយៈពេលប្រាំនាទី។ នៅផ្ទះគាត់មិនចង់ស្តាប់ទាល់តែសោះ។ សាលាគឺងាយស្រួលជាងបន្តិច។ ប៉ុន្តែនៅទីនោះ លំហាត់បែបនេះមិនត្រូវបានណែនាំក្នុងបរិមាណគ្រប់គ្រាន់ទេ។ ដូច្នេះខ្ញុំមិនឃើញមានការផ្លាស់ប្តូរទេ។

ម៉ារីណា។

លេងជាមួយកូនប្រុសរបស់ខ្ញុំពីហ្គេម។ គាត់​ចូល​រួម​ដោយ​ស្ម័គ្រ​ចិត្ត។ ការសង្កត់ធ្ងន់គឺលើការអភិវឌ្ឍន៍ការយកចិត្តទុកដាក់ និងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង។ លើសពីនេះ នៅសាលារៀន ពួកគេក៏បានចូលទៅក្នុងទីតាំងរបស់កុមារដែលមានរោគសញ្ញានេះផងដែរ ដូច្នេះពួកគេមិនបានធ្វើការលើសទម្ងន់នោះទេ ហើយជារឿយៗពួកគេធ្វើលំហាត់រាងកាយ។ នេះ​បាន​ជួយ​យើង​ឲ្យ​សម្រប​ខ្លួន​ទៅ​សាលា​បាន​កាន់​តែ​ងាយ​ស្រួល ហើយ​រៀន​ស្តាប់​បង្គាប់​ឪពុក​ម្តាយ និង​គ្រូ។

ការពិនិត្យលម្អិតបន្ថែមទៀតអាចរកបាននៅលើគេហទំព័រ www.wday.ru, www.psychologos.ru និង www.sdvg-deti.com

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

វាជាការសំខាន់ក្នុងការយល់ដឹងពីភាពប្លែកនៃរោគសញ្ញានេះ ដើម្បីទទួលយកកុមារដូចគាត់។ ប្រសិនបើអ្នកក្លាយជាមនុស្សដែលគាត់អាចទុកចិត្តបាន ខណៈពេលដែលមានភាពស្រណុកសុខស្រួលជាមួយនឹងភាពស្រើបស្រាល អ្នកអាចកាត់បន្ថយភាពធ្ងន់ធ្ងរនៃរោគសញ្ញា ADHD របស់អ្នកតាមពេលវេលា។

ជាការពិតណាស់ អ្នកមិនគួររង់ចាំពេញលេញនោះទេ ប៉ុន្តែវាជាការប្រាកដនិយមក្នុងការសម្របខ្លួនកូនរបស់អ្នកទៅសាលារៀន បង្រៀនគាត់ឱ្យគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង និងស្តាប់បង្គាប់ឪពុក និងម្តាយ។

រឿងចំបងគឺការតស៊ូ និងការអត់ធ្មត់។ វាមិនងាយស្រួលទេជាមួយកុមារដែលមានការផ្ចង់អារម្មណ៍ខ្លាំង។ ប៉ុន្តែ​លទ្ធផល​នៃ​ការងារ​មិន​អាច​ធ្វើ​បាន​ទេ ប៉ុន្តែ​សូម​។

ហ្គេម និងលំហាត់ ADHD (វីដេអូ)

ហ្គេម​សម្រាប់​កុមារ​ដែល​មាន​ការ​ផ្ចង់អារម្មណ៍​ខ្លាំង​គឺ​មាន​គោល​បំណង​ជា​ចម្បង​ក្នុង​ការ​រក្សា​ការ​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់​របស់​ទារក​បែប​នេះ ដែល​ពេល​ខ្លះ​អាច​ជា​កិច្ចការ​ដ៏​លំបាក​មួយ។ ត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយនិយមន័យ សកម្មភាពថេរនិងភាពរំជើបរំជួល។ អ្វីដែលត្រូវធ្វើជាមួយកូនរបស់អ្នក ប្រសិនបើគាត់មិនអាចស្នាក់នៅមួយកន្លែងបានយូរ ហើយមិនអាចនាំយកកិច្ចការជាច្រើនដល់ការសន្និដ្ឋានឡូជីខលរបស់ពួកគេបានទេ? ការមិនគោរពតាមបទដ្ឋាននៃអាកប្បកិរិយាណាមួយ ការភ្លេចភ្លាំងគឺជាកត្តារួមផ្សំដែលបំពេញបន្ថែម លក្ខណៈទូទៅក្មេងដែលមានថាមពលខ្លាំង។

ថ្នាក់រៀនជាមួយកុមារដែលមានការផ្ចង់អារម្មណ៍ខ្លាំងបង្ហាញពីទិសដៅនៃថាមពលរបស់ពួកគេក្នុងទិសដៅត្រឹមត្រូវ ប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ហើយហ្គេមនៅក្នុងបញ្ហានេះនឹងផ្តល់នូវសេវាកម្មដែលមិនអាចកាត់ថ្លៃបាន។

  • អ្នក​មិន​គួរ​រំពឹង​ពី​កុមារ​នូវ​ការ​គោរព​ច្បាប់​ដ៏​ឥតខ្ចោះ​នោះ​ទេ។ វាត្រូវបានផ្ដល់អនុសាសន៍ឱ្យចាប់ផ្តើមការបណ្តុះបណ្តាលជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍមុខងារ 1 ឧទាហរណ៍ការយកចិត្តទុកដាក់។ ប៉ុន្តែនេះនឹងតម្រូវឱ្យមានការអត់ធ្មត់។ ប្រសិនបើក្នុងអំឡុងពេលដំណើរការនេះទារកត្រូវបានទាញឡើងជានិច្ចនោះវានឹងមិនអាចទៅរួចទេដើម្បីសម្រេចបានជោគជ័យ។ ការពិតគឺថាគាត់នឹងប្តូរការយកចិត្តទុកដាក់របស់គាត់ទាំងអស់ពីដំណើរការអប់រំទៅការគ្រប់គ្រងសកម្មភាពរបស់គាត់។
  • វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការទប់ស្កាត់ការហួសកម្លាំង និងការធ្វើការងារហួសកម្លាំងរបស់ទារក។ វាចាំបាច់ក្នុងការប្តូរវាទៅទម្រង់ផ្សេងទៀតនៃសកម្មភាពទាន់ពេលវេលា។
  • ដោយសារកុមារដែលមានការផ្ចង់អារម្មណ៍ខ្លាំងមិនអាចអនុវត្តការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងបាន មុខងារនេះគួរតែត្រូវបានគ្រប់គ្រងដោយឪពុកម្តាយ។
  • វាជាការល្អបំផុតក្នុងការចាប់ផ្តើមធ្វើលំហាត់ប្រាណជាមួយនឹងទារកដែលសកម្មខ្លាំងពេកនៅក្នុង ទម្រង់បុគ្គល. កុមារគួរផ្លាស់ទីបន្តិចម្តង ៗ ទៅហ្គេមជាក្រុម។ វាត្រូវតែយល់ថាទារកអាចក្លាយជាបុព្វហេតុរវាងអ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេម។ យ៉ាងណាមិញកុមារបែបនេះមិនត្រូវបានសម្គាល់ដោយស្ថេរភាពក្នុងអាកប្បកិរិយានិងការអត់ធ្មត់ទេ។

ហ្គេមមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារ

ក្មេងៗចូលចិត្តហ្គេម "Corrector" ព្រោះវាអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេមានអារម្មណ៍ថាមិនត្រឹមតែមនុស្សពេញវ័យប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងមានសារៈសំខាន់ផងដែរ។ មុនពេលប្រកួត កូនតូចរបស់អ្នកគួរតែពន្យល់ពីអត្ថន័យនៃពាក្យ "អ្នកកែ"។ អ្នកអានអត្ថបទ គឺជាមនុស្សដែលកែកំហុស។ ការបោះពុម្ពដែលបានបោះពុម្ព ជាពិសេសសម្រាប់កុមារ អាចជាឧទាហរណ៍មួយ។ អ្នកអាចយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះអ្វីដែលកុមារអាន ឬមើលញឹកញាប់បំផុត។ បន្ទាប់ពីការពន្យល់គាត់ត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យក្លាយជាមនុស្សសំខាន់បែបនេះ។

នៅដើមដំបូងនៃហ្គេម អ្នកត្រូវកំណត់ថាអក្សរមួយណា ឬអក្សរដែលរួមបញ្ចូលគ្នានឹងត្រូវចាត់ទុកថា "ខុស"។ កុមារនឹងស្វែងរកសំបុត្រនេះនៅក្នុងអត្ថបទ ហើយកាត់វាចេញ។ បន្ទាប់មកផ្នែកមួយនៃអត្ថបទត្រូវបានជ្រើសរើស ហើយពេលវេលាត្រូវបានកំណត់សម្រាប់កិច្ចការដែលគួរត្រូវបានបញ្ចប់។ នៅពេលដែលពេលវេលាអស់ វានៅសល់តែពិនិត្យមើលការប្រតិបត្តិនៃកិច្ចការប៉ុណ្ណោះ។ ប្រសិនបើក្មេងធ្វើខុស កុំផ្តោតលើរឿងនេះ។ ពាក្យដដែលៗជាប្រព័ន្ធនៃហ្គេមនឹងជួយកុមារឱ្យរៀនផ្តោតការយកចិត្តទុកដាក់របស់គាត់ ហើយយូរ ៗ ទៅកំហុសនឹងរលាយបាត់។

ហ្គេម "គ្រូបង្រៀន" ត្រូវបានមនុស្សជាច្រើនចងចាំព្រោះក្នុងវ័យកុមារភាពមនុស្សគ្រប់គ្នាបានលេងវា។ ការអនុវត្តបង្ហាញថាចំណាប់អារម្មណ៍ដ៏ធំបំផុតនៅក្នុងហ្គេមនេះត្រូវបានបង្ហាញដោយកុមារដែលកំពុងសិក្សា បឋមសិក្សា. នៅអាយុនេះ វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ពួកគេក្នុងការដើរតួជាបុគ្គលសំខាន់ ហើយតួនាទីជាគ្រូបង្រៀនគឺល្អសម្រាប់រឿងនេះ។ ក្នុងនាមជាសិស្ស ឪពុកម្តាយគួរតែគិតគូរពីការពិតដែលថា កុមារមិនអាចសរសេរដោយដៃរបស់មនុស្សពេញវ័យបានទេ វាអាចបណ្តាលឱ្យ ស្ថានភាពជម្លោះនិងការបាត់បង់ចំណាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងហ្គេម។

មានហ្គេមដែលអាចធុញទ្រាន់បន្តិចសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ។ ឧទាហរណ៍សំខាន់មួយ។នេះគឺជាហ្គេម "តែមួយគត់" ។ ប៉ុន្តែទោះបីជាខ្វះថាមវន្តក៏ដោយ ក្មេងៗចូលចិត្តហ្គេមនេះខ្លាំងណាស់។ កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យជ្រើសរើសប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងណាមួយ ហើយនិយាយទាំងស្រុងអំពីវា។ មានតែអ្នកកាន់ប្រដាប់ក្មេងលេងដែលបានជ្រើសរើសប៉ុណ្ណោះដែលនឹងនិយាយ។ វាត្រូវបាននិយាយក្នុង 1 ប្រយោគ ដែលពណ៌នាអំពីប្រធានបទទាំងមូល ឬមានតែព័ត៌មានលម្អិតខ្លះប៉ុណ្ណោះ។ វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ដែលមិនត្រូវនិយាយឡើងវិញនូវចម្លើយដែលបានរៀបរាប់ពីមុន។ ដូចគ្នានេះផងដែរ, អ្នកមិនអាចត្រូវបានរំខានពីហ្គេម, ប្តូរការយកចិត្តទុកដាក់ទៅវត្ថុផ្សេងទៀត។ ប្រសិនបើនរណាម្នាក់មានការរំខាន នោះការពិន័យក្នុងទម្រង់នៃការដកពិន្ទុត្រូវបានដាក់លើអ្នកលេងបែបនេះ។ ប្រសិន​បើ​ក្នុង​ការ​ប្រកួត​កីឡាករ​មាន​ការ​ពិន័យ 3 ដង​នោះ​គេ​ត្រូវ​បាន​គេ​ចាត់​ទុក​ថា​ជា​អ្នក​ចាញ់។ ស្រដៀងគ្នានេះដែរ មានការផាកពិន័យចំពោះការនិយាយដដែលៗ ឬចម្លើយដែលចេញពីវេន។

ដើម្បីបង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងហ្គេម វាត្រូវបានណែនាំឱ្យរក្សារយៈពេលកំណត់របស់វា។ ប្រសិនបើក្នុងអំឡុងពេលកំណត់ទុកជាមុន គ្មានអ្នកលេងណាម្នាក់បានទទួលបាល់ប៉េណាល់ទីចំនួន 3 ទេ នោះអ្នកគ្រប់គ្នានឹងក្លាយជាអ្នកឈ្នះ។ អវត្តមាននៃការផាកពិន័យអាចត្រូវបានចាត់ទុកថាជាសមិទ្ធិផលនៃភាពជោគជ័យមួយ ចាប់តាំងពីទារកដែលផ្តល់ភាពផ្ចង់អារម្មណ៍របស់គាត់អាចផ្តោតការយកចិត្តទុកដាក់របស់គាត់ទាំងស្រុងទៅលើសកម្មភាពលេង។

ហ្គេម "Trained Fly" មានភាពខុសគ្នាខ្លះពីខាងលើ។ ដើម្បីអនុវត្តវា អ្នកត្រូវការក្រដាសមួយសន្លឹកដែលក្រឡា 16 ត្រូវបានគូរ (ក្រឡា 4 បញ្ឈរ និង 4 ផ្ដេក)។ បន្ទាប់មកបន្ទះឈីបហ្គេមមួយនៅក្នុងទម្រង់នៃការហោះហើរត្រូវបានធ្វើឡើង។ ប្រសិនបើមិនអាចធ្វើវាដោយខ្លួនឯងបានទេនោះ អ្នកអាចយកប៊ូតុងធម្មតា ដែលនឹងតំណាងឱ្យសត្វល្អិតនេះ។

បន្ទះឈីបដែលបានបញ្ចប់ត្រូវបានដាក់នៅលើក្រឡាណាមួយនៃវាលលេង។ ឥឡូវនេះការហោះហើរនឹងត្រូវបានផ្តល់ការបញ្ជាទិញកន្លែងដែលវាគួរផ្លាស់ទី (ចំនួនកោសិកានិងក្នុងទិសដៅអ្វី) ។ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម កុមារត្រូវតែស្រមៃមើលចលនាទាំងអស់របស់សត្វល្អិត។ អ្នកលេងដែលបញ្ជាទិញមិនត្រូវមើលកន្លែងលេងទេ។ រាល់ការបញ្ជាទិញសម្រាប់ចំនួនកោសិកាដែលសត្វល្អិតនឹងផ្លាស់ទីត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដោយងងឹតងងល់។ ប្រសិនបើកុមារផ្តល់ការបញ្ជាទិញនោះមិនត្រឹមតែការយកចិត្តទុកដាក់ប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងការចងចាំផងដែរនឹងត្រូវបានបណ្តុះបណ្តាលនៅក្នុងគាត់។ នៅពេលដែលសត្វល្អិតហួសពីកោសិការជួរ ត្រូវប្រាកដថាផ្តល់សញ្ញានេះ។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងប្តូរតួនាទី ហើយអ្វីៗនឹងកើតឡើងវិញ។

ហ្គេមក្រៅ

ហ្គេមមួយគឺ The Last of the Mohicans។ ក្នុងនាមជាបុព្វបទ អ្នកអាចប្រាប់អ្វីមួយអំពីជនជាតិឥណ្ឌា។ ដើម្បីបង្កើតពេលវេលាអប់រំ វាជាការល្អបំផុតក្នុងការពិភាក្សាជាមួយកុមារអំពីលក្ខណៈសំខាន់ៗរបស់ជនជាតិឥណ្ឌា។ ជាពិសេស យើងកំពុងនិយាយអំពីគុណសម្បត្តិដូចជា ការសង្កេត ការយកចិត្តទុកដាក់ និងការរួបរួមជាមួយនឹងធម្មជាតិ។ ភាពជោគជ័យ និងសុខុមាលភាពអាស្រ័យលើសមត្ថភាពរបស់ពួកគេក្នុងការកត់សម្គាល់នូវអ្វីដែលកំពុងកើតឡើងនៅជុំវិញពួកគេ។ ហើយមានតែបន្ទាប់ពីបង្កើតការលើកទឹកចិត្តបែបនេះទេ អ្នកអាចផ្តល់ជូនកុមារឱ្យក្លាយជាជនជាតិ Mohicans ម្នាក់។

ច្បាប់នៃល្បែង "ចាប់ - កុំចាប់" គឺស្រដៀងទៅនឹងច្បាប់នៃ "អាចបរិភោគ - មិនអាចបរិភោគបាន" ដ៏ល្បីល្បាញ។ ដើម្បីចាប់ ឬមិនចាប់បាល់នឹងត្រូវបានកំណត់ដោយការកំណត់ទុកជាមុន។ ជាឧទាហរណ៍ អ្នកអាចយល់ស្របថាអ្នកបើកបរនឹងបោះបាល់ ហើយនិយាយពាក្យដែលទាក់ទងនឹងសត្វ ហើយបន្ទាប់មកកូនត្រូវតែចាប់បាល់។ បើ​ពាក្យ​និយាយ​មិន​ជាប់​ទាក់​ទង​នឹង​សត្វ​ទេ គាត់​មិន​ចាប់​បាល់​ទេ។

វាត្រូវបានផ្ដល់អនុសាសន៍ឱ្យផ្តល់ឱ្យកុមារនូវឱកាសដើម្បីជ្រើសរើសប្រធានបទដោយខ្លួនឯង។ ជាធម្មតានៅក្នុងហ្គេមបែបនេះកុមារបង្ហាញពីភាពច្នៃប្រឌិតនិង គំនិតច្នៃប្រឌិត. លើសពីនេះទៀតហ្គេមបែបនេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកអភិវឌ្ឍមិនត្រឹមតែការគិតនិងការយកចិត្តទុកដាក់ប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងបង្កើនល្បឿនដំណើរការព័ត៌មាននិងជំនាញម៉ូតូមួយចំនួនផងដែរ។

ហ្គេមសម្រាប់បន្ធូរភាពតានតឹង (បន្ធូរអារម្មណ៍)

ល្បែងដ៏អស្ចារ្យមួយដើម្បីបំបាត់ភាពតានតឹងគឺ "ប៉ះ" ។ "ប៉ះ" អនុញ្ញាតឱ្យទារកចូលទៅក្នុងស្ថានភាពសម្រាកមួយហើយក្នុងពេលតែមួយបង្កើនអារម្មណ៍ tactile របស់គាត់។

មុនពេលចាប់ផ្តើមហ្គេម ការរៀបចំរបស់របរដែលធ្វើពី សម្ភារៈផ្សេងគ្នា. អេ ករណីនេះសម ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងរោមកប្បាស ផលិតផលឈើ ឬប្លាស្ទិក។ វត្ថុត្រូវបានដាក់នៅពីមុខទារក។ បន្ទាប់ពីគាត់ពិចារណា និងចងចាំពួកគេយ៉ាងយកចិត្តទុកដាក់ គាត់ត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យបិទភ្នែករបស់គាត់ ហើយទាយថាតើគាត់ត្រូវបានគេប៉ះវត្ថុប្រភេទណា។

វិធី​ដែល​បង្ហាញ​ឱ្យ​ឃើញ​ក្នុង​ការ​ធ្វើ​ឱ្យ​កូន​សម្រាក​គឺ​បង្រៀន​គាត់​ឱ្យ​ឆ្លាស់​គ្នា​នូវ​ភាព​តានតឹង​សាច់ដុំ និង​បន្ទាប់​មក ការសំរាកលំហែពេញលេញ. វាជាការល្អបំផុតក្នុងការធ្វើវាតាមរបៀបលេងសើច។

កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យចូលតួនាទីជាទាហាន។ ដើម្បី​ធ្វើ​ដូច្នេះ យើង​អាច​លើក​ឧទាហរណ៍​មួយ​អំពី​របៀប​ដែល​ទាហាន​មាន​កាតព្វកិច្ច​យាម។ ក្មេង​មាន​ជំហរ​ប្រយុទ្ធ​ភ្លាមៗ​ពេល​ឮ​ពាក្យ​ថា​ទាហាន។ នេះគឺជាមុខតំណែងដែលគាត់គួរតែនៅក្នុង។ ពេលវេលាជាក់លាក់បន្ទាប់ពីនោះពាក្យបញ្ជា "rag doll" ត្រូវបានប្រកាសដោយមនុស្សពេញវ័យ។ នៅពេលប្រតិបត្តិពាក្យបញ្ជានេះគាត់គួរតែសម្រាក។ យក​ល្អ​ត្រូវ​ផ្អៀង​ទៅមុខ​បន្តិច​ដើម្បី​ឱ្យ​ដៃ​ចាប់​ផ្ដើម​រហែក​ដូច​ជា​ធ្វើពី​កប្បាស ឬ​ក្រណាត់។ នៅក្នុងទីតាំងនេះ អ្នកត្រូវតែនៅជាមុនសម្រាប់ពេលវេលាដែលបានកំណត់ទុកជាមុន បន្ទាប់មកពាក្យបញ្ជា "ទាហាន" នឹងធ្វើតាមម្តងទៀត។

ហ្គេមគួរតែបញ្ចប់ទាំងស្រុងនៅពេលសម្រាក។ លើសពីនេះទៀតវាចាំបាច់ក្នុងការបញ្ចប់វាតែបន្ទាប់ពីទារកពិតជាបានសម្រាក។

ប្រសិនបើយ៉ាងហោចណាស់ម្តងក្នុងជីវិតរបស់គាត់កុមារមានឱកាសមើលពីរបៀបដែលបាល់ត្រូវបានបំប៉ោងដោយស្នប់នោះវានឹងមិនពិបាកសម្រាប់គាត់ក្នុងការចូលទៅក្នុងរូបភាពនៃហ្គេម "Pump and Ball" នោះទេ។ ក្មេងនឹងត្រូវពណ៌នាការផ្លាស់ប្តូរដែលកើតឡើងជាមួយបាល់ក្នុងអំឡុងពេលដំណើរការអតិផរណា។

អ្នកលេងឈរទល់មុខគ្នា ហើយអ្នកដែលនឹងតំណាងឱ្យបាល់គួរតែមើលទៅយឺត ដូចជាគាត់ជាបាល់ដែលខូច។ ទន្ទឹមនឹងនេះអ្នកលេងម្នាក់ទៀត (ជាធម្មតាឪពុកម្តាយម្នាក់) នឹងធ្វើត្រាប់តាមដំណើរការនៃការបំប៉ោងបាល់។ ដូចដែលវាបន្ត ដំណើរការនេះ។"បាល់" គួរតែកាន់តែបំប៉ោង។ នៅពេលដែលថ្ពាល់របស់ទារកហើម ហើយដៃត្រូវបានពង្រីកទៅសងខាង ឪពុកម្តាយត្រូវបង្ហាញការមិនពេញចិត្តចំពោះលទ្ធផលនេះ។ ឥឡូវនេះ "បាល់" នឹងត្រូវបន្ទាបព្រោះវាត្រូវបានបូមច្រើនពេក។ នៅពេលដែលបាល់ធ្លាក់ចុះ កុមារនឹងសម្រាក ហើយនៅទីបំផុតគ្រាន់តែដេកនៅលើឥដ្ឋ។

ដោយផ្អែកលើការអនុវត្ត យើងអាចសន្និដ្ឋានបានថា វាពិតជាលំបាកណាស់សម្រាប់ក្មេងដែលមានការផ្ចង់អារម្មណ៍ខ្លាំងក្នុងការគ្រប់គ្រងសម្លេងនៃការនិយាយរបស់ពួកគេ។ សូមអរគុណដល់ហ្គេម "Silence - Whisper - Shout" បញ្ហានេះអាចត្រូវបានដោះស្រាយ។ ហ្គេមអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការគ្រប់គ្រងសម្លេងនៃការនិយាយនៅកម្រិតដឹងខ្លួន។

កុមារត្រូវលើក ឬបន្ទាបសម្លេងរបស់គាត់ ដោយផ្តោតលើសញ្ញាដែលបានកំណត់ទុកជាមុន។ ជាឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើអ្នកដាក់ម្រាមដៃរបស់អ្នកនៅលើបបូរមាត់របស់អ្នក ទារកនឹងនិយាយដោយស្ងៀមស្ងាត់ ហើយធ្វើចលនាយឺតៗ។ ប្រសិនបើអ្នកដាក់ដៃរបស់អ្នកនៅក្រោមក្បាលរបស់អ្នកនោះគាត់គួរតែបង្កកហើយមិននិយាយ។ ប្រសិនបើម្ចាស់ផ្ទះលើកដៃឡើង នោះកុមារត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យរត់ លោត និងស្រែក។

ការកម្សាន្តដ៏មានប្រយោជន៍មួយទៀតត្រូវបានគេហៅថា "និយាយនៅលើសញ្ញា" ។ កត្តាសំខាន់នៅទីនេះគឺការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយទារក។ គាត់ឆ្លើយសំណួរណាមួយដែលបានសួរ។ ប៉ុន្តែចម្លើយខ្លួនវាចាប់ផ្តើមតែបន្ទាប់ពីសញ្ញាជាក់លាក់មួយ។ សញ្ញាបែបនេះត្រូវតែបញ្ជាក់នៅដើមហ្គេម។ ឧទាហរណ៍ដូចជាការកោសចង្ការបស់អ្នក ឬបត់ដៃរបស់អ្នកនៅលើទ្រូងរបស់អ្នក មានជម្រើសជាច្រើន។ ប្រសិនបើសំណួរត្រូវបានលើកឡើងប៉ុន្តែមិនមានសញ្ញាដែលបានរៀបចំទុកជាមុនទេនោះទារកមិនគួរឆ្លើយទេ។ នៅចំណុចនេះ ការបណ្តុះបណ្តាលការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងកើតឡើង។ វានឹងមានការលំបាកជាពិសេសសម្រាប់កុមារប្រសិនបើគាត់ដឹងច្បាស់នូវចម្លើយចំពោះសំណួរដែលបានសួរ។

នៅពេលលេងជាមួយក្មេងដែលមានការផ្ចង់អារម្មណ៍ខ្លាំង វាត្រូវតែចងចាំថា ទោះបីជាពួកគេមានថាមពលក៏ដោយ កុមារបែបនេះគឺមានអារម្មណ៍មិនស្ថិតស្ថេរ។ ជម្រើសនៃហ្គេមក៏គួរតែអាស្រ័យលើអាយុផងដែរ។ ជាឧទាហរណ៍ សិស្សអាចបដិសេធហ្គេមមួយចំនួន។ លើសពីនេះ មិនគួរដាក់សម្ពាធលើកូនប្រុស ឬកូនស្រីឡើយ ប្រសិនបើគាត់បដិសេធមិនព្រមលេង ហើយចាប់ផ្តើមផ្តល់របស់ផ្ទាល់ខ្លួន។ ក្នុង​ស្ថានភាព​បែប​នេះ អ្នក​នឹង​ត្រូវ​ធ្វើ​សម្បទាន​មួយ​ចំនួន ហើយ​បន្ទាប់​មក​យក​កូន​ដែល​ផ្ចង់​អារម្មណ៍​ជាមួយ​នឹង​ហ្គេម។ ប្រសិនបើកុមារមានភាពចល័តខ្លាំងដែលមិនមានហ្គេមណាមួយអាចទាក់ទាញបាននោះ វាពិតជាមានប្រយោជន៍ក្នុងការទាក់ទងអ្នកចិត្តសាស្រ្តកុមារដែលមានជំនាញវិជ្ជាជីវៈដែលនឹងជួយឪពុកម្តាយក្នុងបញ្ហានៃការអប់រំ។