Computer science para sa mga maliliit. Computer science sa elementarya

Ang matematika ay hindi lamang mahirap na paksa sa paaralan. Moderno mga programa sa paaralan makabuluhang puspos at, bilang karagdagan, parami nang parami ang mga pang-eksperimentong klase na magkakabisa. Ano ang masasabi tungkol sa teknolohiya?! - Maraming mga bata ang nakakakilala sa computer habang nakaupo sa palayok. Bukod dito, sila ay napaka-positibo tungkol sa pag-unlad ng naturang kaalaman at kasanayan, ang pangunahing bagay ay upang maisagawa ang tama at kapaki-pakinabang na libangan ng bata sa monitor.

Bakit kailangan ng mga bata ang computer science edad preschool.

Ngayon upang maghanda para sa mababang Paaralan ang bata ay walang obligadong gawain ng pag-aaral ng mga pangunahing kaalaman sa computer science, at kung ikukumpara sa pag-unlad ng kanyang mga kasanayan sa pagbibilang, pagsusulat at pagbabasa, ang computer ay nasa background. Gayunpaman, ang mga pangunahing kaalaman sa computer science ay maaaring maging malaking pakinabang sa sanggol sa kanyang pag-unlad.

1. Walang alinlangan, sa tulong ng isang computer, mas madali para sa isang bata na bumuo ng abstract na mga kasanayan sa pag-iisip.

2. Sa isang computer, mas madaling matutunan ng isang bata ang mga pangunahing kaalaman sa mga aksyon (ang kakayahang mag-uri-uriin, mag-ranggo, i-highlight ang pangunahing bagay, ihambing ang mga katotohanan sa mga aksyon, atbp.).

3. Pagtulong sa iyong anak na makabisado ang kaalaman sa kompyuter, binibigyan mo siya ng higit pa sa pagpasok bagong impormasyon, at kasama ang paraan na pagsamahin mo sa kanya ang maraming mga kasanayan pangkalahatan kinakailangan sa anumang iba pang larangan ng aktibidad.

Sa bahay, sa tulong ng computer science, maikikintal ng mga magulang sa kanilang anak ang kakayahang mag-code. mga praktikal na aksyon numero. Marahil ay nakilala mo na ito sa tulong ng mga board game na may larangan ng paglalaro, mga cube at may kulay na chip o isang spinning top.

Walang alinlangan mga board game, mga aklat-aralin, mga laruang pang-edukasyon at iba pang materyal na pang-edukasyon na nasa kamay, ay gumaganap ng malaking tungkulin sa pag-unlad at edukasyon ng personalidad ng bata. Gayunpaman, hindi mo dapat ganap na talikuran ang mga teknolohiyang inaabangan ang panahon, lalo na ang computer: pagtatanghal ng video iba't ibang pamamaraan pag-unlad , flash games upang ibukod ang kalabisan makulay at hindi pangkaraniwang pag-aaral ng alpabeto at mga numero , pang-edukasyon na mga cartoon tumutulong upang palawakin ang abot-tanaw ng bata, pangkulay ng flash, sa tulong kung saan makikilala ng sanggol ang kulay at mga lilim nito, ay magiging mas matulungin at nakatuon. Ang lahat ng ito ay makikita mo sa portal ng aming mga bata.

Hyperactive na bata: ano ang gagawin?

Kahit na para sa pinaka hindi mapakali na sanggol, maaari kang pumili kapana-panabik na aktibidad iyon ay magpapasaya at makikinabang sa kanya. Subaybayan ang oras na ginugugol mo sa kanya sa monitor - ang iyong mga mata at likod ay hindi dapat gumana nang labis. Mangyaring tandaan na kahit na simpleng impormasyon sa mga larawan sa screen, ang mga bata ay dapat makatanggap ng maliliit na bahagi na may mga pahinga para sa pahinga at lumipat sa ibang aktibidad.

"INFORMATICS PARA SA MGA BATA"

Bilang bahagi ng mga gawaing ekstrakurikular sa 1st grade

(2011-2012 akademikong taon)

Ang pagtuturo ng computer science sa elementarya ay isang layunin na pangangailangan ng kasalukuyang panahon, ang susunod na hakbang sa pag-unlad ng pangkalahatang edukasyon.

Sa junior edad ng paaralan natututo ang mga bata ng mga pangunahing konsepto ng computer science nang mas madali at nakakakuha ng mga praktikal na kasanayan sa computer. Ang mga bagong teknolohiya ng impormasyon kasama ang mga tradisyonal na paraan ay nakakatulong sa pag-unlad ng bata bilang isang taong malikhain.

Ang programa ng modyul na "Computer Science for Kids" ay pinagsama-sama ko batay sa programa ng may-akdaS.N.Tur, T.P.Bokuchava"Mga unang hakbang sa mundo ng computer science"para sa mga mag-aaral sa baitang 1-4. Ginagawang posible ng programa ng modyul na ito na lumikha ng base para sa pag-aaral ng computer science para sa higit pa mataas na lebel nakakatulong sa pagbuo ng "information literacy".Lahat ng uri praktikal na gawain sa programa ay naglalayong mastering iba't ibang teknolohiya magtrabaho kasama ang impormasyon at ang computer bilang isang tool para sa pagproseso ng impormasyon.

Sa silid-aralan gumagamit ako ng mga digital na mapagkukunang pang-edukasyon:

- "The World of Informatics" mula kay Cyril at Methodius, 1-2 taon ng pag-aaral na may isang pakete ng pedagogical software na "Bansa "Fantasy";

Mga Workbook na "Computer science sa mga laro at gawain" na na-edit ni A.V. Goryachev.

Ang programa ay dinisenyo para sa 1 taon ng edukasyon para sa mga batang 7-8 taong gulang. Ang mga klase ay gaganapin isang beses sa isang linggo para sa 1 oras, sa kabuuan - 34 na oras.

Sa unang linggo ng Setyembre, ang isang libreng pagpapatala ay ginanap sa grupo, ang komposisyon ay permanente (sa mga grupo ng 12 - 14 na tao). Ang programa ay nagsasangkot ng paggamit ng mga kompyuter, na pinangangasiwaan ng klase ng kompyuter na makukuha sa elementarya.

pakay ng programang ito na inilagay ko:pagbuo ng motivational, intelektwal at operational na kahandaan ng bata na gumamit ng bago teknolohiya ng impormasyon sa kanilang mga aktibidad.

Ang pagkamit ng mga layunin ay sinisiguro ng solusyon ng sumusunod na pangunahing mga gawain:

1. bigyan ang mga bata ng paunang pag-unawa sa computer at sa mga lugar ng aplikasyon nito;

2. ipakilala ang mga pangunahing katangian ng impormasyon, bumuo ng mga kasanayan at kakayahan upang gumana sa impormasyon;

3. paunlarin mga prosesong nagbibigay-malay sa mga bata;

4. bumuo ng karampatang at ligtas na komunikasyon sa kompyuter.

Sa trabaho sinusunod ko ang sumusunod mga istruktura pagsasagawa ng mga klase:

Stage 1 : panimulang bahagi- warm-up sa anyo ng isang heuristic na pag-uusap sa paksa (3-5 minuto);

Stage 2: magtrabaho kasama teoretikal na materyal gamit ang isang elektronikong presentasyon para sa aralin (6-8 minuto);

Stage 3 : pagsasagawa ng pisikal na pagsasanay minuto (1-2 minuto);

Stage 4 : gawain ng mga mag-aaral sa mga kuwaderno, pinagkadalubhasaan ang mga nakaplanong aksyon mula sa (8-10 min);

Stage 5: pagsasagawa ng isang set ng gymnastic exercises para sa mga mata at kamay (1-2 minuto);

Stage 6: pagkuha at pagsasama-sama ng mga praktikal na kasanayan sa trabaho

computer (8-10 min);

Stage 7: pasalitang pagbubuod sa paksang tinalakay (3-5 minuto).

Maraming pansin ang binabayaran sa mga panuntunan sa kaligtasan at mga tuntunin ng pag-uugali sa klase ng computer, na nakikilala natin mula sa unang aralin.

May mga napili akong tula sa lahat ng mga pangunahing paksa ng mga praktikal na klase, ginagamit ko ang mga ito kapag nag-aaral ng bagong materyal o paulit-ulit, na "nagpapainit" sa interes ng mga bata, nagpapadali sa pag-unawa. Halimbawa:

Paksa "Unang pagkakataon sa klase ng computer":

Upang maging kaibigan sa isang computer, kailangan mong matutunan ang mga patakaran: huwag gumawa ng ingay at huwag maglakad, magsalita lamang ng tahimik, panatilihing malinis ang iyong mga kamay, punasan ang tuyo, huwag pindutin ang isang pindutan dito nang walang pahintulot!

Paksa "Computer at ang mga pangunahing device nito":

Upang kontrolin ang mouse, kailangan mong pagulungin ang bola, kailangan mong malumanay na kumatok sa desk gamit ang iyong daliri! Aamuin ko itong daga, matutong gumulong! Para sa akin, magbubukas ito ng anumang folder at, alinman ang gusto ko, patakbuhin ang programa doon!

Sa ikalawang quarter, limang aralin ang inilaan para magtrabaho sa programa Editor ng graphics Kulayan.Ang programa ay naglalayong bumuo ng mga malikhaing kakayahan at imahinasyon.

Ang mga bata ay lalo na gustong magtrabaho sa programang ito, dahil. ang mga bata sa likas na katangian ay mahilig gumuhit, at dito sila ay binibigyan ng pagkakataon na lumikha ng mga guhit sa lahat ng kanilang pagkakaiba-iba, gamit ang mga tool ng programang ito. Sa unang aralin, ipinakilala ko sa kanila kung paano magtrabaho sa programang ito, at pagkatapos ay subukan ito ng mga bata sa pagsasanay. Una, natututo silang lumikha ng mga geometric na hugis at punan ng kulay, pagkatapos ay lumikha ng mga simpleng guhit mula sa mga geometric na hugis, mamaya sinubukan kong gawing kumplikado ang mga gawain - sapagbitay malikhaing gawain sa paksang: "Paglikha ng isang pagguhit ng isang pangkat ng mga bagay na may isang karaniwang tampok."

Sa puso ng pag-aaral ng computer sciencenagpapahinga sa Personal na karanasan mag-aaral, sa kanyang likas at dati nang nakuhang kakayahang makita, marinig, maramdaman, maunawaan, magsalita, gumuhit, ibig sabihin, madama, mag-imbak, magbago at magpadala ng impormasyon.

Samakatuwid, nagsimula kaming magtrabaho sa impormasyon sa unang kalahati ng taon at magpatuloy sa ikalawang kalahati ng taon, i.e. ngayon.

Mga bagay ng impormasyon- ito ay mga teksto, guhit, diagram, talahanayan, litrato, mapa, numerical data.

Ang gawain ng guro sa silid-aralan sa computer science- upang tawagin ang lahat ng mga bagay na ito sa kanilang mga wastong pangalan. Halimbawa, kapag tayo sumulat at gumuhit ibig sabihin nito ay tayo ipakita ang impormasyon sa ilang midyum.

Kakayahang magtrabaho sa impormasyonintuitive na antas- ito ay likas na regalo likas sa bawat tao.

Iba pa mahalagang bahagi ating buhay - kasanayansinasadyang magtrabaho sa impormasyon:

sadyang hanapin ito,

pagtatanghal (pag-record) sa media,

imbakan,

pagbabago,

broadcast.

Ang kakayahang gamitin ang impormasyong natanggap ay mahalaga din upang mulat na pangasiwaan ang sarili - ang mga aktibidad sa buhay, edukasyon at produksyon ng isang tao.

Ang pangunahing layunin para sa mga praktikal na pagsasanay- ito ay upang turuan ang mga bata na makinig nang mabuti (basahin) ang gawain at independiyenteng kumpletuhin ito.

Dapat nilang maunawaan na ang computer ay hindi maaaring maunawaan at maitama ang kanilang mga pagkakamali, dapat silang matutong gawin ito sa kanilang sarili.

Tungkol sa lahat ng ito natatanggap ng mga bata habang Pangkalahatang Impormasyon , at iba pa detalyadong kakilala sila ay nasa susunod na mga klase.

Panitikan:

1. Tur S.N., Bokuchava T.P. Toolkit sa Informatics para sa mga guro sa ika-1 baitang mga paaralan ng pangkalahatang edukasyon. - St. Petersburg: BHV-Petersburg, 2009.

2. Duvanov A.A., Mga Pangunahing Kaalaman ng Informatics. Gumuhit kami sa computer. Isang aklat ng guro. St. Petersburg: BHV-Petersburg, 2007

3. Mga gawaing nakakaaliw sa informatics / L.L. Bosova, A.Yu. Bosova, Yu.G. Kolomenskaya. - 3rd ed., Rev. – M.: BINOM. - Knowledge Lab, 2007.

4. Information technology sa silid-aralan sa elementarya / comp. O.V. Rybyakov. - Volgograd: Guro, 2009

5. Kovalko V.I. Paaralan ng pisikal na edukasyon (grado 1-4): Praktikal

Pag-unlad ng mga minuto ng pisikal na edukasyon, gymnastic complex, panlabas na mga laro

Para sa junior schoolchildren.. - M.: "WAKO", 2008.


Ang programang ito ay para sa mga tagapagturo karagdagang edukasyon nagtatrabaho sa mga bata 5-7 taong gulang. Kasama sa programa ang 2 hakbang. Mga seksyon ng 1st stage: ang paggamit ng mga computer; pangunahing mga aparato sa computer; daga. mga pointer at arrow; mga katangian, palatandaan at bahagi ng mga bagay; set at subset ng mga bagay. Mga seksyon ng ika-2 yugto: ang paggamit ng mga computer; pangunahing mga aparato sa computer; mga aksyon ng mga bagay; mga elemento ng lohika; pagbuo ng malikhaing imahinasyon.

I-download:


Preview:

DEPARTMENT OF EDUCATION OF THE ADMINISTATION OF THE MUNICIPAL FORMATION ARMAVIR CITY MUNICIPAL BUDGET INSTITUTION OF ADDITIONAL EDUCATION

SENTRO PARA SA MGA BATA ( KABATAAN ) SCIENTIFIC AND TECHNICAL CREATIVITY

Tinanggap para sa pag-apruba

Pagpupulong ng Pedagogical Director ng CNTT

Konseho ng CNTT ________ I.V. Shchetushchenko

Mula sa "____" ______________ 2016 mula sa "____" _________ 2016

Protocol No. ____

KARAGDAGANG EDUKASYON

PANGKALAHATANG DEVELOPMENT PROGRAM

TECHNICAL FOCUS

"Informatics para sa mga bata"

Antas ng programa: panimula

Panahon ng pagpapatupad ng programa: 2 taon (72 oras)

Uri ng programa: binago

karagdagang edukasyon

Armavir, 2016

PALIWANAG TALA

Sa konteksto ng impormasyon edukasyon ng mga bata magbukas ng mga bagong pagkakataon para sa pagbuo ng mga pamamaraan at mga pormang pang-organisasyon edukasyon at pagpapalaki ng mga bata. At ang unang hakbang sa kanilang pagpapatupad ay ang pagbuo ng isang paraan para sa pagpapasok ng impormasyon teknolohiya ng kompyuter sa sistema ng didactics ng mga bata institusyong pang-edukasyon bilang isang paraan ng pagpapayaman sa mga gawain ng mga bata at proseso ng pedagogical.

Kaugnayan programang pang-edukasyon nakondisyon ng modernong buhay. Ang isang bata na halos mula sa kapanganakan ay nakakakita ng iba't ibang mga teknikal na aparato sa paligid niya, sila ay talagang kaakit-akit sa bata. Ang lipunan ay nabubuhay sa isang mundo ng patuloy na pagpaparami ng mga daloy ng impormasyon, patuloy na pag-imbento ng mga aparato para sa pagproseso ng impormasyong ito. Ang isang computer ay tumutulong sa isang tao na malutas ang mga praktikal na problema. Ang "bukas" ng mga bata ngayon ay ang information society. At ang bata ay dapat na sikolohikal na handa para sa buhay impormasyong panlipunan. Ang computer literacy ay nagiging isang pangangailangan na ngayon para sa bawat tao. Pagpapalaki tamang ugali sa mga teknikal na aparato, una sa lahat, ay nahuhulog sa mga balikat ng mga magulang, ngunit nagpapataw din ng mga bagong kinakailangan sa husay sa edukasyon sa preschool - ang unang link patuloy na edukasyon. Ang tagumpay ng pagpapatupad ng mga positibong pagbabago para sa lipunan ay nauugnay sa paggamit ng preschool teknolohiya ng impormasyon. Ang computer ay dapat gamitin sa preschool na edukasyon na may layunin ng pagpapabuti, pati na rin ang pag-update ng mga form at pamamaraan ng pakikipagtulungan sa mga bata. Ito ay itinatag na sa isang naaangkop na diskarte, maraming mga lugar, mga gawain at nilalaman ng gawaing pang-edukasyon sa mga bata ay maaaring ibigay sa pamamagitan ng pagbuo programa ng Computer.

Ang computer ay dapat pumasok sa buhay ng bata sa pamamagitan ng laro. Ang laro ay isa sa praktikal na pag-iisip. Sa laro, ang bata ay nagpapatakbo gamit ang kanyang kaalaman, karanasan, impression, na ipinapakita sa pampublikong anyo mga paraan ng pagkilos ng laro, mga palatandaan ng laro na nakakakuha ng kahulugan sa semantikong larangan ng mga laro. Natuklasan ng bata ang kakayahang magbigay ng neutral (hanggang sa isang tiyak na antas) na bagay na may kahulugan ng paglalaro sa semantikong larangan ng paglalaro. Ang kakayahang ito ang pangunahing sikolohikal na batayan para sa pagpapakilala ng isang computer sa laro ng isang preschooler bilang isang tool sa laro.

Sa panahon ng aktibidad sa paglalaro preschooler, pinayaman ng mga tool sa computer, may mga neoplasma sa pag-iisip ( teoretikal na pag-iisip, nabuo ang imahinasyon, ang kakayahang hulaan ang resulta ng isang aksyon, disenyo ng mga katangian ng pag-iisip, atbp.), na humahantong sa isang matalim na pagtaas sa pagkamalikhain mga bata.

Ang mga pag-aaral ng mga physiologist, hygienist at mga doktor (E. Glushkova, L. Leonova, Z. Sazanyuk, M. Stepanova) ay nagpakita na ang pinakamainam na oras para sa mga batang may edad na 5-7 taon upang maglaro sa computer ay 10 minuto na hindi hihigit sa dalawang beses sa isang linggo. Pinakamahusay na oras para sa mga laro sa kompyuter mga oras ng umaga o hapon pagkatapos matulog.

Alinsunod sa mga elementarya na pamantayan at tuntunin sa kalinisan mga negatibong impluwensya para sa paningin at sistema ng nerbiyos walang nakitang bata. laban, maagang komunikasyon sa isang computer ay may maraming positibong panig Binubuksan nito ang isang mundo ng magagandang posibilidad para sa bata. Makukulay na disenyo ng mga programa, animation buhayin ang atensyon ng bata, bumuo asosasyong pag-iisip. Mahusay na napiling mga gawain, na isinasaalang-alang ang mga kakayahan ng mga mag-aaral, lumikha ng isang positibo sikolohikal na kapaligiran pagtutulungan, paunlarin positibong emosyon mula sa pakiramdam tagumpay. Ang computer ay nagiging isang paboritong laruan, isang interlocutor, isang paraan ng pag-unawa sa mundo sa paligid at pag-unlad ng isang bata.

Ang computer mismo ay walang papel kung wala pangkalahatang konsepto ang aplikasyon nito sa edukasyon sa preschool, na naaayon sa mga gawain ng pag-unlad, pagpapalaki at edukasyon ng bata, pati na rin ang kanyang mga kakayahan sa psychophysical. Ang tagumpay ng pagpapakilala sa isang preschooler sa pag-master ng teknolohiya ng impormasyon ay posible kapag ang mga tool sa computer ay naging paraan ng kanyang pang-araw-araw na komunikasyon, mga laro, magagawang trabaho, disenyo, masining at iba pang aktibidad.

Ang programa ay sumusunod sa Charter ng CNTT, hindi sumasalungat sa batas ng Russian Federation "Sa Edukasyon",

Sanitary and Epidemiological Rules and Norms (SanPIN) 2.4.4.1251-03 - pinagtibay ng Ministry of Justice ng Russia na may petsang Mayo 27, 2003.

Target: pagpapakilala sa isang bata sa mundo ng kompyuter, praktikal na aplikasyon mga laro sa kompyuter bilang isang sistema mga tool sa didactic pagpapayaman ng intelektwal, aesthetic, moral, kapaligiran at pisikal na kaunlaran preschooler.

Mula sa layuning ito, ang mga sumusunod mga gawain:

pang-edukasyon:

  • pagbuo ng lohikal at algorithmic na pag-iisip;
  • pagbuo pangkalahatang ideya tungkol sa aparato ng computer at ang pagkuha ng pinakasimpleng mga kasanayan upang gumana dito;
  • pagbuo ng mga matatag na kasanayan para sa pagkuha at pagproseso ng impormasyon na nakatuon sa mga pangangailangan ng personal na pag-unlad;

pagbuo:

mga tagapagturo:

  • pagpapalaki kultura ng impormasyon, pagpapalawak ng kamalayan ng mga bata sa pamamagitan ng pag-unlad ng higit pa kumpletong impormasyon tungkol sa mundo sa paligid;
  • pagpapaunlad ng interes sa mga modernong teknolohiya ng impormasyon;
  • pagbuo ng pangangailangan at kakayahang magtrabaho sa isang pangkat.

Mga prinsipyo ng pagbuo ng programa:

  • paralelismo sa pagpasa ng mga pangunahing bloke ng nilalaman: upang matiyak ang integridad ng pang-unawa ng kurso at abanteng paggalaw sa pangkalahatan: ang mga pangunahing paksa ay pinag-aaralan taun-taon na may unti-unting komplikasyon ng mga gawain;
  • paglahok ng mga preschooler sa iba't ibang uri mga aktibidad,
  • integrasyon sa iba pang mga aktibidad.

Mga batayan ng organisasyon ng programa

Ang programa ay nahahati sa dalawang antas ng pag-aaral (I at II). Ang bawat hakbang ay may teoretikal at praktikal na bahagi.

Sa teorya, matututunan ng mga mag-aaral ang mga pangunahing tuntunin ng komunikasyon sa teknolohiya ng kompyuter; makakuha ng ideya ng kahulugan mga tuntunin sa computer; magsagawa ng mga gawain para sa pagbuo ng memorya, lohika, pag-iisip, imahinasyon, mga kasanayan sa motor, atbp.

Sa pagsasagawa, pinagkadalubhasaan ng mga lalaki ang mga elementarya na pamamaraan ng pagtatrabaho sa keyboard, mouse, natututong mag-isa na magsagawa ng mga gawain sa computer; magtrabaho kasama ang iba't ibang mga programa sa pagsasanay na naaayon sa paksa ng aralin at inangkop dito pangkat ng edad.

Ang termino ng pag-aaral ay 2 taon na may iskedyul ng trabaho na 1 oras bawat linggo. Ang oras ng pagsasanay para sa bawat antas ng kahirapan ay 36 na oras. Ang bilang ng mga mag-aaral sa mga grupo ay mula 10 hanggang 12 tao, depende sa antas ng pagiging kumplikado, na tumutugma sa Charter ng Center. Ang edad ng mga mag-aaral ay mula 5 hanggang 7 taon.

Sa silid-aralan, ang mga lalaki ay gumuhit, nagbibilang, nag-print ng mga titik at salita, nag-iipon ng mga mosaic ng computer, natutong mag-solve lohikal na mga gawain, magsagawa ng iba't ibang gawain kasama ang guro, magsagawa ng mga masasayang sesyon ng pisikal na edukasyon.

Ang nakabalangkas na programa para sa mga preschooler ay ang paunang link sa patuloy na pagtuturo ng kursong informatics sa CNTT.

Upang maipatupad ang programa, ito ay kinakailangan

materyal na kondisyon:

  • laboratoryo na may mga multimedia computer ng klase ng IBM PC na may Intel processor 2000 MHz na may volume random access memory 128 MB at mas mataas (hindi bababa sa sampung trabaho), lokal na network, scanner, printer, whiteboard, mga mesa, upuan;
  • software: operating system Windows XP; pang-edukasyon at pagbuo ng mga laro sa kompyuter para sa mga batang preschool; demonstration-training at testing programs; iba't ibang slide films at elektronikong aklat-aralin; mga tagapagsanay sa keyboard.
  • mga alituntuninsa kursong informatics para sa mga preschooler sa mga paksang nakalista sa programa; mga workbook; magkaiba Handout pang-edukasyon at pang-edukasyon na nilalaman.

mga anyo at pamamaraan ng pagtuturo:

mga uri ng pagkakaiba-iba:

  • sa pamamagitan ng antas ng kahirapan, sa pamamagitan ng mga interes, sa pamamagitan ng personal-sikolohikal na mga uri, sa pamamagitan ng komposisyon ng edad.

Mga intermediate na resulta

Sa pagtatapos ng pagsasanay sa 1 hakbang kahirapan ng mga mag-aaral

dapat malaman:

  • alamin ang komposisyon ng isang personal na computer;
  • mga paraan upang i-highlight ang mga katangian ng mga bagay; paghahanap ng mga bagay na may tinukoy na mga katangian;
  • kung paano hatiin ang mga grupo sa mga subgroup na nailalarawan ng isang karaniwang pag-aari;
  • ang pangunahing pag-andar (appointment) ng mga bagay;

ay dapat na:

  • magagawang i-on / i-off ang computer;
  • gamitin ang keyboard at mouse sa iyong trabaho;
  • mag-navigate sa desktop ng Windows;
  • upang gawing pangkalahatan sa ilang batayan, upang makahanap ng isang pattern sa batayan ng;
  • ihambing ang mga bahagi at kabuuan para sa mga bagay at aksyon;
  • isagawa ang enumerated o inilalarawang pagkakasunod-sunod ng mga aksyon;
  • gumawa ng anumang aksyon laban sa iba't ibang asignatura;

Sa pagtatapos ng pagsasanay sa 2 hakbang kahirapan ng mga mag-aaral

dapat malaman:

  • alamin ang mga panuntunan sa kaligtasan kapag nagtatrabaho sa isang silid ng kompyuter;
  • ang mga pangunahing bahagi ng computer at ang kanilang layunin;
  • simpleng pamamaraan upang makamit ibinigay na layunin;
  • mga halimbawa ng tama at maling pahayag;
  • mga halimbawa ng mga negasyon (sa antas ng mga salita at parirala "sa kabaligtaran");
  • pagbabalangkas ng negasyon sa pamamagitan ng pagkakatulad;

ay dapat na:

  • isagawa ang mga kinakailangang operasyon kapag nagtatrabaho sa iba't ibang mga programa;
  • maghanap ng mga error sa maling pagkakasunud-sunod ng mga simpleng aksyon;
  • tingnan ang mga benepisyo at pinsala ng mga ari-arian sa iba't ibang sitwasyon;
  • gumuhit ng mga pagkakatulad sa pagitan ng iba't ibang mga bagay;
  • makahanap ng katulad sa iba't ibang mga bagay;
  • ilipat ang mga katangian ng isang bagay sa iba.

Panghuling resulta

Bilang resulta ng programang ito, ang mga mag-aaral ay dapat:

  • alamin ang mga panuntunan sa kaligtasan kapag nagtatrabaho sa isang silid ng kompyuter;
  • alamin ang mga pangunahing bahagi ng computer, ang kanilang iba't ibang mga pagbabago,
    maunawaan kung paano sila magkakaiba;
  • alamin ang mga cursor key, spacebar, Enter, Esc,
    magagawang gamitin ang mga ito sa mga laro;
  • madaling manipulahin ang "mouse" sa mastered mga laro sa Kompyuter
    at mga susi ng cursor;
  • matukoy ang mga katangian ng mga bagay, maghanap ng mga bagay,
    pagkakaroon ng ibinigay na ari-arian;
  • gawing pangkalahatan sa ilang mga batayan, maghanap ng isang pattern
    sa isang ibinigay na batayan;
  • ihambing ang bahagi at kabuuan para sa mga bagay at aksyon;
  • ayusin ang mga pangyayari sa tamang pagkakasunod-sunod;
  • ilarawan ang isang simpleng kurso ng aksyon upang makamit ang isang naibigay na layunin;
  • magbigay ng mga halimbawa ng tama at maling pahayag;
  • gumamit ng pahintulot at mga palatandaan ng pagbabawal;
  • magsagawa ng mga independiyenteng gawain ayon sa iminungkahing modelo;
  • makuha ang mga unang kasanayan sa gawaing proyekto.

Mga anyo ng pagbubuod ng mga resulta ng pagpapatupad ng programang pang-edukasyon.

Kontrol ng kaalaman mga aktibidad sa pagkatuto tinutukoy ng mga natapos na gawain.

Ang pamantayan para sa pagtatasa ng asimilasyon ng mga seksyon ng programang pang-edukasyon ay ang kalayaan ng bata kapag nagtatrabaho sa mga programang pang-edukasyon.

Bukod pa rito, maaaring gamitin ang mga programa sa pagsubok na naaayon sa paksa ng aralin.

Pang-edukasyon at pampakay na plano

1 hakbang

Paksa

Kabuuang bilang ng mga oras

Teor. bahagi

Prakt.
bahagi

Panimulang aralin

Aplikasyon sa Kompyuter

Daga. Mga pointer at arrow

Mga katangian, tampok at
mga bahagi ng mga bagay

Mga hanay (mga grupo) at mga subset (mga subgroup) ng mga bagay

Panghuling sesyon

kabuuan

1. PANIMULA(1 oras )

Teorya:

2. PAGGAMIT NG COMPUTER(2 oras)

Teorya:

Pagsasanay: Pagsasanay sa pagkontrol ng mouse.

(4 na oras)

Teorya: Ay

Pagsasanay:

4. DAGA. POINTS AT ARROW.(4 na oras)

Teorya: Daga. Mga uri ng manipulator tulad ng Mouse. Mga gawi sa trabaho.

Pagsasanay: Pagsasanay sa pagkontrol ng mouse. Makipagtulungan sa iba't ibang mga programa sa pagsasanay at pagpapaunlad.

5. MGA KATANGIAN, MGA ALAMAT AT MGA COMPONENT NG MGA BAGAY(12 oras)

Teorya: Mga katangian ng item. Mga bagay na mayroon tinukoy na ari-arian. Pagbuo ng konsepto ng "function". Paghihiwalay ng mga katangian ng mga bagay. Paglalahat ayon sa tampok. Paghahambing ng mga palatandaan ng mga bagay. Mga pattern sa kahulugan ng mga tampok sa ibinigay na mga bagay. Pagbuo ng konsepto ng "part-whole".

Pagsasanay: Mga pangunahing pamamaraan ng pagtatrabaho sa keyboard. Makipagtulungan sa iba't ibang mga programa sa pagsasanay at pagpapaunlad.

6. MGA GRUPO AT SUBGROUPS NG MGA PAKSA(12 oras)

Teorya: Paghahati ng isang grupo sa mga subgroup. Pagpili ng isang subgroup sa isang grupo. Pag-uugnay ng mga elemento ng dalawang pangkat sa kanilang sarili. Pag-order ng mga item.

Pagsasanay: Makipagtulungan sa iba't ibang mga programa sa pagsasanay at pagpapaunlad.

7. PANGHULING WORKSHOP(1 oras)

Pagsasanay: Kumpetisyon para sa bilis ng pagkumpleto ng mga gawain sa mga programa sa pagsasanay.

Pang-edukasyon at pampakay na plano

2 hakbang

Paksa

Kabuuang bilang ng mga oras

Teor. bahagi

Prakt.
bahagi

Panimulang aralin

Aplikasyon sa Kompyuter

Mga pangunahing kagamitan sa computer

Mga Aksyon ng Item

Mga elemento ng lohika

Pag-unlad ng malikhaing imahinasyon

Panghuling sesyon

kabuuan

1. PANIMULA(1 oras )

Teorya: Pagkilala sa programa, layunin at layunin ng kurso. Inhinyero ng kaligtasan. Mga panuntunan para sa pagtatrabaho sa computer (pag-on at pag-off ng computer).

2. PAGGAMIT NG COMPUTER(2 oras)

Teorya: Ang paggamit ng mga kompyuter sa modernong buhay. Mga uri ng kompyuter.

Pagsasanay:

3. MGA PANGUNAHING COMPUTER DEVICES(8 oc'k)

Teorya: Ay pangunahing mga PC device. Ang prinsipyo ng pagpapatakbo ng mga pangunahing aparato ng PC.

Pagsasanay: Mga pangunahing pamamaraan ng pagtatrabaho gamit ang keyboard at mouse. Makipagtulungan sa iba't ibang mga programa sa pagsasanay at pagpapaunlad.

4. OBJECT ACTIONS(12 oras)

Teorya: Pag-order ng mga item. Regularidad sa pag-aayos ng mga bagay. Pagkakasunud-sunod ng mga aksyon na binigay nang pasalita. Ang pagkakasunud-sunod ng mga aksyon na tinukoy sa grapiko. Ang pagkakasunud-sunod ng mga aksyon at estado sa kalikasan. Isang kurso ng aksyon na humahantong sa isang naibigay na layunin. Ang buong aksyon at mga bahagi nito. Isang pagkilos ang inilapat sa iba't ibang item. Hinahati-hati ang mga aksyon sa mga hakbang. Pagbuo ng konsepto ng "algorithm". Mga aksyon sa pag-coding sa pamamagitan ng mga karaniwang palatandaan.

Pagsasanay: Makipagtulungan sa iba't ibang mga programa sa pagsasanay at pagpapaunlad.

5. MGA ELEMENTO NG LOGIC (8 oras)

Teorya: Totoo at mga maling pahayag(tama at mali). Mga negatibo (mga salita at parirala "sa kabaligtaran", "hindi"). Pagpapahintulot at pagbabawal ng mga palatandaan. Boolean na operasyon"AT".

Pagsasanay: Makipagtulungan sa iba't ibang mga programa sa pagsasanay at pagpapaunlad.

6. PAG-UNLAD NG CREATIVE IMAGINATION(4 na oras)

Teorya: Pagbibigay ng mga bagay ng mga bagong katangian. Paglilipat ng mga katangian mula sa isang item patungo sa isa pa. Maghanap ng mga tumutugmang katangian sa magkakaibang mga bagay. Pagsasaalang-alang ng positibo at negatibong panig ang parehong mga katangian ng mga bagay.

Pagsasanay: Makipagtulungan sa iba't ibang mga programa sa pagsasanay at pagpapaunlad.

7. PANGHULING WORKSHOP(1 oras)

Pagsasanay: Kumpetisyon.

PANITIKAN

  1. Blokhina I.V. Paghahanda para sa paaralan. Pag-unlad ng lohika: mga bugtong, laro, rebus. - Minsk: Harvest LLC, 2006.
  2. V. Agafonova "Ang aking kaibigan ay isang computer", M., " Bagong paaralan", 1996.
  3. Gavrina S.E. atbp. Malaking Aklat ng mga Pagsusulit. Para sa mga batang 5-6 taong gulang. - M .: CJSC "ROSMEN-PRESS", 2006.
  4. Gavrina S.E., Kutyavina N.L. atbp. Lohika. - M .: CJSC "EKSMO-Press", 2000.
  5. Goryachev A.V., Klyuch N.V. Lahat ng nasa istante. Mga Alituntunin sa kurso ng informatics para sa mga preschooler. - M.: "Balass", 1999. - 64 p., may sakit.
  6. Goryachev A.V., Klyuch N.V. Lahat ng nasa istante. Isang gabay sa computer science para sa mga preschooler na may edad 5-6. - M.: "Balass", 1999. - 64 p., may sakit.
  7. Zhukova O.S. Mga laro at pagsasanay upang ihanda ang bata para sa paaralan. 5+ - M.: Astrel; St. Petersburg: Owl, 2007. - 64 p.: may sakit. - (Hakbang papunta sa paaralan).
  8. Kolesnikova E.V. 500 laro para sa correctional at developmental na edukasyon. Mga bata 3 - 7 taong gulang. - Yaroslavl: Academy of Development, 2000.
  9. Kolesnikova E.V. Workbook para sa mga batang 5-7 taong gulang "Nalutas ko ang mga lohikal na problema."
  10. Krasnoshchekova N.V. 70 mga aktibidad sa laro upang ihanda para sa paaralan: mga gawain para sa pagtupad sa sarili: atensyon, memorya, pag-iisip, imahinasyon, pagbabasa, paghahanda ng kamay para sa pagsusulat. - Rostov n / a: Edelnika, 2008. - 79 p.: may sakit. - (Ako ay lumaki at umunlad).
  11. Mavrina L., Naletova O. Gumuhit ng mga cell. mundo ng hayop. - M .: Strkoza-Press LLC, 2006.
  12. Mezhieva M. V. Pag-unlad ng mga malikhaing kakayahan sa mga batang may edad na 5-9 taon. - Yaroslavl: Academy of Development: Academy Holding: 2002. - 128p.: may sakit.
  13. Novoselova C.JI. Mga problema sa impormasyon ng edukasyon sa preschool // Informatics at edukasyon. - 1990. - No. 2.
  14. Osipova T.G. " Programa ng Computer para sa mga batang preschool" // Kindergarten mula A hanggang Z siyentipiko at metodolohikal na journal para sa mga guro at magulang, 2003, No. 1 (01), pp. 149-161.
  15. Penkina O.B., Podosenova I.P. Tita Owl School. - "Omega", 2006.
  16. Inedit ni Yu.M. Gorvits "Mga bagong teknolohiya ng impormasyon sa edukasyon sa preschool", Association "Computer and Childhood", Linka-Press, M., 1998.
  17. Rogalevich N.N. 282 gawain para sa matagumpay na paghahanda mga bata sa paaralan. - M.: AST, Mn.: "Anihin", 2005.


Computer science sa elementarya

Ang modernong buhay ay nagiging higit pa at higit pang mga intelektuwal na pangangailangan, ang mga kasanayan na dapat itanim sa isang bata mga unang taon. Ang malawakang paggamit ng teknolohiya ng impormasyon sa pagsasanay ay nagpapaisip na ang computer science sa elementarya ay kinakailangang paksa, dahil ang bagay na ito ang nagbibigay kinakailangang kaalaman at mga kakayahan na kayang matugunan ang mga pangangailangan ngayon.

Ang pangangailangan para sa maagang pag-unlad ng teknolohiya ng impormasyon ay tumutulong sa bata na makuha ang mga pangunahing kaalaman ng mga sistema at teknolohiya ng kompyuter, na magpapahintulot sa bata na bumuo ng potensyal na siyentipiko at teknikal. Pagbuo ng mga kasanayan ng bata upang magtrabaho kasama ang pangunahing software ay magbibigay-daan sa iyong sanggol hindi lamang upang bumuo ng potensyal, ngunit din upang bumuo ng malakas na kasanayan sa paggamit ng isang PC.

Ang mga informatika sa paaralan, lalo na sa elementarya, ay nagiging mas popular at ipinagmamalaki ang lugar sa mga pinag-aralan na agham. Para dito mayroong malaking bilang ng mga dahilan, bukod sa kung saan ang mga pangunahing ay: ang posibilidad ng pag-aayos ng edukasyon ng mga mag-aaral sa elementarya sa anyo ng laro na lubos na nagpapadali at nagpapabilis sa proseso ng pag-aaral; aplikasyon ng mga kasanayan lohikal na pag-iisip sa pagsasanay; diskarte ng mga sistema sa solusyon ng mga gawain.

Informatics sa mababang Paaralan tumutulong upang palawakin ang abot-tanaw ng iyong mag-aaral, ipakilala siya sa maraming bago at interesanteng kaalaman, pati na rin ang pagtuturo gamit ang teknolohiya ng computer upang malutas mga simpleng gawain. Ang pangunahing gawain ng kurso ay upang bumuo ng mga kasanayan sa lohikal na pag-iisip ng bata at ang kakayahang pag-aralan ang sitwasyon upang pumili pinakamahusay na paraan upang malutas ang nakatalagang gawain.

Nag-aaral ng computer science sa elementarya dapat pagsamahin ang dalawang layunin: pangkalahatang edukasyon at inilapat. Sa kaibuturan pangkalahatang layuning pang-edukasyon pagpapakilala sa mga mag-aaral sa elementarya sa mga pangunahing kaalaman modernong impormasyon, ang pagbuo ng algorithmic na mga kasanayan sa pag-iisip, ang pang-unawa ng isang computer bilang modernong paraan para sa pagtanggap at pagproseso ng impormasyon. Ang inilapat na layunin ay upang makabisado ang mga teknolohiya ng computer at bumuo ng mga kasanayan sa pagtatrabaho sa isang PC.

Ang aming website ay naglalaman ng pinakamahusay mga gabay sa pag-aaral sa computer science sa elementarya. Ang bawat isa sa kanila ay binigay Maikling Paglalarawan, na magbibigay-daan sa iyong piliin nang eksakto ang allowance na magiging iyo ang pinakamahusay na katulong sa mahirap na gawain ng pagtuturo sa sanggol ng mga intricacies ng teknolohiya ng computer at ang mga tampok ng pakikipagtulungan iba't ibang programa PC.

    Upang itama ang pamamaraan ng pamamaraan ng aralin at matukoy ang larawan ng tagumpay ng mga ika-apat na baitang, kailangan ang mga kumplikadong gawain sa pag-verify. Compilation mga indibidwal na gawa sa ITC at informatics ay makakatulong sa guro na magsagawa ng qualitative check ng ZUN ng buong klase.

    Ang layunin ng gawaing pag-verify sa agham ng computer ay upang ibuod ang kaalaman sa paksa, pagbubuod ng mga resulta ng pag-master ng mga bagong materyales, pagsuri at pagwawasto sa proseso ng pag-aaral ng mga pangunahing patakaran at konsepto ng agham ng computer. Upang makontrol ang pag-unlad ng mga third-graders, ipinapayong gumamit ng isang seleksyon para sa kurso ng Matveeva N.V.

    Para sa karamihan mabisang pagkatuto isang panimula na bagong kurso para sa mga bata sa ITC at informatics, dapat gamitin ng guro ang lahat ng bahagi ng mga materyales sa pagtuturo. Ang notebook para sa grade 4 ay nagpatuloy sa mga paksa kung saan ang mga klase ay ginanap sa aralin, at nagbibigay ng pagkakataon praktikal na gamit mga teorya.

    Notebook para sa praktikal na pagsasama-sama Ang karaniwang hanay ng kaalaman sa computer science sa ika-3 baitang ay may kasamang medyo madaming gawain. Sa pamamagitan ng paggawa ng mga pagsasanay, natututo ang mga bata na mag-isip nang lohikal at makabisado ang mga pangunahing kaalaman sa computer literacy.

    Ang kursong computer science sa grade 4 ay propaedeutic para sa mastering ng subject sa mataas na paaralan. Ang "pag-iisip ng computer" sa maraming paraan ay hindi karaniwan hindi lamang para sa mga bata, kundi pati na rin para sa mga magulang na hindi pamilyar sa mga simula ng programming. Maaari mong suriin ang iyong araling-bahay at sapat na suriin ang lahat ng mga elemento ng solusyon gamit ang libro ng solusyon para sa kurso ng Goryachev A.V.

    Ang kompetisyon ng Olympiad sa informatics sa grade 4 ay nakikilala sa pamamagitan ng mahihirap na gawain at ang pangangailangan na mapanatili ang isang espesyal na kapaligiran sa silid-aralan sa panahon ng kumpetisyon. Maaari kang pumili ng mga tanong para sa mga mag-aaral, pati na rin maghanda ng isang klase para sa Olympiad, gamit ang isang seleksyon ng mga gawain na pinagsama-sama ng mga guro ng computer science.

    Ang pagsubok sa kaalaman ng mga nasa ikaapat na baitang ay napakahalaga para sa mga mag-aaral, kanilang mga magulang at mga guro ng ika-4 at ika-5 na baitang. Sa pamamagitan ng pagkuha ng larawan ng pagganap ng lahat ng mga mag-aaral o indibidwal na mga mag-aaral, makikita ng mga nasa hustong gulang kung gaano produktibo ang metodolohikal na nilalaman ng mga aralin at kung ano ang base ng kaalaman ng mga batang lilipat sa sekondaryang paaralan.

    Ang pangunahing gawain ng mga aralin sa computer science sa grade 3 ay ang bumuo ng pag-iisip na kinakailangan para sa pagtatrabaho sa isang computer. Dahil ang ilang mga gawain ay nagpapahiwatig ng mahigpit na pagsunod ilang mga tuntunin, dapat tiyakin ng mga magulang na nakikita nila nang tama ang solusyon. Reshebnik sa kursong pagsasanay Goryacheva A.V. bigyan sila ng tamang payo.

    Ang mga informatika sa elementarya ay nagdudulot ng ilang partikular na kahirapan, at para din sa guro - ang pagtatrabaho sa teoretikal na materyal na mahirap iugnay sa karanasan sa pagkatuto mga bata, ay nangangailangan ng patuloy na pagsubaybay sa tagumpay, pati na rin ang lalim ng pag-unawa sa terminolohiya, mga aksyon at ang kahulugan ng pag-aaral. Upang maiwasan ang mga third-graders na mawala ang ZUN, inirerekomenda ng mga methodologist ang pagsasagawa kasalukuyang kontrol sa tulong ng mga pagsubok.

    Pangunahing layunin mga kompetisyon sa olympiad- pag-optimize ng buong kumplikadong kaalaman sa paksa at pag-activate ng aktibidad na pang-edukasyon ng mga third-grader. Dahil ang Mga gawain sa Olympiad suriin ang teoretikal na bahagi ng programa sa isang mas malawak na lawak, ang kumpetisyon ay may pinaka positibong epekto sa pagganyak na mag-aral " siyentipikong batayan»informatika.

    Mga gawaing lohika, na bumubuo sa computer science sa grade 2 (Goryachev A.V.) ay ang batayan para sa computer literacy. Makakatulong ang mga magulang na malutas ang mga gawain sa tamang paraan at bumuo ng kurso ng pangangatwiran sa pamamagitan ng paggamit ng koleksyon na may mga sagot sa lahat ng gawain.

    Ang kontrol sa pag-unlad sa elementarya ay lumulutas ng medyo mas maraming problema sa pag-aaral kaysa sa mataas na paaralan. Sa pagsasagawa ng gawaing pagsusulit, natututo ang mga mag-aaral na punan ang mga form mga item sa pagsubok, magsagawa ng pagpipigil sa sarili, suriin ang kanilang kaalaman nang may layunin. Magandang marka nag-uudyok sa mga batang mag-aaral sa kasipagan, kawastuhan, tiyaga.

    Informatics sa ika-2 baitang ay nagsisimula upang ipakilala ang bata sa computer literacy at ang mga pangunahing kaalaman ng programming. Praktikal na notebook Matveeva N.V. sa kawili-wiling mga halimbawa ipapaliwanag ang mga prinsipyo ng pagpapatakbo ng mga computer, ang pagbuo ng pinakasimpleng mga algorithm, ipakilala ang mga termino at konsepto.

    Trabaho sa pagpapatunaykinakailangang elemento para sa proseso ng pag-aaral, ang layunin nito ay kilalanin ang mga pagkukulang at suriin ang pagiging epektibo ng kaalaman na nakuha ng mga mag-aaral. Karamihan layunin na pamamaraan ang mga guro at metodologo ay tinatawag na pagsubok. Compilation handa na mga pagsubok para sa grade 2 ay magbabawas ng oras para sa paghahanda ng isang pagsubok na aralin at magbibigay-daan sa iyo upang maisagawa ang kontrol sa pamamaraan nang tama.

    Ang pagtuturo ng computer science sa elementarya ay lubos na nakakaganyak - lahat ng bata ay mahilig sa mga computer at gustong matuto kung paano magtrabaho sa kanila. Gayunpaman, mayroon likurang bahagi pagsasanay - paunang propesyonal na kaalaman, ang pag-unlad nito ay maaaring maging mahirap. Maaari mong dagdagan ang pagnanais na matuto sa pamamagitan ng pagdaraos ng mga kumpetisyon sa Olympiad sa ika-2 baitang.

Gustuhin man natin o hindi, ang pag-aaral ay nagiging parang laro. Lalo na kung nag-uusap kami tungkol sa mga bata sa elementarya o preschool na edad. British na guro mataas na paaralan disenyo Dmitry Karpov pinagsama-sama ang isang listahan kapaki-pakinabang na mapagkukunan para sa pagtuturo ng computer science mula sa murang edad.

Para sa mga naghahanda para sa pangunahing pagsusulit sa paaralan

Ngayon, nahahanap ng mga bata ang kanilang sarili sa isang ganap na natatanging kapaligiran ng impormasyon para sa pagkakaroon ng iba't ibang mga karanasan sa multimedia. Samakatuwid, inirerekumenda ko ang pagkolekta ng mga laro sa ilang mga grupo.

Ang koleksyon ng mga application na ito ay nakatuon sa pagkilala sa mga pangunahing kaalaman sa programming. Maaari kang hiwalay na mangolekta ng isang seleksyon na may mga puzzle, maze at simpleng laro upang bumuo ng pag-iisip at atensyon, halimbawa. Pangalawang pangkat- mga laro sa pagguhit, mga application ng musika, mga simpleng editor ng video upang bumuo ng interes sa digital na pagkamalikhain. Ikatlong pangkat mga aplikasyon- mga interactive na libro, mga engkanto, mga audio book na nagpapaunlad ng kulturang pandiwa at pandinig. Lumalawak sila bokabularyo at maayos na bumubuo ng isang taong interesado sa teksto.

Isang bagong larangan ng kaalaman - computer science (science programming ng aplikasyon at disenyo) - sulit na magsimulang mag-aral maagang edad, mula 4-6 taong gulang

Kapag ang bata ay bumubuo na ng mga ideya tungkol sa mundo sa paligid. Ang laro ay palaging tungkol sa pag-aaral. At ngayon ang pangunahing tool sa edukasyon ay isang gadget (tablet o computer) - isang personal na gabay sa mundo ng digital na kaalaman ng isang bata.

Code.org- magandang interface at timbang mga simpleng laro tungkol sa pangunahing mga prinsipyo gawain ng mga programming language. Napakaraming kailangan non-profit proyektong pang-edukasyon para sa mga bata.

Crayon Physics Deluxe- Ang laro ay isang obra maestra lamang, bubuo sa isang bata pag-iisip ng engineering, naghahanda upang maunawaan ang programming sa mga kundisyon iba't ibang sistema at mga makina ng pisika. Hindi gaanong tungkol sa programming, ngunit tungkol sa lohika ng paglutas ng mga problema sa pamamagitan ng isang umuulit na proseso, na siyang pinakamahalagang disiplina sa edukasyon.

Lightbot- isang laro sa lumang Flash, ngunit may magagandang graphics at simpleng materyal sa pagsasanay sa pagbuo ng mga algorithm para sa paggalaw ng robot. Binubuo ang atensyon ng mag-aaral sa senaryo at pag-unawa sa hakbang-hakbang na pag-uugali ng karakter.

Code Combat- Beterano sa palengke pag-aaral ng laro Python, JavaScript, Lua at kakaibang CoffeScript code.

codemonkey- pag-aaral ng mga prinsipyo ng syntax sa pamamagitan ng laro kasama ang unggoy.

Ceebot- pamamahala ng karakter gamit ang mga utos ng C++.

Cargo Bot ay isang simpleng app para sa mga preschooler at kanilang mga ipad.

Nilulutas ng manlalaro ang mga puzzle na ibinibigay ng pinuno ng "laro" para sa bawat antas. Halimbawa, salamat sa mga puzzle, maaari mong matutunan kung paano lumikha ng mga modular na function at ang kanilang mga kumbinasyon batay sa pinakasimpleng mga utos.

scratch- isang klasiko ng pag-unlad ng pag-iisip ng hinaharap na programmer.

Kodu Game Lab- malaki proyektong pang-edukasyon mula sa pangkat ng Microsoft Research. Ang bersyon ng PC ay libre, habang ang bersyon ng Xbox ay nagkakahalaga ng humigit-kumulang $5. Ang kagandahan ay nasa atraksyon para sa bata ng mundo ng disenyo ng laro, ang modularity nito, pag-iisip sa mga tuntunin ng paglikha mga virtual na mundo. Marahil ay hindi gaanong kapaki-pakinabang para sa coding at programming, ngunit mas mahusay para sa pag-aaral ng mga pangunahing kaalaman sa disenyo ng application ng laro.

Hopscotch ay isang dapat-may app sa iPad. Magandang disenyo at pangunahing pag-aaral ng mga pangunahing konsepto ng coding.

PictoWorld- nararapat na tandaan ang proyektong ito ng Russia, na binuo ayon sa mga tuntunin ng sanggunian ng Russian Academy of Sciences, ngunit hindi ko gusto ang disenyo. Ang mga bentahe ng application - ang wikang Ruso. Ngunit ito ay isang napakakontrobersyal na kalamangan sa pag-aaral ng mga pangunahing kaalaman sa programming, dahil ang kaalaman ng wikang Ingles nagpapabilis sa proseso ng pag-aaral.

RoboZZle- isang application para sa pag-compile ng isang algorithm para sa paggalaw ng arrow. Nagtuturo sa bata na maunawaan ang teorya ng mga algorithm sa pagsasanay.

Kodable- angkop para sa mga maliliit na bata. Sa panahon ng laro, makakagawa sila ng mga simpleng senaryo para sa pag-uugali ng mga cute na spherical na character.

Naturally, ito ay isang maliit na bahagi lamang ng lahat. Ngunit mula sa mga application na ito maaari kang maging pamilyar sa mundo ng programming.