Informática para os mais pequenos. Informática no ensino fundamental

A matemática não é a única assunto difícil na escola. Moderno programas escolares significativamente saturado e, além disso, mais e mais classes experimentais entram em vigor. O que dizer sobre tecnologia?! - Muitas crianças se familiarizam com o computador enquanto estão sentadas no penico. Além disso, eles são muito positivos sobre o desenvolvimento de tais conhecimentos e habilidades, o principal é descobrir o passatempo correto e útil da criança no monitor.

Por que as crianças precisam de ciência da computação idade pré-escolar.

Agora para se preparar escola primaria a criança não tem a tarefa obrigatória de aprender os fundamentos da informática e, em comparação com o desenvolvimento de suas habilidades de contar, escrever e ler, o computador fica em segundo plano. No entanto, os fundamentos da informática podem ser de grande benefício para o bebê em seu desenvolvimento.

1. Sem dúvida, com a ajuda de um computador, é mais fácil para uma criança desenvolver habilidades de pensamento abstrato.

2. Com um computador, é mais fácil para uma criança aprender o básico das ações (a capacidade de classificar, classificar, destacar o principal, comparar fatos com ações, etc.).

3. Ajudando seu filho a dominar o conhecimento de informática, você fornece a ele mais do que apenas admissão nova informação, e ao longo do caminho você consolida com ele muitas habilidades em geral necessário em qualquer outro campo de atividade.

Em casa, com a ajuda da ciência da computação, os pais podem incutir em seus filhos a capacidade de codificar. ações práticas números. Você provavelmente já se familiarizou com isso com a ajuda de jogos de tabuleiro com campo de jogo, cubos e fichas coloridas ou um pião.

Sem dúvida jogos de tabuleiro, livros didáticos, brinquedos educativos e outros materiais educativos à mão, desempenham uma função enorme no desenvolvimento e educação da personalidade da criança. No entanto, você não deve abandonar completamente as tecnologias voltadas para o futuro, em particular o computador: apresentação de vídeo várias técnicas desenvolvimento , Jogos em flash excluir o supérfluo estudo colorido e incomum do alfabeto e números , desenhos educativos ajudando a ampliar os horizontes da criança, coloração flash, com a ajuda de que o bebê se familiarizará com a cor e seus tons, ficará mais atento e focado. Tudo isso você encontra no nosso portal infantil.

Criança hiperativa: o que fazer?

Mesmo para o bebê mais inquieto, você pode escolher atividades emocionantes que irá agradá-lo e beneficiá-lo. Acompanhe o tempo que você passa com ele no monitor - seus olhos e costas não devem trabalhar demais. Por favor, note que mesmo informação simples nas imagens na tela, as crianças devem receber pequenas porções com pausas para descanso e passagem para outra atividade.

"INFORMÁTICA PARA CRIANÇAS"

Como parte de atividades extracurriculares na 1ª série

(ano lectivo 2011-2012)

O ensino de informática no ensino fundamental é uma necessidade objetiva da atualidade, o próximo passo no desenvolvimento da educação geral.

Em júnior idade escolar as crianças aprendem os conceitos básicos da ciência da computação com mais facilidade e adquirem habilidades práticas de computação. As novas tecnologias da informação em combinação com os meios tradicionais contribuem para o desenvolvimento da criança como pessoa criativa.

O programa do módulo "Ciência da Computação para Crianças" foi compilado por mim com base no programa do autorS.N.Tur, T.P.Bokuchava"Primeiros passos no mundo da informática"para alunos do 1º ao 4º ano. O programa deste módulo permite criar uma base para o estudo da informática para mais alto nível contribui para a formação da "alfabetização da informação".Todos os tipos atividades práticas no programa visam dominar várias tecnologias trabalhar com a informação e o computador como ferramenta de processamento da informação.

Na sala de aula utilizo recursos educacionais digitais:

- "Mundo da Informática" de Cyril e Metódio, 1-2 anos de estudo com um pacote de software pedagógico "Country "Fantasy";

Cadernos de exercícios "Ciência da computação em jogos e tarefas" editados por A.V. Goryachev.

O programa é projetado para 1 ano de educação para crianças de 7 a 8 anos. As aulas são realizadas uma vez por semana durante 1 hora, total - 34 horas.

Na primeira semana de setembro, foi realizado um recrutamento gratuito para o grupo, a composição foi permanente (em grupos de 12 a 14 pessoas). O programa envolve o uso de computadores, que é facilitado pela aula de informática disponível no ensino fundamental.

mirar desse programa eu coloquei:formação da prontidão motivacional, intelectual e operacional da criança para usar novos tecnologias da informação em suas atividades.

O cumprimento dos objetivos é assegurado pela solução dos seguintes principais tarefas :

1. dar às crianças uma compreensão inicial do computador e suas áreas de aplicação;

2. introduzir as propriedades básicas da informação, desenvolver as competências e habilidades para trabalhar com a informação;

3. desenvolver processos cognitivos em crianças;

4. forma uma comunicação competente e segura com o computador.

No trabalho eu sigo o seguinte estruturas ministrando aulas:

Estágio 1 : parte introdutória- aquecimento em forma de conversa heurística sobre o tema (3-5 minutos);

Etapa 2: trabalhar com material teórico usando uma apresentação eletrônica para a lição (6-8 minutos);

Estágio 3 : realização de um minuto de treinamento físico (1-2 minutos);

Estágio 4 : trabalho dos alunos em cadernos, dominando as ações planejadas de (8-10 min);

Etapa 5: realizar uma série de exercícios de ginástica para os olhos e as mãos (1-2 minutos);

Etapa 6: obter e consolidar habilidades práticas de trabalho em

computador (8-10 min);

Etapa 7: resumo oral sobre o tema abordado (3-5 minutos).

Muita atenção é dada às regras de segurança e regras de conduta na aula de informática, que conhecemos desde a primeira lição.

Eu selecionei poemas em todos os tópicos principais das aulas práticas, utilizo-os ao estudar material novo ou repetir, o que “aquece” o interesse das crianças, facilita a compreensão. Por exemplo:

Tema "Primeira vez em uma aula de informática":

Para ser amigo de um computador, você precisa aprender as regras: não faça barulho e não ande, apenas fale baixinho, mantenha as mãos limpas, seque, nunca pressione um botão sem permissão!

Tema "Computador e seus principais dispositivos":

Para controlar o mouse, você precisa rolar a bola, você precisa bater suavemente na mesa com o dedo! Vou domar este rato, aprenda a enrolá-lo! Para mim, ele vai abrir qualquer pasta e, o que eu quiser, rodar o programa lá!

No segundo trimestre, cinco aulas foram dedicadas ao trabalho no programa Editor gráfico Pintar.O programa visa desenvolver habilidades criativas e imaginação.

As crianças gostam especialmente de trabalhar neste programa, porque. as crianças por natureza adoram desenhar, e aqui têm a oportunidade de criar desenhos em toda a sua diversidade, utilizando as ferramentas deste programa. Na primeira aula, apresento-lhes como trabalhar neste programa e, em seguida, as crianças experimentam na prática. Primeiro, eles aprendem a criar formas geométricas e a preencher com cores, depois criam desenhos simples a partir de formas geométricas, depois tento complicar as tarefas - emexecução tarefa criativa sobre o tema: "Criando um desenho de um grupo de objetos com um recurso comum."

No centro do estudo da ciência da computaçãorepousa sobre experiência pessoal escolar, na sua capacidade inata e previamente adquirida de ver, ouvir, sentir, compreender, falar, desenhar, ou seja, perceber, armazenar, transformar e transmitir informação.

Por isso, começamos a trabalhar com informações no primeiro semestre e continuamos no segundo semestre, ou seja, agora.

Objetos de informação- são textos, desenhos, diagramas, tabelas, fotografias, mapas, dados numéricos.

A tarefa do professor na sala de aula de informática- chamar todas essas coisas por seus nomes próprios. Por exemplo, quando nós escreva e desenhe significa que nós apresentar informações em algum meio.

Capacidade de trabalhar com informaçõesnível intuitivo- isto é Dom natural inerente a cada pessoa.

Outro lado importante nossa vida - habilidadetrabalhar conscientemente com informações:

procurá-lo intencionalmente,

apresentação (gravação) na mídia,

armazenar,

transformação,

transmissão.

A capacidade de usar as informações recebidas também é importante para gerenciar conscientemente a si mesmo - sua vida, atividades educacionais e produtivas.

O objetivo principal para exercícios práticos- é ensinar as crianças a ouvir atentamente (ler) a tarefa e completá-la de forma independente.

Eles devem entender que o computador não pode entender e corrigir seus erros, eles devem aprender a fazê-lo sozinhos.

Sobre tudo isso crianças recebem enquanto informações gerais , e mais conhecimento detalhado eles estarão nas próximas aulas.

Literatura:

1. Tur S.N., Bokuchava T.P. Conjunto de ferramentas em Informática para professores do 1º ano escolas de ensino geral. - São Petersburgo: BHV-Petersburgo, 2009.

2. Duvanov A.A., Noções básicas de informática. Desenhamos no computador. O livro de um professor. São Petersburgo: BHV-Petersburgo, 2007

3. Tarefas divertidas em informática / L. L. Bosova, A.Yu. Bosova, Yu.G. Kolomenskaya. - 3ª edição, Rev. – M.: BINOM. - Laboratório de Conhecimento, 2007.

4. Tecnologia da informação em sala de aula no ensino fundamental/comp. O.V. Rybyakov. - Volgogrado: Professor, 2009

5. Kovalko V.I. Escola de educação física (1ª a 4ª séries): Prática

Elaboração de atas de educação física, complexos ginásticos, jogos ao ar livre

Por crianças em idade escolar.. - M.: "WAKO", 2008.


Este programa é para educadores Educação adicional trabalhando com crianças de 5 a 7 anos. O programa inclui 2 etapas. Secções da 1ª fase: utilização de computadores; dispositivos básicos de computador; rato. ponteiros e seta; propriedades, signos e componentes de objetos; conjuntos e subconjuntos de objetos. Secções da 2ª fase: utilização de computadores; dispositivos básicos de computador; ações de objetos; elementos lógicos; desenvolvimento da imaginação criativa.

Download:


Visualização:

DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO DA ADMINISTRAÇÃO DA FORMAÇÃO MUNICIPAL CIDADE DE ARMAVIR ORÇAMENTO MUNICIPAL INSTITUIÇÃO DE EDUCAÇÃO ADICIONAL

CENTRO DE CRIATIVIDADE CIENTÍFICA E TÉCNICA PARA CRIANÇAS ( JUVENTUDE )

Aceito para aprovação

Reunião do Diretor Pedagógico da CNTT

Conselho da CNTT ________ I.V. Shchetushchenko

De "____" _________ 2016 de "____" _________ 2016

Protocolo nº ____

EDUCACIONAL ADICIONAL

PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO GERAL

FOCO TÉCNICO

"Informática para crianças"

Nível do programa: introdutório

Período de implementação do programa: 2 anos (72 horas)

Tipo de programa: modificado

Educação adicional

Armavir, 2016

NOTA EXPLICATIVA

No contexto da informatização educação infantil abrir novas oportunidades para o desenvolvimento de métodos e formas organizacionais educação e educação dos filhos. E o primeiro passo para sua implementação é o desenvolvimento de um método para a introdução de informações tecnologia de computador no sistema de didática das crianças instituição educacional como meio de enriquecer as atividades das crianças e processo pedagógico.

Relevância Programa educacional condicionada pela vida moderna. Uma criança praticamente desde o nascimento vê vários dispositivos técnicos ao seu redor, eles são muito atraentes para a criança. A sociedade vive em um mundo de constante multiplicação de fluxos de informação, constante invenção de dispositivos para processamento dessas informações. Um computador ajuda uma pessoa a resolver problemas práticos. O "amanhã" das crianças de hoje é a sociedade da informação. E a criança deve estar psicologicamente preparada para a vida em sociedade da informação. A alfabetização em informática está se tornando uma necessidade para todas as pessoas. Educação atitude certa aos dispositivos técnicos, antes de tudo, recai sobre os ombros dos pais, mas também impõe requisitos qualitativamente novos à educação pré-escolar - o primeiro elo Educação continuada. O sucesso da implementação de mudanças positivas para a sociedade está associado ao uso de pré escola tecnologias da informação. O computador deve ser usado em Educação pré-escolar com o objetivo de melhorar, bem como atualizar as formas e métodos de trabalho com crianças. Foi estabelecido que, com uma abordagem adequada, muitas áreas, tarefas e conteúdos do trabalho educativo com crianças podem ser fornecidos através do desenvolvimento de programas de computador.

O computador deve entrar na vida da criança através do jogo. O jogo é um dos pensamento prático. No jogo, a criança opera com seu conhecimento, experiência, impressão, formulário público métodos de ação do jogo, signos do jogo que adquirem significado no campo semântico dos jogos. A criança descobre a capacidade de dotar um objeto neutro (até certo nível) de significado lúdico no campo semântico do brincar. É essa habilidade que é a principal base psicológica para a introdução de um computador no jogo de um pré-escolar como uma ferramenta de jogo.

Durante atividade de jogo pré-escolar, enriquecido com ferramentas de computador, existem neoplasias mentais ( pensamento teórico, imaginação desenvolvida, a capacidade de prever o resultado de uma ação, as qualidades de design do pensamento, etc.), que levam a um aumento acentuado no criatividade crianças.

Estudos de fisiologistas, higienistas e médicos (E. Glushkova, L. Leonova, Z. Sazanyuk, M. Stepanova) mostraram que o tempo ideal para crianças de 5 a 7 anos brincarem no computador é de 10 minutos não mais que duas vezes por semana. Melhor tempo para jogos de computador horas da manhã ou tarde após o cochilo.

Sujeito a estas normas e regras higiênicas elementares influências negativas para visão e sistema nervoso nenhuma criança é encontrada. Contra, comunicação precoce com um computador tem muito aspectos positivos Abre um mundo de grandes possibilidades para a criança. Design colorido de programas, animação ativam a atenção da criança, desenvolvem pensamento associativo. Tarefas habilmente selecionadas, levando em conta as capacidades dos alunos, criam um atmosfera psicológica cooperação, desenvolver Emoções positivas de sentir sucesso. O computador torna-se um brinquedo favorito, um interlocutor, um meio de compreensão do mundo ao redor e do desenvolvimento de uma criança.

O computador em si não desempenha nenhum papel sem conceito geral a sua aplicação na educação pré-escolar, correspondendo às tarefas do desenvolvimento, educação e educação da criança, bem como às suas capacidades psicofísicas. O sucesso de introduzir um pré-escolar ao domínio da tecnologia da informação é possível quando as ferramentas do computador se tornam o meio de sua aprendizagem. comunicação cotidiana, jogos, trabalho viável, design, atividades artísticas e outras.

O programa está em conformidade com a Carta do CNTT, não contradiz a lei da Federação Russa "Sobre Educação",

Normas e Normas Sanitárias e Epidemiológicas (SanPIN) 2.4.4.1251-03 - adotadas pelo Ministério da Justiça da Rússia em 27 de maio de 2003.

Alvo: introduzindo uma criança ao mundo do computador, aplicação prática jogos de computador como um sistema ferramentas didáticas enriquecimento intelectual, estético, moral, ambiental e desenvolvimento físico pré-escolar.

A partir desse objetivo, seguem tarefas:

educacional:

  • formação do pensamento lógico e algorítmico;
  • formação ideias gerais sobre o dispositivo do computador e a aquisição das habilidades mais simples para trabalhar com ele;
  • desenvolvimento de habilidades estáveis ​​para obter e processar informações voltadas para as necessidades de desenvolvimento pessoal;

em desenvolvimento:

educadores:

  • Educação cultura da informação, expandindo a consciência das crianças através do desenvolvimento de mais informação completa sobre o mundo ao redor;
  • fomentar o interesse pelas modernas tecnologias da informação;
  • formação da necessidade e capacidade de trabalhar em equipe.

Princípios de construção do programa:

  • paralelismo na passagem dos principais blocos de conteúdo: garantir a integridade da percepção do curso e movimento para frente em geral: os principais tópicos são estudados de ano para ano com uma complicação gradual das tarefas;
  • envolvimento de pré-escolares em tipos diferentes Atividades,
  • integração com outras atividades.

Bases organizacionais do programa

O programa é dividido em dois níveis de estudo (I e II). Cada etapa tem uma parte teórica e prática.

Em teoria, os alunos aprenderão as regras básicas de comunicação com tecnologia de computador; ter uma ideia do significado termos de computador; realizar tarefas para o desenvolvimento da memória, lógica, pensamento, imaginação, habilidades motoras, etc.

Na prática, os caras dominam as técnicas elementares de trabalhar com teclado, mouse, aprendem a executar tarefas de forma independente no computador; trabalhar com vários programas de formação correspondentes ao tema da aula e adaptados a este grupo de idade.

O período de estudo é de 2 anos com um horário de trabalho de 1 hora por semana. O tempo de treinamento para cada nível de dificuldade é de 36 horas. O número de alunos em grupos é de 10 a 12 pessoas, dependendo do nível de complexidade, que corresponde à Carta do Centro. A idade dos alunos é de 5 a 7 anos.

Na sala de aula, os meninos desenham, contam, imprimem letras e palavras, colecionam mosaicos de computador, aprendem a resolver tarefas lógicas, realizar várias tarefas com o professor, realizar divertidas sessões de educação física.

O programa delineado para pré-escolares é o elo inicial no ensino contínuo do curso de informática da CNTT.

Para implementar o programa, é necessário

condições materiais:

  • laboratório com computadores multimídia da classe IBM PC com processador Intel 2000 MHz com volume memória de acesso aleatório 128 MB e superior (pelo menos dez trabalhos), rede local, scanner, impressora, quadro branco, mesas, cadeiras;
  • Programas: sistema operacional WindowsXP; Jogos de computador educativos e de desenvolvimento para crianças em idade pré-escolar; programas de treinamento e teste de demonstração; vários filmes de slides e livros eletrônicos; treinadores de teclado.
  • diretrizesao curso de informática para pré-escolares sobre os temas listados no programa; pastas de trabalho; diferente Folheto conteúdos educativos e educativos.

formas e métodos de ensino:

tipos de diferenciação:

  • por grau de dificuldade, por interesses, por tipos psicológicos pessoais, por composição etária.

Resultados intermediários

Após a conclusão do treinamento em 1 passo dificuldades alunos

deve saber:

  • conhecer a composição de um computador pessoal;
  • maneiras de destacar as propriedades dos objetos; encontrar objetos com propriedades especificadas;
  • como dividir grupos em subgrupos caracterizados por uma propriedade comum;
  • a função principal (nomeação) dos objetos;

deveria ser capaz de:

  • poder ligar/desligar o computador;
  • use o teclado e o mouse em seu trabalho;
  • navegue na área de trabalho do Windows;
  • generalizar em alguma base, encontrar um padrão com base em;
  • comparar partes e todo para objetos e ações;
  • executar a sequência enumerada ou representada de ações;
  • tomar qualquer ação contra vários assuntos;

Após a conclusão do treinamento em 2 passos dificuldades alunos

deve saber:

  • conhecer as regras de segurança ao trabalhar em uma sala de informática;
  • as principais partes do computador e sua finalidade;
  • procedimento simples para conseguir determinado objetivo;
  • exemplos de declarações verdadeiras e falsas;
  • exemplos de negações (no nível de palavras e frases "ao contrário");
  • formulação da negação por analogia;

deveria ser capaz de:

  • realizar as operações necessárias ao trabalhar em vários programas;
  • encontre erros na sequência errada de ações simples;
  • ver os benefícios e malefícios das propriedades em diferentes situações;
  • traçar analogias entre diferentes objetos;
  • encontrar semelhantes em objetos diferentes;
  • transferir as propriedades de um objeto para outros.

Resultado final

Como resultado deste programa, os alunos devem:

  • conhecer as regras de segurança ao trabalhar em uma sala de informática;
  • conhecer as principais partes do computador, suas diversas modificações,
    entender como eles podem diferir;
  • conhecer as teclas do cursor, barra de espaço, Enter, Esc,
    poder usá-los em jogos;
  • fácil de manipular o "mouse" em masterizado jogos de computador
    e teclas de cursor;
  • ser capaz de identificar as propriedades de objetos, encontrar objetos,
    possuir determinada propriedade;
  • generalizar por vários motivos, encontrar um padrão
    numa determinada base;
  • comparar parte e todo para objetos e ações;
  • organizar os eventos na sequência correta;
  • descrever um curso de ação simples para atingir um determinado objetivo;
  • dê exemplos de declarações verdadeiras e falsas;
  • uso de placas de permissão e proibição;
  • realizar tarefas de forma independente de acordo com o modelo proposto;
  • obter as primeiras habilidades do trabalho do projeto.

Formas de resumir os resultados da implementação do programa educacional.

Controle de conhecimento aprendendo atividades determinado por tarefas concluídas.

O critério para avaliar a assimilação de seções do programa educacional é a independência da criança ao trabalhar com programas educacionais.

Além disso, programas de teste correspondentes ao tópico da lição podem ser usados.

Plano educativo e temático

1 passo

Tema

Número total de horas

Teor. papel

Prakt.
papel

Aula introdutória

Aplicativo de computador

Rato. Ponteiros e seta

Propriedades, características e
partes componentes de objetos

Conjuntos (grupos) e subconjuntos (subgrupos) de objetos

Sessão final

total

1. INTRODUÇÃO(1 hora )

Teoria:

2. USO DO COMPUTADOR(2 horas)

Teoria:

Prática: Praticando o controle do mouse.

(4 horas)

Teoria: Ah

Prática:

4. RATO. PONTOS E SETA.(4 horas)

Teoria: Rato. Tipos de manipuladores como Mouse. Práticas de trabalho.

Prática: Praticando o controle do mouse. Trabalhar com vários programas de treinamento e desenvolvimento.

5. PROPRIEDADES, SINAIS E COMPONENTES DE OBJETOS(12 horas)

Teoria: Propriedades do item. Itens que possuem propriedade especificada. Formação do conceito de "função". Isolamento de características de objetos. Generalização por característica. Comparação de sinais de objetos. Padrões no significado de recursos em determinados objetos. Formação do conceito de "parte-todo".

Prática: Métodos elementares de trabalhar com o teclado. Trabalhar com vários programas de treinamento e desenvolvimento.

6. GRUPOS E SUBGRUPOS DE ASSUNTOS(12 horas)

Teoria: Divisão de um grupo em subgrupos. Seleção de um subgrupo em um grupo. Correlação de elementos de dois grupos entre si. Encomenda de itens.

Prática: Trabalhar com vários programas de treinamento e desenvolvimento.

7. WORKSHOP FINAL(1 hora)

Prática: Competição pela velocidade de conclusão de tarefas em programas de treinamento.

Plano educativo e temático

2 passos

Tema

Número total de horas

Teor. papel

Prakt.
papel

Aula introdutória

Aplicativo de computador

Dispositivos básicos de computador

Ações de itens

Elementos de lógica

Desenvolvimento da imaginação criativa

Sessão final

total

1. INTRODUÇÃO(1 hora )

Teoria: Conhecimento do programa, metas e objetivos do curso. Engenharia segura. Regras para trabalhar no computador (ligar e desligar o computador).

2. USO DO COMPUTADOR(2 horas)

Teoria: O uso de computadores em vida moderna. Tipos de computadores.

Prática:

3. DISPOSITIVOS BÁSICOS DE COMPUTADOR(08:00)

Teoria: Ah dispositivos básicos de PC. O princípio de funcionamento dos principais dispositivos do PC.

Prática: Métodos elementares de trabalhar com o teclado e o mouse. Trabalhar com vários programas de treinamento e desenvolvimento.

4. AÇÕES DO OBJETO(12 horas)

Teoria: Encomenda de itens. Regularidade na disposição dos objetos. Sequência de ações dadas oralmente. A sequência de ações especificadas graficamente. A sequência de ações e estados na natureza. Um curso de ação que leva a um determinado objetivo. Toda a ação e suas partes. Uma ação aplicada a diferentes itens. Decompondo as ações em etapas. Formação do conceito de "algoritmo". Ações de codificação por sinais convencionais.

Prática: Trabalhar com vários programas de treinamento e desenvolvimento.

5. ELEMENTOS DE LÓGICA (8 horas)

Teoria: Verdadeiro e afirmações falsas(verdadeiro e falso). Negativos (palavras e frases "ao contrário", "não"). Permitindo e proibindo sinais. Operação booleana"E".

Prática: Trabalhar com vários programas de treinamento e desenvolvimento.

6. DESENVOLVIMENTO DA IMAGINAÇÃO CRIATIVA(4 horas)

Teoria: Dando aos objetos novas propriedades. Transferindo propriedades de um item para outro. Procure propriedades correspondentes em objetos diferentes. Considerações positivas e aspectos negativos as mesmas propriedades dos objetos.

Prática: Trabalhar com vários programas de treinamento e desenvolvimento.

7. WORKSHOP FINAL(1 hora)

Prática: Competição.

LITERATURA

  1. Blokhina I.V. Preparação para a escola. Desenvolvimento da lógica: enigmas, jogos, rebuses. - Minsk: Harvest LLC, 2006.
  2. V. Agafonova "Meu amigo é um computador", M., " Nova escola", 1996.
  3. Gavrina S.E. etc. Grande Livro de Testes. Para crianças de 5 a 6 anos. - M.: CJSC "ROSMEN-PRESS", 2006.
  4. Gavrina S.E., Kutyavina N.L. etc. Lógica. - M.: CJSC "EKSMO-Press", 2000.
  5. Goryachev A.V., Klyuch N.V. Tudo nas prateleiras. Diretrizes para o curso de informática para pré-escolares. - M.: "Balass", 1999. - 64 p., ll.
  6. Goryachev A.V., Klyuch N.V. Tudo nas prateleiras. Um guia de ciência da computação para pré-escolares de 5 a 6 anos. - M.: "Balass", 1999. - 64 p., ll.
  7. Zhukova O.S. Jogos e exercícios para preparar a criança para a escola. 5+ - M.: Astrel; São Petersburgo: Coruja, 2007. - 64 p.: il. - (Passos para a escola).
  8. Kolesnikova E.V. 500 jogos para educação correcional e de desenvolvimento. Crianças de 3 a 7 anos. - Yaroslavl: Academia de Desenvolvimento, 2000.
  9. Kolesnikova E.V. Pasta de trabalho para crianças de 5 a 7 anos "Eu resolvo problemas lógicos."
  10. Krasnoshchekova N.V. 70 atividades de jogo para se preparar para a escola: tarefas para auto-realização: atenção, memória, pensamento, imaginação, leitura, preparação da mão para escrever. - Rostov n/a: Edelnika, 2008. - 79 p.: III. - (Eu cresço e me desenvolvo).
  11. Mavrina L., Naletova O. Desenhe por células. Mundo animal. - M.: Strkoza-Press LLC, 2006.
  12. Mezhieva M. V. Desenvolvimento de habilidades criativas em crianças de 5 a 9 anos. - Yaroslavl: Academy of Development: Academy Holding: 2002. - 128p.: il.
  13. Novoselova C.JI. Problemas de informatização da educação pré-escolar // Informática e educação. - 1990. - Nº 2.
  14. Osipova T.G." Programas de computador para crianças pré-escolares" // Jardim da infância de A a Z revista científica e metodológica para professores e pais, 2003, nº 1 (01), pp. 149-161.
  15. Penkina O.B., Podosenova I.P. Escola Tia Coruja. - "Ômega", 2006.
  16. Editado por Yu.M. Gorvits "Novas tecnologias de informação na educação pré-escolar", Association "Computer and Childhood", Linka-Press, M., 1998.
  17. Rogalevich N. N. 282 tarefas para preparação bem sucedida crianças para a escola. - M.: AST, Mn.: "Colheita", 2005.


Informática no ensino fundamental

A vida moderna está se tornando cada vez mais exigências intelectuais, cujas habilidades devem ser incutidas em uma criança com primeiros anos. O uso generalizado da tecnologia da informação na prática faz pensar que a informática no ensino fundamental é assunto necessário, pois é esse objeto que dá conhecimento necessário e habilidades que são capazes de atender aos requisitos de hoje.

A necessidade de desenvolvimento precoce da tecnologia da informação ajuda a criança a obter os fundamentos dos sistemas e tecnologias computacionais, o que permitirá à criança formar potencial científico e técnico. Desenvolver as habilidades da criança para trabalhar com o básico Programas permitirá que seu bebê não apenas desenvolva potencial, mas também desenvolva habilidades fortes no uso de um PC.

A informática na escola, principalmente a primária, está se tornando cada vez mais popular e ocupa um lugar de destaque entre as ciências estudadas. Para isso existe um grande número de motivos, entre os quais os principais são: a possibilidade de organizar a educação dos alunos do ensino fundamental em forma de jogo o que facilita e agiliza muito o processo de aprendizagem; aplicação de habilidades pensamento lógico na prática; Abordagem de sistemas para a resolução das tarefas.

Informática em escola primaria ajuda a ampliar os horizontes de seu aluno, apresentá-lo a muitos novos e fatos interessantes, bem como ensinar o uso de tecnologia de computador para resolver tarefas simples. A principal tarefa do curso é desenvolver as habilidades de raciocínio lógico da criança e a capacidade de analisar a situação para escolher melhor método para resolver a tarefa atribuída.

Cursando Ciência da Computação em escola primária deve combinar dois objetivos: educacional geral e aplicado. No centro propósito educacional geral introduzindo os alunos do ensino fundamental para o básico informática moderna, a formação de habilidades de pensamento algorítmico, a percepção de um computador como meios modernos para receber e processar informações. O objetivo aplicado é dominar as tecnologias de informática e desenvolver habilidades no trabalho com um PC.

Nosso site contém os melhores guias de estudo em ciência da computação no ensino fundamental. Cada um deles é dado Pequena descrição, que permitirá que você escolha exatamente o subsídio que será seu o melhor assistente na difícil tarefa de ensinar ao bebê os meandros da tecnologia do computador e as características de trabalhar com vários programas computador.

    Para corrigir o esquema metodológico da lição e identificar a imagem do sucesso dos alunos da quarta série, são necessárias tarefas de verificação complexas. Compilação obras individuais em TIC e informática ajudará o professor a realizar uma verificação qualitativa do ZUN de toda a turma.

    O objetivo do trabalho de verificação em ciência da computação é resumir o conhecimento sobre o assunto, somando os resultados do domínio de novos materiais, verificando e corrigindo o processo de aprendizagem das regras e conceitos básicos da ciência da computação. Para controlar o progresso dos alunos da terceira série, é aconselhável usar uma seleção para o curso de Matveeva N.V.

    Para os mais aprendizagem eficaz um curso fundamentalmente novo para crianças em TIC e informática, o professor deve usar todos os componentes do material didático. Caderno para a 4ª série continua os tópicos sobre os quais as aulas foram ministradas na lição e oferece uma oportunidade uso pratico teorias.

    Caderno para consolidação prática O conjunto padrão de conhecimento em ciência da computação na 3ª série inclui tarefas bastante volumosas. Ao fazer os exercícios, as crianças aprendem a pensar logicamente e dominam os fundamentos da informática.

    O curso de informática no 4º ano é propedêutico para o domínio da matéria em ensino médio. "Pensamento de computador" é, em muitos aspectos, incomum não apenas para crianças, mas também para pais que não estão familiarizados com os primórdios da programação. Você pode verificar sua lição de casa e avaliar adequadamente todos os elementos da solução usando o livro de soluções para o curso de Goryachev A.V.

    A competição olímpica em informática no grau 4 é caracterizada por tarefas difíceis e pela necessidade de manter uma atmosfera especial no escritório durante a competição. Você pode escolher perguntas para crianças em idade escolar, bem como preparar uma aula para a Olimpíada, usando uma seleção de tarefas compiladas por professores de informática.

    Testar o conhecimento dos alunos da quarta série é de importância decisiva para os alunos, seus pais e professores da 4ª e 5ª séries. Ao obter uma imagem do desempenho de todos os alunos ou de alunos individuais, os adultos podem ver quão produtivo é o conteúdo metodológico das aulas e qual é a base de conhecimento das crianças que se deslocam para a escola secundária.

    A principal tarefa das aulas de ciência da computação na 3ª série é desenvolver o pensamento necessário para trabalhar em um computador. Como algumas tarefas implicam em estrita adesão certas regras, os pais devem ter certeza de que estão vendo a solução corretamente. Reshebnik para curso Goryacheva A. V. dar-lhes o conselho certo.

    A informática no ensino fundamental traz certas dificuldades, e também para o professor - trabalhar com material teórico difícil de associar experiencia de aprendizado crianças, exige um acompanhamento constante do sucesso, bem como uma compreensão profunda da terminologia, das ações e do significado da aprendizagem. Para evitar que alunos da terceira série percam o ZUN, os metodologistas recomendam realizar controle atual com a ajuda de testes.

    Propósito principal competições olímpicas- optimização de todo o complexo de conhecimentos da disciplina e activação da actividade educativa dos alunos do terceiro ano. Porque o Tarefas da Olimpíada verificar o lado teórico do programa em maior medida, a competição tem o efeito mais positivo na motivação para estudar " base científica» informática.

    Tarefas lógicas, que compõem a ciência da computação na 2ª série (Goryachev A.V.) são a base para a alfabetização em informática. Os pais podem ajudar a resolver as tarefas da maneira correta e construir um curso de raciocínio usando o acervo com respostas para todas as tarefas.

    O controle do progresso no ensino fundamental resolve um pouco mais problemas de aprendizagem do que no ensino médio. Realizando trabalhos de teste, os alunos aprendem a preencher formulários Itens de teste, realizar o autocontrole, avaliar seus conhecimentos de forma objetiva. Boa nota motiva os jovens escolares à diligência, precisão e perseverança.

    A informática na 2ª série começa a introduzir a criança na alfabetização em informática e nos fundamentos da programação. Caderno prático Matveeva N.V. no exemplos interessantes explicará os princípios de funcionamento dos computadores, a construção dos algoritmos mais simples, introduzirá termos e conceitos.

    Trabalho de verificaçãoelemento obrigatório para o processo de aprendizagem, cujo objetivo é identificar deficiências e avaliar a eficácia do conhecimento adquirido pelos escolares. A maioria método objetivo professores e metodologistas chamam de teste. Compilação testes prontos para a 2ª série reduzirá o tempo de preparação de uma aula de teste e permitirá que você execute o controle metodicamente corretamente.

    Ensinar ciência da computação na escola primária é bastante motivado - todas as crianças adoram computadores e querem aprender a trabalhar com eles. No entanto, existe verso formação - conhecimento profissional inicial, cujo desenvolvimento pode ser difícil. Você pode aumentar o desejo de aprender realizando competições olímpicas na 2ª série.

Gostemos ou não, aprender está se tornando cada vez mais como um jogo. Especialmente se nós estamos falando sobre crianças em idade escolar primária ou pré-escolar. professor britânico ensino médio design Dmitry Karpov compilou uma lista recursos úteis para o ensino de informática desde cedo.

Para aqueles que estão se preparando para o exame escolar principal

Hoje, as crianças encontram-se num ambiente de informação completamente único pela disponibilização de várias experiências multimédia. Portanto, recomendo coletar jogos em vários grupos.

Esta coleção de aplicativos é dedicada a conhecer os fundamentos da programação. Você pode coletar separadamente uma seleção com quebra-cabeças, labirintos e jogos simples para desenvolver o pensamento e a atenção, por exemplo. Segundo grupo- jogos de desenho, aplicativos de música, editores de vídeo simples para desenvolver o interesse pela criatividade digital. Terceiro grupo formulários- livros interativos, contos de fadas, audiolivros que desenvolvem a cultura verbal e auditiva. Eles expandem vocabulário e harmoniosamente formar uma pessoa interessada no texto.

Um novo campo de conhecimento - ciência da computação (ciência programação de aplicativos e design) - vale a pena começar a estudar em jovem, de 4 a 6 anos

Quando a criança já está formando ideias sobre o mundo ao seu redor. O jogo sempre foi sobre aprender. E hoje a principal ferramenta educacional é um gadget (tablet ou computador) - um guia pessoal para o mundo do conhecimento digital de uma criança.

Code.org- interface e peso agradáveis jogos simples cerca de princípios básicos trabalho de linguagens de programação. Muito necessário sem fins lucrativos projeto educacional para crianças.

Crayon Physics Deluxe- o jogo é apenas uma obra-prima, se desenvolve em uma criança pensamento de engenharia, se prepara para entender a programação nas condições vários sistemas e motores de física. Não tanto sobre programação, mas sobre a lógica de resolver problemas por meio de um processo iterativo, que é a disciplina educacional mais importante.

Lightbot- um jogo no Flash antigo, mas com bons gráficos e material de treinamento simples sobre a construção de algoritmos para o movimento do robô. Desenvolve a atenção do aluno para o cenário e a compreensão do comportamento passo a passo do personagem.

Código de Combate- Veterano no mercado aprendizagem do jogo Python, JavaScript, Lua e códigos exóticos CoffeScript.

macaco-código- aprender os princípios da sintaxe através do jogo com o macaco.

Ceebot- gerenciamento de caracteres usando comandos C++.

Bot de cargaé um aplicativo simples para pré-escolares e seus ipads.

O jogador resolve quebra-cabeças dados pelo chefe do "jogo" para cada nível. Por exemplo, graças aos quebra-cabeças, você pode aprender a criar funções modulares e suas combinações com base nos comandos mais simples.

Arranhar- um clássico do desenvolvimento do pensamento do futuro programador.

Laboratório de jogos Kodu- grande projeto educacional da equipe de pesquisa da Microsoft. A versão para PC é gratuita, enquanto a versão para Xbox custa cerca de US$ 5. A beleza está na atração para a criança do mundo do game design, sua modularidade, pensando em termos de criação mundos virtuais. Talvez menos útil para codificação e programação, mas melhor para aprender o básico do design de aplicativos de jogos.

Amarelinhaé um aplicativo obrigatório no iPad. Bom design e aprendizado básico de conceitos básicos de codificação.

PictoWorldName- vale a pena notar este projeto russo, desenvolvido de acordo com os termos de referência da Academia Russa de Ciências, mas não gosto do design. As vantagens do aplicativo - o idioma russo. Mas esta é uma vantagem muito controversa em aprender o básico de programação, pois o conhecimento da lingua inglesa acelera o processo de aprendizagem.

RoboZZleGenericName- um aplicativo para compilar um algoritmo para o movimento da seta. Ensina a criança a entender a teoria dos algoritmos na prática.

Kodable- adequado para crianças. Durante o jogo, eles poderão criar cenários simples para o comportamento de personagens esféricos fofos.

Naturalmente, esta é apenas uma pequena parte de tudo. Mas é a partir desses aplicativos que você pode conhecer o mundo da programação.