Ilmu komputer untuk si kecil. Ilmu komputer di sekolah dasar

Matematika bukan satu-satunya mata pelajaran yang sulit di sekolah. Modern program sekolah jenuh secara signifikan dan, di samping itu, semakin banyak kelas eksperimen mulai berlaku. Apa yang harus dikatakan tentang teknologi?! - Banyak anak berkenalan dengan komputer sambil duduk di pispot. Selain itu, mereka sangat positif tentang pengembangan pengetahuan dan keterampilan seperti itu, yang utama adalah mengerjakan hobi anak yang benar dan bermanfaat di monitor.

Mengapa anak-anak membutuhkan ilmu komputer? usia prasekolah.

Sekarang untuk mempersiapkan sekolah dasar anak tidak memiliki tugas wajib untuk mempelajari dasar-dasar ilmu komputer, dan dibandingkan dengan perkembangan keterampilannya dalam berhitung, menulis dan membaca, komputer berada di latar belakang. Namun, dasar-dasar ilmu komputer dapat bermanfaat besar bagi bayi dalam perkembangannya.

1. Tidak diragukan lagi, dengan bantuan komputer, lebih mudah bagi seorang anak untuk mengembangkan keterampilan berpikir abstrak.

2. Dengan komputer, lebih mudah bagi seorang anak untuk mempelajari dasar-dasar tindakan (kemampuan untuk mengklasifikasikan, memberi peringkat, menyoroti hal utama, membandingkan fakta dengan tindakan, dll.).

3.Membantu anak Anda menguasai pengetahuan komputer, Anda memberinya lebih dari sekadar tiket masuk informasi baru, dan di sepanjang jalan Anda mengkonsolidasikan dengannya banyak keterampilan umum diperlukan dalam bidang kegiatan lainnya.

Di rumah, dengan bantuan ilmu komputer, orang tua dapat menanamkan kemampuan coding kepada anak mereka. tindakan praktis angka. Anda mungkin sudah mengenal ini dengan bantuan permainan papan dengan lapangan olahraga, kubus dan keripik berwarna atau gasing berputar.

Niscaya permainan papan, buku teks, mainan pendidikan, dan materi pendidikan lainnya yang ada, melakukan fungsi besar dalam pengembangan dan pendidikan kepribadian anak. Namun, Anda tidak boleh sepenuhnya meninggalkan teknologi berwawasan ke depan, khususnya komputer: presentasi video berbagai teknik perkembangan , permainan flash untuk mengecualikan yang berlebihan studi alfabet dan angka yang penuh warna dan tidak biasa , kartun pendidikan membantu memperluas wawasan anak, pewarnaan kilat, dengan bantuan mana bayi akan berkenalan dengan warna dan coraknya, akan menjadi lebih perhatian dan fokus. Semua ini dapat Anda temukan di portal anak-anak kami.

Anak hiperaktif: apa yang harus dilakukan?

Bahkan untuk bayi yang paling gelisah, Anda dapat memilih kegiatan yang mengasyikkan yang akan menyenangkan dan menguntungkannya. Catat waktu yang Anda habiskan bersamanya di monitor - mata dan punggung Anda tidak boleh terlalu banyak bekerja. Harap dicatat bahwa bahkan informasi sederhana dalam gambar di layar, anak-anak harus menerima porsi kecil dengan istirahat untuk istirahat dan beralih ke aktivitas lain.

"INFORMATIKA UNTUK ANAK-ANAK"

Bagian dari kegiatan ekstrakulikuler di kelas 1

(tahun akademik 2011-2012)

Pengajaran ilmu komputer di sekolah dasar merupakan kebutuhan objektif saat ini, langkah selanjutnya dalam pengembangan pendidikan umum.

di junior usia sekolah anak-anak mempelajari konsep dasar ilmu komputer dengan lebih mudah dan memperoleh keterampilan komputer praktis. Teknologi informasi baru dalam kombinasi dengan cara tradisional berkontribusi pada perkembangan anak sebagai orang yang kreatif.

Program modul "Ilmu Komputer untuk Anak" disusun oleh saya berdasarkan program penulisS.N.Tur, T.P.Bokuchava"Langkah pertama di dunia ilmu komputer"untuk siswa kelas 1-4. Program modul ini memungkinkan untuk membuat dasar untuk mempelajari ilmu komputer lebih lanjut level tinggi berkontribusi pada pembentukan "literasi informasi".Semua jenis kegiatan praktikum dalam program ini ditujukan untuk menguasai berbagai teknologi bekerja dengan informasi dan komputer sebagai alat untuk memproses informasi.

Di kelas saya menggunakan sumber daya pendidikan digital:

- "Dunia Informatika" dari Cyril dan Methodius, studi 1-2 tahun dengan paket perangkat lunak pedagogis "Negara "Fantasi";

Buku kerja "Ilmu komputer dalam permainan dan tugas" diedit oleh A.V. Goryachev.

Program ini dirancang untuk pendidikan 1 tahun untuk anak-anak berusia 7-8 tahun. Kelas diadakan seminggu sekali selama 1 jam, total - 34 jam.

Pada minggu pertama bulan September diadakan pendaftaran kelompok secara gratis, komposisinya tetap (berkelompok 12 - 14 orang). Program ini melibatkan penggunaan komputer, yang difasilitasi oleh kelas komputer yang tersedia di sekolah dasar.

tujuan dari program ini saya menempatkan:pembentukan motivasi, intelektual dan kesiapan operasional anak untuk menggunakan yang baru teknologi Informasi dalam kegiatan mereka.

Pencapaian tujuan dipastikan dengan solusi utama berikut: tugas:

1. memberi anak-anak pemahaman awal tentang komputer dan bidang aplikasinya;

2. memperkenalkan sifat dasar informasi, mengembangkan keterampilan dan kemampuan untuk bekerja dengan informasi;

3. mengembangkan proses kognitif Pada anak-anak;

4. membentuk komunikasi yang kompeten dan aman dengan komputer.

Di tempat kerja saya mengikuti yang berikut: struktur mengadakan kelas:

Tahap 1 : bagian pengantar- pemanasan dalam bentuk percakapan heuristik tentang topik (3-5 menit);

Tahap 2: bekerja dengan bahan teoretis menggunakan presentasi elektronik untuk pelajaran (6-8 menit);

Tahap 3 : melakukan satu menit latihan fisik (1-2 menit);

Tahap 4 : pekerjaan siswa di buku catatan, menguasai tindakan yang direncanakan dari (8-10 menit);

Tahap 5: melakukan satu set latihan senam untuk mata dan tangan (1-2 menit);

Tahap 6: memperoleh dan mengkonsolidasikan keterampilan praktis kerja pada

komputer (8-10 menit);

Tahap 7: kesimpulan lisan tentang topik yang dibahas (3-5 menit).

Banyak perhatian diberikan pada aturan keselamatan dan aturan perilaku di kelas komputer, yang kita kenal dari pelajaran pertama.

Saya telah memilih puisi pada semua topik utama kelas praktis, saya menggunakannya ketika mempelajari materi baru atau mengulangi, yang "menghangatkan" minat anak-anak, memfasilitasi pemahaman. Sebagai contoh:

Subjek "Pertama kali di kelas komputer":

Untuk berteman dengan komputer, Anda perlu mempelajari aturannya: jangan berisik dan jangan berjalan, cukup bicara dengan tenang, jaga kebersihan tangan, lap kering, jangan pernah menekan tombol di dalamnya tanpa izin!

Subjek "Komputer dan perangkat utamanya":

Untuk mengontrol mouse, Anda perlu menggulung bola, Anda perlu mengetuk meja dengan lembut dengan jari Anda! Saya akan menjinakkan tikus ini, belajar cara menggulungnya! Bagi saya, itu akan membuka folder apa pun dan, mana pun yang saya inginkan, jalankan program di sana!

Pada kuartal kedua, lima pelajaran dikhususkan untuk bekerja dalam program editor grafis Cat.Program ini bertujuan untuk mengembangkan kemampuan kreatif dan imajinasi.

Anak-anak terutama suka bekerja dalam program ini, karena. anak-anak pada dasarnya suka menggambar, dan di sini mereka diberi kesempatan untuk membuat gambar dalam segala keragamannya, menggunakan alat-alat program ini. Pada pelajaran pertama, saya memperkenalkan mereka bagaimana cara bekerja dalam program ini, dan kemudian anak-anak mencobanya dalam praktik. Pertama, mereka belajar membuat bentuk geometris dan mengisinya dengan warna, kemudian membuat gambar sederhana dari bentuk geometris, nanti saya coba memperumit tugas - ineksekusi tugas kreatif pada topik: "Membuat gambar sekelompok objek dengan fitur yang sama."

Di jantung studi ilmu komputerbersandar pada pengalaman pribadi anak sekolah, pada kemampuan bawaan dan yang diperoleh sebelumnya untuk melihat, mendengar, merasakan, memahami, berbicara, menggambar, yaitu memahami, menyimpan, mengubah, dan mengirimkan informasi.

Oleh karena itu, kami mulai bekerja dengan informasi di paruh pertama tahun ini dan berlanjut di paruh kedua tahun ini, yaitu. sekarang.

Objek informasi- ini adalah teks, gambar, diagram, tabel, foto, peta, data numerik.

Tugas guru di kelas dalam ilmu komputer- untuk memanggil semua hal ini dengan nama yang tepat. Misalnya, ketika kita tulis dan gambar itu artinya kami menyajikan informasi pada beberapa media.

Kemampuan untuk bekerja dengan informasitingkat intuitif- Ini hadiah alami melekat pada setiap orang.

Lainnya sisi penting hidup kita - keterampilanbekerja secara sadar dengan informasi:

sengaja mencarinya,

presentasi (rekaman) di media,

penyimpanan,

transformasi,

siaran.

Kemampuan untuk menggunakan informasi yang diterima juga penting untuk secara sadar mengelola diri sendiri - aktivitas kehidupan, pendidikan, dan produksi seseorang.

Tujuan utama untuk latihan praktis- itu untuk mengajar anak-anak untuk mendengarkan dengan cermat (membaca) tugas dan menyelesaikannya secara mandiri.

Mereka harus memahami bahwa komputer tidak dapat memahami dan memperbaiki kesalahan mereka, mereka harus belajar melakukannya sendiri.

Tentang semua ini anak-anak menerima sementara informasi Umum , dan lainnya kenalan terperinci mereka akan berada di kelas berikutnya.

Literatur:

1. Tur S.N., Bokuchava T.P. Perangkat informatika untuk guru kelas 1 sekolah pendidikan umum. - St. Petersburg: BHV-Petersburg, 2009.

2. Duvanov A.A., Dasar-dasar informatika. Kami menggambar di komputer. Buku seorang guru. St. Petersburg: BHV-Petersburg, 2007

3. Tugas menghibur dalam informatika / L.L. Bosova, A.Yu. Bosova, Yu.G. Kolomenskaya. - Edisi ke-3, Pdt. – M.: BINOM. - Lab Pengetahuan, 2007.

4. Teknologi informasi di kelas di sekolah dasar/komp. O.V. Rybyakov. - Volgograd: Guru, 2009

5. Kovalko V.I. Sekolah pendidikan jasmani (kelas 1-4): Praktis

Pengembangan menit pendidikan jasmani, kompleks senam, permainan luar ruangan

Untuk anak sekolah menengah pertama.. - M.: "WAKO", 2008.


Program ini untuk pendidik pendidikan tambahan bekerja dengan anak-anak berusia 5-7 tahun. Program ini mencakup 2 langkah. Bagian dari tahap 1: penggunaan komputer; perangkat komputer dasar; mouse. pointer dan panah; sifat, tanda dan komponen benda; himpunan dan himpunan bagian dari objek. Bagian dari tahap ke-2: penggunaan komputer; perangkat komputer dasar; tindakan objek; elemen logika; pengembangan imajinasi kreatif.

Unduh:


Pratinjau:

DEPARTEMEN PENDIDIKAN ADMINISTRASI KOTA ARMAVIR LEMBAGA ANGGARAN TAMBAHAN KOTA ARMAVIR LEMBAGA PENDIDIKAN TAMBAHAN

PUSAT KREATIVITAS ILMIAH DAN TEKNIS ANAK ( REMAJA )

Diterima untuk disetujui

Pertemuan Direktur Pedagogis CNTT

Dewan CNTT ________ I.V. Shchetushchenko

Dari "____" ______________ 2016 dari "____" _________ 2016

Protokol No. ____

PENDIDIKAN TAMBAHAN

PROGRAM PENGEMBANGAN UMUM

FOKUS TEKNIS

"Informatika untuk Anak"

Tingkat program: pengantar

Periode pelaksanaan program: 2 tahun (72 jam)

Jenis program: dimodifikasi

pendidikan tambahan

Armavir, 2016

CATATAN PENJELASAN

Dalam konteks informasi pendidikan anak membuka peluang baru untuk pengembangan metode dan bentuk organisasi pendidikan dan pengasuhan anak. Dan langkah pertama dalam implementasinya adalah pengembangan metode untuk memperkenalkan informasi teknologi komputer ke dalam sistem didaktik anak-anak lembaga pendidikan sebagai sarana pengayaan kegiatan anak dan proses pedagogis.

Relevansi program pendidikan dikondisikan oleh kehidupan modern. Seorang anak praktis sejak lahir melihat berbagai perangkat teknis di sekitarnya, mereka sangat menarik bagi anak. Masyarakat hidup di dunia dengan arus informasi yang terus berlipat ganda, penemuan perangkat yang terus-menerus untuk memproses informasi ini. Komputer membantu seseorang untuk memecahkan masalah praktis. "Besok" anak-anak hari ini adalah masyarakat informasi. Dan anak harus siap secara psikologis untuk hidup di masyarakat informasi. Literasi komputer kini menjadi kebutuhan setiap orang. Asuhan sikap yang benar ke perangkat teknis, pertama-tama, berada di pundak orang tua, tetapi juga memaksakan persyaratan baru secara kualitatif pada pendidikan prasekolah - tautan pertama melanjutkan pendidikan. Keberhasilan pelaksanaan perubahan positif bagi masyarakat terkait dengan pemanfaatan prasekolah teknologi Informasi. Komputer harus digunakan dalam pendidikan prasekolah dengan tujuan memperbaiki, serta memperbaharui bentuk dan metode bekerja dengan anak. Telah ditetapkan bahwa dengan pendekatan yang tepat, banyak bidang, tugas, dan konten pekerjaan pendidikan dengan anak-anak dapat diberikan dengan mengembangkan program komputer.

Komputer harus memasuki kehidupan anak melalui permainan. Permainan adalah salah satu pemikiran praktis. Dalam permainan, anak beroperasi dengan pengetahuan, pengalaman, kesan, ditampilkan dalam bentuk publik metode permainan tindakan, tanda-tanda permainan yang memperoleh makna di bidang semantik permainan. Anak menemukan kemampuan untuk memberikan objek netral (sampai tingkat tertentu) dengan makna bermain di bidang semantik bermain. Kemampuan inilah yang menjadi dasar psikologis utama untuk memperkenalkan komputer ke dalam permainan anak prasekolah sebagai alat permainan.

Selama aktivitas bermain game anak prasekolah, diperkaya dengan alat komputer, ada neoplasma mental ( pemikiran teoretis, imajinasi yang berkembang, kemampuan untuk memprediksi hasil suatu tindakan, kualitas desain pemikiran, dll.), yang mengarah pada peningkatan tajam dalam kreativitas anak-anak.

Studi oleh ahli fisiologi, higiene dan dokter (E. Glushkova, L. Leonova, Z. Sazanyuk, M. Stepanova) menunjukkan bahwa waktu optimal untuk anak usia 5-7 tahun untuk bermain di depan komputer adalah 10 menit tidak lebih dari dua kali sehari. pekan. Waktu terbaik untuk permainan komputer jam pagi atau sore hari setelah tidur siang.

Tunduk pada norma dan aturan higienis dasar ini pengaruh negatif untuk penglihatan dan sistem saraf tidak ada anak yang ditemukan. Melawan, komunikasi awal dengan komputer memiliki banyak sisi positif Ini membuka dunia kemungkinan besar bagi anak. Desain program yang penuh warna, animasi mengaktifkan perhatian anak, mengembangkan berpikir asosiatif. Tugas yang dipilih dengan terampil, dengan mempertimbangkan kemampuan siswa, menciptakan hasil yang positif suasana psikologis kerjasama, mengembangkan emosi positif dari perasaan kesuksesan. Komputer menjadi mainan favorit, teman bicara, sarana memahami dunia sekitar dan perkembangan anak.

Komputer itu sendiri tidak berperan tanpa konsep umum penerapannya dalam pendidikan prasekolah, sesuai dengan tugas perkembangan, pengasuhan dan pendidikan anak, serta kemampuan psikofisiknya. Keberhasilan memperkenalkan anak prasekolah untuk menguasai teknologi informasi dimungkinkan ketika peralatan komputer menjadi sarananya komunikasi sehari-hari, permainan, pekerjaan yang layak, desain, artistik, dan kegiatan lainnya.

Program ini sesuai dengan Piagam CNTT, tidak bertentangan dengan hukum Federasi Rusia "Tentang Pendidikan",

Aturan dan Norma Sanitasi dan Epidemiologis (SanPIN) 2.4.4.1251-03 - diadopsi oleh Kementerian Kehakiman Rusia tanggal 27 Mei 2003.

Target: mengenalkan anak pada dunia komputer, aplikasi praktis permainan komputer sebagai suatu sistem alat didaktik pengayaan intelektual, estetika, moral, lingkungan, dan perkembangan fisik anak prasekolah.

Dari tujuan tersebut, berikut ini tugas:

pendidikan:

  • pembentukan pemikiran logis dan algoritmik;
  • pembentukan ide umum tentang perangkat komputer dan perolehan keterampilan paling sederhana untuk bekerja dengannya;
  • pengembangan keterampilan yang stabil untuk memperoleh dan memproses informasi yang berfokus pada kebutuhan pengembangan pribadi;

mengembangkan:

pendidik:

  • asuhan budaya informasi, memperluas kesadaran anak-anak melalui pengembangan lebih informasi lengkap tentang dunia sekitar;
  • menumbuhkan minat dalam teknologi informasi modern;
  • pembentukan kebutuhan dan kemampuan untuk bekerja dalam tim.

Prinsip konstruksi program:

  • paralelisme di bagian blok konten utama: untuk memastikan integritas persepsi kursus dan gerakan maju secara umum: topik utama dipelajari dari tahun ke tahun dengan komplikasi tugas yang bertahap;
  • keterlibatan anak prasekolah dalam jenis yang berbeda kegiatan,
  • integrasi dengan kegiatan lain.

Basis organisasi program

Program ini dibagi menjadi dua tingkat studi (I dan II). Setiap langkah memiliki bagian teoretis dan praktis.

Secara teori, siswa akan mempelajari aturan dasar komunikasi dengan teknologi komputer; mendapatkan gambaran tentang artinya istilah komputer; melakukan tugas untuk pengembangan memori, logika, pemikiran, imajinasi, keterampilan motorik, dll.

Dalam praktiknya, para pria menguasai teknik dasar bekerja dengan keyboard, mouse, belajar melakukan tugas secara mandiri di komputer; bekerja dengan berbagai program pelatihan yang sesuai dengan topik pelajaran dan disesuaikan dengan ini kelompok usia.

Masa studi 2 tahun dengan jadwal kerja 1 jam per minggu. Waktu pelatihan untuk setiap tingkat kesulitan adalah 36 jam. Jumlah siswa dalam kelompok adalah dari 10 hingga 12 orang, tergantung pada tingkat kerumitannya, yang sesuai dengan Piagam Center. Usia siswa adalah dari 5 hingga 7 tahun.

Di kelas, para lelaki menggambar, menghitung, mencetak huruf dan kata, mengumpulkan mosaik komputer, belajar memecahkan tugas logis, melakukan berbagai tugas dengan guru, melakukan sesi pendidikan jasmani yang menyenangkan.

Program yang digariskan untuk anak-anak prasekolah adalah mata rantai awal dalam pengajaran berkelanjutan kursus informatika di CNTT.

Untuk mengimplementasikan program, perlu

kondisi bahan:

  • laboratorium dengan komputer multimedia kelas IBM PC dengan prosesor Intel 2000 MHz dengan volume memori akses acak 128 MB ke atas (setidaknya sepuluh pekerjaan), jaringan lokal, pemindai, printer, papan tulis, meja, kursi;
  • perangkat lunak: sistem operasi Windows XP; permainan komputer pendidikan dan pengembangan untuk anak-anak prasekolah; program demonstrasi-pelatihan dan pengujian; berbagai film slide dan buku teks elektronik; pelatih papan ketik.
  • pedomanke kursus informatika untuk anak-anak prasekolah tentang topik yang tercantum dalam program; buku kerja; berbeda selebaran konten pendidikan dan pendidikan.

bentuk dan metode pengajaran:

jenis diferensiasi:

  • menurut tingkat kesulitan, menurut minat, menurut tipe pribadi-psikologis, menurut komposisi usia.

Hasil antara

Setelah menyelesaikan pelatihan di 1 langkah kesulitan siswa

harus tahu:

  • mengetahui komposisi komputer pribadi;
  • cara untuk menyorot properti objek; menemukan objek dengan properti tertentu;
  • bagaimana membagi kelompok menjadi subkelompok yang dicirikan oleh sifat umum;
  • fungsi utama (pengangkatan) benda;

harus dapat:

  • dapat menghidupkan / mematikan komputer;
  • gunakan keyboard dan mouse dalam pekerjaan Anda;
  • menavigasi desktop Windows;
  • untuk menggeneralisasi pada beberapa dasar, untuk menemukan pola atas dasar;
  • membandingkan bagian dan keseluruhan untuk objek dan tindakan;
  • melakukan urutan tindakan yang disebutkan atau digambarkan;
  • mengambil tindakan apa pun terhadap berbagai mata pelajaran;

Setelah menyelesaikan pelatihan di 2 langkah kesulitan siswa

harus tahu:

  • mengetahui aturan keselamatan saat bekerja di ruang komputer;
  • bagian utama komputer dan tujuannya;
  • prosedur sederhana untuk mencapai tujuan yang diberikan;
  • contoh pernyataan benar dan salah;
  • contoh negasi (pada tingkat kata dan frasa "sebaliknya");
  • perumusan negasi dengan analogi;

harus dapat:

  • melakukan operasi yang diperlukan saat bekerja di berbagai program;
  • menemukan kesalahan dalam urutan tindakan sederhana yang salah;
  • melihat manfaat dan bahaya properti dalam situasi yang berbeda;
  • menggambar analogi antara objek yang berbeda;
  • menemukan serupa di objek yang berbeda;
  • mentransfer properti dari satu objek ke objek lainnya.

Hasil akhir

Sebagai hasil dari program ini, siswa harus:

  • mengetahui aturan keselamatan saat bekerja di ruang komputer;
  • mengetahui bagian-bagian utama komputer, berbagai modifikasinya,
    memahami bagaimana mereka bisa berbeda;
  • tahu tombol kursor, spasi, Enter, Esc,
    dapat menggunakannya dalam game;
  • mudah untuk memanipulasi "mouse" di mastered permainan komputer
    dan tombol kursor;
  • dapat mengidentifikasi sifat-sifat benda, menemukan benda,
    memiliki properti yang diberikan;
  • generalisasi pada beberapa alasan, temukan pola
    atas dasar tertentu;
  • membandingkan sebagian dan keseluruhan untuk objek dan tindakan;
  • mengatur acara dalam urutan yang benar;
  • menggambarkan tindakan sederhana untuk mencapai tujuan tertentu;
  • memberikan contoh pernyataan benar dan salah;
  • menggunakan tanda izin dan larangan;
  • melakukan tugas secara mandiri sesuai dengan model yang diusulkan;
  • mendapatkan keterampilan pertama pekerjaan proyek.

Bentuk rangkuman hasil pelaksanaan program pendidikan.

Kontrol pengetahuan Kegiatan Pembelajaran ditentukan oleh tugas yang diselesaikan.

Kriteria untuk menilai asimilasi bagian dari program pendidikan adalah kemandirian anak ketika bekerja dengan program pendidikan.

Selain itu, program pengujian yang sesuai dengan topik pelajaran dapat digunakan.

Rencana pendidikan dan tematik

1 langkah

Subjek

Jumlah jam

Teori. bagian

Prakt.
bagian

Pelajaran pengantar

Aplikasi komputer

Mouse. Pointer dan panah

Properti, fitur, dan
bagian komponen benda

Set (grup) dan subset (subgrup) objek

Sesi terakhir

total

1. PERKENALAN(1 jam )

Teori:

2. PENGGUNAAN KOMPUTER(2 jam)

Teori:

Praktik: Melatih kontrol mouse.

(4 jam)

Teori: Oh

Praktik:

4. MOUSE. POIN DAN PANAH.(4 jam)

Teori: Mouse. Jenis manipulator seperti Mouse. Praktek kerja.

Praktik: Melatih kontrol mouse. Bekerja dengan berbagai program pelatihan dan pengembangan.

5. SIFAT, TANDA DAN KOMPONEN OBJEK(12 jam)

Teori: Properti barang. Barang yang memiliki properti tertentu. Pembentukan konsep "fungsi". Isolasi fitur objek. Generalisasi berdasarkan fitur. Perbandingan tanda benda. Pola dalam arti fitur dalam objek yang diberikan. Pembentukan konsep "bagian-keseluruhan".

Praktik: Metode dasar bekerja dengan keyboard. Bekerja dengan berbagai program pelatihan dan pengembangan.

6. KELOMPOK DAN SUBGROUP MATA PELAJARAN(12 jam)

Teori: Membagi kelompok menjadi subkelompok. Pemilihan subgrup dalam grup. Korelasi elemen dua kelompok di antara mereka sendiri. Pemesanan barang.

Praktik: Bekerja dengan berbagai program pelatihan dan pengembangan.

7. LOKAKARYA AKHIR(1 jam)

Praktik: Persaingan untuk kecepatan menyelesaikan tugas dalam program pelatihan.

Rencana pendidikan dan tematik

2 langkah

Subjek

Jumlah jam

Teori. bagian

Prakt.
bagian

Pelajaran pengantar

Aplikasi komputer

Perangkat komputer dasar

Tindakan Barang

Unsur logika

Pengembangan imajinasi kreatif

Sesi terakhir

total

1. PERKENALAN(1 jam )

Teori: Kenalan dengan program, tujuan dan sasaran kursus. Rekayasa keselamatan. Aturan untuk bekerja di depan komputer (menyalakan dan mematikan komputer).

2. PENGGUNAAN KOMPUTER(2 jam)

Teori: Penggunaan komputer dalam kehidupan modern. Jenis-jenis komputer.

Praktik:

3. PERANGKAT KOMPUTER DASAR(jam 8)

Teori: Oh perangkat PC dasar. Prinsip pengoperasian perangkat utama PC.

Praktik: Metode dasar bekerja dengan keyboard dan mouse. Bekerja dengan berbagai program pelatihan dan pengembangan.

4. TINDAKAN OBJEK(12 jam)

Teori: Pemesanan barang. Keteraturan dalam susunan benda. Urutan tindakan yang diberikan secara lisan. Urutan tindakan yang ditentukan secara grafis. Urutan tindakan dan keadaan di alam. Suatu rangkaian tindakan yang mengarah pada tujuan tertentu. Seluruh tindakan dan bagian-bagiannya. Satu tindakan diterapkan ke item yang berbeda. Memecah tindakan menjadi langkah-langkah. Pembentukan konsep "algoritma". Tindakan pengkodean dengan tanda-tanda konvensional.

Praktik: Bekerja dengan berbagai program pelatihan dan pengembangan.

5. UNSUR LOGIKA (8 jam)

Teori: Benar dan pernyataan palsu(benar dan salah). Negatif (kata dan frasa "sebaliknya", "tidak"). Tanda-tanda yang mengizinkan dan melarang. Operasi Boolean"DAN".

Praktik: Bekerja dengan berbagai program pelatihan dan pengembangan.

6. PENGEMBANGAN IMAJINASI KREATIF(4 jam)

Teori: Memberi objek properti baru. Mentransfer properti dari satu item ke item lainnya. Cari properti yang cocok di objek yang berbeda. Pertimbangan positif dan aspek negatif sifat benda yang sama.

Praktik: Bekerja dengan berbagai program pelatihan dan pengembangan.

7. LOKAKARYA AKHIR(1 jam)

Latihan: Kompetisi.

LITERATUR

  1. Blokhina I.V. Persiapan sekolah. Pengembangan logika: teka-teki, permainan, rebus. - Minsk: Panen LLC, 2006.
  2. V. Agafonova "Temanku adalah komputer", M., " Sekolah baru", 1996.
  3. Gavrina S.E. dll. Buku Besar Tes. Untuk anak usia 5-6 tahun. - M .: CJSC "ROSMEN-PRESS", 2006.
  4. Gavrina S.E., Kutyavina N.L. dll. Logika. - M .: CJSC "EKSMO-Press", 2000.
  5. Goryachev A.V., Klyuch N.V. Semuanya ada di rak. Pedoman untuk kursus informatika untuk anak-anak prasekolah. - M.: "Balass", 1999. - 64 hal., sakit.
  6. Goryachev A.V., Klyuch N.V. Semuanya ada di rak. Sebuah panduan untuk ilmu komputer untuk anak-anak prasekolah usia 5-6. - M.: "Balass", 1999. - 64 hal., sakit.
  7. Zhukova O.S. Permainan dan latihan untuk mempersiapkan anak ke sekolah. 5+ - L.: Astrel; St. Petersburg: Owl, 2007. - 64 hal.: sakit. - (Langkah ke sekolah).
  8. Kolesnikova E.V. 500 game untuk pendidikan pemasyarakatan dan perkembangan. Anak-anak berusia 3 - 7 tahun. - Yaroslavl: Akademi Pembangunan, 2000.
  9. Kolesnikova E.V. buku kerja untuk anak-anak berusia 5-7 tahun "Saya memecahkan masalah logis."
  10. Krasnoshchekova N.V. 70 aktivitas permainan untuk mempersiapkan sekolah: tugas untuk pemenuhan diri: perhatian, memori, berpikir, imajinasi, membaca, persiapan tangan untuk menulis. - Rostov n / a: Edelnika, 2008. - 79 hal.: sakit. - (Saya tumbuh dan berkembang).
  11. Mavrina L., Naletova O. Menggambar dengan sel. Dunia Hewan. - M.: Strkoza-Press LLC, 2006.
  12. Mezhieva M. V. Pengembangan kemampuan kreatif pada anak usia 5-9 tahun. - Yaroslavl: Academy of Development: Academy Holding: 2002. - 128p.: sakit.
  13. Novoselova C.JI. Masalah informatisasi pendidikan prasekolah // Informatika dan pendidikan. - 1990. - No. 2.
  14. Osipova T.G. " Program komputer untuk anak-anak prasekolah" // TK dari A sampai Z jurnal ilmiah dan metodologi untuk guru dan orang tua, 2003, No. 1 (01), hlm. 149-161.
  15. Penkina O.B., Podosenova I.P. Sekolah Bibi Burung Hantu. - "Omega", 2006.
  16. Diedit oleh Yu.M. Gorvits "Teknologi informasi baru dalam pendidikan prasekolah", Asosiasi "Komputer dan Anak", Linka-Press, M., 1998.
  17. Rogalevich N.N. 282 tugas untuk persiapan yang sukses anak-anak ke sekolah. - M.: AST, Mn.: "Panen", 2005.


Ilmu komputer di sekolah dasar

Kehidupan modern menjadi semakin banyak persyaratan intelektual, keterampilan yang harus ditanamkan pada anak dengan tahun-tahun awal. Meluasnya penggunaan teknologi informasi dalam praktik membuat orang berpikir bahwa ilmu komputer di sekolah dasar adalah mata pelajaran yang diperlukan, karena benda inilah yang memberi pengetahuan yang diperlukan dan keterampilan yang mampu memenuhi kebutuhan saat ini.

Perlunya pengembangan teknologi informasi sejak dini membantu anak untuk mendapatkan dasar-dasar sistem dan teknologi komputer, yang akan memungkinkan anak untuk membentuk potensi ilmiah dan teknis. Mengembangkan keterampilan anak untuk bekerja dengan dasar perangkat lunak akan memungkinkan bayi Anda tidak hanya mengembangkan potensi, tetapi juga mengembangkan keterampilan yang kuat dalam menggunakan PC.

Informatika di sekolah, terutama sekolah dasar, menjadi semakin populer dan mendapat tempat di antara ilmu-ilmu yang dipelajari. Untuk ini ada sejumlah besar alasan, di antaranya yang utama adalah: kemungkinan terselenggaranya pendidikan siswa sekolah dasar di bentuk permainan yang sangat memudahkan dan mempercepat proses pembelajaran; aplikasi keterampilan berpikir logis pada praktek; pendekatan sistem terhadap penyelesaian tugas.

Informatika dalam sekolah dasar membantu memperluas wawasan siswa Anda, memperkenalkannya dengan banyak hal baru dan fakta Menarik, serta mengajar menggunakan teknologi komputer untuk memecahkan tugas sederhana. Tugas utama kursus ini adalah mengembangkan keterampilan berpikir logis anak dan kemampuan menganalisis situasi untuk memilih metode terbaik untuk menyelesaikan tugas yang diberikan.

Mempelajari ilmu komputer di sekolah dasar harus menggabungkan dua tujuan: pendidikan umum dan terapan. Pada intinya tujuan pendidikan umum memperkenalkan siswa sekolah dasar ke dasar-dasar informatika modern, pembentukan keterampilan berpikir algoritmik, persepsi komputer sebagai sarana modern untuk menerima dan memproses informasi. Tujuan yang diterapkan adalah untuk menguasai teknologi komputer dan mengembangkan keterampilan dalam bekerja dengan PC.

Situs web kami berisi yang terbaik panduan belajar dalam ilmu komputer di kelas dasar. Masing-masing diberikan Deskripsi Singkat, yang akan memungkinkan Anda untuk memilih dengan tepat uang saku yang akan menjadi milik Anda asisten terbaik dalam tugas yang sulit mengajari bayi seluk-beluk teknologi komputer dan fitur-fitur bekerja dengan berbagai program komputer.

    Untuk memperbaiki skema metodologis pelajaran dan mengidentifikasi gambaran keberhasilan siswa kelas empat, diperlukan tugas verifikasi yang rumit. Kompilasi karya individu pada ITC dan informatika akan membantu guru untuk melakukan pemeriksaan kualitatif ZUN seluruh kelas.

    Tujuan pekerjaan verifikasi dalam ilmu komputer adalah untuk merangkum pengetahuan tentang mata pelajaran, menyimpulkan hasil penguasaan materi baru, memeriksa dan mengoreksi proses pembelajaran aturan dasar dan konsep ilmu komputer. Untuk mengontrol kemajuan siswa kelas tiga, disarankan untuk menggunakan pilihan kursus Matveeva N.V.

    Untuk sebagian besar pembelajaran yang efektif kursus yang secara fundamental baru untuk anak-anak tentang ITC dan informatika, guru harus menggunakan semua komponen bahan ajar. Buku catatan untuk kelas 4 melanjutkan topik yang diadakan kelas dalam pelajaran, dan memberikan kesempatan penggunaan praktis teori.

    Buku catatan untuk konsolidasi praktis Kumpulan standar pengetahuan dalam ilmu komputer di kelas 3 mencakup tugas-tugas yang cukup banyak. Dengan melakukan latihan, anak-anak belajar berpikir logis dan menguasai dasar-dasar literasi komputer.

    Kursus ilmu komputer di kelas 4 adalah propaedeutic untuk menguasai mata pelajaran di sekolah menengah atas. "Pemikiran komputer" dalam banyak hal tidak biasa tidak hanya untuk anak-anak, tetapi juga untuk orang tua yang tidak terbiasa dengan awal pemrograman. Anda dapat memeriksa pekerjaan rumah Anda dan mengevaluasi semua elemen solusi secara memadai menggunakan buku solusi untuk kursus Goryachev A.V.

    Kompetisi olimpiade informatika di kelas 4 dibedakan oleh tugas-tugas yang sulit dan kebutuhan untuk menjaga suasana khusus di kelas selama kompetisi. Anda dapat memilih pertanyaan untuk anak sekolah, serta menyiapkan kelas untuk Olimpiade, menggunakan pilihan tugas yang disusun oleh guru ilmu komputer.

    Menguji pengetahuan siswa kelas empat sangat penting bagi siswa, orang tua mereka, dan guru kelas 4 dan 5. Dengan mendapatkan gambaran kinerja semua siswa atau siswa individu, orang dewasa dapat melihat seberapa produktif konten metodologis pelajaran dan apa basis pengetahuan anak-anak yang pindah ke sekolah menengah.

    Tugas utama pelajaran ilmu komputer di kelas 3 adalah mengembangkan pemikiran yang diperlukan untuk bekerja di depan komputer. Karena beberapa tugas menyiratkan kepatuhan yang ketat aturan tertentu, orang tua harus yakin bahwa mereka melihat solusinya dengan benar. Reshebnik untuk kursus pelatihan Goryacheva A.V. memberi mereka nasihat yang tepat.

    Informatika di sekolah dasar menyebabkan kesulitan tertentu, dan untuk guru juga - bekerja dengan materi teoritis yang sulit untuk diasosiasikan pengalaman belajar anak-anak, membutuhkan pemantauan keberhasilan yang konstan, serta pemahaman yang mendalam tentang terminologi, tindakan, dan makna pembelajaran. Untuk mencegah siswa kelas tiga kehilangan ZUN, para ahli metodologi merekomendasikan untuk melakukan kontrol saat ini dengan bantuan tes.

    Tujuan utama kompetisi olimpiade- optimalisasi seluruh kompleks pengetahuan dalam subjek dan aktivasi kegiatan pendidikan siswa kelas tiga. Sejauh tugas olimpiade memeriksa sisi teoritis program untuk tingkat yang lebih besar, kompetisi memiliki efek paling positif pada motivasi untuk belajar " dasar ilmiah» informatika.

    Tugas logika, yang membentuk ilmu komputer di kelas 2 (Goryachev A.V.) adalah dasar untuk literasi komputer. Orang tua dapat membantu menyelesaikan tugas dengan cara yang benar dan membangun penalaran menggunakan koleksi dengan jawaban untuk semua tugas.

    Kontrol kemajuan di sekolah dasar memecahkan masalah belajar yang agak lebih banyak daripada di sekolah menengah. Melakukan pekerjaan tes, siswa belajar mengisi formulir tugas tes, melakukan pengendalian diri, mengevaluasi pengetahuan mereka secara objektif. Nilai bagus memotivasi anak-anak sekolah muda untuk ketekunan, akurasi, ketekunan.

    Informatika di kelas 2 SD mulai mengenalkan anak pada literasi komputer dan dasar-dasar pemrograman. Buku catatan praktis Matveeva N.V. pada contoh menarik akan menjelaskan prinsip pengoperasian komputer, konstruksi algoritma paling sederhana, memperkenalkan istilah dan konsep.

    Pekerjaan verifikasielemen yang diperlukan untuk proses pembelajaran, yang tujuannya adalah untuk mengidentifikasi kekurangan dan mengevaluasi keefektifan ilmu yang diperoleh anak sekolah. Paling metode objektif guru dan ahli metodologi memanggil pengujian. Kompilasi tes siap pakai untuk kelas 2 akan mengurangi waktu untuk mempersiapkan pelajaran tes dan akan memungkinkan Anda untuk melakukan kontrol secara metodis dengan benar.

    Mengajar ilmu komputer di sekolah dasar cukup termotivasi - semua anak menyukai komputer dan ingin belajar cara menggunakannya. Namun, ada sisi belakang pelatihan - pengetahuan profesional awal, yang pengembangannya bisa jadi sulit. Anda dapat meningkatkan keinginan untuk belajar dengan mengadakan kompetisi olimpiade di kelas 2.

Suka atau tidak suka, belajar semakin menjadi seperti permainan. Apalagi jika kita sedang berbicara tentang anak-anak usia sekolah dasar atau prasekolah. guru bahasa inggris sekolah menengah atas desain Dmitry Karpov menyusun daftar sumber daya yang berguna untuk mengajar ilmu komputer sejak usia dini.

Bagi mereka yang sedang mempersiapkan ujian sekolah utama

Hari ini, anak-anak menemukan diri mereka dalam lingkungan informasi yang benar-benar unik untuk ketersediaan berbagai pengalaman multimedia. Oleh karena itu, saya sarankan untuk mengumpulkan game dalam beberapa kelompok.

Kumpulan aplikasi ini didedikasikan untuk mengenal dasar-dasar pemrograman. Anda dapat mengumpulkan pilihan secara terpisah dengan teka-teki, labirin, dan permainan sederhana untuk mengembangkan pemikiran dan perhatian, misalnya. Grup kedua- permainan menggambar, aplikasi musik, editor video sederhana untuk mengembangkan minat dalam kreativitas digital. Grup ketiga aplikasi- buku interaktif, dongeng, buku audio yang mengembangkan budaya verbal dan pendengaran. Mereka berkembang kosakata dan secara harmonis membentuk orang yang tertarik pada teks.

Bidang pengetahuan baru - ilmu komputer (sains pemrograman aplikasi dan desain) - ada baiknya mulai belajar di usia dini, dari 4-6 tahun

Ketika anak sudah membentuk ide-ide tentang dunia sekitar. Permainan selalu tentang belajar. Dan hari ini alat pendidikan utama adalah gadget (tablet atau komputer) - panduan pribadi untuk dunia pengetahuan digital seorang anak.

Kode.org- Antarmuka dan bobot yang bagus permainan sederhana tentang prinsip dasar kerja bahasa pemrograman. Sangat dibutuhkan nirlaba proyek pendidikan untuk anak-anak.

Crayon Fisika Deluxe- permainan ini hanya sebuah mahakarya, berkembang pada anak-anak pemikiran rekayasa, bersiap untuk memahami pemrograman dalam kondisi berbagai sistem dan mesin fisika. Tidak begitu banyak tentang pemrograman, tetapi tentang logika pemecahan masalah melalui proses berulang, yang merupakan disiplin pendidikan yang paling penting.

Lightbot- permainan di Flash lama, tetapi dengan grafik yang bagus dan materi pelatihan sederhana tentang membangun algoritme untuk pergerakan robot. Mengembangkan perhatian siswa pada skenario dan pemahaman tentang perilaku langkah demi langkah karakter.

Pertempuran Kode- Veteran di pasar pembelajaran permainan Python, JavaScript, Lua, dan kode CoffeScript eksotis.

monyet kode- mempelajari prinsip-prinsip sintaks melalui permainan dengan monyet.

Ceebot- manajemen karakter menggunakan perintah C++.

Bot Kargo adalah aplikasi sederhana untuk anak-anak prasekolah dan iPad mereka.

Pemain memecahkan teka-teki yang diberikan oleh kepala "permainan" untuk setiap level. Misalnya, berkat teka-teki, Anda dapat mempelajari cara membuat fungsi modular dan kombinasinya berdasarkan perintah paling sederhana.

Menggores- klasik pengembangan pemikiran programmer masa depan.

Lab Game Kodu- besar proyek pendidikan dari tim Riset Microsoft. Versi PC gratis, sedangkan versi Xbox berharga sekitar $5. Keindahannya ada pada daya tarik anak dunia desain game, modularitasnya, pemikirannya dalam hal kreasi dunia maya. Mungkin kurang berguna untuk coding dan programming, tapi lebih baik untuk mempelajari dasar-dasar desain aplikasi game.

Main jingkat adalah aplikasi yang harus dimiliki di iPad. Desain yang bagus dan pembelajaran dasar konsep pengkodean dasar.

PictoWorld- perlu dicatat proyek Rusia ini, dikembangkan sesuai dengan kerangka acuan Akademi Ilmu Pengetahuan Rusia, tetapi saya tidak suka desainnya. Keuntungan dari aplikasi - bahasa Rusia. Tapi ini adalah keuntungan yang sangat kontroversial dalam mempelajari dasar-dasar pemrograman, karena pengetahuan dalam Bahasa Inggris mempercepat proses belajar.

RoboZZle- aplikasi untuk menyusun algoritma untuk pergerakan panah. Mengajarkan anak untuk memahami teori algoritma dalam prakteknya.

Dapat dikodifikasi- cocok untuk balita. Selama permainan, mereka akan dapat membuat skenario sederhana untuk perilaku karakter bola yang lucu.

Secara alami, ini hanya sebagian kecil dari segalanya. Tetapi dari aplikasi inilah Anda bisa berkenalan dengan dunia pemrograman.