Tietojenkäsittelytiede pienimmille. Tietojenkäsittelytiede peruskoulussa

Matematiikka ei ole ainoa vaikea aihe koulussa. Moderni kouluohjelmia huomattavasti kyllästynyt ja lisäksi yhä useammat kokeelliset luokat tulevat voimaan. Mitä sanoa tekniikasta?! – Monet lapset tutustuvat tietokoneeseen pottalla istuessaan. Lisäksi he suhtautuvat erittäin myönteisesti tällaisten tietojen ja taitojen kehittämiseen, tärkeintä on selvittää lapsen oikea ja hyödyllinen ajanviete näytössä.

Miksi lapset tarvitsevat tietojenkäsittelytieteitä esikouluikäinen.

Nyt valmistautumaan ala-aste lapsella ei ole pakollista tehtävää tietojenkäsittelyn perusteiden oppimiseen ja verrattuna hänen laskennan, kirjoittamisen ja lukemisen taitojen kehittymiseen tietokone on taustalla. Tietojenkäsittelytieteen perusteista voi kuitenkin olla paljon hyötyä vauvalle hänen kehityksessään.

1. Tietokoneen avulla lapsen on epäilemättä helpompi kehittää abstraktin ajattelun taitoja.

2. Tietokoneella lapsen on helpompi oppia toiminnan perusteet (kyky luokitella, arvostaa, korostaa tärkeintä, verrata tosiasioita tekoihin jne.).

3. Autat lastasi hallitsemaan tietokonetietoa, tarjoat hänelle enemmän kuin vain pääsyn uusi tieto, ja matkan varrella vahvistat hänen kanssaan monia taitoja yleistä tarpeellista millä tahansa muulla toimialalla.

Kotona vanhemmat voivat tietotekniikan avulla juurruttaa lapselleen kyvyn koodata. käytännön toimia numeroita. Olet luultavasti jo tutustunut tähän lautapelien avulla pelikenttä, kuutiot ja värilliset sirut tai kehruu.

Epäilemättä lautapelit, oppikirjat, opetuslelut ja muut käsillä olevat opetusmateriaalit, suorittavat valtavan tehtävän lapsen persoonallisuuden kehittämisessä ja kasvatuksessa. Et kuitenkaan saa kokonaan hylätä tulevaisuuteen suuntautuvia teknologioita, erityisesti tietokonetta: videoesitys erilaisia ​​tekniikoita kehitystä , flash-pelejä sulkea pois ylimääräinen värikäs ja epätavallinen tutkimus aakkosista ja numeroista , opettavaisia ​​sarjakuvia auttaa laajentamaan lapsen näköaloja, flash väritys, jonka avulla vauva tutustuu väriin ja sen sävyihin, tulee tarkkaavaisemmaksi ja keskittyneemmäksi. Kaikki tämä löytyy lastenportaalistamme.

Hyperaktiivinen lapsi: mitä tehdä?

Voit valita jopa kaikkein levottomammalle vauvalle jännittäviä aktiviteetteja se miellyttää ja hyödyttää häntä. Pidä kirjaa ajasta, jonka vietät hänen kanssaan monitorin ääressä - silmäsi ja selkäsi eivät saa ylikuormittaa. Huomaa, että jopa yksinkertaista tietoa Näytön kuvissa lasten tulisi saada pieniä annoksia, joissa on taukoja levätä ja siirtyä toiseen toimintaan.

"TIEDOT LAPSILLE"

Osana koulun ulkopuolista toimintaa 1 luokalla

(2011-2012 lukuvuosi)

Tietojenkäsittelytieteen opettaminen ala-asteella on nykyajan objektiivinen tarve, seuraava askel yleissivistyksen kehityksessä.

Juniorissa kouluikä lapset oppivat helpommin tietojenkäsittelytieteen peruskäsitteet ja saavat käytännön tietokonetaitoja. Uudet tietotekniikat yhdessä perinteisten keinojen kanssa edistävät lapsen kehittymistä luovana ihmisenä.

"Lasten tietojenkäsittelytiede" -moduulin ohjelman olen laatinut tekijän ohjelman pohjalta.S.N.Tur, T.P.Bokuchava"Ensimmäiset askeleet tietojenkäsittelytieteen maailmassa"1-4 luokkien opiskelijoille. Tämän moduulin ohjelma mahdollistaa perustan tietojenkäsittelytieteen opiskelulle lisää korkeatasoinen edistää "tietolukutaidon" muodostumista.Kaikki tyypit käytännön toimintaa ohjelmassa on suunnattu masterointiin erilaisia ​​teknologioita työskennellä tiedon ja tietokoneen kanssa tiedonkäsittelyn työkaluna.

Luokassa käytän digitaalisia opetusresursseja:

- "Informatiikan maailma" Cyrililtä ja Methodiukselta, 1-2 vuoden opiskelu pedagogisten ohjelmistojen paketilla "Country "Fantasy";

Työkirjat "Tietokoneet peleissä ja tehtävissä", toimittanut A.V. Goryachev.

Ohjelma on suunniteltu 7-8-vuotiaille lapsille yhden vuoden opiskelulle. Tunnit pidetään kerran viikossa 1 tunnin ajan, yhteensä - 34 tuntia.

Syyskuun ensimmäisellä viikolla ryhmään pidettiin ilmainen ilmoittautuminen, kokoonpano oli pysyvä (12-14 hengen ryhmissä). Ohjelmassa käytetään tietokoneita, joita helpottaa alakoulun tietokoneluokka.

tavoite laitoin tästä ohjelmasta:lapsen motivoivan, älyllisen ja toiminnallisen valmiuden muodostuminen uuden käyttöön tietotekniikat toiminnassaan.

Tavoitteiden saavuttaminen varmistetaan seuraavan pääkohdan ratkaisulla tehtävät:

1. antaa lapsille alustava käsitys tietokoneesta ja sen käyttöalueista;

2. esitellä tiedon perusominaisuudet, kehittää taitoja ja kykyjä työskennellä tiedon kanssa;

3. kehittää kognitiivisia prosesseja lapsilla;

4. muodostaa asiantuntevan ja turvallisen tiedonsiirron tietokoneen kanssa.

Töissä noudatan seuraavaa rakenteet luokkien johtaminen:

Vaihe 1 : johdanto-osa- lämmittely heuristisen keskustelun muodossa aiheesta (3-5 minuuttia);

Vaihe 2: työskennellä teoreettista materiaalia sähköisen esityksen käyttö oppitunnille (6-8 minuuttia);

Vaihe 3 : fyysisen harjoitusminuutin suorittaminen (1-2 minuuttia);

Vaihe 4 : opiskelijoiden työskentely vihkoissa, suunniteltujen toimien hallinta alkaen (8-10 min);

Vaihe 5: joukon voimisteluharjoituksia silmille ja käsille (1-2 minuuttia);

Vaihe 6: käytännön työtaitojen hankkiminen ja vahvistaminen

tietokone (8-10 min);

Vaihe 7: suullinen yhteenveto käsitellystä aiheesta (3-5 minuuttia).

Tietokoneluokassa kiinnitetään paljon huomiota turvallisuussääntöihin ja käyttäytymissääntöihin, joihin tutustumme ensimmäiseltä tunnilta.

Olen valinnut runoja Käytän niitä kaikissa käytännön tuntien pääaiheissa uutta materiaalia opiskellessa tai toistaessa, mikä "lämmittää" lasten kiinnostusta, helpottaa ymmärtämistä. Esimerkiksi:

Aihe "Ensimmäistä kertaa tietokoneluokassa":

Jotta voisit olla ystävä tietokoneen kanssa, sinun on opittava säännöt: älä melua äläkä kävele, puhu vain hiljaa, pidä kätesi puhtaina, pyyhi kuivaksi, älä koskaan paina siinä olevaa painiketta ilman lupaa!

Aihe "Tietokone ja sen päälaitteet":

Hiiren ohjaamiseksi sinun on pyöräytettävä palloa, sinun on koputettava varovasti pöytää sormella! Kesyttään tämän hiiren, opettele pyörittämään sitä! Minulle se avaa minkä tahansa kansion ja ajaa ohjelman siellä missä haluan!

Toisella vuosineljänneksellä viisi oppituntia omistettiin työskentelyyn ohjelmassa Graafinen editori Maali.Ohjelman tavoitteena on kehittää luovia kykyjä ja mielikuvitusta.

Erityisesti lapset haluavat työskennellä tässä ohjelmassa, koska. lapset luonnostaan ​​rakastavat piirtämistä, ja täällä heille annetaan mahdollisuus luoda piirustuksia kaikessa monimuotoisuudessaan käyttämällä tämän ohjelman työkaluja. Ensimmäisellä oppitunnilla esittelen heille kuinka toimia tässä ohjelmassa, ja sitten lapset kokeilevat sitä käytännössä. Ensin he oppivat luomaan geometrisia muotoja ja täyttämään väreillä, sitten luomaan yksinkertaisia ​​piirustuksia geometriset kuviot, yritän myöhemmin monimutkaista tehtäviä - sisäänteloitus luova tehtävä aiheesta: "Luo piirustus ryhmästä esineitä, joilla on yhteinen piirre."

Tietojenkäsittelytieteen tutkimuksen ytimessälepää henkilökohtainen kokemus koululainen, hänen synnynnäisen ja aiemmin hankitun kykynsä perusteella nähdä, kuulla, tuntea, ymmärtää, puhua, piirtää, eli havaita, tallentaa, muuntaa ja välittää tietoa.

Siksi aloitimme tiedon parissa vuoden ensimmäisellä puoliskolla ja jatkamme vuoden toisella puoliskolla, ts. nyt.

Tietoobjektit- nämä ovat tekstejä, piirroksia, kaavioita, taulukoita, valokuvia, karttoja, numeerista tietoa.

Opettajan tehtävä tietotekniikan luokkahuoneessa- kutsua kaikkia näitä asioita niiden oikeilla nimillä. Esimerkiksi kun me kirjoittaa ja piirtää se tarkoittaa sitä me esittää tietoa jollain välineellä.

Kyky työskennellä tiedon kanssaintuitiivinen taso- Tämä on luonnollinen lahja jokaiselle ihmiselle luontainen.

Muut tärkeä puoli elämämme - taitotietoisesti työskennellä tiedon kanssa:

etsi sitä tarkoituksella,

esitys (tallenne) tiedotusvälineissä,

varastointi,

muunnos,

lähettää.

Kyky käyttää saatua tietoa on tärkeää myös oman elämän, koulutus- ja tuotantotoiminnan tietoiselle johtamiselle.

Päätavoitteena käytännön harjoituksia- se on opettaa lapsia kuuntelemaan huolellisesti (lukemaan) tehtävä ja suorittamaan se itsenäisesti.

Heidän on ymmärrettävä, että tietokone ei voi ymmärtää ja korjata heidän virheitään, heidän on opittava tekemään se itse.

Tästä kaikesta lapset saavat samalla yleistä tietoa , ja enemmän yksityiskohtainen tutustuminen he ovat seuraavilla luokilla.

Kirjallisuus:

1. Tur S.N., Bokuchava T.P. Toolkit tietotekniikassa 1. luokan opettajille yleissivistävät koulut. - Pietari: BHV-Petersburg, 2009.

2. Duvanov A.A., Informatiikan perusteet. Piirrämme tietokoneella. Opettajan kirja. Pietari: BHV-Petersburg, 2007

3. Viihdyttäviä tehtäviä informatiikassa / L.L. Bosova, A. Yu. Bosova, Yu.G. Kolomenskaja. - 3. painos, Rev. – M.: BINOM. - Knowledge Lab, 2007.

4. Tietotekniikka luokkahuoneessa peruskoulussa / komp. O.V. Rybyakov. - Volgograd: Opettaja, 2009

5. Kovalko V.I. Liikuntakoulu (luokat 1-4): Käytännön

Liikuntaminuuttien, voimistelukompleksien, ulkopelien kehittäminen

varten alakoululaiset.. - M.: "WAKO", 2008.


Tämä ohjelma on tarkoitettu kouluttajille lisäkoulutus työskentelee 5-7-vuotiaiden lasten kanssa. Ohjelma sisältää 2 vaihetta. 1. vaiheen osat: tietokoneiden käyttö; tietokoneen peruslaitteet; hiiri. osoittimet ja nuoli; esineiden ominaisuudet, merkit ja komponentit; objektien joukot ja osajoukot. 2. vaiheen osat: tietokoneiden käyttö; tietokoneen peruslaitteet; esineiden toiminnot; logiikkaelementit; luovan mielikuvituksen kehittäminen.

Ladata:


Esikatselu:

KUNTAMUODOSTUSHALLINNON OPETUSLAITOS ARMAVIR CITY KUNTA TALOUSARVIOLAITOS LISÄOPETUSLAITOS

LASTEN (NUORTEN) TIETEELLISEN JA TEKNISEN LUOVUUDEN KESKUS

Hyväksytty hyväksyttäväksi

CNTT:n pedagogisen johtajan kokous

CNTT:n neuvosto ________ I.V. Shchetushchenko

"____" ______________ 2016 alkaen "____" _________ 2016

Pöytäkirja nro ____

LISÄKOULUTUS

YLEINEN KEHITTÄMISOHJELMA

TEKNINEN FOKUS

"Informatiikka lapsille"

Ohjelmataso: johdanto

Ohjelman toteutusaika: 2 vuotta (72 tuntia)

Ohjelman tyyppi: muokattu

lisäkoulutus

Armavir, 2016

SELITYS

Informatisoinnin yhteydessä lasten koulutus avaa uusia mahdollisuuksia menetelmien ja organisaatiomuodot lasten koulutusta ja kasvatusta. Ja ensimmäinen askel niiden toteuttamisessa on menetelmän kehittäminen tiedon tuomiseksi tietokone teknologia lasten didaktiseen järjestelmään oppilaitos keinona rikastuttaa lasten toimintaa ja pedagoginen prosessi.

Merkityksellisyys koulutusohjelma modernin elämän ehdolla. Lapsi käytännössä syntymästään lähtien näkee ympärillään erilaisia ​​teknisiä laitteita, ne ovat lapselle erittäin houkuttelevia. Yhteiskunta elää maailmassa, jossa tietovirrat jatkuvasti moninkertaistuvat ja jatkuvasti keksitään laitteita tämän tiedon käsittelemiseksi. Tietokone auttaa ihmistä ratkaisemaan käytännön ongelmia. Tämän päivän lasten "huomispäivä" on tietoyhteiskunta. Ja lapsen tulee olla henkisesti valmis elämään tietoyhteiskunta. Tietokonelukutaito on nykyään välttämättömyys jokaiselle ihmiselle. Kasvatus oikea asenne teknisiin laitteisiin laskeutuu ensinnäkin vanhempien harteille, mutta se asettaa myös laadullisesti uusia vaatimuksia esiopetukselle - ensimmäinen linkki jatkokoulutus. Yhteiskunnalle positiivisten muutosten toteuttamisen onnistuminen liittyy yhteiskunnan hyödyntämiseen esikoulu- tietotekniikat. Tietokonetta tulee käyttää esikoulu-opetus tavoitteena parantaa ja päivittää lasten kanssa työskentelyn muotoja ja menetelmiä. On todettu, että asianmukaisella lähestymistavalla lasten kanssa tehtävän kasvatustyön monia alueita, tehtäviä ja sisältöjä voidaan tarjota kehittämällä tietokoneohjelmat.

Tietokoneen tulee päästä lapsen elämään pelin kautta. Peli on yksi niistä käytännön ajattelua. Pelissä lapsi toimii tiedoillaan, kokemuksellaan, vaikutelmillaan, jotka näkyvät sisäänsä julkinen muoto pelin toimintatavat, pelimerkit, jotka saavat merkityksen pelien semanttisella kentällä. Lapsi löytää semanttisessa pelikentässä kyvyn antaa neutraalille (tietylle tasolle) objektille leikin merkitys. Juuri tämä kyky on tärkein psykologinen perusta tietokoneen tuomiseksi esikoululaisen peliin pelivälineenä.

Aikana pelitoimintaa esikoululainen, rikastettu tietokonetyökaluilla, on henkisiä kasvaimia ( teoreettista ajattelua, kehittänyt mielikuvitusta, kyky ennustaa toiminnan tulos, ajattelun suunnitteluominaisuudet jne.), jotka johtavat jyrkkään kasvuun luovuus lapset.

Fysiologien, hygienistien ja lääkäreiden (E. Glushkova, L. Leonova, Z. Sazanyuk, M. Stepanova) tutkimukset ovat osoittaneet, että 5-7-vuotiaiden lasten optimaalinen leikkiaika tietokoneella on 10 minuuttia enintään kahdesti viikossa. . Paras aika tietokonepeleihin aamutunnit tai iltapäivällä päiväunien jälkeen.

Näiden perushygienianormien ja -sääntöjen mukaisesti negatiivisia vaikutuksia näkemiseen ja hermosto lapsia ei löydy. Vastaan, varhainen viestintä tietokoneen kanssa on paljon positiivisia puolia Se avaa lapselle mahtavien mahdollisuuksien maailman. Värikäs ohjelmien suunnittelu, animaatio aktivoi lapsen huomion, kehittyy assosiatiivinen ajattelu. Taitavasti valitut tehtävät, ottaen huomioon opiskelijoiden kyvyt, luovat positiivista psykologinen ilmapiiri yhteistyötä, kehittää positiivisia tunteita tunteesta menestys. Tietokoneesta tulee suosikkilelu, keskustelukumppani, väline ymmärtää ympäröivää maailmaa ja lapsen kehitystä.

Itse tietokoneella ei ole merkitystä ilman yleinen käsite sen soveltaminen esiopetuksessa, mikä vastaa lapsen kehittämisen, kasvatuksen ja koulutuksen tehtäviä sekä hänen psykofyysisiä kykyjään. Esikoululaisen onnistuminen tietotekniikan hallintaan on mahdollista, kun tietokonetyökaluista tulee hänen välineensä jokapäiväistä viestintää, pelejä, toteutettavissa olevia töitä, suunnittelua, taiteellista ja muuta toimintaa.

Ohjelma on CNTT:n peruskirjan mukainen, ei ole ristiriidassa Venäjän federaation koulutuslain kanssa,

Terveys- ja epidemiologiset säännöt ja normit (SanPIN) 2.4.4.1251-03 - Venäjän oikeusministeriön hyväksymä 27. toukokuuta 2003.

Kohde: lapsen tutustuminen tietokonemaailmaan, käytännön sovellus tietokonepelit järjestelmänä didaktiset työkalut henkisen, esteettisen, moraalisen, ympäristön ja ympäristön rikastuttaminen fyysinen kehitys esikoululainen.

Tästä tavoitteesta seuraava tehtävät:

koulutuksellinen:

  • loogisen ja algoritmisen ajattelun muodostuminen;
  • muodostus yleisiä ideoita tietokoneen laitteesta ja yksinkertaisimpien taitojen hankkimisesta sen kanssa työskentelemiseen;
  • vakaiden taitojen kehittäminen henkilökohtaisen kehityksen tarpeisiin keskittyvän tiedon hankkimiseen ja käsittelyyn;

kehitetään:

kasvattajat:

  • kasvatus tietokulttuuri, laajentaa lasten tietoisuutta kehittämällä enemmän täydelliset tiedot ympärillä olevasta maailmasta;
  • nykyaikaista tietotekniikkaa kohtaan tunnetun kiinnostuksen lisääminen;
  • tiimityöskentelyn tarpeen ja kyvyn muodostuminen.

Ohjelman rakentamisen periaatteet:

  • rinnakkaisuus pääsisältölohkojen läpikulussa: varmistaa kurssin käsityksen eheys ja liike eteenpäin yleensä: pääaiheita tutkitaan vuodesta toiseen tehtävien asteittain monimutkaisin;
  • esikoululaisten osallistuminen erilaisia toimintaa,
  • integrointi muihin toimintoihin.

Ohjelman organisatoriset perusteet

Ohjelma on jaettu kahteen tasoon (I ja II). Jokaisessa vaiheessa on teoreettinen ja käytännöllinen osa.

Teoriassa opiskelija oppii kommunikoinnin perussäännöt tietokone teknologia; saada käsitys merkityksestä tietokoneen termejä; suorittaa tehtäviä muistin, logiikan, ajattelun, mielikuvituksen, motoristen taitojen jne.

Käytännössä kaverit hallitsevat näppäimistön, hiiren kanssa työskentelyn alkeet, oppivat itsenäisesti suorittamaan tehtäviä tietokoneella; työskennellä eri koulutusohjelmien kanssa, jotka vastaavat oppitunnin aihetta ja on mukautettu tähän ikäryhmä.

Opiskeluaika on 2 vuotta ja työaika on 1 tunti viikossa. Harjoitteluaika jokaiselle vaikeusasteelle on 36 tuntia. Opiskelijoiden määrä ryhmissä on 10-12 henkilöä, riippuen monimutkaisuusasteesta, mikä vastaa keskuksen peruskirjaa. Oppilaiden ikä on 5-7 vuotta.

Luokassa kaverit piirtävät, laskevat, tulostavat kirjaimia ja sanoja, keräävät tietokonemosaiikkeja, oppivat ratkaisemaan loogisia tehtäviä, suorittaa erilaisia ​​tehtäviä opettajan kanssa, järjestää hauskoja liikuntatunteja.

Esikoululaisille suunnattu ohjelma on lähtökohtana CNTT:n informatiikan kurssin jatkuvassa opetuksessa.

Ohjelman toteuttaminen on välttämätöntä

materiaaliolosuhteet:

  • laboratorio IBM PC -luokan multimediatietokoneiden kanssa Intel prosessori 2000 MHz äänenvoimakkuuden kanssa RAM-muisti 128 Mt ja enemmän (vähintään kymmenen työtä), paikallisverkko, skanneri, tulostin, taulu, pöydät, tuolit;
  • ohjelmisto: käyttöjärjestelmä Windows XP; opettavat ja kehittävät tietokonepelit esikouluikäisille lapsille; esittely-koulutus- ja testausohjelmat; erilaisia ​​diafilmejä ja sähköisiä oppikirjoja; kosketinsoittimet.
  • ohjeitaesikoululaisten informatiikkakurssille ohjelmassa luetelluista aiheista; työkirjat; eri Moniste koulutus- ja koulutussisältö.

opetusmuodot ja menetelmät:

erottelutyypit:

  • vaikeusasteen, kiinnostuksen kohteiden, henkilö-psykologisten tyyppien, ikärakenteen mukaan.

Välitulokset

Koulutuksen päätyttyä sisään 1 askel vaikeuksia opiskelijoille

täytyy tietää:

  • tietää henkilökohtaisen tietokoneen kokoonpanon;
  • tapoja korostaa esineiden ominaisuuksia; löytää kohteita, joilla on tietyt ominaisuudet;
  • kuinka jakaa ryhmät alaryhmiin, joille on ominaista yhteinen ominaisuus;
  • esineiden päätehtävä (nimitys);

pitäisi pystyä:

  • kyetä käynnistämään / sammuttamaan tietokoneen;
  • käytä näppäimistöä ja hiirtä työssäsi;
  • selata Windowsin työpöytää;
  • yleistää jollakin perusteella, löytää malli sen perusteella;
  • vertailla osia ja kokonaisuutta esineiden ja toimien osalta;
  • suorittaa lueteltu tai kuvattu toimintosarja;
  • ryhtyä toimiin sitä vastaan erilaisia ​​aiheita;

Koulutuksen päätyttyä sisään 2 askelta vaikeuksia opiskelijoille

täytyy tietää:

  • tuntea turvallisuussäännöt tietokonehuoneessa työskennellessäsi;
  • tietokoneen pääosat ja niiden käyttötarkoitus;
  • yksinkertainen menetelmä saavuttaa annettu tavoite;
  • esimerkkejä oikeista ja vääristä väitteistä;
  • esimerkkejä negaatioista (sanojen ja lauseiden tasolla "päinvastoin");
  • negation formulointi analogisesti;

pitäisi pystyä:

  • suorittaa tarvittavat toiminnot työskennellessäsi erilaisissa ohjelmissa;
  • löytää virheitä yksinkertaisten toimien väärässä järjestyksessä;
  • nähdä kiinteistöjen hyödyt ja haitat eri tilanteissa;
  • piirtää analogioita eri objektien välillä;
  • löytää samanlaisia ​​eri esineistä;
  • siirtää yhden kohteen ominaisuuksia toisille.

Lopullinen tulos

Tämän ohjelman tuloksena opiskelijoiden tulee:

  • tuntea turvallisuussäännöt tietokonehuoneessa työskennellessäsi;
  • tuntea tietokoneen pääosat, niiden erilaiset muunnelmat,
    ymmärtää, miten ne voivat erota toisistaan;
  • tunne kohdistinnäppäimet, välilyönti, Enter, Esc,
    osaa käyttää niitä peleissä;
  • helppo käsitellä "hiirtä" masteroidussa tietokonepelit
    ja kohdistinnäppäimet;
  • osaa tunnistaa esineiden ominaisuuksia, löytää esineitä,
    jolla on tietty omaisuus;
  • yleistää useilla perusteilla, löydä malli
    tietyllä perusteella;
  • vertaa osaa ja kokonaisuutta esineiden ja toimien osalta;
  • järjestää tapahtumat oikeassa järjestyksessä;
  • kuvaile yksinkertaista toimintatapaa tietyn tavoitteen saavuttamiseksi;
  • anna esimerkkejä oikeista ja vääristä väitteistä;
  • käyttää lupa- ja kieltokylttejä;
  • suorittaa itsenäisesti tehtäviä ehdotetun mallin mukaisesti;
  • saada ensimmäiset projektityötaidot.

Koulutusohjelman toteutuksen tulosten yhteenvetomuodot.

Tiedonhallinta oppimistoimintaa määräytyy suoritettujen tehtävien perusteella.

Koulutusohjelman osien omaksumisen arviointiperusteena on lapsen riippumattomuus työskennellessään koulutusohjelmien parissa.

Lisäksi voidaan käyttää oppitunnin aihetta vastaavia testausohjelmia.

Koulutus- ja teemasuunnitelma

1 askel

Aihe

Tuntien kokonaismäärä

Theor. osa

Prakt.
osa

Alkutunti

Tietokonesovellus

Hiiri. Osoittimet ja nuoli

Ominaisuudet, ominaisuudet ja
esineiden osat

Objektien joukot (ryhmät) ja osajoukot (alaryhmät).

Viimeinen istunto

kaikki yhteensä

1. ESITTELY(1 tunti )

Teoria:

2. TIETOKONEEN KÄYTTÖ(2 tuntia)

Teoria:

Harjoitella: Hiiren ohjauksen harjoittelua.

(4 tuntia)

Teoria: Oho

Harjoitella:

4. HIIRI. PISTEET JA NUOLI.(4 tuntia)

Teoria: Hiiri. Manipulaattorityypit, kuten hiiri. Työkäytännöt.

Harjoitella: Hiiren ohjauksen harjoittelua. Työskentele eri koulutus- ja kehitysohjelmien parissa.

5. ESINEIDEN OMINAISUUDET, MERKIT JA OSAT(12 tuntia)

Teoria: Kohteen ominaisuudet. Tuotteet, joilla on määritetty omaisuus. Käsitteen "toiminto" muodostuminen. Esineiden piirteiden eristäminen. Yleistys ominaisuuden mukaan. Esineiden merkkien vertailu. Kuviot tiettyjen objektien piirteiden merkityksessä. "Osakokonaisuuden" käsitteen muodostuminen.

Harjoitella: Perusmenetelmät näppäimistön kanssa työskentelyyn. Työskentele eri koulutus- ja kehitysohjelmien parissa.

6. AINERYHMÄT JA ALARYHMÄT(12 tuntia)

Teoria: Ryhmän jakaminen alaryhmiin. Alaryhmän valinta ryhmässä. Kahden ryhmän elementtien korrelaatio keskenään. Tavaroiden tilaaminen.

Harjoitella: Työskentele eri koulutus- ja kehitysohjelmien parissa.

7. LOPPUTYÖPAJA(1 tunti)

Harjoitella: Kilpailu harjoitusohjelmien tehtävien suorittamisen nopeudesta.

Koulutus- ja teemasuunnitelma

2 askelta

Aihe

Tuntien kokonaismäärä

Theor. osa

Prakt.
osa

Alkutunti

Tietokonesovellus

Tietokoneen peruslaitteet

Kohteen toiminnot

Logiikka elementtejä

Luovan mielikuvituksen kehittäminen

Viimeinen istunto

kaikki yhteensä

1. ESITTELY(1 tunti )

Teoria: Kurssin ohjelmaan, tavoitteisiin ja päämääriin tutustuminen. Turvallisuustekniikka. Tietokoneella työskentelyn säännöt (tietokoneen käynnistäminen ja sammuttaminen).

2. TIETOKONEEN KÄYTTÖ(2 tuntia)

Teoria: Tietokoneiden käyttö sisällä moderni elämä. Tietokoneiden tyypit.

Harjoitella:

3. PERUSTIETOKONELAITTEET(kello 8)

Teoria: Oho perus PC-laitteet. PC:n päälaitteiden toimintaperiaate.

Harjoitella: Perustavat työskentelytavat näppäimistön ja hiiren kanssa. Työskentele eri koulutus- ja kehitysohjelmien parissa.

4. OBJETTITOIMENPITEET(12 tuntia)

Teoria: Tavaroiden tilaaminen. Säännöllisyys esineiden järjestelyssä. Suullisesti annettujen toimenpiteiden järjestys. Graafisesti määritetty toimintosarja. Toimintojen ja tilojen järjestys luonnossa. Toimintatapa, joka johtaa tiettyyn tavoitteeseen. Koko toiminta ja sen osat. Yksi toiminto koskee eri kohteita. Toimien jakaminen vaiheisiin. "Algoritmin" käsitteen muodostuminen. Toimien koodaus konventionaalisilla merkeillä.

Harjoitella: Työskentele eri koulutus- ja kehitysohjelmien parissa.

5. LOGIIKAN ELEMENTIT (8 tuntia)

Teoria: Totta ja vääriä lausuntoja(tosi ja taru). Negatiivit (sanat ja lauseet "päinvastoin", "ei"). Sallivat ja kieltävät merkit. Boolen operaatio"JA".

Harjoitella: Työskentele eri koulutus- ja kehitysohjelmien parissa.

6. LUOVAN KUVAUKSEN KEHITTÄMINEN(4 tuntia)

Teoria: Antaa esineille uusia ominaisuuksia. Ominaisuuksien siirtäminen kohteesta toiseen. Etsi vastaavia ominaisuuksia erilaisista objekteista. Positiivisten ja negatiivisia puolia esineiden samat ominaisuudet.

Harjoitella: Työskentele eri koulutus- ja kehitysohjelmien parissa.

7. LOPPUTYÖPAJA(1 tunti)

Harjoitus: Kilpailu.

KIRJALLISUUS

  1. Blokhina I.V. Kouluun valmistautuminen. Logiikan kehittäminen: arvoituksia, pelejä, rebusteja. - Minsk: Harvest LLC, 2006.
  2. V. Agafonova "Ystäväni on tietokone", M., " Uusi koulu", 1996.
  3. Gavrina S.E. jne. Big Book of Tests. 5-6 vuotiaille lapsille. - M .: CJSC "ROSMEN-PRESS", 2006.
  4. Gavrina S.E., Kutyavina N.L. jne. Logiikka. - M .: CJSC "EKSMO-Press", 2000.
  5. Gorjatšov A.V., Klyuch N.V. Kaikki hyllyillä. Ohjeita esikoululaisten informatiikan kurssille. - M.: "Balass", 1999. - 64 s., ill.
  6. Gorjatšov A.V., Klyuch N.V. Kaikki hyllyillä. Tietojenkäsittelytieteen opas 5-6-vuotiaille esikoululaisille. - M.: "Balass", 1999. - 64 s., ill.
  7. Zhukova O.S. Pelit ja harjoitukset lapsen kouluttamiseksi. 5+ - M.: Astrel; Pietari: Pöllö, 2007. - 64 s.: ill. - (Askelee kouluun).
  8. Kolesnikova E.V. 500 peliä korjaavaan ja kehittävään koulutukseen. Lapset 3-7v. - Jaroslavl: Kehitysakatemia, 2000.
  9. Kolesnikova E.V. Työkirja 5-7-vuotiaille lapsille "Ratkaisen loogisia ongelmia."
  10. Krasnoshchekova N.V. 70 pelitoimintaa kouluun valmistautumiseen: tehtäviä itsensä toteuttaminen: huomio, muisti, ajattelu, mielikuvitus, lukeminen, käden valmistelu kirjoittamiseen. - Rostov n/a: Edelnika, 2008. - 79 s.: ill. - (kasvan ja kehitän).
  11. Mavrina L., Naletova O. Piirrä solujen mukaan. Eläinten maailma. - M .: Strkoza-Press LLC, 2006.
  12. Mezhieva M. V. Luovien kykyjen kehittäminen 5-9-vuotiailla lapsilla. - Jaroslavl: Academy of Development: Academy Holding: 2002. - 128s.: ill.
  13. Novoselova C.JI. Esiopetuksen informatisoinnin ongelmat // Informatiikka ja koulutus. - 1990. - Nro 2.
  14. Osipova T.G." Tietokoneohjelmat esikouluikäisille lapsille" // päiväkoti A–Z tieteellinen ja metodologinen lehti opettajille ja vanhemmille, 2003, nro 1 (01), s. 149-161.
  15. Penkina O.B., Podosenova I.P. Pöllötädin koulu. - "Omega", 2006.
  16. Toimittaja Yu.M. Gorvits "Uusi tietotekniikka esiopetuksessa", ry "Tietokone ja lapsuus", Linka-Press, M., 1998.
  17. Rogalevich N.N. 282 tehtävää varten onnistunut valmistautuminen lapset kouluun. - M.: AST, Mn.: "Sato", 2005.


Tietojenkäsittelytiede peruskoulussa

Nykyajan elämästä tulee yhä enemmän älyllisiä vaatimuksia, joiden taidot on juurrutettava lapseen Alkuvuosina. Tietotekniikan laaja käyttö käytännössä saa ihmisen ajattelemaan, että tietojenkäsittelytiede peruskoulussa on sitä tarpeellinen aihe, koska se on tämä esine, joka antaa tarpeellista tietoa ja taitoja, jotka vastaavat tämän päivän vaatimuksia.

Tietotekniikan varhaisen kehittämisen tarve auttaa lasta saamaan tietojärjestelmien ja tekniikoiden perusteet, joiden avulla lapsi voi muodostaa tieteellistä ja teknistä potentiaalia. Lapsen perustaitojen kehittäminen ohjelmisto antaa vauvallesi paitsi kehittää potentiaalia, myös kehittää vahvoja taitoja tietokoneen käytössä.

Informatiikka kouluissa, erityisesti ala-asteella, on tulossa yhä suositummaksi ja korkealla paikalla opiskelevien tieteiden joukossa. Tätä varten on suuri määrä syistä, joista tärkeimmät ovat: mahdollisuus järjestää ala-asteen oppilaiden koulutus vuonna pelin muoto mikä helpottaa ja nopeuttaa huomattavasti oppimisprosessia; taitojen soveltaminen looginen ajattelu käytännössä; järjestelmällinen lähestymistapa tehtävien ratkaisuun.

Informatiikka sisään ala-aste auttaa laajentamaan opiskelijasi näköaloja, esittelemään hänelle monia uusia ja mielenkiintoisia seikkoja, sekä opettaa käyttämään tietokonetekniikkaa ratkaisemaan yksinkertaisia ​​tehtäviä. Kurssin päätehtävänä on kehittää lapsen loogista ajattelua ja kykyä analysoida tilannetta valinnan tekemiseksi. paras tapa ratkaisemaan annettu tehtävä.

Opiskelee tietojenkäsittelytiedettä peruskoulu pitäisi yhdistää kaksi tavoitetta: yleissivistävä ja soveltava. Ytimessä yleinen koulutustarkoitus peruskoulun oppilaiden perusasioiden esittely modernia informatiikkaa, algoritmisen ajattelun taitojen muodostuminen, tietokoneen käsitys nykyaikaiset keinot tiedon vastaanottamiseen ja käsittelyyn. Sovellettavana tavoitteena on tietotekniikan hallinta ja PC-työskentelytaitojen kehittäminen.

Sivustomme sisältää parhaat opinto-oppaat tietojenkäsittelytieteen ala-asteella. Jokainen niistä on annettu Lyhyt kuvaus, jonka avulla voit valita tarkalleen sinulle kuuluvan korvauksen paras avustaja vaikeassa tehtävässä opettaa vauvalle tietokonetekniikan hienouksia ja työskentelyn ominaisuuksia erilaisia ​​ohjelmia PC.

    Oppitunnin metodologisen järjestelmän korjaamiseksi ja neljännen luokkalaisten menestyskuvan tunnistamiseksi tarvitaan monimutkaisia ​​varmistustehtäviä. Kokoaminen yksittäisiä töitä ITC:stä ja tietotekniikasta auttaa opettajaa suorittamaan koko luokan ZUN:n laadullisen tarkastuksen.

    Tietojenkäsittelytieteen verifiointityön tarkoituksena on tiivistää aihetta koskeva tietämys, yhteenveto uusien materiaalien hallitsemisen tuloksista sekä tietojenkäsittelytieteen perussääntöjen ja käsitteiden oppimisprosessin tarkistaminen ja korjaaminen. Kolmannen luokkalaisten edistymisen hallitsemiseksi on suositeltavaa käyttää valintaa Matveeva N.V.

    Useimmille tehokasta oppimista pohjimmiltaan uusi ITC- ja informatiikan kurssi lapsille, opettajan tulee käyttää kaikkia opetusmateriaalin komponentteja. Luokan 4 muistikirja jatkaa aiheita, joista tunnilla pidettiin tunnit, ja tarjoaa mahdollisuuden käytännön käyttöä teorioita.

    Muistikirja varten käytännön konsolidointi Tietojenkäsittelytieteen vakiotietosarja 3. luokalla sisältää melko mittavia tehtäviä. Harjoituksissa lapset oppivat ajattelemaan loogisesti ja hallitsemaan tietokonelukutaidon perusteet.

    Tietojenkäsittelytieteen kurssi luokassa 4 on propedeuttinen aineen hallitsemiseen lukio. "Tietokoneajattelu" on monella tapaa epätavallista paitsi lapsille, myös vanhemmille, jotka eivät tunne ohjelmoinnin alkua. Voit tarkistaa läksyjäsi ja arvioida riittävästi ratkaisun kaikkia elementtejä käyttämällä Goryachev A.V. -kurssin ratkaisukirjaa.

    Luokan 4 informatiikan olympiakisa erottuu vaikeista tehtävistä ja tarpeesta ylläpitää erityistä ilmapiiriä toimistossa kilpailun aikana. Voit valita kysymyksiä koululaisille sekä valmistaa luokan olympialaisiin käyttämällä tietojenkäsittelyn opettajien kokoamia tehtäviä.

    Neljännesluokkalaisten tietojen testaaminen on ratkaisevan tärkeää 4- ja 5-luokan oppilaille, heidän vanhemmilleen ja opettajille. Saamalla kuvan kaikkien opiskelijoiden tai yksittäisten opiskelijoiden suorituksista aikuiset näkevät kuinka tuottoisaa on oppituntien metodologinen sisältö ja mikä on lukioon siirtyvien lasten tietopohja.

    Tietojenkäsittelytieteen oppituntien päätehtävänä 3. luokalla on kehittää tietokoneella työskentelyyn tarvittavaa ajattelua. Koska jotkin tehtävät edellyttävät tiukkaa noudattamista tietyt säännöt, vanhempien on oltava varmoja, että he näkevät ratkaisun oikein. Reshebnikille harjoituskurssi Goryacheva A.V. anna heille oikeat neuvot.

    Tietotekniikka peruskoulussa aiheuttaa tiettyjä vaikeuksia ja opettajalle myös - vaikeasti yhdistettävän teoreettisen materiaalin työstäminen. oppimiskokemus lapset, vaatii jatkuvaa onnistumisen seurantaa sekä terminologian, toimintojen ja oppimisen merkityksen ymmärtämistä. Metodologit suosittelevat suorittamista, jotta kolmannet luokkalaiset eivät menettäisi ZUN:ia nykyinen ohjaus testien avulla.

    Päätarkoitus olympiakisat- Aiheen koko tietokokonaisuuden optimointi ja kolmannen luokkalaisten koulutustoiminnan aktivointi. Koska Olympialaisten tehtävät tarkista ohjelman teoreettinen puoli enemmän, kilpailulla on positiivisin vaikutus opiskelumotivaatioon " tieteellinen perusta» informatiikka.

    Logiikkatehtävät, jotka muodostavat tietojenkäsittelytieteen luokassa 2 (Goryachev A.V.), ovat tietokonelukutaidon perusta. Vanhemmat voivat auttaa ratkaisemaan tehtäviä oikealla tavalla ja rakentamaan päättelyn kurssin kokoelman avulla, jossa on vastauksia kaikkiin tehtäviin.

    Edistymisen hallinta peruskoulussa ratkaisee jonkin verran enemmän oppimisongelmia kuin lukiossa. Testiä suorittaessaan opiskelijat oppivat täyttämään lomakkeita testikohteet, hallitsemaan itseään, arvioimaan tietojaan objektiivisesti. Hyvä merkki motivoi nuoria koululaisia ​​ahkeruuteen, tarkkuuteen, pitkäjänteisyyteen.

    Informatiikka 2. luokalla alkaa perehdyttää lapsen tietokonelukutaitoon ja ohjelmoinnin perusteisiin. Käytännön muistikirja Matveeva N.V. päällä mielenkiintoisia esimerkkejä selittää tietokoneiden toimintaperiaatteet, yksinkertaisimpien algoritmien rakentamisen, esittelee termejä ja käsitteitä.

    Varmistustyövaadittu elementti oppimisprosessiin, jonka tarkoituksena on tunnistaa puutteita ja arvioida koululaisten saaman tiedon tehokkuutta. Suurin osa objektiivinen menetelmä opettajat ja metodologit kutsuvat testausta. Kokoaminen valmiita testejä luokalla 2 lyhentää koetunnin valmisteluun kuluvaa aikaa ja antaa sinun suorittaa ohjauksen metodisesti oikein.

    Tietojenkäsittelytieteen opettaminen peruskoulussa on melko motivoitunutta - kaikki lapset rakastavat tietokoneita ja haluavat oppia työskentelemään niiden kanssa. Kuitenkin on takapuoli koulutus - ammatillinen alkutieto, jonka kehittäminen voi olla vaikeaa. Voit lisätä halua oppia järjestämällä olympiakilpailuja 2. luokalla.

Pidimme siitä tai emme, oppimisesta on tulossa yhä enemmän peliä. Varsinkin jos me puhumme peruskoulu- tai esikouluikäisistä lapsista. brittiläinen opettaja lukio suunnittelu Dmitri Karpov laati listan hyödyllisiä resursseja tietojenkäsittelytieteen opettamiseen varhaisesta iästä lähtien.

Niille, jotka valmistautuvat koulun pääkokeeseen

Nykyään lapset joutuvat täysin ainutlaatuiseen tietoympäristöön erilaisten multimediakokemusten saatavuudelle. Siksi suosittelen keräämään pelejä useisiin ryhmiin.

Tämä sovelluskokoelma on omistettu ohjelmoinnin perusteiden tuntemiseen. Voit kerätä erikseen valikoiman, jossa on pulmia, sokkeloita ja yksinkertaisia ​​pelejä esimerkiksi ajattelun ja huomion kehittämiseksi. Toinen ryhmä- piirustuspelejä, musiikkisovelluksia, yksinkertaisia ​​videoeditoreja kehittääksesi kiinnostusta digitaaliseen luovuuteen. Kolmas ryhmä sovellukset- interaktiivisia kirjoja, satuja, äänikirjoja, jotka kehittävät sanallista ja kuulokulttuuria. Ne laajenevat sanastoa ja muodostavat harmonisesti tekstistä kiinnostuneen henkilön.

Uusi tiedonala - tietojenkäsittelytiede (tiede sovellusohjelmointi ja suunnittelu) - kannattaa aloittaa opiskelu varhainen ikä, 4-6 vuotiaille

Kun lapsi jo muodostaa ajatuksia ympäröivästä maailmasta. Peli on aina ollut oppimista. Ja nykyään tärkein opetusväline on gadget (tabletti tai tietokone) - henkilökohtainen opas lapsen digitaalisen tiedon maailmaan.

Code.org- mukava käyttöliittymä ja paino yksinkertaisia ​​pelejä noin perusperiaatteet ohjelmointikielten työtä. Kaivattu voittoa tavoittelematon koulutusprojekti lapsille.

Crayon Physics Deluxe- peli on vain mestariteos, kehittyy lapsessa tekninen ajattelu, valmistautuu ymmärtämään ohjelmoinnin olosuhteissa erilaisia ​​järjestelmiä ja fysiikkamoottoreita. Ei niinkään ohjelmoinnista, vaan ongelmien ratkaisemisen logiikasta iteratiivisen prosessin kautta, joka on tärkein kasvatustieteenala.

Lightbot- peli vanhalla Flashilla, mutta mukavalla grafiikalla ja yksinkertaisella koulutusmateriaalilla robotin liikkeen algoritmien rakentamiseen. Kehittää oppilaan huomiokykyä skenaarioon ja ymmärrystä hahmon askel askeleelta käyttäytymisestä.

Code Combat- Veteraani markkinoilla pelin oppiminen Python, JavaScript, Lua ja eksoottiset CoffeScript-koodit.

koodiapina- syntaksin periaatteiden oppiminen apinan pelin kautta.

Ceebot- merkkien hallinta C++-komennoilla.

Cargo Bot on yksinkertainen sovellus esikoululaisille ja heidän ipadeilleen.

Pelaaja ratkaisee arvoituksia, jotka "pelipäällikkö" antaa jokaiselle tasolle. Esimerkiksi palapelien ansiosta voit oppia luomaan modulaarisia toimintoja ja niiden yhdistelmiä yksinkertaisimpien komentojen perusteella.

Naarmu- klassikko tulevan ohjelmoijan ajattelun kehityksestä.

Kodu Game Lab- iso koulutusprojekti Microsoftin tutkimusryhmältä. PC-versio on ilmainen, kun taas Xbox-versio maksaa noin 5 dollaria. Kauneus piilee pelisuunnittelun maailman vetovoimassa, sen modulaarisessa ja luovassa ajattelussa virtuaalisia maailmoja. Ehkä vähemmän hyödyllinen koodaukseen ja ohjelmointiin, mutta parempi pelisovellusten suunnittelun perusteiden oppimiseen.

Hopscotch on pakollinen sovellus iPadissa. Hieno muotoilu ja peruskoodin peruskäsitteiden oppiminen.

PictoWorld- On syytä huomata tämä venäläinen projekti, joka on kehitetty Venäjän tiedeakatemian ohjeiden mukaan, mutta en pidä suunnittelusta. Sovelluksen edut - venäjän kieli. Mutta tämä on erittäin kiistanalainen etu ohjelmoinnin perusteiden oppimisessa, koska tieto englannin kielestä nopeuttaa oppimisprosessia.

RoboZZle- sovellus nuolen liikkeen algoritmin laatimiseksi. Opettaa lasta ymmärtämään algoritmien teoriaa käytännössä.

Koodattava- sopii taaperoille. Pelin aikana he pystyvät luomaan yksinkertaisia ​​skenaarioita suloisten pallomaisten hahmojen käyttäytymisestä.

Luonnollisesti tämä on vain pieni osa kaikesta. Mutta juuri näistä sovelluksista voit tutustua ohjelmoinnin maailmaan.