კომპიუტერული მეცნიერება პატარებისთვის. კომპიუტერული მეცნიერება დაწყებით სკოლაში

მათემატიკა არ არის ერთადერთი რთული საგანისკოლაში. Თანამედროვე სასკოლო პროგრამებიმნიშვნელოვნად გაჯერებული და, გარდა ამისა, სულ უფრო მეტი ექსპერიმენტული კლასები შედის ძალაში. რა უნდა ითქვას ტექნოლოგიაზე?! - ბევრი ბავშვი კომპიუტერს ქოთანზე ჯდომისას ეცნობა. უფრო მეტიც, ისინი ძალიან დადებითად უყურებენ ასეთი ცოდნისა და უნარების განვითარებას, მთავარია ბავშვის სწორი და სასარგებლო გატარება მონიტორზე შეიმუშაოს.

რატომ სჭირდებათ ბავშვებს კომპიუტერული მეცნიერება? სკოლამდელი ასაკი.

ახლა მოსამზადებლად დაწყებითი სკოლაბავშვს არ აქვს კომპიუტერის მეცნიერების საფუძვლების შესწავლის სავალდებულო დავალება და თვლაში, წერასა და კითხვაში მისი უნარების განვითარებასთან შედარებით, კომპიუტერი უკანა პლანზეა. თუმცა, კომპიუტერული მეცნიერების საფუძვლები შეიძლება დიდი სარგებელი იყოს ბავშვისთვის მის განვითარებაში.

1. უდავოა, კომპიუტერის დახმარებით ბავშვს უადვილდება აბსტრაქტული აზროვნების უნარი.

2. კომპიუტერით ბავშვს უადვილდება მოქმედებების საფუძვლების შესწავლა (კლასიფიკაციის, რანგის, მთავარის გამოკვეთის უნარი, ფაქტების მოქმედებებთან შედარება და ა.შ.).

3. ეხმარებით თქვენს შვილს დაეუფლოს კომპიუტერულ ცოდნას, თქვენ უზრუნველვყოფთ მას უფრო მეტს, ვიდრე უბრალოდ მიღებას ახალი ინფორმაცია, და გზაში თქვენ უამრავ უნარს აერთიანებთ მასთან გენერალიაუცილებელია საქმიანობის ნებისმიერ სხვა სფეროში.

სახლში, კომპიუტერული მეცნიერების დახმარებით, მშობლებს შეუძლიათ შვილს ჩაუნერგონ კოდირების უნარი. პრაქტიკული ქმედებებინომრები. თქვენ ალბათ უკვე გაეცანით ამას სამაგიდო თამაშების დახმარებით სათამაშო მოედანი, კუბურები და ფერადი ჩიფსები ან დაწნული ზედა.

უეჭველად სამაგიდო თამაშები, სახელმძღვანელოები, საგანმანათლებლო სათამაშოები და ხელთ არსებული სხვა საგანმანათლებლო მასალები, უზარმაზარ ფუნქციას ასრულებენ ბავშვის პიროვნების განვითარებასა და აღზრდაში. თუმცა, თქვენ არ უნდა მიატოვოთ მომავალი ტექნოლოგიები, კერძოდ კომპიუტერი: ვიდეო პრეზენტაცია სხვადასხვა ტექნიკაგანვითარება , ფლეშ თამაშებიზედმეტის გამორიცხვა ანბანისა და რიცხვების ფერადი და უჩვეულო შესწავლა , საგანმანათლებლო მულტფილმები ეხმარება ბავშვის ჰორიზონტის გაფართოებას, ფლეშ შეღებვა, რომლის დახმარებითაც ბავშვი ფერს და მის ჩრდილებს გაეცნობა, უფრო ყურადღებიანი და კონცენტრირებული გახდება. ეს ყველაფერი შეგიძლიათ ნახოთ ჩვენს საბავშვო პორტალზე.

ჰიპერაქტიური ბავშვი: რა უნდა გააკეთოს?

ყველაზე მოუსვენარი ბავშვისთვისაც კი შეგიძლიათ აირჩიოთ საინტერესო აქტივობებირაც მას მოეწონება და სარგებელს მოუტანს. თვალყური ადევნეთ მასთან გატარებულ დროს მონიტორთან - თვალები და ზურგი ზედმეტი არ უნდა მუშაობდეს. გთხოვთ გაითვალისწინოთ, რომ თუნდაც მარტივი ინფორმაციაეკრანზე გამოსახულ სურათებში ბავშვებმა უნდა მიიღონ მცირე ნაწილი შესვენებებით დასვენებისთვის და სხვა აქტივობაზე გადასვლისთვის.

"ინფორმატიკა ბავშვებისთვის"

Როგორც ნაწილი კლასგარეშე საქმიანობა 1 კლასში

(2011-2012 სასწავლო წელი)

დაწყებით სკოლაში კომპიუტერული მეცნიერების სწავლება დღევანდელი დროის ობიექტური მოთხოვნილებაა, ზოგადი განათლების განვითარების შემდეგი ნაბიჯი.

უმცროსში სკოლის ასაკიბავშვები უფრო ადვილად სწავლობენ კომპიუტერული მეცნიერების ძირითად ცნებებს და იძენენ პრაქტიკულ კომპიუტერულ უნარებს. ახალი საინფორმაციო ტექნოლოგიები ტრადიციულ საშუალებებთან ერთად ხელს უწყობს ბავშვის, როგორც შემოქმედებითი ადამიანის განვითარებას.

მოდულის პროგრამა „კომპიუტერული მეცნიერება ბავშვებისთვის“ შედგენილია ჩემს მიერ საავტორო პროგრამის საფუძველზე.ს.ნ.ტურ, თ.პ.ბოკუჩავა"პირველი ნაბიჯები კომპიუტერული მეცნიერების სამყაროში"1-4 კლასის მოსწავლეებისთვის. ამ მოდულის პროგრამა შესაძლებელს ხდის შექმნას საფუძვლები კომპიუტერული მეცნიერების უფრო მეტად შესასწავლად მაღალი დონეხელს უწყობს „ინფორმაციული წიგნიერების“ ჩამოყალიბებას.Ყველა სახის პრაქტიკული აქტივობებიპროგრამაში მიზნად ისახავს დაუფლებას სხვადასხვა ტექნოლოგიებიინფორმაციასთან მუშაობა და კომპიუტერი, როგორც ინფორმაციის დამუშავების ინსტრუმენტი.

კლასში ვიყენებ ციფრულ საგანმანათლებლო რესურსებს:

- "ინფორმატიკის სამყარო" კირილესა და მეთოდეს, 1-2 წლიანი სწავლა პედაგოგიური პროგრამული უზრუნველყოფის პაკეტით "ქვეყანა "ფანტაზია";

სამუშაო წიგნები "კომპიუტერული მეცნიერება თამაშებში და ამოცანებში" რედაქტორი A.V. გორიაჩევი.

პროგრამა განკუთვნილია 7-8 წლის ბავშვებისთვის 1 წლიანი განათლებისთვის. მეცადინეობები ტარდება კვირაში ერთხელ 1 საათი, სულ - 34 საათი.

სექტემბრის პირველ კვირას ჯგუფში ჩატარდა უფასო ჩარიცხვა, შემადგენლობა იყო მუდმივი (12 - 14 კაციან ჯგუფებში). პროგრამა გულისხმობს კომპიუტერების გამოყენებას, რასაც ხელს უწყობს დაწყებით სკოლაში არსებული კომპიუტერული კლასი.

მიზანი ამ პროგრამის მე დავდე:ბავშვის მოტივაციური, ინტელექტუალური და ოპერატიული მზაობის ჩამოყალიბება ახლის გამოსაყენებლად საინფორმაციო ტექნოლოგიებიმათ საქმიანობაში.

მიზნების მიღწევა უზრუნველყოფილია შემდეგი ძირითადის გადაწყვეტითდავალებები :

1. მიეცით ბავშვებს პირველადი გაგება კომპიუტერისა და მისი გამოყენების სფეროების შესახებ;

2. გააცნოს ინფორმაციის ძირითადი თვისებები, განუვითაროს ინფორმაციასთან მუშაობის უნარ-ჩვევები და შესაძლებლობები;

3. განვითარდეს შემეცნებითი პროცესებიბავშვებში;

4. ჩამოაყალიბოს კომპეტენტური და უსაფრთხო კომუნიკაცია კომპიუტერთან.

სამსახურში მივყვები შემდეგსსტრუქტურები კლასების ჩატარება:

ეტაპი 1 : შესავალი ნაწილი- დათბობა ევრისტიკული საუბრის სახით თემაზე (3-5 წუთი);

ეტაპი 2: მუშაობა თეორიული მასალაელექტრონული პრეზენტაციის გამოყენება გაკვეთილზე (6-8 წთ);

ეტაპი 3 : ფიზიკური მომზადების წუთის შესრულება (1-2 წუთი);

ეტაპი 4 : მოსწავლეთა მუშაობა რვეულებში, დაგეგმილი მოქმედებების ათვისება (8-10 წთ);

ეტაპი 5: თვალისა და ხელებისთვის ტანვარჯიშის სავარჯიშოების კომპლექტის შესრულება (1-2 წუთი);

ეტაპი 6: მუშაობის პრაქტიკული უნარების მოპოვება და კონსოლიდაცია

კომპიუტერი (8-10 წთ);

ეტაპი 7: განხილული თემის ზეპირი შეჯამება (3-5 წთ).

დიდი ყურადღება ექცევა კომპიუტერის გაკვეთილზე უსაფრთხოების წესებსა და ქცევის წესებს, რომლებსაც პირველი გაკვეთილიდან ვიცნობთ.

ლექსები შევარჩიე პრაქტიკული გაკვეთილების ყველა ძირითად თემაზე მათ ვიყენებ ახალი მასალის შესწავლისას ან გამეორებისას, რაც „აათბობს“ ბავშვების ინტერესს, ხელს უწყობს გაგებას. Მაგალითად:

საგანი "პირველად კომპიუტერის კლასში":

იმისთვის, რომ კომპიუტერთან დამეგობრდე, წესები უნდა ისწავლო: არ ატეხო ხმაური და არ იარო, უბრალოდ ჩუმად ილაპარაკე, გაიწმინდე ხელები, გაიწმინდე, არასოდეს დააჭირო მასში ღილაკს ნებართვის გარეშე!

საგანი "კომპიუტერი და მისი ძირითადი მოწყობილობები":

მაუსის სამართავად, თქვენ უნდა გააგოროთ ბურთი, თქვენ უნდა ნაზად დააკაკუნოთ მაგიდაზე თითი! ამ თაგუნას დავამარცხებ, ისწავლე მისი დაგორება! ჩემთვის ის გახსნის ნებისმიერ საქაღალდეს და რაც მინდა, იქ გაუშვით პროგრამა!

მეორე კვარტალში პროგრამაში მუშაობას დაეთმო ხუთი გაკვეთილი გრაფიკული რედაქტორიხატვა.პროგრამა მიზნად ისახავს შემოქმედებითი შესაძლებლობებისა და წარმოსახვის განვითარებას.

ბავშვებს განსაკუთრებით მოსწონთ ამ პროგრამაში მუშაობა, რადგან. ბავშვებს ბუნებით უყვართ ხატვა და აქ მათ ეძლევათ შესაძლებლობა შექმნან ნახატები მთელი თავისი მრავალფეროვნებით, ამ პროგრამის ხელსაწყოების გამოყენებით. პირველ გაკვეთილზე ვაცნობ მათ, თუ როგორ უნდა იმუშაონ ამ პროგრამაში, შემდეგ კი ბავშვები პრაქტიკაში ცდილობენ. ჯერ სწავლობენ გეომეტრიული ფიგურების შექმნას და ფერებით შევსებას, შემდეგ კი მარტივი ნახატების შექმნას გეომეტრიული ფორმები, მოგვიანებით ვცდილობ გავართულო ამოცანები - შიაღსრულება შემოქმედებითი დავალებათემაზე: „საერთო მახასიათებლის მქონე საგანთა ჯგუფის ნახატის შექმნა“.

კომპიუტერული მეცნიერების შესწავლის ცენტრშიეყრდნობა პირადი გამოცდილებასკოლის მოსწავლე, ნახვის, მოსმენის, შეგრძნების, გაგების, ლაპარაკის, ხატვის, ანუ ინფორმაციის აღქმის, შენახვის, ტრანსფორმაციისა და გადაცემის თანდაყოლილი და ადრე შეძენილი უნარების გათვალისწინებით.

ამიტომ, ინფორმაციაზე მუშაობა დავიწყეთ წლის პირველ ნახევარში და ვაგრძელებთ წლის მეორე ნახევარში, ე.ი. ახლა.

საინფორმაციო ობიექტები- ეს არის ტექსტები, ნახატები, დიაგრამები, ცხრილები, ფოტოები, რუქები, რიცხვითი მონაცემები.

მასწავლებლის დავალება კლასში კომპიუტერულ მეცნიერებაში- ამ ყველაფერს თავისი სახელით ვუწოდოთ. მაგალითად, როდესაც ჩვენდაწერე და დახატე ეს ნიშნავს, რომჩვენ წარმოადგინეთ ინფორმაცია რომელიმე მედიაზე.

ინფორმაციასთან მუშაობის უნარიინტუიციური დონე- ეს ბუნებრივი საჩუქარითანდაყოლილი ყველა ადამიანში.

სხვა მნიშვნელოვანი მხარეჩვენი ცხოვრება - უნარიშეგნებულად მუშაობა ინფორმაციასთან:

მიზანმიმართულად მოძებნეთ იგი,

პრეზენტაცია (ჩაწერა) მედიაზე,

შენახვა,

ტრანსფორმაცია,

გადაცემა.

მიღებული ინფორმაციის გამოყენების უნარი ასევე მნიშვნელოვანია საკუთარი თავის - ცხოვრების, საგანმანათლებლო და საწარმოო საქმიანობის შეგნებულად მართვისთვის.

მთავარი მიზანი ამისთვის პრაქტიკული სავარჯიშოები- ეს არის ასწავლოს ბავშვებს ყურადღებით მოუსმინონ (წაიკითხონ) დავალება და დამოუკიდებლად შეასრულონ იგი.

მათ უნდა გააცნობიერონ, რომ კომპიუტერი ვერ გაიგებს და გამოასწორებს მათ შეცდომებს, თავად უნდა ისწავლონ ამის გაკეთება.

ამ ყველაფრის შესახებ ბავშვები იღებენ ხოლოზოგადი ინფორმაცია , და მეტი დეტალური გაცნობაშემდეგ კლასებში იქნებიან.

ლიტერატურა:

1. თურ ს.ნ., ბოკუჩავა თ.პ. ხელსაწყოების ნაკრებიინფორმატიკაში I კლასის მასწავლებლებისთვის ზოგადსაგანმანათლებლო სკოლები. - სანკტ-პეტერბურგი: BHV-Petersburg, 2009 წ.

2. დუვანოვი ა.ა., ინფორმატიკის საფუძვლები. ვხატავთ კომპიუტერზე. მასწავლებლის წიგნი. სანქტ-პეტერბურგი: BHV-Petersburg, 2007 წ

3. გასართობი ამოცანებიინფორმატიკაში / L.L. ბოსოვა, ა.იუ. ბოსოვა, იუ.გ. კოლომენსკაია. - მე-3 გამოცემა, რევ. – M.: BINOM. - ცოდნის ლაბორატორია, 2007 წ.

4. საინფორმაციო ტექნოლოგიები კლასში დაწყებით სკოლაში / კომპ. ო.ვ. რიბიაკოვი. - ვოლგოგრადი: მასწავლებელი, 2009 წ

5. კოვალკო ვ.ი. ფიზიკური აღზრდის სკოლა (1-4 კლასები): პრაქტიკული

ფიზიკური აღზრდის ოქმების შემუშავება, ტანვარჯიშის კომპლექსები, გარე თამაშები

ამისთვის უმცროსი სკოლის მოსწავლეები.. - მ.: "WAKO", 2008 წ.


ეს პროგრამა განკუთვნილია მასწავლებლებისთვის დამატებითი განათლება 5-7 წლის ბავშვებთან მუშაობა. პროგრამა მოიცავს 2 ნაბიჯს. 1-ლი ეტაპის სექციები: კომპიუტერების გამოყენება; ძირითადი კომპიუტერული მოწყობილობები; მაუსი. მაჩვენებლები და ისარი; ობიექტების თვისებები, ნიშნები და კომპონენტები; ობიექტების კომპლექტები და ქვეჯგუფები. მე-2 ეტაპის სექციები: კომპიუტერების გამოყენება; ძირითადი კომპიუტერული მოწყობილობები; ობიექტების მოქმედებები; ლოგიკური ელემენტები; შემოქმედებითი წარმოსახვის განვითარება.

ჩამოტვირთვა:


გადახედვა:

მუნიციპალური ფორმირების ადმინისტრაციის განათლების დეპარტამენტი არმავირის ქალაქი მუნიციპალური საბიუჯეტო დამატებითი განათლების დაწესებულება

ბავშვთა ( ახალგაზრდობის ) სამეცნიერო და ტექნიკური შემოქმედების ცენტრი

მიღებულია დასამტკიცებლად

CNTT-ის პედაგოგიური დირექტორის შეხვედრა

CNTT-ის საბჭო ________ I.V. შჩეტუშჩენკო

"____"-დან ______________ 2016 წლიდან "____" _________ 2016 წ.

ოქმი No. ____

დამატებითი საგანმანათლებლო

ზოგადი განვითარების პროგრამა

ტექნიკური ფოკუსი

"ინფორმატიკა ბავშვებისთვის"

პროგრამის დონე: შესავალი

პროგრამის განხორციელების პერიოდი: 2 წელი (72 საათი)

პროგრამის ტიპი: შეცვლილია

დამატებითი განათლება

არმავირი, 2016 წ

ახსნა-განმარტებითი შენიშვნა

ინფორმატიზაციის კონტექსტში ბავშვების განათლებაგაიხსნას ახალი შესაძლებლობები მეთოდების განვითარებისათვის და ორგანიზაციული ფორმებიბავშვების განათლება და აღზრდა. და მათი განხორციელების პირველი ნაბიჯი არის ინფორმაციის დანერგვის მეთოდის შემუშავება კომპიუტერული ტექნოლოგიაბავშვთა დიდაქტიკის სისტემაში საგანმანათლებლო დაწესებულებისროგორც ბავშვთა საქმიანობის გამდიდრების საშუალება და პედაგოგიური პროცესი.

შესაბამისობა საგანმანათლებლო პროგრამაგანპირობებულია თანამედროვე ცხოვრებით. ბავშვი პრაქტიკულად დაბადებიდან ხედავს მის ირგვლივ სხვადასხვა ტექნიკურ მოწყობილობას, ისინი ძალიან მიმზიდველია ბავშვისთვის. საზოგადოება ცხოვრობს ინფორმაციის ნაკადების მუდმივი გამრავლების, ამ ინფორმაციის დამუშავების მოწყობილობების მუდმივი გამოგონების სამყაროში. კომპიუტერი ეხმარება ადამიანს პრაქტიკული პრობლემების გადაჭრაში. დღევანდელი ბავშვების „ხვალ“ ინფორმაციული საზოგადოებაა. და ბავშვი ფსიქოლოგიურად უნდა იყოს მომზადებული ცხოვრებისთვის საინფორმაციო საზოგადოება. კომპიუტერის ცოდნა ახლა ხდება ყველა ადამიანის აუცილებლობა. აღზრდა სწორი დამოკიდებულებატექნიკურ მოწყობილობებზე, უპირველეს ყოვლისა, მშობლების მხრებზე მოდის, მაგრამ ასევე აწესებს ხარისხობრივად ახალ მოთხოვნებს სკოლამდელ განათლებაზე - პირველი ბმული განათლების მიღების გაგრძელება. საზოგადოებისთვის პოზიტიური ცვლილებების განხორციელების წარმატება დაკავშირებულია გამოყენებასთან სკოლამდელისაინფორმაციო ტექნოლოგიები. კომპიუტერი უნდა იყოს გამოყენებული სკოლამდელი განათლებაბავშვებთან მუშაობის ფორმებისა და მეთოდების გაუმჯობესების, ასევე განახლების მიზნით. დადგენილია, რომ შესაბამისი მიდგომით ბავშვებთან საგანმანათლებლო მუშაობის მრავალი სფერო, ამოცანები და შინაარსი შეიძლება უზრუნველყოფილი იყოს განვითარებით. კომპიუტერული პროგრამები.

კომპიუტერი თამაშის საშუალებით უნდა შევიდეს ბავშვის ცხოვრებაში. თამაში არის ერთ-ერთი პრაქტიკული აზროვნება. თამაშში ბავშვი მოქმედებს თავისი ცოდნით, გამოცდილებით, შთაბეჭდილებებით, გამოვლენილი საჯარო ფორმათამაშის მოქმედების მეთოდები, თამაშის ნიშნები, რომლებიც მნიშვნელობას იძენენ თამაშების სემანტიკურ სფეროში. ბავშვი აღმოაჩენს თამაშის სემანტიკურ ველში ნეიტრალური (გარკვეულ დონემდე) საგანს სათამაშო მნიშვნელობის მინიჭების უნარს. სწორედ ეს უნარია მთავარი ფსიქოლოგიური საფუძველი სკოლამდელი აღზრდის ბავშვის თამაშში კომპიუტერის, როგორც თამაშის ინსტრუმენტში, დანერგვისთვის.

დროს სათამაშო აქტივობაკომპიუტერული ინსტრუმენტებით გამდიდრებული სკოლამდელი აღზრდის ბავშვს აქვს ფსიქიკური ნეოპლაზმები ( თეორიული აზროვნება, განვითარებული ფანტაზიამოქმედების შედეგის წინასწარმეტყველების უნარი, აზროვნების დიზაინის თვისებები და ა.შ.), რაც იწვევს მკვეთრ ზრდას კრეატიულობაბავშვები.

ფიზიოლოგების, ჰიგიენისტებისა და ექიმების (ე. გლუშკოვა, ლ. ლეონოვა, ზ. საზანიუკი, მ. სტეპანოვა) კვლევებმა აჩვენა, რომ 5-7 წლის ბავშვებისთვის კომპიუტერთან თამაშის ოპტიმალური დრო არის 10 წუთი არა უმეტეს ორჯერ დღეში. კვირა. Საუკეთესო დროკომპიუტერული თამაშებისთვის დილის საათებიან შუადღისას ძილის შემდეგ.

ამ ელემენტარული ჰიგიენური ნორმებისა და წესების დაცვით უარყოფითი გავლენახედვისთვის და ნერვული სისტემაბავშვები არ არის ნაპოვნი. Წინააღმდეგ, ადრეული კომუნიკაციაკომპიუტერთან ერთად ბევრი აქვს დადებითი ასპექტებიის ხსნის ბავშვს დიდი შესაძლებლობების სამყაროს. პროგრამების ფერადი დიზაინი, ანიმაცია ააქტიურებს ბავშვის ყურადღებას, ავითარებს ასოციაციური აზროვნება. ოსტატურად შერჩეული ამოცანები, მოსწავლეთა შესაძლებლობების გათვალისწინებით, ქმნის პოზიტიურს ფსიქოლოგიური ატმოსფეროთანამშრომლობა, განვითარება დადებითი ემოციებიგრძნობისგან წარმატება. კომპიუტერი ხდება საყვარელი სათამაშო, თანამოსაუბრე, სამყაროს გაგებისა და ბავშვის განვითარების საშუალება.

კომპიუტერი თავისთავად არანაირ როლს არ თამაშობს მის გარეშე ზოგადი კონცეფციამისი გამოყენება სკოლამდელ განათლებაში, რომელიც შეესაბამება ბავშვის განვითარების, აღზრდისა და განათლების ამოცანებს, აგრეთვე მის ფსიქოფიზიკურ შესაძლებლობებს. სკოლამდელი ასაკის ბავშვის ინფორმაციული ტექნოლოგიების დაუფლების წარმატება შესაძლებელია მაშინ, როდესაც კომპიუტერული ინსტრუმენტები გახდება მისი საშუალება. ყოველდღიური კომუნიკაცია, თამაშები, განხორციელებადი სამუშაოები, დიზაინი, მხატვრული და სხვა აქტივობები.

პროგრამა შეესაბამება CNTT-ის წესდებას, არ ეწინააღმდეგება რუსეთის ფედერაციის კანონს "განათლების შესახებ".

სანიტარული და ეპიდემიოლოგიური წესები და ნორმები (SanPIN) 2.4.4.1251-03 - მიღებულია რუსეთის იუსტიციის სამინისტროს მიერ 2003 წლის 27 მაისს.

სამიზნე: ბავშვის გაცნობა კომპიუტერულ სამყაროში, პრაქტიკული გამოყენებაკომპიუტერული თამაშები, როგორც სისტემა დიდაქტიკური ინსტრუმენტებიინტელექტუალური, ესთეტიკური, მორალური, გარემოსდაცვითი და ფიზიკური განვითარებასკოლამდელი აღზრდის.

ამ მიზნიდან შემდეგიდავალებები:

საგანმანათლებლო:

  • ლოგიკური და ალგორითმული აზროვნების ფორმირება;
  • ფორმირება ზოგადი იდეებიკომპიუტერის მოწყობილობის შესახებ და მასთან მუშაობის უმარტივესი უნარების შეძენის შესახებ;
  • პიროვნული განვითარების საჭიროებებზე ორიენტირებული ინფორმაციის მოპოვებისა და დამუშავების სტაბილური უნარების განვითარება;

განვითარებადი:

განმანათლებლები:

  • აღზრდა საინფორმაციო კულტურა, ბავშვების ცნობიერების გაფართოება განვითარების გზით სრული ინფორმაციაგარშემო სამყაროს შესახებ;
  • თანამედროვე საინფორმაციო ტექნოლოგიებისადმი ინტერესის გაღვივება;
  • გუნდში მუშაობის აუცილებლობისა და უნარის ჩამოყალიბება.

პროგრამის მშენებლობის პრინციპები:

  • პარალელიზმი ძირითადი შინაარსის ბლოკების გავლისას: კურსის აღქმის მთლიანობის უზრუნველყოფა და წინ მოძრაობაზოგადად: ძირითადი თემების შესწავლა წლიდან წლამდე ხდება ამოცანების თანდათანობითი გართულებით;
  • სკოლამდელი აღზრდის ჩართვაში განსხვავებული სახეობებისაქმიანობის,
  • ინტეგრაცია სხვა აქტივობებთან.

პროგრამის ორგანიზაციული საფუძვლები

პროგრამა დაყოფილია სწავლის ორ საფეხურად (I და II). თითოეულ საფეხურს აქვს თეორიული და პრაქტიკული ნაწილი.

თეორიულად მოსწავლეები შეისწავლიან კომუნიკაციის ძირითად წესებს კომპიუტერული ტექნოლოგია; შექმენით აზრი მნიშვნელობის შესახებ კომპიუტერული პირობები; შეასრულოს დავალებები მეხსიერების, ლოგიკის, აზროვნების, წარმოსახვის, საავტომობილო უნარების განვითარებისთვის და ა.შ.

პრაქტიკაში, ბიჭები ეუფლებიან კლავიატურაზე, მაუსთან მუშაობის ელემენტარულ ტექნიკას, სწავლობენ დამოუკიდებლად შესრულებას კომპიუტერთან; გაკვეთილის თემის შესაბამისი და ამაზე ადაპტირებული სხვადასხვა სასწავლო პროგრამით მუშაობა ასაკობრივი ჯგუფი.

სწავლის ვადა 2 წელია სამუშაო გრაფიკით კვირაში 1 საათი. ვარჯიშის დრო სირთულის თითოეული დონისთვის არის 36 საათი. სტუდენტების რაოდენობა ჯგუფებში არის 10-დან 12 კაცამდე, სირთულის დონის მიხედვით, რომელიც შეესაბამება ცენტრის წესდებას. მოსწავლეთა ასაკი 5-დან 7 წლამდე.

კლასში ბიჭები ხატავენ, ითვლიან, ბეჭდავენ ასოებს და სიტყვებს, აგროვებენ კომპიუტერის მოზაიკას, სწავლობენ ამოხსნას. ლოგიკური ამოცანები, მასწავლებელთან ერთად შეასრულოს სხვადასხვა დავალება, ჩაატაროს სახალისო ფიზიკური აღზრდის სესიები.

სკოლამდელი ასაკის ბავშვებისთვის ასახული პროგრამა არის საწყისი რგოლი CNTT-ში ინფორმატიკის კურსის უწყვეტი სწავლებისას.

პროგრამის განსახორციელებლად აუცილებელია

მატერიალური პირობები:

  • ლაბორატორია IBM PC კლასის მულტიმედიური კომპიუტერებით Intel პროცესორი 2000 MHz მოცულობით შემთხვევითი წვდომის მეხსიერება 128 მბ და მეტი (მინიმუმ ათი სამუშაო), ლოკალური ქსელი, სკანერი, პრინტერი, დაფა, მაგიდები, სკამები;
  • პროგრამული უზრუნველყოფა: ოპერაციული სისტემა Windows XP; საგანმანათლებლო და განმავითარებელი კომპიუტერული თამაშები სკოლამდელი ასაკის ბავშვებისთვის; სადემონსტრაციო-სასწავლო და ტესტირების პროგრამები; სხვადასხვა სლაიდ ფილმები და ელექტრონული სახელმძღვანელოები; კლავიატურის ტრენერები.
  • გაიდლაინებისკოლამდელი ასაკის ბავშვებისთვის ინფორმატიკის კურსს პროგრამაში ჩამოთვლილ თემებზე; სამუშაო წიგნები; განსხვავებული დარიგებასაგანმანათლებლო და საგანმანათლებლო შინაარსი.

სწავლების ფორმები და მეთოდები:

დიფერენციაციის სახეები:

  • სირთულის, ინტერესების, პიროვნულ-ფსიქოლოგიური ტიპების, ასაკობრივი შემადგენლობის მიხედვით.

შუალედური შედეგები

ტრენინგის დასრულების შემდეგ ქ 1 ნაბიჯი სირთულეები მოსწავლეები

უნდა იცოდე:

  • იცოდეს პერსონალური კომპიუტერის შემადგენლობა;
  • ობიექტების თვისებების გამოკვეთის გზები; განსაზღვრული თვისებების მქონე ობიექტების მოძიება;
  • როგორ დავყოთ ჯგუფები ქვეჯგუფებად, რომლებსაც ახასიათებთ საერთო საკუთრება;
  • ობიექტების ძირითადი ფუნქცია (დანიშვნა);

უნდა შეეძლოს:

  • შეეძლოს კომპიუტერის ჩართვა/გამორთვა;
  • გამოიყენეთ კლავიატურა და მაუსი თქვენს სამუშაოში;
  • Windows დესკტოპზე ნავიგაცია;
  • რაღაც საფუძველზე განზოგადება, საფუძველზე ნიმუშის პოვნა;
  • ნაწილებისა და მთელის შედარება საგნებისა და მოქმედებებისთვის;
  • მოქმედებების ჩამოთვლილი ან გამოსახული თანმიმდევრობის შესრულება;
  • მიმართეთ რაიმე ზომებს სხვადასხვა საგნები;

ტრენინგის დასრულების შემდეგ ქ 2 ნაბიჯი სირთულეები მოსწავლეები

უნდა იცოდე:

  • იცოდე უსაფრთხოების წესები კომპიუტერულ ოთახში მუშაობისას;
  • კომპიუტერის ძირითადი ნაწილები და მათი დანიშნულება;
  • მიღწევის მარტივი პროცედურა მოცემული მიზანი;
  • ჭეშმარიტი და მცდარი განცხადებების მაგალითები;
  • უარყოფის მაგალითები (სიტყვებისა და ფრაზების დონეზე „პირიქით“);
  • უარყოფის ფორმულირება ანალოგიით;

უნდა შეეძლოს:

  • განახორციელოს საჭირო ოპერაციები სხვადასხვა პროგრამებში მუშაობისას;
  • შეცდომების პოვნა მარტივი მოქმედებების არასწორი თანმიმდევრობით;
  • იხილეთ თვისებების სარგებელი და ზიანი სხვადასხვა სიტუაციებში;
  • ანალოგიების დახატვა სხვადასხვა ობიექტებს შორის;
  • მსგავსის პოვნა სხვადასხვა ობიექტში;
  • ერთი ობიექტის თვისებების სხვებს გადაცემა.

Საბოლოო შედეგი

ამ პროგრამის შედეგად, სტუდენტებმა უნდა:

  • იცოდე უსაფრთხოების წესები კომპიუტერულ ოთახში მუშაობისას;
  • იცოდე კომპიუტერის ძირითადი ნაწილები, მათი სხვადასხვა მოდიფიკაციები,
    გააცნობიეროს, როგორ შეიძლება განსხვავდებოდეს ისინი;
  • იცოდე კურსორის ღილაკები, spacebar, Enter, Esc,
    შეძლოს მათი გამოყენება თამაშებში;
  • მარტივი მანიპულირება "მაუსის" დაუფლებაში კომპიუტერული თამაშები
    და კურსორის კლავიშები;
  • შეძლოს ობიექტების თვისებების ამოცნობა, ობიექტების პოვნა,
    მოცემული ქონების ქონა;
  • განზოგადება რამდენიმე საფუძვლით, იპოვე ნიმუში
    მოცემულ საფუძველზე;
  • ნაწილისა და მთელის შედარება საგნებისა და მოქმედებებისათვის;
  • მოაწყოს მოვლენები სწორი თანმიმდევრობით;
  • აღწერეთ მოქმედების მარტივი გზა მოცემული მიზნის მისაღწევად;
  • მოიყვანეთ ჭეშმარიტი და მცდარი განცხადებების მაგალითები;
  • ნებართვისა და აკრძალვის ნიშნების გამოყენება;
  • დამოუკიდებლად შეასრულოს დავალებები შემოთავაზებული მოდელის მიხედვით;
  • მიიღეთ პროექტზე მუშაობის პირველი უნარები.

საგანმანათლებლო პროგრამის განხორციელების შედეგების შეჯამების ფორმები.

ცოდნის კონტროლი სასწავლო აქტივობებიგანისაზღვრება შესრულებული ამოცანები.

საგანმანათლებლო პროგრამის მონაკვეთების ათვისების შეფასების კრიტერიუმია ბავშვის დამოუკიდებლობა საგანმანათლებლო პროგრამებთან მუშაობისას.

გარდა ამისა, შეიძლება გამოყენებულ იქნას გაკვეთილის თემის შესაბამისი სატესტო პროგრამები.

საგანმანათლებლო და თემატური გეგმა

1 ნაბიჯი

საგანი

საათების საერთო რაოდენობა

თეორ. ნაწილი

პრაქტ.
ნაწილი

შესავალი გაკვეთილი

კომპიუტერული აპლიკაცია

მაუსი. მაჩვენებლები და ისრები

თვისებები, მახასიათებლები და
ობიექტების შემადგენელი ნაწილები

ობიექტების კომპლექტები (ჯგუფები) და ქვეჯგუფები (ქვეჯგუფები).

დასკვნითი სესია

სულ

1. შესავალი(1 საათი )

თეორია:

2. კომპიუტერის გამოყენება(2 საათი)

თეორია:

ვარჯიში: მაუსის კონტროლის ვარჯიში.

(4 საათი)

თეორია: ოჰ

ვარჯიში:

4. მაუსი. პუნქტები და ისრები.(4 საათი)

თეორია: მაუსი. მანიპულატორების ტიპები, როგორიცაა მაუსი. სამუშაო პრაქტიკა.

ვარჯიში: მაუსის კონტროლის ვარჯიში. იმუშავეთ სხვადასხვა სასწავლო და განვითარების პროგრამებთან.

5. ობიექტების თვისებები, ნიშნები და კომპონენტები(12 საათი)

თეორია: ნივთის თვისებები. ნივთები, რომლებსაც აქვთ მითითებული ქონება. „ფუნქციის“ ცნების ჩამოყალიბება. ობიექტების მახასიათებლების იზოლაცია. განზოგადება მახასიათებლის მიხედვით. ობიექტების ნიშნების შედარება. ნიმუშები მოცემულ ობიექტებში მახასიათებლების მნიშვნელობით. „ნაწილი-მთლიანის“ ცნების ჩამოყალიბება.

ვარჯიში: კლავიატურასთან მუშაობის ელემენტარული მეთოდები. იმუშავეთ სხვადასხვა სასწავლო და განვითარების პროგრამებთან.

6. ჯგუფები და სუბიექტების ქვეჯგუფები(12 საათი)

თეორია: ჯგუფის დაყოფა ქვეჯგუფებად. ჯგუფში ქვეჯგუფის შერჩევა. ორი ჯგუფის ელემენტების კორელაცია ერთმანეთთან. ნივთების შეკვეთა.

ვარჯიში: იმუშავეთ სხვადასხვა სასწავლო და განვითარების პროგრამებთან.

7. ფინალური ვორქშოპი(1 საათი)

ვარჯიში: შეჯიბრი სასწავლო პროგრამებში დავალებების შესრულების სისწრაფისთვის.

საგანმანათლებლო და თემატური გეგმა

2 ნაბიჯი

საგანი

საათების საერთო რაოდენობა

თეორ. ნაწილი

პრაქტ.
ნაწილი

შესავალი გაკვეთილი

კომპიუტერული აპლიკაცია

ძირითადი კომპიუტერული მოწყობილობები

პუნქტის მოქმედებები

ლოგიკის ელემენტები

შემოქმედებითი წარმოსახვის განვითარება

დასკვნითი სესია

სულ

1. შესავალი(1 საათი )

თეორია: კურსის პროგრამის, მიზნებისა და ამოცანების გაცნობა. უსაფრთხოების ინჟინერია. კომპიუტერთან მუშაობის წესები (კომპიუტერის ჩართვა და გამორთვა).

2. კომპიუტერის გამოყენება(2 საათი)

თეორია: კომპიუტერების გამოყენებაში თანამედროვე ცხოვრება. კომპიუტერების ტიპები.

ვარჯიში:

3. ძირითადი კომპიუტერული მოწყობილობები(8 საათი)

თეორია: ოჰ ძირითადი კომპიუტერის მოწყობილობები. კომპიუტერის ძირითადი მოწყობილობების მუშაობის პრინციპი.

ვარჯიში: კლავიატურაზე და მაუსთან მუშაობის ელემენტარული მეთოდები. იმუშავეთ სხვადასხვა სასწავლო და განვითარების პროგრამებთან.

4. ობიექტური მოქმედებები(12 საათი)

თეორია: ნივთების შეკვეთა. რეგულარობა ობიექტების მოწყობაში. ზეპირად მოცემული მოქმედებების თანმიმდევრობა. მოქმედებების თანმიმდევრობა მითითებულია გრაფიკულად. მოქმედებათა და მდგომარეობათა თანმიმდევრობა ბუნებაში. მოცემული მიზნისკენ მიმავალი მოქმედების კურსი. მთელი მოქმედება და მისი ნაწილები. ერთი ქმედება გამოიყენება სხვადასხვა ერთეულზე. მოქმედებების დაყოფა ნაბიჯებად. „ალგორითმის“ ცნების ფორმირება. მოქმედებების კოდირება ჩვეულებრივი ნიშნებით.

ვარჯიში: იმუშავეთ სხვადასხვა სასწავლო და განვითარების პროგრამებთან.

5. ლოგიკის ელემენტები (8 საათი)

თეორია: მართალია და ცრუ განცხადებები(მართალი და მცდარი). უარყოფითი (სიტყვები და ფრაზები "პირიქით", "არა"). ნიშნების დაშვება და აკრძალვა. ლოგიკური ოპერაცია"და".

ვარჯიში: იმუშავეთ სხვადასხვა სასწავლო და განვითარების პროგრამებთან.

6. კრეატიული წარმოსახვის განვითარება(4 საათი)

თეორია: ობიექტების ახალი თვისებების მიცემა. თვისებების გადაცემა ერთი ნივთიდან მეორეზე. მოძებნეთ შესატყვისი თვისებები განსხვავებულ ობიექტებში. პოზიტივის გათვალისწინება და უარყოფითი მხარეებიობიექტების იგივე თვისებები.

ვარჯიში: იმუშავეთ სხვადასხვა სასწავლო და განვითარების პროგრამებთან.

7. ფინალური ვორქშოპი(1 საათი)

პრაქტიკა: შეჯიბრი.

ლიტერატურა

  1. ბლოხინა ი.ვ. მზადება სკოლისთვის. ლოგიკის განვითარება: გამოცანები, თამაშები, რებუსები. - მინსკი: შპს Harvest, 2006 წ.
  2. ვ. აგაფონოვა "ჩემი მეგობარი კომპიუტერია", მ. Ახალი სკოლა“, 1996 წ.
  3. გავრინა ს.ე. და ა.შ. ტესტების დიდი წიგნი. 5-6 წლის ბავშვებისთვის. - M .: სს "ROSMEN-PRESS", 2006 წ.
  4. გავრინა ს.ე., კუტიავინა ნ.ლ. ა.შ ლოგიკა. - M .: CJSC "EKSMO-Press", 2000 წ.
  5. გორიაჩევი A.V., Klyuch N.V. ყველაფერი თაროებზე. გაიდლაინებისკოლამდელი ასაკის ბავშვებისთვის ინფორმატიკის კურსამდე. - მ .: "ბალასი", 1999. - 64გვ., ილ.
  6. გორიაჩევი A.V., Klyuch N.V. ყველაფერი თაროებზე. კომპიუტერული მეცნიერების სახელმძღვანელო 5-6 წლის სკოლამდელი ასაკის ბავშვებისთვის. - მ .: "ბალასი", 1999. - 64გვ., ილ.
  7. ჟუკოვა ო.ს. თამაშები და სავარჯიშოები ბავშვის სკოლისთვის მოსამზადებლად. 5+ - მ.: ასტრელი; სანქტ-პეტერბურგი: ბუ, 2007. - 64 გვ.: ილ. - (ნაბიჯები სკოლისკენ).
  8. კოლესნიკოვა ე.ვ. 500 თამაში გამოსასწორებელი და განმავითარებელი განათლებისთვის. ბავშვები 3-7 წლის. - იაროსლავლი: განვითარების აკადემია, 2000 წ.
  9. კოლესნიკოვა ე.ვ. სამუშაო წიგნი 5-7 წლის ბავშვებისთვის "მე ვხსნი ლოგიკურ პრობლემებს."
  10. კრასნოშჩეკოვა ნ.ვ. 70 თამაშის აქტივობა სკოლისთვის მოსამზადებლად: ამოცანები თვითრეალიზაცია: ყურადღება, მეხსიერება, აზროვნება, წარმოსახვა, კითხვა, ხელის მომზადება წერისთვის. - Rostov n / a: Edelnika, 2008. - 79 გვ.: ill. - (ვიზრდები და ვვითარდები).
  11. Mavrina L., Naletova O. დახაზეთ უჯრედებით. ცხოველთა სამყარო. - მ .: შპს სტრკოზა-პრესი, 2006 წ.
  12. მეჟიევა M.V. შემოქმედებითი შესაძლებლობების განვითარება 5-9 წლის ბავშვებში. - იაროსლავლი: განვითარების აკადემია: აკადემიის ჰოლდინგი: 2002. - 128გვ.: ილ.
  13. ნოვოსელოვა C.JI. სკოლამდელი განათლების ინფორმატიზაციის პრობლემები // ინფორმატიკა და განათლება. - 1990. - No2.
  14. ოსიპოვა ტ.გ. კომპიუტერული პროგრამებისკოლამდელი ასაკის ბავშვებისთვის" // საბავშვო ბაღისამეცნიერო და მეთოდოლოგიური ჟურნალი მასწავლებლებისა და მშობლებისთვის A-დან Z-მდე, 2003, No1 (01), გვ.149-161.
  15. პენკინა ო.ბ., პოდოსენოვა ი.პ. დეიდა ბუების სკოლა. - "ომეგა", 2006 წ.
  16. რედაქტირებულია Yu.M. გორვიცი "ახალი საინფორმაციო ტექნოლოგიები სკოლამდელ განათლებაში", ასოციაცია "კომპიუტერი და ბავშვობა", Linka-Press, M., 1998 წ.
  17. როგალევიჩ ნ.ნ. 282 დავალება ამისთვის წარმატებული მომზადებაბავშვები სკოლაში. - მ.: AST, მნ.: "მოსავალი", 2005 წ.


კომპიუტერული მეცნიერება დაწყებით სკოლაში

თანამედროვე ცხოვრება სულ უფრო და უფრო ინტელექტუალური მოთხოვნები ხდება, რომლის უნარები ბავშვს უნდა ჩაუნერგოს ადრეული წლები. საინფორმაციო ტექნოლოგიების ფართოდ გამოყენება პრაქტიკაში აფიქრებინებს, რომ კომპიუტერული მეცნიერება დაწყებით სკოლაში არის აუცილებელი საგანი, რადგან სწორედ ეს ობიექტი იძლევა საჭირო ცოდნადა უნარები, რომლებსაც შეუძლიათ დღევანდელი მოთხოვნების დაკმაყოფილება.

საინფორმაციო ტექნოლოგიების ადრეული განვითარების საჭიროება ეხმარება ბავშვს მიიღოს კომპიუტერული სისტემებისა და ტექნოლოგიების საფუძვლები, რაც საშუალებას მისცემს ბავშვს ჩამოაყალიბოს სამეცნიერო და ტექნიკური პოტენციალი. ბავშვის საბაზისო მუშაობის უნარ-ჩვევების გამომუშავება პროგრამული უზრუნველყოფასაშუალებას მისცემს თქვენს პატარას არა მხოლოდ განავითაროს პოტენციალი, არამედ განუვითაროს კომპიუტერის გამოყენების ძლიერი უნარები.

ინფორმატიკა სკოლაში, განსაკუთრებით დაწყებითი, სულ უფრო პოპულარული ხდება და ამაყობს ადგილს შესწავლილ მეცნიერებებს შორის. ამისათვის არსებობს დიდი რიცხვიმიზეზები, რომელთა შორის მთავარია: დაწყებითი სკოლის მოსწავლეების განათლების ორგანიზების შესაძლებლობა თამაშის ფორმარაც მნიშვნელოვნად უწყობს ხელს და აჩქარებს სასწავლო პროცესს; უნარების გამოყენება ლოგიკური აზროვნებაპრაქტიკაზე; სისტემური მიდგომაამოცანების გადაწყვეტამდე.

ინფორმატიკაში დაწყებითი სკოლაეხმარება გააფართოვოს თქვენი სტუდენტის ჰორიზონტი, გააცნოს მას ბევრი ახალი და საინტერესო ფაქტები, ასევე ასწავლიან კომპიუტერული ტექნოლოგიების გამოყენებას გადაჭრისთვის მარტივი დავალებები. კურსის მთავარი ამოცანაა ბავშვს განუვითაროს ლოგიკური აზროვნების უნარი და სიტუაციის გაანალიზების უნარი არჩევანის მიზნით. საუკეთესო მეთოდიდაკისრებული ამოცანის ამოსახსნელად.

სწავლობს კომპიუტერულ მეცნიერებას დაწყებითი სკოლაუნდა გაერთიანდეს ორი მიზანი: ზოგადსაგანმანათლებლო და გამოყენებითი. ბირთვში ზოგადსაგანმანათლებლო დანიშნულებადაწყებითი სკოლის მოსწავლეების საფუძვლების გაცნობა თანამედროვე ინფორმატიკა, ალგორითმული აზროვნების უნარების ჩამოყალიბება, კომპიუტერის აღქმა როგორც თანამედროვე საშუალებებიინფორმაციის მიღებისა და დამუშავებისთვის. გამოყენებული მიზანია კომპიუტერული ტექნოლოგიების დაუფლება და კომპიუტერთან მუშაობის უნარების განვითარება.

ჩვენი საიტი შეიცავს საუკეთესოებს სასწავლო გიდებიკომპიუტერულ მეცნიერებაში დაწყებით კლასებში. თითოეული მათგანი მოცემულია მოკლე აღწერა, რაც საშუალებას მოგცემთ აირჩიოთ ზუსტად ის შემწეობა, რომელიც თქვენი იქნება საუკეთესო ასისტენტიბავშვისთვის კომპიუტერული ტექნოლოგიების სირთულეების და მასთან მუშაობის თავისებურებების სწავლების რთულ ამოცანაში სხვადასხვა პროგრამებიკომპიუტერი.

    გაკვეთილის მეთოდოლოგიური სქემის გამოსასწორებლად და მეოთხეკლასელების წარმატების სურათის გამოსავლენად საჭიროა რთული გადამოწმების ამოცანები. კომპილაცია ინდივიდუალური სამუშაოები ITC-ზე და ინფორმატიკაზე დაეხმარება მასწავლებელს მთელი კლასის ZUN-ის ხარისხობრივი შემოწმება.

    კომპიუტერულ მეცნიერებაში დამადასტურებელი სამუშაოს მიზანია ამ საკითხზე ცოდნის შეჯამება, ახალი მასალების დაუფლების შედეგების შეჯამება, კომპიუტერული მეცნიერების ძირითადი წესებისა და ცნებების სასწავლო პროცესის შემოწმება და კორექტირება. მესამე კლასელების პროგრესის გასაკონტროლებლად, მიზანშეწონილია გამოიყენოთ შერჩევა მატვეევა ნ.ვ.

    ყველაზე მეტად ეფექტური სწავლაბავშვთა ფუნდამენტურად ახალი კურსი ITC და ინფორმატიკა, მასწავლებელმა უნდა გამოიყენოს სასწავლო მასალის ყველა კომპონენტი. მე-4 კლასის რვეული აგრძელებს იმ თემებს, რომლებზეც გაკვეთილი ჩატარდა გაკვეთილზე და იძლევა შესაძლებლობას პრაქტიკული გამოყენებათეორიები.

    ნოუთბუქი ამისთვის პრაქტიკული კონსოლიდაციამე-3 კლასში კომპიუტერული მეცნიერების ცოდნის სტანდარტული ნაკრები მოიცავს საკმაოდ მოცულობით დავალებებს. სავარჯიშოების შესრულებით ბავშვები სწავლობენ ლოგიკურ აზროვნებას და ეუფლებიან კომპიუტერული ცოდნის საფუძვლებს.

    კომპიუტერული მეცნიერების კურსი მე-4 კლასში არის პროპედევტიული საგნის დაუფლებისთვის უმაღლესი სკოლა. „კომპიუტერული აზროვნება“ მრავალი თვალსაზრისით უჩვეულოა არა მხოლოდ ბავშვებისთვის, არამედ მშობლებისთვისაც, რომლებიც არ იცნობენ პროგრამირების საწყისებს. თქვენ შეგიძლიათ შეამოწმოთ თქვენი საშინაო დავალება და ადეკვატურად შეაფასოთ გადაწყვეტის ყველა ელემენტი გორიაჩევის A.V. კურსის გადაწყვეტის წიგნის გამოყენებით.

    ოლიმპიადის შეჯიბრი ინფორმატიკაში მე-4 კლასში გამოირჩევა რთული ამოცანებითა და კონკურსის დროს კლასში განსაკუთრებული ატმოსფეროს შენარჩუნების აუცილებლობით. თქვენ შეგიძლიათ აირჩიოთ კითხვები სკოლის მოსწავლეებისთვის, ასევე მოამზადოთ კლასი ოლიმპიადისთვის, კომპიუტერული მეცნიერების მასწავლებლების მიერ შედგენილი ამოცანების შერჩევის გამოყენებით.

    მეოთხეკლასელების ცოდნის შემოწმებას გადამწყვეტი მნიშვნელობა აქვს მოსწავლეებისთვის, მათი მშობლებისთვის და მე-4 და მე-5 კლასის მასწავლებლებისთვის. ყველა მოსწავლის ან ცალკეული მოსწავლის სპექტაკლის სურათის მიღებით, უფროსებს შეუძლიათ დაინახონ, რამდენად პროდუქტიულია გაკვეთილების მეთოდოლოგიური შინაარსი და როგორია საშუალო სკოლაში გადასული ბავშვების ცოდნის ბაზა.

    მე-3 კლასში კომპიუტერული მეცნიერების გაკვეთილების მთავარი ამოცანაა კომპიუტერზე მუშაობისთვის აუცილებელი აზროვნების განვითარება. ვინაიდან ზოგიერთი დავალება გულისხმობს მკაცრ დაცვას გარკვეული წესები, მშობლები დარწმუნებული უნდა იყვნენ, რომ გამოსავალს სწორად ხედავენ. რეშებნიკ ტო სავარჯიშო კურსიგორიაჩევა A.V. მიეცით მათ სწორი რჩევა.

    დაწყებით სკოლაში ინფორმატიკა გარკვეულ სირთულეებს იწვევს და მასწავლებლისთვისაც - თეორიულ მასალასთან მუშაობა, რომელთანაც ძნელია ასოცირება. სწავლის გამოცდილებაბავშვებს ესაჭიროებათ წარმატების მუდმივი მონიტორინგი, ასევე ტერმინოლოგიის, მოქმედებების და სწავლის მნიშვნელობის გააზრება. იმისათვის, რომ მესამეკლასელებმა არ გამოტოვონ ZUN, მეთოდოლოგები გვირჩევენ ჩატარებას მიმდინარე კონტროლიტესტების დახმარებით.

    მთავარი მიზანი ოლიმპიადის შეჯიბრებები- საგანში ცოდნის მთელი კომპლექსის ოპტიმიზაცია და მესამეკლასელების საგანმანათლებლო საქმიანობის გააქტიურება. Იმდენად, რამდენადაც ოლიმპიადის ამოცანებიუფრო მეტად შეამოწმეთ პროგრამის თეორიული მხარე, კონკურსი ყველაზე დადებითად მოქმედებს სწავლის მოტივაციაზე. ” სამეცნიერო საფუძველი» ინფორმატიკა.

    ლოგიკური ამოცანები, რომლებიც ქმნიან კომპიუტერულ მეცნიერებას მე-2 კლასში (გორიაჩევი ა.ვ.) არის კომპიუტერული წიგნიერების საფუძველი. მშობლებს შეუძლიათ დაეხმარონ ამოცანების სწორად გადაჭრას და მსჯელობის მსვლელობის ჩამოყალიბებას კოლექციის გამოყენებით ყველა დავალების პასუხებით.

    დაწყებით სკოლაში პროგრესის კონტროლი გარკვეულწილად უფრო მეტ სასწავლო პრობლემას წყვეტს, ვიდრე საშუალო სკოლაში. სატესტო სამუშაოს შესრულებისას მოსწავლეები სწავლობენ ფორმების შევსებას სატესტო ნივთები, ჩაატარონ თვითკონტროლი, ობიექტურად შეაფასონ თავიანთი ცოდნა. Კარგი ნიშანიაღძრავს ახალგაზრდა სკოლის მოსწავლეებს შრომისმოყვარეობის, სიზუსტის, გამძლეობისკენ.

    მე-2 კლასში ინფორმატიკა იწყებს ბავშვის გაცნობას კომპიუტერული ცოდნისა და პროგრამირების საფუძვლების შესახებ. პრაქტიკული რვეული მატვეევა ნ.ვ. ზე საინტერესო მაგალითებიგანმარტავს კომპიუტერების მუშაობის პრინციპებს, უმარტივესი ალგორითმების აგებას, გააცნობს ტერმინებსა და ცნებებს.

    გადამოწმების სამუშაოსაჭირო ელემენტისასწავლო პროცესისთვის, რომლის მიზანია ნაკლოვანებების გამოვლენა და სკოლის მოსწავლეების მიერ მიღებული ცოდნის ეფექტურობის შეფასება. უმეტესობა ობიექტური მეთოდიმასწავლებლები და მეთოდოლოგები ტესტირებას უწოდებენ. კომპილაცია მზა ტესტებიმე-2 კლასისთვის შეამცირებს ტესტის გაკვეთილის მომზადების დროს და საშუალებას მოგცემთ სწორად შეასრულოთ კონტროლი მეთოდურად.

    დაწყებით სკოლაში კომპიუტერული მეცნიერების სწავლება საკმაოდ მოტივირებულია – ყველა ბავშვს უყვარს კომპიუტერი და სურს ისწავლოს მათთან მუშაობა. თუმცა, არსებობს უკანა მხარეტრენინგი - საწყისი პროფესიული ცოდნა, რომლის განვითარება შეიძლება რთული იყოს. სწავლის სურვილი შეგიძლიათ გაიზარდოთ მე-2 კლასში ოლიმპიადის შეჯიბრების ჩატარებით.

მოგვწონს თუ არა, სწავლა უფრო და უფრო ემსგავსება თამაშს. განსაკუთრებით თუ ჩვენ ვსაუბრობთდაწყებითი სკოლის ან სკოლამდელი ასაკის ბავშვების შესახებ. ბრიტანელი მასწავლებელი უმაღლესი სკოლადიზაინმა დიმიტრი კარპოვმა შეადგინა სია სასარგებლო რესურსებიკომპიუტერული მეცნიერების სწავლებისთვის ადრეული ასაკიდან.

მათთვის, ვინც მთავარი სასკოლო გამოცდისთვის ემზადება

დღეს ბავშვები აღმოჩნდებიან სრულიად უნიკალურ საინფორმაციო გარემოში სხვადასხვა მულტიმედიური გამოცდილების ხელმისაწვდომობისთვის. ამიტომ, გირჩევთ თამაშების შეგროვებას რამდენიმე ჯგუფად.

აპლიკაციების ეს კოლექცია ეძღვნება პროგრამირების საფუძვლების გაცნობას. თქვენ შეგიძლიათ ცალკე შეაგროვოთ არჩევანი თავსატეხებით, ლაბირინთებით და მარტივი თამაშებით, მაგალითად, აზროვნებისა და ყურადღების გასავითარებლად. მეორე ჯგუფი- ხატვის თამაშები, მუსიკალური აპლიკაციები, მარტივი ვიდეო რედაქტორები ციფრული შემოქმედებისადმი ინტერესის გასავითარებლად. მესამე ჯგუფიაპლიკაციები- ინტერაქტიული წიგნები, ზღაპრები, აუდიო წიგნები, რომლებიც ავითარებენ ვერბალურ და სმენის კულტურას. ისინი ფართოვდებიან ლექსიკადა ჰარმონიულად ჩამოაყალიბონ ტექსტით დაინტერესებული ადამიანი.

ცოდნის ახალი დარგი - კომპიუტერული მეცნიერება (მეცნიერება აპლიკაციის პროგრამირებადა დიზაინი) - ღირს სწავლის დაწყება ადრეული ასაკი 4-6 წლიდან

როდესაც ბავშვს უკვე უყალიბდება წარმოდგენები სამყაროს შესახებ. თამაში ყოველთვის სწავლაზე იყო. დღეს კი მთავარი საგანმანათლებლო ინსტრუმენტი არის გაჯეტი (ტაბლეტი ან კომპიუტერი) - პირადი სახელმძღვანელო ბავშვის ციფრული ცოდნის სამყაროში.

Code.org- ლამაზი ინტერფეისი და წონა მარტივი თამაშებიშესახებ ძირითადი პრინციპებიპროგრამირების ენების მუშაობა. ძალიან საჭირო არამომგებიანი საგანმანათლებლო პროექტიბავშვებისთვის.

Crayon Physics Deluxe- თამაში უბრალოდ შედევრია, ვითარდება ბავშვში საინჟინრო აზროვნება, ემზადება პირობებში პროგრამირების გასაგებად სხვადასხვა სისტემებიდა ფიზიკის ძრავები. არა იმდენად პროგრამირებაზე, არამედ პრობლემების განმეორებითი პროცესით გადაჭრის ლოგიკაზე, რაც უმნიშვნელოვანესი საგანმანათლებლო დისციპლინაა.

ლაითბოტი- თამაში ძველ Flash-ზე, მაგრამ ლამაზი გრაფიკით და მარტივი სასწავლო მასალით რობოტის მოძრაობის ალგორითმების აგების შესახებ. ავითარებს მოსწავლის ყურადღებას სცენარისადმი და პერსონაჟის ნაბიჯ-ნაბიჯ ქცევის გააზრებას.

კოდის საბრძოლო- ვეტერანი ბაზარში თამაშის სწავლა Python, JavaScript, Lua და ეგზოტიკური CoffeScript კოდები.

კოდი მაიმუნი- მაიმუნთან თამაშის საშუალებით სინტაქსის პრინციპების სწავლა.

Ceebot- სიმბოლოების მართვა C++ ბრძანებების გამოყენებით.

ტვირთის ბოტიარის მარტივი აპლიკაცია სკოლამდელი ასაკის ბავშვებისთვის და მათი ipad-ებისთვის.

მოთამაშე ხსნის თავსატეხებს, რომლებიც მოცემულია "თამაშის" უფროსის მიერ თითოეული დონისთვის. მაგალითად, თავსატეხების წყალობით, შეგიძლიათ ისწავლოთ როგორ შექმნათ მოდულური ფუნქციები და მათი კომბინაციები უმარტივესი ბრძანებების საფუძველზე.

Ნაკაწრი- მომავალი პროგრამისტის აზროვნების განვითარების კლასიკა.

Kodu Game Lab- დიდი საგანმანათლებლო პროექტი Microsoft-ის კვლევის გუნდიდან. კომპიუტერის ვერსია უფასოა, ხოლო Xbox ვერსია დაახლოებით $5 ღირს. სილამაზე არის თამაშის დიზაინის სამყაროს ბავშვის მიზიდულობაში, მის მოდულარულობაში, შემოქმედებით აზროვნებაში. ვირტუალური სამყაროები. შესაძლოა ნაკლებად სასარგებლო იყოს კოდირებისა და პროგრამირებისთვის, მაგრამ უკეთესია თამაშის აპლიკაციის დიზაინის საფუძვლების შესასწავლად.

ჰოპსკოჩიარის აუცილებელ აპლიკაციას iPad-ზე. ლამაზი დიზაინი და ძირითადი კოდირების კონცეფციების ძირითადი სწავლა.

PictoWorld- აღსანიშნავია ეს რუსული პროექტი, რომელიც შემუშავებულია რუსეთის მეცნიერებათა აკადემიის დავალებების მიხედვით, მაგრამ დიზაინი არ მომწონს. აპლიკაციის უპირატესობები - რუსული ენა. მაგრამ ეს არის ძალიან საკამათო უპირატესობა პროგრამირების საფუძვლების შესწავლაში, რადგან ცოდნა ინგლისურადაჩქარებს სასწავლო პროცესს.

RoboZZle- აპლიკაცია ისრის მოძრაობის ალგორითმის შედგენისთვის. ასწავლის ბავშვს ალგორითმების თეორიის პრაქტიკაში გაგებას.

კოდირებადი- შესაფერისია პატარებისთვის. თამაშის დროს მათ შეეძლებათ შექმნან მარტივი სცენარები საყვარელი სფერული პერსონაჟების ქცევისთვის.

ბუნებრივია, ეს ყველაფრის მხოლოდ მცირე ნაწილია. მაგრამ სწორედ ამ აპლიკაციებიდან შეგიძლიათ გაეცნოთ პროგრამირების სამყაროს.