វិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសអន្តរកម្មក្នុងមេរៀនតន្ត្រី និងតន្ត្រី។ បច្ចេកទេសអន្តរកម្មក្នុងមេរៀនតន្ត្រី

ទម្រង់មេរៀន៖ល្បែងស្វែងរកការអប់រំ។

ប្រភេទមេរៀន៖មេរៀននៃពាក្យដដែលៗ ការរៀបចំប្រព័ន្ធ និងចំណេះដឹងទូទៅ ការបង្រួបបង្រួមជំនាញ

គោលដៅ- ការបញ្ចូលចំណេះដឹងកាន់តែស៊ីជម្រៅ កម្រិតខ្ពស់នៃការទូទៅ ការរៀបចំប្រព័ន្ធ។

ភារកិច្ច:

- ការអប់រំ៖កំណត់គុណភាព និងកម្រិតនៃភាពស្ទាត់ជំនាញនៃចំណេះដឹង និងជំនាញដែលទទួលបានក្នុងមេរៀនមុន សង្ខេបសម្ភារៈជាប្រព័ន្ធនៃចំណេះដឹង។

- ការអប់រំ៖អប់រំវប្បធម៌ទូទៅ ការយល់ឃើញសោភ័ណភាពនៃបរិស្ថាន; បង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការគោរពខ្លួនឯងពិតប្រាកដរបស់សិស្ស ការយល់ដឹងពីភាពជាបុគ្គល ដើម្បីបណ្តុះសមត្ថភាពរបស់សិស្សក្នុងការធ្វើការជាក្រុម។

- អភិវឌ្ឍន៍៖អភិវឌ្ឍ ការគិតតាមលំហ, សមត្ថភាពក្នុងការចាត់ថ្នាក់, កំណត់អត្តសញ្ញាណការតភ្ជាប់, បង្កើតការសន្និដ្ឋាន; អភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនងនៅពេលធ្វើការជាក្រុម បង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍លើការយល់ដឹង។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការពន្យល់លក្ខណៈពិសេស លំនាំ វិភាគ ប្រៀបធៀប ប្រៀបធៀប។

វិធីសាស្រ្ត៖ ហ្គេម ពាក្យសំដី ការសន្ទនា សំឡេង និងរូបភាពច្បាស់លាស់ គំរូនៃដំណើរការសិល្បៈ និងការច្នៃប្រឌិត ការទំនាក់ទំនងតន្ត្រី និងរបាំ។

ទម្រង់ការងារ៖ក្រុម

ឧបករណ៍វិធីសាស្រ្ត៖ព្យាណូ កុំព្យូទ័រ ម៉ាស៊ីនបញ្ចាំង អេក្រង់។

CORs ដែលបានប្រើ៖ជួរដែលមើលឃើញ - ការបង្ហាញកុំព្យូទ័រ ឈុតវីដេអូ។

រចនាសម្ព័ន្ធស្វែងរក៖

1. ពេលរៀបចំ

2. សេចក្តីផ្តើម (គ្រោង)

3. កិច្ចការ (ដំណាក់កាល សំណួរ កិច្ចការដើរតួ)

4. ការវាយតម្លៃ (លទ្ធផល រង្វាន់ អារម្មណ៍)

ដំណាក់កាល និងវគ្គនៃមេរៀន៖

1. គ្រូស្វាគមន៍សិស្ស ហើយសុំឱ្យពួកគេអង្គុយនៅតុរបស់ពួកគេ។ កំណែក្រដាសនៃផែនទីធ្វើដំណើរត្រូវបានរៀបចំជាពិសេសសម្រាប់តុនីមួយៗ។

2. សេចក្តីផ្តើម (ស្លាយទី 1-5)

គ្រូប្រាប់ថាមេរៀននឹងមានដំណើរដ៏រំភើបទៅកាន់ទីក្រុងតន្ត្រី ដោយនៅក្នុងទីក្រុងនេះមានស្ថាប័នវប្បធម៌ជាច្រើនដែលគួរទៅទស្សនា។ ផែនទីនៃការធ្វើដំណើរត្រូវបានបង្ហាញ ដែលបុរសចាត់ទុកថាឈប់ ការចាប់ផ្តើម និងចុងបញ្ចប់នៃផ្លូវ។

3. ដំណាក់កាលនៃដំណើរស្វែងរក។

ឈប់សិន- museum - slides 6 - 11. ចំណេះដឹងរបស់សិស្សានុសិស្សអំពីអ្វីជាសារមន្ទីរ អ្វីជាសារមន្ទីរ របៀបដែលសារមន្ទីរភ្ជាប់ជាមួយតន្ត្រីត្រូវបានសង្ខេប។ ដើម្បីបន្តទៅមុខ សិស្សត្រូវបំពេញកិច្ចការនៅលើស្លាយ 12-13។ សិស្សត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចមួយសម្រាប់ការយកចិត្តទុកដាក់ និងចំណេះដឹងអំពីឧបករណ៍ភ្លេង។ បន្ទាប់ពីកិច្ចការត្រូវបានបញ្ចប់ ថ្នាក់ទទួលបានរង្វាន់ - មេដាយចំណាំ (មានទីតាំងនៅស្លាយទី 14 អ្នកក៏អាចបង្កើតមេដាយចំណាំជាទម្រង់ក្រដាសបានដែរ)។ ផែនទីបង្ហាញផ្លូវធ្វើដំណើរបន្ថែមទៀត។

ការឈប់ទីពីរ- បណ្ណាល័យ តើយើងអាចរៀនអ្វីខ្លះអំពីតន្ត្រីនៅក្នុងបណ្ណាល័យ (ស្លាយ ១៥-១៧)។ វា​ត្រូវ​បាន​ស្នើ​ឡើង​ដើម្បី​ទស្សន៍ទាយ​អំពី​អ្នក​តែង អ្នក​សំដែង និង​អ្នក​ស្តាប់ (ស្លាយ ១៨-២១)។ ថ្នាក់ទទួលបានមេដាយមួយទៀត (ស្លាយទី 22)។ ផែនទីបង្ហាញផ្លូវធ្វើដំណើរបន្ថែមទៀត។

ការឈប់ទីបី- សៀក, តន្ត្រីនៅក្នុងសៀក (ស្លាយ 23-24) ។ សិស្សត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ច (ស្លាយទី 25-26)៖ កំណត់ពីរូបភាពថាតើតន្ត្រីប្រភេទណា (ចម្រៀង ដើរក្បួន រាំ) ត្រូវបានបង្ហាញពីរូបភាព។ កិច្ចការទី 2 គឺជ្រើសរើសពីឈ្មោះរាំចំនួនបីដែលបានស្នើឡើង ដែលតាមគំនិតរបស់ពួកគេ ត្លុកកំពុងរាំក្នុងរូបភាព (វាត្រូវបានអនុវត្តជាកំណែអន្តរកម្ម៖ ចម្លើយមិនត្រឹមត្រូវនឹងបាត់នៅពេលដែលអ្នកចុចលើពួកវាដោយប្រើកណ្ដុរ។ ហើយទំហំត្រឹមត្រូវកើនឡើង) ។ ស្លាយទី 27 បង្ហាញពីរង្វាន់មេដាយមួយទៀត និងផ្លូវឆ្ពោះទៅមុខ។

ទីបួនឈប់- សាលាតន្ត្រី (ស្លាយ 28) ។ វាប្រាប់អំពីចំណេះដឹង និងជំនាញដែលកុមារម្នាក់ៗអាចទទួលបាននៅទីនេះ (ស្លាយ 29-31)។ សិស្សត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចមួយ៖ ដើម្បីរាំរបាំដ៏រីករាយដែលធ្វើឡើងក្នុងទម្រង់ជាវីដេអូឃ្លីបនាទីរាងកាយ (ស្លាយទី ៣២ វីដេអូឃ្លីប “របាំកូនទាតូច”)។ ស្លាយ 33 បង្ហាញ ទិសដៅបន្ថែមទៀតផ្លូវនិងរង្វាន់មេដាយ។

ទីប្រាំឈប់- រោងកុន (ស្លាយទី ៣៤-៣៥) កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យឆ្លើយសំណួរ៖ តើវីរបុរសនៃរឿងនិទាន និងភាពយន្តបានលេងឧបករណ៍ភ្លេងអ្វីខ្លះ? (ស្លាយ ៣៦-៣៩)។ ស្លាយទី 40 បង្ហាញពីទិសដៅបន្ថែមទៀតនៃផ្លូវ និងរង្វាន់មេដាយ។

ទីប្រាំមួយឈប់- ល្ខោនតន្ត្រី (ស្លាយ 41) ។ កិច្ចការ៖ ទាយពាក្យប្រឌិតអំពីការសម្តែងតន្ត្រី (ស្លាយ ៤២-៤៥)។ Riddles មានសំណួរអំពីល្ខោនអូប៉េរ៉ា វង់តន្រ្តី អ្នកលេងភ្លេង ក្រុមចម្រៀង។ ស្លាយទី 46 - មេដាយមួយផ្សេងទៀតនិងទិសដៅនៃផ្លូវធ្វើដំណើរ។

ទីប្រាំពីរឈប់- សាលប្រគុំតន្ត្រី (ស្លាយលេខ ៤៧)។

4. ការវាយតម្លៃ។ ចុងបញ្ចប់នៃដំណើរហ្គេម (ស្លាយ ៤៧-៤៨)។ លទ្ធផល​នៃ​ការ​ធ្វើ​ដំណើរ​ត្រូវ​បាន​បូក​សរុប គ្រូ​វាយ​តម្លៃ​ការងារ​របស់​សិស្ស សម្គាល់​សកម្មភាព​ដែល​សកម្ម​បំផុត។ មេដាយដែលទទួលបានត្រូវបានរាប់។ ដោយសារកិច្ចការទាំងអស់ត្រូវបានដោះស្រាយ បុរសៗនឹងទទួលបានរង្វាន់ - ដើម្បីចូលរួមការប្រគុំតន្ត្រី (បំណែកវីដេអូនៃលេខការប្រគុំតន្ត្រីរបស់កុមារ)។ ស្លាយ 49-50 គឺជាពាក្យចុងក្រោយរបស់គ្រូ។

Dziuba Elena Nikolaevna, MBOU "សាលាអនុវិទ្យាល័យ", Kotovsk តំបន់ Tambov, គ្រូបង្រៀនតន្ត្រី

ដើម្បីទាញយកសម្ភារៈ ឬ !

កុមារដែលមានបទពិសោធន៍រីករាយនៃការច្នៃប្រឌិត សូម្បីតែក្នុងកម្រិតតូចបំផុតក៏ដោយ ក៏ក្លាយទៅជាខុសពីក្មេងដែលយកតម្រាប់តាមទង្វើរបស់អ្នកដទៃ។

B. Asafiev

ពេលវេលារបស់យើងត្រូវបានកំណត់ដោយមនុស្សជាតិនៃដំណើរការអប់រំ ការអំពាវនាវដល់បុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ ការអភិវឌ្ឍន៍របស់គាត់ គុណភាពល្អបំផុតនិងជំនាញទំនាក់ទំនង។ នេះមានន័យថា ការអប់រំគួរតែបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍លើការយល់ដឹងរបស់សិស្ស អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរបស់ពួកគេ លើកទឹកចិត្តពួកគេឱ្យមានភាពច្នៃប្រឌិត។ ឥឡូវនេះ នៅក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រចិត្តសាស្ត្រ និងគរុកោសល្យទំនើប នៅក្នុងប្រព័ន្ធអប់រំ ការស្វែងរកវិធីសាស្រ្តថ្មី ការបំរុងទុកនៃសមិទ្ធិផលវប្បធម៌ដែលមិនមានការអះអាង ក្លាយជាពាក់ព័ន្ធ និងសំខាន់។ បច្ចេកវិទ្យាដែលមានប្រសិទ្ធភាពការចិញ្ចឹមបីបាច់ថែរក្សា និងការអប់រំក្នុងគោលបំណងអភិវឌ្ឍភាពច្នៃប្រឌិតតាំងពីការចាប់ផ្តើមផ្លូវរបស់មនុស្ស តាំងពីកុមារភាព ការអប់រំខាងវិញ្ញាណ ការយល់ដឹងដោយខ្លួនឯង និងការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯង។

តាមរយៈសមត្ថភាពរបស់វាក្នុងការជំរុញសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតនៅក្នុងមនុស្សម្នាក់ សិល្បៈបានកាន់កាប់កន្លែងដំបូងក្នុងចំណោមធាតុចម្រុះទាំងអស់ដែលបង្កើតបានជាប្រព័ន្ធស្មុគស្មាញនៃការអប់រំរបស់មនុស្ស។

តម្រូវការប្រើប្រាស់តន្ត្រីដើម្បីបង្កើតសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្សគឺដោយសារតែ តួនាទីសំខាន់សិល្បៈតន្ត្រីក្នុងការអប់រំយុវជនជំនាន់ក្រោយ។ ជាផ្នែកសំខាន់មួយនៃវប្បធម៌សិល្បៈ តន្ត្រីមានសក្ដានុពលដ៏អស្ចារ្យក្នុងការអភិវឌ្ឍការយល់ដឹងរបស់កុមារក្នុងការគោរពតម្លៃខាងវិញ្ញាណ និងវប្បធម៌ ការត្រៀមខ្លួនដើម្បីការពារពួកគេ និងបង្កើតថ្មី។

ការអប់រំតន្ត្រីចាត់ទុកការអប់រំជាដំណើរការដែលអាស្រ័យលើកត្តាជាច្រើន។ វប្បធម៌តន្ត្រីរបស់មនុស្សម្នាក់ត្រូវបានបង្កើតឡើងក្រោមឥទ្ធិពលនៃសាលាមិនត្រឹមតែប៉ុណ្ណោះទេ។ បរិស្ថានរកឃើញចំណាំងផ្លាតផ្សេងគ្នានៅក្នុងចិត្តរបស់សិស្ស ហើយប៉ះពាល់ដល់គាត់ ពិភពខាងវិញ្ញាណ.

វាជាសាលាដែលគួរជួយក្នុងការបង្កើត និងអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍ និងសមត្ថភាពតន្ត្រីរបស់កុមារ ក្នុងការបង្កើត និងបង្ហាញពីសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់ពួកគេ ចាប់តាំងពីតម្លៃនៃការច្នៃប្រឌិត មុខងាររបស់វាមិនត្រឹមតែស្ថិតនៅលើផ្នែកផលិតភាពប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មាននៅក្នុងផ្នែកខាងផលិតភាពផងដែរ។ ដំណើរការនៃការច្នៃប្រឌិត។

ធ្វើជាម្ចាស់នៃបទពិសោធន៍វប្បធម៌ដែលមិនអាចកាត់ថ្លៃបានរបស់មនុស្សជាតិ ចាប់យកនៅក្នុងតន្ត្រី កុមារនាំយកវាទៅក្នុងរបស់ពួកគេ។ ជីវិតផ្ទាល់ខ្លួន, អារម្មណ៍, ការយល់ឃើញ, វិភាគវាតាមរយៈ prism នៃតម្លៃនិងទំនាក់ទំនងដែលបើកឱ្យពួកគេ

បញ្ហាសំខាន់មួយគឺការកែលម្អប្រព័ន្ធការងាររបស់គ្រឹះស្ថានសិក្សាសម្រាប់ការអប់រំតន្ត្រី និងច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ។ ដំណោះស្រាយរបស់វាគឺអាចធ្វើទៅបានតាមរយៈការប្រើប្រាស់ទម្រង់សកម្មនៃការរៀនសូត្រ បច្ចេកទេសហ្គេមនិងវិធីសាស្រ្ត មេរៀនរួមបញ្ចូលគ្នាជាទម្រង់នៃការសាងសង់សមហេតុផលនៃដំណើរការតន្ត្រី និងគរុកោសល្យ រួមចំណែកដល់ការបង្រួបបង្រួមនៃប្រភេទផ្សេងៗនៃការច្នៃប្រឌិតតន្ត្រី និងការស្គាល់សិស្សសាលាជាមួយពួកគេ។ វិធីសាស្រ្តនេះនឹងដោះស្រាយបញ្ហាអប់រំប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព ដែលក្នុងនោះការចិញ្ចឹមបីបាច់បុគ្គលិកលក្ខណៈរួម ការអភិវឌ្ឍន៍សក្តានុពលច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារម្នាក់ៗមានសារៈសំខាន់ជាពិសេស។

ហ្គេមមាន សារៈសំខាន់ដ៏អស្ចារ្យនៅក្នុងជីវិតរបស់កុមារ។ ហ្គេមនេះគ្រាន់តែមើលទៅខាងក្រៅហាក់ដូចជាមិនខ្វល់ខ្វាយ និងងាយស្រួល ប៉ុន្តែតាមពិតវាទាមទារឱ្យអ្នកលេងផ្តល់ឱ្យវានូវថាមពលអតិបរមា ចិត្ត ការស៊ូទ្រាំ ឯករាជ្យភាពរបស់គាត់។ នៅក្នុងហ្គេម សមត្ថភាពរបស់កុមារជាពិសេសគឺពេញលេញ ហើយជួនកាលត្រូវបានបង្ហាញដោយមិនបានរំពឹងទុក ដូច្នេះហើយ គ្រូឆ្នើមបានយកចិត្តទុកដាក់យ៉ាងត្រឹមត្រូវចំពោះប្រសិទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់ហ្គេមក្នុងដំណើរការអប់រំ និងការអប់រំ។

ទម្រង់នៃការអប់រំ និងការបណ្ដុះបណ្ដាលហ្គេមធ្វើឱ្យវាអាចប្រើប្រាស់ចំណេះដឹងគ្រប់កម្រិត៖ ពីសកម្មភាពបង្កើតឡើងវិញតាមរយៈសកម្មភាពផ្លាស់ប្តូរទៅជាគោលដៅចម្បង - សកម្មភាពស្វែងរកប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ក្នុងអំឡុងពេលដែលសិស្សរៀនបច្ចេកទេសបង្រៀន។

បច្ចេកវិទ្យានៃការរៀនអន្តរកម្ម ជាពិសេសហ្គេមនៅក្នុងការបង្ហាញផ្សេងៗរបស់វា ដែលជាទម្រង់មួយនៃការរៀបចំនៃដំណើរការអប់រំ រួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍នៃ សិស្សសាលាបឋមសិក្សាការច្នៃប្រឌិត ការស្រមើស្រមៃ ការស្រមើស្រមៃ ការយល់ចិត្តផ្លូវចិត្ត និងការទន្ទឹងរង់ចាំអារម្មណ៍ សមត្ថភាពក្នុងការចាប់កំណើតឡើងវិញ។

ទិដ្ឋភាពទ្រឹស្តីប្រើ បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម
នៅក្នុងដំណើរការគរុកោសល្យ

មិនមាន និងមិនអាចក្លាយជាហ្គេមពេញលេញដោយគ្មានហ្គេមនោះទេ។ ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្ត. ហ្គេមនេះគឺជាបង្អួចដ៏ធំដែលតាមរយៈនោះ ស្ទ្រីមផ្តល់ជីវិតនៃគំនិតអំពីពិភពលោកជុំវិញហូរចូលទៅក្នុងពិភពខាងវិញ្ញាណរបស់កុមារ។

ល្បែងនេះគឺជាផ្កាភ្លើងដែលបញ្ឆេះអណ្តាតភ្លើងនៃការចង់ដឹងចង់ឃើញ និងចង់ដឹងចង់ឃើញ។

V.P. Sukhomlinsky ។

គោលការណ៍នៃសកម្មភាពរបស់កុមារនៅក្នុងដំណើរការសិក្សាត្រូវបាន និងនៅតែជាគោលការណ៍សំខាន់មួយនៅក្នុង didactic ។ គំនិតនេះមានន័យថាគុណភាពនៃសកម្មភាពដែលត្រូវបានកំណត់ដោយកម្រិតខ្ពស់នៃការលើកទឹកចិត្ត តម្រូវការមនសិការសម្រាប់ការបញ្ចូលចំណេះដឹង និងជំនាញ និងការអនុវត្ត។ សកម្មភាពបែបនេះនៅក្នុងខ្លួនវាមិនកើតឡើងញឹកញាប់ទេវាគឺជាផលវិបាកនៃការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យ។

បច្ចេកវិជ្ជាគរុកោសល្យត្រូវបានយល់ថាជាសំណុំនៃមធ្យោបាយសម្រាប់បង្កើតឡើងវិញនូវដំណើរការអប់រំ និងការចិញ្ចឹមបីបាច់តាមទ្រឹស្តី ដែលធ្វើឱ្យវាអាចអនុវត្តបានដោយជោគជ័យនូវគោលដៅដែលបានកំណត់។ គោលដៅអប់រំ. ពាក្យ "បច្ចេកវិទ្យា" ចូលក្នុងវចនានុក្រម វិទ្យាសាស្ត្រគរុកោសល្យនៅពេលដែលការយកចិត្តទុកដាក់របស់អ្នកឯកទេសបានងាកទៅរកសិល្បៈនៃការជះឥទ្ធិពលលើបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ។ ទន្ទឹមនឹងនេះ ពាក្យនេះដែលបានមកដល់យើងពីភាសាក្រិច ត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់ការប្រើប្រាស់ជាសកល។ "បច្ចេកទេស" - សិល្បៈជំនាញ "និមិត្តសញ្ញា" - ការបង្រៀន។ បច្ចេកវិទ្យាណាមួយមានន័យថាធ្វើឱ្យសកម្ម និងបង្កើនសកម្មភាពរបស់សិស្ស ហើយនៅក្នុងបច្ចេកវិទ្យាមួយចំនួន ឧបករណ៍ទាំងនេះបង្កើតជាគំនិតចម្បង និងជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ប្រសិទ្ធភាពនៃលទ្ធផល។ បច្ចេកវិទ្យាបែបនេះរួមមាន បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម។ បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម ផ្នែកសំខាន់បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យ។

ហ្គេមរួមជាមួយនឹងការងារ និងការរៀន គឺជាប្រភេទមួយនៃសកម្មភាពសំខាន់ៗរបស់មនុស្ស។ បាតុភូតដ៏អស្ចារ្យអត្ថិភាពរបស់យើង។ ហ្គេម​មាន​ភាព​អស្ចារ្យ តម្លៃអប់រំដូចដែលវាទាក់ទងយ៉ាងជិតស្និទ្ធទៅនឹងការរៀននៅក្នុងថ្នាក់រៀនជាមួយនឹងការសង្កេតនៅក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ។ នាងយក កន្លែងដ៏អស្ចារ្យនៅក្នុងប្រព័ន្ធអប់រំកាយ សីលធម៌ ពលកម្ម និងសោភ័ណភាព។ ពេលកំពុងលេង កុមាររៀនអនុវត្តចំណេះដឹង និងជំនាញរបស់ពួកគេក្នុងការអនុវត្ត ដើម្បីប្រើប្រាស់វាក្នុងលក្ខខណ្ឌផ្សេងៗ។ នេះគឺជាសកម្មភាពឯករាជ្យដែលកុមារចូលទៅក្នុងទំនាក់ទំនងជាមួយមិត្តភក្ដិ។ ពួកគេរួបរួមគ្នា គោលដៅរួមកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងរួមគ្នាដើម្បីសម្រេចបានវា បទពិសោធន៍ទូទៅ។ បទពិសោធន៍ហ្គេមបន្សល់ទុកនូវចំណាប់អារម្មណ៍ដ៏ជ្រាលជ្រៅនៅក្នុងចិត្តរបស់កុមារ និងរួមចំណែកដល់ការបង្កើតអារម្មណ៍ល្អ សេចក្តីប្រាថ្នាដ៏ថ្លៃថ្នូ និងជំនាញនៃជីវិតរួម។

បច្ចេកវិទ្យានៃទម្រង់នៃការរៀនហ្គេមមានគោលបំណងបង្រៀនសិស្សឱ្យដឹងពីការជម្រុញនៃការបង្រៀនរបស់ពួកគេ អាកប្បកិរិយារបស់ពួកគេ ពោលគឺដើម្បីបង្កើតគោលដៅ និងកម្មវិធីសម្រាប់សកម្មភាពឯករាជ្យរបស់ពួកគេ និងដើម្បីដឹងពីលទ្ធផលភ្លាមៗរបស់វា។

ធម្មជាតិនៃការច្នៃប្រឌិតនៃហ្គេមត្រូវបានបញ្ជាក់ដោយការពិតដែលថាកុមារមិនចម្លងជីវិតប៉ុន្តែការធ្វើត្រាប់តាមអ្វីដែលគាត់ឃើញរួមបញ្ចូលគ្នានូវគំនិតរបស់គាត់។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះគាត់បង្ហាញពីអាកប្បកិរិយារបស់គាត់ចំពោះអ្នកដែលបានពិពណ៌នាគំនិតនិងអារម្មណ៍របស់គាត់។ នេះ​ធ្វើ​ឲ្យ​ការ​សម្ដែង​ទាក់​ទង​នឹង​សិល្បៈ ប៉ុន្តែ​កូន​មិន​មែន​ជា​តារា​សម្ដែង​ទេ។ គាត់លេងសម្រាប់ខ្លួនគាត់ មិនមែនសម្រាប់ទស្សនិកជន គាត់មិនបានរៀនតួនាទីនោះទេ ប៉ុន្តែបង្កើតវានៅក្នុងវគ្គនៃហ្គេម។ នៅពេលកុមារចូលទៅក្នុងរូបភាព គំនិតរបស់គាត់ដំណើរការយ៉ាងរស់រវើក អារម្មណ៍របស់គាត់កាន់តែស៊ីជម្រៅ គាត់ជួបប្រទះដោយស្មោះនូវព្រឹត្តិការណ៍ដែលបានពិពណ៌នា។

វិចិត្រករជាច្រើននិយាយអំពីលក្ខណៈច្នៃប្រឌិតនៃការលេងរបស់កុមារ។ K.S. Stanislavsky បានណែនាំអ្នកសំដែងឱ្យរៀនពីកុមារដែលការសំដែងត្រូវបានសម្គាល់ដោយ "ជំនឿនិងសេចក្តីពិត" ។ អ្នកដឹកនាំរឿងដ៏ល្បីល្បាញ G.L. Roshal បានសរសេរថា “ហ្គេមរបស់កុមារគឺតែងតែជាពិភពនៃការបំភាន់។ នៅក្នុងពិភពនៃការបំភាន់នេះ ក្មេងនោះទោះជាយ៉ាងណា មិនដែលបាត់បង់ខ្លួនឯងពិតប្រាកដនោះទេ។ នៅពេលជិះសេះ - កៅអីក្មេងមិនគិតថាកៅអីនៅក្រោមគាត់ពិតជាសេះឬតុដែលគាត់ឡើងដូចជាភ្នំ។ នៅក្នុងហ្គេមរបស់គាត់ គាត់មើលទៅដូចជាតួអង្គមួយ (វាមិនមែនសម្រាប់អ្វីទាំងអស់ដែលសិល្បៈនៃតារាសម្តែងត្រូវបានគេហៅថាហ្គេម) ... ដូច្នេះហ្គេមរបស់កុមារអាចត្រូវបានគេហៅថាជាហ្គេមល្ខោនហើយការបំភាន់នៃហ្គេមរបស់កុមារអាចត្រូវបានគេហៅថា ការបំភាន់ល្ខោន”

ប៉ុន្តែការច្នៃប្រឌិតមិនលេចឡើងដោយខ្លួនវាទេវាត្រូវបានបង្កើតឡើងវាអភិវឌ្ឍជាលទ្ធផលនៃការងារជាប្រព័ន្ធរយៈពេលវែងរបស់គ្រូបង្រៀន។

ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការច្នៃប្រឌិតហ្គេមត្រូវបានបង្ហាញ ជាដំបូងនៃការពង្រឹងខ្លឹមសារនៃហ្គេមបន្តិចម្តងៗ។ ការអភិវឌ្ឍន៍នៃគំនិត និងមធ្យោបាយនៃការពិពណ៌នាអំពីអ្វីដែលបានបង្កើតឡើងគឺអាស្រ័យលើភាពសម្បូរបែប និងធម្មជាតិនៃខ្លឹមសារនៃហ្គេម។ ហ្គេមអភិវឌ្ឍបន្តិចម្តងៗនូវគោលបំណងនៃសកម្មភាព។ ប្រសិនបើនៅឆ្នាំទី 4 នៃជីវិតរបស់កុមារការចាប់អារម្មណ៍លើសកម្មភាពច្រើនតែឈ្នះដោយសារតែគោលដៅជួនកាលត្រូវបានបំភ្លេចហើយនៅឆ្នាំទី 5 នៃជីវិតអាចបង្រៀនកុមារឱ្យជ្រើសរើសហ្គេមដោយគិតគូរកំណត់គោលដៅនិងចែកចាយតួនាទី។ បន្ទាប់មកកុមារអាយុ 5-7 ឆ្នាំមានការចាប់អារម្មណ៍លើព្រឹត្តិការណ៍ជីវិតផ្សេងៗចំពោះប្រភេទផ្សេងៗនៃការងាររបស់មនុស្សពេញវ័យ។ តួអង្គសំណព្វនៃសៀវភៅលេចឡើង ដែលពួកគេចង់យកតម្រាប់តាម។ ហើយការរចនាហ្គេមកាន់តែមានភាពជាប់លាប់

ចំណាប់អារម្មណ៍ដែលបានកើតឡើងក្នុងការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តហ្គេមក្នុងការអប់រំមិនមែនជារឿងចៃដន្យនោះទេ។ អ្នកអប់រំ និងអ្នកចិត្តសាស្រ្តបានមើលឃើញថានៅក្នុងហ្គេមមានសក្តានុពលខ្លាំងសម្រាប់ការយកឈ្នះ បាតុភូតវិបត្តិក្នុងការអប់រំ ហើយបានប្រើប្រាស់វាដោយជោគជ័យក្នុងសកម្មភាពរបស់ពួកគេអស់ជាច្រើនឆ្នាំ។ ប្រទេសមួយចំនួនបានសម្រេចចិត្តសូម្បីតែលើទិសដៅ: អាមេរិចឧទាហរណ៍ "ជំនាញ" នៅក្នុងវិធីសាស្រ្តបង្រៀនហ្គេមប្រទេសបារាំងត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងវិសាលភាពនៃហ្គេមល្ខោន (តំបន់តូចចង្អៀតនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម) ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ សម្រាប់អ្នកវិទ្យាសាស្ត្របារាំង ហ្គេមល្ខោនគឺដូចគ្នាទៅនឹងអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រក្នុងស្រុករបស់យើងដែរ ពោលគឺហ្គេមដើរតួ។ នេះគឺមិនត្រឹមត្រូវខ្លះ។ ល្បែងទាំងនេះនីមួយៗមានផ្ទាល់ខ្លួន លក្ខណៈបុគ្គល. នៅអ៊ីស្រាអែល គ្រូបង្រៀនដែលគ្មានចំណេះដឹងអំពីបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម ជាទូទៅមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យធ្វើការជាមួយកុមារទេ។ ទិន្នន័យទាំងអស់នេះផ្តល់ឱ្យយើងនូវឱកាសដើម្បីនិយាយថាបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមមានចំណាប់អារម្មណ៍ចំពោះអ្នកអប់រំ។

ហ្គេមអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធ្វើឱ្យការងារគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍និងគួរឱ្យរំភើបរបស់សិស្សនៅក្នុងដំណើរការគរុកោសល្យ។ ភាពរីករាយនៃពិភពហ្គេមគឺជាសកម្មភាពឯកតាពណ៌ដែលមានពណ៌អារម្មណ៍ជាវិជ្ជមានសម្រាប់ការទន្ទេញចាំ ពាក្យដដែលៗ ការបញ្ចូលគ្នាឬការបញ្ចូលព័ត៌មាន ហើយអារម្មណ៍នៃសកម្មភាពហ្គេមធ្វើឱ្យដំណើរការផ្លូវចិត្ត និងមុខងារទាំងអស់របស់កុមារសកម្ម។ មួយទៀត ផ្នែកវិជ្ជមានហ្គេមគឺជាអ្វីដែលរួមចំណែកដល់ការប្រើប្រាស់ចំណេះដឹងក្នុងស្ថានភាពថ្មីមួយ ពោលគឺសម្ភារៈដែលសិស្សបានបញ្ចូលទៅក្នុងការអនុវត្តមួយប្រភេទ នាំមកនូវភាពចម្រុះ និងការចាប់អារម្មណ៍ដល់ដំណើរការអប់រំ។

ការបង្រៀនតាមរយៈការលេង យើងបង្រៀនក្មេងៗមិនដូចមនុស្សធំទេ វាជាការងាយស្រួលក្នុងការផ្តល់សម្ភារៈអប់រំ ប៉ុន្តែរបៀបដែលវាងាយស្រួល និងធម្មជាតិសម្រាប់ក្មេងក្នុងការយកវា។ ជាដំបូង ហ្គេមសម្រាប់កុមារគឺជាសកម្មភាពដ៏រំភើបមួយ។ មនុស្សគ្រប់រូបមានភាពស្មើគ្នានៅក្នុងហ្គេម វាមានសម្រាប់សិស្សគ្រប់រូប។ ជាងនេះទៅទៀត សិស្សខ្សោយអាចក្លាយជាមនុស្សដំបូងគេក្នុងហ្គេម៖ ភាពប៉ិនប្រសប់ និងភាពប៉ិនប្រសប់គឺសំខាន់នៅទីនេះជាងចំណេះដឹងនៃមុខវិជ្ជា។ អារម្មណ៍នៃសមភាព បរិយាកាសនៃភាពសាទរ និងរីករាយ អារម្មណ៍នៃលទ្ធភាពនៃកិច្ចការ - ទាំងអស់នេះអាចឱ្យកុមារយកឈ្នះភាពអៀនខ្មាស និងមានឥទ្ធិពលជាប្រយោជន៍លើលទ្ធផលសិក្សា។ សម្ភារៈត្រូវបានរួមបញ្ចូលគ្នាដោយ imperceptibly ហើយនៅពេលជាមួយគ្នានោះអារម្មណ៍នៃការពេញចិត្តកើតឡើង។

ហ្គេមនេះគឺជាសេរីភាពនៃការបង្ហាញខ្លួនឯង ការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯងដោយផ្អែកលើ subconscious ចិត្ត និងការច្នៃប្រឌិត

ខុងជឺ បានសរសេរថា "ចៅហ្វាយ និងសិស្ស លូតលាស់ជាមួយគ្នា"។ ទម្រង់នៃការរៀនហ្គេមអនុញ្ញាតឱ្យទាំងសិស្ស និងគ្រូរីកចម្រើន។

បទពិសោធន៍ក្នុងការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងមេរៀនតន្ត្រី

កុមារគឺជាប្រធានបទនៃការច្នៃប្រឌិតដែលជាសិល្បករតូច។ គ្មាននរណាម្នាក់ក្រៅពីគាត់ដឹងពីដំណោះស្រាយត្រឹមត្រូវចំពោះកិច្ចការច្នៃប្រឌិតដែលប្រឈមមុខនឹងគាត់នោះទេ។ ហើយ​ការងារ​ដំបូង​របស់​គ្រូ​គឺ​ត្រូវ​ព្យាយាម​ធានា​ថា​កុមារ​តែង​តែ​ប្រឈម​មុខ​នឹង​ការងារ​ច្នៃប្រឌិត​យ៉ាង​ជាក់លាក់...

A.A. Melik-Pagshaev

មេរៀនតន្ត្រីគឺជាមេរៀនសិល្បៈ។ សិល្បៈ​តន្ត្រី - ទម្រង់ពិសេសការឆ្លុះបញ្ចាំងពីការពិត តួនាទីសំខាន់អារម្មណ៍លេង, វិស័យអារម្មណ៍. សញ្ញាសម្គាល់មេរៀនតន្ត្រីគឺជាការរួបរួមជាកាតព្វកិច្ចនៃអារម្មណ៍ និងមនសិការ ធាតុនីមួយៗនៃមេរៀនគួរតែបង្ហាញពីអាកប្បកិរិយាសកម្ម និងចាប់អារម្មណ៍របស់កុមារ។

តន្ត្រី។ នៅក្នុងពាក្យនេះសម្រាប់មនុស្សម្នាក់ៗមានពិភពដ៏ធំនៃអារម្មណ៍ អារម្មណ៍ បទពិសោធន៍ គំនិត គំនិត។ តន្ត្រីមានភាសាផ្ទាល់ខ្លួន ពាក្យច្រើនតែគ្មានអំណាច ដែលតន្ត្រី "និយាយ" ។ វាអាចបង្ហាញ បង្ហាញស្រមោលដ៏ស្រទន់បំផុតនៃអារម្មណ៍របស់មនុស្ស គំនិត អារម្មណ៍ បទពិសោធន៍ វាអាចនាំអ្នកចូលទៅក្នុងអតីតកាលដ៏ឆ្ងាយ មើលទៅអនាគត។ តន្ត្រីមានគោលបំណងពិសេសសម្រាប់ការកែលម្អខាងវិញ្ញាណរបស់មនុស្សម្នាក់ វាបង្កើតយ៉ាងសកម្មនូវទស្សនៈពិភពលោក ទស្សនៈពិភពលោក និងទស្សនៈពិភពលោករបស់មនុស្ស។

ភាគច្រើនត្រូវបានគេនិយាយអំពីតួនាទីនៃតន្ត្រីក្នុងការចិញ្ចឹមបីបាច់ និងការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈ។ គេអាចរំឮកប្រទេសក្រិចបុរាណ ជាកន្លែងដែលតន្ត្រីឈរនៅជាប់នឹងវោហាសាស្ត្រ និងតក្កវិជ្ជា ហើយក្បាច់រាំ triune - តន្ត្រី របាំ និងពាក្យ - បម្រើជាមធ្យោបាយមួយដើម្បីបន្សុទ្ធ និងលើកព្រលឹង។ ហើយអ្នកអាចរំលឹកឡើងវិញនូវការសិក្សារបស់អ្នកចិត្តសាស្រ្តដែលនិយាយថាមេរៀនតន្ត្រីជួយអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពគណិតវិទ្យា។ ក្នុងករណីណាក៏ដោយការពង្រីកជើងមេឃការបង្កើតរសជាតិតន្ត្រីសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតទស្សនៈនិងសមត្ថភាពក្នុងការការពារវា - គុណសម្បត្តិទាំងនេះមានតម្លៃទទួលយកតន្ត្រី។

ដើម្បីបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃមេរៀនតន្ត្រីនីមួយៗ មានន័យថា ជាដំបូងនៃការធ្វើឱ្យវាជាព្រឹត្តិការណ៍សម្រាប់សិស្ស។ ភ្លឺ ពណ៌អារម្មណ៍ឆ្អែតជាមួយនឹងសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្សខ្លួនឯង។ មេរៀន - តើវាមិនមែនជារឿងនិទានទេ? ហើយមិនមែនជាមេរៀនដែលក្មេងៗស្រមៃចង់បានពេលទៅសាលារៀនទេ? សិស្សមានអារម្មណ៍ខកចិត្តក្នុងការរៀន ប្រសិនបើមេរៀនទាំងអស់ "នៅលើមុខតែមួយ" ប្រសិនបើរឿងនិទានមិនបានកើតឡើង។ តើរឿងនិទានរស់នៅឯណា? សាច់រឿងបន្តនៅក្នុងហ្គេម។

ការណែនាំអំពីដំណើរការអប់រំនៃហ្គេមអនុញ្ញាតឱ្យអ្នក៖

បង្កើតបរិយាកាសអំណោយផលនៅក្នុងថ្នាក់រៀន;

ដើម្បីបង្កើនសកម្មភាពបញ្ញានិងអារម្មណ៍របស់សិស្ស;

មានអារម្មណ៍ថាទទួលបានជោគជ័យនៅក្នុងស្ថានភាពហ្គេម;

អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពផ្សេងៗគ្នា។

ការលេង និងសិល្បៈមានឫសគល់ទូទៅ។ ចាប់តាំងពីសម័យផ្លាតូ ទំនាក់ទំនងនេះត្រូវបានសម្គាល់ដោយទស្សនវិទូ អ្នកចិត្តសាស្រ្ត គ្រូបង្រៀន និងសិល្បករជាច្រើន។ ទស្សនវិទូដ៏អស្ចារ្យបំផុត Kant និង Schiller បានចាត់ទុកហ្គេមនេះថាជាសិល្បៈ សកម្មភាពសោភ័ណភាព។ អ្នកចិត្តសាស្រ្ត A. Vygotsky, D. Uznadze, esthetician G. Reed បកស្រាយហ្គេមនេះថា ការច្នៃប្រឌិតសិល្បៈកូន និង សកម្មភាពលេងហ្គេម- ជាយន្តការសម្រាប់ការបង្កើតវប្បធម៌សាភ័ណភ្ពរបស់វា។

ជាដំបូង ហ្គេមនេះគឺជាប្រភេទនៃសកម្មភាពក្រៅផ្លូវការដែលអាចប្រែទៅជាសកម្មភាពសិល្បៈ ហើយដូច្នេះវាមានឥទ្ធិពលលើការអភិវឌ្ឍសរីរាង្គរបស់កុមារ។

អេ បឋមសិក្សានៅក្នុងមេរៀនតន្ត្រី ស្ទើរតែគ្រប់ឧបករណ៍ Didactic អាចត្រូវបានកំណត់ជាតួអក្សរលេងសើចដោយមិនរើសអើង ដោយផ្អែកលើហេតុផលដែលវាត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងចលនា ចង្វាក់ ស្នាដៃនៃរឿងព្រេងនិទានរបស់កុមារ (teasers ការរាប់ rhymes ។ល។) គ្រឿងបរិក្ខារ និងនិមិត្តសញ្ញា។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ សម្រាប់កុមារខ្លួនឯង វិធីសាស្រ្ត និងទម្រង់នៃការងារបែបនេះ នឹងមិនហាក់ដូចជាល្បែងមួយឡើយ ប្រសិនបើពួកគេមិនបង្ហាញសមាសធាតុសំខាន់ៗនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម៖ សេរីភាពពេញលេញ និងការចាប់អារម្មណ៍របស់កុមារក្នុងរឿងអាថ៌កំបាំង អាថ៌កំបាំង ការមិនអាចទាយទុកជាមុននៃលទ្ធផល និងលទ្ធភាព។ ការបង្ហាញខ្លួនឯង និងជោគជ័យ។

ច្បាប់នៃហ្គេមមិនដែលរឹតត្បិតសេរីភាពច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ ដែលបង្ហាញខ្លួនឯងក្នុងភាពច្នៃប្រឌិត ការប្រកួតប្រជែង ការស្រមើស្រមៃជាដើម។ អ្នកមិនអាចបង្ខំខ្លួនអ្នកឱ្យលេងហ្គេមបានទេ។ ហ្គេមដែលដាក់ដោយគ្រូជាមួយនឹងគោលដៅ Didactic ដ៏ធ្ងន់ធ្ងរគឺអាក្រក់ មិនមែនពិតទេ “វា។ ទម្រង់លាក់ការបង្ខិតបង្ខំ។" ដូច្នេះវាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការបំផុសគំនិតកុមារឱ្យលេង បង្កើតបរិយាកាសលេងសើចនៃរឿងនិទាន រឿងនិទាន ដំណើរផ្សងព្រេង អាថ៌កំបាំង និងវេទមន្តនៅក្នុងថ្នាក់រៀន។

ទាំងអស់នេះជួយគ្រូឱ្យធ្វើមេរៀនតន្ត្រីនៅកម្រិតខ្ពស់។ បន្ទាប់ពីមេរៀនបែបនេះ សិស្សនឹងទន្ទឹងរង់ចាំការប្រជុំបន្ទាប់ជាមួយនឹងតន្ត្រី។ មេរៀនបែបនេះទាមទារពីសិល្បៈរបស់គ្រូ ការបញ្ចេញសំឡេង-ការនិយាយ ផ្លាស្ទិច ការបញ្ចេញមតិបែបត្រាប់តាម សមត្ថភាពក្នុងការជ្រមុជកុមារក្នុងស្ថានភាពអារម្មណ៍ផ្សេងៗ។

ឧបករណ៍ដែលគ្មានបញ្ហាសម្រាប់រក្សាចំណាប់អារម្មណ៍លើសកម្មភាពសិក្សានៅក្នុងមេរៀនតន្ត្រីនៅសាលាបឋមសិក្សាគឺជាហ្គេមមួយ។ មានវិធីសាស្រ្តនៃ "ការបញ្ចូលរូបភាពទៅក្នុងតន្ត្រី" ។ វាមាននៅក្នុងការបង្កើតស្ថានភាពហ្គេមជារូបភាពដែលតម្រូវឱ្យមានការចាប់បដិសន្ធិឡើងវិញ ការស្រមើស្រមៃដ៏សម្បូរបែប និងការស្រមើលស្រមៃពីកុមារ។

បន្ថែមពីលើការយល់ដឹងបែបប្រពៃណីនៃល្បែងដែលជាដំណើរការដែលបានគ្រោងទុកមុន និងសកម្មភាពដែលចែកចាយដោយតួនាទី ហ្គេមអាចពោរពេញទៅដោយអត្ថន័យដែលវាមានតាំងពីយូរយារណាស់មកហើយក្នុងសិល្បៈប្រជាប្រិយ៖ ការសម្តែងចម្រៀងមានន័យថាលេងបទចម្រៀង។ អ្វីដែលគេហៅថា សេណារីយ៉ូនៃហ្គេម-ចម្រៀង (ល្បែង-រាំ) គឺមិនស្គាល់ចំពោះកុមារជាមុន ដូច្នេះពួកគេជ្រើសរើសតួនាទីរបស់ពួកគេ ហើយស្វែងរកមធ្យោបាយបញ្ចេញមតិទាំងនោះ តាមគំនិតរបស់ពួកគេ ពួកគេត្រូវអនុវត្តវា។ គ្រូរួមជាមួយនឹងកុមារ តែង និងបំពេញតួនាទីរបស់គាត់។ ការ​លេង​បទ​ចម្រៀង​គឺ​ដើម្បី​បង្ហាញ​ពី​ទំនៀម​ទម្លាប់​ផ្ទាល់​មាត់ សិល្បៈប្រជាប្រិយនៅពេលដែលទ្រព្យសម្បត្តិតន្ត្រី និងកំណាព្យបានបង្គរបានឆ្លងពីបេះដូងមួយទៅបេះដូង ពីមាត់មួយទៅមាត់មួយ ដូច្នេះហើយរស់នៅបានយូរ។

ធាតុនៃរឿងនិទានគឺមានប្រជាប្រិយភាពខ្លាំងណាស់នៅក្នុងមេរៀនតន្ត្រីដោយមានជំនួយពីគ្រូបង្កើតឥទ្ធិពលនៃការភ្ញាក់ផ្អើលនិងទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់និងការចាប់អារម្មណ៍លើសម្ភារៈថ្មី។ យ៉ាងណាមិញ រឿងនិទាន គឺជាប្រភេទដែលកុមារចូលចិត្តជាងគេ។ រឿងនិទានធ្វើឱ្យសកម្មភាពអប់រំ និងការយល់ដឹងសកម្ម ជួយសិស្សឱ្យយល់យ៉ាងងាយស្រួលអំពីច្បាប់នៃតន្ត្រី។

អេ ការអនុវត្តការបង្រៀនបានចាប់ផ្តើមប្រើប្រាស់ហ្គេមតន្ត្រី និង Didactic កាន់តែខ្លាំងឡើង ដែលអនុញ្ញាតឱ្យមានវិធីសាមញ្ញ និងអាចចូលដំណើរការបាន ដើម្បីផ្តល់គំនិតអំពីតន្ត្រី របស់វា។ លទ្ធភាពបញ្ចេញមតិដើម្បីរៀនបែងចែករវាងភាពខុសគ្នានៃជួរនៃអារម្មណ៍។

នៅក្នុងហ្គេមដែលដឹកនាំជាពិសេស យើងអាច និងគួរតែដោះស្រាយបញ្ហាដូចជាការអភិវឌ្ឍន៍ពិសេស ហើយក្នុងករណីខ្លះ សមត្ថភាពតន្ត្រី។ ពិសេស សមត្ថភាពតន្ត្រីរួមបញ្ចូល - តន្ត្រី។ ចង្វាក់, តន្ត្រី ការស្តាប់, តន្ត្រី ការចងចាំ, តន្ត្រី ភាពច្នៃប្រឌិត និងការអនុវត្ត។

មានហ្គេមជាច្រើនដែលជួយអភិវឌ្ឍអារម្មណ៍នៃចង្វាក់ភ្លេង។ ការចងចាំ; ហ្គេមដែលអភិវឌ្ឍការស្តាប់ diatonic timbre; ហ្គេមដើម្បីកំណត់ទម្រង់នៃស្នាដៃតន្ត្រី; ល្បែងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍជំនាញសំលេងនិង choral; ហ្គេមដែលជួយអ្នកធ្វើចលនាចង្វាក់ទៅនឹងបទចម្រៀង។

ការចាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងចំពោះសិស្សវ័យក្មេងគឺជាហ្គេមដែលធ្វើឱ្យអ្នកគិត ផ្តល់ឱកាសដើម្បីសាកល្បង និងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរបស់អ្នក រួមទាំងពួកគេនៅក្នុងការប្រកួតប្រជែង ក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហា និងល្បែងផ្គុំរូប ល្បែងផ្គុំរូប។

វិធីសាស្រ្តនៃហ្គេមនៅក្នុងការអប់រំតន្ត្រីមិនត្រូវបានកំណត់ចំពោះហ្គេមមួយ ឬចំនួនផ្សេងទៀតដែលប្រើដោយគ្រូនោះទេ។ វាជាប្រព័ន្ធពហុផ្នែកសម្រាប់រៀបចំដំណើរការតន្ត្រី និងការអប់រំ។ កម្មវិធីសិក្សាតន្ត្រីទំនើបមានគោលបំណងគ្រូក្នុងការអនុវត្តវិធីសាស្រ្តលេងសើចជាមួយនឹងការបង្កើតរូបរាងដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នៃប្រធានបទ។ វត្តមាននៃមូលដ្ឋានទំនាក់ទំនងសកម្ម៖ អ្នកនិពន្ធ - អ្នកសំដែង - អ្នកស្តាប់។

វិធីសាស្រ្តនៃល្បែងនេះធ្វើឱ្យវាកាន់តែងាយស្រួលសម្រាប់កុមារក្នុងការសិក្សាតន្ត្រីជាសិល្បៈរស់រានមានជីវិត ធ្វើឱ្យវាគួរឱ្យរំភើប ដើរតួជាទម្រង់នៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងសិល្បៈរបស់កុមារជាភាសាសំនៀងជាមួយនឹងស្នាដៃសិល្បៈជាមួយគ្រូជាមួយគ្នាទៅវិញទៅមក។

គោលបំណងនៃល្បែងតន្ត្រីគឺដើម្បីអភិវឌ្ឍភាពវៃឆ្លាតការចងចាំ។ ត្រចៀកតន្ត្រីសំលេង សកម្មភាពច្នៃប្រឌិតបំផុត អារម្មណ៍នៃចង្វាក់របស់កុមារ ពង្រីកការយល់ដឹង អភិវឌ្ឍជំនាញ និងសមត្ថភាព។ តម្លៃនៃហ្គេមមិនអាចត្រូវបានអស់ និងកោតសរសើរចំពោះលទ្ធភាពកម្សាន្តនោះទេ។ នេះ​ជា​បាតុភូត​របស់​វា ដែល​ជា​ការ​កម្សាន្ត ការ​កម្សាន្ត វា​អាច​ចម្រើន​ទៅ​ក្នុង​ការ​សិក្សា ការ​ច្នៃប្រឌិត។

នៅក្នុងការច្នៃប្រឌិតតន្ត្រី តួនាទីឈានមុខគេត្រូវបានលេងដោយការសំយោគនៃការឆ្លើយតបអារម្មណ៍ជាមួយនឹងការគិត អរូបី និងជាក់ស្តែង តក្កវិជ្ជា និងវិចារណញាណ។ ការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិត, សកម្មភាព, សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការសម្រេចចិត្តយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ ការច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹង សកម្មភាពឯករាជ្យជាមួយនឹងសមត្ថភាពក្នុងការដំណើរការជាមួយនឹងតំណាងតន្ត្រីនិង auditory ដែលស្គាល់ពួកគេ ចំណេះដឹង ជំនាញ អនុវត្តពួកវាក្នុងលក្ខខណ្ឌថ្មី ប្រភេទផ្សេងគ្នានៃសកម្មភាពតន្ត្រី។

ការច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារនៅក្នុងមេរៀនតន្ត្រី គឺជាការអនុវត្តតន្ត្រីការយល់ដឹង-ស្វែងយល់។ ភាពច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្សមានតម្លៃ ពីព្រោះពួកគេខ្លួនឯងបានរកឃើញអ្វីដែលថ្មី ដែលពីមុនពួកគេមិនស្គាល់នៅក្នុងពិភពតន្ត្រី។

ភាពច្នៃប្រឌិតនៅក្នុងសិស្សវ័យក្មេងអាចបង្ហាញ

    ក្នុងការច្រៀងការជម្រុញដ៏សាមញ្ញបំផុត ដែលជារឿយៗកើតឡើងដោយអចេតនា។

    ក្នុងការតែងបទភ្លេងទៅនឹងអត្ថបទដែលបានស្នើឡើង;

    នៅក្នុងចលនាបញ្ចេញមតិចំពោះតន្ត្រី បង្ហាញពីអារម្មណ៍ផ្សេងៗនៃការងារ។

    នៅក្នុងការបង្កើតការអមចង្វាក់ទៅជាបំណែកសម្រាប់ការស្តាប់តន្ត្រី;

    ក្នុង ការវិនិច្ឆ័យតម្លៃអំពីតន្ត្រីដែលបានឮ;

    នៅក្នុងការសម្តែងអត្ថន័យនៃបទចម្រៀងជាមួយនឹងធាតុផ្សំនៃការបកស្រាយ;

    នៅក្នុងគំនិតច្នៃប្រឌិតរបស់ខ្ញុំ។

ក្មេងឌឺ's musically followings improvisationតើវាចាប់ផ្តើមនៅឯណា? តើជំនាញអ្វីខ្លះដែលត្រូវការសម្រាប់វា? .. តម្លៃនៃ improvisation ដូចជា វិធីសាស្រ្តទទួលភ្ញៀវក្នុងការធ្វើការជាមួយកុមារ - មិនមានសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតរចនាសម្ព័ន្ធតន្ត្រីនោះទេប៉ុន្តែនៅក្នុងតម្រូវការ, ការត្រៀមខ្លួនដើម្បីបង្ហាញពីស្ថានភាពនៃចិត្ត, គំនិតសំខាន់មួយ, ចំណាប់អារម្មណ៍មួយ។ មានតែជាមួយនឹងការចាប់ផ្តើមនៃការ improvisation ដូចជាដំណើរការច្នៃប្រឌិតមួយប៉ុណ្ណោះដែលអាចទស្សន៍ទាយរូបរាងដែលមិនមែនជាកម្មវិធីតាមទ្រឹស្តី ដែលបានបញ្ចប់ដោយឈរលើមូលដ្ឋាននៃច្បាប់ ដែលធ្វើឡើងតាមគំរូនៃទម្រង់តន្ត្រី ប៉ុន្តែសូម្បីតែខ្មាស់អៀន និងឆោតល្ងង់ ប៉ុន្តែឯករាជ្យ។ "ការដាំដុះ" នៃគំនិតតន្ត្រី ដែលពេលខ្លះអាចត្រូវបានបង្ហាញក្នុងទម្រង់ដែលមិនបានមើលឃើញទុកជាមុន។

ការបន្លឺសំឡេងផ្លាស្ទិច”- នេះគឺជាវិធីមួយ លទ្ធភាពមួយនៃរូបភាព "ការរស់នៅ" នៅពេលដែលកាយវិការណាមួយ ចលនាក្លាយជាទម្រង់នៃការបញ្ចេញអារម្មណ៍នៃខ្លឹមសារ។ កាយវិការ ចលនា ផ្លាស្ទិច មានលក្ខណៈសម្បត្តិពិសេស ដើម្បីធ្វើឲ្យស្ថានភាពអារម្មណ៍មានលក្ខណៈទូទៅ។ សមត្ថភាពរបស់គ្រូក្នុងការស្វែងរកចលនាទូទៅបែបនេះដែលនឹងបង្ហាញពីរឿងសំខាន់៖ ស្ថានភាពនៃចិត្តដែលឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុងតន្ត្រី - សមត្ថភាពនេះសម្រេចចិត្តច្រើន ពីព្រោះចលនាទាំងនេះអាចយល់បាន ដូច្នេះហើយ "ឆ្លង" កុមារជាមួយនឹងអារម្មណ៍ដែលមិនចាំបាច់។ សម្រាប់ការសន្ទនាដ៏វែងឆ្ងាយអំពីធម្មជាតិនៃតន្ត្រី… ប្រសិនបើយើងបានបង្កើតនៅក្នុងកុមារតាំងពីតូច សមត្ថភាពក្នុងការ "លេងខាងក្នុង" តន្ត្រី "ច្រៀងវាដោយផ្លាស្ទិច" ជាមួយគ្រប់កោសិកានៃរាងកាយរបស់យើង ព្រលឹងរបស់យើង តើមានន័យ និងមានប្រសិទ្ធភាពជាងនេះទៅទៀត។ ឲ្យ​តែ​កូន​ចេះ​ភ្លេង តើ​មាន​អារម្មណ៍​កាន់​តែ​ស៊ី​ជម្រៅ​ប៉ុណ្ណា​ទៅ!..

ការបំផុសគំនិតផ្លាស្ទិច គឺជាចលនាណាមួយនៃរាងកាយរបស់មនុស្ស ដែលបណ្តាលមកពីតន្ត្រី និងបង្ហាញពីរូបភាពរបស់វា។ វាត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងសិល្បៈសម្តែងគ្រប់ប្រភេទ - ចលនារបស់តន្ត្រីករជួនកាល "ប្រាប់" អត្ថន័យសម្ងាត់នៃតន្ត្រីដែលមានតែតន្ត្រីករម្នាក់នេះប៉ុណ្ណោះដែលឮ។ ជួនកាលការបញ្ចេញសំឡេងផ្លាស្ទិចកើតឡើងដោយឯកឯង (ពី "ភាពសម្បូរបែប" នៃអារម្មណ៍) ប៉ុន្តែដោយដឹងពីភាពមិនអាចបំបែកបាននៃការបញ្ចេញសំឡេងនៃតន្ត្រី និងផ្លាស្ទិច គ្រូគួរតែលើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យយល់តន្ត្រីមិនត្រឹមតែដោយត្រចៀកប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏ដោយមានជំនួយពីចលនាតន្ត្រី - ចង្វាក់ផងដែរ។

ចលនាអាចមានភាពខុសប្លែកគ្នា - ពីចលនាចុះក្រោមដែលអាចបត់បែនបាននៃដៃរហូតដល់ការធ្វើត្រាប់តាមការលេងឧបករណ៍ភ្លេងនៅក្នុងធម្មជាតិនៃតន្ត្រី (“Merry Musician” ដោយ A. Filippenko); ពីការអង្រួនរាងកាយ (ច្រៀងចម្រៀង "កុមារនៃផែនដីទាំងមូលគឺជាមិត្ត" ដោយ D. Lvov-Kompaneyts) ទៅជារបាំរីករាយ (បន្ទររបស់វា); ពី ជំហានងាយស្រួលទៅការរាំជុំមួយ (r.n.p. "មានដើមប៊ីចនៅក្នុងវាល") ។

កុមារទំនងជារង់ចាំសម្រាប់ការបញ្ចេញមតិប្លាស្ទិកដែលត្រៀមរួចជាស្រេចដើម្បីបង្ហាញជាជាងបង្កើតវាដោយខ្លួនឯង។ ដូច្នេះ វាជាការប្រសើរក្នុងការកំណត់ខ្លួនអ្នកតែចំពោះការណែនាំ និងគន្លឹះដែលអាចជួយកុមារបាន។ រឿងសំខាន់គឺសេរីភាពនៃការច្នៃប្រឌិត។

នៅក្នុងមេរៀនរបស់ខ្ញុំ ជារឿយៗខ្ញុំប្រើបច្ចេកទេសនៃការសម្តែងតន្ត្រីជាមួយនឹងចលនា កាយវិការ - "ការបន្លឺសំឡេងផ្លាស្ទិច"។ នេះជួយកុមារឱ្យមានអារម្មណ៍ថាមានប្រវែងនៃឃ្លា ឬភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នានៃឃ្លា ដើម្បីឱ្យមានអារម្មណ៍នៅក្នុងចង្វាក់នៃធម្មជាតិនៃការងារនេះ ឬការងារនោះ ដើម្បីបង្ហាញពីលក្ខណៈពិសេសនៃការអភិវឌ្ឍន៍ ការដាក់ឱ្យប្រើប្រាស់តន្ត្រី និងដើម្បីបង្ហាញពីខ្លួនឯងនៅក្នុង ការស្វែងរកប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។

ដូច្នេះនៅក្នុងថ្នាក់ទី 2 បុរសដែលបានស្តាប់បំណែកមួយពី "ពេលព្រឹក" របស់ Grieg ធ្វើបានល្អក្នុងការបង្ហាញពីចលនានៃរបៀបដែលតន្ត្រីបានអភិវឌ្ឍ (ដៃរបស់កុមារឡើងយ៉ាងរលូនបង្ហាញពីរបៀបដែលព្រះអាទិត្យរះ) ។

មនុស្សម្នាក់អាចលើកឧទាហរណ៍ជាអ្នកដឹកនាំ - មនុស្សម្នាក់ដែលមិនលេងឧបករណ៍ដោយខ្លួនឯងក្នុងពេលតែមួយ "លេង" ឧបករណ៍ដ៏ធំដូចជាវង់តន្រ្តី។ នេះមានន័យថាមានអ្វីមួយនៅក្នុងកាយវិការរបស់អ្នកដឹកនាំដែលធ្វើឱ្យមនុស្សម្នាក់មានអារម្មណ៍ថាមានអត្ថន័យបំផុសគំនិតនៃតន្ត្រី។ ចលនាគឺជាតន្ត្រីដែលអាចមើលឃើញ វាមិនមែនដោយចៃដន្យទេដែលឥឡូវនេះការបកស្រាយប្លាស្ទិកនៃស្នាដៃឧបករណ៍ភ្លេង និងសំលេងជាច្រើនបានបង្ហាញខ្លួននៅលើឆាក។ ការសម្តែងតន្ត្រីជាមួយនឹងចលនាអនុញ្ញាតឱ្យគ្រូមើលពីរបៀបដែលសិស្សម្នាក់ៗស្តាប់តន្ត្រី។ ទន្ទឹមនឹងនេះ ការសម្តែងតន្ត្រីដោយចលនារំដោះកុមារ និងធ្វើឱ្យពួកគេស្តាប់ការងារពីដើមដល់ចប់ ដោយមិន "បិទ"។ នៅពេលដែលធម្មជាតិនៃតន្ត្រីផ្លាស់ប្តូរ អ្នកអាចមើលឃើញភ្លាមៗថាតើកុមារចាប់បានការផ្លាស់ប្តូរទាំងនេះមានភាពរសើបប៉ុណ្ណា ដែលមានន័យថាពួកគេយកចិត្តទុកដាក់យ៉ាងណា។

ជនជាតិរ៉ូមបុរាណជឿថាឫសគល់នៃគោលលទ្ធិគឺជូរចត់។ ប៉ុន្តែនៅពេលដែលគ្រូបង្រៀនអំពាវនាវឱ្យមានការចាប់អារម្មណ៍ជាសម្ព័ន្ធមិត្តនៅពេលដែលកុមារបានឆ្លងដោយការស្រេកឃ្លានចំណេះដឹងបំណងប្រាថ្នាសម្រាប់សកម្ម។ ការងារច្នៃប្រឌិតឫសគល់នៃគោលលទ្ធិផ្លាស់ប្តូររសជាតិរបស់វា ហើយបណ្តាលឱ្យមានចំណង់អាហារដែលមានសុខភាពល្អចំពោះកុមារ។ ចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងការរៀនគឺត្រូវបានភ្ជាប់ដោយ inextricably ជាមួយនឹងអារម្មណ៍នៃការសប្បាយនិងរីករាយដែលការងារនិងការច្នៃប្រឌិតនាំមកឱ្យមនុស្សម្នាក់។ ការ​ចាប់​អារម្មណ៍​និង​ភាព​រីករាយ​ក្នុង​ការ​សិក្សា​គឺ​ជា​ការ​ចាំបាច់​សម្រាប់​កុមារ​ដើម្បី​មាន​សុភមង្គល។

ការអភិវឌ្ឍន៍ចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងត្រូវបានសម្របសម្រួលដោយអង្គការនៃការរៀនសូត្រ ដែលក្នុងនោះសិស្សធ្វើសកម្មភាពយ៉ាងសកម្ម ចូលរួមនៅក្នុងដំណើរការនៃការស្វែងរកឯករាជ្យ និងការរកឃើញចំណេះដឹងថ្មីៗ និងដោះស្រាយបញ្ហានៃធម្មជាតិប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត។ មានតែជាមួយនឹងអាកប្បកិរិយាសកម្មរបស់សិស្សចំពោះបញ្ហានេះប៉ុណ្ណោះ ការចូលរួមដោយផ្ទាល់របស់ពួកគេនៅក្នុង "ការបង្កើត" តន្ត្រី ការចាប់អារម្មណ៍លើសិល្បៈធ្វើឱ្យភ្ញាក់។

តួនាទីដ៏ធំការអនុវត្តភារកិច្ចទាំងនេះត្រូវបានលេងដោយវត្តមាននៅក្នុងបន្ទប់តន្ត្រីនៃឧបករណ៍តន្ត្រីផ្សេងៗនិងការប្រើប្រាស់របស់ពួកគេនៅក្នុងដំណើរការនៃការងារដោយគិតគូរពីសមត្ថភាពរបស់សិស្សនិងអាយុរបស់ពួកគេ។

ការបង្កើតឧបករណ៍ភ្លេង- នេះ។ ដំណើរការច្នៃប្រឌិតការយល់ឃើញនៃតន្ត្រីតាមរយៈការលេងឧបករណ៍ភ្លេងដែលកុមារអាចចូលបាន។ ខ្ញុំចង់បញ្ជាក់ម្តងទៀតអំពីគំនិតនៃការជ្រៀតចូលនៃសកម្មភាពតន្ត្រីគ្រប់ប្រភេទនៅក្នុងដំណើរការនៃការយល់ឃើញសកម្មនៃតន្ត្រី។ ដូច្នេះ ការ​បង្កើត​តន្ត្រី​តាម​ឧបករណ៍​មាន​ទំនាក់ទំនង​យ៉ាង​ជិត​ស្និទ្ធ​ជាមួយ​នឹង​ការ​ស្តាប់​តន្ត្រី ការ​សម្តែង​ដោយ​សំឡេង និង​ការ​ច្រៀង​បន្ទរ និង​ការ​បង្កើត​បទភ្លេង។

នៅពេលណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់តន្ត្រីតាមរយៈការបង្កើតឧបករណ៍ភ្លេង ដើម្បីលើកកម្ពស់ភាពច្នៃប្រឌិតរបស់ពួកគេ ចាំបាច់ត្រូវចងចាំដូចខាងក្រោមៈ

សិស្សដើរតួជាវិចារណញាណតន្ត្រីរបស់គាត់ប្រាប់គាត់;

គ្រូជួយជ្រើសរើសឧបករណ៍ភ្លេងដែលត្រូវនឹងស្ទីល និង រូបភាពតន្ត្រីការងារ;

គ្រូជួយសិស្សស្វែងរកបច្ចេកទេសនៃការអនុវត្ត។

ឧទាហរណ៍នៃការប្រើវានៅក្នុងមេរៀនរបស់ខ្ញុំគឺ "Seven Kids" ពីល្ខោនអូប៉េរ៉ារបស់ M. Koval "The Wolf and the Seven Kids"។ ភាពច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារចាប់ផ្តើមជាមួយនឹង "ការពិនិត្យ" នៃលទ្ធភាព sonic នៃឧបករណ៍ដែលខ្ញុំផ្តល់ជូនពួកគេ។ ជម្រើសត្រូវបានធ្វើឡើង - tambourine និងត្រីកោណមួយ។ ដំបូងយើងចាំថា (អ្នកស្គាល់គ្នាបានកើតឡើងមុននេះ) របៀបយកឧបករណ៍មួយដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ហើយអនុវត្តអារម្មណ៍របស់យើងនៅលើវា (ឧបករណ៍ improvisation) ។ ឆ្លងកាត់មេរៀនជាច្រើន។ ការងារច្រៀង និងច្រៀងលើសពីការសម្តែងរបស់ក្រុមចម្រៀង ហើយបុរសៗបានប្រមូលអារម្មណ៍ និងអារម្មណ៍។ ហើយនេះគឺជាលទ្ធផល - ខ្ញុំលេងព្យាណូជាក្រុមជាមួយសិស្សម្នាក់ ហើយបុរសៗជួយខ្ញុំជាមួយវង់តន្រ្តីតូចរបស់ពួកគេ។ ការសម្តែងរបស់យើងគួរតែតុបតែងតន្ត្រីរបស់ M. Koval ។

កាន់តែច្រើនឡើង ៗ តន្ត្រីបុរាណដ៏អស្ចារ្យត្រូវបានអនុវត្តដោយកុមារដែលកំពុងសិក្សានៅសាលាតន្ត្រី។ ពួកគេបង្ហាញពីបំណងប្រាថ្នាចង់និយាយទៅកាន់ក្មេងៗក្នុងថ្នាក់របស់ពួកគេភ្លាមៗនៅមេរៀន ដើម្បីចាប់អារម្មណ៍មិត្តរួមថ្នាក់របស់ពួកគេ ដើម្បីផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវបំណែកនៃព្រលឹងរបស់ពួកគេ។ ថ្នាក់គឺស្ងាត់។ ដូចជាកុមារដែលអបិយជំនឿស្តាប់តន្ត្រីករតិចតួច។

ខ្ញុំ​គិត​ថា​ការ​លេង​ឧបករណ៍​ជា​សកម្មភាព​តន្ត្រី​ដ៏​មាន​ប្រយោជន៍​គួរ​ឱ្យ​ចាប់​អារម្មណ៍​សម្រាប់​កុមារ។ នេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកតុបតែងជីវិតរបស់កុមារភាពសប្បាយរីករាយនិងជម្រុញបំណងប្រាថ្នាសម្រាប់ការច្នៃប្រឌិតផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការរៀនលេងឧបករណ៍ ការតំណាងផ្នែកសូរសព្ទ អារម្មណ៍នៃចង្វាក់ timbre និងថាមវន្តត្រូវបានបង្កើតឡើងយ៉ាងល្អ។ អភិវឌ្ឍភាពឯករាជ្យនៅក្នុងសកម្មភាពរបស់កុមារការយកចិត្តទុកដាក់និងអង្គការរបស់គាត់។

ដោយសង្កេតឃើញថា ការផលិតឧបករណ៍ភ្លេងបង្កឱ្យមានភាពរីករាយ ភាពរីករាយនៅក្នុងសិស្សរបស់ខ្ញុំ បំណងប្រាថ្នារបស់មនុស្សគ្រប់រូបក្នុងការសាកល្បងដៃរបស់ពួកគេ ខ្ញុំតែងតែប្រើសកម្មភាពនេះសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍តន្ត្រី និងការច្នៃប្រឌិតទូទៅ។

ការប្រើប្រាស់តំណភ្ជាប់អន្តរកម្មសិក្សា

តន្ត្រីគឺជាទម្រង់សិល្បៈមួយ ដែលជាខ្លឹមសារសំខាន់នៃប្រធានបទ។

ការណែនាំកុមារចូលទៅក្នុងពិភពសិល្បៈមានន័យថាមិនត្រឹមតែបង្ហាញដល់ពួកគេនូវអាកប្បកិរិយារបស់អ្នកចំពោះវាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងជួយអភិវឌ្ឍពួកគេផងដែរ។ ទស្សនៈផ្ទាល់ខ្លួនសម្រាប់បំណែកនៃតន្ត្រី។ ស្នាដៃសិល្បៈដ៏ល្អ ពាក្យសិល្បៈជួយបង្ហាញពីជម្រៅនៃអារម្មណ៍ គំនិតបង្កប់ក្នុងតន្ត្រី ដើម្បីយល់ពីខ្លឹមសារនៃការច្នៃប្រឌិត។ តន្ត្រីអាចរំលេចអារម្មណ៍ បទពិសោធន៍ដោយព្យញ្ជនៈជាមួយនឹងការងារសិល្បៈ និងអក្សរសិល្ប៍ជាច្រើន។

មេរៀនរួមបញ្ចូលគ្នារួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញ និងសមត្ថភាពដែលមើលឃើញ និងតន្ត្រី អនុញ្ញាតឱ្យអ្នករៀបចំចំណេះដឹងជាប្រព័ន្ធ រួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ក្នុងកម្រិតធំជាង មេរៀនទៀងទាត់ការអប់រំសោភ័ណភាព ការស្រមើលស្រមៃ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំ ការគិតរបស់សិស្ស (តក្កវិជ្ជា សិល្បៈ-រូបភាព ច្នៃប្រឌិត)។ ដោយមានសមត្ថភាពព័ត៌មានធំ ពួកគេរួមចំណែកដល់ការបង្កើនល្បឿននៃប្រតិបត្តិការអប់រំ អនុញ្ញាតឱ្យសិស្សម្នាក់ៗចូលរួមនៅក្នុង ការងារសកម្មនៅរៀងរាល់នាទីនៃមេរៀន និងរួមចំណែកដល់វិធីសាស្រ្តប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតក្នុងការអនុវត្ត ភារកិច្ចសិក្សា.

អក្សរសាស្ត្រ - តន្ត្រី

ពាក្យសិល្បៈសំឡេងចង្វាក់របស់វា ការបញ្ចេញមតិតាមប្រធានបទ អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍ និងបំណងប្រាថ្នាចង់អាន ការងារអក្សរសាស្ត្រដើម្បីយល់ពីខ្លឹមសាររបស់វាឱ្យកាន់តែស៊ីជម្រៅ និងក្នុងពេលតែមួយដើម្បីជ្រាបចូលទៅក្នុងអាថ៌កំបាំងនៃសំឡេងតន្ត្រី ដើម្បីអាចយល់អំពីភាពប្លែកនៃប្រភេទរបស់វា។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការសិក្សាពីការជ្រៀតចូលនៃការងារ អារម្មណ៍ និងជំនឿខាងសីលធម៌ និងសោភ័ណភាព ចំណង់ចំណូលចិត្ត និងតម្រូវការតន្ត្រី សមត្ថភាពតន្ត្រី និងការច្នៃប្រឌិតត្រូវបានអភិវឌ្ឍ។

ជាលទ្ធផលនៃសកម្មភាពរួមគ្នាការខិតខំប្រឹងប្រែងរបស់កុមារបង្កើតផលិតផលប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតក្នុងទម្រង់នៃការគូរពាក្យសំដីដោយផ្អែកលើការបកស្រាយនៃការងារតន្ត្រីចលនាតន្ត្រីនិងចង្វាក់ដោយផ្អែកលើខ្លឹមសាររបស់វា។

ការច្នៃប្រឌិតផ្នែកអក្សរសាស្ត្រ ឆ្លុះបញ្ចាំងពីចំណាប់អារម្មណ៍នៃតន្ត្រីដែលបានស្តាប់ នៅដំណាក់កាលខ្ពស់នៃការអភិវឌ្ឍន៍សិស្សធ្វើសកម្មភាពនៅក្នុង បីប្រភេទ: កំណាព្យ, កំណាព្យតូចតាច, វិភាគ ស្នាដៃសរសេរ, មធ្យោបាយបង្ហាញ ការបង្ហាញតន្ត្រី.

តន្ត្រី - សិល្បៈ

គំនូរ ការផលិតឡើងវិញនៃគំនូរ ព្យញ្ជនៈជាមួយប្រធានបទ ខ្លឹមសារន័យធៀបនៃស្នាដៃតន្ត្រី រួមចំណែកដល់ការបង្កើតការឆ្លើយតបចាំបាច់សម្រាប់ការយល់ឃើញនៃតន្ត្រី និងលើកទឹកចិត្តសិស្សឱ្យបង្កើតគំនូរឯករាជ្យ គំនូរដែលបង្ហាញពីចក្ខុវិស័យរបស់ពួកគេនៃការងារតន្ត្រី។

សកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សារួមបញ្ចូលគ្នាមួយនៃទម្រង់នៃអង្គការ ការងាររង្វង់ដែលក្នុងនោះសហសេវិកក៏ចូលរួមផងដែរ។ ក្នុង​ថ្នាក់ សិស្ស​បង្កើត​ក្បាច់រាំ​ដើម្បី​រួម​ជាមួយ​នឹង​បទ​ចម្រៀង។ វាតែងតែជាការងាររួមគ្នារបស់គ្រូ និងសិស្ស។

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

ដើម្បីបង្កើតគឺរស់នៅពីរដង។

A. Camus

ការច្នៃប្រឌិតតន្ត្រីរបស់កុមារគឺជាកត្តាសំខាន់ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ។ វាអាចបង្ហាញខ្លួនវានៅក្នុងគ្រប់ប្រភេទនៃសកម្មភាពតន្ត្រី: ច្រៀងរាំលេងឧបករណ៍តន្ត្រីរបស់កុមារ។

ដោយបានពិចារណាលើការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្ស យើងអាចទាញការសន្និដ្ឋាន និងទូទៅមួយចំនួនបាន៖

    មធ្យោបាយសកម្មនៃការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្ស ភារកិច្ចច្នៃប្រឌិតក្នុងទម្រង់នៃហ្គេម;

    នៅក្នុងស្ថានភាពហ្គេម វាកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការរៀបចំការនិពន្ធបទចម្រៀង ការសំដែង ការសំដែង។

    ហ្គេមធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវសកម្មភាពគោលបំណង តក្កវិជ្ជា វិធីសាស្រ្តនៃការគិត បង្កើត និងអភិវឌ្ឍជំនាញនៃអន្តរកម្មអាជីវកម្មជាមួយមនុស្ស។

    ទម្រង់ហ្គេមនៃថ្នាក់រៀនត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងថ្នាក់រៀន ដោយមានជំនួយពីបច្ចេកទេសហ្គេម និងស្ថានភាពដែលដើរតួជាមធ្យោបាយនៃការជំរុញ និងជំរុញសិស្សឱ្យចូលរួមក្នុងសកម្មភាពសិក្សា។

    ការប្រើប្រាស់ ការលេងតួនាទីជួយឱ្យសិស្សចូលរួមក្នុងដំណើរការនៃការបង្កើតសហកម្ម ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម កុមារក្លាយជាអ្នកនិពន្ធ តន្ត្រីករសំដែង បន្ទាប់មកជាអ្នកស្តាប់ បន្ទាប់មកជាអ្នករាំ បន្ទាប់មកជាអ្នកដឹកនាំឆាក បន្ទាប់មកជាអ្នកសំដែង បន្ទាប់មកជាអ្នកតុបតែង។

    ហ្គេម នៅក្នុងមេរៀនតន្ត្រីរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ការច្នៃប្រឌិតទាំងមូលរបស់បុគ្គលដែលនៅក្នុងវេននាំមកនូវការឆ្លើយតប ការស្រមើលស្រមៃសិល្បៈ ការគិតបែបប្រៀបធៀប ធ្វើឱ្យសកម្មការចងចាំ ការសង្កេត វិចារណញាណ បង្កើតពិភពខាងក្នុងរបស់កុមារ។

ហ្គេមនេះធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវសកម្មភាពគោលបំណង តក្កវិជ្ជា វិធីសាស្រ្តនៃការគិត បង្កើត និងអភិវឌ្ឍជំនាញនៃអន្តរកម្មអាជីវកម្មជាមួយអ្នកដទៃ។

អក្សរសិល្ប៍

    Besova M.A. ដើម្បីចំណេះដឹងនៃពិភពលោក - តាមរយៈហ្គេម។ - M. , 1995 ។

    Bulanova-Toporkova M.V., Duhavneva A.V., Kukushkin V.S., Suchkov G.V. បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យ។ M. , 2004 ។

    Mironova R.M. ល្បែងក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពរបស់កុមារ - អិម, ១៩៨៩ ។

    Selevko G.K. បច្ចេកវិទ្យាអប់រំទំនើប - អិម, ១៩៩៨ ។

    Besova M.A. ល្បែងយល់ដឹងសម្រាប់សិស្សវ័យក្មេង។ - M., 2005 ។

    ការប្រមូលទស្សនាវដ្តី "យើងអាន សិក្សា លេង" - M., 2002 ។

    Bogdanova O.S., Petrova V.I. វិធីសាស្រ្ត ការងារអប់រំនៅសាលាបឋមសិក្សា - អិម, ១៩៨៥ ។

    Vilkin Ya.R. ពិធីបុណ្យប្រជាប្រិយបេឡារុស្ស - អិម, ១៩៨៨ ។

    Vygotsky L.S. ចិត្តវិទ្យាគរុកោសល្យ - អិម, ១៩៩១ ។

    Starzhinskaya N.S. យើងជាមិត្តនិងលេងជាមួយគ្នា។ M. , 1994 ។

    សិក្ខាសាលាគរុកោសល្យ។ តន្ត្រី និងការអប់រំ។ M. , 2005 ។

    Grishanovich N.N. តន្ត្រីនៅសាលា។ អិម, ២០០៦..

    Yurkevich V.D. ល្បែងតន្ត្រី Didactic និងលំហាត់។ M. , 1995 ។

    Nemov R.S. ចិត្តវិទ្យា, kn.2 ។ M. , 2003 ។

បំណែកនៃមេរៀនលើប្រធានបទ "ពណ៌ថាមវន្តនៃតន្ត្រី" ។

គ្រូ៖ហើយឥឡូវនេះ បុរសៗ ខ្ញុំចង់បង្ហាញអាថ៌កំបាំងមួយបន្ថែមទៀតដល់អ្នក ដែលដើរតួយ៉ាងសំខាន់ក្នុងតន្ត្រី។ នេះគឺជាអាថ៌កំបាំងនៃសម្លេង។ ដូចដែលអ្នកបានកត់សម្គាល់រួចហើយ។ តន្ត្រីអាចមានភាពខុសប្លែកគ្នាក្នុងសំឡេង៖ ខ្លាំង និងស្ងាត់។ ជាការពិតណាស់ អ្នកនឹងមិនដែលច្រឡំសំឡេងខ្លាំង និងស្ងាត់នោះទេ ប៉ុន្តែប្រសិនបើអ្នកស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់នូវសំឡេងតន្ត្រី ឬសុន្ទរកថារបស់មនុស្សនោះ អ្នកនឹងសម្គាល់ឃើញថា សំឡេងនោះសម្បូរទៅដោយស្រមោល។ យ៉ាងណាមិញ យើងមិនដែលនិយាយតែខ្លាំងៗ ឬស្ងាត់ៗនោះទេ។ ពាក្យតែមួយអាចនិយាយខ្លាំងៗ ខ្លាំងៗ ស្ងាត់បន្តិច ស្ងាត់ និងស្ងាត់ខ្លាំង។

មានការលេងនៅលើពាក្យដែលមានស្រមោលថាមវន្ត។

គ្រូ៖យើង​បាន​ឮ​ស្រមោល​ផ្សេង​គ្នា​នៅ​ក្នុង​សំឡេង ហើយ​ស្រមោល​នៅ​ក្នុង​តន្ត្រី​គឺ​ជា​ពណ៌​ប្លែក​ទាំង​នេះ​ដែល​ពណ៌​តន្ត្រី​នៅ​ក្នុង ពណ៌ផ្សេងគ្នានិង​ធ្វើ​ឱ្យ​វា​ស្តាប់​ទៅ​កាន់​តែ​បញ្ចេញ​មតិ​។

គ្រូអាន "រឿងនិទានរបស់ឆ្មា" ជាមួយនឹងស្រមោលថាមវន្តដោយផ្លាស់ប្តូរភាពខ្លាំងនៃសំលេងនៅលើពាក្យដែលបានបន្លិច។

រឿងអំពីឆ្មាមួយ។

មានឆ្មា Vasily រស់នៅ។ ឆ្មាខ្ជិល!

ធ្មេញមុតស្រួច និងក្បាលពោះ។

ស្ងាត់ណាស់ គាត់តែងតែដើរ។

ខ្លាំងៗ សុំញ៉ាំរហូត

បាទ ស្ងាត់ជាងបន្តិចនៅលើចង្ក្រានដែលកំពុងស្រមុក -

នោះហើយជាអ្វីដែលគាត់អាចធ្វើបាន។

ឆ្មាឃើញសុបិនបែបនេះ

ដូចជាប្រសិនបើគាត់ចាប់ផ្តើមប្រយុទ្ធជាមួយសត្វកណ្តុរ។

ស្រែកខ្លាំងៗ គាត់បានកោសគ្រប់គ្នា

ជាមួយនឹងធ្មេញរបស់វាក្រញ៉ាំជើង។

ដោយ​ភ័យ​ខ្លាច សត្វ​កណ្ដុរ​បាន​អង្វរ​យ៉ាង​ស្ងៀម​ស្ងាត់៖

ឱ!​សូម​មេត្តា​អាណិត​មេត្តា​ផង!

បន្ទាប់មកឆ្មាបានបន្លឺសំឡេងខ្លាំង ៗ ថា "បាញ់!" -

ហើយរត់ទៅខ្ចាត់ខ្ចាយ។

(ប៉ុន្តែតាមពិតទៅ នៅពេលដែល Vasily របស់យើងកំពុងគេង នេះជាអ្វីដែលបានកើតឡើង។ )

សត្វកណ្ដុរចេញមកដោយស្ងាត់ៗ

បុកខ្លាំង ស៊ី សំបកនំប៉័ង,

បន្ទាប់មកស្ងាត់បន្តិចសើចដាក់ឆ្មា

ពួកគេបានចងកន្ទុយរបស់គាត់ដោយធ្នូ។

Vasily ភ្ញាក់ឡើង ស្រាប់តែកណ្តាស់ខ្លាំង

គាត់​បែរ​ទៅ​ជញ្ជាំង ហើយ​ដេក​ម្ដង​ទៀត៖

ហើយកណ្ដុរខ្ជិលបានឡើងលើខ្នង

រហូត​ដល់​ល្ងាច​គេ​សើច​ចំអក​ដាក់​គាត់​យ៉ាង​ខ្លាំង។

គ្រូ៖ប្រាប់ខ្ញុំតើឆ្មា Vasily សុំញ៉ាំដោយរបៀបណា? តើអ្នកស្រមុកនៅលើចង្ក្រានដោយរបៀបណា? ហើយ​តើ​សត្វ​កណ្ដុរ​ចេញ​មក​ក្រៅ​ដោយ​របៀប​ណា​ពេល​ឆ្មា​កំពុង​ដេក?

សិស្ស៖ឆ្មា Vasily ខ្លាំងៗដោយទទូចសុំឱ្យញ៉ាំ។ គាត់ស្រមុកបន្តិចនៅលើចង្ក្រាន។ សត្វកណ្ដុរចេញពីសត្វកណ្តុរដោយស្ងាត់ស្ងៀម។

គ្រូ៖បុរសៗ សូមបង្ហាញស្រមោលដ៏រស់រវើកទាំងនេះក្នុងការសម្តែងបទចម្រៀង “ជាមួយយើង មិត្ត” ដែលស្គាល់យើងរួចហើយ។

ធ្វើការលើស្រមោលនៃការងារ។

គ្រូ៖ ស្រមៃថារដូវក្តៅបានចូលមកដល់ អ្នកកំពុងកាប់ឆ្ការព្រៃ ហើយនៅក្នុងព្រៃ ប្រសិនបើអ្នកស្រែកថា "Ay" នោះសំឡេងបន្ទរនឹងឆ្លើយតបមកយើង ដែលឮពីចម្ងាយ ឆ្ងាយ ដូច្នេះវាស្តាប់ទៅដូចជាស្ងាត់។ ចូរយើងច្រៀងចម្រៀងរបស់យើង "ជាមួយយើងមិត្ត" ដែលឃ្លានិងពាក្យត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតជាអេកូ។

កុមារមួយក្រុមចាប់ផ្តើមច្រៀង ហើយក្រុមទីពីរបន្ទរពួកគេដូចជាបន្ទរ។

គ្រូ៖ ធ្វើបានល្អ អ្នកបានស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការ។ ហើយ​ឥឡូវ​នេះ​តោះ​លេង​ហ្គេម​មួយ​ដែល​មាន​ឈ្មោះ​ថា "ឮៗ ស្ងាត់ៗ ស្រវឹង"។

យើងលេងហ្គេម៖ "ច្រៀងឱ្យខ្លាំងៗ"

ច្រៀងចម្រៀងដែលធ្លាប់ស្គាល់ បង្កើន និងបន្ថយសំឡេង។

ភារកិច្ចហ្គេម៖ ដឹកនាំដោយកម្រិតសំឡេងនៃបទចម្រៀង (ច្រៀងដោយកុមារ) អ្នកបើកបរត្រូវតែស្វែងរកប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលលាក់ទុក៖ សំឡេងកាន់តែខ្លាំងនៅពេលវាចូលទៅជិតកន្លែងដែលប្រដាប់ក្មេងលេងស្ថិតនៅ ឬចុះខ្សោយនៅពេលវារើចេញពីវា។

ឧបករណ៍: ប្រដាប់ក្មេងលេង។

គ្រូ៖ យើងលេងបានល្អ សប្បាយ ហើយឥឡូវនេះខ្ញុំស្នើឱ្យច្រៀងចម្រៀងអំពីមនុស្សរីករាយ។ មនុស្ស​ម្នាក់​នេះ​ជា​នរណា?

សិស្ស៖ តន្ត្រីករ។

គ្រូ៖ ចូរ​ចាំ​ជាមួយ​អ្នក​ថា​ឧបករណ៍​ណា​ដែល​តន្ត្រីករ​បាន​លេង។

សិស្ស៖ តន្ត្រីករលេងវីយូឡុង បាឡាលីកា ស្គរ។

គ្រូ៖ តើ​អ្នក​គិត​ថា​សំឡេង​វីយូឡុង, បាឡាឡាកា, ស្គរ​យ៉ាងណា។

សិស្ស៖ វីយូឡុង​មិន​សូវ​ស្ងាត់​ទេ បាឡាលីកា​មិន​ខ្លាំង​ទេ ស្គរ​ក៏​ខ្លាំង។

សិស្សច្រៀងបទ "តន្ត្រីកររីករាយ" ហើយឡើងឆាក។

គ្រូ: ល្អ​ណាស់។ ចូរយើងសង្ខេបមេរៀនរបស់យើង។ តើអ្នកបានរៀនអាថ៌កំបាំងអ្វីខ្លះក្នុងថ្នាក់ថ្ងៃនេះ?

សិស្ស៖ យើង​បាន​ស្គាល់​អាថ៌កំបាំង​នៃ​សំឡេង​តន្ត្រី។

គ្រូ៖ ដូច្នេះតើតន្ត្រីអាចស្តាប់ទៅដោយរបៀបណា?

សិស្ស៖ ខ្លាំង, ស្ងាត់, មិនខ្លាំង, មិនស្ងាត់ខ្លាំង។

គ្រូ៖ ត្រឹមត្រូវ។

សេចក្តីសន្និដ្ឋាននៃមេរៀន៖ ថាមពលនៃសំឡេងណាមួយគឺជាលក្ខណៈសម្បត្តិដ៏សំខាន់បំផុតរបស់វា ដែលជាលក្ខណៈពិសេសមួយរបស់វា។

3. "តន្ត្រី piggy bank of words"

"ប្រអប់តន្ត្រីនៃពាក្យ"បម្រើដើម្បីធានាថាបន្ទាប់ពីស្តាប់តន្ត្រី សិស្សអាចបង្ហាញពីអារម្មណ៍ អារម្មណ៍ អារម្មណ៍របស់ពួកគេយ៉ាងពេញលេញនៅក្នុងពាក្យ។ ហ្គេមនេះ។ប្រើដើម្បីពង្រីក វាក្យសព្ទនិងអនុញ្ញាតឱ្យតាមរយៈស្ថានភាពហ្គេម និងការមើលឃើញដើម្បីជំរុញកុមារឱ្យបង្ហាញពីការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត។

ហ្គេមនៅក្នុងមេរៀនស្តាប់តន្ត្រី


នៅក្នុងពន្លឺនៃស្តង់ដារអប់រំថ្មីកម្មវិធីសិក្សានៃសាលាតន្ត្រីរបស់កុមាររុស្ស៊ីនិងនាយកដ្ឋានតន្ត្រីនៃសាលាសិល្បៈបានឆ្លងកាត់ការផ្លាស់ប្តូរគួរឱ្យកត់សម្គាល់។ ក្រឡា​ចត្រង្គ​នាឡិកា​ប្រពៃណី​ត្រូវ​បាន​កែ​សម្រួល​នៅ​ក្នុង​ កម្មវិធីសិក្សាធាតុថ្មីបានបង្ហាញខ្លួន។ នៅក្នុងរង្វិលជុំមួយ។ វិញ្ញាសាទ្រឹស្តីមុខវិជ្ជា​ដែល​មាន​សិទ្ធិ​ស្តាប់​តន្ត្រី ដែល​មុន​វគ្គសិក្សា​ប្រពៃណី​នៃ​អក្សរសិល្ប៍​តន្ត្រី បានទទួល​លិខិតអនុញ្ញាត​ស្នាក់នៅ។ គោលការណ៍ Didactic ដែលបានបង្កើតឡើងក្នុងការបង្រៀនទាក់ទងនឹងការបង្កើតថ្មីតម្រូវឱ្យមានការស្វែងរកការកែប្រែថ្មី និងការពិនិត្យឡើងវិញនូវបច្ចេកទេសគរុកោសល្យមួយចំនួន។
ដោយបានចាប់ផ្តើមថ្នាក់លើប្រធានបទនៃការស្តាប់តន្ត្រី គ្រូភ្លាមៗត្រូវប្រឈមមុខនឹងកិច្ចការមួយចំនួនដែលគួរយល់នៅក្នុង អារម្មណ៍ទូលំទូលាយពាក្យ​គឺ​:
ជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍លើប្រធានបទ;
ពង្រីកវិសាលភាពនៃចំណាប់អារម្មណ៍តន្ត្រី និងការស្តាប់របស់សិស្ស;
អនុវត្តប្រភេទទាំងនេះ ទម្រង់ជាក់ស្តែងដំណើរការដែលពង្រឹងគម្លាតរវាងមុខវិជ្ជាតន្ត្រីជាក់ស្តែង និងអកម្ម នៅ glance ដំបូងស្តាប់តន្ត្រី។
ក្នុងន័យតូចចង្អៀត កិច្ចការសំខាន់ រយៈពេលដំបូងការរៀនគឺ
ការបង្កើតជំនាញស្តាប់ និងសមត្ថភាពរបស់សិស្ស;
ការអភិវឌ្ឍជំនាញនៃការធ្វើបទបង្ហាញប្រកបដោយសមត្ថភាពនៃចំណាប់អារម្មណ៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់តន្ត្រី;
ការទន្ទេញ និងការទទួលស្គាល់ដោយត្រចៀកនៃសម្ភារៈគ្របដណ្តប់។
វិធីមួយក្នុងចំណោមវិធីដើម្បីដោះស្រាយកិច្ចការខាងលើគឺត្រូវប្រើហ្គេមដែលរួមបញ្ចូលនៅក្នុងអង្គការ ដំណើរការអប់រំ. ហ្គេមគឺជាមធ្យោបាយដ៏មានឥទ្ធិពលនៃការអប់រំខ្លួនឯង និងការកែលម្អខ្លួនឯងរបស់សិស្ស។ ដោយជ្រើសរើស ទម្រង់ហ្គេមការងារដែលកុមារមានអារម្មណ៍សេរី និងមានផាសុកភាព វាអាចបង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់សកម្មភាព និងការសម្រេចដោយខ្លួនឯងរបស់សិស្សក្នុងសកម្មភាពអប់រំ ការច្នៃប្រឌិត និងទំនាក់ទំនង។
ហ្គេមដែលបានស្នើឡើងសម្រាប់ការងារនៅក្នុងមេរៀននៃការស្តាប់តន្ត្រីអាចត្រូវបានបែងចែកជា 3 ក្រុម ហើយប្រើក្នុងបន្សំផ្សេងៗគ្នា៖
  • អ្នកនិពន្ធ;
  • អេឡិចត្រូនិក;
  • នៅលើក្រដាស។
បច្ចុប្បន្ននេះមានហ្គេមមួយចំនួនធំ ប៉ុន្តែយើងនឹងផ្តោតលើហ្គេមទាំងនោះដែលត្រូវបានសាកល្បង ហើយមានតម្រូវការក្នុងការងារ។
ចូរចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងអ្វីដែលសាមញ្ញបំផុត។ ជាឧទាហរណ៍ ពីហ្គេមមួយឈ្មោះថា Music Boxes។ នាង​ត្រូវ​ការ​ប្រអប់​ធ្វើ​ពី​ក្រដាស ឬ​ប្រអប់​តូច​ដែល​មាន​រចនាបថ។
ល្បែង​មួយ "ប្រអប់តន្ត្រី"បណ្តាលឱ្យមានការប្រកួតប្រជែងក្នុងចំនោមកុមារ។ មានភាពរំភើបមួយប្រភេទ៖ អ្នកណាប្រមូលសម្ភារៈបានច្រើន អ្នកណាមានគំនូរស្អាតៗ និងមានពណ៌ច្រើន អ្នកណាចាំសាច់ភ្លេងច្រើនជាង។
ល្បែង​មួយ "តន្ត្រីឡូតូ"តម្រូវ​ឱ្យ​សិស្ស​ស្វែងរក​កាត​ដែល​ពណ៌នា​អំពី​ធាតុ​នៃ​ការ​និយាយ​តន្ត្រី​ដែល​ត្រូវ​នឹង​ដុំ​តន្ត្រី​ដែល​ពួកគេ​បាន​ស្ដាប់​យ៉ាង​រហ័ស និង​ត្រឹមត្រូវ​។ ក្នុងករណីនេះ អ្នកអាចប្រើហ្គេមយល់ដឹងដែលត្រៀមរួចជាស្រេចសម្រាប់សិស្សសាលាតន្ត្រីហៅថា "វចនានុក្រមតន្ត្រី"(អ្នកនិពន្ធ E.V. Novikova) ពីស៊េរីតន្ត្រីឥន្ទធនូ។ ភាគីវិជ្ជមាននៃហ្គេមនេះគឺមានការចូលរួមពីក្រុមសិស្សទាំងមូល និងលទ្ធភាពនៃការត្រួតពិនិត្យក្នុងពេលដំណាលគ្នានូវកម្រិតនៃការ assimilation នៃសម្ភារៈដោយសិស្សម្នាក់ៗ។
ដើម្បីរំដោះកុមារ បន្ធូរបន្ថយភាពតានតឹងក្នុងមេរៀន និងបង្កើតជំនាញទំនាក់ទំនងពាក្យសំដី ហ្គេមមួយត្រូវបានផ្តល់ជូន។ "កណ្តឹង".
នៅក្នុងហ្គេម "Bell" ការបង្កើតជំនាញសាមញ្ញបំផុតនៃការវិភាគតន្ត្រីកើតឡើង។ វារួមចំណែកដល់ការបង្កើតលក្ខខណ្ឌដែលវាមានឱកាសមិនខ្លាចក្នុងការនិយាយខ្លាំងៗ បង្ហាញពីចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេ ពិភាក្សាអំពីបទចម្រៀងដែលបានស្តាប់។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញត្រូវបានជ្រើសរើសដែលបន្លឺកណ្ដឹង ឬបង្កើតសំឡេងដោយប្រើត្រីកោណ ហើយដាក់ឈ្មោះពាក្យតន្ត្រីដែលបានជ្រើសរើសជាមុន។ បន្ទាប់ពីកណ្តឹងបានបន្លឺឡើង អ្នកចូលរួមដំបូងនៃហ្គេមបង្ហាញនៅក្នុងការងារដែលបានស្តាប់ មធ្យោបាយណាមួយនៃការបញ្ចេញមតិតន្ត្រីដែលដាក់ឈ្មោះដោយអ្នកដឹកនាំ និងលក្ខណៈពិសេសរបស់វា។ សកម្មភាពស្រដៀងគ្នានេះត្រូវបានអនុវត្តជាមួយអ្នកចូលរួមដែលនៅសល់។
ដើម្បីវិភាគរចនាសម្ព័ន្ធនៃការងារតន្ត្រីអ្នកអាចប្រើភារកិច្ចនៅក្នុងថ្នាក់រៀន។ "គ្រឿង​តុបតែង​តន្ត្រី​". នៅក្នុងការប៉ុនប៉ងលើកដំបូងសិស្សត្រូវបានកំណត់ជាក្បួនចំពោះរូបភាពនៃតួលេខធរណីមាត្រគ្រោងការណ៍។ ជាបន្តបន្ទាប់ សិស្សពង្រីកមធ្យោបាយនៃការបញ្ចេញមតិ និងបង្កើតគ្រឿងតុបតែងលម្អពីផ្កា និងវត្ថុលាបពណ៌។ ដើម្បីធ្វើឱ្យគ្រឿងតុបតែងធរណីមាត្រកាន់តែមានភាពប្លែក និងដើម វាត្រូវបានស្នើឱ្យរចនាតួលេខពីក្រដាសពណ៌ ដែលហៅថាគំរូពណ៌។ អ្នកអាចប្រើបន្សំនៃគូបពហុពណ៌ ធំ និងតូច។
ទម្រង់ល្បែងស្មុគស្មាញអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាទាក់ទងនឹងការទន្ទេញចាំ និងការទទួលស្គាល់សម្ភារៈតន្ត្រី។ កិច្ចការហ្គេមត្រូវបានដាក់ជាក្រុមនៅទីនេះ អាស្រ័យលើសមត្ថភាពរបស់សិស្ស និងរយៈពេលសិក្សា៖
1. ទន្ទេញចាំសម្ភារៈតន្ត្រី ("ព្យាយាមប្រមូល" "បទភ្លេងដែលចូលចិត្ត");
2. ការទទួលស្គាល់តន្ត្រី ("វិធីតន្ត្រី")
នៅក្នុងហ្គេម "ព្យាយាមប្រមូល"សិស្សត្រូវបានផ្តល់ជូនជាស៊េរីនៃសន្លឹកបៀដែលឈ្មោះអ្នកនិពន្ធ ចំណងជើងការងារត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញ គំរូតន្ត្រីនៃប្រធានបទតន្ត្រីត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។ ភារកិច្ចរបស់កុមារគឺបន្ទាប់ពីស្តាប់ហើយដើម្បីចងខ្សែសង្វាក់យ៉ាងរហ័សនិងត្រឹមត្រូវដែលត្រូវនឹងសម្ភារៈតន្ត្រីនេះ: ឈ្មោះអ្នកតែងចំណងជើងការងារប្រធានបទ។
នៅក្នុងភារកិច្ច "បទភ្លេងដែលចូលចិត្ត"សិស្ស​សម្តែង​បទ​ភ្លេង​សម្រាប់​គ្នា​ទៅ​វិញ​ទៅ​មក។ ពួកគេផ្ទាល់ច្រៀងបទភ្លេងនៃស្នាដៃដែលពួកគេចូលចិត្ត អ្នកដែលមានសមត្ថភាពបំផុត លេងនៅលើព្យាណូ ឬឧបករណ៍សំយោគ។
ល្បែង​មួយ "ផ្លូវតន្ត្រី"នៅក្នុងការគោរពជាច្រើន វាស្រដៀងទៅនឹងកម្រងសំណួរតន្ត្រី ប៉ុន្តែត្រូវបានប្រារព្ធឡើងក្នុងទម្រង់កម្សាន្តដែលអាចចូលដំណើរការបានច្រើនជាងមុន។ ហ្គេមនេះធានានូវការបង្កើតនូវស្ថានភាពជោគជ័យក្នុងការបញ្ចប់កិច្ចការក្នុងន័យតូចចង្អៀត (ជាទម្រង់ការងារមួយ) ហើយជាទូទៅនៅក្នុងមេរៀន ដោយសារសិស្សម្នាក់ៗចង់បញ្ចប់កិច្ចការបានលឿន និងត្រឹមត្រូវជាងអ្នកដទៃ សូមមក ជាដំបូង ហើយធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលអាចធ្វើទៅបាន ដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅ។
សម្រាប់ហ្គេម "ផ្លូវតន្ត្រី" បុរសៗមកជាមួយវត្ថុពីរ ឬច្រើន៖ ឧទាហរណ៍ ទីក្រុងទេពអប្សរ វាលស្មៅដ៏អស្ចារ្យ ព្រៃអាថ៌កំបាំង។ នៅក្នុងហ្គេមនេះ សិស្សានុសិស្ស "ត្រួសត្រាយ" ផ្លូវពីឈ្មោះដែលបានទាយនៃស្នាដៃតន្ត្រីទៅវត្ថុដែលបង្កើតឡើងដោយការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ ពីបំណែកនៃក្រដាស-ឥដ្ឋ។ អ្នក​ណា​ចាំ​បាន​ច្រើន ស្ដាប់​បទ​ភ្លេង​បាន​ផ្លូវ​វែង​ជាង​គេ ហើយ​ឈ្នះ។
ដើម្បីពង្រីកការយល់ដឹងរបស់សិស្ស ជាជំនួយការបង្រៀនបន្ថែមនៅក្នុងមេរៀនស្តាប់តន្ត្រី សំណុំនៃល្បែងឆ្នោតនៅលើក្រដាសពីស៊េរី "ឥន្ទធនូតន្ត្រី" - "ត្រីបាឡែន ៣ នៃតន្ត្រី", "ឧបករណ៍​ភ្លេង", "ពិភពដ៏អស្ចារ្យនៃរបាំបាឡេ"។ ដោយ​មាន​ជំនួយ​ពី​ម៉ាស៊ីន​ស្កែន ឬ​ម៉ាស៊ីន​បោះពុម្ព វា​ងាយ​ស្រួល​ក្នុង​ការ​បង្កើត​វា​ដោយ​ខ្លួន​ឯង។ ឈុតគួរតែរួមបញ្ចូលកាត A4 ធំជាមួយនឹងរូបភាពដែលបានបោះពុម្ពលើប្រធានបទហ្គេមដែលបានជ្រើសរើសជាពីរច្បាប់ចម្លង។ មួយក្នុងចំណោមពួកគេត្រូវបានកាត់តាមបន្ទាត់ចំនុចទៅជាសន្លឹកបៀតូចៗដែលមានភារកិច្ច។ ប័ណ្ណរង្វាន់ដែលមានរង្វាន់ត្រូវបានធ្វើឡើងដោយឡែកពីគ្នា។
របៀបដែលហ្គេមឡូតូដំណើរការ "ត្រីបាឡែន ៣ នៃតន្ត្រី"? នេះគឺជា 3 ច្បាប់ចម្លង កាតធំចង្អុលជាមួយនឹងប្រភេទដែលត្រូវគ្នា និងសំណុំតូចមួយជាមួយនឹងប្រភេទបទចម្រៀង របាំ និងការហែក្បួន។ តាមការណែនាំរបស់គ្រូ ពេលស្តាប់បទភ្លេង អ្នកលេងលើកសន្លឹកបៀដែលមានចំលើយលើសន្លឹកបៀតូចៗ ឬក្នុងជម្រើសទីពីរ បំពេញកាតធំជាមួយឈុតតូចតាមប្រភេទ។ អ្នកណាដែលបំពេញកាតរបស់ពួកគេ អ្នកឈ្នះលឿនបំផុត។ សម្រាប់ការបង្រួបបង្រួម auditory នៃសម្ភារៈដែលគ្របដណ្តប់នោះ ឧទាហរណ៍តន្ត្រីត្រូវបានប្រើសម្រាប់ប្រភេទផ្សេងគ្នានៃបទចម្រៀង ការរាំ និងការដង្ហែក្បួនជាមួយនឹងលក្ខណៈជាក់លាក់នៃប្រភេទនៃការស្តាប់តន្ត្រីដែលបានស្តាប់នៅក្នុងទម្រង់នៃកាតដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

ចូរយើងផ្តល់ជាឧទាហរណ៍នូវច្បាប់នៃវ៉ារ្យ៉ង់ពីរក្នុងចំណោម 5 ដែលមានស្រាប់នៃហ្គេម "ឧបករណ៍តន្ត្រី" ។
1 ហ្គេម៖
អ្នកលេងត្រូវបានចែកបៀធំ។ សន្លឹកបៀតូចៗដែលមានឈ្មោះឧបករណ៍ត្រូវបានដាក់នៅចំកណ្តាលយ៉ាងរញ៉េរញ៉ៃ។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកលេងគឺត្រូវបិទសន្លឹកបៀធំឱ្យបានឆាប់តាមដែលអាចធ្វើទៅបានជាមួយនឹងរូបភាពជាមួយនឹងឧបករណ៍តន្ត្រីដែលត្រូវគ្នា។
2 ហ្គេម៖
អ្នកលេងត្រូវបានចែកបៀធំ។ គ្រប់គ្នាមកជាមួយពាក្យប្រឌិតមួយអំពីឧបករណ៍ដែលបានបង្ហាញ។ នៅសល់ត្រូវទាយថាតើវានិយាយអំពីអ្វី។ ឧទាហរណ៍៖ ខ្សែ​បី​ធ្វើ​ពី​ឈើ តួ​រាង​ត្រីកោណ។ តើ​វា​គឺជា​អ្វី?" (បាឡាឡាកា) ឬ " ឧបករណ៍ភ្លេងដែល F. Chopin តែងនិពន្ធជាញឹកញាប់។ តើ​វា​គឺជា​អ្វី?" (ព្យាណូ) ។
ល្បែង​មួយ "ពិភពនៃរឿងនិទានរបាំបាឡេ"ណែនាំសិស្សឱ្យស្គាល់តួអង្គ និងខ្លឹមសារនៃរបាំបាឡេល្អបំផុតរបស់ពិភពលោកដោយផ្អែកលើរឿងនិទាន។ អេ ករណីនេះ- ទាំងនេះគឺជា "The Nutcracker", "Sleeping Beauty" និង "Swan Lake" ដោយ P.I. ឆៃកូវស្គី។ ក្នុងការរៀបចំសម្រាប់ហ្គេមនេះ ក្នុងចំណោមសន្លឹកបៀធំៗចំនួន 12 សន្លឹកបៀចំនួន 6 សន្លឹកត្រូវតែកាត់ជាសន្លឹកតូចៗចំនួន 36 ដែលមានតួអក្សរដែលបង្ហាញនៅលើពួកគេ។ កាតធំត្រូវបានចែកចាយដល់កុមារ។ អ្នកដឹកនាំមានកាតពណ៌តូចៗ។
ជម្រើសទី 1 ។
គ្រូបង្ហាញនិងដាក់ឈ្មោះវីរបុរសនៃរឿងនិទានរបាំបាឡេដល់កុមារ។ ភារកិច្ចរបស់សិស្សគឺស្វែងរកតួអង្គនេះហើយបិទវាដោយកាតតូចមួយ។ អ្នកដំបូងដែលគ្របដណ្តប់កាតធំទាំងមូលឈ្នះ។
ជម្រើសទី 2 ។
គ្រូបង្ហាញរូបភាព។ សិស្សត្រូវដាក់ឈ្មោះវីរបុរសនៃរបាំបាឡេ។ អ្នកដែលបានរកឃើញតួអក្សរនេះនៅលើកាតធំរបស់គាត់បិទវាដោយកាតតូចមួយ។
ជម្រើសទី 3 ។
កាតធំត្រូវបានចែកចាយដល់សិស្ស។ សន្លឹកបៀតូចៗត្រូវបានដាក់មុខលើតុ។ បន្ទាប់ពីស្គាល់ខ្លឹមសារនៃឧទាហរណ៍ របាំបាឡេ Nutcracker អ្នកលេងត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យស្វែងរកតួអង្គនៃរបាំបាឡេនេះនៅលើសន្លឹកបៀរបស់ពួកគេ ហើយគ្របវាជាមួយកាតតូចៗ។ បន្ទាប់ពីនោះអ្នកលេងប្តូរវេនហៅវីរបុរសនៃរបាំបាឡេ។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលដាក់ឈ្មោះវីរបុរសទាំងអស់នៃរបាំបាឡេឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ តួអង្គនៃ Sleeping Beauty និង Swan Lake ត្រូវបានលេងតាមរបៀបដូចគ្នា។
ជម្រើសទី 4 ។
កាតធំត្រូវបានចែកជូនកុមារ។ សន្លឹកបៀតូចៗត្រូវបានដាក់នៅលើតុ។ តាម​ការ​បញ្ជា​របស់​គ្រូ កុមារ​គួរ​គ្រប​ដណ្ដប់​ដោយ​កាត​តូចៗ​ឱ្យ​បាន​លឿន​តាម​ដែល​អាច​ធ្វើ​ទៅ​បាន​នៅ​លើ​កាត​របស់​ពួកគេ។
វីរបុរសតែមួយគត់នៃ Nutcracker;
វីរបុរសតែមួយគត់នៃ "សម្រស់ដេក";
វីរបុរសមានតែ "Swan Lake" ប៉ុណ្ណោះ។
សម្រាប់អ្នកស្គាល់តន្ត្រីជាមួយនឹងខ្លឹមសារនៃ P.I. Tchaikovsky ក៏អាចប្រើការតែងនិពន្ធផ្នែកអក្សរសាស្ត្រ និងតន្ត្រី The Nutcracker, Sleeping Beauty និង Swan Lake ក្នុងការរៀបចំស្រាលៗសម្រាប់ព្យាណូ ហើយបន្ទាប់មកបញ្ចូលគ្នានូវបទភ្លេងដែលមានសំឡេងជាមួយនឹងលក្ខខណ្ឌនៃវិធីតន្ត្រីដែលបានពិពណ៌នាខាងលើ។
ជំនួយដ៏ល្អក្នុងមេរៀនទំនើបអាចជាកិច្ចការពីហ្គេមតន្ត្រីអន្តរកម្មដែលមានអាជ្ញាប័ណ្ណនៅក្នុងកម្មវិធីអប់រំកុមារ "Playing with Music" សម្រាប់ទន្ទេញចាំតន្ត្រី និងអភិវឌ្ឍការស្តាប់សំឡេង៖

  • "The Nutcracker" ផ្អែកលើការងាររបស់ Tchaikovsky;
  • "ខ្លុយវេទមន្ត" ដោយ Mozart;
  • "Alice and the Four Seasons" ដោយ Vivaldi ។
សរុបសេចក្តីខាងលើ យើងអាចសន្និដ្ឋានបានថា ទម្រង់នៃការងារនៅក្នុងមេរៀននៃការស្តាប់តន្ត្រីរួមចំណែកដល់៖
1. ការអភិវឌ្ឍនៃប្រធានបទនិងការយកចេញនៃភាពតានតឹងផ្លូវចិត្ត, ការបង្កើតស្ថានភាពនៃភាពជោគជ័យ, ការបង្កើតនៃការលើកទឹកចិត្តវិជ្ជមាន;
2. ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃនិងការស្រមើស្រមៃរបស់សិស្ស, ការបង្កើតនៃទិដ្ឋភាពថ្មីនៃពិភពលោក, ការអប់រំនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈបើកចំហនិងឥតគិតថ្លៃដែលមានសមត្ថភាពរៀន, បទពិសោធន៍, សកម្មភាពសកម្ម;
3. ការចូលទៅក្នុងការពិតតន្ត្រី, ការបង្កើតឱកាសសម្រាប់ការបញ្ចេញមតិដោយខ្លួនឯងរបស់សិស្ស, បើកវាលនៃការច្នៃប្រឌិត;
4. បង្កើនការយកចិត្តទុកដាក់របស់សិស្ស;
5. ផ្តល់វិសាលភាពសម្រាប់ការផ្តួចផ្តើមគំនិតច្នៃប្រឌិតរបស់គ្រូ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបញ្ចូលគ្នានូវប្រពៃណីបុរាណនៃការបង្រៀនជាមួយនឹងកម្រិតខ្ពស់។

ការប្រើប្រាស់អន្តរ វិធីសាស្រ្តសកម្មក្នុងការបង្រៀន

តន្ត្រី និង MHC

នៅក្នុងបរិបទនៃសេចក្តីណែនាំនៃស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធដែលឈានមុខគេមួយ។ សាលាទំនើបភារកិច្ចគឺដើម្បីបង្កើតសមត្ថភាពសំខាន់ៗនៅក្នុងសិស្ស។ សំខាន់បំផុតក្នុងចំណោមពួកគេគឺ៖

សមត្ថភាពក្នុងការទទួលខុសត្រូវក្នុងការសម្រេចចិត្ត;

អធ្យាស្រ័យ, ការ​គោរព​ចំពោះ​ជន​ជាតិ​ដទៃ, សមត្ថភាព​រស់​នៅ​ជា​មួយ​នឹង​មនុស្ស​នៃ​វប្បធម៍-សាសនា, ភាសា;

សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាមួយប្រភេទផ្សេងៗនៃព័ត៌មាន;

សមត្ថភាព​ក្នុង​ការ​កែលម្អ​ការ​អប់រំ​របស់​ខ្លួន​ឥត​ឈប់ឈរ។ល។

ដូច្នេះហើយ តម្រូវការក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍វប្បធម៌ទូទៅរបស់សិស្ស គឺកំណត់ដោយជីវិតផ្ទាល់ ជាពិសេសគឺដោយសណ្តាប់ធ្នាប់សង្គម ដែលសង្គមទំនើបដាក់លើការអប់រំទូទៅរបស់កុមារ។ បទបញ្ជានេះគឺដើម្បីបង្កើតគំនិតផ្តួចផ្តើមសកម្មសង្គម បុគ្គលិកលក្ខណៈច្នៃប្រឌិតបង្កើតទំនោរតាមធម្មជាតិ ទំនោរ និងលក្ខណៈបុគ្គលរបស់សិស្សម្នាក់ៗ។ ដូច្នេះ ចាំបាច់ត្រូវកំណត់ទម្រង់អប់រំ វិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសដ៏ល្អប្រសើរបំផុតដែលប្រើក្នុងមេរៀនតន្ត្រី និង MHK ដើម្បីពង្រីកការយល់ដឹងរបស់សិស្សសាលា និងវប្បធម៌ទូទៅរបស់ពួកគេដោយផ្អែកលើបុគ្គល និង វិធីសាស្រ្តផ្សេងគ្នាដល់សិស្ស។

គ្រប់ពេលវេលា លោកគ្រូតែងតែបារម្ភពីបញ្ហា ធ្វើយ៉ាងណាអោយអ្នកគ្រប់គ្នាចាប់អារម្មណ៍លើមេរៀន ថាអ្នកគ្រប់គ្នាបានចូលរួមក្នុងដំណើរការសិក្សា ដូច្នេះហើយ កុំអោយមានអ្នកម្នាក់ទុកអោយនៅព្រងើយកន្តើយ?

តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីអភិវឌ្ឍបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់សិស្សដោយមានជំនួយពីតន្ត្រីនិង MHC, របស់គាត់។ គំនិតច្នៃប្រឌិតសមត្ថភាពក្នុងការវិភាគស្នាដៃអតីតកាល និងបច្ចុប្បន្ន ទាញការសន្និដ្ឋានដោយខ្លួនឯង និងមានទស្សនៈផ្ទាល់ខ្លួនលើអ្វីៗទាំងអស់?

សង្គមទំនើបកំណត់សាលានូវភារកិច្ចរៀបចំនិស្សិតបញ្ចប់ការសិក្សាដែលមានសមត្ថភាព៖

ដើម្បីរុករកក្នុងស្ថានភាពជីវិតដែលផ្លាស់ប្តូរ ដោយឯករាជ្យ ទទួលបានចំណេះដឹងចាំបាច់ អនុវត្តវាក្នុងការអនុវត្ត ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាដែលកំពុងកើតមានផ្សេងៗ ដើម្បីអាចស្វែងរកកន្លែងរបស់ពួកគេនៅក្នុងវាពេញមួយជីវិត។

គិតដោយឯករាជ្យ មើលឃើញបញ្ហាដែលកំពុងកើតឡើង ហើយរកមើលវិធីដើម្បីដោះស្រាយវាដោយហេតុផលដោយប្រើ បច្ចេកវិទ្យាទំនើប; - យល់ច្បាស់ពីកន្លែង និងរបៀបនៃចំណេះដឹងដែលគេអាចយកទៅអនុវត្ត អាចបង្កើតគំនិតថ្មីៗ គិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។

ធ្វើការជាមួយព័ត៌មានឱ្យបានត្រឹមត្រូវ (ប្រមូលអង្គហេតុដែលចាំបាច់ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាជាក់លាក់មួយ វិភាគពួកវា បង្កើតការទូទៅចាំបាច់ ការប្រៀបធៀបជាមួយនឹងដំណោះស្រាយស្រដៀងគ្នា ឬជំនួស ទាញការសន្និដ្ឋានប្រកបដោយហេតុផល អនុវត្តបទពិសោធន៍ដែលទទួលបានដើម្បីកំណត់ និងដោះស្រាយបញ្ហាថ្មីៗ) ។

មានភាពរួសរាយរាក់ទាក់ ទំនាក់ទំនងក្នុងក្រុមសង្គមផ្សេងៗ អាចធ្វើការជាមួយគ្នាក្នុងវិស័យផ្សេងៗ ក្នុង ស្ថានភាពផ្សេងគ្នាទប់ស្កាត់ ឬ ស្ទាត់ជំនាញ ចេញពីការណាមួយ ស្ថានភាពជម្លោះ;

ធ្វើការដោយឯករាជ្យលើការអភិវឌ្ឍន៍សីលធម៌ បញ្ញា កម្រិតវប្បធម៌របស់ពួកគេ។

នៅ វិធីសាស្រ្តប្រពៃណីវាពិបាកណាស់ក្នុងការអប់រំមនុស្សម្នាក់ដែលបំពេញតម្រូវការទាំងនេះសម្រាប់មេរៀន។ កិច្ចការទាំងអស់នេះអាចត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃសកម្មភាពសកម្មរបស់សិស្ស នៅពេលដែលគ្រូប្រើវិធីសាស្រ្តបង្រៀនអន្តរកម្ម និងបច្ចេកទេស។

ការច្នៃប្រឌិតវិធីសាស្រ្តជាច្រើននាពេលបច្ចុប្បន្ននេះត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តបង្រៀនអន្តរកម្ម។ ពាក្យ "អន្តរកម្ម "គឺមកពីពាក្យ "អន្តរកម្ម" (ភាសាអង់គ្លេស) ដែល "អន្តរ" គឺទៅវិញទៅមក "ធ្វើសកម្មភាព" គឺដើម្បីធ្វើសកម្មភាព។ “អន្តរកម្ម” មានន័យថា សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើអន្តរកម្ម ឬស្ថិតក្នុងរបៀបសន្ទនា។ អាស្រ័យហេតុនេះការរៀនអន្តរកម្ម ជាដំបូងនៃការរៀនអន្តរកម្ម។ ការសន្ទនាក៏អាចធ្វើទៅបានជាមួយនឹងវិធីសាស្រ្តបង្រៀនបែបប្រពៃណី ប៉ុន្តែមានតែនៅលើបន្ទាត់ "គ្រូ - សិស្ស" ឬ "គ្រូ - ក្រុមសិស្ស (ទស្សនិកជន)" ។ នៅក្នុងការសិក្សាអន្តរកម្ម ការសន្ទនាក៏ត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើបន្ទាត់ "សិស្ស-សិស្ស" (ធ្វើការជាគូ) "សិស្ស-ក្រុមសិស្ស" (ធ្វើការជាក្រុម) "សិស្ស-ទស្សនិកជន" ឬ "ក្រុមសិស្ស-ទស្សនិកជន" ( ការបង្ហាញការងារជាក្រុម) "សិស្ស-កុំព្យូទ័រ" ។ល។

ការរៀនអន្តរកម្ម

- វាជាទម្រង់ពិសេសនៃអង្គការ សកម្មភាពនៃការយល់ដឹងនៅពេលដែលដំណើរការអប់រំដំណើរការតាមរបៀបដែលសិស្សស្ទើរតែទាំងអស់ចូលរួមនៅក្នុងដំណើរការនៃការយល់ដឹង ពួកគេមានឱកាសយល់ និងឆ្លុះបញ្ចាំងនិយាយអំពីអ្វីដែលពួកគេដឹង និងគិត។ សកម្មភាពរួមគ្នារបស់សិស្សក្នុងដំណើរការនៃការយល់ដឹង ការអភិវឌ្ឍន៍ សម្ភារៈអប់រំមាន​ន័យ​ថា​អ្នក​រាល់​គ្នា​ធ្វើ​ការ​រួម​ចំណែក​រៀង​ខ្លួន​របស់​ខ្លួន​, មាន​ការ​ផ្លាស់​ប្តូ​រ​នៃ​ចំណេះដឹង​, គំនិត​, វិធី​នៃ​សកម្មភាព​។ រឿងនេះកើតឡើងក្នុងបរិយាកាសនៃភាពសប្បុរស និងការគាំទ្រគ្នាទៅវិញទៅមក ដែលអនុញ្ញាតឱ្យសិស្សមិនត្រឹមតែទទួលបានចំណេះដឹងថ្មីៗប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងអភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនងរបស់ពួកគេផងដែរ៖ សមត្ថភាពក្នុងការស្តាប់យោបល់របស់អ្នកដទៃ ថ្លឹងថ្លែង និងវាយតម្លៃ ចំណុចផ្សេងៗមើល ចូលរួមក្នុងការពិភាក្សា បង្កើតការសម្រេចចិត្តរួម។ លទ្ធភាពអប់រំនៃទម្រង់អន្តរកម្មនៃការងារក៏សំខាន់ផងដែរ។ ពួកគេរួមចំណែកដល់ការបង្កើតទំនាក់ទំនងផ្លូវចិត្តរវាងសិស្ស បង្រៀនពួកគេឱ្យធ្វើការជាក្រុម បំបាត់ភាពតានតឹងខាងសរសៃប្រសាទរបស់សិស្សសាលា ជួយឱ្យមានអារម្មណ៍សុវត្ថិភាព ការយល់ដឹងគ្នាទៅវិញទៅមក និងភាពជោគជ័យរបស់ពួកគេផ្ទាល់។ ការរៀនអន្តរកម្មតម្រូវឱ្យប្រើប្រាស់ទម្រង់ពិសេសនៃការរៀបចំសកម្មភាពយល់ដឹង និងកំណត់គោលដៅជាក់លាក់ និងអាចទស្សន៍ទាយបាន ឧទាហរណ៍ ការបង្កើតលក្ខខណ្ឌសិក្សាប្រកបដោយផាសុកភាព និងការចូលរួមរបស់សិស្សក្នុងអន្តរកម្មសិក្សា ដែលធ្វើឱ្យដំណើរការសិក្សាដោយខ្លួនឯងមានផលិតភាព។

បើប្រៀបធៀបទៅនឹងការរៀនបែបប្រពៃណី អន្តរកម្មរវាងគ្រូ និងសិស្សកំពុងផ្លាស់ប្តូរក្នុងការសិក្សាអន្តរកម្ម៖ សកម្មភាពរបស់គ្រូផ្តល់មធ្យោបាយដល់សកម្មភាពរបស់សិស្ស ហើយភារកិច្ចរបស់គ្រូគឺបង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការផ្តួចផ្តើមគំនិត។

វិធីសាស្រ្តអន្តរកម្មទាមទារ ការបណ្តុះបណ្តាលដ៏អស្ចារ្យទាំងគ្រូខ្លួនឯង៖ ព័ត៌មាន ខិត្តប័ណ្ណ សម្ភារៈមេរៀន និងការរៀបចំសិស្ស ឆន្ទៈក្នុងការសហការ គោរពច្បាប់ដែលស្នើឡើងដោយគ្រូ។ នៅក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាពសិក្សា សមត្ថភាពត្រូវបានបង្ហាញ ឯករាជ្យភាព និងសមត្ថភាពសម្រាប់អង្គការខ្លួនឯងអភិវឌ្ឍ សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការសន្ទនា ស្វែងរក និងស្វែងរកការសម្របសម្រួលប្រកបដោយអត្ថន័យ ពោលគឺកុមារមិនត្រឹមតែទទួលបានប្រព័ន្ធនៃចំណេះដឹងប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំង សំណុំនៃ សមត្ថភាពសំខាន់ៗក្នុង ការអប់រំនិងនៅក្នុងការទំនាក់ទំនង។

មានវិធីសាស្រ្តជាច្រើននៃការបង្រៀនអន្តរកម្មដែលត្រូវបានប្រើយ៉ាងសកម្មនៅក្នុងមេរៀនតន្ត្រី និង MHK ។ ទាំងនេះគឺ៖ "ការបំផុសគំនិត" ការពិភាក្សា ការលេងតួនាទី និង ល្បែងអាជីវកម្មវិធីសាស្រ្ត "Sinquain" "ប្រយោគបី" និងផ្សេងទៀត។

បំផុសគំនិត - វាគឺជាវិធីសាស្រ្តនៃការបង្កើតគំនិត និងដំណោះស្រាយនៅពេលធ្វើការជាក្រុម។

គោលបំណងនៃវិធីសាស្រ្ត

៖ ដឹកនាំការពិភាក្សាជាក្រុម ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហា។

សម្រាប់ ការបំផុសគំនិតក្រុម​នេះ​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ជា​ពីរ​ក្រុម​: អ្នក​បង្កើត​និង​អ្នក​វិភាគ​នៃ​គំនិត​។

ម៉ាស៊ីនភ្លើង គំនិតគួរផ្តល់ជម្រើសច្រើនតាមតែអាចធ្វើទៅបានសម្រាប់ការដោះស្រាយបញ្ហាដែលកំពុងពិភាក្សាក្នុងរយៈពេលដ៏ខ្លី

គំនិតដាក់ឈ្មោះមិនគួរត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត;

ម៉េច បញ្ជីច្រើនទៀតគំនិត, កាន់តែប្រសើរ;

ខិតទៅរកបញ្ហាពីមុំផ្សេងៗគ្នា។

ក្រុមទីពីរ -អ្នកវិភាគ ទទួលបញ្ជីជម្រើសពីក្រុមទីមួយ ហើយដោយមិនបន្ថែមអ្វីថ្មី សូមពិចារណាលើសំណើនីមួយៗ ជ្រើសរើសសមហេតុផល និងសមស្របបំផុត។ អ្នកវិភាគម្នាក់ៗមានសំឡេងបីហើយផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវអ្វីដែលល្អបំផុតតាមគំនិតរបស់ពួកគេគំនិតបី។ ការវាយតម្លៃអាចត្រូវបានធ្វើឡើងដូចខាងក្រោម: គំនិតទីមួយបានទទួលសម្លេងបី, ទីពីរ - ពីរ, ទីបី - មួយ។ គំនិតដែលមានច្រើនបំផុត បរិមាណដ៏ច្រើន។ការបោះឆ្នោត ហើយមាន -ការសម្រេចចិត្ត។

ភារកិច្ចនៃការបំផុសគំនិតគឺ៖

ការដាក់បញ្ចូលក្នុងការងាររបស់សមាជិកទាំងអស់នៃក្រុម;

កំណត់កម្រិតនៃចំណេះដឹង និងផលប្រយោជន៍សំខាន់របស់អ្នកចូលរួម;

ការធ្វើឱ្យសកម្មនៃសក្តានុពលច្នៃប្រឌិតរបស់អ្នកចូលរួម។

មានវិធីជាច្រើនដើម្បីបង្កើតក្រុម។ ទំហំក្រុមអាចត្រូវបានជ្រើសរើសអាស្រ័យលើគោលបំណងនៃមេរៀន និងពេលវេលាដែលបានបែងចែកសម្រាប់វា។

ក្នុង​មួយ​គូ អ្នក​រាល់​គ្នា​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​សិទ្ធិ​និយាយ។ ប្រសិនបើក្រុមមួយមានសមាជិកបីនាក់ នោះមាន ពូជធំមតិ។ ក្រុមមនុស្ស 4 នាក់មានភាពបត់បែនដ៏អស្ចារ្យព្រោះវាអាចត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយការរួមបញ្ចូលគ្នានៃគូស្វាមីភរិយាពីរ។ វិធីនេះ អ្នកគ្រប់គ្នានឹងស្គាល់មុខតំណែងរបស់អ្នកចូលរួមម្នាក់រួចហើយ មុនពេលចាប់ផ្តើមការសន្ទនាជាមួយមនុស្សមួយចំនួនធំ។ ក្រុមអ្នកចូលរួម 5-6 នាក់បង្កើនឱកាសដើម្បីផ្លាស់ប្តូរបទពិសោធន៍ និងផ្តល់ខ្ពស់ជាងនេះ។ សក្តានុពលច្នៃប្រឌិតនៅក្នុងគម្រោងសាងសង់ ឬដោះស្រាយបញ្ហា។

ក្រុមអាចត្រូវបានបង្កើតតាមវិធីដូចខាងក្រោមៈ

សូមក្រឡេកមើលជុំវិញបន្ទប់ ហើយស្វែងរកដៃគូរដែលអ្នកចង់ធ្វើការរយៈពេលដប់នាទីបន្ទាប់។

ជ្រើសរើសនរណាម្នាក់ដែលអ្នកមិនធ្លាប់ធ្វើការជាមួយពីមុន។

ជ្រើសរើសអ្នកដែលកើតក្នុងខែដូចគ្នាជាមួយអ្នក;

អំពីកម្ពស់ដូចគ្នានឹងអ្នក;

បោះម្រាមដៃនៅលើដៃម្ខាង ហើយឥឡូវនេះរកឃើញមនុស្សបួននាក់ដែលបង្ហាញលេខដូចគ្នាជាមួយអ្នក និងអ្នកដទៃ។

ក្នុងអំឡុងពេលបំផុសគំនិត គ្រូបង្រៀនដើរតួជា "អតិថិជន" ។ វារៀបរាប់យ៉ាងខ្លីអំពីខ្លឹមសារនៃបញ្ហា ឬសំណួរ និងច្បាប់សម្រាប់ការបំផុសគំនិត។ ជួសជុលគំនិតដែលបង្ហាញដោយអ្នកចូលរួម រក្សាឱ្យឆ្ងាយពីការពិភាក្សា។ នៅលើផ្នែកនៃគ្រូការរិះគន់នៃមតិនិងសំណើណាមួយត្រូវបានហាមឃាត់, ភាពខុសគ្នានៃគំនិតត្រូវបានគេពេញចិត្ត។

នៅពេលសាងសង់មេរៀនតន្ត្រី និង MHK ខ្ញុំព្យាយាមបង្កើតស្ថានភាពបញ្ហា។ ការបង្កើតស្ថានភាពបញ្ហា ខ្ញុំស្នើឱ្យរកវិធីចេញពីវាដោយប្រើវិធីសាស្ត្របំផុសគំនិត។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ខ្ញុំព្យាយាមផ្តល់ភារកិច្ចបែបនេះ ដែលបង្កើនបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់សិស្ស។ ឧទាហរណ៍៖ "តើធរណីមាត្ររបស់ Euclid ទាក់ទងនឹងសិល្បៈអ្វី?" ខ្ញុំលើកបញ្ហានេះនៅពេលសិក្សាលើប្រធានបទ៖ “ស្ថាបត្យកម្ម។ លំហ Euclid ។

- ធរណីមាត្របឋមសិក្សា - នេះគឺជាធរណីមាត្ររបស់ Euclid ។ នៅលើផ្ទាំងគំនូរមួយនៃវិមានសម្តេចប៉ាក្នុងបុរីវ៉ាទីកង់ ("សាលាក្រុងអាថែន") រួមជាមួយផ្លាតូ អារីស្តូត និងទស្សនវិទូ និងអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រក្រិចបុរាណដទៃទៀត រ៉ាហ្វាអែលបានពណ៌នាអឺគ្លីត (នៅជ្រុងខាងស្តាំជាមួយនឹងត្រីវិស័យដែលគាត់វាស់គំនូរធរណីមាត្រ។ ហ៊ុំព័ទ្ធដោយសិស្សរបស់គាត់) ។ តើអ្នកមានសំណួរទេ? មេរៀន MHK ហើយស្រាប់តែធរណីមាត្ររបស់ Euclid?

ការដោះស្រាយបញ្ហាកើតឡើងជាក្រុម។ សិស្ស​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​ពេល​វេលា​ដើម្បី​បង្កើត​គំនិត និង​វិភាគ​ជម្រើស​ល្អ​បំផុត​។ បន្ទាប់ពីការពិភាក្សា កុមារជាធម្មតាឈានដល់ការសន្និដ្ឋានត្រឹមត្រូវ៖ “ស្ថាបត្យកម្មមានទំនាក់ទំនងយ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយវិស័យវិទ្យាសាស្ត្រពិតប្រាកដជាយូរមកហើយ។ ហើយដោយមិនសង្ស័យ ទ្រព្យសម្បត្តិចម្បងរបស់វា - ការបង្កើតរចនាសម្ព័ន្ធ - សំដៅលើ ឬផ្ទុយទៅវិញ ត្រូវបានអនុលោមតាមធរណីមាត្រ គោលបំណងគឺដើម្បីពិពណ៌នាអំពីការបង្កើតរចនាសម្ព័ន្ធស្រដៀងគ្នានៃពិភពលោកជុំវិញ។

ឧទាហរណ៍មួយទៀត។ នៅពេលសិក្សាប្រធានបទ៖ "ផ្ទាំងគំនូរនៃផ្លូវសូហ្វៀនៃទីក្រុងគៀវ" អ្នកក៏អាចប្រើវិធីសាស្ត្របំផុសគំនិតដែលសិស្ស (ម៉ាស៊ីនភ្លើង) ត្រូវតែបញ្ចូលអ្វីដែលតាមទស្សនៈរបស់ពួកគេអាចត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងគំនិតនៃ "គ្រឿងតុបតែងតន្ត្រី" នៅក្នុង ការងាររបស់ V. G. Kikta "Frescoes of Sophia Kievskaya និងអ្នកវិភាគមួយក្រុមជ្រើសរើសជម្រើសសមហេតុផលបំផុតសម្រាប់គំនិត។ ការអនុវត្តការងារទាំងនេះ កុមារពឹងផ្អែកលើចំណេះដឹង បទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួនក្នុងវិស័យចំណេះដឹងតន្ត្រី។ បន្ទាប់ពីការពិភាក្សារួច ពួកគេឈានដល់ការសន្និដ្ឋានថា “គ្រឿងតុបតែងអាចមិនត្រឹមតែជារូបភាពប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងជាតន្ត្រីផងដែរ ចាប់តាំងពីទាំងគំនូរ និងតន្ត្រីប្រើប្រាស់ធាតុផ្សំនៃពាក្យដដែលៗតាមរយៈចន្លោះពេលជាក់លាក់នៃការគូរ ឬសំឡេង ដែលបង្កើតនូវអារម្មណ៍ដ៏ឆ្ងាញ់ពិសារ ដែលមានពីកំណើត។ នៅក្នុងគ្រឿងតុបតែង។

ទម្រង់មួយនៃទម្រង់នៃការបណ្តុះបណ្តាលដែលអាចអភិវឌ្ឍជំនាញនៃសមត្ថភាពក្នុងការតក្កវិជ្ជា ការពារទស្សនៈរបស់បុគ្គលលើមុខតំណែងជាក់លាក់មួយគឺវិធីសាស្រ្តពិភាក្សា។

ការពិភាក្សា

ទម្រង់នៃការសន្ទនាជាក់លាក់មួយដែលរៀបចំដោយអ្នកសម្របសម្រួល នៅពេលដែលអ្នកចូលរួមដោយផ្អែកលើចំណេះដឹង និងបទពិសោធន៍របស់ពួកគេ មានមតិផ្សេងគ្នាលើបញ្ហាមួយ។

គោលបំណងនៃការពិភាក្សា៖ ការដោះស្រាយបញ្ហាជាក្រុម ឬមានឥទ្ធិពលលើគំនិត និងអាកប្បកិរិយារបស់អ្នកចូលរួមក្នុងដំណើរការសិក្សា។

ការពិភាក្សាជាក្រុមសម្រេចដូចខាងក្រោមភារកិច្ច :

បង្រៀនអ្នកចូលរួមអំពីការវិភាគ ស្ថានភាពជាក់ស្តែង;

ការបង្កើតជំនាញបង្កើតបញ្ហា;

ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការមានឥទ្ធិពលជាមួយអ្នកចូលរួមផ្សេងទៀត;

ការបង្ហាញភាពមិនច្បាស់លាស់នៃការដោះស្រាយបញ្ហាផ្សេងៗ។

អ្នកចូលរួមពិភាក្សាជាក្រុមគួរតែ៖

ស្តាប់និងស្តាប់គ្នាទៅវិញទៅមក;

កុំរំខាន;

កុំវាយតម្លៃគ្នាទៅវិញទៅមក;

កុំអាក់អន់ចិត្តហើយកុំអាក់អន់ចិត្ត;

ភាពស្ងៀមស្ងាត់នៅសញ្ញា;

មនុស្សគ្រប់គ្នាចូលរួម;

អនុលោមតាមបទប្បញ្ញត្តិ។

នៅ ទម្រង់ក្រុមការងាររបស់សិស្សត្រូវបានកើនឡើងយ៉ាងខ្លាំង ហើយជំនួយជាបុគ្គលដល់សិស្សម្នាក់ៗដែលត្រូវការវា ទាំងពីគ្រូ និងសមមិត្តរបស់គាត់។ ជាងនេះទៅទៀត អ្នកជំនួយទទួលបានជំនួយមិនតិចជាងសិស្សខ្សោយនោះទេ ដោយសារចំណេះដឹងរបស់គាត់ត្រូវបានអាប់ដេត បង្កើតភាពច្បាស់លាស់ ទទួលបានភាពបត់បែន និងត្រូវបានជួសជុលយ៉ាងជាក់លាក់នៅពេលពន្យល់ដល់មិត្តរួមថ្នាក់របស់គាត់។

មានទម្រង់ផ្សេងៗគ្នានៃការសន្ទនានៅពេលសិក្សាប្រធានបទមួយចំនួននៅក្នុងតន្ត្រី និង MHC៖

តុមូល(មុខតំណែងផ្សេងៗគ្នា - ការបញ្ចេញមតិដោយសេរី);

ក្រុមអ្នកជំនាញ(ការពិភាក្សាជាក្រុមតូចៗ បន្ទាប់មកបង្ហាញពីការវិនិច្ឆ័យពីក្រុម)

វេទិកា (ក្រុមចូលទៅក្នុងការផ្លាស់ប្តូរទស្សនៈជាមួយទស្សនិកជន);

សន្និសីទ (បទបង្ហាញជាផ្លូវការនៃមតិដែលបានរៀបចំ របាយការណ៍ស្តីពីបញ្ហាដែលបានផ្តល់ឱ្យ);

ការជជែកវែកញែក (តំណាងនៃមុខតំណែងគោលពីរលើបញ្ហា: ភស្តុតាង - ការបដិសេធ);

- "អាងចិញ្ចឹមត្រី" (គ្រូបង្រៀនបែងចែកថ្នាក់ជា 3 ក្រុម។ ជាធម្មតាពួកវាត្រូវបានរៀបចំជារង្វង់ក្នុងទម្រង់ជាអាងចិញ្ចឹមត្រី។ ក្នុងអំឡុងពេលពិភាក្សាក្រុមទីមួយនិយាយ ទីពីរ - ស្តាប់ ទីបី - កត់សម្គាល់កំហុសរបស់ពួកគេបន្ថែម។ ត្រឹមត្រូវ)។

តួនាទីរបស់គ្រូក្នុងការរៀបចំការពិភាក្សាជាក្រុម៖

ការកំណត់បញ្ហា;

ការលើកទឹកចិត្តការពិភាក្សារបស់អ្នកចូលរួមទាំងអស់;

ការប្រមូលមតិ និងអំណះអំណាងផ្សេងៗ;

សង្ខេបការងារជាក្រុម;

ការផ្តល់ព័ត៌មានគោលបំណងលើប្រធានបទនៃការពិភាក្សា និងការអត្ថាធិប្បាយរបស់អ្នក;

រឿងចំបងគឺត្រូវប្រាកដថាភាពខ្លាំងនៃកិច្ចប្រជុំមិនថយចុះដល់ទីបញ្ចប់។

ក្នុងអំឡុងពេលពិភាក្សា គ្រូត្រួតពិនិត្យការអនុលោមតាមវិធាននៃការពិភាក្សា។ :

    ខ្ញុំរិះគន់គំនិត មិនមែនមនុស្សទេ។

    គោល​ដៅ​របស់​ខ្ញុំ​គឺ​មិន​មែន​ដើម្បី "ឈ្នះ" ទេ ប៉ុន្តែ​ដើម្បី​រក​ឃើញ​ដំណោះ​ស្រាយ​ដ៏​ល្អ​បំផុត។

    ខ្ញុំលើកទឹកចិត្តឱ្យអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗចូលរួមក្នុងការពិភាក្សា។

    ខ្ញុំ​ស្តាប់​គំនិត​របស់​អ្នក​រាល់​គ្នា ទោះ​បី​ជា​ខ្ញុំ​មិន​យល់​ស្រប​នឹង​គេ​ក៏​ដោយ។

    ដំបូង​ខ្ញុំ​បញ្ជាក់​ពី​គំនិត​និង​ការពិត​ទាំងអស់​ដែល​ទាក់ទង​នឹង​មុខតំណែង​ទាំងពីរ។

    ខ្ញុំខិតខំស្វែងយល់ និងយល់ទស្សនៈទាំងពីរនៃបញ្ហា។

    ខ្ញុំផ្លាស់ប្តូរទស្សនៈរបស់ខ្ញុំក្រោមឥទ្ធិពលនៃអង្គហេតុ និងអំណះអំណាងដែលគួរឱ្យជឿជាក់។

ខ្ញុំ​នឹង​លើក​ឧទាហរណ៍​មួយ​អំពី​មេរៀន​ពិភាក្សា​លើ​ប្រធាន​បទ៖ “គំនូរ​នៃ​ការ​ស្រែក​ក្នុង​សិល្បៈ” (E. Munch)។ ក្រុមនីមួយៗពិភាក្សាអំពីបញ្ហា៖តើ​អ្នក​គិត​ថា​អ្វី​ជា​មូល​ហេតុ​នៃ​ការ​ស្រែក?

នៅក្នុងដំណើរការនៃការផ្លាស់ប្តូរទស្សនៈ រូបភាពនៃស្ថានភាពជាក់ស្តែងនៃសម័យនោះបានលេចចេញឡើង៖ ការបង្កើតរចនាប័ទ្មក្នុងសិល្បៈនៃការបញ្ចេញមតិ ដែលបានរកឃើញ ផលប៉ះពាល់ផ្លូវចិត្តពណ៌នៅលើអ្នកមើល និងនៅក្នុងគំនូរដោយ E. Munch (1893) ពណ៌បង្ហាញពីជម្រៅផ្លូវចិត្តនៃមហន្តរាយរបស់មនុស្ស៖ ការទម្លុះពណ៌លឿង - ការដុតព្រលឹង ការព្រមានអំពីគ្រោះមហន្តរាយដែលជិតមកដល់។ ឈាមក្រហម - ថប់បារម្ភ, ហួសចិត្ត; ពណ៌ខៀវដែលគ្មានជីវិត - ឯកោ, បាត់បង់; ត្បូងមរកតរលក - អស់សង្ឃឹម។ (តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីកុំឱ្យចងចាំ Dostoevsky និងវីរបុរសរបស់គាត់ Marmeladov: "នៅពេលដែលគ្មានកន្លែងដែលត្រូវទៅ") ។ ដើម្បីបន្តការពិភាក្សាក្នុងទិសដៅត្រឹមត្រូវ ខ្ញុំស្នើសំណួរជាបន្តបន្ទាប់ដែលនឹងជួយឱ្យមានអារម្មណ៍សម្រាប់ខ្លឹមសារនៃបញ្ហា៖ តើអ្នកនិពន្ធបានពណ៌នាអំពីអ្វី? តើ​គាត់​បាន​ដាក់​អត្ថន័យ​អ្វី​ទៅ​ក្នុង​ការងារ​មិន​ច្បាស់លាស់​របស់​គាត់? តើអ្នកចង់និយាយអ្វីទៅកាន់ពិភពលោក?

សិស្សមកធ្វើការសន្និដ្ឋានផ្សេងៗគ្នា ក្រុមនីមួយៗបង្ហាញជំហររបស់ខ្លួន។ មនុស្សគ្រប់គ្នាឈ្នះជាលទ្ធផលនៃការងារបែបនេះ៖ មនុស្សគ្រប់គ្នាចូលរួម "អនុញ្ញាតឱ្យឆ្លងកាត់" ទស្សនៈផ្សេងគ្នា។

ខ្ញុំ​ចង់​កត់​សម្គាល់​ថា ធាតុ​នៃ​ការ​ពិភាក្សា​ត្រូវ​តែ​រួម​បញ្ចូល​ក្នុង​ដំណាក់កាល​ផ្សេង​គ្នា​នៃ​មេរៀន។ យ៉ាងណាមិញ សិល្បៈនៃការពិភាក្សា ការការពារទស្សនៈ ដោយផ្អែកលើបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួន នៅតែត្រូវបានអភិវឌ្ឍតិចតួចក្នុងចំណោមសិស្សរបស់យើង។ ហើយយើងនៅតែត្រូវធ្វើការយ៉ាងសកម្មលើបញ្ហានេះនាពេលអនាគត។

វិធីសាស្រ្តអន្តរកម្មបន្ទាប់ដែលប្រើនៅលើតន្ត្រី និង MHC គឺ -ល្បែងដើរតួ។

ល្បែងដើរតួនាទី - នេះគឺជាស្ថានភាពដែលអ្នកចូលរួមដើរតួនាទីដែលមិនមានលក្ខណៈសម្រាប់គាត់ ធ្វើសកម្មភាពខុសពីធម្មតា។

ល្បែងដើរតួផ្តល់ឱកាសឱ្យស្រមៃខ្លួនឯងក្នុងស្ថានភាពផ្សេងៗ ដើម្បីយកគំរូតាមអាកប្បកិរិយាអាស្រ័យលើតួនាទីដែលបានអនុវត្ត។

សមាសធាតុនៃល្បែងដើរតួគឺ៖

ម៉ូដែល -

ការបង្កើត មធ្យោបាយដ៏មានប្រសិទ្ធភាពអាកប្បកិរិយារបស់សមាជិកម្នាក់ៗនៃក្រុមនៅក្នុងស្ថានភាពជាក់លាក់មួយដែលគាត់បានលេង។

ការណែនាំ -

អន្តរាគមន៍របស់អ្នកដឹកនាំ (គ្រូ) ដែលជួយសមាជិកក្រុមជាមួយនឹងដំបូន្មាន មតិកែលម្អ ការគាំទ្រក្នុងការស្វែងរកវិធីល្អបំផុតចេញពីស្ថានភាពលំបាកមួយ។

ការពង្រឹង -

ការលើកទឹកចិត្ត, ការលើកទឹកចិត្ត ឥរិយាបថត្រឹមត្រូវ។សមាជិកក្រុមនៅក្នុងស្ថានភាព។

គុណសម្បត្តិនៃការលេងតួនាទី៖

    នៅក្នុងដំណើរការនៃការរៀបចំ និងអំឡុងពេលហ្គេមខ្លួនឯង ចំណេះដឹងរបស់សិស្សកាន់តែស៊ីជម្រៅ រង្វង់នៃប្រភពសម្រាប់ការយល់ដឹងអំពីតន្ត្រី និង MHC ពង្រីក។

    ចំនេះដឹងដែលទទួលបានក្លាយទៅជាសារៈសំខាន់ផ្ទាល់ខ្លួន មានពណ៌អារម្មណ៍ ដោយសារសិស្សមានតួនាទីជាអ្នកចូលរួម។

    ទម្រង់នៃល្បែងនៃការងារបង្កើតអារម្មណ៍ជាក់លាក់មួយដែលធ្វើឱ្យសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់សិស្សកាន់តែច្បាស់។

    បរិយាកាសនៃភាពធូររលុង សេរីភាពនៃការគិតត្រូវបានបង្កើតឡើង គំនិតរបស់គ្រូ និងសិស្សប្រែជាខុសគ្នា ដោយសារគ្រូយល់ឃើញថាខ្លួនឯងមានតួនាទីជាអ្នកមើល។

    ការងារជាក្រុមអនុញ្ញាតឱ្យអ្នករៀន ការទំនាក់ទំនងអាជីវកម្មផ្តល់បទពិសោធន៍និយាយជាសាធារណៈ។

    ការលេងតួនាទីផ្តល់ឱកាសឱ្យមានភាពខុសប្លែកគ្នាសម្រាប់សិស្សដែលមិនមាន ចំណេះដឹងល្អ។, យកឈ្នះ ការភ័យខ្លាចខាងក្នុងយោបល់ពីគ្រូ និងមិត្តរួមថ្នាក់។

តួនាទីរបស់គ្រូគឺថាគាត់ផ្តល់ឱ្យអ្នកចូលរួមនូវឱកាសដើម្បីទទួលយកទម្រង់ថ្មីនៃអាកប្បកិរិយាក្នុងស្ថានភាពកំណត់អាកប្បកិរិយាក្នុងស្ថានភាពជីវិតដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ គ្រូបង្ហាត់បង្រៀន និងណែនាំអ្នកចូលរួមក្នុងការអនុវត្តតួនាទី។

តើ​សិស្ស​អាច​លេង​តួនាទី​អ្វីខ្លះ​ក្នុង​មេរៀន​តន្ត្រី និង MHC?

    មនុស្សពិត (អ្នកនិពន្ធ កវី សិល្បករ អ្នកដឹកនាំរឿង អ្នកនិពន្ធរឿង។ល។)

    តួអក្សរប្រឌិតដែលជាតំណាងធម្មតានៃសម័យកាល។

តួនាទីអាចប្រើនៅដំណាក់កាលផ្សេងៗនៃមេរៀន។ ឧទាហរណ៍៖ មេរៀនគោលពីរលើប្រធានបទ៖ "រូបគំនូររុស្ស៊ីនៃសតវត្សរ៍ទី ១៩ ក្នុងតន្ត្រី និងគំនូរ"

    មគ្គុទ្ទេសក៍ទៅសារមន្ទីរវិចិត្រសាល Tretyakov ។

    ការរិះគន់តន្ត្រី

បច្ចេកទេសមួយចំនួនទៀតសម្រាប់ការប្រើប្រាស់តួនាទីក្នុងមេរៀនតន្ត្រី ឬ MHK៖

    តើ​ខ្ញុំ​ជា​អ្នកណា?"។ សិស្សម្នាក់ដែលស្លៀកពាក់ជាតួអង្គនិយាយអំពីគាត់។ សិស្សស្មានថាគាត់ជានរណា។ ជាឧទាហរណ៍ មេរៀន «តន្ត្រីខាងវិញ្ញាណនៃប្រទេសរុស្ស៊ី»៖ «ខ្ញុំបានជ្រមុជទឹករុស្ស៊ីនៅឆ្នាំ ៩៨៨។ តាម​ក្រឹត្យ​របស់​ខ្ញុំ ប្រាសាទ​ដំបូង​ត្រូវ​បាន​គេ​សាងសង់​ឡើង​នៅ​ក្នុង​ទីក្រុង​គៀវ។ គឺ​ខ្ញុំ​ដែល​បាន​ណែនាំ​ដង្វាយ​មួយ​ភាគ​ក្នុង​ដប់ ហើយ​ចាប់​ផ្ដើម​បង់​វា​ជា​ប្រចាំ​ដោយ​ខ្លួន​ខ្ញុំ តើ​ខ្ញុំ​ជា​នរណា?

    "សំភាសន៍" - សិស្សសួរសំណួរទៅអ្នកនិពន្ធ សិល្បករ កវី អ្នកនិពន្ធនៃសម័យមួយផ្សេងទៀត។

ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម កុមាររៀន ចងចាំរឿងថ្មីៗ រុករកក្នុងស្ថានភាពមិនធម្មតា បំពេញបន្ថែមនូវគំនិត គំនិត អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ។

នៅមេរៀនតន្ត្រី និង MHK នៅដំណាក់កាលនៃការឆ្លុះបញ្ចាំង ការធ្វើទូទៅ ខ្ញុំតែងតែប្រើវិធីសាស្ត្រ "Sinquain" ។

Sincwine -

នេះគឺជាកំណាព្យដែលមាន 5 បន្ទាត់យោងទៅតាមច្បាប់ជាក់លាក់។

1 ជួរ - ឈ្មោះប្រធានបទ

ជួរទី 2 គឺជានិយមន័យនៃប្រធានបទក្នុងគុណនាមពីរ

ជួរទី 3 គឺជាកិរិយាស័ព្ទ 3 ដែលបង្ហាញពីសកម្មភាពនៅក្នុងប្រធានបទ។

ជួរទី 4 - ឃ្លានៃ 4 ពាក្យដែលបង្ហាញពីអាកប្បកិរិយារបស់អ្នកនិពន្ធចំពោះប្រធានបទ។

ជួរទី 5 - ការបញ្ចប់នៃប្រធានបទដែលជាសទិសន័យសម្រាប់ពាក្យដំបូងដែលបង្ហាញដោយផ្នែកណាមួយនៃការនិយាយ។

ការចងក្រង syncwine អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកអភិវឌ្ឍការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតបង្ហាញពីអាកប្បកិរិយារបស់អ្នកចំពោះប្រធានបទដែលកំពុងសិក្សាបង្កើតជាគំនិតច្បាស់លាស់នៃមុខតំណែងជាក់លាក់មួយ។

នៅក្នុងថ្នាក់ទី 6-8 ដើម្បីបង្កើនសកម្មភាពនៃការយល់ដឹងរបស់សិស្សអ្នកអាចប្រើ ល្បែងផ្សេងៗ. ទម្រង់នៃការអប់រំនេះត្រូវគ្នាទៅនឹងលក្ខណៈផ្លូវចិត្តរបស់សិស្សសាលា។ អាយុដែលបានផ្តល់ឱ្យ(អស់កម្លាំង ការផ្គត់ផ្គង់គំនិតតិចតួច) បំពេញតម្រូវការយល់ដឹងរបស់ពួកគេ។

ហ្គេមសម្រាប់សិស្សគឺមានសារៈសំខាន់ អាចយល់បាន - នេះគឺជាផ្នែកនៃបទពិសោធន៍ជីវិតរបស់គាត់។ គ្រូ ការផ្ទេរចំណេះដឹងតាមរយៈហ្គេម គិតមិនត្រឹមតែផលប្រយោជន៍របស់សិស្សនាពេលអនាគតប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងបំពេញតម្រូវការនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះទៀតផង។ ដោយប្រើហ្គេម គ្រូរៀបចំសកម្មភាពសិក្សាដោយផ្អែកលើ តម្រូវការធម្មជាតិកុមារ និងមិនមែនសម្រាប់ហេតុផលផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេនៃភាពងាយស្រួល និងសណ្តាប់ធ្នាប់នោះទេ។

ហ្គេមអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធ្វើឱ្យដំណើរការនៃការចងចាំការពិតនៃប្រវត្តិសាស្រ្ត ឈ្មោះកាលបរិច្ឆេទ ឈ្មោះថាមវន្ត និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ វត្ថុភូមិសាស្ត្រដែលបុគ្គល ឬព្រឹត្តិការណ៍ប្រវត្តិសាស្ត្រនោះជាប់ពាក់ព័ន្ធ។ វាមិនរាប់បញ្ចូលធ្មេញដែលមិនចង់បាន។ ចំណេះដឹងនៅក្នុងហ្គេមគឺទទួលបានតាមរយៈការអនុវត្ត។ សិស្សមិនគ្រាន់តែទន្ទេញចាំសម្ភារៈប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែពិចារណាវាពីមុំផ្សេងៗគ្នា បំបែកវាទៅជាស៊េរីឡូជីខលចម្រុះ។ ហ្គេមជាច្រើនងាយស្រួលលេង។ ក្នុងរយៈពេល ពួកគេអាចចំណាយពេលជាមធ្យមពី 10 ទៅ 30 នាទី។ ដូចនេះ គ្រូអាចប្រើហ្គេម រួមជាមួយនឹងសកម្មភាពសិក្សាផ្សេងៗ។

ល្បែង "ប្រយោគបី" ។

គ្រូកំពុងអាន រឿង​ខ្លី. សិស្សត្រូវស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ និងបង្ហាញខ្លឹមសារនៃរឿងជាប្រយោគសាមញ្ញចំនួនបី។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលសាច់រឿងខ្លីជាង ហើយក្នុងពេលតែមួយបង្ហាញខ្លឹមសារយ៉ាងត្រឹមត្រូវ។ កំណែមួយទៀតនៃហ្គេមកំពុងដំណើរការជាមួយអត្ថបទដែលបានបោះពុម្ព។ វាអាចជាការដកស្រង់ចេញពីសៀវភៅសិក្សា។ បី ប្រយោគសាមញ្ញកុមារអាចសរសេរក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។ ក្នុងករណីនេះ វាកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការកំណត់អត្តសញ្ញាណអ្នកឈ្នះ។

ហ្គេមនេះជួយអភិវឌ្ឍជំនាញដ៏សំខាន់មួយ - ដើម្បីគូសបញ្ជាក់ពីរឿងសំខាន់ដែលជំនាញនៃការធ្វើការជាមួយសារព័ត៌មាន និងការតំរង់ទិសក្នុងលំហូរព័ត៌មានត្រូវបានផ្អែកលើ ក៏ដូចជាសមត្ថភាពក្នុងការគូរផែនការអរូបី អរូបី។

មានជម្រើសជាច្រើនសម្រាប់ស្ថានភាពហ្គេម៖ ល្បែងផ្គុំពាក្យឆ្លងឆ្លើយ "សំភាសន៍ជាមួយអ្នកនិពន្ធ សិល្បករ កវី" "ស្វែងរកកំហុស" "ការដេញថ្លៃឈ្មោះ" "ទាយពាក្យ អ្នកនិពន្ធ សិល្បករ ការងារ"។ គ្រូបង្រៀនដែលមានគំនិតច្នៃប្រឌិតតែងតែអាចជ្រើសរើសអ្វីដែលសាកសមនឹងគាត់ ហើយគាត់ផ្ទាល់នឹងបង្កើតហ្គេមថ្មីៗជាច្រើន។

ការអនុវត្តបង្ហាញថាការលេងនៅក្នុងថ្នាក់រៀនគឺជាមុខរបរដ៏ធ្ងន់ធ្ងរ។ ល្បែងដែលបានរៀបចំយ៉ាងត្រឹមត្រូវតាមវិធីសាស្រ្តទាមទារឱ្យមានសកម្មភាពយល់ដឹងយ៉ាងសកម្មពីអ្នកចូលរួមរបស់វាមិនត្រឹមតែនៅកម្រិតនៃការបន្តពូជ ឬការផ្លាស់ប្តូរប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងនៅកម្រិតនៃការស្វែងរកប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត និងលើកកម្ពស់កិច្ចសហប្រតិបត្តិការរវាងគ្រូ និងសិស្សក្នុងដំណើរការសិក្សាផងដែរ។

ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យា​កុំព្យូទ័រ និងព​ត៌​មាន​វិទ្យា បង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃដំណើរការសិក្សាយ៉ាងសំខាន់ ដោយសារការធ្វើឱ្យមានលក្ខណៈបុគ្គល វត្តមាននៃមតិកែលម្អ និងការពង្រីកភាពមើលឃើញ។ អ្វីដែលមិនអាចធ្វើបានដោយមានជំនួយពីបច្ចេកវិជ្ជាប្រពៃណីនៅក្នុងមេរៀនតន្ត្រីនិងមហោស្រពសិល្បៈម៉ូស្គូធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីអនុវត្តបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានតាមវិធីជាច្រើន។ ពួកគេអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធ្វើប្រតិបត្តិការជាមួយនឹងចំនួនដ៏ច្រើននៃព័ត៌មាន និងធ្វើការជាមួយនឹងល្បឿនដ៏អស្ចារ្យ ដោយដឹងពីលទ្ធភាពនៃការប្រមូលផ្តុំសម្ភារៈកាន់តែប្រសើរឡើង ការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃដំណើរការអប់រំ និងការពង្រឹងការលើកទឹកចិត្តរបស់សិស្សសម្រាប់សកម្មភាពសិក្សា។

នៅពេលនេះ ខ្ញុំចាត់ទុកថាវាងាយស្រួលបំផុតក្នុងការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាពហុព័ត៌មានក្នុងមេរៀនតន្ត្រី និង MHC ក្នុងទម្រង់បទបង្ហាញ។ ជាទម្រង់មួយនៃការអប់រំដែលជំរុញសិស្សឱ្យធ្វើសកម្មភាពប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត វាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីស្នើការបង្កើតដោយសិស្សម្នាក់ ឬក្រុមសិស្សនៃបទបង្ហាញដែលអមជាមួយការសិក្សាអំពីប្រធានបទណាមួយនៃវគ្គសិក្សា។ នៅទីនេះសិស្សម្នាក់ៗមានឱកាស ការជ្រើសរើសខ្លួនឯងទម្រង់នៃការបង្ហាញសម្ភារៈ ប្លង់ និងការរចនាស្លាយ។ លើសពីនេះទៀត គាត់មានលទ្ធភាពប្រើប្រាស់ឧបករណ៍ពហុព័ត៌មានដែលមានទាំងអស់ ដើម្បីធ្វើឱ្យសម្ភារៈមានភាពអស្ចារ្យបំផុត។

ការពេញចិត្តដ៏អស្ចារ្យអាចនាំមកនូវការប្រើប្រាស់ ដំណើរទេសចរណ៍និម្មិតកម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាល និងសព្វវចនាធិប្បាយអេឡិចត្រូនិក ដើម្បីពង្រីកការយល់ដឹងរបស់សិស្ស ដើម្បីទទួលបានសម្ភារៈបន្ថែមដែលហួសពីវិសាលភាពនៃសៀវភៅសិក្សា។ នាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ មានបញ្ជីឈ្មោះសំខាន់ៗនៃកម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាលគ្រប់ប្រភេទ លើសពីនេះទៅទៀត ពួកគេត្រូវបានអមដោយសម្ភារៈវិធីសាស្រ្តចាំបាច់សម្រាប់គ្រូ។ ភាពខុសគ្នានៃសម្ភារៈគំនូរ ពហុព័ត៌មាន និងគំរូអន្តរកម្ម បង្កើនដំណើរការសិក្សាដល់កម្រិតថ្មីទាំងមូល។ កត្តាចិត្តសាស្ត្រក៏សំខាន់ផងដែរនៅទីនេះ៖ ក្មេងទំនើបវាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាងក្នុងការយល់ឃើញព័ត៌មានក្នុងទម្រង់នេះ ជាជាងដោយមានជំនួយពីតារាង និងតារាងដែលហួសសម័យ។ នៅពេលប្រើកុំព្យូទ័រក្នុងមេរៀន ព័ត៌មានត្រូវបានបង្ហាញមិនមែនជារូបភាពដែលមិនមានសំឡេងទេ ប៉ុន្តែជាវីដេអូ និងលំដាប់សំឡេង ដែលបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃការរៀនសម្ភារៈយ៉ាងសំខាន់។ ធាតុផ្សំអន្តរកម្មនៃកម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាលធ្វើឱ្យវាអាចផ្លាស់ទីពីអកម្មទៅការរួមផ្សំសកម្ម ដោយសារសិស្សទទួលបានឱកាសដើម្បីធ្វើគំរូបាតុភូត និងដំណើរការដោយឯករាជ្យ យល់ឃើញព័ត៌មានមិនត្រង់បន្ទាត់ ជាមួយនឹងការត្រឡប់មកវិញប្រសិនបើចាំបាច់ទៅបំណែកណាមួយ។

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

សរុបសេចក្តីមក ខ្ញុំចង់កត់សម្គាល់ថា ការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តបង្រៀនអន្តរកម្មក្នុងការអនុវត្តការបង្រៀនតន្ត្រី និងមហោស្រពសិល្បៈមូស្គូ រួមចំណែកដល់ការបង្កើនសកម្មភាពបញ្ញារបស់សិស្ស ហេតុដូច្នេះហើយ ប្រសិទ្ធភាពនៃមេរៀន។ សូម្បីតែសិស្សអកម្មបំផុតក៏ចូលរួមដែរ។ សកម្មភាពខ្លាំងជាមួយនឹងបំណងប្រាថ្នាដ៏អស្ចារ្យ ពួកគេបានសង្កេតមើលការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញ ការគិតដើមវិធីសាស្រ្តច្នៃប្រឌិតចំពោះបញ្ហាដែលត្រូវដោះស្រាយ។ លើសពីនេះទៀតអ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រូវបានបង្កើតឡើង សមត្ថភាពសំខាន់ៗ:

សមត្ថភាពក្នុងការទទួលខុសត្រូវក្នុងការសម្រេចចិត្ត

យើងរស់នៅក្នុងសង្គមដែលមានការអភិវឌ្ឍន៍យ៉ាងឆាប់រហ័ស។ ក្នុងន័យនេះមានតម្រូវការពិសេសសម្រាប់ប្រព័ន្ធអប់រំ។ ថ្មីៗនេះ ការយកចិត្តទុកដាក់ជាច្រើនត្រូវបានយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះការអនុវត្ត បច្ចេកវិទ្យាច្នៃប្រឌិតក្នុងការអប់រំ និងការចិញ្ចឹមបីបាច់ក្នុងគោលបំណងលើកកំពស់គុណភាពនៃការអប់រំ បង្កើតលក្ខខណ្ឌសិក្សាប្រកបដោយផាសុកភាព ជាមួយនឹងអន្តរកម្មសកម្មរបស់សិស្សទាំងអស់។ កត្តាកំណត់ក្នុងប្រសិទ្ធភាពនៃការអប់រំ គឺសមត្ថភាពក្នុងការដំណើរការព័ត៌មាន និងរៀបចំសកម្មភាពយល់ដឹងដោយឯករាជ្យ។ ភារកិច្ចនេះគឺស្រួចស្រាវជាពិសេសសម្រាប់គ្រូដែលត្រូវតែរៀបចំសកម្មភាពបែបនេះសម្រាប់សិស្ស។ ជាមួយនឹងការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិជ្ជាថ្មីៗ វិធីសាស្រ្តបង្រៀនក៏ផ្លាស់ប្តូរផងដែរ។ គរុកោសល្យទំនើបប្រើវិធីសាស្រ្តអន្តរកម្មដែលគួរជួយបង្កើនប្រសិទ្ធភាពដំណើរការសិក្សាសម្រាប់សិស្សសាលា។ ការអភិវឌ្ឍន៍មិនគ្រប់គ្រាន់នៃការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តអន្តរកម្មក្នុងការអប់រំតន្ត្រីកំណត់ភាពពាក់ព័ន្ធរបស់វា។

ភាពពាក់ព័ន្ធនៃបញ្ហានេះក៏បណ្តាលមកពីភាពផ្ទុយគ្នារវាងសណ្តាប់ធ្នាប់សង្គមនៃការអប់រំសមាជិកសកម្មនៃសង្គមប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត និងភាពលេចធ្លោពិតប្រាកដនៅក្នុង ការអប់រំនៅសាលាវិធីប្រពៃណីនៃការផ្ទេរចំណេះដឹងដែលត្រៀមរួចជាស្រេចដល់សិស្ស។ យើងឃើញដំណោះស្រាយនៃភាពផ្ទុយគ្នានេះនៅក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ និងការអនុវត្តវិធីសាស្រ្តអន្តរកម្មដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីភាពជាក់លាក់នៃសកម្មភាពតន្ត្រី និងការអប់រំរបស់សិស្សនៅក្នុងមេរៀនតន្ត្រី។

រដ្ឋសហព័ន្ធ ស្តង់ដារអប់រំពាក់ព័ន្ធនឹងការសម្រេចបានដោយសិស្សនៃមុខវិជ្ជាមេតា ប្រធានបទ និងលទ្ធផលផ្ទាល់ខ្លួន។ ប្រសិនបើមុខវិជ្ជាមេតា និងលទ្ធផលអាចទទួលបានដោយផ្នែកដោយការផ្ទេរព័ត៌មានដែលត្រៀមរួចជាស្រេចនោះ លទ្ធផលសិក្សាផ្ទាល់ខ្លួនគឺអាចធ្វើទៅបានតែតាមរយៈការប្រើប្រាស់វិធីសាស្ត្រ និងទម្រង់អន្តរកម្ម ដែលសិស្សម្នាក់ៗមានឱកាសបង្ហាញការវិនិច្ឆ័យដោយឯករាជ្យ ចូលរួមក្នុង ស្វែងរកចំណេះដឹង និងក្លាយជាអ្នកចូលរួមយ៉ាងសកម្មក្នុងការបង្កើតជំនាញ និងសមត្ថភាពរបស់ពួកគេ។

ការរៀនអន្តរកម្ម យោងទៅតាម A. Pometun និង L. Pirozhenko គឺជាទម្រង់ពិសេសនៃការរៀបចំសកម្មភាពយល់ដឹង ដែលមានគោលដៅជាក់លាក់មួយ - ដើម្បីបង្កើត លក្ខខណ្ឌសុខស្រួលការហ្វឹកហ្វឺន ដែលសិស្សម្នាក់ៗគួរតែមានអារម្មណ៍ថា ជោគជ័យរបស់គាត់ លទ្ធភាពជោគជ័យខាងបញ្ញារបស់គាត់ ដែលធ្វើឱ្យដំណើរការសិក្សាខ្លួនឯងមានផលិតភាព។

ខ្លឹមសារនៃការសិក្សាអន្តរកម្មគឺស្ថិតនៅត្រង់ថា សកម្មភាពរបស់គ្រូផ្តល់មធ្យោបាយដល់សកម្មភាពរបស់សិក្ខាកាម ប៉ុន្តែតួនាទីរបស់គ្រូមិនធ្លាក់ចុះទេ គឺកើនឡើង។ គ្រូត្រូវតែជាអ្នកផ្តួចផ្តើម ហើយសិស្សត្រូវគ្រប់គ្រងការរៀនដោយខ្លួនឯង ជ្រើសរើសគន្លងនៃការរៀន ល្បឿននៃការរៀន។

ជួរ វិធីសាស្រ្តទំនើបហើយបច្ចេកវិទ្យាសិក្សាគឺធំទូលាយណាស់។ នៅក្នុងគរុកោសល្យ មានការចាត់ថ្នាក់ជាច្រើនដែលទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមកនៃវិធីសាស្រ្តបង្រៀន។ ជាប្រពៃណី ពួកគេត្រូវបានបែងចែកទៅជាវិធីសាស្រ្តអកម្ម សកម្ម និងអន្តរកម្ម។

1. វិធីសាស្រ្តអកម្ម គឺជាទម្រង់នៃអន្តរកម្មរវាងសិស្ស និងគ្រូ ដែលក្នុងនោះគ្រូគឺជាមេ តារាសម្ដែងនិងគ្រប់គ្រងវគ្គសិក្សានៃមេរៀន ហើយសិស្សដើរតួជាអ្នកស្តាប់អកម្ម។ ការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នារវាងគ្រូ និងសិស្សក្នុងមេរៀនអកម្មត្រូវបានអនុវត្តតាមរយៈការស្ទង់មតិ ឯករាជ្យ ការធ្វើតេស្ត ការធ្វើតេស្តជាដើម។ តាមទស្សនៈនៃបច្ចេកវិជ្ជាគរុកោសល្យទំនើប និងប្រសិទ្ធភាពនៃការប្រមូលផ្តុំសម្ភារៈអប់រំរបស់សិស្ស វិធីសាស្ត្រអកម្មត្រូវបានចាត់ទុកថាគ្មានប្រសិទ្ធភាពបំផុត ប៉ុន្តែទោះបីជាបែបនេះក៏ដោយ វាមានគុណសម្បត្តិរបស់វា។ នេះគឺជាឱកាសមួយដើម្បីបង្ហាញនូវសម្ភារៈអប់រំមួយចំនួនធំនៅក្នុងរយៈពេលកំណត់នៃមេរៀន ក៏ដូចជាការរៀបចំយ៉ាងរហ័សសម្រាប់មេរៀនដោយគ្រូដែលមានបទពិសោធន៍។ ដូច្នេះហើយ គ្រូជាច្រើនចូលចិត្តវិធីសាស្រ្តអកម្មទៅវិធីសាស្ត្រផ្សេងទៀត។ ការបង្រៀនគឺជាប្រភេទនៃសកម្មភាពអកម្មទូទៅបំផុត។ មេរៀនប្រភេទនេះគឺរីករាលដាលនៅក្នុងសាកលវិទ្យាល័យ ដែលមនុស្សពេញវ័យសិក្សា បានបង្កើតមនុស្សយ៉ាងពេញលេញដែលមានគោលដៅច្បាស់លាស់ក្នុងការសិក្សាយ៉ាងស៊ីជម្រៅ។

2. វិធីសាស្រ្តសកម្មគឺជាទម្រង់នៃអន្តរកម្មសកម្មរវាងសិស្ស និងគ្រូ ដែលក្នុងនោះពួកគេមាននៅលើ សិទ្ធិ​ស្មើគ្នា. មនុស្សជាច្រើនរវាងវិធីសាស្រ្តសកម្ម និងអន្តរកម្ម បានដាក់សញ្ញាស្មើៗគ្នា ទោះបីជាមានលក្ខណៈទូទៅក៏ដោយ ពួកគេមានភាពខុសគ្នា។ វិធីសាស្រ្តអន្តរកម្មអាចត្រូវបានគេមើលឃើញថាជាទម្រង់ទំនើបបំផុតនៃវិធីសាស្រ្តសកម្ម។

3. វិធីសាស្រ្តអន្តរកម្ម ("អន្តរ" - ទៅវិញទៅមក "ធ្វើសកម្មភាព" - ដើម្បីធ្វើសកម្មភាព) - មានន័យថាអន្តរកម្ម, នៅក្នុងការសន្ទនា, ការសន្ទនាជាមួយនរណាម្នាក់។ មិនដូចវិធីសាស្រ្តសកម្មទេ វិធីសាស្ត្រអន្តរកម្មគឺផ្តោតលើអន្តរកម្មកាន់តែទូលំទូលាយរបស់សិស្សមិនត្រឹមតែជាមួយគ្រូប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងជាមួយគ្នាទៅវិញទៅមក និងលើឥទ្ធិពលនៃសកម្មភាពសិស្សនៅក្នុងដំណើរការសិក្សា។ កន្លែងរបស់គ្រូនៅក្នុងមេរៀនអន្តរកម្មត្រូវបានកាត់បន្ថយទៅជាទិសដៅនៃសកម្មភាពរបស់សិស្សដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅនៃមេរៀន។ គ្រូក៏បង្កើតផែនការមេរៀនមួយ (ជាធម្មតាទាំងនេះគឺជាលំហាត់អន្តរកម្ម និងកិច្ចការដែលសិស្សរៀនសម្ភារៈ)។ ដូច្នេះសមាសធាតុសំខាន់ៗ មេរៀនអន្តរកម្មគឺជាលំហាត់អន្តរកម្ម និងកិច្ចការដែលត្រូវបានអនុវត្តដោយសិស្ស។ ភាពខុសគ្នាសំខាន់លំហាត់អន្តរកម្ម និងកិច្ចការខុសគ្នាពីលំហាត់ធម្មតា ដោយការធ្វើវា សិស្សមិនសូវបានពង្រឹងសម្ភារៈដែលពួកគេបានសិក្សារួចហើយនោះទេ ប៉ុន្តែត្រូវរៀនថ្មីដោយខ្លួនឯងវិញ។

S. S. Kashlev ចាត់ថ្នាក់វិធីសាស្រ្តអន្តរកម្មយោងទៅតាមមុខងារឈានមុខគេក្នុងអន្តរកម្មគរុកោសល្យនៅដំណាក់កាលនីមួយៗ៖

  1. វិធីសាស្រ្តសម្រាប់ការបង្កើតបរិយាកាសអំណោយផលអរគុណដែលពួកគេតម្រង់ជួរ ទំនាក់ទំនងជឿទុកចិត្តទៅ​វិញ​ទៅ​មក។
  2. វិធីសាស្រ្តនៃការរៀបចំការផ្លាស់ប្តូរនៃសកម្មភាព, រួមបញ្ចូលគ្នារវាងសិស្សចូលទៅក្នុងក្រុមច្នៃប្រឌិតសម្រាប់សកម្មភាពរួមគ្នា
  3. វិធីសាស្រ្តនៃការរៀបចំសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត និងការបង្កើតអារម្មណ៍មានមុខងារឈានមុខគេក្នុងការបង្កើតខ្លឹមសារថ្មីដោយសិស្ស និងគ្រូ អត្ថន័យផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ ការផ្លាស់ប្តូរអត្ថន័យទាំងនេះ និងការបង្កើនបទពិសោធន៍នៃអត្ថន័យផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។
  4. វិធីសាស្រ្តនៃការរៀបចំសកម្មភាពឆ្លុះបញ្ជាំងគឺសំដៅលើការត្រួតពិនិត្យដោយអ្នកចូលរួមនៃសកម្មភាពរបស់ពួកគេ លទ្ធផលរបស់វា ដើម្បីជួសជុលស្ថានភាពនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់ពួកគេ។

អន្តរកម្ម ការបណ្តុះបណ្តាលតន្ត្រីដោយផ្អែកលើប្រព័ន្ធនៃគោលការណ៍ដែលបានបង្កើតឡើងនៅក្នុង គរុកោសល្យតន្ត្រី B.V. Asafiev, B. L. Yavorsky, N. Ya. Bryusova; នៅ​លើ បេតិកភណ្ឌច្នៃប្រឌិត K. N. Igumnov, G. G. Neuhaus លើគំនិតនៃការបង្រៀនសិល្បៈដោយ D. B. Kabalevsky, B. M. Nemensky, L. V. Goryunova និងអ្នកដទៃ។

ជាមួយនឹងការរៀនអន្តរកម្មនៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃការអប់រំតន្ត្រី មនុស្សម្នាក់គួរតែនិយាយអំពីវិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀនដែលមើលឃើញ - សូរស័ព្ទ ម៉ូទ័រ - សូរស័ព្ទ តន្ត្រី - ការលេងតន្ត្រី។

វិធីសាស្រ្តមើលឃើញ-សូរស័ព្ទត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងដំណើរការនៃការទំនាក់ទំនងរបស់សិស្សជាមួយនឹងបំណែកនៃតន្ត្រីមួយ។ នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃមាតិកា វិធីសាស្រ្តនេះគឺផ្អែកលើ "វិធីសាស្រ្តនៃការសង្កេតតន្ត្រី" ដែលបង្កើតឡើងដោយ B. Asafiev ដែលបង្កើតជាសមត្ថភាពក្នុងការយល់ឃើញយ៉ាងមានអត្ថន័យនៃតន្ត្រីមួយ ការសង្កេត និង assimilating ការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុង intonation របស់វា។

វិធីសាស្រ្តម៉ូទ័រ auditory គឺសំដៅលើការអភិវឌ្ឍន៍នៃសកម្មភាពតន្ត្រី និងផ្លាស្ទិច។ តន្ត្រី និងផ្លាស្ទិចមានមូលដ្ឋានសំឡេងទូទៅ។ ដូចនៅក្នុងតន្ត្រី ដូចជានៅក្នុងសិល្បៈនៃចលនា ការបញ្ចេញសំឡេងគឺជាអ្នកផ្តល់អត្ថន័យ។ ប៉ុន្តែ​ប្រសិនបើ​នៅក្នុង​តន្ត្រី​វា​ជា​សំឡេង​តន្ត្រី នោះ​នៅក្នុង​សិល្បៈ​នៃ​ចលនា​វា​ជា​សំឡេង​ជា​ចង្វាក់​ប្លា​ស្ទិ​ច​។ ដោយសារតែនេះ លក្ខណៈនៃសកម្មភាពតន្ត្រី-ផ្លាស្ទិច គឺផ្អែកលើលក្ខណៈនៃទំនាក់ទំនងរវាងចង្វាក់ភ្លេង និងចង្វាក់-ប្លាស្ទីក។

វិធីសាស្រ្តលេងភ្លេងគឺជាការសំយោគនៃតន្ត្រី ភាពប្លាស្ទិក និងសកម្មភាពល្ខោន។ វិធីសាស្រ្តនេះត្រូវបានបញ្ចូលមិនត្រឹមតែនៅក្នុងប្រភេទផ្សេងៗនៃសិល្បៈក្បាច់រាំប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មាននៅក្នុងផលិតកម្មដ៏អស្ចារ្យផងដែរ។

បច្ចេកវិទ្យាអន្តរកម្មផ្ដល់នូវទម្រង់ផ្សេងៗនៃការរៀបចំអន្តរកម្មរបស់សិស្សក្នុងសកម្មភាពអប់រំ៖ ធ្វើការជាគូ ក្រុមតូច និងធំ ដោយប្រើវិធីសាស្ត្រគម្រោង។ នៅក្នុងមេរៀនតន្ត្រីនៅក្នុងអនុវិទ្យាល័យ ដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនង និងអន្តរកម្ម វាត្រូវបានណែនាំអោយឆ្លាស់គ្នា។ ទម្រង់ដែលបានរាយបញ្ជីសកម្មភាពរួមគ្នារបស់សិស្ស អាស្រ័យលើសំណុំ Didactic និងការងារអប់រំ។ ការងារជាក្រុម និងសមូហភាពកើតឡើងដោយធម្មជាតិក្នុងការសម្តែងពិធីប្រជាប្រិយ ក្នុងដំណើរការសម្តែងការសន្ទនាល្ខោន។

វិធីសាស្រ្តគម្រោងត្រូវបានប្រើនៅដំណាក់កាលនៃការណែនាំអំពីប្រធានបទ (ជាចម្បងប្រភេទព័ត៌មាន) ការបង្ហាញខ្លឹមសារសំខាន់នៃប្រធានបទ (ការស្រាវជ្រាវ និងប្រភេទព័ត៌មាន) ក្នុងវគ្គនៃការសង្ខេបប្រធានបទ (ប្រភេទហ្គេម ឬសិល្បៈ និងការច្នៃប្រឌិត)។ នៅពេលបង្កើតក្រុមតូច និងធំ គួរតែយកទៅពិចារណា សមត្ថភាពពិសេសនិងចំណាប់អារម្មណ៍សាភ័ណភ្ពរបស់សិស្ស បទពិសោធន៍សិល្បៈពីមុន និងចំណេះដឹងរបស់ពួកគេពី ប្រភេទផ្សេងៗសិល្បៈ។

យើងសង្កត់ធ្ងន់ថាបន្តិចម្តងៗ ពីថ្នាក់មួយទៅថ្នាក់ សមាមាត្រនៃការងារជាក្រុមកើនឡើង ដោយសារសិស្សរៀនធ្វើការជាក្រុម ទទួលបានជំនាញទំនាក់ទំនងបឋម។ ការងារជាក្រុមរួមចំណែកដល់ការអប់រំសិស្សក្នុងការអត់ឱន សមូហភាព ជំនួយទៅវិញទៅមក វាជំរុញដំណើរការនៃចំណេះដឹងសិល្បៈ

គោលការណ៍ជាមូលដ្ឋាននៃការរៀបចំអន្តរកម្មអន្តរកម្មនៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃការអប់រំតន្ត្រីគឺសមភាពសមភាពនៃសមាសធាតុទាំងអស់នៃដំណើរការអប់រំ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបញ្ចូលគ្នានូវប្រពៃណី និងគំនិតច្នៃប្រឌិតនៅក្នុងដំណើរការគរុកោសល្យ និងដឹកនាំវាដល់ការលូតលាស់ផ្ទាល់ខ្លួន និងការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯងប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្ស។ នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌ ថ្ងៃនេះ. នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការសិក្សាអន្តរកម្ម ការសង្កត់ធ្ងន់លើសកម្មភាពសិក្សាឯករាជ្យរបស់សិស្សខ្លួនឯង ដែលរួមចំណែកដល់ការសម្រេចដោយខ្លួនឯងកាន់តែពេញលេញរបស់សិស្សក្នុងដំណើរការសិក្សា ហើយហេតុដូច្នេះហើយប្រសិទ្ធភាពរបស់វា។

វិធីសាស្រ្តបង្រៀនអន្តរកម្មមានការអភិវឌ្ឍន៍យ៉ាងទូលំទូលាយ។ តម្រូវការចម្បងនៃគំនិតមនុស្សធម៌គឺដើម្បីធានាឱ្យមានឯកភាពនៃអន្តរកម្មគរុកោសល្យដោយផ្អែកលើគោលការណ៍ didactic និង រដ្ឋផ្ទៃក្នុងសិស្សអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯង ដែលត្រូវនឹងវិធីសាស្រ្តថ្មីនៃការរៀបចំដំណើរការគរុកោសល្យ។

អក្សរសិល្ប៍

Zatyamina, T.A. មេរៀនទំនើបតន្ត្រី: វិធីសាស្រ្ត, ការរចនា, សេណារីយ៉ូ, ការត្រួតពិនិត្យការសាកល្បង៖ វិធីសាស្រ្តអប់រំ។ ប្រាក់ឧបត្ថម្ភ / T.A. Zatyamina - M.: Globus, 2008. - 170s ។

Kashlev S. S., វិធីសាស្រ្តបង្រៀនអន្តរកម្ម [ ធនធានអេឡិចត្រូនិក] / S. S. Kashlev ។ - Minsk: Tetra Systems, 2011. - 223 ទំ។ - ៩៧៨-៩៨៥-៥៣៦-១៥០-៤។ របៀបចូលប្រើ៖

Sergeeva, G.P. បញ្ហាជាក់ស្តែងការបង្រៀនតន្ត្រីនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំ: សៀវភៅសិក្សា។ ប្រាក់ឧបត្ថម្ភ / G. P. Sergeeva ។ - M. : បណ្ឌិតសភាគរុកោសល្យឆ្នាំ 2010 - 87 ទំ។