ទម្រង់មេរៀន៖ល្បែងស្វែងរកការអប់រំ។
ប្រភេទមេរៀន៖មេរៀននៃពាក្យដដែលៗ ការរៀបចំប្រព័ន្ធ និងចំណេះដឹងទូទៅ ការបង្រួបបង្រួមជំនាញ
គោលដៅ- ការបញ្ចូលចំណេះដឹងកាន់តែស៊ីជម្រៅ កម្រិតខ្ពស់នៃការទូទៅ ការរៀបចំប្រព័ន្ធ។
ភារកិច្ច:
- ការអប់រំ៖កំណត់គុណភាព និងកម្រិតនៃភាពស្ទាត់ជំនាញនៃចំណេះដឹង និងជំនាញដែលទទួលបានក្នុងមេរៀនមុន សង្ខេបសម្ភារៈជាប្រព័ន្ធនៃចំណេះដឹង។
- ការអប់រំ៖អប់រំវប្បធម៌ទូទៅ ការយល់ឃើញសោភ័ណភាពនៃបរិស្ថាន; បង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការគោរពខ្លួនឯងពិតប្រាកដរបស់សិស្ស ការយល់ដឹងពីភាពជាបុគ្គល ដើម្បីបណ្តុះសមត្ថភាពរបស់សិស្សក្នុងការធ្វើការជាក្រុម។
- អភិវឌ្ឍន៍៖អភិវឌ្ឍ ការគិតតាមលំហ, សមត្ថភាពក្នុងការចាត់ថ្នាក់, កំណត់អត្តសញ្ញាណការតភ្ជាប់, បង្កើតការសន្និដ្ឋាន; អភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនងនៅពេលធ្វើការជាក្រុម បង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍លើការយល់ដឹង។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការពន្យល់លក្ខណៈពិសេស លំនាំ វិភាគ ប្រៀបធៀប ប្រៀបធៀប។
វិធីសាស្រ្ត៖ ហ្គេម ពាក្យសំដី ការសន្ទនា សំឡេង និងរូបភាពច្បាស់លាស់ គំរូនៃដំណើរការសិល្បៈ និងការច្នៃប្រឌិត ការទំនាក់ទំនងតន្ត្រី និងរបាំ។
ទម្រង់ការងារ៖ក្រុម
ឧបករណ៍វិធីសាស្រ្ត៖ព្យាណូ កុំព្យូទ័រ ម៉ាស៊ីនបញ្ចាំង អេក្រង់។
CORs ដែលបានប្រើ៖ជួរដែលមើលឃើញ - ការបង្ហាញកុំព្យូទ័រ ឈុតវីដេអូ។
រចនាសម្ព័ន្ធស្វែងរក៖
1. ពេលរៀបចំ
2. សេចក្តីផ្តើម (គ្រោង)
3. កិច្ចការ (ដំណាក់កាល សំណួរ កិច្ចការដើរតួ)
4. ការវាយតម្លៃ (លទ្ធផល រង្វាន់ អារម្មណ៍)
ដំណាក់កាល និងវគ្គនៃមេរៀន៖
1. គ្រូស្វាគមន៍សិស្ស ហើយសុំឱ្យពួកគេអង្គុយនៅតុរបស់ពួកគេ។ កំណែក្រដាសនៃផែនទីធ្វើដំណើរត្រូវបានរៀបចំជាពិសេសសម្រាប់តុនីមួយៗ។
2. សេចក្តីផ្តើម (ស្លាយទី 1-5)
គ្រូប្រាប់ថាមេរៀននឹងមានដំណើរដ៏រំភើបទៅកាន់ទីក្រុងតន្ត្រី ដោយនៅក្នុងទីក្រុងនេះមានស្ថាប័នវប្បធម៌ជាច្រើនដែលគួរទៅទស្សនា។ ផែនទីនៃការធ្វើដំណើរត្រូវបានបង្ហាញ ដែលបុរសចាត់ទុកថាឈប់ ការចាប់ផ្តើម និងចុងបញ្ចប់នៃផ្លូវ។
3. ដំណាក់កាលនៃដំណើរស្វែងរក។
ឈប់សិន- museum - slides 6 - 11. ចំណេះដឹងរបស់សិស្សានុសិស្សអំពីអ្វីជាសារមន្ទីរ អ្វីជាសារមន្ទីរ របៀបដែលសារមន្ទីរភ្ជាប់ជាមួយតន្ត្រីត្រូវបានសង្ខេប។ ដើម្បីបន្តទៅមុខ សិស្សត្រូវបំពេញកិច្ចការនៅលើស្លាយ 12-13។ សិស្សត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចមួយសម្រាប់ការយកចិត្តទុកដាក់ និងចំណេះដឹងអំពីឧបករណ៍ភ្លេង។ បន្ទាប់ពីកិច្ចការត្រូវបានបញ្ចប់ ថ្នាក់ទទួលបានរង្វាន់ - មេដាយចំណាំ (មានទីតាំងនៅស្លាយទី 14 អ្នកក៏អាចបង្កើតមេដាយចំណាំជាទម្រង់ក្រដាសបានដែរ)។ ផែនទីបង្ហាញផ្លូវធ្វើដំណើរបន្ថែមទៀត។
ការឈប់ទីពីរ- បណ្ណាល័យ តើយើងអាចរៀនអ្វីខ្លះអំពីតន្ត្រីនៅក្នុងបណ្ណាល័យ (ស្លាយ ១៥-១៧)។ វាត្រូវបានស្នើឡើងដើម្បីទស្សន៍ទាយអំពីអ្នកតែង អ្នកសំដែង និងអ្នកស្តាប់ (ស្លាយ ១៨-២១)។ ថ្នាក់ទទួលបានមេដាយមួយទៀត (ស្លាយទី 22)។ ផែនទីបង្ហាញផ្លូវធ្វើដំណើរបន្ថែមទៀត។
ការឈប់ទីបី- សៀក, តន្ត្រីនៅក្នុងសៀក (ស្លាយ 23-24) ។ សិស្សត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ច (ស្លាយទី 25-26)៖ កំណត់ពីរូបភាពថាតើតន្ត្រីប្រភេទណា (ចម្រៀង ដើរក្បួន រាំ) ត្រូវបានបង្ហាញពីរូបភាព។ កិច្ចការទី 2 គឺជ្រើសរើសពីឈ្មោះរាំចំនួនបីដែលបានស្នើឡើង ដែលតាមគំនិតរបស់ពួកគេ ត្លុកកំពុងរាំក្នុងរូបភាព (វាត្រូវបានអនុវត្តជាកំណែអន្តរកម្ម៖ ចម្លើយមិនត្រឹមត្រូវនឹងបាត់នៅពេលដែលអ្នកចុចលើពួកវាដោយប្រើកណ្ដុរ។ ហើយទំហំត្រឹមត្រូវកើនឡើង) ។ ស្លាយទី 27 បង្ហាញពីរង្វាន់មេដាយមួយទៀត និងផ្លូវឆ្ពោះទៅមុខ។
ទីបួនឈប់- សាលាតន្ត្រី (ស្លាយ 28) ។ វាប្រាប់អំពីចំណេះដឹង និងជំនាញដែលកុមារម្នាក់ៗអាចទទួលបាននៅទីនេះ (ស្លាយ 29-31)។ សិស្សត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចមួយ៖ ដើម្បីរាំរបាំដ៏រីករាយដែលធ្វើឡើងក្នុងទម្រង់ជាវីដេអូឃ្លីបនាទីរាងកាយ (ស្លាយទី ៣២ វីដេអូឃ្លីប “របាំកូនទាតូច”)។ ស្លាយ 33 បង្ហាញ ទិសដៅបន្ថែមទៀតផ្លូវនិងរង្វាន់មេដាយ។
ទីប្រាំឈប់- រោងកុន (ស្លាយទី ៣៤-៣៥) កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យឆ្លើយសំណួរ៖ តើវីរបុរសនៃរឿងនិទាន និងភាពយន្តបានលេងឧបករណ៍ភ្លេងអ្វីខ្លះ? (ស្លាយ ៣៦-៣៩)។ ស្លាយទី 40 បង្ហាញពីទិសដៅបន្ថែមទៀតនៃផ្លូវ និងរង្វាន់មេដាយ។
ទីប្រាំមួយឈប់- ល្ខោនតន្ត្រី (ស្លាយ 41) ។ កិច្ចការ៖ ទាយពាក្យប្រឌិតអំពីការសម្តែងតន្ត្រី (ស្លាយ ៤២-៤៥)។ Riddles មានសំណួរអំពីល្ខោនអូប៉េរ៉ា វង់តន្រ្តី អ្នកលេងភ្លេង ក្រុមចម្រៀង។ ស្លាយទី 46 - មេដាយមួយផ្សេងទៀតនិងទិសដៅនៃផ្លូវធ្វើដំណើរ។
ទីប្រាំពីរឈប់- សាលប្រគុំតន្ត្រី (ស្លាយលេខ ៤៧)។
4. ការវាយតម្លៃ។ ចុងបញ្ចប់នៃដំណើរហ្គេម (ស្លាយ ៤៧-៤៨)។ លទ្ធផលនៃការធ្វើដំណើរត្រូវបានបូកសរុប គ្រូវាយតម្លៃការងាររបស់សិស្ស សម្គាល់សកម្មភាពដែលសកម្មបំផុត។ មេដាយដែលទទួលបានត្រូវបានរាប់។ ដោយសារកិច្ចការទាំងអស់ត្រូវបានដោះស្រាយ បុរសៗនឹងទទួលបានរង្វាន់ - ដើម្បីចូលរួមការប្រគុំតន្ត្រី (បំណែកវីដេអូនៃលេខការប្រគុំតន្ត្រីរបស់កុមារ)។ ស្លាយ 49-50 គឺជាពាក្យចុងក្រោយរបស់គ្រូ។
Dziuba Elena Nikolaevna, MBOU "សាលាអនុវិទ្យាល័យ", Kotovsk តំបន់ Tambov, គ្រូបង្រៀនតន្ត្រី
ដើម្បីទាញយកសម្ភារៈ ឬ !កុមារដែលមានបទពិសោធន៍រីករាយនៃការច្នៃប្រឌិត សូម្បីតែក្នុងកម្រិតតូចបំផុតក៏ដោយ ក៏ក្លាយទៅជាខុសពីក្មេងដែលយកតម្រាប់តាមទង្វើរបស់អ្នកដទៃ។
B. Asafiev
ពេលវេលារបស់យើងត្រូវបានកំណត់ដោយមនុស្សជាតិនៃដំណើរការអប់រំ ការអំពាវនាវដល់បុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ ការអភិវឌ្ឍន៍របស់គាត់ គុណភាពល្អបំផុតនិងជំនាញទំនាក់ទំនង។ នេះមានន័យថា ការអប់រំគួរតែបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍លើការយល់ដឹងរបស់សិស្ស អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរបស់ពួកគេ លើកទឹកចិត្តពួកគេឱ្យមានភាពច្នៃប្រឌិត។ ឥឡូវនេះ នៅក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រចិត្តសាស្ត្រ និងគរុកោសល្យទំនើប នៅក្នុងប្រព័ន្ធអប់រំ ការស្វែងរកវិធីសាស្រ្តថ្មី ការបំរុងទុកនៃសមិទ្ធិផលវប្បធម៌ដែលមិនមានការអះអាង ក្លាយជាពាក់ព័ន្ធ និងសំខាន់។ បច្ចេកវិទ្យាដែលមានប្រសិទ្ធភាពការចិញ្ចឹមបីបាច់ថែរក្សា និងការអប់រំក្នុងគោលបំណងអភិវឌ្ឍភាពច្នៃប្រឌិតតាំងពីការចាប់ផ្តើមផ្លូវរបស់មនុស្ស តាំងពីកុមារភាព ការអប់រំខាងវិញ្ញាណ ការយល់ដឹងដោយខ្លួនឯង និងការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯង។
តាមរយៈសមត្ថភាពរបស់វាក្នុងការជំរុញសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតនៅក្នុងមនុស្សម្នាក់ សិល្បៈបានកាន់កាប់កន្លែងដំបូងក្នុងចំណោមធាតុចម្រុះទាំងអស់ដែលបង្កើតបានជាប្រព័ន្ធស្មុគស្មាញនៃការអប់រំរបស់មនុស្ស។
តម្រូវការប្រើប្រាស់តន្ត្រីដើម្បីបង្កើតសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្សគឺដោយសារតែ តួនាទីសំខាន់សិល្បៈតន្ត្រីក្នុងការអប់រំយុវជនជំនាន់ក្រោយ។ ជាផ្នែកសំខាន់មួយនៃវប្បធម៌សិល្បៈ តន្ត្រីមានសក្ដានុពលដ៏អស្ចារ្យក្នុងការអភិវឌ្ឍការយល់ដឹងរបស់កុមារក្នុងការគោរពតម្លៃខាងវិញ្ញាណ និងវប្បធម៌ ការត្រៀមខ្លួនដើម្បីការពារពួកគេ និងបង្កើតថ្មី។
ការអប់រំតន្ត្រីចាត់ទុកការអប់រំជាដំណើរការដែលអាស្រ័យលើកត្តាជាច្រើន។ វប្បធម៌តន្ត្រីរបស់មនុស្សម្នាក់ត្រូវបានបង្កើតឡើងក្រោមឥទ្ធិពលនៃសាលាមិនត្រឹមតែប៉ុណ្ណោះទេ។ បរិស្ថានរកឃើញចំណាំងផ្លាតផ្សេងគ្នានៅក្នុងចិត្តរបស់សិស្ស ហើយប៉ះពាល់ដល់គាត់ ពិភពខាងវិញ្ញាណ.
វាជាសាលាដែលគួរជួយក្នុងការបង្កើត និងអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍ និងសមត្ថភាពតន្ត្រីរបស់កុមារ ក្នុងការបង្កើត និងបង្ហាញពីសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់ពួកគេ ចាប់តាំងពីតម្លៃនៃការច្នៃប្រឌិត មុខងាររបស់វាមិនត្រឹមតែស្ថិតនៅលើផ្នែកផលិតភាពប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មាននៅក្នុងផ្នែកខាងផលិតភាពផងដែរ។ ដំណើរការនៃការច្នៃប្រឌិត។
ធ្វើជាម្ចាស់នៃបទពិសោធន៍វប្បធម៌ដែលមិនអាចកាត់ថ្លៃបានរបស់មនុស្សជាតិ ចាប់យកនៅក្នុងតន្ត្រី កុមារនាំយកវាទៅក្នុងរបស់ពួកគេ។ ជីវិតផ្ទាល់ខ្លួន, អារម្មណ៍, ការយល់ឃើញ, វិភាគវាតាមរយៈ prism នៃតម្លៃនិងទំនាក់ទំនងដែលបើកឱ្យពួកគេ
បញ្ហាសំខាន់មួយគឺការកែលម្អប្រព័ន្ធការងាររបស់គ្រឹះស្ថានសិក្សាសម្រាប់ការអប់រំតន្ត្រី និងច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ។ ដំណោះស្រាយរបស់វាគឺអាចធ្វើទៅបានតាមរយៈការប្រើប្រាស់ទម្រង់សកម្មនៃការរៀនសូត្រ បច្ចេកទេសហ្គេមនិងវិធីសាស្រ្ត មេរៀនរួមបញ្ចូលគ្នាជាទម្រង់នៃការសាងសង់សមហេតុផលនៃដំណើរការតន្ត្រី និងគរុកោសល្យ រួមចំណែកដល់ការបង្រួបបង្រួមនៃប្រភេទផ្សេងៗនៃការច្នៃប្រឌិតតន្ត្រី និងការស្គាល់សិស្សសាលាជាមួយពួកគេ។ វិធីសាស្រ្តនេះនឹងដោះស្រាយបញ្ហាអប់រំប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព ដែលក្នុងនោះការចិញ្ចឹមបីបាច់បុគ្គលិកលក្ខណៈរួម ការអភិវឌ្ឍន៍សក្តានុពលច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារម្នាក់ៗមានសារៈសំខាន់ជាពិសេស។
ហ្គេមមាន សារៈសំខាន់ដ៏អស្ចារ្យនៅក្នុងជីវិតរបស់កុមារ។ ហ្គេមនេះគ្រាន់តែមើលទៅខាងក្រៅហាក់ដូចជាមិនខ្វល់ខ្វាយ និងងាយស្រួល ប៉ុន្តែតាមពិតវាទាមទារឱ្យអ្នកលេងផ្តល់ឱ្យវានូវថាមពលអតិបរមា ចិត្ត ការស៊ូទ្រាំ ឯករាជ្យភាពរបស់គាត់។ នៅក្នុងហ្គេម សមត្ថភាពរបស់កុមារជាពិសេសគឺពេញលេញ ហើយជួនកាលត្រូវបានបង្ហាញដោយមិនបានរំពឹងទុក ដូច្នេះហើយ គ្រូឆ្នើមបានយកចិត្តទុកដាក់យ៉ាងត្រឹមត្រូវចំពោះប្រសិទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់ហ្គេមក្នុងដំណើរការអប់រំ និងការអប់រំ។
ទម្រង់នៃការអប់រំ និងការបណ្ដុះបណ្ដាលហ្គេមធ្វើឱ្យវាអាចប្រើប្រាស់ចំណេះដឹងគ្រប់កម្រិត៖ ពីសកម្មភាពបង្កើតឡើងវិញតាមរយៈសកម្មភាពផ្លាស់ប្តូរទៅជាគោលដៅចម្បង - សកម្មភាពស្វែងរកប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ក្នុងអំឡុងពេលដែលសិស្សរៀនបច្ចេកទេសបង្រៀន។
បច្ចេកវិទ្យានៃការរៀនអន្តរកម្ម ជាពិសេសហ្គេមនៅក្នុងការបង្ហាញផ្សេងៗរបស់វា ដែលជាទម្រង់មួយនៃការរៀបចំនៃដំណើរការអប់រំ រួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍នៃ សិស្សសាលាបឋមសិក្សាការច្នៃប្រឌិត ការស្រមើស្រមៃ ការស្រមើស្រមៃ ការយល់ចិត្តផ្លូវចិត្ត និងការទន្ទឹងរង់ចាំអារម្មណ៍ សមត្ថភាពក្នុងការចាប់កំណើតឡើងវិញ។
ទិដ្ឋភាពទ្រឹស្តីប្រើ បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម
នៅក្នុងដំណើរការគរុកោសល្យ
មិនមាន និងមិនអាចក្លាយជាហ្គេមពេញលេញដោយគ្មានហ្គេមនោះទេ។ ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្ត. ហ្គេមនេះគឺជាបង្អួចដ៏ធំដែលតាមរយៈនោះ ស្ទ្រីមផ្តល់ជីវិតនៃគំនិតអំពីពិភពលោកជុំវិញហូរចូលទៅក្នុងពិភពខាងវិញ្ញាណរបស់កុមារ។
ល្បែងនេះគឺជាផ្កាភ្លើងដែលបញ្ឆេះអណ្តាតភ្លើងនៃការចង់ដឹងចង់ឃើញ និងចង់ដឹងចង់ឃើញ។
V.P. Sukhomlinsky ។
គោលការណ៍នៃសកម្មភាពរបស់កុមារនៅក្នុងដំណើរការសិក្សាត្រូវបាន និងនៅតែជាគោលការណ៍សំខាន់មួយនៅក្នុង didactic ។ គំនិតនេះមានន័យថាគុណភាពនៃសកម្មភាពដែលត្រូវបានកំណត់ដោយកម្រិតខ្ពស់នៃការលើកទឹកចិត្ត តម្រូវការមនសិការសម្រាប់ការបញ្ចូលចំណេះដឹង និងជំនាញ និងការអនុវត្ត។ សកម្មភាពបែបនេះនៅក្នុងខ្លួនវាមិនកើតឡើងញឹកញាប់ទេវាគឺជាផលវិបាកនៃការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យ។
បច្ចេកវិជ្ជាគរុកោសល្យត្រូវបានយល់ថាជាសំណុំនៃមធ្យោបាយសម្រាប់បង្កើតឡើងវិញនូវដំណើរការអប់រំ និងការចិញ្ចឹមបីបាច់តាមទ្រឹស្តី ដែលធ្វើឱ្យវាអាចអនុវត្តបានដោយជោគជ័យនូវគោលដៅដែលបានកំណត់។ គោលដៅអប់រំ. ពាក្យ "បច្ចេកវិទ្យា" ចូលក្នុងវចនានុក្រម វិទ្យាសាស្ត្រគរុកោសល្យនៅពេលដែលការយកចិត្តទុកដាក់របស់អ្នកឯកទេសបានងាកទៅរកសិល្បៈនៃការជះឥទ្ធិពលលើបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ។ ទន្ទឹមនឹងនេះ ពាក្យនេះដែលបានមកដល់យើងពីភាសាក្រិច ត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់ការប្រើប្រាស់ជាសកល។ "បច្ចេកទេស" - សិល្បៈជំនាញ "និមិត្តសញ្ញា" - ការបង្រៀន។ បច្ចេកវិទ្យាណាមួយមានន័យថាធ្វើឱ្យសកម្ម និងបង្កើនសកម្មភាពរបស់សិស្ស ហើយនៅក្នុងបច្ចេកវិទ្យាមួយចំនួន ឧបករណ៍ទាំងនេះបង្កើតជាគំនិតចម្បង និងជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ប្រសិទ្ធភាពនៃលទ្ធផល។ បច្ចេកវិទ្យាបែបនេះរួមមាន បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម។ បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម ផ្នែកសំខាន់បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យ។
ហ្គេមរួមជាមួយនឹងការងារ និងការរៀន គឺជាប្រភេទមួយនៃសកម្មភាពសំខាន់ៗរបស់មនុស្ស។ បាតុភូតដ៏អស្ចារ្យអត្ថិភាពរបស់យើង។ ហ្គេមមានភាពអស្ចារ្យ តម្លៃអប់រំដូចដែលវាទាក់ទងយ៉ាងជិតស្និទ្ធទៅនឹងការរៀននៅក្នុងថ្នាក់រៀនជាមួយនឹងការសង្កេតនៅក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ។ នាងយក កន្លែងដ៏អស្ចារ្យនៅក្នុងប្រព័ន្ធអប់រំកាយ សីលធម៌ ពលកម្ម និងសោភ័ណភាព។ ពេលកំពុងលេង កុមាររៀនអនុវត្តចំណេះដឹង និងជំនាញរបស់ពួកគេក្នុងការអនុវត្ត ដើម្បីប្រើប្រាស់វាក្នុងលក្ខខណ្ឌផ្សេងៗ។ នេះគឺជាសកម្មភាពឯករាជ្យដែលកុមារចូលទៅក្នុងទំនាក់ទំនងជាមួយមិត្តភក្ដិ។ ពួកគេរួបរួមគ្នា គោលដៅរួមកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងរួមគ្នាដើម្បីសម្រេចបានវា បទពិសោធន៍ទូទៅ។ បទពិសោធន៍ហ្គេមបន្សល់ទុកនូវចំណាប់អារម្មណ៍ដ៏ជ្រាលជ្រៅនៅក្នុងចិត្តរបស់កុមារ និងរួមចំណែកដល់ការបង្កើតអារម្មណ៍ល្អ សេចក្តីប្រាថ្នាដ៏ថ្លៃថ្នូ និងជំនាញនៃជីវិតរួម។
បច្ចេកវិទ្យានៃទម្រង់នៃការរៀនហ្គេមមានគោលបំណងបង្រៀនសិស្សឱ្យដឹងពីការជម្រុញនៃការបង្រៀនរបស់ពួកគេ អាកប្បកិរិយារបស់ពួកគេ ពោលគឺដើម្បីបង្កើតគោលដៅ និងកម្មវិធីសម្រាប់សកម្មភាពឯករាជ្យរបស់ពួកគេ និងដើម្បីដឹងពីលទ្ធផលភ្លាមៗរបស់វា។
ធម្មជាតិនៃការច្នៃប្រឌិតនៃហ្គេមត្រូវបានបញ្ជាក់ដោយការពិតដែលថាកុមារមិនចម្លងជីវិតប៉ុន្តែការធ្វើត្រាប់តាមអ្វីដែលគាត់ឃើញរួមបញ្ចូលគ្នានូវគំនិតរបស់គាត់។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះគាត់បង្ហាញពីអាកប្បកិរិយារបស់គាត់ចំពោះអ្នកដែលបានពិពណ៌នាគំនិតនិងអារម្មណ៍របស់គាត់។ នេះធ្វើឲ្យការសម្ដែងទាក់ទងនឹងសិល្បៈ ប៉ុន្តែកូនមិនមែនជាតារាសម្ដែងទេ។ គាត់លេងសម្រាប់ខ្លួនគាត់ មិនមែនសម្រាប់ទស្សនិកជន គាត់មិនបានរៀនតួនាទីនោះទេ ប៉ុន្តែបង្កើតវានៅក្នុងវគ្គនៃហ្គេម។ នៅពេលកុមារចូលទៅក្នុងរូបភាព គំនិតរបស់គាត់ដំណើរការយ៉ាងរស់រវើក អារម្មណ៍របស់គាត់កាន់តែស៊ីជម្រៅ គាត់ជួបប្រទះដោយស្មោះនូវព្រឹត្តិការណ៍ដែលបានពិពណ៌នា។
វិចិត្រករជាច្រើននិយាយអំពីលក្ខណៈច្នៃប្រឌិតនៃការលេងរបស់កុមារ។ K.S. Stanislavsky បានណែនាំអ្នកសំដែងឱ្យរៀនពីកុមារដែលការសំដែងត្រូវបានសម្គាល់ដោយ "ជំនឿនិងសេចក្តីពិត" ។ អ្នកដឹកនាំរឿងដ៏ល្បីល្បាញ G.L. Roshal បានសរសេរថា “ហ្គេមរបស់កុមារគឺតែងតែជាពិភពនៃការបំភាន់។ នៅក្នុងពិភពនៃការបំភាន់នេះ ក្មេងនោះទោះជាយ៉ាងណា មិនដែលបាត់បង់ខ្លួនឯងពិតប្រាកដនោះទេ។ នៅពេលជិះសេះ - កៅអីក្មេងមិនគិតថាកៅអីនៅក្រោមគាត់ពិតជាសេះឬតុដែលគាត់ឡើងដូចជាភ្នំ។ នៅក្នុងហ្គេមរបស់គាត់ គាត់មើលទៅដូចជាតួអង្គមួយ (វាមិនមែនសម្រាប់អ្វីទាំងអស់ដែលសិល្បៈនៃតារាសម្តែងត្រូវបានគេហៅថាហ្គេម) ... ដូច្នេះហ្គេមរបស់កុមារអាចត្រូវបានគេហៅថាជាហ្គេមល្ខោនហើយការបំភាន់នៃហ្គេមរបស់កុមារអាចត្រូវបានគេហៅថា ការបំភាន់ល្ខោន”
ប៉ុន្តែការច្នៃប្រឌិតមិនលេចឡើងដោយខ្លួនវាទេវាត្រូវបានបង្កើតឡើងវាអភិវឌ្ឍជាលទ្ធផលនៃការងារជាប្រព័ន្ធរយៈពេលវែងរបស់គ្រូបង្រៀន។
ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការច្នៃប្រឌិតហ្គេមត្រូវបានបង្ហាញ ជាដំបូងនៃការពង្រឹងខ្លឹមសារនៃហ្គេមបន្តិចម្តងៗ។ ការអភិវឌ្ឍន៍នៃគំនិត និងមធ្យោបាយនៃការពិពណ៌នាអំពីអ្វីដែលបានបង្កើតឡើងគឺអាស្រ័យលើភាពសម្បូរបែប និងធម្មជាតិនៃខ្លឹមសារនៃហ្គេម។ ហ្គេមអភិវឌ្ឍបន្តិចម្តងៗនូវគោលបំណងនៃសកម្មភាព។ ប្រសិនបើនៅឆ្នាំទី 4 នៃជីវិតរបស់កុមារការចាប់អារម្មណ៍លើសកម្មភាពច្រើនតែឈ្នះដោយសារតែគោលដៅជួនកាលត្រូវបានបំភ្លេចហើយនៅឆ្នាំទី 5 នៃជីវិតអាចបង្រៀនកុមារឱ្យជ្រើសរើសហ្គេមដោយគិតគូរកំណត់គោលដៅនិងចែកចាយតួនាទី។ បន្ទាប់មកកុមារអាយុ 5-7 ឆ្នាំមានការចាប់អារម្មណ៍លើព្រឹត្តិការណ៍ជីវិតផ្សេងៗចំពោះប្រភេទផ្សេងៗនៃការងាររបស់មនុស្សពេញវ័យ។ តួអង្គសំណព្វនៃសៀវភៅលេចឡើង ដែលពួកគេចង់យកតម្រាប់តាម។ ហើយការរចនាហ្គេមកាន់តែមានភាពជាប់លាប់
ចំណាប់អារម្មណ៍ដែលបានកើតឡើងក្នុងការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តហ្គេមក្នុងការអប់រំមិនមែនជារឿងចៃដន្យនោះទេ។ អ្នកអប់រំ និងអ្នកចិត្តសាស្រ្តបានមើលឃើញថានៅក្នុងហ្គេមមានសក្តានុពលខ្លាំងសម្រាប់ការយកឈ្នះ បាតុភូតវិបត្តិក្នុងការអប់រំ ហើយបានប្រើប្រាស់វាដោយជោគជ័យក្នុងសកម្មភាពរបស់ពួកគេអស់ជាច្រើនឆ្នាំ។ ប្រទេសមួយចំនួនបានសម្រេចចិត្តសូម្បីតែលើទិសដៅ: អាមេរិចឧទាហរណ៍ "ជំនាញ" នៅក្នុងវិធីសាស្រ្តបង្រៀនហ្គេមប្រទេសបារាំងត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងវិសាលភាពនៃហ្គេមល្ខោន (តំបន់តូចចង្អៀតនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម) ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ សម្រាប់អ្នកវិទ្យាសាស្ត្របារាំង ហ្គេមល្ខោនគឺដូចគ្នាទៅនឹងអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រក្នុងស្រុករបស់យើងដែរ ពោលគឺហ្គេមដើរតួ។ នេះគឺមិនត្រឹមត្រូវខ្លះ។ ល្បែងទាំងនេះនីមួយៗមានផ្ទាល់ខ្លួន លក្ខណៈបុគ្គល. នៅអ៊ីស្រាអែល គ្រូបង្រៀនដែលគ្មានចំណេះដឹងអំពីបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម ជាទូទៅមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យធ្វើការជាមួយកុមារទេ។ ទិន្នន័យទាំងអស់នេះផ្តល់ឱ្យយើងនូវឱកាសដើម្បីនិយាយថាបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមមានចំណាប់អារម្មណ៍ចំពោះអ្នកអប់រំ។
ហ្គេមអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធ្វើឱ្យការងារគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍និងគួរឱ្យរំភើបរបស់សិស្សនៅក្នុងដំណើរការគរុកោសល្យ។ ភាពរីករាយនៃពិភពហ្គេមគឺជាសកម្មភាពឯកតាពណ៌ដែលមានពណ៌អារម្មណ៍ជាវិជ្ជមានសម្រាប់ការទន្ទេញចាំ ពាក្យដដែលៗ ការបញ្ចូលគ្នាឬការបញ្ចូលព័ត៌មាន ហើយអារម្មណ៍នៃសកម្មភាពហ្គេមធ្វើឱ្យដំណើរការផ្លូវចិត្ត និងមុខងារទាំងអស់របស់កុមារសកម្ម។ មួយទៀត ផ្នែកវិជ្ជមានហ្គេមគឺជាអ្វីដែលរួមចំណែកដល់ការប្រើប្រាស់ចំណេះដឹងក្នុងស្ថានភាពថ្មីមួយ ពោលគឺសម្ភារៈដែលសិស្សបានបញ្ចូលទៅក្នុងការអនុវត្តមួយប្រភេទ នាំមកនូវភាពចម្រុះ និងការចាប់អារម្មណ៍ដល់ដំណើរការអប់រំ។
ការបង្រៀនតាមរយៈការលេង យើងបង្រៀនក្មេងៗមិនដូចមនុស្សធំទេ វាជាការងាយស្រួលក្នុងការផ្តល់សម្ភារៈអប់រំ ប៉ុន្តែរបៀបដែលវាងាយស្រួល និងធម្មជាតិសម្រាប់ក្មេងក្នុងការយកវា។ ជាដំបូង ហ្គេមសម្រាប់កុមារគឺជាសកម្មភាពដ៏រំភើបមួយ។ មនុស្សគ្រប់រូបមានភាពស្មើគ្នានៅក្នុងហ្គេម វាមានសម្រាប់សិស្សគ្រប់រូប។ ជាងនេះទៅទៀត សិស្សខ្សោយអាចក្លាយជាមនុស្សដំបូងគេក្នុងហ្គេម៖ ភាពប៉ិនប្រសប់ និងភាពប៉ិនប្រសប់គឺសំខាន់នៅទីនេះជាងចំណេះដឹងនៃមុខវិជ្ជា។ អារម្មណ៍នៃសមភាព បរិយាកាសនៃភាពសាទរ និងរីករាយ អារម្មណ៍នៃលទ្ធភាពនៃកិច្ចការ - ទាំងអស់នេះអាចឱ្យកុមារយកឈ្នះភាពអៀនខ្មាស និងមានឥទ្ធិពលជាប្រយោជន៍លើលទ្ធផលសិក្សា។ សម្ភារៈត្រូវបានរួមបញ្ចូលគ្នាដោយ imperceptibly ហើយនៅពេលជាមួយគ្នានោះអារម្មណ៍នៃការពេញចិត្តកើតឡើង។
ហ្គេមនេះគឺជាសេរីភាពនៃការបង្ហាញខ្លួនឯង ការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯងដោយផ្អែកលើ subconscious ចិត្ត និងការច្នៃប្រឌិត
ខុងជឺ បានសរសេរថា "ចៅហ្វាយ និងសិស្ស លូតលាស់ជាមួយគ្នា"។ ទម្រង់នៃការរៀនហ្គេមអនុញ្ញាតឱ្យទាំងសិស្ស និងគ្រូរីកចម្រើន។
បទពិសោធន៍ក្នុងការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងមេរៀនតន្ត្រី
កុមារគឺជាប្រធានបទនៃការច្នៃប្រឌិតដែលជាសិល្បករតូច។ គ្មាននរណាម្នាក់ក្រៅពីគាត់ដឹងពីដំណោះស្រាយត្រឹមត្រូវចំពោះកិច្ចការច្នៃប្រឌិតដែលប្រឈមមុខនឹងគាត់នោះទេ។ ហើយការងារដំបូងរបស់គ្រូគឺត្រូវព្យាយាមធានាថាកុមារតែងតែប្រឈមមុខនឹងការងារច្នៃប្រឌិតយ៉ាងជាក់លាក់...
A.A. Melik-Pagshaev
មេរៀនតន្ត្រីគឺជាមេរៀនសិល្បៈ។ សិល្បៈតន្ត្រី - ទម្រង់ពិសេសការឆ្លុះបញ្ចាំងពីការពិត តួនាទីសំខាន់អារម្មណ៍លេង, វិស័យអារម្មណ៍. សញ្ញាសម្គាល់មេរៀនតន្ត្រីគឺជាការរួបរួមជាកាតព្វកិច្ចនៃអារម្មណ៍ និងមនសិការ ធាតុនីមួយៗនៃមេរៀនគួរតែបង្ហាញពីអាកប្បកិរិយាសកម្ម និងចាប់អារម្មណ៍របស់កុមារ។
តន្ត្រី។ នៅក្នុងពាក្យនេះសម្រាប់មនុស្សម្នាក់ៗមានពិភពដ៏ធំនៃអារម្មណ៍ អារម្មណ៍ បទពិសោធន៍ គំនិត គំនិត។ តន្ត្រីមានភាសាផ្ទាល់ខ្លួន ពាក្យច្រើនតែគ្មានអំណាច ដែលតន្ត្រី "និយាយ" ។ វាអាចបង្ហាញ បង្ហាញស្រមោលដ៏ស្រទន់បំផុតនៃអារម្មណ៍របស់មនុស្ស គំនិត អារម្មណ៍ បទពិសោធន៍ វាអាចនាំអ្នកចូលទៅក្នុងអតីតកាលដ៏ឆ្ងាយ មើលទៅអនាគត។ តន្ត្រីមានគោលបំណងពិសេសសម្រាប់ការកែលម្អខាងវិញ្ញាណរបស់មនុស្សម្នាក់ វាបង្កើតយ៉ាងសកម្មនូវទស្សនៈពិភពលោក ទស្សនៈពិភពលោក និងទស្សនៈពិភពលោករបស់មនុស្ស។
ភាគច្រើនត្រូវបានគេនិយាយអំពីតួនាទីនៃតន្ត្រីក្នុងការចិញ្ចឹមបីបាច់ និងការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈ។ គេអាចរំឮកប្រទេសក្រិចបុរាណ ជាកន្លែងដែលតន្ត្រីឈរនៅជាប់នឹងវោហាសាស្ត្រ និងតក្កវិជ្ជា ហើយក្បាច់រាំ triune - តន្ត្រី របាំ និងពាក្យ - បម្រើជាមធ្យោបាយមួយដើម្បីបន្សុទ្ធ និងលើកព្រលឹង។ ហើយអ្នកអាចរំលឹកឡើងវិញនូវការសិក្សារបស់អ្នកចិត្តសាស្រ្តដែលនិយាយថាមេរៀនតន្ត្រីជួយអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពគណិតវិទ្យា។ ក្នុងករណីណាក៏ដោយការពង្រីកជើងមេឃការបង្កើតរសជាតិតន្ត្រីសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតទស្សនៈនិងសមត្ថភាពក្នុងការការពារវា - គុណសម្បត្តិទាំងនេះមានតម្លៃទទួលយកតន្ត្រី។
ដើម្បីបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃមេរៀនតន្ត្រីនីមួយៗ មានន័យថា ជាដំបូងនៃការធ្វើឱ្យវាជាព្រឹត្តិការណ៍សម្រាប់សិស្ស។ ភ្លឺ ពណ៌អារម្មណ៍ឆ្អែតជាមួយនឹងសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្សខ្លួនឯង។ មេរៀន - តើវាមិនមែនជារឿងនិទានទេ? ហើយមិនមែនជាមេរៀនដែលក្មេងៗស្រមៃចង់បានពេលទៅសាលារៀនទេ? សិស្សមានអារម្មណ៍ខកចិត្តក្នុងការរៀន ប្រសិនបើមេរៀនទាំងអស់ "នៅលើមុខតែមួយ" ប្រសិនបើរឿងនិទានមិនបានកើតឡើង។ តើរឿងនិទានរស់នៅឯណា? សាច់រឿងបន្តនៅក្នុងហ្គេម។
ការណែនាំអំពីដំណើរការអប់រំនៃហ្គេមអនុញ្ញាតឱ្យអ្នក៖
បង្កើតបរិយាកាសអំណោយផលនៅក្នុងថ្នាក់រៀន;
ដើម្បីបង្កើនសកម្មភាពបញ្ញានិងអារម្មណ៍របស់សិស្ស;
មានអារម្មណ៍ថាទទួលបានជោគជ័យនៅក្នុងស្ថានភាពហ្គេម;
អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពផ្សេងៗគ្នា។
ការលេង និងសិល្បៈមានឫសគល់ទូទៅ។ ចាប់តាំងពីសម័យផ្លាតូ ទំនាក់ទំនងនេះត្រូវបានសម្គាល់ដោយទស្សនវិទូ អ្នកចិត្តសាស្រ្ត គ្រូបង្រៀន និងសិល្បករជាច្រើន។ ទស្សនវិទូដ៏អស្ចារ្យបំផុត Kant និង Schiller បានចាត់ទុកហ្គេមនេះថាជាសិល្បៈ សកម្មភាពសោភ័ណភាព។ អ្នកចិត្តសាស្រ្ត A. Vygotsky, D. Uznadze, esthetician G. Reed បកស្រាយហ្គេមនេះថា ការច្នៃប្រឌិតសិល្បៈកូន និង សកម្មភាពលេងហ្គេម- ជាយន្តការសម្រាប់ការបង្កើតវប្បធម៌សាភ័ណភ្ពរបស់វា។
ជាដំបូង ហ្គេមនេះគឺជាប្រភេទនៃសកម្មភាពក្រៅផ្លូវការដែលអាចប្រែទៅជាសកម្មភាពសិល្បៈ ហើយដូច្នេះវាមានឥទ្ធិពលលើការអភិវឌ្ឍសរីរាង្គរបស់កុមារ។
អេ បឋមសិក្សានៅក្នុងមេរៀនតន្ត្រី ស្ទើរតែគ្រប់ឧបករណ៍ Didactic អាចត្រូវបានកំណត់ជាតួអក្សរលេងសើចដោយមិនរើសអើង ដោយផ្អែកលើហេតុផលដែលវាត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងចលនា ចង្វាក់ ស្នាដៃនៃរឿងព្រេងនិទានរបស់កុមារ (teasers ការរាប់ rhymes ។ល។) គ្រឿងបរិក្ខារ និងនិមិត្តសញ្ញា។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ សម្រាប់កុមារខ្លួនឯង វិធីសាស្រ្ត និងទម្រង់នៃការងារបែបនេះ នឹងមិនហាក់ដូចជាល្បែងមួយឡើយ ប្រសិនបើពួកគេមិនបង្ហាញសមាសធាតុសំខាន់ៗនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម៖ សេរីភាពពេញលេញ និងការចាប់អារម្មណ៍របស់កុមារក្នុងរឿងអាថ៌កំបាំង អាថ៌កំបាំង ការមិនអាចទាយទុកជាមុននៃលទ្ធផល និងលទ្ធភាព។ ការបង្ហាញខ្លួនឯង និងជោគជ័យ។
ច្បាប់នៃហ្គេមមិនដែលរឹតត្បិតសេរីភាពច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ ដែលបង្ហាញខ្លួនឯងក្នុងភាពច្នៃប្រឌិត ការប្រកួតប្រជែង ការស្រមើស្រមៃជាដើម។ អ្នកមិនអាចបង្ខំខ្លួនអ្នកឱ្យលេងហ្គេមបានទេ។ ហ្គេមដែលដាក់ដោយគ្រូជាមួយនឹងគោលដៅ Didactic ដ៏ធ្ងន់ធ្ងរគឺអាក្រក់ មិនមែនពិតទេ “វា។ ទម្រង់លាក់ការបង្ខិតបង្ខំ។" ដូច្នេះវាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការបំផុសគំនិតកុមារឱ្យលេង បង្កើតបរិយាកាសលេងសើចនៃរឿងនិទាន រឿងនិទាន ដំណើរផ្សងព្រេង អាថ៌កំបាំង និងវេទមន្តនៅក្នុងថ្នាក់រៀន។
ទាំងអស់នេះជួយគ្រូឱ្យធ្វើមេរៀនតន្ត្រីនៅកម្រិតខ្ពស់។ បន្ទាប់ពីមេរៀនបែបនេះ សិស្សនឹងទន្ទឹងរង់ចាំការប្រជុំបន្ទាប់ជាមួយនឹងតន្ត្រី។ មេរៀនបែបនេះទាមទារពីសិល្បៈរបស់គ្រូ ការបញ្ចេញសំឡេង-ការនិយាយ ផ្លាស្ទិច ការបញ្ចេញមតិបែបត្រាប់តាម សមត្ថភាពក្នុងការជ្រមុជកុមារក្នុងស្ថានភាពអារម្មណ៍ផ្សេងៗ។
ឧបករណ៍ដែលគ្មានបញ្ហាសម្រាប់រក្សាចំណាប់អារម្មណ៍លើសកម្មភាពសិក្សានៅក្នុងមេរៀនតន្ត្រីនៅសាលាបឋមសិក្សាគឺជាហ្គេមមួយ។ មានវិធីសាស្រ្តនៃ "ការបញ្ចូលរូបភាពទៅក្នុងតន្ត្រី" ។ វាមាននៅក្នុងការបង្កើតស្ថានភាពហ្គេមជារូបភាពដែលតម្រូវឱ្យមានការចាប់បដិសន្ធិឡើងវិញ ការស្រមើស្រមៃដ៏សម្បូរបែប និងការស្រមើលស្រមៃពីកុមារ។
បន្ថែមពីលើការយល់ដឹងបែបប្រពៃណីនៃល្បែងដែលជាដំណើរការដែលបានគ្រោងទុកមុន និងសកម្មភាពដែលចែកចាយដោយតួនាទី ហ្គេមអាចពោរពេញទៅដោយអត្ថន័យដែលវាមានតាំងពីយូរយារណាស់មកហើយក្នុងសិល្បៈប្រជាប្រិយ៖ ការសម្តែងចម្រៀងមានន័យថាលេងបទចម្រៀង។ អ្វីដែលគេហៅថា សេណារីយ៉ូនៃហ្គេម-ចម្រៀង (ល្បែង-រាំ) គឺមិនស្គាល់ចំពោះកុមារជាមុន ដូច្នេះពួកគេជ្រើសរើសតួនាទីរបស់ពួកគេ ហើយស្វែងរកមធ្យោបាយបញ្ចេញមតិទាំងនោះ តាមគំនិតរបស់ពួកគេ ពួកគេត្រូវអនុវត្តវា។ គ្រូរួមជាមួយនឹងកុមារ តែង និងបំពេញតួនាទីរបស់គាត់។ ការលេងបទចម្រៀងគឺដើម្បីបង្ហាញពីទំនៀមទម្លាប់ផ្ទាល់មាត់ សិល្បៈប្រជាប្រិយនៅពេលដែលទ្រព្យសម្បត្តិតន្ត្រី និងកំណាព្យបានបង្គរបានឆ្លងពីបេះដូងមួយទៅបេះដូង ពីមាត់មួយទៅមាត់មួយ ដូច្នេះហើយរស់នៅបានយូរ។
ធាតុនៃរឿងនិទានគឺមានប្រជាប្រិយភាពខ្លាំងណាស់នៅក្នុងមេរៀនតន្ត្រីដោយមានជំនួយពីគ្រូបង្កើតឥទ្ធិពលនៃការភ្ញាក់ផ្អើលនិងទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់និងការចាប់អារម្មណ៍លើសម្ភារៈថ្មី។ យ៉ាងណាមិញ រឿងនិទាន គឺជាប្រភេទដែលកុមារចូលចិត្តជាងគេ។ រឿងនិទានធ្វើឱ្យសកម្មភាពអប់រំ និងការយល់ដឹងសកម្ម ជួយសិស្សឱ្យយល់យ៉ាងងាយស្រួលអំពីច្បាប់នៃតន្ត្រី។
អេ ការអនុវត្តការបង្រៀនបានចាប់ផ្តើមប្រើប្រាស់ហ្គេមតន្ត្រី និង Didactic កាន់តែខ្លាំងឡើង ដែលអនុញ្ញាតឱ្យមានវិធីសាមញ្ញ និងអាចចូលដំណើរការបាន ដើម្បីផ្តល់គំនិតអំពីតន្ត្រី របស់វា។ លទ្ធភាពបញ្ចេញមតិដើម្បីរៀនបែងចែករវាងភាពខុសគ្នានៃជួរនៃអារម្មណ៍។
នៅក្នុងហ្គេមដែលដឹកនាំជាពិសេស យើងអាច និងគួរតែដោះស្រាយបញ្ហាដូចជាការអភិវឌ្ឍន៍ពិសេស ហើយក្នុងករណីខ្លះ សមត្ថភាពតន្ត្រី។ ពិសេស សមត្ថភាពតន្ត្រីរួមបញ្ចូល - តន្ត្រី។ ចង្វាក់, តន្ត្រី ការស្តាប់, តន្ត្រី ការចងចាំ, តន្ត្រី ភាពច្នៃប្រឌិត និងការអនុវត្ត។
មានហ្គេមជាច្រើនដែលជួយអភិវឌ្ឍអារម្មណ៍នៃចង្វាក់ភ្លេង។ ការចងចាំ; ហ្គេមដែលអភិវឌ្ឍការស្តាប់ diatonic timbre; ហ្គេមដើម្បីកំណត់ទម្រង់នៃស្នាដៃតន្ត្រី; ល្បែងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍជំនាញសំលេងនិង choral; ហ្គេមដែលជួយអ្នកធ្វើចលនាចង្វាក់ទៅនឹងបទចម្រៀង។
ការចាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងចំពោះសិស្សវ័យក្មេងគឺជាហ្គេមដែលធ្វើឱ្យអ្នកគិត ផ្តល់ឱកាសដើម្បីសាកល្បង និងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរបស់អ្នក រួមទាំងពួកគេនៅក្នុងការប្រកួតប្រជែង ក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហា និងល្បែងផ្គុំរូប ល្បែងផ្គុំរូប។
វិធីសាស្រ្តនៃហ្គេមនៅក្នុងការអប់រំតន្ត្រីមិនត្រូវបានកំណត់ចំពោះហ្គេមមួយ ឬចំនួនផ្សេងទៀតដែលប្រើដោយគ្រូនោះទេ។ វាជាប្រព័ន្ធពហុផ្នែកសម្រាប់រៀបចំដំណើរការតន្ត្រី និងការអប់រំ។ កម្មវិធីសិក្សាតន្ត្រីទំនើបមានគោលបំណងគ្រូក្នុងការអនុវត្តវិធីសាស្រ្តលេងសើចជាមួយនឹងការបង្កើតរូបរាងដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នៃប្រធានបទ។ វត្តមាននៃមូលដ្ឋានទំនាក់ទំនងសកម្ម៖ អ្នកនិពន្ធ - អ្នកសំដែង - អ្នកស្តាប់។
វិធីសាស្រ្តនៃល្បែងនេះធ្វើឱ្យវាកាន់តែងាយស្រួលសម្រាប់កុមារក្នុងការសិក្សាតន្ត្រីជាសិល្បៈរស់រានមានជីវិត ធ្វើឱ្យវាគួរឱ្យរំភើប ដើរតួជាទម្រង់នៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងសិល្បៈរបស់កុមារជាភាសាសំនៀងជាមួយនឹងស្នាដៃសិល្បៈជាមួយគ្រូជាមួយគ្នាទៅវិញទៅមក។
គោលបំណងនៃល្បែងតន្ត្រីគឺដើម្បីអភិវឌ្ឍភាពវៃឆ្លាតការចងចាំ។ ត្រចៀកតន្ត្រីសំលេង សកម្មភាពច្នៃប្រឌិតបំផុត អារម្មណ៍នៃចង្វាក់របស់កុមារ ពង្រីកការយល់ដឹង អភិវឌ្ឍជំនាញ និងសមត្ថភាព។ តម្លៃនៃហ្គេមមិនអាចត្រូវបានអស់ និងកោតសរសើរចំពោះលទ្ធភាពកម្សាន្តនោះទេ។ នេះជាបាតុភូតរបស់វា ដែលជាការកម្សាន្ត ការកម្សាន្ត វាអាចចម្រើនទៅក្នុងការសិក្សា ការច្នៃប្រឌិត។
នៅក្នុងការច្នៃប្រឌិតតន្ត្រី តួនាទីឈានមុខគេត្រូវបានលេងដោយការសំយោគនៃការឆ្លើយតបអារម្មណ៍ជាមួយនឹងការគិត អរូបី និងជាក់ស្តែង តក្កវិជ្ជា និងវិចារណញាណ។ ការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិត, សកម្មភាព, សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការសម្រេចចិត្តយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ ការច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹង សកម្មភាពឯករាជ្យជាមួយនឹងសមត្ថភាពក្នុងការដំណើរការជាមួយនឹងតំណាងតន្ត្រីនិង auditory ដែលស្គាល់ពួកគេ ចំណេះដឹង ជំនាញ អនុវត្តពួកវាក្នុងលក្ខខណ្ឌថ្មី ប្រភេទផ្សេងគ្នានៃសកម្មភាពតន្ត្រី។
ការច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារនៅក្នុងមេរៀនតន្ត្រី គឺជាការអនុវត្តតន្ត្រីការយល់ដឹង-ស្វែងយល់។ ភាពច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្សមានតម្លៃ ពីព្រោះពួកគេខ្លួនឯងបានរកឃើញអ្វីដែលថ្មី ដែលពីមុនពួកគេមិនស្គាល់នៅក្នុងពិភពតន្ត្រី។
ភាពច្នៃប្រឌិតនៅក្នុងសិស្សវ័យក្មេងអាចបង្ហាញ
ក្នុងការច្រៀងការជម្រុញដ៏សាមញ្ញបំផុត ដែលជារឿយៗកើតឡើងដោយអចេតនា។
ក្នុងការតែងបទភ្លេងទៅនឹងអត្ថបទដែលបានស្នើឡើង;
នៅក្នុងចលនាបញ្ចេញមតិចំពោះតន្ត្រី បង្ហាញពីអារម្មណ៍ផ្សេងៗនៃការងារ។
នៅក្នុងការបង្កើតការអមចង្វាក់ទៅជាបំណែកសម្រាប់ការស្តាប់តន្ត្រី;
ក្នុង ការវិនិច្ឆ័យតម្លៃអំពីតន្ត្រីដែលបានឮ;
នៅក្នុងការសម្តែងអត្ថន័យនៃបទចម្រៀងជាមួយនឹងធាតុផ្សំនៃការបកស្រាយ;
នៅក្នុងគំនិតច្នៃប្រឌិតរបស់ខ្ញុំ។
ក្មេងឌឺ's musically followings improvisationតើវាចាប់ផ្តើមនៅឯណា? តើជំនាញអ្វីខ្លះដែលត្រូវការសម្រាប់វា? .. តម្លៃនៃ improvisation ដូចជា វិធីសាស្រ្តទទួលភ្ញៀវក្នុងការធ្វើការជាមួយកុមារ - មិនមានសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតរចនាសម្ព័ន្ធតន្ត្រីនោះទេប៉ុន្តែនៅក្នុងតម្រូវការ, ការត្រៀមខ្លួនដើម្បីបង្ហាញពីស្ថានភាពនៃចិត្ត, គំនិតសំខាន់មួយ, ចំណាប់អារម្មណ៍មួយ។ មានតែជាមួយនឹងការចាប់ផ្តើមនៃការ improvisation ដូចជាដំណើរការច្នៃប្រឌិតមួយប៉ុណ្ណោះដែលអាចទស្សន៍ទាយរូបរាងដែលមិនមែនជាកម្មវិធីតាមទ្រឹស្តី ដែលបានបញ្ចប់ដោយឈរលើមូលដ្ឋាននៃច្បាប់ ដែលធ្វើឡើងតាមគំរូនៃទម្រង់តន្ត្រី ប៉ុន្តែសូម្បីតែខ្មាស់អៀន និងឆោតល្ងង់ ប៉ុន្តែឯករាជ្យ។ "ការដាំដុះ" នៃគំនិតតន្ត្រី ដែលពេលខ្លះអាចត្រូវបានបង្ហាញក្នុងទម្រង់ដែលមិនបានមើលឃើញទុកជាមុន។
“ការបន្លឺសំឡេងផ្លាស្ទិច”- នេះគឺជាវិធីមួយ លទ្ធភាពមួយនៃរូបភាព "ការរស់នៅ" នៅពេលដែលកាយវិការណាមួយ ចលនាក្លាយជាទម្រង់នៃការបញ្ចេញអារម្មណ៍នៃខ្លឹមសារ។ កាយវិការ ចលនា ផ្លាស្ទិច មានលក្ខណៈសម្បត្តិពិសេស ដើម្បីធ្វើឲ្យស្ថានភាពអារម្មណ៍មានលក្ខណៈទូទៅ។ សមត្ថភាពរបស់គ្រូក្នុងការស្វែងរកចលនាទូទៅបែបនេះដែលនឹងបង្ហាញពីរឿងសំខាន់៖ ស្ថានភាពនៃចិត្តដែលឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុងតន្ត្រី - សមត្ថភាពនេះសម្រេចចិត្តច្រើន ពីព្រោះចលនាទាំងនេះអាចយល់បាន ដូច្នេះហើយ "ឆ្លង" កុមារជាមួយនឹងអារម្មណ៍ដែលមិនចាំបាច់។ សម្រាប់ការសន្ទនាដ៏វែងឆ្ងាយអំពីធម្មជាតិនៃតន្ត្រី… ប្រសិនបើយើងបានបង្កើតនៅក្នុងកុមារតាំងពីតូច សមត្ថភាពក្នុងការ "លេងខាងក្នុង" តន្ត្រី "ច្រៀងវាដោយផ្លាស្ទិច" ជាមួយគ្រប់កោសិកានៃរាងកាយរបស់យើង ព្រលឹងរបស់យើង តើមានន័យ និងមានប្រសិទ្ធភាពជាងនេះទៅទៀត។ ឲ្យតែកូនចេះភ្លេង តើមានអារម្មណ៍កាន់តែស៊ីជម្រៅប៉ុណ្ណាទៅ!..
ការបំផុសគំនិតផ្លាស្ទិច គឺជាចលនាណាមួយនៃរាងកាយរបស់មនុស្ស ដែលបណ្តាលមកពីតន្ត្រី និងបង្ហាញពីរូបភាពរបស់វា។ វាត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងសិល្បៈសម្តែងគ្រប់ប្រភេទ - ចលនារបស់តន្ត្រីករជួនកាល "ប្រាប់" អត្ថន័យសម្ងាត់នៃតន្ត្រីដែលមានតែតន្ត្រីករម្នាក់នេះប៉ុណ្ណោះដែលឮ។ ជួនកាលការបញ្ចេញសំឡេងផ្លាស្ទិចកើតឡើងដោយឯកឯង (ពី "ភាពសម្បូរបែប" នៃអារម្មណ៍) ប៉ុន្តែដោយដឹងពីភាពមិនអាចបំបែកបាននៃការបញ្ចេញសំឡេងនៃតន្ត្រី និងផ្លាស្ទិច គ្រូគួរតែលើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យយល់តន្ត្រីមិនត្រឹមតែដោយត្រចៀកប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏ដោយមានជំនួយពីចលនាតន្ត្រី - ចង្វាក់ផងដែរ។
ចលនាអាចមានភាពខុសប្លែកគ្នា - ពីចលនាចុះក្រោមដែលអាចបត់បែនបាននៃដៃរហូតដល់ការធ្វើត្រាប់តាមការលេងឧបករណ៍ភ្លេងនៅក្នុងធម្មជាតិនៃតន្ត្រី (“Merry Musician” ដោយ A. Filippenko); ពីការអង្រួនរាងកាយ (ច្រៀងចម្រៀង "កុមារនៃផែនដីទាំងមូលគឺជាមិត្ត" ដោយ D. Lvov-Kompaneyts) ទៅជារបាំរីករាយ (បន្ទររបស់វា); ពី ជំហានងាយស្រួលទៅការរាំជុំមួយ (r.n.p. "មានដើមប៊ីចនៅក្នុងវាល") ។
កុមារទំនងជារង់ចាំសម្រាប់ការបញ្ចេញមតិប្លាស្ទិកដែលត្រៀមរួចជាស្រេចដើម្បីបង្ហាញជាជាងបង្កើតវាដោយខ្លួនឯង។ ដូច្នេះ វាជាការប្រសើរក្នុងការកំណត់ខ្លួនអ្នកតែចំពោះការណែនាំ និងគន្លឹះដែលអាចជួយកុមារបាន។ រឿងសំខាន់គឺសេរីភាពនៃការច្នៃប្រឌិត។
នៅក្នុងមេរៀនរបស់ខ្ញុំ ជារឿយៗខ្ញុំប្រើបច្ចេកទេសនៃការសម្តែងតន្ត្រីជាមួយនឹងចលនា កាយវិការ - "ការបន្លឺសំឡេងផ្លាស្ទិច"។ នេះជួយកុមារឱ្យមានអារម្មណ៍ថាមានប្រវែងនៃឃ្លា ឬភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នានៃឃ្លា ដើម្បីឱ្យមានអារម្មណ៍នៅក្នុងចង្វាក់នៃធម្មជាតិនៃការងារនេះ ឬការងារនោះ ដើម្បីបង្ហាញពីលក្ខណៈពិសេសនៃការអភិវឌ្ឍន៍ ការដាក់ឱ្យប្រើប្រាស់តន្ត្រី និងដើម្បីបង្ហាញពីខ្លួនឯងនៅក្នុង ការស្វែងរកប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។
ដូច្នេះនៅក្នុងថ្នាក់ទី 2 បុរសដែលបានស្តាប់បំណែកមួយពី "ពេលព្រឹក" របស់ Grieg ធ្វើបានល្អក្នុងការបង្ហាញពីចលនានៃរបៀបដែលតន្ត្រីបានអភិវឌ្ឍ (ដៃរបស់កុមារឡើងយ៉ាងរលូនបង្ហាញពីរបៀបដែលព្រះអាទិត្យរះ) ។
មនុស្សម្នាក់អាចលើកឧទាហរណ៍ជាអ្នកដឹកនាំ - មនុស្សម្នាក់ដែលមិនលេងឧបករណ៍ដោយខ្លួនឯងក្នុងពេលតែមួយ "លេង" ឧបករណ៍ដ៏ធំដូចជាវង់តន្រ្តី។ នេះមានន័យថាមានអ្វីមួយនៅក្នុងកាយវិការរបស់អ្នកដឹកនាំដែលធ្វើឱ្យមនុស្សម្នាក់មានអារម្មណ៍ថាមានអត្ថន័យបំផុសគំនិតនៃតន្ត្រី។ ចលនាគឺជាតន្ត្រីដែលអាចមើលឃើញ វាមិនមែនដោយចៃដន្យទេដែលឥឡូវនេះការបកស្រាយប្លាស្ទិកនៃស្នាដៃឧបករណ៍ភ្លេង និងសំលេងជាច្រើនបានបង្ហាញខ្លួននៅលើឆាក។ ការសម្តែងតន្ត្រីជាមួយនឹងចលនាអនុញ្ញាតឱ្យគ្រូមើលពីរបៀបដែលសិស្សម្នាក់ៗស្តាប់តន្ត្រី។ ទន្ទឹមនឹងនេះ ការសម្តែងតន្ត្រីដោយចលនារំដោះកុមារ និងធ្វើឱ្យពួកគេស្តាប់ការងារពីដើមដល់ចប់ ដោយមិន "បិទ"។ នៅពេលដែលធម្មជាតិនៃតន្ត្រីផ្លាស់ប្តូរ អ្នកអាចមើលឃើញភ្លាមៗថាតើកុមារចាប់បានការផ្លាស់ប្តូរទាំងនេះមានភាពរសើបប៉ុណ្ណា ដែលមានន័យថាពួកគេយកចិត្តទុកដាក់យ៉ាងណា។
ជនជាតិរ៉ូមបុរាណជឿថាឫសគល់នៃគោលលទ្ធិគឺជូរចត់។ ប៉ុន្តែនៅពេលដែលគ្រូបង្រៀនអំពាវនាវឱ្យមានការចាប់អារម្មណ៍ជាសម្ព័ន្ធមិត្តនៅពេលដែលកុមារបានឆ្លងដោយការស្រេកឃ្លានចំណេះដឹងបំណងប្រាថ្នាសម្រាប់សកម្ម។ ការងារច្នៃប្រឌិតឫសគល់នៃគោលលទ្ធិផ្លាស់ប្តូររសជាតិរបស់វា ហើយបណ្តាលឱ្យមានចំណង់អាហារដែលមានសុខភាពល្អចំពោះកុមារ។ ចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងការរៀនគឺត្រូវបានភ្ជាប់ដោយ inextricably ជាមួយនឹងអារម្មណ៍នៃការសប្បាយនិងរីករាយដែលការងារនិងការច្នៃប្រឌិតនាំមកឱ្យមនុស្សម្នាក់។ ការចាប់អារម្មណ៍និងភាពរីករាយក្នុងការសិក្សាគឺជាការចាំបាច់សម្រាប់កុមារដើម្បីមានសុភមង្គល។
ការអភិវឌ្ឍន៍ចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងត្រូវបានសម្របសម្រួលដោយអង្គការនៃការរៀនសូត្រ ដែលក្នុងនោះសិស្សធ្វើសកម្មភាពយ៉ាងសកម្ម ចូលរួមនៅក្នុងដំណើរការនៃការស្វែងរកឯករាជ្យ និងការរកឃើញចំណេះដឹងថ្មីៗ និងដោះស្រាយបញ្ហានៃធម្មជាតិប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត។ មានតែជាមួយនឹងអាកប្បកិរិយាសកម្មរបស់សិស្សចំពោះបញ្ហានេះប៉ុណ្ណោះ ការចូលរួមដោយផ្ទាល់របស់ពួកគេនៅក្នុង "ការបង្កើត" តន្ត្រី ការចាប់អារម្មណ៍លើសិល្បៈធ្វើឱ្យភ្ញាក់។
តួនាទីដ៏ធំការអនុវត្តភារកិច្ចទាំងនេះត្រូវបានលេងដោយវត្តមាននៅក្នុងបន្ទប់តន្ត្រីនៃឧបករណ៍តន្ត្រីផ្សេងៗនិងការប្រើប្រាស់របស់ពួកគេនៅក្នុងដំណើរការនៃការងារដោយគិតគូរពីសមត្ថភាពរបស់សិស្សនិងអាយុរបស់ពួកគេ។
ការបង្កើតឧបករណ៍ភ្លេង- នេះ។ ដំណើរការច្នៃប្រឌិតការយល់ឃើញនៃតន្ត្រីតាមរយៈការលេងឧបករណ៍ភ្លេងដែលកុមារអាចចូលបាន។ ខ្ញុំចង់បញ្ជាក់ម្តងទៀតអំពីគំនិតនៃការជ្រៀតចូលនៃសកម្មភាពតន្ត្រីគ្រប់ប្រភេទនៅក្នុងដំណើរការនៃការយល់ឃើញសកម្មនៃតន្ត្រី។ ដូច្នេះ ការបង្កើតតន្ត្រីតាមឧបករណ៍មានទំនាក់ទំនងយ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយនឹងការស្តាប់តន្ត្រី ការសម្តែងដោយសំឡេង និងការច្រៀងបន្ទរ និងការបង្កើតបទភ្លេង។
នៅពេលណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់តន្ត្រីតាមរយៈការបង្កើតឧបករណ៍ភ្លេង ដើម្បីលើកកម្ពស់ភាពច្នៃប្រឌិតរបស់ពួកគេ ចាំបាច់ត្រូវចងចាំដូចខាងក្រោមៈ
សិស្សដើរតួជាវិចារណញាណតន្ត្រីរបស់គាត់ប្រាប់គាត់;
គ្រូជួយជ្រើសរើសឧបករណ៍ភ្លេងដែលត្រូវនឹងស្ទីល និង រូបភាពតន្ត្រីការងារ;
គ្រូជួយសិស្សស្វែងរកបច្ចេកទេសនៃការអនុវត្ត។
ឧទាហរណ៍នៃការប្រើវានៅក្នុងមេរៀនរបស់ខ្ញុំគឺ "Seven Kids" ពីល្ខោនអូប៉េរ៉ារបស់ M. Koval "The Wolf and the Seven Kids"។ ភាពច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារចាប់ផ្តើមជាមួយនឹង "ការពិនិត្យ" នៃលទ្ធភាព sonic នៃឧបករណ៍ដែលខ្ញុំផ្តល់ជូនពួកគេ។ ជម្រើសត្រូវបានធ្វើឡើង - tambourine និងត្រីកោណមួយ។ ដំបូងយើងចាំថា (អ្នកស្គាល់គ្នាបានកើតឡើងមុននេះ) របៀបយកឧបករណ៍មួយដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ហើយអនុវត្តអារម្មណ៍របស់យើងនៅលើវា (ឧបករណ៍ improvisation) ។ ឆ្លងកាត់មេរៀនជាច្រើន។ ការងារច្រៀង និងច្រៀងលើសពីការសម្តែងរបស់ក្រុមចម្រៀង ហើយបុរសៗបានប្រមូលអារម្មណ៍ និងអារម្មណ៍។ ហើយនេះគឺជាលទ្ធផល - ខ្ញុំលេងព្យាណូជាក្រុមជាមួយសិស្សម្នាក់ ហើយបុរសៗជួយខ្ញុំជាមួយវង់តន្រ្តីតូចរបស់ពួកគេ។ ការសម្តែងរបស់យើងគួរតែតុបតែងតន្ត្រីរបស់ M. Koval ។
កាន់តែច្រើនឡើង ៗ តន្ត្រីបុរាណដ៏អស្ចារ្យត្រូវបានអនុវត្តដោយកុមារដែលកំពុងសិក្សានៅសាលាតន្ត្រី។ ពួកគេបង្ហាញពីបំណងប្រាថ្នាចង់និយាយទៅកាន់ក្មេងៗក្នុងថ្នាក់របស់ពួកគេភ្លាមៗនៅមេរៀន ដើម្បីចាប់អារម្មណ៍មិត្តរួមថ្នាក់របស់ពួកគេ ដើម្បីផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវបំណែកនៃព្រលឹងរបស់ពួកគេ។ ថ្នាក់គឺស្ងាត់។ ដូចជាកុមារដែលអបិយជំនឿស្តាប់តន្ត្រីករតិចតួច។
ខ្ញុំគិតថាការលេងឧបករណ៍ជាសកម្មភាពតន្ត្រីដ៏មានប្រយោជន៍គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់កុមារ។ នេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកតុបតែងជីវិតរបស់កុមារភាពសប្បាយរីករាយនិងជម្រុញបំណងប្រាថ្នាសម្រាប់ការច្នៃប្រឌិតផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការរៀនលេងឧបករណ៍ ការតំណាងផ្នែកសូរសព្ទ អារម្មណ៍នៃចង្វាក់ timbre និងថាមវន្តត្រូវបានបង្កើតឡើងយ៉ាងល្អ។ អភិវឌ្ឍភាពឯករាជ្យនៅក្នុងសកម្មភាពរបស់កុមារការយកចិត្តទុកដាក់និងអង្គការរបស់គាត់។
ដោយសង្កេតឃើញថា ការផលិតឧបករណ៍ភ្លេងបង្កឱ្យមានភាពរីករាយ ភាពរីករាយនៅក្នុងសិស្សរបស់ខ្ញុំ បំណងប្រាថ្នារបស់មនុស្សគ្រប់រូបក្នុងការសាកល្បងដៃរបស់ពួកគេ ខ្ញុំតែងតែប្រើសកម្មភាពនេះសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍តន្ត្រី និងការច្នៃប្រឌិតទូទៅ។
ការប្រើប្រាស់តំណភ្ជាប់អន្តរកម្មសិក្សា
តន្ត្រីគឺជាទម្រង់សិល្បៈមួយ ដែលជាខ្លឹមសារសំខាន់នៃប្រធានបទ។
ការណែនាំកុមារចូលទៅក្នុងពិភពសិល្បៈមានន័យថាមិនត្រឹមតែបង្ហាញដល់ពួកគេនូវអាកប្បកិរិយារបស់អ្នកចំពោះវាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងជួយអភិវឌ្ឍពួកគេផងដែរ។ ទស្សនៈផ្ទាល់ខ្លួនសម្រាប់បំណែកនៃតន្ត្រី។ ស្នាដៃសិល្បៈដ៏ល្អ ពាក្យសិល្បៈជួយបង្ហាញពីជម្រៅនៃអារម្មណ៍ គំនិតបង្កប់ក្នុងតន្ត្រី ដើម្បីយល់ពីខ្លឹមសារនៃការច្នៃប្រឌិត។ តន្ត្រីអាចរំលេចអារម្មណ៍ បទពិសោធន៍ដោយព្យញ្ជនៈជាមួយនឹងការងារសិល្បៈ និងអក្សរសិល្ប៍ជាច្រើន។
មេរៀនរួមបញ្ចូលគ្នារួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញ និងសមត្ថភាពដែលមើលឃើញ និងតន្ត្រី អនុញ្ញាតឱ្យអ្នករៀបចំចំណេះដឹងជាប្រព័ន្ធ រួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ក្នុងកម្រិតធំជាង មេរៀនទៀងទាត់ការអប់រំសោភ័ណភាព ការស្រមើលស្រមៃ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំ ការគិតរបស់សិស្ស (តក្កវិជ្ជា សិល្បៈ-រូបភាព ច្នៃប្រឌិត)។ ដោយមានសមត្ថភាពព័ត៌មានធំ ពួកគេរួមចំណែកដល់ការបង្កើនល្បឿននៃប្រតិបត្តិការអប់រំ អនុញ្ញាតឱ្យសិស្សម្នាក់ៗចូលរួមនៅក្នុង ការងារសកម្មនៅរៀងរាល់នាទីនៃមេរៀន និងរួមចំណែកដល់វិធីសាស្រ្តប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតក្នុងការអនុវត្ត ភារកិច្ចសិក្សា.
អក្សរសាស្ត្រ - តន្ត្រី
ពាក្យសិល្បៈសំឡេងចង្វាក់របស់វា ការបញ្ចេញមតិតាមប្រធានបទ អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍ និងបំណងប្រាថ្នាចង់អាន ការងារអក្សរសាស្ត្រដើម្បីយល់ពីខ្លឹមសាររបស់វាឱ្យកាន់តែស៊ីជម្រៅ និងក្នុងពេលតែមួយដើម្បីជ្រាបចូលទៅក្នុងអាថ៌កំបាំងនៃសំឡេងតន្ត្រី ដើម្បីអាចយល់អំពីភាពប្លែកនៃប្រភេទរបស់វា។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការសិក្សាពីការជ្រៀតចូលនៃការងារ អារម្មណ៍ និងជំនឿខាងសីលធម៌ និងសោភ័ណភាព ចំណង់ចំណូលចិត្ត និងតម្រូវការតន្ត្រី សមត្ថភាពតន្ត្រី និងការច្នៃប្រឌិតត្រូវបានអភិវឌ្ឍ។
ជាលទ្ធផលនៃសកម្មភាពរួមគ្នាការខិតខំប្រឹងប្រែងរបស់កុមារបង្កើតផលិតផលប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតក្នុងទម្រង់នៃការគូរពាក្យសំដីដោយផ្អែកលើការបកស្រាយនៃការងារតន្ត្រីចលនាតន្ត្រីនិងចង្វាក់ដោយផ្អែកលើខ្លឹមសាររបស់វា។
ការច្នៃប្រឌិតផ្នែកអក្សរសាស្ត្រ ឆ្លុះបញ្ចាំងពីចំណាប់អារម្មណ៍នៃតន្ត្រីដែលបានស្តាប់ នៅដំណាក់កាលខ្ពស់នៃការអភិវឌ្ឍន៍សិស្សធ្វើសកម្មភាពនៅក្នុង បីប្រភេទ: កំណាព្យ, កំណាព្យតូចតាច, វិភាគ ស្នាដៃសរសេរ, មធ្យោបាយបង្ហាញ ការបង្ហាញតន្ត្រី.
តន្ត្រី - សិល្បៈ
គំនូរ ការផលិតឡើងវិញនៃគំនូរ ព្យញ្ជនៈជាមួយប្រធានបទ ខ្លឹមសារន័យធៀបនៃស្នាដៃតន្ត្រី រួមចំណែកដល់ការបង្កើតការឆ្លើយតបចាំបាច់សម្រាប់ការយល់ឃើញនៃតន្ត្រី និងលើកទឹកចិត្តសិស្សឱ្យបង្កើតគំនូរឯករាជ្យ គំនូរដែលបង្ហាញពីចក្ខុវិស័យរបស់ពួកគេនៃការងារតន្ត្រី។
សកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សារួមបញ្ចូលគ្នាមួយនៃទម្រង់នៃអង្គការ ការងាររង្វង់ដែលក្នុងនោះសហសេវិកក៏ចូលរួមផងដែរ។ ក្នុងថ្នាក់ សិស្សបង្កើតក្បាច់រាំដើម្បីរួមជាមួយនឹងបទចម្រៀង។ វាតែងតែជាការងាររួមគ្នារបស់គ្រូ និងសិស្ស។
សេចក្តីសន្និដ្ឋាន
“ដើម្បីបង្កើតគឺរស់នៅពីរដង។
A. Camus
ការច្នៃប្រឌិតតន្ត្រីរបស់កុមារគឺជាកត្តាសំខាន់ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ។ វាអាចបង្ហាញខ្លួនវានៅក្នុងគ្រប់ប្រភេទនៃសកម្មភាពតន្ត្រី: ច្រៀងរាំលេងឧបករណ៍តន្ត្រីរបស់កុមារ។
ដោយបានពិចារណាលើការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្ស យើងអាចទាញការសន្និដ្ឋាន និងទូទៅមួយចំនួនបាន៖
មធ្យោបាយសកម្មនៃការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្ស ភារកិច្ចច្នៃប្រឌិតក្នុងទម្រង់នៃហ្គេម;
នៅក្នុងស្ថានភាពហ្គេម វាកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការរៀបចំការនិពន្ធបទចម្រៀង ការសំដែង ការសំដែង។
ហ្គេមធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវសកម្មភាពគោលបំណង តក្កវិជ្ជា វិធីសាស្រ្តនៃការគិត បង្កើត និងអភិវឌ្ឍជំនាញនៃអន្តរកម្មអាជីវកម្មជាមួយមនុស្ស។
ទម្រង់ហ្គេមនៃថ្នាក់រៀនត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងថ្នាក់រៀន ដោយមានជំនួយពីបច្ចេកទេសហ្គេម និងស្ថានភាពដែលដើរតួជាមធ្យោបាយនៃការជំរុញ និងជំរុញសិស្សឱ្យចូលរួមក្នុងសកម្មភាពសិក្សា។
ការប្រើប្រាស់ ការលេងតួនាទីជួយឱ្យសិស្សចូលរួមក្នុងដំណើរការនៃការបង្កើតសហកម្ម ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម កុមារក្លាយជាអ្នកនិពន្ធ តន្ត្រីករសំដែង បន្ទាប់មកជាអ្នកស្តាប់ បន្ទាប់មកជាអ្នករាំ បន្ទាប់មកជាអ្នកដឹកនាំឆាក បន្ទាប់មកជាអ្នកសំដែង បន្ទាប់មកជាអ្នកតុបតែង។
ហ្គេម នៅក្នុងមេរៀនតន្ត្រីរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ការច្នៃប្រឌិតទាំងមូលរបស់បុគ្គលដែលនៅក្នុងវេននាំមកនូវការឆ្លើយតប ការស្រមើលស្រមៃសិល្បៈ ការគិតបែបប្រៀបធៀប ធ្វើឱ្យសកម្មការចងចាំ ការសង្កេត វិចារណញាណ បង្កើតពិភពខាងក្នុងរបស់កុមារ។
ហ្គេមនេះធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវសកម្មភាពគោលបំណង តក្កវិជ្ជា វិធីសាស្រ្តនៃការគិត បង្កើត និងអភិវឌ្ឍជំនាញនៃអន្តរកម្មអាជីវកម្មជាមួយអ្នកដទៃ។
អក្សរសិល្ប៍
Besova M.A. ដើម្បីចំណេះដឹងនៃពិភពលោក - តាមរយៈហ្គេម។ - M. , 1995 ។
Bulanova-Toporkova M.V., Duhavneva A.V., Kukushkin V.S., Suchkov G.V. បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យ។ M. , 2004 ។
Mironova R.M. ល្បែងក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពរបស់កុមារ - អិម, ១៩៨៩ ។
Selevko G.K. បច្ចេកវិទ្យាអប់រំទំនើប - អិម, ១៩៩៨ ។
Besova M.A. ល្បែងយល់ដឹងសម្រាប់សិស្សវ័យក្មេង។ - M., 2005 ។
ការប្រមូលទស្សនាវដ្តី "យើងអាន សិក្សា លេង" - M., 2002 ។
Bogdanova O.S., Petrova V.I. វិធីសាស្រ្ត ការងារអប់រំនៅសាលាបឋមសិក្សា - អិម, ១៩៨៥ ។
Vilkin Ya.R. ពិធីបុណ្យប្រជាប្រិយបេឡារុស្ស - អិម, ១៩៨៨ ។
Vygotsky L.S. ចិត្តវិទ្យាគរុកោសល្យ - អិម, ១៩៩១ ។
Starzhinskaya N.S. យើងជាមិត្តនិងលេងជាមួយគ្នា។ M. , 1994 ។
សិក្ខាសាលាគរុកោសល្យ។ តន្ត្រី និងការអប់រំ។ M. , 2005 ។
Grishanovich N.N. តន្ត្រីនៅសាលា។ អិម, ២០០៦..
Yurkevich V.D. ល្បែងតន្ត្រី Didactic និងលំហាត់។ M. , 1995 ។
Nemov R.S. ចិត្តវិទ្យា, kn.2 ។ M. , 2003 ។
បំណែកនៃមេរៀនលើប្រធានបទ "ពណ៌ថាមវន្តនៃតន្ត្រី" ។
គ្រូ៖ហើយឥឡូវនេះ បុរសៗ ខ្ញុំចង់បង្ហាញអាថ៌កំបាំងមួយបន្ថែមទៀតដល់អ្នក ដែលដើរតួយ៉ាងសំខាន់ក្នុងតន្ត្រី។ នេះគឺជាអាថ៌កំបាំងនៃសម្លេង។ ដូចដែលអ្នកបានកត់សម្គាល់រួចហើយ។ តន្ត្រីអាចមានភាពខុសប្លែកគ្នាក្នុងសំឡេង៖ ខ្លាំង និងស្ងាត់។ ជាការពិតណាស់ អ្នកនឹងមិនដែលច្រឡំសំឡេងខ្លាំង និងស្ងាត់នោះទេ ប៉ុន្តែប្រសិនបើអ្នកស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់នូវសំឡេងតន្ត្រី ឬសុន្ទរកថារបស់មនុស្សនោះ អ្នកនឹងសម្គាល់ឃើញថា សំឡេងនោះសម្បូរទៅដោយស្រមោល។ យ៉ាងណាមិញ យើងមិនដែលនិយាយតែខ្លាំងៗ ឬស្ងាត់ៗនោះទេ។ ពាក្យតែមួយអាចនិយាយខ្លាំងៗ ខ្លាំងៗ ស្ងាត់បន្តិច ស្ងាត់ និងស្ងាត់ខ្លាំង។
មានការលេងនៅលើពាក្យដែលមានស្រមោលថាមវន្ត។
គ្រូ៖យើងបានឮស្រមោលផ្សេងគ្នានៅក្នុងសំឡេង ហើយស្រមោលនៅក្នុងតន្ត្រីគឺជាពណ៌ប្លែកទាំងនេះដែលពណ៌តន្ត្រីនៅក្នុង ពណ៌ផ្សេងគ្នានិងធ្វើឱ្យវាស្តាប់ទៅកាន់តែបញ្ចេញមតិ។
គ្រូអាន "រឿងនិទានរបស់ឆ្មា" ជាមួយនឹងស្រមោលថាមវន្តដោយផ្លាស់ប្តូរភាពខ្លាំងនៃសំលេងនៅលើពាក្យដែលបានបន្លិច។
រឿងអំពីឆ្មាមួយ។
មានឆ្មា Vasily រស់នៅ។ ឆ្មាខ្ជិល!
ធ្មេញមុតស្រួច និងក្បាលពោះ។
ស្ងាត់ណាស់ គាត់តែងតែដើរ។
ខ្លាំងៗ សុំញ៉ាំរហូត
បាទ ស្ងាត់ជាងបន្តិចនៅលើចង្ក្រានដែលកំពុងស្រមុក -
នោះហើយជាអ្វីដែលគាត់អាចធ្វើបាន។
ឆ្មាឃើញសុបិនបែបនេះ
ដូចជាប្រសិនបើគាត់ចាប់ផ្តើមប្រយុទ្ធជាមួយសត្វកណ្តុរ។
ស្រែកខ្លាំងៗ គាត់បានកោសគ្រប់គ្នា
ជាមួយនឹងធ្មេញរបស់វាក្រញ៉ាំជើង។
ដោយភ័យខ្លាច សត្វកណ្ដុរបានអង្វរយ៉ាងស្ងៀមស្ងាត់៖
ឱ!សូមមេត្តាអាណិតមេត្តាផង!
បន្ទាប់មកឆ្មាបានបន្លឺសំឡេងខ្លាំង ៗ ថា "បាញ់!" -
ហើយរត់ទៅខ្ចាត់ខ្ចាយ។
(ប៉ុន្តែតាមពិតទៅ នៅពេលដែល Vasily របស់យើងកំពុងគេង នេះជាអ្វីដែលបានកើតឡើង។ )
សត្វកណ្ដុរចេញមកដោយស្ងាត់ៗ
បុកខ្លាំង ស៊ី សំបកនំប៉័ង,
បន្ទាប់មកស្ងាត់បន្តិចសើចដាក់ឆ្មា
ពួកគេបានចងកន្ទុយរបស់គាត់ដោយធ្នូ។
Vasily ភ្ញាក់ឡើង ស្រាប់តែកណ្តាស់ខ្លាំង
គាត់បែរទៅជញ្ជាំង ហើយដេកម្ដងទៀត៖
ហើយកណ្ដុរខ្ជិលបានឡើងលើខ្នង
រហូតដល់ល្ងាចគេសើចចំអកដាក់គាត់យ៉ាងខ្លាំង។
គ្រូ៖ប្រាប់ខ្ញុំតើឆ្មា Vasily សុំញ៉ាំដោយរបៀបណា? តើអ្នកស្រមុកនៅលើចង្ក្រានដោយរបៀបណា? ហើយតើសត្វកណ្ដុរចេញមកក្រៅដោយរបៀបណាពេលឆ្មាកំពុងដេក?
សិស្ស៖ឆ្មា Vasily ខ្លាំងៗដោយទទូចសុំឱ្យញ៉ាំ។ គាត់ស្រមុកបន្តិចនៅលើចង្ក្រាន។ សត្វកណ្ដុរចេញពីសត្វកណ្តុរដោយស្ងាត់ស្ងៀម។
គ្រូ៖បុរសៗ សូមបង្ហាញស្រមោលដ៏រស់រវើកទាំងនេះក្នុងការសម្តែងបទចម្រៀង “ជាមួយយើង មិត្ត” ដែលស្គាល់យើងរួចហើយ។
ធ្វើការលើស្រមោលនៃការងារ។
គ្រូ៖ ស្រមៃថារដូវក្តៅបានចូលមកដល់ អ្នកកំពុងកាប់ឆ្ការព្រៃ ហើយនៅក្នុងព្រៃ ប្រសិនបើអ្នកស្រែកថា "Ay" នោះសំឡេងបន្ទរនឹងឆ្លើយតបមកយើង ដែលឮពីចម្ងាយ ឆ្ងាយ ដូច្នេះវាស្តាប់ទៅដូចជាស្ងាត់។ ចូរយើងច្រៀងចម្រៀងរបស់យើង "ជាមួយយើងមិត្ត" ដែលឃ្លានិងពាក្យត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតជាអេកូ។
កុមារមួយក្រុមចាប់ផ្តើមច្រៀង ហើយក្រុមទីពីរបន្ទរពួកគេដូចជាបន្ទរ។
គ្រូ៖ ធ្វើបានល្អ អ្នកបានស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការ។ ហើយឥឡូវនេះតោះលេងហ្គេមមួយដែលមានឈ្មោះថា "ឮៗ ស្ងាត់ៗ ស្រវឹង"។
យើងលេងហ្គេម៖ "ច្រៀងឱ្យខ្លាំងៗ"
ច្រៀងចម្រៀងដែលធ្លាប់ស្គាល់ បង្កើន និងបន្ថយសំឡេង។
ភារកិច្ចហ្គេម៖ ដឹកនាំដោយកម្រិតសំឡេងនៃបទចម្រៀង (ច្រៀងដោយកុមារ) អ្នកបើកបរត្រូវតែស្វែងរកប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលលាក់ទុក៖ សំឡេងកាន់តែខ្លាំងនៅពេលវាចូលទៅជិតកន្លែងដែលប្រដាប់ក្មេងលេងស្ថិតនៅ ឬចុះខ្សោយនៅពេលវារើចេញពីវា។
ឧបករណ៍: ប្រដាប់ក្មេងលេង។
គ្រូ៖ យើងលេងបានល្អ សប្បាយ ហើយឥឡូវនេះខ្ញុំស្នើឱ្យច្រៀងចម្រៀងអំពីមនុស្សរីករាយ។ មនុស្សម្នាក់នេះជានរណា?
សិស្ស៖ តន្ត្រីករ។
គ្រូ៖ ចូរចាំជាមួយអ្នកថាឧបករណ៍ណាដែលតន្ត្រីករបានលេង។
សិស្ស៖ តន្ត្រីករលេងវីយូឡុង បាឡាលីកា ស្គរ។
គ្រូ៖ តើអ្នកគិតថាសំឡេងវីយូឡុង, បាឡាឡាកា, ស្គរយ៉ាងណា។
សិស្ស៖ វីយូឡុងមិនសូវស្ងាត់ទេ បាឡាលីកាមិនខ្លាំងទេ ស្គរក៏ខ្លាំង។
សិស្សច្រៀងបទ "តន្ត្រីកររីករាយ" ហើយឡើងឆាក។
គ្រូ: ល្អណាស់។ ចូរយើងសង្ខេបមេរៀនរបស់យើង។ តើអ្នកបានរៀនអាថ៌កំបាំងអ្វីខ្លះក្នុងថ្នាក់ថ្ងៃនេះ?
សិស្ស៖ យើងបានស្គាល់អាថ៌កំបាំងនៃសំឡេងតន្ត្រី។
គ្រូ៖ ដូច្នេះតើតន្ត្រីអាចស្តាប់ទៅដោយរបៀបណា?
សិស្ស៖ ខ្លាំង, ស្ងាត់, មិនខ្លាំង, មិនស្ងាត់ខ្លាំង។
គ្រូ៖ ត្រឹមត្រូវ។
សេចក្តីសន្និដ្ឋាននៃមេរៀន៖ ថាមពលនៃសំឡេងណាមួយគឺជាលក្ខណៈសម្បត្តិដ៏សំខាន់បំផុតរបស់វា ដែលជាលក្ខណៈពិសេសមួយរបស់វា។
3. "តន្ត្រី piggy bank of words"
"ប្រអប់តន្ត្រីនៃពាក្យ"បម្រើដើម្បីធានាថាបន្ទាប់ពីស្តាប់តន្ត្រី សិស្សអាចបង្ហាញពីអារម្មណ៍ អារម្មណ៍ អារម្មណ៍របស់ពួកគេយ៉ាងពេញលេញនៅក្នុងពាក្យ។ ហ្គេមនេះ។ប្រើដើម្បីពង្រីក វាក្យសព្ទនិងអនុញ្ញាតឱ្យតាមរយៈស្ថានភាពហ្គេម និងការមើលឃើញដើម្បីជំរុញកុមារឱ្យបង្ហាញពីការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត។
ហ្គេមនៅក្នុងមេរៀនស្តាប់តន្ត្រី
នៅក្នុងពន្លឺនៃស្តង់ដារអប់រំថ្មីកម្មវិធីសិក្សានៃសាលាតន្ត្រីរបស់កុមាររុស្ស៊ីនិងនាយកដ្ឋានតន្ត្រីនៃសាលាសិល្បៈបានឆ្លងកាត់ការផ្លាស់ប្តូរគួរឱ្យកត់សម្គាល់។ ក្រឡាចត្រង្គនាឡិកាប្រពៃណីត្រូវបានកែសម្រួលនៅក្នុង កម្មវិធីសិក្សាធាតុថ្មីបានបង្ហាញខ្លួន។ នៅក្នុងរង្វិលជុំមួយ។ វិញ្ញាសាទ្រឹស្តីមុខវិជ្ជាដែលមានសិទ្ធិស្តាប់តន្ត្រី ដែលមុនវគ្គសិក្សាប្រពៃណីនៃអក្សរសិល្ប៍តន្ត្រី បានទទួលលិខិតអនុញ្ញាតស្នាក់នៅ។ គោលការណ៍ Didactic ដែលបានបង្កើតឡើងក្នុងការបង្រៀនទាក់ទងនឹងការបង្កើតថ្មីតម្រូវឱ្យមានការស្វែងរកការកែប្រែថ្មី និងការពិនិត្យឡើងវិញនូវបច្ចេកទេសគរុកោសល្យមួយចំនួន។
ដោយបានចាប់ផ្តើមថ្នាក់លើប្រធានបទនៃការស្តាប់តន្ត្រី គ្រូភ្លាមៗត្រូវប្រឈមមុខនឹងកិច្ចការមួយចំនួនដែលគួរយល់នៅក្នុង អារម្មណ៍ទូលំទូលាយពាក្យគឺ:
ជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍លើប្រធានបទ;
ពង្រីកវិសាលភាពនៃចំណាប់អារម្មណ៍តន្ត្រី និងការស្តាប់របស់សិស្ស;
អនុវត្តប្រភេទទាំងនេះ ទម្រង់ជាក់ស្តែងដំណើរការដែលពង្រឹងគម្លាតរវាងមុខវិជ្ជាតន្ត្រីជាក់ស្តែង និងអកម្ម នៅ glance ដំបូងស្តាប់តន្ត្រី។
ក្នុងន័យតូចចង្អៀត កិច្ចការសំខាន់ រយៈពេលដំបូងការរៀនគឺ
ការបង្កើតជំនាញស្តាប់ និងសមត្ថភាពរបស់សិស្ស;
ការអភិវឌ្ឍជំនាញនៃការធ្វើបទបង្ហាញប្រកបដោយសមត្ថភាពនៃចំណាប់អារម្មណ៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់តន្ត្រី;
ការទន្ទេញ និងការទទួលស្គាល់ដោយត្រចៀកនៃសម្ភារៈគ្របដណ្តប់។
វិធីមួយក្នុងចំណោមវិធីដើម្បីដោះស្រាយកិច្ចការខាងលើគឺត្រូវប្រើហ្គេមដែលរួមបញ្ចូលនៅក្នុងអង្គការ ដំណើរការអប់រំ. ហ្គេមគឺជាមធ្យោបាយដ៏មានឥទ្ធិពលនៃការអប់រំខ្លួនឯង និងការកែលម្អខ្លួនឯងរបស់សិស្ស។ ដោយជ្រើសរើស ទម្រង់ហ្គេមការងារដែលកុមារមានអារម្មណ៍សេរី និងមានផាសុកភាព វាអាចបង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់សកម្មភាព និងការសម្រេចដោយខ្លួនឯងរបស់សិស្សក្នុងសកម្មភាពអប់រំ ការច្នៃប្រឌិត និងទំនាក់ទំនង។
ហ្គេមដែលបានស្នើឡើងសម្រាប់ការងារនៅក្នុងមេរៀននៃការស្តាប់តន្ត្រីអាចត្រូវបានបែងចែកជា 3 ក្រុម ហើយប្រើក្នុងបន្សំផ្សេងៗគ្នា៖
- អ្នកនិពន្ធ;
- អេឡិចត្រូនិក;
- នៅលើក្រដាស។
ចូរចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងអ្វីដែលសាមញ្ញបំផុត។ ជាឧទាហរណ៍ ពីហ្គេមមួយឈ្មោះថា Music Boxes។ នាងត្រូវការប្រអប់ធ្វើពីក្រដាស ឬប្រអប់តូចដែលមានរចនាបថ។
ល្បែងមួយ "ប្រអប់តន្ត្រី"បណ្តាលឱ្យមានការប្រកួតប្រជែងក្នុងចំនោមកុមារ។ មានភាពរំភើបមួយប្រភេទ៖ អ្នកណាប្រមូលសម្ភារៈបានច្រើន អ្នកណាមានគំនូរស្អាតៗ និងមានពណ៌ច្រើន អ្នកណាចាំសាច់ភ្លេងច្រើនជាង។
ល្បែងមួយ "តន្ត្រីឡូតូ"តម្រូវឱ្យសិស្សស្វែងរកកាតដែលពណ៌នាអំពីធាតុនៃការនិយាយតន្ត្រីដែលត្រូវនឹងដុំតន្ត្រីដែលពួកគេបានស្ដាប់យ៉ាងរហ័ស និងត្រឹមត្រូវ។ ក្នុងករណីនេះ អ្នកអាចប្រើហ្គេមយល់ដឹងដែលត្រៀមរួចជាស្រេចសម្រាប់សិស្សសាលាតន្ត្រីហៅថា "វចនានុក្រមតន្ត្រី"(អ្នកនិពន្ធ E.V. Novikova) ពីស៊េរីតន្ត្រីឥន្ទធនូ។ ភាគីវិជ្ជមាននៃហ្គេមនេះគឺមានការចូលរួមពីក្រុមសិស្សទាំងមូល និងលទ្ធភាពនៃការត្រួតពិនិត្យក្នុងពេលដំណាលគ្នានូវកម្រិតនៃការ assimilation នៃសម្ភារៈដោយសិស្សម្នាក់ៗ។
ដើម្បីរំដោះកុមារ បន្ធូរបន្ថយភាពតានតឹងក្នុងមេរៀន និងបង្កើតជំនាញទំនាក់ទំនងពាក្យសំដី ហ្គេមមួយត្រូវបានផ្តល់ជូន។ "កណ្តឹង".
នៅក្នុងហ្គេម "Bell" ការបង្កើតជំនាញសាមញ្ញបំផុតនៃការវិភាគតន្ត្រីកើតឡើង។ វារួមចំណែកដល់ការបង្កើតលក្ខខណ្ឌដែលវាមានឱកាសមិនខ្លាចក្នុងការនិយាយខ្លាំងៗ បង្ហាញពីចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេ ពិភាក្សាអំពីបទចម្រៀងដែលបានស្តាប់។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញត្រូវបានជ្រើសរើសដែលបន្លឺកណ្ដឹង ឬបង្កើតសំឡេងដោយប្រើត្រីកោណ ហើយដាក់ឈ្មោះពាក្យតន្ត្រីដែលបានជ្រើសរើសជាមុន។ បន្ទាប់ពីកណ្តឹងបានបន្លឺឡើង អ្នកចូលរួមដំបូងនៃហ្គេមបង្ហាញនៅក្នុងការងារដែលបានស្តាប់ មធ្យោបាយណាមួយនៃការបញ្ចេញមតិតន្ត្រីដែលដាក់ឈ្មោះដោយអ្នកដឹកនាំ និងលក្ខណៈពិសេសរបស់វា។ សកម្មភាពស្រដៀងគ្នានេះត្រូវបានអនុវត្តជាមួយអ្នកចូលរួមដែលនៅសល់។
ដើម្បីវិភាគរចនាសម្ព័ន្ធនៃការងារតន្ត្រីអ្នកអាចប្រើភារកិច្ចនៅក្នុងថ្នាក់រៀន។ "គ្រឿងតុបតែងតន្ត្រី". នៅក្នុងការប៉ុនប៉ងលើកដំបូងសិស្សត្រូវបានកំណត់ជាក្បួនចំពោះរូបភាពនៃតួលេខធរណីមាត្រគ្រោងការណ៍។ ជាបន្តបន្ទាប់ សិស្សពង្រីកមធ្យោបាយនៃការបញ្ចេញមតិ និងបង្កើតគ្រឿងតុបតែងលម្អពីផ្កា និងវត្ថុលាបពណ៌។ ដើម្បីធ្វើឱ្យគ្រឿងតុបតែងធរណីមាត្រកាន់តែមានភាពប្លែក និងដើម វាត្រូវបានស្នើឱ្យរចនាតួលេខពីក្រដាសពណ៌ ដែលហៅថាគំរូពណ៌។ អ្នកអាចប្រើបន្សំនៃគូបពហុពណ៌ ធំ និងតូច។
ទម្រង់ល្បែងស្មុគស្មាញអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាទាក់ទងនឹងការទន្ទេញចាំ និងការទទួលស្គាល់សម្ភារៈតន្ត្រី។ កិច្ចការហ្គេមត្រូវបានដាក់ជាក្រុមនៅទីនេះ អាស្រ័យលើសមត្ថភាពរបស់សិស្ស និងរយៈពេលសិក្សា៖
1. ទន្ទេញចាំសម្ភារៈតន្ត្រី ("ព្យាយាមប្រមូល" "បទភ្លេងដែលចូលចិត្ត");
2. ការទទួលស្គាល់តន្ត្រី ("វិធីតន្ត្រី")
នៅក្នុងហ្គេម "ព្យាយាមប្រមូល"សិស្សត្រូវបានផ្តល់ជូនជាស៊េរីនៃសន្លឹកបៀដែលឈ្មោះអ្នកនិពន្ធ ចំណងជើងការងារត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញ គំរូតន្ត្រីនៃប្រធានបទតន្ត្រីត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។ ភារកិច្ចរបស់កុមារគឺបន្ទាប់ពីស្តាប់ហើយដើម្បីចងខ្សែសង្វាក់យ៉ាងរហ័សនិងត្រឹមត្រូវដែលត្រូវនឹងសម្ភារៈតន្ត្រីនេះ: ឈ្មោះអ្នកតែងចំណងជើងការងារប្រធានបទ។
នៅក្នុងភារកិច្ច "បទភ្លេងដែលចូលចិត្ត"សិស្សសម្តែងបទភ្លេងសម្រាប់គ្នាទៅវិញទៅមក។ ពួកគេផ្ទាល់ច្រៀងបទភ្លេងនៃស្នាដៃដែលពួកគេចូលចិត្ត អ្នកដែលមានសមត្ថភាពបំផុត លេងនៅលើព្យាណូ ឬឧបករណ៍សំយោគ។
ល្បែងមួយ "ផ្លូវតន្ត្រី"នៅក្នុងការគោរពជាច្រើន វាស្រដៀងទៅនឹងកម្រងសំណួរតន្ត្រី ប៉ុន្តែត្រូវបានប្រារព្ធឡើងក្នុងទម្រង់កម្សាន្តដែលអាចចូលដំណើរការបានច្រើនជាងមុន។ ហ្គេមនេះធានានូវការបង្កើតនូវស្ថានភាពជោគជ័យក្នុងការបញ្ចប់កិច្ចការក្នុងន័យតូចចង្អៀត (ជាទម្រង់ការងារមួយ) ហើយជាទូទៅនៅក្នុងមេរៀន ដោយសារសិស្សម្នាក់ៗចង់បញ្ចប់កិច្ចការបានលឿន និងត្រឹមត្រូវជាងអ្នកដទៃ សូមមក ជាដំបូង ហើយធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលអាចធ្វើទៅបាន ដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅ។
សម្រាប់ហ្គេម "ផ្លូវតន្ត្រី" បុរសៗមកជាមួយវត្ថុពីរ ឬច្រើន៖ ឧទាហរណ៍ ទីក្រុងទេពអប្សរ វាលស្មៅដ៏អស្ចារ្យ ព្រៃអាថ៌កំបាំង។ នៅក្នុងហ្គេមនេះ សិស្សានុសិស្ស "ត្រួសត្រាយ" ផ្លូវពីឈ្មោះដែលបានទាយនៃស្នាដៃតន្ត្រីទៅវត្ថុដែលបង្កើតឡើងដោយការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ ពីបំណែកនៃក្រដាស-ឥដ្ឋ។ អ្នកណាចាំបានច្រើន ស្ដាប់បទភ្លេងបានផ្លូវវែងជាងគេ ហើយឈ្នះ។
ដើម្បីពង្រីកការយល់ដឹងរបស់សិស្ស ជាជំនួយការបង្រៀនបន្ថែមនៅក្នុងមេរៀនស្តាប់តន្ត្រី សំណុំនៃល្បែងឆ្នោតនៅលើក្រដាសពីស៊េរី "ឥន្ទធនូតន្ត្រី" - "ត្រីបាឡែន ៣ នៃតន្ត្រី", "ឧបករណ៍ភ្លេង", "ពិភពដ៏អស្ចារ្យនៃរបាំបាឡេ"។ ដោយមានជំនួយពីម៉ាស៊ីនស្កែន ឬម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព វាងាយស្រួលក្នុងការបង្កើតវាដោយខ្លួនឯង។ ឈុតគួរតែរួមបញ្ចូលកាត A4 ធំជាមួយនឹងរូបភាពដែលបានបោះពុម្ពលើប្រធានបទហ្គេមដែលបានជ្រើសរើសជាពីរច្បាប់ចម្លង។ មួយក្នុងចំណោមពួកគេត្រូវបានកាត់តាមបន្ទាត់ចំនុចទៅជាសន្លឹកបៀតូចៗដែលមានភារកិច្ច។ ប័ណ្ណរង្វាន់ដែលមានរង្វាន់ត្រូវបានធ្វើឡើងដោយឡែកពីគ្នា។
របៀបដែលហ្គេមឡូតូដំណើរការ "ត្រីបាឡែន ៣ នៃតន្ត្រី"? នេះគឺជា 3 ច្បាប់ចម្លង កាតធំចង្អុលជាមួយនឹងប្រភេទដែលត្រូវគ្នា និងសំណុំតូចមួយជាមួយនឹងប្រភេទបទចម្រៀង របាំ និងការហែក្បួន។ តាមការណែនាំរបស់គ្រូ ពេលស្តាប់បទភ្លេង អ្នកលេងលើកសន្លឹកបៀដែលមានចំលើយលើសន្លឹកបៀតូចៗ ឬក្នុងជម្រើសទីពីរ បំពេញកាតធំជាមួយឈុតតូចតាមប្រភេទ។ អ្នកណាដែលបំពេញកាតរបស់ពួកគេ អ្នកឈ្នះលឿនបំផុត។ សម្រាប់ការបង្រួបបង្រួម auditory នៃសម្ភារៈដែលគ្របដណ្តប់នោះ ឧទាហរណ៍តន្ត្រីត្រូវបានប្រើសម្រាប់ប្រភេទផ្សេងគ្នានៃបទចម្រៀង ការរាំ និងការដង្ហែក្បួនជាមួយនឹងលក្ខណៈជាក់លាក់នៃប្រភេទនៃការស្តាប់តន្ត្រីដែលបានស្តាប់នៅក្នុងទម្រង់នៃកាតដែលបានផ្តល់ឱ្យ។
ចូរយើងផ្តល់ជាឧទាហរណ៍នូវច្បាប់នៃវ៉ារ្យ៉ង់ពីរក្នុងចំណោម 5 ដែលមានស្រាប់នៃហ្គេម "ឧបករណ៍តន្ត្រី" ។
1 ហ្គេម៖
អ្នកលេងត្រូវបានចែកបៀធំ។ សន្លឹកបៀតូចៗដែលមានឈ្មោះឧបករណ៍ត្រូវបានដាក់នៅចំកណ្តាលយ៉ាងរញ៉េរញ៉ៃ។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកលេងគឺត្រូវបិទសន្លឹកបៀធំឱ្យបានឆាប់តាមដែលអាចធ្វើទៅបានជាមួយនឹងរូបភាពជាមួយនឹងឧបករណ៍តន្ត្រីដែលត្រូវគ្នា។
2 ហ្គេម៖
អ្នកលេងត្រូវបានចែកបៀធំ។ គ្រប់គ្នាមកជាមួយពាក្យប្រឌិតមួយអំពីឧបករណ៍ដែលបានបង្ហាញ។ នៅសល់ត្រូវទាយថាតើវានិយាយអំពីអ្វី។ ឧទាហរណ៍៖ ខ្សែបីធ្វើពីឈើ តួរាងត្រីកោណ។ តើវាគឺជាអ្វី?" (បាឡាឡាកា) ឬ " ឧបករណ៍ភ្លេងដែល F. Chopin តែងនិពន្ធជាញឹកញាប់។ តើវាគឺជាអ្វី?" (ព្យាណូ) ។
ល្បែងមួយ "ពិភពនៃរឿងនិទានរបាំបាឡេ"ណែនាំសិស្សឱ្យស្គាល់តួអង្គ និងខ្លឹមសារនៃរបាំបាឡេល្អបំផុតរបស់ពិភពលោកដោយផ្អែកលើរឿងនិទាន។ អេ ករណីនេះ- ទាំងនេះគឺជា "The Nutcracker", "Sleeping Beauty" និង "Swan Lake" ដោយ P.I. ឆៃកូវស្គី។ ក្នុងការរៀបចំសម្រាប់ហ្គេមនេះ ក្នុងចំណោមសន្លឹកបៀធំៗចំនួន 12 សន្លឹកបៀចំនួន 6 សន្លឹកត្រូវតែកាត់ជាសន្លឹកតូចៗចំនួន 36 ដែលមានតួអក្សរដែលបង្ហាញនៅលើពួកគេ។ កាតធំត្រូវបានចែកចាយដល់កុមារ។ អ្នកដឹកនាំមានកាតពណ៌តូចៗ។
ជម្រើសទី 1 ។
គ្រូបង្ហាញនិងដាក់ឈ្មោះវីរបុរសនៃរឿងនិទានរបាំបាឡេដល់កុមារ។ ភារកិច្ចរបស់សិស្សគឺស្វែងរកតួអង្គនេះហើយបិទវាដោយកាតតូចមួយ។ អ្នកដំបូងដែលគ្របដណ្តប់កាតធំទាំងមូលឈ្នះ។
ជម្រើសទី 2 ។
គ្រូបង្ហាញរូបភាព។ សិស្សត្រូវដាក់ឈ្មោះវីរបុរសនៃរបាំបាឡេ។ អ្នកដែលបានរកឃើញតួអក្សរនេះនៅលើកាតធំរបស់គាត់បិទវាដោយកាតតូចមួយ។
ជម្រើសទី 3 ។
កាតធំត្រូវបានចែកចាយដល់សិស្ស។ សន្លឹកបៀតូចៗត្រូវបានដាក់មុខលើតុ។ បន្ទាប់ពីស្គាល់ខ្លឹមសារនៃឧទាហរណ៍ របាំបាឡេ Nutcracker អ្នកលេងត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យស្វែងរកតួអង្គនៃរបាំបាឡេនេះនៅលើសន្លឹកបៀរបស់ពួកគេ ហើយគ្របវាជាមួយកាតតូចៗ។ បន្ទាប់ពីនោះអ្នកលេងប្តូរវេនហៅវីរបុរសនៃរបាំបាឡេ។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលដាក់ឈ្មោះវីរបុរសទាំងអស់នៃរបាំបាឡេឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ តួអង្គនៃ Sleeping Beauty និង Swan Lake ត្រូវបានលេងតាមរបៀបដូចគ្នា។
ជម្រើសទី 4 ។
កាតធំត្រូវបានចែកជូនកុមារ។ សន្លឹកបៀតូចៗត្រូវបានដាក់នៅលើតុ។ តាមការបញ្ជារបស់គ្រូ កុមារគួរគ្របដណ្ដប់ដោយកាតតូចៗឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាននៅលើកាតរបស់ពួកគេ។
វីរបុរសតែមួយគត់នៃ Nutcracker;
វីរបុរសតែមួយគត់នៃ "សម្រស់ដេក";
វីរបុរសមានតែ "Swan Lake" ប៉ុណ្ណោះ។
សម្រាប់អ្នកស្គាល់តន្ត្រីជាមួយនឹងខ្លឹមសារនៃ P.I. Tchaikovsky ក៏អាចប្រើការតែងនិពន្ធផ្នែកអក្សរសាស្ត្រ និងតន្ត្រី The Nutcracker, Sleeping Beauty និង Swan Lake ក្នុងការរៀបចំស្រាលៗសម្រាប់ព្យាណូ ហើយបន្ទាប់មកបញ្ចូលគ្នានូវបទភ្លេងដែលមានសំឡេងជាមួយនឹងលក្ខខណ្ឌនៃវិធីតន្ត្រីដែលបានពិពណ៌នាខាងលើ។
ជំនួយដ៏ល្អក្នុងមេរៀនទំនើបអាចជាកិច្ចការពីហ្គេមតន្ត្រីអន្តរកម្មដែលមានអាជ្ញាប័ណ្ណនៅក្នុងកម្មវិធីអប់រំកុមារ "Playing with Music" សម្រាប់ទន្ទេញចាំតន្ត្រី និងអភិវឌ្ឍការស្តាប់សំឡេង៖
- "The Nutcracker" ផ្អែកលើការងាររបស់ Tchaikovsky;
- "ខ្លុយវេទមន្ត" ដោយ Mozart;
- "Alice and the Four Seasons" ដោយ Vivaldi ។
1. ការអភិវឌ្ឍនៃប្រធានបទនិងការយកចេញនៃភាពតានតឹងផ្លូវចិត្ត, ការបង្កើតស្ថានភាពនៃភាពជោគជ័យ, ការបង្កើតនៃការលើកទឹកចិត្តវិជ្ជមាន;
2. ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃនិងការស្រមើស្រមៃរបស់សិស្ស, ការបង្កើតនៃទិដ្ឋភាពថ្មីនៃពិភពលោក, ការអប់រំនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈបើកចំហនិងឥតគិតថ្លៃដែលមានសមត្ថភាពរៀន, បទពិសោធន៍, សកម្មភាពសកម្ម;
3. ការចូលទៅក្នុងការពិតតន្ត្រី, ការបង្កើតឱកាសសម្រាប់ការបញ្ចេញមតិដោយខ្លួនឯងរបស់សិស្ស, បើកវាលនៃការច្នៃប្រឌិត;
4. បង្កើនការយកចិត្តទុកដាក់របស់សិស្ស;
5. ផ្តល់វិសាលភាពសម្រាប់ការផ្តួចផ្តើមគំនិតច្នៃប្រឌិតរបស់គ្រូ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបញ្ចូលគ្នានូវប្រពៃណីបុរាណនៃការបង្រៀនជាមួយនឹងកម្រិតខ្ពស់។
ការប្រើប្រាស់អន្តរ វិធីសាស្រ្តសកម្មក្នុងការបង្រៀន
តន្ត្រី និង MHC
នៅក្នុងបរិបទនៃសេចក្តីណែនាំនៃស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធដែលឈានមុខគេមួយ។ សាលាទំនើបភារកិច្ចគឺដើម្បីបង្កើតសមត្ថភាពសំខាន់ៗនៅក្នុងសិស្ស។ សំខាន់បំផុតក្នុងចំណោមពួកគេគឺ៖
សមត្ថភាពក្នុងការទទួលខុសត្រូវក្នុងការសម្រេចចិត្ត;
អធ្យាស្រ័យ, ការគោរពចំពោះជនជាតិដទៃ, សមត្ថភាពរស់នៅជាមួយនឹងមនុស្សនៃវប្បធម៍-សាសនា, ភាសា;
សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាមួយប្រភេទផ្សេងៗនៃព័ត៌មាន;
សមត្ថភាពក្នុងការកែលម្អការអប់រំរបស់ខ្លួនឥតឈប់ឈរ។ល។
ដូច្នេះហើយ តម្រូវការក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍វប្បធម៌ទូទៅរបស់សិស្ស គឺកំណត់ដោយជីវិតផ្ទាល់ ជាពិសេសគឺដោយសណ្តាប់ធ្នាប់សង្គម ដែលសង្គមទំនើបដាក់លើការអប់រំទូទៅរបស់កុមារ។ បទបញ្ជានេះគឺដើម្បីបង្កើតគំនិតផ្តួចផ្តើមសកម្មសង្គម បុគ្គលិកលក្ខណៈច្នៃប្រឌិតបង្កើតទំនោរតាមធម្មជាតិ ទំនោរ និងលក្ខណៈបុគ្គលរបស់សិស្សម្នាក់ៗ។ ដូច្នេះ ចាំបាច់ត្រូវកំណត់ទម្រង់អប់រំ វិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសដ៏ល្អប្រសើរបំផុតដែលប្រើក្នុងមេរៀនតន្ត្រី និង MHK ដើម្បីពង្រីកការយល់ដឹងរបស់សិស្សសាលា និងវប្បធម៌ទូទៅរបស់ពួកគេដោយផ្អែកលើបុគ្គល និង វិធីសាស្រ្តផ្សេងគ្នាដល់សិស្ស។
គ្រប់ពេលវេលា លោកគ្រូតែងតែបារម្ភពីបញ្ហា ធ្វើយ៉ាងណាអោយអ្នកគ្រប់គ្នាចាប់អារម្មណ៍លើមេរៀន ថាអ្នកគ្រប់គ្នាបានចូលរួមក្នុងដំណើរការសិក្សា ដូច្នេះហើយ កុំអោយមានអ្នកម្នាក់ទុកអោយនៅព្រងើយកន្តើយ?
តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីអភិវឌ្ឍបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់សិស្សដោយមានជំនួយពីតន្ត្រីនិង MHC, របស់គាត់។ គំនិតច្នៃប្រឌិតសមត្ថភាពក្នុងការវិភាគស្នាដៃអតីតកាល និងបច្ចុប្បន្ន ទាញការសន្និដ្ឋានដោយខ្លួនឯង និងមានទស្សនៈផ្ទាល់ខ្លួនលើអ្វីៗទាំងអស់?
សង្គមទំនើបកំណត់សាលានូវភារកិច្ចរៀបចំនិស្សិតបញ្ចប់ការសិក្សាដែលមានសមត្ថភាព៖
ដើម្បីរុករកក្នុងស្ថានភាពជីវិតដែលផ្លាស់ប្តូរ ដោយឯករាជ្យ ទទួលបានចំណេះដឹងចាំបាច់ អនុវត្តវាក្នុងការអនុវត្ត ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាដែលកំពុងកើតមានផ្សេងៗ ដើម្បីអាចស្វែងរកកន្លែងរបស់ពួកគេនៅក្នុងវាពេញមួយជីវិត។
គិតដោយឯករាជ្យ មើលឃើញបញ្ហាដែលកំពុងកើតឡើង ហើយរកមើលវិធីដើម្បីដោះស្រាយវាដោយហេតុផលដោយប្រើ បច្ចេកវិទ្យាទំនើប; - យល់ច្បាស់ពីកន្លែង និងរបៀបនៃចំណេះដឹងដែលគេអាចយកទៅអនុវត្ត អាចបង្កើតគំនិតថ្មីៗ គិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។
ធ្វើការជាមួយព័ត៌មានឱ្យបានត្រឹមត្រូវ (ប្រមូលអង្គហេតុដែលចាំបាច់ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាជាក់លាក់មួយ វិភាគពួកវា បង្កើតការទូទៅចាំបាច់ ការប្រៀបធៀបជាមួយនឹងដំណោះស្រាយស្រដៀងគ្នា ឬជំនួស ទាញការសន្និដ្ឋានប្រកបដោយហេតុផល អនុវត្តបទពិសោធន៍ដែលទទួលបានដើម្បីកំណត់ និងដោះស្រាយបញ្ហាថ្មីៗ) ។
មានភាពរួសរាយរាក់ទាក់ ទំនាក់ទំនងក្នុងក្រុមសង្គមផ្សេងៗ អាចធ្វើការជាមួយគ្នាក្នុងវិស័យផ្សេងៗ ក្នុង ស្ថានភាពផ្សេងគ្នាទប់ស្កាត់ ឬ ស្ទាត់ជំនាញ ចេញពីការណាមួយ ស្ថានភាពជម្លោះ;
ធ្វើការដោយឯករាជ្យលើការអភិវឌ្ឍន៍សីលធម៌ បញ្ញា កម្រិតវប្បធម៌របស់ពួកគេ។
នៅ វិធីសាស្រ្តប្រពៃណីវាពិបាកណាស់ក្នុងការអប់រំមនុស្សម្នាក់ដែលបំពេញតម្រូវការទាំងនេះសម្រាប់មេរៀន។ កិច្ចការទាំងអស់នេះអាចត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃសកម្មភាពសកម្មរបស់សិស្ស នៅពេលដែលគ្រូប្រើវិធីសាស្រ្តបង្រៀនអន្តរកម្ម និងបច្ចេកទេស។
ការច្នៃប្រឌិតវិធីសាស្រ្តជាច្រើននាពេលបច្ចុប្បន្ននេះត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តបង្រៀនអន្តរកម្ម។ ពាក្យ "អន្តរកម្ម "គឺមកពីពាក្យ "អន្តរកម្ម" (ភាសាអង់គ្លេស) ដែល "អន្តរ" គឺទៅវិញទៅមក "ធ្វើសកម្មភាព" គឺដើម្បីធ្វើសកម្មភាព។ “អន្តរកម្ម” មានន័យថា សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើអន្តរកម្ម ឬស្ថិតក្នុងរបៀបសន្ទនា។ អាស្រ័យហេតុនេះការរៀនអន្តរកម្ម ជាដំបូងនៃការរៀនអន្តរកម្ម។ ការសន្ទនាក៏អាចធ្វើទៅបានជាមួយនឹងវិធីសាស្រ្តបង្រៀនបែបប្រពៃណី ប៉ុន្តែមានតែនៅលើបន្ទាត់ "គ្រូ - សិស្ស" ឬ "គ្រូ - ក្រុមសិស្ស (ទស្សនិកជន)" ។ នៅក្នុងការសិក្សាអន្តរកម្ម ការសន្ទនាក៏ត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើបន្ទាត់ "សិស្ស-សិស្ស" (ធ្វើការជាគូ) "សិស្ស-ក្រុមសិស្ស" (ធ្វើការជាក្រុម) "សិស្ស-ទស្សនិកជន" ឬ "ក្រុមសិស្ស-ទស្សនិកជន" ( ការបង្ហាញការងារជាក្រុម) "សិស្ស-កុំព្យូទ័រ" ។ល។
ការរៀនអន្តរកម្ម
- វាជាទម្រង់ពិសេសនៃអង្គការ សកម្មភាពនៃការយល់ដឹងនៅពេលដែលដំណើរការអប់រំដំណើរការតាមរបៀបដែលសិស្សស្ទើរតែទាំងអស់ចូលរួមនៅក្នុងដំណើរការនៃការយល់ដឹង ពួកគេមានឱកាសយល់ និងឆ្លុះបញ្ចាំងគនិយាយអំពីអ្វីដែលពួកគេដឹង និងគិត។ សកម្មភាពរួមគ្នារបស់សិស្សក្នុងដំណើរការនៃការយល់ដឹង ការអភិវឌ្ឍន៍ សម្ភារៈអប់រំមានន័យថាអ្នករាល់គ្នាធ្វើការរួមចំណែករៀងខ្លួនរបស់ខ្លួន, មានការផ្លាស់ប្តូរនៃចំណេះដឹង, គំនិត, វិធីនៃសកម្មភាព។ រឿងនេះកើតឡើងក្នុងបរិយាកាសនៃភាពសប្បុរស និងការគាំទ្រគ្នាទៅវិញទៅមក ដែលអនុញ្ញាតឱ្យសិស្សមិនត្រឹមតែទទួលបានចំណេះដឹងថ្មីៗប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងអភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនងរបស់ពួកគេផងដែរ៖ សមត្ថភាពក្នុងការស្តាប់យោបល់របស់អ្នកដទៃ ថ្លឹងថ្លែង និងវាយតម្លៃ ចំណុចផ្សេងៗមើល ចូលរួមក្នុងការពិភាក្សា បង្កើតការសម្រេចចិត្តរួម។ លទ្ធភាពអប់រំនៃទម្រង់អន្តរកម្មនៃការងារក៏សំខាន់ផងដែរ។ ពួកគេរួមចំណែកដល់ការបង្កើតទំនាក់ទំនងផ្លូវចិត្តរវាងសិស្ស បង្រៀនពួកគេឱ្យធ្វើការជាក្រុម បំបាត់ភាពតានតឹងខាងសរសៃប្រសាទរបស់សិស្សសាលា ជួយឱ្យមានអារម្មណ៍សុវត្ថិភាព ការយល់ដឹងគ្នាទៅវិញទៅមក និងភាពជោគជ័យរបស់ពួកគេផ្ទាល់។ ការរៀនអន្តរកម្មតម្រូវឱ្យប្រើប្រាស់ទម្រង់ពិសេសនៃការរៀបចំសកម្មភាពយល់ដឹង និងកំណត់គោលដៅជាក់លាក់ និងអាចទស្សន៍ទាយបាន ឧទាហរណ៍ ការបង្កើតលក្ខខណ្ឌសិក្សាប្រកបដោយផាសុកភាព និងការចូលរួមរបស់សិស្សក្នុងអន្តរកម្មសិក្សា ដែលធ្វើឱ្យដំណើរការសិក្សាដោយខ្លួនឯងមានផលិតភាព។
បើប្រៀបធៀបទៅនឹងការរៀនបែបប្រពៃណី អន្តរកម្មរវាងគ្រូ និងសិស្សកំពុងផ្លាស់ប្តូរក្នុងការសិក្សាអន្តរកម្ម៖ សកម្មភាពរបស់គ្រូផ្តល់មធ្យោបាយដល់សកម្មភាពរបស់សិស្ស ហើយភារកិច្ចរបស់គ្រូគឺបង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការផ្តួចផ្តើមគំនិត។
វិធីសាស្រ្តអន្តរកម្មទាមទារ ការបណ្តុះបណ្តាលដ៏អស្ចារ្យទាំងគ្រូខ្លួនឯង៖ ព័ត៌មាន ខិត្តប័ណ្ណ សម្ភារៈមេរៀន និងការរៀបចំសិស្ស ឆន្ទៈក្នុងការសហការ គោរពច្បាប់ដែលស្នើឡើងដោយគ្រូ។ នៅក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាពសិក្សា សមត្ថភាពត្រូវបានបង្ហាញ ឯករាជ្យភាព និងសមត្ថភាពសម្រាប់អង្គការខ្លួនឯងអភិវឌ្ឍ សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការសន្ទនា ស្វែងរក និងស្វែងរកការសម្របសម្រួលប្រកបដោយអត្ថន័យ ពោលគឺកុមារមិនត្រឹមតែទទួលបានប្រព័ន្ធនៃចំណេះដឹងប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំង សំណុំនៃ សមត្ថភាពសំខាន់ៗក្នុង ការអប់រំនិងនៅក្នុងការទំនាក់ទំនង។
មានវិធីសាស្រ្តជាច្រើននៃការបង្រៀនអន្តរកម្មដែលត្រូវបានប្រើយ៉ាងសកម្មនៅក្នុងមេរៀនតន្ត្រី និង MHK ។ ទាំងនេះគឺ៖ "ការបំផុសគំនិត" ការពិភាក្សា ការលេងតួនាទី និង ល្បែងអាជីវកម្មវិធីសាស្រ្ត "Sinquain" "ប្រយោគបី" និងផ្សេងទៀត។
បំផុសគំនិត - វាគឺជាវិធីសាស្រ្តនៃការបង្កើតគំនិត និងដំណោះស្រាយនៅពេលធ្វើការជាក្រុម។
គោលបំណងនៃវិធីសាស្រ្ត
៖ ដឹកនាំការពិភាក្សាជាក្រុម ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហា។
សម្រាប់ ការបំផុសគំនិតក្រុមនេះត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម: អ្នកបង្កើតនិងអ្នកវិភាគនៃគំនិត។
ម៉ាស៊ីនភ្លើង គំនិតគួរផ្តល់ជម្រើសច្រើនតាមតែអាចធ្វើទៅបានសម្រាប់ការដោះស្រាយបញ្ហាដែលកំពុងពិភាក្សាក្នុងរយៈពេលដ៏ខ្លី
គំនិតដាក់ឈ្មោះមិនគួរត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត;
ម៉េច បញ្ជីច្រើនទៀតគំនិត, កាន់តែប្រសើរ;
ខិតទៅរកបញ្ហាពីមុំផ្សេងៗគ្នា។
ក្រុមទីពីរ -អ្នកវិភាគ ទទួលបញ្ជីជម្រើសពីក្រុមទីមួយ ហើយដោយមិនបន្ថែមអ្វីថ្មី សូមពិចារណាលើសំណើនីមួយៗ ជ្រើសរើសសមហេតុផល និងសមស្របបំផុត។ អ្នកវិភាគម្នាក់ៗមានសំឡេងបីហើយផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវអ្វីដែលល្អបំផុតតាមគំនិតរបស់ពួកគេគំនិតបី។ ការវាយតម្លៃអាចត្រូវបានធ្វើឡើងដូចខាងក្រោម: គំនិតទីមួយបានទទួលសម្លេងបី, ទីពីរ - ពីរ, ទីបី - មួយ។ គំនិតដែលមានច្រើនបំផុត បរិមាណដ៏ច្រើន។ការបោះឆ្នោត ហើយមាន -ការសម្រេចចិត្ត។
ភារកិច្ចនៃការបំផុសគំនិតគឺ៖
ការដាក់បញ្ចូលក្នុងការងាររបស់សមាជិកទាំងអស់នៃក្រុម;
កំណត់កម្រិតនៃចំណេះដឹង និងផលប្រយោជន៍សំខាន់របស់អ្នកចូលរួម;
ការធ្វើឱ្យសកម្មនៃសក្តានុពលច្នៃប្រឌិតរបស់អ្នកចូលរួម។
មានវិធីជាច្រើនដើម្បីបង្កើតក្រុម។ ទំហំក្រុមអាចត្រូវបានជ្រើសរើសអាស្រ័យលើគោលបំណងនៃមេរៀន និងពេលវេលាដែលបានបែងចែកសម្រាប់វា។
ក្នុងមួយគូ អ្នករាល់គ្នាត្រូវបានផ្តល់សិទ្ធិនិយាយ។ ប្រសិនបើក្រុមមួយមានសមាជិកបីនាក់ នោះមាន ពូជធំមតិ។ ក្រុមមនុស្ស 4 នាក់មានភាពបត់បែនដ៏អស្ចារ្យព្រោះវាអាចត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយការរួមបញ្ចូលគ្នានៃគូស្វាមីភរិយាពីរ។ វិធីនេះ អ្នកគ្រប់គ្នានឹងស្គាល់មុខតំណែងរបស់អ្នកចូលរួមម្នាក់រួចហើយ មុនពេលចាប់ផ្តើមការសន្ទនាជាមួយមនុស្សមួយចំនួនធំ។ ក្រុមអ្នកចូលរួម 5-6 នាក់បង្កើនឱកាសដើម្បីផ្លាស់ប្តូរបទពិសោធន៍ និងផ្តល់ខ្ពស់ជាងនេះ។ សក្តានុពលច្នៃប្រឌិតនៅក្នុងគម្រោងសាងសង់ ឬដោះស្រាយបញ្ហា។
ក្រុមអាចត្រូវបានបង្កើតតាមវិធីដូចខាងក្រោមៈ
សូមក្រឡេកមើលជុំវិញបន្ទប់ ហើយស្វែងរកដៃគូរដែលអ្នកចង់ធ្វើការរយៈពេលដប់នាទីបន្ទាប់។
ជ្រើសរើសនរណាម្នាក់ដែលអ្នកមិនធ្លាប់ធ្វើការជាមួយពីមុន។
ជ្រើសរើសអ្នកដែលកើតក្នុងខែដូចគ្នាជាមួយអ្នក;
អំពីកម្ពស់ដូចគ្នានឹងអ្នក;
បោះម្រាមដៃនៅលើដៃម្ខាង ហើយឥឡូវនេះរកឃើញមនុស្សបួននាក់ដែលបង្ហាញលេខដូចគ្នាជាមួយអ្នក និងអ្នកដទៃ។
ក្នុងអំឡុងពេលបំផុសគំនិត គ្រូបង្រៀនដើរតួជា "អតិថិជន" ។ វារៀបរាប់យ៉ាងខ្លីអំពីខ្លឹមសារនៃបញ្ហា ឬសំណួរ និងច្បាប់សម្រាប់ការបំផុសគំនិត។ ជួសជុលគំនិតដែលបង្ហាញដោយអ្នកចូលរួម រក្សាឱ្យឆ្ងាយពីការពិភាក្សា។ នៅលើផ្នែកនៃគ្រូការរិះគន់នៃមតិនិងសំណើណាមួយត្រូវបានហាមឃាត់, ភាពខុសគ្នានៃគំនិតត្រូវបានគេពេញចិត្ត។
នៅពេលសាងសង់មេរៀនតន្ត្រី និង MHK ខ្ញុំព្យាយាមបង្កើតស្ថានភាពបញ្ហា។ ការបង្កើតស្ថានភាពបញ្ហា ខ្ញុំស្នើឱ្យរកវិធីចេញពីវាដោយប្រើវិធីសាស្ត្របំផុសគំនិត។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ខ្ញុំព្យាយាមផ្តល់ភារកិច្ចបែបនេះ ដែលបង្កើនបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់សិស្ស។ ឧទាហរណ៍៖ "តើធរណីមាត្ររបស់ Euclid ទាក់ទងនឹងសិល្បៈអ្វី?" ខ្ញុំលើកបញ្ហានេះនៅពេលសិក្សាលើប្រធានបទ៖ “ស្ថាបត្យកម្ម។ លំហ Euclid ។
- ធរណីមាត្របឋមសិក្សា - នេះគឺជាធរណីមាត្ររបស់ Euclid ។ នៅលើផ្ទាំងគំនូរមួយនៃវិមានសម្តេចប៉ាក្នុងបុរីវ៉ាទីកង់ ("សាលាក្រុងអាថែន") រួមជាមួយផ្លាតូ អារីស្តូត និងទស្សនវិទូ និងអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រក្រិចបុរាណដទៃទៀត រ៉ាហ្វាអែលបានពណ៌នាអឺគ្លីត (នៅជ្រុងខាងស្តាំជាមួយនឹងត្រីវិស័យដែលគាត់វាស់គំនូរធរណីមាត្រ។ ហ៊ុំព័ទ្ធដោយសិស្សរបស់គាត់) ។ តើអ្នកមានសំណួរទេ? មេរៀន MHK ហើយស្រាប់តែធរណីមាត្ររបស់ Euclid?
ការដោះស្រាយបញ្ហាកើតឡើងជាក្រុម។ សិស្សត្រូវបានផ្តល់ពេលវេលាដើម្បីបង្កើតគំនិត និងវិភាគជម្រើសល្អបំផុត។ បន្ទាប់ពីការពិភាក្សា កុមារជាធម្មតាឈានដល់ការសន្និដ្ឋានត្រឹមត្រូវ៖ “ស្ថាបត្យកម្មមានទំនាក់ទំនងយ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយវិស័យវិទ្យាសាស្ត្រពិតប្រាកដជាយូរមកហើយ។ ហើយដោយមិនសង្ស័យ ទ្រព្យសម្បត្តិចម្បងរបស់វា - ការបង្កើតរចនាសម្ព័ន្ធ - សំដៅលើ ឬផ្ទុយទៅវិញ ត្រូវបានអនុលោមតាមធរណីមាត្រ គោលបំណងគឺដើម្បីពិពណ៌នាអំពីការបង្កើតរចនាសម្ព័ន្ធស្រដៀងគ្នានៃពិភពលោកជុំវិញ។
ឧទាហរណ៍មួយទៀត។ នៅពេលសិក្សាប្រធានបទ៖ "ផ្ទាំងគំនូរនៃផ្លូវសូហ្វៀនៃទីក្រុងគៀវ" អ្នកក៏អាចប្រើវិធីសាស្ត្របំផុសគំនិតដែលសិស្ស (ម៉ាស៊ីនភ្លើង) ត្រូវតែបញ្ចូលអ្វីដែលតាមទស្សនៈរបស់ពួកគេអាចត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងគំនិតនៃ "គ្រឿងតុបតែងតន្ត្រី" នៅក្នុង ការងាររបស់ V. G. Kikta "Frescoes of Sophia Kievskaya និងអ្នកវិភាគមួយក្រុមជ្រើសរើសជម្រើសសមហេតុផលបំផុតសម្រាប់គំនិត។ ការអនុវត្តការងារទាំងនេះ កុមារពឹងផ្អែកលើចំណេះដឹង បទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួនក្នុងវិស័យចំណេះដឹងតន្ត្រី។ បន្ទាប់ពីការពិភាក្សារួច ពួកគេឈានដល់ការសន្និដ្ឋានថា “គ្រឿងតុបតែងអាចមិនត្រឹមតែជារូបភាពប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងជាតន្ត្រីផងដែរ ចាប់តាំងពីទាំងគំនូរ និងតន្ត្រីប្រើប្រាស់ធាតុផ្សំនៃពាក្យដដែលៗតាមរយៈចន្លោះពេលជាក់លាក់នៃការគូរ ឬសំឡេង ដែលបង្កើតនូវអារម្មណ៍ដ៏ឆ្ងាញ់ពិសារ ដែលមានពីកំណើត។ នៅក្នុងគ្រឿងតុបតែង។
ទម្រង់មួយនៃទម្រង់នៃការបណ្តុះបណ្តាលដែលអាចអភិវឌ្ឍជំនាញនៃសមត្ថភាពក្នុងការតក្កវិជ្ជា ការពារទស្សនៈរបស់បុគ្គលលើមុខតំណែងជាក់លាក់មួយគឺវិធីសាស្រ្តពិភាក្សា។
ការពិភាក្សា
– ទម្រង់នៃការសន្ទនាជាក់លាក់មួយដែលរៀបចំដោយអ្នកសម្របសម្រួល នៅពេលដែលអ្នកចូលរួមដោយផ្អែកលើចំណេះដឹង និងបទពិសោធន៍របស់ពួកគេ មានមតិផ្សេងគ្នាលើបញ្ហាមួយ។
គោលបំណងនៃការពិភាក្សា៖ ការដោះស្រាយបញ្ហាជាក្រុម ឬមានឥទ្ធិពលលើគំនិត និងអាកប្បកិរិយារបស់អ្នកចូលរួមក្នុងដំណើរការសិក្សា។
ការពិភាក្សាជាក្រុមសម្រេចដូចខាងក្រោមភារកិច្ច :
បង្រៀនអ្នកចូលរួមអំពីការវិភាគ ស្ថានភាពជាក់ស្តែង;
ការបង្កើតជំនាញបង្កើតបញ្ហា;
ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការមានឥទ្ធិពលជាមួយអ្នកចូលរួមផ្សេងទៀត;
ការបង្ហាញភាពមិនច្បាស់លាស់នៃការដោះស្រាយបញ្ហាផ្សេងៗ។
អ្នកចូលរួមពិភាក្សាជាក្រុមគួរតែ៖
ស្តាប់និងស្តាប់គ្នាទៅវិញទៅមក;
កុំរំខាន;
កុំវាយតម្លៃគ្នាទៅវិញទៅមក;
កុំអាក់អន់ចិត្តហើយកុំអាក់អន់ចិត្ត;
ភាពស្ងៀមស្ងាត់នៅសញ្ញា;
មនុស្សគ្រប់គ្នាចូលរួម;
អនុលោមតាមបទប្បញ្ញត្តិ។
នៅ ទម្រង់ក្រុមការងាររបស់សិស្សត្រូវបានកើនឡើងយ៉ាងខ្លាំង ហើយជំនួយជាបុគ្គលដល់សិស្សម្នាក់ៗដែលត្រូវការវា ទាំងពីគ្រូ និងសមមិត្តរបស់គាត់។ ជាងនេះទៅទៀត អ្នកជំនួយទទួលបានជំនួយមិនតិចជាងសិស្សខ្សោយនោះទេ ដោយសារចំណេះដឹងរបស់គាត់ត្រូវបានអាប់ដេត បង្កើតភាពច្បាស់លាស់ ទទួលបានភាពបត់បែន និងត្រូវបានជួសជុលយ៉ាងជាក់លាក់នៅពេលពន្យល់ដល់មិត្តរួមថ្នាក់របស់គាត់។
មានទម្រង់ផ្សេងៗគ្នានៃការសន្ទនានៅពេលសិក្សាប្រធានបទមួយចំនួននៅក្នុងតន្ត្រី និង MHC៖
តុមូល(មុខតំណែងផ្សេងៗគ្នា - ការបញ្ចេញមតិដោយសេរី);
ក្រុមអ្នកជំនាញ(ការពិភាក្សាជាក្រុមតូចៗ បន្ទាប់មកបង្ហាញពីការវិនិច្ឆ័យពីក្រុម)
វេទិកា (ក្រុមចូលទៅក្នុងការផ្លាស់ប្តូរទស្សនៈជាមួយទស្សនិកជន);
សន្និសីទ (បទបង្ហាញជាផ្លូវការនៃមតិដែលបានរៀបចំ របាយការណ៍ស្តីពីបញ្ហាដែលបានផ្តល់ឱ្យ);
ការជជែកវែកញែក (តំណាងនៃមុខតំណែងគោលពីរលើបញ្ហា: ភស្តុតាង - ការបដិសេធ);
- "អាងចិញ្ចឹមត្រី" (គ្រូបង្រៀនបែងចែកថ្នាក់ជា 3 ក្រុម។ ជាធម្មតាពួកវាត្រូវបានរៀបចំជារង្វង់ក្នុងទម្រង់ជាអាងចិញ្ចឹមត្រី។ ក្នុងអំឡុងពេលពិភាក្សាក្រុមទីមួយនិយាយ ទីពីរ - ស្តាប់ ទីបី - កត់សម្គាល់កំហុសរបស់ពួកគេបន្ថែម។ ត្រឹមត្រូវ)។
តួនាទីរបស់គ្រូក្នុងការរៀបចំការពិភាក្សាជាក្រុម៖
ការកំណត់បញ្ហា;
ការលើកទឹកចិត្តការពិភាក្សារបស់អ្នកចូលរួមទាំងអស់;
ការប្រមូលមតិ និងអំណះអំណាងផ្សេងៗ;
សង្ខេបការងារជាក្រុម;
ការផ្តល់ព័ត៌មានគោលបំណងលើប្រធានបទនៃការពិភាក្សា និងការអត្ថាធិប្បាយរបស់អ្នក;
រឿងចំបងគឺត្រូវប្រាកដថាភាពខ្លាំងនៃកិច្ចប្រជុំមិនថយចុះដល់ទីបញ្ចប់។
ក្នុងអំឡុងពេលពិភាក្សា គ្រូត្រួតពិនិត្យការអនុលោមតាមវិធាននៃការពិភាក្សា។ :
ខ្ញុំរិះគន់គំនិត មិនមែនមនុស្សទេ។
គោលដៅរបស់ខ្ញុំគឺមិនមែនដើម្បី "ឈ្នះ" ទេ ប៉ុន្តែដើម្បីរកឃើញដំណោះស្រាយដ៏ល្អបំផុត។
ខ្ញុំលើកទឹកចិត្តឱ្យអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗចូលរួមក្នុងការពិភាក្សា។
ខ្ញុំស្តាប់គំនិតរបស់អ្នករាល់គ្នា ទោះបីជាខ្ញុំមិនយល់ស្របនឹងគេក៏ដោយ។
ដំបូងខ្ញុំបញ្ជាក់ពីគំនិតនិងការពិតទាំងអស់ដែលទាក់ទងនឹងមុខតំណែងទាំងពីរ។
ខ្ញុំខិតខំស្វែងយល់ និងយល់ទស្សនៈទាំងពីរនៃបញ្ហា។
ខ្ញុំផ្លាស់ប្តូរទស្សនៈរបស់ខ្ញុំក្រោមឥទ្ធិពលនៃអង្គហេតុ និងអំណះអំណាងដែលគួរឱ្យជឿជាក់។
ខ្ញុំនឹងលើកឧទាហរណ៍មួយអំពីមេរៀនពិភាក្សាលើប្រធានបទ៖ “គំនូរនៃការស្រែកក្នុងសិល្បៈ” (E. Munch)។ ក្រុមនីមួយៗពិភាក្សាអំពីបញ្ហា៖តើអ្នកគិតថាអ្វីជាមូលហេតុនៃការស្រែក?
នៅក្នុងដំណើរការនៃការផ្លាស់ប្តូរទស្សនៈ រូបភាពនៃស្ថានភាពជាក់ស្តែងនៃសម័យនោះបានលេចចេញឡើង៖ ការបង្កើតរចនាប័ទ្មក្នុងសិល្បៈនៃការបញ្ចេញមតិ ដែលបានរកឃើញ ផលប៉ះពាល់ផ្លូវចិត្តពណ៌នៅលើអ្នកមើល និងនៅក្នុងគំនូរដោយ E. Munch (1893) ពណ៌បង្ហាញពីជម្រៅផ្លូវចិត្តនៃមហន្តរាយរបស់មនុស្ស៖ ការទម្លុះពណ៌លឿង - ការដុតព្រលឹង ការព្រមានអំពីគ្រោះមហន្តរាយដែលជិតមកដល់។ ឈាមក្រហម - ថប់បារម្ភ, ហួសចិត្ត; ពណ៌ខៀវដែលគ្មានជីវិត - ឯកោ, បាត់បង់; ត្បូងមរកតរលក - អស់សង្ឃឹម។ (តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីកុំឱ្យចងចាំ Dostoevsky និងវីរបុរសរបស់គាត់ Marmeladov: "នៅពេលដែលគ្មានកន្លែងដែលត្រូវទៅ") ។ ដើម្បីបន្តការពិភាក្សាក្នុងទិសដៅត្រឹមត្រូវ ខ្ញុំស្នើសំណួរជាបន្តបន្ទាប់ដែលនឹងជួយឱ្យមានអារម្មណ៍សម្រាប់ខ្លឹមសារនៃបញ្ហា៖ តើអ្នកនិពន្ធបានពណ៌នាអំពីអ្វី? តើគាត់បានដាក់អត្ថន័យអ្វីទៅក្នុងការងារមិនច្បាស់លាស់របស់គាត់? តើអ្នកចង់និយាយអ្វីទៅកាន់ពិភពលោក?
សិស្សមកធ្វើការសន្និដ្ឋានផ្សេងៗគ្នា ក្រុមនីមួយៗបង្ហាញជំហររបស់ខ្លួន។ មនុស្សគ្រប់គ្នាឈ្នះជាលទ្ធផលនៃការងារបែបនេះ៖ មនុស្សគ្រប់គ្នាចូលរួម "អនុញ្ញាតឱ្យឆ្លងកាត់" ទស្សនៈផ្សេងគ្នា។
ខ្ញុំចង់កត់សម្គាល់ថា ធាតុនៃការពិភាក្សាត្រូវតែរួមបញ្ចូលក្នុងដំណាក់កាលផ្សេងគ្នានៃមេរៀន។ យ៉ាងណាមិញ សិល្បៈនៃការពិភាក្សា ការការពារទស្សនៈ ដោយផ្អែកលើបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួន នៅតែត្រូវបានអភិវឌ្ឍតិចតួចក្នុងចំណោមសិស្សរបស់យើង។ ហើយយើងនៅតែត្រូវធ្វើការយ៉ាងសកម្មលើបញ្ហានេះនាពេលអនាគត។
វិធីសាស្រ្តអន្តរកម្មបន្ទាប់ដែលប្រើនៅលើតន្ត្រី និង MHC គឺ -ល្បែងដើរតួ។
ល្បែងដើរតួនាទី - នេះគឺជាស្ថានភាពដែលអ្នកចូលរួមដើរតួនាទីដែលមិនមានលក្ខណៈសម្រាប់គាត់ ធ្វើសកម្មភាពខុសពីធម្មតា។
ល្បែងដើរតួផ្តល់ឱកាសឱ្យស្រមៃខ្លួនឯងក្នុងស្ថានភាពផ្សេងៗ ដើម្បីយកគំរូតាមអាកប្បកិរិយាអាស្រ័យលើតួនាទីដែលបានអនុវត្ត។
សមាសធាតុនៃល្បែងដើរតួគឺ៖
ម៉ូដែល -
ការបង្កើត មធ្យោបាយដ៏មានប្រសិទ្ធភាពអាកប្បកិរិយារបស់សមាជិកម្នាក់ៗនៃក្រុមនៅក្នុងស្ថានភាពជាក់លាក់មួយដែលគាត់បានលេង។
ការណែនាំ -
អន្តរាគមន៍របស់អ្នកដឹកនាំ (គ្រូ) ដែលជួយសមាជិកក្រុមជាមួយនឹងដំបូន្មាន មតិកែលម្អ ការគាំទ្រក្នុងការស្វែងរកវិធីល្អបំផុតចេញពីស្ថានភាពលំបាកមួយ។
ការពង្រឹង -
ការលើកទឹកចិត្ត, ការលើកទឹកចិត្ត ឥរិយាបថត្រឹមត្រូវ។សមាជិកក្រុមនៅក្នុងស្ថានភាព។
គុណសម្បត្តិនៃការលេងតួនាទី៖
នៅក្នុងដំណើរការនៃការរៀបចំ និងអំឡុងពេលហ្គេមខ្លួនឯង ចំណេះដឹងរបស់សិស្សកាន់តែស៊ីជម្រៅ រង្វង់នៃប្រភពសម្រាប់ការយល់ដឹងអំពីតន្ត្រី និង MHC ពង្រីក។
ចំនេះដឹងដែលទទួលបានក្លាយទៅជាសារៈសំខាន់ផ្ទាល់ខ្លួន មានពណ៌អារម្មណ៍ ដោយសារសិស្សមានតួនាទីជាអ្នកចូលរួម។
ទម្រង់នៃល្បែងនៃការងារបង្កើតអារម្មណ៍ជាក់លាក់មួយដែលធ្វើឱ្យសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់សិស្សកាន់តែច្បាស់។
បរិយាកាសនៃភាពធូររលុង សេរីភាពនៃការគិតត្រូវបានបង្កើតឡើង គំនិតរបស់គ្រូ និងសិស្សប្រែជាខុសគ្នា ដោយសារគ្រូយល់ឃើញថាខ្លួនឯងមានតួនាទីជាអ្នកមើល។
ការងារជាក្រុមអនុញ្ញាតឱ្យអ្នករៀន ការទំនាក់ទំនងអាជីវកម្មផ្តល់បទពិសោធន៍និយាយជាសាធារណៈ។
ការលេងតួនាទីផ្តល់ឱកាសឱ្យមានភាពខុសប្លែកគ្នាសម្រាប់សិស្សដែលមិនមាន ចំណេះដឹងល្អ។, យកឈ្នះ ការភ័យខ្លាចខាងក្នុងយោបល់ពីគ្រូ និងមិត្តរួមថ្នាក់។
តួនាទីរបស់គ្រូគឺថាគាត់ផ្តល់ឱ្យអ្នកចូលរួមនូវឱកាសដើម្បីទទួលយកទម្រង់ថ្មីនៃអាកប្បកិរិយាក្នុងស្ថានភាពកំណត់អាកប្បកិរិយាក្នុងស្ថានភាពជីវិតដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ គ្រូបង្ហាត់បង្រៀន និងណែនាំអ្នកចូលរួមក្នុងការអនុវត្តតួនាទី។
តើសិស្សអាចលេងតួនាទីអ្វីខ្លះក្នុងមេរៀនតន្ត្រី និង MHC?
មនុស្សពិត (អ្នកនិពន្ធ កវី សិល្បករ អ្នកដឹកនាំរឿង អ្នកនិពន្ធរឿង។ល។)
តួអក្សរប្រឌិតដែលជាតំណាងធម្មតានៃសម័យកាល។
តួនាទីអាចប្រើនៅដំណាក់កាលផ្សេងៗនៃមេរៀន។ ឧទាហរណ៍៖ មេរៀនគោលពីរលើប្រធានបទ៖ "រូបគំនូររុស្ស៊ីនៃសតវត្សរ៍ទី ១៩ ក្នុងតន្ត្រី និងគំនូរ"
មគ្គុទ្ទេសក៍ទៅសារមន្ទីរវិចិត្រសាល Tretyakov ។
ការរិះគន់តន្ត្រី
បច្ចេកទេសមួយចំនួនទៀតសម្រាប់ការប្រើប្រាស់តួនាទីក្នុងមេរៀនតន្ត្រី ឬ MHK៖
“តើខ្ញុំជាអ្នកណា?"។ សិស្សម្នាក់ដែលស្លៀកពាក់ជាតួអង្គនិយាយអំពីគាត់។ សិស្សស្មានថាគាត់ជានរណា។ ជាឧទាហរណ៍ មេរៀន «តន្ត្រីខាងវិញ្ញាណនៃប្រទេសរុស្ស៊ី»៖ «ខ្ញុំបានជ្រមុជទឹករុស្ស៊ីនៅឆ្នាំ ៩៨៨។ តាមក្រឹត្យរបស់ខ្ញុំ ប្រាសាទដំបូងត្រូវបានគេសាងសង់ឡើងនៅក្នុងទីក្រុងគៀវ។ គឺខ្ញុំដែលបានណែនាំដង្វាយមួយភាគក្នុងដប់ ហើយចាប់ផ្ដើមបង់វាជាប្រចាំដោយខ្លួនខ្ញុំ តើខ្ញុំជានរណា?
"សំភាសន៍" - សិស្សសួរសំណួរទៅអ្នកនិពន្ធ សិល្បករ កវី អ្នកនិពន្ធនៃសម័យមួយផ្សេងទៀត។
ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម កុមាររៀន ចងចាំរឿងថ្មីៗ រុករកក្នុងស្ថានភាពមិនធម្មតា បំពេញបន្ថែមនូវគំនិត គំនិត អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ។
នៅមេរៀនតន្ត្រី និង MHK នៅដំណាក់កាលនៃការឆ្លុះបញ្ចាំង ការធ្វើទូទៅ ខ្ញុំតែងតែប្រើវិធីសាស្ត្រ "Sinquain" ។
Sincwine -
នេះគឺជាកំណាព្យដែលមាន 5 បន្ទាត់យោងទៅតាមច្បាប់ជាក់លាក់។
1 ជួរ - ឈ្មោះប្រធានបទ
ជួរទី 2 គឺជានិយមន័យនៃប្រធានបទក្នុងគុណនាមពីរ
ជួរទី 3 គឺជាកិរិយាស័ព្ទ 3 ដែលបង្ហាញពីសកម្មភាពនៅក្នុងប្រធានបទ។
ជួរទី 4 - ឃ្លានៃ 4 ពាក្យដែលបង្ហាញពីអាកប្បកិរិយារបស់អ្នកនិពន្ធចំពោះប្រធានបទ។
ជួរទី 5 - ការបញ្ចប់នៃប្រធានបទដែលជាសទិសន័យសម្រាប់ពាក្យដំបូងដែលបង្ហាញដោយផ្នែកណាមួយនៃការនិយាយ។
ការចងក្រង syncwine អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកអភិវឌ្ឍការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតបង្ហាញពីអាកប្បកិរិយារបស់អ្នកចំពោះប្រធានបទដែលកំពុងសិក្សាបង្កើតជាគំនិតច្បាស់លាស់នៃមុខតំណែងជាក់លាក់មួយ។
នៅក្នុងថ្នាក់ទី 6-8 ដើម្បីបង្កើនសកម្មភាពនៃការយល់ដឹងរបស់សិស្សអ្នកអាចប្រើ ល្បែងផ្សេងៗ. ទម្រង់នៃការអប់រំនេះត្រូវគ្នាទៅនឹងលក្ខណៈផ្លូវចិត្តរបស់សិស្សសាលា។ អាយុដែលបានផ្តល់ឱ្យ(អស់កម្លាំង ការផ្គត់ផ្គង់គំនិតតិចតួច) បំពេញតម្រូវការយល់ដឹងរបស់ពួកគេ។
ហ្គេមសម្រាប់សិស្សគឺមានសារៈសំខាន់ អាចយល់បាន - នេះគឺជាផ្នែកនៃបទពិសោធន៍ជីវិតរបស់គាត់។ គ្រូ ការផ្ទេរចំណេះដឹងតាមរយៈហ្គេម គិតមិនត្រឹមតែផលប្រយោជន៍របស់សិស្សនាពេលអនាគតប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងបំពេញតម្រូវការនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះទៀតផង។ ដោយប្រើហ្គេម គ្រូរៀបចំសកម្មភាពសិក្សាដោយផ្អែកលើ តម្រូវការធម្មជាតិកុមារ និងមិនមែនសម្រាប់ហេតុផលផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេនៃភាពងាយស្រួល និងសណ្តាប់ធ្នាប់នោះទេ។
ហ្គេមអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធ្វើឱ្យដំណើរការនៃការចងចាំការពិតនៃប្រវត្តិសាស្រ្ត ឈ្មោះកាលបរិច្ឆេទ ឈ្មោះថាមវន្ត និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ វត្ថុភូមិសាស្ត្រដែលបុគ្គល ឬព្រឹត្តិការណ៍ប្រវត្តិសាស្ត្រនោះជាប់ពាក់ព័ន្ធ។ វាមិនរាប់បញ្ចូលធ្មេញដែលមិនចង់បាន។ ចំណេះដឹងនៅក្នុងហ្គេមគឺទទួលបានតាមរយៈការអនុវត្ត។ សិស្សមិនគ្រាន់តែទន្ទេញចាំសម្ភារៈប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែពិចារណាវាពីមុំផ្សេងៗគ្នា បំបែកវាទៅជាស៊េរីឡូជីខលចម្រុះ។ ហ្គេមជាច្រើនងាយស្រួលលេង។ ក្នុងរយៈពេល ពួកគេអាចចំណាយពេលជាមធ្យមពី 10 ទៅ 30 នាទី។ ដូចនេះ គ្រូអាចប្រើហ្គេម រួមជាមួយនឹងសកម្មភាពសិក្សាផ្សេងៗ។
ល្បែង "ប្រយោគបី" ។
គ្រូកំពុងអាន រឿងខ្លី. សិស្សត្រូវស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ និងបង្ហាញខ្លឹមសារនៃរឿងជាប្រយោគសាមញ្ញចំនួនបី។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលសាច់រឿងខ្លីជាង ហើយក្នុងពេលតែមួយបង្ហាញខ្លឹមសារយ៉ាងត្រឹមត្រូវ។ កំណែមួយទៀតនៃហ្គេមកំពុងដំណើរការជាមួយអត្ថបទដែលបានបោះពុម្ព។ វាអាចជាការដកស្រង់ចេញពីសៀវភៅសិក្សា។ បី ប្រយោគសាមញ្ញកុមារអាចសរសេរក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា។ ក្នុងករណីនេះ វាកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការកំណត់អត្តសញ្ញាណអ្នកឈ្នះ។
ហ្គេមនេះជួយអភិវឌ្ឍជំនាញដ៏សំខាន់មួយ - ដើម្បីគូសបញ្ជាក់ពីរឿងសំខាន់ដែលជំនាញនៃការធ្វើការជាមួយសារព័ត៌មាន និងការតំរង់ទិសក្នុងលំហូរព័ត៌មានត្រូវបានផ្អែកលើ ក៏ដូចជាសមត្ថភាពក្នុងការគូរផែនការអរូបី អរូបី។
មានជម្រើសជាច្រើនសម្រាប់ស្ថានភាពហ្គេម៖ ល្បែងផ្គុំពាក្យឆ្លងឆ្លើយ "សំភាសន៍ជាមួយអ្នកនិពន្ធ សិល្បករ កវី" "ស្វែងរកកំហុស" "ការដេញថ្លៃឈ្មោះ" "ទាយពាក្យ អ្នកនិពន្ធ សិល្បករ ការងារ"។ គ្រូបង្រៀនដែលមានគំនិតច្នៃប្រឌិតតែងតែអាចជ្រើសរើសអ្វីដែលសាកសមនឹងគាត់ ហើយគាត់ផ្ទាល់នឹងបង្កើតហ្គេមថ្មីៗជាច្រើន។
ការអនុវត្តបង្ហាញថាការលេងនៅក្នុងថ្នាក់រៀនគឺជាមុខរបរដ៏ធ្ងន់ធ្ងរ។ ល្បែងដែលបានរៀបចំយ៉ាងត្រឹមត្រូវតាមវិធីសាស្រ្តទាមទារឱ្យមានសកម្មភាពយល់ដឹងយ៉ាងសកម្មពីអ្នកចូលរួមរបស់វាមិនត្រឹមតែនៅកម្រិតនៃការបន្តពូជ ឬការផ្លាស់ប្តូរប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងនៅកម្រិតនៃការស្វែងរកប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត និងលើកកម្ពស់កិច្ចសហប្រតិបត្តិការរវាងគ្រូ និងសិស្សក្នុងដំណើរការសិក្សាផងដែរ។
ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាកុំព្យូទ័រ និងពត៌មានវិទ្យា បង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃដំណើរការសិក្សាយ៉ាងសំខាន់ ដោយសារការធ្វើឱ្យមានលក្ខណៈបុគ្គល វត្តមាននៃមតិកែលម្អ និងការពង្រីកភាពមើលឃើញ។ អ្វីដែលមិនអាចធ្វើបានដោយមានជំនួយពីបច្ចេកវិជ្ជាប្រពៃណីនៅក្នុងមេរៀនតន្ត្រីនិងមហោស្រពសិល្បៈម៉ូស្គូធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីអនុវត្តបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានតាមវិធីជាច្រើន។ ពួកគេអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធ្វើប្រតិបត្តិការជាមួយនឹងចំនួនដ៏ច្រើននៃព័ត៌មាន និងធ្វើការជាមួយនឹងល្បឿនដ៏អស្ចារ្យ ដោយដឹងពីលទ្ធភាពនៃការប្រមូលផ្តុំសម្ភារៈកាន់តែប្រសើរឡើង ការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃដំណើរការអប់រំ និងការពង្រឹងការលើកទឹកចិត្តរបស់សិស្សសម្រាប់សកម្មភាពសិក្សា។
នៅពេលនេះ ខ្ញុំចាត់ទុកថាវាងាយស្រួលបំផុតក្នុងការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាពហុព័ត៌មានក្នុងមេរៀនតន្ត្រី និង MHC ក្នុងទម្រង់បទបង្ហាញ។ ជាទម្រង់មួយនៃការអប់រំដែលជំរុញសិស្សឱ្យធ្វើសកម្មភាពប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត វាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីស្នើការបង្កើតដោយសិស្សម្នាក់ ឬក្រុមសិស្សនៃបទបង្ហាញដែលអមជាមួយការសិក្សាអំពីប្រធានបទណាមួយនៃវគ្គសិក្សា។ នៅទីនេះសិស្សម្នាក់ៗមានឱកាស ការជ្រើសរើសខ្លួនឯងទម្រង់នៃការបង្ហាញសម្ភារៈ ប្លង់ និងការរចនាស្លាយ។ លើសពីនេះទៀត គាត់មានលទ្ធភាពប្រើប្រាស់ឧបករណ៍ពហុព័ត៌មានដែលមានទាំងអស់ ដើម្បីធ្វើឱ្យសម្ភារៈមានភាពអស្ចារ្យបំផុត។
ការពេញចិត្តដ៏អស្ចារ្យអាចនាំមកនូវការប្រើប្រាស់ ដំណើរទេសចរណ៍និម្មិតកម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាល និងសព្វវចនាធិប្បាយអេឡិចត្រូនិក ដើម្បីពង្រីកការយល់ដឹងរបស់សិស្ស ដើម្បីទទួលបានសម្ភារៈបន្ថែមដែលហួសពីវិសាលភាពនៃសៀវភៅសិក្សា។ នាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ មានបញ្ជីឈ្មោះសំខាន់ៗនៃកម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាលគ្រប់ប្រភេទ លើសពីនេះទៅទៀត ពួកគេត្រូវបានអមដោយសម្ភារៈវិធីសាស្រ្តចាំបាច់សម្រាប់គ្រូ។ ភាពខុសគ្នានៃសម្ភារៈគំនូរ ពហុព័ត៌មាន និងគំរូអន្តរកម្ម បង្កើនដំណើរការសិក្សាដល់កម្រិតថ្មីទាំងមូល។ កត្តាចិត្តសាស្ត្រក៏សំខាន់ផងដែរនៅទីនេះ៖ ក្មេងទំនើបវាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាងក្នុងការយល់ឃើញព័ត៌មានក្នុងទម្រង់នេះ ជាជាងដោយមានជំនួយពីតារាង និងតារាងដែលហួសសម័យ។ នៅពេលប្រើកុំព្យូទ័រក្នុងមេរៀន ព័ត៌មានត្រូវបានបង្ហាញមិនមែនជារូបភាពដែលមិនមានសំឡេងទេ ប៉ុន្តែជាវីដេអូ និងលំដាប់សំឡេង ដែលបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃការរៀនសម្ភារៈយ៉ាងសំខាន់។ ធាតុផ្សំអន្តរកម្មនៃកម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាលធ្វើឱ្យវាអាចផ្លាស់ទីពីអកម្មទៅការរួមផ្សំសកម្ម ដោយសារសិស្សទទួលបានឱកាសដើម្បីធ្វើគំរូបាតុភូត និងដំណើរការដោយឯករាជ្យ យល់ឃើញព័ត៌មានមិនត្រង់បន្ទាត់ ជាមួយនឹងការត្រឡប់មកវិញប្រសិនបើចាំបាច់ទៅបំណែកណាមួយ។
សេចក្តីសន្និដ្ឋាន
សរុបសេចក្តីមក ខ្ញុំចង់កត់សម្គាល់ថា ការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តបង្រៀនអន្តរកម្មក្នុងការអនុវត្តការបង្រៀនតន្ត្រី និងមហោស្រពសិល្បៈមូស្គូ រួមចំណែកដល់ការបង្កើនសកម្មភាពបញ្ញារបស់សិស្ស ហេតុដូច្នេះហើយ ប្រសិទ្ធភាពនៃមេរៀន។ សូម្បីតែសិស្សអកម្មបំផុតក៏ចូលរួមដែរ។ សកម្មភាពខ្លាំងជាមួយនឹងបំណងប្រាថ្នាដ៏អស្ចារ្យ ពួកគេបានសង្កេតមើលការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញ ការគិតដើមវិធីសាស្រ្តច្នៃប្រឌិតចំពោះបញ្ហាដែលត្រូវដោះស្រាយ។ លើសពីនេះទៀតអ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រូវបានបង្កើតឡើង សមត្ថភាពសំខាន់ៗ:
សមត្ថភាពក្នុងការទទួលខុសត្រូវក្នុងការសម្រេចចិត្ត
យើងរស់នៅក្នុងសង្គមដែលមានការអភិវឌ្ឍន៍យ៉ាងឆាប់រហ័ស។ ក្នុងន័យនេះមានតម្រូវការពិសេសសម្រាប់ប្រព័ន្ធអប់រំ។ ថ្មីៗនេះ ការយកចិត្តទុកដាក់ជាច្រើនត្រូវបានយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះការអនុវត្ត បច្ចេកវិទ្យាច្នៃប្រឌិតក្នុងការអប់រំ និងការចិញ្ចឹមបីបាច់ក្នុងគោលបំណងលើកកំពស់គុណភាពនៃការអប់រំ បង្កើតលក្ខខណ្ឌសិក្សាប្រកបដោយផាសុកភាព ជាមួយនឹងអន្តរកម្មសកម្មរបស់សិស្សទាំងអស់។ កត្តាកំណត់ក្នុងប្រសិទ្ធភាពនៃការអប់រំ គឺសមត្ថភាពក្នុងការដំណើរការព័ត៌មាន និងរៀបចំសកម្មភាពយល់ដឹងដោយឯករាជ្យ។ ភារកិច្ចនេះគឺស្រួចស្រាវជាពិសេសសម្រាប់គ្រូដែលត្រូវតែរៀបចំសកម្មភាពបែបនេះសម្រាប់សិស្ស។ ជាមួយនឹងការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិជ្ជាថ្មីៗ វិធីសាស្រ្តបង្រៀនក៏ផ្លាស់ប្តូរផងដែរ។ គរុកោសល្យទំនើបប្រើវិធីសាស្រ្តអន្តរកម្មដែលគួរជួយបង្កើនប្រសិទ្ធភាពដំណើរការសិក្សាសម្រាប់សិស្សសាលា។ ការអភិវឌ្ឍន៍មិនគ្រប់គ្រាន់នៃការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តអន្តរកម្មក្នុងការអប់រំតន្ត្រីកំណត់ភាពពាក់ព័ន្ធរបស់វា។
ភាពពាក់ព័ន្ធនៃបញ្ហានេះក៏បណ្តាលមកពីភាពផ្ទុយគ្នារវាងសណ្តាប់ធ្នាប់សង្គមនៃការអប់រំសមាជិកសកម្មនៃសង្គមប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត និងភាពលេចធ្លោពិតប្រាកដនៅក្នុង ការអប់រំនៅសាលាវិធីប្រពៃណីនៃការផ្ទេរចំណេះដឹងដែលត្រៀមរួចជាស្រេចដល់សិស្ស។ យើងឃើញដំណោះស្រាយនៃភាពផ្ទុយគ្នានេះនៅក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ និងការអនុវត្តវិធីសាស្រ្តអន្តរកម្មដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីភាពជាក់លាក់នៃសកម្មភាពតន្ត្រី និងការអប់រំរបស់សិស្សនៅក្នុងមេរៀនតន្ត្រី។
រដ្ឋសហព័ន្ធ ស្តង់ដារអប់រំពាក់ព័ន្ធនឹងការសម្រេចបានដោយសិស្សនៃមុខវិជ្ជាមេតា ប្រធានបទ និងលទ្ធផលផ្ទាល់ខ្លួន។ ប្រសិនបើមុខវិជ្ជាមេតា និងលទ្ធផលអាចទទួលបានដោយផ្នែកដោយការផ្ទេរព័ត៌មានដែលត្រៀមរួចជាស្រេចនោះ លទ្ធផលសិក្សាផ្ទាល់ខ្លួនគឺអាចធ្វើទៅបានតែតាមរយៈការប្រើប្រាស់វិធីសាស្ត្រ និងទម្រង់អន្តរកម្ម ដែលសិស្សម្នាក់ៗមានឱកាសបង្ហាញការវិនិច្ឆ័យដោយឯករាជ្យ ចូលរួមក្នុង ស្វែងរកចំណេះដឹង និងក្លាយជាអ្នកចូលរួមយ៉ាងសកម្មក្នុងការបង្កើតជំនាញ និងសមត្ថភាពរបស់ពួកគេ។
ការរៀនអន្តរកម្ម យោងទៅតាម A. Pometun និង L. Pirozhenko គឺជាទម្រង់ពិសេសនៃការរៀបចំសកម្មភាពយល់ដឹង ដែលមានគោលដៅជាក់លាក់មួយ - ដើម្បីបង្កើត លក្ខខណ្ឌសុខស្រួលការហ្វឹកហ្វឺន ដែលសិស្សម្នាក់ៗគួរតែមានអារម្មណ៍ថា ជោគជ័យរបស់គាត់ លទ្ធភាពជោគជ័យខាងបញ្ញារបស់គាត់ ដែលធ្វើឱ្យដំណើរការសិក្សាខ្លួនឯងមានផលិតភាព។
ខ្លឹមសារនៃការសិក្សាអន្តរកម្មគឺស្ថិតនៅត្រង់ថា សកម្មភាពរបស់គ្រូផ្តល់មធ្យោបាយដល់សកម្មភាពរបស់សិក្ខាកាម ប៉ុន្តែតួនាទីរបស់គ្រូមិនធ្លាក់ចុះទេ គឺកើនឡើង។ គ្រូត្រូវតែជាអ្នកផ្តួចផ្តើម ហើយសិស្សត្រូវគ្រប់គ្រងការរៀនដោយខ្លួនឯង ជ្រើសរើសគន្លងនៃការរៀន ល្បឿននៃការរៀន។
ជួរ វិធីសាស្រ្តទំនើបហើយបច្ចេកវិទ្យាសិក្សាគឺធំទូលាយណាស់។ នៅក្នុងគរុកោសល្យ មានការចាត់ថ្នាក់ជាច្រើនដែលទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមកនៃវិធីសាស្រ្តបង្រៀន។ ជាប្រពៃណី ពួកគេត្រូវបានបែងចែកទៅជាវិធីសាស្រ្តអកម្ម សកម្ម និងអន្តរកម្ម។
1. វិធីសាស្រ្តអកម្ម គឺជាទម្រង់នៃអន្តរកម្មរវាងសិស្ស និងគ្រូ ដែលក្នុងនោះគ្រូគឺជាមេ តារាសម្ដែងនិងគ្រប់គ្រងវគ្គសិក្សានៃមេរៀន ហើយសិស្សដើរតួជាអ្នកស្តាប់អកម្ម។ ការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នារវាងគ្រូ និងសិស្សក្នុងមេរៀនអកម្មត្រូវបានអនុវត្តតាមរយៈការស្ទង់មតិ ឯករាជ្យ ការធ្វើតេស្ត ការធ្វើតេស្តជាដើម។ តាមទស្សនៈនៃបច្ចេកវិជ្ជាគរុកោសល្យទំនើប និងប្រសិទ្ធភាពនៃការប្រមូលផ្តុំសម្ភារៈអប់រំរបស់សិស្ស វិធីសាស្ត្រអកម្មត្រូវបានចាត់ទុកថាគ្មានប្រសិទ្ធភាពបំផុត ប៉ុន្តែទោះបីជាបែបនេះក៏ដោយ វាមានគុណសម្បត្តិរបស់វា។ នេះគឺជាឱកាសមួយដើម្បីបង្ហាញនូវសម្ភារៈអប់រំមួយចំនួនធំនៅក្នុងរយៈពេលកំណត់នៃមេរៀន ក៏ដូចជាការរៀបចំយ៉ាងរហ័សសម្រាប់មេរៀនដោយគ្រូដែលមានបទពិសោធន៍។ ដូច្នេះហើយ គ្រូជាច្រើនចូលចិត្តវិធីសាស្រ្តអកម្មទៅវិធីសាស្ត្រផ្សេងទៀត។ ការបង្រៀនគឺជាប្រភេទនៃសកម្មភាពអកម្មទូទៅបំផុត។ មេរៀនប្រភេទនេះគឺរីករាលដាលនៅក្នុងសាកលវិទ្យាល័យ ដែលមនុស្សពេញវ័យសិក្សា បានបង្កើតមនុស្សយ៉ាងពេញលេញដែលមានគោលដៅច្បាស់លាស់ក្នុងការសិក្សាយ៉ាងស៊ីជម្រៅ។
2. វិធីសាស្រ្តសកម្មគឺជាទម្រង់នៃអន្តរកម្មសកម្មរវាងសិស្ស និងគ្រូ ដែលក្នុងនោះពួកគេមាននៅលើ សិទ្ធិស្មើគ្នា. មនុស្សជាច្រើនរវាងវិធីសាស្រ្តសកម្ម និងអន្តរកម្ម បានដាក់សញ្ញាស្មើៗគ្នា ទោះបីជាមានលក្ខណៈទូទៅក៏ដោយ ពួកគេមានភាពខុសគ្នា។ វិធីសាស្រ្តអន្តរកម្មអាចត្រូវបានគេមើលឃើញថាជាទម្រង់ទំនើបបំផុតនៃវិធីសាស្រ្តសកម្ម។
3. វិធីសាស្រ្តអន្តរកម្ម ("អន្តរ" - ទៅវិញទៅមក "ធ្វើសកម្មភាព" - ដើម្បីធ្វើសកម្មភាព) - មានន័យថាអន្តរកម្ម, នៅក្នុងការសន្ទនា, ការសន្ទនាជាមួយនរណាម្នាក់។ មិនដូចវិធីសាស្រ្តសកម្មទេ វិធីសាស្ត្រអន្តរកម្មគឺផ្តោតលើអន្តរកម្មកាន់តែទូលំទូលាយរបស់សិស្សមិនត្រឹមតែជាមួយគ្រូប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងជាមួយគ្នាទៅវិញទៅមក និងលើឥទ្ធិពលនៃសកម្មភាពសិស្សនៅក្នុងដំណើរការសិក្សា។ កន្លែងរបស់គ្រូនៅក្នុងមេរៀនអន្តរកម្មត្រូវបានកាត់បន្ថយទៅជាទិសដៅនៃសកម្មភាពរបស់សិស្សដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅនៃមេរៀន។ គ្រូក៏បង្កើតផែនការមេរៀនមួយ (ជាធម្មតាទាំងនេះគឺជាលំហាត់អន្តរកម្ម និងកិច្ចការដែលសិស្សរៀនសម្ភារៈ)។ ដូច្នេះសមាសធាតុសំខាន់ៗ មេរៀនអន្តរកម្មគឺជាលំហាត់អន្តរកម្ម និងកិច្ចការដែលត្រូវបានអនុវត្តដោយសិស្ស។ ភាពខុសគ្នាសំខាន់លំហាត់អន្តរកម្ម និងកិច្ចការខុសគ្នាពីលំហាត់ធម្មតា ដោយការធ្វើវា សិស្សមិនសូវបានពង្រឹងសម្ភារៈដែលពួកគេបានសិក្សារួចហើយនោះទេ ប៉ុន្តែត្រូវរៀនថ្មីដោយខ្លួនឯងវិញ។
S. S. Kashlev ចាត់ថ្នាក់វិធីសាស្រ្តអន្តរកម្មយោងទៅតាមមុខងារឈានមុខគេក្នុងអន្តរកម្មគរុកោសល្យនៅដំណាក់កាលនីមួយៗ៖
- វិធីសាស្រ្តសម្រាប់ការបង្កើតបរិយាកាសអំណោយផលអរគុណដែលពួកគេតម្រង់ជួរ ទំនាក់ទំនងជឿទុកចិត្តទៅវិញទៅមក។
- វិធីសាស្រ្តនៃការរៀបចំការផ្លាស់ប្តូរនៃសកម្មភាព, រួមបញ្ចូលគ្នារវាងសិស្សចូលទៅក្នុងក្រុមច្នៃប្រឌិតសម្រាប់សកម្មភាពរួមគ្នា
- វិធីសាស្រ្តនៃការរៀបចំសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត និងការបង្កើតអារម្មណ៍មានមុខងារឈានមុខគេក្នុងការបង្កើតខ្លឹមសារថ្មីដោយសិស្ស និងគ្រូ អត្ថន័យផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ ការផ្លាស់ប្តូរអត្ថន័យទាំងនេះ និងការបង្កើនបទពិសោធន៍នៃអត្ថន័យផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។
- វិធីសាស្រ្តនៃការរៀបចំសកម្មភាពឆ្លុះបញ្ជាំងគឺសំដៅលើការត្រួតពិនិត្យដោយអ្នកចូលរួមនៃសកម្មភាពរបស់ពួកគេ លទ្ធផលរបស់វា ដើម្បីជួសជុលស្ថានភាពនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់ពួកគេ។
អន្តរកម្ម ការបណ្តុះបណ្តាលតន្ត្រីដោយផ្អែកលើប្រព័ន្ធនៃគោលការណ៍ដែលបានបង្កើតឡើងនៅក្នុង គរុកោសល្យតន្ត្រី B.V. Asafiev, B. L. Yavorsky, N. Ya. Bryusova; នៅលើ បេតិកភណ្ឌច្នៃប្រឌិត K. N. Igumnov, G. G. Neuhaus លើគំនិតនៃការបង្រៀនសិល្បៈដោយ D. B. Kabalevsky, B. M. Nemensky, L. V. Goryunova និងអ្នកដទៃ។
ជាមួយនឹងការរៀនអន្តរកម្មនៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃការអប់រំតន្ត្រី មនុស្សម្នាក់គួរតែនិយាយអំពីវិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀនដែលមើលឃើញ - សូរស័ព្ទ ម៉ូទ័រ - សូរស័ព្ទ តន្ត្រី - ការលេងតន្ត្រី។
វិធីសាស្រ្តមើលឃើញ-សូរស័ព្ទត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងដំណើរការនៃការទំនាក់ទំនងរបស់សិស្សជាមួយនឹងបំណែកនៃតន្ត្រីមួយ។ នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃមាតិកា វិធីសាស្រ្តនេះគឺផ្អែកលើ "វិធីសាស្រ្តនៃការសង្កេតតន្ត្រី" ដែលបង្កើតឡើងដោយ B. Asafiev ដែលបង្កើតជាសមត្ថភាពក្នុងការយល់ឃើញយ៉ាងមានអត្ថន័យនៃតន្ត្រីមួយ ការសង្កេត និង assimilating ការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុង intonation របស់វា។
វិធីសាស្រ្តម៉ូទ័រ auditory គឺសំដៅលើការអភិវឌ្ឍន៍នៃសកម្មភាពតន្ត្រី និងផ្លាស្ទិច។ តន្ត្រី និងផ្លាស្ទិចមានមូលដ្ឋានសំឡេងទូទៅ។ ដូចនៅក្នុងតន្ត្រី ដូចជានៅក្នុងសិល្បៈនៃចលនា ការបញ្ចេញសំឡេងគឺជាអ្នកផ្តល់អត្ថន័យ។ ប៉ុន្តែប្រសិនបើនៅក្នុងតន្ត្រីវាជាសំឡេងតន្ត្រី នោះនៅក្នុងសិល្បៈនៃចលនាវាជាសំឡេងជាចង្វាក់ប្លាស្ទិច។ ដោយសារតែនេះ លក្ខណៈនៃសកម្មភាពតន្ត្រី-ផ្លាស្ទិច គឺផ្អែកលើលក្ខណៈនៃទំនាក់ទំនងរវាងចង្វាក់ភ្លេង និងចង្វាក់-ប្លាស្ទីក។
វិធីសាស្រ្តលេងភ្លេងគឺជាការសំយោគនៃតន្ត្រី ភាពប្លាស្ទិក និងសកម្មភាពល្ខោន។ វិធីសាស្រ្តនេះត្រូវបានបញ្ចូលមិនត្រឹមតែនៅក្នុងប្រភេទផ្សេងៗនៃសិល្បៈក្បាច់រាំប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មាននៅក្នុងផលិតកម្មដ៏អស្ចារ្យផងដែរ។
បច្ចេកវិទ្យាអន្តរកម្មផ្ដល់នូវទម្រង់ផ្សេងៗនៃការរៀបចំអន្តរកម្មរបស់សិស្សក្នុងសកម្មភាពអប់រំ៖ ធ្វើការជាគូ ក្រុមតូច និងធំ ដោយប្រើវិធីសាស្ត្រគម្រោង។ នៅក្នុងមេរៀនតន្ត្រីនៅក្នុងអនុវិទ្យាល័យ ដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនង និងអន្តរកម្ម វាត្រូវបានណែនាំអោយឆ្លាស់គ្នា។ ទម្រង់ដែលបានរាយបញ្ជីសកម្មភាពរួមគ្នារបស់សិស្ស អាស្រ័យលើសំណុំ Didactic និងការងារអប់រំ។ ការងារជាក្រុម និងសមូហភាពកើតឡើងដោយធម្មជាតិក្នុងការសម្តែងពិធីប្រជាប្រិយ ក្នុងដំណើរការសម្តែងការសន្ទនាល្ខោន។
វិធីសាស្រ្តគម្រោងត្រូវបានប្រើនៅដំណាក់កាលនៃការណែនាំអំពីប្រធានបទ (ជាចម្បងប្រភេទព័ត៌មាន) ការបង្ហាញខ្លឹមសារសំខាន់នៃប្រធានបទ (ការស្រាវជ្រាវ និងប្រភេទព័ត៌មាន) ក្នុងវគ្គនៃការសង្ខេបប្រធានបទ (ប្រភេទហ្គេម ឬសិល្បៈ និងការច្នៃប្រឌិត)។ នៅពេលបង្កើតក្រុមតូច និងធំ គួរតែយកទៅពិចារណា សមត្ថភាពពិសេសនិងចំណាប់អារម្មណ៍សាភ័ណភ្ពរបស់សិស្ស បទពិសោធន៍សិល្បៈពីមុន និងចំណេះដឹងរបស់ពួកគេពី ប្រភេទផ្សេងៗសិល្បៈ។
យើងសង្កត់ធ្ងន់ថាបន្តិចម្តងៗ ពីថ្នាក់មួយទៅថ្នាក់ សមាមាត្រនៃការងារជាក្រុមកើនឡើង ដោយសារសិស្សរៀនធ្វើការជាក្រុម ទទួលបានជំនាញទំនាក់ទំនងបឋម។ ការងារជាក្រុមរួមចំណែកដល់ការអប់រំសិស្សក្នុងការអត់ឱន សមូហភាព ជំនួយទៅវិញទៅមក វាជំរុញដំណើរការនៃចំណេះដឹងសិល្បៈ
គោលការណ៍ជាមូលដ្ឋាននៃការរៀបចំអន្តរកម្មអន្តរកម្មនៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃការអប់រំតន្ត្រីគឺសមភាពសមភាពនៃសមាសធាតុទាំងអស់នៃដំណើរការអប់រំ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបញ្ចូលគ្នានូវប្រពៃណី និងគំនិតច្នៃប្រឌិតនៅក្នុងដំណើរការគរុកោសល្យ និងដឹកនាំវាដល់ការលូតលាស់ផ្ទាល់ខ្លួន និងការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯងប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្ស។ នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌ ថ្ងៃនេះ. នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការសិក្សាអន្តរកម្ម ការសង្កត់ធ្ងន់លើសកម្មភាពសិក្សាឯករាជ្យរបស់សិស្សខ្លួនឯង ដែលរួមចំណែកដល់ការសម្រេចដោយខ្លួនឯងកាន់តែពេញលេញរបស់សិស្សក្នុងដំណើរការសិក្សា ហើយហេតុដូច្នេះហើយប្រសិទ្ធភាពរបស់វា។
វិធីសាស្រ្តបង្រៀនអន្តរកម្មមានការអភិវឌ្ឍន៍យ៉ាងទូលំទូលាយ។ តម្រូវការចម្បងនៃគំនិតមនុស្សធម៌គឺដើម្បីធានាឱ្យមានឯកភាពនៃអន្តរកម្មគរុកោសល្យដោយផ្អែកលើគោលការណ៍ didactic និង រដ្ឋផ្ទៃក្នុងសិស្សអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯង ដែលត្រូវនឹងវិធីសាស្រ្តថ្មីនៃការរៀបចំដំណើរការគរុកោសល្យ។
អក្សរសិល្ប៍
Zatyamina, T.A. មេរៀនទំនើបតន្ត្រី: វិធីសាស្រ្ត, ការរចនា, សេណារីយ៉ូ, ការត្រួតពិនិត្យការសាកល្បង៖ វិធីសាស្រ្តអប់រំ។ ប្រាក់ឧបត្ថម្ភ / T.A. Zatyamina - M.: Globus, 2008. - 170s ។
Kashlev S. S., វិធីសាស្រ្តបង្រៀនអន្តរកម្ម [ ធនធានអេឡិចត្រូនិក] / S. S. Kashlev ។ - Minsk: Tetra Systems, 2011. - 223 ទំ។ - ៩៧៨-៩៨៥-៥៣៦-១៥០-៤។ របៀបចូលប្រើ៖
Sergeeva, G.P. បញ្ហាជាក់ស្តែងការបង្រៀនតន្ត្រីនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំ: សៀវភៅសិក្សា។ ប្រាក់ឧបត្ថម្ភ / G. P. Sergeeva ។ - M. : បណ្ឌិតសភាគរុកោសល្យឆ្នាំ 2010 - 87 ទំ។