សូចនាករសំខាន់មួយនៃការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញារបស់កុមារ និងភាពសមស្របតាមអាយុរបស់វាគឺ ការគិតឡូជីខល. វាអភិវឌ្ឍជាដំណាក់កាល ដោយចាប់ផ្តើមពីសាមញ្ញបំផុតទៅស្មុគស្មាញបំផុត។ ហើយអរគុណចំពោះបច្ចេកវិជ្ជាដែលកំពុងអភិវឌ្ឍទំនើប និងកិច្ចការមិនប្រក្រតី ពីការបណ្តុះបណ្តាលដែលគួរឱ្យធុញនិងឯកោ វាអាចប្រែក្លាយទៅជា ល្បែងគួរឱ្យរំភើបដែលប្រាកដជាពេញចិត្តទាំងឪពុកម្តាយ និងកូន។
ការអភិវឌ្ឍន៍តក្កវិជ្ជាគឺជាទិដ្ឋភាពសំខាន់បំផុតមួយនៃការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញា
លំនាំនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតក្នុងវ័យមត្តេយ្យសិក្សា
ជាទូទៅ ការគិតរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាឆ្លងកាត់ដំណាក់កាលមូលដ្ឋានចំនួនបីក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍របស់វា៖
- ការគិតប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពដែលមើលឃើញអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកដោះស្រាយបញ្ហាដែលកើតឡើងចំពោះមុខកូនដោយរៀបចំវត្ថុជុំវិញខ្លួន។
- ការគិតតាមន័យធៀប ចាប់ផ្តើមអភិវឌ្ឍនៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សា។ វាអនុញ្ញាតឱ្យកុមារដោះស្រាយបញ្ហាមួយចំនួននៅក្នុងចិត្តរួចហើយ ដោយមានជំនួយពីរូបភាពនៅក្នុងការចងចាំរបស់គាត់។
- ការគិតដោយពាក្យសំដី-ឡូជីខល អាចឱ្យកុមារគិតដោយជំនួយពីវត្ថុដោយខ្លួនឯង ប៉ុន្តែការកំណត់ពាក្យសំដីរបស់ពួកគេ។ ប្រភេទនៃការគិតនេះបង្ហាញឱ្យឃើញដោយខ្លួនវារួចទៅហើយនៅក្នុងអាយុមត្តេយ្យចាស់។
ល្បែងលើក្ដារ - វិធីដែលល្អបំផុតការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខល
តក្កវិជ្ជាគឺជាផ្នែកមួយនៃ ដំណាក់កាលខ្ពស់។ការអភិវឌ្ឍនៃការគិត។
ច្បាប់ទូទៅសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជានៅក្នុងកុមារ
ការលេងគឺជាសកម្មភាពសំខាន់ក្នុងវ័យមត្តេយ្យសិក្សា។ ទោះបីជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ទោះជាយ៉ាងនេះក្តី តក្កវិជ្ជាដើរតួនាទីយ៉ាងសំខាន់សម្រាប់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យសិក្សា។ ការស្រមើលស្រមៃក្នុងអំឡុងពេលនេះនៅតែមិនទាន់មានការអភិវឌ្ឍន៍ល្អនៅឡើយ ហើយដើម្បីធ្វើឱ្យការរៀនកាន់តែងាយស្រួល និងមានប្រសិទ្ធភាព ចាំបាច់ត្រូវប្រើសម្ភារៈដែលមើលឃើញអតិបរមាក្នុងដំណើរការថ្នាក់រៀន៖ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង រូបភាព ល្បែងផ្គុំរូប រាប់ដំបងជាដើម។ Bright didactic material នឹងប្រែក្លាយមេរៀនណាមួយទៅជាហ្គេមដ៏រំភើប ដែលកុមារនឹងរីករាយក្នុងការចូលរួម។
តួលេខធរណីមាត្រ - ការអភិវឌ្ឍន៍តក្កវិជ្ជាតាមរបៀបលេងសើច
នៅពេលដែលកុមារធំឡើងគាត់នឹងត្រូវការតិចទៅ ៗ សម្ភារៈសាកល្បង. ហើយការសម្រេចចិត្តគឺទាំងអស់។ ច្រើនទៀតកិច្ចការនឹងកើតឡើងនៅក្នុងចិត្ត ដោយភ្ជាប់ការគិតដោយពាក្យសំដី-ឡូជីខលរួចទៅហើយ។
ការគិតឡូជីខលក្នុងវ័យមត្តេយ្យសិក្សា
អាយុមត្តេយ្យវ័យក្មេងគ្របដណ្តប់រយៈពេលពី 2 ទៅ 4 ឆ្នាំ។ នៅពេលនេះ កុមាររៀនប្រៀបធៀបវត្ថុ ចាត់ថ្នាក់តាមលក្ខណៈបឋម ដូចជាពណ៌ រូបរាង ទំហំ។
សកម្មភាពអភិវឌ្ឍន៍នៅអាយុនេះត្រូវបានធ្វើបានល្អបំផុតដោយប្រើប្រដាប់ក្មេងលេងភ្លឺឬកាត Didactic ។ វាជាការចង់បានដែលរូបភាពមានលក្ខណៈសាមញ្ញតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ហើយមានអប្បរមានៃព័ត៌មានលម្អិតដែលរំខាន។
ថ្នាក់រៀនជាមួយទារកបង្រៀនគាត់ឱ្យគិតដោយសមហេតុផល
កិច្ចការតក្កវិជ្ជាសម្រាប់ ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យប្រែប្រួល។ លំហាត់ធម្មតាសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍តក្កវិជ្ជានៅអាយុនេះអាចជា៖
"ដាក់វាតាមលំដាប់លំដោយ"
ហ្គេមនេះជួយកុមារឱ្យយល់អំពីទំនាក់ទំនងនៃបុព្វហេតុ និងឥទ្ធិពល ហើយថែមទាំងធ្វើអោយការយល់ឃើញរបស់គាត់អំពីពេលវេលាកាន់តែប្រសើរឡើងផងដែរ។
សម្រាប់លំហាត់នេះ អ្នកនឹងត្រូវការសន្លឹកបៀដែលមានរូបភាពសត្វ និងកូនរបស់វា។ កុមារអាចត្រូវបានផ្តល់ជូនដើម្បីយកមួយគូសម្រាប់កាតនីមួយៗ ដោយពីមុនបានដាក់សត្វពេញវ័យនៅពីមុខគាត់ ហើយផ្តល់ឱ្យគាត់នូវកូន។ បន្ទាប់ពីសន្លឹកបៀទាំងអស់បានយកកន្លែងរបស់ពួកគេរួចហើយ វានឹងអាចពន្យល់ដល់កុមារថា មាន់ ឬមាន់មួយដុះចេញពីកូនមាន់តូច ឆ្កែដុះចេញពីកូនឆ្កែ។ល។ យូរៗទៅ កិច្ចការនេះអាចកាន់តែលំបាកដោយផ្តល់នូវរូបភាពកុមារនៃឈុតឆាកពីរឿងនិទានដែលគាត់ចូលចិត្ត។ និងផ្តល់ជូនដើម្បីដាក់ពួកគេនៅក្នុងលំដាប់, ស្ដារគ្រោង។
ល្បែងផ្គូផ្គង
"បញ្ចប់ខ្សែសង្វាក់"
កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូននូវខ្សែសង្វាក់ឡូជីខលនៃវត្ថុឬរូបភាពដែលជាកម្មសិទ្ធិរបស់ថ្នាក់ជាក់លាក់មួយ: ទាំងនេះអាចជាផ្កាដើមឈើសត្វឬសត្វស្លាប។ ហើយនៅជាប់វាគឺជាក្រុមនៃរូបភាពផ្សេងគ្នា, ក្នុងចំណោមនោះគួរតែមានមួយជាកម្មសិទ្ធិរបស់ធាតុនៅក្នុងខ្សែសង្វាក់នេះ។ ភារកិច្ចរបស់កុមារគឺដើម្បីបញ្ចប់ខ្សែសង្វាក់ជាមួយនឹងធាតុសមរម្យ។
កិច្ចការនេះ ថ្វីត្បិតតែភាពសាមញ្ញក៏ដោយ ក៏វាអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពទូទៅ និងវិភាគ ប្រៀបធៀប និងចាត់ថ្នាក់ផងដែរ។
"ប្រធានបទរបស់អ្នកណា?"
ក្នុងកិច្ចការនេះសម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សា អ្នកអាចអញ្ជើញកុមារឱ្យដាក់ឈ្មោះ៖
- របស់របរប្រើប្រាស់ដោយអ្នកតំណាងនៃវិជ្ជាជីវៈផ្សេងៗ;
- ព័ត៌មានលម្អិតអំពីម៉ាស៊ីន ឬឧបករណ៍មួយចំនួន;
- ផ្នែកនៃរាងកាយមនុស្សសត្វបក្សី;
- ធាតុផ្ទះ។
ហ្គេមអនឡាញស្វែងរកឆ្មាដូចគ្នា - ក្មេងអាចលេងនៅលើអ៊ីនធឺណិត
"យកលើស"
រូបភាពមួយក្រុមត្រូវបានដាក់នៅពីមុខកុមារ ដោយពណ៌នា ធាតុផ្សេងៗឬប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង ក្នុងចំណោមនោះគួរតែមានមួយបន្ថែមដែលមិនស្ថិតនៅក្រោមប្រភេទទូទៅ។ ភារកិច្ចរបស់កុមារគឺស្វែងរកនិងដកចេញវត្ថុនេះដោយមានជំនួយពីការគិតឡូជីខល។ វាជាការគួរឱ្យចង់បានណាស់ដែលកុមារក៏អាចពន្យល់ពីជម្រើសរបស់គាត់ដោយប្រាប់ពីមូលហេតុដែលវត្ថុនេះឬវត្ថុនោះប្រែទៅជាហួសហេតុ។
ហ្គេមជ្រើសរើសវត្ថុតូចបំផុត។
យូរ ៗ ទៅភារកិច្ចអាចមានភាពស្មុគស្មាញបន្តិចដោយបន្ថែមបាតុភូតធម្មជាតិផ្កាជាដើមទៅធាតុជាក់លាក់។ ការតភ្ជាប់ឡូជីខលរវាងពួកគេមានភាពស្មុគស្មាញបន្តិចហើយដើម្បីទប់ទល់នឹងកិច្ចការនេះកុមារនឹងត្រូវព្យាយាមយ៉ាងខ្លាំង។
ថ្នាក់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជាក្នុងវ័យមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់
រយៈពេលមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់ត្រូវបានសម្គាល់ដោយការអភិវឌ្ឍន៍ដែលពឹងផ្អែកខ្លាំងនៃដំណើរការផ្លូវចិត្តជាច្រើន។ ជាពិសេសនៅអាយុ 4 ឆ្នាំ កុមារចាប់ផ្តើមបង្ហាញការគិតដោយពាក្យសំដី - តក្កវិជ្ជា ដែលអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេមិនត្រឹមតែអាចដោះស្រាយកិច្ចការមួយចំនួនប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងអាចជជែកវែកញែកយ៉ាងច្បាស់អំពីជំហររបស់ពួកគេផងដែរ។
ហ្គេមរួមគ្នាបង្កើតតក្កវិជ្ជាចំពោះកុមារមត្តេយ្យចាស់
កុមារលែងត្រូវការការមើលឃើញទៀតហើយ ដោយសារតែការស្រមើលស្រមៃដែលមានការអភិវឌ្ឍន៍ត្រឹមត្រូវ និងបង្កើនសមត្ថភាពចងចាំ។ ហើយទោះបីជាវានៅតែចង់ប្រើសម្ភារៈ didactic គ្រប់ប្រភេទនៅក្នុងថ្នាក់រៀនក៏ដោយ ចាប់ពីអាយុ 4 ឆ្នាំឡើងទៅ អ្នកអាចផ្តល់ឱ្យកូនរបស់អ្នកដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាមួយចំនួននៅក្នុងចិត្តរបស់គាត់។
នេះគ្រាន់តែជាកិច្ចការតក្កវិជ្ជាមួយចំនួនសម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យវ័យចំណាស់។
"ជួរ"
ការអភិវឌ្ឍន៍នៃដំណើរការគិតរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាត្រូវបានសម្របសម្រួលយ៉ាងល្អដោយចំណាត់ថ្នាក់ (ឧទាហរណ៍តាមទំហំពណ៌និងក្រោយ - កម្រិតនៃភាពធ្ងន់ធ្ងរនៃលក្ខណៈពិសេសមួយ) ។ វាជាការចាំបាច់ក្នុងការបញ្ជាក់ឱ្យកូនដឹងនូវអ្វីដែលពិតជាជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ចំណាត់ថ្នាក់។
ហ្គេម Spot the Difference គឺជាប្រភេទហ្គេមចាត់ថ្នាក់មួយប្រភេទ
"ទូទៅ និងឯកជន"
ដល់ចាស់ អាយុសិក្សាក្នុង ឧបករណ៍គំនិតកុមារបានបង្កើតគំនិតពេញលេញរួចហើយអំពីទូទៅ និងពិសេស។ ដូច្នេះគាត់អាចត្រូវបានផ្តល់ជូនរួចហើយដើម្បីបំពេញភារកិច្ចលើប្រធានបទនេះ។
Logic maze គឺជាល្បែងកំសាន្តដែលចូលចិត្តសម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សា
ហ្គេមសម្រាប់ការបង្កើតគំនិតអំពីទូទៅ និងពិសេសគឺសាមញ្ញណាស់។ វាគ្រប់គ្រាន់ហើយក្នុងការដាក់វត្ថុនៅពីមុខកុមារ ឬកាតជាមួយវត្ថុដែលមានប្រភេទដូចគ្នា ហើយអញ្ជើញកុមារឱ្យកំណត់ទំនាក់ទំនងឡូជីខលរវាងពួកគេ ដោយដាក់ឈ្មោះឱ្យពួកគេក្នុងពាក្យតែមួយ។ ដូចនៅក្នុងហ្គេមមុនៗ នៅទីនេះអ្នកត្រូវផ្លាស់ទីពីសាមញ្ញទៅស្មុគស្មាញ ជាដំបូងដោយប្រើអតិបរមា ប្រភេទសាមញ្ញដែលលក្ខណៈទូទៅនឹងស្ថិតនៅលើផ្ទៃ។ ហើយយូរ ៗ ទៅ - ធ្វើឱ្យស្មុគស្មាញដល់កិច្ចការពង្រីកចំនួនក្រុមដែលបានប្រើ។
ប្រសិនបើនៅក្នុងដំណើរការនៃការបំពេញភារកិច្ច កុមារមត្តេយ្យសិក្សានឹងមានការលំបាកណាមួយ ត្រូវប្រាកដថានិយាយជាមួយពួកគេអំពីវា។ និងដោះស្រាយបញ្ហាជាមួយគ្នា។
ដំណើរការគិត ជាពិសេស តក្កវិជ្ជា របស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា អភិវឌ្ឍក្នុងល្បឿនដែលពឹងផ្អែកខ្លាំង ហើយនៅពេលដែលពួកគេចូលសាលារៀន ពួកគេស្ថិតក្នុងកម្រិតល្អរួចទៅហើយ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេធ្វើជាម្ចាស់កម្មវិធីសិក្សារបស់សាលាប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។
មាតិកាស្រដៀងគ្នា
តារាងមាតិកាសេចក្តីផ្តើមជំពូក 1. ដំណាក់កាលនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតក្នុងវ័យមត្តេយ្យ 1.1 ។ លក្ខណៈពិសេសនៃការគិតក្នុងវ័យកុមារភាព ១.២. ការគិតដោយពាក្យសំដី-ឡូជីខល និងការភ្ជាប់របស់វាជាមួយដំណាក់កាលមុន ១.៣. ការបង្កើត និងការអភិវឌ្ឍន៍នៃផ្នែកតក្កវិជ្ជានៃសិស្សមត្តេយ្យសិក្សា ជំពូកទី 2. ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតឡូជីខលនៅក្នុងមត្តេយ្យសិក្សាដោយមធ្យោបាយនៃល្បែងតក្កវិជ្ជា និងគណិតវិទ្យា2.1. ការបង្រៀនគណិតវិទ្យាក្នុងក្រុមមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់ ២.២. លទ្ធភាពគរុកោសល្យនៃល្បែងក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ឡូជីខល 2.2 ។ ល្បែងគណិតវិទ្យា-តក្កវិជ្ជា ជាមធ្យោបាយនៃការធ្វើឱ្យសកម្មការបង្រៀនគណិតវិទ្យា សេចក្តីសន្និដ្ឋាន បញ្ជីឯកសារយោង ការណែនាំ ភាពពាក់ព័ន្ធ. ការគិតបែបឡូជីខលត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើមូលដ្ឋាននៃការគិតក្នុងន័យធៀប និងជាដំណាក់កាលខ្ពស់បំផុតក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការគិត។ ការសម្រេចបាននូវដំណាក់កាលនេះគឺជាដំណើរការដ៏វែងឆ្ងាយ និងស្មុគ្រស្មាញ ចាប់តាំងពីការអភិវឌ្ឍន៍ពេញលេញនៃការគិតឡូជីខលទាមទារមិនត្រឹមតែសកម្មភាពខ្ពស់នៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងចំណេះដឹងទូទៅអំពីលក្ខណៈទូទៅ និងសំខាន់ៗនៃវត្ថុ និងបាតុភូតនៃការពិត ដែលត្រូវបានដាក់បញ្ចូលក្នុងពាក្យ។ មនុស្សម្នាក់មិនគួររង់ចាំរហូតដល់ក្មេងអាយុ 14 ឆ្នាំ ហើយឈានដល់ដំណាក់កាលនៃប្រតិបត្តិការឡូជីខលជាផ្លូវការនោះទេ នៅពេលដែលការគិតរបស់គាត់ទទួលបានលក្ខណៈពិសេសនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់មនុស្សពេញវ័យ។ ការវិវឌ្ឍន៍នៃការគិតបែបឡូជីខលគួរតែចាប់ផ្តើមក្នុងវ័យកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ ប៉ុន្តែហេតុអ្វីបានជាតក្កវិជ្ជាត្រូវការកូនតូចដែលជាសិស្សមត្តេយ្យសិក្សា? ចំណុចនោះគឺនៅលើនីមួយៗ ដំណាក់កាលអាយុ"ជាន់" ជាក់លាក់មួយត្រូវបានបង្កើតឡើងដូចដែលវាត្រូវបានបង្កើតឡើង មុខងារផ្លូវចិត្តសំខាន់សម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរទៅដំណាក់កាលបន្ទាប់។ ដូច្នេះ ជំនាញ និងសមត្ថភាពដែលទទួលបាននៅមតេយ្យសិក្សានឹងបម្រើជាមូលដ្ឋានគ្រឹះសម្រាប់ការទទួលបានចំណេះដឹង និងការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពនៅពេលចាស់ទៅសាលារៀន។ ហើយសំខាន់បំផុតក្នុងចំណោមជំនាញទាំងនេះគឺជំនាញនៃការគិតឡូជីខល សមត្ថភាពក្នុងការ "ធ្វើសកម្មភាពនៅក្នុងចិត្ត" ។ កុមារដែលមិនបានស្ទាត់ជំនាញវិធីសាស្រ្តនៃការគិតបែបឡូជីខលនឹងពិបាកសិក្សាជាងមុន ពោលគឺការដោះស្រាយបញ្ហា ការធ្វើលំហាត់នឹងត្រូវការពេលវេលា និងការខិតខំប្រឹងប្រែងច្រើន។ ជាលទ្ធផល សុខភាពរបស់កុមារអាចរងទុក្ខ ការចាប់អារម្មណ៍លើការសិក្សានឹងចុះខ្សោយ ឬសូម្បីតែបាត់បង់ទាំងស្រុង។ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការគិតបែបឡូជីខល ចាំបាច់ត្រូវផ្តល់ជូនកុមារឱ្យធ្វើការវិភាគ សំយោគ ប្រៀបធៀប ចាត់ថ្នាក់ ចាត់ថ្នាក់ ទូទៅ បង្កើតអាំងឌុចស្យុងដោយឯករាជ្យ។ និងការសន្និដ្ឋានដោយដកយក។ ដោយបានស្ទាត់ជំនាញប្រតិបត្តិការឡូជីខល កុមារនឹងកាន់តែយកចិត្តទុកដាក់ រៀនគិតឱ្យបានច្បាស់លាស់ និងច្បាស់លាស់ អាច ពេលត្រឹមត្រូវ។ផ្តោតលើខ្លឹមសារនៃបញ្ហា បញ្ចុះបញ្ចូលអ្នកដទៃថាអ្នកត្រឹមត្រូវ។ វានឹងកាន់តែងាយស្រួលរៀន ដែលមានន័យថាដំណើរការសិក្សា និងខ្លួននាងផ្ទាល់ ជីវិតនៅសាលានឹងនាំមកនូវសេចក្តីរីករាយ និងការពេញចិត្ត។ គោលបំណងនៃការសិក្សា- ពិចារណាល្បែងឡូជីខលនិងគណិតវិទ្យាក្នុងការធ្វើការជាមួយសិស្សមត្តេយ្យចាស់។ គោលបំណងស្រាវជ្រាវ: មួយ។ បង្កើតគំនិតជាក់ស្តែងអំពីលក្ខណៈពិសេសនៃការគិតក្នុងមត្តេយ្យសិក្សា។២. ដើម្បីសិក្សាពីការបង្កើត និងការអភិវឌ្ឍន៍នៃផ្នែកឡូជីខលនៃមត្តេយ្យសិក្សា។៣. ពិចារណាហ្គេមតក្កវិជ្ជា-គណិតវិទ្យាជាមធ្យោបាយនៃការធ្វើឱ្យសកម្មការបង្រៀនគណិតវិទ្យា។ វត្ថុនៃការសិក្សា -ការគិតរបស់កុមារមត្តេយ្យ . មុខវិជ្ជាសិក្សា -ល្បែងតក្កវិជ្ជា និងគណិតវិទ្យា ជាមធ្យោបាយនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតឡូជីខលរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា . មូលដ្ឋានទ្រឹស្តីការងារនេះត្រូវបានបម្រើដោយស្នាដៃរបស់អ្នកនិពន្ធដូចជា៖ Sycheva G.E., Nosova E.A., Nepomnyashchaya R.L. ហើយផ្សេងទៀត។ វិធីសាស្រ្តស្រាវជ្រាវ៖ការវិភាគអក្សរសាស្ត្រ។ រចនាសម្ព័ន្ធការងារ៖ ការងារមានសេចក្តីផ្តើមមួយ ជំពូកពីរ សេចក្តីសន្និដ្ឋាន និងបញ្ជីឯកសារយោង។ ជំពូកទី 1. ដំណាក់កាលនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតក្នុងវ័យមត្តេយ្យសិក្សា1.1. ជាពិសេស ផ្នត់គំនិតក្នុងវ័យកុមារភាព ឪពុកម្តាយរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សារវល់បំផុតក្នុងការស្វែងរកចម្លើយចំពោះសំណួរ "របៀបនិងអ្វីដែលត្រូវបង្រៀនកូន?" ។ ពួកគេជ្រើសរើស "ភាគច្រើនបំផុត" ពីវិធីសាស្រ្តច្នៃប្រឌិតជាច្រើន ចុះឈ្មោះកុមារនៅក្នុងរង្វង់ និងស្ទូឌីយោផ្សេងៗ ចូលរួមក្នុង "ល្បែងអប់រំ" ផ្សេងៗ ហើយបង្រៀនទារកឱ្យអាន និងរាប់ស្ទើរតែពីលំយោល។ តើអ្វីជាការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតនៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សា? ហើយជាការពិត តើអ្វីជាអាទិភាពក្នុងការបង្រៀនកុមារ? ដូចនៅក្នុងផ្នែកណាមួយនៃការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈ ការគិតរបស់កុមារឆ្លងកាត់ដំណាក់កាលជាច្រើននៃការបង្កើត។ នៅក្នុងចិត្តវិទ្យា វាជាទម្លាប់ក្នុងការកំណត់ដំណាក់កាលបីក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការគិត៖ ការមើលឃើញ - ប្រសិទ្ធភាព ការមើលឃើញ - ន័យធៀប ពាក្យសំដី - ឡូជីខល។ សម្រាប់ទារកដែលយល់ដឹងពិភពលោកតាមរយៈការងារសកម្មនៃអារម្មណ៍ទាំងអស់ មូលដ្ឋានសម្រាប់ការទទួលបានព័ត៌មានគឺ បណ្តាញម៉ូទ័រនិង tactile នៃការយល់ឃើញ។ ក្មេងតូចម្នាក់ក្នុងវ័យកុមារភាព "គិតដោយដៃរបស់គាត់" ។ មិនត្រឹមតែព័ត៌មានផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេអាស្រ័យលើការងាររបស់អ្នកទទួលនៃបណ្តាញទាំងនេះប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងសកម្មភាពនៃប្រភេទផ្សេងទៀតនៃការយល់ឃើញសរីរាង្គអារម្មណ៍ផ្សេងទៀត។ តើវាមានន័យយ៉ាងដូចម្តេច? ជាឧទាហរណ៍ ការយល់ឃើញដែលមើលឃើញរបស់ទារកមិនទាន់ល្អឥតខ្ចោះនៅឡើយ សមត្ថភាពរបស់វា បើប្រៀបធៀបទៅនឹងចក្ខុវិស័យរបស់មនុស្សពេញវ័យគឺនៅមានកម្រិតខ្លះ។ កុមារមិនយល់ពីទស្សនៈ - វាហាក់ដូចជាគាត់ថាប្រសិនបើអាគារខ្ពស់ ៗ ស្ទើរតែអាចមើលឃើញនៅលើផ្តេកនោះវាតូចណាស់។ គាត់នៅតែមិនអាចយល់ពីបីវិមាត្រនៃវត្ថុ។ ក្មេងមិនយល់ ការបំភាន់ដែលមើលឃើញ- ឧទាហរណ៍ចង់ទៅដល់ជើងមេឃ ឬប៉ះឥន្ធនូ។ រូបភាពសម្រាប់គាត់ - លក្ខខណ្ឌពិសេសវត្ថុ គាត់មិនជឿថាអ្វីដែលបង្ហាញនោះពិតជាមិនមានទេ។ នៅក្នុងនោះ។ ការយល់ឃើញរបស់កុមារនឹកឃើញដល់មនុស្សសម័យដើម។ ដោយឃើញតួអង្គអាក្រក់នៅក្នុងសៀវភៅរឿងនិទាន កុមារគ្របគាត់ដោយដៃរបស់គាត់។ មិត្តល្អ។", លល។ អ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលក្មេងឃើញ គាត់ចង់ប៉ះ ធ្វើសកម្មភាពជាមួយវត្ថុនេះ បទពិសោធន៍វា។ ហើយការដែលគាត់ធ្វើសកម្មភាពកាន់តែច្រើនជាមួយនឹងរបស់មួយ គាត់យល់ឃើញពីលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វាកាន់តែល្អ។ វាកាន់តែមានប្រសិទ្ធភាពសម្រាប់គាត់ មិនត្រឹមតែម៉ូទ័រ និង tactile ប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងជាបណ្តាញនៃការយល់ឃើញផងដែរ ។ ទទួល ធាតុថ្មី។កូនដំបូងព្យាយាមធ្វើអន្តរកម្មជាមួយគាត់ - ព្យាយាមដុសធ្មេញ អង្រួន គោះលើឥដ្ឋ បង្វិលពីគ្រប់ទិសទី។ នៅក្នុងសៀវភៅ "A Child Learns to Speak" របស់នាង M. Koltsova ដកស្រង់ការពិសោធន៍គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាឧទាហរណ៍៖ ទារកពីរក្រុមដែលចាប់ផ្តើមនិយាយពាក្យដំបូងត្រូវបានបង្ហាញវត្ថុមួយចំនួនដើម្បីទន្ទេញពាក្យថ្មី។ នៅក្នុងក្រុមមួយ ពួកគេត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យលេងជាមួយវត្ថុផ្សេងៗ ហើយពួកគេគ្រាន់តែបង្ហាញ និងហៅប៉ុណ្ណោះ។ ក្មេងៗមកពីក្រុមទីមួយបានទន្ទេញឈ្មោះវត្ថុថ្មីសម្រាប់ពួកគេកាន់តែលឿន និងប្រសើរជាង ហើយណែនាំវាទៅជាការនិយាយជាងក្រុមទីពីរ។ វត្ថុនីមួយៗដែលឃើញសម្រាប់កុមារគឺជាល្បែងផ្គុំរូបថ្មីមួយដែលចាំបាច់ត្រូវ "រុះរើ" ហើយបន្ទាប់មក "ប្រមូលផ្តុំ" ។ . រឿងតែមួយគត់ដែលគាត់ចាប់អារម្មណ៍ក្នុងវ័យកុមារភាព តើអាចធ្វើអ្វីបានអំពីវា? នោះហើយជាមូលហេតុដែលវាមានគ្រោះថ្នាក់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការត្រូវបានអនុវត្តដោយវិធីសាស្រ្តថ្មីដែលផ្តល់ការបណ្តុះបណ្តាលក្នុងវ័យកុមារភាព ការព្យាយាមអភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជា ឬមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការគិតវិភាគចំពោះកុមារ។ អ្វីដែលត្រូវធ្វើជាមួយទារក? ច្រើនតែរួមបញ្ចូលគាត់នៅក្នុងសកម្មភាពគ្រួសារណាមួយ អនុញ្ញាតឱ្យគាត់ចូលរួមក្នុងកិច្ចការទាំងអស់របស់ម្តាយ - លាងចាន ជូតធូលី បោស។ ជាការពិតណាស់ ពេលខ្លះម៉ាក់ត្រូវដកខ្លួនចេញពី "ជំនួយ" បែបនេះច្រើនជាងមុន ប៉ុន្តែការបង្រៀនតែងតែឆ្លងកាត់ការសាកល្បង និងកំហុស! វាគឺជាកំឡុងពេលកុមារភាពដែលកុមាររៀនពិភពលោកក្នុងសកម្មភាពយ៉ាងសកម្មមិនធ្លាប់មាន។ ហើយដើម្បីធ្វើជាម្ចាស់នៃលំហ ដើម្បីយល់អំពីទំនាក់ទំនងរវាងគ្នានៃវត្ថុនោះ គាត់ត្រូវអនុវត្តសកម្មភាពពិតៗ ប្រកបដោយអត្ថន័យតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ដោយត្រាប់តាមមនុស្សពេញវ័យ និងមិនផ្លាស់ប្តូរព័ត៌មានលម្អិតនៃហ្គេម "កំពុងអភិវឌ្ឍ" ពិសេសនោះទេ។ វាក៏មានប្រយោជន៍ផងដែរក្នុងការរញ៉េរញ៉ៃជាមួយសារធាតុផ្សេងៗ - ខ្សាច់ទឹកព្រិល។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ វាយនភាពជាច្រើនអាចរកបាននៅផ្ទះ ដោយគ្មានថ្នាក់ពិសេសណាមួយឡើយ - ធញ្ញជាតិផ្សេងៗ រនាំងនៃក្រមា ចាន និងរបស់របរប្រើប្រាស់ក្នុងផ្ទះធម្មតាគ្រប់ប្រភេទ។ នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃ ការអភិវឌ្ឍន៍ច្នៃប្រឌិតឥឡូវនេះកុមារកំពុងឆ្លងកាត់រយៈពេលនៃការស្គាល់គ្នាជាមួយនឹងសម្ភារៈដែលគាត់ត្រូវផ្តល់ សេរីភាពពេញលេញហើយកុំរំពឹងថា "សិប្បកម្ម" និងលទ្ធផលផ្សេងទៀតណាមួយនៅឡើយទេ។ ដំណាក់កាលទីពីរនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតចាប់ផ្តើមនៅប្រហែល 3-4 ឆ្នាំនិងមានរយៈពេលរហូតដល់ 6-7 ឆ្នាំ។ ឥឡូវនេះការគិតរបស់កុមារគឺរូបភាពដែលមើលឃើញ។ គាត់អាចពឹងផ្អែកលើរួចហើយ បទពិសោធន៍កន្លងមក- ភ្នំនៅឆ្ងាយហាក់ដូចជាមិនរាបស្មើសម្រាប់គាត់ដើម្បីយល់ពីវា។ ថ្មធំ- ធ្ងន់ វាមិនចាំបាច់សម្រាប់គាត់ក្នុងការយកវាឡើង - ខួរក្បាលរបស់គាត់បានប្រមូលផ្តុំព័ត៌មានជាច្រើនពីបណ្តាញនៃការយល់ឃើញផ្សេងៗ។ កុមារផ្លាស់ទីបន្តិចម្តង ៗ ពីសកម្មភាពជាមួយវត្ថុខ្លួនឯងទៅជាសកម្មភាពជាមួយរូបភាពរបស់ពួកគេ។ នៅក្នុងហ្គេម ក្មេងលែងត្រូវប្រើវត្ថុជំនួសទៀតហើយ គាត់អាចស្រមៃមើល "សម្ភារៈលេង" - ឧទាហរណ៍ "ញ៉ាំ" ពីចានស្រមើលស្រមៃជាមួយស្លាបព្រាស្រមៃ។ មិនដូចដំណាក់កាលមុនទេ នៅពេលគិត កុមារត្រូវរើសវត្ថុមួយ ហើយធ្វើអន្តរកម្មជាមួយវា ឥឡូវនេះវាគ្រប់គ្រាន់ក្នុងការស្រមៃ។ ក្នុងអំឡុងពេលនេះ កុមារធ្វើសកម្មភាពយ៉ាងសកម្មជាមួយរូបភាព មិនត្រឹមតែការស្រមើលស្រមៃនៅក្នុងហ្គេមប៉ុណ្ណោះទេ។ នៅពេលដែលរថយន្តត្រូវបានបង្ហាញជំនួសឱ្យគូបមួយហើយនៅក្នុងដៃទទេ "ប្រែចេញ" ស្លាបព្រាមួយប៉ុន្តែក៏នៅក្នុងការច្នៃប្រឌិតផងដែរ។ វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់នៅអាយុនេះមិនឱ្យទម្លាប់ក្មេងទៅប្រើគ្រោងការណ៍ដែលត្រៀមរួចជាស្រេចមិនមែនដើម្បីដាក់គំនិតផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។ នៅអាយុនេះការអភិវឌ្ឍន៍នៃការស្រមើស្រមៃនិងសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតរូបភាពថ្មីរបស់ពួកគេគឺជាគន្លឹះនៃការអភិវឌ្ឍន៍ សមត្ថភាពបញ្ញា- សរុបមក ការគិតជាន័យធៀប កាលណាកូនបង្កើតរូបភាពបានល្អ ខួរក្បាលក៏រីកចម្រើន។ មនុស្សជាច្រើនគិតថាការស្រមើស្រមៃគឺជាការខ្ជះខ្ជាយពេលវេលា។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ តើការគិតក្នុងន័យធៀបនឹងរីកចម្រើនយ៉ាងណា អាស្រ័យលើការងាររបស់វានៅដំណាក់កាលបន្ទាប់ ឡូជីខល។ ដូច្នេះកុំបារម្ភប្រសិនបើក្មេងអាយុ៥ឆ្នាំមិនអាចរាប់ និងសរសេរបាននោះ។ វាកាន់តែអាក្រក់ប្រសិនបើគាត់មិនអាចលេងដោយគ្មានប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង (ជាមួយខ្សាច់ ដំបង គ្រួស ។ល។) ហើយមិនចូលចិត្តច្នៃប្រឌិត! អេ សកម្មភាពច្នៃប្រឌិតកុមារព្យាយាមពណ៌នារូបភាពដែលបានបង្កើតរបស់គាត់ ដោយស្វែងរកទំនាក់ទំនងជាមួយវត្ថុដែលគេស្គាល់។ វាមានគ្រោះថ្នាក់ខ្លាំងណាស់ក្នុងអំឡុងពេលនេះដើម្បី "ហ្វឹកហាត់" កុមារនៅក្នុងរូបភាពដែលបានផ្តល់ឱ្យ - ឧទាហរណ៍ការគូរតាមគំរូការលាបពណ៌ជាដើម។ នេះរារាំងគាត់ពីការបង្កើតរូបភាពផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់ ពោលគឺពីការគិត។ 1.2. ការគិតដោយពាក្យសំដី-ឡូជីខល និងការភ្ជាប់របស់វាជាមួយដំណាក់កាលមុន។ ក្នុងអំឡុងដើមឆ្នាំ និង កុមារភាពមត្តេយ្យសិក្សាកុមារស្រូបសំឡេង រូបភាព ក្លិន ម៉ូទ័រ និង អារម្មណ៍ tactile. បន្ទាប់មកមានការយល់ដឹងអំពីសម្ភារៈបង្គរដំណើរការព័ត៌មានដែលទទួលបាន។ នៅចុងបញ្ចប់ រយៈពេលមត្តេយ្យកុមារមានសុន្ទរកថាដែលមានការអភិវឌ្ឍន៍ល្អ គាត់មានគំនិតអរូបីរួចហើយ ហើយអាចនិយាយទូទៅដោយឯករាជ្យ។ ដូច្នេះបន្តិចម្តង ៗ (ចាប់ពីអាយុ 7 ឆ្នាំ) មានការផ្លាស់ប្តូរទៅជំហានបន្ទាប់ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការគិត - វាក្លាយជាពាក្យសំដី - ឡូជីខល។ ការនិយាយអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកគិតមិនមែននៅក្នុងរូបភាពទេ ប៉ុន្តែនៅក្នុងគំនិត ដើម្បីរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធ និងកំណត់ព័ត៌មានដែលទទួលបានដោយជំនួយពីអារម្មណ៍។ រួចទៅហើយនៅអាយុ 3-4 ឆ្នាំកុមារកំពុងព្យាយាមចាត់ថ្នាក់វត្ថុដែលគេស្គាល់ឧទាហរណ៍: ផ្លែប៉ោមមួយនិងផ្លែប៉ែស - ផ្លែឈើនិងកៅអីនិងតុ - គ្រឿងសង្ហារឹម។ ជារឿយៗគាត់អមដំណើរសកម្មភាពរបស់គាត់ជាមួយនឹងមតិយោបល់ សួរសំណួរជាច្រើនដែលគ្មានកំណត់ សម្រាប់គាត់ ការដាក់ឈ្មោះវត្ថុគឺជាសញ្ញានៃអត្ថិភាពរបស់វា។ ប៉ុន្តែការនិយាយមិនទាន់ក្លាយជាឧបករណ៍នៃការគិតនោះទេ វាគ្រាន់តែជាឧបករណ៍ជំនួយប៉ុណ្ណោះ។ នៅអាយុចូលរៀន ពាក្យសម្រាប់កុមារក្លាយជាគំនិតអរូបី ហើយមិនទាក់ទងនឹងរូបភាពជាក់លាក់ទេ។ ជាឧទាហរណ៍ សម្រាប់ក្មេងអាយុបីឆ្នាំ "សាឡុង" គ្រាន់តែជាសាឡុងដែលគាត់ស្គាល់ ដោយឈរនៅក្នុងបន្ទប់របស់គាត់។ វាមិនទាន់មានលក្ខណៈទូទៅ និងអរូបីពី រូបភាពជាក់លាក់. ក្មេងអាយុពី 7-8 ឆ្នាំអាចត្រូវបានបង្វែរអារម្មណ៍ពីរូបភាពជាក់លាក់មួយហើយរំលេចគំនិតជាមូលដ្ឋាន។ កុមារកំណត់ដោយឯករាជ្យនូវលក្ខណៈសំខាន់ៗនៃវត្ថុ ឬបាតុភូត ចាត់ឱ្យវត្ថុថ្មីទៅប្រភេទដែលគេស្គាល់ ហើយផ្ទុយទៅវិញ បំពេញប្រភេទថ្មីជាមួយនឹងគំនិតសមស្រប។ កុមារអាចដឹងគុណចំពោះទំហំពិតនៃវត្ថុមួយ (អគារដប់ជាន់នៅលើផ្តេកហាក់ដូចជាមិនតូចសម្រាប់ពួកគេទេ)។ ពួកគេបង្កើតទំនាក់ទំនងបុព្វហេតុ លក្ខណៈទូទៅបាតុភូតនិងវត្ថុ។ ពួកគេអាចអនុវត្តសកម្មភាពដោយមិនពឹងផ្អែកលើរូបភាព។ ប៉ុន្តែមិនថាការគិតដោយពាក្យសំដី-ឡូជីខលល្អឥតខ្ចោះយ៉ាងណាចំពោះយើង មនុស្សពេញវ័យ - ឪពុកម្តាយ និងគ្រូបង្រៀន យើងមិនគួរប្រញាប់ប្រញាល់ និងបង្កើតវាដោយសិប្បនិម្មិតនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សានោះទេ។ ប្រសិនបើកុមារមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យរីករាយនឹងហ្គេមពេញលេញជាមួយរូបភាព ដើម្បីបង្រៀនគាត់ឱ្យគិតប្រកបដោយហេតុផលនៅពេលគាត់មិនទាន់ត្រៀមខ្លួនសម្រាប់រឿងនេះ លទ្ធផលគឺផ្ទុយពីនេះ។ ការគិតគូរយ៉ាងខ្លាំង ការគិតទន់ខ្សោយ ទម្រង់បែបបទ និងកង្វះគំនិតផ្តួចផ្តើមត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងកុមារទាំងនោះដែលបានឆ្លងកាត់សាលារៀនធ្ងន់ធ្ងរ។ ការអភិវឌ្ឍន៍ដំបូងដូចដែលវាបានក្លាយជាម៉ូដទាន់សម័យដើម្បីហៅការរៀនមេកានិចរបស់ទារក។ នៅអាយុដែលខួរក្បាលត្រៀមខ្លួនជាស្រេចដើម្បីដំណើរការជាមួយនឹងរូបភាពរស់រវើក គ្រោងការណ៍ស្ងួតត្រូវបាននាំយកមកជាមួយវា រារាំងវាពីការរីករាយជាមួយភាពសម្បូរបែបនៃពណ៌ រសជាតិ និងក្លិន។ ពិភពលោកនេះ អ្វីៗគឺល្អទាន់ពេល ហើយកុមារប្រាកដជាឆ្លងកាត់គ្រប់ដំណាក់កាលនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការគិត សូមឱ្យពួកគេម្នាក់ៗផ្តល់ឱ្យគាត់នូវអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលអាចធ្វើទៅបានតែក្នុងរយៈពេលជាក់លាក់មួយ។ ១.៣. ការបង្កើតនិងការអភិវឌ្ឍន៍នៃផ្នែកឡូជីខលនៃមត្តេយ្យសិក្សា ការបង្កើត ល្បិចឡូជីខលគឺ កត្តាសំខាន់មួយ។រួមចំណែកដោយផ្ទាល់ដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ដំណើរការគិតរបស់កុមារ។ ស្ទើរតែទាំងអស់។ ការស្រាវជ្រាវផ្លូវចិត្តឧទ្ទិសដល់ការវិភាគនៃវិធីសាស្រ្ត និងលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតរបស់កុមារគឺឯកច្ឆន្ទ ការណែនាំអំពីវិធីសាស្រ្តដំណើរការនេះមិនត្រឹមតែអាចធ្វើទៅបានប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងមានប្រសិទ្ធភាពខ្ពស់ផងដែរ ពោលគឺនៅពេលរៀបចំការងារពិសេសលើការបង្កើត និងអភិវឌ្ឍវិធីសាស្រ្តគិតឡូជីខល ការកើនឡើងយ៉ាងសំខាន់នៃប្រសិទ្ធភាពនៃដំណើរការនេះត្រូវបានគេសង្កេតឃើញ ដោយមិនគិតពី បន្ទាត់មូលដ្ឋានការអភិវឌ្ឍន៍កុមារ ចូរយើងពិចារណាពីលទ្ធភាពនៃការដាក់បញ្ចូលយ៉ាងសកម្មនៅក្នុងដំណើរការនៃការអភិវឌ្ឍន៍គណិតវិទ្យារបស់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សានៃបច្ចេកទេសផ្សេងៗ សកម្មភាពផ្លូវចិត្តនៅលើ សម្ភារៈគណិតវិទ្យា.Seriation -- ការសាងសង់នៃលំដាប់ឡើងឬចុះតាមលំដាប់។ ឧទាហរណ៏បុរាណនៃ seriation: តុក្កតាសំបុក ពីរ៉ាមីត ចានរលុង។ គ្រាន់តែ "នៅក្នុងទំហំ" (ជាមួយនឹងការចង្អុលបង្ហាញពីអ្វីដែលត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជា "ទំហំ") - ប្រសិនបើវត្ថុ ប្រភេទផ្សេងគ្នា(អង្គុយរបស់ក្មេងលេងទៅតាមកម្ពស់របស់វា)។ ស៊េរីអាចត្រូវបានរៀបចំដោយពណ៌៖ យោងទៅតាមកម្រិតនៃអាំងតង់ស៊ីតេពណ៌ ការវិភាគគឺជាការជ្រើសរើសលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វត្ថុ ការជ្រើសរើសវត្ថុពីក្រុម ឬការជ្រើសរើសក្រុមនៃវត្ថុតាមលក្ខណៈជាក់លាក់។ សញ្ញាត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ: ជូរ។ ជាដំបូង វត្ថុនីមួយៗនៃសំណុំត្រូវបានពិនិត្យរកមើលវត្តមាន ឬអវត្តមាននៃលក្ខណៈពិសេសនេះ ហើយបន្ទាប់មកពួកវាត្រូវបានសម្គាល់ និងរួមបញ្ចូលគ្នាជាក្រុមមួយនៅលើមូលដ្ឋាននៃ "ជូរ" ការសំយោគគឺជាការបញ្ចូលគ្នានៃធាតុផ្សេងៗ (លក្ខណៈ លក្ខណៈសម្បត្តិ) ទៅជាមួយ។ តែមួយទាំងមូល។ នៅក្នុងចិត្តវិទ្យា ការវិភាគ និងការសំយោគត្រូវបានចាត់ទុកថាជាដំណើរការបំពេញគ្នាទៅវិញទៅមក (ការវិភាគត្រូវបានអនុវត្តតាមរយៈការសំយោគ និងការសំយោគតាមរយៈការវិភាគ) ជំហានដំបូងនៃការអភិវឌ្ឍន៍គណិតវិទ្យារបស់កុមារ។ ឧទាហរណ៍៖ ក. ភារកិច្ចជ្រើសរើសវត្ថុពីក្រុមនៅលើមូលដ្ឋានណាមួយ (2-4 ឆ្នាំ): យកបាល់ពណ៌ក្រហម។ យកពណ៌ក្រហម ប៉ុន្តែមិនមែនបាល់ទេ។ យកបាល់ ប៉ុន្តែមិនមែនក្រហមទេ។ ភារកិច្ចសម្រាប់ជ្រើសរើសធាតុជាច្រើនយោងទៅតាមគុណលក្ខណៈដែលបានចង្អុលបង្ហាញ (2-4 ឆ្នាំ): ជ្រើសរើសបាល់ទាំងអស់។ ជ្រើសរើសគ្រាប់មូល មិនមែនបាល់ទេ។ ខ. ភារកិច្ចជ្រើសរើសមុខវិជ្ជាមួយ ឬច្រើនសម្រាប់ច្រើន។ សញ្ញាដែលបានចង្អុលបង្ហាញ(2-4 ឆ្នាំ): ជ្រើសរើសបាល់ពណ៌ខៀវតូចមួយ។ ជ្រើសរើសបាល់ពណ៌ក្រហមធំមួយ។ ភារកិច្ចនៃប្រភេទចុងក្រោយគឺរួមបញ្ចូលការរួមបញ្ចូលលក្ខណៈពិសេសពីរនៃវត្ថុមួយទៅជាទាំងមូល។ សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍នៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តដែលមានលក្ខណៈវិភាគ និងសំយោគនៅក្នុងកុមារ ភារកិច្ចត្រូវបានណែនាំនៅក្នុងវិធីសាស្រ្តដែលកុមារត្រូវការ។ ពិចារណាវត្ថុដូចគ្នាជាមួយ ចំណុចផ្សេងគ្នា ចក្ខុវិស័យ។ វិធីដើម្បីរៀបចំការពិចារណាបែបទូលំទូលាយ (ឬយ៉ាងហោចណាស់ពហុវិមាត្រ) គឺជាវិធីសាស្រ្តនៃការកំណត់ភារកិច្ចផ្សេងៗគ្នាសម្រាប់វត្ថុគណិតវិទ្យាដូចគ្នា។ of objects) . ដើម្បីរំលេចលក្ខណៈពិសេសផ្សេងៗនៃវត្ថុមួយ អ្នកអាចប្រើហ្គេម "ស្វែងរកវា"៖ តើវត្ថុមួយណាមានពណ៌លឿងធំ? (បាល់និងខ្លាឃ្មុំ។ ) · តើអ្វីជារង្វង់ពណ៌លឿងដ៏ធំ? (បាល់។ ល។ ) កុមារគួរប្រើតួនាទីរបស់អ្នកដឹកនាំឱ្យបានញឹកញាប់ដូចអ្នកឆ្លើយតប នេះនឹងរៀបចំគាត់សម្រាប់ដំណាក់កាលបន្ទាប់ - សមត្ថភាពក្នុងការឆ្លើយសំណួរ: · តើអ្នកអាចប្រាប់អ្វីខ្លះអំពីប្រធានបទនេះ? (ឪឡឹកមានទំហំធំ រាងមូល ពណ៌បៃតង។ ព្រះអាទិត្យមានរាងមូល ពណ៌លឿង ក្តៅ។) ជម្រើស។ តើអ្នកណានឹងប្រាប់បន្ថែមទៀតអំពីវា? (ខ្សែបូវែង ខៀវ ភ្លឺចាំង សូត្រ។ ) ជម្រើស។ "តើវាជាអ្វី: ពណ៌សត្រជាក់ crumbly?" ល. តាមវិធីសាស្ត្រ វាត្រូវបានណែនាំអោយបង្រៀនកុមារឱ្យប្រៀបធៀបវត្ថុពីរ បន្ទាប់មកជាក្រុមនៃវត្ថុ។ វាងាយស្រួលជាងសម្រាប់ក្មេងតូចដំបូងក្នុងការស្វែងរកសញ្ញានៃភាពខុសគ្នារវាងវត្ថុ បន្ទាប់មកសញ្ញានៃភាពស្រដៀងគ្នារបស់ពួកគេ។ ភារកិច្ចសម្រាប់ការបែងចែកវត្ថុទៅជាក្រុមតាមលក្ខណៈមួយចំនួន (ធំ និងតូច ក្រហម និងខៀវ ។ល។) ទាមទារឱ្យមានការប្រៀបធៀបហ្គេមទាំងអស់នៃ "ស្វែងរកដូចគ្នា" មានគោលបំណងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀប។ សម្រាប់ក្មេងអាយុពី 2-4 ឆ្នាំ សញ្ញាដែលស្រដៀងគ្នាត្រូវបានស្វែងរកគួរតែអាចកំណត់អត្តសញ្ញាណបានយ៉ាងល្អ។ សម្រាប់កុមារដែលមានវ័យចំណាស់ ចំនួន និងលក្ខណៈនៃសញ្ញានៃភាពស្រដៀងគ្នាអាចមានភាពខុសប្លែកគ្នាយ៉ាងទូលំទូលាយ។ ចំណាត់ថ្នាក់គឺការបែងចែកជាក្រុមទៅតាមលក្ខណៈមួយចំនួន ដែលត្រូវបានគេហៅថាមូលដ្ឋាននៃចំណាត់ថ្នាក់។ មូលដ្ឋានសម្រាប់ការចាត់ថ្នាក់អាច ឬមិនអាចបញ្ជាក់បាន (ជម្រើសនេះត្រូវបានគេប្រើញឹកញាប់ជាងជាមួយកុមារដែលមានវ័យចំណាស់ ដោយសារវាទាមទារសមត្ថភាពក្នុងការវិភាគ ប្រៀបធៀប និងធ្វើទូទៅ)។ វាគួរតែត្រូវបានគេយកទៅក្នុងគណនីដែលថាក្នុងអំឡុងពេលការបំបែកចំណាត់ថ្នាក់នៃសំណុំ សំណុំរងលទ្ធផលមិនគួរប្រសព្វជាគូទេ ហើយការរួបរួមនៃសំណុំរងទាំងអស់គួរតែបង្កើតសំណុំនេះ។ ម្យ៉ាងវិញទៀត វត្ថុនីមួយៗត្រូវតែបញ្ចូលក្នុងសំណុំរងមួយ និងតែមួយ។ ចំណាត់ថ្នាក់ជាមួយកុមារមត្តេយ្យអាចត្រូវបានអនុវត្ត៖ តាមឈ្មោះរបស់វត្ថុ (ពែង និងចាន សំបក និងគ្រួស បន្ទះក្តារ និងបាល់។ល។) តាមទំហំ។ (បាល់ធំក្នុងក្រុមមួយ បាល់តូចៗក្នុងមួយទៀត ខ្មៅដៃវែងក្នុងប្រអប់មួយ ខ្លីក្នុងមួយទៀត។ ហើយនៅក្នុងនេះ - រង្វង់; នៅក្នុងប្រអប់នេះ - គូបនៅក្នុងនេះ - ឥដ្ឋ។ ល។ ) នៅលើមូលដ្ឋានផ្សេងទៀត (អាចបរិភោគបាន និងមិនអាចបរិភោគបាន សត្វអណ្តែត និងហើរ ព្រៃឈើ និងសួនសត្វ សត្វព្រៃ និងសត្វក្នុងផ្ទះ។ ក្នុងករណីមួយទៀតកុមារកំណត់មូលដ្ឋានដោយខ្លួនឯង។ គ្រូកំណត់តែចំនួនក្រុមដែលក្រុមវត្ថុ (វត្ថុ) គួរតែបែងចែក។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះ មូលដ្ឋានអាចត្រូវបានកំណត់ក្នុងវិធីច្រើនជាងមួយ។ នៅពេលជ្រើសរើសសម្ភារៈសម្រាប់កិច្ចការ គ្រូត្រូវធានាថាមិនទទួលបានសំណុំដែលតម្រង់កុមារទៅរកលក្ខណៈមិនសំខាន់នៃវត្ថុ ដែលនឹងជំរុញឱ្យមានភាពទូទៅមិនត្រឹមត្រូវ។ គួរចងចាំថា នៅពេលបង្កើតការយល់ឃើញទូទៅ កុមារពឹងផ្អែកលើខាងក្រៅ។ សញ្ញាដែលអាចមើលឃើញវត្ថុដែលមិនតែងតែជួយឱ្យបង្ហាញខ្លឹមសាររបស់វាបានត្រឹមត្រូវ និងកំណត់គោលគំនិតនោះទេ។ ការបង្កើតនៅក្នុងកុមារនៃសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតភាពទូទៅដោយឯករាជ្យគឺមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់តាមទស្សនៈទូទៅនៃការអភិវឌ្ឍន៍។ ពាក់ព័ន្ធនឹងការផ្លាស់ប្តូរខ្លឹមសារ និងវិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀនគណិតវិទ្យានៅសាលាបឋមសិក្សា ដែលមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពសិស្សឱ្យមានលក្ខណៈជាក់ស្តែង និងនាពេលអនាគត។ ទ្រឹស្តីទូទៅវាមានសារៈសំខាន់រួចទៅហើយនៅក្នុងសាលាមត្តេយ្យដើម្បីបង្រៀនកុមារនូវវិធីសាស្រ្តផ្សេងៗនៃសកម្មភាពគំរូដោយប្រើការមើលឃើញជាក់ស្តែង គ្រោងការណ៍ និងនិមិត្តសញ្ញា (V.V. Davydov) ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យប្រៀបធៀប ចាត់ថ្នាក់ វិភាគ និងទូទៅនូវលទ្ធផលនៃសកម្មភាពរបស់ពួកគេ។ ជំពូកទី 2. ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតឡូជីខលក្នុងមត្តេយ្យសិក្សាដោយល្បែងតក្កវិជ្ជានិងគណិតវិទ្យា2.1. ការបង្រៀនគណិតវិទ្យានៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់នៃមត្តេយ្យ "កម្មវិធីអប់រំមត្តេយ្យ" នៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់ផ្តល់នូវការពង្រីកដ៏សំខាន់ ធ្វើឱ្យស៊ីជម្រៅ និងទូទៅនៃបឋមសិក្សា។ តំណាងគណិតវិទ្យា, ការអភិវឌ្ឍន៍បន្ថែមទៀតសកម្មភាពគណនី។ កុមាររៀនរាប់រហូតដល់ 10 មិនត្រឹមតែវត្ថុដែលមើលឃើញប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងសំឡេង វត្ថុដែលដឹងដោយការប៉ះ ចលនា។ គំនិតរបស់កុមារថាចំនួនវត្ថុមិនអាស្រ័យលើទំហំរបស់ពួកគេ ការរៀបចំលំហ និងទិសដៅនៃការរាប់កំពុងត្រូវបានបញ្ជាក់ឱ្យច្បាស់លាស់។ លើសពីនេះទៀតពួកគេធ្វើឱ្យប្រាកដថាសំណុំដែលមាន លេខដូចគ្នា។ធាតុត្រូវគ្នានឹងលេខធម្មជាតិតែមួយ (កំប្រុក 5 ដើមណូអែល 5 ចុងនៅសញ្ញាផ្កាយ។ លេខដែលនៅជាប់គ្នាក្នុង 10 ដោយមានការគាំទ្រលើសម្ភារៈដែលមើលឃើញ កុមាររៀនថាតើលេខមួយណាដែលនៅជាប់គ្នាគឺធំជាង មួយណាតិចជាង ទទួលបានគំនិតបឋមនៃ លំដាប់លេខ- អំពីស៊េរីធម្មជាតិ។នៅក្នុងក្រុមដែលមានវ័យចំណាស់ពួកគេចាប់ផ្តើមបង្កើតគំនិតដែលវត្ថុខ្លះអាចបែងចែកជាមួយចំនួន ផ្នែកស្មើគ្នា. កុមារបែងចែកគំរូនៃរាងធរណីមាត្រ (ការ៉េ ចតុកោណកែង ត្រីកោណ) ជា 2 និង 4 ផ្នែក ព្រមទាំងវត្ថុផ្សេងទៀតប្រៀបធៀបទាំងមូល និងផ្នែក។ ការយកចិត្តទុកដាក់ច្រើនគឺត្រូវបានយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះការបង្កើតតំណាងនៃលំហ និងខាងសាច់ឈាម។ ដូច្នេះ កុមាររៀនមើលការផ្លាស់ប្តូរទំហំរបស់វត្ថុ ដើម្បីវាយតម្លៃទំហំវត្ថុក្នុងន័យជា ៣ វិមាត្រ៖ ប្រវែង ទទឹង កម្ពស់; គំនិតរបស់ពួកគេអំពីលក្ខណៈសម្បត្តិនៃបរិមាណកាន់តែស៊ីជម្រៅ។ កុមារត្រូវបានបង្រៀនឱ្យបែងចែករាងធរណីមាត្រដែលមានរាងជិត៖ រង្វង់ និងរាងពងក្រពើ ដើម្បីវិភាគ និងពណ៌នាអំពីរូបរាងរបស់វត្ថុឱ្យជាប់លាប់។ មានទូនៅពីមុខខ្ញុំ") ទាក់ទងទៅនឹងវត្ថុមួយផ្សេងទៀត ("ទន្សាយកំពុងអង្គុយនៅខាងស្តាំតុក្កតា សេះឈរនៅខាងឆ្វេងតុក្កតា") ពួកគេអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការរុករកក្នុងលំហ៖ ផ្លាស់ប្តូរទិសដៅនៃចលនានៅពេលដើរ រត់។ , លំហាត់កាយសម្ព័ន្ធ។ ពួកគេត្រូវបានបង្រៀនឱ្យកំណត់ទីតាំងរបស់កុមារក្នុងចំណោមវត្ថុជុំវិញ (ឧទាហរណ៍ "ខ្ញុំកំពុងឈរនៅពីក្រោយកៅអី" "ជិតកៅអី" ។ល។)។ កុមារទន្ទេញឈ្មោះ និងលំដាប់នៃថ្ងៃនៃសប្តាហ៍។ វិធីសាស្រ្តបង្រៀនដោយមើលឃើញ ពាក្យសំដី និងជាក់ស្តែងនៅក្នុងថ្នាក់គណិតវិទ្យានៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់គឺត្រូវបានប្រើប្រាស់ជាចម្បងនៅក្នុងស្មុគស្មាញ។ កុមារអាយុ 5 ឆ្នាំអាចយល់ពីកិច្ចការយល់ដឹងដែលកំណត់ដោយគ្រូ ហើយធ្វើសកម្មភាពស្របតាមការណែនាំរបស់គាត់។ ការកំណត់ភារកិច្ចអនុញ្ញាតឱ្យអ្នករំភើបសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់ពួកគេ។ ស្ថានភាពបែបនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅពេលដែលចំណេះដឹងដែលមានមិនគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីស្វែងរកចម្លើយចំពោះសំណួរដែលបានសួរ ហើយចាំបាច់ត្រូវរៀនអ្វីថ្មី ដើម្បីរៀនអ្វីថ្មី។ ជាឧទាហរណ៍ គ្រូសួរថា៖ «ធ្វើដូចម្តេចទើបដឹងថាតុវែងជាងទទឹងប៉ុន្មាន? បច្ចេកទេសនៃកម្មវិធីដែលគេស្គាល់ចំពោះកុមារមិនអាចអនុវត្តបានទេ។ គ្រូបង្ហាញពួកគេនូវវិធីថ្មីដើម្បីប្រៀបធៀបប្រវែងដោយប្រើរង្វាស់។ ការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់ការស្វែងរកគឺសំណើដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាហ្គេម ឬការអនុវត្តជាក់ស្តែងមួយចំនួន (រើសគូ ធ្វើចតុកោណកែងស្មើនឹងលេខដែលបានផ្តល់ឱ្យ រកមើលថាតើធាតុណាមានច្រើនជាង .។ល។) ការរៀបចំ ការងារឯករាជ្យកុមារជាមួយ ខិត្តប័ណ្ណគ្រូក៏កំណត់ភារកិច្ចឱ្យពួកគេដែរ (ពិនិត្យ រៀន រៀនអ្វីដែលថ្មី ។ល។)។ ការបង្រួបបង្រួម និងការកែលម្អចំណេះដឹង វិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាពនៅក្នុងករណីមួយចំនួនត្រូវបានអនុវត្តដោយការផ្តល់ភារកិច្ចដល់កុមារ ខ្លឹមសារដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីស្ថានភាពដែលជិតស្និទ្ធ និងអាចយល់បានចំពោះពួកគេ។ ដូច្នេះ គេរកឃើញថាតើស្បែកជើងកវែង និងស្បែកជើងទាបមានប្រវែងប៉ុនណា ជ្រើសរើសខ្សែសម្រាប់នាឡិកាជាដើម ចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាបែបនេះធានាថា ការងារសកម្មគំនិត, ការប្រមូលផ្តុំដ៏រឹងមាំនៃចំណេះដឹង។ តំណាងគណិតវិទ្យា "ស្មើគ្នា", "មិនស្មើគ្នា", "ច្រើន-តិច", "ទាំងមូល និងផ្នែក" ជាដើម ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយផ្អែកលើការប្រៀបធៀប។ កុមារអាយុ 5 ឆ្នាំអាចរួចហើយ ក្រោមការណែនាំរបស់គ្រូ ពិចារណាវត្ថុ គូសបញ្ជាក់ និងប្រៀបធៀបពួកវាជាប់លាប់ សញ្ញាដូចគ្នា។. នៅលើមូលដ្ឋាននៃការប្រៀបធៀប ពួកគេកំណត់ទំនាក់ទំនងសំខាន់ៗ ឧទាហរណ៍ ទំនាក់ទំនងនៃសមភាព និងវិសមភាព លំដាប់លំដោយ ទាំងមូល និងផ្នែក។ល។ ធ្វើការសន្និដ្ឋានយ៉ាងសាមញ្ញបំផុត។ ការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត (ការវិភាគ ការសំយោគ ការប្រៀបធៀប ការទូទៅ)។ នៅក្នុងក្រុមចាស់ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ ការយកចិត្តទុកដាក់ដ៏អស្ចារ្យ. កុមារធ្វើប្រតិបត្តិការទាំងអស់នេះដោយពឹងផ្អែកលើការមើលឃើញ។ ប្រសិនបើនៅក្នុងក្រុមក្មេងៗ ក្នុងអំឡុងពេលជ្រើសរើសចម្បងនៃទ្រព្យសម្បត្តិមួយ ឬមួយផ្សេងទៀត វត្ថុត្រូវបានប្រៀបធៀបដែលខុសគ្នាតែនៅក្នុងទ្រព្យសម្បត្តិដែលបានផ្តល់ឱ្យមួយប៉ុណ្ណោះ (បន្ទះមានប្រវែងខុសគ្នាតែនៅពេលដែលយល់អំពីគោលគំនិតនៃ "យូរជាងនេះ។ - ខ្លីជាង"), ឥឡូវនេះវត្ថុត្រូវបានបង្ហាញ, មានសញ្ញា 2-3 នៃភាពខុសគ្នារួចទៅហើយ (ឧទាហរណ៍, ពួកគេយកច្រូតមិនត្រឹមតែប៉ុណ្ណោះ ប្រវែងខុសគ្នានិងទទឹង ប៉ុន្តែក៏មានពណ៌ផ្សេងគ្នា។ល។) កុមារត្រូវបានបង្រៀនដំបូងឱ្យប្រៀបធៀបវត្ថុជាគូ ហើយបន្ទាប់មកប្រៀបធៀបវត្ថុជាច្រើនក្នុងពេលតែមួយ។ ពួកគេរៀបចំវត្ថុដូចគ្នាក្នុងជួរដេកមួយ ឬដាក់ជាក្រុមតាមលក្ខណៈមួយ ឬផ្សេងទៀត។ ទីបំផុតពួកគេប្រៀបធៀប ស្ថានភាពជម្លោះនៅពេលដែលលក្ខណៈសំខាន់ៗសម្រាប់ការដោះស្រាយបញ្ហានេះត្រូវបានបិទបាំងដោយអ្នកដ៏ទៃ ខាងក្រៅកាន់តែច្បាស់។ ឧទាហរណ៍ វាបង្ហាញថាធាតុណាមានច្រើនជាង (តិចជាង) ដែលផ្តល់ចំនួនតិចនៃធាតុកាន់កាប់ តំបន់ធំ. ការប្រៀបធៀបត្រូវបានធ្វើឡើងដោយផ្អែកលើវិធីសាស្រ្តដោយផ្ទាល់ និងដោយប្រយោលនៃការប្រៀបធៀប និងការប្រឆាំង (ការត្រួតលើគ្នា, កម្មវិធី, ការរាប់, "គំរូរង្វាស់")។ ជាលទ្ធផលនៃសកម្មភាពទាំងនេះ កុមារធ្វើឱ្យស្មើគ្នានូវចំនួនវត្ថុ ឬរំលោភលើសមភាពរបស់ពួកគេ ពោលគឺពួកគេអនុវត្តសកម្មភាពបឋមនៃធម្មជាតិគណិតវិទ្យា។ ការជ្រើសរើស និងការរួមផ្សំនៃលក្ខណៈសម្បត្តិគណិតវិទ្យា ទំនាក់ទំនង និងទំនាក់ទំនងត្រូវបានសម្រេចដោយការអនុវត្តសកម្មភាពផ្សេងៗ។ សារៈសំខាន់ដ៏អស្ចារ្យក្នុងការបង្រៀនកុមារអាយុ 5 ឆ្នាំ វានៅតែមានការចូលរួមយ៉ាងសកម្មក្នុងការងាររបស់អ្នកវិភាគផ្សេងៗគ្នា។ ការពិចារណា ការវិភាគ និងការប្រៀបធៀបវត្ថុនៅពេលដោះស្រាយបញ្ហានៃប្រភេទដូចគ្នាត្រូវបានអនុវត្តតាមលំដាប់ជាក់លាក់មួយ។ ជាឧទាហរណ៍ កុមារត្រូវបានបង្រៀនឱ្យចេះវិភាគតាមលំដាប់លំដោយ និងពណ៌នាអំពីគំរូដែលបង្កើតឡើងដោយគំរូនៃរាងធរណីមាត្រ។ ចាប់តាំងពីការយល់ដឹងអំពីខ្លឹមសារនៃកិច្ចការ និងវិធីនៃការដោះស្រាយវាដោយកុមារនៅអាយុនេះត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងសកម្មភាពជាក់ស្តែង កំហុសដែលធ្វើឡើងដោយកុមារតែងតែត្រូវបានកែតម្រូវតាមរយៈសកម្មភាពជាមួយ សម្ភារៈ didactic.នៅក្នុងក្រុមចាស់ ពង្រីកទស្សនៈ ជំនួយការមើលឃើញហើយផ្លាស់ប្តូរចរិតរបស់ពួកគេបន្តិច។ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង និងរបស់របរបន្តត្រូវបានប្រើប្រាស់ជាសម្ភារៈគំនូរ។ តែពេលនេះ កន្លែងដ៏អស្ចារ្យវាត្រូវចំណាយពេលធ្វើការជាមួយរូបភាពពណ៌ និងរូបភាពស្រមោលនៃវត្ថុ ហើយគំនូរនៃវត្ថុអាចជាគ្រោងការណ៍។ ពីកណ្តាល ឆ្នាំសិក្សាគ្រោងការណ៍សាមញ្ញបំផុតត្រូវបានណែនាំឧទាហរណ៍ "តួលេខលេខ" "ជណ្ដើរលេខ" "គ្រោងការណ៍ផ្លូវ" (រូបភាពដែលរូបភាពនៃវត្ថុត្រូវបានដាក់ក្នុងលំដាប់ជាក់លាក់មួយ) "តំណាង" ចាប់ផ្តើមបម្រើជាការគាំទ្រដែលមើលឃើញ។ ធាតុពិត. គ្រូបង្ហាញវត្ថុដែលបាត់នៅពេលនេះជាគំរូនៃរាងធរណីមាត្រ។ ជាឧទាហរណ៍ ក្មេងៗទាយថាអ្នកណាច្រើនជាងក្នុងរទេះភ្លើង៖ ក្មេងប្រុស ឬក្មេងស្រី ប្រសិនបើក្មេងប្រុសត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយត្រីកោណធំ និងក្មេងស្រីដោយតូច។ បទពិសោធន៍បង្ហាញថាកុមារងាយស្រួលទទួលយកការមើលឃើញអរូបីបែបនេះ។ ភាពមើលឃើញធ្វើឱ្យកុមារសកម្ម និងបម្រើជាជំនួយ ការចងចាំតាមអំពើចិត្តដូច្នេះ ក្នុងករណីខ្លះ បាតុភូតដែលមិនមានទម្រង់មើលឃើញត្រូវបានយកគំរូតាម។ ជាឧទាហរណ៍ ថ្ងៃនៃសប្តាហ៍ត្រូវបានតំណាងដោយបន្ទះសៀគ្វីពហុពណ៌។ នេះជួយកុមារឱ្យបង្កើតទំនាក់ទំនងធម្មតារវាងថ្ងៃនៃសប្តាហ៍ និងចងចាំលំដាប់លំដោយ។ ក្នុងការធ្វើការជាមួយកុមារអាយុ 5-6 ឆ្នាំ តួនាទីនៃវិធីសាស្រ្តបង្រៀនពាក្យសំដីកើនឡើង។ ការណែនាំ និងការពន្យល់របស់គ្រូដឹកនាំ និងរៀបចំផែនការសកម្មភាពរបស់កុមារ។ នៅពេលផ្តល់ការណែនាំគាត់គិតគូរពីអ្វីដែលកុមារដឹងនិងអាចធ្វើបានហើយបង្ហាញតែវិធីសាស្រ្តថ្មីនៃការងារ។ សំណួររបស់គ្រូក្នុងអំឡុងពេលការពន្យល់ជំរុញឱ្យមានការបង្ហាញពីឯករាជ្យភាពនិងភាពប៉ិនប្រសប់ដោយកុមារ ដោយជំរុញឱ្យពួកគេស្វែងរក វិធីផ្សេងគ្នាការដោះស្រាយបញ្ហាដូចគ្នា: "តើអ្នកអាចធ្វើបានដោយរបៀបណា? ពិនិត្យ? និយាយថា?" កុមារត្រូវបានបង្រៀនឱ្យស្វែងរកពាក្យផ្សេងគ្នាដើម្បីបង្ហាញលក្ខណៈដូចគ្នា។ ទំនាក់ទំនងគណិតវិទ្យានិងទំនាក់ទំនង។ ការអភិវឌ្ឍន៍របៀបថ្មីនៃសកម្មភាពក្នុងការនិយាយគឺចាំបាច់ណាស់។ ដូច្នេះហើយ នៅក្នុងដំណើរការនៃការធ្វើការជាមួយឯកសារចែកជូន គ្រូសួរកូនម្នាក់ ឬកូនផ្សេងទៀតថា តើគាត់ធ្វើអ្វី របៀប និងមូលហេតុអ្វី។ កុមារម្នាក់អាចធ្វើកិច្ចការនៅលើក្តារខៀននៅពេលនេះ ហើយពន្យល់ពីសកម្មភាពរបស់ពួកគេ។ អមជាមួយសកម្មភាពជាមួយនឹងការនិយាយ អនុញ្ញាតឱ្យកុមារអាចយល់វាបាន។ បន្ទាប់ពីបញ្ចប់កិច្ចការណាមួយ ការស្ទង់មតិនឹងធ្វើឡើង។ កុមាររាយការណ៍ពីអ្វី និងរបៀបដែលពួកគេបានធ្វើ និងអ្វីដែលបានកើតឡើងជាលទ្ធផល។ នៅពេលដែលសមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តសកម្មភាពជាក់លាក់ត្រូវបានប្រមូលផ្តុំ កុមារអាចត្រូវបានស្នើសុំឱ្យណែនាំជាមុនអំពីអ្វី និងរបៀបធ្វើ (បង្កើតវត្ថុមួយចំនួន ដាក់ជាក្រុម។ល។) ហើយបន្ទាប់មកអនុវត្តសកម្មភាពជាក់ស្តែង។ នេះជារបៀបដែលកុមារត្រូវបានបង្រៀនឱ្យរៀបចំផែនការរបៀប និងលំដាប់នៃការបញ្ចប់កិច្ចការមួយ។ ការបញ្ចូលគ្នានៃវេនត្រឹមត្រូវនៃការនិយាយត្រូវបានធានាដោយពាក្យដដែលៗរបស់ពួកគេទាក់ទងនឹងការអនុវត្តភារកិច្ចផ្សេងៗគ្នានៃប្រភេទដូចគ្នា។ នៅក្នុងក្រុមដែលមានវ័យចំណាស់ពួកគេចាប់ផ្តើមប្រើល្បែងពាក្យ និងលំហាត់ហ្គេមដែលផ្អែកលើសកម្មភាពអនុវត្ត។ ៖ "និយាយផ្ទុយ!", "អ្នកណានឹងហៅអ្នកលឿនជាង?", "មួយណាវែងជាង (ខ្លី)?" ល. ភាពស្មុគស្មាញ និងការប្រែប្រួលនៃវិធីសាស្រ្តការងារ ការផ្លាស់ប្តូរអត្ថប្រយោជន៍ និងស្ថានភាពជំរុញឱ្យកុមារបង្ហាញឯករាជ្យភាព ធ្វើឱ្យការគិតរបស់ពួកគេ។ ដើម្បីរក្សាចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងថ្នាក់ គ្រូណែនាំជានិច្ចនូវធាតុផ្សំនៃហ្គេម (ស្វែងរក ការទាយ) និងការប្រកួតប្រជែងចូលទៅក្នុងពួកគេ៖ "តើអ្នកណានឹងស្វែងរក (នាំមកឈ្មោះ) លឿនជាងនេះ?" ល។ ២.២. លទ្ធភាពគរុកោសល្យនៃល្បែងក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ឡូជីខល ការងារទ្រឹស្តី និងពិសោធន៍របស់ A.S. Vygotsky, F.N. Leontiev, S.L. Rubenstein បង្ហាញថាគ្មានគុណសម្បត្តិជាក់លាក់ណាមួយ - ការគិតឡូជីខល ការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ការចងចាំដ៏មានអត្ថន័យ - អាចអភិវឌ្ឍនៅក្នុងកុមារដោយមិនគិតពីការអប់រំដែលជាលទ្ធផលនៃភាពចាស់ទុំដោយឯកឯងនៃទំនោរពីកំណើត។ ពួកវាត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងវ័យកុមារភាពនៅក្នុងដំណើរការនៃការធំធាត់ដែលដើរតួដូច L.S. បានសរសេរ។ Vygotsky "តួនាទីនាំមុខនៅក្នុង ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តកុមារ។ វាចាំបាច់ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតរបស់កុមារ អ្នកត្រូវបង្រៀនគាត់ឱ្យប្រៀបធៀប ធ្វើការវិភាគ បង្កើតការនិយាយ បង្រៀនកូនឱ្យចេះសរសេរ។ ចាប់តាំងពីការទន្ទេញតាមមេកានិកនៃព័ត៌មានផ្សេងៗ ការចម្លងការវែកញែករបស់មនុស្សពេញវ័យមិនធ្វើអ្វីសោះសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតរបស់កុមារ V.A. Sukhomlinsky បានសរសេរថា "... កុំធ្វើឱ្យមានការធ្លាក់ចុះនៃចំណេះដឹងលើកុមារ ... - ការចង់ដឹងចង់ឃើញនិងការចង់ដឹងចង់ឃើញអាចត្រូវបានគេកប់នៅក្រោមការដួលរលំនៃចំណេះដឹង។ អាចបើករបស់មួយនៅចំពោះមុខកុមារក្នុងពិភពជុំវិញ ប៉ុន្តែបើកវាតាមរបៀបដែលបំណែកនៃជីវិតលេងនៅចំពោះមុខកុមារជាមួយនឹងពណ៌ទាំងអស់នៃឥន្ធនូ។ តែងតែបើកនូវអ្វីដែលមិនបាននិយាយ ដើម្បីឱ្យកុមារចង់ត្រឡប់ទៅរកអ្វីដែលគាត់បានរៀនម្តងហើយម្តងទៀត។” ដូច្នេះហើយ ការអប់រំ និងការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារគួរតែមានភាពងាយស្រួល ដោយអនុវត្តតាមប្រភេទសកម្មភាពនៃអាយុជាក់លាក់ និង មធ្យោបាយគរុកោសល្យ. ហ្គេមនេះដើរតួជាឧបករណ៍អភិវឌ្ឍន៍សម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យវ័យចាស់។ ទោះបីជាការពិតដែលថាហ្គេមនេះឈប់ដើរតួជាសកម្មភាពឈានមុខគេក្នុងវ័យមត្តេយ្យចាស់ក៏ដោយ វាមិនបាត់បង់មុខងារអភិវឌ្ឍន៍របស់វានោះទេ។ Ya.A. Komensky ចាត់ទុកល្បែងនេះជាទម្រង់នៃសកម្មភាពចាំបាច់សម្រាប់កុមារ A.S. Makarenko បានទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់ឪពុកម្តាយចំពោះការពិតដែលថា "ការចិញ្ចឹមបីបាច់អនាគតមិនគួរមាននៅក្នុងការលុបបំបាត់ហ្គេមនោះទេ ប៉ុន្តែក្នុងការរៀបចំវាតាមរបៀបដែល ហ្គេមនៅតែជាហ្គេម ប៉ុន្តែគុណភាពនៃអនាគតត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងហ្គេមកុមារ។ ប្រជាពលរដ្ឋ។ នៅក្នុងទម្រង់សំខាន់នៃការលេងតួនាទី ការលេងប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ការចាប់អារម្មណ៍របស់កុមារចំពោះចំណេះដឹងជុំវិញពួកគេ ការយល់ដឹងអំពីព្រឹត្តិការណ៍ និងបាតុភូតដែលកំពុងបន្តត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំង។ . អេ ចំនួនដ៏ធំហ្គេមដែលមានច្បាប់ចាប់យកចំណេះដឹងផ្សេងៗ ប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្ត សកម្មភាពដែលកុមារត្រូវតែធ្វើជាម្ចាស់។ ជំនាញនេះទៅឆ្ងាយដូចឧត្តមសេនីយ៍ ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ការអភិវឌ្ឍន៍នេះត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងហ្គេម។ ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារកើតឡើងដូចនៅក្នុងដំណើរការ ហ្គេមច្នៃប្រឌិត(សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើឱ្យមុខងារទូទៅនៃការគិតមានការរីកចម្រើន) និងហ្គេម Didactic ។ ឈ្មោះ Didactic ណែនាំថាហ្គេមទាំងនេះមានគោលដៅផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ ហើយដូច្នេះអាចចាត់ទុកថាជាមធ្យោបាយផ្ទាល់នៃការអប់រំផ្លូវចិត្ត។ ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃកិច្ចការសិក្សាជាមួយនឹងទម្រង់ហ្គេមនៅក្នុងហ្គេម Didactic វត្តមានរបស់ ខ្លឹមសារ និងច្បាប់ដែលត្រៀមរួចជាស្រេចអាចឱ្យគ្រូប្រើប្រាស់ហ្គេម Didactic សម្រាប់ការអប់រំផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ។ វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ដែលហ្គេមមិនត្រឹមតែជាមធ្យោបាយ និងមធ្យោបាយនៃការរៀនសូត្រប៉ុណ្ណោះទេ វាថែមទាំងផ្តល់ភាពរីករាយ និងរីករាយដល់កុមារផងដែរ។ កុមារទាំងអស់ចូលចិត្តលេង ហើយវាអាស្រ័យលើមនុស្សពេញវ័យថាតើហ្គេមទាំងនេះមានន័យ និងមានប្រយោជន៍ប៉ុណ្ណា។ ពេលកំពុងលេង កុមារមិនត្រឹមតែអាចបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងដែលទទួលបានពីមុនប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងទទួលបានជំនាញ សមត្ថភាពថ្មីៗ និងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពផ្លូវចិត្តផងដែរ។ សម្រាប់គោលបំណងទាំងនេះ ហ្គេមពិសេសត្រូវបានប្រើប្រាស់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ ដែលពោរពេញទៅដោយខ្លឹមសារឡូជីខល។ A.S. Makarenko បានដឹងយ៉ាងច្បាស់ថាហ្គេមមួយ សូម្បីតែល្អបំផុត មិនអាចធានាបាននូវភាពជោគជ័យក្នុងការសម្រេចបាននូវគោលដៅអប់រំនោះទេ។ ដូច្នេះហើយ គាត់បានស្វែងរកការបង្កើតហ្គេមដ៏ស្មុគស្មាញមួយ ដោយចាត់ទុកកិច្ចការនេះថាជាកិច្ចការសំខាន់បំផុតក្នុងវិស័យអប់រំ។ នៅក្នុងគរុកោសល្យទំនើបហ្គេមដែលបានប្រព្រឹត្តិត្រូវបានចាត់ទុកថាជា ឱសថមានប្រសិទ្ធិភាពការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ ការអភិវឌ្ឍន៍នៃដំណើរការផ្លូវចិត្ត បញ្ញាដូចជាការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំ ការគិត ការស្រមើលស្រមៃ។ ដោយមានជំនួយពីហ្គេម Didactic កុមារត្រូវបានបង្រៀនឱ្យគិតដោយឯករាជ្យ ប្រើចំណេះដឹងដែលទទួលបានក្នុងលក្ខខណ្ឌផ្សេងៗស្របតាមកិច្ចការ។ ហ្គេមជាច្រើនប្រកួតប្រជែងកុមារឱ្យប្រើចំណេះដឹងដែលមានស្រាប់ក្នុងប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តដោយសមហេតុផល៖ ស្វែងរក ចរិកលក្ខណៈនៅក្នុងវត្ថុ និងបាតុភូតនៃពិភពលោកជុំវិញ ប្រៀបធៀប ធ្វើក្រុម ចាត់ថ្នាក់វត្ថុតាមលក្ខណៈជាក់លាក់ ទាញការសន្និដ្ឋានត្រឹមត្រូវ។ សកម្មភាពនៃការគិតរបស់កុមារគឺជាតម្រូវការចម្បង អាកប្បកិរិយាមនសិការដល់ការទទួលបានរឹង ចំណេះដឹងជ្រៅជ្រះ, ការបង្កើត ទំនាក់ទំនងផ្សេងៗនៅក្នុងក្រុម។ ហ្គេម Didactic អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពសតិអារម្មណ៍របស់កុមារ។ ដំណើរការនៃអារម្មណ៍ និងការយល់ឃើញក្រោមការយល់ដឹងរបស់កុមារ បរិស្ថាន. វាក៏អភិវឌ្ឍការនិយាយរបស់កុមារផងដែរ៖ វចនានុក្រមត្រូវបានបំពេញ និងធ្វើឱ្យសកម្ម ការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវត្រូវបានបង្កើតឡើង ការនិយាយដែលមានភាពស៊ីសង្វាក់គ្នាមានការរីកចម្រើន សមត្ថភាពក្នុងការបង្ហាញពីគំនិតរបស់ពួកគេបានត្រឹមត្រូវ។ ហ្គេមមួយចំនួនតម្រូវឱ្យកុមារប្រើប្រាស់យ៉ាងសកម្មនូវគំនិតទូទៅជាក់លាក់ លំហាត់ក្នុងការស្វែងរកពាក្យមានន័យដូច។ ពាក្យស្រដៀងគ្នាក្នុងន័យ។ល។ ក្នុងអំឡុងពេលនៃការប្រកួត, ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតនិងការនិយាយត្រូវបានសម្រេចចិត្តនៅក្នុងការតភ្ជាប់ជាបន្តបន្ទាប់; នៅពេលដែលកុមារប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នានៅក្នុងហ្គេម ការនិយាយត្រូវបានធ្វើឱ្យសកម្ម សមត្ថភាពក្នុងការជជែកវែកញែក និងអំណះអំណាងរបស់ពួកគេមានការរីកចម្រើន។ ដូច្នេះហើយ យើងបានរកឃើញថា សមត្ថភាពដែលកំពុងអភិវឌ្ឍរបស់ហ្គេមគឺអស្ចារ្យណាស់។ តាមរយៈហ្គេម អ្នកអាចអភិវឌ្ឍ និងកែលម្អគ្រប់ទិដ្ឋភាពទាំងអស់នៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ។ យើងចាប់អារម្មណ៍លើហ្គេមដែលអភិវឌ្ឍផ្នែកខាងបញ្ញានៃហ្គេមដែលរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតរបស់សិស្សក្មេងៗ។ ហ្គេមគណិតវិទ្យាគឺជាហ្គេមដែលការស្ថាបនាគណិតវិទ្យា ទំនាក់ទំនង លំនាំត្រូវបានយកគំរូតាម។ ដើម្បីស្វែងរកចម្លើយ (ដំណោះស្រាយ) ជាក្បួនវាចាំបាច់ ការវិភាគបឋមលក្ខខណ្ឌ ច្បាប់ ខ្លឹមសារនៃហ្គេម ឬភារកិច្ច។ នៅក្នុងវគ្គសិក្សានៃដំណោះស្រាយ ការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តគណិតវិទ្យា និងការសន្និដ្ឋានគឺត្រូវបានទាមទារ។ ល្បែងគណិតវិទ្យា និងកិច្ចការជាច្រើនប្រភេទគឺ ល្បែងឡូជីខល កិច្ចការ លំហាត់។ ពួកគេមានគោលបំណងបណ្តុះបណ្តាលការគិតនៅពេលអនុវត្តប្រតិបត្តិការ និងសកម្មភាពឡូជីខល។ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការគិតរបស់កុមារ ប្រភេទផ្សេងៗនៃកិច្ចការសាមញ្ញ និងលំហាត់ផ្សេងៗត្រូវបានប្រើប្រាស់។ ទាំងនេះគឺជាភារកិច្ចសម្រាប់ស្វែងរកតួលេខដែលបាត់ បន្តតួលេខមួយចំនួន សម្រាប់ការស្វែងរកលេខដែលបាត់ក្នុងតួលេខមួយចំនួន (ការស្វែងរកគំរូដែលផ្អែកលើជម្រើសនៃតួលេខនេះ ។ល។) ដូច្នេះ ហ្គេមតក្កវិជ្ជា-គណិតវិទ្យា គឺជាហ្គេមដែល ទំនាក់ទំនងគណិតវិទ្យាត្រូវបានយកគំរូតាម លំនាំដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការអនុវត្តប្រតិបត្តិការ និងសកម្មភាពឡូជីខល L.A. Stolyarov កំណត់រចនាសម្ព័ន្ធដូចខាងក្រោមនៃល្បែងសិក្សា ដែលរួមបញ្ចូលធាតុសំខាន់ៗដែលជាលក្ខណៈនៃហ្គេម didactic ពិតប្រាកដ៖ កិច្ចការ didacticសកម្មភាពហ្គេម ច្បាប់ លទ្ធផល។ ភារកិច្ច Didactic៖ តែងតែត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយមនុស្សពេញវ័យ ពួកគេមានគោលបំណងបង្កើតចំណេះដឹងថ្មីជាមូលដ្ឋាន និងការអភិវឌ្ឍន៍រចនាសម្ព័ន្ធនៃការគិតឡូជីខល កាន់តែស្មុគស្មាញនៅដំណាក់កាលថ្មីនីមួយៗ ទាក់ទងយ៉ាងជិតស្និទ្ធទៅនឹងសកម្មភាពហ្គេម។ និងច្បាប់; ភារកិច្ចហ្គេមហើយត្រូវបានយល់ដោយកុមារ។ ច្បាប់ត្រូវបានជួសជុលយ៉ាងតឹងរ៉ឹង ពួកគេកំណត់វិធីសាស្រ្ត លំដាប់ លំដាប់នៃសកម្មភាពដោយយោងទៅតាមច្បាប់។ សកម្មភាពហ្គេមអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកអនុវត្តកិច្ចការ Didactic តាមរយៈហ្គេមមួយ។ លទ្ធផលនៃហ្គេមគឺជាការបញ្ចប់នៃ សកម្មភាពហ្គេម ឬការឈ្នះ។ គំនិតអរូបី និងទំនាក់ទំនងរវាងពួកគេ។ សម្ភារៈដែលមានរចនាសម្ព័ន្ធពិសេស៖ រាងធរណីមាត្រ (រង្វង់មូល ប្លុកធរណីមាត្រ); គ្រោងការណ៍ គ្រោងការណ៍ច្បាប់ (ខ្សែសង្វាក់នៃតួលេខ); គ្រោងការណ៍មុខងារ ( ម៉ាស៊ីនកុំព្យូទ័រ) គ្រោងការណ៍ប្រតិបត្តិការ (បន្ទះត្រួតពិនិត្យ) ដូច្នេះ។ ឱកាសគរុកោសល្យហ្គេម Didactic គឺអស្ចារ្យណាស់។ ហ្គេមនេះអភិវឌ្ឍគ្រប់ទិដ្ឋភាពទាំងអស់នៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ ធ្វើឱ្យសមត្ថភាពបញ្ញារបស់កុមារសកម្ម។ 2.2. ល្បែងឡូជីខល និងគណិតវិទ្យា ជាមធ្យោបាយនៃការធ្វើឱ្យសកម្មការបង្រៀនគណិតវិទ្យា ចំណាប់អារម្មណ៍លើគណិតវិទ្យាក្នុងចំណោមសិស្សមត្តេយ្យវ័យចំណាស់ត្រូវបានគាំទ្រដោយការកម្សាន្តនៃកិច្ចការខ្លួនឯង សំណួរ កិច្ចការ។ និយាយអំពីការកម្សាន្ត យើងមិនមែនមានន័យថា ការកម្សាន្តរបស់កុមារជាមួយនឹងការកម្សាន្តទទេនោះទេ ប៉ុន្តែជាការកម្សាន្តនៃខ្លឹមសារនៃកិច្ចការគណិតវិទ្យា។ ការកម្សាន្តដែលសមហេតុផលគរុកោសល្យមានគោលបំណងទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារ ពង្រឹងវា និងធ្វើឱ្យសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់ពួកគេសកម្ម។ ការកម្សាន្តក្នុងន័យនេះតែងតែនាំមកនូវធាតុផ្សំនៃប្រាជ្ញា ការលេងសើច និងពិធីបុណ្យ។ ការកម្សាន្តជាមូលដ្ឋានគ្រឹះសម្រាប់ការជ្រៀតចូលទៅក្នុងគំនិតរបស់កុមារនៃអារម្មណ៍នៃភាពស្រស់ស្អាតនៅក្នុងគណិតវិទ្យាខ្លួនឯង។ ការកម្សាន្តត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយវត្តមាននៃការលេងសើចដ៏ភ្លឺស្វាង និងឆ្លាតវៃនៅក្នុងខ្លឹមសារនៃកិច្ចការគណិតវិទ្យា ក្នុងការរចនារបស់ពួកគេ នៅក្នុងការបដិសេធដែលមិននឹកស្មានដល់នៅពេលបំពេញកិច្ចការទាំងនេះ។ ការលេងសើចគួរតែអាចចូលទៅដល់ការយល់ដឹងរបស់កុមារ។ ដូច្នេះហើយ អ្នកអប់រំស្វែងរកពីកុមារខ្លួនឯងនូវការពន្យល់ដ៏ឈ្លាសវៃនៃខ្លឹមសារនៃកិច្ចការងាយស្រួល - រឿងកំប្លែង ស្ថានភាពគួរឱ្យអស់សំណើច ដែលជួនកាលសិស្សឃើញខ្លួនឯងអំឡុងពេលលេងហ្គេម ពោលគឺឧ។ សម្រេចបាននូវការយល់ដឹងអំពីខ្លឹមសារនៃការលេងសើចដោយខ្លួនឯង និងភាពគ្មានគ្រោះថ្នាក់របស់វា។ អារម្មណ៍នៃការលេងសើចជាធម្មតាបង្ហាញដោយខ្លួនវានៅពេលដែលពួកគេរកឃើញលក្ខណៈពិសេសគួរឱ្យអស់សំណើចដាច់ដោយឡែកនៅក្នុងស្ថានភាពផ្សេងៗ។ អារម្មណ៍នៃការលេងសើច ប្រសិនបើមនុស្សម្នាក់មានវា ធ្វើឱ្យការយល់ឃើញនៃការបរាជ័យរបស់បុគ្គលម្នាក់ៗនៅក្នុងស្ថានភាពបច្ចុប្បន្ន។ ការលេងសើចស្រាលគួរមានចិត្តល្អ បង្កើតអារម្មណ៍រីករាយ និងរំភើប។ បរិយាកាសនៃការលេងសើចស្រាលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយរួមបញ្ចូលការងាររឿង ភារកិច្ចរបស់វីរបុរសនៃរឿងនិទានកុមារគួរឱ្យអស់សំណើច រួមទាំងកិច្ចការកំប្លែង ដោយបង្កើតស្ថានភាពហ្គេម និងការប្រកួតប្រជែងដ៏រីករាយ។ ក) ហ្គេម Didactic ជាឧបករណ៍សិក្សាគណិតវិទ្យា។ នៅក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យា ហ្គេមកាន់កាប់កន្លែងធំមួយ។ ទាំងនេះគឺជាហ្គេម didactic ជាចម្បង, i.e. ហ្គេម ជាខ្លឹមសារដែលរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តបុគ្គល ឬការអភិវឌ្ឍន៍បច្ចេកទេសគណនា ជំនាញក្នុងការរាប់យ៉ាងស្ទាត់ជំនាញ។ ការដាក់បញ្ចូលក្នុងគោលបំណងនៃហ្គេមបង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារនៅក្នុងថ្នាក់ បង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃការរៀនខ្លួនឯង។ ការបង្កើតស្ថានភាពហ្គេមនាំឱ្យកុមារដែលងប់ងល់នឹងហ្គេមដោយមិនអាចយល់បាន និងដោយគ្មានការប្រឹងប្រែង និងភាពតានតឹងច្រើន ទទួលបានចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពជាក់លាក់។ នៅអាយុមត្តេយ្យចាស់ កុមារមានតម្រូវការខ្លាំងសម្រាប់ការលេង ដូច្នេះគ្រូមត្តេយ្យបញ្ចូលវាទៅក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យា។ ល្បែងធ្វើឱ្យមេរៀនមានមនោសញ្ចេតនា នាំមកនូវអារម្មណ៍រីករាយ ក្រុមកុមារ, ជួយឱ្យសោភ័ណភាពយល់ឃើញស្ថានភាពទាក់ទងនឹងគណិតវិទ្យា។ ហ្គេម Didactic គឺជាមធ្យោបាយដ៏មានតម្លៃក្នុងការអប់រំសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ វាធ្វើឱ្យសកម្ម។ ដំណើរការផ្លូវចិត្តជំរុញឱ្យសិស្សមានចំណាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងក្នុងដំណើរការនៃការយល់ដឹង។ នៅក្នុងនោះ កុមារមានឆន្ទៈយកឈ្នះលើការលំបាកសំខាន់ៗ ហ្វឹកហាត់កម្លាំង អភិវឌ្ឍសមត្ថភាព និងជំនាញ។ វាជួយធ្វើឱ្យសម្ភារៈអប់រំគួរឱ្យរំភើប បង្កឱ្យមានការពេញចិត្តយ៉ាងជ្រាលជ្រៅចំពោះកុមារ បង្កើតអារម្មណ៍រីករាយក្នុងការងារ និងជួយសម្រួលដល់ដំណើរការនៃការគ្រប់គ្រងចំណេះដឹង។ ល្បែង Didactic ah, កុមារសង្កេត, ប្រៀបធៀប, ភាពផ្ទុយគ្នា, ចាត់ថ្នាក់វត្ថុដោយយោងទៅតាមលក្ខណៈពិសេសមួយឬមួយផ្សេងទៀត, ធ្វើឱ្យការវិភាគនិងការសំយោគមានសម្រាប់គាត់, ធ្វើឱ្យទូទៅ។ ហ្គេម Didactic ផ្តល់ឱកាសមួយដើម្បីអភិវឌ្ឍកុមារនូវដំណើរការផ្លូវចិត្តដូចជាការយកចិត្តទុកដាក់ និងការចងចាំ។ ភារកិច្ចហ្គេមអភិវឌ្ឍលើកុមារភាពឆ្លាតវៃ ធនធាន ភាពប៉ិនប្រសប់។ ពួកគេជាច្រើនតម្រូវឱ្យមានសមត្ថភាពក្នុងការកសាងសេចក្តីថ្លែងការណ៍មួយ, ការវិនិច្ឆ័យ, ការសន្និដ្ឋាន; មិនត្រឹមតែត្រូវការផ្លូវចិត្តប៉ុណ្ណោះទេ កិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងស្ម័គ្រចិត្ត- ការរៀបចំ ការស៊ូទ្រាំ សមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តតាមច្បាប់នៃហ្គេម ដើម្បីអនុលោមតាមផលប្រយោជន៍របស់បុគ្គលម្នាក់ទៅនឹងផលប្រយោជន៍របស់ក្រុម។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ មិនមែនគ្រប់ហ្គេមទាំងអស់សុទ្ធតែមានតម្លៃអប់រំ និងតម្លៃសំខាន់នោះទេ ប៉ុន្តែមានតែមួយប៉ុណ្ណោះដែលយកតួអង្គ នៃសកម្មភាពយល់ដឹង។ ហ្គេម Didactic នៃធម្មជាតិនៃការអប់រំនាំមកនូវសកម្មភាពយល់ដឹងថ្មីរបស់កុមារកាន់តែខិតទៅជិតអ្នកដែលធ្លាប់ស្គាល់គាត់រួចហើយ ដែលជួយសម្រួលដល់ការផ្លាស់ប្តូរពីការលេងទៅជាការងារផ្លូវចិត្តធ្ងន់ធ្ងរ។ ហ្គេម Didactic គឺចាំបាច់ជាពិសេសក្នុងការបង្រៀន និងអប់រំកុមារ។ អាយុប្រាំមួយឆ្នាំ. ពួកគេគ្រប់គ្រងដើម្បីផ្តោតការយកចិត្តទុកដាក់របស់សូម្បីតែកុមារដែលអសកម្មបំផុត។ ដំបូងឡើយ កុមារបង្ហាញការចាប់អារម្មណ៍តែនៅក្នុងហ្គេមប៉ុណ្ណោះ ហើយបន្ទាប់មកនៅក្នុងសម្ភារៈអប់រំនោះ បើគ្មានហ្គេមគឺមិនអាចទៅរួចទេ។ ដើម្បីរក្សាលក្ខណៈធម្មជាតិនៃហ្គេម និងក្នុងពេលជាមួយគ្នាដើម្បីបង្រៀនគណិតវិទ្យាដល់កុមារដោយជោគជ័យ ហ្គេមប្រភេទពិសេសគឺចាំបាច់។ ពួកគេគួរតែត្រូវបានរៀបចំតាមរបៀបដែលពួកគេ៖ ជាដំបូង ជាវិធីដើម្បីអនុវត្តសកម្មភាពហ្គេម ចាំបាច់ត្រូវមានគោលបំណងសម្រាប់ ការអនុវត្តជាក់ស្តែងគណនី; ទីពីរ ខ្លឹមសារនៃហ្គេម និងសកម្មភាពជាក់ស្តែងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងផ្តល់ឱកាសសម្រាប់ការបង្ហាញពីឯករាជ្យភាព និងការផ្តួចផ្តើមរបស់កុមារ។ ខ) លំហាត់តក្កវិជ្ជានៅក្នុងថ្នាក់គណិតវិទ្យា។ លំហាត់តក្កវិជ្ជាគឺជាមធ្យោបាយមួយដែលកុមារអភិវឌ្ឍ ការគិតត្រឹមត្រូវ។. នៅពេលពួកគេនិយាយអំពីការគិតបែបឡូជីខល ពួកគេមានន័យថាការគិតដែលស្របតាមការពិតជាក់ស្តែងនៅក្នុងខ្លឹមសារ។ បទពិសោធន៍ជីវិតធ្វើការវិនិច្ឆ័យត្រឹមត្រូវដោយគ្មានមុន។ ការអភិវឌ្ឍន៍ទ្រឹស្តីច្បាប់ និងច្បាប់នៃតក្កវិជ្ជាខ្លួនឯង។ នៅក្នុងដំណើរការនៃលំហាត់តក្កវិជ្ជា កុមាររៀនដើម្បីប្រៀបធៀបវត្ថុគណិតវិទ្យា អនុវត្តប្រភេទសាមញ្ញបំផុតនៃការវិភាគ និងការសំយោគ បង្កើតទំនាក់ទំនងរវាងគោលគំនិតទូទៅ និងជាក់លាក់។ ជាញឹកញាប់បំផុត លំហាត់តក្កវិជ្ជាដែលផ្តល់ជូនកុមារមិន ទាមទារការគណនា ប៉ុន្តែគ្រាន់តែបង្ខំកុមារឱ្យធ្វើការវិនិច្ឆ័យត្រឹមត្រូវ និងផ្តល់ភស្តុតាងសាមញ្ញ។ លំហាត់ដោយខ្លួនឯងគឺជាការកម្សាន្តដូច្នេះពួកគេរួមចំណែកដល់ការលេចឡើងនៃការចាប់អារម្មណ៍លើកុមារក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត។ ហើយនេះគឺជាកិច្ចការសំខាន់មួយនៃដំណើរការអប់រំរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សាដែលមានវ័យចំណាស់។ ដោយសារតែលំហាត់ឡូជីខលគឺជាលំហាត់ក្នុងសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត ហើយការគិតរបស់សិស្សមត្តេយ្យវ័យចំណាស់ភាគច្រើនគឺជាក់ស្តែង ន័យធៀប ខ្ញុំប្រើការមើលឃើញក្នុងមេរៀន។ អាស្រ័យលើលក្ខណៈនៃលំហាត់ គំនូរ គំនូរ លក្ខខណ្ឌសង្ខេបនៃភារកិច្ច និងកំណត់ត្រានៃពាក្យ-គំនិត ត្រូវបានប្រើជាការមើលឃើញ។ រឿងនិទានប្រជាប្រិយតែងតែបម្រើ និងបម្រើជាសម្ភារៈដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់ការឆ្លុះបញ្ចាំង។ នៅក្នុង riddles សញ្ញាជាក់លាក់នៃវត្ថុត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញជាធម្មតាដោយវត្ថុខ្លួនឯងក៏ត្រូវបានទាយផងដែរ។ Riddles គឺជាប្រភេទនៃភារកិច្ចឡូជីខលដើម្បីកំណត់អត្តសញ្ញាណវត្ថុដោយលក្ខណៈពិសេសមួយចំនួនរបស់វា។ សញ្ញាអាចខុសគ្នា។ ពួកគេកំណត់លក្ខណៈទាំងផ្នែកគុណភាព និងបរិមាណនៃប្រធានបទ។ សម្រាប់មេរៀនគណិតវិទ្យា ប្រយោគបែបនេះត្រូវបានជ្រើសរើស ដែលក្នុងនោះជាចម្បង លក្ខណៈបរិមាណរួមជាមួយអ្នកដទៃគឺជាវត្ថុខ្លួនឯង។ ការបន្លិចផ្នែកបរិមាណនៃវត្ថុមួយ (អរូបី) ក៏ដូចជាការស្វែងរកវត្ថុដោយលក្ខណៈបរិមាណ គឺជាលំហាត់ឡូជីខល និងគណិតវិទ្យាដែលមានប្រយោជន៍ និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ គ) តួនាទីនៃល្បែងដើរតួក្នុងដំណើរការនៃការបង្រៀនគណិតវិទ្យា។ ហ្គេមដើរតួអាចត្រូវបានពិពណ៌នាថាជាការច្នៃប្រឌិត។ ភាពខុសគ្នាចម្បងរបស់ពួកគេពីហ្គេមផ្សេងទៀតគឺការបង្កើតឯករាជ្យនៃគ្រោង និងច្បាប់នៃហ្គេម និងការអនុវត្តរបស់ពួកគេ។ កម្លាំងដ៏គួរឱ្យទាក់ទាញបំផុតសម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យវ័យចំណាស់គឺជាតួនាទីទាំងនោះដែលផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវឱកាសដើម្បីបង្ហាញពីគុណសម្បត្តិសីលធម៌ខ្ពស់របស់មនុស្ស: ភាពស្មោះត្រង់ ភាពក្លាហាន មិត្តភាព ធនធាន ប្រាជ្ញា ភាពប៉ិនប្រសប់។ ដូច្នេះហើយ ហ្គេមបែបនេះមិនត្រឹមតែរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញគណិតវិទ្យារបស់បុគ្គលប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងធ្វើឱ្យមានភាពមុតស្រួច និងតក្កវិជ្ជានៃការគិតផងដែរ។ ជាពិសេស ល្បែងនេះរួមចំណែកដល់ការអប់រំវិន័យ ព្រោះ ល្បែងណាមួយត្រូវបានលេងដោយយោងទៅតាមច្បាប់ពាក់ព័ន្ធ។ ចូលរួមក្នុងហ្គេម កុមារអនុវត្តតាមច្បាប់ជាក់លាក់។ ជាមួយនឹងរឿងទាំងអស់នេះ គាត់គោរពច្បាប់ដោយខ្លួនឯងមិនស្ថិតនៅក្រោមការបង្ខិតបង្ខំឡើយ ប៉ុន្តែដោយស្ម័គ្រចិត្តទាំងស្រុង បើមិនដូច្នេះទេនឹងមិនមានការប្រកួតឡើយ។ ហើយការអនុវត្តច្បាប់អាចត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការជម្នះការលំបាកជាមួយនឹងការបង្ហាញពីការតស៊ូ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះទោះបីជាមានសារៈសំខាន់និងសារៈសំខាន់នៃល្បែងនៅក្នុងមេរៀនក៏ដោយវាមិនមែនជាការបញ្ចប់នៅក្នុងខ្លួនវាទេប៉ុន្តែជាមធ្យោបាយសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍។ នៅក្នុងគណិតវិទ្យា។ ផ្នែកខាងគណិតវិទ្យានៃខ្លឹមសារនៃហ្គេមគួរតែត្រូវបាននាំមកយ៉ាងច្បាស់។ មានតែពេលនោះទេដែលនាងនឹងបំពេញតួនាទីរបស់នាង ការអភិវឌ្ឍគណិតវិទ្យាកុមារ និងបង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេលើគណិតវិទ្យា។ មានសម្ភារៈសិក្សាជាច្រើននៅក្នុង didactics ។ ឧបករណ៍ដែលមានប្រសិទ្ធភាពបំផុតគឺប្លុកឡូជីខលដែលបង្កើតឡើងដោយចិត្តវិទូហុងគ្រី និងគណិតវិទូ Gyennes សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខលដំបូង និងសម្រាប់រៀបចំកុមារឱ្យរៀនគណិតវិទ្យា។ ប្លុក Gyenes គឺជាសំណុំនៃរាងធរណីមាត្រដែលមាន 48 តួលេខបរិមាណ, ខុសគ្នានៅក្នុងរូបរាង (រង្វង់, ការ៉េ, ចតុកោណកែង, ត្រីកោណ), ពណ៌ (លឿង, ខៀវ, ក្រហម), ទំហំ (ធំនិងតូច) នៅក្នុងកម្រាស់ (ស្តើងនិងស្តើង) ពោលគឺតួលេខនីមួយត្រូវបានកំណត់ដោយលក្ខណៈសម្បត្តិបួន: ពណ៌, រូបរាង ទំហំ កម្រាស់។ មិនមានសូម្បីតែតួលេខពីរនៅក្នុងសំណុំដែលដូចគ្នាបេះបិទនៅក្នុងលក្ខណៈសម្បត្តិទាំងអស់។ នៅក្នុងការអនុវត្តរបស់ពួកគេ គ្រូបង្រៀនថ្នាក់មត្តេយ្យភាគច្រើនប្រើរាងធរណីមាត្រសំប៉ែត។ ភាពស្មុគស្មាញនៃហ្គេម និងលំហាត់ទាំងមូលជាមួយនឹងប្លុក Gyenes គឺជាជណ្តើរបញ្ញាដ៏វែង ហើយហ្គេម និងលំហាត់ខ្លួនឯងគឺជាជំហានរបស់វា។ នៅលើជំហាននីមួយៗ កុមារត្រូវតែឈរ។ ប្លុកឡូជីខលជួយកុមារឱ្យធ្វើជាម្ចាស់ប្រតិបត្តិការ និងសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត ទាំងនេះរួមមានៈ ការកំណត់អត្តសញ្ញាណ ការប្រៀបធៀបពួកវា ការចាត់ថ្នាក់ ទូទៅ ការសរសេរកូដ និងការឌិកូដ ក៏ដូចជា ប្រតិបត្តិការឡូជីខល.លើសពីនេះទៅទៀត ប្លុកអាចដាក់ក្នុងគំនិតរបស់កុមារ ការចាប់ផ្តើមនៃវប្បធម៌ក្បួនដោះស្រាយនៃការគិត អភិវឌ្ឍក្នុងកុមារនូវសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពក្នុងចិត្ត គំនិតមេអំពីលេខ និងរាងធរណីមាត្រ ការតំរង់ទិសលំហក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាពផ្សេងៗជាមួយ បណ្តុំ កុមារជាដំបូងស្ទាត់ជំនាញក្នុងការកំណត់អត្តសញ្ញាណ និងអរូបីរបស់វត្ថុមួយនៅក្នុងទ្រព្យសម្បត្តិរបស់វត្ថុ (ពណ៌ រូបរាង ទំហំ កម្រាស់) ប្រៀបធៀប ចាត់ថ្នាក់ និងចាត់ថ្នាក់វត្ថុទូទៅដោយយោងទៅតាមលក្ខណៈសម្បត្តិមួយក្នុងចំណោមលក្ខណៈសម្បត្តិទាំងនេះ។ បន្ទាប់មកពួកគេស្ទាត់ជំនាញក្នុងការវិភាគ ប្រៀបធៀប ចាត់ថ្នាក់ និងទូទៅនៃវត្ថុក្នុងពេលតែមួយដោយលក្ខណៈសម្បត្តិពីរ (ពណ៌ និងរូបរាង រូបរាង និងទំហំ ទំហំ និងកម្រាស់។ល។) បន្តិចក្រោយមកដោយបី (ពណ៌ រូបរាង ទំហំ រូបរាង ទំហំ កម្រាស់។ល។) និងយោងទៅតាមលក្ខណៈសម្បត្តិទាំងបួន (ពណ៌ រូបរាង ទំហំ កម្រាស់) ខណៈពេលដែលកំពុងអភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលរបស់កុមារ។ នៅក្នុងលំហាត់ដូចគ្នា អ្នកអាចផ្លាស់ប្តូរច្បាប់សម្រាប់ការបញ្ចប់កិច្ចការដោយគិតគូរពីសមត្ថភាពរបស់ កុមារ។ ជាឧទាហរណ៍ កុមារជាច្រើនកំពុងសាងសង់ផ្លូវ។ ប៉ុន្តែកុមារម្នាក់ត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យសាងសង់ផ្លូវមួយ ដើម្បីកុំឱ្យមានប្លុកនៅក្បែរនោះ រូបរាងដូចគ្នា។(ប្រតិបត្តិការជាមួយទ្រព្យសម្បត្តិមួយ) មួយទៀត - ដូច្នេះមិនមានរូបរាង និងពណ៌ដូចគ្នាបេះបិទទេ (ដំណើរការជាមួយលក្ខណៈសម្បត្តិពីរក្នុងពេលតែមួយ)។ អាស្រ័យលើកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ វាអាចប្រើមិនមែនស្មុគស្មាញទាំងមូលទេ ប៉ុន្តែផ្នែកខ្លះរបស់វា ទីមួយប្លុកមានរូបរាង និងពណ៌ខុសៗគ្នា ប៉ុន្តែទំហំ និងកម្រាស់ដូចគ្នា បន្ទាប់មកខុសគ្នានៅក្នុងរូបរាង ពណ៌ និង ទំហំ ប៉ុន្តែដូចគ្នានៅក្នុងកម្រាស់ និងនៅចុងបញ្ចប់ ភាពស្មុគស្មាញពេញលេញនៃតួលេខ។ នេះមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់៖ សម្ភារៈចម្រុះកាន់តែច្រើន វាកាន់តែលំបាកក្នុងការដកយកលក្ខណៈសម្បត្តិមួយចំនួនពីអ្នកដទៃ ដូច្នេះហើយដើម្បីប្រៀបធៀប ចាត់ថ្នាក់ និង ទូទៅ។ ប្លុកឡូជីខលកុមារអនុវត្ត សកម្មភាពផ្សេងៗ៖ lays out, swaps, removes, hides, searches, divides and argues along the way. ពីការលេងជាមួយប្លុកអរូបី កុមារងាយស្រួលបន្តទៅហ្គេមជាមួយនឹងឈុតពិតៗ ជាមួយនឹងសម្ភារៈបេតុង។ សេចក្តីសន្និដ្ឋាន ការអភិវឌ្ឍគណិតវិទ្យារបស់កុមារជាពិសេស វិទ្យាស្ថានអប់រំ(សាលាមត្តេយ្យ ក្រុមអភិវឌ្ឍន៍ ក្រុមអប់រំបន្ថែម កន្លែងហាត់ប្រាណ។ គោលគំនិតកំណត់សមាមាត្រនៃសមាសធាតុមុនគណិតវិទ្យា និងតក្កវិជ្ជានៅក្នុងខ្លឹមសារនៃការអប់រំ។ លទ្ធផលដែលបានព្យាករណ៍អាស្រ័យលើសមាមាត្រនេះ៖ ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពបញ្ញារបស់កុមារ ការគិតឡូជីខល ការច្នៃប្រឌិត ឬការរិះគន់របស់ពួកគេ។ ការបង្កើតគំនិតអំពីលេខ ជំនាញគណនា ឬបន្សំ វិធីសាស្រ្តនៃការផ្លាស់ប្តូរវត្ថុ។ អេ កម្មវិធីទំនើប("ការអភិវឌ្ឍន៍", "ឥន្ទធនូ", "កុមារភាព", "ប្រភពដើម" ។ កម្មវិធីទាំងនេះត្រូវបានអនុវត្តតាមរយៈបច្ចេកវិទ្យាអភិវឌ្ឍផ្ទាល់ខ្លួន និងតម្រង់ទិសដោយផ្អែកលើសកម្មភាព និងមិនរាប់បញ្ចូលការរៀនសូត្រ "ដាច់ដោយឡែក" ពោលគឺការបង្កើតចំណេះដឹង និងជំនាញដាច់ដោយឡែកជាមួយនឹងការរួមបញ្ចូលជាបន្តបន្ទាប់។ បច្ចេកទេសឡូជីខលជាមធ្យោបាយនៃការបង្កើតការគិតឡូជីខលរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា - នេះគឺជាការប្រៀបធៀប ការសំយោគ ការវិភាគ ចំណាត់ថ្នាក់ ភស្តុតាង និងផ្សេងទៀត - ត្រូវបានប្រើនៅក្នុងគ្រប់ប្រភេទនៃសកម្មភាព។ ពួកវាត្រូវបានប្រើដោយចាប់ផ្តើមពីថ្នាក់ទីមួយដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហា បង្កើតការសន្និដ្ឋានត្រឹមត្រូវ។ ឥឡូវនេះ នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការផ្លាស់ប្តូររ៉ាឌីកាល់នៅក្នុងធម្មជាតិនៃកម្លាំងពលកម្មមនុស្ស តម្លៃនៃចំណេះដឹងបែបនេះកំពុងកើនឡើង។ ភស្តុតាងនៃការនេះគឺជាសារៈសំខាន់ដែលកំពុងកើនឡើង ចំណេះដឹងកុំព្យូទ័រដែលជាមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃទ្រឹស្តីមួយ នោះគឺតក្កវិជ្ជា។ ចំណេះដឹងអំពីតក្កវិជ្ជារួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍វប្បធម៌ និងបញ្ញារបស់បុគ្គលម្នាក់ៗ។ នៅពេលជ្រើសរើសវិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេស អ្នកអប់រំត្រូវតែចងចាំថាដំណើរការអប់រំគឺផ្អែកលើបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមបញ្ហា។ ដូច្នេះ អាទិភាពត្រូវបានផ្តល់ទៅឱ្យហ្គេម ដែលជាវិធីសាស្រ្តសំខាន់នៃការបង្រៀនសិស្សមត្តេយ្យសិក្សា ការកម្សាន្តគណិតវិទ្យា ហ្គេម Didactic ការអប់រំ តក្កវិជ្ជា និងគណិតវិទ្យា។ លំហាត់ហ្គេម; ការពិសោធន៍; ការដោះស្រាយបញ្ហាប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត និងបញ្ហា ក៏ដូចជាសកម្មភាពជាក់ស្តែង។ បញ្ជីអក្សរសិល្ប៍ដែលបានប្រើ 1. Bezhenova M. អក្ខរក្រមគណិតវិទ្យា។ ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម។ - M. : Eksmo, SKIF, 2005.2 ។ Beloshistaya A.V. ការត្រៀមខ្លួនសម្រាប់គណិតវិទ្យា។ សេចក្តីណែនាំសម្រាប់ការរៀបចំថ្នាក់ជាមួយកុមារអាយុ 5-6 ឆ្នាំ។ - M. : Yuventa, 2006.3 ។ Volchkova V.N., Stepanova N.V. អរូបីនៃថ្នាក់នៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់នៃមត្តេយ្យ។ គណិតវិទ្យា។ មគ្គុទ្ទេសក៍ជាក់ស្តែងសម្រាប់អ្នកអប់រំ និងអ្នកវិធីសាស្រ្តនៃគ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។ - M.: TC "គ្រូ", 2007.4 ។ Denisova D., Dorozhin Yu. គណិតវិទ្យាសម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា។ ក្រុមជាន់ខ្ពស់ 5+ ។ - M. : Mosaic-Synthesis, 2007.5 ។ ការកំសាន្តគណិតវិទ្យា។ សម្ភារៈសម្រាប់ថ្នាក់ និងមេរៀនជាមួយសិស្សមត្តេយ្យសិក្សា និង សិស្សវ័យក្មេង. - M. : Uchitel, 2007.6 ។ Zvonkin A.K. កុមារនិងគណិតវិទ្យា។ ក្លឹបផ្ទះសម្រាប់កុមារមត្តេយ្យ។ - អិមៈ MTsNMO, MIOO, 2006.7 ។ Kuznetsova V.G. គណិតវិទ្យាសម្រាប់មត្តេយ្យសិក្សា។ វិធីសាស្រ្តដ៏ពេញនិយមនៃមេរៀនហ្គេម។ - សាំងពេទឺប៊ឺគៈ Onyx, Onyx-St. Petersburg, 2006.8 ។ Nosova E.A., Nepomnyashchaya R.L. តក្កវិជ្ជា និងគណិតវិទ្យាសម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា។ - M.: Childhood-Press ឆ្នាំ ២០០៧.៩។ Peterson L.G., Kochemasova E.E. លេងហ្គេម។ វគ្គសិក្សាជាក់ស្តែងនៃគណិតវិទ្យាសម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា។ សេចក្តីណែនាំ។ - M. : Yuventa, 2006.10 ។ Sycheva G.E. ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមនៅក្នុងមត្តេយ្យសិក្សា។ - M. : Bibliophile, 2007.11 ។ Shalaeva G. គណិតវិទ្យាសម្រាប់ទេពកោសល្យតូចៗនៅផ្ទះ និងនៅមតេយ្យ។ - M. : AST, Slovo, 2009 ។
1. មូលដ្ឋានគ្រឹះទ្រឹស្តីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតកុមារមត្តេយ្យសិក្សានៅក្នុងដំណើរការនៃការដោះស្រាយបញ្ហាតក្កវិជ្ជា និង
លំហាត់……………………………………………………………………………… ៦1.1 លក្ខណៈពិសេសនៃការវិវឌ្ឍន៍បញ្ញារបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា……………………………… ៦
1.2 ការវិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តក្នុងមត្តេយ្យសិក្សា…………………………………..9
1.3 តម្លៃនៃការកម្សាន្តសម្ភារៈគណិតវិទ្យាសម្រាប់
ការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញារបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា…………………………………………….១៣
1.4 លក្ខណៈពិសេសនៃការប្រើប្រាស់ភារកិច្ចឡូជីខលនិងលំហាត់នៅក្នុង
ដំណើរការនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តនៅក្នុងមត្តេយ្យសិក្សា…………………….172. ការងារពិសោធន៍លើបញ្ហា
នៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់
តាមរយៈបញ្ហាឡូជីខល និងលំហាត់……………………………………… ២២2.1 ការកំណត់អត្តសញ្ញាណកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តចំពោះមនុស្សចាស់
កុមារមត្តេយ្យសិក្សា (បញ្ជាក់ការពិសោធន៍)……………………………………….២៣
2.2 ការអភិវឌ្ឍន៍ប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តចំពោះកុមារនៃក្រុមពិសោធន៍
ការស្រាវជ្រាវក្នុងដំណើរការនៃការប្រើប្រាស់បញ្ហាឡូជីខល និងលំហាត់………..៣១2.3 ការកំណត់អត្តសញ្ញាណនៃសក្ដានុពលនៃកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តនៅក្នុង
មត្តេយ្យសិក្សានៃក្រុមត្រៀម (ពិសោធន៍ត្រួតពិនិត្យ) …………….៣៥
សេចក្តីសន្និដ្ឋាន…………………………………………………………………………………………… ៤៣
បញ្ជីនៃឯកសារយោងដែលបានប្រើ………………………………………………………………………………………………………………………..47
ការណែនាំ
ប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តគឺជាឧបករណ៍សម្រាប់ការយល់ដឹងរបស់មនុស្សអំពីការពិតជុំវិញ ដូច្នេះការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តគឺជាកត្តាសំខាន់ក្នុងការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈដែលត្រូវបានអភិវឌ្ឍយ៉ាងទូលំទូលាយ។
សមត្ថភាពក្នុងការគិតឱ្យបានច្បាស់លាស់ តក្កវិជ្ជា ដើម្បីបង្ហាញពីគំនិតរបស់មនុស្សម្នាក់ឱ្យច្បាស់លាស់ ឥឡូវនេះត្រូវបានទាមទារដោយមនុស្សគ្រប់គ្នា។ គុណភាពទាំងនេះត្រូវការដោយវេជ្ជបណ្ឌិត និងអ្នកគ្រប់គ្រងក្រុមហ៊ុន វិស្វករ និងកម្មករ អ្នកលក់ និងមេធាវី និងអ្នកផ្សេងទៀតជាច្រើន។ ការគិតបែបឡូជីខលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់។
វាគឺនៅអាយុនេះដែលគួរតែត្រូវលះបង់ពេលវេលាបន្ថែមទៀតដើម្បីធ្វើការជាមួយកុមារដើម្បីអភិវឌ្ឍប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តរបស់ពួកគេ។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលបញ្ហានៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តគឺជាបញ្ហាចម្បងក្នុងការរៀបចំសិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យសម្រាប់សាលារៀន។
ទោះបីជាយ៉ាងណាក៏ដោយ នាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ សម្រាប់ផ្នែកភាគច្រើន កុមារដែលចូលសាលាមិនត្រូវបានរៀបចំក្នុងរឿងនេះទេ ពួកគេបានបង្កើតឡើងនូវប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តមិនល្អដែលចាំបាច់សម្រាប់ការប្រមូលផ្តុំចំណេះដឹងនៅសាលារៀនដោយជោគជ័យ។ ការគិតរបស់កុមារបែបនេះគឺនៅកម្រិតទាប ហើយមានកម្មវិធីជាក់លាក់មួយចំនួនសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្ត។
ដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហានេះត្រូវបានអនុវត្តក្នុងការស្វែងរកមធ្យោបាយថ្មី វិធីសាស្រ្ត និងទម្រង់នៃការរៀបចំដំណើរការនៃការចិញ្ចឹមកូននៅក្នុងស្ថាប័នមត្តេយ្យសិក្សា។
ហើយនៅទីនេះ ល្បែងឡូជីខល និងលំហាត់បានលេចចេញជាសកម្មភាពចម្បងរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ វាគឺដោយមានជំនួយពីវិធីសាស្រ្តនៃការប្រើប្រាស់ភារកិច្ចឡូជីខលនិងលំហាត់ដែលវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តនៅក្នុងមត្តេយ្យសិក្សា។
ក្នុងន័យនេះ កិច្ចការឡូជីខល និងលំហាត់មានសារៈសំខាន់ជាពិសេសក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា។
ដូច្នេះហើយ បញ្ហានៃការសិក្សារបស់យើងគឺជាសំណួរថាតើកិច្ចការ និងលំហាត់សមហេតុសមផលប៉ះពាល់ដល់ការវិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តចំពោះកុមារមត្តេយ្យវ័យចំណាស់។
ដូច្នោះហើយវត្ថុមួយត្រូវបានគេកំណត់អត្តសញ្ញាណ - ដំណើរការនៃការអភិវឌ្ឍប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តចំពោះកុមារមត្តេយ្យវ័យចំណាស់នៅពេលដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខលនិងលំហាត់និងប្រធានបទនៃការស្រាវជ្រាវ - ភារកិច្ចឡូជីខលនិងលំហាត់ដែលជាមធ្យោបាយនៃការអភិវឌ្ឍន៍ប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តចំពោះកុមារមត្តេយ្យវ័យចាស់។
ដោយគិតពីវត្ថុនិងប្រធានបទនៃការសិក្សាគោលដៅត្រូវបានបង្កើតឡើង - ដើម្បីកំណត់លក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការប្រើប្រាស់ប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពនៃភារកិច្ចឡូជីខលនិងលំហាត់ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តចំពោះកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់។
សម្មតិកម្មខាងក្រោមត្រូវបានគេដាក់ចេញ៖ យើងបានសន្មត់ថា កិច្ចការ និងលំហាត់សមហេតុផលនឹងរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តចំពោះកុមារមត្តេយ្យវ័យចាស់ក្រោមលក្ខខណ្ឌដូចខាងក្រោមៈ
- ប្រសិនបើកិច្ចការឡូជីខល និងលំហាត់ត្រូវបានជ្រើសរើសគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់អាយុរបស់កុមារ។
- ប្រសិនបើភារកិច្ចឡូជីខលនិងលំហាត់នឹងត្រូវបានប្រើមិនត្រឹមតែនៅក្នុងថ្នាក់ពិសេសក្នុងគណិតវិទ្យាប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងនៅក្នុងសកម្មភាពប្រចាំថ្ងៃរបស់កុមារផងដែរ។
គោលបំណង និងសម្មតិកម្មកំណត់គោលបំណងនៃការសិក្សា៖
ដើម្បីសិក្សាមូលដ្ឋានគ្រឹះទ្រឹស្តីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតរបស់កុមារមត្តេយ្យ;
ដើម្បីកំណត់អត្តសញ្ញាណលក្ខណៈពិសេសនៃការអភិវឌ្ឍនៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យវ័យចាស់;
បង្ហាញពីលក្ខណៈពិសេសនៃការអភិវឌ្ឍបញ្ញារបស់កុមារមត្តេយ្យ;
· បង្កើត និងសាកល្បងកម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តចំពោះកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាជាន់ខ្ពស់ក្នុងដំណើរការនៃការប្រើប្រាស់កិច្ចការ និងលំហាត់ឡូជីខល។
សម្រាប់ការអនុវត្តការងារស្រាវជ្រាវ យើងបានកំណត់វិធីដូចខាងក្រោមៈ
o ការវិភាគទ្រឹស្តីនៃគរុកោសល្យ, អក្សរសិល្ប៍ផ្លូវចិត្តទាក់ទងទៅនឹងជួរនៃបញ្ហាដែលបានកំណត់ដោយគោលបំណងនៃការសិក្សា;
o ការត្រួតពិនិត្យដំណើរការនៃការអភិវឌ្ឍនៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យវ័យចាស់;
O ការពិសោធន៍ផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យ (បញ្ជាក់ បង្កើត ការគ្រប់គ្រង);
ការធ្វើតេស្ត O;
O វិធីសាស្រ្តស្ថិតិនៃដំណើរការសម្ភារៈ
បញ្ហានៃការវិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តចំពោះកុមារមត្តេយ្យសិក្សា និងតួនាទីនៃល្បែងឡូជីខល និងលំហាត់នៅក្នុងវាត្រូវបានផ្តល់ការយកចិត្តទុកដាក់ដោយគ្រូក្នុងស្រុក និងបរទេស និងអ្នកចិត្តសាស្រ្តជាច្រើន។ ក្នុងចំណោមពួកគេមានដូចជា L.A. Wenger, L.S. Vygotsky, D.B. Elkonin, N.P. Anikeeva, N.N. Poddyakov, J. Piaget, Mikhalova Z.A. និងអ្នកផ្សេងទៀតជាច្រើន។
1. មូលដ្ឋានគ្រឹះទ្រឹស្តីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាក្នុងដំណើរការនៃការដោះស្រាយបញ្ហាតក្កវិជ្ជា និងលំហាត់
1.1 លក្ខណៈពិសេសនៃការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញារបស់កុមារមត្តេយ្យ
ការអភិវឌ្ឍន៍កុមារមានប្រសិទ្ធភាពជាពិសេសនៅពេលវាចាប់ផ្តើមនៅវ័យក្មេង។ កុមារត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយសកម្មភាពយល់ដឹងដ៏ធំ ដែលជាសមត្ថភាពពិសេសមួយក្នុងការយល់ឃើញថ្មី។ ប៉ុន្តែប្រសិនបើគុណភាពទាំងនេះមិនត្រូវបានអភិវឌ្ឍ និងទាមទារទាន់ពេលទេនោះ ពួកគេអាចនឹងបាត់បង់ជាបន្តបន្ទាប់។ ការអភិវឌ្ឍបញ្ញារបស់កុមារមិនត្រូវបានកំណត់ទុកជាមុនទេ។ វាគឺជាដំណើរការដែលអាចត្រូវបានបញ្ឈប់ បន្ថយល្បឿន ឬបង្កើនល្បឿនអាស្រ័យលើកាលៈទេសៈ។
ភាពវៃឆ្លាត (មកពីពាក្យឡាតាំង បញ្ញា - ការយល់ដឹង ការយល់ដឹង ការយល់ដឹង) នៅក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រចិត្តសាស្រ្តត្រូវបានចាត់ទុកថាជា "រចនាសម្ព័ន្ធដែលមានស្ថេរភាពនៃសមត្ថភាពផ្លូវចិត្តរបស់បុគ្គល" ។
ភាពវៃឆ្លាតជាវត្ថុនៃការវាស់វែងត្រូវបានយល់ថាជាសមត្ថភាពពីកំណើតទូទៅដែលកំណត់ភាពជោគជ័យនៃកិច្ចការណាមួយ។
ការសិក្សាអំពីបញ្ញា និង សមត្ថភាពបញ្ញាមនុស្សត្រូវបានចូលរួមជាយូរមកហើយដោយអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រនៃជំនាញផ្សេងៗ។ សំណួរចម្បងមួយដែលត្រូវប្រឈមមុខនឹងចិត្តវិទ្យាគឺសំណួរថាតើភាពវៃឆ្លាតមានពីកំណើត ឬត្រូវបានបង្កើតឡើងអាស្រ័យលើបរិស្ថាន។ សំណួរនេះប្រហែលជាបារម្ភមិនត្រឹមតែភាពវៃឆ្លាតប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែនៅទីនេះវាពាក់ព័ន្ធជាពិសេស ដោយសារតែ។ ភាពវៃឆ្លាត និងភាពច្នៃប្រឌិត (ដំណោះស្រាយមិនស្តង់ដារ) មានតម្លៃពិសេសនៅក្នុងយុគសម័យនៃការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រល្បឿនលឿនជាសកលរបស់យើង។
ភាពវៃឆ្លាតដើរតួនាទីជាកត្តាទូទៅនៃថាមពលផ្លូវចិត្ត។ អ្នកចិត្តសាស្រ្ត Spearman បានបង្ហាញថាភាពជោគជ័យនៃសកម្មភាពបញ្ញាណាមួយអាស្រ័យលើកត្តាទូទៅជាក់លាក់មួយ សមត្ថភាពទូទៅ។
តាមទស្សនៈនៃចិត្តវិទ្យានៃការយល់ដឹង ការអភិវឌ្ឍន៍នៃភាពវៃឆ្លាត គឺជាការផ្លាស់ប្តូររចនាសម្ព័ន្ធនៃការយល់ដឹង ដំណើរការ និងសមត្ថភាពពេញមួយជីវិត។ វាអាចទៅរួចដើម្បីកំណត់បញ្ញាដោយទិសដៅដែលការអភិវឌ្ឍន៍របស់វាតម្រង់ទិស និងមិនគិតពីដែនកំណត់នៃបញ្ញា។
ទ្រឹស្ដីចម្បងនៃការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញាក្នុងចិត្តវិទ្យានៃការយល់ដឹងអាចត្រូវបានគេហៅថាទ្រឹស្តីនៃដំណាក់កាលដោយ Piaget ដែលបានធ្វើការសន្និដ្ឋានរបស់គាត់ដោយការសង្កេតលើកុមារដែលមានអាយុខុសគ្នា។ កូនកើតមកហើយ គាត់គ្មានជម្រើសក្រៅពីសម្របខ្លួនទៅនឹងពិភពលោកនេះទេ។ Assimilation (ការបកស្រាយព្រឹត្តិការណ៍នៅក្នុងបរិបទនៃចំណេះដឹងដែលមានស្រាប់) និងការស្នាក់នៅ (សម្របខ្លួនទៅនឹង ព័ត៌មានថ្មី។) - ដំណើរការពីរនៃការសម្របខ្លួន។
ដំណាក់កាលដំបូងគឺដំណាក់កាល sensorimotor ។ ការឆ្លុះបញ្ចាំងដំបូងនិងជំនាញដំបូងលេចឡើង។ បន្ទាប់មក ក្មេងដែលមានអាយុលើសពី 12 ខែ ចាប់ផ្តើមមើលជុំវិញ ដើម្បីស្វែងរកវត្ថុមួយដែលបានបាត់ពីវិស័យចក្ខុវិស័យរបស់គាត់ មុនពេលដែលគាត់មិនបានព្យាយាមបែបនេះ។ គាត់គឺជាមនុស្សដែលមានគំនិតច្នៃប្រឌិត ហើយវិនិច្ឆ័យពិភពលោកពី "ប៉មជួង" របស់គាត់ ប៉ុន្តែឥឡូវនេះគាត់កំពុងចាប់ផ្តើមយល់ថាវត្ថុនៅជុំវិញគាត់ពិតជាមាន ហើយវាមិនរលាយបាត់នៅពេលដែលគាត់មិនបានឃើញពួកគេ។ ដូច្នេះកុមារអភិវឌ្ឍភាពជាប់លាប់នៃវត្ថុគំនិតដំបូងអំពីពិភពលោកខាងក្រៅលេចឡើង។ គាត់មានគោលដៅដែលគាត់កំពុងព្យាយាមសម្រេច តើទាំងនេះមិនមែនជាសញ្ញាដំបូងនៃការស៊ើបការណ៍សម្ងាត់ទេ។
ដំណាក់កាលទីពីរគឺការវះកាត់មុន។ រហូតដល់អាយុ 7 ឆ្នាំ កុមារអភិវឌ្ឍការគិតជានិមិត្តរូបដែលវិចារណញាណ ប៉ុន្តែពួកគេនៅតែគិតតែពីខ្លួនឯង។ ពួកគេអាចរៀបចំដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហាមួយចំនួនរួចហើយដោយមិនចាំបាច់ដាក់ឱ្យអនុវត្ត។ ពិភពលោកជុំវិញពួកគេកំពុងពង្រីក រួមទាំងសម្រាប់ពេលបច្ចុប្បន្ន គំនិតសាមញ្ញនៃបរិយាកាសខាងក្រៅ។
ដំណាក់កាលទីបី - ប្រតិបត្តិការបេតុង។ នៅអាយុ 7-12 ឆ្នាំកុមារអាចដំណើរការជាមួយនឹងការតំណាងផ្ទៃក្នុងរបស់ពួកគេនៃវត្ថុមួយចំនួនពួកគេបង្កើតប្រតិបត្តិការជាក់លាក់ពោលគឺឧ។ ក្រុមប្រតិបតិ្តការនៃការគិតទាក់ទងនឹងវត្ថុដែលអាចត្រូវបានរៀបចំឬចាប់យកដោយវិចារណញាណ។
ដំណាក់កាលទីបួន - ប្រតិបត្តិការផ្លូវការ។ បន្ទាប់ពី 12 ឆ្នាំ ការគិតអរូបីលេចឡើងនៅក្នុងកុមារ ហើយក្នុងអំឡុងពេលយុវវ័យទាំងមូល ការគិតជាផ្លូវការត្រូវបានបង្កើតឡើង ក្រុមដែលកំណត់លក្ខណៈនៃបញ្ញាដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីភាពចាស់ទុំ គំរូខាងក្នុងនៃពិភពខាងក្រៅត្រូវបានបង្កើតឡើង ហើយព័ត៌មានត្រូវបានពង្រឹង។ វាមានសារៈសំខាន់តែមួយគត់ដែលភាពក្រីក្រនៃព្រលឹងមិនកើតឡើងនៅពេលដែលសំបូរទៅដោយព័ត៌មានដូចជា A.N. លោក Leontiev ។
Piaget បានកត់សម្គាល់ថាចាប់តាំងពីមនុស្សម្នាក់ត្រូវបានហ៊ុំព័ទ្ធដោយបរិយាកាសសង្គមពីកំណើតវាជាធម្មជាតិដែលវាប៉ះពាល់ដល់គាត់តាមរបៀបដូចគ្នានឹងបរិយាកាសរាងកាយដែរ។ សង្គមមិនត្រឹមតែប៉ះពាល់ដល់មនុស្សម្នាក់ប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងផ្លាស់ប្តូររចនាសម្ព័ន្ធរបស់គាត់ ផ្លាស់ប្តូរការគិតរបស់គាត់ ដាក់តម្លៃ និងទំនួលខុសត្រូវផ្សេងទៀត។ វិស័យសង្គមបំប្លែងភាពវៃឆ្លាតដោយមានជំនួយពីភាសា (សញ្ញា) ខ្លឹមសារនៃអន្តរកម្ម (តម្លៃបញ្ញា) និងច្បាប់នៃការគិត។
ការវិវឌ្ឍន៍នៃភាពវៃឆ្លាតអាស្រ័យទៅលើកត្តាពីកំណើត៖ កត្តាហ្សែននៃតំណពូជ ភាពមិនធម្មតានៃក្រូម៉ូសូម។
ប៉ុន្តែមិនថាកុមារកើតមកមានសក្ដានុពលយ៉ាងណានោះទេ វាច្បាស់ណាស់ថាទម្រង់នៃឥរិយាបទបញ្ញាដែលចាំបាច់សម្រាប់គាត់ដើម្បីរស់រានមានជីវិតនឹងអាចអភិវឌ្ឍ និងកែលម្អបានតែនៅក្នុងទំនាក់ទំនងជាមួយបរិស្ថានដែលគាត់នឹងធ្វើអន្តរកម្មពេញមួយជីវិតរបស់គាត់។ ការប្រាស្រ័យទាក់ទងតាមអារម្មណ៍របស់ទារកទើបនឹងកើតជាមួយម្តាយ មនុស្សពេញវ័យមានសារៈសំខាន់ណាស់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍបញ្ញារបស់កុមារ។ មានទំនាក់ទំនងជិតស្និទ្ធរវាងការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញារបស់កុមារ និងសមត្ថភាពរបស់គាត់ក្នុងការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយមនុស្សពេញវ័យក្នុងរយៈពេលយូរគ្រប់គ្រាន់ (ការប្រាស្រ័យទាក់ទងតិចជាមួយមនុស្សពេញវ័យ ការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញាកាន់តែយឺតកើតឡើង)។ ស្ថានភាពសង្គមរបស់គ្រួសារក៏មានឥទ្ធិពលផងដែរ៖ គ្រួសារដែលមានទ្រព្យសម្បត្តិមានឱកាសកាន់តែច្រើនក្នុងការបង្កើតលក្ខខណ្ឌអំណោយផលសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពរបស់គាត់ ការអប់រំរបស់គាត់ និងចុងក្រោយគឺដើម្បីបង្កើនការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញារបស់កុមារ។ វិធីសាស្រ្តបង្រៀនដែលប្រើដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរបស់កុមារក៏មានឥទ្ធិពលផងដែរ។ ជាអកុសល វិធីសាស្រ្តបង្រៀនបែបបុរាណគឺផ្តោតលើការផ្ទេរចំណេះដឹងដល់កុមារ និងយកចិត្តទុកដាក់តិចតួចចំពោះការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាព ភាពវៃឆ្លាត និងសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់មនុស្ស។
ការអភិវឌ្ឍន៍នៃភាពវៃឆ្លាតអាស្រ័យទៅលើកត្តាដូចគ្នានឹងការអភិវឌ្ឍន៍មុខងាររាងកាយផ្សេងទៀត i.e. ពីកត្តាហ្សែន និងកត្តាពីកំណើតផ្សេងទៀត និងពីបរិស្ថាន ផ្ទុយទៅវិញ។
កត្តាហ្សែនតំណាងឱ្យសក្តានុពលដែលកុមារទទួលបានជាមួយនឹងព័ត៌មានតំណពូជពីឪពុកម្តាយរបស់គាត់។ ស្ទើរតែគ្មានអ្វីត្រូវបានគេដឹងអំពីកត្តាហ្សែនទាំងនេះ; រឿងតែមួយគត់ដែលអាចប្រកែកបាននោះគឺថា ក្នុងកម្រិតជាក់លាក់មួយ ទិសដៅនៃការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញារបស់បុគ្គលម្នាក់ៗគឺអាស្រ័យលើពួកគេ។
ដូច្នេះការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញារបស់កុមារត្រូវបានកំណត់ដោយការផ្លាស់ប្តូរជាទៀងទាត់នៃដំណាក់កាលដែលដំណាក់កាលមុននីមួយៗរៀបចំជាបន្តបន្ទាប់។ វាច្បាស់ណាស់ថាកុមារមិនឆ្លងកាត់ដំណាក់កាលទាំងនេះយ៉ាងតឹងរ៉ឹងយោងទៅតាមប្រតិទិន; ការផ្លាស់ប្តូរកើតឡើងបន្តិចម្តងៗ និងនៅពេលវេលាផ្សេងៗគ្នាសម្រាប់កូនម្នាក់ៗ។
ភាពវៃឆ្លាតក្នុងកុមារគឺជាប្រព័ន្ធនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃដំណើរការនៃការយល់ដឹងទាក់ទងទៅនឹងបទដ្ឋានអាយុ ដែលធានានូវការសម្របខ្លួនរបស់កុមារនៅក្នុងសង្គម។ ការសម្របខ្លួនក្នុងសង្គមបង្កប់ន័យជាដំបូង សមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ និងរៀនក្នុងចំណោមមិត្តភ័ក្តិ ប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយអ្នកដទៃ បំពេញតាមបទដ្ឋានសង្គមនៃអាកប្បកិរិយា។
1.2 ការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យ
ការវិវឌ្ឍន៍នៃការគិតក្នុងវ័យកុមារ គឺជាទម្រង់ពលកម្មពិសេសដែលកុមារធ្វើជាម្ចាស់។ នេះគឺជាការងារផ្លូវចិត្ត។ ការងារគឺពិបាកនិងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ វាអាចប៉ះពាល់ និងបំភ័យនរណាម្នាក់ ខណៈពេលដែលសម្រាប់នរណាម្នាក់ ការងារផ្លូវចិត្តត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងអារម្មណ៍រីករាយនៃការភ្ញាក់ផ្អើល។ ការភ្ញាក់ផ្អើលដែលបើកទ្វារទៅកាន់ពិភពលោកដែលអាចស្គាល់បាន។
ការគិតឆ្លុះបញ្ចាំងពីវត្ថុ និងបាតុភូតនៃការពិតនៅក្នុងលក្ខណៈសំខាន់ៗ ទំនាក់ទំនង និងទំនាក់ទំនងរបស់ពួកគេ។
ការគិតមានគោលបំណង។ ដំណើរការនៃការគិតចាប់ផ្ដើមដោយការយល់ដឹងអំពីស្ថានភាពបញ្ហា ដោយមានការបង្កើតសំណួរ។ មធ្យោបាយនៃការដោះស្រាយបញ្ហាគឺ ប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្ត ដូចជាការវិភាគ ការសំយោគ ការប្រៀបធៀប ការអរូបី ការទូទៅ និងការចាត់ថ្នាក់។
ការវិភាគគឺជាការបំផ្លិចបំផ្លាញផ្លូវចិត្តនៃទាំងមូលទៅជាផ្នែកឬការបំបែកនៃភាគីរបស់ខ្លួន, សកម្មភាព, ទំនាក់ទំនងពីទាំងមូល។ ការសំយោគត្រូវបានយល់ថាជាការបង្រួបបង្រួមផ្លូវចិត្តនៃផ្នែក លក្ខណៈសម្បត្តិ សកម្មភាពទៅជាទាំងមូលតែមួយ។ ការប្រៀបធៀប - ការបង្កើតភាពស្រដៀងគ្នា និងភាពខុសគ្នារវាងវត្ថុ បាតុភូត ឬសញ្ញាណាមួយ។ ភាពទូទៅគឺជាការផ្សារភ្ជាប់ផ្លូវចិត្តនៃវត្ថុនិងបាតុភូតយោងទៅតាមលក្ខណៈសម្បត្តិសំខាន់ៗមួយចំនួន។ Abstraction មាននៅក្នុងការញែកទិដ្ឋភាពណាមួយនៃវត្ថុមួយខណៈពេលដែល abstracting ពីនៅសល់។ ការគិតអាចត្រូវបានអនុវត្តដោយជំនួយនៃសកម្មភាពជាក់ស្តែងនៅកម្រិតនៃប្រតិបត្តិការជាមួយគំនិតឬពាក្យដែលមានន័យថានៅក្នុងផែនការផ្ទៃក្នុង។
តម្រូវការជាមុនសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងឧបាយកលនៃវត្ថុនៅចុងឆ្នាំដំបូងនៃជីវិតរបស់កុមារ។ សកម្មភាពជាមួយវត្ថុមានការរីកចម្រើនជាបន្តបន្ទាប់នៅក្នុងទារក។ វាគឺអាចធ្វើទៅបានដើម្បីបំបែកចេញ: ការភ្ញាក់ដឹងខ្លួនសកម្ម, សកម្មភាពអារម្មណ៍, "ការប្រុងប្រយត្ន័", សកម្មភាព "លទ្ធផល" សាមញ្ញ, "ជាប់ទាក់ទង" និងមុខងារ។
នៅចុងបញ្ចប់នៃឆ្នាំដំបូងនៃជីវិតកុមារកត់សម្គាល់មិនត្រឹមតែដោយផ្ទាល់ប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងលទ្ធផលដោយប្រយោលនៃសកម្មភាពរបស់គាត់ផងដែរ។
ឧបាយកលជាមួយវត្ថុក្នុងកំឡុងឆ្នាំដំបូងនៃជីវិតផ្លាស់ប្តូរលក្ខណៈគុណភាព៖ កុមារផ្លាស់ទីពីការតំរង់ទិសទូទៅនៅក្នុងបរិស្ថានទៅជាការតំរង់ទិសក្នុងលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វត្ថុ។ នៅលើមូលដ្ឋាននេះ សកម្មភាពត្រូវបានបង្កើតឡើងដំបូងដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីភាពជាក់លាក់នៃវត្ថុ ឧទាហរណ៍ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង ហើយក្រោយមកទៀត - សកម្មភាពជាមួយវត្ថុដែលបានអនុវត្តសម្រាប់គោលបំណងជាក់ស្តែង ឬលេង។ ការរកឃើញនៃការតភ្ជាប់នៅក្នុងវត្ថុ, ការទទួលបានលទ្ធផលបណ្តាលឱ្យអារម្មណ៍វិជ្ជមានភ្លឺនៅក្នុងទារក។
ក្នុងវ័យកុមារភាព ផ្លាស់ទីដោយឯករាជ្យ ធ្វើសកម្មភាពជាមួយវត្ថុ ទារកសិក្សាពួកគេ គូសបញ្ជាក់សញ្ញារបស់ពួកគេ។ ការបង្កើតទំនាក់ទំនងរវាងប្រធានបទ និងសកម្មភាព គឺជាតម្រូវការជាមុនសម្រាប់ការដោះស្រាយបញ្ហាជាក់ស្តែង។ ភារកិច្ចកើតឡើងមុនពេលកុមារក្នុងសកម្មភាពជាក់ស្តែងហើយត្រូវបានដោះស្រាយដោយគាត់ដោយមានជំនួយពីសកម្មភាពដែលមានគោលបំណងព្រោះទារកនៅតែមិនដឹងពីរបៀបធ្វើសកម្មភាពក្នុងគំនិត។ សកម្មភាពគោលបំណង តាមរយៈភាពស្ទាត់ជំនាញរបស់កុមារអំពីសកម្មភាពដែលទាក់ទងគ្នា និងជាឧបករណ៍ បង្កើតឱកាសឱ្យកុមារផ្លាស់ទីពីការប្រើប្រាស់ទំនាក់ទំនង និងទំនាក់ទំនងដែលត្រៀមរួចជាស្រេច ដើម្បីបង្កើតពួកគេ។ ពោលគឺ ការគិតប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព កើតឡើង។ ការធ្វើជាម្ចាស់នៃថ្នាក់នៃសកម្មភាពជាប់ទាក់ទងគ្នាសន្មតថាសមត្ថភាពក្នុងការវិភាគលក្ខណៈពិសេស និងប្រៀបធៀបវត្ថុដោយយោងទៅតាមលក្ខណៈពិសេសដែលបានជ្រើសរើស។
រួចទៅហើយក្នុងវ័យកុមារភាព ការគិតប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពដែលមើលឃើញត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយអរូបី និងទូទៅ។ ការធ្វើទូទៅនៃបទពិសោធន៍នៃសកម្មភាព និងការប្រើប្រាស់របស់វាក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាជាក់ស្តែងថ្មី បង្កើតជាវប្បធម៌បឋមនៃការគិត និងរៀបចំការយល់ឃើញទូទៅនៃបទពិសោធន៍នៅក្នុងពាក្យ ដែលទីបំផុតរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតការនិយាយ។
កុមារមានគំនិតអំពីលទ្ធផល លំដាប់នៃសកម្មភាពដែលចាំបាច់ដើម្បីដោះស្រាយភារកិច្ចរបស់ឧបករណ៍។ នេះមានន័យថា តម្រូវការជាមុនសម្រាប់ការគិតតាមរូបភាពកំពុងត្រូវបានបង្កើតឡើង ដែលបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃការដោះស្រាយបញ្ហាជាក់ស្តែង។
នៅអាយុ 1-3 ឆ្នាំប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តចាប់ផ្តើមមានរូបរាង។ ការបង្កើតប្រតិបត្តិការបញ្ញាក្នុងវ័យកុមារភាព ដូចដែលបានបញ្ជាក់ដោយ D.B. Elkonin កើតឡើងជាចម្បងកំឡុងពេលស្ទាត់ជំនាញនៃសកម្មភាពឧបករណ៍ ដោយសារពួកវាមានភាពច្បាស់លាស់ និងថេរ មិនដូចសកម្មភាពផ្សេងទៀតទេ។ នៅក្នុងពួកគេ ការភ្ជាប់ឧបករណ៍ជាមួយវត្ថុដែលសកម្មភាពរបស់វាត្រូវបានដឹកនាំត្រូវបានបង្ហាញកាន់តែច្បាស់ ដូច្នេះពួកគេបង្កើតលក្ខខណ្ឌអំណោយផលបន្ថែមទៀតសម្រាប់ការតំរង់ទិសរបស់កុមារទៅនឹងការតភ្ជាប់នេះ។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការបង្កើតសកម្មភាពគោលបំណង ដែលភាគច្រើនជាឧបករណ៍ កុមារបានបញ្ចេញនូវលក្ខណៈទូទៅ និងជាអចិន្ត្រៃយ៍នៅក្នុងវត្ថុ ដោយឈរលើមូលដ្ឋាននៃការបង្កើតទូទៅ។
ប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តបឋមដើរតួក្នុងភាពខុសគ្នានិងការប្រៀបធៀបនៃសញ្ញា: ពណ៌រូបរាងទំហំ។ ការរើសអើងទាមទារឱ្យមានការវិភាគវត្ថុ និងការបង្កើតភាពស្រដៀងគ្នា និងភាពខុសគ្នារបស់វា។ នៅឆ្នាំទី 3 នៃជីវិតការប្រៀបធៀបទាក់ទាញទារកហើយការស្វែងរកអ្វីដែលដូចគ្នាគាត់មានអំណរ។ ការស្គាល់លក្ខណៈសម្បត្តិ និងឈ្មោះរបស់វត្ថុ កុមារផ្លាស់ទីទៅរកការយល់ឃើញទូទៅ ទៅជាគំនិតទូទៅដំបូង។
ផ្ទុយទៅនឹងកាលនៅវ័យកុមារក្នុងវ័យមត្តេយ្យការគិតគឺផ្អែកលើគំនិត។ កុមារអាចគិតអំពីអ្វីដែលគាត់មិនយល់នៅពេលនេះ ប៉ុន្តែអ្វីដែលគាត់ដឹងពីបទពិសោធន៍ពីមុនរបស់គាត់។ ប្រតិបត្តិការជាមួយរូបភាព និងគំនិតធ្វើឱ្យការគិតរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សាមានស្ថានភាពបន្ថែម ហួសពីស្ថានភាពដែលយល់ឃើញ និងពង្រីកព្រំដែននៃចំណេះដឹងយ៉ាងសំខាន់។
ការផ្លាស់ប្តូរការគិតរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាចម្បងជាមួយនឹងការពិតដែលថាទំនាក់ទំនងជិតស្និទ្ធជាមួយនឹងការនិយាយកំពុងត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ទំនាក់ទំនងអន្តរកម្មបែបនេះនាំឱ្យមានការអភិវឌ្ឍន៍យ៉ាងឆាប់រហ័សនៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្ត។
កុមារមត្តេយ្យសិក្សាមានការផ្លាស់ប្តូរក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាបញ្ញានៃកម្រិតគុណភាពខុសពីកុមារភាពដំបូង។ មាននិន្នាការកើនឡើងឆ្ពោះទៅរកឯករាជ្យភាព ឯករាជ្យភាព និងប្រភពដើមនៃការគិត។ ក្មេងរួមបញ្ចូលគ្នានូវវត្ថុ សញ្ញា និងលក្ខណៈសម្បត្តិដែលមិនត្រូវគ្នានៅក្នុងភ្នែករបស់មនុស្សពេញវ័យ។
ធម្មជាតិនៃការផ្លាស់ប្តូរទូទៅនៅក្នុងមត្តេយ្យសិក្សា។ កុមារផ្លាស់ទីបន្តិចម្តង ៗ ពីប្រតិបត្តិការជាមួយលក្ខណៈពិសេសខាងក្រៅទៅការបង្ហាញលក្ខណៈដែលមានសារៈសំខាន់ជាងសម្រាប់ប្រធានបទ។ កម្រិតខ្ពស់នៃការធ្វើទូទៅអនុញ្ញាតឱ្យកុមារធ្វើជាម្ចាស់នៃប្រតិបត្តិការនៃចំណាត់ថ្នាក់ ដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការចាត់តាំងវត្ថុមួយទៅក្រុមមួយដោយផ្អែកលើប្រភេទសត្វ និងលក្ខណៈទូទៅ។ ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពក្នុងការចាត់ថ្នាក់វត្ថុត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍនៃពាក្យទូទៅ ការពង្រីកគំនិត និងចំណេះដឹងអំពីបរិស្ថាន និងសមត្ថភាពក្នុងការរំលេចលក្ខណៈសំខាន់ៗនៅក្នុងប្រធានបទ។
ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យ និងមធ្យម ជារឿយៗជំរុញឱ្យមានការបែងចែកក្រុមចំណាត់ថ្នាក់ដោយការចៃដន្យនៃសញ្ញាខាងក្រៅ ឬផ្អែកលើការប្រើប្រាស់គោលបំណងនៃវត្ថុ។ សិស្សសាលាមត្តេយ្យវ័យចំណាស់មិនត្រឹមតែស្គាល់ពាក្យទូទៅប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងពឹងផ្អែកលើពួកគេ ជំរុញការបែងចែកក្រុមចាត់ថ្នាក់ឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។
ដូច្នេះនៅក្នុងដំណើរការនៃការយល់ដឹង និងការអភិវឌ្ឍនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត កុមាររៀនពីប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្ត៖ ការវិភាគ ការសំយោគ ការប្រៀបធៀប ការទូទៅ ការចាត់ថ្នាក់ ការរៀបចំប្រព័ន្ធ។ ពួកគេគឺជាសមាសធាតុសំខាន់នៃការគិត។ ពួកគេម្នាក់ៗអនុវត្តមុខងារជាក់លាក់មួយនៅក្នុងដំណើរការនៃការគិត ហើយមានទំនាក់ទំនងស្មុគស្មាញជាមួយប្រតិបត្តិការផ្សេងទៀត។
ការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តនៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សានាំឱ្យមានការបង្កើតការគិតដកនៅក្នុងកុមារដែលត្រូវបានគេយល់ថាជាសមត្ថភាពក្នុងការសម្របសម្រួលការវិនិច្ឆ័យរបស់ពួកគេជាមួយគ្នានិងមិនធ្លាក់ចូលទៅក្នុងភាពផ្ទុយគ្នា។
ចំពោះកុមារ ដំណាក់កាលបានកន្លងផុតទៅ ហើយសមិទ្ធិផលក្នុងការធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត និងប្រតិបត្តិការមិនរលាយបាត់ទាំងស្រុងនោះទេ ប៉ុន្តែត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរ ជំនួសដោយអ្វីដែលថ្មី និងល្អឥតខ្ចោះជាងនេះ។
1.3 តម្លៃនៃការកម្សាន្តសម្ភារៈគណិតវិទ្យាសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍបញ្ញារបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា
ក្នុងប៉ុន្មានទសវត្សរ៍ថ្មីៗនេះ និន្នាការដ៏គួរឱ្យរំខានបានកើតឡើងដោយសារតែប្រព័ន្ធនៃការងារអប់រំជាមួយកុមារមត្តេយ្យសិក្សាបានចាប់ផ្តើមប្រើប្រាស់ទម្រង់សាលារៀន វិធីសាស្រ្ត និងពេលខ្លះខ្លឹមសារនៃការអប់រំដែលមិនសមស្របនឹងសមត្ថភាពរបស់កុមារ ការយល់ឃើញរបស់ពួកគេ ។ ការគិត, ការចងចាំ។ ទម្រង់បែបបទក្នុងការអប់រំដែលកើតឡើងនៅលើមូលដ្ឋាននេះ និងការទាមទារបំផ្លើសលើការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារត្រូវបានរិះគន់យ៉ាងត្រឹមត្រូវ។ ហើយសំខាន់បំផុតគឺមានការបង្កើនល្បឿនសិប្បនិម្មិតនៃល្បឿននៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ។
ហើយក្នុងន័យនេះ ការអភិវឌ្ឍន៍ប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពនៃសមត្ថភាពបញ្ញារបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា ដោយគិតគូរពីដំណាក់កាលរសើបនៃការអភិវឌ្ឍន៍ គឺជាបញ្ហាបន្ទាន់មួយនៃពេលវេលារបស់យើង។ កុមារមត្តេយ្យសិក្សាដែលមានបញ្ញាដែលអភិវឌ្ឍអាចទន្ទេញចាំសម្ភារៈបានលឿន កាន់តែមានទំនុកចិត្តលើសមត្ថភាពរបស់ពួកគេ សម្របខ្លួនកាន់តែងាយស្រួលទៅនឹងបរិយាកាសថ្មី និងត្រូវបានរៀបចំកាន់តែប្រសើរសម្រាប់សាលារៀន។
មូលដ្ឋាននៃភាពវៃឆ្លាត គឺការគិតអភិវឌ្ឍ។ ដំណើរការនៃការអភិវឌ្ឍការគិតតាមវិធីសាស្រ្តមាននៅក្នុងការបង្កើត និងការអភិវឌ្ឍនៃវិធីសាស្រ្តទូទៅនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត (ការប្រៀបធៀប ការទូទៅ ការវិភាគ ការសំយោគ ចំណាត់ថ្នាក់។ វិស័យចំណេះដឹង។
ការអនុវត្តរបស់គ្រឹះស្ថានមត្តេយ្យសិក្សាបង្ហាញថាគ្រូបង្រៀនតែងតែប្រើ វិធីសាស្រ្តបន្តពូជការរៀន។ ប៉ុន្តែមានឃ្លាំងទាំងមូលនៃមធ្យោបាយនៃការធ្វើឱ្យសកម្មនៃសកម្មភាពគណិតវិទ្យារបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ មួយក្នុងចំណោមពួកគេគឺជាការកម្សាន្ត។ ការងារលើចិត្តវិទ្យានិងគរុកោសល្យត្រូវបានឧទ្ទិសដល់បញ្ហានៃការកម្សាន្ត (Yu.K. Babansky, K.A. Lygalova, D.I. Traitak, I.D. Sinelnikova, N.I. Gamburg ជាដើម) ។ អ្នកចិត្តសាស្រ្ត P. Kudler បានកត់សម្គាល់ថា វិទ្យាសាស្រ្តកំពុងអភិវឌ្ឍយ៉ាងឆាប់រហ័ស ដែលមនុស្សម្នាក់មិនអាចធ្វើដោយគ្មានចំណេះដឹងវិទ្យាសាស្រ្តដែលត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងពេញនិយម។
អ្នកចិត្តសាស្រ្ត និងគ្រូបង្រៀន Ya.I. Perelman បានចាត់ទុកការកម្សាន្តជាមធ្យោបាយសំខាន់ក្នុងការជួយធ្វើឱ្យការពិតវិទ្យាសាស្ត្រស្មុគស្មាញអាចចូលទៅដល់មនុស្សដែលមិនធ្លាប់មាន ធ្វើឱ្យគាត់ភ្ញាក់ផ្អើល រំភើបចិត្តក្នុងដំណើរការនៃការគិត ការសង្កេត ដើម្បីលើកកម្ពស់អាកប្បកិរិយាយល់ដឹងយ៉ាងសកម្មចំពោះបាតុភូតជុំវិញនៃការពិត។ ដូចដែលការសិក្សារបស់អ្នកចិត្តសាស្រ្ត N.I. ទីក្រុង Hamburg រឿងកំប្លែង ការចង់ដឹងចង់ឃើញ រួមចំណែកដល់ការធ្វើឱ្យសកម្មនៃគំនិត ផ្ដុំរូប និងលើកទឹកចិត្តដល់ការស្វែងរក។
ខ្លឹមសារនៃការកម្សាន្តគឺភាពថ្មីថ្មោង ភាពមិនធម្មតា ការភ្ញាក់ផ្អើល។ សម្ភារៈកម្សាន្ត បង្កើតជាពិសេសសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍផ្លូវចិត្ត និងទាមទារភាពប៉ិនប្រសប់ និងឆ្លាតវៃសម្រាប់ដំណោះស្រាយរបស់វា។ ទាំងអស់នេះរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តដូចជាការប្រៀបធៀប ការវិភាគ សំយោគ ទូទៅ។ល។
ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ គួរចងចាំថាការកម្សាន្តមានប្រសិទ្ធភាពនៅពេលដែលគ្រូយល់ថាវាជាកត្តាដែលជះឥទ្ធិពលដល់ដំណើរការផ្លូវចិត្ត ដឹងពីគោលបំណងនៃការប្រើប្រាស់របស់វានៅក្នុងករណីជាក់លាក់នីមួយៗ ពីព្រោះគោលបំណងនៃការកម្សាន្តក្នុងដំណើរការអប់រំមានភាពចម្រុះ៖
- កម្លាំងរុញច្រានដំបូងចំពោះចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹង;
- ជំនួយសម្រាប់ការចងចាំអារម្មណ៍ មធ្យោបាយនៃការចងចាំ ជាពិសេសសម្ភារៈពិបាក;
- ប្រភេទនៃស្ថានភាពតានតឹង, មធ្យោបាយនៃការផ្លាស់ប្តូរអារម្មណ៍, ការយកចិត្តទុកដាក់, គំនិត;
- មធ្យោបាយនៃការបង្កើនសម្លេងអារម្មណ៍នៃសកម្មភាពនៃការយល់ដឹងរបស់កុមារដែលមានសមត្ថភាពការងារមិនគ្រប់គ្រាន់ ប្រមូលផ្តុំការយកចិត្តទុកដាក់ និងការខិតខំប្រឹងប្រែងដោយស្ម័គ្រចិត្ត (G.I. Shchukina) ។
គ្រូបង្រៀននៃគ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាបានប្រើប្រាស់ការកម្សាន្តយ៉ាងទូលំទូលាយនៅក្នុងដំណើរការគរុកោសល្យ។ តាមគំនិតរបស់យើង ការប្រើប្រាស់ការកម្សាន្តក្នុងការបង្រៀនគណិតវិទ្យាដល់សិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យអាចផ្តល់លទ្ធផលដ៏មានប្រសិទ្ធភាពបំផុត។
គណិតវិទ្យាគឺជាកត្តាដ៏មានឥទ្ធិពលក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញារបស់កុមារ ការបង្កើតសមត្ថភាពយល់ដឹង និងការច្នៃប្រឌិតរបស់គាត់។ វាត្រូវបានគេដឹងផងដែរថាភាពជោគជ័យនៃការបង្រៀនគណិតវិទ្យានៅសាលាបឋមសិក្សាអាស្រ័យលើប្រសិទ្ធភាពនៃការអភិវឌ្ឍន៍គណិតវិទ្យារបស់កុមារក្នុងអាយុមត្តេយ្យសិក្សា។
ការកម្សាន្តសម្ភារៈគណិតវិទ្យារួមចំណែកដល់ការដោះស្រាយបញ្ហានៃការអភិវឌ្ឍន៍ និងការអប់រំដ៏ទូលំទូលាយរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា៖ បង្កើនសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត ចាប់អារម្មណ៍លើសម្ភារៈគណិតវិទ្យា ទាក់ទាញ និងកម្សាន្តកុមារ អភិវឌ្ឍចិត្ត ពង្រីក ធ្វើឱ្យតំណាងគណិតវិទ្យាកាន់តែស៊ីជម្រៅ បង្រួបបង្រួមការទទួលបាន ចំណេះដឹង និងជំនាញ ដើម្បីធ្វើលំហាត់ប្រាណ។
ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យយល់ឃើញកិច្ចការ-រឿងកំប្លែង ល្បែងផ្គុំរូប ល្បែងផ្គុំរូប ការស្តីបន្ទោស ល្បិចគណិតវិទ្យាដោយមានការចាប់អារម្មណ៍ខ្លាំង។ ព្យាយាមស្វែងរកដំណោះស្រាយដែលនាំទៅរកលទ្ធផល។ ដោយបានអនុវត្តទៅឆ្ងាយដោយដំណោះស្រាយនៃកិច្ចការកម្សាន្តមួយ កុមារជួបប្រទះនឹងការរំជើបរំជួលផ្លូវចិត្ត ដែលវាជំរុញសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់គាត់។
គ្រូ Z.A. Mikhailova កត់សម្គាល់ថានៅពេលដោះស្រាយបញ្ហាកម្សាន្តកុមារប្រើការធ្វើតេស្តស្វែងរកពីរប្រភេទ: ជាក់ស្តែង (សកម្មភាពក្នុងការផ្លាស់ប្តូរការជ្រើសរើស) និងផ្លូវចិត្ត (គិតអំពីការផ្លាស់ប្តូរការទស្សន៍ទាយលទ្ធផលការផ្តល់យោបល់អំពីដំណោះស្រាយ) ។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការស្វែងរក ការដាក់សម្មតិកម្ម និងធ្វើការសម្រេចចិត្ត កុមារក៏បង្ហាញនូវភាពស្និទ្ធស្នាលមួយ ដែលមានន័យថា ភ្លាមៗនោះពួកគេមករកការសម្រេចចិត្តត្រឹមត្រូវ។
កិច្ចការកម្សាន្តនីមួយៗរួមមានបន្ទុកការយល់ដឹងជាក់លាក់មួយ ដែលតាមក្បួនមួយត្រូវបានលាក់ដោយការលើកទឹកចិត្តហ្គេម។ ភារកិច្ចផ្លូវចិត្តត្រូវបានដឹងដោយមធ្យោបាយនៃហ្គេមនៅក្នុងសកម្មភាពហ្គេម។ ភាពប៉ិនប្រសប់ ភាពប៉ិនប្រសប់ គំនិតផ្តួចផ្តើមត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងសកម្មភាពផ្លូវចិត្តសកម្មដោយផ្អែកលើចំណាប់អារម្មណ៍ផ្ទាល់។
ការកម្សាន្តសម្ភារៈគណិតវិទ្យាត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដោយធាតុហ្គេមដែលមាននៅក្នុងកិច្ចការនីមួយៗ លំហាត់ឡូជីខល ការកម្សាន្ត។ ភាពខុសគ្នានៃសម្ភារៈកម្សាន្តផ្តល់នូវមូលដ្ឋានសម្រាប់ការរៀបចំប្រព័ន្ធរបស់វា។ តាមគំនិតរបស់យើង ការចាត់ថ្នាក់លម្អិតបំផុតនៃសម្ភារៈគណិតវិទ្យាដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ត្រូវបានស្នើឡើងដោយ Z. A. Mikhailova ដែលបែងចែកក្រុមសំខាន់ៗចំនួនបី៖
- ការកម្សាន្ត;
- ល្បែងគណិតវិទ្យានិងភារកិច្ច;
- ល្បែងអប់រំ (Didactic) និងលំហាត់។
ការកំសាន្ដគណិតវិទ្យា - ល្បែងផ្គុំរូប ការបដិសេធ ផ្លាកសញ្ញា - គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ក្នុងខ្លឹមសារ ការកម្សាន្តក្នុងទម្រង់ ពួកគេត្រូវបានសម្គាល់ដោយដំណោះស្រាយមិនធម្មតា លទ្ធផលផ្ទុយគ្នា។
ល្បែងគណិតវិទ្យាឆ្លុះបញ្ចាំងពីគំរូ ទំនាក់ទំនង ភាពអាស្រ័យ គំនិត និងគំនិតដែលបង្កើតឡើងដោយសិស្សមត្តេយ្យសិក្សា។ នៅពេលធ្វើការសម្រេចចិត្ត អ្នកគួរតែវិភាគស្ថានភាពដែលបានបង្ហាញ ហើយបន្ទាប់មកពឹងផ្អែកលើបទពិសោធន៍ និងចំណេះដឹង ធ្វើការសន្និដ្ឋានត្រឹមត្រូវ។
ល្បែង និងលំហាត់ Didactic មានគោលបំណងអភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលរបស់កុមារ បរិមាណ លំហ តំណាងខាងសាច់ឈាម។ ភារកិច្ចចម្បងរបស់ពួកគេគឺដើម្បីអនុវត្តកុមារក្នុងការបែងចែក ការដាក់ឈ្មោះសំណុំវត្ថុ លេខ រាងធរណីមាត្រ ទិសដៅជាដើម។ គណិតវិទ្យា។
ការដោះស្រាយបញ្ហាកម្សាន្តនៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សារួមចំណែកដល់ការបង្កើតនិងការធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនៃការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពផ្លូវចិត្តទូទៅ, ចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងការសិក្សាគណិតវិទ្យារបស់កុមារនាពេលអនាគត, ភាពប៉ិនប្រសប់, ប្រាជ្ញារហ័ស។
សារៈសំខាន់ជាពិសេសយោងទៅតាម Z. A. Mikhailova គួរតែត្រូវបានចាត់ទុកថាជាការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារនៃសមត្ថភាពក្នុងការទស្សន៍ទាយនៅដំណាក់កាលជាក់លាក់មួយនៃការវិភាគនៃបញ្ហាកម្សាន្តសកម្មភាពស្វែងរកនៃធម្មជាតិជាក់ស្តែងនិងផ្លូវចិត្ត។ ការស្មានក្នុងករណីនេះបង្ហាញពីជម្រៅនៃការយល់ដឹងអំពីបញ្ហា, កម្រិតខ្ពស់សកម្មភាពស្វែងរក ការកៀរគរបទពិសោធន៍អតីតកាល ការផ្ទេរវិធីសាស្ត្រដែលបានសិក្សា នៃដំណោះស្រាយចំពោះលក្ខខណ្ឌថ្មីទាំងស្រុង។
ដូច្នេះ ការកម្សាន្តសម្ភារៈគណិតវិទ្យាគឺជាមធ្យោបាយដ៏ល្អក្នុងការអប់រំកុមារនៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សាដែលមានចំណាប់អារម្មណ៍លើគណិតវិទ្យា ហេតុផលផ្អែកលើតក្កវិជ្ជា និងភស្តុតាង បំណងប្រាថ្នាដើម្បីបង្ហាញពីភាពតានតឹងផ្លូវចិត្ត និងផ្តោតលើបញ្ហា។
1.4 លក្ខណៈពិសេសនៃការប្រើប្រាស់ភារកិច្ចឡូជីខលនិងលំហាត់ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តនៅក្នុងមត្តេយ្យសិក្សា
មនុស្សជាច្រើនគិតថារឿងសំខាន់នៅពេលរៀបចំសាលារៀនគឺណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់លេខ ហើយបង្រៀនគាត់ឱ្យសរសេរ រាប់ បូក និងដក (តាមពិត ជាធម្មតាវានាំឱ្យមានការព្យាយាមទន្ទេញលទ្ធផលបូក និងដកក្នុងរយៈពេល 10)។ .
ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ នៅពេលបង្រៀនគណិតវិទ្យាដោយប្រើសៀវភៅសិក្សានៃប្រព័ន្ធអភិវឌ្ឍន៍ទំនើប ជំនាញទាំងនេះមិនជួយកុមារក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យាយូរពេកទេ។ ស្តុកនៃចំនេះដឹងដែលទន្ទេញចាំបានបញ្ចប់យ៉ាងឆាប់រហ័ស (ក្នុងមួយខែ ឬពីរខែ) ហើយការខ្វះខាតនៃការបង្កើតសមត្ថភាពខ្លួនឯងក្នុងការគិតប្រកបដោយផលិតភាព (ពោលគឺអនុវត្តសកម្មភាពផ្លូវចិត្តខាងលើដោយឯករាជ្យលើខ្លឹមសារគណិតវិទ្យា) យ៉ាងឆាប់រហ័សនាំទៅរករូបរាង " បញ្ហាជាមួយគណិតវិទ្យា” ។
វិធីសាស្រ្តឡូជីខលនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត - ការប្រៀបធៀប, ទូទៅ, ការវិភាគ, ការសំយោគ, ចំណាត់ថ្នាក់, ការរៀបចំប្រព័ន្ធ, ស៊េរី, អរូបី - ត្រូវបានគេហៅថាវិធីសាស្រ្តឡូជីខលនៃការគិតក្នុងអក្សរសិល្ប៍ផងដែរ។ នៅពេលរៀបចំការងារអភិវឌ្ឍន៍ពិសេសលើការបង្កើតនិងការអភិវឌ្ឍវិធីសាស្រ្តឡូជីខលនៃការគិតការកើនឡើងគួរឱ្យកត់សម្គាល់នៃប្រសិទ្ធភាពនៃដំណើរការនេះត្រូវបានអង្កេតដោយមិនគិតពីកម្រិតដំបូងនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ។
មានវិធីសាស្រ្តផ្សេងៗនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តដែលជួយបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់កិច្ចការឡូជីខល-ស្ថាបនា។
ស៊េរី - ការសាងសង់នៃលំដាប់ឡើងឬចុះក្រោមតាមលក្ខណៈដែលបានជ្រើសរើស។ ឧទាហរណ៍បុរាណនៃស៊េរី៖ តុក្កតាសំបុក ពីរ៉ាមីត ចានរលុង។ល។
ស៊េរីអាចត្រូវបានរៀបចំតាមទំហំ ប្រវែង កម្ពស់ ទទឹង ប្រសិនបើវត្ថុមានប្រភេទដូចគ្នា (តុក្កតា ដំបង ខ្សែបូ ដុំគ្រួស។ វត្ថុប្រភេទផ្សេងៗគ្នា (កន្លែងអង្គុយរបស់ក្មេងលេងតាមកម្ពស់) ។ ស៊េរីអាចត្រូវបានរៀបចំដោយពណ៌ឧទាហរណ៍ដោយកម្រិតនៃអាំងតង់ស៊ីតេពណ៌ (រៀបចំពាងនៃទឹកពណ៌យោងទៅតាមកម្រិតនៃអាំងតង់ស៊ីតេពណ៌នៃដំណោះស្រាយ) ។
ការវិភាគ - ការជ្រើសរើសនៃលក្ខណៈសម្បត្តិនៃវត្ថុមួយឬការជ្រើសរើសវត្ថុពីក្រុមមួយឬការជ្រើសរើសក្រុមនៃវត្ថុដោយយោងទៅតាមលក្ខណៈជាក់លាក់មួយ។
ឧទាហរណ៍សញ្ញាត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ: "ស្វែងរកជូរទាំងអស់" ។ ជាដំបូង វត្ថុនីមួយៗនៃសំណុំត្រូវបានពិនិត្យរកមើលវត្តមាន ឬអវត្តមាននៃគុណលក្ខណៈនេះ ហើយបន្ទាប់មកពួកវាត្រូវបានជ្រើសរើស និងបញ្ចូលគ្នាជាក្រុមមួយតាមគុណលក្ខណៈ "ជូរ"។
ការសំយោគគឺជាការរួមផ្សំនៃធាតុផ្សេងៗ (លក្ខណៈ លក្ខណៈសម្បត្តិ) ទៅជាតែមួយ។ នៅក្នុងចិត្តវិទ្យា ការវិភាគ និងការសំយោគត្រូវបានចាត់ទុកថាជាដំណើរការបំពេញគ្នាទៅវិញទៅមក (ការវិភាគត្រូវបានអនុវត្តតាមរយៈការសំយោគ និងការសំយោគតាមរយៈការវិភាគ)។
ការប្រៀបធៀបគឺជាវិធីសាស្រ្តឡូជីខលនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តដែលតម្រូវឱ្យមានការកំណត់អត្តសញ្ញាណភាពស្រដៀងគ្នានិងភាពខុសគ្នារវាងលក្ខណៈពិសេសនៃវត្ថុ (វត្ថុបាតុភូតក្រុមវត្ថុ) ។
ការប្រៀបធៀបតម្រូវឱ្យមានសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកលក្ខណៈពិសេសមួយចំនួននៃវត្ថុមួយ (ឬក្រុមនៃវត្ថុ) និងអរូបីពីអ្នកដទៃ។ ដើម្បីរំលេចលក្ខណៈពិសេសផ្សេងៗនៃវត្ថុមួយ អ្នកអាចប្រើហ្គេម "ស្វែងរកវាតាមលក្ខណៈពិសេសដែលបានចង្អុលបង្ហាញ": "មួយណា (ក្នុងចំណោមវត្ថុទាំងនេះ) មានពណ៌លឿងធំ? (បាល់ និងខ្លាឃ្មុំ។ អ្វីជារង្វង់ពណ៌លឿងធំ? (បាល់។)" ល។
ការចាត់ថ្នាក់គឺជាការបែងចែកសំណុំទៅជាក្រុមទៅតាមលក្ខណៈមួយចំនួន ដែលហៅថាមូលដ្ឋាននៃចំណាត់ថ្នាក់។ ការចាត់ថ្នាក់អាចត្រូវបានអនុវត្តទាំងនៅលើមូលដ្ឋានដែលបានផ្តល់ឱ្យ ឬជាមួយនឹងភារកិច្ចស្វែងរកមូលដ្ឋានដោយខ្លួនឯង (ជម្រើសនេះត្រូវបានគេប្រើញឹកញាប់ជាងជាមួយកុមារអាយុប្រាំមួយឆ្នាំ ឬប្រាំពីរឆ្នាំ ព្រោះវាទាមទារកម្រិតជាក់លាក់នៃការបង្កើតការវិភាគ ការប្រៀបធៀប និងទូទៅ។ ប្រតិបត្តិការ) ។
ការធ្វើទូទៅគឺជាការធ្វើឱ្យជាផ្លូវការនៅក្នុងទម្រង់ពាក្យសំដី (ពាក្យសំដី) នៃលទ្ធផលនៃដំណើរការប្រៀបធៀប។
ការធ្វើទូទៅត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សាជាជម្រើស និងការជួសជុល លក្ខណៈទូទៅវត្ថុពីរឬច្រើន។ ការធ្វើទូទៅត្រូវបានយល់យ៉ាងច្បាស់ដោយកុមារប្រសិនបើវាជាលទ្ធផលនៃសកម្មភាពដែលធ្វើឡើងដោយគាត់ដោយឯករាជ្យឧទាហរណ៍ការចាត់ថ្នាក់: ទាំងនេះគឺធំទាំងអស់ទាំងនេះគឺតូចទាំងអស់; ទាំង នេះ គឺ ជា ពណ៌ ក្រហម ទាំង អស់ នេះ គឺ ជា ពណ៌ ខៀវ; សុទ្ធតែហោះ រត់ទាំងអស់គ្នា។ល។
ដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញ និងសមត្ថភាពគណិតវិទ្យាជាក់លាក់ ចាំបាច់ត្រូវអភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា។ នៅសាលារៀន ពួកគេនឹងត្រូវការប្រើប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តដូចជាសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀប វិភាគ បញ្ជាក់ ទូទៅ។ ដូច្នេះ ចាំបាច់ត្រូវបង្រៀនកុមារឱ្យចេះដោះស្រាយបញ្ហា ទាញការសន្និដ្ឋានជាក់លាក់ និងឈានដល់ការសន្និដ្ឋានសមហេតុផល។ ដំណោះស្រាយ ភារកិច្ចឡូជីខលអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពដើម្បីគូសបញ្ជាក់អំពីសារៈសំខាន់ ឯករាជ្យ វិធីសាស្រ្តទូទៅ។
ការអភិវឌ្ឍន៍ឡូជីខលរបស់កុមារក៏ពាក់ព័ន្ធនឹងការបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការយល់និងតាមដានទំនាក់ទំនងបុព្វហេតុនិងផលប៉ះពាល់នៃបាតុភូតនិងសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតការសន្និដ្ឋានសាមញ្ញបំផុតដោយផ្អែកលើទំនាក់ទំនងបុព្វហេតុនិងផលប៉ះពាល់។
ហ្គេមតក្កវិជ្ជានៃខ្លឹមសារគណិតវិទ្យាអប់រំកុមារឱ្យចាប់អារម្មណ៍លើការយល់ដឹង សមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត បំណងប្រាថ្នា និងសមត្ថភាពក្នុងការរៀន។ ស្ថានភាពហ្គេមមិនធម្មតាដែលមានធាតុផ្សំបញ្ហាដែលជាលក្ខណៈនៃកិច្ចការកម្សាន្តនីមួយៗតែងតែធ្វើឱ្យកុមារចាប់អារម្មណ៍។
កិច្ចការកម្សាន្តរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការយល់ឃើញយ៉ាងឆាប់រហ័សនូវកិច្ចការយល់ដឹង និងស្វែងរកពួកគេ ការសម្រេចចិត្តត្រឹមត្រូវ។. កុមារចាប់ផ្តើមយល់ថា ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខលបានត្រឹមត្រូវ ចាំបាច់ត្រូវផ្តោតអារម្មណ៍ ពួកគេចាប់ផ្តើមដឹងថាបញ្ហាកម្សាន្តបែបនេះមាន "ល្បិច" ជាក់លាក់មួយ ហើយដើម្បីដោះស្រាយវា ចាំបាច់ត្រូវយល់ពីអ្វីដែលល្បិច។ គឺ
ប្រសិនបើកុមារមិនស៊ូទ្រាំនឹងភារកិច្ចទេនោះប្រហែលជាគាត់មិនទាន់បានរៀនផ្តោតអារម្មណ៍និងចងចាំស្ថានភាពនោះទេ។ ទំនងជាពេលអានឬស្ដាប់លក្ខខណ្ឌទី២ គាត់ភ្លេចលក្ខខណ្ឌមុនហើយ។ ក្នុងករណីនេះអ្នកអាចជួយគាត់ឱ្យធ្វើការសន្និដ្ឋានជាក់លាក់រួចហើយពីស្ថានភាពនៃបញ្ហា។ បន្ទាប់ពីអានប្រយោគទីមួយហើយ សូមសួរកុមារនូវអ្វីដែលគាត់បានរៀន ដែលគាត់យល់ពីវា? បន្ទាប់មកអានប្រយោគទីពីរ ហើយសួរសំណួរដដែល។ លល។ វាអាចទៅរួចដែលថានៅចុងបញ្ចប់នៃលក្ខខណ្ឌ កុមារនឹងទាយរួចហើយថាតើចម្លើយគួរតែនៅទីនេះ។
ដូច្នេះ ពីរឆ្នាំមុនពេលចូលរៀន មនុស្សម្នាក់អាចជះឥទ្ធិពលយ៉ាងសំខាន់លើការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពគណិតវិទ្យារបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា។ ទោះបីជាកុមារមិនបានក្លាយជាអ្នកឈ្នះគណិតវិទ្យាដែលមិនអាចខ្វះបាននៃអូឡាំពិកក៏ដោយក៏គាត់នឹងមិនមានបញ្ហាជាមួយគណិតវិទ្យានៅសាលាបឋមសិក្សាដែរហើយប្រសិនបើពួកគេមិននៅសាលាបឋមទេនោះមានហេតុផលទាំងអស់ដែលត្រូវពឹងផ្អែកលើអវត្តមានរបស់ពួកគេនាពេលអនាគត។
ការអភិវឌ្ឍន៍ឡូជីខលរបស់កុមារក៏ពាក់ព័ន្ធនឹងការបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការយល់និងតាមដានទំនាក់ទំនងបុព្វហេតុនិងផលប៉ះពាល់នៃបាតុភូតនិងសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតការសន្និដ្ឋានសាមញ្ញបំផុតដោយផ្អែកលើទំនាក់ទំនងបុព្វហេតុនិងផលប៉ះពាល់។ វាជាការងាយស្រួលក្នុងការធ្វើឱ្យប្រាកដថានៅពេលអនុវត្តកិច្ចការឡូជីខល និងលំហាត់ កុមារអនុវត្តជំនាញទាំងនេះ ដោយហេតុថាពួកគេក៏ផ្អែកលើប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តផងដែរ៖ ការវិភាគ ការសំយោគ ការទូទៅ។ល។
2. ការងារពិសោធន៍លើបញ្ហានៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការយល់ដឹងនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់ តាមរយៈកិច្ចការឡូជីខល និងលំហាត់
នៅក្នុងដំណើរការនៃការយល់ដឹង និងការអភិវឌ្ឍន៍នៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត កុមាររៀនពីប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្ត៖ ការវិភាគ ការសំយោគ ការប្រៀបធៀប ការទូទៅ ការចាត់ថ្នាក់ ការរៀបចំប្រព័ន្ធ។ ពួកគេគឺជាសមាសធាតុសំខាន់នៃការគិត។ ពួកគេម្នាក់ៗអនុវត្តមុខងារជាក់លាក់មួយនៅក្នុងដំណើរការនៃការគិត ហើយមានទំនាក់ទំនងស្មុគស្មាញជាមួយប្រតិបត្តិការផ្សេងទៀត។
ប្រតិបត្តិការទាំងអស់នេះមិនអាចបង្ហាញឱ្យឃើញដោយខ្លួនឯងនៅក្នុងភាពឯកោ ដោយគ្មានទំនាក់ទំនងគ្នាទៅវិញទៅមក និងអាស្រ័យលើកម្រិតនៃការបង្កើតរបស់ពួកគេនីមួយៗ សកម្មភាពផ្លូវចិត្តទាំងមូលត្រូវបានអនុវត្តជាមួយនឹងកម្រិតផ្សេងៗគ្នានៃប្រសិទ្ធភាព។
មូលដ្ឋាននៃការគិតគឺជាសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត។ យោងតាមមុខងារដែលបានអនុវត្ត សកម្មភាពណាមួយអាចបែងចែកជាបីផ្នែក៖ សូចនាករ ប្រតិបត្តិ ការគ្រប់គ្រង។
ដើម្បីអនុវត្តសកម្មភាពណាមួយ ការអនុវត្តដំណាលគ្នានៃផ្នែកទាំងអស់របស់វាគឺចាំបាច់ ហើយបើគ្មានសកម្មភាពនេះទេ សកម្មភាពមិនអាចត្រូវបានអនុវត្តបានទេ។
មធ្យោបាយនៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តគឺជាសូចនាករសំខាន់នៃកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិត។
ដូច្នេះ គោលបំណងនៃការសិក្សាពិសោធន៍គឺដើម្បីកំណត់កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្ត និងដើម្បីបង្កើត និងសាកល្បងកម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តចំពោះកុមារមត្តេយ្យវ័យចាស់ តាមរយៈកិច្ចការឡូជីខល និងលំហាត់។
ភារកិច្ច:
1. ដើម្បីកំណត់កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តចំពោះកុមារនៃក្រុមត្រៀមសម្រាប់សាលារៀន។
2. ដើម្បីបង្កើត និងសាកល្បងកម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តចំពោះកុមារមត្តេយ្យវ័យចាស់ តាមរយៈកិច្ចការឡូជីខល និងលំហាត់នៅក្នុងកុមារនៃក្រុមពិសោធន៍នៃការសិក្សា។
3. ដើម្បីបង្ហាញពីសក្ដានុពលនៃការបង្កើនកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តចំពោះកុមារនៃក្រុមត្រួតពិនិត្យ និងពិសោធន៍។
ការសិក្សាពិសោធន៍ត្រូវបានធ្វើឡើងនៅលើមូលដ្ឋាននៃនាយកដ្ឋានមត្តេយ្យសិក្សានៃគ្រឹះស្ថានអប់រំអនុវិទ្យាល័យលេខ 26 ។ ការពិសោធន៍នេះមានកុមារចំនួន 20 នាក់មកពីក្រុមត្រៀមសម្រាប់សាលារៀន ដែលបង្កើតជាក្រុមត្រួតពិនិត្យ និងពិសោធន៍នៃការសិក្សា។
2.1 ការកំណត់អត្តសញ្ញាណកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តចំពោះកុមារមត្តេយ្យវ័យចំណាស់ (ការពិសោធន៍បញ្ជាក់)
គោលបំណងនៃការពិសោធន៍បញ្ជាក់៖ ដើម្បីកំណត់កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តចំពោះកុមារនៃក្រុមត្រួតពិនិត្យ និងពិសោធន៍។
ដើម្បីកំណត់កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្ត យើងបានប្រើ៖
- R.S. នេម៉ូវ;
- វិធីសាស្រ្ត N.A. Bernstein;
- វិធីសាស្រ្ត "បន្ថែមទីបួន" ។
ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យយោងទៅតាមវិធីសាស្ត្ររបស់ R.S. Nemova រួមបញ្ចូលភារកិច្ចមួយ "អ្វីដែលហួសហេតុនៅទីនេះ" ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យដោយ N.A. Bernshtein រួមបញ្ចូលភារកិច្ច "លំដាប់នៃព្រឹត្តិការណ៍" បច្ចេកទេស "ការបន្ថែមទីបួន" រួមបញ្ចូលភារកិច្ចមួយ។ (ឯកសារភ្ជាប់ 1) ។
ការវិភាគគុណភាពនៃខ្លឹមសារនៃវិធីសាស្រ្តត្រូវបានអនុវត្តតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យខាងក្រោម
តារាងទី 1 - លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់ការវិភាគខ្លឹមសារនៃវិធីសាស្ត្រវិនិច្ឆ័យ
កម្រិតខ្ពស់ |
កម្រិតមធ្យម |
កំរិតទាប |
កុមារដែលទទួលយកកិច្ចការទាំងអស់ដោយចំណាប់អារម្មណ៍ អនុវត្តវាដោយឯករាជ្យ ធ្វើសកម្មភាពក្នុងកម្រិតនៃការតំរង់ទិសជាក់ស្តែង និងក្នុងករណីខ្លះនៅកម្រិតនៃការតំរង់ទិសដែលមើលឃើញ។ ទន្ទឹមនឹងនេះដែរពួកគេចាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងចំពោះលទ្ធផលនៃសកម្មភាពរបស់ពួកគេ។ កុមារដោះស្រាយបញ្ហាបានត្រឹមត្រូវក្នុងរយៈពេលតិចជាង 1 ទៅ 1.5 នាទី ដាក់ឈ្មោះវត្ថុបន្ថែមនៅក្នុងរូបភាពទាំងអស់ ហើយពន្យល់យ៉ាងត្រឹមត្រូវអំពីមូលហេតុដែលពួកវានាំអោយ។ អាចស្វែងរកលំដាប់នៃព្រឹត្តិការណ៍ និងបង្កើតជារឿងឡូជីខល។ |
គឺជាកុមារដែលចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការសហការជាមួយមនុស្សពេញវ័យ។ ពួកគេទទួលយកភារកិច្ចភ្លាមៗ យល់ពីលក្ខខណ្ឌនៃកិច្ចការទាំងនេះ ហើយខិតខំបំពេញវា។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ដោយខ្លួនឯង ក្នុងករណីជាច្រើន ពួកគេមិនអាចស្វែងរកវិធីគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីអនុវត្ត ហើយជារឿយៗងាកទៅរកមនុស្សពេញវ័យសម្រាប់ជំនួយ។ បន្ទាប់ពីបង្ហាញគ្រូពីរបៀបបញ្ចប់ភារកិច្ច ពួកគេជាច្រើនអាចស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការដោយខ្លួនឯង ដោយបង្ហាញចំណាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងចំពោះលទ្ធផលនៃសកម្មភាពរបស់ពួកគេ។ កុមារដោះស្រាយបញ្ហាក្នុងរយៈពេល 1,5 ទៅ 2,5 នាទី។ កំហុសតូចតាចក្នុងនាមធាតុបន្ថែមត្រូវបានអនុញ្ញាត។ អាចស្វែងរកលំដាប់នៃព្រឹត្តិការណ៍ ប៉ុន្តែមិនអាចបង្កើតរឿងល្អ ឬអាច ប៉ុន្តែដោយមានជំនួយពីសំណួរនាំមុខ។ |
គឺជាកុមារដែលនៅក្នុងសកម្មភាពរបស់ពួកគេមិនត្រូវបានណែនាំដោយការណែនាំ មិនយល់ពីគោលបំណងនៃកិច្ចការ ហើយដូច្នេះមិនខិតខំបំពេញវា។ ពួកគេមិនទាន់ត្រៀមខ្លួនជាស្រេចក្នុងការសហការជាមួយមនុស្សពេញវ័យមិនយល់ពីគោលបំណងនៃភារកិច្ចពួកគេធ្វើសកម្មភាពមិនគ្រប់គ្រាន់។ ជាងនេះទៅទៀត កុមារមួយក្រុមនេះមិនទាន់ត្រៀមខ្លួនរួចជាស្រេចដើម្បីធ្វើសកម្មភាពមិនគ្រប់គ្រាន់ សូម្បីតែនៅក្រោមលក្ខខណ្ឌនៃការធ្វើត្រាប់តាម។ សូចនកររបស់កុមារនៃក្រុមនេះថ្លែងទីបន្ទាល់ចំពោះបញ្ហាយ៉ាងជ្រៅក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តរបស់ពួកគេ។ កុមារដោះស្រាយបញ្ហាក្នុងរយៈពេលលើសពី 3 នាទី ឬមិនស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការ។ ពួកគេមិនអាចស្វែងរកលំដាប់នៃព្រឹត្តិការណ៍ និងសរសេររឿងបានទេ។ |
សូចនាករបរិមាណនៃកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្ត៖
កម្រិតខ្ពស់ - 22-19 ពិន្ទុ;
កម្រិតមធ្យមគឺ 16-12 ពិន្ទុ;
កម្រិតទាប - តិចជាង 12 ពិន្ទុ។
កំឡុងពេលការពិសោធន៍បញ្ជាក់ ទិន្នន័យខាងក្រោមត្រូវបានទទួល។ (តារាង 2)
តារាងទី 2 - សូចនាករបរិមាណនៃលទ្ធផលរោគវិនិច្ឆ័យនៅដំណាក់កាលបញ្ជាក់នៃការពិសោធន៍
លេខ ទំ / ទំ |
នាមត្រកូល, ឈ្មោះរបស់កុមារ |
លំហាត់ 1 |
កិច្ចការទី 2 |
កិច្ចការទី 3 |
ពិន្ទុសរុប |
ក្រុមពិសោធន៍ |
|||||
ម៉ារ៉ាត អេ |
5 |
2 |
5 |
12 |
|
សាសា ប៊ី. |
2 |
2 |
4 |
8 |
|
Nastya I. |
6 |
2 |
5 |
13 |
|
អានី អេម. |
8 |
3 |
8 |
19 |
|
លោក Garik M. |
2 |
1 |
2 |
5 |
|
ក្រុម Roma M. |
3 |
1 |
4 |
8 |
|
Katya S. |
5 |
2 |
6 |
13 |
|
អានី អេស. |
6 |
3 |
8 |
17 |
|
Nastya S. |
5 |
2 |
6 |
13 |
|
ឌីម៉ា ធី. |
3 |
1 |
4 |
8 |
|
មធ្យមក្រុម |
11,6 |
||||
ក្រុមត្រួតពិនិត្យ |
|||||
Ruslan A. |
2 |
2 |
2 |
6 |
|
លីសា ហ្ស. |
7 |
2 |
6 |
15 |
|
ឌីម៉ា ខេ. |
8 |
3 |
6 |
17 |
|
អាលេណា អឹម. |
8 |
3 |
8 |
19 |
|
ដាសា ខេ. |
9 |
2 |
10 |
21 |
|
Sofia P. |
2 |
1 |
1 |
4 |
|
ឌីម៉ា អេស. |
3 |
2 |
4 |
9 |
|
លីសា អេស. |
5 |
2 |
5 |
12 |
|
Maxim T. |
3 |
1 |
4 |
8 |
|
អាលីស Sh. |
5 |
2 |
7 |
14 |
|
មធ្យមក្រុម |
12,5 |
ដូចដែលអាចមើលឃើញពីតារាងពិន្ទុជាមធ្យមនៅក្នុងក្រុមត្រួតពិនិត្យគឺខ្ពស់ជាងនៅក្នុងក្រុមពិសោធន៍។
ការវិភាគលទ្ធផលគុណភាព មនុស្សម្នាក់អាចមើលឃើញដូចខាងក្រោម។ (តារាងទី 3)
តារាងទី 3 - លទ្ធផលគុណភាពនៃការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនៅដំណាក់កាលបញ្ជាក់នៃការពិសោធន៍
នាមត្រកូល, ឈ្មោះរបស់កុមារ |
ពិន្ទុសរុប |
កម្រិតនៃការបង្កើត |
|
ក្រុមពិសោធន៍ |
|||
ម៉ារ៉ាត អេ |
12 |
ពី |
|
សាសា ប៊ី. |
8 |
ហ |
|
Nastya I. |
13 |
ពី |
|
អានី អេម. |
19 |
អេ |
|
លោក Garik M. |
5 |
ហ |
|
ក្រុម Roma M. |
8 |
ហ |
|
Katya S. |
13 |
ពី |
|
អានី អេស. |
17 |
ពី |
|
Nastya S. |
13 |
ពី |
|
ឌីម៉ា ធី. |
8 |
ហ |
|
ក្រុមត្រួតពិនិត្យ |
|||
Ruslan A. |
6 |
ហ |
|
លីសា ហ្ស. |
15 |
ពី |
|
ឌីម៉ា ខេ. |
17 |
ពី |
|
អាលេណា អឹម. |
19 |
អេ |
|
ដាសា ខេ. |
21 |
អេ |
|
Sofia P. |
4 |
ហ |
|
ឌីម៉ា អេស. |
9 |
ហ |
|
លីសា អេស. |
12 |
ពី |
|
Maxim T. |
8 |
ហ |
|
អាលីស Sh. |
14 |
ពី |
ការវិភាគគុណភាពនៃលទ្ធផលនៃដំណាក់កាលបញ្ជាក់នៃការសិក្សាបានបង្ហាញដូចខាងក្រោម។
បច្ចេកទេសលេខ 1 "តើអ្វីទៅដែលនាំអោយនៅទីនេះ?"
នៅក្នុងវគ្គសិក្សានៃបច្ចេកទេសនេះ គេអាចបង្ហាញឱ្យឃើញថា ក្នុងចំណោមមនុស្ស 10 នាក់នៅក្នុងក្រុមពិសោធន៍ 5 នាក់បានបំពេញកិច្ចការយ៉ាងត្រឹមត្រូវ (1 - ខ្ពស់ និង 4 - កម្រិតមធ្យម) ពោលគឺឧ។ សមត្ថភាពក្នុងការវិភាគនិងទូទៅ មនុស្ស 5 នាក់បានបង្ហាញពីកម្រិតទាប។
នៅក្នុងក្រុមត្រួតពិនិត្យលទ្ធផលគឺប្រសើរជាងបន្តិច។ ក្នុងចំណោមមុខវិជ្ជាទាំង 10 កុមារ 6 នាក់បានបំពេញកិច្ចការបានត្រឹមត្រូវ និងចំណាយពេលតិចបំផុតលើវា (3 - កម្រិតខ្ពស់ 3 - កម្រិតមធ្យម) ។ កុមារដែលបានបញ្ចប់កិច្ចការបានត្រឹមត្រូវ មានកម្រិតនៃការវិភាគ និងទូទៅសមស្រប។ កុមារ 4 នាក់បានដោះស្រាយបញ្ហាក្នុងរយៈពេលជាង 3 នាទីដែលបានកំណត់។
គួរកត់សម្គាល់ថានៅក្នុងក្រុមទាំងពីរមិនមានកុមារណាដែលមិនស៊ូទ្រាំនឹងភារកិច្ចទាល់តែសោះ។
លទ្ធផលនៃការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យយោងតាមវិធីសាស្រ្តដំបូងនៅក្នុងក្រុមត្រួតពិនិត្យនិងពិសោធន៍បានបង្ហាញពីកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការវិភាគនិងទូទៅ (រូបភាពទី 1) ។
អង្ករ។ 1 - លទ្ធផលនៃការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យយោងតាមវិធីសាស្ត្រដំបូងក្នុងក្រុមត្រួតពិនិត្យ និងពិសោធន៍ ។
វិធីទី ២ ។
"លំដាប់នៃព្រឹត្តិការណ៍"
នៅក្នុងដំណើរការនៃវិធីសាស្រ្តនេះវាត្រូវបានគេរកឃើញថាក្នុងចំណោម 10 នាក់។ ក្រុមពិសោធន៍- កុមារ 7 នាក់បានបំពេញភារកិច្ចបានត្រឹមត្រូវ (2 - កម្រិតខ្ពស់និង 5 - កម្រិតមធ្យម) ឧ។ កុមារមានប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តដូចជាការយល់ឃើញទូទៅ ការស្វែងរកមូលហេតុ កំណត់ភាពស្រដៀងគ្នា និងភាពខុសគ្នានៃវត្ថុ។ មនុស្ស 3 នាក់បានបង្ហាញពីកម្រិតទាបនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការគិតទាំងនេះ។ នៅក្នុងក្រុមត្រួតពិនិត្យ កុមារ 8 នាក់បានស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការដែលបានកំណត់កំឡុងពេលធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យ (កុមារ 2 នាក់នៅកម្រិតខ្ពស់ និង 6 នាក់នៅកម្រិតមធ្យម) ។ លទ្ធផលនៃការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យបង្ហាញពីសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការទូទៅ សមត្ថភាពក្នុងការយល់ពីការតភ្ជាប់នៃព្រឹត្តិការណ៍ និងបង្កើតការសន្និដ្ឋានស្របគ្នា។ ចំនួនកុមារដែលមិនបានដោះស្រាយភារកិច្ចនៅក្នុងក្រុមត្រួតពិនិត្យគឺ 2 នាក់។
ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃបច្ចេកទេសនេះ យើងអាចវិនិច្ឆ័យកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តដូចជា ការធ្វើទូទៅ ការវិភាគ និងការសំយោគចំពោះកុមារនៃក្រុមត្រួតពិនិត្យ និងពិសោធន៍។ (រូបភាពទី 2)
អង្ករ។ 2 - កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃដំណើរការគិតទូទៅ ការវិភាគ និងការសំយោគចំពោះកុមារនៃក្រុមត្រួតពិនិត្យ និងពិសោធន៍
វិធីទី ៣
"ការបន្ថែមទីបួន"
នៅក្នុងវគ្គសិក្សានៃបច្ចេកទេសនេះ គេបានរកឃើញថាលទ្ធផលនៅក្នុងក្រុមត្រួតពិនិត្យ និងពិសោធន៍គឺដូចគ្នា ពោលគឺឧ។ ក្នុងចំណោមមនុស្ស 10 នាក់នៅក្នុងក្រុម - កុមារ 6 នាក់បានស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការ (2 - នៅកម្រិតខ្ពស់ និង 4 - កម្រិតមធ្យម;) កុមារ 4 នាក់បានបង្ហាញពីកម្រិតទាបនៃសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការចាត់ថ្នាក់ទូទៅ និងចាត់ថ្នាក់។
លទ្ធផលនៃការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យយោងទៅតាមវិធីសាស្រ្តទីបីបង្ហាញថាកុមារភាគច្រើនទាំងនៅក្នុងក្រុមពិសោធន៍និងក្រុមត្រួតពិនិត្យមានប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តដូចជាការធ្វើទូទៅនិងចំណាត់ថ្នាក់។ កុមារងាយស្រួលជ្រើសរើសពាក្យបន្ថែម។ ចំពោះកុមារដែលមានកម្រិតទាប សមត្ថភាពទូទៅ និងចាត់ថ្នាក់ត្រូវបានអភិវឌ្ឍតិចតួច
ការបែងចែកកុមារទៅតាមកម្រិតនៃសមត្ថភាពសម្រាប់ទូទៅ ការចាត់ថ្នាក់តាមលទ្ធផលនៃវិធីសាស្ត្រទីបួនមានដូចខាងក្រោម (រូបភាពទី 3 ។ )
អង្ករ។ 3 - ការចែកចាយកុមារតាមកម្រិតនៃសមត្ថភាពទូទៅ ការចាត់ថ្នាក់តាមលទ្ធផលនៃវិធីសាស្រ្តទី 4 នៅក្នុងក្រុមត្រួតពិនិត្យ និងពិសោធន៍
ការវិភាគប្រៀបធៀបនៃទិន្នន័យដែលទទួលបានពីលទ្ធផលនៃវិធីសាស្រ្តធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យទាំងអស់បានបង្ហាញថានៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យនៃក្រុមពិសោធន៍កម្រិតនៃការបង្កើតប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តគឺទាបជាងកុមារនៃក្រុមត្រួតពិនិត្យ។ ប្រតិបត្តិការនៃការវិភាគ និងការធ្វើទូទៅត្រូវបានរក្សាទុកច្រើនបំផុតចំពោះកុមារនៃក្រុមទាំងពីរ ប្រតិបត្តិការប្រៀបធៀប និងចំណាត់ថ្នាក់គឺត្រូវបានរក្សាទុកតិចបំផុត។
ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃការវិនិច្ឆ័យទាំងអស់ យើងបានកសាងដ្យាក្រាមប្រៀបធៀបនៃកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តចំពោះកុមារពីក្រុមត្រួតពិនិត្យ និងពិសោធន៍ (រូបភាពទី 4)។
អង្ករ។ 4 - ដ្យាក្រាមប្រៀបធៀបនៃកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តចំពោះកុមារនៃក្រុមត្រួតពិនិត្យនិងពិសោធន៍
ដូច្នេះ ការវិភាគទិន្នន័យនៃដំណាក់កាលនៃការពិសោធន៍ យើងអាចសន្និដ្ឋានបានថា អ្នកអប់រំមិនផ្តោតគ្រប់គ្រាន់លើការអភិវឌ្ឍន៍ប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តចំពោះកុមារក្នុងសកម្មភាពគរុកោសល្យទេ៖ ការបំពេញអន្តរកម្មជាមួយកុមារជាមួយនឹងព័ត៌មានផ្សេងៗ គ្រូមិនយកចិត្តទុកដាក់លើការអភិវឌ្ឍន៍។ នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តនៅខាងក្រៅថ្នាក់រៀន វិធី និងមធ្យោបាយនៃការអនុវត្តរបស់ពួកគេ ដែលធ្វើឱ្យវាចាំបាច់សម្រាប់ពួកយើងនៅដំណាក់កាលនៃការសិក្សាដើម្បីគិតលើខ្លឹមសារ និងទម្រង់នៃសកម្មភាពដែលបានរៀបចំជាពិសេស គោលបំណងមិនត្រឹមតែក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តក្នុងផ្នែកពិសេសប៉ុណ្ណោះទេ។ ថ្នាក់ដែលបានរៀបចំ ប៉ុន្តែក៏មាននៅក្នុងសកម្មភាពប្រចាំថ្ងៃរបស់កុមារផងដែរ។
2.2 ការអភិវឌ្ឍនៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តចំពោះកុមារនៃក្រុមពិសោធន៍នៃការសិក្សានៅក្នុងដំណើរការនៃការប្រើប្រាស់ភារកិច្ចឡូជីខលនិងលំហាត់
គោលបំណងនៃការពិសោធន៍ទ្រង់ទ្រាយ៖ ដើម្បីធ្វើការងារជាប្រព័ន្ធប្រកបដោយគោលបំណងលើការអភិវឌ្ឍន៍ប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តរបស់កុមារនៅក្នុងក្រុមពិសោធន៍តាមរយៈកិច្ចការឡូជីខល និងលំហាត់។
ដោយសារការអប់រំនៅមត្តេយ្យត្រូវបានធ្វើឡើងតាមកម្មវិធីអប់រំ និងបណ្តុះបណ្តាលនៅមតេយ្យ កុមារនៃក្រុមត្រួតពិនិត្យបានសិក្សាតែតាមកម្មវិធីនេះប៉ុណ្ណោះ ហើយកុមារនៃក្រុមពិសោធន៍នៅក្នុងដំណើរការនៃការដឹកនាំថ្នាក់តាមកម្មវិធីនេះបានណែនាំការអភិវឌ្ឍន៍ កិច្ចការឡូជីខល និងលំហាត់។
មធ្យោបាយដ៏ល្អបំផុតដើម្បីកែលម្អប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តចំពោះកុមារមត្តេយ្យសិក្សាគឺជាកិច្ចការឡូជីខល និងលំហាត់។
ដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅនេះ យើងបានរៀបចំផែនការការងាររបស់យើងក្នុងវិស័យដូចខាងក្រោម៖ ១. ធ្វើការជាមួយកុមារ។ វារួមបញ្ចូលការអភិវឌ្ឍន៍ និងការធ្វើតេស្តកម្មវិធីសម្រាប់ការប្រើប្រាស់បញ្ហាឡូជីខល និងលំហាត់ក្នុងការធ្វើការជាមួយកុមារ។
2. ធ្វើការជាមួយគ្រូ - ជំនួយក្នុងការរៀបចំហ្គេម និងសកម្មភាព។3. ធ្វើការជាមួយឪពុកម្តាយ - ការប្រឹក្សា។
នៅពេលបង្កើតកម្មវិធីសម្រាប់ការប្រើប្រាស់បញ្ហាឡូជីខល និងលំហាត់ អាយុ និងលក្ខណៈបុគ្គលនៃមុខវិជ្ជាត្រូវបានយកមកពិចារណា។
កម្មវិធីនេះគឺជាប្រព័ន្ធនៃកិច្ចការ និងលំហាត់ចំនួន 10 រួមទាំងកិច្ចការដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយផ្អែកលើប្រភពវិធីសាស្រ្តផ្សេងៗដូចជា៖ សៀវភៅរបស់អ្នកនិពន្ធ ទស្សនាវដ្តីកាសែត (ឧបសម្ព័ន្ធទី 2)។
កម្មវិធីនេះត្រូវបានអនុវត្តតាមរយៈ prism នៃប្រព័ន្ធនៃកិច្ចការឡូជីខល និងលំហាត់សម្រាប់ការវិភាគ សំយោគ ការប្រៀបធៀប ទូទៅ។ល។
ទម្រង់សំខាន់នៃការងារនៅលើកម្មវិធីនេះគឺជាកិច្ចការឡូជីខល និងលំហាត់ដែលបង្ហាញក្នុងទម្រង់ជាហ្គេម។ នៅក្នុងដំណើរការការងារភាពស្មុគស្មាញបន្តិចម្តង ៗ នៃជំនាញត្រូវបានផ្តល់ជូន។ ដំបូងឡើយ កុមារបានបង្រួបបង្រួមនូវសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់អត្តសញ្ញាណបុគ្គលនៃវត្ថុនីមួយៗ ដោយអរូបីវាពីអ្នកដទៃ ជួសជុលវានៅក្នុងចិត្ត ប្រៀបធៀប និងកំណត់លក្ខណៈទូទៅនៃវត្ថុផ្សេងៗគ្នាតាមគុណសម្បត្តិទាំងនេះ។ បន្ទាប់មក កុមារបានស្ទាត់ជំនាញក្នុងការកំណត់អត្តសញ្ញាណនៅក្នុងវត្ថុ ដើម្បីអរូបី និងជួសជុលគុណភាពមួយចំនួននៅក្នុងចិត្តក្នុងពេលតែមួយ ដើម្បីប្រៀបធៀប និងធ្វើឱ្យវត្ថុទូទៅដោយគិតគូរពីវត្តមាន ឬអវត្តមាននៃគុណសម្បត្តិទាំងនេះ។
ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ជំនាញផ្លូវចិត្តបានដំណើរការនៅកម្រិតឡូជីខល នៅពេលដែលកុមារធ្វើប្រតិបត្តិការជាមួយនឹងជំនាញរបស់គាត់។
ការអនុវត្តដោយជោគជ័យនៃកម្មវិធីនេះអាចធ្វើទៅបានលុះត្រាតែមានបរិយាកាសអភិវឌ្ឍន៍សមស្របមួយត្រូវបានបង្កើតឡើង រួមទាំងការមានឧបករណ៍ជំនួយបង្រៀនចាំបាច់ ហ្គេម និងសម្ភារៈហ្គេម លក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការសង្កេត និងការពិសោធន៍ ព្រមទាំងបរិយាកាសស្ងប់ស្ងាត់ មិត្តភាព ដែលការចូលចិត្ត និង សមត្ថភាពរបស់កុមារអាចបង្ហាញខ្លួនឯង ក៏ដូចជាលក្ខខណ្ឌអំណោយផលដល់ការអភិវឌ្ឍន៍នៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត និងការនិយាយ។
ការងារជាមួយអ្នកអប់រំគឺដើម្បីជួយក្នុងការរៀបចំហ្គេម និងសកម្មភាព។ យើងបានបំពេញបន្ថែមតំបន់នៃការកម្សាន្តគណិតវិទ្យាក្នុងក្រុម។ នៅជ្រុងយើងបានដាក់ហ្គេមតក្កវិជ្ជាដែលបង្កើតឡើងដោយ A.A. ជាងឈើ ល្បែងផ្គុំរូបផ្សេងៗ ល្បែងក្តារ ល្បែងផ្គុំរូប ល្បែងបង្រៀន និងលំហាត់ ក៏ដូចជាហ្គេម "Tangram", "ល្បែងម៉ុងហ្គោលី", "ស៊ុតកូឡុំបឺស" និងផ្សេងៗទៀត។ កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូន ការចូលប្រើដោយឥតគិតថ្លៃដើម្បីលេងសម្ភារៈ។ ទន្ទឹមនឹងការបំពេញបន្ថែមនូវជ្រុងគណិតវិទ្យាដ៏គួរឱ្យរីករាយ យើងបានរៀបចំហ្គេម "Tangram" ក្នុងគោលបំណងបង្ហាញពីឯករាជ្យភាពដោយសិស្សសាលាមត្តេយ្យវ័យចំណាស់ក្នុងការបង្កើតរូបភាពផ្ទះល្វែង វត្ថុ សត្វ។ នៅក្នុងហ្គេមបែបនេះ ក្មេងៗចាប់អារម្មណ៍នឹងគោលដៅ - ដើម្បីសរសេរអ្វីដែលពួកគេឃើញនៅលើគំរូ ឬបង្កើតរូបភាពដោយឯករាជ្យ។ កុមារមត្តេយ្យសិក្សាដែលមានចំណាប់អារម្មណ៍បានចូលរួមក្នុងសកម្មភាពជាក់ស្តែងសកម្មដើម្បីបង្កើតរូបភាពស្រមោល។ បន្ថែមពីលើហ្គេមនេះ អ្នកបង្កើតហ្គេមផ្សេងទៀតក៏ត្រូវបានប្រើប្រាស់ផងដែរ ដូចជា "Pythagoras", "Mongolian game", "Vietnamese game", "Columbus egg" ជាដើម។ ហ្គេមប្រភេទនេះមានការចាប់អារម្មណ៍លើខ្លឹមសារ ការកម្សាន្តជាទម្រង់ និង ត្រូវបានសម្គាល់ដោយលទ្ធផលខុសប្លែកពីធម្មតា។ រចនាឡើងដើម្បីបង្ហាញសកម្មភាពនិងចំណាប់អារម្មណ៍។
នៅក្នុងការងាររបស់យើង យើងបានប្រើប្លុកឡូជីខល Gyenesh ដែលអនុញ្ញាតឱ្យយើងធ្វើគំរូ គំនិតសំខាន់ៗមិនត្រឹមតែគណិតវិទ្យាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រផងដែរ៖ ក្បួនដោះស្រាយ ការសរសេរកូដព័ត៌មាន ប្រតិបត្តិការឡូជីខល។ បង្កើតសេចក្តីថ្លែងការណ៍ជាមួយនឹងការភ្ជាប់ "និង" "ឬ" ភាគល្អិត "មិន" ជាដើម។ ល្បែងបែបនេះជួយពន្លឿនដំណើរការនៃការអភិវឌ្ឍនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យនៃរចនាសម្ព័ន្ធឡូជីខលសាមញ្ញបំផុតនៃការគិតនិងតំណាងគណិតវិទ្យា។ ដោយមានជំនួយពីហ្គេមទាំងនេះ កុមារធ្វើជាម្ចាស់មូលដ្ឋាននៃគណិតវិទ្យា និងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រដោយជោគជ័យនាពេលអនាគត។
រាល់កិច្ចការឡូជីខលសម្រាប់ភាពប៉ិនប្រសប់ មិនថាអាយុណាក៏ដោយ វាត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់បន្ទុកផ្លូវចិត្តជាក់លាក់ ដែលភាគច្រើនត្រូវបានបិទបាំងដោយគ្រោងកម្សាន្ត ទិន្នន័យខាងក្រៅ ស្ថានភាពនៃបញ្ហា។ល។ កិច្ចការផ្លូវចិត្ត៖ បង្កើតតួរលេខ ឬកែប្រែវា ស្វែងរកដំណោះស្រាយ ទស្សន៍ទាយលេខ - ត្រូវបានដឹងដោយមធ្យោបាយនៃហ្គេមនៅក្នុង សកម្មភាពហ្គេម. ភាពប៉ិនប្រសប់ ភាពប៉ិនប្រសប់ គំនិតផ្តួចផ្តើមត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងសកម្មភាពផ្លូវចិត្តសកម្មដោយផ្អែកលើចំណាប់អារម្មណ៍ផ្ទាល់។
នៅពេលអនុវត្តលំហាត់ និងកិច្ចការនៅក្នុងក្រុមពិសោធន៍ វិធីសាស្រ្តបុគ្គលក្នុងការរៀនត្រូវបានអនុវត្ត ជាលទ្ធផលដែលលក្ខណៈនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់សិក្ខាកាម ទំនោរចិត្ត ចំណាប់អារម្មណ៍ អាកប្បកិរិយាចំពោះគ្នាទៅវិញទៅមកនៅពេលអនុវត្តលំហាត់ និងកិច្ចការនានាផងដែរ។ ក្នុងនាមជាអ្នកជ្រើសរើសដៃគូទំនាក់ទំនង ត្រូវបានគេយកមកពិចារណា ដែលធានាបាននូវការលើកទឹកចិត្តកើនឡើងក្នុងអំឡុងពេលដំណើរការអប់រំ។ រចនាប័ទ្មនៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងរវាងអ្នកពិសោធន៍ និងកុមារគឺមានលក្ខណៈប្រជាធិបតេយ្យ ដែលរួមចំណែកដល់ការបង្កើតអារម្មណ៍វិជ្ជមាន និង microclimate នៅក្នុងក្រុម។
ល។................
Nadezhda Starostenko
ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខលនៅក្នុងមត្តេយ្យ
ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខលនៅក្នុងមត្តេយ្យសិក្សាដោយមធ្យោបាយនៃល្បែងតក្កវិជ្ជានិងគណិតវិទ្យា.
ហេតុអ្វីបានជាក្មេង តក្កវិជ្ជា? ការពិតគឺថានៅអាយុនីមួយៗ "ជាន់"ដែលមុខងារផ្លូវចិត្តរបស់រាងកាយត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ដូច្នេះ ជំនាញ និងសមត្ថភាពដែលកុមារទទួលបាននឹងបម្រើជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពនៅអាយុចាស់។ ដល់ក្មេងដែលមិនទាន់ចេះ ការគិតឡូជីខលនឹងពិបាកខ្លាំងណាស់ ការអប់រំបន្ថែមទៀត. ជាលទ្ធផលសុខភាពរបស់កុមារអាចរងទុក្ខ។ ចុះខ្សោយ ឬសូម្បីតែបាត់បង់ចំណាប់អារម្មណ៍ទាំងស្រុងក្នុងការរៀនអ្វីថ្មីៗ។
ទូលំទូលាយ ការអភិវឌ្ឍមត្តេយ្យសិក្សាអាចត្រូវបានអនុវត្តដោយផ្អែកលើសកម្មភាពហ្គេម ក្នុងអំឡុងពេលដែលការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារត្រូវបានបង្កើតឡើង បទពិសោធន៍នៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយមិត្តភក្ដិត្រូវបានទទួល។
តាមរយៈការប្រើប្រាស់ហ្គេម ដំណើរការសិក្សាបច្ចេកវិជ្ជាសម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សាប្រព្រឹត្តទៅតាមរបៀបដែលអាចចូលប្រើបាន និងទាក់ទាញ។
ហើយក្នុងនាមជាអ្នកអប់រំ-អនុវត្ត ខ្ញុំយល់ថាជាមួយ ការអភិវឌ្ឍន៍ និន្នាការវិទ្យាសាស្ត្រត្រូវការ "ចាកចេញ"ពីកម្មវិធីស្តង់ដារ ណែនាំគំនិតច្នៃប្រឌិតល្អបំផុត។
កុមារប្រាថ្នាចង់បាន សកម្មភាពខ្លាំងប៉ុន្តែនៅក្នុងខ្លួនវាផ្ទាល់ inquisitiveness ការយល់ដឹងនិងបញ្ញាគឺមិនមាន អភិវឌ្ឍដូច្នេះខ្ញុំបានបង្កើតការងាររបស់ខ្ញុំជាមួយកុមារនៅលើការលេង បច្ចេកវិទ្យា.
“បើគ្មានការលេងទេ វាក៏មិនមានដែរ ហើយក៏មិនអាចមានស្មារតីពេញលេញដែរ។ ការអភិវឌ្ឍន៍. ហ្គេមនេះគឺជាបង្អួចដ៏ភ្លឺស្វាងដ៏ធំដែលតាមរយៈនោះ លំហូរនៃគំនិត និងគំនិតដែលផ្តល់ជីវិតហូរចូលទៅក្នុងពិភពខាងវិញ្ញាណរបស់កុមារ។ ល្បែងនេះគឺជាផ្កាភ្លើងដែលបញ្ឆេះអណ្តាតភ្លើងនៃការចង់ដឹងចង់ឃើញ និងចង់ដឹងចង់ឃើញ។
V.A. Sukhomlinsky ។
ចាប់ផ្តើមធ្វើការជាមួយកុមារធំ ខ្ញុំបានកត់សម្គាល់ឃើញថា ពួកគេតែងតែសង្ស័យចម្លើយរបស់ពួកគេ ហើយមិនអាចផ្តោតអារម្មណ៍បាន។ នេះបានដាស់តឿនខ្ញុំ ហើយខ្ញុំបានធ្វើផ្នែកចំរុះនៃចំណេះដឹង ដោយមានជំនួយដែលខ្ញុំអាចកំណត់អត្តសញ្ញាណកុមារដែលត្រូវការជំនួយពីខ្ញុំ។
ខ្ញុំបានកំណត់គោលដៅមួយ។៖ ផ្សព្វផ្សាយ ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតរបស់កុមារមត្តេយ្យដោយការលេង. នេះនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអនុវត្តដូចខាងក្រោម ភារកិច្ច:
- ការអភិវឌ្ឍន៍កូនមាន ចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹងបំណងប្រាថ្នានិងតម្រូវការដើម្បីរៀនអ្វីដែលថ្មី;
ការបង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍លើសកម្មភាពបញ្ញា បំណងប្រាថ្នាចង់លេងហ្គេមជាមួយនឹងខ្លឹមសារគណិតវិទ្យា ការបង្ហាញការតស៊ូ គោលបំណង ជំនួយទៅវិញទៅមក;
- ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយរបស់កុមារ, សមត្ថភាពស្ថាបនា;
- ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតតាមលំហនិងការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត សមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀប វិភាគ និងប្រៀបធៀប។
ជាដំបូងនាងបានបង្កើតនៅក្នុងក្រុមប្រធានបទ- បរិស្ថានអភិវឌ្ឍន៍ខ្លឹមសារដែលខ្ញុំនឹងមិននិយាយលម្អិតទេ ព្រោះខ្ញុំមានសហវាគ្មិន។
អភិវឌ្ឍ ផែនការប្រធានបទ ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខលរបស់កុមារនៅក្នុងហ្គេមដែលរួមបញ្ចូលថ្នាក់រៀន វិជ្ជាបង្រៀន តួនាទីលេង ផ្សេងៗ ល្បែងអប់រំដូចជា"តើនៅពេលណា?", "តើមានអ្វីផ្លាស់ប្តូរ?"ល។
ចាប់ផ្តើមជាមួយ ក្រុមក្មេងនាងបានដើរតួនាទីសំខាន់នៅក្នុងហ្គេម ប៉ុន្តែបានផ្តល់ឱកាសឱ្យកុមារម្នាក់ៗនិយាយចេញ ផ្តល់កំណែផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេអំពីការជ្រើសរើសប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងនៅក្នុងហ្គេម វត្ថុជំនួស។ នាងបានយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះមូលហេតុដែលកុមារជ្រើសរើសដំបងជំនួសឱ្យសាច់ក្រក ដំបងជំនួសឱ្យមីក្រូហ្វូន។ នេះធ្វើឱ្យកុមារគិត ចងចាំថាតើវត្ថុនោះមើលទៅដូចម្ដេច ហើយចម្លើយពេញលេញបានរួមចំណែកដល់ ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ.
វិធីសាស្រ្តពាក្យសំដី - ការពន្យល់របស់គ្រូរឿងការស្គាល់គ្នាជាមួយនឹងខ្លឹមសារនៃល្បែងការវិភាគ លទ្ធផលដែលសម្រេចបាន។ជាគំរូ។
ខ្ញុំបានប្រើវិធីមើលឃើញនៅអាយុចាស់ យើងបានពិនិត្យមើលគ្រោងការណ៍, mnemotables ជាមួយកុមារ, បានស្គាល់តួអក្សរនៃស្ថានភាពហ្គេម។
វិធីសាស្រ្តជាក់ស្តែង - ឧបាយកលជាមួយហ្គេមសកម្មភាពឯករាជ្យនៅជ្រុងមួយនៃធម្មជាតិ សកម្មភាពពិសោធន៍ក្នុងការរៀបចំគម្រោងខ្នាតតូចបានរួមចំណែកដល់ការបង្រួបបង្រួមពេញលេញនៃចំណេះដឹងដែលទទួលបាន។ ការអភិវឌ្ឍជំនាញដើម្បីប្រៀបធៀបសង្ខេប និងទាញសេចក្តីសន្និដ្ឋាន។
ខ្ញុំនឹងផ្តល់ឧទាហរណ៍នៃការសាកល្បងហ្គេមជាមួយ សម្ភារៈផ្សេងគ្នាឧទាហរណ៍ ស្រមោល ទឹក ពន្លឺ ក្រដាស ជាដើម ប្រសិនបើព្រះអាទិត្យរះពីលើកុមារនៅពេលព្រឹក នោះស្រមោលនឹងនៅខាងក្រោយ នៅពេលថ្ងៃត្រង់ ស្រមោលនឹងនៅខាងមុខ នៅពេលល្ងាច - នៅខាង។ យើងពិនិត្យមើលទាំងអស់នេះរួមគ្នាជាមួយកុមារក្នុងការអនុវត្ត។ ដូច្នេះ ពន្លឺ៖ ហ្គេមដោយប្រើល្ខោនស្រមោល។ ពួកគេបានយកសន្លឹកពណ៌សមួយ កុមារពីរនាក់កាន់ ហើយកុមារផ្សេងទៀតបង្ហាញតួលេខនៅពីក្រោយអេក្រង់សន្លឹក កុមារផ្សេងទៀតរកមើលថាតើតួអង្គមួយណាត្រូវបានបង្ហាញ។ អ្វីដែលជាចំណុច ការអភិវឌ្ឍនៃការគិត? ការពិតដែលថាកុមារទាយ ការប្រៀបធៀបស្រមោលជាមួយនឹងរូបភាពនៃតួអក្សរ ចងចាំ តំណាងឱ្យវត្ថុស្រមើលស្រមៃ ហើយនេះរួមចំណែក ការអភិវឌ្ឍនៃគំនិតរបស់គាត់។.
ហ្គេម Didactic: "បត់រូបភាព", "បន្តជួរ", "ស្វែងរកភាពខុសគ្នា"ល នេះជាហ្គេមដែលក្មេងៗប្រើក្នុង ជីវិតប្រចាំថ្ងៃ. មានពួកគេគ្រប់គ្រាន់នៅក្នុងក្រុម។
ល្បែងអប់រំ៖ ប្លុក Gyenes, ដំបង Kuzener, គូប V. Nikitin, "ស៊ុតកូឡុំបូស"- សំខាន់បំផុត ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខលដូចដែលពួកគេធ្វើឱ្យអ្នកគិត បើកការស្រមើលស្រមៃ បង្រៀនប្រតិបត្តិការប្រៀបធៀប។ ទូទៅ, ការវិភាគ។ តោះសាកល្បងប្រើទាំងអស់គ្នា ការប្រកួតសាមញ្ញដោយគ្មានស្ពាន់ធ័រ បន្ថែមតួលេខជាច្រើន។ (ការងារជាក់ស្តែង).
ល្បែងណាមួយមាន ជួរធំទូលាយ សកម្មភាព៖ ឧទាហរណ៍ ហ្គេមដូចគ្នាអាចលេងបានពី 3 ទៅ 7 ឆ្នាំ។ នេះអាចទៅរួចព្រោះវាមានលំហាត់ក្នុងសកម្មភាព 1-2 សម្រាប់កុមារទើបចេះដើរតេះតះ ក៏ដូចជាកិច្ចការច្រើនជំហានសម្រាប់កុមារធំ។
ឧទាហរណ៍, "ទាយអ្វីដែលលាក់", "រូបភាពជាគូ", "ប្រអប់វេទមន្ត". ពហុមុខងារនៃហ្គេមមួយ - អាចដោះស្រាយបញ្ហាមួយចំនួនធំ គោលដៅអប់រំកុមារសិក្សាដោយមិនដឹងខ្លួន ចងចាំពណ៌ រូបរាង រថភ្លើង ជំនាញម៉ូតូល្អ។ដៃ, ធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវការនិយាយ, ការគិត. ការយកចិត្តទុកដាក់, ការចងចាំ, ការស្រមើលស្រមៃ។ ខ្ញុំសូមអញ្ជើញកុមារនៃក្រុមក្មេងឱ្យទាយនូវអ្វីដែលលាក់នៅក្នុងកាបូបនេះ។ (ការងារជាក់ស្តែងជាមួយគ្រូ បន្លែ ផ្លែឈើក្នុងថង់). ឥឡូវនេះខ្ញុំស្នើឱ្យរកឱ្យឃើញនូវអ្វីដែលនៅក្នុងកាបូបសម្រាប់ក្មេងចាស់។ (ការចាត់ចែងដល់លោកគ្រូ អ្នកគ្រូ ក្នុងកាបូបមានគ្រួស សំបក ប៊ូតុង និងសម្ភារៈផ្សេងៗទៀត)។ អ្នកក៏អាចធ្វើអោយស្មុគស្មាញដល់ខ្លឹមសារនៃហ្គេមដូចជា "ស្វែងរកផ្ទះរបស់អ្នក", "យកកន្សែងដៃសម្រាប់ដាក់តុក្កតា", "រកដូចគ្នា"ល។
កុមារកើតឡើងមិនត្រឹមតែដោយមានជំនួយពីហ្គេម didactic ប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងនៅក្នុង សកម្មភាពឯករាជ្យ កុមារ៖ ជាឧទាហរណ៍ នៅក្នុងហ្គេមដើរតួ "គ្រួសារមួយ": លេងកូនស្រី - ម្តាយ, កូនគិតអំពីកន្លែងដែលម្តាយបានទៅ, ដោយហេតុនេះកសាងបន្ថែមទៀត ខ្សែសង្វាក់ឡូជីខលតើនាងនឹងធ្វើអ្វី នាងនឹងធ្វើអ្វីបន្ទាប់។ តើនឹងមានអ្វីកើតឡើងនៅពេលនាងត្រលប់មកផ្ទះវិញ ។ល។ សកម្មភាពប្រភេទនេះគឺមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតរបស់កុមារ. នៅក្នុងហ្គេមបែបនេះ កុមារបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងដែលទទួលបាន អភិវឌ្ឍបញ្ញាមានឱកាសគ្មានដែនកំណត់ក្នុងការបង្កើត និងបង្កើត ដែលមានន័យថា អភិវឌ្ឍសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់គាត់។ នៅជាន់ខ្ពស់ មត្តេយ្យសិក្សាហ្គេមកាន់តែលំបាកនៅពេលអ្នកកាន់តែចាស់។ ប្រសិនបើកុមារមានចំណេះដឹងជាក់លាក់អំពីការងាររបស់អ្នកបើកបរនោះ គាត់នឹងមិនត្រឹមតែដំណើរការចង្កូតប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែគាត់នឹងធ្វើការនៅមូលដ្ឋានពាណិជ្ជកម្ម ជាកន្លែងដែលគាត់នឹងនាំយកសម្ភារៈនៅក្នុងហាងជួសជុល ជាអ្នកបើកតាក់ស៊ី។ល។ "អ្នកនេសាទ"គាត់នឹងមិនគ្រាន់តែអង្គុយនៅលើច្រាំង ហើយស្ទូចត្រីដោយប្រើដំបងស្ទូចដូចដែលគាត់អាចធ្វើបានក្នុងក្រុមក្មេងនោះទេ ប៉ុន្តែគាត់នឹងបង្កើតផែនការមួយដែលគាត់អាចដើរតួជាមេកងពលនេសាទរួមជាមួយនឹងកុមារដទៃទៀត។ ពួកគេអាចត្បាញសំណាញ់ ចាប់ត្រីជាមួយគ្នា ចិញ្ចឹមត្រី។ ដើម្បីអ្វី? សម្រាប់ការចាប់កាន់តែប្រសើរ? ដើម្បីធ្វើឱ្យត្រីកាន់តែធំ? អ្នកបើកបរក៏អាចធ្វើការនៅទីនេះបាន អ្នកណានឹងយកត្រីទៅផ្សារ ទៅរោងចក្រជាដើម នោះគឺចំណេះដឹងរបស់កុមារ ការស្រមើស្រមៃ សមត្ថភាពគិត ចងចាំ ប្រៀបធៀប គ្រាន់តែជួយបាន អភិវឌ្ឍគ្រោងនៃហ្គេម. ដោយធ្វើការនៅឆ្នាំនេះជាមួយក្មេងៗនៃក្រុមក្មេងៗ ខ្ញុំបានបង្រៀនក្មេងៗឱ្យលេងល្បែងដើរតួនាទីដូចជា "ពិន្ទុ"ដែលក្នុងនោះពួកគេលក់ និងទិញមិនត្រឹមតែរបស់ក្មេងលេងប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងអាហារ សំលៀកបំពាក់ ឧបករណ៍ប្រើប្រាស់ បញ្ជីសាច់ប្រាក់ លុយកាក់ និងនៅដើមដំបូង។ ការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមត្រូវបានគូរក្រដាសប្រាក់ សព្វថ្ងៃនេះក្មេងៗជំនួសពួកគេដោយក្រដាសរុំស្ករគ្រាប់សាមញ្ញ ស្លឹកឈើដែលបង្ហាញថាកុមារកំពុងគិត និងស្រមើស្រមៃ។ នៅក្នុងហ្គេម "សាឡន"ពីមុនគេសិតសក់គ្នាទៅវិញទៅមក ដល់ចុងឆ្នាំកក់សក់ខ្យល់ កាត់សក់ ធ្វើសក់ ប្រៀបធៀបភ្ញៀវមុនពេលវះកាត់ និងចុងក្រោយនិយាយបែបនេះ ពាក្យ៖ តើម៉ូដសក់ដ៏ស្រស់ស្អាតបែបណាបានប្រែចេញ អ្នកចូលចិត្តវា វាស័ក្ដិសមនឹងអ្នក ។ល។ ក្នុងហ្គេម "មន្ទីរពេទ្យ"មិនមែនតែគ្រូពេទ្យទេដែលពីមុនបានត្រឹមតែស្តាប់និងចាក់ថ្នាំប៉ុណ្ណោះក៏ធ្វើសកម្មភាពដែរ។ ថ្ងៃនេះ គ្រូពេទ្យមិនចាក់ថ្នាំទេ ប៉ុន្តែតាមការណែនាំគាត់ចាក់ថ្នាំ គិលានុបដ្ឋាយិកា. មុននឹងចាក់ថ្នាំ គេព្យាបាលកន្លែងចាក់ថ្នាំដោយប្រើជាតិអាល់កុលក្នុងក្តីស្រមៃ ប្រើសំឡី ត្រូវប្រាកដ សួរ: "តើអ្នកឈឺទេ?". លើសពីនេះទៀតទោះបីជាពួកគេនៅក្មេងក៏ដោយកុមារព្យាយាមបង្កើតភាពខុសគ្នា ស្ថានភាព: នៅការណាត់ជួបជាមួយទន្តបណ្ឌិត គ្រូពេទ្យឯកទេសខាងត្រចៀក សូម្បីតែគ្រូពេទ្យវះកាត់។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់នៅក្នុង ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតរបស់កុមារមត្តេយ្យ. ហើយនៅទីនេះរឿងសំខាន់គឺមិនត្រូវខ្ជះខ្ជាយពេលវេលាដើម្បីធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលអាចធ្វើទៅបាន ការអភិវឌ្ឍនៃគ្រោងនៃហ្គេមដើម្បីបង្កើនចំណេះដឹងរបស់កុមារ។
ជោគជ័យក្នុងការងារ ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខលកុមារអាចទាក់ទងបានតែក្នុងកិច្ចសហប្រតិបត្តិការជិតស្និទ្ធជាមួយឪពុកម្តាយ ចាប់តាំងពីចំណេះដឹងដែលទទួលបានក្នុងមត្តេយ្យត្រូវតែត្រូវបានពង្រឹងនៅក្នុងបរិយាកាសគ្រួសារ។ ឪពុកម្តាយជួយក្នុងការបង្កើតគុណលក្ខណៈសម្រាប់ហ្គេម ធ្វើអោយប្រសើរឡើង បរិស្ថានអភិវឌ្ឍន៍. ខ្ញុំត្រូវបានពិគ្រោះយោបល់ ប្រធានបទ: « ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខលតាមរយៈការអប់រំតាមអារម្មណ៍” ខ្ញុំបានស្នើឱ្យឪពុកម្តាយបង្កើត sensonographs នៅផ្ទះ មកជាមួយវ៉ារ្យ៉ង់នៃ flannelographs រៀនហ្គេម didactic ជាច្រើនជាមួយឪពុកម្តាយ ដែលក្រោយមកពួកគេបានប្រើនៅផ្ទះជាមួយកូនរបស់ពួកគេ។
ការអនុវត្តការងារក្នុងទិសដៅនេះនៅក្នុងប្រព័ន្ធខ្ញុំបានអនុវត្តការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនៃកម្រិតចំណេះដឹងជំនាញនិងជំនាញនៅដើមឆ្នាំនិងចុងឆ្នាំ។ បន្ទាប់ពីការវិភាគទិន្នន័យដែលទទួលបានយើងអាចសន្និដ្ឋានថាមាននិន្នាការវិជ្ជមាននៅក្នុងសូចនាករ ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខល.
ដូច្នេះហើយអាចសន្និដ្ឋានបានថាហ្គេមជាកត្តាចម្បង ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខលរបស់កុមារមត្តេយ្យ.
ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខលចំពោះកុមារ
កូនរបស់អ្នកមិនទាន់មានអាយុ 6 ឆ្នាំទេ ប៉ុន្តែរយៈពេលនៃអាយុមត្តេយ្យសិក្សាគឺជាដំណាក់កាលសំខាន់មួយសម្រាប់ការរៀបចំសម្រាប់សាលារៀន នៅពេលដែលវាស្ថិតនៅក្នុងអំណាចរបស់យើង ក្នុងនាមជាឪពុកម្តាយ ដើម្បីធ្វើឱ្យការសិក្សានាពេលអនាគតមានភាពសប្បាយរីករាយ និងអាចចូលដំណើរការបាន។ នៅអាយុ 7 ឆ្នាំ កូនរបស់អ្នកគួរតែអាច៖
- កំណត់លក្ខណៈនៃវត្ថុ (ដោយប្រើគុណនាមគុណនាមនិងទំនាក់ទំនង)
- កំណត់វត្ថុតាមលក្ខណៈដែលបានចង្អុលបង្ហាញនៅក្នុងកិច្ចការ,
- ដាក់ឈ្មោះភាពខុសគ្នារវាងវត្ថុ ប្រៀបធៀបពួកវា (វត្ថុ) ជាមួយគ្នា។
- ចាត់ថ្នាក់វត្ថុតាម៖ រូបរាង ទំហំ ពណ៌ មុខងារ
- នៅក្នុងវគ្គសិក្សានៃហេតុផលឡូជីខល, បង្ហាញពីលំដាប់នៃព្រឹត្តិការណ៍,
- ដើម្បីដឹងពីវិសាលភាពបណ្តោះអាសន្ន និងដែនកំណត់ក្នុងពេលវេលាសម្រាប់សកម្មភាពជាក់លាក់មួយ
- អាចរុករកក្នុងលំហ
- មានជំនាញដៃល្អ។
- ផ្តល់និយមន័យនៃគំនិត និងលក្ខណៈ,
- ដើម្បីបង្ហាញពីភាពវៃឆ្លាត ភាពវៃឆ្លាត និងធនធាន។
ដើម្បីទប់ទល់នឹងការរៀបចំដ៏ទូលំទូលាយបែបនេះសម្រាប់សាលារៀន វាមិនត្រឹមតែចាំបាច់ក្នុងការរៀបចំពេលវេលាទំនេររបស់កុមារជានិច្ច ធ្វើឱ្យគាត់ឆ្អែតជាមួយនឹងការធ្វើដំណើរទៅកាន់កន្លែងកម្សាន្តវប្បធម៌ និងការអប់រំប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងត្រូវយកចិត្តទុកដាក់លើការតស៊ូរបស់គាត់នៅផ្ទះផងដែរ។ ការជ្រើសរើសភារកិច្ចអាស្រ័យលើអ្នក អាស្រ័យលើទំនោរចិត្ត និងចំណាប់អារម្មណ៍របស់គាត់នៅក្នុងពេលនៃជីវិតរបស់គាត់ (ឧ. ប្រសិនបើកុមារចាប់ផ្តើមបង្ហាញចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងការរាប់ សូមប្រើវា - ផ្តល់កិច្ចការរាប់; ប្រសិនបើគូរ អញ្ចឹងតោះគូរ និងក្រដាសឱ្យបានញឹកញាប់។ ប្រសិនបើអ្នកសម្គាល់ឃើញថា កុមារចាប់ផ្តើមបង្ហាញសេចក្តីស្រឡាញ់ចំពោះការពន្យល់អំពីអ្វីៗគ្រប់យ៉ាង និងអ្វីៗគ្រប់យ៉ាង ចូរយើងធ្វើកិច្ចការសម្រាប់ចាត់ថ្នាក់វត្ថុ ដែលជំនាញរបស់គាត់ក្នុងការធ្វើឱ្យទូទៅ និងការបន្លិចលក្ខណៈជាក់លាក់នឹងអភិវឌ្ឍ)។ ភារកិច្ចចំនួន 8 ដែលបានផ្តល់ឱ្យក្នុងអត្ថបទគឺសំដៅលើការអភិវឌ្ឍន៍ការយកចិត្តទុកដាក់ ការស្រមើលស្រមៃ ជំនាញរាប់ និងជំនាញម៉ូតូល្អ។
បោះពុម្ពពួកវាចេញ ហើយធ្វើការបណ្តុះបណ្តាលមុនចូលសាលាបន្តិច។ (រូបភាពកើនឡើងដោយការចុចកណ្ដុរ)
1. នៅពីមុខអ្នកគឺជាកន្ត្រកគ្រឿងទេស និងផើងចំនួនពីរ៖ សម្រាប់ស៊ុប និងនំបញ្ចុក។ តើអ្នកនឹងដាក់កន្លែងណា និងអ្វី ហើយហេតុអ្វី?
2. មានផ្ទះបីនៅខាងមុខអ្នក។ នៅជាន់នីមួយៗ មានមនុស្សច្រើនគួររស់នៅដូចដែលបានបង្ហាញក្នុងរង្វង់ដែលមានលេខនៅលើដំបូលផ្ទះ។ នៅក្នុងបង្អួចទទេនៃផ្ទះនីមួយៗ គូរចំនួនមនុស្សដែលត្រូវការ ចំនួនសរុបរស់នៅលើជាន់គឺ "3", "4", "5" ។
3. រាប់ហើយសរសេរ - តើមានត្រីប៉ុន្មានហែលទៅខាងឆ្វេង និងប៉ុន្មានទៅខាងស្តាំ?
4. ជួយ hedgehog ស្វែងយល់ និងគូររាងដោយប្រើរង្វង់។
5. គូរខ្សែពីបាល់ទៅដៃរបស់ក្មេងស្រី។ រាប់ថាតើមានប៉ុន្មាន។
6. លាបពណ៌អង្កាំដើម្បីឱ្យលំដាប់នៃចង្វាក់នៃលំនាំត្រូវបានអង្កេត។