ការអភិវឌ្ឍន៍តក្កវិជ្ជា និងការគិតរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា។ ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខលនៅក្នុងមត្តេយ្យសិក្សាដោយមធ្យោបាយនៃល្បែងតក្កវិជ្ជានិងគណិតវិទ្យា

សូចនាករសំខាន់មួយនៃការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញារបស់កុមារ និងភាពសមស្របតាមអាយុរបស់វាគឺ ការគិតឡូជីខល. វាអភិវឌ្ឍជាដំណាក់កាល ដោយចាប់ផ្តើមពីសាមញ្ញបំផុតទៅស្មុគស្មាញបំផុត។ ហើយ​អរគុណ​ចំពោះ​បច្ចេកវិជ្ជា​ដែល​កំពុង​អភិវឌ្ឍ​ទំនើប និង​កិច្ចការ​មិន​ប្រក្រតី ពី​ការ​បណ្តុះ​បណ្តាល​ដែល​គួរ​ឱ្យ​ធុញ​និង​ឯកោ វា​អាច​ប្រែក្លាយ​ទៅជា ល្បែងគួរឱ្យរំភើបដែលប្រាកដជាពេញចិត្តទាំងឪពុកម្តាយ និងកូន។

ការអភិវឌ្ឍន៍តក្កវិជ្ជាគឺជាទិដ្ឋភាពសំខាន់បំផុតមួយនៃការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញា

លំនាំនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតក្នុងវ័យមត្តេយ្យសិក្សា

ជាទូទៅ ការគិតរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាឆ្លងកាត់ដំណាក់កាលមូលដ្ឋានចំនួនបីក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍របស់វា៖

  1. ការគិតប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពដែលមើលឃើញអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកដោះស្រាយបញ្ហាដែលកើតឡើងចំពោះមុខកូនដោយរៀបចំវត្ថុជុំវិញខ្លួន។
  2. ការគិតតាមន័យធៀប ចាប់ផ្តើមអភិវឌ្ឍនៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សា។ វាអនុញ្ញាតឱ្យកុមារដោះស្រាយបញ្ហាមួយចំនួននៅក្នុងចិត្តរួចហើយ ដោយមានជំនួយពីរូបភាពនៅក្នុងការចងចាំរបស់គាត់។
  3. ការគិតដោយពាក្យសំដី-ឡូជីខល អាចឱ្យកុមារគិតដោយជំនួយពីវត្ថុដោយខ្លួនឯង ប៉ុន្តែការកំណត់ពាក្យសំដីរបស់ពួកគេ។ ប្រភេទនៃការគិតនេះបង្ហាញឱ្យឃើញដោយខ្លួនវារួចទៅហើយនៅក្នុងអាយុមត្តេយ្យចាស់។

ល្បែង​លើ​ក្ដារ - វិធី​ដែល​ល្អ​បំផុតការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខល

តក្កវិជ្ជាគឺជាផ្នែកមួយនៃ ដំណាក់កាលខ្ពស់។ការអភិវឌ្ឍនៃការគិត។

ច្បាប់ទូទៅសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជានៅក្នុងកុមារ

ការលេងគឺជាសកម្មភាពសំខាន់ក្នុងវ័យមត្តេយ្យសិក្សា។ ទោះបីជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ទោះជាយ៉ាងនេះក្តី តក្កវិជ្ជាដើរតួនាទីយ៉ាងសំខាន់សម្រាប់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យសិក្សា។ ការស្រមើលស្រមៃក្នុងអំឡុងពេលនេះនៅតែមិនទាន់មានការអភិវឌ្ឍន៍ល្អនៅឡើយ ហើយដើម្បីធ្វើឱ្យការរៀនកាន់តែងាយស្រួល និងមានប្រសិទ្ធភាព ចាំបាច់ត្រូវប្រើសម្ភារៈដែលមើលឃើញអតិបរមាក្នុងដំណើរការថ្នាក់រៀន៖ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង រូបភាព ល្បែងផ្គុំរូប រាប់ដំបងជាដើម។ Bright didactic material នឹងប្រែក្លាយមេរៀនណាមួយទៅជាហ្គេមដ៏រំភើប ដែលកុមារនឹងរីករាយក្នុងការចូលរួម។


តួលេខធរណីមាត្រ - ការអភិវឌ្ឍន៍តក្កវិជ្ជាតាមរបៀបលេងសើច

នៅពេលដែលកុមារធំឡើងគាត់នឹងត្រូវការតិចទៅ ៗ សម្ភារៈសាកល្បង. ហើយការសម្រេចចិត្តគឺទាំងអស់។ ច្រើនទៀតកិច្ចការនឹងកើតឡើងនៅក្នុងចិត្ត ដោយភ្ជាប់ការគិតដោយពាក្យសំដី-ឡូជីខលរួចទៅហើយ។

ការគិតឡូជីខលក្នុងវ័យមត្តេយ្យសិក្សា

អាយុមត្តេយ្យវ័យក្មេងគ្របដណ្តប់រយៈពេលពី 2 ទៅ 4 ឆ្នាំ។ នៅពេលនេះ កុមាររៀនប្រៀបធៀបវត្ថុ ចាត់ថ្នាក់តាមលក្ខណៈបឋម ដូចជាពណ៌ រូបរាង ទំហំ។

សកម្មភាពអភិវឌ្ឍន៍នៅអាយុនេះត្រូវបានធ្វើបានល្អបំផុតដោយប្រើប្រដាប់ក្មេងលេងភ្លឺឬកាត Didactic ។ វាជាការចង់បានដែលរូបភាពមានលក្ខណៈសាមញ្ញតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ហើយមានអប្បរមានៃព័ត៌មានលម្អិតដែលរំខាន។


ថ្នាក់រៀនជាមួយទារកបង្រៀនគាត់ឱ្យគិតដោយសមហេតុផល

កិច្ចការតក្កវិជ្ជាសម្រាប់ ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យប្រែប្រួល។ លំហាត់ធម្មតាសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍តក្កវិជ្ជានៅអាយុនេះអាចជា៖

"ដាក់វាតាមលំដាប់លំដោយ"

ហ្គេមនេះជួយកុមារឱ្យយល់អំពីទំនាក់ទំនងនៃបុព្វហេតុ និងឥទ្ធិពល ហើយថែមទាំងធ្វើអោយការយល់ឃើញរបស់គាត់អំពីពេលវេលាកាន់តែប្រសើរឡើងផងដែរ។

សម្រាប់លំហាត់នេះ អ្នកនឹងត្រូវការសន្លឹកបៀដែលមានរូបភាពសត្វ និងកូនរបស់វា។ កុមារអាចត្រូវបានផ្តល់ជូនដើម្បីយកមួយគូសម្រាប់កាតនីមួយៗ ដោយពីមុនបានដាក់សត្វពេញវ័យនៅពីមុខគាត់ ហើយផ្តល់ឱ្យគាត់នូវកូន។ បន្ទាប់ពីសន្លឹកបៀទាំងអស់បានយកកន្លែងរបស់ពួកគេរួចហើយ វានឹងអាចពន្យល់ដល់កុមារថា មាន់ ឬមាន់មួយដុះចេញពីកូនមាន់តូច ឆ្កែដុះចេញពីកូនឆ្កែ។ល។ យូរៗទៅ កិច្ចការនេះអាចកាន់តែលំបាកដោយផ្តល់នូវរូបភាពកុមារនៃឈុតឆាកពីរឿងនិទានដែលគាត់ចូលចិត្ត។ និងផ្តល់ជូនដើម្បីដាក់ពួកគេនៅក្នុងលំដាប់, ស្ដារគ្រោង។


ល្បែងផ្គូផ្គង

"បញ្ចប់ខ្សែសង្វាក់"

កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូននូវខ្សែសង្វាក់ឡូជីខលនៃវត្ថុឬរូបភាពដែលជាកម្មសិទ្ធិរបស់ថ្នាក់ជាក់លាក់មួយ: ទាំងនេះអាចជាផ្កាដើមឈើសត្វឬសត្វស្លាប។ ហើយនៅជាប់វាគឺជាក្រុមនៃរូបភាពផ្សេងគ្នា, ក្នុងចំណោមនោះគួរតែមានមួយជាកម្មសិទ្ធិរបស់ធាតុនៅក្នុងខ្សែសង្វាក់នេះ។ ភារកិច្ចរបស់កុមារគឺដើម្បីបញ្ចប់ខ្សែសង្វាក់ជាមួយនឹងធាតុសមរម្យ។

កិច្ចការនេះ ថ្វីត្បិតតែភាពសាមញ្ញក៏ដោយ ក៏វាអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពទូទៅ និងវិភាគ ប្រៀបធៀប និងចាត់ថ្នាក់ផងដែរ។

"ប្រធានបទរបស់អ្នកណា?"

ក្នុងកិច្ចការនេះសម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សា អ្នកអាចអញ្ជើញកុមារឱ្យដាក់ឈ្មោះ៖

  • របស់របរប្រើប្រាស់ដោយអ្នកតំណាងនៃវិជ្ជាជីវៈផ្សេងៗ;
  • ព័ត៌មានលម្អិតអំពីម៉ាស៊ីន ឬឧបករណ៍មួយចំនួន;
  • ផ្នែកនៃរាងកាយមនុស្សសត្វបក្សី;
  • ធាតុផ្ទះ។

ហ្គេមអនឡាញស្វែងរកឆ្មាដូចគ្នា - ក្មេងអាចលេងនៅលើអ៊ីនធឺណិត

"យកលើស"

រូបភាពមួយក្រុមត្រូវបានដាក់នៅពីមុខកុមារ ដោយពណ៌នា ធាតុផ្សេងៗឬប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង ក្នុងចំណោមនោះគួរតែមានមួយបន្ថែមដែលមិនស្ថិតនៅក្រោមប្រភេទទូទៅ។ ភារកិច្ចរបស់កុមារគឺស្វែងរកនិងដកចេញវត្ថុនេះដោយមានជំនួយពីការគិតឡូជីខល។ វាជាការគួរឱ្យចង់បានណាស់ដែលកុមារក៏អាចពន្យល់ពីជម្រើសរបស់គាត់ដោយប្រាប់ពីមូលហេតុដែលវត្ថុនេះឬវត្ថុនោះប្រែទៅជាហួសហេតុ។


ហ្គេមជ្រើសរើសវត្ថុតូចបំផុត។

យូរ ៗ ទៅភារកិច្ចអាចមានភាពស្មុគស្មាញបន្តិចដោយបន្ថែមបាតុភូតធម្មជាតិផ្កាជាដើមទៅធាតុជាក់លាក់។ ការតភ្ជាប់ឡូជីខលរវាងពួកគេមានភាពស្មុគស្មាញបន្តិចហើយដើម្បីទប់ទល់នឹងកិច្ចការនេះកុមារនឹងត្រូវព្យាយាមយ៉ាងខ្លាំង។

ថ្នាក់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជាក្នុងវ័យមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់

រយៈពេលមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់ត្រូវបានសម្គាល់ដោយការអភិវឌ្ឍន៍ដែលពឹងផ្អែកខ្លាំងនៃដំណើរការផ្លូវចិត្តជាច្រើន។ ជាពិសេសនៅអាយុ 4 ឆ្នាំ កុមារចាប់ផ្តើមបង្ហាញការគិតដោយពាក្យសំដី - តក្កវិជ្ជា ដែលអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេមិនត្រឹមតែអាចដោះស្រាយកិច្ចការមួយចំនួនប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងអាចជជែកវែកញែកយ៉ាងច្បាស់អំពីជំហររបស់ពួកគេផងដែរ។


ហ្គេមរួមគ្នាបង្កើតតក្កវិជ្ជាចំពោះកុមារមត្តេយ្យចាស់

កុមារលែងត្រូវការការមើលឃើញទៀតហើយ ដោយសារតែការស្រមើលស្រមៃដែលមានការអភិវឌ្ឍន៍ត្រឹមត្រូវ និងបង្កើនសមត្ថភាពចងចាំ។ ហើយទោះបីជាវានៅតែចង់ប្រើសម្ភារៈ didactic គ្រប់ប្រភេទនៅក្នុងថ្នាក់រៀនក៏ដោយ ចាប់ពីអាយុ 4 ឆ្នាំឡើងទៅ អ្នកអាចផ្តល់ឱ្យកូនរបស់អ្នកដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាមួយចំនួននៅក្នុងចិត្តរបស់គាត់។

នេះគ្រាន់តែជាកិច្ចការតក្កវិជ្ជាមួយចំនួនសម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យវ័យចំណាស់។

"ជួរ"

ការអភិវឌ្ឍន៍នៃដំណើរការគិតរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាត្រូវបានសម្របសម្រួលយ៉ាងល្អដោយចំណាត់ថ្នាក់ (ឧទាហរណ៍តាមទំហំពណ៌និងក្រោយ - កម្រិតនៃភាពធ្ងន់ធ្ងរនៃលក្ខណៈពិសេសមួយ) ។ វាជាការចាំបាច់ក្នុងការបញ្ជាក់ឱ្យកូនដឹងនូវអ្វីដែលពិតជាជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ចំណាត់ថ្នាក់។


ហ្គេម Spot the Difference គឺជាប្រភេទហ្គេមចាត់ថ្នាក់មួយប្រភេទ

"ទូទៅ និងឯកជន"

ដល់ចាស់ អាយុសិក្សាក្នុង ឧបករណ៍គំនិតកុមារបានបង្កើតគំនិតពេញលេញរួចហើយអំពីទូទៅ និងពិសេស។ ដូច្នេះគាត់អាចត្រូវបានផ្តល់ជូនរួចហើយដើម្បីបំពេញភារកិច្ចលើប្រធានបទនេះ។


Logic maze គឺជាល្បែងកំសាន្តដែលចូលចិត្តសម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សា

ហ្គេមសម្រាប់ការបង្កើតគំនិតអំពីទូទៅ និងពិសេសគឺសាមញ្ញណាស់។ វាគ្រប់គ្រាន់ហើយក្នុងការដាក់វត្ថុនៅពីមុខកុមារ ឬកាតជាមួយវត្ថុដែលមានប្រភេទដូចគ្នា ហើយអញ្ជើញកុមារឱ្យកំណត់ទំនាក់ទំនងឡូជីខលរវាងពួកគេ ដោយដាក់ឈ្មោះឱ្យពួកគេក្នុងពាក្យតែមួយ។ ដូចនៅក្នុងហ្គេមមុនៗ នៅទីនេះអ្នកត្រូវផ្លាស់ទីពីសាមញ្ញទៅស្មុគស្មាញ ជាដំបូងដោយប្រើអតិបរមា ប្រភេទសាមញ្ញដែលលក្ខណៈទូទៅនឹងស្ថិតនៅលើផ្ទៃ។ ហើយយូរ ៗ ទៅ - ធ្វើឱ្យស្មុគស្មាញដល់កិច្ចការពង្រីកចំនួនក្រុមដែលបានប្រើ។

ប្រសិនបើនៅក្នុងដំណើរការនៃការបំពេញភារកិច្ច កុមារមត្តេយ្យសិក្សានឹងមានការលំបាកណាមួយ ត្រូវប្រាកដថានិយាយជាមួយពួកគេអំពីវា។ និងដោះស្រាយបញ្ហាជាមួយគ្នា។

ដំណើរការគិត ជាពិសេស តក្កវិជ្ជា របស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា អភិវឌ្ឍក្នុងល្បឿនដែលពឹងផ្អែកខ្លាំង ហើយនៅពេលដែលពួកគេចូលសាលារៀន ពួកគេស្ថិតក្នុងកម្រិតល្អរួចទៅហើយ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេធ្វើជាម្ចាស់កម្មវិធីសិក្សារបស់សាលាប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។

មាតិកាស្រដៀងគ្នា

តារាង​មាតិកាសេចក្តីផ្តើមជំពូក 1. ដំណាក់កាលនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតក្នុងវ័យមត្តេយ្យ 1.1 ។ លក្ខណៈពិសេសនៃការគិតក្នុងវ័យកុមារភាព ១.២. ការគិតដោយពាក្យសំដី-ឡូជីខល និងការភ្ជាប់របស់វាជាមួយដំណាក់កាលមុន ១.៣. ការបង្កើត និងការអភិវឌ្ឍន៍នៃផ្នែកតក្កវិជ្ជានៃសិស្សមត្តេយ្យសិក្សា ជំពូកទី 2. ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតឡូជីខលនៅក្នុងមត្តេយ្យសិក្សាដោយមធ្យោបាយនៃល្បែងតក្កវិជ្ជា និងគណិតវិទ្យា2.1. ការ​បង្រៀន​គណិត​វិទ្យា​ក្នុង​ក្រុម​មត្តេយ្យ​ជាន់ខ្ពស់ ២.២. លទ្ធភាពគរុកោសល្យនៃល្បែងក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ឡូជីខល 2.2 ។ ល្បែងគណិតវិទ្យា-តក្កវិជ្ជា ជាមធ្យោបាយនៃការធ្វើឱ្យសកម្មការបង្រៀនគណិតវិទ្យា សេចក្តីសន្និដ្ឋាន បញ្ជីឯកសារយោង ការណែនាំ ភាពពាក់ព័ន្ធ. ការគិតបែបឡូជីខលត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើមូលដ្ឋាននៃការគិតក្នុងន័យធៀប និងជាដំណាក់កាលខ្ពស់បំផុតក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការគិត។ ការសម្រេចបាននូវដំណាក់កាលនេះគឺជាដំណើរការដ៏វែងឆ្ងាយ និងស្មុគ្រស្មាញ ចាប់តាំងពីការអភិវឌ្ឍន៍ពេញលេញនៃការគិតឡូជីខលទាមទារមិនត្រឹមតែសកម្មភាពខ្ពស់នៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងចំណេះដឹងទូទៅអំពីលក្ខណៈទូទៅ និងសំខាន់ៗនៃវត្ថុ និងបាតុភូតនៃការពិត ដែលត្រូវបានដាក់បញ្ចូលក្នុងពាក្យ។ មនុស្សម្នាក់មិនគួររង់ចាំរហូតដល់ក្មេងអាយុ 14 ឆ្នាំ ហើយឈានដល់ដំណាក់កាលនៃប្រតិបត្តិការឡូជីខលជាផ្លូវការនោះទេ នៅពេលដែលការគិតរបស់គាត់ទទួលបានលក្ខណៈពិសេសនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់មនុស្សពេញវ័យ។ ការវិវឌ្ឍន៍នៃការគិតបែបឡូជីខលគួរតែចាប់ផ្តើមក្នុងវ័យកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ ប៉ុន្តែហេតុអ្វីបានជាតក្កវិជ្ជាត្រូវការកូនតូចដែលជាសិស្សមត្តេយ្យសិក្សា? ចំណុច​នោះ​គឺ​នៅ​លើ​នីមួយៗ ដំណាក់កាលអាយុ"ជាន់" ជាក់លាក់មួយត្រូវបានបង្កើតឡើងដូចដែលវាត្រូវបានបង្កើតឡើង មុខងារផ្លូវចិត្តសំខាន់សម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរទៅដំណាក់កាលបន្ទាប់។ ដូច្នេះ ជំនាញ និងសមត្ថភាពដែលទទួលបាននៅមតេយ្យសិក្សានឹងបម្រើជាមូលដ្ឋានគ្រឹះសម្រាប់ការទទួលបានចំណេះដឹង និងការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពនៅពេលចាស់ទៅសាលារៀន។ ហើយសំខាន់បំផុតក្នុងចំណោមជំនាញទាំងនេះគឺជំនាញនៃការគិតឡូជីខល សមត្ថភាពក្នុងការ "ធ្វើសកម្មភាពនៅក្នុងចិត្ត" ។ កុមារដែលមិនបានស្ទាត់ជំនាញវិធីសាស្រ្តនៃការគិតបែបឡូជីខលនឹងពិបាកសិក្សាជាងមុន ពោលគឺការដោះស្រាយបញ្ហា ការធ្វើលំហាត់នឹងត្រូវការពេលវេលា និងការខិតខំប្រឹងប្រែងច្រើន។ ជាលទ្ធផល សុខភាពរបស់កុមារអាចរងទុក្ខ ការចាប់អារម្មណ៍លើការសិក្សានឹងចុះខ្សោយ ឬសូម្បីតែបាត់បង់ទាំងស្រុង។ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការគិតបែបឡូជីខល ចាំបាច់ត្រូវផ្តល់ជូនកុមារឱ្យធ្វើការវិភាគ សំយោគ ប្រៀបធៀប ចាត់ថ្នាក់ ចាត់ថ្នាក់ ទូទៅ បង្កើតអាំងឌុចស្យុងដោយឯករាជ្យ។ និងការសន្និដ្ឋានដោយដកយក។ ដោយបានស្ទាត់ជំនាញប្រតិបត្តិការឡូជីខល កុមារនឹងកាន់តែយកចិត្តទុកដាក់ រៀនគិតឱ្យបានច្បាស់លាស់ និងច្បាស់លាស់ អាច ពេលត្រឹមត្រូវ។ផ្តោតលើខ្លឹមសារនៃបញ្ហា បញ្ចុះបញ្ចូលអ្នកដទៃថាអ្នកត្រឹមត្រូវ។ វានឹងកាន់តែងាយស្រួលរៀន ដែលមានន័យថាដំណើរការសិក្សា និងខ្លួននាងផ្ទាល់ ជីវិត​នៅ​សាលានឹងនាំមកនូវសេចក្តីរីករាយ និងការពេញចិត្ត។ គោលបំណងនៃការសិក្សា- ពិចារណាល្បែងឡូជីខលនិងគណិតវិទ្យាក្នុងការធ្វើការជាមួយសិស្សមត្តេយ្យចាស់។ គោលបំណងស្រាវជ្រាវ: មួយ។ បង្កើតគំនិតជាក់ស្តែងអំពីលក្ខណៈពិសេសនៃការគិតក្នុងមត្តេយ្យសិក្សា។២. ដើម្បីសិក្សាពីការបង្កើត និងការអភិវឌ្ឍន៍នៃផ្នែកឡូជីខលនៃមត្តេយ្យសិក្សា។៣. ពិចារណាហ្គេមតក្កវិជ្ជា-គណិតវិទ្យាជាមធ្យោបាយនៃការធ្វើឱ្យសកម្មការបង្រៀនគណិតវិទ្យា។ វត្ថុ​នៃ​ការ​សិក្សា -ការគិតរបស់កុមារមត្តេយ្យ . មុខវិជ្ជាសិក្សា -ល្បែងតក្កវិជ្ជា និងគណិតវិទ្យា ជាមធ្យោបាយនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតឡូជីខលរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា . មូលដ្ឋានទ្រឹស្តីការងារនេះត្រូវបានបម្រើដោយស្នាដៃរបស់អ្នកនិពន្ធដូចជា៖ Sycheva G.E., Nosova E.A., Nepomnyashchaya R.L. ហើយ​ផ្សេងទៀត។ វិធីសាស្រ្តស្រាវជ្រាវ៖ការវិភាគអក្សរសាស្ត្រ។ រចនាសម្ព័ន្ធការងារ៖ ការងារមានសេចក្តីផ្តើមមួយ ជំពូកពីរ សេចក្តីសន្និដ្ឋាន និងបញ្ជីឯកសារយោង។ ជំពូកទី 1. ដំណាក់កាលនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតក្នុងវ័យមត្តេយ្យសិក្សា1.1. ជាពិសេស ផ្នត់គំនិតក្នុងវ័យកុមារភាព ឪពុកម្តាយរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សារវល់បំផុតក្នុងការស្វែងរកចម្លើយចំពោះសំណួរ "របៀបនិងអ្វីដែលត្រូវបង្រៀនកូន?" ។ ពួកគេជ្រើសរើស "ភាគច្រើនបំផុត" ពីវិធីសាស្រ្តច្នៃប្រឌិតជាច្រើន ចុះឈ្មោះកុមារនៅក្នុងរង្វង់ និងស្ទូឌីយោផ្សេងៗ ចូលរួមក្នុង "ល្បែងអប់រំ" ផ្សេងៗ ហើយបង្រៀនទារកឱ្យអាន និងរាប់ស្ទើរតែពីលំយោល។ តើអ្វីជាការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតនៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សា? ហើយជាការពិត តើអ្វីជាអាទិភាពក្នុងការបង្រៀនកុមារ? ដូចនៅក្នុងផ្នែកណាមួយនៃការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈ ការគិតរបស់កុមារឆ្លងកាត់ដំណាក់កាលជាច្រើននៃការបង្កើត។ នៅក្នុងចិត្តវិទ្យា វាជាទម្លាប់ក្នុងការកំណត់ដំណាក់កាលបីក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការគិត៖ ការមើលឃើញ - ប្រសិទ្ធភាព ការមើលឃើញ - ន័យធៀប ពាក្យសំដី - ឡូជីខល។ សម្រាប់ទារកដែលយល់ដឹងពិភពលោកតាមរយៈការងារសកម្មនៃអារម្មណ៍ទាំងអស់ មូលដ្ឋានសម្រាប់ការទទួលបានព័ត៌មានគឺ បណ្តាញម៉ូទ័រនិង tactile នៃការយល់ឃើញ។ ក្មេងតូចម្នាក់ក្នុងវ័យកុមារភាព "គិតដោយដៃរបស់គាត់" ។ មិនត្រឹមតែព័ត៌មានផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេអាស្រ័យលើការងាររបស់អ្នកទទួលនៃបណ្តាញទាំងនេះប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងសកម្មភាពនៃប្រភេទផ្សេងទៀតនៃការយល់ឃើញសរីរាង្គអារម្មណ៍ផ្សេងទៀត។ តើ​វា​មានន័យ​យ៉ាង​ដូចម្តេច? ជាឧទាហរណ៍ ការយល់ឃើញដែលមើលឃើញរបស់ទារកមិនទាន់ល្អឥតខ្ចោះនៅឡើយ សមត្ថភាពរបស់វា បើប្រៀបធៀបទៅនឹងចក្ខុវិស័យរបស់មនុស្សពេញវ័យគឺនៅមានកម្រិតខ្លះ។ កុមារមិនយល់ពីទស្សនៈ - វាហាក់ដូចជាគាត់ថាប្រសិនបើអាគារខ្ពស់ ៗ ស្ទើរតែអាចមើលឃើញនៅលើផ្តេកនោះវាតូចណាស់។ គាត់នៅតែមិនអាចយល់ពីបីវិមាត្រនៃវត្ថុ។ ក្មេងមិនយល់ ការបំភាន់ដែលមើលឃើញ- ឧទាហរណ៍ចង់ទៅដល់ជើងមេឃ ឬប៉ះឥន្ធនូ។ រូបភាពសម្រាប់គាត់ - លក្ខខណ្ឌពិសេសវត្ថុ គាត់មិនជឿថាអ្វីដែលបង្ហាញនោះពិតជាមិនមានទេ។ នៅក្នុងនោះ។ ការយល់ឃើញរបស់កុមារនឹកឃើញដល់មនុស្សសម័យដើម។ ដោយឃើញតួអង្គអាក្រក់នៅក្នុងសៀវភៅរឿងនិទាន កុមារគ្របគាត់ដោយដៃរបស់គាត់។ មិត្តល្អ។", ល​ល។ អ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលក្មេងឃើញ គាត់ចង់ប៉ះ ធ្វើសកម្មភាពជាមួយវត្ថុនេះ បទពិសោធន៍វា។ ហើយ​ការ​ដែល​គាត់​ធ្វើ​សកម្មភាព​កាន់​តែ​ច្រើន​ជាមួយ​នឹង​របស់​មួយ គាត់​យល់​ឃើញ​ពី​លក្ខណៈ​សម្បត្តិ​របស់​វា​កាន់​តែ​ល្អ។ វាកាន់តែមានប្រសិទ្ធភាពសម្រាប់គាត់ មិនត្រឹមតែម៉ូទ័រ និង tactile ប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងជាបណ្តាញនៃការយល់ឃើញផងដែរ ។ ទទួល ធាតុថ្មី។កូនដំបូងព្យាយាមធ្វើអន្តរកម្មជាមួយគាត់ - ព្យាយាមដុសធ្មេញ អង្រួន គោះលើឥដ្ឋ បង្វិលពីគ្រប់ទិសទី។ នៅក្នុងសៀវភៅ "A Child Learns to Speak" របស់នាង M. Koltsova ដកស្រង់ការពិសោធន៍គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាឧទាហរណ៍៖ ទារកពីរក្រុមដែលចាប់ផ្តើមនិយាយពាក្យដំបូងត្រូវបានបង្ហាញវត្ថុមួយចំនួនដើម្បីទន្ទេញពាក្យថ្មី។ នៅក្នុងក្រុមមួយ ពួកគេត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យលេងជាមួយវត្ថុផ្សេងៗ ហើយពួកគេគ្រាន់តែបង្ហាញ និងហៅប៉ុណ្ណោះ។ ក្មេងៗមកពីក្រុមទីមួយបានទន្ទេញឈ្មោះវត្ថុថ្មីសម្រាប់ពួកគេកាន់តែលឿន និងប្រសើរជាង ហើយណែនាំវាទៅជាការនិយាយជាងក្រុមទីពីរ។ វត្ថុនីមួយៗដែលឃើញសម្រាប់កុមារគឺជាល្បែងផ្គុំរូបថ្មីមួយដែលចាំបាច់ត្រូវ "រុះរើ" ហើយបន្ទាប់មក "ប្រមូលផ្តុំ" ។ . រឿងតែមួយគត់ដែលគាត់ចាប់អារម្មណ៍ក្នុងវ័យកុមារភាព តើអាចធ្វើអ្វីបានអំពីវា? នោះហើយជាមូលហេតុដែលវាមានគ្រោះថ្នាក់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការត្រូវបានអនុវត្តដោយវិធីសាស្រ្តថ្មីដែលផ្តល់ការបណ្តុះបណ្តាលក្នុងវ័យកុមារភាព ការព្យាយាមអភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជា ឬមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការគិតវិភាគចំពោះកុមារ។ អ្វីដែលត្រូវធ្វើជាមួយទារក? ច្រើនតែរួមបញ្ចូលគាត់នៅក្នុងសកម្មភាពគ្រួសារណាមួយ អនុញ្ញាតឱ្យគាត់ចូលរួមក្នុងកិច្ចការទាំងអស់របស់ម្តាយ - លាងចាន ជូតធូលី បោស។ ជាការពិតណាស់ ពេលខ្លះម៉ាក់ត្រូវដកខ្លួនចេញពី "ជំនួយ" បែបនេះច្រើនជាងមុន ប៉ុន្តែការបង្រៀនតែងតែឆ្លងកាត់ការសាកល្បង និងកំហុស! វា​គឺ​ជា​កំឡុង​ពេល​កុមារភាព​ដែល​កុមារ​រៀន​ពិភពលោក​ក្នុង​សកម្មភាព​យ៉ាង​សកម្ម​មិន​ធ្លាប់​មាន។ ហើយដើម្បីធ្វើជាម្ចាស់នៃលំហ ដើម្បីយល់អំពីទំនាក់ទំនងរវាងគ្នានៃវត្ថុនោះ គាត់ត្រូវអនុវត្តសកម្មភាពពិតៗ ប្រកបដោយអត្ថន័យតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ដោយត្រាប់តាមមនុស្សពេញវ័យ និងមិនផ្លាស់ប្តូរព័ត៌មានលម្អិតនៃហ្គេម "កំពុងអភិវឌ្ឍ" ពិសេសនោះទេ។ វាក៏មានប្រយោជន៍ផងដែរក្នុងការរញ៉េរញ៉ៃជាមួយសារធាតុផ្សេងៗ - ខ្សាច់ទឹកព្រិល។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ វាយនភាពជាច្រើនអាចរកបាននៅផ្ទះ ដោយគ្មានថ្នាក់ពិសេសណាមួយឡើយ - ធញ្ញជាតិផ្សេងៗ រនាំងនៃក្រមា ចាន និងរបស់របរប្រើប្រាស់ក្នុងផ្ទះធម្មតាគ្រប់ប្រភេទ។ នៅ​ក្នុង​លក្ខខណ្ឌ​នៃ ការអភិវឌ្ឍន៍ច្នៃប្រឌិតឥឡូវនេះកុមារកំពុងឆ្លងកាត់រយៈពេលនៃការស្គាល់គ្នាជាមួយនឹងសម្ភារៈដែលគាត់ត្រូវផ្តល់ សេរីភាពពេញលេញហើយកុំរំពឹងថា "សិប្បកម្ម" និងលទ្ធផលផ្សេងទៀតណាមួយនៅឡើយទេ។ ដំណាក់កាលទីពីរនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតចាប់ផ្តើមនៅប្រហែល 3-4 ឆ្នាំនិងមានរយៈពេលរហូតដល់ 6-7 ឆ្នាំ។ ឥឡូវនេះការគិតរបស់កុមារគឺរូបភាពដែលមើលឃើញ។ គាត់អាចពឹងផ្អែកលើរួចហើយ បទពិសោធន៍កន្លងមក- ភ្នំនៅឆ្ងាយហាក់ដូចជាមិនរាបស្មើសម្រាប់គាត់ដើម្បីយល់ពីវា។ ថ្មធំ- ធ្ងន់ វាមិនចាំបាច់សម្រាប់គាត់ក្នុងការយកវាឡើង - ខួរក្បាលរបស់គាត់បានប្រមូលផ្តុំព័ត៌មានជាច្រើនពីបណ្តាញនៃការយល់ឃើញផ្សេងៗ។ កុមារផ្លាស់ទីបន្តិចម្តង ៗ ពីសកម្មភាពជាមួយវត្ថុខ្លួនឯងទៅជាសកម្មភាពជាមួយរូបភាពរបស់ពួកគេ។ នៅក្នុងហ្គេម ក្មេងលែងត្រូវប្រើវត្ថុជំនួសទៀតហើយ គាត់អាចស្រមៃមើល "សម្ភារៈលេង" - ឧទាហរណ៍ "ញ៉ាំ" ពីចានស្រមើលស្រមៃជាមួយស្លាបព្រាស្រមៃ។ មិនដូចដំណាក់កាលមុនទេ នៅពេលគិត កុមារត្រូវរើសវត្ថុមួយ ហើយធ្វើអន្តរកម្មជាមួយវា ឥឡូវនេះវាគ្រប់គ្រាន់ក្នុងការស្រមៃ។ ក្នុងអំឡុងពេលនេះ កុមារធ្វើសកម្មភាពយ៉ាងសកម្មជាមួយរូបភាព មិនត្រឹមតែការស្រមើលស្រមៃនៅក្នុងហ្គេមប៉ុណ្ណោះទេ។ នៅពេលដែលរថយន្តត្រូវបានបង្ហាញជំនួសឱ្យគូបមួយហើយនៅក្នុងដៃទទេ "ប្រែចេញ" ស្លាបព្រាមួយប៉ុន្តែក៏នៅក្នុងការច្នៃប្រឌិតផងដែរ។ វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់នៅអាយុនេះមិនឱ្យទម្លាប់ក្មេងទៅប្រើគ្រោងការណ៍ដែលត្រៀមរួចជាស្រេចមិនមែនដើម្បីដាក់គំនិតផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។ នៅអាយុនេះការអភិវឌ្ឍន៍នៃការស្រមើស្រមៃនិងសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតរូបភាពថ្មីរបស់ពួកគេគឺជាគន្លឹះនៃការអភិវឌ្ឍន៍ សមត្ថភាពបញ្ញា- សរុបមក ការគិតជាន័យធៀប កាលណាកូនបង្កើតរូបភាពបានល្អ ខួរក្បាលក៏រីកចម្រើន។ មនុស្សជាច្រើនគិតថាការស្រមើស្រមៃគឺជាការខ្ជះខ្ជាយពេលវេលា។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ តើការគិតក្នុងន័យធៀបនឹងរីកចម្រើនយ៉ាងណា អាស្រ័យលើការងាររបស់វានៅដំណាក់កាលបន្ទាប់ ឡូជីខល។ ដូច្នេះ​កុំ​បារម្ភ​ប្រសិនបើ​ក្មេង​អាយុ​៥​ឆ្នាំ​មិន​អាច​រាប់ និង​សរសេរ​បាន​នោះ​។ វាកាន់តែអាក្រក់ប្រសិនបើគាត់មិនអាចលេងដោយគ្មានប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង (ជាមួយខ្សាច់ ដំបង គ្រួស ។ល។) ហើយមិនចូលចិត្តច្នៃប្រឌិត! អេ សកម្មភាពច្នៃប្រឌិតកុមារព្យាយាមពណ៌នារូបភាពដែលបានបង្កើតរបស់គាត់ ដោយស្វែងរកទំនាក់ទំនងជាមួយវត្ថុដែលគេស្គាល់។ វាមានគ្រោះថ្នាក់ខ្លាំងណាស់ក្នុងអំឡុងពេលនេះដើម្បី "ហ្វឹកហាត់" កុមារនៅក្នុងរូបភាពដែលបានផ្តល់ឱ្យ - ឧទាហរណ៍ការគូរតាមគំរូការលាបពណ៌ជាដើម។ នេះរារាំងគាត់ពីការបង្កើតរូបភាពផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់ ពោលគឺពីការគិត។ 1.2. ការគិតដោយពាក្យសំដី-ឡូជីខល និងការភ្ជាប់របស់វាជាមួយដំណាក់កាលមុន។ ក្នុងអំឡុងដើមឆ្នាំ និង កុមារភាពមត្តេយ្យសិក្សាកុមារស្រូបសំឡេង រូបភាព ក្លិន ម៉ូទ័រ និង អារម្មណ៍ tactile. បន្ទាប់មកមានការយល់ដឹងអំពីសម្ភារៈបង្គរដំណើរការព័ត៌មានដែលទទួលបាន។ នៅ​ចុងបញ្ចប់ រយៈពេលមត្តេយ្យកុមារមានសុន្ទរកថាដែលមានការអភិវឌ្ឍន៍ល្អ គាត់មានគំនិតអរូបីរួចហើយ ហើយអាចនិយាយទូទៅដោយឯករាជ្យ។ ដូច្នេះបន្តិចម្តង ៗ (ចាប់ពីអាយុ 7 ឆ្នាំ) មានការផ្លាស់ប្តូរទៅជំហានបន្ទាប់ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការគិត - វាក្លាយជាពាក្យសំដី - ឡូជីខល។ ការនិយាយអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកគិតមិនមែននៅក្នុងរូបភាពទេ ប៉ុន្តែនៅក្នុងគំនិត ដើម្បីរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធ និងកំណត់ព័ត៌មានដែលទទួលបានដោយជំនួយពីអារម្មណ៍។ រួចទៅហើយនៅអាយុ 3-4 ឆ្នាំកុមារកំពុងព្យាយាមចាត់ថ្នាក់វត្ថុដែលគេស្គាល់ឧទាហរណ៍: ផ្លែប៉ោមមួយនិងផ្លែប៉ែស - ផ្លែឈើនិងកៅអីនិងតុ - គ្រឿងសង្ហារឹម។ ជារឿយៗគាត់អមដំណើរសកម្មភាពរបស់គាត់ជាមួយនឹងមតិយោបល់ សួរសំណួរជាច្រើនដែលគ្មានកំណត់ សម្រាប់គាត់ ការដាក់ឈ្មោះវត្ថុគឺជាសញ្ញានៃអត្ថិភាពរបស់វា។ ប៉ុន្តែ​ការ​និយាយ​មិន​ទាន់​ក្លាយ​ជា​ឧបករណ៍​នៃ​ការ​គិត​នោះ​ទេ វា​គ្រាន់​តែ​ជា​ឧបករណ៍​ជំនួយ​ប៉ុណ្ណោះ។ នៅអាយុចូលរៀន ពាក្យសម្រាប់កុមារក្លាយជាគំនិតអរូបី ហើយមិនទាក់ទងនឹងរូបភាពជាក់លាក់ទេ។ ជាឧទាហរណ៍ សម្រាប់ក្មេងអាយុបីឆ្នាំ "សាឡុង" គ្រាន់តែជាសាឡុងដែលគាត់ស្គាល់ ដោយឈរនៅក្នុងបន្ទប់របស់គាត់។ វា​មិន​ទាន់​មាន​លក្ខណៈ​ទូទៅ និង​អរូបី​ពី រូបភាពជាក់លាក់. ក្មេងអាយុពី 7-8 ឆ្នាំអាចត្រូវបានបង្វែរអារម្មណ៍ពីរូបភាពជាក់លាក់មួយហើយរំលេចគំនិតជាមូលដ្ឋាន។ កុមារកំណត់ដោយឯករាជ្យនូវលក្ខណៈសំខាន់ៗនៃវត្ថុ ឬបាតុភូត ចាត់ឱ្យវត្ថុថ្មីទៅប្រភេទដែលគេស្គាល់ ហើយផ្ទុយទៅវិញ បំពេញប្រភេទថ្មីជាមួយនឹងគំនិតសមស្រប។ កុមារអាចដឹងគុណចំពោះទំហំពិតនៃវត្ថុមួយ (អគារដប់ជាន់នៅលើផ្តេកហាក់ដូចជាមិនតូចសម្រាប់ពួកគេទេ)។ ពួកគេបង្កើតទំនាក់ទំនងបុព្វហេតុ លក្ខណៈទូទៅបាតុភូតនិងវត្ថុ។ ពួកគេអាចអនុវត្តសកម្មភាពដោយមិនពឹងផ្អែកលើរូបភាព។ ប៉ុន្តែមិនថាការគិតដោយពាក្យសំដី-ឡូជីខលល្អឥតខ្ចោះយ៉ាងណាចំពោះយើង មនុស្សពេញវ័យ - ឪពុកម្តាយ និងគ្រូបង្រៀន យើងមិនគួរប្រញាប់ប្រញាល់ និងបង្កើតវាដោយសិប្បនិម្មិតនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សានោះទេ។ ប្រសិនបើកុមារមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យរីករាយនឹងហ្គេមពេញលេញជាមួយរូបភាព ដើម្បីបង្រៀនគាត់ឱ្យគិតប្រកបដោយហេតុផលនៅពេលគាត់មិនទាន់ត្រៀមខ្លួនសម្រាប់រឿងនេះ លទ្ធផលគឺផ្ទុយពីនេះ។ ការគិតគូរយ៉ាងខ្លាំង ការគិតទន់ខ្សោយ ទម្រង់បែបបទ និងកង្វះគំនិតផ្តួចផ្តើមត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងកុមារទាំងនោះដែលបានឆ្លងកាត់សាលារៀនធ្ងន់ធ្ងរ។ ការអភិវឌ្ឍន៍ដំបូងដូចដែលវាបានក្លាយជាម៉ូដទាន់សម័យដើម្បីហៅការរៀនមេកានិចរបស់ទារក។ នៅអាយុដែលខួរក្បាលត្រៀមខ្លួនជាស្រេចដើម្បីដំណើរការជាមួយនឹងរូបភាពរស់រវើក គ្រោងការណ៍ស្ងួតត្រូវបាននាំយកមកជាមួយវា រារាំងវាពីការរីករាយជាមួយភាពសម្បូរបែបនៃពណ៌ រសជាតិ និងក្លិន។ ពិភពលោកនេះ អ្វីៗគឺល្អទាន់ពេល ហើយកុមារប្រាកដជាឆ្លងកាត់គ្រប់ដំណាក់កាលនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការគិត សូមឱ្យពួកគេម្នាក់ៗផ្តល់ឱ្យគាត់នូវអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលអាចធ្វើទៅបានតែក្នុងរយៈពេលជាក់លាក់មួយ។ ១.៣. ការបង្កើតនិងការអភិវឌ្ឍន៍នៃផ្នែកឡូជីខលនៃមត្តេយ្យសិក្សា ការបង្កើត ល្បិចឡូជីខលគឺ កត្តាសំខាន់មួយ។រួមចំណែកដោយផ្ទាល់ដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ដំណើរការគិតរបស់កុមារ។ ស្ទើរតែទាំងអស់។ ការស្រាវជ្រាវផ្លូវចិត្តឧទ្ទិសដល់ការវិភាគនៃវិធីសាស្រ្ត និងលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតរបស់កុមារគឺឯកច្ឆន្ទ ការណែនាំអំពីវិធីសាស្រ្តដំណើរការនេះមិនត្រឹមតែអាចធ្វើទៅបានប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងមានប្រសិទ្ធភាពខ្ពស់ផងដែរ ពោលគឺនៅពេលរៀបចំការងារពិសេសលើការបង្កើត និងអភិវឌ្ឍវិធីសាស្រ្តគិតឡូជីខល ការកើនឡើងយ៉ាងសំខាន់នៃប្រសិទ្ធភាពនៃដំណើរការនេះត្រូវបានគេសង្កេតឃើញ ដោយមិនគិតពី បន្ទាត់មូលដ្ឋានការអភិវឌ្ឍន៍កុមារ ចូរយើងពិចារណាពីលទ្ធភាពនៃការដាក់បញ្ចូលយ៉ាងសកម្មនៅក្នុងដំណើរការនៃការអភិវឌ្ឍន៍គណិតវិទ្យារបស់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សានៃបច្ចេកទេសផ្សេងៗ សកម្មភាពផ្លូវចិត្តនៅ​លើ សម្ភារៈគណិតវិទ្យា.Seriation -- ការ​សាង​សង់​នៃ​លំដាប់​ឡើង​ឬ​ចុះ​តាម​លំដាប់​។ ឧទាហរណ៏បុរាណនៃ seriation: តុក្កតាសំបុក ពីរ៉ាមីត ចានរលុង។ គ្រាន់តែ "នៅក្នុងទំហំ" (ជាមួយនឹងការចង្អុលបង្ហាញពីអ្វីដែលត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជា "ទំហំ") - ប្រសិនបើវត្ថុ ប្រភេទផ្សេងគ្នា(អង្គុយរបស់ក្មេងលេងទៅតាមកម្ពស់របស់វា)។ ស៊េរីអាចត្រូវបានរៀបចំដោយពណ៌៖ យោងទៅតាមកម្រិតនៃអាំងតង់ស៊ីតេពណ៌ ការវិភាគគឺជាការជ្រើសរើសលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វត្ថុ ការជ្រើសរើសវត្ថុពីក្រុម ឬការជ្រើសរើសក្រុមនៃវត្ថុតាមលក្ខណៈជាក់លាក់។ សញ្ញាត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ: ជូរ។ ជាដំបូង វត្ថុនីមួយៗនៃសំណុំត្រូវបានពិនិត្យរកមើលវត្តមាន ឬអវត្តមាននៃលក្ខណៈពិសេសនេះ ហើយបន្ទាប់មកពួកវាត្រូវបានសម្គាល់ និងរួមបញ្ចូលគ្នាជាក្រុមមួយនៅលើមូលដ្ឋាននៃ "ជូរ" ការសំយោគគឺជាការបញ្ចូលគ្នានៃធាតុផ្សេងៗ (លក្ខណៈ លក្ខណៈសម្បត្តិ) ទៅជាមួយ។ តែមួយទាំងមូល។ នៅក្នុងចិត្តវិទ្យា ការវិភាគ និងការសំយោគត្រូវបានចាត់ទុកថាជាដំណើរការបំពេញគ្នាទៅវិញទៅមក (ការវិភាគត្រូវបានអនុវត្តតាមរយៈការសំយោគ និងការសំយោគតាមរយៈការវិភាគ) ជំហានដំបូងនៃការអភិវឌ្ឍន៍គណិតវិទ្យារបស់កុមារ។ ឧទាហរណ៍៖ ក. ភារកិច្ចជ្រើសរើសវត្ថុពីក្រុមនៅលើមូលដ្ឋានណាមួយ (2-4 ឆ្នាំ): យកបាល់ពណ៌ក្រហម។ យកពណ៌ក្រហម ប៉ុន្តែមិនមែនបាល់ទេ។ យកបាល់ ប៉ុន្តែមិនមែនក្រហមទេ។ ភារកិច្ចសម្រាប់ជ្រើសរើសធាតុជាច្រើនយោងទៅតាមគុណលក្ខណៈដែលបានចង្អុលបង្ហាញ (2-4 ឆ្នាំ): ជ្រើសរើសបាល់ទាំងអស់។ ជ្រើសរើសគ្រាប់មូល មិនមែនបាល់ទេ។ ខ. ភារកិច្ចជ្រើសរើសមុខវិជ្ជាមួយ ឬច្រើនសម្រាប់ច្រើន។ សញ្ញាដែលបានចង្អុលបង្ហាញ(2-4 ឆ្នាំ): ជ្រើសរើសបាល់ពណ៌ខៀវតូចមួយ។ ជ្រើសរើសបាល់ពណ៌ក្រហមធំមួយ។ ភារកិច្ចនៃប្រភេទចុងក្រោយគឺរួមបញ្ចូលការរួមបញ្ចូលលក្ខណៈពិសេសពីរនៃវត្ថុមួយទៅជាទាំងមូល។ សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍នៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តដែលមានលក្ខណៈវិភាគ និងសំយោគនៅក្នុងកុមារ ភារកិច្ចត្រូវបានណែនាំនៅក្នុងវិធីសាស្រ្តដែលកុមារត្រូវការ។ ពិចារណាវត្ថុដូចគ្នាជាមួយ ចំណុចផ្សេងគ្នា ចក្ខុវិស័យ។ វិធីដើម្បីរៀបចំការពិចារណាបែបទូលំទូលាយ (ឬយ៉ាងហោចណាស់ពហុវិមាត្រ) គឺជាវិធីសាស្រ្តនៃការកំណត់ភារកិច្ចផ្សេងៗគ្នាសម្រាប់វត្ថុគណិតវិទ្យាដូចគ្នា។ of objects) . ដើម្បីរំលេចលក្ខណៈពិសេសផ្សេងៗនៃវត្ថុមួយ អ្នកអាចប្រើហ្គេម "ស្វែងរកវា"៖ តើវត្ថុមួយណាមានពណ៌លឿងធំ? (បាល់និងខ្លាឃ្មុំ។ ) · តើអ្វីជារង្វង់ពណ៌លឿងដ៏ធំ? (បាល់។ ល។ ) កុមារគួរប្រើតួនាទីរបស់អ្នកដឹកនាំឱ្យបានញឹកញាប់ដូចអ្នកឆ្លើយតប នេះនឹងរៀបចំគាត់សម្រាប់ដំណាក់កាលបន្ទាប់ - សមត្ថភាពក្នុងការឆ្លើយសំណួរ: · តើអ្នកអាចប្រាប់អ្វីខ្លះអំពីប្រធានបទនេះ? (ឪឡឹកមានទំហំធំ រាងមូល ពណ៌បៃតង។ ព្រះអាទិត្យមានរាងមូល ពណ៌លឿង ក្តៅ។) ជម្រើស។ តើអ្នកណានឹងប្រាប់បន្ថែមទៀតអំពីវា? (ខ្សែបូវែង ខៀវ ភ្លឺចាំង សូត្រ។ ) ជម្រើស។ "តើវាជាអ្វី: ពណ៌សត្រជាក់ crumbly?" ល. តាមវិធីសាស្ត្រ វាត្រូវបានណែនាំអោយបង្រៀនកុមារឱ្យប្រៀបធៀបវត្ថុពីរ បន្ទាប់មកជាក្រុមនៃវត្ថុ។ វាងាយស្រួលជាងសម្រាប់ក្មេងតូចដំបូងក្នុងការស្វែងរកសញ្ញានៃភាពខុសគ្នារវាងវត្ថុ បន្ទាប់មកសញ្ញានៃភាពស្រដៀងគ្នារបស់ពួកគេ។ ភារកិច្ចសម្រាប់ការបែងចែកវត្ថុទៅជាក្រុមតាមលក្ខណៈមួយចំនួន (ធំ និងតូច ក្រហម និងខៀវ ។ល។) ទាមទារឱ្យមានការប្រៀបធៀបហ្គេមទាំងអស់នៃ "ស្វែងរកដូចគ្នា" មានគោលបំណងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀប។ សម្រាប់ក្មេងអាយុពី 2-4 ឆ្នាំ សញ្ញាដែលស្រដៀងគ្នាត្រូវបានស្វែងរកគួរតែអាចកំណត់អត្តសញ្ញាណបានយ៉ាងល្អ។ សម្រាប់កុមារដែលមានវ័យចំណាស់ ចំនួន និងលក្ខណៈនៃសញ្ញានៃភាពស្រដៀងគ្នាអាចមានភាពខុសប្លែកគ្នាយ៉ាងទូលំទូលាយ។ ចំណាត់ថ្នាក់គឺការបែងចែកជាក្រុមទៅតាមលក្ខណៈមួយចំនួន ដែលត្រូវបានគេហៅថាមូលដ្ឋាននៃចំណាត់ថ្នាក់។ មូលដ្ឋានសម្រាប់ការចាត់ថ្នាក់អាច ឬមិនអាចបញ្ជាក់បាន (ជម្រើសនេះត្រូវបានគេប្រើញឹកញាប់ជាងជាមួយកុមារដែលមានវ័យចំណាស់ ដោយសារវាទាមទារសមត្ថភាពក្នុងការវិភាគ ប្រៀបធៀប និងធ្វើទូទៅ)។ វាគួរតែត្រូវបានគេយកទៅក្នុងគណនីដែលថាក្នុងអំឡុងពេលការបំបែកចំណាត់ថ្នាក់នៃសំណុំ សំណុំរងលទ្ធផលមិនគួរប្រសព្វជាគូទេ ហើយការរួបរួមនៃសំណុំរងទាំងអស់គួរតែបង្កើតសំណុំនេះ។ ម្យ៉ាងវិញទៀត វត្ថុនីមួយៗត្រូវតែបញ្ចូលក្នុងសំណុំរងមួយ និងតែមួយ។ ចំណាត់ថ្នាក់ជាមួយកុមារមត្តេយ្យអាចត្រូវបានអនុវត្ត៖ តាមឈ្មោះរបស់វត្ថុ (ពែង និងចាន សំបក និងគ្រួស បន្ទះក្តារ និងបាល់។ល។) តាមទំហំ។ (បាល់ធំក្នុងក្រុមមួយ បាល់តូចៗក្នុងមួយទៀត ខ្មៅដៃវែងក្នុងប្រអប់មួយ ខ្លីក្នុងមួយទៀត។ ហើយនៅក្នុងនេះ - រង្វង់; នៅក្នុងប្រអប់នេះ - គូបនៅក្នុងនេះ - ឥដ្ឋ។ ល។ ) នៅលើមូលដ្ឋានផ្សេងទៀត (អាចបរិភោគបាន និងមិនអាចបរិភោគបាន សត្វអណ្តែត និងហើរ ព្រៃឈើ និងសួនសត្វ សត្វព្រៃ និងសត្វក្នុងផ្ទះ។ ក្នុងករណីមួយទៀតកុមារកំណត់មូលដ្ឋានដោយខ្លួនឯង។ គ្រូកំណត់តែចំនួនក្រុមដែលក្រុមវត្ថុ (វត្ថុ) គួរតែបែងចែក។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះ មូលដ្ឋានអាចត្រូវបានកំណត់ក្នុងវិធីច្រើនជាងមួយ។ នៅពេលជ្រើសរើសសម្ភារៈសម្រាប់កិច្ចការ គ្រូត្រូវធានាថាមិនទទួលបានសំណុំដែលតម្រង់កុមារទៅរកលក្ខណៈមិនសំខាន់នៃវត្ថុ ដែលនឹងជំរុញឱ្យមានភាពទូទៅមិនត្រឹមត្រូវ។ គួរចងចាំថា នៅពេលបង្កើតការយល់ឃើញទូទៅ កុមារពឹងផ្អែកលើខាងក្រៅ។ សញ្ញាដែលអាចមើលឃើញវត្ថុដែលមិនតែងតែជួយឱ្យបង្ហាញខ្លឹមសាររបស់វាបានត្រឹមត្រូវ និងកំណត់គោលគំនិតនោះទេ។ ការបង្កើតនៅក្នុងកុមារនៃសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតភាពទូទៅដោយឯករាជ្យគឺមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់តាមទស្សនៈទូទៅនៃការអភិវឌ្ឍន៍។ ពាក់ព័ន្ធនឹងការផ្លាស់ប្តូរខ្លឹមសារ និងវិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀនគណិតវិទ្យានៅសាលាបឋមសិក្សា ដែលមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពសិស្សឱ្យមានលក្ខណៈជាក់ស្តែង និងនាពេលអនាគត។ ទ្រឹស្តីទូទៅវាមានសារៈសំខាន់រួចទៅហើយនៅក្នុងសាលាមត្តេយ្យដើម្បីបង្រៀនកុមារនូវវិធីសាស្រ្តផ្សេងៗនៃសកម្មភាពគំរូដោយប្រើការមើលឃើញជាក់ស្តែង គ្រោងការណ៍ និងនិមិត្តសញ្ញា (V.V. Davydov) ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យប្រៀបធៀប ចាត់ថ្នាក់ វិភាគ និងទូទៅនូវលទ្ធផលនៃសកម្មភាពរបស់ពួកគេ។ ជំពូកទី 2. ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតឡូជីខលក្នុងមត្តេយ្យសិក្សាដោយល្បែងតក្កវិជ្ជានិងគណិតវិទ្យា2.1. ការបង្រៀនគណិតវិទ្យានៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់នៃមត្តេយ្យ "កម្មវិធីអប់រំមត្តេយ្យ" នៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់ផ្តល់នូវការពង្រីកដ៏សំខាន់ ធ្វើឱ្យស៊ីជម្រៅ និងទូទៅនៃបឋមសិក្សា។ តំណាងគណិតវិទ្យា, ការអភិវឌ្ឍន៍បន្ថែមទៀតសកម្មភាពគណនី។ កុមាររៀនរាប់រហូតដល់ 10 មិនត្រឹមតែវត្ថុដែលមើលឃើញប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងសំឡេង វត្ថុដែលដឹងដោយការប៉ះ ចលនា។ គំនិតរបស់កុមារថាចំនួនវត្ថុមិនអាស្រ័យលើទំហំរបស់ពួកគេ ការរៀបចំលំហ និងទិសដៅនៃការរាប់កំពុងត្រូវបានបញ្ជាក់ឱ្យច្បាស់លាស់។ លើសពីនេះទៀតពួកគេធ្វើឱ្យប្រាកដថាសំណុំដែលមាន លេខដូចគ្នា។ធាតុត្រូវគ្នានឹងលេខធម្មជាតិតែមួយ (កំប្រុក 5 ដើមណូអែល 5 ចុងនៅសញ្ញាផ្កាយ។ លេខដែលនៅជាប់គ្នាក្នុង 10 ដោយមានការគាំទ្រលើសម្ភារៈដែលមើលឃើញ កុមាររៀនថាតើលេខមួយណាដែលនៅជាប់គ្នាគឺធំជាង មួយណាតិចជាង ទទួលបានគំនិតបឋមនៃ លំដាប់លេខ- អំពីស៊េរីធម្មជាតិ។នៅក្នុងក្រុមដែលមានវ័យចំណាស់ពួកគេចាប់ផ្តើមបង្កើតគំនិតដែលវត្ថុខ្លះអាចបែងចែកជាមួយចំនួន ផ្នែកស្មើគ្នា. កុមារបែងចែកគំរូនៃរាងធរណីមាត្រ (ការ៉េ ចតុកោណកែង ត្រីកោណ) ជា 2 និង 4 ផ្នែក ព្រមទាំងវត្ថុផ្សេងទៀតប្រៀបធៀបទាំងមូល និងផ្នែក។ ការយកចិត្តទុកដាក់ច្រើនគឺត្រូវបានយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះការបង្កើតតំណាងនៃលំហ និងខាងសាច់ឈាម។ ដូច្នេះ កុមារ​រៀន​មើល​ការ​ផ្លាស់​ប្តូរ​ទំហំ​របស់​វត្ថុ ដើម្បី​វាយ​តម្លៃ​ទំហំ​វត្ថុ​ក្នុង​ន័យ​ជា ៣ វិមាត្រ៖ ប្រវែង ទទឹង កម្ពស់; គំនិតរបស់ពួកគេអំពីលក្ខណៈសម្បត្តិនៃបរិមាណកាន់តែស៊ីជម្រៅ។ កុមារត្រូវបានបង្រៀនឱ្យបែងចែករាងធរណីមាត្រដែលមានរាងជិត៖ រង្វង់ និងរាងពងក្រពើ ដើម្បីវិភាគ និងពណ៌នាអំពីរូបរាងរបស់វត្ថុឱ្យជាប់លាប់។ មានទូនៅពីមុខខ្ញុំ") ទាក់ទងទៅនឹងវត្ថុមួយផ្សេងទៀត ("ទន្សាយកំពុងអង្គុយនៅខាងស្តាំតុក្កតា សេះឈរនៅខាងឆ្វេងតុក្កតា") ពួកគេអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការរុករកក្នុងលំហ៖ ផ្លាស់ប្តូរទិសដៅនៃចលនានៅពេលដើរ រត់។ , លំហាត់កាយសម្ព័ន្ធ។ ពួកគេត្រូវបានបង្រៀនឱ្យកំណត់ទីតាំងរបស់កុមារក្នុងចំណោមវត្ថុជុំវិញ (ឧទាហរណ៍ "ខ្ញុំកំពុងឈរនៅពីក្រោយកៅអី" "ជិតកៅអី" ។ល។)។ កុមារទន្ទេញឈ្មោះ និងលំដាប់នៃថ្ងៃនៃសប្តាហ៍។ វិធីសាស្រ្តបង្រៀនដោយមើលឃើញ ពាក្យសំដី និងជាក់ស្តែងនៅក្នុងថ្នាក់គណិតវិទ្យានៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់គឺត្រូវបានប្រើប្រាស់ជាចម្បងនៅក្នុងស្មុគស្មាញ។ កុមារអាយុ 5 ឆ្នាំអាចយល់ពីកិច្ចការយល់ដឹងដែលកំណត់ដោយគ្រូ ហើយធ្វើសកម្មភាពស្របតាមការណែនាំរបស់គាត់។ ការកំណត់ភារកិច្ចអនុញ្ញាតឱ្យអ្នករំភើបសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់ពួកគេ។ ស្ថានភាពបែបនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅពេលដែលចំណេះដឹងដែលមានមិនគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីស្វែងរកចម្លើយចំពោះសំណួរដែលបានសួរ ហើយចាំបាច់ត្រូវរៀនអ្វីថ្មី ដើម្បីរៀនអ្វីថ្មី។ ជា​ឧទាហរណ៍ គ្រូ​សួរ​ថា​៖ ​«​ធ្វើ​ដូចម្តេច​ទើប​ដឹង​ថា​តុ​វែង​ជាង​ទទឹង​ប៉ុន្មាន​? បច្ចេកទេសនៃកម្មវិធីដែលគេស្គាល់ចំពោះកុមារមិនអាចអនុវត្តបានទេ។ គ្រូបង្ហាញពួកគេនូវវិធីថ្មីដើម្បីប្រៀបធៀបប្រវែងដោយប្រើរង្វាស់។ ការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់ការស្វែងរកគឺសំណើដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាហ្គេម ឬការអនុវត្តជាក់ស្តែងមួយចំនួន (រើសគូ ធ្វើចតុកោណកែងស្មើនឹងលេខដែលបានផ្តល់ឱ្យ រកមើលថាតើធាតុណាមានច្រើនជាង .។ល។) ការរៀបចំ ការងារឯករាជ្យកុមារជាមួយ ខិត្តប័ណ្ណគ្រូក៏កំណត់ភារកិច្ចឱ្យពួកគេដែរ (ពិនិត្យ រៀន រៀនអ្វីដែលថ្មី ។ល។)។ ការបង្រួបបង្រួម និងការកែលម្អចំណេះដឹង វិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាពនៅក្នុងករណីមួយចំនួនត្រូវបានអនុវត្តដោយការផ្តល់ភារកិច្ចដល់កុមារ ខ្លឹមសារដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីស្ថានភាពដែលជិតស្និទ្ធ និងអាចយល់បានចំពោះពួកគេ។ ដូច្នេះ គេ​រក​ឃើញ​ថា​តើ​ស្បែកជើង​កវែង និង​ស្បែកជើង​ទាប​មាន​ប្រវែង​ប៉ុនណា ជ្រើសរើស​ខ្សែ​សម្រាប់​នាឡិកា​ជាដើម ចំណាប់អារម្មណ៍​របស់​កុមារ​ក្នុងការ​ដោះស្រាយ​បញ្ហា​បែបនេះ​ធានា​ថា​ ការងារសកម្មគំនិត, ការប្រមូលផ្តុំដ៏រឹងមាំនៃចំណេះដឹង។ តំណាងគណិតវិទ្យា "ស្មើគ្នា", "មិនស្មើគ្នា", "ច្រើន-តិច", "ទាំងមូល និងផ្នែក" ជាដើម ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយផ្អែកលើការប្រៀបធៀប។ កុមារអាយុ 5 ឆ្នាំអាចរួចហើយ ក្រោមការណែនាំរបស់គ្រូ ពិចារណាវត្ថុ គូសបញ្ជាក់ និងប្រៀបធៀបពួកវាជាប់លាប់ សញ្ញាដូចគ្នា។. នៅលើមូលដ្ឋាននៃការប្រៀបធៀប ពួកគេកំណត់ទំនាក់ទំនងសំខាន់ៗ ឧទាហរណ៍ ទំនាក់ទំនងនៃសមភាព និងវិសមភាព លំដាប់លំដោយ ទាំងមូល និងផ្នែក។ល។ ធ្វើការសន្និដ្ឋានយ៉ាងសាមញ្ញបំផុត។ ការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត (ការវិភាគ ការសំយោគ ការប្រៀបធៀប ការទូទៅ)។ នៅក្នុងក្រុមចាស់ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ ការយកចិត្តទុកដាក់ដ៏អស្ចារ្យ. កុមារធ្វើប្រតិបត្តិការទាំងអស់នេះដោយពឹងផ្អែកលើការមើលឃើញ។ ប្រសិនបើនៅក្នុងក្រុមក្មេងៗ ក្នុងអំឡុងពេលជ្រើសរើសចម្បងនៃទ្រព្យសម្បត្តិមួយ ឬមួយផ្សេងទៀត វត្ថុត្រូវបានប្រៀបធៀបដែលខុសគ្នាតែនៅក្នុងទ្រព្យសម្បត្តិដែលបានផ្តល់ឱ្យមួយប៉ុណ្ណោះ (បន្ទះមានប្រវែងខុសគ្នាតែនៅពេលដែលយល់អំពីគោលគំនិតនៃ "យូរជាងនេះ។ - ខ្លីជាង"), ឥឡូវនេះវត្ថុត្រូវបានបង្ហាញ, មានសញ្ញា 2-3 នៃភាពខុសគ្នារួចទៅហើយ (ឧទាហរណ៍, ពួកគេយកច្រូតមិនត្រឹមតែប៉ុណ្ណោះ ប្រវែងខុសគ្នានិងទទឹង ប៉ុន្តែក៏មានពណ៌ផ្សេងគ្នា។ល។) កុមារត្រូវបានបង្រៀនដំបូងឱ្យប្រៀបធៀបវត្ថុជាគូ ហើយបន្ទាប់មកប្រៀបធៀបវត្ថុជាច្រើនក្នុងពេលតែមួយ។ ពួកគេរៀបចំវត្ថុដូចគ្នាក្នុងជួរដេកមួយ ឬដាក់ជាក្រុមតាមលក្ខណៈមួយ ឬផ្សេងទៀត។ ទីបំផុតពួកគេប្រៀបធៀប ស្ថានភាពជម្លោះនៅពេលដែលលក្ខណៈសំខាន់ៗសម្រាប់ការដោះស្រាយបញ្ហានេះត្រូវបានបិទបាំងដោយអ្នកដ៏ទៃ ខាងក្រៅកាន់តែច្បាស់។ ឧទាហរណ៍ វាបង្ហាញថាធាតុណាមានច្រើនជាង (តិចជាង) ដែលផ្តល់ចំនួនតិចនៃធាតុកាន់កាប់ តំបន់ធំ. ការប្រៀបធៀបត្រូវបានធ្វើឡើងដោយផ្អែកលើវិធីសាស្រ្តដោយផ្ទាល់ និងដោយប្រយោលនៃការប្រៀបធៀប និងការប្រឆាំង (ការត្រួតលើគ្នា, កម្មវិធី, ការរាប់, "គំរូរង្វាស់")។ ជាលទ្ធផលនៃសកម្មភាពទាំងនេះ កុមារធ្វើឱ្យស្មើគ្នានូវចំនួនវត្ថុ ឬរំលោភលើសមភាពរបស់ពួកគេ ពោលគឺពួកគេអនុវត្តសកម្មភាពបឋមនៃធម្មជាតិគណិតវិទ្យា។ ការជ្រើសរើស និងការរួមផ្សំនៃលក្ខណៈសម្បត្តិគណិតវិទ្យា ទំនាក់ទំនង និងទំនាក់ទំនងត្រូវបានសម្រេចដោយការអនុវត្តសកម្មភាពផ្សេងៗ។ សារៈសំខាន់ដ៏អស្ចារ្យក្នុងការបង្រៀនកុមារអាយុ 5 ឆ្នាំ វានៅតែមានការចូលរួមយ៉ាងសកម្មក្នុងការងាររបស់អ្នកវិភាគផ្សេងៗគ្នា។ ការពិចារណា ការវិភាគ និងការប្រៀបធៀបវត្ថុនៅពេលដោះស្រាយបញ្ហានៃប្រភេទដូចគ្នាត្រូវបានអនុវត្តតាមលំដាប់ជាក់លាក់មួយ។ ជាឧទាហរណ៍ កុមារត្រូវបានបង្រៀនឱ្យចេះវិភាគតាមលំដាប់លំដោយ និងពណ៌នាអំពីគំរូដែលបង្កើតឡើងដោយគំរូនៃរាងធរណីមាត្រ។ ចាប់តាំងពីការយល់ដឹងអំពីខ្លឹមសារនៃកិច្ចការ និងវិធីនៃការដោះស្រាយវាដោយកុមារនៅអាយុនេះត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងសកម្មភាពជាក់ស្តែង កំហុសដែលធ្វើឡើងដោយកុមារតែងតែត្រូវបានកែតម្រូវតាមរយៈសកម្មភាពជាមួយ សម្ភារៈ didactic.នៅក្នុងក្រុមចាស់ ពង្រីកទស្សនៈ ជំនួយការមើលឃើញហើយផ្លាស់ប្តូរចរិតរបស់ពួកគេបន្តិច។ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង និងរបស់របរបន្តត្រូវបានប្រើប្រាស់ជាសម្ភារៈគំនូរ។ តែ​ពេលនេះ កន្លែងដ៏អស្ចារ្យវាត្រូវចំណាយពេលធ្វើការជាមួយរូបភាពពណ៌ និងរូបភាពស្រមោលនៃវត្ថុ ហើយគំនូរនៃវត្ថុអាចជាគ្រោងការណ៍។ ពីកណ្តាល ឆ្នាំសិក្សាគ្រោងការណ៍សាមញ្ញបំផុតត្រូវបានណែនាំឧទាហរណ៍ "តួលេខលេខ" "ជណ្ដើរលេខ" "គ្រោងការណ៍ផ្លូវ" (រូបភាពដែលរូបភាពនៃវត្ថុត្រូវបានដាក់ក្នុងលំដាប់ជាក់លាក់មួយ) "តំណាង" ចាប់ផ្តើមបម្រើជាការគាំទ្រដែលមើលឃើញ។ ធាតុពិត. គ្រូបង្ហាញវត្ថុដែលបាត់នៅពេលនេះជាគំរូនៃរាងធរណីមាត្រ។ ជាឧទាហរណ៍ ក្មេងៗទាយថាអ្នកណាច្រើនជាងក្នុងរទេះភ្លើង៖ ក្មេងប្រុស ឬក្មេងស្រី ប្រសិនបើក្មេងប្រុសត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយត្រីកោណធំ និងក្មេងស្រីដោយតូច។ បទពិសោធន៍បង្ហាញថាកុមារងាយស្រួលទទួលយកការមើលឃើញអរូបីបែបនេះ។ ភាពមើលឃើញធ្វើឱ្យកុមារសកម្ម និងបម្រើជាជំនួយ ការចងចាំតាមអំពើចិត្តដូច្នេះ ក្នុងករណីខ្លះ បាតុភូតដែលមិនមានទម្រង់មើលឃើញត្រូវបានយកគំរូតាម។ ជាឧទាហរណ៍ ថ្ងៃនៃសប្តាហ៍ត្រូវបានតំណាងដោយបន្ទះសៀគ្វីពហុពណ៌។ នេះជួយកុមារឱ្យបង្កើតទំនាក់ទំនងធម្មតារវាងថ្ងៃនៃសប្តាហ៍ និងចងចាំលំដាប់លំដោយ។ ក្នុងការធ្វើការជាមួយកុមារអាយុ 5-6 ឆ្នាំ តួនាទីនៃវិធីសាស្រ្តបង្រៀនពាក្យសំដីកើនឡើង។ ការណែនាំ និងការពន្យល់របស់គ្រូដឹកនាំ និងរៀបចំផែនការសកម្មភាពរបស់កុមារ។ នៅពេលផ្តល់ការណែនាំគាត់គិតគូរពីអ្វីដែលកុមារដឹងនិងអាចធ្វើបានហើយបង្ហាញតែវិធីសាស្រ្តថ្មីនៃការងារ។ សំណួរ​របស់​គ្រូ​ក្នុង​អំឡុង​ពេល​ការ​ពន្យល់​ជំរុញ​ឱ្យ​មាន​ការ​បង្ហាញ​ពី​ឯករាជ្យភាព​និង​ភាព​ប៉ិន​ប្រសប់​ដោយ​កុមារ ដោយ​ជំរុញ​ឱ្យ​ពួក​គេ​ស្វែង​រក វិធី​ផ្សេង​គ្នាការដោះស្រាយបញ្ហាដូចគ្នា: "តើអ្នកអាចធ្វើបានដោយរបៀបណា? ពិនិត្យ? និយាយថា?" កុមារ​ត្រូវ​បាន​បង្រៀន​ឱ្យ​ស្វែង​រក​ពាក្យ​ផ្សេង​គ្នា​ដើម្បី​បង្ហាញ​លក្ខណៈ​ដូច​គ្នា។ ទំនាក់ទំនងគណិតវិទ្យានិងទំនាក់ទំនង។ ការអភិវឌ្ឍន៍របៀបថ្មីនៃសកម្មភាពក្នុងការនិយាយគឺចាំបាច់ណាស់។ ដូច្នេះហើយ នៅក្នុងដំណើរការនៃការធ្វើការជាមួយឯកសារចែកជូន គ្រូសួរកូនម្នាក់ ឬកូនផ្សេងទៀតថា តើគាត់ធ្វើអ្វី របៀប និងមូលហេតុអ្វី។ កុមារម្នាក់អាចធ្វើកិច្ចការនៅលើក្តារខៀននៅពេលនេះ ហើយពន្យល់ពីសកម្មភាពរបស់ពួកគេ។ អមជាមួយសកម្មភាពជាមួយនឹងការនិយាយ អនុញ្ញាតឱ្យកុមារអាចយល់វាបាន។ បន្ទាប់​ពី​បញ្ចប់​កិច្ចការ​ណា​មួយ ការ​ស្ទង់​មតិ​នឹង​ធ្វើ​ឡើង។ កុមាររាយការណ៍ពីអ្វី និងរបៀបដែលពួកគេបានធ្វើ និងអ្វីដែលបានកើតឡើងជាលទ្ធផល។ នៅពេលដែលសមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តសកម្មភាពជាក់លាក់ត្រូវបានប្រមូលផ្តុំ កុមារអាចត្រូវបានស្នើសុំឱ្យណែនាំជាមុនអំពីអ្វី និងរបៀបធ្វើ (បង្កើតវត្ថុមួយចំនួន ដាក់ជាក្រុម។ល។) ហើយបន្ទាប់មកអនុវត្តសកម្មភាពជាក់ស្តែង។ នេះ​ជា​របៀប​ដែល​កុមារ​ត្រូវ​បាន​បង្រៀន​ឱ្យ​រៀបចំ​ផែនការ​របៀប និង​លំដាប់​នៃ​ការ​បញ្ចប់​កិច្ចការ​មួយ។ ការបញ្ចូលគ្នានៃវេនត្រឹមត្រូវនៃការនិយាយត្រូវបានធានាដោយពាក្យដដែលៗរបស់ពួកគេទាក់ទងនឹងការអនុវត្តភារកិច្ចផ្សេងៗគ្នានៃប្រភេទដូចគ្នា។ នៅក្នុងក្រុមដែលមានវ័យចំណាស់ពួកគេចាប់ផ្តើមប្រើល្បែងពាក្យ និងលំហាត់ហ្គេមដែលផ្អែកលើសកម្មភាពអនុវត្ត។ ៖ "និយាយផ្ទុយ!", "អ្នកណានឹងហៅអ្នកលឿនជាង?", "មួយណាវែងជាង (ខ្លី)?" ល. ភាពស្មុគស្មាញ និងការប្រែប្រួលនៃវិធីសាស្រ្តការងារ ការផ្លាស់ប្តូរអត្ថប្រយោជន៍ និងស្ថានភាពជំរុញឱ្យកុមារបង្ហាញឯករាជ្យភាព ធ្វើឱ្យការគិតរបស់ពួកគេ។ ដើម្បីរក្សាចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងថ្នាក់ គ្រូណែនាំជានិច្ចនូវធាតុផ្សំនៃហ្គេម (ស្វែងរក ការទាយ) និងការប្រកួតប្រជែងចូលទៅក្នុងពួកគេ៖ "តើអ្នកណានឹងស្វែងរក (នាំមកឈ្មោះ) លឿនជាងនេះ?" ល។ ២.២. លទ្ធភាពគរុកោសល្យនៃល្បែងក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ឡូជីខល ការងារទ្រឹស្តី និងពិសោធន៍របស់ A.S. Vygotsky, F.N. Leontiev, S.L. Rubenstein បង្ហាញថាគ្មានគុណសម្បត្តិជាក់លាក់ណាមួយ - ការគិតឡូជីខល ការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ការចងចាំដ៏មានអត្ថន័យ - អាចអភិវឌ្ឍនៅក្នុងកុមារដោយមិនគិតពីការអប់រំដែលជាលទ្ធផលនៃភាពចាស់ទុំដោយឯកឯងនៃទំនោរពីកំណើត។ ពួកវាត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងវ័យកុមារភាពនៅក្នុងដំណើរការនៃការធំធាត់ដែលដើរតួដូច L.S. បានសរសេរ។ Vygotsky "តួនាទីនាំមុខនៅក្នុង ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តកុមារ។ វាចាំបាច់ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតរបស់កុមារ អ្នកត្រូវបង្រៀនគាត់ឱ្យប្រៀបធៀប ធ្វើការវិភាគ បង្កើតការនិយាយ បង្រៀនកូនឱ្យចេះសរសេរ។ ចាប់តាំងពីការទន្ទេញតាមមេកានិកនៃព័ត៌មានផ្សេងៗ ការចម្លងការវែកញែករបស់មនុស្សពេញវ័យមិនធ្វើអ្វីសោះសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតរបស់កុមារ V.A. Sukhomlinsky បានសរសេរថា "... កុំធ្វើឱ្យមានការធ្លាក់ចុះនៃចំណេះដឹងលើកុមារ ... - ការចង់ដឹងចង់ឃើញនិងការចង់ដឹងចង់ឃើញអាចត្រូវបានគេកប់នៅក្រោមការដួលរលំនៃចំណេះដឹង។ អាចបើករបស់មួយនៅចំពោះមុខកុមារក្នុងពិភពជុំវិញ ប៉ុន្តែបើកវាតាមរបៀបដែលបំណែកនៃជីវិតលេងនៅចំពោះមុខកុមារជាមួយនឹងពណ៌ទាំងអស់នៃឥន្ធនូ។ តែងតែបើកនូវអ្វីដែលមិនបាននិយាយ ដើម្បីឱ្យកុមារចង់ត្រឡប់ទៅរកអ្វីដែលគាត់បានរៀនម្តងហើយម្តងទៀត។” ដូច្នេះហើយ ការអប់រំ និងការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារគួរតែមានភាពងាយស្រួល ដោយអនុវត្តតាមប្រភេទសកម្មភាពនៃអាយុជាក់លាក់ និង មធ្យោបាយគរុកោសល្យ. ហ្គេមនេះដើរតួជាឧបករណ៍អភិវឌ្ឍន៍សម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យវ័យចាស់។ ទោះបីជាការពិតដែលថាហ្គេមនេះឈប់ដើរតួជាសកម្មភាពឈានមុខគេក្នុងវ័យមត្តេយ្យចាស់ក៏ដោយ វាមិនបាត់បង់មុខងារអភិវឌ្ឍន៍របស់វានោះទេ។ Ya.A. Komensky ចាត់ទុកល្បែងនេះជាទម្រង់នៃសកម្មភាពចាំបាច់សម្រាប់កុមារ A.S. Makarenko បានទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់ឪពុកម្តាយចំពោះការពិតដែលថា "ការចិញ្ចឹមបីបាច់អនាគតមិនគួរមាននៅក្នុងការលុបបំបាត់ហ្គេមនោះទេ ប៉ុន្តែក្នុងការរៀបចំវាតាមរបៀបដែល ហ្គេមនៅតែជាហ្គេម ប៉ុន្តែគុណភាពនៃអនាគតត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងហ្គេមកុមារ។ ប្រជាពលរដ្ឋ។ នៅក្នុងទម្រង់សំខាន់នៃការលេងតួនាទី ការលេងប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ការចាប់អារម្មណ៍របស់កុមារចំពោះចំណេះដឹងជុំវិញពួកគេ ការយល់ដឹងអំពីព្រឹត្តិការណ៍ និងបាតុភូតដែលកំពុងបន្តត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំង។ . អេ ចំនួនដ៏ធំហ្គេមដែលមានច្បាប់ចាប់យកចំណេះដឹងផ្សេងៗ ប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្ត សកម្មភាពដែលកុមារត្រូវតែធ្វើជាម្ចាស់។ ជំនាញនេះទៅឆ្ងាយដូចឧត្តមសេនីយ៍ ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ការអភិវឌ្ឍន៍នេះត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងហ្គេម។ ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារកើតឡើងដូចនៅក្នុងដំណើរការ ហ្គេមច្នៃប្រឌិត(សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើឱ្យមុខងារទូទៅនៃការគិតមានការរីកចម្រើន) និងហ្គេម Didactic ។ ឈ្មោះ Didactic ណែនាំថាហ្គេមទាំងនេះមានគោលដៅផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ ហើយដូច្នេះអាចចាត់ទុកថាជាមធ្យោបាយផ្ទាល់នៃការអប់រំផ្លូវចិត្ត។ ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃកិច្ចការសិក្សាជាមួយនឹងទម្រង់ហ្គេមនៅក្នុងហ្គេម Didactic វត្តមានរបស់ ខ្លឹមសារ និងច្បាប់ដែលត្រៀមរួចជាស្រេចអាចឱ្យគ្រូប្រើប្រាស់ហ្គេម Didactic សម្រាប់ការអប់រំផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ។ វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ដែលហ្គេមមិនត្រឹមតែជាមធ្យោបាយ និងមធ្យោបាយនៃការរៀនសូត្រប៉ុណ្ណោះទេ វាថែមទាំងផ្តល់ភាពរីករាយ និងរីករាយដល់កុមារផងដែរ។ កុមារទាំងអស់ចូលចិត្តលេង ហើយវាអាស្រ័យលើមនុស្សពេញវ័យថាតើហ្គេមទាំងនេះមានន័យ និងមានប្រយោជន៍ប៉ុណ្ណា។ ពេលកំពុងលេង កុមារមិនត្រឹមតែអាចបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងដែលទទួលបានពីមុនប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងទទួលបានជំនាញ សមត្ថភាពថ្មីៗ និងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពផ្លូវចិត្តផងដែរ។ សម្រាប់គោលបំណងទាំងនេះ ហ្គេមពិសេសត្រូវបានប្រើប្រាស់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ ដែលពោរពេញទៅដោយខ្លឹមសារឡូជីខល។ A.S. Makarenko បានដឹងយ៉ាងច្បាស់ថាហ្គេមមួយ សូម្បីតែល្អបំផុត មិនអាចធានាបាននូវភាពជោគជ័យក្នុងការសម្រេចបាននូវគោលដៅអប់រំនោះទេ។ ដូច្នេះហើយ គាត់​បាន​ស្វែងរក​ការបង្កើត​ហ្គេម​ដ៏​ស្មុគស្មាញ​មួយ ដោយ​ចាត់ទុក​កិច្ចការ​នេះ​ថា​ជា​កិច្ចការ​សំខាន់បំផុត​ក្នុង​វិស័យ​អប់រំ​។​ នៅក្នុង​គរុកោសល្យ​ទំនើប​ហ្គេម​ដែល​បាន​ប្រព្រឹត្តិ​ត្រូវបាន​ចាត់ទុកថា​ជា​ ឱសថមានប្រសិទ្ធិភាពការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ ការអភិវឌ្ឍន៍នៃដំណើរការផ្លូវចិត្ត បញ្ញាដូចជាការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំ ការគិត ការស្រមើលស្រមៃ។ ដោយមានជំនួយពីហ្គេម Didactic កុមារត្រូវបានបង្រៀនឱ្យគិតដោយឯករាជ្យ ប្រើចំណេះដឹងដែលទទួលបានក្នុងលក្ខខណ្ឌផ្សេងៗស្របតាមកិច្ចការ។ ហ្គេមជាច្រើនប្រកួតប្រជែងកុមារឱ្យប្រើចំណេះដឹងដែលមានស្រាប់ក្នុងប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តដោយសមហេតុផល៖ ស្វែងរក ច​រិ​ក​លក្ខណៈនៅក្នុងវត្ថុ និងបាតុភូតនៃពិភពលោកជុំវិញ ប្រៀបធៀប ធ្វើក្រុម ចាត់ថ្នាក់វត្ថុតាមលក្ខណៈជាក់លាក់ ទាញការសន្និដ្ឋានត្រឹមត្រូវ។ សកម្មភាពនៃការគិតរបស់កុមារគឺជាតម្រូវការចម្បង អាកប្បកិរិយាមនសិការដល់​ការ​ទទួល​បាន​រឹង ចំណេះដឹងជ្រៅជ្រះ, ការបង្កើត ទំនាក់ទំនងផ្សេងៗនៅក្នុងក្រុម។ ហ្គេម Didactic អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពសតិអារម្មណ៍របស់កុមារ។ ដំណើរការនៃអារម្មណ៍ និងការយល់ឃើញក្រោមការយល់ដឹងរបស់កុមារ បរិស្ថាន. វាក៏អភិវឌ្ឍការនិយាយរបស់កុមារផងដែរ៖ វចនានុក្រមត្រូវបានបំពេញ និងធ្វើឱ្យសកម្ម ការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវត្រូវបានបង្កើតឡើង ការនិយាយដែលមានភាពស៊ីសង្វាក់គ្នាមានការរីកចម្រើន សមត្ថភាពក្នុងការបង្ហាញពីគំនិតរបស់ពួកគេបានត្រឹមត្រូវ។ ហ្គេមមួយចំនួនតម្រូវឱ្យកុមារប្រើប្រាស់យ៉ាងសកម្មនូវគំនិតទូទៅជាក់លាក់ លំហាត់ក្នុងការស្វែងរកពាក្យមានន័យដូច។ ពាក្យស្រដៀងគ្នាក្នុងន័យ។ល។ ក្នុងអំឡុងពេលនៃការប្រកួត, ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតនិងការនិយាយត្រូវបានសម្រេចចិត្តនៅក្នុងការតភ្ជាប់ជាបន្តបន្ទាប់; នៅពេលដែលកុមារប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នានៅក្នុងហ្គេម ការនិយាយត្រូវបានធ្វើឱ្យសកម្ម សមត្ថភាពក្នុងការជជែកវែកញែក និងអំណះអំណាងរបស់ពួកគេមានការរីកចម្រើន។ ដូច្នេះហើយ យើងបានរកឃើញថា សមត្ថភាពដែលកំពុងអភិវឌ្ឍរបស់ហ្គេមគឺអស្ចារ្យណាស់។ តាមរយៈហ្គេម អ្នកអាចអភិវឌ្ឍ និងកែលម្អគ្រប់ទិដ្ឋភាពទាំងអស់នៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ។ យើងចាប់អារម្មណ៍លើហ្គេមដែលអភិវឌ្ឍផ្នែកខាងបញ្ញានៃហ្គេមដែលរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតរបស់សិស្សក្មេងៗ។ ហ្គេមគណិតវិទ្យាគឺជាហ្គេមដែលការស្ថាបនាគណិតវិទ្យា ទំនាក់ទំនង លំនាំត្រូវបានយកគំរូតាម។ ដើម្បីស្វែងរកចម្លើយ (ដំណោះស្រាយ) ជាក្បួនវាចាំបាច់ ការវិភាគបឋមលក្ខខណ្ឌ ច្បាប់ ខ្លឹមសារនៃហ្គេម ឬភារកិច្ច។ នៅក្នុងវគ្គសិក្សានៃដំណោះស្រាយ ការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តគណិតវិទ្យា និងការសន្និដ្ឋានគឺត្រូវបានទាមទារ។ ល្បែងគណិតវិទ្យា និងកិច្ចការជាច្រើនប្រភេទគឺ ល្បែងឡូជីខល កិច្ចការ លំហាត់។ ពួកគេមានគោលបំណងបណ្តុះបណ្តាលការគិតនៅពេលអនុវត្តប្រតិបត្តិការ និងសកម្មភាពឡូជីខល។ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការគិតរបស់កុមារ ប្រភេទផ្សេងៗនៃកិច្ចការសាមញ្ញ និងលំហាត់ផ្សេងៗត្រូវបានប្រើប្រាស់។ ទាំងនេះគឺជាភារកិច្ចសម្រាប់ស្វែងរកតួលេខដែលបាត់ បន្តតួលេខមួយចំនួន សម្រាប់ការស្វែងរកលេខដែលបាត់ក្នុងតួលេខមួយចំនួន (ការស្វែងរកគំរូដែលផ្អែកលើជម្រើសនៃតួលេខនេះ ។ល។) ដូច្នេះ ហ្គេមតក្កវិជ្ជា-គណិតវិទ្យា គឺជាហ្គេមដែល ទំនាក់ទំនងគណិតវិទ្យាត្រូវបានយកគំរូតាម លំនាំដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការអនុវត្តប្រតិបត្តិការ និងសកម្មភាពឡូជីខល L.A. Stolyarov កំណត់រចនាសម្ព័ន្ធដូចខាងក្រោមនៃល្បែងសិក្សា ដែលរួមបញ្ចូលធាតុសំខាន់ៗដែលជាលក្ខណៈនៃហ្គេម didactic ពិតប្រាកដ៖ កិច្ចការ didacticសកម្មភាពហ្គេម ច្បាប់ លទ្ធផល។ ភារកិច្ច Didactic៖ តែងតែត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយមនុស្សពេញវ័យ ពួកគេមានគោលបំណងបង្កើតចំណេះដឹងថ្មីជាមូលដ្ឋាន និងការអភិវឌ្ឍន៍រចនាសម្ព័ន្ធនៃការគិតឡូជីខល កាន់តែស្មុគស្មាញនៅដំណាក់កាលថ្មីនីមួយៗ ទាក់ទងយ៉ាងជិតស្និទ្ធទៅនឹងសកម្មភាពហ្គេម។ និងច្បាប់; ភារកិច្ចហ្គេមហើយត្រូវបានយល់ដោយកុមារ។ ច្បាប់ត្រូវបានជួសជុលយ៉ាងតឹងរ៉ឹង ពួកគេកំណត់វិធីសាស្រ្ត លំដាប់ លំដាប់នៃសកម្មភាពដោយយោងទៅតាមច្បាប់។ សកម្មភាពហ្គេមអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកអនុវត្តកិច្ចការ Didactic តាមរយៈហ្គេមមួយ។ លទ្ធផលនៃហ្គេមគឺជាការបញ្ចប់នៃ សកម្មភាពហ្គេម ឬការឈ្នះ។ គំនិតអរូបី និងទំនាក់ទំនងរវាងពួកគេ។ សម្ភារៈដែលមានរចនាសម្ព័ន្ធពិសេស៖ រាងធរណីមាត្រ (រង្វង់មូល ប្លុកធរណីមាត្រ); គ្រោងការណ៍ គ្រោងការណ៍ច្បាប់ (ខ្សែសង្វាក់នៃតួលេខ); គ្រោងការណ៍មុខងារ ( ម៉ាស៊ីនកុំព្យូទ័រ) គ្រោងការណ៍ប្រតិបត្តិការ (បន្ទះត្រួតពិនិត្យ) ដូច្នេះ។ ឱកាសគរុកោសល្យហ្គេម Didactic គឺអស្ចារ្យណាស់។ ហ្គេមនេះអភិវឌ្ឍគ្រប់ទិដ្ឋភាពទាំងអស់នៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ ធ្វើឱ្យសមត្ថភាពបញ្ញារបស់កុមារសកម្ម។ 2.2. ល្បែងឡូជីខល និងគណិតវិទ្យា ជាមធ្យោបាយនៃការធ្វើឱ្យសកម្មការបង្រៀនគណិតវិទ្យា ចំណាប់អារម្មណ៍លើគណិតវិទ្យាក្នុងចំណោមសិស្សមត្តេយ្យវ័យចំណាស់ត្រូវបានគាំទ្រដោយការកម្សាន្តនៃកិច្ចការខ្លួនឯង សំណួរ កិច្ចការ។ និយាយអំពីការកម្សាន្ត យើងមិនមែនមានន័យថា ការកម្សាន្តរបស់កុមារជាមួយនឹងការកម្សាន្តទទេនោះទេ ប៉ុន្តែជាការកម្សាន្តនៃខ្លឹមសារនៃកិច្ចការគណិតវិទ្យា។ ការកម្សាន្តដែលសមហេតុផលគរុកោសល្យមានគោលបំណងទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារ ពង្រឹងវា និងធ្វើឱ្យសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់ពួកគេសកម្ម។ ការកម្សាន្តក្នុងន័យនេះតែងតែនាំមកនូវធាតុផ្សំនៃប្រាជ្ញា ការលេងសើច និងពិធីបុណ្យ។ ការកម្សាន្តជាមូលដ្ឋានគ្រឹះសម្រាប់ការជ្រៀតចូលទៅក្នុងគំនិតរបស់កុមារនៃអារម្មណ៍នៃភាពស្រស់ស្អាតនៅក្នុងគណិតវិទ្យាខ្លួនឯង។ ការកម្សាន្តត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយវត្តមាននៃការលេងសើចដ៏ភ្លឺស្វាង និងឆ្លាតវៃនៅក្នុងខ្លឹមសារនៃកិច្ចការគណិតវិទ្យា ក្នុងការរចនារបស់ពួកគេ នៅក្នុងការបដិសេធដែលមិននឹកស្មានដល់នៅពេលបំពេញកិច្ចការទាំងនេះ។ ការលេងសើចគួរតែអាចចូលទៅដល់ការយល់ដឹងរបស់កុមារ។ ដូច្នេះហើយ អ្នកអប់រំស្វែងរកពីកុមារខ្លួនឯងនូវការពន្យល់ដ៏ឈ្លាសវៃនៃខ្លឹមសារនៃកិច្ចការងាយស្រួល - រឿងកំប្លែង ស្ថានភាពគួរឱ្យអស់សំណើច ដែលជួនកាលសិស្សឃើញខ្លួនឯងអំឡុងពេលលេងហ្គេម ពោលគឺឧ។ សម្រេចបាននូវការយល់ដឹងអំពីខ្លឹមសារនៃការលេងសើចដោយខ្លួនឯង និងភាពគ្មានគ្រោះថ្នាក់របស់វា។ អារម្មណ៍នៃការលេងសើចជាធម្មតាបង្ហាញដោយខ្លួនវានៅពេលដែលពួកគេរកឃើញលក្ខណៈពិសេសគួរឱ្យអស់សំណើចដាច់ដោយឡែកនៅក្នុងស្ថានភាពផ្សេងៗ។ អារម្មណ៍នៃការលេងសើច ប្រសិនបើមនុស្សម្នាក់មានវា ធ្វើឱ្យការយល់ឃើញនៃការបរាជ័យរបស់បុគ្គលម្នាក់ៗនៅក្នុងស្ថានភាពបច្ចុប្បន្ន។ ការលេងសើចស្រាលគួរមានចិត្តល្អ បង្កើតអារម្មណ៍រីករាយ និងរំភើប។ បរិយាកាសនៃការលេងសើចស្រាលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយរួមបញ្ចូលការងាររឿង ភារកិច្ចរបស់វីរបុរសនៃរឿងនិទានកុមារគួរឱ្យអស់សំណើច រួមទាំងកិច្ចការកំប្លែង ដោយបង្កើតស្ថានភាពហ្គេម និងការប្រកួតប្រជែងដ៏រីករាយ។ ក) ហ្គេម Didactic ជាឧបករណ៍សិក្សាគណិតវិទ្យា។ នៅក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យា ហ្គេមកាន់កាប់កន្លែងធំមួយ។ ទាំងនេះគឺជាហ្គេម didactic ជាចម្បង, i.e. ហ្គេម ជាខ្លឹមសារដែលរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តបុគ្គល ឬការអភិវឌ្ឍន៍បច្ចេកទេសគណនា ជំនាញក្នុងការរាប់យ៉ាងស្ទាត់ជំនាញ។ ការដាក់បញ្ចូលក្នុងគោលបំណងនៃហ្គេមបង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារនៅក្នុងថ្នាក់ បង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃការរៀនខ្លួនឯង។ ការបង្កើតស្ថានភាពហ្គេមនាំឱ្យកុមារដែលងប់ងល់នឹងហ្គេមដោយមិនអាចយល់បាន និងដោយគ្មានការប្រឹងប្រែង និងភាពតានតឹងច្រើន ទទួលបានចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពជាក់លាក់។ នៅអាយុមត្តេយ្យចាស់ កុមារមានតម្រូវការខ្លាំងសម្រាប់ការលេង ដូច្នេះគ្រូមត្តេយ្យបញ្ចូលវាទៅក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យា។ ល្បែងធ្វើឱ្យមេរៀនមានមនោសញ្ចេតនា នាំមកនូវអារម្មណ៍រីករាយ ក្រុមកុមារ, ជួយឱ្យសោភ័ណភាពយល់ឃើញស្ថានភាពទាក់ទងនឹងគណិតវិទ្យា។ ហ្គេម Didactic គឺជាមធ្យោបាយដ៏មានតម្លៃក្នុងការអប់រំសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ វាធ្វើឱ្យសកម្ម។ ដំណើរការផ្លូវចិត្តជំរុញឱ្យសិស្សមានចំណាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងក្នុងដំណើរការនៃការយល់ដឹង។ នៅក្នុងនោះ កុមារមានឆន្ទៈយកឈ្នះលើការលំបាកសំខាន់ៗ ហ្វឹកហាត់កម្លាំង អភិវឌ្ឍសមត្ថភាព និងជំនាញ។ វាជួយធ្វើឱ្យសម្ភារៈអប់រំគួរឱ្យរំភើប បង្កឱ្យមានការពេញចិត្តយ៉ាងជ្រាលជ្រៅចំពោះកុមារ បង្កើតអារម្មណ៍រីករាយក្នុងការងារ និងជួយសម្រួលដល់ដំណើរការនៃការគ្រប់គ្រងចំណេះដឹង។ ល្បែង Didactic ah, កុមារសង្កេត, ប្រៀបធៀប, ភាពផ្ទុយគ្នា, ចាត់ថ្នាក់វត្ថុដោយយោងទៅតាមលក្ខណៈពិសេសមួយឬមួយផ្សេងទៀត, ធ្វើឱ្យការវិភាគនិងការសំយោគមានសម្រាប់គាត់, ធ្វើឱ្យទូទៅ។ ហ្គេម Didactic ផ្តល់ឱកាសមួយដើម្បីអភិវឌ្ឍកុមារនូវដំណើរការផ្លូវចិត្តដូចជាការយកចិត្តទុកដាក់ និងការចងចាំ។ ភារកិច្ចហ្គេមអភិវឌ្ឍលើកុមារភាពឆ្លាតវៃ ធនធាន ភាពប៉ិនប្រសប់។ ពួកគេជាច្រើនតម្រូវឱ្យមានសមត្ថភាពក្នុងការកសាងសេចក្តីថ្លែងការណ៍មួយ, ការវិនិច្ឆ័យ, ការសន្និដ្ឋាន; មិនត្រឹមតែត្រូវការផ្លូវចិត្តប៉ុណ្ណោះទេ កិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងស្ម័គ្រចិត្ត- ការរៀបចំ ការស៊ូទ្រាំ សមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តតាមច្បាប់នៃហ្គេម ដើម្បីអនុលោមតាមផលប្រយោជន៍របស់បុគ្គលម្នាក់ទៅនឹងផលប្រយោជន៍របស់ក្រុម។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ មិនមែនគ្រប់ហ្គេមទាំងអស់សុទ្ធតែមានតម្លៃអប់រំ និងតម្លៃសំខាន់នោះទេ ប៉ុន្តែមានតែមួយប៉ុណ្ណោះដែលយកតួអង្គ នៃសកម្មភាពយល់ដឹង។ ហ្គេម Didactic នៃធម្មជាតិនៃការអប់រំនាំមកនូវសកម្មភាពយល់ដឹងថ្មីរបស់កុមារកាន់តែខិតទៅជិតអ្នកដែលធ្លាប់ស្គាល់គាត់រួចហើយ ដែលជួយសម្រួលដល់ការផ្លាស់ប្តូរពីការលេងទៅជាការងារផ្លូវចិត្តធ្ងន់ធ្ងរ។ ហ្គេម Didactic គឺចាំបាច់ជាពិសេសក្នុងការបង្រៀន និងអប់រំកុមារ។ អាយុប្រាំមួយឆ្នាំ. ពួកគេគ្រប់គ្រងដើម្បីផ្តោតការយកចិត្តទុកដាក់របស់សូម្បីតែកុមារដែលអសកម្មបំផុត។ ដំបូងឡើយ កុមារបង្ហាញការចាប់អារម្មណ៍តែនៅក្នុងហ្គេមប៉ុណ្ណោះ ហើយបន្ទាប់មកនៅក្នុងសម្ភារៈអប់រំនោះ បើគ្មានហ្គេមគឺមិនអាចទៅរួចទេ។ ដើម្បីរក្សាលក្ខណៈធម្មជាតិនៃហ្គេម និងក្នុងពេលជាមួយគ្នាដើម្បីបង្រៀនគណិតវិទ្យាដល់កុមារដោយជោគជ័យ ហ្គេមប្រភេទពិសេសគឺចាំបាច់។ ពួកគេគួរតែត្រូវបានរៀបចំតាមរបៀបដែលពួកគេ៖ ជាដំបូង ជាវិធីដើម្បីអនុវត្តសកម្មភាពហ្គេម ចាំបាច់ត្រូវមានគោលបំណងសម្រាប់ ការអនុវត្តជាក់ស្តែងគណនី; ទីពីរ ខ្លឹមសារនៃហ្គេម និងសកម្មភាពជាក់ស្តែងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងផ្តល់ឱកាសសម្រាប់ការបង្ហាញពីឯករាជ្យភាព និងការផ្តួចផ្តើមរបស់កុមារ។ ខ) លំហាត់តក្កវិជ្ជានៅក្នុងថ្នាក់គណិតវិទ្យា។ លំហាត់តក្កវិជ្ជាគឺជាមធ្យោបាយមួយដែលកុមារអភិវឌ្ឍ ការគិតត្រឹមត្រូវ។. នៅពេលពួកគេនិយាយអំពីការគិតបែបឡូជីខល ពួកគេមានន័យថាការគិតដែលស្របតាមការពិតជាក់ស្តែងនៅក្នុងខ្លឹមសារ។ បទពិសោធន៍ជីវិតធ្វើការវិនិច្ឆ័យត្រឹមត្រូវដោយគ្មានមុន។ ការអភិវឌ្ឍន៍ទ្រឹស្តីច្បាប់ និងច្បាប់នៃតក្កវិជ្ជាខ្លួនឯង។ នៅក្នុងដំណើរការនៃលំហាត់តក្កវិជ្ជា កុមាររៀនដើម្បីប្រៀបធៀបវត្ថុគណិតវិទ្យា អនុវត្តប្រភេទសាមញ្ញបំផុតនៃការវិភាគ និងការសំយោគ បង្កើតទំនាក់ទំនងរវាងគោលគំនិតទូទៅ និងជាក់លាក់។ ជាញឹកញាប់បំផុត លំហាត់តក្កវិជ្ជាដែលផ្តល់ជូនកុមារមិន ទាមទារការគណនា ប៉ុន្តែគ្រាន់តែបង្ខំកុមារឱ្យធ្វើការវិនិច្ឆ័យត្រឹមត្រូវ និងផ្តល់ភស្តុតាងសាមញ្ញ។ លំហាត់ដោយខ្លួនឯងគឺជាការកម្សាន្តដូច្នេះពួកគេរួមចំណែកដល់ការលេចឡើងនៃការចាប់អារម្មណ៍លើកុមារក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត។ ហើយនេះគឺជាកិច្ចការសំខាន់មួយនៃដំណើរការអប់រំរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សាដែលមានវ័យចំណាស់។ ដោយសារតែលំហាត់ឡូជីខលគឺជាលំហាត់ក្នុងសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត ហើយការគិតរបស់សិស្សមត្តេយ្យវ័យចំណាស់ភាគច្រើនគឺជាក់ស្តែង ន័យធៀប ខ្ញុំប្រើការមើលឃើញក្នុងមេរៀន។ អាស្រ័យលើលក្ខណៈនៃលំហាត់ គំនូរ គំនូរ លក្ខខណ្ឌសង្ខេបនៃភារកិច្ច និងកំណត់ត្រានៃពាក្យ-គំនិត ត្រូវបានប្រើជាការមើលឃើញ។ រឿងនិទានប្រជាប្រិយតែងតែបម្រើ និងបម្រើជាសម្ភារៈដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់ការឆ្លុះបញ្ចាំង។ នៅក្នុង riddles សញ្ញាជាក់លាក់នៃវត្ថុត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញជាធម្មតាដោយវត្ថុខ្លួនឯងក៏ត្រូវបានទាយផងដែរ។ Riddles គឺជាប្រភេទនៃភារកិច្ចឡូជីខលដើម្បីកំណត់អត្តសញ្ញាណវត្ថុដោយលក្ខណៈពិសេសមួយចំនួនរបស់វា។ សញ្ញាអាចខុសគ្នា។ ពួកគេកំណត់លក្ខណៈទាំងផ្នែកគុណភាព និងបរិមាណនៃប្រធានបទ។ សម្រាប់មេរៀនគណិតវិទ្យា ប្រយោគបែបនេះត្រូវបានជ្រើសរើស ដែលក្នុងនោះជាចម្បង លក្ខណៈបរិមាណរួមជាមួយអ្នកដទៃគឺជាវត្ថុខ្លួនឯង។ ការបន្លិចផ្នែកបរិមាណនៃវត្ថុមួយ (អរូបី) ក៏ដូចជាការស្វែងរកវត្ថុដោយលក្ខណៈបរិមាណ គឺជាលំហាត់ឡូជីខល និងគណិតវិទ្យាដែលមានប្រយោជន៍ និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ គ) តួនាទីនៃល្បែងដើរតួក្នុងដំណើរការនៃការបង្រៀនគណិតវិទ្យា។ ហ្គេមដើរតួអាចត្រូវបានពិពណ៌នាថាជាការច្នៃប្រឌិត។ ភាពខុសគ្នាចម្បងរបស់ពួកគេពីហ្គេមផ្សេងទៀតគឺការបង្កើតឯករាជ្យនៃគ្រោង និងច្បាប់នៃហ្គេម និងការអនុវត្តរបស់ពួកគេ។ កម្លាំងដ៏គួរឱ្យទាក់ទាញបំផុតសម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យវ័យចំណាស់គឺជាតួនាទីទាំងនោះដែលផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវឱកាសដើម្បីបង្ហាញពីគុណសម្បត្តិសីលធម៌ខ្ពស់របស់មនុស្ស: ភាពស្មោះត្រង់ ភាពក្លាហាន មិត្តភាព ធនធាន ប្រាជ្ញា ភាពប៉ិនប្រសប់។ ដូច្នេះហើយ ហ្គេមបែបនេះមិនត្រឹមតែរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញគណិតវិទ្យារបស់បុគ្គលប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងធ្វើឱ្យមានភាពមុតស្រួច និងតក្កវិជ្ជានៃការគិតផងដែរ។ ជាពិសេស ល្បែងនេះរួមចំណែកដល់ការអប់រំវិន័យ ព្រោះ ល្បែងណាមួយត្រូវបានលេងដោយយោងទៅតាមច្បាប់ពាក់ព័ន្ធ។ ចូលរួមក្នុងហ្គេម កុមារអនុវត្តតាមច្បាប់ជាក់លាក់។ ជាមួយ​នឹង​រឿង​ទាំង​អស់​នេះ គាត់​គោរព​ច្បាប់​ដោយ​ខ្លួន​ឯង​មិន​ស្ថិត​នៅ​ក្រោម​ការ​បង្ខិត​បង្ខំ​ឡើយ ប៉ុន្តែ​ដោយ​ស្ម័គ្រ​ចិត្ត​ទាំង​ស្រុង បើ​មិន​ដូច្នេះ​ទេ​នឹង​មិន​មាន​ការ​ប្រកួត​ឡើយ។ ហើយការអនុវត្តច្បាប់អាចត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការជម្នះការលំបាកជាមួយនឹងការបង្ហាញពីការតស៊ូ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះទោះបីជាមានសារៈសំខាន់និងសារៈសំខាន់នៃល្បែងនៅក្នុងមេរៀនក៏ដោយវាមិនមែនជាការបញ្ចប់នៅក្នុងខ្លួនវាទេប៉ុន្តែជាមធ្យោបាយសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍។ នៅក្នុងគណិតវិទ្យា។ ផ្នែកខាងគណិតវិទ្យានៃខ្លឹមសារនៃហ្គេមគួរតែត្រូវបាននាំមកយ៉ាងច្បាស់។ មានតែពេលនោះទេដែលនាងនឹងបំពេញតួនាទីរបស់នាង ការអភិវឌ្ឍគណិតវិទ្យាកុមារ និងបង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេលើគណិតវិទ្យា។ មានសម្ភារៈសិក្សាជាច្រើននៅក្នុង didactics ។ ឧបករណ៍ដែលមានប្រសិទ្ធភាពបំផុតគឺប្លុកឡូជីខលដែលបង្កើតឡើងដោយចិត្តវិទូហុងគ្រី និងគណិតវិទូ Gyennes សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខលដំបូង និងសម្រាប់រៀបចំកុមារឱ្យរៀនគណិតវិទ្យា។ ប្លុក Gyenes គឺជាសំណុំនៃរាងធរណីមាត្រដែលមាន 48 តួលេខបរិមាណ, ខុសគ្នានៅក្នុងរូបរាង (រង្វង់, ការ៉េ, ចតុកោណកែង, ត្រីកោណ), ពណ៌ (លឿង, ខៀវ, ក្រហម), ទំហំ (ធំនិងតូច) នៅក្នុងកម្រាស់ (ស្តើងនិងស្តើង) ពោលគឺតួលេខនីមួយត្រូវបានកំណត់ដោយលក្ខណៈសម្បត្តិបួន: ពណ៌, រូបរាង ទំហំ កម្រាស់។ មិនមានសូម្បីតែតួលេខពីរនៅក្នុងសំណុំដែលដូចគ្នាបេះបិទនៅក្នុងលក្ខណៈសម្បត្តិទាំងអស់។ នៅក្នុងការអនុវត្តរបស់ពួកគេ គ្រូបង្រៀនថ្នាក់មត្តេយ្យភាគច្រើនប្រើរាងធរណីមាត្រសំប៉ែត។ ភាពស្មុគស្មាញនៃហ្គេម និងលំហាត់ទាំងមូលជាមួយនឹងប្លុក Gyenes គឺជាជណ្តើរបញ្ញាដ៏វែង ហើយហ្គេម និងលំហាត់ខ្លួនឯងគឺជាជំហានរបស់វា។ នៅលើជំហាននីមួយៗ កុមារត្រូវតែឈរ។ ប្លុកឡូជីខលជួយកុមារឱ្យធ្វើជាម្ចាស់ប្រតិបត្តិការ និងសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត ទាំងនេះរួមមានៈ ការកំណត់អត្តសញ្ញាណ ការប្រៀបធៀបពួកវា ការចាត់ថ្នាក់ ទូទៅ ការសរសេរកូដ និងការឌិកូដ ក៏ដូចជា ប្រតិបត្តិការឡូជីខល.លើសពីនេះទៅទៀត ប្លុកអាចដាក់ក្នុងគំនិតរបស់កុមារ ការចាប់ផ្តើមនៃវប្បធម៌ក្បួនដោះស្រាយនៃការគិត អភិវឌ្ឍក្នុងកុមារនូវសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពក្នុងចិត្ត គំនិតមេអំពីលេខ និងរាងធរណីមាត្រ ការតំរង់ទិសលំហក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាពផ្សេងៗជាមួយ បណ្តុំ កុមារជាដំបូងស្ទាត់ជំនាញក្នុងការកំណត់អត្តសញ្ញាណ និងអរូបីរបស់វត្ថុមួយនៅក្នុងទ្រព្យសម្បត្តិរបស់វត្ថុ (ពណ៌ រូបរាង ទំហំ កម្រាស់) ប្រៀបធៀប ចាត់ថ្នាក់ និងចាត់ថ្នាក់វត្ថុទូទៅដោយយោងទៅតាមលក្ខណៈសម្បត្តិមួយក្នុងចំណោមលក្ខណៈសម្បត្តិទាំងនេះ។ បន្ទាប់មកពួកគេស្ទាត់ជំនាញក្នុងការវិភាគ ប្រៀបធៀប ចាត់ថ្នាក់ និងទូទៅនៃវត្ថុក្នុងពេលតែមួយដោយលក្ខណៈសម្បត្តិពីរ (ពណ៌ និងរូបរាង រូបរាង និងទំហំ ទំហំ និងកម្រាស់។ល។) បន្តិចក្រោយមកដោយបី (ពណ៌ រូបរាង ទំហំ រូបរាង ទំហំ កម្រាស់។ល។) និងយោងទៅតាមលក្ខណៈសម្បត្តិទាំងបួន (ពណ៌ រូបរាង ទំហំ កម្រាស់) ខណៈពេលដែលកំពុងអភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលរបស់កុមារ។ នៅក្នុងលំហាត់ដូចគ្នា អ្នកអាចផ្លាស់ប្តូរច្បាប់សម្រាប់ការបញ្ចប់កិច្ចការដោយគិតគូរពីសមត្ថភាពរបស់ កុមារ។ ជាឧទាហរណ៍ កុមារជាច្រើនកំពុងសាងសង់ផ្លូវ។ ប៉ុន្តែ​កុមារ​ម្នាក់​ត្រូវ​បាន​អញ្ជើញ​ឱ្យ​សាងសង់​ផ្លូវ​មួយ ដើម្បី​កុំ​ឱ្យ​មាន​ប្លុក​នៅ​ក្បែរ​នោះ រូបរាងដូចគ្នា។(ប្រតិបត្តិការជាមួយទ្រព្យសម្បត្តិមួយ) មួយទៀត - ដូច្នេះមិនមានរូបរាង និងពណ៌ដូចគ្នាបេះបិទទេ (ដំណើរការជាមួយលក្ខណៈសម្បត្តិពីរក្នុងពេលតែមួយ)។ អាស្រ័យលើកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ វាអាចប្រើមិនមែនស្មុគស្មាញទាំងមូលទេ ប៉ុន្តែផ្នែកខ្លះរបស់វា ទីមួយប្លុកមានរូបរាង និងពណ៌ខុសៗគ្នា ប៉ុន្តែទំហំ និងកម្រាស់ដូចគ្នា បន្ទាប់មកខុសគ្នានៅក្នុងរូបរាង ពណ៌ និង ទំហំ ប៉ុន្តែដូចគ្នានៅក្នុងកម្រាស់ និងនៅចុងបញ្ចប់ ភាពស្មុគស្មាញពេញលេញនៃតួលេខ។ នេះមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់៖ សម្ភារៈចម្រុះកាន់តែច្រើន វាកាន់តែលំបាកក្នុងការដកយកលក្ខណៈសម្បត្តិមួយចំនួនពីអ្នកដទៃ ដូច្នេះហើយដើម្បីប្រៀបធៀប ចាត់ថ្នាក់ និង ទូទៅ។ ប្លុកឡូជីខលកុមារអនុវត្ត សកម្មភាពផ្សេងៗ៖ lays out, swaps, removes, hides, searches, divides and argues along the way. ពីការលេងជាមួយប្លុកអរូបី កុមារងាយស្រួលបន្តទៅហ្គេមជាមួយនឹងឈុតពិតៗ ជាមួយនឹងសម្ភារៈបេតុង។ សេចក្តីសន្និដ្ឋាន ការអភិវឌ្ឍគណិតវិទ្យារបស់កុមារជាពិសេស វិទ្យាស្ថាន​អប់រំ(សាលាមត្តេយ្យ ក្រុមអភិវឌ្ឍន៍ ក្រុមអប់រំបន្ថែម កន្លែងហាត់ប្រាណ។ គោលគំនិតកំណត់សមាមាត្រនៃសមាសធាតុមុនគណិតវិទ្យា និងតក្កវិជ្ជានៅក្នុងខ្លឹមសារនៃការអប់រំ។ លទ្ធផលដែលបានព្យាករណ៍អាស្រ័យលើសមាមាត្រនេះ៖ ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពបញ្ញារបស់កុមារ ការគិតឡូជីខល ការច្នៃប្រឌិត ឬការរិះគន់របស់ពួកគេ។ ការបង្កើតគំនិតអំពីលេខ ជំនាញគណនា ឬបន្សំ វិធីសាស្រ្តនៃការផ្លាស់ប្តូរវត្ថុ។ អេ កម្មវិធីទំនើប("ការអភិវឌ្ឍន៍", "ឥន្ទធនូ", "កុមារភាព", "ប្រភពដើម" ។ កម្មវិធីទាំងនេះត្រូវបានអនុវត្តតាមរយៈបច្ចេកវិទ្យាអភិវឌ្ឍផ្ទាល់ខ្លួន និងតម្រង់ទិសដោយផ្អែកលើសកម្មភាព និងមិនរាប់បញ្ចូលការរៀនសូត្រ "ដាច់ដោយឡែក" ពោលគឺការបង្កើតចំណេះដឹង និងជំនាញដាច់ដោយឡែកជាមួយនឹងការរួមបញ្ចូលជាបន្តបន្ទាប់។ បច្ចេកទេសឡូជីខលជាមធ្យោបាយនៃការបង្កើតការគិតឡូជីខលរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា - នេះគឺជាការប្រៀបធៀប ការសំយោគ ការវិភាគ ចំណាត់ថ្នាក់ ភស្តុតាង និងផ្សេងទៀត - ត្រូវបានប្រើនៅក្នុងគ្រប់ប្រភេទនៃសកម្មភាព។ ពួកវាត្រូវបានប្រើដោយចាប់ផ្តើមពីថ្នាក់ទីមួយដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហា បង្កើតការសន្និដ្ឋានត្រឹមត្រូវ។ ឥឡូវនេះ នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការផ្លាស់ប្តូររ៉ាឌីកាល់នៅក្នុងធម្មជាតិនៃកម្លាំងពលកម្មមនុស្ស តម្លៃនៃចំណេះដឹងបែបនេះកំពុងកើនឡើង។ ភស្តុតាង​នៃ​ការ​នេះ​គឺ​ជា​សារៈសំខាន់​ដែល​កំពុង​កើន​ឡើង ចំណេះដឹងកុំព្យូទ័រដែលជាមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃទ្រឹស្តីមួយ នោះគឺតក្កវិជ្ជា។ ចំណេះដឹងអំពីតក្កវិជ្ជារួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍វប្បធម៌ និងបញ្ញារបស់បុគ្គលម្នាក់ៗ។ នៅពេលជ្រើសរើសវិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេស អ្នកអប់រំត្រូវតែចងចាំថាដំណើរការអប់រំគឺផ្អែកលើបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមបញ្ហា។ ដូច្នេះ អាទិភាពត្រូវបានផ្តល់ទៅឱ្យហ្គេម ដែលជាវិធីសាស្រ្តសំខាន់នៃការបង្រៀនសិស្សមត្តេយ្យសិក្សា ការកម្សាន្តគណិតវិទ្យា ហ្គេម Didactic ការអប់រំ តក្កវិជ្ជា និងគណិតវិទ្យា។ លំហាត់ហ្គេម; ការពិសោធន៍; ការដោះស្រាយបញ្ហាប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត និងបញ្ហា ក៏ដូចជាសកម្មភាពជាក់ស្តែង។ បញ្ជីអក្សរសិល្ប៍ដែលបានប្រើ 1. Bezhenova M. អក្ខរក្រមគណិតវិទ្យា។ ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម។ - M. : Eksmo, SKIF, 2005.2 ។ Beloshistaya A.V. ការត្រៀមខ្លួនសម្រាប់គណិតវិទ្យា។ សេចក្តីណែនាំសម្រាប់ការរៀបចំថ្នាក់ជាមួយកុមារអាយុ 5-6 ឆ្នាំ។ - M. : Yuventa, 2006.3 ។ Volchkova V.N., Stepanova N.V. អរូបីនៃថ្នាក់នៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់នៃមត្តេយ្យ។ គណិតវិទ្យា។ មគ្គុទ្ទេសក៍ជាក់ស្តែងសម្រាប់អ្នកអប់រំ និងអ្នកវិធីសាស្រ្តនៃគ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។ - M.: TC "គ្រូ", 2007.4 ។ Denisova D., Dorozhin Yu. គណិតវិទ្យាសម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា។ ក្រុមជាន់ខ្ពស់ 5+ ។ - M. : Mosaic-Synthesis, 2007.5 ។ ការកំសាន្តគណិតវិទ្យា។ សម្ភារៈសម្រាប់ថ្នាក់ និងមេរៀនជាមួយសិស្សមត្តេយ្យសិក្សា និង សិស្សវ័យក្មេង. - M. : Uchitel, 2007.6 ។ Zvonkin A.K. កុមារនិងគណិតវិទ្យា។ ក្លឹបផ្ទះសម្រាប់កុមារមត្តេយ្យ។ - អិមៈ MTsNMO, MIOO, 2006.7 ។ Kuznetsova V.G. គណិតវិទ្យាសម្រាប់មត្តេយ្យសិក្សា។ វិធីសាស្រ្តដ៏ពេញនិយមនៃមេរៀនហ្គេម។ - សាំងពេទឺប៊ឺគៈ Onyx, Onyx-St. Petersburg, 2006.8 ។ Nosova E.A., Nepomnyashchaya R.L. តក្កវិជ្ជា និងគណិតវិទ្យាសម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា។ - M.: Childhood-Press ឆ្នាំ ២០០៧.៩។ Peterson L.G., Kochemasova E.E. លេងហ្គេម។ វគ្គសិក្សាជាក់ស្តែងនៃគណិតវិទ្យាសម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា។ សេចក្តីណែនាំ។ - M. : Yuventa, 2006.10 ។ Sycheva G.E. ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមនៅក្នុងមត្តេយ្យសិក្សា។ - M. : Bibliophile, 2007.11 ។ Shalaeva G. គណិតវិទ្យាសម្រាប់ទេពកោសល្យតូចៗនៅផ្ទះ និងនៅមតេយ្យ។ - M. : AST, Slovo, 2009 ។

1. មូលដ្ឋានគ្រឹះទ្រឹស្តីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិត

កុមារមត្តេយ្យសិក្សានៅក្នុងដំណើរការនៃការដោះស្រាយបញ្ហាតក្កវិជ្ជា និង

លំហាត់……………………………………………………………………………… ៦

1.1 លក្ខណៈពិសេសនៃការវិវឌ្ឍន៍បញ្ញារបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា……………………………… ៦

1.2 ការវិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តក្នុងមត្តេយ្យសិក្សា…………………………………..9

1.3 តម្លៃនៃការកម្សាន្តសម្ភារៈគណិតវិទ្យាសម្រាប់

ការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញារបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា…………………………………………….១៣

1.4 លក្ខណៈពិសេសនៃការប្រើប្រាស់ភារកិច្ចឡូជីខលនិងលំហាត់នៅក្នុង

ដំណើរការនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តនៅក្នុងមត្តេយ្យសិក្សា…………………….17

2. ការងារពិសោធន៍លើបញ្ហា

នៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់

តាមរយៈបញ្ហាឡូជីខល និងលំហាត់……………………………………… ២២

2.1 ការកំណត់អត្តសញ្ញាណកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តចំពោះមនុស្សចាស់

កុមារមត្តេយ្យសិក្សា (បញ្ជាក់ការពិសោធន៍)……………………………………….២៣

2.2 ការអភិវឌ្ឍន៍ប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តចំពោះកុមារនៃក្រុមពិសោធន៍

ការស្រាវជ្រាវក្នុងដំណើរការនៃការប្រើប្រាស់បញ្ហាឡូជីខល និងលំហាត់………..៣១

2.3 ការកំណត់អត្តសញ្ញាណនៃសក្ដានុពលនៃកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តនៅក្នុង

មត្តេយ្យសិក្សានៃក្រុមត្រៀម (ពិសោធន៍ត្រួតពិនិត្យ) …………….៣៥

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន…………………………………………………………………………………………… ៤៣

បញ្ជីនៃឯកសារយោងដែលបានប្រើ………………………………………………………………………………………………………………………..47

ការណែនាំ

ប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តគឺជាឧបករណ៍សម្រាប់ការយល់ដឹងរបស់មនុស្សអំពីការពិតជុំវិញ ដូច្នេះការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តគឺជាកត្តាសំខាន់ក្នុងការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈដែលត្រូវបានអភិវឌ្ឍយ៉ាងទូលំទូលាយ។

សមត្ថភាពក្នុងការគិតឱ្យបានច្បាស់លាស់ តក្កវិជ្ជា ដើម្បីបង្ហាញពីគំនិតរបស់មនុស្សម្នាក់ឱ្យច្បាស់លាស់ ឥឡូវនេះត្រូវបានទាមទារដោយមនុស្សគ្រប់គ្នា។ គុណភាពទាំងនេះត្រូវការដោយវេជ្ជបណ្ឌិត និងអ្នកគ្រប់គ្រងក្រុមហ៊ុន វិស្វករ និងកម្មករ អ្នកលក់ និងមេធាវី និងអ្នកផ្សេងទៀតជាច្រើន។ ការគិតបែបឡូជីខលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់។

វាគឺនៅអាយុនេះដែលគួរតែត្រូវលះបង់ពេលវេលាបន្ថែមទៀតដើម្បីធ្វើការជាមួយកុមារដើម្បីអភិវឌ្ឍប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តរបស់ពួកគេ។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលបញ្ហានៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តគឺជាបញ្ហាចម្បងក្នុងការរៀបចំសិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យសម្រាប់សាលារៀន។

ទោះបីជាយ៉ាងណាក៏ដោយ នាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ សម្រាប់ផ្នែកភាគច្រើន កុមារដែលចូលសាលាមិនត្រូវបានរៀបចំក្នុងរឿងនេះទេ ពួកគេបានបង្កើតឡើងនូវប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តមិនល្អដែលចាំបាច់សម្រាប់ការប្រមូលផ្តុំចំណេះដឹងនៅសាលារៀនដោយជោគជ័យ។ ការគិតរបស់កុមារបែបនេះគឺនៅកម្រិតទាប ហើយមានកម្មវិធីជាក់លាក់មួយចំនួនសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្ត។

ដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហានេះត្រូវបានអនុវត្តក្នុងការស្វែងរកមធ្យោបាយថ្មី វិធីសាស្រ្ត និងទម្រង់នៃការរៀបចំដំណើរការនៃការចិញ្ចឹមកូននៅក្នុងស្ថាប័នមត្តេយ្យសិក្សា។

ហើយនៅទីនេះ ល្បែងឡូជីខល និងលំហាត់បានលេចចេញជាសកម្មភាពចម្បងរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ វាគឺដោយមានជំនួយពីវិធីសាស្រ្តនៃការប្រើប្រាស់ភារកិច្ចឡូជីខលនិងលំហាត់ដែលវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តនៅក្នុងមត្តេយ្យសិក្សា។

ក្នុងន័យនេះ កិច្ចការឡូជីខល និងលំហាត់មានសារៈសំខាន់ជាពិសេសក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា។

ដូច្នេះហើយ បញ្ហានៃការសិក្សារបស់យើងគឺជាសំណួរថាតើកិច្ចការ និងលំហាត់សមហេតុសមផលប៉ះពាល់ដល់ការវិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តចំពោះកុមារមត្តេយ្យវ័យចំណាស់។

ដូច្នោះហើយវត្ថុមួយត្រូវបានគេកំណត់អត្តសញ្ញាណ - ដំណើរការនៃការអភិវឌ្ឍប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តចំពោះកុមារមត្តេយ្យវ័យចំណាស់នៅពេលដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខលនិងលំហាត់និងប្រធានបទនៃការស្រាវជ្រាវ - ភារកិច្ចឡូជីខលនិងលំហាត់ដែលជាមធ្យោបាយនៃការអភិវឌ្ឍន៍ប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តចំពោះកុមារមត្តេយ្យវ័យចាស់។

ដោយគិតពីវត្ថុនិងប្រធានបទនៃការសិក្សាគោលដៅត្រូវបានបង្កើតឡើង - ដើម្បីកំណត់លក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការប្រើប្រាស់ប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពនៃភារកិច្ចឡូជីខលនិងលំហាត់ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តចំពោះកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់។

សម្មតិកម្មខាងក្រោមត្រូវបានគេដាក់ចេញ៖ យើងបានសន្មត់ថា កិច្ចការ និងលំហាត់សមហេតុផលនឹងរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តចំពោះកុមារមត្តេយ្យវ័យចាស់ក្រោមលក្ខខណ្ឌដូចខាងក្រោមៈ

- ប្រសិនបើកិច្ចការឡូជីខល និងលំហាត់ត្រូវបានជ្រើសរើសគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់អាយុរបស់កុមារ។

- ប្រសិនបើភារកិច្ចឡូជីខលនិងលំហាត់នឹងត្រូវបានប្រើមិនត្រឹមតែនៅក្នុងថ្នាក់ពិសេសក្នុងគណិតវិទ្យាប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងនៅក្នុងសកម្មភាពប្រចាំថ្ងៃរបស់កុមារផងដែរ។

គោលបំណង និងសម្មតិកម្មកំណត់គោលបំណងនៃការសិក្សា៖

ដើម្បីសិក្សាមូលដ្ឋានគ្រឹះទ្រឹស្តីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតរបស់កុមារមត្តេយ្យ;

ដើម្បីកំណត់អត្តសញ្ញាណលក្ខណៈពិសេសនៃការអភិវឌ្ឍនៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យវ័យចាស់;

បង្ហាញពីលក្ខណៈពិសេសនៃការអភិវឌ្ឍបញ្ញារបស់កុមារមត្តេយ្យ;

· បង្កើត និងសាកល្បងកម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តចំពោះកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាជាន់ខ្ពស់ក្នុងដំណើរការនៃការប្រើប្រាស់កិច្ចការ និងលំហាត់ឡូជីខល។

សម្រាប់ការអនុវត្តការងារស្រាវជ្រាវ យើងបានកំណត់វិធីដូចខាងក្រោមៈ

o ការវិភាគទ្រឹស្តីនៃគរុកោសល្យ, អក្សរសិល្ប៍ផ្លូវចិត្តទាក់ទងទៅនឹងជួរនៃបញ្ហាដែលបានកំណត់ដោយគោលបំណងនៃការសិក្សា;

o ការត្រួតពិនិត្យដំណើរការនៃការអភិវឌ្ឍនៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យវ័យចាស់;

O ការពិសោធន៍ផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យ (បញ្ជាក់ បង្កើត ការគ្រប់គ្រង);

ការធ្វើតេស្ត O;

O វិធីសាស្រ្តស្ថិតិនៃដំណើរការសម្ភារៈ

បញ្ហានៃការវិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តចំពោះកុមារមត្តេយ្យសិក្សា និងតួនាទីនៃល្បែងឡូជីខល និងលំហាត់នៅក្នុងវាត្រូវបានផ្តល់ការយកចិត្តទុកដាក់ដោយគ្រូក្នុងស្រុក និងបរទេស និងអ្នកចិត្តសាស្រ្តជាច្រើន។ ក្នុងចំណោមពួកគេមានដូចជា L.A. Wenger, L.S. Vygotsky, D.B. Elkonin, N.P. Anikeeva, N.N. Poddyakov, J. Piaget, Mikhalova Z.A. និងអ្នកផ្សេងទៀតជាច្រើន។

1. មូលដ្ឋានគ្រឹះទ្រឹស្តីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាក្នុងដំណើរការនៃការដោះស្រាយបញ្ហាតក្កវិជ្ជា និងលំហាត់

1.1 លក្ខណៈពិសេសនៃការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញារបស់កុមារមត្តេយ្យ

ការអភិវឌ្ឍន៍កុមារមានប្រសិទ្ធភាពជាពិសេសនៅពេលវាចាប់ផ្តើមនៅវ័យក្មេង។ កុមារត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយសកម្មភាពយល់ដឹងដ៏ធំ ដែលជាសមត្ថភាពពិសេសមួយក្នុងការយល់ឃើញថ្មី។ ប៉ុន្តែប្រសិនបើគុណភាពទាំងនេះមិនត្រូវបានអភិវឌ្ឍ និងទាមទារទាន់ពេលទេនោះ ពួកគេអាចនឹងបាត់បង់ជាបន្តបន្ទាប់។ ការអភិវឌ្ឍបញ្ញារបស់កុមារមិនត្រូវបានកំណត់ទុកជាមុនទេ។ វាគឺជាដំណើរការដែលអាចត្រូវបានបញ្ឈប់ បន្ថយល្បឿន ឬបង្កើនល្បឿនអាស្រ័យលើកាលៈទេសៈ។

ភាពវៃឆ្លាត (មកពីពាក្យឡាតាំង បញ្ញា - ការយល់ដឹង ការយល់ដឹង ការយល់ដឹង) នៅក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រចិត្តសាស្រ្តត្រូវបានចាត់ទុកថាជា "រចនាសម្ព័ន្ធដែលមានស្ថេរភាពនៃសមត្ថភាពផ្លូវចិត្តរបស់បុគ្គល" ។

ភាពវៃឆ្លាតជាវត្ថុនៃការវាស់វែងត្រូវបានយល់ថាជាសមត្ថភាពពីកំណើតទូទៅដែលកំណត់ភាពជោគជ័យនៃកិច្ចការណាមួយ។

ការសិក្សាអំពីបញ្ញា និង សមត្ថភាពបញ្ញាមនុស្សត្រូវបានចូលរួមជាយូរមកហើយដោយអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រនៃជំនាញផ្សេងៗ។ សំណួរចម្បងមួយដែលត្រូវប្រឈមមុខនឹងចិត្តវិទ្យាគឺសំណួរថាតើភាពវៃឆ្លាតមានពីកំណើត ឬត្រូវបានបង្កើតឡើងអាស្រ័យលើបរិស្ថាន។ សំណួរនេះប្រហែលជាបារម្ភមិនត្រឹមតែភាពវៃឆ្លាតប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែនៅទីនេះវាពាក់ព័ន្ធជាពិសេស ដោយសារតែ។ ភាពវៃឆ្លាត និងភាពច្នៃប្រឌិត (ដំណោះស្រាយមិនស្តង់ដារ) មានតម្លៃពិសេសនៅក្នុងយុគសម័យនៃការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រល្បឿនលឿនជាសកលរបស់យើង។

ភាពវៃឆ្លាតដើរតួនាទីជាកត្តាទូទៅនៃថាមពលផ្លូវចិត្ត។ អ្នកចិត្តសាស្រ្ត Spearman បានបង្ហាញថាភាពជោគជ័យនៃសកម្មភាពបញ្ញាណាមួយអាស្រ័យលើកត្តាទូទៅជាក់លាក់មួយ សមត្ថភាពទូទៅ។

តាមទស្សនៈនៃចិត្តវិទ្យានៃការយល់ដឹង ការអភិវឌ្ឍន៍នៃភាពវៃឆ្លាត គឺជាការផ្លាស់ប្តូររចនាសម្ព័ន្ធនៃការយល់ដឹង ដំណើរការ និងសមត្ថភាពពេញមួយជីវិត។ វាអាចទៅរួចដើម្បីកំណត់បញ្ញាដោយទិសដៅដែលការអភិវឌ្ឍន៍របស់វាតម្រង់ទិស និងមិនគិតពីដែនកំណត់នៃបញ្ញា។

ទ្រឹស្ដីចម្បងនៃការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញាក្នុងចិត្តវិទ្យានៃការយល់ដឹងអាចត្រូវបានគេហៅថាទ្រឹស្តីនៃដំណាក់កាលដោយ Piaget ដែលបានធ្វើការសន្និដ្ឋានរបស់គាត់ដោយការសង្កេតលើកុមារដែលមានអាយុខុសគ្នា។ កូន​កើត​មក​ហើយ គាត់​គ្មាន​ជម្រើស​ក្រៅ​ពី​សម្រប​ខ្លួន​ទៅ​នឹង​ពិភពលោក​នេះ​ទេ។ Assimilation (ការបកស្រាយព្រឹត្តិការណ៍នៅក្នុងបរិបទនៃចំណេះដឹងដែលមានស្រាប់) និងការស្នាក់នៅ (សម្របខ្លួនទៅនឹង ព័ត៌មានថ្មី។) - ដំណើរការពីរនៃការសម្របខ្លួន។

ដំណាក់កាលដំបូងគឺដំណាក់កាល sensorimotor ។ ការឆ្លុះបញ្ចាំងដំបូងនិងជំនាញដំបូងលេចឡើង។ បន្ទាប់មក ក្មេងដែលមានអាយុលើសពី 12 ខែ ចាប់ផ្តើមមើលជុំវិញ ដើម្បីស្វែងរកវត្ថុមួយដែលបានបាត់ពីវិស័យចក្ខុវិស័យរបស់គាត់ មុនពេលដែលគាត់មិនបានព្យាយាមបែបនេះ។ គាត់គឺជាមនុស្សដែលមានគំនិតច្នៃប្រឌិត ហើយវិនិច្ឆ័យពិភពលោកពី "ប៉មជួង" របស់គាត់ ប៉ុន្តែឥឡូវនេះគាត់កំពុងចាប់ផ្តើមយល់ថាវត្ថុនៅជុំវិញគាត់ពិតជាមាន ហើយវាមិនរលាយបាត់នៅពេលដែលគាត់មិនបានឃើញពួកគេ។ ដូច្នេះកុមារអភិវឌ្ឍភាពជាប់លាប់នៃវត្ថុគំនិតដំបូងអំពីពិភពលោកខាងក្រៅលេចឡើង។ គាត់​មាន​គោលដៅ​ដែល​គាត់​កំពុង​ព្យាយាម​សម្រេច តើ​ទាំងនេះ​មិន​មែន​ជា​សញ្ញា​ដំបូង​នៃ​ការ​ស៊ើបការណ៍​សម្ងាត់​ទេ។

ដំណាក់​កាល​ទី​ពីរ​គឺ​ការ​វះកាត់​មុន​។ រហូត​ដល់​អាយុ 7 ឆ្នាំ កុមារ​អភិវឌ្ឍ​ការ​គិត​ជា​និមិត្ត​រូប​ដែល​វិចារណញាណ ប៉ុន្តែ​ពួកគេ​នៅ​តែ​គិត​តែ​ពី​ខ្លួនឯង។ ពួកគេ​អាច​រៀបចំ​ដំណោះស្រាយ​ចំពោះ​បញ្ហា​មួយ​ចំនួន​រួច​ហើយ​ដោយ​មិន​ចាំបាច់​ដាក់​ឱ្យ​អនុវត្ត។ ពិភពលោកជុំវិញពួកគេកំពុងពង្រីក រួមទាំងសម្រាប់ពេលបច្ចុប្បន្ន គំនិតសាមញ្ញនៃបរិយាកាសខាងក្រៅ។

ដំណាក់កាលទីបី - ប្រតិបត្តិការបេតុង។ នៅអាយុ 7-12 ឆ្នាំកុមារអាចដំណើរការជាមួយនឹងការតំណាងផ្ទៃក្នុងរបស់ពួកគេនៃវត្ថុមួយចំនួនពួកគេបង្កើតប្រតិបត្តិការជាក់លាក់ពោលគឺឧ។ ក្រុមប្រតិបតិ្តការនៃការគិតទាក់ទងនឹងវត្ថុដែលអាចត្រូវបានរៀបចំឬចាប់យកដោយវិចារណញាណ។

ដំណាក់កាលទីបួន - ប្រតិបត្តិការផ្លូវការ។ បន្ទាប់ពី 12 ឆ្នាំ ការគិតអរូបីលេចឡើងនៅក្នុងកុមារ ហើយក្នុងអំឡុងពេលយុវវ័យទាំងមូល ការគិតជាផ្លូវការត្រូវបានបង្កើតឡើង ក្រុមដែលកំណត់លក្ខណៈនៃបញ្ញាដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីភាពចាស់ទុំ គំរូខាងក្នុងនៃពិភពខាងក្រៅត្រូវបានបង្កើតឡើង ហើយព័ត៌មានត្រូវបានពង្រឹង។ វាមានសារៈសំខាន់តែមួយគត់ដែលភាពក្រីក្រនៃព្រលឹងមិនកើតឡើងនៅពេលដែលសំបូរទៅដោយព័ត៌មានដូចជា A.N. លោក Leontiev ។

Piaget បានកត់សម្គាល់ថាចាប់តាំងពីមនុស្សម្នាក់ត្រូវបានហ៊ុំព័ទ្ធដោយបរិយាកាសសង្គមពីកំណើតវាជាធម្មជាតិដែលវាប៉ះពាល់ដល់គាត់តាមរបៀបដូចគ្នានឹងបរិយាកាសរាងកាយដែរ។ សង្គមមិនត្រឹមតែប៉ះពាល់ដល់មនុស្សម្នាក់ប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងផ្លាស់ប្តូររចនាសម្ព័ន្ធរបស់គាត់ ផ្លាស់ប្តូរការគិតរបស់គាត់ ដាក់តម្លៃ និងទំនួលខុសត្រូវផ្សេងទៀត។ វិស័យសង្គមបំប្លែងភាពវៃឆ្លាតដោយមានជំនួយពីភាសា (សញ្ញា) ខ្លឹមសារនៃអន្តរកម្ម (តម្លៃបញ្ញា) និងច្បាប់នៃការគិត។

ការវិវឌ្ឍន៍នៃភាពវៃឆ្លាតអាស្រ័យទៅលើកត្តាពីកំណើត៖ កត្តាហ្សែននៃតំណពូជ ភាពមិនធម្មតានៃក្រូម៉ូសូម។

ប៉ុន្តែមិនថាកុមារកើតមកមានសក្ដានុពលយ៉ាងណានោះទេ វាច្បាស់ណាស់ថាទម្រង់នៃឥរិយាបទបញ្ញាដែលចាំបាច់សម្រាប់គាត់ដើម្បីរស់រានមានជីវិតនឹងអាចអភិវឌ្ឍ និងកែលម្អបានតែនៅក្នុងទំនាក់ទំនងជាមួយបរិស្ថានដែលគាត់នឹងធ្វើអន្តរកម្មពេញមួយជីវិតរបស់គាត់។ ការប្រាស្រ័យទាក់ទងតាមអារម្មណ៍របស់ទារកទើបនឹងកើតជាមួយម្តាយ មនុស្សពេញវ័យមានសារៈសំខាន់ណាស់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍបញ្ញារបស់កុមារ។ មានទំនាក់ទំនងជិតស្និទ្ធរវាងការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញារបស់កុមារ និងសមត្ថភាពរបស់គាត់ក្នុងការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយមនុស្សពេញវ័យក្នុងរយៈពេលយូរគ្រប់គ្រាន់ (ការប្រាស្រ័យទាក់ទងតិចជាមួយមនុស្សពេញវ័យ ការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញាកាន់តែយឺតកើតឡើង)។ ស្ថានភាពសង្គមរបស់គ្រួសារក៏មានឥទ្ធិពលផងដែរ៖ គ្រួសារដែលមានទ្រព្យសម្បត្តិមានឱកាសកាន់តែច្រើនក្នុងការបង្កើតលក្ខខណ្ឌអំណោយផលសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពរបស់គាត់ ការអប់រំរបស់គាត់ និងចុងក្រោយគឺដើម្បីបង្កើនការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញារបស់កុមារ។ វិធីសាស្រ្តបង្រៀនដែលប្រើដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរបស់កុមារក៏មានឥទ្ធិពលផងដែរ។ ជាអកុសល វិធីសាស្រ្តបង្រៀនបែបបុរាណគឺផ្តោតលើការផ្ទេរចំណេះដឹងដល់កុមារ និងយកចិត្តទុកដាក់តិចតួចចំពោះការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាព ភាពវៃឆ្លាត និងសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់មនុស្ស។

ការអភិវឌ្ឍន៍នៃភាពវៃឆ្លាតអាស្រ័យទៅលើកត្តាដូចគ្នានឹងការអភិវឌ្ឍន៍មុខងាររាងកាយផ្សេងទៀត i.e. ពីកត្តាហ្សែន និងកត្តាពីកំណើតផ្សេងទៀត និងពីបរិស្ថាន ផ្ទុយទៅវិញ។

កត្តាហ្សែនតំណាងឱ្យសក្តានុពលដែលកុមារទទួលបានជាមួយនឹងព័ត៌មានតំណពូជពីឪពុកម្តាយរបស់គាត់។ ស្ទើរតែគ្មានអ្វីត្រូវបានគេដឹងអំពីកត្តាហ្សែនទាំងនេះ; រឿងតែមួយគត់ដែលអាចប្រកែកបាននោះគឺថា ក្នុងកម្រិតជាក់លាក់មួយ ទិសដៅនៃការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញារបស់បុគ្គលម្នាក់ៗគឺអាស្រ័យលើពួកគេ។

ដូច្នេះការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញារបស់កុមារត្រូវបានកំណត់ដោយការផ្លាស់ប្តូរជាទៀងទាត់នៃដំណាក់កាលដែលដំណាក់កាលមុននីមួយៗរៀបចំជាបន្តបន្ទាប់។ វាច្បាស់ណាស់ថាកុមារមិនឆ្លងកាត់ដំណាក់កាលទាំងនេះយ៉ាងតឹងរ៉ឹងយោងទៅតាមប្រតិទិន; ការផ្លាស់ប្តូរកើតឡើងបន្តិចម្តងៗ និងនៅពេលវេលាផ្សេងៗគ្នាសម្រាប់កូនម្នាក់ៗ។

ភាពវៃឆ្លាតក្នុងកុមារគឺជាប្រព័ន្ធនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃដំណើរការនៃការយល់ដឹងទាក់ទងទៅនឹងបទដ្ឋានអាយុ ដែលធានានូវការសម្របខ្លួនរបស់កុមារនៅក្នុងសង្គម។ ការសម្របខ្លួនក្នុងសង្គមបង្កប់ន័យជាដំបូង សមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ និងរៀនក្នុងចំណោមមិត្តភ័ក្តិ ប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយអ្នកដទៃ បំពេញតាមបទដ្ឋានសង្គមនៃអាកប្បកិរិយា។

1.2 ការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យ

ការវិវឌ្ឍន៍នៃការគិតក្នុងវ័យកុមារ គឺជាទម្រង់ពលកម្មពិសេសដែលកុមារធ្វើជាម្ចាស់។ នេះគឺជាការងារផ្លូវចិត្ត។ ការងារគឺពិបាកនិងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ វាអាចប៉ះពាល់ និងបំភ័យនរណាម្នាក់ ខណៈពេលដែលសម្រាប់នរណាម្នាក់ ការងារផ្លូវចិត្តត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងអារម្មណ៍រីករាយនៃការភ្ញាក់ផ្អើល។ ការភ្ញាក់ផ្អើលដែលបើកទ្វារទៅកាន់ពិភពលោកដែលអាចស្គាល់បាន។

ការគិតឆ្លុះបញ្ចាំងពីវត្ថុ និងបាតុភូតនៃការពិតនៅក្នុងលក្ខណៈសំខាន់ៗ ទំនាក់ទំនង និងទំនាក់ទំនងរបស់ពួកគេ។

ការគិតមានគោលបំណង។ ដំណើរ​ការ​នៃ​ការ​គិត​ចាប់​ផ្ដើម​ដោយ​ការ​យល់​ដឹង​អំពី​ស្ថានភាព​បញ្ហា ដោយ​មាន​ការ​បង្កើត​សំណួរ។ មធ្យោបាយនៃការដោះស្រាយបញ្ហាគឺ ប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្ត ដូចជាការវិភាគ ការសំយោគ ការប្រៀបធៀប ការអរូបី ការទូទៅ និងការចាត់ថ្នាក់។

ការវិភាគគឺជាការបំផ្លិចបំផ្លាញផ្លូវចិត្តនៃទាំងមូលទៅជាផ្នែកឬការបំបែកនៃភាគីរបស់ខ្លួន, សកម្មភាព, ទំនាក់ទំនងពីទាំងមូល។ ការសំយោគត្រូវបានយល់ថាជាការបង្រួបបង្រួមផ្លូវចិត្តនៃផ្នែក លក្ខណៈសម្បត្តិ សកម្មភាពទៅជាទាំងមូលតែមួយ។ ការប្រៀបធៀប - ការបង្កើតភាពស្រដៀងគ្នា និងភាពខុសគ្នារវាងវត្ថុ បាតុភូត ឬសញ្ញាណាមួយ។ ភាពទូទៅគឺជាការផ្សារភ្ជាប់ផ្លូវចិត្តនៃវត្ថុនិងបាតុភូតយោងទៅតាមលក្ខណៈសម្បត្តិសំខាន់ៗមួយចំនួន។ Abstraction មាននៅក្នុងការញែកទិដ្ឋភាពណាមួយនៃវត្ថុមួយខណៈពេលដែល abstracting ពីនៅសល់។ ការគិតអាចត្រូវបានអនុវត្តដោយជំនួយនៃសកម្មភាពជាក់ស្តែងនៅកម្រិតនៃប្រតិបត្តិការជាមួយគំនិតឬពាក្យដែលមានន័យថានៅក្នុងផែនការផ្ទៃក្នុង។

តម្រូវការជាមុនសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងឧបាយកលនៃវត្ថុនៅចុងឆ្នាំដំបូងនៃជីវិតរបស់កុមារ។ សកម្មភាពជាមួយវត្ថុមានការរីកចម្រើនជាបន្តបន្ទាប់នៅក្នុងទារក។ វាគឺអាចធ្វើទៅបានដើម្បីបំបែកចេញ: ការភ្ញាក់ដឹងខ្លួនសកម្ម, សកម្មភាពអារម្មណ៍, "ការប្រុងប្រយត្ន័", សកម្មភាព "លទ្ធផល" សាមញ្ញ, "ជាប់ទាក់ទង" និងមុខងារ។

នៅចុងបញ្ចប់នៃឆ្នាំដំបូងនៃជីវិតកុមារកត់សម្គាល់មិនត្រឹមតែដោយផ្ទាល់ប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងលទ្ធផលដោយប្រយោលនៃសកម្មភាពរបស់គាត់ផងដែរ។

ឧបាយកលជាមួយវត្ថុក្នុងកំឡុងឆ្នាំដំបូងនៃជីវិតផ្លាស់ប្តូរលក្ខណៈគុណភាព៖ កុមារផ្លាស់ទីពីការតំរង់ទិសទូទៅនៅក្នុងបរិស្ថានទៅជាការតំរង់ទិសក្នុងលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វត្ថុ។ នៅលើមូលដ្ឋាននេះ សកម្មភាពត្រូវបានបង្កើតឡើងដំបូងដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីភាពជាក់លាក់នៃវត្ថុ ឧទាហរណ៍ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង ហើយក្រោយមកទៀត - សកម្មភាពជាមួយវត្ថុដែលបានអនុវត្តសម្រាប់គោលបំណងជាក់ស្តែង ឬលេង។ ការរកឃើញនៃការតភ្ជាប់នៅក្នុងវត្ថុ, ការទទួលបានលទ្ធផលបណ្តាលឱ្យអារម្មណ៍វិជ្ជមានភ្លឺនៅក្នុងទារក។

ក្នុងវ័យកុមារភាព ផ្លាស់ទីដោយឯករាជ្យ ធ្វើសកម្មភាពជាមួយវត្ថុ ទារកសិក្សាពួកគេ គូសបញ្ជាក់សញ្ញារបស់ពួកគេ។ ការបង្កើតទំនាក់ទំនងរវាងប្រធានបទ និងសកម្មភាព គឺជាតម្រូវការជាមុនសម្រាប់ការដោះស្រាយបញ្ហាជាក់ស្តែង។ ភារកិច្ចកើតឡើងមុនពេលកុមារក្នុងសកម្មភាពជាក់ស្តែងហើយត្រូវបានដោះស្រាយដោយគាត់ដោយមានជំនួយពីសកម្មភាពដែលមានគោលបំណងព្រោះទារកនៅតែមិនដឹងពីរបៀបធ្វើសកម្មភាពក្នុងគំនិត។ សកម្មភាពគោលបំណង តាមរយៈភាពស្ទាត់ជំនាញរបស់កុមារអំពីសកម្មភាពដែលទាក់ទងគ្នា និងជាឧបករណ៍ បង្កើតឱកាសឱ្យកុមារផ្លាស់ទីពីការប្រើប្រាស់ទំនាក់ទំនង និងទំនាក់ទំនងដែលត្រៀមរួចជាស្រេច ដើម្បីបង្កើតពួកគេ។ ពោលគឺ ការគិតប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព កើតឡើង។ ការធ្វើជាម្ចាស់នៃថ្នាក់នៃសកម្មភាពជាប់ទាក់ទងគ្នាសន្មតថាសមត្ថភាពក្នុងការវិភាគលក្ខណៈពិសេស និងប្រៀបធៀបវត្ថុដោយយោងទៅតាមលក្ខណៈពិសេសដែលបានជ្រើសរើស។

រួចទៅហើយក្នុងវ័យកុមារភាព ការគិតប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពដែលមើលឃើញត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយអរូបី និងទូទៅ។ ការធ្វើទូទៅនៃបទពិសោធន៍នៃសកម្មភាព និងការប្រើប្រាស់របស់វាក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាជាក់ស្តែងថ្មី បង្កើតជាវប្បធម៌បឋមនៃការគិត និងរៀបចំការយល់ឃើញទូទៅនៃបទពិសោធន៍នៅក្នុងពាក្យ ដែលទីបំផុតរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតការនិយាយ។

កុមារមានគំនិតអំពីលទ្ធផល លំដាប់នៃសកម្មភាពដែលចាំបាច់ដើម្បីដោះស្រាយភារកិច្ចរបស់ឧបករណ៍។ នេះមានន័យថា តម្រូវការជាមុនសម្រាប់ការគិតតាមរូបភាពកំពុងត្រូវបានបង្កើតឡើង ដែលបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃការដោះស្រាយបញ្ហាជាក់ស្តែង។

នៅអាយុ 1-3 ឆ្នាំប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តចាប់ផ្តើមមានរូបរាង។ ការបង្កើតប្រតិបត្តិការបញ្ញាក្នុងវ័យកុមារភាព ដូចដែលបានបញ្ជាក់ដោយ D.B. Elkonin កើតឡើងជាចម្បងកំឡុងពេលស្ទាត់ជំនាញនៃសកម្មភាពឧបករណ៍ ដោយសារពួកវាមានភាពច្បាស់លាស់ និងថេរ មិនដូចសកម្មភាពផ្សេងទៀតទេ។ នៅក្នុងពួកគេ ការភ្ជាប់ឧបករណ៍ជាមួយវត្ថុដែលសកម្មភាពរបស់វាត្រូវបានដឹកនាំត្រូវបានបង្ហាញកាន់តែច្បាស់ ដូច្នេះពួកគេបង្កើតលក្ខខណ្ឌអំណោយផលបន្ថែមទៀតសម្រាប់ការតំរង់ទិសរបស់កុមារទៅនឹងការតភ្ជាប់នេះ។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការបង្កើតសកម្មភាពគោលបំណង ដែលភាគច្រើនជាឧបករណ៍ កុមារបានបញ្ចេញនូវលក្ខណៈទូទៅ និងជាអចិន្ត្រៃយ៍នៅក្នុងវត្ថុ ដោយឈរលើមូលដ្ឋាននៃការបង្កើតទូទៅ។

ប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តបឋមដើរតួក្នុងភាពខុសគ្នានិងការប្រៀបធៀបនៃសញ្ញា: ពណ៌រូបរាងទំហំ។ ការរើសអើងទាមទារឱ្យមានការវិភាគវត្ថុ និងការបង្កើតភាពស្រដៀងគ្នា និងភាពខុសគ្នារបស់វា។ នៅឆ្នាំទី 3 នៃជីវិតការប្រៀបធៀបទាក់ទាញទារកហើយការស្វែងរកអ្វីដែលដូចគ្នាគាត់មានអំណរ។ ការស្គាល់លក្ខណៈសម្បត្តិ និងឈ្មោះរបស់វត្ថុ កុមារផ្លាស់ទីទៅរកការយល់ឃើញទូទៅ ទៅជាគំនិតទូទៅដំបូង។

ផ្ទុយ​ទៅ​នឹង​កាល​នៅ​វ័យ​កុមារ​ក្នុង​វ័យ​មត្តេយ្យ​ការ​គិត​គឺ​ផ្អែក​លើ​គំនិត។ កុមារអាចគិតអំពីអ្វីដែលគាត់មិនយល់នៅពេលនេះ ប៉ុន្តែអ្វីដែលគាត់ដឹងពីបទពិសោធន៍ពីមុនរបស់គាត់។ ប្រតិបត្តិការជាមួយរូបភាព និងគំនិតធ្វើឱ្យការគិតរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សាមានស្ថានភាពបន្ថែម ហួសពីស្ថានភាពដែលយល់ឃើញ និងពង្រីកព្រំដែននៃចំណេះដឹងយ៉ាងសំខាន់។

ការផ្លាស់ប្តូរការគិតរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាចម្បងជាមួយនឹងការពិតដែលថាទំនាក់ទំនងជិតស្និទ្ធជាមួយនឹងការនិយាយកំពុងត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ទំនាក់ទំនងអន្តរកម្មបែបនេះនាំឱ្យមានការអភិវឌ្ឍន៍យ៉ាងឆាប់រហ័សនៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្ត។

កុមារមត្តេយ្យសិក្សាមានការផ្លាស់ប្តូរក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាបញ្ញានៃកម្រិតគុណភាពខុសពីកុមារភាពដំបូង។ មាននិន្នាការកើនឡើងឆ្ពោះទៅរកឯករាជ្យភាព ឯករាជ្យភាព និងប្រភពដើមនៃការគិត។ ក្មេងរួមបញ្ចូលគ្នានូវវត្ថុ សញ្ញា និងលក្ខណៈសម្បត្តិដែលមិនត្រូវគ្នានៅក្នុងភ្នែករបស់មនុស្សពេញវ័យ។

ធម្មជាតិនៃការផ្លាស់ប្តូរទូទៅនៅក្នុងមត្តេយ្យសិក្សា។ កុមារផ្លាស់ទីបន្តិចម្តង ៗ ពីប្រតិបត្តិការជាមួយលក្ខណៈពិសេសខាងក្រៅទៅការបង្ហាញលក្ខណៈដែលមានសារៈសំខាន់ជាងសម្រាប់ប្រធានបទ។ កម្រិតខ្ពស់នៃការធ្វើទូទៅអនុញ្ញាតឱ្យកុមារធ្វើជាម្ចាស់នៃប្រតិបត្តិការនៃចំណាត់ថ្នាក់ ដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការចាត់តាំងវត្ថុមួយទៅក្រុមមួយដោយផ្អែកលើប្រភេទសត្វ និងលក្ខណៈទូទៅ។ ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពក្នុងការចាត់ថ្នាក់វត្ថុត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍនៃពាក្យទូទៅ ការពង្រីកគំនិត និងចំណេះដឹងអំពីបរិស្ថាន និងសមត្ថភាពក្នុងការរំលេចលក្ខណៈសំខាន់ៗនៅក្នុងប្រធានបទ។

ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យ និងមធ្យម ជារឿយៗជំរុញឱ្យមានការបែងចែកក្រុមចំណាត់ថ្នាក់ដោយការចៃដន្យនៃសញ្ញាខាងក្រៅ ឬផ្អែកលើការប្រើប្រាស់គោលបំណងនៃវត្ថុ។ សិស្សសាលាមត្តេយ្យវ័យចំណាស់មិនត្រឹមតែស្គាល់ពាក្យទូទៅប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងពឹងផ្អែកលើពួកគេ ជំរុញការបែងចែកក្រុមចាត់ថ្នាក់ឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។

ដូច្នេះនៅក្នុងដំណើរការនៃការយល់ដឹង និងការអភិវឌ្ឍនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត កុមាររៀនពីប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្ត៖ ការវិភាគ ការសំយោគ ការប្រៀបធៀប ការទូទៅ ការចាត់ថ្នាក់ ការរៀបចំប្រព័ន្ធ។ ពួកគេគឺជាសមាសធាតុសំខាន់នៃការគិត។ ពួកគេម្នាក់ៗអនុវត្តមុខងារជាក់លាក់មួយនៅក្នុងដំណើរការនៃការគិត ហើយមានទំនាក់ទំនងស្មុគស្មាញជាមួយប្រតិបត្តិការផ្សេងទៀត។

ការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តនៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សានាំឱ្យមានការបង្កើតការគិតដកនៅក្នុងកុមារដែលត្រូវបានគេយល់ថាជាសមត្ថភាពក្នុងការសម្របសម្រួលការវិនិច្ឆ័យរបស់ពួកគេជាមួយគ្នានិងមិនធ្លាក់ចូលទៅក្នុងភាពផ្ទុយគ្នា។

ចំពោះកុមារ ដំណាក់កាលបានកន្លងផុតទៅ ហើយសមិទ្ធិផលក្នុងការធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត និងប្រតិបត្តិការមិនរលាយបាត់ទាំងស្រុងនោះទេ ប៉ុន្តែត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរ ជំនួសដោយអ្វីដែលថ្មី និងល្អឥតខ្ចោះជាងនេះ។

1.3 តម្លៃនៃការកម្សាន្តសម្ភារៈគណិតវិទ្យាសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍបញ្ញារបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា

ក្នុងប៉ុន្មានទសវត្សរ៍ថ្មីៗនេះ និន្នាការដ៏គួរឱ្យរំខានបានកើតឡើងដោយសារតែប្រព័ន្ធនៃការងារអប់រំជាមួយកុមារមត្តេយ្យសិក្សាបានចាប់ផ្តើមប្រើប្រាស់ទម្រង់សាលារៀន វិធីសាស្រ្ត និងពេលខ្លះខ្លឹមសារនៃការអប់រំដែលមិនសមស្របនឹងសមត្ថភាពរបស់កុមារ ការយល់ឃើញរបស់ពួកគេ ។ ការគិត, ការចងចាំ។ ទម្រង់បែបបទក្នុងការអប់រំដែលកើតឡើងនៅលើមូលដ្ឋាននេះ និងការទាមទារបំផ្លើសលើការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារត្រូវបានរិះគន់យ៉ាងត្រឹមត្រូវ។ ហើយសំខាន់បំផុតគឺមានការបង្កើនល្បឿនសិប្បនិម្មិតនៃល្បឿននៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ។

ហើយក្នុងន័យនេះ ការអភិវឌ្ឍន៍ប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពនៃសមត្ថភាពបញ្ញារបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា ដោយគិតគូរពីដំណាក់កាលរសើបនៃការអភិវឌ្ឍន៍ គឺជាបញ្ហាបន្ទាន់មួយនៃពេលវេលារបស់យើង។ កុមារមត្តេយ្យសិក្សាដែលមានបញ្ញាដែលអភិវឌ្ឍអាចទន្ទេញចាំសម្ភារៈបានលឿន កាន់តែមានទំនុកចិត្តលើសមត្ថភាពរបស់ពួកគេ សម្របខ្លួនកាន់តែងាយស្រួលទៅនឹងបរិយាកាសថ្មី និងត្រូវបានរៀបចំកាន់តែប្រសើរសម្រាប់សាលារៀន។

មូលដ្ឋាននៃភាពវៃឆ្លាត គឺការគិតអភិវឌ្ឍ។ ដំណើរការនៃការអភិវឌ្ឍការគិតតាមវិធីសាស្រ្តមាននៅក្នុងការបង្កើត និងការអភិវឌ្ឍនៃវិធីសាស្រ្តទូទៅនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត (ការប្រៀបធៀប ការទូទៅ ការវិភាគ ការសំយោគ ចំណាត់ថ្នាក់។ វិស័យចំណេះដឹង។

ការអនុវត្តរបស់គ្រឹះស្ថានមត្តេយ្យសិក្សាបង្ហាញថាគ្រូបង្រៀនតែងតែប្រើ វិធីសាស្រ្តបន្តពូជការរៀន។ ប៉ុន្តែមានឃ្លាំងទាំងមូលនៃមធ្យោបាយនៃការធ្វើឱ្យសកម្មនៃសកម្មភាពគណិតវិទ្យារបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ មួយក្នុងចំណោមពួកគេគឺជាការកម្សាន្ត។ ការងារលើចិត្តវិទ្យានិងគរុកោសល្យត្រូវបានឧទ្ទិសដល់បញ្ហានៃការកម្សាន្ត (Yu.K. Babansky, K.A. Lygalova, D.I. Traitak, I.D. Sinelnikova, N.I. Gamburg ជាដើម) ។ អ្នកចិត្តសាស្រ្ត P. Kudler បានកត់សម្គាល់ថា វិទ្យាសាស្រ្តកំពុងអភិវឌ្ឍយ៉ាងឆាប់រហ័ស ដែលមនុស្សម្នាក់មិនអាចធ្វើដោយគ្មានចំណេះដឹងវិទ្យាសាស្រ្តដែលត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងពេញនិយម។

អ្នកចិត្តសាស្រ្ត និងគ្រូបង្រៀន Ya.I. Perelman បានចាត់ទុកការកម្សាន្តជាមធ្យោបាយសំខាន់ក្នុងការជួយធ្វើឱ្យការពិតវិទ្យាសាស្ត្រស្មុគស្មាញអាចចូលទៅដល់មនុស្សដែលមិនធ្លាប់មាន ធ្វើឱ្យគាត់ភ្ញាក់ផ្អើល រំភើបចិត្តក្នុងដំណើរការនៃការគិត ការសង្កេត ដើម្បីលើកកម្ពស់អាកប្បកិរិយាយល់ដឹងយ៉ាងសកម្មចំពោះបាតុភូតជុំវិញនៃការពិត។ ដូចដែលការសិក្សារបស់អ្នកចិត្តសាស្រ្ត N.I. ទីក្រុង Hamburg រឿងកំប្លែង ការចង់ដឹងចង់ឃើញ រួមចំណែកដល់ការធ្វើឱ្យសកម្មនៃគំនិត ផ្ដុំរូប និងលើកទឹកចិត្តដល់ការស្វែងរក។

ខ្លឹមសារនៃការកម្សាន្តគឺភាពថ្មីថ្មោង ភាពមិនធម្មតា ការភ្ញាក់ផ្អើល។ សម្ភារៈកម្សាន្ត បង្កើតជាពិសេសសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍផ្លូវចិត្ត និងទាមទារភាពប៉ិនប្រសប់ និងឆ្លាតវៃសម្រាប់ដំណោះស្រាយរបស់វា។ ទាំងអស់នេះរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តដូចជាការប្រៀបធៀប ការវិភាគ សំយោគ ទូទៅ។ល។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ គួរចងចាំថាការកម្សាន្តមានប្រសិទ្ធភាពនៅពេលដែលគ្រូយល់ថាវាជាកត្តាដែលជះឥទ្ធិពលដល់ដំណើរការផ្លូវចិត្ត ដឹងពីគោលបំណងនៃការប្រើប្រាស់របស់វានៅក្នុងករណីជាក់លាក់នីមួយៗ ពីព្រោះគោលបំណងនៃការកម្សាន្តក្នុងដំណើរការអប់រំមានភាពចម្រុះ៖

- កម្លាំងរុញច្រានដំបូងចំពោះចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹង;

- ជំនួយសម្រាប់ការចងចាំអារម្មណ៍ មធ្យោបាយនៃការចងចាំ ជាពិសេសសម្ភារៈពិបាក;

- ប្រភេទនៃស្ថានភាពតានតឹង, មធ្យោបាយនៃការផ្លាស់ប្តូរអារម្មណ៍, ការយកចិត្តទុកដាក់, គំនិត;

- មធ្យោបាយនៃការបង្កើនសម្លេងអារម្មណ៍នៃសកម្មភាពនៃការយល់ដឹងរបស់កុមារដែលមានសមត្ថភាពការងារមិនគ្រប់គ្រាន់ ប្រមូលផ្តុំការយកចិត្តទុកដាក់ និងការខិតខំប្រឹងប្រែងដោយស្ម័គ្រចិត្ត (G.I. Shchukina) ។

គ្រូបង្រៀននៃគ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាបានប្រើប្រាស់ការកម្សាន្តយ៉ាងទូលំទូលាយនៅក្នុងដំណើរការគរុកោសល្យ។ តាមគំនិតរបស់យើង ការប្រើប្រាស់ការកម្សាន្តក្នុងការបង្រៀនគណិតវិទ្យាដល់សិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យអាចផ្តល់លទ្ធផលដ៏មានប្រសិទ្ធភាពបំផុត។

គណិតវិទ្យាគឺជាកត្តាដ៏មានឥទ្ធិពលក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញារបស់កុមារ ការបង្កើតសមត្ថភាពយល់ដឹង និងការច្នៃប្រឌិតរបស់គាត់។ វាត្រូវបានគេដឹងផងដែរថាភាពជោគជ័យនៃការបង្រៀនគណិតវិទ្យានៅសាលាបឋមសិក្សាអាស្រ័យលើប្រសិទ្ធភាពនៃការអភិវឌ្ឍន៍គណិតវិទ្យារបស់កុមារក្នុងអាយុមត្តេយ្យសិក្សា។

ការកម្សាន្តសម្ភារៈគណិតវិទ្យារួមចំណែកដល់ការដោះស្រាយបញ្ហានៃការអភិវឌ្ឍន៍ និងការអប់រំដ៏ទូលំទូលាយរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា៖ បង្កើនសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត ចាប់អារម្មណ៍លើសម្ភារៈគណិតវិទ្យា ទាក់ទាញ និងកម្សាន្តកុមារ អភិវឌ្ឍចិត្ត ពង្រីក ធ្វើឱ្យតំណាងគណិតវិទ្យាកាន់តែស៊ីជម្រៅ បង្រួបបង្រួមការទទួលបាន ចំណេះដឹង និងជំនាញ ដើម្បីធ្វើលំហាត់ប្រាណ។

ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យយល់ឃើញកិច្ចការ-រឿងកំប្លែង ល្បែងផ្គុំរូប ល្បែងផ្គុំរូប ការស្តីបន្ទោស ល្បិចគណិតវិទ្យាដោយមានការចាប់អារម្មណ៍ខ្លាំង។ ព្យាយាមស្វែងរកដំណោះស្រាយដែលនាំទៅរកលទ្ធផល។ ដោយបានអនុវត្តទៅឆ្ងាយដោយដំណោះស្រាយនៃកិច្ចការកម្សាន្តមួយ កុមារជួបប្រទះនឹងការរំជើបរំជួលផ្លូវចិត្ត ដែលវាជំរុញសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់គាត់។

គ្រូ Z.A. Mikhailova កត់សម្គាល់ថានៅពេលដោះស្រាយបញ្ហាកម្សាន្តកុមារប្រើការធ្វើតេស្តស្វែងរកពីរប្រភេទ: ជាក់ស្តែង (សកម្មភាពក្នុងការផ្លាស់ប្តូរការជ្រើសរើស) និងផ្លូវចិត្ត (គិតអំពីការផ្លាស់ប្តូរការទស្សន៍ទាយលទ្ធផលការផ្តល់យោបល់អំពីដំណោះស្រាយ) ។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការស្វែងរក ការដាក់សម្មតិកម្ម និងធ្វើការសម្រេចចិត្ត កុមារក៏បង្ហាញនូវភាពស្និទ្ធស្នាលមួយ ដែលមានន័យថា ភ្លាមៗនោះពួកគេមករកការសម្រេចចិត្តត្រឹមត្រូវ។

កិច្ចការកម្សាន្តនីមួយៗរួមមានបន្ទុកការយល់ដឹងជាក់លាក់មួយ ដែលតាមក្បួនមួយត្រូវបានលាក់ដោយការលើកទឹកចិត្តហ្គេម។ ភារកិច្ចផ្លូវចិត្តត្រូវបានដឹងដោយមធ្យោបាយនៃហ្គេមនៅក្នុងសកម្មភាពហ្គេម។ ភាពប៉ិនប្រសប់ ភាពប៉ិនប្រសប់ គំនិតផ្តួចផ្តើមត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងសកម្មភាពផ្លូវចិត្តសកម្មដោយផ្អែកលើចំណាប់អារម្មណ៍ផ្ទាល់។

ការកម្សាន្តសម្ភារៈគណិតវិទ្យាត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដោយធាតុហ្គេមដែលមាននៅក្នុងកិច្ចការនីមួយៗ លំហាត់ឡូជីខល ការកម្សាន្ត។ ភាពខុសគ្នានៃសម្ភារៈកម្សាន្តផ្តល់នូវមូលដ្ឋានសម្រាប់ការរៀបចំប្រព័ន្ធរបស់វា។ តាមគំនិតរបស់យើង ការចាត់ថ្នាក់លម្អិតបំផុតនៃសម្ភារៈគណិតវិទ្យាដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ត្រូវបានស្នើឡើងដោយ Z. A. Mikhailova ដែលបែងចែកក្រុមសំខាន់ៗចំនួនបី៖

- ការកម្សាន្ត;

- ល្បែងគណិតវិទ្យានិងភារកិច្ច;

- ល្បែងអប់រំ (Didactic) និងលំហាត់។

ការកំសាន្ដគណិតវិទ្យា - ល្បែងផ្គុំរូប ការបដិសេធ ផ្លាកសញ្ញា - គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ក្នុងខ្លឹមសារ ការកម្សាន្តក្នុងទម្រង់ ពួកគេត្រូវបានសម្គាល់ដោយដំណោះស្រាយមិនធម្មតា លទ្ធផលផ្ទុយគ្នា។

ល្បែងគណិតវិទ្យាឆ្លុះបញ្ចាំងពីគំរូ ទំនាក់ទំនង ភាពអាស្រ័យ គំនិត និងគំនិតដែលបង្កើតឡើងដោយសិស្សមត្តេយ្យសិក្សា។ នៅពេលធ្វើការសម្រេចចិត្ត អ្នកគួរតែវិភាគស្ថានភាពដែលបានបង្ហាញ ហើយបន្ទាប់មកពឹងផ្អែកលើបទពិសោធន៍ និងចំណេះដឹង ធ្វើការសន្និដ្ឋានត្រឹមត្រូវ។

ល្បែង និងលំហាត់ Didactic មានគោលបំណងអភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលរបស់កុមារ បរិមាណ លំហ តំណាងខាងសាច់ឈាម។ ភារកិច្ចចម្បងរបស់ពួកគេគឺដើម្បីអនុវត្តកុមារក្នុងការបែងចែក ការដាក់ឈ្មោះសំណុំវត្ថុ លេខ រាងធរណីមាត្រ ទិសដៅជាដើម។ គណិតវិទ្យា។

ការដោះស្រាយបញ្ហាកម្សាន្តនៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សារួមចំណែកដល់ការបង្កើតនិងការធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនៃការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពផ្លូវចិត្តទូទៅ, ចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងការសិក្សាគណិតវិទ្យារបស់កុមារនាពេលអនាគត, ភាពប៉ិនប្រសប់, ប្រាជ្ញារហ័ស។

សារៈសំខាន់ជាពិសេសយោងទៅតាម Z. A. Mikhailova គួរតែត្រូវបានចាត់ទុកថាជាការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារនៃសមត្ថភាពក្នុងការទស្សន៍ទាយនៅដំណាក់កាលជាក់លាក់មួយនៃការវិភាគនៃបញ្ហាកម្សាន្តសកម្មភាពស្វែងរកនៃធម្មជាតិជាក់ស្តែងនិងផ្លូវចិត្ត។ ការស្មានក្នុងករណីនេះបង្ហាញពីជម្រៅនៃការយល់ដឹងអំពីបញ្ហា, កម្រិតខ្ពស់សកម្មភាពស្វែងរក ការកៀរគរបទពិសោធន៍អតីតកាល ការផ្ទេរវិធីសាស្ត្រដែលបានសិក្សា នៃដំណោះស្រាយចំពោះលក្ខខណ្ឌថ្មីទាំងស្រុង។

ដូច្នេះ ការកម្សាន្តសម្ភារៈគណិតវិទ្យាគឺជាមធ្យោបាយដ៏ល្អក្នុងការអប់រំកុមារនៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សាដែលមានចំណាប់អារម្មណ៍លើគណិតវិទ្យា ហេតុផលផ្អែកលើតក្កវិជ្ជា និងភស្តុតាង បំណងប្រាថ្នាដើម្បីបង្ហាញពីភាពតានតឹងផ្លូវចិត្ត និងផ្តោតលើបញ្ហា។

1.4 លក្ខណៈពិសេសនៃការប្រើប្រាស់ភារកិច្ចឡូជីខលនិងលំហាត់ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តនៅក្នុងមត្តេយ្យសិក្សា

មនុស្សជាច្រើនគិតថារឿងសំខាន់នៅពេលរៀបចំសាលារៀនគឺណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់លេខ ហើយបង្រៀនគាត់ឱ្យសរសេរ រាប់ បូក និងដក (តាមពិត ជាធម្មតាវានាំឱ្យមានការព្យាយាមទន្ទេញលទ្ធផលបូក និងដកក្នុងរយៈពេល 10)។ .

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ នៅពេលបង្រៀនគណិតវិទ្យាដោយប្រើសៀវភៅសិក្សានៃប្រព័ន្ធអភិវឌ្ឍន៍ទំនើប ជំនាញទាំងនេះមិនជួយកុមារក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យាយូរពេកទេ។ ស្តុកនៃចំនេះដឹងដែលទន្ទេញចាំបានបញ្ចប់យ៉ាងឆាប់រហ័ស (ក្នុងមួយខែ ឬពីរខែ) ហើយការខ្វះខាតនៃការបង្កើតសមត្ថភាពខ្លួនឯងក្នុងការគិតប្រកបដោយផលិតភាព (ពោលគឺអនុវត្តសកម្មភាពផ្លូវចិត្តខាងលើដោយឯករាជ្យលើខ្លឹមសារគណិតវិទ្យា) យ៉ាងឆាប់រហ័សនាំទៅរករូបរាង " បញ្ហាជាមួយគណិតវិទ្យា” ។

វិធីសាស្រ្តឡូជីខលនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត - ការប្រៀបធៀប, ទូទៅ, ការវិភាគ, ការសំយោគ, ចំណាត់ថ្នាក់, ការរៀបចំប្រព័ន្ធ, ស៊េរី, អរូបី - ត្រូវបានគេហៅថាវិធីសាស្រ្តឡូជីខលនៃការគិតក្នុងអក្សរសិល្ប៍ផងដែរ។ នៅពេលរៀបចំការងារអភិវឌ្ឍន៍ពិសេសលើការបង្កើតនិងការអភិវឌ្ឍវិធីសាស្រ្តឡូជីខលនៃការគិតការកើនឡើងគួរឱ្យកត់សម្គាល់នៃប្រសិទ្ធភាពនៃដំណើរការនេះត្រូវបានអង្កេតដោយមិនគិតពីកម្រិតដំបូងនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ។

មានវិធីសាស្រ្តផ្សេងៗនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តដែលជួយបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់កិច្ចការឡូជីខល-ស្ថាបនា។

ស៊េរី - ការសាងសង់នៃលំដាប់ឡើងឬចុះក្រោមតាមលក្ខណៈដែលបានជ្រើសរើស។ ឧទាហរណ៍បុរាណនៃស៊េរី៖ តុក្កតាសំបុក ពីរ៉ាមីត ចានរលុង។ល។

ស៊េរីអាចត្រូវបានរៀបចំតាមទំហំ ប្រវែង កម្ពស់ ទទឹង ប្រសិនបើវត្ថុមានប្រភេទដូចគ្នា (តុក្កតា ដំបង ខ្សែបូ ដុំគ្រួស។ វត្ថុប្រភេទផ្សេងៗគ្នា (កន្លែងអង្គុយរបស់ក្មេងលេងតាមកម្ពស់) ។ ស៊េរីអាចត្រូវបានរៀបចំដោយពណ៌ឧទាហរណ៍ដោយកម្រិតនៃអាំងតង់ស៊ីតេពណ៌ (រៀបចំពាងនៃទឹកពណ៌យោងទៅតាមកម្រិតនៃអាំងតង់ស៊ីតេពណ៌នៃដំណោះស្រាយ) ។

ការវិភាគ - ការជ្រើសរើសនៃលក្ខណៈសម្បត្តិនៃវត្ថុមួយឬការជ្រើសរើសវត្ថុពីក្រុមមួយឬការជ្រើសរើសក្រុមនៃវត្ថុដោយយោងទៅតាមលក្ខណៈជាក់លាក់មួយ។

ឧទាហរណ៍សញ្ញាត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ: "ស្វែងរកជូរទាំងអស់" ។ ជាដំបូង វត្ថុនីមួយៗនៃសំណុំត្រូវបានពិនិត្យរកមើលវត្តមាន ឬអវត្តមាននៃគុណលក្ខណៈនេះ ហើយបន្ទាប់មកពួកវាត្រូវបានជ្រើសរើស និងបញ្ចូលគ្នាជាក្រុមមួយតាមគុណលក្ខណៈ "ជូរ"។

ការសំយោគគឺជាការរួមផ្សំនៃធាតុផ្សេងៗ (លក្ខណៈ លក្ខណៈសម្បត្តិ) ទៅជាតែមួយ។ នៅក្នុងចិត្តវិទ្យា ការវិភាគ និងការសំយោគត្រូវបានចាត់ទុកថាជាដំណើរការបំពេញគ្នាទៅវិញទៅមក (ការវិភាគត្រូវបានអនុវត្តតាមរយៈការសំយោគ និងការសំយោគតាមរយៈការវិភាគ)។

ការប្រៀបធៀបគឺជាវិធីសាស្រ្តឡូជីខលនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តដែលតម្រូវឱ្យមានការកំណត់អត្តសញ្ញាណភាពស្រដៀងគ្នានិងភាពខុសគ្នារវាងលក្ខណៈពិសេសនៃវត្ថុ (វត្ថុបាតុភូតក្រុមវត្ថុ) ។

ការប្រៀបធៀបតម្រូវឱ្យមានសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកលក្ខណៈពិសេសមួយចំនួននៃវត្ថុមួយ (ឬក្រុមនៃវត្ថុ) និងអរូបីពីអ្នកដទៃ។ ដើម្បីរំលេចលក្ខណៈពិសេសផ្សេងៗនៃវត្ថុមួយ អ្នកអាចប្រើហ្គេម "ស្វែងរកវាតាមលក្ខណៈពិសេសដែលបានចង្អុលបង្ហាញ": "មួយណា (ក្នុងចំណោមវត្ថុទាំងនេះ) មានពណ៌លឿងធំ? (បាល់ និងខ្លាឃ្មុំ។ អ្វីជារង្វង់ពណ៌លឿងធំ? (បាល់។)" ល។

ការចាត់ថ្នាក់គឺជាការបែងចែកសំណុំទៅជាក្រុមទៅតាមលក្ខណៈមួយចំនួន ដែលហៅថាមូលដ្ឋាននៃចំណាត់ថ្នាក់។ ការចាត់ថ្នាក់អាចត្រូវបានអនុវត្តទាំងនៅលើមូលដ្ឋានដែលបានផ្តល់ឱ្យ ឬជាមួយនឹងភារកិច្ចស្វែងរកមូលដ្ឋានដោយខ្លួនឯង (ជម្រើសនេះត្រូវបានគេប្រើញឹកញាប់ជាងជាមួយកុមារអាយុប្រាំមួយឆ្នាំ ឬប្រាំពីរឆ្នាំ ព្រោះវាទាមទារកម្រិតជាក់លាក់នៃការបង្កើតការវិភាគ ការប្រៀបធៀប និងទូទៅ។ ប្រតិបត្តិការ) ។

ការធ្វើទូទៅគឺជាការធ្វើឱ្យជាផ្លូវការនៅក្នុងទម្រង់ពាក្យសំដី (ពាក្យសំដី) នៃលទ្ធផលនៃដំណើរការប្រៀបធៀប។

ការធ្វើទូទៅត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សាជាជម្រើស និងការជួសជុល លក្ខណៈទូទៅវត្ថុពីរឬច្រើន។ ការធ្វើទូទៅត្រូវបានយល់យ៉ាងច្បាស់ដោយកុមារប្រសិនបើវាជាលទ្ធផលនៃសកម្មភាពដែលធ្វើឡើងដោយគាត់ដោយឯករាជ្យឧទាហរណ៍ការចាត់ថ្នាក់: ទាំងនេះគឺធំទាំងអស់ទាំងនេះគឺតូចទាំងអស់; ទាំង នេះ គឺ ជា ពណ៌ ក្រហម ទាំង អស់ នេះ គឺ ជា ពណ៌ ខៀវ; សុទ្ធតែហោះ រត់ទាំងអស់គ្នា។ល។

ដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញ និងសមត្ថភាពគណិតវិទ្យាជាក់លាក់ ចាំបាច់ត្រូវអភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា។ នៅសាលារៀន ពួកគេនឹងត្រូវការប្រើប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តដូចជាសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀប វិភាគ បញ្ជាក់ ទូទៅ។ ដូច្នេះ ចាំបាច់ត្រូវបង្រៀនកុមារឱ្យចេះដោះស្រាយបញ្ហា ទាញការសន្និដ្ឋានជាក់លាក់ និងឈានដល់ការសន្និដ្ឋានសមហេតុផល។ ដំណោះស្រាយ ភារកិច្ចឡូជីខលអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពដើម្បីគូសបញ្ជាក់អំពីសារៈសំខាន់ ឯករាជ្យ វិធីសាស្រ្តទូទៅ។

ការអភិវឌ្ឍន៍ឡូជីខលរបស់កុមារក៏ពាក់ព័ន្ធនឹងការបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការយល់និងតាមដានទំនាក់ទំនងបុព្វហេតុនិងផលប៉ះពាល់នៃបាតុភូតនិងសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតការសន្និដ្ឋានសាមញ្ញបំផុតដោយផ្អែកលើទំនាក់ទំនងបុព្វហេតុនិងផលប៉ះពាល់។

ហ្គេមតក្កវិជ្ជានៃខ្លឹមសារគណិតវិទ្យាអប់រំកុមារឱ្យចាប់អារម្មណ៍លើការយល់ដឹង សមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត បំណងប្រាថ្នា និងសមត្ថភាពក្នុងការរៀន។ ស្ថានភាពហ្គេមមិនធម្មតាដែលមានធាតុផ្សំបញ្ហាដែលជាលក្ខណៈនៃកិច្ចការកម្សាន្តនីមួយៗតែងតែធ្វើឱ្យកុមារចាប់អារម្មណ៍។

កិច្ចការកម្សាន្តរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការយល់ឃើញយ៉ាងឆាប់រហ័សនូវកិច្ចការយល់ដឹង និងស្វែងរកពួកគេ ការសម្រេចចិត្តត្រឹមត្រូវ។. កុមារចាប់ផ្តើមយល់ថា ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខលបានត្រឹមត្រូវ ចាំបាច់ត្រូវផ្តោតអារម្មណ៍ ពួកគេចាប់ផ្តើមដឹងថាបញ្ហាកម្សាន្តបែបនេះមាន "ល្បិច" ជាក់លាក់មួយ ហើយដើម្បីដោះស្រាយវា ចាំបាច់ត្រូវយល់ពីអ្វីដែលល្បិច។ គឺ

ប្រសិនបើកុមារមិនស៊ូទ្រាំនឹងភារកិច្ចទេនោះប្រហែលជាគាត់មិនទាន់បានរៀនផ្តោតអារម្មណ៍និងចងចាំស្ថានភាពនោះទេ។ ទំនង​ជា​ពេល​អាន​ឬ​ស្ដាប់​លក្ខខណ្ឌ​ទី​២ គាត់​ភ្លេច​លក្ខខណ្ឌ​មុន​ហើយ។ ក្នុងករណីនេះអ្នកអាចជួយគាត់ឱ្យធ្វើការសន្និដ្ឋានជាក់លាក់រួចហើយពីស្ថានភាពនៃបញ្ហា។ បន្ទាប់ពីអានប្រយោគទីមួយហើយ សូមសួរកុមារនូវអ្វីដែលគាត់បានរៀន ដែលគាត់យល់ពីវា? បន្ទាប់មកអានប្រយោគទីពីរ ហើយសួរសំណួរដដែល។ ល​ល។ វាអាចទៅរួចដែលថានៅចុងបញ្ចប់នៃលក្ខខណ្ឌ កុមារនឹងទាយរួចហើយថាតើចម្លើយគួរតែនៅទីនេះ។

ដូច្នេះ ពីរឆ្នាំមុនពេលចូលរៀន មនុស្សម្នាក់អាចជះឥទ្ធិពលយ៉ាងសំខាន់លើការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពគណិតវិទ្យារបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា។ ទោះបីជាកុមារមិនបានក្លាយជាអ្នកឈ្នះគណិតវិទ្យាដែលមិនអាចខ្វះបាននៃអូឡាំពិកក៏ដោយក៏គាត់នឹងមិនមានបញ្ហាជាមួយគណិតវិទ្យានៅសាលាបឋមសិក្សាដែរហើយប្រសិនបើពួកគេមិននៅសាលាបឋមទេនោះមានហេតុផលទាំងអស់ដែលត្រូវពឹងផ្អែកលើអវត្តមានរបស់ពួកគេនាពេលអនាគត។

ការអភិវឌ្ឍន៍ឡូជីខលរបស់កុមារក៏ពាក់ព័ន្ធនឹងការបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការយល់និងតាមដានទំនាក់ទំនងបុព្វហេតុនិងផលប៉ះពាល់នៃបាតុភូតនិងសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតការសន្និដ្ឋានសាមញ្ញបំផុតដោយផ្អែកលើទំនាក់ទំនងបុព្វហេតុនិងផលប៉ះពាល់។ វាជាការងាយស្រួលក្នុងការធ្វើឱ្យប្រាកដថានៅពេលអនុវត្តកិច្ចការឡូជីខល និងលំហាត់ កុមារអនុវត្តជំនាញទាំងនេះ ដោយហេតុថាពួកគេក៏ផ្អែកលើប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តផងដែរ៖ ការវិភាគ ការសំយោគ ការទូទៅ។ល។

2. ការងារពិសោធន៍លើបញ្ហានៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការយល់ដឹងនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់ តាមរយៈកិច្ចការឡូជីខល និងលំហាត់

នៅក្នុងដំណើរការនៃការយល់ដឹង និងការអភិវឌ្ឍន៍នៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត កុមាររៀនពីប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្ត៖ ការវិភាគ ការសំយោគ ការប្រៀបធៀប ការទូទៅ ការចាត់ថ្នាក់ ការរៀបចំប្រព័ន្ធ។ ពួកគេគឺជាសមាសធាតុសំខាន់នៃការគិត។ ពួកគេម្នាក់ៗអនុវត្តមុខងារជាក់លាក់មួយនៅក្នុងដំណើរការនៃការគិត ហើយមានទំនាក់ទំនងស្មុគស្មាញជាមួយប្រតិបត្តិការផ្សេងទៀត។

ប្រតិបត្តិការទាំងអស់នេះមិនអាចបង្ហាញឱ្យឃើញដោយខ្លួនឯងនៅក្នុងភាពឯកោ ដោយគ្មានទំនាក់ទំនងគ្នាទៅវិញទៅមក និងអាស្រ័យលើកម្រិតនៃការបង្កើតរបស់ពួកគេនីមួយៗ សកម្មភាពផ្លូវចិត្តទាំងមូលត្រូវបានអនុវត្តជាមួយនឹងកម្រិតផ្សេងៗគ្នានៃប្រសិទ្ធភាព។

មូលដ្ឋាននៃការគិតគឺជាសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត។ យោងតាមមុខងារដែលបានអនុវត្ត សកម្មភាពណាមួយអាចបែងចែកជាបីផ្នែក៖ សូចនាករ ប្រតិបត្តិ ការគ្រប់គ្រង។

ដើម្បីអនុវត្តសកម្មភាពណាមួយ ការអនុវត្តដំណាលគ្នានៃផ្នែកទាំងអស់របស់វាគឺចាំបាច់ ហើយបើគ្មានសកម្មភាពនេះទេ សកម្មភាពមិនអាចត្រូវបានអនុវត្តបានទេ។

មធ្យោបាយនៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តគឺជាសូចនាករសំខាន់នៃកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិត។

ដូច្នេះ គោលបំណងនៃការសិក្សាពិសោធន៍គឺដើម្បីកំណត់កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្ត និងដើម្បីបង្កើត និងសាកល្បងកម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តចំពោះកុមារមត្តេយ្យវ័យចាស់ តាមរយៈកិច្ចការឡូជីខល និងលំហាត់។

ភារកិច្ច:

1. ដើម្បីកំណត់កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តចំពោះកុមារនៃក្រុមត្រៀមសម្រាប់សាលារៀន។

2. ដើម្បីបង្កើត និងសាកល្បងកម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តចំពោះកុមារមត្តេយ្យវ័យចាស់ តាមរយៈកិច្ចការឡូជីខល និងលំហាត់នៅក្នុងកុមារនៃក្រុមពិសោធន៍នៃការសិក្សា។

3. ដើម្បីបង្ហាញពីសក្ដានុពលនៃការបង្កើនកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តចំពោះកុមារនៃក្រុមត្រួតពិនិត្យ និងពិសោធន៍។

ការសិក្សាពិសោធន៍ត្រូវបានធ្វើឡើងនៅលើមូលដ្ឋាននៃនាយកដ្ឋានមត្តេយ្យសិក្សានៃគ្រឹះស្ថានអប់រំអនុវិទ្យាល័យលេខ 26 ។ ការពិសោធន៍នេះមានកុមារចំនួន 20 នាក់មកពីក្រុមត្រៀមសម្រាប់សាលារៀន ដែលបង្កើតជាក្រុមត្រួតពិនិត្យ និងពិសោធន៍នៃការសិក្សា។

2.1 ការកំណត់អត្តសញ្ញាណកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តចំពោះកុមារមត្តេយ្យវ័យចំណាស់ (ការពិសោធន៍បញ្ជាក់)

គោលបំណងនៃការពិសោធន៍បញ្ជាក់៖ ដើម្បីកំណត់កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តចំពោះកុមារនៃក្រុមត្រួតពិនិត្យ និងពិសោធន៍។

ដើម្បីកំណត់កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្ត យើងបានប្រើ៖

- R.S. នេម៉ូវ;

- វិធីសាស្រ្ត N.A. Bernstein;

- វិធីសាស្រ្ត "បន្ថែមទីបួន" ។

ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យយោងទៅតាមវិធីសាស្ត្ររបស់ R.S. Nemova រួមបញ្ចូលភារកិច្ចមួយ "អ្វីដែលហួសហេតុនៅទីនេះ" ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យដោយ N.A. Bernshtein រួមបញ្ចូលភារកិច្ច "លំដាប់នៃព្រឹត្តិការណ៍" បច្ចេកទេស "ការបន្ថែមទីបួន" រួមបញ្ចូលភារកិច្ចមួយ។ (ឯកសារភ្ជាប់ 1) ។

ការវិភាគគុណភាពនៃខ្លឹមសារនៃវិធីសាស្រ្តត្រូវបានអនុវត្តតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យខាងក្រោម

តារាងទី 1 - លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់ការវិភាគខ្លឹមសារនៃវិធីសាស្ត្រវិនិច្ឆ័យ

កម្រិតខ្ពស់
កម្រិតមធ្យម
កំរិត​ទាប
កុមារដែលទទួលយកកិច្ចការទាំងអស់ដោយចំណាប់អារម្មណ៍ អនុវត្តវាដោយឯករាជ្យ ធ្វើសកម្មភាពក្នុងកម្រិតនៃការតំរង់ទិសជាក់ស្តែង និងក្នុងករណីខ្លះនៅកម្រិតនៃការតំរង់ទិសដែលមើលឃើញ។ ទន្ទឹមនឹងនេះដែរពួកគេចាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងចំពោះលទ្ធផលនៃសកម្មភាពរបស់ពួកគេ។ កុមារដោះស្រាយបញ្ហាបានត្រឹមត្រូវក្នុងរយៈពេលតិចជាង 1 ទៅ 1.5 នាទី ដាក់ឈ្មោះវត្ថុបន្ថែមនៅក្នុងរូបភាពទាំងអស់ ហើយពន្យល់យ៉ាងត្រឹមត្រូវអំពីមូលហេតុដែលពួកវានាំអោយ។
អាច​ស្វែងរក​លំដាប់​នៃ​ព្រឹត្តិការណ៍ និង​បង្កើត​ជា​រឿង​ឡូជីខល។
គឺជាកុមារដែលចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការសហការជាមួយមនុស្សពេញវ័យ។ ពួកគេទទួលយកភារកិច្ចភ្លាមៗ យល់ពីលក្ខខណ្ឌនៃកិច្ចការទាំងនេះ ហើយខិតខំបំពេញវា។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ដោយខ្លួនឯង ក្នុងករណីជាច្រើន ពួកគេមិនអាចស្វែងរកវិធីគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីអនុវត្ត ហើយជារឿយៗងាកទៅរកមនុស្សពេញវ័យសម្រាប់ជំនួយ។ បន្ទាប់ពីបង្ហាញគ្រូពីរបៀបបញ្ចប់ភារកិច្ច ពួកគេជាច្រើនអាចស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការដោយខ្លួនឯង ដោយបង្ហាញចំណាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងចំពោះលទ្ធផលនៃសកម្មភាពរបស់ពួកគេ។
កុមារដោះស្រាយបញ្ហាក្នុងរយៈពេល 1,5 ទៅ 2,5 នាទី។ កំហុសតូចតាចក្នុងនាមធាតុបន្ថែមត្រូវបានអនុញ្ញាត។
អាចស្វែងរកលំដាប់នៃព្រឹត្តិការណ៍ ប៉ុន្តែមិនអាចបង្កើតរឿងល្អ ឬអាច ប៉ុន្តែដោយមានជំនួយពីសំណួរនាំមុខ។
គឺជាកុមារដែលនៅក្នុងសកម្មភាពរបស់ពួកគេមិនត្រូវបានណែនាំដោយការណែនាំ មិនយល់ពីគោលបំណងនៃកិច្ចការ ហើយដូច្នេះមិនខិតខំបំពេញវា។ ពួកគេមិនទាន់ត្រៀមខ្លួនជាស្រេចក្នុងការសហការជាមួយមនុស្សពេញវ័យមិនយល់ពីគោលបំណងនៃភារកិច្ចពួកគេធ្វើសកម្មភាពមិនគ្រប់គ្រាន់។ ជាងនេះទៅទៀត កុមារមួយក្រុមនេះមិនទាន់ត្រៀមខ្លួនរួចជាស្រេចដើម្បីធ្វើសកម្មភាពមិនគ្រប់គ្រាន់ សូម្បីតែនៅក្រោមលក្ខខណ្ឌនៃការធ្វើត្រាប់តាម។ សូចនកររបស់កុមារនៃក្រុមនេះថ្លែងទីបន្ទាល់ចំពោះបញ្ហាយ៉ាងជ្រៅក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តរបស់ពួកគេ។
កុមារដោះស្រាយបញ្ហាក្នុងរយៈពេលលើសពី 3 នាទី ឬមិនស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការ។
ពួកគេមិនអាចស្វែងរកលំដាប់នៃព្រឹត្តិការណ៍ និងសរសេររឿងបានទេ។

សូចនាករបរិមាណនៃកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្ត៖

កម្រិតខ្ពស់ - 22-19 ពិន្ទុ;

កម្រិតមធ្យមគឺ 16-12 ពិន្ទុ;

កម្រិតទាប - តិចជាង 12 ពិន្ទុ។

កំឡុងពេលការពិសោធន៍បញ្ជាក់ ទិន្នន័យខាងក្រោមត្រូវបានទទួល។ (តារាង 2)

តារាងទី 2 - សូចនាករបរិមាណនៃលទ្ធផលរោគវិនិច្ឆ័យនៅដំណាក់កាលបញ្ជាក់នៃការពិសោធន៍

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
លេខ ទំ / ទំ
នាមត្រកូល, ឈ្មោះរបស់កុមារ
លំហាត់ 1
កិច្ចការទី 2
កិច្ចការទី 3
ពិន្ទុសរុប
ក្រុមពិសោធន៍
ម៉ារ៉ាត ​​អេ
5
2
5
12
សាសា ប៊ី.
2
2
4
8
Nastya I.
6
2
5
13
អានី អេម.
8
3
8
19
លោក Garik M.
2
1
2
5
ក្រុម Roma M.
3
1
4
8
Katya S.
5
2
6
13
អានី អេស.
6
3
8
17
Nastya S.
5
2
6
13
ឌីម៉ា ធី.
3
1
4
8
មធ្យមក្រុម
11,6
ក្រុមត្រួតពិនិត្យ
Ruslan A.
2
2
2
6
លីសា ហ្ស.
7
2
6
15
ឌីម៉ា ខេ.
8
3
6
17
អាលេណា អឹម.
8
3
8
19
ដាសា ខេ.
9
2
10
21
Sofia P.
2
1
1
4
ឌីម៉ា អេស.
3
2
4
9
លីសា អេស.
5
2
5
12
Maxim T.
3
1
4
8
អាលីស Sh.
5
2
7
14
មធ្យមក្រុម
12,5

ដូចដែលអាចមើលឃើញពីតារាងពិន្ទុជាមធ្យមនៅក្នុងក្រុមត្រួតពិនិត្យគឺខ្ពស់ជាងនៅក្នុងក្រុមពិសោធន៍។

ការវិភាគលទ្ធផលគុណភាព មនុស្សម្នាក់អាចមើលឃើញដូចខាងក្រោម។ (តារាងទី 3)

តារាងទី 3 - លទ្ធផលគុណភាពនៃការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនៅដំណាក់កាលបញ្ជាក់នៃការពិសោធន៍

នាមត្រកូល, ឈ្មោះរបស់កុមារ
ពិន្ទុសរុប
កម្រិតនៃការបង្កើត
ក្រុមពិសោធន៍
ម៉ារ៉ាត ​​អេ
12
ពី
សាសា ប៊ី.
8

Nastya I.
13
ពី
អានី អេម.
19
អេ
លោក Garik M.
5

ក្រុម Roma M.
8

Katya S.
13
ពី
អានី អេស.
17
ពី
Nastya S.
13
ពី
ឌីម៉ា ធី.
8

ក្រុមត្រួតពិនិត្យ
Ruslan A.
6

លីសា ហ្ស.
15
ពី
ឌីម៉ា ខេ.
17
ពី
អាលេណា អឹម.
19
អេ
ដាសា ខេ.
21
អេ
Sofia P.
4

ឌីម៉ា អេស.
9

លីសា អេស.
12
ពី
Maxim T.
8

អាលីស Sh.
14
ពី

ការវិភាគគុណភាពនៃលទ្ធផលនៃដំណាក់កាលបញ្ជាក់នៃការសិក្សាបានបង្ហាញដូចខាងក្រោម។

បច្ចេកទេសលេខ 1 "តើអ្វីទៅដែលនាំអោយនៅទីនេះ?"

នៅក្នុងវគ្គសិក្សានៃបច្ចេកទេសនេះ គេអាចបង្ហាញឱ្យឃើញថា ក្នុងចំណោមមនុស្ស 10 នាក់នៅក្នុងក្រុមពិសោធន៍ 5 នាក់បានបំពេញកិច្ចការយ៉ាងត្រឹមត្រូវ (1 - ខ្ពស់ និង 4 - កម្រិតមធ្យម) ពោលគឺឧ។ សមត្ថភាពក្នុងការវិភាគនិងទូទៅ មនុស្ស 5 នាក់បានបង្ហាញពីកម្រិតទាប។

នៅក្នុងក្រុមត្រួតពិនិត្យលទ្ធផលគឺប្រសើរជាងបន្តិច។ ក្នុងចំណោមមុខវិជ្ជាទាំង 10 កុមារ 6 នាក់បានបំពេញកិច្ចការបានត្រឹមត្រូវ និងចំណាយពេលតិចបំផុតលើវា (3 - កម្រិតខ្ពស់ 3 - កម្រិតមធ្យម) ។ កុមារដែលបានបញ្ចប់កិច្ចការបានត្រឹមត្រូវ មានកម្រិតនៃការវិភាគ និងទូទៅសមស្រប។ កុមារ 4 នាក់បានដោះស្រាយបញ្ហាក្នុងរយៈពេលជាង 3 នាទីដែលបានកំណត់។

គួរកត់សម្គាល់ថានៅក្នុងក្រុមទាំងពីរមិនមានកុមារណាដែលមិនស៊ូទ្រាំនឹងភារកិច្ចទាល់តែសោះ។

លទ្ធផលនៃការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យយោងតាមវិធីសាស្រ្តដំបូងនៅក្នុងក្រុមត្រួតពិនិត្យនិងពិសោធន៍បានបង្ហាញពីកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការវិភាគនិងទូទៅ (រូបភាពទី 1) ។

អង្ករ។ 1 - លទ្ធផល​នៃ​ការ​ធ្វើ​រោគវិនិច្ឆ័យ​យោង​តាម​វិធីសាស្ត្រ​ដំបូង​ក្នុង​ក្រុម​ត្រួតពិនិត្យ និង​ពិសោធន៍ ។

វិធីទី ២ ។

"លំដាប់នៃព្រឹត្តិការណ៍"

នៅក្នុងដំណើរការនៃវិធីសាស្រ្តនេះវាត្រូវបានគេរកឃើញថាក្នុងចំណោម 10 នាក់។ ក្រុមពិសោធន៍- កុមារ 7 នាក់បានបំពេញភារកិច្ចបានត្រឹមត្រូវ (2 - កម្រិតខ្ពស់និង 5 - កម្រិតមធ្យម) ឧ។ កុមារមានប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តដូចជាការយល់ឃើញទូទៅ ការស្វែងរកមូលហេតុ កំណត់ភាពស្រដៀងគ្នា និងភាពខុសគ្នានៃវត្ថុ។ មនុស្ស 3 នាក់បានបង្ហាញពីកម្រិតទាបនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការគិតទាំងនេះ។ នៅក្នុងក្រុមត្រួតពិនិត្យ កុមារ 8 នាក់បានស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការដែលបានកំណត់កំឡុងពេលធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យ (កុមារ 2 នាក់នៅកម្រិតខ្ពស់ និង 6 នាក់នៅកម្រិតមធ្យម) ។ លទ្ធផលនៃការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យបង្ហាញពីសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការទូទៅ សមត្ថភាពក្នុងការយល់ពីការតភ្ជាប់នៃព្រឹត្តិការណ៍ និងបង្កើតការសន្និដ្ឋានស្របគ្នា។ ចំនួនកុមារដែលមិនបានដោះស្រាយភារកិច្ចនៅក្នុងក្រុមត្រួតពិនិត្យគឺ 2 នាក់។

ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃបច្ចេកទេសនេះ យើងអាចវិនិច្ឆ័យកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តដូចជា ការធ្វើទូទៅ ការវិភាគ និងការសំយោគចំពោះកុមារនៃក្រុមត្រួតពិនិត្យ និងពិសោធន៍។ (រូបភាពទី 2)

អង្ករ។ 2 - កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃដំណើរការគិតទូទៅ ការវិភាគ និងការសំយោគចំពោះកុមារនៃក្រុមត្រួតពិនិត្យ និងពិសោធន៍

វិធីទី ៣

"ការបន្ថែមទីបួន"

នៅក្នុងវគ្គសិក្សានៃបច្ចេកទេសនេះ គេបានរកឃើញថាលទ្ធផលនៅក្នុងក្រុមត្រួតពិនិត្យ និងពិសោធន៍គឺដូចគ្នា ពោលគឺឧ។ ក្នុងចំណោមមនុស្ស 10 នាក់នៅក្នុងក្រុម - កុមារ 6 នាក់បានស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការ (2 - នៅកម្រិតខ្ពស់ និង 4 - កម្រិតមធ្យម;) កុមារ 4 នាក់បានបង្ហាញពីកម្រិតទាបនៃសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការចាត់ថ្នាក់ទូទៅ និងចាត់ថ្នាក់។

លទ្ធផលនៃការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យយោងទៅតាមវិធីសាស្រ្តទីបីបង្ហាញថាកុមារភាគច្រើនទាំងនៅក្នុងក្រុមពិសោធន៍និងក្រុមត្រួតពិនិត្យមានប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តដូចជាការធ្វើទូទៅនិងចំណាត់ថ្នាក់។ កុមារងាយស្រួលជ្រើសរើសពាក្យបន្ថែម។ ចំពោះកុមារដែលមានកម្រិតទាប សមត្ថភាពទូទៅ និងចាត់ថ្នាក់ត្រូវបានអភិវឌ្ឍតិចតួច

ការបែងចែកកុមារទៅតាមកម្រិតនៃសមត្ថភាពសម្រាប់ទូទៅ ការចាត់ថ្នាក់តាមលទ្ធផលនៃវិធីសាស្ត្រទីបួនមានដូចខាងក្រោម (រូបភាពទី 3 ។ )

អង្ករ។ 3 - ការចែកចាយកុមារតាមកម្រិតនៃសមត្ថភាពទូទៅ ការចាត់ថ្នាក់តាមលទ្ធផលនៃវិធីសាស្រ្តទី 4 នៅក្នុងក្រុមត្រួតពិនិត្យ និងពិសោធន៍

ការវិភាគប្រៀបធៀបនៃទិន្នន័យដែលទទួលបានពីលទ្ធផលនៃវិធីសាស្រ្តធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យទាំងអស់បានបង្ហាញថានៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យនៃក្រុមពិសោធន៍កម្រិតនៃការបង្កើតប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តគឺទាបជាងកុមារនៃក្រុមត្រួតពិនិត្យ។ ប្រតិបត្តិការនៃការវិភាគ និងការធ្វើទូទៅត្រូវបានរក្សាទុកច្រើនបំផុតចំពោះកុមារនៃក្រុមទាំងពីរ ប្រតិបត្តិការប្រៀបធៀប និងចំណាត់ថ្នាក់គឺត្រូវបានរក្សាទុកតិចបំផុត។

ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃការវិនិច្ឆ័យទាំងអស់ យើងបានកសាងដ្យាក្រាមប្រៀបធៀបនៃកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តចំពោះកុមារពីក្រុមត្រួតពិនិត្យ និងពិសោធន៍ (រូបភាពទី 4)។

អង្ករ។ 4 - ដ្យាក្រាមប្រៀបធៀបនៃកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តចំពោះកុមារនៃក្រុមត្រួតពិនិត្យនិងពិសោធន៍

ដូច្នេះ ការវិភាគទិន្នន័យនៃដំណាក់កាលនៃការពិសោធន៍ យើងអាចសន្និដ្ឋានបានថា អ្នកអប់រំមិនផ្តោតគ្រប់គ្រាន់លើការអភិវឌ្ឍន៍ប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តចំពោះកុមារក្នុងសកម្មភាពគរុកោសល្យទេ៖ ការបំពេញអន្តរកម្មជាមួយកុមារជាមួយនឹងព័ត៌មានផ្សេងៗ គ្រូមិនយកចិត្តទុកដាក់លើការអភិវឌ្ឍន៍។ នៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តនៅខាងក្រៅថ្នាក់រៀន វិធី និងមធ្យោបាយនៃការអនុវត្តរបស់ពួកគេ ដែលធ្វើឱ្យវាចាំបាច់សម្រាប់ពួកយើងនៅដំណាក់កាលនៃការសិក្សាដើម្បីគិតលើខ្លឹមសារ និងទម្រង់នៃសកម្មភាពដែលបានរៀបចំជាពិសេស គោលបំណងមិនត្រឹមតែក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តក្នុងផ្នែកពិសេសប៉ុណ្ណោះទេ។ ថ្នាក់ដែលបានរៀបចំ ប៉ុន្តែក៏មាននៅក្នុងសកម្មភាពប្រចាំថ្ងៃរបស់កុមារផងដែរ។

2.2 ការអភិវឌ្ឍនៃប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តចំពោះកុមារនៃក្រុមពិសោធន៍នៃការសិក្សានៅក្នុងដំណើរការនៃការប្រើប្រាស់ភារកិច្ចឡូជីខលនិងលំហាត់

គោលបំណងនៃការពិសោធន៍ទ្រង់ទ្រាយ៖ ដើម្បីធ្វើការងារជាប្រព័ន្ធប្រកបដោយគោលបំណងលើការអភិវឌ្ឍន៍ប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តរបស់កុមារនៅក្នុងក្រុមពិសោធន៍តាមរយៈកិច្ចការឡូជីខល និងលំហាត់។

ដោយសារការអប់រំនៅមត្តេយ្យត្រូវបានធ្វើឡើងតាមកម្មវិធីអប់រំ និងបណ្តុះបណ្តាលនៅមតេយ្យ កុមារនៃក្រុមត្រួតពិនិត្យបានសិក្សាតែតាមកម្មវិធីនេះប៉ុណ្ណោះ ហើយកុមារនៃក្រុមពិសោធន៍នៅក្នុងដំណើរការនៃការដឹកនាំថ្នាក់តាមកម្មវិធីនេះបានណែនាំការអភិវឌ្ឍន៍ កិច្ចការឡូជីខល និងលំហាត់។

មធ្យោបាយដ៏ល្អបំផុតដើម្បីកែលម្អប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តចំពោះកុមារមត្តេយ្យសិក្សាគឺជាកិច្ចការឡូជីខល និងលំហាត់។

ដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅនេះ យើងបានរៀបចំផែនការការងាររបស់យើងក្នុងវិស័យដូចខាងក្រោម៖ ១. ធ្វើការជាមួយកុមារ។ វារួមបញ្ចូលការអភិវឌ្ឍន៍ និងការធ្វើតេស្តកម្មវិធីសម្រាប់ការប្រើប្រាស់បញ្ហាឡូជីខល និងលំហាត់ក្នុងការធ្វើការជាមួយកុមារ។

2. ធ្វើការជាមួយគ្រូ - ជំនួយក្នុងការរៀបចំហ្គេម និងសកម្មភាព។3. ធ្វើការជាមួយឪពុកម្តាយ - ការប្រឹក្សា។

នៅពេលបង្កើតកម្មវិធីសម្រាប់ការប្រើប្រាស់បញ្ហាឡូជីខល និងលំហាត់ អាយុ និងលក្ខណៈបុគ្គលនៃមុខវិជ្ជាត្រូវបានយកមកពិចារណា។

កម្មវិធីនេះគឺជាប្រព័ន្ធនៃកិច្ចការ និងលំហាត់ចំនួន 10 រួមទាំងកិច្ចការដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយផ្អែកលើប្រភពវិធីសាស្រ្តផ្សេងៗដូចជា៖ សៀវភៅរបស់អ្នកនិពន្ធ ទស្សនាវដ្តីកាសែត (ឧបសម្ព័ន្ធទី 2)។

កម្មវិធីនេះត្រូវបានអនុវត្តតាមរយៈ prism នៃប្រព័ន្ធនៃកិច្ចការឡូជីខល និងលំហាត់សម្រាប់ការវិភាគ សំយោគ ការប្រៀបធៀប ទូទៅ។ល។

ទម្រង់សំខាន់នៃការងារនៅលើកម្មវិធីនេះគឺជាកិច្ចការឡូជីខល និងលំហាត់ដែលបង្ហាញក្នុងទម្រង់ជាហ្គេម។ នៅក្នុងដំណើរការការងារភាពស្មុគស្មាញបន្តិចម្តង ៗ នៃជំនាញត្រូវបានផ្តល់ជូន។ ដំបូងឡើយ កុមារបានបង្រួបបង្រួមនូវសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់អត្តសញ្ញាណបុគ្គលនៃវត្ថុនីមួយៗ ដោយអរូបីវាពីអ្នកដទៃ ជួសជុលវានៅក្នុងចិត្ត ប្រៀបធៀប និងកំណត់លក្ខណៈទូទៅនៃវត្ថុផ្សេងៗគ្នាតាមគុណសម្បត្តិទាំងនេះ។ បន្ទាប់មក កុមារបានស្ទាត់ជំនាញក្នុងការកំណត់អត្តសញ្ញាណនៅក្នុងវត្ថុ ដើម្បីអរូបី និងជួសជុលគុណភាពមួយចំនួននៅក្នុងចិត្តក្នុងពេលតែមួយ ដើម្បីប្រៀបធៀប និងធ្វើឱ្យវត្ថុទូទៅដោយគិតគូរពីវត្តមាន ឬអវត្តមាននៃគុណសម្បត្តិទាំងនេះ។

ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ជំនាញផ្លូវចិត្តបានដំណើរការនៅកម្រិតឡូជីខល នៅពេលដែលកុមារធ្វើប្រតិបត្តិការជាមួយនឹងជំនាញរបស់គាត់។

ការអនុវត្តដោយជោគជ័យនៃកម្មវិធីនេះអាចធ្វើទៅបានលុះត្រាតែមានបរិយាកាសអភិវឌ្ឍន៍សមស្របមួយត្រូវបានបង្កើតឡើង រួមទាំងការមានឧបករណ៍ជំនួយបង្រៀនចាំបាច់ ហ្គេម និងសម្ភារៈហ្គេម លក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការសង្កេត និងការពិសោធន៍ ព្រមទាំងបរិយាកាសស្ងប់ស្ងាត់ មិត្តភាព ដែលការចូលចិត្ត និង សមត្ថភាពរបស់កុមារអាចបង្ហាញខ្លួនឯង ក៏ដូចជាលក្ខខណ្ឌអំណោយផលដល់ការអភិវឌ្ឍន៍នៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត និងការនិយាយ។

ការងារជាមួយអ្នកអប់រំគឺដើម្បីជួយក្នុងការរៀបចំហ្គេម និងសកម្មភាព។ យើង​បាន​បំពេញ​បន្ថែម​តំបន់​នៃ​ការ​កម្សាន្ត​គណិតវិទ្យា​ក្នុង​ក្រុម។ នៅជ្រុងយើងបានដាក់ហ្គេមតក្កវិជ្ជាដែលបង្កើតឡើងដោយ A.A. ជាងឈើ ល្បែងផ្គុំរូបផ្សេងៗ ល្បែងក្តារ ល្បែងផ្គុំរូប ល្បែងបង្រៀន និងលំហាត់ ក៏ដូចជាហ្គេម "Tangram", "ល្បែងម៉ុងហ្គោលី", "ស៊ុតកូឡុំបឺស" និងផ្សេងៗទៀត។ កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូន ការចូលប្រើដោយឥតគិតថ្លៃដើម្បីលេងសម្ភារៈ។ ទន្ទឹមនឹងការបំពេញបន្ថែមនូវជ្រុងគណិតវិទ្យាដ៏គួរឱ្យរីករាយ យើងបានរៀបចំហ្គេម "Tangram" ក្នុងគោលបំណងបង្ហាញពីឯករាជ្យភាពដោយសិស្សសាលាមត្តេយ្យវ័យចំណាស់ក្នុងការបង្កើតរូបភាពផ្ទះល្វែង វត្ថុ សត្វ។ នៅក្នុងហ្គេមបែបនេះ ក្មេងៗចាប់អារម្មណ៍នឹងគោលដៅ - ដើម្បីសរសេរអ្វីដែលពួកគេឃើញនៅលើគំរូ ឬបង្កើតរូបភាពដោយឯករាជ្យ។ កុមារមត្តេយ្យសិក្សាដែលមានចំណាប់អារម្មណ៍បានចូលរួមក្នុងសកម្មភាពជាក់ស្តែងសកម្មដើម្បីបង្កើតរូបភាពស្រមោល។ បន្ថែមពីលើហ្គេមនេះ អ្នកបង្កើតហ្គេមផ្សេងទៀតក៏ត្រូវបានប្រើប្រាស់ផងដែរ ដូចជា "Pythagoras", "Mongolian game", "Vietnamese game", "Columbus egg" ជាដើម។ ហ្គេមប្រភេទនេះមានការចាប់អារម្មណ៍លើខ្លឹមសារ ការកម្សាន្តជាទម្រង់ និង ត្រូវ​បាន​សម្គាល់​ដោយ​លទ្ធផល​ខុស​ប្លែក​ពី​ធម្មតា​។​ រចនា​ឡើង​ដើម្បី​បង្ហាញ​សកម្មភាព​និង​ចំណាប់​អារម្មណ៍។

នៅក្នុងការងាររបស់យើង យើងបានប្រើប្លុកឡូជីខល Gyenesh ដែលអនុញ្ញាតឱ្យយើងធ្វើគំរូ គំនិតសំខាន់ៗមិន​ត្រឹម​តែ​គណិតវិទ្យា​ប៉ុណ្ណោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​ក៏​មាន​វិទ្យាសាស្ត្រ​កុំព្យូទ័រ​ផង​ដែរ៖ ក្បួន​ដោះស្រាយ ការ​សរសេរ​កូដ​ព័ត៌មាន ប្រតិបត្តិការ​ឡូជីខល។ បង្កើតសេចក្តីថ្លែងការណ៍ជាមួយនឹងការភ្ជាប់ "និង" "ឬ" ភាគល្អិត "មិន" ជាដើម។ ល្បែងបែបនេះជួយពន្លឿនដំណើរការនៃការអភិវឌ្ឍនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យនៃរចនាសម្ព័ន្ធឡូជីខលសាមញ្ញបំផុតនៃការគិតនិងតំណាងគណិតវិទ្យា។ ដោយមានជំនួយពីហ្គេមទាំងនេះ កុមារធ្វើជាម្ចាស់មូលដ្ឋាននៃគណិតវិទ្យា និងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រដោយជោគជ័យនាពេលអនាគត។

រាល់កិច្ចការឡូជីខលសម្រាប់ភាពប៉ិនប្រសប់ មិនថាអាយុណាក៏ដោយ វាត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់បន្ទុកផ្លូវចិត្តជាក់លាក់ ដែលភាគច្រើនត្រូវបានបិទបាំងដោយគ្រោងកម្សាន្ត ទិន្នន័យខាងក្រៅ ស្ថានភាពនៃបញ្ហា។ល។ កិច្ចការផ្លូវចិត្ត៖ បង្កើតតួរលេខ ឬកែប្រែវា ស្វែងរកដំណោះស្រាយ ទស្សន៍ទាយលេខ - ត្រូវបានដឹងដោយមធ្យោបាយនៃហ្គេមនៅក្នុង សកម្មភាពហ្គេម. ភាពប៉ិនប្រសប់ ភាពប៉ិនប្រសប់ គំនិតផ្តួចផ្តើមត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងសកម្មភាពផ្លូវចិត្តសកម្មដោយផ្អែកលើចំណាប់អារម្មណ៍ផ្ទាល់។

នៅពេលអនុវត្តលំហាត់ និងកិច្ចការនៅក្នុងក្រុមពិសោធន៍ វិធីសាស្រ្តបុគ្គលក្នុងការរៀនត្រូវបានអនុវត្ត ជាលទ្ធផលដែលលក្ខណៈនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់សិក្ខាកាម ទំនោរចិត្ត ចំណាប់អារម្មណ៍ អាកប្បកិរិយាចំពោះគ្នាទៅវិញទៅមកនៅពេលអនុវត្តលំហាត់ និងកិច្ចការនានាផងដែរ។ ក្នុងនាមជាអ្នកជ្រើសរើសដៃគូទំនាក់ទំនង ត្រូវបានគេយកមកពិចារណា ដែលធានាបាននូវការលើកទឹកចិត្តកើនឡើងក្នុងអំឡុងពេលដំណើរការអប់រំ។ រចនាប័ទ្មនៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងរវាងអ្នកពិសោធន៍ និងកុមារគឺមានលក្ខណៈប្រជាធិបតេយ្យ ដែលរួមចំណែកដល់ការបង្កើតអារម្មណ៍វិជ្ជមាន និង microclimate នៅក្នុងក្រុម។


ល។................

Nadezhda Starostenko
ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខលនៅក្នុងមត្តេយ្យ

ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខលនៅក្នុងមត្តេយ្យសិក្សាដោយមធ្យោបាយនៃល្បែងតក្កវិជ្ជានិងគណិតវិទ្យា.

ហេតុអ្វីបានជាក្មេង តក្កវិជ្ជា? ការពិតគឺថានៅអាយុនីមួយៗ "ជាន់"ដែលមុខងារផ្លូវចិត្តរបស់រាងកាយត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ដូច្នេះ ជំនាញ និងសមត្ថភាពដែលកុមារទទួលបាននឹងបម្រើជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពនៅអាយុចាស់។ ដល់ក្មេងដែលមិនទាន់ចេះ ការគិតឡូជីខលនឹងពិបាកខ្លាំងណាស់ ការអប់រំ​បន្ថែម​ទៀត. ជាលទ្ធផលសុខភាពរបស់កុមារអាចរងទុក្ខ។ ចុះខ្សោយ ឬសូម្បីតែបាត់បង់ចំណាប់អារម្មណ៍ទាំងស្រុងក្នុងការរៀនអ្វីថ្មីៗ។

ទូលំទូលាយ ការអភិវឌ្ឍមត្តេយ្យសិក្សាអាចត្រូវបានអនុវត្តដោយផ្អែកលើសកម្មភាពហ្គេម ក្នុងអំឡុងពេលដែលការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារត្រូវបានបង្កើតឡើង បទពិសោធន៍នៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយមិត្តភក្ដិត្រូវបានទទួល។

តាមរយៈការប្រើប្រាស់ហ្គេម ដំណើរការសិក្សាបច្ចេកវិជ្ជាសម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សាប្រព្រឹត្តទៅតាមរបៀបដែលអាចចូលប្រើបាន និងទាក់ទាញ។

ហើយក្នុងនាមជាអ្នកអប់រំ-អនុវត្ត ខ្ញុំយល់ថាជាមួយ ការអភិវឌ្ឍន៍ និន្នាការវិទ្យាសាស្ត្រត្រូវការ "ចាកចេញ"ពីកម្មវិធីស្តង់ដារ ណែនាំគំនិតច្នៃប្រឌិតល្អបំផុត។

កុមារប្រាថ្នាចង់បាន សកម្មភាពខ្លាំងប៉ុន្តែនៅក្នុងខ្លួនវាផ្ទាល់ inquisitiveness ការយល់ដឹងនិងបញ្ញាគឺមិនមាន អភិវឌ្ឍដូច្នេះខ្ញុំបានបង្កើតការងាររបស់ខ្ញុំជាមួយកុមារនៅលើការលេង បច្ចេកវិទ្យា.

“បើ​គ្មាន​ការ​លេង​ទេ វា​ក៏​មិន​មាន​ដែរ ហើយ​ក៏​មិន​អាច​មាន​ស្មារតី​ពេញ​លេញ​ដែរ។ ការអភិវឌ្ឍន៍. ហ្គេមនេះគឺជាបង្អួចដ៏ភ្លឺស្វាងដ៏ធំដែលតាមរយៈនោះ លំហូរនៃគំនិត និងគំនិតដែលផ្តល់ជីវិតហូរចូលទៅក្នុងពិភពខាងវិញ្ញាណរបស់កុមារ។ ល្បែងនេះគឺជាផ្កាភ្លើងដែលបញ្ឆេះអណ្តាតភ្លើងនៃការចង់ដឹងចង់ឃើញ និងចង់ដឹងចង់ឃើញ។

V.A. Sukhomlinsky ។

ចាប់ផ្តើមធ្វើការជាមួយកុមារធំ ខ្ញុំបានកត់សម្គាល់ឃើញថា ពួកគេតែងតែសង្ស័យចម្លើយរបស់ពួកគេ ហើយមិនអាចផ្តោតអារម្មណ៍បាន។ នេះ​បាន​ដាស់តឿន​ខ្ញុំ ហើយ​ខ្ញុំ​បាន​ធ្វើ​ផ្នែក​ចំរុះ​នៃ​ចំណេះដឹង ដោយ​មាន​ជំនួយ​ដែល​ខ្ញុំ​អាច​កំណត់​អត្តសញ្ញាណ​កុមារ​ដែល​ត្រូវ​ការ​ជំនួយ​ពី​ខ្ញុំ។

ខ្ញុំបានកំណត់គោលដៅមួយ។៖ ផ្សព្វផ្សាយ ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតរបស់កុមារមត្តេយ្យដោយការលេង. នេះនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអនុវត្តដូចខាងក្រោម ភារកិច្ច:

- ការអភិវឌ្ឍន៍កូនមាន ចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹងបំណងប្រាថ្នានិងតម្រូវការដើម្បីរៀនអ្វីដែលថ្មី;

ការបង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍លើសកម្មភាពបញ្ញា បំណងប្រាថ្នាចង់លេងហ្គេមជាមួយនឹងខ្លឹមសារគណិតវិទ្យា ការបង្ហាញការតស៊ូ គោលបំណង ជំនួយទៅវិញទៅមក;

- ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយរបស់កុមារ, សមត្ថភាពស្ថាបនា;

- ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតតាមលំហនិងការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត សមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀប វិភាគ និងប្រៀបធៀប។

ជាដំបូងនាងបានបង្កើតនៅក្នុងក្រុមប្រធានបទ- បរិស្ថានអភិវឌ្ឍន៍ខ្លឹមសារដែលខ្ញុំនឹងមិននិយាយលម្អិតទេ ព្រោះខ្ញុំមានសហវាគ្មិន។

អភិវឌ្ឍ ផែនការប្រធានបទ ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខលរបស់កុមារនៅក្នុងហ្គេមដែលរួមបញ្ចូលថ្នាក់រៀន វិជ្ជាបង្រៀន តួនាទីលេង ផ្សេងៗ ល្បែងអប់រំដូចជា"តើនៅពេលណា?", "តើមានអ្វីផ្លាស់ប្តូរ?"ល។

ចាប់ផ្តើមជាមួយ ក្រុមក្មេងនាងបានដើរតួនាទីសំខាន់នៅក្នុងហ្គេម ប៉ុន្តែបានផ្តល់ឱកាសឱ្យកុមារម្នាក់ៗនិយាយចេញ ផ្តល់កំណែផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេអំពីការជ្រើសរើសប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងនៅក្នុងហ្គេម វត្ថុជំនួស។ នាងបានយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះមូលហេតុដែលកុមារជ្រើសរើសដំបងជំនួសឱ្យសាច់ក្រក ដំបងជំនួសឱ្យមីក្រូហ្វូន។ នេះធ្វើឱ្យកុមារគិត ចងចាំថាតើវត្ថុនោះមើលទៅដូចម្ដេច ហើយចម្លើយពេញលេញបានរួមចំណែកដល់ ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ.

វិធីសាស្រ្តពាក្យសំដី - ការពន្យល់របស់គ្រូរឿងការស្គាល់គ្នាជាមួយនឹងខ្លឹមសារនៃល្បែងការវិភាគ លទ្ធផលដែលសម្រេចបាន។ជាគំរូ។

ខ្ញុំបានប្រើវិធីមើលឃើញនៅអាយុចាស់ យើងបានពិនិត្យមើលគ្រោងការណ៍, mnemotables ជាមួយកុមារ, បានស្គាល់តួអក្សរនៃស្ថានភាពហ្គេម។

វិធីសាស្រ្តជាក់ស្តែង - ឧបាយកលជាមួយហ្គេមសកម្មភាពឯករាជ្យនៅជ្រុងមួយនៃធម្មជាតិ សកម្មភាពពិសោធន៍ក្នុងការរៀបចំគម្រោងខ្នាតតូចបានរួមចំណែកដល់ការបង្រួបបង្រួមពេញលេញនៃចំណេះដឹងដែលទទួលបាន។ ការអភិវឌ្ឍជំនាញដើម្បីប្រៀបធៀបសង្ខេប និងទាញសេចក្តីសន្និដ្ឋាន។

ខ្ញុំនឹងផ្តល់ឧទាហរណ៍នៃការសាកល្បងហ្គេមជាមួយ សម្ភារៈផ្សេងគ្នាឧទាហរណ៍ ស្រមោល ទឹក ពន្លឺ ក្រដាស ជាដើម ប្រសិនបើព្រះអាទិត្យរះពីលើកុមារនៅពេលព្រឹក នោះស្រមោលនឹងនៅខាងក្រោយ នៅពេលថ្ងៃត្រង់ ស្រមោលនឹងនៅខាងមុខ នៅពេលល្ងាច - នៅខាង។ យើងពិនិត្យមើលទាំងអស់នេះរួមគ្នាជាមួយកុមារក្នុងការអនុវត្ត។ ដូច្នេះ ពន្លឺ៖ ហ្គេមដោយប្រើល្ខោនស្រមោល។ ពួកគេបានយកសន្លឹកពណ៌សមួយ កុមារពីរនាក់កាន់ ហើយកុមារផ្សេងទៀតបង្ហាញតួលេខនៅពីក្រោយអេក្រង់សន្លឹក កុមារផ្សេងទៀតរកមើលថាតើតួអង្គមួយណាត្រូវបានបង្ហាញ។ អ្វី​ដែល​ជា​ចំណុច ការអភិវឌ្ឍនៃការគិត? ការពិតដែលថាកុមារទាយ ការប្រៀបធៀបស្រមោលជាមួយនឹងរូបភាពនៃតួអក្សរ ចងចាំ តំណាងឱ្យវត្ថុស្រមើលស្រមៃ ហើយនេះរួមចំណែក ការអភិវឌ្ឍនៃគំនិតរបស់គាត់។.

ហ្គេម Didactic: "បត់រូបភាព", "បន្តជួរ", "ស្វែងរកភាពខុសគ្នា"ល នេះជាហ្គេមដែលក្មេងៗប្រើក្នុង ជីវិត​ប្រចាំថ្ងៃ. មានពួកគេគ្រប់គ្រាន់នៅក្នុងក្រុម។

ល្បែងអប់រំ៖ ប្លុក Gyenes, ដំបង Kuzener, គូប V. Nikitin, "ស៊ុតកូឡុំបូស"- សំខាន់​បំផុត ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខលដូចដែលពួកគេធ្វើឱ្យអ្នកគិត បើកការស្រមើលស្រមៃ បង្រៀនប្រតិបត្តិការប្រៀបធៀប។ ទូទៅ, ការវិភាគ។ តោះសាកល្បងប្រើទាំងអស់គ្នា ការប្រកួតសាមញ្ញដោយគ្មានស្ពាន់ធ័រ បន្ថែមតួលេខជាច្រើន។ (ការងារជាក់ស្តែង).

ល្បែងណាមួយមាន ជួរធំទូលាយ សកម្មភាព៖ ឧទាហរណ៍ ហ្គេមដូចគ្នាអាចលេងបានពី 3 ទៅ 7 ឆ្នាំ។ នេះអាចទៅរួចព្រោះវាមានលំហាត់ក្នុងសកម្មភាព 1-2 សម្រាប់កុមារទើបចេះដើរតេះតះ ក៏ដូចជាកិច្ចការច្រើនជំហានសម្រាប់កុមារធំ។

ឧទាហរណ៍, "ទាយអ្វីដែលលាក់", "រូបភាពជាគូ", "ប្រអប់វេទមន្ត". ពហុមុខងារនៃហ្គេមមួយ - អាចដោះស្រាយបញ្ហាមួយចំនួនធំ គោលដៅអប់រំកុមារសិក្សាដោយមិនដឹងខ្លួន ចងចាំពណ៌ រូបរាង រថភ្លើង ជំនាញម៉ូតូល្អ។ដៃ, ធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវការនិយាយ, ការគិត. ការយកចិត្តទុកដាក់, ការចងចាំ, ការស្រមើលស្រមៃ។ ខ្ញុំសូមអញ្ជើញកុមារនៃក្រុមក្មេងឱ្យទាយនូវអ្វីដែលលាក់នៅក្នុងកាបូបនេះ។ (ការងារជាក់ស្តែងជាមួយគ្រូ បន្លែ ផ្លែឈើក្នុងថង់). ឥឡូវនេះខ្ញុំស្នើឱ្យរកឱ្យឃើញនូវអ្វីដែលនៅក្នុងកាបូបសម្រាប់ក្មេងចាស់។ (ការចាត់ចែងដល់លោកគ្រូ អ្នកគ្រូ ក្នុងកាបូបមានគ្រួស សំបក ប៊ូតុង និងសម្ភារៈផ្សេងៗទៀត)។ អ្នកក៏អាចធ្វើអោយស្មុគស្មាញដល់ខ្លឹមសារនៃហ្គេមដូចជា "ស្វែងរកផ្ទះរបស់អ្នក", "យកកន្សែងដៃសម្រាប់ដាក់តុក្កតា", "រកដូចគ្នា"ល។

កុមារកើតឡើងមិនត្រឹមតែដោយមានជំនួយពីហ្គេម didactic ប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងនៅក្នុង សកម្មភាពឯករាជ្យ កុមារ៖ ជាឧទាហរណ៍ នៅក្នុងហ្គេមដើរតួ "គ្រួសារ​មួយ": លេងកូនស្រី - ម្តាយ, កូនគិតអំពីកន្លែងដែលម្តាយបានទៅ, ដោយហេតុនេះកសាងបន្ថែមទៀត ខ្សែសង្វាក់ឡូជីខលតើនាងនឹងធ្វើអ្វី នាងនឹងធ្វើអ្វីបន្ទាប់។ តើនឹងមានអ្វីកើតឡើងនៅពេលនាងត្រលប់មកផ្ទះវិញ ។ល។ សកម្មភាពប្រភេទនេះគឺមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតរបស់កុមារ. នៅក្នុងហ្គេមបែបនេះ កុមារបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងដែលទទួលបាន អភិវឌ្ឍបញ្ញាមានឱកាសគ្មានដែនកំណត់ក្នុងការបង្កើត និងបង្កើត ដែលមានន័យថា អភិវឌ្ឍសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់គាត់។ នៅជាន់ខ្ពស់ មត្តេយ្យសិក្សាហ្គេមកាន់តែលំបាកនៅពេលអ្នកកាន់តែចាស់។ ប្រសិនបើកុមារមានចំណេះដឹងជាក់លាក់អំពីការងាររបស់អ្នកបើកបរនោះ គាត់នឹងមិនត្រឹមតែដំណើរការចង្កូតប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែគាត់នឹងធ្វើការនៅមូលដ្ឋានពាណិជ្ជកម្ម ជាកន្លែងដែលគាត់នឹងនាំយកសម្ភារៈនៅក្នុងហាងជួសជុល ជាអ្នកបើកតាក់ស៊ី។ល។ "អ្នកនេសាទ"គាត់នឹងមិនគ្រាន់តែអង្គុយនៅលើច្រាំង ហើយស្ទូចត្រីដោយប្រើដំបងស្ទូចដូចដែលគាត់អាចធ្វើបានក្នុងក្រុមក្មេងនោះទេ ប៉ុន្តែគាត់នឹងបង្កើតផែនការមួយដែលគាត់អាចដើរតួជាមេកងពលនេសាទរួមជាមួយនឹងកុមារដទៃទៀត។ ពួក​គេ​អាច​ត្បាញ​សំណាញ់ ចាប់​ត្រី​ជាមួយ​គ្នា ចិញ្ចឹម​ត្រី។ ដើម្បីអ្វី? សម្រាប់ការចាប់កាន់តែប្រសើរ? ដើម្បីធ្វើឱ្យត្រីកាន់តែធំ? អ្នកបើកបរក៏អាចធ្វើការនៅទីនេះបាន អ្នកណានឹងយកត្រីទៅផ្សារ ទៅរោងចក្រជាដើម នោះគឺចំណេះដឹងរបស់កុមារ ការស្រមើស្រមៃ សមត្ថភាពគិត ចងចាំ ប្រៀបធៀប គ្រាន់តែជួយបាន អភិវឌ្ឍគ្រោងនៃហ្គេម. ដោយធ្វើការនៅឆ្នាំនេះជាមួយក្មេងៗនៃក្រុមក្មេងៗ ខ្ញុំបានបង្រៀនក្មេងៗឱ្យលេងល្បែងដើរតួនាទីដូចជា "ពិន្ទុ"ដែលក្នុងនោះពួកគេលក់ និងទិញមិនត្រឹមតែរបស់ក្មេងលេងប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងអាហារ សំលៀកបំពាក់ ឧបករណ៍ប្រើប្រាស់ បញ្ជីសាច់ប្រាក់ លុយកាក់ និងនៅដើមដំបូង។ ការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមត្រូវបានគូរក្រដាសប្រាក់ សព្វថ្ងៃនេះក្មេងៗជំនួសពួកគេដោយក្រដាសរុំស្ករគ្រាប់សាមញ្ញ ស្លឹកឈើដែលបង្ហាញថាកុមារកំពុងគិត និងស្រមើស្រមៃ។ នៅក្នុងហ្គេម "សាឡន"ពីមុន​គេ​សិត​សក់​គ្នា​ទៅ​វិញ​ទៅ​មក ដល់​ចុង​ឆ្នាំ​កក់​សក់​ខ្យល់ កាត់សក់ ធ្វើ​សក់ ប្រៀបធៀប​ភ្ញៀវ​មុន​ពេល​វះកាត់ និង​ចុង​ក្រោយ​និយាយ​បែប​នេះ ពាក្យ៖ តើ​ម៉ូដ​សក់​ដ៏​ស្រស់​ស្អាត​បែប​ណា​បាន​ប្រែ​ចេញ អ្នក​ចូល​ចិត្ត​វា វា​ស័ក្ដិសម​នឹង​អ្នក ។ល។ ក្នុង​ហ្គេម "មន្ទីរពេទ្យ"មិន​មែន​តែ​គ្រូ​ពេទ្យ​ទេ​ដែល​ពី​មុន​បាន​ត្រឹម​តែ​ស្តាប់​និង​ចាក់​ថ្នាំ​ប៉ុណ្ណោះ​ក៏​ធ្វើ​សកម្មភាព​ដែរ។ ថ្ងៃនេះ គ្រូពេទ្យមិនចាក់ថ្នាំទេ ប៉ុន្តែតាមការណែនាំគាត់ចាក់ថ្នាំ គិលានុបដ្ឋាយិកា. មុននឹងចាក់ថ្នាំ គេព្យាបាលកន្លែងចាក់ថ្នាំដោយប្រើជាតិអាល់កុលក្នុងក្តីស្រមៃ ប្រើសំឡី ត្រូវប្រាកដ សួរ: "តើ​អ្នក​ឈឺ​ទេ?". លើសពីនេះទៀតទោះបីជាពួកគេនៅក្មេងក៏ដោយកុមារព្យាយាមបង្កើតភាពខុសគ្នា ស្ថានភាព: នៅការណាត់ជួបជាមួយទន្តបណ្ឌិត គ្រូពេទ្យឯកទេសខាងត្រចៀក សូម្បីតែគ្រូពេទ្យវះកាត់។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់នៅក្នុង ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតរបស់កុមារមត្តេយ្យ. ហើយនៅទីនេះរឿងសំខាន់គឺមិនត្រូវខ្ជះខ្ជាយពេលវេលាដើម្បីធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលអាចធ្វើទៅបាន ការអភិវឌ្ឍនៃគ្រោងនៃហ្គេមដើម្បីបង្កើនចំណេះដឹងរបស់កុមារ។

ជោគជ័យក្នុងការងារ ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខលកុមារអាចទាក់ទងបានតែក្នុងកិច្ចសហប្រតិបត្តិការជិតស្និទ្ធជាមួយឪពុកម្តាយ ចាប់តាំងពីចំណេះដឹងដែលទទួលបានក្នុងមត្តេយ្យត្រូវតែត្រូវបានពង្រឹងនៅក្នុងបរិយាកាសគ្រួសារ។ ឪពុកម្តាយជួយក្នុងការបង្កើតគុណលក្ខណៈសម្រាប់ហ្គេម ធ្វើអោយប្រសើរឡើង បរិស្ថានអភិវឌ្ឍន៍. ខ្ញុំត្រូវបានពិគ្រោះយោបល់ ប្រធានបទ: « ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខលតាមរយៈការអប់រំតាមអារម្មណ៍” ខ្ញុំបានស្នើឱ្យឪពុកម្តាយបង្កើត sensonographs នៅផ្ទះ មកជាមួយវ៉ារ្យ៉ង់នៃ flannelographs រៀនហ្គេម didactic ជាច្រើនជាមួយឪពុកម្តាយ ដែលក្រោយមកពួកគេបានប្រើនៅផ្ទះជាមួយកូនរបស់ពួកគេ។

ការអនុវត្តការងារក្នុងទិសដៅនេះនៅក្នុងប្រព័ន្ធខ្ញុំបានអនុវត្តការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនៃកម្រិតចំណេះដឹងជំនាញនិងជំនាញនៅដើមឆ្នាំនិងចុងឆ្នាំ។ បន្ទាប់ពីការវិភាគទិន្នន័យដែលទទួលបានយើងអាចសន្និដ្ឋានថាមាននិន្នាការវិជ្ជមាននៅក្នុងសូចនាករ ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខល.

ដូច្នេះ​ហើយ​អាច​សន្និដ្ឋាន​បាន​ថា​ហ្គេម​ជា​កត្តា​ចម្បង ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខលរបស់កុមារមត្តេយ្យ.

ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខលចំពោះកុមារ

កូនរបស់អ្នកមិនទាន់មានអាយុ 6 ឆ្នាំទេ ប៉ុន្តែរយៈពេលនៃអាយុមត្តេយ្យសិក្សាគឺជាដំណាក់កាលសំខាន់មួយសម្រាប់ការរៀបចំសម្រាប់សាលារៀន នៅពេលដែលវាស្ថិតនៅក្នុងអំណាចរបស់យើង ក្នុងនាមជាឪពុកម្តាយ ដើម្បីធ្វើឱ្យការសិក្សានាពេលអនាគតមានភាពសប្បាយរីករាយ និងអាចចូលដំណើរការបាន។ នៅអាយុ 7 ឆ្នាំ កូនរបស់អ្នកគួរតែអាច៖
- កំណត់លក្ខណៈនៃវត្ថុ (ដោយប្រើគុណនាមគុណនាមនិងទំនាក់ទំនង)
- កំណត់វត្ថុតាមលក្ខណៈដែលបានចង្អុលបង្ហាញនៅក្នុងកិច្ចការ,
- ដាក់ឈ្មោះភាពខុសគ្នារវាងវត្ថុ ប្រៀបធៀបពួកវា (វត្ថុ) ជាមួយគ្នា។
- ចាត់ថ្នាក់វត្ថុតាម៖ រូបរាង ទំហំ ពណ៌ មុខងារ
- នៅក្នុងវគ្គសិក្សានៃហេតុផលឡូជីខល, បង្ហាញពីលំដាប់នៃព្រឹត្តិការណ៍,
- ដើម្បីដឹងពីវិសាលភាពបណ្តោះអាសន្ន និងដែនកំណត់ក្នុងពេលវេលាសម្រាប់សកម្មភាពជាក់លាក់មួយ
- អាចរុករកក្នុងលំហ
- មានជំនាញដៃល្អ។
- ផ្តល់និយមន័យនៃគំនិត និងលក្ខណៈ,
- ដើម្បីបង្ហាញពីភាពវៃឆ្លាត ភាពវៃឆ្លាត និងធនធាន។

ដើម្បីទប់ទល់នឹងការរៀបចំដ៏ទូលំទូលាយបែបនេះសម្រាប់សាលារៀន វាមិនត្រឹមតែចាំបាច់ក្នុងការរៀបចំពេលវេលាទំនេររបស់កុមារជានិច្ច ធ្វើឱ្យគាត់ឆ្អែតជាមួយនឹងការធ្វើដំណើរទៅកាន់កន្លែងកម្សាន្តវប្បធម៌ និងការអប់រំប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងត្រូវយកចិត្តទុកដាក់លើការតស៊ូរបស់គាត់នៅផ្ទះផងដែរ។ ការជ្រើសរើសភារកិច្ចអាស្រ័យលើអ្នក អាស្រ័យលើទំនោរចិត្ត និងចំណាប់អារម្មណ៍របស់គាត់នៅក្នុងពេលនៃជីវិតរបស់គាត់ (ឧ. ប្រសិនបើកុមារចាប់ផ្តើមបង្ហាញចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងការរាប់ សូមប្រើវា - ផ្តល់កិច្ចការរាប់; ប្រសិនបើគូរ អញ្ចឹងតោះគូរ និងក្រដាសឱ្យបានញឹកញាប់។ ប្រសិនបើអ្នកសម្គាល់ឃើញថា កុមារចាប់ផ្តើមបង្ហាញសេចក្តីស្រឡាញ់ចំពោះការពន្យល់អំពីអ្វីៗគ្រប់យ៉ាង និងអ្វីៗគ្រប់យ៉ាង ចូរយើងធ្វើកិច្ចការសម្រាប់ចាត់ថ្នាក់វត្ថុ ដែលជំនាញរបស់គាត់ក្នុងការធ្វើឱ្យទូទៅ និងការបន្លិចលក្ខណៈជាក់លាក់នឹងអភិវឌ្ឍ)។ ភារកិច្ចចំនួន 8 ដែលបានផ្តល់ឱ្យក្នុងអត្ថបទគឺសំដៅលើការអភិវឌ្ឍន៍ការយកចិត្តទុកដាក់ ការស្រមើលស្រមៃ ជំនាញរាប់ និងជំនាញម៉ូតូល្អ។

បោះពុម្ពពួកវាចេញ ហើយធ្វើការបណ្តុះបណ្តាលមុនចូលសាលាបន្តិច។ (រូបភាពកើនឡើងដោយការចុចកណ្ដុរ)

1. នៅពីមុខអ្នកគឺជាកន្ត្រកគ្រឿងទេស និងផើងចំនួនពីរ៖ សម្រាប់ស៊ុប និងនំបញ្ចុក។ តើអ្នកនឹងដាក់កន្លែងណា និងអ្វី ហើយហេតុអ្វី?

2. មានផ្ទះបីនៅខាងមុខអ្នក។ នៅជាន់នីមួយៗ មានមនុស្សច្រើនគួររស់នៅដូចដែលបានបង្ហាញក្នុងរង្វង់ដែលមានលេខនៅលើដំបូលផ្ទះ។ នៅក្នុងបង្អួចទទេនៃផ្ទះនីមួយៗ គូរចំនួនមនុស្សដែលត្រូវការ ចំនួនសរុបរស់នៅលើជាន់គឺ "3", "4", "5" ។

3. រាប់ហើយសរសេរ - តើមានត្រីប៉ុន្មានហែលទៅខាងឆ្វេង និងប៉ុន្មានទៅខាងស្តាំ?

4. ជួយ hedgehog ស្វែងយល់ និងគូររាងដោយប្រើរង្វង់។

5. គូរខ្សែពីបាល់ទៅដៃរបស់ក្មេងស្រី។ រាប់ថាតើមានប៉ុន្មាន។

6. លាបពណ៌អង្កាំដើម្បីឱ្យលំដាប់នៃចង្វាក់នៃលំនាំត្រូវបានអង្កេត។