វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រសម្រាប់កុមារតូច។ វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា

គណិតវិទ្យាមិនមែនតែមួយទេ។ ប្រធានបទពិបាកនៅ​សាលា។ ទំនើប កម្មវិធីសាលាឆ្អែតខ្លាំង ហើយលើសពីនេះទៀត ថ្នាក់ពិសោធន៍កាន់តែច្រើនឡើងចូលជាធរមាន។ និយាយពីបច្ចេកវិទ្យាវិញ?! - កុមារជាច្រើនបានស្គាល់កុំព្យូទ័រពេលកំពុងអង្គុយនៅលើផើង។ លើសពីនេះទៅទៀត ពួកគេមានភាពវិជ្ជមានយ៉ាងខ្លាំងចំពោះការអភិវឌ្ឍន៍ចំណេះដឹង និងជំនាញបែបនេះ រឿងសំខាន់គឺការធ្វើការងារត្រឹមត្រូវ និងមានប្រយោជន៍របស់កុមារនៅម៉ូនីទ័រ។

ហេតុអ្វីបានជាកុមារត្រូវការវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ អាយុមត្តេយ្យសិក្សា.

ឥឡូវនេះដើម្បីរៀបចំសម្រាប់ បឋមសិក្សាកុមារមិនមានភារកិច្ចជាកាតព្វកិច្ចក្នុងការរៀនមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រទេ ហើយបើប្រៀបធៀបជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញរបស់គាត់ក្នុងការរាប់ ការសរសេរ និងការអាន កុំព្យូទ័រគឺស្ថិតនៅក្នុងផ្ទៃខាងក្រោយ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រអាចមានប្រយោជន៍ច្រើនចំពោះទារកក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍របស់គាត់។

1. ដោយមិនសង្ស័យ ដោយមានជំនួយពីកុំព្យូទ័រ វាកាន់តែងាយស្រួលសម្រាប់កុមារក្នុងការអភិវឌ្ឍជំនាញការគិតអរូបី។

2. ជាមួយនឹងកុំព្យូទ័រ វាកាន់តែងាយស្រួលសម្រាប់ក្មេងក្នុងការរៀនមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃសកម្មភាព (សមត្ថភាពក្នុងការចាត់ថ្នាក់ ចំណាត់ថ្នាក់ បន្លិចរឿងសំខាន់ ប្រៀបធៀបការពិតជាមួយសកម្មភាព។ល។)។

3. ការជួយកូនរបស់អ្នកឱ្យចេះជំនាញកុំព្យូទ័រ អ្នកផ្តល់ឱ្យគាត់នូវច្រើនជាងការចូលរៀន ព័ត៌មានថ្មី។ហើយនៅតាមផ្លូវអ្នកបង្រួបបង្រួមជាមួយគាត់នូវជំនាញជាច្រើន។ ទូទៅចាំបាច់ក្នុងវិស័យផ្សេងទៀតនៃសកម្មភាព។

នៅផ្ទះ ដោយ​មាន​ជំនួយ​ពី​វិទ្យាសាស្ត្រ​កុំព្យូទ័រ ឪពុកម្ដាយ​អាច​បណ្ដុះបណ្ដាល​កូន​ឱ្យ​ចេះ​សរសេរ​កូដ។ សកម្មភាពជាក់ស្តែងលេខ។ អ្នកប្រហែលជាបានស្គាល់រួចហើយជាមួយនឹងជំនួយពីហ្គេមក្តារ វាលលេងគូប និងបន្ទះសៀគ្វីពណ៌ ឬកំពូលបង្វិល។

ដោយមិនសង្ស័យ ល្បែង​លើ​ក្ដារសៀវភៅសិក្សា ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងអប់រំ និងសម្ភារៈអប់រំផ្សេងទៀតដែលមាននៅនឹងដៃ អនុវត្តមុខងារដ៏ធំក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ និងការអប់រំបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ អ្នកមិនគួរបោះបង់ចោលទាំងស្រុងនូវបច្ចេកវិទ្យាដែលមើលទៅមុខនោះទេ ជាពិសេសកុំព្យូទ័រ៖ បទបង្ហាញវីដេអូ បច្ចេកទេសផ្សេងៗការអភិវឌ្ឍន៍ , ហ្គេម flashដើម្បីដកចេញនូវអ្វីដែលនាំអោយ ការសិក្សាចម្រុះពណ៌ និងមិនធម្មតានៃអក្ខរក្រម និងលេខ , តុក្កតាអប់រំ ជួយពង្រីកការយល់ដឹងរបស់កុមារ, ការលាបពណ៌ពន្លឺដោយមានជំនួយពីការដែលទារកនឹងស្គាល់ពណ៌និងស្រមោលរបស់វានឹងកាន់តែយកចិត្តទុកដាក់និងផ្តោតអារម្មណ៍។ ទាំងអស់នេះអ្នកអាចរកបាននៅលើវិបផតថលរបស់កុមាររបស់យើង។

កុមារដែលមានប្រតិកម្មខ្លាំង៖ អ្វីដែលត្រូវធ្វើ?

សូម្បីតែសម្រាប់ទារកដែលសម្រាកច្រើនបំផុតក៏ដោយអ្នកអាចជ្រើសរើសបាន។ សកម្មភាពគួរឱ្យរំភើបដែលនឹងពេញចិត្ត និងមានប្រយោជន៍ដល់គាត់។ តាមដានពេលវេលាដែលអ្នកចំណាយជាមួយគាត់នៅម៉ូនីទ័រ - ភ្នែកនិងខ្នងរបស់អ្នកមិនគួរធ្វើការលើសទម្ងន់ទេ។ សូមចំណាំថាសូម្បីតែ ព័ត៌មានសាមញ្ញនៅក្នុងរូបភាពនៅលើអេក្រង់ កុមារគួរទទួលបានផ្នែកតូចៗជាមួយនឹងការសម្រាកសម្រាប់សម្រាក និងប្តូរទៅសកម្មភាពផ្សេងទៀត។

"ព័ត៌មាន​សម្រាប់​កុមារ"

ជាផ្នែកមួយនៃ សកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សានៅថ្នាក់ទី 1

(ឆ្នាំសិក្សា ២០១១-២០១២)

ការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា គឺជាតម្រូវការគោលបំណងនៃពេលបច្ចុប្បន្ន ដែលជាជំហានបន្ទាប់ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការអប់រំទូទៅ។

នៅក្មេង អាយុសិក្សាកុមាររៀនគោលគំនិតជាមូលដ្ឋាននៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រកាន់តែងាយស្រួល និងទទួលបានជំនាញកុំព្យូទ័រជាក់ស្តែង។ បច្ចេកវិជ្ជាព័ត៌មានថ្មី រួមផ្សំជាមួយមធ្យោបាយប្រពៃណី រួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍កុមារឱ្យក្លាយជាមនុស្សច្នៃប្រឌិត។

កម្មវិធីនៃម៉ូឌុល "វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រសម្រាប់កុមារ" ត្រូវបានចងក្រងដោយខ្ញុំដោយផ្អែកលើកម្មវិធីរបស់អ្នកនិពន្ធS.N.Tur, T.P.Bokuchava"ជំហានដំបូងក្នុងពិភពវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ"សម្រាប់សិស្សថ្នាក់ទី 1-4 ។ កម្មវិធីនៃម៉ូឌុលនេះធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីបង្កើតមូលដ្ឋានសម្រាប់ការសិក្សាវិទ្យាសាស្រ្តកុំព្យូទ័របន្ថែមទៀត កម្រិតខ្ពស់រួមចំណែកដល់ការបង្កើត "អក្ខរកម្មព័ត៌មាន" ។គ្រប់ប្រភេទ សកម្មភាពជាក់ស្តែងនៅក្នុងកម្មវិធីមានគោលបំណងធ្វើជាម្ចាស់ បច្ចេកវិទ្យាផ្សេងៗធ្វើការជាមួយព័ត៌មាន និងកុំព្យូទ័រជាឧបករណ៍សម្រាប់ដំណើរការព័ត៌មាន។

នៅក្នុងថ្នាក់រៀន ខ្ញុំប្រើធនធានអប់រំឌីជីថល៖

- "ពិភពលោកនៃព័ត៌មានវិទ្យា" ពី Cyril និង Methodius សិក្សារយៈពេល 1-2 ឆ្នាំជាមួយនឹងកញ្ចប់កម្មវិធីគរុកោសល្យ "ប្រទេស "Fantasy" ។

សៀវភៅការងារ "វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រក្នុងហ្គេម និងកិច្ចការ" កែសម្រួលដោយ A.V. Goryachev ។

កម្មវិធីនេះត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់ការអប់រំ 1 ឆ្នាំសម្រាប់កុមារអាយុ 7-8 ឆ្នាំ។ ថ្នាក់រៀនត្រូវបានធ្វើឡើងម្តងក្នុងមួយសប្តាហ៍សម្រាប់រយៈពេល 1 ម៉ោងសរុប - 34 ម៉ោង។

នៅសប្តាហ៍ដំបូងនៃខែកញ្ញាការចុះឈ្មោះដោយឥតគិតថ្លៃត្រូវបានធ្វើឡើងនៅក្នុងក្រុមសមាសភាពគឺអចិន្រ្តៃយ៍ (ក្នុងក្រុមពី 12 ទៅ 14 នាក់) ។ កម្មវិធីនេះពាក់ព័ន្ធនឹងការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រ ដែលត្រូវបានសម្របសម្រួលដោយថ្នាក់កុំព្យូទ័រដែលមាននៅសាលាបឋមសិក្សា។

គោលបំណង នៃកម្មវិធីនេះខ្ញុំដាក់៖ការបង្កើតការលើកទឹកចិត្ត បញ្ញា និងការត្រៀមខ្លួនក្នុងប្រតិបត្តិការរបស់កុមារក្នុងការប្រើប្រាស់ថ្មី។ បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាននៅក្នុងសកម្មភាពរបស់ពួកគេ។

ការសម្រេចបាននូវគោលដៅត្រូវបានធានាដោយដំណោះស្រាយនៃចំណុចសំខាន់ខាងក្រោមភារកិច្ច :

1. ផ្តល់ឱ្យកុមារនូវការយល់ដឹងដំបូងអំពីកុំព្យូទ័រ និងផ្នែកនៃកម្មវិធីរបស់វា។

2. ណែនាំលក្ខណៈសម្បត្តិជាមូលដ្ឋាននៃព័ត៌មាន អភិវឌ្ឍជំនាញ និងសមត្ថភាពដើម្បីធ្វើការជាមួយព័ត៌មាន។

3. អភិវឌ្ឍ ដំណើរការយល់ដឹងនៅក្នុងកុមារ;

4. បង្កើតទំនាក់ទំនងប្រកបដោយសមត្ថភាព និងសុវត្ថិភាពជាមួយកុំព្យូទ័រ។

នៅកន្លែងធ្វើការខ្ញុំធ្វើតាមដូចខាងក្រោមរចនាសម្ព័ន្ធ ថ្នាក់ដឹកនាំ៖

ដំណាក់កាលទី 1 : ផ្នែកណែនាំ- ការឡើងកំដៅផែនដីក្នុងទម្រង់នៃការសន្ទនាតាមប្រធានបទ (៣-៥ នាទី);

ដំណាក់កាលទី 2៖ ធ្វើការ​ជាមួយ សម្ភារៈទ្រឹស្តីដោយប្រើបទបង្ហាញអេឡិចត្រូនិកសម្រាប់មេរៀន (6-8 នាទី);

ដំណាក់កាលទី 3 : អនុវត្តនាទីហ្វឹកហាត់កាយសម្បទា (1-2 នាទី);

ដំណាក់កាលទី 4 ៖ ការងាររបស់សិស្សនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា គ្រប់គ្រងសកម្មភាពដែលបានគ្រោងទុកពី (8-10 នាទី);

ដំណាក់កាលទី 5៖ អនុវត្តសំណុំនៃលំហាត់កាយសម្ព័ន្ធសម្រាប់ភ្នែកនិងដៃ (1-2 នាទី);

ដំណាក់កាលទី 6៖ ទទួលបាន និងបង្រួបបង្រួមជំនាញជាក់ស្តែងនៃការងារ

កុំព្យូទ័រ (8-10 នាទី);

ដំណាក់កាលទី 7៖ ការសង្ខេបដោយផ្ទាល់មាត់លើប្រធានបទដែលបានគ្របដណ្តប់ (3-5 នាទី) ។

ការយកចិត្តទុកដាក់ច្រើនគឺត្រូវយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះច្បាប់សុវត្ថិភាព និងច្បាប់នៃការប្រព្រឹត្តនៅក្នុងថ្នាក់កុំព្យូទ័រ ដែលយើងស្គាល់ពីមេរៀនដំបូង។

ខ្ញុំបានជ្រើសរើសកំណាព្យ នៅលើប្រធានបទសំខាន់ៗទាំងអស់នៃថ្នាក់អនុវត្ត ខ្ញុំប្រើវានៅពេលសិក្សាសម្ភារៈថ្មី ឬធ្វើម្តងទៀត ដែល "ធ្វើឱ្យកុមារ" ចាប់អារម្មណ៍ សម្របសម្រួលការយល់ដឹង។ ឧទាហរណ៍:

ប្រធានបទ "ជាលើកដំបូងនៅក្នុងថ្នាក់កុំព្យូទ័រ":

ដើម្បីធ្វើជាមិត្តជាមួយកុំព្យូទ័រ អ្នកត្រូវរៀនច្បាប់៖ កុំបង្កើតសំលេងរំខាន និងកុំដើរ គ្រាន់តែនិយាយស្ងាត់ៗ រក្សាដៃឱ្យស្អាត ជូតឱ្យស្ងួត កុំចុចប៊ូតុងក្នុងនោះដោយគ្មានការអនុញ្ញាត!

ប្រធានបទ "កុំព្យូទ័រ និងឧបករណ៍សំខាន់ៗរបស់វា"៖

ដើម្បីគ្រប់គ្រងកណ្តុរ អ្នកត្រូវរមៀលបាល់ អ្នកត្រូវគោះលើតុដោយម្រាមដៃរបស់អ្នកថ្នមៗ! ខ្ញុំនឹងទប់កណ្ដុរនេះ រៀនរមៀលវា! សម្រាប់ខ្ញុំ វានឹងបើក Folder ណាមួយ ហើយអ្វីដែលខ្ញុំចង់បាន ដំណើរការកម្មវិធីនៅទីនោះ!

នៅក្នុងត្រីមាសទី 2 មេរៀនចំនួន 5 ត្រូវបានលះបង់ដើម្បីធ្វើការនៅក្នុងកម្មវិធី កម្មវិធីនិពន្ធក្រាហ្វិកលាប។កម្មវិធីនេះមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត និងការស្រមើលស្រមៃ។

កុមារជាពិសេសចូលចិត្តធ្វើការនៅក្នុងកម្មវិធីនេះ, ដោយសារតែ។ កុមារដោយធម្មជាតិចូលចិត្តគូរ ហើយនៅទីនេះពួកគេត្រូវបានផ្តល់ឱកាសឱ្យបង្កើតគំនូរនៅក្នុងភាពចម្រុះរបស់ពួកគេ ដោយប្រើឧបករណ៍នៃកម្មវិធីនេះ។ នៅមេរៀនទីមួយ ខ្ញុំណែនាំពួកគេពីរបៀបធ្វើការនៅក្នុងកម្មវិធីនេះ ហើយបន្ទាប់មកក្មេងៗសាកល្បងវានៅក្នុងការអនុវត្ត។ ដំបូងពួកគេរៀនបង្កើតរាងធរណីមាត្រនិងបំពេញដោយពណ៌បន្ទាប់មកបង្កើតគំនូរសាមញ្ញពី រាងធរណីមាត្រក្រោយមកខ្ញុំព្យាយាមធ្វើឱ្យកិច្ចការស្មុគស្មាញ - ក្នុងការប្រតិបត្តិ ភារកិច្ចច្នៃប្រឌិតលើប្រធានបទ៖ "ការបង្កើតគំនូរក្រុមវត្ថុដែលមានមុខងាររួម។"

ជាបេះដូងនៃការសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រសម្រាកនៅលើ បទពិសោធន៍​ផ្ទាល់ខ្លួនសិស្សសាលា មានសមត្ថភាពមើលឃើញ ឮ មានអារម្មណ៍ យល់ និយាយ គូរ ពោលគឺយល់ រក្សាទុក បំប្លែង និងបញ្ជូនព័ត៌មានពីកំណើត និងទទួលបានពីមុនមក។

ដូច្នេះហើយ យើងបានចាប់ផ្តើមធ្វើការជាមួយព័ត៌មាននៅក្នុងឆមាសទីមួយនៃឆ្នាំ ហើយបន្តនៅឆមាសទីពីរនៃឆ្នាំនេះ ពោលគឺឧ។ ឥឡូវ​នេះ។

វត្ថុព័ត៌មាន- ទាំងនេះគឺជាអត្ថបទ គំនូរ ដ្យាក្រាម តារាង រូបថត ផែនទី ទិន្នន័យជាលេខ។

ភារកិច្ចរបស់គ្រូនៅក្នុងថ្នាក់រៀនផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ- ហៅរបស់ទាំងអស់នេះតាមឈ្មោះត្រឹមត្រូវ។ ឧទាហរណ៍នៅពេលយើងសរសេរនិងគូរ វាមានន័យថាយើង បង្ហាញព័ត៌មាននៅលើឧបករណ៍ផ្ទុកមួយចំនួន។

សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាមួយព័ត៌មានកម្រិតវិចារណញាណ- នេះ។ អំណោយធម្មជាតិមាននៅក្នុងមនុស្សគ្រប់រូប។

ផ្សេងទៀត ផ្នែកសំខាន់ជីវិតរបស់យើង - ជំនាញធ្វើការដោយមនសិការជាមួយព័ត៌មាន:

ស្វែងរកដោយចេតនាសម្រាប់វា,

បទបង្ហាញ (ការកត់ត្រា) នៅលើប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ,

ការផ្ទុក,

ការ​ផ្លាស់​ប្តូ​រ,

ការចាក់ផ្សាយ។

សមត្ថភាពក្នុងការប្រើប្រាស់ព័ត៌មានដែលទទួលបានក៏មានសារៈសំខាន់ផងដែរ ដើម្បីគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងដោយមនសិការ - ជីវិត ការអប់រំ និងសកម្មភាពផលិតកម្ម។

គោលដៅសំខាន់សម្រាប់ លំហាត់ជាក់ស្តែង- វាគឺដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យស្តាប់ដោយប្រុងប្រយ័ត្ន (អាន) ភារកិច្ចនិងដោយឯករាជ្យបំពេញវា។

ពួកគេត្រូវតែយល់ថាកុំព្យូទ័រមិនអាចយល់ និងកែកំហុសរបស់ពួកគេបានទេ ពួកគេត្រូវតែរៀនធ្វើវាដោយខ្លួនឯង។

អំពីទាំងអស់នេះ កុមារទទួលបានខណៈពេលព័ត៌មាន​ទូទៅ , និង​ច្រើន​ទៀត អ្នកស្គាល់គ្នាលម្អិតពួកគេនឹងស្ថិតនៅក្នុងថ្នាក់បន្ទាប់។

អក្សរសិល្ប៍៖

1. Tur S.N., Bokuchava T.P. កញ្ចប់ឧបករណ៍ក្នុង​ព័ត៌មានវិទ្យា សម្រាប់​គ្រូ​ថ្នាក់​ទី១ សាលាអប់រំទូទៅ. - សាំងពេទឺប៊ឺគៈ BHV-Petersburg, 2009 ។

2. Duvanov A.A., មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃព័ត៌មានវិទ្យា។ យើងគូរលើកុំព្យូទ័រ។ សៀវភៅរបស់គ្រូ។ សាំងពេទឺប៊ឺគៈ BHV-Petersburg, 2007

3. កិច្ចការកំសាន្ត in ព័ត៌មាន / L.L. បូសូវ៉ា, A.Yu. បូសូវ៉ា, Yu.G. Kolomenskaya ។ - ទី 3 ed ។, Rev ។ - M. : BINOM ។ - Knowledge Lab, 2007 ។

4. បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាននៅក្នុងថ្នាក់រៀននៅសាលាបឋមសិក្សា / កុំព្យូទ័រ។ O.V. រីប៊ីយ៉ាកូវ។ - Volgograd: គ្រូបង្រៀន, 2009

5. Kovalko V.I. សាលាអប់រំកាយ (ថ្នាក់ទី ១-៤)៖ ការអនុវត្ត

ការអភិវឌ្ឍន៍នាទីអប់រំកាយ កន្លែងហាត់ប្រាណ ហ្គេមក្រៅ

សម្រាប់ សិស្សសាលាបឋមសិក្សា.. - M.: "WAKO", ឆ្នាំ 2008 ។


កម្មវិធីនេះគឺសម្រាប់អ្នកអប់រំ ការអប់រំបន្ថែមធ្វើការជាមួយកុមារអាយុ 5-7 ឆ្នាំ។ កម្មវិធីនេះរួមបញ្ចូល 2 ជំហាន។ ផ្នែកនៃដំណាក់កាលទី 1: ការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រ; ឧបករណ៍កុំព្យូទ័រមូលដ្ឋាន; កណ្ដុរ។ ព្រួញនិងព្រួញ; លក្ខណៈសម្បត្តិ សញ្ញា និងធាតុផ្សំនៃវត្ថុ; សំណុំនិងសំណុំរងនៃវត្ថុ។ ផ្នែកនៃដំណាក់កាលទី 2: ការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រ; ឧបករណ៍កុំព្យូទ័រមូលដ្ឋាន; សកម្មភាពនៃវត្ថុ; ធាតុតក្កវិជ្ជា; ការអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិត។

ទាញយក៖


មើលជាមុន៖

នាយកដ្ឋានអប់រំនៃរដ្ឋបាលនៃការបង្កើតក្រុង ARMAVIR CITY ថវិកាវិទ្យាស្ថានថវិកានៃការអប់រំបន្ថែម

មជ្ឈមណ្ឌលសម្រាប់កុមារ (យុវជន) ការច្នៃប្រឌិតបែបវិទ្យាសាស្ត្រ និងបច្ចេកទេស

បានទទួលយកសម្រាប់ការអនុម័ត

កិច្ចប្រជុំរបស់នាយកគរុកោសល្យនៃ CNTT

ក្រុមប្រឹក្សា CNTT ________ I.V. Shchetushchenko

ពី "____" ______________ 2016 ពី "____" _________ 2016

ពិធីសារលេខ ____

ការអប់រំបន្ថែម

កម្មវិធីអភិវឌ្ឍន៍ទូទៅ

ការផ្តោតអារម្មណ៍បច្ចេកទេស

"ព័ត៌មានសម្រាប់កុមារ"

កម្រិតកម្មវិធី៖ ការណែនាំ

រយៈពេលអនុវត្តកម្មវិធី៖ 2 ឆ្នាំ (72 ម៉ោង)

ប្រភេទកម្មវិធី៖ កែប្រែ

ការអប់រំបន្ថែម

Armavir, 2016

កំណត់ចំណាំពន្យល់

នៅក្នុងបរិបទនៃការផ្តល់ព័ត៌មាន ការអប់រំរបស់កុមារបើកឱកាសថ្មីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍វិធីសាស្រ្ត និង ទម្រង់អង្គការការអប់រំនិងការអប់រំរបស់កុមារ។ ហើយជំហានដំបូងក្នុងការអនុវត្តរបស់ពួកគេគឺការបង្កើតវិធីសាស្រ្តសម្រាប់ការណែនាំព័ត៌មាន បច្ចេកវិទ្យា​កុំព្យូទ័រចូលទៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃ didactic របស់កុមារ វិទ្យាស្ថាន​អប់រំជាមធ្យោបាយនៃការពង្រឹងសកម្មភាពរបស់កុមារ និង ដំណើរការគរុកោសល្យ.

ភាពពាក់ព័ន្ធ កម្មវិធីអប់រំលក្ខខណ្ឌដោយជីវិតទំនើប។ ក្មេងដែលអនុវត្តតាំងពីកំណើត ឃើញឧបករណ៍បច្ចេកទេសផ្សេងៗនៅជុំវិញគាត់ ពួកគេមានភាពទាក់ទាញខ្លាំងចំពោះកុមារ។ សង្គមរស់នៅក្នុងពិភពនៃពហុគុណនៃលំហូរព័ត៌មាន ការច្នៃប្រឌិតឥតឈប់ឈរនៃឧបករណ៍សម្រាប់ដំណើរការព័ត៌មាននេះ។ កុំព្យូទ័រជួយមនុស្សម្នាក់ដោះស្រាយបញ្ហាជាក់ស្តែង។ "ថ្ងៃស្អែក" របស់កុមារសព្វថ្ងៃនេះគឺជាសង្គមព័ត៌មាន។ ហើយកុមារត្រូវតែត្រូវបានរៀបចំផ្លូវចិត្តសម្រាប់ជីវិតនៅក្នុង សង្គមព័ត៌មាន. ចំណេះ​ដឹង​កុំព្យូទ័រ​ឥឡូវ​ក្លាយ​ជា​តម្រូវការ​ចាំបាច់​សម្រាប់​មនុស្ស​គ្រប់​រូប។ ការចិញ្ចឹមបីបាច់ អាកប្បកិរិយាត្រឹមត្រូវ។ចំពោះឧបករណ៍បច្ចេកទេស ជាដំបូងនៃការទាំងអស់ ធ្លាក់លើស្មារបស់ឪពុកម្តាយ ប៉ុន្តែក៏កំណត់តម្រូវការថ្មីប្រកបដោយគុណភាពលើការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាផងដែរ - តំណភ្ជាប់ដំបូង បន្ត​ការសិក្សា. ភាពជោគជ័យនៃការអនុវត្តការផ្លាស់ប្តូរជាវិជ្ជមានសម្រាប់សង្គមត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការប្រើប្រាស់ មត្តេយ្យសិក្សាបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន។ កុំព្យូទ័រត្រូវតែប្រើក្នុង ការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាដោយមានគោលបំណងធ្វើឱ្យប្រសើរឡើង ក៏ដូចជាការធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពទម្រង់ និងវិធីសាស្រ្តនៃការធ្វើការជាមួយកុមារ។ វាត្រូវបានបង្កើតឡើងថាជាមួយនឹងវិធីសាស្រ្តសមស្របមួយ ផ្នែកជាច្រើន ភារកិច្ច និងខ្លឹមសារនៃការងារអប់រំជាមួយកុមារអាចត្រូវបានផ្តល់ដោយការអភិវឌ្ឍន៍ កម្មវិធីកុំព្យូទ័រ.

កុំព្យូទ័រត្រូវតែចូលទៅក្នុងជីវិតរបស់កុមារតាមរយៈហ្គេម។ ល្បែងនេះគឺជាផ្នែកមួយនៃ ការគិតជាក់ស្តែង. នៅក្នុងហ្គេម កុមារដំណើរការជាមួយចំណេះដឹង បទពិសោធន៍ ចំណាប់អារម្មណ៍ បង្ហាញក្នុង ទម្រង់សាធារណៈវិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាពហ្គេម សញ្ញាហ្គេមដែលទទួលបានអត្ថន័យនៅក្នុងវាល semantic នៃហ្គេម។ កុមាររកឃើញសមត្ថភាពក្នុងការផ្តល់វត្ថុអព្យាក្រឹត (រហូតដល់កម្រិតជាក់លាក់មួយ) ជាមួយនឹងអត្ថន័យនៃការលេងនៅក្នុងវាលនៃអត្ថន័យនៃការលេង។ វាគឺជាសមត្ថភាពនេះ ដែលជាមូលដ្ឋានផ្លូវចិត្តចម្បងសម្រាប់ការណែនាំកុំព្យូទ័រចូលទៅក្នុងហ្គេមរបស់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សាជាឧបករណ៍ហ្គេម។

កំឡុងពេល សកម្មភាពលេងហ្គេមកុមារមត្តេយ្យសិក្សា សំបូរទៅដោយឧបករណ៍កុំព្យូទ័រ មាន neoplasms ផ្លូវចិត្ត ( ការគិតទ្រឹស្តី, បានអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃសមត្ថភាពក្នុងការទស្សន៍ទាយលទ្ធផលនៃសកម្មភាព គុណភាពនៃការរចនានៃការគិត។ល។) ដែលនាំឱ្យមានការកើនឡើងយ៉ាងខ្លាំងនៅក្នុង ភាពច្នៃប្រឌិតកុមារ។

ការសិក្សាដោយអ្នកឯកទេសខាងសរីរវិទ្យា អ្នកអនាម័យ និងវេជ្ជបណ្ឌិត (E. Glushkova, L. Leonova, Z. Sazanyuk, M. Stepanova) បានបង្ហាញថារយៈពេលដ៏ល្អប្រសើរនៃការលេងកុំព្យូទ័រសម្រាប់កុមារអាយុពី 5-7 ឆ្នាំគឺ 10 នាទី មិនលើសពី 2 ដងក្នុងមួយសប្តាហ៍។ . ពេលវេលាល្អបំផុតសម្រាប់ហ្គេមកុំព្យូទ័រ ម៉ោងព្រឹកឬពេលរសៀលបន្ទាប់ពីគេង។

អនុលោមតាមបទដ្ឋាន និងច្បាប់អនាម័យបឋមទាំងនេះ ឥទ្ធិពលអវិជ្ជមានសម្រាប់ចក្ខុវិស័យនិង ប្រព័ន្ធ​ប្រសាទគ្មានកុមារត្រូវបានរកឃើញទេ។ ប្រឆាំង, ការទំនាក់ទំនងដំបូងជាមួយនឹងកុំព្យូទ័រមានច្រើន។ ភាគីវិជ្ជមានវាបើកពិភពលោកនៃលទ្ធភាពដ៏អស្ចារ្យសម្រាប់កុមារ។ ការរចនាចម្រុះពណ៌នៃកម្មវិធី, ចលនាធ្វើឱ្យការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារ, អភិវឌ្ឍ ការគិតរួម. ភារកិច្ចដែលបានជ្រើសរើសយ៉ាងប៉ិនប្រសប់ដោយគិតគូរពីសមត្ថភាពរបស់សិស្សបង្កើតភាពវិជ្ជមាន បរិយាកាសផ្លូវចិត្តកិច្ចសហប្រតិបត្តិការ, អភិវឌ្ឍ អារម្មណ៍វិជ្ជមានពីអារម្មណ៍ ជោគជ័យ. កុំព្យូទ័រក្លាយជាប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងជាទីពេញចិត្ត អន្តរការី មធ្យោបាយនៃការយល់ដឹងអំពីពិភពលោកជុំវិញ និងការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ។

កុំព្យូទ័រខ្លួនឯងមិនដើរតួនាទីដោយគ្មាន គំនិតទូទៅកម្មវិធីរបស់វានៅក្នុងការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា ដែលត្រូវនឹងភារកិច្ចនៃការអភិវឌ្ឍន៍ ការចិញ្ចឹមបីបាច់ និងការអប់រំរបស់កុមារ ក៏ដូចជាសមត្ថភាពផ្លូវចិត្តរបស់គាត់។ ភាពជោគជ័យនៃការណែនាំសិស្សមត្តេយ្យសិក្សាឱ្យចេះជំនាញព័ត៌មានវិទ្យាគឺអាចធ្វើទៅបាននៅពេលដែលឧបករណ៍កុំព្យូទ័រក្លាយជាមធ្យោបាយរបស់គាត់។ ការទំនាក់ទំនងប្រចាំថ្ងៃហ្គេម ការងារដែលអាចធ្វើទៅបាន ការរចនា សិល្បៈ និងសកម្មភាពផ្សេងៗទៀត។

កម្មវិធីនេះអនុលោមតាមធម្មនុញ្ញរបស់ CNTT មិនផ្ទុយនឹងច្បាប់នៃសហព័ន្ធរុស្ស៊ី "ស្តីពីការអប់រំ" ។

ច្បាប់ និងបទដ្ឋានអនាម័យ និងរោគរាតត្បាត (SanPIN) 2.4.4.1251-03 - អនុម័តដោយក្រសួងយុត្តិធម៌នៃប្រទេសរុស្ស៊ី ចុះថ្ងៃទី 27 ខែឧសភា ឆ្នាំ 2003 ។

គោលដៅ: ណែនាំកុមារទៅកាន់ពិភពកុំព្យូទ័រ, ការអនុវត្តជាក់ស្តែងហ្គេមកុំព្យូទ័រជាប្រព័ន្ធ ឧបករណ៍ didacticបង្កើនបញ្ញា សោភ័ណភាព សីលធម៌ បរិស្ថាន និង ការអភិវឌ្ឍរាងកាយមត្តេយ្យសិក្សា។

ពីគោលដៅនេះដូចខាងក្រោមភារកិច្ច:

អប់រំ៖

  • ការបង្កើតនៃការគិតឡូជីខលនិងក្បួនដោះស្រាយ;
  • ការបង្កើត គំនិតទូទៅអំពីឧបករណ៍នៃកុំព្យូទ័រ និងការទទួលបានជំនាញសាមញ្ញបំផុតដើម្បីធ្វើការជាមួយវា;
  • ការអភិវឌ្ឍជំនាញស្ថិរភាពសម្រាប់ការទទួលបាន និងដំណើរការព័ត៌មានផ្តោតលើតម្រូវការនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្ទាល់ខ្លួន។

អភិវឌ្ឍន៍៖

អ្នកអប់រំ៖

  • ការចិញ្ចឹមបីបាច់ វប្បធម៌ព័ត៌មានពង្រីកស្មារតីរបស់កុមារតាមរយៈការអភិវឌ្ឍបន្ថែមទៀត ព័ត៌មានពេញលេញអំពីពិភពលោកជុំវិញ;
  • ជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍លើបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានទំនើប;
  • ការបង្កើតតម្រូវការ និងសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាក្រុម។

គោលការណ៍នៃការសាងសង់កម្មវិធី៖

  • ភាពស្របគ្នានៅក្នុងការអនុម័តនៃប្លុកមាតិកាសំខាន់: ដើម្បីធានាបាននូវភាពត្រឹមត្រូវនៃការយល់ឃើញនៃវគ្គសិក្សានិង ចលនាទៅមុខជាទូទៅ៖ ប្រធានបទសំខាន់ៗត្រូវបានសិក្សាពីមួយឆ្នាំទៅមួយឆ្នាំជាមួយនឹងភាពស្មុគស្មាញបន្តិចម្តងៗនៃកិច្ចការ។
  • ការចូលរួមរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា ប្រភេទ​ខុស​គ្នាសកម្មភាព,
  • ការរួមបញ្ចូលជាមួយសកម្មភាពផ្សេងទៀត។

មូលដ្ឋានអង្គការនៃកម្មវិធី

កម្មវិធីនេះចែកចេញជាពីរកម្រិតនៃការសិក្សា (I និង II) ។ ជំហាននីមួយៗមានផ្នែកទ្រឹស្តី និងការអនុវត្ត។

តាមទ្រឹស្តី សិស្សនឹងរៀនពីច្បាប់ជាមូលដ្ឋាននៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយ បច្ចេកវិទ្យា​កុំព្យូទ័រ; ទទួលបានគំនិតនៃអត្ថន័យ លក្ខខណ្ឌកុំព្យូទ័រ; អនុវត្តភារកិច្ចសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការចងចាំ, តក្កវិជ្ជា, ការគិត, ការស្រមើលស្រមៃ, ជំនាញម៉ូតូ, ល។

នៅក្នុងការអនុវត្ត, បុរសធ្វើជាម្ចាស់នៃបច្ចេកទេសបឋមនៃការធ្វើការជាមួយក្តារចុច, កណ្តុរ, រៀនដើម្បីអនុវត្តភារកិច្ចដោយឯករាជ្យនៅកុំព្យូទ័រ; ធ្វើការជាមួយកម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាលផ្សេងៗដែលត្រូវគ្នានឹងប្រធានបទនៃមេរៀន ហើយសម្របទៅនឹងបញ្ហានេះ ក្រុមអាយុ.

រយៈពេលនៃការសិក្សាគឺ 2 ឆ្នាំជាមួយនឹងកាលវិភាគការងារ 1 ម៉ោងក្នុងមួយសប្តាហ៍។ ពេលវេលាបណ្តុះបណ្តាលសម្រាប់កម្រិតនៃការលំបាកនីមួយៗគឺ 36 ម៉ោង។ ចំនួនសិស្សជាក្រុមគឺពី 10 ទៅ 12 នាក់អាស្រ័យលើកម្រិតនៃភាពស្មុគស្មាញដែលត្រូវនឹងធម្មនុញ្ញនៃមជ្ឈមណ្ឌល។ អាយុរបស់សិស្សគឺពី 5 ទៅ 7 ឆ្នាំ។

នៅក្នុងថ្នាក់រៀន បុរសៗគូរ រាប់ បោះពុម្ពអក្សរ និងពាក្យ ប្រមូលកុំព្យូទ័រ mosaics រៀនដោះស្រាយ ភារកិច្ចឡូជីខលធ្វើកិច្ចការផ្សេងៗជាមួយគ្រូ ធ្វើវគ្គអប់រំកាយដ៏រីករាយ។

កម្មវិធីដែលបានរៀបរាប់សម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សាគឺជាតំណភ្ជាប់ដំបូងក្នុងការបង្រៀនជាបន្តបន្ទាប់នៃវគ្គសិក្សាព័ត៌មាននៅ CNTT ។

ដើម្បីអនុវត្តកម្មវិធីគឺចាំបាច់

លក្ខខណ្ឌសម្ភារៈ៖

  • មន្ទីរពិសោធន៍ ជាមួយកុំព្យូទ័រពហុព័ត៌មាននៃថ្នាក់ IBM PC ជាមួយ ខួរក្បាល Intel 2000 MHz ជាមួយនឹងកម្រិតសំឡេង អង្គចងចាំចូលប្រើដោយចៃដន្យ 128 MB និងខ្ពស់ជាងនេះ (យ៉ាងហោចណាស់ដប់ការងារ) បណ្តាញមូលដ្ឋាន ម៉ាស៊ីនស្កេន ម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព ក្តារខៀន តុ កៅអី។
  • កម្មវិធី៖ ប្រព័ន្ធ​ប្រតិបត្តិការវីនដូ XP; ការអប់រំ និងការអភិវឌ្ឍហ្គេមកុំព្យូទ័រសម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា; ការបង្ហាញ - ការបណ្តុះបណ្តាលនិងកម្មវិធីសាកល្បង; ខ្សែភាពយន្តស្លាយផ្សេងៗ និង សៀវភៅសិក្សាអេឡិចត្រូនិច; អ្នកហ្វឹកហាត់ក្តារចុច។
  • ការណែនាំទៅវគ្គសិក្សាព័ត៌មានសម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សាលើប្រធានបទដែលបានរាយក្នុងកម្មវិធី។ សៀវភៅការងារ; ខុសគ្នា ខិត្តប័ណ្ណខ្លឹមសារអប់រំ និងអប់រំ។

ទម្រង់ និងវិធីនៃការបង្រៀន៖

ប្រភេទនៃភាពខុសគ្នា៖

  • ដោយកម្រិតនៃការលំបាក, ដោយផលប្រយោជន៍, ដោយប្រភេទផ្ទាល់ខ្លួន - ផ្លូវចិត្ត, ដោយសមាសភាពអាយុ។

លទ្ធផលកម្រិតមធ្យម

នៅពេលបញ្ចប់ការបណ្តុះបណ្តាលនៅ 1 ជំហាន ការលំបាករបស់សិស្ស

ត្រូវតែដឹង៖

  • ដឹងពីសមាសភាពនៃកុំព្យូទ័រផ្ទាល់ខ្លួន;
  • វិធីដើម្បីបន្លិចលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វត្ថុ; ស្វែងរកវត្ថុដែលមានលក្ខណៈសម្បត្តិជាក់លាក់;
  • របៀបបែងចែកក្រុមទៅជាក្រុមរងដែលកំណត់ដោយទ្រព្យសម្បត្តិរួម;
  • មុខងារសំខាន់ (ការតែងតាំង) នៃវត្ថុ;

គួរតែអាច៖

  • អាចបើក / បិទកុំព្យូទ័រ;
  • ប្រើក្តារចុចនិងកណ្តុរនៅក្នុងការងាររបស់អ្នក;
  • រុករកផ្ទៃតុវីនដូ;
  • ធ្វើទូទៅលើមូលដ្ឋានមួយចំនួន ដើម្បីស្វែងរកលំនាំនៅលើមូលដ្ឋាននៃ;
  • ប្រៀបធៀបផ្នែក និងទាំងមូលសម្រាប់វត្ថុ និងសកម្មភាព;
  • អនុវត្តលំដាប់ដែលបានរាប់ឬពណ៌នានៃសកម្មភាព;
  • ចាត់វិធានការណាមួយប្រឆាំងនឹង មុខវិជ្ជាផ្សេងៗ;

នៅពេលបញ្ចប់ការបណ្តុះបណ្តាលនៅ 2 ជំហាន ការលំបាករបស់សិស្ស

ត្រូវតែដឹង៖

  • ដឹងពីច្បាប់សុវត្ថិភាពនៅពេលធ្វើការនៅក្នុងបន្ទប់កុំព្យូទ័រ;
  • ផ្នែកសំខាន់នៃកុំព្យូទ័រ និងគោលបំណងរបស់ពួកគេ;
  • នីតិវិធីសាមញ្ញដើម្បីសម្រេចបាន។ គោលដៅដែលបានផ្តល់ឱ្យ;
  • ឧទាហរណ៍នៃសេចក្តីថ្លែងការណ៍ពិតនិងមិនពិត;
  • ឧទាហរណ៍នៃការបដិសេធ (នៅកម្រិតនៃពាក្យនិងឃ្លា "ផ្ទុយមកវិញ");
  • ការបង្កើតភាពអវិជ្ជមានដោយការប្រៀបធៀប;

គួរតែអាច៖

  • អនុវត្តប្រតិបត្តិការចាំបាច់នៅពេលធ្វើការនៅក្នុងកម្មវិធីផ្សេងៗ;
  • ស្វែងរកកំហុសក្នុងលំដាប់ខុសនៃសកម្មភាពសាមញ្ញ;
  • មើលអត្ថប្រយោជន៍ និងគ្រោះថ្នាក់នៃទ្រព្យសម្បត្តិក្នុងស្ថានភាពផ្សេងៗគ្នា។
  • គូរភាពស្រដៀងគ្នារវាងវត្ថុផ្សេងគ្នា;
  • រកឃើញស្រដៀងគ្នានៅក្នុងវត្ថុផ្សេងគ្នា;
  • ផ្ទេរលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វត្ថុមួយទៅអ្នកដទៃ។

លទ្ធផលចុងក្រោយ

ជាលទ្ធផលនៃកម្មវិធីនេះ សិស្សគួរ៖

  • ដឹងពីច្បាប់សុវត្ថិភាពនៅពេលធ្វើការនៅក្នុងបន្ទប់កុំព្យូទ័រ;
  • ដឹងពីផ្នែកសំខាន់ៗនៃកុំព្យូទ័រ ការកែប្រែផ្សេងៗរបស់ពួកគេ
    យល់ពីរបៀបដែលពួកគេអាចខុសគ្នា;
  • ស្គាល់គ្រាប់ចុចទស្សន៍ទ្រនិច, របារដកឃ្លា, បញ្ចូល, គេច,
    អាចប្រើពួកវានៅក្នុងហ្គេម;
  • ងាយស្រួលក្នុងការរៀបចំ "កណ្ដុរ" នៅក្នុងស្ទាត់ជំនាញ ហ្គេម​កុំព្យូទ័រ
    និងគ្រាប់ចុចទស្សន៍ទ្រនិច;
  • អាចកំណត់អត្តសញ្ញាណរបស់វត្ថុ ស្វែងរកវត្ថុ
    មានទ្រព្យសម្បត្តិដែលបានផ្តល់ឱ្យ;
  • ទូទៅលើហេតុផលជាច្រើន ស្វែងរកគំរូមួយ។
    នៅលើមូលដ្ឋានដែលបានផ្តល់ឱ្យ;
  • ប្រៀបធៀបផ្នែក និងទាំងមូលសម្រាប់វត្ថុ និងសកម្មភាព;
  • រៀបចំព្រឹត្តិការណ៍ក្នុងលំដាប់ត្រឹមត្រូវ;
  • ពិពណ៌នាអំពីសកម្មភាពសាមញ្ញមួយ ដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅដែលបានផ្តល់ឱ្យ។
  • ផ្តល់ឧទាហរណ៍នៃសេចក្តីថ្លែងការណ៍ពិតនិងមិនពិត;
  • ប្រើសញ្ញាអនុញ្ញាត និងហាមឃាត់;
  • អនុវត្តការងារដោយឯករាជ្យយោងទៅតាមគំរូដែលបានស្នើឡើង;
  • ទទួលបានជំនាញដំបូងនៃការងារគម្រោង។

ទម្រង់នៃការសង្ខេបលទ្ធផលនៃការអនុវត្តកម្មវិធីអប់រំ។

ការគ្រប់គ្រងចំណេះដឹង សកម្មភាពសិក្សាកំណត់ដោយកិច្ចការដែលបានបញ្ចប់។

លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់ការវាយតម្លៃការរួមផ្សំនៃផ្នែកនៃកម្មវិធីអប់រំគឺឯករាជ្យភាពរបស់កុមារនៅពេលធ្វើការជាមួយកម្មវិធីអប់រំ។

លើសពីនេះ កម្មវិធីសាកល្បងដែលត្រូវនឹងប្រធានបទនៃមេរៀនអាចប្រើប្រាស់បាន។

ផែនការអប់រំ និងប្រធានបទ

1 ជំហាន

ប្រធានបទ

ចំនួនម៉ោងសរុប

ទ្រឹស្ដី។ ផ្នែក

ប្រាក់។
ផ្នែក

មេរៀនណែនាំ

កម្មវិធីកុំព្យូទ័រ

កណ្ដុរ។ ចង្អុលនិងព្រួញ

លក្ខណៈសម្បត្តិ លក្ខណៈពិសេស និង
ផ្នែកនៃវត្ថុ

សំណុំ (ក្រុម) និងសំណុំរង (ក្រុមរង) នៃវត្ថុ

វគ្គចុងក្រោយ

សរុប

1 ។ សេចក្ដីណែនាំ(1 ម៉ោង )

ទ្រឹស្តី៖

2. ការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រ(2 ម៉ោង)

ទ្រឹស្តី៖

ការអនុវត្ត៖ ការអនុវត្តការគ្រប់គ្រងកណ្តុរ។

(4 ម៉ោង)

ទ្រឹស្តី៖ អូ

ការអនុវត្ត៖

4. កណ្ដុរ។ ចំណុចនិងព្រួញ។(4 ម៉ោង)

ទ្រឹស្តី៖ កណ្ដុរ។ ប្រភេទនៃឧបាយកលដូចជា Mouse ។ ការអនុវត្តការងារ។

ការអនុវត្ត៖ ការអនុវត្តការគ្រប់គ្រងកណ្តុរ។ ធ្វើការជាមួយកម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាល និងអភិវឌ្ឍន៍ផ្សេងៗ។

5. លក្ខណៈសម្បត្តិ សញ្ញា និងធាតុផ្សំនៃវត្ថុ(12 ម៉ោង)

ទ្រឹស្តី៖ លក្ខណៈសម្បត្តិរបស់ធាតុ។ វត្ថុដែលមាន ទ្រព្យសម្បត្តិដែលបានបញ្ជាក់. ការបង្កើតគំនិតនៃ "មុខងារ" ។ ភាពឯកោនៃលក្ខណៈនៃវត្ថុ។ លក្ខណៈទូទៅតាមលក្ខណៈ។ ការប្រៀបធៀបសញ្ញានៃវត្ថុ។ លំនាំនៅក្នុងអត្ថន័យនៃលក្ខណៈពិសេសនៅក្នុងវត្ថុដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ ការបង្កើតគំនិតនៃ "ផ្នែកទាំងមូល" ។

ការអនុវត្ត៖ វិធីសាស្រ្តបឋមនៃការធ្វើការជាមួយក្តារចុច។ ធ្វើការជាមួយកម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាល និងអភិវឌ្ឍន៍ផ្សេងៗ។

6. ក្រុម និងក្រុមរងនៃមុខវិជ្ជា(12 ម៉ោង)

ទ្រឹស្តី៖ ការបែងចែកក្រុមទៅជាក្រុមរង។ ការជ្រើសរើសក្រុមរងក្នុងក្រុម។ ការជាប់ទាក់ទងគ្នានៃធាតុនៃក្រុមពីរក្នុងចំណោមពួកគេ។ ការបញ្ជាទិញវត្ថុ។

ការអនុវត្ត៖ ធ្វើការជាមួយកម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាល និងអភិវឌ្ឍន៍ផ្សេងៗ។

7. សិក្ខាសាលាចុងក្រោយ(1 ម៉ោង)

ការអនុវត្ត៖ ការប្រកួតប្រជែងសម្រាប់ល្បឿននៃការបំពេញភារកិច្ចនៅក្នុងកម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាល។

ផែនការអប់រំ និងប្រធានបទ

2 ជំហាន

ប្រធានបទ

ចំនួនម៉ោងសរុប

ទ្រឹស្ដី។ ផ្នែក

ប្រាក់។
ផ្នែក

មេរៀនណែនាំ

កម្មវិធីកុំព្យូទ័រ

ឧបករណ៍កុំព្យូទ័រមូលដ្ឋាន

សកម្មភាពធាតុ

ធាតុនៃតក្កវិជ្ជា

ការអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិត

វគ្គចុងក្រោយ

សរុប

1 ។ សេចក្ដីណែនាំ(1 ម៉ោង )

ទ្រឹស្តី៖ ស្គាល់ពីកម្មវិធី គោលដៅ និងគោលបំណងនៃវគ្គសិក្សា។ វិស្វកម្មសុវត្ថិភាព។ ច្បាប់សម្រាប់ធ្វើការនៅកុំព្យូទ័រ (បើក និងបិទកុំព្យូទ័រ)។

2. ការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រ(2 ម៉ោង)

ទ្រឹស្តី៖ ការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រនៅក្នុង ជីវិតទំនើប. ប្រភេទនៃកុំព្យូទ័រ។

ការអនុវត្ត៖

3. ឧបករណ៍កុំព្យូទ័រមូលដ្ឋាន(ម៉ោង 8)

ទ្រឹស្តី៖ អូ ឧបករណ៍កុំព្យូទ័រមូលដ្ឋាន។ គោលការណ៍នៃប្រតិបត្តិការនៃឧបករណ៍សំខាន់នៃកុំព្យូទ័រ។

ការអនុវត្ត៖ វិធីសាស្រ្តបឋមនៃការធ្វើការជាមួយក្តារចុចនិងកណ្តុរ។ ធ្វើការជាមួយកម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាល និងអភិវឌ្ឍន៍ផ្សេងៗ។

4. សកម្មភាពវត្ថុ(12 ម៉ោង)

ទ្រឹស្តី៖ ការបញ្ជាទិញវត្ថុ។ ភាពទៀងទាត់ក្នុងការរៀបចំវត្ថុ។ លំដាប់នៃសកម្មភាពដែលបានផ្តល់ឱ្យដោយផ្ទាល់មាត់។ លំដាប់នៃសកម្មភាពដែលបានបញ្ជាក់ជាក្រាហ្វិក។ លំដាប់នៃសកម្មភាពនិងរដ្ឋនៅក្នុងធម្មជាតិ។ វគ្គនៃសកម្មភាពដែលនាំទៅដល់គោលដៅដែលបានកំណត់។ សកម្មភាពទាំងមូលនិងផ្នែករបស់វា។ សកម្មភាពមួយបានអនុវត្តចំពោះធាតុផ្សេងៗ។ បំបែកសកម្មភាពជាជំហានៗ។ ការបង្កើតគំនិតនៃ "ក្បួនដោះស្រាយ" ។ សកម្មភាពសរសេរកូដដោយសញ្ញាធម្មតា។

ការអនុវត្ត៖ ធ្វើការជាមួយកម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាល និងអភិវឌ្ឍន៍ផ្សេងៗ។

5. ធាតុនៃតក្កវិជ្ជា (8 ម៉ោង)

ទ្រឹស្តី៖ ពិតនិង សេចក្តីថ្លែងការណ៍មិនពិត(ពិតនិងមិនពិត) ។ អវិជ្ជមាន (ពាក្យនិងឃ្លា "ផ្ទុយ", "មិន") ។ សញ្ញាអនុញ្ញាត និងហាមឃាត់។ ប្រតិបត្តិការប៊ូលីន"AND"

ការអនុវត្ត៖ ធ្វើការជាមួយកម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាល និងអភិវឌ្ឍន៍ផ្សេងៗ។

6. ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិត(4 ម៉ោង)

ទ្រឹស្តី៖ ផ្តល់ឱ្យវត្ថុនូវលក្ខណៈសម្បត្តិថ្មី។ ការផ្ទេរទ្រព្យសម្បត្តិពីវត្ថុមួយទៅវត្ថុមួយទៀត។ ស្វែងរកលក្ខណសម្បត្តិដែលត្រូវគ្នានៅក្នុងវត្ថុដែលមិនស្រដៀងគ្នា។ ការពិចារណាវិជ្ជមាននិង ទិដ្ឋភាពអវិជ្ជមានលក្ខណៈដូចគ្នានៃវត្ថុ។

ការអនុវត្ត៖ ធ្វើការជាមួយកម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាល និងអភិវឌ្ឍន៍ផ្សេងៗ។

7. សិក្ខាសាលាចុងក្រោយ(1 ម៉ោង)

ការអនុវត្ត៖ ការប្រកួតប្រជែង។

អក្សរសាស្ត្រ

  1. Blokhina I.V. ការរៀបចំសម្រាប់សាលារៀន។ ការអភិវឌ្ឍនៃតក្កវិជ្ជា: riddles, ហ្គេម, rebuses ។ - Minsk: Harvest LLC, 2006 ។
  2. V. Agafonova "មិត្តរបស់ខ្ញុំគឺជាកុំព្យូទ័រ", M., " សាលាថ្មី។", ឆ្នាំ ១៩៩៦ ។
  3. Gavrina S.E. ល។ សៀវភៅធំនៃការធ្វើតេស្ត។ សម្រាប់កុមារអាយុ 5-6 ឆ្នាំ។ - M.: CJSC "ROSMEN-PRESS", ឆ្នាំ 2006 ។
  4. Gavrina S.E., Kutyavina N.L. ល។ - M.: CJSC "EKSMO-Press", ឆ្នាំ 2000 ។
  5. Goryachev A.V., Klyuch N.V. អ្វីគ្រប់យ៉ាងនៅលើធ្នើ។ ការណែនាំដល់វគ្គសិក្សាព័ត៌មានសម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា។ - M. : "Balass", ឆ្នាំ 1999 - 64 ទំ។ , ឈឺ។
  6. Goryachev A.V., Klyuch N.V. អ្វីគ្រប់យ៉ាងនៅលើធ្នើ។ មគ្គុទ្ទេសក៍វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រសម្រាប់កុមារមត្តេយ្យអាយុ 5-6 ឆ្នាំ។ - M. : "Balass", ឆ្នាំ 1999 - 64 ទំ។ , ឈឺ។
  7. Zhukova O.S. ល្បែងនិងលំហាត់ដើម្បីរៀបចំកូនទៅសាលារៀន។ 5+ - M. : Astrel; សាំងពេទឺប៊ឺគៈ Owl, 2007. - 64 p.: ill. - (ជំហានទៅសាលា) ។
  8. Kolesnikova E.V. ហ្គេមចំនួន 500 សម្រាប់ការអប់រំកែ និងអភិវឌ្ឍន៍។ កុមារអាយុ 3-7 ឆ្នាំ។ - Yaroslavl: Academy of Development ឆ្នាំ 2000។
  9. Kolesnikova E.V. សៀវភៅការងារសម្រាប់កុមារអាយុ 5-7 ឆ្នាំ "ខ្ញុំដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខល" ។
  10. Krasnoshchekova N.V. សកម្មភាពហ្គេមចំនួន 70 ដើម្បីរៀបចំសម្រាប់សាលារៀន៖ ភារកិច្ចសម្រាប់ ការបំពេញខ្លួនឯង: ការយកចិត្តទុកដាក់, ការចងចាំ, ការគិត, ការស្រមើលស្រមៃ, ការអាន, ការរៀបចំដៃសម្រាប់ការសរសេរ។ - Rostov n / a: Edelnika, 2008. - 79 p.: ill ។ - (ខ្ញុំលូតលាស់និងអភិវឌ្ឍ) ។
  11. Mavrina L., Naletova O. គូរដោយកោសិកា។ ពិភពសត្វ។ - M.: Strkoza-Press LLC, 2006 ។
  12. Mezhieva M.V. ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតចំពោះកុមារអាយុ 5-9 ឆ្នាំ។ - Yaroslavl: Academy of Development: Academy Holding: 2002. - 128p.: ill.
  13. Novoselova C.JI. បញ្ហានៃការផ្តល់ព័ត៌មាននៃការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា // ព័ត៌មាននិងការអប់រំ។ - 1990. - លេខ 2 ។
  14. Osipova T.G. " កម្មវិធីកុំព្យូទ័រសម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា" // មត្តេយ្យពី A ដល់ Z ទិនានុប្បវត្តិវិទ្យាសាស្ត្រនិងវិធីសាស្រ្តសម្រាប់គ្រូបង្រៀននិងឪពុកម្តាយ, 2003, លេខ 1 (01), ទំព័រ 149-161 ។
  15. Penkina O.B., Podosenova I.P. សាលាមីងអូវ។ - "អូមេហ្គា", ឆ្នាំ 2006 ។
  16. កែសម្រួលដោយ Yu.M. Gorvits "បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានថ្មីក្នុងការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា", សមាគម "កុំព្យូទ័រនិងកុមារភាព", Linka-Press, M., 1998 ។
  17. Rogalevich N.N. 282 កិច្ចការសម្រាប់ ការរៀបចំជោគជ័យកុមារទៅសាលារៀន។ - M.: AST, Mn.: "ប្រមូលផល", ឆ្នាំ 2005 ។


វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា

ជីវិតសម័យទំនើបកំពុងក្លាយជាតម្រូវការបញ្ញាកាន់តែច្រើនឡើងៗ ជំនាញដែលត្រូវតែបញ្ចូលក្នុងកូនជាមួយ ដើមឆ្នាំ. ការរីករាលដាលនៃការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានក្នុងការអនុវត្តធ្វើឱ្យមនុស្សម្នាក់គិតថាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា ប្រធានបទចាំបាច់ព្រោះវាជាវត្ថុដែលផ្តល់ឱ្យ ចំណេះដឹងចាំបាច់និងជំនាញដែលអាចបំពេញតម្រូវការនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ។

តម្រូវការសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានដំបូងជួយកុមារឱ្យទទួលបានមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃប្រព័ន្ធកុំព្យូទ័រ និងបច្ចេកវិទ្យា ដែលនឹងអនុញ្ញាតឱ្យកុមារបង្កើតសក្តានុពលផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រ និងបច្ចេកទេស។ អភិវឌ្ឍជំនាញរបស់កុមារដើម្បីធ្វើការជាមួយមូលដ្ឋាន កម្មវិធីនឹងអនុញ្ញាតឱ្យទារករបស់អ្នកមិនត្រឹមតែអភិវឌ្ឍសក្តានុពលប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងអភិវឌ្ឍជំនាញខ្លាំងក្នុងការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រផងដែរ។

ព័ត៌មានវិទ្យានៅសាលា ជាពិសេសបឋមសិក្សា កាន់តែមានប្រជាប្រិយភាព និងទទួលបានមោទនភាពក្នុងចំណោមវិទ្យាសាស្ត្រដែលបានសិក្សា។ សម្រាប់នេះមាន មួយ​ចំនួន​ធំ​នៃហេតុផលដែលក្នុងចំណោមកត្តាសំខាន់ៗគឺ៖ លទ្ធភាពនៃការរៀបចំការអប់រំរបស់សិស្សបឋមសិក្សានៅក្នុង ទម្រង់ហ្គេមដែលជួយសម្រួល និងបង្កើនល្បឿនដំណើរការសិក្សាយ៉ាងច្រើន។ ការអនុវត្តជំនាញ ការគិតឡូជីខលនៅលើការអនុវត្ត; វិធីសាស្រ្តប្រព័ន្ធទៅនឹងដំណោះស្រាយនៃភារកិច្ច។

ព័ត៍មាននៅ បឋមសិក្សាជួយពង្រីកការយល់ដឹងរបស់សិស្សរបស់អ្នក ណែនាំគាត់ទៅកាន់មនុស្សថ្មីជាច្រើន និង ការពិតគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ក៏ដូចជាបង្រៀនដោយប្រើបច្ចេកវិទ្យាកុំព្យូទ័រដើម្បីដោះស្រាយ កិច្ចការសាមញ្ញ. ភារកិច្ចចម្បងនៃវគ្គសិក្សាគឺដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញគិតឡូជីខលរបស់កុមារ និងសមត្ថភាពក្នុងការវិភាគស្ថានភាពដើម្បីជ្រើសរើស វិធីសាស្រ្តល្អបំផុតដើម្បីដោះស្រាយភារកិច្ចដែលបានកំណត់។

សិក្សា​ផ្នែក​វិទ្យាសាស្ត្រ​កុំព្យូទ័រ​នៅ បឋមសិក្សាគួរតែបញ្ចូលគ្នានូវគោលដៅពីរ៖ ការអប់រំទូទៅ និងការអនុវត្ត។ នៅស្នូល គោលបំណងអប់រំទូទៅណែនាំសិស្សសាលាបឋមសិក្សាដល់មូលដ្ឋាន ព័ត៌មានទំនើបការបង្កើតជំនាញការគិត ក្បួនដោះស្រាយ ការយល់ឃើញរបស់កុំព្យូទ័រ មធ្យោបាយទំនើបសម្រាប់ការទទួល និងដំណើរការព័ត៌មាន។ គោលដៅដែលបានអនុវត្តគឺដើម្បីធ្វើជាម្ចាស់លើបច្ចេកវិទ្យាកុំព្យូទ័រ និងអភិវឌ្ឍជំនាញក្នុងការធ្វើការជាមួយកុំព្យូទ័រ។

គេហទំព័ររបស់យើងផ្ទុកនូវអ្វីដែលល្អបំផុត មគ្គុទ្ទេសក៍សិក្សាក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅថ្នាក់បឋមសិក្សា។ ពួកគេម្នាក់ៗត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ ការពិពណ៌នាខ្លីដែលនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកជ្រើសរើសយ៉ាងជាក់លាក់នូវប្រាក់ឧបត្ថម្ភដែលនឹងជារបស់អ្នក។ ជំនួយការដ៏ល្អបំផុតនៅក្នុងកិច្ចការដ៏លំបាកនៃការបង្រៀនទារកនូវភាពស្មុគ្រស្មាញនៃបច្ចេកវិទ្យាកុំព្យូទ័រ និងលក្ខណៈពិសេសនៃការធ្វើការជាមួយ កម្មវិធីផ្សេងៗកុំព្យូទ័រ។

    ដើម្បីកែតម្រូវគ្រោងការណ៍វិធីសាស្រ្តនៃមេរៀន និងកំណត់រូបភាពនៃភាពជោគជ័យរបស់សិស្សថ្នាក់ទីបួន កិច្ចការផ្ទៀងផ្ទាត់ស្មុគស្មាញគឺចាំបាច់។ ការចងក្រង ការងារបុគ្គលនៅលើ ITC និងព័ត៌មានវិទ្យានឹងជួយគ្រូឱ្យធ្វើការត្រួតពិនិត្យគុណភាពនៃ ZUN នៃថ្នាក់ទាំងមូល។

    គោលបំណងនៃការងារផ្ទៀងផ្ទាត់ក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រគឺដើម្បីសង្ខេបចំណេះដឹងលើប្រធានបទ សង្ខេបលទ្ធផលនៃការធ្វើជាម្ចាស់នៃសម្ភារៈថ្មីៗ ពិនិត្យ និងកែតម្រូវដំណើរការសិក្សានៃច្បាប់មូលដ្ឋាន និងគោលគំនិតនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ ដើម្បីគ្រប់គ្រងវឌ្ឍនភាពនៃសិស្សថ្នាក់ទី 3 វាគួរតែប្រើការជ្រើសរើសសម្រាប់វគ្គសិក្សារបស់ Matveeva N.V.

    សម្រាប់ច្រើនបំផុត ការរៀនប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពវគ្គសិក្សាថ្មីជាមូលដ្ឋានសម្រាប់កុមារលើ ITC និងព័ត៌មានវិទ្យា គ្រូត្រូវប្រើសមាសធាតុទាំងអស់នៃឯកសារបង្រៀន។ សៀវភៅកត់ត្រាសម្រាប់ថ្នាក់ទី 4 បន្តប្រធានបទដែលថ្នាក់ត្រូវបានប្រារព្ធឡើងនៅក្នុងមេរៀន ហើយផ្តល់ឱកាស ការប្រើប្រាស់ជាក់ស្តែងទ្រឹស្ដី។

    សៀវភៅកត់ត្រាសម្រាប់ ការបង្រួបបង្រួមជាក់ស្តែងសំណុំស្ដង់ដារនៃចំនេះដឹងក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅថ្នាក់ទី 3 រួមមានកិច្ចការដ៏ច្រើនគួរសម។ តាមរយៈការធ្វើលំហាត់នេះ កុមាររៀនគិតឡូជីខល និងស្ទាត់ជំនាញមូលដ្ឋាននៃចំណេះដឹងកុំព្យូទ័រ។

    វគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅថ្នាក់ទី 4 គឺ propaedeutic សម្រាប់ធ្វើជាម្ចាស់នៃមុខវិជ្ជានេះ។ វិទ្យាល័យ. "ការគិតតាមកុំព្យូទ័រ" មានលក្ខណៈច្រើនយ៉ាងដែលមិនធម្មតាមិនត្រឹមតែចំពោះកុមារប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងសម្រាប់ឪពុកម្តាយដែលមិនស៊ាំនឹងការចាប់ផ្តើមនៃការសរសេរកម្មវិធីផងដែរ។ អ្នកអាចពិនិត្យមើលកិច្ចការផ្ទះរបស់អ្នក និងវាយតម្លៃឱ្យបានគ្រប់គ្រាន់នូវធាតុទាំងអស់នៃដំណោះស្រាយដោយប្រើសៀវភៅដំណោះស្រាយសម្រាប់វគ្គសិក្សារបស់ Goryachev A.V.

    ការប្រកួតប្រជែង Olympiad ផ្នែកព័ត៌មាននៅថ្នាក់ទី 4 ត្រូវបានសម្គាល់ដោយកិច្ចការពិបាក និងតម្រូវការដើម្បីរក្សាបរិយាកាសពិសេសនៅក្នុងការិយាល័យក្នុងអំឡុងពេលប្រកួតប្រជែង។ អ្នកអាចជ្រើសរើសសំណួរសម្រាប់សិស្សសាលា ក៏ដូចជារៀបចំថ្នាក់សម្រាប់ Olympiad ដោយប្រើជម្រើសនៃកិច្ចការដែលចងក្រងដោយគ្រូវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។

    ការធ្វើតេស្តចំណេះដឹងរបស់សិស្សថ្នាក់ទី 4 គឺមានសារៈសំខាន់ជាការសម្រេចចិត្តសម្រាប់សិស្ស ឪពុកម្តាយ និងគ្រូបង្រៀនថ្នាក់ទី 4 និងទី 5 ។ តាមរយៈការទទួលបានរូបភាពនៃការអនុវត្តរបស់សិស្សទាំងអស់ ឬសិស្សម្នាក់ៗ មនុស្សពេញវ័យអាចមើលឃើញថាតើខ្លឹមសារនៃវិធីសាស្រ្តនៃមេរៀនមានផលិតភាពប៉ុណ្ណា និងមូលដ្ឋានចំណេះដឹងរបស់កុមារដែលផ្លាស់ទៅសាលាមធ្យមសិក្សាគឺជាអ្វី។

    ភារកិច្ចចម្បងនៃមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅថ្នាក់ទី 3 គឺដើម្បីអភិវឌ្ឍការគិតដែលចាំបាច់សម្រាប់ធ្វើការលើកុំព្យូទ័រ។ ដោយសារកិច្ចការខ្លះបង្ហាញពីការប្រកាន់ខ្ជាប់យ៉ាងតឹងរ៉ឹង ច្បាប់ជាក់លាក់ឪពុកម្តាយត្រូវតែប្រាកដថាពួកគេឃើញដំណោះស្រាយត្រឹមត្រូវ។ Reshebnik ទៅ វគ្គ​បណ្តុះបណ្តាល Goryacheva A.V. ផ្តល់ដំបូន្មានត្រឹមត្រូវ។

    ព័ត៌មានវិទ្យានៅសាលាបឋមសិក្សាបង្កឱ្យមានការលំបាកមួយចំនួន ហើយសម្រាប់គ្រូបង្រៀនផងដែរ - ធ្វើការជាមួយសម្ភារៈទ្រឹស្តីដែលពិបាកភ្ជាប់ជាមួយ បទពិសោធន៍សិក្សាកុមារ ទាមទារឱ្យមានការត្រួតពិនិត្យជាប្រចាំនៃភាពជោគជ័យ ក៏ដូចជាការយល់ដឹងអំពីវាក្យស័ព្ទ សកម្មភាព និងអត្ថន័យនៃការរៀនសូត្រ។ ដើម្បីការពារសិស្សថ្នាក់ទី 3 ពីការបាត់ ZUN អ្នកវិធីសាស្រ្តណែនាំឱ្យធ្វើ ការគ្រប់គ្រងបច្ចុប្បន្នដោយមានជំនួយពីការធ្វើតេស្ត។

    គោលបំណង​ចម្បង ការប្រកួតកីឡាអូឡាំពិក- ការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃចំណេះដឹងទាំងមូលនៅក្នុងប្រធានបទ និងការធ្វើឱ្យសកម្មនៃសកម្មភាពអប់រំរបស់សិស្សថ្នាក់ទី 3 ។ ដោយសារតែ កិច្ចការអូឡាំពិកពិនិត្យផ្នែកទ្រឹស្តីនៃកម្មវិធីឱ្យកាន់តែទូលំទូលាយ ការប្រកួតប្រជែងមានឥទ្ធិពលវិជ្ជមានបំផុតលើការលើកទឹកចិត្តក្នុងការសិក្សា" មូលដ្ឋានវិទ្យាសាស្ត្រ» ព័ត៌មាន។

    កិច្ចការតក្កវិជ្ជាដែលបង្កើតវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅថ្នាក់ទី 2 (Goryachev A.V.) គឺជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ចំណេះដឹងកុំព្យូទ័រ។ មាតាបិតាអាចជួយដោះស្រាយភារកិច្ចតាមរបៀបត្រឹមត្រូវ និងបង្កើតវគ្គនៃការវែកញែកដោយប្រើការប្រមូលជាមួយនឹងចម្លើយចំពោះកិច្ចការទាំងអស់។

    ការគ្រប់គ្រងវឌ្ឍនភាពនៅសាលាបឋមសិក្សា ដោះស្រាយបញ្ហាសិក្សាខ្លះៗជាងនៅវិទ្យាល័យ។ អនុវត្តការងារសាកល្បង សិស្សរៀនបំពេញទម្រង់ ធាតុសាកល្បងគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង វាយតម្លៃចំនេះដឹងរបស់ពួកគេដោយវត្ថុបំណង។ សញ្ញាល្អ។ជំរុញសិស្សសាលាវ័យក្មេងឱ្យមានភាពឧស្សាហ៍ព្យាយាម ភាពត្រឹមត្រូវ ការតស៊ូ។

    ព័ត៌មានវិទ្យានៅថ្នាក់ទី ២ ចាប់ផ្តើមណែនាំកុមារឱ្យចេះកុំព្យូទ័រ និងមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការសរសេរកម្មវិធី។ សៀវភៅកត់ត្រាជាក់ស្តែង Matveeva N.V. នៅលើ ឧទាហរណ៍គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នឹងពន្យល់ពីគោលការណ៍នៃប្រតិបត្តិការកុំព្យូទ័រ ការបង្កើតក្បួនដោះស្រាយសាមញ្ញបំផុត ណែនាំពាក្យ និងគោលគំនិត។

    ការងារផ្ទៀងផ្ទាត់ធាតុដែលត្រូវការសម្រាប់ដំណើរការសិក្សា គោលបំណងគឺដើម្បីកំណត់ចំណុចខ្វះខាត និងវាយតម្លៃប្រសិទ្ធភាពនៃចំណេះដឹងដែលទទួលបានដោយសិស្សសាលា។ ភាគច្រើន វិធីសាស្រ្តគោលបំណងគ្រូនិងអ្នកវិធីសាស្រ្តហៅការធ្វើតេស្ត។ ការចងក្រង ការធ្វើតេស្តដែលត្រៀមរួចជាស្រេចសម្រាប់ថ្នាក់ទី 2 នឹងកាត់បន្ថយពេលវេលាសម្រាប់ការរៀបចំមេរៀនសាកល្បង ហើយនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកអនុវត្តការគ្រប់គ្រងបានត្រឹមត្រូវ។

    ការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សាពិតជាមានការលើកទឹកចិត្តណាស់ កុមារទាំងអស់ចូលចិត្តកុំព្យូទ័រ ហើយចង់រៀនពីរបៀបធ្វើការជាមួយពួកគេ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយមាន ផ្នែកខាងក្រោយការបណ្តុះបណ្តាល - ចំណេះដឹងវិជ្ជាជីវៈដំបូង ការអភិវឌ្ឍន៍ដែលអាចពិបាក។ អ្នកអាចបង្កើនការចង់រៀនដោយរៀបចំការប្រកួត Olympiad នៅថ្នាក់ទី 2 ។

មិន​ថា​យើង​ចូល​ចិត្ត​ឬ​មិន​ចូល​ចិត្ត​ការ​រៀន​សូត្រ​កាន់​តែ​ច្រើន​ដូច​ជា​ហ្គេម។ ជាពិសេសប្រសិនបើ យើងកំពុងនិយាយអំពីកុមារនៅសាលាបឋមសិក្សា ឬអាយុមត្តេយ្យសិក្សា។ គ្រូជនជាតិអង់គ្លេស វិទ្យាល័យរចនា Dmitry Karpov បានចងក្រងបញ្ជីមួយ។ ធនធានមានប្រយោជន៍សម្រាប់ការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រតាំងពីក្មេង។

សម្រាប់អ្នកដែលត្រៀមប្រលងចូលសាលាបឋមសិក្សា

សព្វថ្ងៃនេះ កុមាររកឃើញខ្លួនឯងនៅក្នុងបរិយាកាសព័ត៌មានតែមួយគត់សម្រាប់បទពិសោធន៍ពហុព័ត៌មានផ្សេងៗ។ ដូច្នេះហើយ ខ្ញុំសូមណែនាំឱ្យប្រមូលហ្គេមជាក្រុមជាច្រើន។

បណ្តុំនៃកម្មវិធីនេះត្រូវបានឧទ្ទិសដល់ការស្វែងយល់ពីមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការសរសេរកម្មវិធី។ ឧទាហរណ៍ អ្នកអាចប្រមូលការជ្រើសរើសដោយឡែកពីគ្នាជាមួយនឹងល្បែងផ្គុំរូប ល្បែងផ្គុំរូប និងល្បែងសាមញ្ញៗ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការគិត និងការយកចិត្តទុកដាក់។ ក្រុមទីពីរ- ការគូរហ្គេម កម្មវិធីតន្ត្រី កម្មវិធីកែវីដេអូសាមញ្ញ ដើម្បីអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍លើការច្នៃប្រឌិតឌីជីថល។ ក្រុមទីបីកម្មវិធី- សៀវភៅអន្តរកម្មរឿងនិទាន សៀវភៅអូឌីយ៉ូ ដែលអភិវឌ្ឍវប្បធម៌ពាក្យសំដី និងសូរសព្ទ។ ពួកគេពង្រីក វចនានុក្រមហើយ​បង្កើត​ជា​មនុស្ស​ដែល​ចាប់​អារម្មណ៍​នឹង​អត្ថបទ​ដោយ​ចុះ​សម្រុង​គ្នា។

វិស័យចំណេះដឹងថ្មី - វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ (វិទ្យាសាស្ត្រ កម្មវិធីកម្មវិធីនិងការរចនា) - វាមានតម្លៃចាប់ផ្តើមសិក្សានៅ អាយុដំបូង, ពី 4-6 ឆ្នាំ។

នៅពេលដែលកុមារកំពុងបង្កើតគំនិតអំពីពិភពលោកជុំវិញរួចហើយ។ ល្បែងតែងតែនិយាយអំពីការរៀនសូត្រ។ ហើយសព្វថ្ងៃនេះឧបករណ៍អប់រំសំខាន់គឺឧបករណ៍ (កុំព្យូទ័របន្ទះឬកុំព្យូទ័រ) - ការណែនាំផ្ទាល់ខ្លួនទៅកាន់ពិភពនៃចំណេះដឹងឌីជីថលរបស់កុមារ។

Code.org- ចំណុចប្រទាក់ដ៏ស្រស់ស្អាតនិងទម្ងន់ ហ្គេមសាមញ្ញអូ គោលការណ៍​ជា​មូលដ្ឋានការងារនៃភាសាសរសេរកម្មវិធី។ ត្រូវការច្រើនមិនរកប្រាក់ចំណេញ គម្រោងអប់រំសម្រាប់​កុមារ។

Crayon Physics Deluxe- ហ្គេមគឺគ្រាន់តែជាស្នាដៃមួយ, អភិវឌ្ឍនៅក្នុងកុមារ ការគិតវិស្វកម្ម, រៀបចំដើម្បីយល់ពីការសរសេរកម្មវិធីនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌ ប្រព័ន្ធផ្សេងៗនិងម៉ាស៊ីនរូបវិទ្យា។ មិនច្រើនទេអំពីការសរសេរកម្មវិធី ប៉ុន្តែអំពីតក្កវិជ្ជានៃការដោះស្រាយបញ្ហាតាមរយៈដំណើរការដដែលៗ ដែលជាវិន័យអប់រំដ៏សំខាន់បំផុត។

ពន្លឺបូត- ហ្គេមនៅលើ Flash ចាស់ ប៉ុន្តែមានក្រាហ្វិកល្អ និងសម្ភារៈបណ្តុះបណ្តាលសាមញ្ញលើការកសាងក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ចលនារបស់មនុស្សយន្ត។ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់របស់សិស្សចំពោះសេណារីយ៉ូ និងការយល់ដឹងអំពីអាកប្បកិរិយាជាជំហានៗរបស់តួអង្គ។

កូដប្រយុទ្ធ- ជើងចាស់នៅក្នុងទីផ្សារ ការរៀនហ្គេម Python, JavaScript, Lua និងកូដ CoffeScript កម្រនិងអសកម្ម។

codemonkey- រៀនគោលការណ៍នៃវាក្យសម្ព័ន្ធតាមរយៈហ្គេមជាមួយស្វា។

សេនអូត- ការគ្រប់គ្រងតួអក្សរដោយប្រើពាក្យបញ្ជា C ++ ។

ប្រអប់ទំនិញគឺជាកម្មវិធីដ៏សាមញ្ញមួយសម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សា និង iPad របស់ពួកគេ។

អ្នកលេងដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបដែលត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដោយប្រធាន "ហ្គេម" សម្រាប់កម្រិតនីមួយៗ។ ឧទាហរណ៍ អរគុណចំពោះល្បែងផ្គុំរូប អ្នកអាចរៀនពីរបៀបបង្កើតមុខងារម៉ូឌុល និងបន្សំរបស់វាដោយផ្អែកលើពាក្យបញ្ជាសាមញ្ញបំផុត។

កោស- បុរាណនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតរបស់អ្នកសរសេរកម្មវិធីនាពេលអនាគត។

មន្ទីរពិសោធន៍ហ្គេម Kodu- ធំ គម្រោងអប់រំពីក្រុមស្រាវជ្រាវ Microsoft ។ កំណែ PC គឺឥតគិតថ្លៃ ខណៈពេលដែលកំណែ Xbox មានតម្លៃប្រហែល 5 ដុល្លារ។ ភាពស្រស់ស្អាតគឺស្ថិតនៅក្នុងការទាក់ទាញសម្រាប់កុមារនៃពិភពនៃការរចនាហ្គេមម៉ូឌុលរបស់វាគិតក្នុងន័យនៃការបង្កើត ពិភពនិម្មិត. ប្រហែលជាមិនសូវមានប្រយោជន៍សម្រាប់ការសរសេរកូដ និងការសរសេរកម្មវិធីនោះទេ ប៉ុន្តែប្រសើរជាងសម្រាប់ការរៀនមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការរចនាកម្មវិធីហ្គេម។

ហបស្កុតគឺជាកម្មវិធីដែលត្រូវតែមាននៅលើ iPad ។ ការរចនាដ៏ស្រស់ស្អាត និងការរៀនជាមូលដ្ឋាននៃគំនិតសរសេរកូដមូលដ្ឋាន។

ភីកតូវើល- វាគឺមានតំលៃកត់សម្គាល់គម្រោងរុស្ស៊ីនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយយោងទៅតាមលក្ខខណ្ឌនៃសេចក្តីយោងនៃបណ្ឌិត្យសភាវិទ្យាសាស្ត្ររុស្ស៊ីប៉ុន្តែខ្ញុំមិនចូលចិត្តការរចនាទេ។ គុណសម្បត្តិនៃកម្មវិធី - ភាសារុស្ស៊ី។ ប៉ុន្តែនេះគឺជាអត្ថប្រយោជន៍ដ៏ចម្រូងចម្រាសក្នុងការរៀនមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការសរសេរកម្មវិធីចាប់តាំងពីចំណេះដឹង ជា​ភាសាអង់គ្លេសបង្កើនល្បឿនដំណើរការសិក្សា។

រ៉ូបូហ្សីល- កម្មវិធីសម្រាប់ចងក្រងក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ចលនារបស់ព្រួញ។ បង្រៀនកុមារឱ្យយល់ពីទ្រឹស្តីនៃក្បួនដោះស្រាយក្នុងការអនុវត្ត។

Kodable- សាកសមសម្រាប់ក្មេងទើបចេះដើរតេះតះ។ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម ពួកគេនឹងអាចបង្កើតសេណារីយ៉ូសាមញ្ញៗសម្រាប់អាកប្បកិរិយារបស់តួអង្គរាងស្វ៊ែរគួរឱ្យស្រលាញ់។

តាមធម្មជាតិ នេះគ្រាន់តែជាផ្នែកតូចមួយនៃអ្វីៗទាំងអស់។ ប៉ុន្តែវាគឺមកពីកម្មវិធីទាំងនេះដែលអ្នកអាចស្គាល់ពិភពលោកនៃការសរសេរកម្មវិធី។