Menggunakan papan tulis interaktif dalam pelajaran musik. Game dalam pelajaran mendengarkan musik

Kita hidup di serba cepat masyarakat berkembang. Dalam hal ini, ada persyaratan khusus untuk sistem pendidikan. Baru-baru ini perhatian besar diberikan untuk pengenalan teknologi inovatif dalam sistem pendidikan dalam rangka meningkatkan kualitas pendidikan, menciptakan kondisi nyaman pembelajaran dengan interaksi aktif semua siswa. Faktor penentu dalam efektivitas pendidikan adalah kemampuan untuk beroperasi dengan informasi dan secara mandiri mengatur aktivitas kognitif. Tugas ini sangat akut untuk guru, yang harus mengatur kegiatan tersebut untuk siswa. Dengan penggunaan teknologi baru, metode pengajaran juga berubah. Pedagogi modern menggunakan metode interaktif yang seharusnya membantu mengoptimalkan proses pembelajaran untuk anak sekolah. Kurang berkembangnya penggunaan inter metode aktif dalam pendidikan musik menentukan relevansinya.

Relevansi masalah ini juga disebabkan oleh kontradiksi antara tatanan sosial pendidikan anggota masyarakat yang kreatif dan aktif dan dominasi nyata dalam pendidikan sekolah cara tradisional mentransfer pengetahuan siap pakai kepada siswa. Kami melihat penyelesaian kontradiksi ini dalam pengembangan dan penerapan metode interaktif yang mencerminkan kekhasan kegiatan musik dan pendidikan siswa dalam pelajaran musik.

Standar pendidikan negara bagian federal mengasumsikan pencapaian siswa dari hasil meta-subjek, subjek, dan pribadi. Jika metasubjek dan hasil mata pelajaran dapat diperoleh sebagian dengan mentransfer informasi yang sudah jadi, maka hasil pribadi pembelajaran hanya dimungkinkan melalui penggunaan metode dan bentuk interaktif, di mana setiap siswa memiliki kesempatan untuk mengekspresikan penilaian independen, berpartisipasi dalam pencarian pengetahuan, menjadi peserta aktif dalam pembentukan keterampilan dan kemampuan mereka.

Antar giat belajar menurut A. Pometun dan L. Pirozhenko, ini adalah bentuk khusus dari organisasi aktivitas kognitif, yang memiliki tujuan khusus - untuk menciptakan kondisi belajar yang nyaman di mana setiap siswa harus merasakan keberhasilannya, kelayakan intelektualnya, yang membuat proses belajar itu sendiri produktif.

Esensi pembelajaran interaktif terletak pada kenyataan bahwa aktivitas guru memberi jalan pada aktivitas siswa, tetapi peran guru tidak berkurang, tetapi meningkat. Guru harus menjadi inisiator, dan siswa harus mengatur pembelajarannya sendiri, memilih lintasan belajar, kecepatan belajar.

Kisaran metode dan teknologi pengajaran modern sangat luas. Dalam pedagogi, ada banyak klasifikasi metode pengajaran yang saling terkait. Secara tradisional, mereka dibagi menjadi metode pasif, aktif dan interaktif.

1. Metode pasif adalah bentuk interaksi antara siswa dengan guru, di mana guru adalah tokoh utama dan pengelola pelajaran, dan siswa bertindak sebagai pendengar pasif. Komunikasi antara guru dan siswa dalam pelajaran pasif dilakukan melalui survei, mandiri, tes, tes, dll. Dari sudut pandang modern teknologi pedagogis dan efisiensi penguasaan oleh siswa bahan pendidikan metode pasif dianggap yang paling tidak efisien, tetapi meskipun demikian, ia memiliki kelebihan. Ini adalah kesempatan untuk menyajikan lebih banyak materi pendidikan dalam kerangka waktu pelajaran yang terbatas, serta relatif persiapan cepat untuk pelajaran dari samping guru yang berpengalaman. Oleh karena itu, banyak guru lebih memilih metode pasif daripada metode lain. Ceramah adalah jenis aktivitas pasif yang paling umum. Jenis pelajaran ini tersebar luas di universitas, tempat orang dewasa belajar, orang-orang yang sepenuhnya terbentuk dengan tujuan yang jelas untuk mempelajari subjek secara mendalam.

2. Metode aktif adalah bentuk interaksi aktif siswa dan guru, dengan siapa mereka berada persamaan hak. Banyak antara metode aktif dan interaktif memberi tanda sama, namun, meskipun umum, mereka memiliki perbedaan. Metode interaktif dapat dilihat sebagai bentuk metode aktif yang paling modern.

3. Metode interaktif ("antar" - saling, "bertindak" - bertindak) - berarti interaksi, berada dalam percakapan, dialog dengan seseorang. Berbeda dengan metode aktif, metode interaktif lebih menitikberatkan pada interaksi siswa yang lebih luas tidak hanya dengan guru, tetapi juga dengan sesamanya dan pada dominasi aktivitas siswa dalam proses pembelajaran. Tempat guru dalam pelajaran interaktif direduksi menjadi arah kegiatan siswa untuk mencapai tujuan pelajaran. Guru juga mengembangkan rencana pelajaran (biasanya ini adalah latihan dan tugas interaktif di mana siswa mempelajari materi). Oleh karena itu, komponen utama pembelajaran interaktif adalah latihan dan tugas interaktif yang dilakukan oleh siswa. Perbedaan penting Latihan dan tugas interaktif berbeda dari yang biasa karena dengan melakukannya, siswa tidak terlalu memperkuat materi yang telah mereka pelajari, melainkan mempelajari yang baru sendiri.

S. S. Kashlev mengklasifikasikan metode interaktif sesuai dengan fungsi utamanya dalam interaksi pedagogis di setiap tahap:

  1. Metode untuk menciptakan suasana yang menyenangkan, berkat itu mereka berbaris hubungan saling percaya untuk satu sama lain.
  2. Metode untuk mengatur pertukaran kegiatan, menyatukan siswa dalam kelompok kreatif untuk kegiatan bersama
  3. Metode mengatur aktivitas mental dan penciptaan rasa memiliki fungsi utama untuk menciptakan konten baru oleh siswa dan guru, makna individu mereka sendiri, pertukaran makna ini, dan pengayaan pengalaman semantik individu mereka.
  4. Metode pengorganisasian kegiatan refleksif ditujukan untuk introspeksi para peserta kegiatan mereka, hasilnya, untuk memperbaiki keadaan perkembangan mereka.

interaktif pelatihan musik bergantung pada sistem prinsip yang dikembangkan dalam pedagogi musik oleh B. V. Asafiev, B. L. Yavorsky, N. Ya. Bryusova; tentang warisan kreatif K. N. Igumnov, G. G. Neuhaus, tentang konsep mengajar seni oleh D. B. Kabalevsky, B. M. Nemensky, L. V. Goryunova, dan lainnya.

Dengan pelatihan interaktif dalam sistem pendidikan musik kita harus berbicara tentang metode pengajaran visual-auditori, motorik-auditori, permainan musik.

Metode visual-auditori diimplementasikan dalam proses kontak antara siswa dan karya musik. Dari segi konten, metode ini didasarkan pada “metode mengamati musik” yang dirumuskan oleh B. Asafiev, yang membentuk kemampuan untuk memahami suatu karya musik secara bermakna, mengamati dan mengasimilasi perubahan intonasinya.

Metode motorik-pendengaran ditujukan untuk pengembangan aktivitas musik dan plastik. Musik dan plastik memiliki dasar intonasi yang sama. Seperti dalam musik, seperti dalam seni gerak, intonasi adalah pembawa makna. Tetapi jika dalam musik adalah intonasi musik, maka dalam seni gerak adalah intonasi ritmis-plastik. Karena itu, karakteristik aktivitas musik-plastik didasarkan pada sifat hubungan antara intonasi musikal-plastik dan ritmik-plastik.

Metode bermain musik adalah sintesis musik, plastisitas dan aksi teatrikal. Metode ini menemukan perwujudannya tidak hanya di berbagai genre seni koreografi, tetapi juga dalam produksi drama.

Teknologi interaktif menyediakan berbagai bentuk pengorganisasian interaksi siswa dalam kegiatan pendidikan: bekerja berpasangan, kecil dan kelompok besar ah menggunakan metode proyek. Dalam pelajaran musik di sekolah pendidikan umum untuk membentuk keterampilan komunikasi dan interaksi, disarankan untuk bergantian formulir yang terdaftar kegiatan bersama siswa, tergantung pada set didaktik dan tugas pendidikan. Kerja kelompok dan kolektif secara alami muncul dalam pertunjukan ritual rakyat, dalam proses dialog teatrikal.

Metode proyek digunakan pada tahap pengenalan topik (terutama jenis informasi), pengungkapan konten utama topik (jenis penelitian dan informasi), dalam proses meringkas topik (jenis permainan atau artistik dan kreatif). Saat membentuk kelompok kecil dan besar, disarankan untuk mempertimbangkan kemampuan spesial dan minat estetika siswa, pengalaman artistik mereka sebelumnya dan pengetahuan tentang berbagai seni.

Kami menekankan bahwa secara bertahap, dari kelas ke kelas, meningkat berat jenis pekerjaan kelompok, karena siswa belajar bekerja dalam tim, menerima keterampilan komunikasi dasar. Bekerja dalam kelompok berkontribusi pada pendidikan siswa dalam toleransi, kolektivisme, gotong royong, merangsang proses pengetahuan artistik

Prinsip dasar penyelenggaraan interaksi interaktif dalam sistem pendidikan musik adalah kesetaraan paritas semua komponen proses pendidikan, yang memungkinkan Anda menggabungkan tradisi dan inovasi dalam proses pedagogis dan kirimkan ke pengembangan diri dan pengembangan diri kreatif siswa dalam kondisi hari ini. Dalam kondisi pembelajaran interaktif, penekanan ditempatkan pada kegiatan belajar mandiri siswa itu sendiri, yang berkontribusi pada realisasi diri siswa yang lebih lengkap dalam proses pembelajaran, dan karenanya efektivitasnya.

Metode pengajaran interaktif telah berkembang jauh. Persyaratan utama ide humanistik adalah untuk memastikan kesatuan interaksi pedagogis berdasarkan prinsip didaktik, dan keadaan internal siswa yang mengembangkan diri, yang sesuai dengan metode baru untuk mengatur proses pedagogis.

literatur

Zatyamina, T.A. Pelajaran modern musik: metodologi, desain, skenario, kontrol tes: metode pendidikan. tunjangan / T.A. Zatyamina - M.: Globus, 2008. - 170-an.

Kashlev S. S., Metode pengajaran interaktif [Sumber daya elektronik] / S. S. Kashlev. - Minsk: Sistem Tetra, 2011. - 223 hal. - 978-985-536-150-4. Modus akses:

Sergeeva, G.P. Masalah sebenarnya pengajaran musik di lembaga pendidikan: buku teks. tunjangan / G. P. Sergeeva. - M.: Akademi Pedagogis, 2010. - 87 hal.

Saat ini, anak-anak lebih memilih media video daripada audio. Seringkali siswa dalam mencari jawaban atas pertanyaan menggunakan mesin pencari Internet tanpa memeriksa keandalan sumber Siswa lebih suka menggunakan teknologi modern dan pembelajaran aktif.

Jelajahi semua kemungkinan dengan hati-hati papan tulis interaktif sebelum memulai operasinya. Tanya ke departemen dukungan teknis sambungkan Internet untuk mengakses sistem media pencarian, platform video YouTube, dan situs informasi dan pendidikan lainnya.

Biarkan anak-anak menggunakan papan tulis interaktif itu sendiri, libatkan mereka dalam proses kreatif. Mereka dapat membantu Anda menghidupkan musik atau presentasi. Jangan selalu menjadi “pemimpin”, biarkan siswa menunjukkan kemandirian.

Tugas untuk pelajaran musik

  1. Hubungkan papan tulis interaktif Anda ke portal game online dan luncurkan Guitar Hero atau Rock Band. Permainan edukatif dan menghibur ini akan membantu siswa mengembangkan pemahaman tentang istilah: ritme, tempo, dan meteran musik. Lulus aplikasi sendiri, lalu gambar ke gameplay anak-anak.
  2. Perlihatkan kepada siswa dua berbagai versi bagian musik yang sama. Di portal" Video Youtube» Anda dapat memilih versi eksekusi di berbagai alat-alat musik atau pengaturan modern. Siswa dapat menulis deskripsi dari apa yang mereka dengar. Setelah mendengarkan, Anda harus membandingkan dan membedakan data versi.
  3. Analisis sebuah karya musik. Setelah berkenalan dengan karya musik yang disajikan dalam bentuk presentasi di papan tulis interaktif, siswa diajak untuk “menggambar musik”. Dengan bantuan spidol berwarna atau spidol, anak-anak menggambar persepsi mereka tentang musik, membuat gambar berirama, menggambar.
  4. Mempelajari nama-nama alat musik. Bagi layar papan tulis interaktif Anda menjadi dua. Di salah satu bagian, letakkan daftar nama instrumen, di sisi lain - gambarnya. Tambahkan file suara untuk iringan musik tugas. Mintalah anak-anak mencocokkan nama dan gambar instrumen.
  5. Klasifikasi: alat musik gesek, kuningan, dan perkusi. Bagilah layar menjadi 4 bagian dan beri label jenis instrumennya. Anak-anak menyarankan nama instrumen untuk kategori tertentu, guru menambahkan gambar mereka ke papan tulis.
  6. Letakkan kalimat atau kata-kata individu dari lagu dalam urutan yang salah di papan tulis. Anak-anak harus menuliskannya dalam urutan yang benar. Untuk memeriksa, jalankan file musik dengan kinerja lagu ini.

"Saya mencoba membuat anak-anak menerima Partisipasi aktif dalam pelajaran dan menggunakan teknik pencarian. Dengan bantuan teknologi modern, persyaratan program diasimilasi lebih cepat. Anak-anak terbiasa langkah cepat kelas dan sering berpindah kegiatan selama pelajaran. Inovasi modern memungkinkan kami untuk memenuhi kebutuhan siswa saat ini.”

"Penggunaan teknologi informasi di kelas" - Buat presentasi, proyek. Penguasaan teknologi komputer petunjuk: Untuk siswa kelas 1 dan 2, perpustakaan musik, rekaman suara, DVD karaoke dengan animasi cocok. Memperluas kemungkinan informasi pendidikan yang diterima (dilaksanakan) perkembangan kognitif belajar). Untuk memberikan pemahaman awal tentang komputer dan teknologi informasi modern.

"Pelajaran musik" - Salam sebagai ritual; Latihan pengaturan (aktivasi visual, pendengaran, perhatian motorik); Latihan pengembangan koreksi (blok utama); Mengucapkan selamat tinggal seperti ritual. 1) Akuntansi keadaan psiko-emosional: memulai dan mengakhiri pelajaran dengan musik yang tenang dan hening; harus dipantau sepanjang sesi. kondisi emosional anak dan menyesuaikan intensitas pelajaran yang sesuai.

"UUD untuk musik" - Logika tindakan universal. UUD pribadi. Resolusi konflik - identifikasi masalah, pencarian dan evaluasi. Pemahaman fungsi sosial musik. Pembentukan keterampilan ucapan pidato rinci. Persyaratan Standar Pendidikan Negara Federal dan implementasinya dalam mengajar mata pelajaran "Musik". Jenis-jenis UUD. tindakan pribadi.

"Pelajaran Musik" - Inisiasi siswa modern hingga persoalan seni rupa di abad 21 berlangsung dalam medan informasi yang sangat jenuh. Ruang komputer secara signifikan memperluas bidang aktivitas siswa dan merupakan teman bicara yang lebih intens dibandingkan dengan buku. Guru tidak lagi menjadi satu-satunya sumber informasi, tetapi menjadi penyelenggara kegiatan pendidikan dan kognitif anak sekolah.

"Tugas kreatif dalam musik" - Kemampuan untuk meramalkan atau intuisi. Pembentukan kompetensi utama dan gambaran holistik dunia di antara peserta pelatihan. Orisinalitas pemikiran. Integritas persepsi. Lagu, not, piano, rekaman, string, string, orkestra. Menaikkan motivasi belajar siswa. Fleksibilitas berpikir. Imajinasi dan fantasi.

"Berbakat Musik" - Gadis berbakat. Banyak bukti. Penulis biografi. Informasi biografi. Membutuhkan. Kemampuan musik. Manifestasi kemampuan musik. Anak-anak yang terkekang. Ludwig van Beethoven. Rimsky-Korsakov. Rasio kemampuan musik. kasus. Kemampuan untuk intonasi yang akurat. Karakteristik umum anak-anak.

Total ada 21 presentasi dalam topik

Menggunakan metode interaktif dalam mengajar

musik dan MHC

Dalam konteks pengenalan Standar Pendidikan Negara Federal, salah satu yang terkemuka sekolah modern tugasnya adalah membentuk kompetensi utama pada siswa. Yang paling signifikan di antara mereka adalah:

Kemampuan untuk mengambil tanggung jawab untuk pengambilan keputusan;

Toleransi, rasa hormat terhadap orang-orang dari negara lain, kemampuan untuk hidup dengan orang-orang dari budaya lain - agama, bahasa;

Kemampuan untuk bekerja dengan berbagai jenis informasi;

Kemampuan untuk terus meningkatkan pendidikan seseorang, dll.

Dengan demikian, kebutuhan untuk mengembangkan budaya umum siswa ditentukan oleh kehidupan itu sendiri, khususnya, oleh tatanan sosial yang dipaksakan oleh masyarakat modern. pendidikan umum anak-anak. Perintah ini adalah untuk membentuk inisiatif yang aktif secara sosial kepribadian kreatif, mengembangkan kecenderungan alami, kecenderungan dan individualitas setiap siswa. Oleh karena itu, perlu diidentifikasi bentuk pendidikan, metode dan teknik yang paling optimal yang digunakan dalam pelajaran musik dan MHK untuk memperluas wawasan anak sekolah dan budaya umumnya berdasarkan individu dan budaya. pendekatan yang berbeda kepada siswa.

Guru selalu khawatir tentang masalah bagaimana memastikan bahwa semua orang tertarik dengan pelajaran, bahwa semua orang terlibat dalam proses pembelajaran, sehingga tidak ada satu pun yang dibiarkan acuh tak acuh?

Bagaimana mengembangkan kepribadian siswa dengan bantuan musik dan MHC, nya berpikir kreatif, kemampuan menganalisis karya masa lalu dan masa kini, menarik kesimpulan sendiri dan memiliki sudut pandang sendiri tentang segala hal?

Masyarakat modern menetapkan tugas sekolah untuk menyiapkan lulusan yang mampu:

Arahkan perubahan situasi hidup, secara mandiri memperoleh pengetahuan yang diperlukan menerapkannya dalam praktik untuk memecahkan berbagai masalah yang muncul agar dapat menemukan tempatnya di dalamnya sepanjang hidup;

Berpikir kritis secara mandiri, melihat masalah yang muncul dan mencari cara untuk menyelesaikannya secara rasional menggunakan teknologi modern; - memahami dengan jelas di mana dan bagaimana pengetahuan yang mereka peroleh dapat diterapkan, mampu menghasilkan ide-ide baru, berpikir kreatif;

Bekerja dengan benar dengan informasi (mengumpulkan fakta yang diperlukan untuk memecahkan masalah tertentu, menganalisisnya, membuat generalisasi yang diperlukan, membandingkan dengan solusi serupa atau alternatif, menarik kesimpulan yang beralasan, menerapkan pengalaman yang diperoleh untuk mengidentifikasi dan memecahkan masalah baru);

Bersikaplah ramah, hubungi di berbagai kelompok sosial dapat bekerja sama berbagai bidang, di situasi yang berbeda, mencegah atau dengan terampil keluar dari setiap situasi konflik;

Bekerja secara mandiri pada pengembangan moralitas, kecerdasan, tingkat budaya mereka sendiri.

Pada pendekatan tradisional sangat sulit untuk mendidik seseorang yang memenuhi persyaratan ini untuk pelajaran. Semua tugas ini dapat dilaksanakan dalam kondisi aktivitas aktif siswa ketika guru menggunakan metode dan teknik pengajaran interaktif.

Banyak inovasi metodologi saat ini yang dikaitkan dengan penggunaan metode pengajaran interaktif. Kata "interaktif ” berasal dari kata “interact” (bahasa Inggris), di mana “inter” adalah mutual, “act” adalah bertindak. “Interaktivitas” berarti kemampuan untuk berinteraksi atau berada dalam mode dialog. Karena itu,pembelajaran interaktif Hal ini, pertama-tama, pembelajaran interaktif. Dialog juga dimungkinkan dengan metode pengajaran tradisional, tetapi hanya pada baris "guru - siswa" atau "guru - kelompok siswa (penonton)". Dalam pembelajaran interaktif, dialog juga dibangun di atas garis “siswa - siswa” (bekerja berpasangan), “siswa - kelompok siswa” (bekerja dalam kelompok), “siswa - penonton” atau “kelompok siswa - penonton” ( presentasi pekerjaan dalam kelompok), "siswa - komputer", dll.

Pembelajaran interaktif

- Ini adalah bentuk khusus dari pengorganisasian aktivitas kognitif, ketika proses pendidikan berlangsung sedemikian rupa sehingga hampir semua siswa terlibat dalam proses kognisi, mereka memiliki kesempatan untuk memahami dan berefleksi.cberbicara tentang apa yang mereka ketahui dan pikirkan. Kerja tim siswa dalam proses belajar, menguasai materi pendidikan berarti bahwa setiap orang memberikan kontribusi individu mereka sendiri, ada pertukaran pengetahuan, ide, cara kegiatan. Hal ini terjadi dalam suasana niat baik dan saling mendukung, yang memungkinkan siswa tidak hanya untuk memperoleh pengetahuan baru, tetapi juga untuk mengembangkan mereka kemampuan berkomunikasi: kemampuan untuk mendengarkan pendapat orang lain, menimbang dan mengevaluasi berbagai titik melihat, berpartisipasi dalam diskusi, mengembangkan keputusan bersama. Kesempatan pendidikan yang signifikan bentuk interaktif kerja. Mereka berkontribusi pada pembentukan kontak emosional antara siswa, mengajar mereka untuk bekerja dalam tim, menghilangkan stres saraf anak sekolah, membantu untuk mengalami rasa aman, saling pengertian dan kesuksesan mereka sendiri. Pembelajaran interaktif memerlukan penggunaan bentuk-bentuk khusus pengorganisasian aktivitas kognitif dan menetapkan tujuan yang cukup spesifik dan dapat diprediksi, misalnya, menciptakan kondisi belajar yang nyaman dan melibatkan siswa dalam pembelajaran. interaksi belajar yang membuat proses belajar itu sendiri produktif.

Dibandingkan dengan pendidikan tradisional dalam pembelajaran interaktif, interaksi guru dan siswa berubah: aktivitas guru memberi jalan kepada aktivitas siswa, dan tugas guru adalah menciptakan kondisi untuk inisiatif.

Metode interaktif membutuhkan pelatihan yang bagus baik guru itu sendiri: informasi, handout, perlengkapan pelajaran, dan persiapan siswa, kesediaan mereka untuk bekerja sama, mematuhi aturan yang diajukan oleh guru. Dalam proses kegiatan belajar, terungkap kemampuan, kemandirian dan kemampuan mengatur diri sendiri, kemampuan berdialog, mencari dan menemukan kompromi yang berarti, yaitu anak tidak hanya menerima suatu sistem pengetahuan, tetapi juga menerima suatu sistem pengetahuan. set dari kompetensi utama dalam pendidikan dan komunikasi.

Ada beberapa metode pengajaran interaktif yang aktif digunakan dalam pelajaran musik dan MHK. Ini adalah: "brainstorming", diskusi, bermain peran dan permainan bisnis, metode "Sinquain", "Tiga kalimat" dan lainnya.

curah pendapat - itu adalah metode menghasilkan ide dan solusi ketika bekerja dalam kelompok.

Tujuan metode

: memimpin diskusi kelompok untuk memecahkan suatu masalah.

Untuk brainstorming Tim ini dibagi menjadi dua kelompok: generator dan analis ide.

generator ide harus menawarkan sebanyak mungkin pilihan untuk memecahkan masalah yang sedang dibahas dalam waktu singkat, sementara

Penamaan ide tidak boleh diulang;

Bagaimana daftar lainnya ide, semakin baik;

Dekati masalah dari sudut yang berbeda.

Kelompok kedua -analis , menerima daftar opsi dari grup pertama dan, tanpa menambahkan sesuatu yang baru, pertimbangkan setiap proposal, pilih yang paling masuk akal dan sesuai. Setiap analis memiliki tiga suara dan memberikan mereka yang terbaik, menurut pendapat mereka, tiga ide. Evaluasi dapat dilakukan sebagai berikut: ide pertama mendapat tiga suara, yang kedua - dua, yang ketiga - satu. Ide dengan suara terbanyak adalah...keputusan.

Tugas brainstorming adalah:

Inklusi dalam pekerjaan semua anggota kelompok;

Menentukan tingkat pengetahuan dan minat utama peserta;

Pengaktifan potensi kreatif peserta.

Ada beberapa cara untuk membentuk kelompok. Ukuran kelompok dapat dipilih tergantung pada tujuan pelajaran dan waktu yang dialokasikan untuk itu.

Secara berpasangan, setiap orang diberikan hak untuk berbicara. Jika suatu kelompok terdiri dari tiga anggota, maka ada variasi besar pendapat. Sekelompok empat orang memiliki fleksibilitas yang besar, karena mereka dapat dibentuk oleh penggabungan dua pasangan. Dengan cara ini, semua orang sudah terbiasa dengan posisi satu peserta sebelum memulai percakapan dengan jumlah besar Manusia. Sekelompok 5-6 peserta meningkatkan kesempatan untuk bertukar pengalaman dan memberikan yang lebih tinggi potensi kreatif dalam membangun proyek atau memecahkan masalah.

Grup dapat dibuat dengan cara berikut:

Silakan lihat sekeliling ruangan dan temukan pasangan yang ingin Anda ajak bekerja selama sepuluh menit ke depan;

Pilih seseorang yang belum pernah bekerja dengan Anda sebelumnya;

Pilih seseorang yang lahir di bulan yang sama dengan Anda;

Tingginya hampir sama denganmu;

Buang jari di satu tangan dan sekarang temukan empat orang yang menunjukkan nomor yang sama dengan Anda dan orang lain.

Selama brainstorming, guru bertindak sebagai "pelanggan". Ini secara singkat menyatakan esensi masalah atau pertanyaan dan aturan untuk melakukan brainstorming. Memperbaiki ide-ide yang diungkapkan oleh peserta, menjauh dari diskusi. Di pihak guru, kritik terhadap pendapat dan proposal apa pun dilarang, berbagai ide lebih disukai.

Saat membangun pelajaran musik dan MHK, saya mencoba membuat situasi masalah. Dengan menciptakan situasi masalah, saya mengusulkan untuk mencari jalan keluarnya menggunakan metode brainstorming. Pada saat yang sama, saya mencoba memberikan tugas yang memperkaya pengalaman pribadi siswa. Misalnya: "Apa hubungannya geometri Euclid dengan seni?" Saya mengajukan masalah ini ketika mempelajari topik: “Arsitektur. ruang Euclid.

- Geometri sekolah dasar - ini adalah geometri Euclid. Di salah satu lukisan dinding istana kepausan di Vatikan (" sekolah Athena”), bersama dengan Plato, Aristoteles dan filsuf dan ilmuwan Yunani kuno lainnya, Raphael menggambarkan Euclid (di sudut kanan dengan kompas yang dia ukur gambar geometris di sekitar muridnya). Apakah Anda memiliki pertanyaan? Pelajaran MHK, dan tiba-tiba geometri Euclid?

Pemecahan masalah terjadi dalam kelompok. Siswa diberi waktu untuk mengajukan ide dan menganalisis pilihan terbaik. Anak-anak setelah diskusi biasanya datang ke kesimpulan yang benar: “Arsitektur telah lama dikaitkan erat dengan bidang ilmu pasti. Dan, tidak diragukan lagi, properti utamanya - pembentukan struktur - mengacu pada atau, lebih tepatnya, tunduk pada geometri, yang tujuannya adalah untuk menggambarkan formasi struktur serupa di dunia sekitarnya.

Contoh lain. Saat mempelajari topik: "Frescoes of St. Sophia of Kyiv", Anda juga dapat menggunakan metode brainstorming, di mana siswa (generator) harus memasukkan apa, dari sudut pandang mereka, dapat dimasukkan dalam konsep "hiasan musik" di Karya V. G. Kikta “Frescoes of Sophia Kievskaya, dan sekelompok analis memilih opsi ide yang paling masuk akal. Melakukan tugas-tugas ini, anak-anak mengandalkan pengetahuan mereka, pengalaman pribadi di bidang pengetahuan musik. Setelah berdiskusi, mereka sampai pada kesimpulan: “Ornamen tidak hanya bergambar, tetapi juga musikal, karena baik lukisan maupun musik menggunakan elemen pengulangan melalui interval gambar atau suara tertentu, yang menciptakan rasa kehalusan, yang melekat pada ornamen.”

Salah satu bentuk latihan yang dapat mengembangkan keterampilan kemampuan untuk secara logis, meyakinkan mempertahankan sudut pandang seseorang pada posisi tertentu adalahmetode diskusi.

Diskusi

bentuk percakapan khusus yang diselenggarakan oleh fasilitator, ketika para peserta, berdasarkan pengetahuan dan pengalaman mereka, memiliki pendapat yang berbeda tentang suatu masalah.

Tujuan diskusi: memecahkan masalah kelompok atau mempengaruhi pendapat dan sikap peserta dalam proses pembelajaran.

Diskusi kelompok memutuskan sebagai berikut:tugas :

Mengajarkan peserta tentang analisis situasi nyata;

Pembentukan keterampilan penciptaan masalah;

Pengembangan kemampuan untuk mempengaruhi dengan peserta lain;

Demonstrasi ambiguitas dalam memecahkan berbagai masalah.

Peserta diskusi kelompok harus:

Dengarkan dan dengarkan satu sama lain;

Jangan menyela;

Jangan saling menilai;

Jangan tersinggung dan jangan tersinggung;

Diam di tanda;

Semua orang berpartisipasi;

Patuhi peraturan.

Dengan adanya bentuk kerja kelompok siswa, maka bantuan individu kepada setiap siswa yang membutuhkan, baik dari guru maupun temannya, juga meningkat cukup besar. Selain itu, penolong menerima bantuan tidak kurang dari siswa yang lemah, karena pengetahuannya diperbarui, dikonkretkan, memperoleh fleksibilitas, dan diperbaiki secara tepat ketika menjelaskan kepada teman sekelasnya.

Ada berbagai bentuk dialog diskusi ketika mempelajari beberapa topik dalam musik dan MHC:

Meja bundar (posisi berbeda - kebebasan berekspresi);

Kelompok ahli(diskusi dalam kelompok mikro, kemudian ekspresi penilaian dari kelompok)

Forum (grup mengadakan pertukaran pandangan dengan audiens);

Simposium (presentasi formal dari opini yang disiapkan, laporan tentang masalah yang diberikan);

Debat (representasi posisi biner pada masalah: bukti - sanggahan);

- "akuarium" (guru membagi kelas menjadi 3 kelompok. Biasanya mereka diatur dalam lingkaran dalam bentuk akuarium. Selama diskusi, kelompok pertama berbicara, yang kedua - mendengarkan, yang ketiga - memperhatikan kesalahan mereka, menambahkan , benar).

Peran guru dalam menyelenggarakan diskusi kelompok:

Penunjukan masalah;

Mendorong diskusi dari semua peserta;

Kumpulan berbagai pendapat dan argumen;

Menyimpulkan kerja kelompok;

Memberikan informasi yang objektif tentang topik diskusi dan komentar Anda;

Hal utama adalah memastikan bahwa intensitas pertemuan tidak mereda sampai akhir.

Selama diskusi, guru memantau kepatuhan terhadap aturan diskusi. :

    Saya mengkritik ide, bukan orang.

    Tujuan saya bukan untuk "menang", tetapi untuk menemukan solusi terbaik.

    Saya mendorong setiap peserta untuk berpartisipasi dalam diskusi.

    Saya mendengarkan ide semua orang, bahkan jika saya tidak setuju dengan mereka.

    Saya terlebih dahulu mengklarifikasi semua ide dan fakta yang terkait dengan kedua posisi tersebut.

    Saya berusaha untuk memahami dan memahami kedua pandangan tentang masalah tersebut.

    Saya mengubah sudut pandang saya di bawah pengaruh fakta dan argumen yang meyakinkan.

Saya akan memberikan contoh pelajaran diskusi dengan topik: "Motif jeritan dalam seni" (E. Munch). Setiap kelompok mendiskusikan masalah:Menurut Anda apa alasan teriakan itu?

Dalam pertukaran pandangan, muncul gambaran situasi nyata saat itu: pembentukan gaya dalam seni ekspresionisme, yang dampak psikologis warna pada penonton, dan dalam lukisan karya E. Munch (1893) warna menyampaikan kedalaman emosional dari bencana manusia: kuning menusuk - membakar jiwa, peringatan bencana yang akan datang; merah darah - cemas, histeris; biru tak bernyawa - kesepian, tersesat; zamrud bergelombang - putus asa. (Bagaimana tidak mengingat Dostoevsky dan pahlawannya Marmeladov: "Ketika tidak ada tempat untuk pergi"). Untuk melanjutkan diskusi ke arah yang benar, saya mengajukan serangkaian pertanyaan yang akan membantu memahami esensi masalah: Apa yang digambarkan oleh penulis? Makna apa yang dia masukkan ke dalam karyanya yang ambigu? Apa yang ingin Anda katakan kepada dunia?

Siswa sampai pada kesimpulan yang berbeda, masing-masing kelompok membuktikan posisinya. Setiap orang menang sebagai hasil dari pekerjaan seperti itu: setiap orang mengambil bagian, “melewati” sudut pandang yang berbeda.

Saya ingin mencatat bahwa unsur diskusi harus dimasukkan dalam tahapan yang berbeda pelajaran. Bagaimanapun, seni berdiskusi, mempertahankan sudut pandang seseorang, berdasarkan pengalaman sendiri siswa kami masih kurang berkembang. Dan kita masih harus aktif bekerja pada masalah ini di masa depan.

Metode interaktif berikutnya yang digunakan pada musik dan MHC adalah -permainan peran.

Permainan peran - ini adalah situasi di mana peserta mengambil peran yang tidak biasa baginya, bertindak dengan cara yang tidak biasa.

Role-playing game memberikan kesempatan untuk membayangkan diri sendiri dalam berbagai situasi, untuk model perilaku seseorang tergantung pada peran yang diambil.

Komponen permainan peran adalah:

Pemodelan -

pembentukan cara yang efektif perilaku setiap anggota kelompok dalam situasi tertentu yang dimainkan olehnya.

Petunjuk -

intervensi fasilitator (guru) yang membantu anggota kelompok dengan saran, umpan balik, pencarian dukungan keluaran optimal dari situasi yang sulit.

Bala bantuan -

dorongan yang merangsang perilaku yang benar dari anggota kelompok dalam situasi yang sedang dimainkan.

Sisi positif permainan peran:

    Dalam proses persiapan dan selama permainan itu sendiri, pengetahuan siswa semakin dalam, lingkaran sumber untuk memahami musik dan MHC berkembang.

    Pengetahuan yang diperoleh menjadi signifikan secara pribadi, diwarnai secara emosional, karena siswa telah berperan sebagai peserta.

    Bentuk permainan kerja menciptakan suasana hati tertentu yang mempertajam aktivitas mental siswa.

    Suasana kelonggaran, kebebasan berpikir tercipta, pendapat guru dan siswa menjadi berbeda, karena guru berperan sebagai penonton.

    Kerja tim memungkinkan Anda untuk belajar komunikasi bisnis, memberikan pengalaman berbicara di depan umum.

    Bermain peran memberikan kesempatan untuk menjadi berbeda bagi siswa yang tidak memiliki pengetahuan yang baik, untuk mengatasi ketakutan internal akan ucapan guru dan teman sekelas.

Peran guru adalah memberikan kesempatan kepada peserta untuk mengadopsi bentuk-bentuk perilaku baru dalam situasi, menentukan perilaku dalam situasi kehidupan tertentu. Guru melatih dan menginstruksikan peserta dalam kinerja peran.

Peran apa yang dapat dimainkan siswa dalam pelajaran musik dan MHC?

    Orang sungguhan (komposer, penyair, artis, konduktor, penulis skenario, dll.)

    Karakter fiksi, perwakilan khas zaman itu.

Bermain peran dapat digunakan pada berbagai tahap pelajaran. Sebagai contoh: pelajaran biner pada topik: "Potret Rusia abad ke-19 dalam musik dan lukisan"

    Panduan ke Museum Galeri Tretyakov.

    Kritikus musik

Beberapa teknik lagi untuk menggunakan permainan peran dalam pelajaran musik atau MHK:

    Siapa saya?". Seorang siswa berpakaian sebagai karakter berbicara tentang dia. Siswa menebak siapa dia. Misalnya, pelajaran “Musik Rohani Rusia”: “Saya membaptis Rusia pada tahun 988. Dengan dekrit saya, kuil pertama didirikan di ibu kota Kyiv. Sayalah yang memperkenalkan persepuluhan dan mulai membayarnya sendiri secara teratur, siapa saya?

    "Wawancara" - siswa mengajukan pertanyaan kepada komposer, artis, penyair, penulis era lain.

Selama permainan, anak-anak belajar, mengingat hal-hal baru, menavigasi dalam situasi yang tidak biasa, mengisi kembali stok ide, konsep, mengembangkan imajinasi.

Pada pelajaran musik dan MHK, pada tahap refleksi, generalisasi, saya sering menggunakan metode “Sinquain”.

Sincwine -

Ini adalah puisi yang terdiri dari 5 baris menurut aturan tertentu.

1 baris - nama topik

Baris 2 adalah definisi topik dalam dua kata sifat

Baris 3 adalah 3 kata kerja yang menunjukkan tindakan dalam topik.

Baris 4 - frasa 4 kata, yang menunjukkan sikap penulis terhadap topik.

Baris 5 - penyelesaian topik, sinonim untuk kata pertama yang diungkapkan oleh bagian pidato mana pun.

Menyusun sinkronisasi memungkinkan Anda untuk mengembangkan pemikiran kreatif, mengekspresikan sikap Anda terhadap topik yang sedang dipelajari, membentuk gagasan yang jelas tentang posisi tertentu.

Di kelas 6-8, untuk meningkatkan aktivitas kognitif siswa, Anda dapat menggunakan berbagai permainan. Bentuk pendidikan ini sesuai dengan karakteristik psikologis anak sekolah. usia tertentu(kelelahan, sedikit ide), memenuhi kebutuhan kognitif mereka.

Permainan untuk siswa itu penting, dapat dimengerti - ini adalah bagian darinya. pengalaman hidup. Guru, mentransfer pengetahuan melalui permainan, memperhitungkan tidak hanya kepentingan masa depan siswa, tetapi juga memenuhi hari ini. Menggunakan permainan, guru mengatur Kegiatan Pembelajaran, berdasarkan kebutuhan alam anak, dan bukan untuk alasan kenyamanan dan ketertiban mereka sendiri.

Gim ini memungkinkan Anda membuat proses menghafal menjadi dinamis dan menarik fakta sejarah, nama, tanggal, gelar objek geografis dengan mana orang atau peristiwa bersejarah ini atau itu dikaitkan. Ini tidak termasuk gigi palsu yang tidak diinginkan. Pengetahuan dalam permainan diperoleh melalui latihan. Siswa tidak hanya menghafal materi, tetapi mempertimbangkannya dari sudut yang berbeda, menguraikannya menjadi rangkaian logis yang beragam. Banyak permainan yang mudah dimainkan. Dalam waktu, mereka dapat mengambil rata-rata 10 sampai 30 menit. Dengan demikian, guru dapat menggunakan permainan bersama dengan kegiatan pembelajaran lainnya.

Permainan "Tiga kalimat".

Guru sedang membaca cerita pendek. Siswa perlu menyimak dengan seksama dan menyampaikan isi cerita dalam tiga kalimat sederhana. Pemenangnya adalah orang yang ceritanya lebih pendek dan pada saat yang sama menyampaikan konten secara akurat. Versi lain dari gim ini bekerja dengan teks tercetak. Itu bisa berupa kutipan dari buku teks. Anak-anak dapat menulis tiga kalimat sederhana di buku catatan. Dalam hal ini, akan lebih mudah untuk mengidentifikasi pemenangnya.

Game ini membantu mengembangkan keterampilan yang sangat penting - untuk menyoroti hal utama yang menjadi dasar keterampilan bekerja dengan pers dan berorientasi pada arus informasi, serta kemampuan untuk menyusun rencana, abstrak, abstrak.

Pilihan situasi permainan banyak yang bisa dikutip: teka-teki silang, "Wawancara dengan komposer, artis, penyair", "Temukan kesalahan", "Lelang nama", "Tebak istilahnya, komposer, artis, karya". Seorang guru yang bekerja kreatif selalu dapat memilih apa yang cocok untuknya, dan dia sendiri akan menghasilkan banyak permainan baru.

Latihan menunjukkan bahwa bermain di kelas adalah pekerjaan yang serius. benar secara metodis permainan terorganisir, membutuhkan aktivitas kognitif aktif dari pesertanya tidak hanya pada tingkat reproduksi atau transformasi, tetapi juga pada tingkat pencarian kreatif, mempromosikan kerjasama antara guru dan siswa dalam proses pembelajaran.

Penggunaanteknologi komputer danteknologi Informasi secara signifikan meningkatkan efisiensi proses pembelajaran karena individualisasinya, adanya masukan, memperluas visibilitas. Apa yang tidak dapat dilakukan dengan bantuan teknologi tradisional dalam pelajaran musik dan MHK, memungkinkan dalam banyak hal untuk disadari teknologi Informasi. Mereka memungkinkan Anda untuk beroperasi dengan sejumlah besar informasi dan bekerja dengan kecepatan tinggi, mewujudkan kemungkinan asimilasi materi yang lebih baik, optimalisasi proses pendidikan dan memperkuat motivasi siswa untuk kegiatan belajar.

PADA saat ini, Saya menganggap paling nyaman menggunakan teknologi multimedia dalam bentuk presentasi dalam pelajaran musik dan MHC. Sebagai bentuk pendidikan yang mendorong siswa untuk kegiatan kreatif, Anda dapat menawarkan kreasi oleh satu siswa atau sekelompok siswa dari presentasi yang menyertai studi topik kursus apa pun. Di sini, setiap siswa memiliki kesempatan untuk secara mandiri memilih bentuk penyajian materi, tata letak dan desain slide. Selain itu, ia memiliki kemampuan untuk menggunakan semua alat multimedia yang tersedia untuk membuat materi yang paling spektakuler.

Manfaat besar bisa membawa manfaat tur virtual, program pelatihan dan ensiklopedia elektronik untuk memperluas wawasan siswa, menerima material tambahan di luar ruang lingkup buku teks. Saat ini, sudah ada daftar yang signifikan dari semua jenis program pelatihan, apalagi disertai dan bahan metodologis diperlukan bagi guru. Berbagai materi ilustratif, multimedia dan model interaktif mengangkat proses pembelajaran ke tingkat yang tinggi. tingkat baru. Di sini juga penting faktor psikologis: anak modern jauh lebih menarik untuk melihat informasi dalam bentuk ini daripada dengan bantuan grafik dan tabel yang sudah ketinggalan zaman. Saat menggunakan komputer dalam pelajaran, informasi disajikan bukan sebagai gambar statis yang tidak disuarakan, tetapi sebagai urutan video dan suara yang dinamis, yang secara signifikan meningkatkan efisiensi pembelajaran materi. Elemen interaktif dari program pelatihan memungkinkan untuk beralih dari asimilasi pasif ke aktif, karena siswa mendapatkan kesempatan untuk secara mandiri memodelkan fenomena dan proses, memahami informasi secara non-linear, dengan kembali, jika perlu, ke fragmen apa pun.

Kesimpulan

Sebagai kesimpulan, saya ingin mencatat bahwa penggunaan metode pengajaran interaktif dalam praktik pengajaran musik dan Teater Seni Moskow berkontribusi pada aktivitas intelektual siswa, dan karena itu keefektifan pelajaran. Bahkan siswa yang paling pasif pun termasuk dalam kegiatan aktif dengan keinginan yang besar, mereka telah mengamati perkembangan keterampilan pemikiran asli, kreativitas terhadap masalah yang akan dipecahkan. Selain itu, semuanya terbentuk kompetensi utama:

Kemampuan untuk mengambil tanggung jawab untuk pengambilan keputusan

Artikel "Permainan interaktif dalam pelajaran sastra".

Deskripsi Bahan: Saya menawarkan Anda artikel "Permainan interaktif dalam pelajaran sastra." Materi ini akan berguna bagi guru sastra di kelas 5-11, dan informasinya juga dapat digunakan selama minggu pelajaran dalam sastra dan bahasa Rusia. Saat bermain, siswa tanpa sadar diilhami oleh semangat zaman, mulai memahami lebih dalam proses sastra berlangsung pada satu waktu atau yang lain, gemar membaca karya seni.
Target: Untuk memperluas pemahaman peserta tentang permainan interaktif dalam pelajaran sastra dan perannya dalam proses pendidikan.

Tugas:
1. Mendemonstrasikan teknik yang efektif mengadakan permainan interaktif untuk siswa SMP dan SMA.
2. Bentuklah gagasan tentang pengaruh positif permainan belajar bahan sastra siswa.

Gim ini, seperti yang diketahui semua orang, adalah yang paling kegiatan yang mengasyikkan. Selama permainan kemampuan individu anak dimanifestasikan, yang sederhana dapat dibebaskan, dan yang aktif dapat lebih menunjukkan bakat luar biasa mereka, dan yang paling penting, benar-benar semua siswa mendekati proses permainan secara kreatif, sering membawa sesuatu mereka sendiri untuk aturan, sehingga mencapai tujuan lebih cepat setiap guru sastra - untuk memikat anak-anak dengan membaca.
Permainan interaktif harus digunakan dalam proses pengajaran sastra, karena mereka membentuk kemampuan siswa untuk merumuskan dengan benar dan membenarkan sudut pandang mereka sendiri, dengan terampil melakukan diskusi, menemukan kompromi dalam pendekatan terhadap tindakan tertentu dari karakter sastra. Dan sebagai hasilnya, siswa pada pelajaran seperti itu tidak hanya mengingat fakta dari teks karya, tetapi juga mempersiapkan diri untuk realitas kehidupan mandiri.

Contoh permainan interaktif.

"Apa jawaban penulis?"
Fasilitator memberitahu siswa fakta yang menarik dari kehidupan seorang penulis yang luar biasa. Tugas para peserta dalam permainan adalah untuk menemukan atau mengingat jawaban yang terdengar untuk pernyataan ini, opsi yang lebih andal akan dinyatakan sebagai pemenang.
Suatu ketika Mark Twain menerima surat anonim yang hanya berisi satu kata: "Babi". Keesokan harinya dia menerbitkan jawabannya di korannya.
Apa yang menjawab? penulis Amerika anonim?
Jawaban yang benar: “Biasanya saya menerima surat tanpa tanda tangan. Kemarin, untuk pertama kalinya, saya menerima tanda tangan tanpa surat.”
"Lanjutkan kalimatnya."
Game ini dapat digunakan setelah mempelajari biografi seorang penulis untuk memastikan bahwa materi faktual diterima dengan baik.
Siswa didorong untuk melanjutkan dengan ungkapan seperti:
Saya tahu tentang Vladimir Mayakovsky bahwa dia .... .
Acara Luar Biasa dalam kehidupan Alexander Blok terjadi ketika dia ... ..
Saya sangat terkejut dengan fakta bahwa Mikhail Bulgakov….
Siswa yang memiliki informasi paling lengkap tentang penulis terkenal menerima lima besar.

« Ajukan pertanyaan kepada seorang teman, dan dia bertanya kepada Anda.
Pekerjaan berlangsung berpasangan. Untuk membaca teks, Anda sendiri perlu menyiapkan beberapa pertanyaan tentang pengetahuan tentang konten pekerjaan. Pertanyaan bisa "halus", seperti: Siapa pahlawan karya itu? Di mana pertemuan para pahlawan terjadi? Dan "tebal", seperti: Kapan karakter utama menilai kembali nilainya? Mengapa cinta sang pahlawan wanita tidak berhasil?
Siswa bertukar pertanyaan dengan pasangan lain, menerima jawaban dan mengevaluasi pekerjaan mereka sendiri dan pekerjaan temannya.

"Menulis surat untuk pahlawan sastra"
Siswa menulis surat karakter sastra, mengamati semua persyaratan untuk genre epistolary. Dalam pekerjaan, mereka harus mengekspresikan sikap mereka terhadap tindakan pahlawan, menyarankan sesuatu kepadanya, mendukung atau mengutuk perilakunya. Misalnya: setelah mempelajari cerita oleh V. Korolenko "Anak-anak Bawah Tanah", siswa kelas enam menulis surat dengan kata-kata dukungan kepada Valek, pahlawan karya itu, bermimpi tentang bagaimana nasibnya akan berkembang di masa depan.
Di kelas 10, terutama anak perempuan beralih ke Natasha Rostova, menawarkan bantuannya dalam pilihan sulit antara Pangeran Andrei dan Anatole Kuragin.

"Kreativitas kolektif"
Dalam pelajaran generalisasi materi yang dipelajari, permainan seperti itu berjalan dengan baik. Guru menawarkan kondisi, waktu, daftar tertentu aktor, dan anak-anak secara kolektif harus membuat sebuah cerita, dengan masing-masing hanya mengucapkan satu kalimat, menghubungkannya dengan kata-kata dari pembicara sebelumnya.

"Pertemuan maya"
Nama siswa pahlawan sastra Abad 19 dan 21, mereka mewakili bagaimana mereka bertemu, masalah apa yang mereka diskusikan, apa yang bisa mereka ceritakan tentang diri mereka kepada lawan bicara.
Misalnya: percakapan antara Harry Potter, dicintai oleh semua anak, dan Pangeran kecil; percakapan tulus antara Eugene Onegin dan Pierre Bezukhov.

"Dada Misterius"
Memberi nama item di peti, guru menawarkan untuk menebak hero mana yang dimiliki item yang disebutkan.
Misalnya: kulit kodok, roti, taplak meja bordir (Vasilisa the Wise).
Mimosa kuning, sapu, krim ajaib (Margarita dari novel karya M. Bulgakov).

"Pedalaman"
Nama penulis dan karya itu sendiri dari mana deskripsi diambil pedalaman dalam sebuah gedung.
“Gubuk itu terdiri dari satu ruangan, berasap, rendah dan kosong, tanpa tempat tidur dan sekat. Sebuah mantel kulit domba compang-camping tergantung di dinding. Sebuah pistol laras tunggal tergeletak di bangku, setumpuk kain tergeletak di sudut, sebuah obor menyala di atas meja, dengan sedih berkedip dan mati. (I.S. Turgenev "Biryuk").
“Saya memiliki rumah pertama di St. Petersburg. Di atas meja, misalnya, semangka - tujuh ratus rubel semangka. Sup dalam panci berasal dari Paris tepat di atas kapal uap, saya membuka tutupnya - uap, yang tidak dapat ditemukan di alam. Saya selalu siap." (N.V. Gogol "Inspektur Jenderal").

"Amsal - pemindah"
Ganti setiap kata dengan antonim - dan Anda akan mengenali pepatah Rusia.
Kuda betina yang dicuri itu menatap bagian belakang kepalanya. (Jangan melihat hadiah kuda di mulut).
Seorang pria di kereta luncur lebih sulit untuk seekor kuda. - (Seorang wanita dengan kereta lebih mudah untuk kuda).
Burung unta lain menegur gurun orang lain. - (Setiap sandpiper memuji rawanya).
Panasnya luar biasa, tidak diperbolehkan melompat. - (Eskusinya tidak terlalu besar, tetapi tidak bisa bertahan.)

"Lebih jauh, lebih jauh, lebih jauh."
Kelas dibagi menjadi beberapa kelompok. Masing-masing ditawarkan 9 - 10 pertanyaan, siapa pun yang menjawab paling banyak dalam 1 menit akan menang. Jika jawabannya tidak, maka Anda perlu berbicara - lebih jauh.
1. Pangkat militer pahlawan dari dongeng S-Shchedrin. (Umum).
2. Karya puitis besar. (Puisi).
3. Nama dan patronimik Nekrasov. (Nikolai Alekseevich).
4. Nama fiktif di mana penulis menerbitkan karyanya. (nama samaran).
5. Penulis cerita” Nama belakang kuda". (A.Chekhov).
6. Gambar alam dalam karya seni. (Lanskap).
7. Dengan kata apa kisah A.S. dimulai? Pushkin "Tentang Tsar Saltan ..."?
("Tiga gadis di bawah jendela berputar di malam hari ...")
8. Siapa yang melukis gambar "The Cossack menulis surat kepada Sultan Turki":
I. Repin atau V. Vasnetsov? (I.E. Repin.)
9. Hewan apa yang diasosiasikan dengan sipir polisi Ochumelov?
(Bunglon).
"Pantomim".
Permainan kelompok lainnya. Orang-orang mendapatkan ilustrasi untuk sebuah karya seni dan menggambarkan tanpa kata-kata apa yang digambar di atasnya. Tim lain - lawan mencoba menebak pekerjaan apa itu?

Jadi, secara ringkas, saya ingin menunjukkan bahwa permainan interaktif tegas menempati tempat yang layak dalam pelajaran di sekolah, karena dalam proses permainan itu sendiri, wawasan siswa berkembang, pengetahuan yang diperoleh menjadi signifikan, karena siswa telah berperan sebagai karakter sastra.
Pelajaran menciptakan suasana kepercayaan, pemikiran bebas, guru dalam peran sebagai penonton memiliki hak yang sama dengan siswa. Kerja tim membantu siswa untuk mengenal satu sama lain lebih baik, untuk membantu teman tepat waktu.