Informatik für die Kleinen. Informatik in der Grundschule

Mathematik ist nicht die einzige schwieriges Thema in der Schule. Modern Schulprogramme deutlich gesättigt und zusätzlich treten immer mehr experimentelle Klassen in Kraft. Was soll man zur Technik sagen?! - Viele Kinder lernen den Computer kennen, während sie auf dem Töpfchen sitzen. Darüber hinaus stehen sie der Entwicklung solcher Kenntnisse und Fähigkeiten sehr positiv gegenüber. Die Hauptsache ist, den richtigen und nützlichen Zeitvertreib des Kindes am Monitor zu erarbeiten.

Warum brauchen Kinder Informatik? Vorschulalter.

Jetzt zur Vorbereitung Grundschule das kind hat nicht die obligatorische aufgabe, die grundlagen der informatik zu lernen, und gegenüber der entwicklung seiner fähigkeiten im zählen, schreiben und lesen steht der computer im hintergrund. Die Grundlagen der Informatik können dem Baby in seiner Entwicklung jedoch von großem Nutzen sein.

1. Zweifellos ist es mit Hilfe eines Computers für ein Kind einfacher, abstrakte Denkfähigkeiten zu entwickeln.

2. Mit einem Computer ist es für ein Kind einfacher, die Grundlagen von Handlungen zu lernen (die Fähigkeit, die Hauptsache zu klassifizieren, einzuordnen, hervorzuheben, Fakten mit Handlungen zu vergleichen usw.).

3. Indem Sie Ihrem Kind helfen, sich Computerkenntnisse anzueignen, geben Sie ihm mehr als nur Zugang neue Informationen, und ganz nebenbei festigen Sie mit ihm viele Fähigkeiten Allgemeines in jedem anderen Tätigkeitsbereich erforderlich.

Zu Hause können Eltern mit Hilfe der Informatik ihrem Kind die Fähigkeit zum Programmieren vermitteln. praktische Aktionen Zahlen. Sie haben sich wahrscheinlich bereits mit Hilfe von Brettspielen damit vertraut gemacht Spielfeld, Würfel und farbige Chips oder ein Kreisel.

Zweifellos Brettspiele, Schulbücher, pädagogisches Spielzeug und andere verfügbare Unterrichtsmaterialien spielen eine große Rolle bei der Entwicklung und Bildung der Persönlichkeit des Kindes. Allerdings sollten Sie die voranschreitenden Technologien, insbesondere vom Computer, nicht ganz aufgeben: Video Präsentation verschiedene Techniken Entwicklung , Flash-SpieleÜberflüssiges auszuschließen farbenfrohes und ungewöhnliches Studium des Alphabets und der Zahlen , pädagogische Cartoons helfen, den Horizont des Kindes zu erweitern, Flash-Färbung, mit deren Hilfe das Baby die Farbe und ihre Schattierungen kennenlernt, wird aufmerksamer und konzentrierter. All das finden Sie auf unserem Kinderportal.

Hyperaktives Kind: Was tun?

Selbst für das unruhigste Baby haben Sie die Wahl spannende Aktivitäten das wird ihm gefallen und nützen. Behalten Sie die Zeit, die Sie mit ihm verbringen, am Monitor im Auge – Ihre Augen und Ihr Rücken sollten nicht überanstrengt werden. Bitte beachten Sie das sogar einfache Informationen In den Bildern auf dem Bildschirm sollten Kinder kleine Portionen mit Pausen zum Ausruhen und Wechseln zu einer anderen Aktivität erhalten.

"INFORMATIK FÜR KINDER"

Im Rahmen außerschulische Aktivitäten in der 1. Klasse

(Studienjahr 2011-2012)

Informatikunterricht in der Grundschule ist ein objektives Bedürfnis der Gegenwart, der nächste Schritt in der Entwicklung der Allgemeinbildung.

Im Nachwuchs Schulalter Kinder lernen leichter die grundlegenden Konzepte der Informatik und erwerben praktische Computerkenntnisse. Neue Informationstechnologien in Kombination mit traditionellen Mitteln tragen zur Entwicklung des Kindes als kreative Person bei.

Das Programm des Moduls „Informatik für Kinder“ wurde von mir auf Basis des Autorenprogramms zusammengestelltS.N.Tur, T.P.Bokuchava"Erste Schritte in die Welt der Informatik"für Schüler der Klassen 1-4. Das Programm dieses Moduls ermöglicht es, eine Basis für das Studium der Informatik für mehr zu schaffen hohes Level trägt zur Bildung von „Information Literacy“ bei.Alle Arten praktische Tätigkeiten im Programm zielen auf das Mastering ab verschiedene Technologien Arbeit mit Informationen und der Computer als Werkzeug zur Verarbeitung von Informationen.

Im Unterricht verwende ich digitale Bildungsressourcen:

- "World of Informatics" von Cyril und Methodius, 1-2 Jahre Studium mit einem Paket pädagogischer Software "Country "Fantasy";

Arbeitsbücher "Informatik in Spielen und Aufgaben", herausgegeben von A. V. Goryachev.

Das Programm ist für 1 Jahr Bildung für Kinder im Alter von 7-8 Jahren konzipiert. Der Unterricht findet einmal pro Woche für 1 Stunde statt, insgesamt 34 Stunden.

In der ersten Septemberwoche fand eine kostenlose Rekrutierung in die Gruppe statt, die Zusammensetzung war dauerhaft (in Gruppen von 12 - 14 Personen). Das Programm beinhaltet den Einsatz von Computern, was durch die Computerklasse der Grundschule erleichtert wird.

Ziel dieses Programms habe ich:Bildung der motivationalen, intellektuellen und betrieblichen Bereitschaft des Kindes, Neues zu nutzen Informationstechnologien bei ihren Aktivitäten.

Das Erreichen der Ziele wird durch die Lösung des folgenden Hauptteils sichergestellt Aufgaben :

1. Kindern ein erstes Verständnis des Computers und seiner Einsatzgebiete vermitteln;

2. Einführung in die grundlegenden Eigenschaften von Informationen, Entwicklung der Fähigkeiten und Fertigkeiten zur Arbeit mit Informationen;

3. entwickeln kognitive Prozesse in Kindern;

4. Kompetente und sichere Kommunikation mit dem Computer bilden.

Bei der Arbeit gehe ich wie folgt vor Strukturen Unterricht leiten:

Stufe 1 : einleitender Teil- Aufwärmen in Form eines heuristischen Gesprächs zum Thema (3-5 Minuten);

Stufe 2: arbeiten mit theoretischer Stoff Nutzung einer elektronischen Präsentation für den Unterricht (6-8 Minuten);

Stufe 3 : Durchführen einer körperlichen Trainingsminute (1-2 Minuten);

Stufe 4 : Arbeit der Schüler in Heften, Bewältigung der geplanten Aktionen (8-10 min);

Stufe 5: Durchführung einer Reihe von Gymnastikübungen für Augen und Hände (1-2 Minuten);

Stufe 6: Erwerb und Festigung praktischer Fähigkeiten der Arbeit an

Computer (8-10 Minuten);

Stufe 7: mündliche Zusammenfassung des behandelten Themas (3-5 Minuten).

Viel Beachtung wird den Sicherheits- und Verhaltensregeln im Computerunterricht geschenkt, die wir ab der ersten Unterrichtsstunde kennen lernen.

Ich habe Gedichte ausgewählt Zu allen Hauptthemen des praktischen Unterrichts verwende ich sie beim Lernen von neuem Material oder beim Wiederholen, was das Interesse der Kinder „erwärmt“ und das Verständnis erleichtert. Zum Beispiel:

Gegenstand „Zum ersten Mal in einem Computerkurs“:

Um mit einem Computer befreundet zu sein, müssen Sie die Regeln lernen: Machen Sie keinen Lärm und gehen Sie nicht, sprechen Sie einfach leise, halten Sie Ihre Hände sauber, wischen Sie trocken, drücken Sie niemals ohne Erlaubnis einen Knopf!

Gegenstand "Computer und seine Hauptgeräte":

Um die Maus zu steuern, musst du den Ball rollen, du musst sanft mit deinem Finger auf den Schreibtisch klopfen! Ich werde diese Maus zähmen, lernen, wie man sie rollt! Für mich öffnet es jeden Ordner und führt das Programm dort aus, was immer ich möchte!

Im zweiten Quartal wurden fünf Unterrichtsstunden der Arbeit im Programm gewidmet Grafikeditor Malen.Das Programm zielt darauf ab, kreative Fähigkeiten und Vorstellungskraft zu entwickeln.

Kinder arbeiten besonders gerne in diesem Programm, weil. Kinder lieben es von Natur aus zu zeichnen, und hier haben sie die Möglichkeit, mit den Werkzeugen dieses Programms Zeichnungen in all ihrer Vielfalt zu erstellen. In der ersten Stunde führe ich sie in die Arbeit mit diesem Programm ein, und dann probieren die Kinder es in der Praxis aus. Zuerst lernen sie, geometrische Formen zu erstellen und mit Farbe zu füllen, um dann einfache Zeichnungen zu erstellen geometrische Formen, später versuche ich, Aufgaben zu erschweren - indie Ausführung kreative Aufgabe zum Thema: "Erstellen einer Zeichnung einer Gruppe von Objekten mit einem gemeinsamen Merkmal."

Im Mittelpunkt des Studiums der Informatikberuht auf persönliche Erfahrung Schulkind, auf seine angeborene und zuvor erworbene Fähigkeit zu sehen, zu hören, zu fühlen, zu verstehen, zu sprechen, zu zeichnen, also Informationen wahrzunehmen, zu speichern, umzuwandeln und weiterzugeben.

Daher haben wir in der ersten Jahreshälfte begonnen, mit Informationen zu arbeiten und in der zweiten Jahreshälfte fortzufahren, d.h. jetzt.

Informationsobjekte- dies sind Texte, Zeichnungen, Diagramme, Tabellen, Fotografien, Karten, Zahlenangaben.

Die Aufgabe des Lehrers im Unterricht in der Informatik- all diese Dinge beim richtigen Namen zu nennen. Zum Beispiel, wenn wir schreiben und Malen es bedeutet das wir Informationen auf einem Medium präsentieren.

Fähigkeit, mit Informationen zu arbeitenintuitive Ebene- Das natürliches Talent jedem Menschen innewohnend.

Sonstiges wichtige Seite unser Leben - Geschickbewusst mit Informationen arbeiten:

gezielt danach suchen,

Präsentation (Aufzeichnung) in den Medien,

Lager,

Transformation,

Übertragung.

Die Fähigkeit, die erhaltenen Informationen zu nutzen, ist auch wichtig, um sich selbst - sein Leben, seine Bildungs- und Produktionsaktivitäten - bewusst zu steuern.

Das Hauptziel für praktische Übungen- es soll den Kindern beibringen, die Aufgabe aufmerksam zuzuhören (lesen) und selbstständig zu erledigen.

Sie müssen verstehen, dass der Computer ihre Fehler nicht verstehen und korrigieren kann, sie müssen lernen, es selbst zu tun.

Über all das Kinder erhalten während allgemeine Informationen , und mehr ausführliche Bekanntschaft Sie werden in den nächsten Klassen sein.

Literatur:

1. Tur S.N., Bokuchava T.P. Werkzeugkasten in Informatik für Lehrer der 1. Klasse allgemeinbildende Schulen. - St. Petersburg: BHV-Petersburg, 2009.

2. Duvanov A.A., Grundlagen der Informatik. Wir zeichnen am Computer. Ein Lehrerbuch. St. Petersburg: BHV-Petersburg, 2007

3. Unterhaltsame Aufgaben in Informatik / L.L. Bosova, A. Yu. Bosova, Yu.G. Kolomenskaja. - 3. Aufl., Rev. – M.: BINOM. - Wissenslabor, 2007.

4. Informationstechnologie im Unterricht in der Grundschule / comp. O. V. Rybyakov. - Wolgograd: Lehrer, 2009

5. Kovalko V.I. Sportschule (Klassen 1-4): Praktisch

Entwicklung von Sportunterrichtsprotokollen, Gymnastikkomplexen, Spielen im Freien

Für jüngere Schulkinder.. - M.: "WAKO", 2008.


Dieses Programm richtet sich an Pädagogen zusätzliche Ausbildung Arbeit mit Kindern im Alter von 5-7 Jahren. Das Programm umfasst 2 Schritte. Abschnitte der 1. Stufe: Umgang mit Computern; grundlegende Computergeräte; Maus. Zeiger und Pfeil; Eigenschaften, Zeichen und Bestandteile von Objekten; Mengen und Teilmengen von Objekten. Abschnitte der 2. Stufe: Umgang mit Computern; grundlegende Computergeräte; Aktionen von Objekten; Logikelemente; Entwicklung der schöpferischen Vorstellungskraft.

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Vorschau:

ABTEILUNG FÜR BILDUNG DER VERWALTUNG DER STADT BILDUNG ARMAVIR STADT STADTHAUSHALT INSTITUTION FÜR ZUSÄTZLICHE BILDUNG

ZENTRUM FÜR WISSENSCHAFTLICHE UND TECHNISCHE KREATIVITÄT VON KINDERN ( JUGENDLICHEN ).

Zur Genehmigung angenommen

Treffen des Pädagogischen Direktors der CNTT

Rat der CNTT ________ I. V. Shchetushchenko

Ab „____“ ______________ 2016 ab „____“ _________ 2016

Protokoll Nr. ____

ZUSÄTZLICHE BILDUNG

ALLGEMEINES ENTWICKLUNGSPROGRAMM

TECHNISCHER FOKUS

"Informatik für Kinder"

Programmniveau: Einführung

Programmumsetzungszeitraum: 2 Jahre (72 Stunden)

Art des Programms: modifiziert

zusätzliche Ausbildung

Armawir, 2016

ERLÄUTERUNGEN

Im Kontext der Informatisierung Kindererziehung eröffnen neue Möglichkeiten für die Entwicklung von Methoden und Organisationsformen Bildung und Erziehung von Kindern. Und der erste Schritt zu ihrer Umsetzung ist die Entwicklung einer Methode zur Einführung von Informationen Computertechnologie in das System der Kinderdidaktik Bildungseinrichtung als Mittel zur Bereicherung der Aktivitäten von Kindern und pädagogischer Prozess.

Relevanz Bildungsprogramm bedingt durch das moderne Leben. Ein Kind sieht praktisch von Geburt an verschiedene technische Geräte um sich herum, die für das Kind sehr attraktiv sind. Die Gesellschaft lebt in einer Welt der ständigen Vervielfachung von Informationsflüssen, der ständigen Erfindung von Geräten zur Verarbeitung dieser Informationen. Ein Computer hilft einer Person, praktische Probleme zu lösen. Das „Morgen“ der Kinder von heute ist die Informationsgesellschaft. Und das Kind muss psychisch auf das Leben vorbereitet werden Informationsgesellschaft. Computerkenntnisse werden jetzt zu einer Notwendigkeit für jeden Menschen. Erziehung die richtige Einstellung hin zu technischen Geräten fällt zunächst auf die Schultern der Eltern, stellt aber auch qualitativ neue Anforderungen an die Vorschulerziehung - das erste Glied Weiterbildung. Der Erfolg der Umsetzung positiver Veränderungen für die Gesellschaft ist mit der Nutzung verbunden Vorschule Informationstechnologien. Der Computer muss in verwendet werden Vorschulbildung mit dem Ziel, die Formen und Methoden der Arbeit mit Kindern zu verbessern und zu aktualisieren. Es hat sich gezeigt, dass bei geeigneter Vorgehensweise viele Bereiche, Aufgaben und Inhalte der pädagogischen Arbeit mit Kindern durch Entwicklung bereitgestellt werden können Computerprogramme.

Der Computer muss durch das Spiel in das Leben des Kindes eintreten. Das Spiel ist eines der praktisches Denken. Im Spiel operiert das Kind mit seinem Wissen, seiner Erfahrung, seinem Eindruck, der in öffentliche Form Spielmethoden, Spielzeichen, die im semantischen Feld des Spiels Bedeutung erlangen. Das Kind entdeckt die Fähigkeit, einem (bis zu einem gewissen Grad) neutralen Gegenstand im semantischen Feld des Spiels eine Spielbedeutung zu verleihen. Diese Fähigkeit ist die wichtigste psychologische Grundlage dafür, einen Computer als Spielwerkzeug in das Spiel eines Vorschulkindes einzuführen.

Während Gaming-Aktivität Vorschulkind, angereichert mit Computerwerkzeugen, gibt es geistige Neubildungen ( Theoretisches Denken, entwickelte Vorstellungskraft, die Fähigkeit, das Ergebnis einer Handlung vorherzusagen, Gestaltungsqualitäten des Denkens usw.), die zu einem starken Anstieg von führen Kreativität Kinder.

Studien von Physiologen, Hygienikern und Ärzten (E. Glushkova, L. Leonova, Z. Sazanyuk, M. Stepanova) haben gezeigt, dass die optimale Zeit für Kinder im Alter von 5 bis 7 Jahren, um am Computer zu spielen, höchstens zweimal 10 Minuten beträgt Woche. die schönste Zeit für Computerspiele Morgenstunden oder nachmittags nach dem Mittagsschlaf.

Unterliegt diesen elementaren hygienischen Normen und Regeln negative Einflüsse fürs Sehen u nervöses System Es werden keine Kinder gefunden. Gegen, frühe Kommunikation mit einem Computer hat eine Menge positive Aspekte Es eröffnet dem Kind eine Welt voller großartiger Möglichkeiten. Bunte Gestaltung von Programmen, Animationen aktivieren die Aufmerksamkeit des Kindes, entwickeln sich weiter assoziatives Denken. Geschickt ausgewählte Aufgaben unter Berücksichtigung der Fähigkeiten der Schüler schaffen ein positives Ergebnis psychologische Atmosphäre Zusammenarbeit, entwickeln positive Gefühle vom Gefühl Erfolg. Der Computer wird zum Lieblingsspielzeug, zum Gesprächspartner, zum Verständnis der Welt und der Entwicklung eines Kindes.

Der Computer selbst spielt ohne keine Rolle allgemeines Konzept seine Anwendung in der Vorschulerziehung, entsprechend den Aufgaben der Entwicklung, Erziehung und Erziehung des Kindes, sowie seiner psychophysischen Fähigkeiten. Der Erfolg, einen Vorschulkind in die Beherrschung der Informationstechnologie einzuführen, ist möglich, wenn Computerwerkzeuge zu seinen Mitteln werden alltägliche Kommunikation, Spiele, realisierbare Arbeiten, Design, künstlerische und andere Aktivitäten.

Das Programm entspricht der Charta der CNTT, widerspricht nicht dem Gesetz der Russischen Föderation „Über Bildung“,

Hygiene- und epidemiologische Regeln und Normen (SanPIN) 2.4.4.1251-03 - verabschiedet vom Justizministerium Russlands am 27. Mai 2003.

Ziel: Ein Kind in die Computerwelt einführen, praktische Anwendung Computerspiele als System didaktische Werkzeuge Bereicherung des intellektuellen, ästhetischen, moralischen, ökologischen und körperliche Entwicklung Vorschulkind.

Von diesem Ziel das Folgende Aufgaben:

lehrreich:

  • Bildung von logischem und algorithmischem Denken;
  • Formation allgemeine Ideenüber das Gerät des Computers und den Erwerb der einfachsten Fähigkeiten, um damit zu arbeiten;
  • Entwicklung stabiler Fähigkeiten zur Beschaffung und Verarbeitung von Informationen, die auf die Bedürfnisse der persönlichen Entwicklung ausgerichtet sind;

Entwicklung:

Pädagogen:

  • Erziehung Informationskultur, Erweiterung des Bewusstseins von Kindern durch die Entwicklung von mehr alle Informationenüber die Welt um uns herum;
  • Förderung des Interesses an modernen Informationstechnologien;
  • Ausbildung der Notwendigkeit und Fähigkeit zur Teamarbeit.

Prinzipien des Programmaufbaus:

  • Parallelität in der Passage der Hauptinhaltsblöcke: um die Integrität der Wahrnehmung des Kurses zu gewährleisten und Vorwärtsbewegung im Allgemeinen: Die Hauptthemen werden von Jahr zu Jahr mit einer allmählichen Komplikation der Aufgaben studiert;
  • Mitwirkung von Vorschulkindern Verschiedene Arten Aktivitäten,
  • Integration mit anderen Aktivitäten.

Organisatorische Grundlagen des Programms

Das Studium gliedert sich in zwei Studienstufen (I und II). Jeder Schritt hat einen theoretischen und einen praktischen Teil.

Theoretisch lernen die Studierenden die Grundregeln der Kommunikation mit Computertechnologie; eine Vorstellung von der Bedeutung bekommen Computerbegriffe; Aufgaben zur Entwicklung des Gedächtnisses, der Logik, des Denkens, der Vorstellungskraft, der Motorik usw.

In der Praxis beherrschen die Jungs die elementaren Techniken der Arbeit mit Tastatur und Maus und lernen, Aufgaben am Computer selbstständig auszuführen. mit verschiedenen Trainingsprogrammen arbeiten, die dem Thema des Unterrichts entsprechen und darauf abgestimmt sind Altersgruppe.

Die Studiendauer beträgt 2 Jahre mit einer Arbeitszeit von 1 Stunde pro Woche. Die Trainingszeit für jeden Schwierigkeitsgrad beträgt 36 Stunden. Die Anzahl der Schüler in Gruppen beträgt je nach Komplexitätsgrad 10 bis 12 Personen, was der Satzung des Zentrums entspricht. Das Alter der Schüler liegt zwischen 5 und 7 Jahren.

Im Klassenzimmer malen, zählen, drucken die Jungs Buchstaben und Wörter, sammeln Computermosaiken, lernen zu lösen logische Aufgaben, führen Sie verschiedene Aufgaben mit dem Lehrer durch, führen Sie unterhaltsame Sportunterrichtseinheiten durch.

Das skizzierte Programm für Vorschulkinder ist das erste Glied in die kontinuierliche Lehre des Informatik-Studiengangs an der CNTT.

Um das Programm zu implementieren, ist es notwendig

materielle Bedingungen:

  • Labor mit Multimedia-Rechnern der IBM-PC-Klasse mit Intel-Prozessor 2000 MHz mit Lautstärke Arbeitsspeicher ab 128 MB (mindestens zehn Arbeitsplätze), lokales Netzwerk, Scanner, Drucker, Whiteboard, Tische, Stühle;
  • Software: operationssystem Windows XP; Bildungs- und Entwicklung von Computerspielen für Kinder im Vorschulalter; Demonstrations-Schulungs- und Testprogramme; diverse Diafilme u elektronische Lehrbücher; Keyboard-Trainer.
  • Richtlinienzum Informatikkurs für Vorschulkinder zu den im Programm aufgeführten Themen; Arbeitsbücher; anders Handzettel erzieherische und erzieherische Inhalte.

Formen und Methoden des Unterrichts:

Arten der Differenzierung:

  • nach Schwierigkeitsgrad, nach Interessen, nach persönlich-psychologischen Typen, nach Alterszusammensetzung.

Zwischenergebnisse

Nach Abschluss der Ausbildung in 1 Schritt Schwierigkeiten Schüler

muss wissen:

  • den Aufbau eines Personal Computers kennen;
  • Möglichkeiten, die Eigenschaften von Objekten hervorzuheben; Finden von Objekten mit bestimmten Eigenschaften;
  • wie man Gruppen in Untergruppen unterteilt, die durch eine gemeinsame Eigenschaft gekennzeichnet sind;
  • die Hauptfunktion (Termin) von Objekten;

sollte in der Lage sein zu:

  • in der Lage sein, den Computer ein- und auszuschalten;
  • verwenden Sie Tastatur und Maus bei Ihrer Arbeit;
  • navigieren Sie auf dem Windows-Desktop;
  • auf irgendeiner Grundlage verallgemeinern, ein Muster finden auf der Grundlage von;
  • Teile und Ganzes für Objekte und Aktionen vergleichen;
  • die aufgezählte oder abgebildete Abfolge von Aktionen ausführen;
  • etwas dagegen unternehmen verschiedene Themen;

Nach Abschluss der Ausbildung in 2 Schritte Schwierigkeiten Schüler

muss wissen:

  • kennen die Sicherheitsregeln bei der Arbeit in einem Computerraum;
  • die Hauptteile des Computers und deren Zweck;
  • einfaches Verfahren zu erreichen gegebenes Ziel;
  • Beispiele für wahre und falsche Aussagen;
  • Beispiele für Negationen (auf der Ebene von Wörtern und Phrasen "im Gegenteil");
  • Formulierung der Negation durch Analogie;

sollte in der Lage sein zu:

  • die notwendigen Operationen ausführen, wenn Sie in verschiedenen Programmen arbeiten;
  • Fehler in der falschen Abfolge einfacher Aktionen finden;
  • den Nutzen und Schaden von Immobilien in verschiedenen Situationen sehen;
  • Analogien zwischen verschiedenen Objekten ziehen;
  • Ähnliches in verschiedenen Objekten finden;
  • Übertragen Sie die Eigenschaften eines Objekts auf andere.

Endergebnis

Als Ergebnis dieses Programms sollten die Schüler:

  • kennen die Sicherheitsregeln bei der Arbeit in einem Computerraum;
  • kennen die Hauptteile des Computers, ihre verschiedenen Modifikationen,
    verstehen, wie sie sich unterscheiden können;
  • kennen die Cursortasten, Leertaste, Enter, Esc,
    in der Lage sein, sie in Spielen zu verwenden;
  • einfach, die "Maus" in gemeistert zu manipulieren Computerspiele
    und Cursortasten;
  • in der Lage sein, die Eigenschaften von Objekten zu identifizieren, Objekte zu finden,
    eine bestimmte Eigenschaft haben;
  • aus mehreren Gründen verallgemeinern, ein Muster finden
    auf einer bestimmten Grundlage;
  • vergleichen Sie Teil und Ganzes für Objekte und Aktionen;
  • Ereignisse in der richtigen Reihenfolge anordnen;
  • eine einfache Vorgehensweise beschreiben, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen;
  • Beispiele für wahre und falsche Aussagen geben;
  • Erlaubnis- und Verbotsschilder verwenden;
  • selbstständig Aufgaben nach dem vorgeschlagenen Modell durchführen;
  • erwerben Sie erste Kenntnisse der Projektarbeit.

Formen der Zusammenfassung der Ergebnisse der Umsetzung des Bildungsprogramms.

Wissenskontrolle Aktivitäten lernen bestimmt durch abgeschlossene Aufgaben.

Das Kriterium für die Beurteilung der Assimilation von Teilen des Bildungsprogramms ist die Selbständigkeit des Kindes bei der Arbeit mit Bildungsprogrammen.

Zusätzlich können dem Unterrichtsthema entsprechende Testprogramme eingesetzt werden.

Pädagogischer und thematischer Plan

1 Schritt

Gegenstand

Gesamtstundenzahl

Theor. Teil

Prakt.
Teil

Einführungsstunde

Computeranwendung

Maus. Zeiger und Pfeil

Eigenschaften, Funktionen u
Bestandteile von Objekten

Mengen (Gruppen) und Teilmengen (Untergruppen) von Objekten

Letzte Sitzung

gesamt

1. EINLEITUNG(1 Stunde )

Theorie:

2. COMPUTERBENUTZUNG(2 Stunden)

Theorie:

Trainieren: Maussteuerung üben.

(4 Stunden)

Theorie: Ach

Trainieren:

4. MAUS. PUNKTE UND PFEIL.(4 Stunden)

Theorie: Maus. Arten von Manipulatoren wie Maus. Arbeitserfahrung.

Trainieren: Maussteuerung üben. Arbeiten Sie mit verschiedenen Schulungs- und Entwicklungsprogrammen.

5. EIGENSCHAFTEN, ZEICHEN UND BESTANDTEILE VON GEGENSTÄNDEN(12 Stunden)

Theorie: Artikeleigenschaften. Artikel, die haben angegebene Eigenschaft. Bildung des Begriffs "Funktion". Isolierung von Merkmalen von Objekten. Verallgemeinerung nach Merkmal. Vergleich von Zeichen von Objekten. Muster im Sinne von Merkmalen in gegebenen Objekten. Bildung des Begriffs "Teil-Ganzes".

Trainieren: Elementare Methoden der Arbeit mit der Tastatur. Arbeiten Sie mit verschiedenen Schulungs- und Entwicklungsprogrammen.

6. GRUPPEN UND UNTERGRUPPEN VON FÄCHERN(12 Stunden)

Theorie: Aufteilen einer Gruppe in Untergruppen. Auswahl einer Untergruppe in einer Gruppe. Korrelation von Elementen zweier Gruppen untereinander. Bestellung von Artikeln.

Trainieren: Arbeiten Sie mit verschiedenen Schulungs- und Entwicklungsprogrammen.

7. ABSCHLUSSWORKSHOP(1 Stunde)

Trainieren: Wettbewerb um die Geschwindigkeit der Erledigung von Aufgaben in Trainingsprogrammen.

Pädagogischer und thematischer Plan

2 Schritt

Gegenstand

Gesamtstundenzahl

Theor. Teil

Prakt.
Teil

Einführungsstunde

Computeranwendung

Grundlegende Computergeräte

Artikelaktionen

Elemente der Logik

Entwicklung der kreativen Vorstellungskraft

Letzte Sitzung

gesamt

1. EINLEITUNG(1 Stunde )

Theorie: Bekanntschaft mit dem Programm, den Zielen und Zwecken des Kurses. Sicherheitstechnik. Regeln für die Arbeit am Computer (Ein- und Ausschalten eines Computers).

2. COMPUTERBENUTZUNG(2 Stunden)

Theorie: Die Nutzung von Computern in modernes Leben. Arten von Computern.

Trainieren:

3. GRUNDLEGENDE COMPUTERGERÄTE(8 Uhr)

Theorie: Ach grundlegende PC-Geräte. Das Funktionsprinzip der Hauptgeräte des PCs.

Trainieren: Elementare Arbeitsweisen mit Tastatur und Maus. Arbeiten Sie mit verschiedenen Schulungs- und Entwicklungsprogrammen.

4. OBJEKTAKTIONEN(12 Stunden)

Theorie: Bestellung von Artikeln. Regelmäßigkeit in der Anordnung von Objekten. Abfolge von mündlich gegebenen Handlungen. Die grafisch festgelegte Abfolge von Aktionen. Die Abfolge von Handlungen und Zuständen in der Natur. Eine Vorgehensweise, die zu einem bestimmten Ziel führt. Die ganze Handlung und ihre Teile. Eine Aktion wurde auf verschiedene Elemente angewendet. Aktionen in Schritte zerlegen. Bildung des Begriffs "Algorithmus". Kodierung von Handlungen durch konventionelle Zeichen.

Trainieren: Arbeiten Sie mit verschiedenen Schulungs- und Entwicklungsprogrammen.

5. ELEMENTE DER LOGIK (8 Stunden)

Theorie: Wahr und Falschaussagen(richtig und falsch). Negative (Wörter und Sätze "im Gegenteil", "nicht"). Zeichen erlauben und verbieten. Boolesche Operation"UND".

Trainieren: Arbeiten Sie mit verschiedenen Schulungs- und Entwicklungsprogrammen.

6. ENTWICKLUNG DER KREATIVEN VORSTELLUNGSKRAFT(4 Stunden)

Theorie: Objekten neue Eigenschaften geben. Übertragen von Eigenschaften von einem Element auf ein anderes. Suchen Sie nach übereinstimmenden Eigenschaften in unähnlichen Objekten. Berücksichtigung von positiven und negative Seiten die gleichen Eigenschaften von Objekten.

Trainieren: Arbeiten Sie mit verschiedenen Schulungs- und Entwicklungsprogrammen.

7. ABSCHLUSSWORKSHOP(1 Stunde)

Praxis: Wettkampf.

LITERATUR

  1. Blochina I.V. Vorbereitung auf die Schule. Entwicklung der Logik: Rätsel, Spiele, Rebusse. - Minsk: Harvest LLC, 2006.
  2. V. Agafonova "Mein Freund ist ein Computer", M., " Neue Schule“, 1996.
  3. Gavrina SE usw. Großes Buch der Tests. Für Kinder von 5-6 Jahren. - M .: CJSC "ROSMEN-PRESS", 2006.
  4. Gavrina SE, Kutyavina N.L. usw. Logik. - M .: CJSC "EKSMO-Press", 2000.
  5. Goryachev A.V., Klyuch N.V. Alles in den Regalen. Richtlinien zum Informatikkurs für Vorschulkinder. - M.: "Balass", 1999. - 64 S., mit Abb.
  6. Goryachev A.V., Klyuch N.V. Alles in den Regalen. Ein Leitfaden zur Informatik für Vorschulkinder im Alter von 5-6. - M.: "Balass", 1999. - 64 S., mit Abb.
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  9. Kolesnikowa E.V. Arbeitsheft für Kinder von 5-7 Jahren "Ich löse logische Probleme."
  10. Krasnoshchekova N.V. 70 Spielaktivitäten zur Vorbereitung auf die Schule: Aufgaben für Selbstverwirklichung: Aufmerksamkeit, Gedächtnis, Denken, Vorstellungskraft, Lesen, Vorbereitung der Hand zum Schreiben. - Rostov n / a: Edelnika, 2008. - 79 S.: mit Abb. - (Ich wachse und entwickle mich).
  11. Mavrina L., Naletova O. Zeichne nach Zellen. Tierwelt. - M.: Strkoza-Press LLC, 2006.
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  13. Novoselova C.JI. Probleme der Informatisierung der Vorschulerziehung // Informatik und Bildung. - 1990. - Nr. 2.
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  16. Bearbeitet von Yu.M. Gorvits „Neue Informationstechnologien in der Vorschulerziehung“, Verein „Computer und Kindheit“, Linka-Press, M., 1998.
  17. Rogalewitsch N. N. 282 Aufgaben für erfolgreiche Vorbereitung Kinder zur Schule. - M.: AST, Mn.: "Ernte", 2005.


Informatik in der Grundschule

Das moderne Leben stellt immer mehr intellektuelle Anforderungen, deren Fähigkeiten einem Kind vermittelt werden müssen frühe Jahre. Die weite Verbreitung der Informationstechnik in der Praxis lässt vermuten, dass Informatik in der Grundschule ist notwendiges Thema, weil es dieses Objekt ist, das gibt notwendigen Kenntnisse und Fähigkeiten, die den heutigen Anforderungen gerecht werden.

Die Notwendigkeit einer frühen Beherrschung der Informationstechnologie hilft dem Kind, die Grundlagen von Computersystemen und -technologien zu erwerben, die es dem Kind ermöglichen, wissenschaftliches und technisches Potenzial zu entwickeln. Entwicklung der Fähigkeiten des Kindes, mit den Grundlagen zu arbeiten Software ermöglicht Ihrem Baby nicht nur, sein Potenzial zu entwickeln, sondern auch starke Fähigkeiten im Umgang mit einem PC zu entwickeln.

Informatik in der Schule, insbesondere in der Grundschule, erfreut sich immer größerer Beliebtheit und nimmt einen hohen Stellenwert unter den studierten Wissenschaften ein. Dafür gibt es große Menge Gründe, von denen die wichtigsten sind: die Möglichkeit, die Ausbildung von Grundschülern in zu organisieren Spielform was den Lernprozess erheblich erleichtert und beschleunigt; Anwendung von Fähigkeiten logisches Denken in der Praxis; systemischer Ansatz zur Lösung der Aufgaben.

Informatik ein Grundschule hilft, den Horizont Ihres Schülers zu erweitern, ihn mit vielen neuen vertraut zu machen und Interessante Fakten, sowie zu lehren, mithilfe von Computertechnologie zu lösen einfache Aufgaben. Die Hauptaufgabe des Kurses besteht darin, die logischen Denkfähigkeiten des Kindes und die Fähigkeit zu entwickeln, die Situation zu analysieren, um eine Wahl treffen zu können beste Methode um die gestellte Aufgabe zu lösen.

Studium der Informatik in Grundschule sollte zwei Ziele verbinden: allgemeinbildend und angewandt. Im Kern allgemeinen pädagogischen Zweck Grundschüler an die Grundlagen heranführen moderne Informatik, die Ausbildung algorithmischer Denkfähigkeiten, die Wahrnehmung eines Computers als moderne Mittel zum Empfangen und Verarbeiten von Informationen. Das angewandte Ziel ist die Beherrschung von Computertechnologien und die Entwicklung von Fähigkeiten im Umgang mit einem PC.

Unsere Website enthält das Beste Studienführer in Informatik in der Grundschule. Jeder von ihnen ist gegeben Kurzbeschreibung, mit dem Sie genau die Zulage auswählen können, die Ihnen zusteht der beste Assistent bei der schwierigen Aufgabe, dem Baby die Feinheiten der Computertechnologie und die Funktionen der Arbeit beizubringen verschiedene Programme PC.

    Um das methodische Schema des Unterrichts zu korrigieren und das Erfolgsbild der Viertklässler zu identifizieren, sind komplexe Überprüfungsaufgaben erforderlich. Zusammenstellung einzelne Werke zu ITC und Informatik helfen dem Lehrer, eine qualitative Überprüfung der ZUN der gesamten Klasse durchzuführen.

    Der Zweck der Überprüfungsarbeit in der Informatik besteht darin, das Wissen zu diesem Thema zusammenzufassen, die Ergebnisse der Beherrschung neuer Materialien zusammenzufassen und den Lernprozess der Grundregeln und Konzepte der Informatik zu überprüfen und zu korrigieren. Um den Fortschritt von Drittklässlern zu kontrollieren, ist es ratsam, eine Auswahl für den Kurs von Matveeva N.V.

    Für die Meisten effektives Lernen ein grundlegend neuer Kurs für Kinder zu ITK und Informatik, der Lehrer muss alle Komponenten des Unterrichtsmaterials verwenden. Das Notizbuch für die 4. Klasse setzt die Themen fort, zu denen der Unterricht im Unterricht stattfand, und bietet eine Gelegenheit praktischer Nutzen Theorien.

    Notizbuch für Praktische Konsolidierung Das Standardwissen in Informatik in der 3. Klasse umfasst ziemlich umfangreiche Aufgaben. Durch die Übungen lernen die Kinder logisches Denken und beherrschen die Grundlagen der Computerkompetenz.

    Der Informatikkurs in der 4. Klasse ist propädeutisch für die Bewältigung des Faches weiterführende Schule. „Computerdenken“ ist nicht nur für Kinder, sondern auch für Eltern, die mit den Anfängen des Programmierens nicht vertraut sind, in vielerlei Hinsicht ungewohnt. Mit dem Lösungsbuch für den Kurs von Goryachev A.V. können Sie Ihre Hausaufgaben überprüfen und alle Elemente der Lösung angemessen bewerten.

    Der Olympiade-Wettbewerb in Informatik in der 4. Klasse zeichnet sich durch schwierige Aufgaben und die Notwendigkeit aus, während des Wettbewerbs eine besondere Atmosphäre im Klassenzimmer aufrechtzuerhalten. Sie können Fragen für Schüler auswählen und eine Klasse anhand einer Auswahl von Aufgaben, die von Informatiklehrern zusammengestellt wurden, auf die Olympiade vorbereiten.

    Die Überprüfung des Wissens der Viertklässler ist von entscheidender Bedeutung für Schüler, ihre Eltern und Lehrer der Klassen 4 und 5. Indem sie sich ein Bild von den Leistungen aller Schüler oder einzelner Schüler machen, können Erwachsene erkennen, wie ergiebig die methodischen Inhalte des Unterrichts sind und wie die Wissensbasis von Kindern ist, die in die weiterführende Schule wechseln.

    Die Hauptaufgabe des Informatikunterrichts in der 3. Klasse besteht darin, das Denken zu entwickeln, das für die Arbeit am Computer notwendig ist. Da einige Aufgaben eine strikte Einhaltung erfordern bestimmte Regeln, müssen Eltern sicher sein, dass sie die Lösung richtig sehen. Reschebnik zu Trainingskurs Goryacheva A.V. gib ihnen den richtigen Rat.

    Die Informatik in der Grundschule bereitet gewisse Schwierigkeiten, auch für den Lehrer - die Arbeit mit theoretischem Stoff, mit dem man sich nur schwer identifizieren kann Lernerfahrung Kinder, erfordert eine ständige Erfolgskontrolle sowie ein tiefes Verständnis von Begriffen, Handlungen und der Bedeutung des Lernens. Um zu verhindern, dass Drittklässler ZUN verpassen, empfehlen Methodiker die Durchführung Stromkontrolle mit Hilfe von Tests.

    Hauptzweck Olympischen Wettkämpfe- Optimierung des gesamten Wissenskomplexes im Fach und Aktivierung der Bildungstätigkeit von Drittklässlern. Soweit Olympiade Aufgaben die theoretische Seite des Programms stärker prüfen, der Wettbewerb wirkt sich am positivsten auf die Studienmotivation aus“ wissenschaftliche Basis» Informatik.

    Logische Aufgaben, die Informatik in Klasse 2 (Goryachev A.V.) bilden, bilden die Grundlage für Computerkenntnisse. Eltern können dabei helfen, die Aufgaben richtig zu lösen und den Denkprozess aufzubauen, indem sie die Sammlung mit Antworten auf alle Aufgaben verwenden.

    Die Lernfortschrittskontrolle in der Grundschule löst etwas mehr Lernprobleme als in der Oberstufe. In Testarbeiten lernen die Schüler, Formulare auszufüllen Testgegenstände, führen Selbstkontrolle durch, bewerten ihr Wissen objektiv. Gute Note motiviert junge Schulkinder zu Fleiß, Genauigkeit, Ausdauer.

    Informatik in der 2. Klasse beginnt, das Kind an Computerkenntnisse und die Grundlagen des Programmierens heranzuführen. Praktisches Notizbuch Matveeva N.V. auf der interessante Beispiele erklären die Funktionsprinzipien von Computern, den Aufbau der einfachsten Algorithmen, führen Begriffe und Konzepte ein.

    Überprüfungsarbeiterforderliches Element für den Lernprozess, dessen Zweck darin besteht, Mängel zu erkennen und die Wirksamkeit des von Schülern erworbenen Wissens zu bewerten. Die meisten objektive Methode Lehrer und Methodiker nennen Tests. Zusammenstellung fertige Tests für die 2. Klasse verkürzt die Zeit für die Vorbereitung einer Teststunde und ermöglicht es Ihnen, die Kontrolle methodisch korrekt durchzuführen.

    Der Informatikunterricht in der Grundschule ist durchaus motiviert – alle Kinder lieben Computer und wollen lernen, damit umzugehen. Es gibt jedoch Rückseite Ausbildung - anfängliche berufliche Kenntnisse, deren Entwicklung schwierig sein kann. Sie können die Lernlust steigern, indem Sie Olympiade-Wettkämpfe in der 2. Klasse veranstalten.

Ob es uns gefällt oder nicht, Lernen wird immer mehr zu einem Spiel. Besonders wenn wir redenüber Kinder im Grundschul- oder Vorschulalter. Britischer Lehrer weiterführende Schule design Dmitry Karpov hat eine Liste zusammengestellt nützliche Ressourcen für den Informatikunterricht von klein auf.

Für diejenigen, die sich auf die Hauptschulprüfung vorbereiten

Heute finden sich Kinder in einer völlig einzigartigen Informationsumgebung für die Verfügbarkeit verschiedener Multimedia-Erlebnisse wieder. Daher empfehle ich, Spiele in mehreren Gruppen zu sammeln.

Diese Sammlung von Anwendungen ist dem Kennenlernen der Grundlagen der Programmierung gewidmet. Sie können separat eine Auswahl mit Puzzles, Labyrinthen und einfachen Spielen sammeln, um beispielsweise das Denken und die Aufmerksamkeit zu entwickeln. Zweite Gruppe- Zeichenspiele, Musikanwendungen, einfache Video-Editoren, um das Interesse an digitaler Kreativität zu wecken. Dritte Gruppe Anwendungen- interaktive Bücher, Märchen, Hörbücher, die Sprach- und Hörkultur entwickeln. Sie dehnen sich aus Wortschatz und formen harmonisch eine Person, die sich für den Text interessiert.

Ein neues Wissensgebiet - Informatik (science Anwendungsprogrammierung und Design) - ein Studium lohnt sich junges Alter, von 4-6 Jahren

Wenn das Kind bereits Vorstellungen über die Welt um sich herum entwickelt. Beim Spiel ging es schon immer ums Lernen. Und heute ist das wichtigste Bildungsinstrument ein Gadget (Tablet oder Computer) - ein persönlicher Führer in die Welt des digitalen Wissens eines Kindes.

Code.org- nette Schnittstelle und Gewicht einfache SpieleÜber Grundprinzipien Arbeit von Programmiersprachen. Dringend benötigte gemeinnützige Organisation Bildungsprojekt für Kinder.

Crayon Physics Deluxe- Das Spiel ist nur ein Meisterwerk, das sich in einem Kind entwickelt Ingenieursdenken, bereitet sich darauf vor, die Programmierung in den Bedingungen zu verstehen verschiedene Systeme und Physik-Engines. Nicht so sehr über das Programmieren, sondern über die Logik, Probleme durch einen iterativen Prozess zu lösen, was die wichtigste pädagogische Disziplin ist.

Lichtbot- ein Spiel auf dem alten Flash, aber mit schöner Grafik und einfachem Trainingsmaterial zum Erstellen von Algorithmen für die Bewegung des Roboters. Entwickelt die Aufmerksamkeit des Schülers auf das Szenario und das Verständnis für das schrittweise Verhalten der Figur.

Code-Kampf- Veteran auf dem Markt Spiel lernen Python, JavaScript, Lua und exotische CoffeScript-Codes.

Codemonkey- Erlernen der Syntaxprinzipien durch das Spiel mit dem Affen.

Ceebot- Zeichenverwaltung mit C++-Befehlen.

Cargo-Bot ist eine einfache App für Kinder im Vorschulalter und ihre iPads.

Der Spieler löst Rätsel, die vom "Spiel"-Chef für jedes Level vorgegeben werden. Dank Puzzles können Sie beispielsweise lernen, wie Sie modulare Funktionen und deren Kombinationen basierend auf den einfachsten Befehlen erstellen.

Kratzen- ein Klassiker der Denkentwicklung des zukünftigen Programmierers.

Kodu Game Lab- groß Bildungsprojekt vom Microsoft Research-Team. Die PC-Version ist kostenlos, während die Xbox-Version etwa 5 US-Dollar kostet. Die Schönheit liegt in der Anziehungskraft der Welt des Spieldesigns für das Kind, seiner Modularität und dem Denken in Begriffen der Schöpfung virtuelle Welten. Vielleicht weniger nützlich zum Codieren und Programmieren, aber besser zum Erlernen der Grundlagen des Spielanwendungsdesigns.

Himmel und Hölle ist eine unverzichtbare App auf dem iPad. Schönes Design und grundlegendes Erlernen grundlegender Codierungskonzepte.

PictoWelt- Es ist erwähnenswert, dass dieses russische Projekt gemäß den Vorgaben der Russischen Akademie der Wissenschaften entwickelt wurde, aber mir gefällt das Design nicht. Die Vorteile der Anwendung - die russische Sprache. Dies ist jedoch ein sehr umstrittener Vorteil beim Erlernen der Grundlagen des Programmierens, da Wissen auf Englisch beschleunigt den Lernprozess.

RoboZZle- eine Anwendung zum Kompilieren eines Algorithmus für die Bewegung des Pfeils. Bringt dem Kind bei, die Theorie der Algorithmen in der Praxis zu verstehen.

Kodierbar- geeignet für Kleinkinder. Während des Spiels können sie einfache Szenarien für das Verhalten niedlicher kugelförmiger Charaktere erstellen.

Das ist natürlich nur ein kleiner Teil von allem. Aber von diesen Anwendungen aus können Sie sich mit der Welt der Programmierung vertraut machen.