តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញគណិតវិទ្យានៅក្នុងមត្តេយ្យ? វិធីសាស្រ្តសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពគណិតវិទ្យាចំពោះកុមារ។ ជំនួយសម្រាប់ឪពុកម្តាយរបស់គណិតវិទូវ័យក្មេង

ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពគណិតវិទ្យាចំពោះកុមារ អាយុមត្តេយ្យសិក្សាចាប់ផ្តើម ... ​​ធ្វើការវិភាគលើកុមារមត្តេយ្យសិក្សា ដើម្បីជ្រើសរើសបុគ្គល...

សមត្ថភាពគណិតវិទ្យាគឺជាសមត្ថភាពក្នុងការគិតឡូជីខល។ តើអាចអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពគណិតវិទ្យាចំពោះកុមារមត្តេយ្យសិក្សាបានទេ? បាទ វាអាចទៅរួច។ មនុស្សម្នាក់កើតមកមានអឌ្ឍគោលខាងឆ្វេងនៃខួរក្បាល។ វាទទួលខុសត្រូវចំពោះតក្កវិជ្ជា និងត្រូវបានធ្វើឱ្យសកម្មបន្តិចម្តងៗ រួមជាមួយនឹងការទទួលបានជំនាញថ្មីៗ។ ភាពជោគជ័យនៃដំណើរការនេះភាគច្រើនអាស្រ័យទៅលើបរិស្ថានរបស់ទារក។ ជាមួយនឹងវិធីសាស្រ្តត្រឹមត្រូវអ្នកអាចសម្រេចបាន។ លទ្ធផលល្អ។ក្នុង​ការ​អភិវឌ្ឍ​បញ្ញា​របស់​គាត់ ដូច្នេះ​ហើយ​សមត្ថភាព​គណិតវិទ្យា​របស់​គាត់។

ទ្រឹស្តីទំនើបនិងបច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍គណិតវិទ្យារបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាណែនាំ៖

  1. ការបង្កើតបឋមសិក្សា តំណាងគណិតវិទ្យា;
  2. ការអភិវឌ្ឍន៍របស់ពួកគេ។ ការគិតឡូជីខល;
  3. ការប្រើប្រាស់ មធ្យោបាយទំនើបនិងវិធីសាស្រ្តបង្រៀន។

វាត្រូវបានណែនាំឱ្យធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យជាមុនអំពីការអភិវឌ្ឍន៍របស់សិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យនីមួយៗ ដើម្បីជ្រើសរើសកម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាលបុគ្គលសម្រាប់គាត់។

តំណាងគណិតវិទ្យា

ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពគណិតវិទ្យានៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សាចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងការជ្រមុជរបស់ពួកគេនៅក្នុងបរិយាកាសគណិតវិទ្យា។ ដើម្បីឱ្យមានអារម្មណ៍ស្រួលក្នុងចំណោម រូបមន្តគណិតវិទ្យានិងភារកិច្ច, ពួកគេត្រូវតែនៅក្នុងមត្តេយ្យ;

  • រៀនថាតើលេខមួយណាជាលេខមួយ;
  • រៀនលំដាប់និង គណនីបរិមាណ;
  • រៀនបន្ថែមនិងដកក្នុងដប់;
  • ស្វែងយល់ថាតើរូបរាងរបស់វត្ថុ និងបរិមាណគឺជាអ្វី;
  • រៀនវាស់ទទឹង កម្ពស់ និងប្រវែងរបស់វត្ថុ;
  • ដើម្បីបែងចែករវាងគំនិតបណ្តោះអាសន្ន "មុន", "ក្រោយ", "ថ្ងៃនេះ", "ថ្ងៃស្អែក" ជាដើម។
  • រុករកក្នុងលំហ ការយល់ដឹងអំពីគំនិតនៃ "បន្ថែមទៀត", "កាន់តែជិត", "ខាងមុខ", "ខាងក្រោយ" ជាដើម។
  • អាចប្រៀបធៀប៖ "រួចហើយ - ធំទូលាយ", "ទាបជាង - ខ្ពស់ជាង", "តិច - ច្រើន" ។

កុំខ្លាចអី! គំនិតគណិតវិទ្យាអាចត្រូវបានស្ទាត់ជំនាញនៅផ្ទះ, ធម្មតា, ក្នុង ទម្រង់ហ្គេម. តើត្រូវធ្វើដូចម្តេច?

នៅពេលណាដែលអាចធ្វើទៅបាន ចូររាប់វត្ថុឱ្យខ្លាំងៗ ឬពាក់ព័ន្ធនឹងកុមារក្នុងរឿងនេះ។ (តើយើងមានផ្កាប៉ុន្មាននៅក្នុងថូ? តើយើងត្រូវដាក់ចានប៉ុន្មាន?) សូមសួរទារកឱ្យបំពេញកិច្ចការរបស់អ្នក៖ «សូមយកខ្មៅដៃពីរមកខ្ញុំ»។

សម្ភារៈប្រធានបទ៖

តើអ្នកដើរតាមផ្លូវជាមួយគ្នាទេ? រាប់ដល់ដប់ និងថយក្រោយ៖ នៅក្នុងបទមួយ ឆ្លាស់គ្នា បន្ទាប់មកទុកឱ្យគាត់រាប់តែម្នាក់ឯង។

បង្រៀនកូនរបស់អ្នកឱ្យស្វែងរកចំណុចខាងក្រោម និង លេខមុន។. (តើអ្នកដឹងថាលេខមួយណាធំជាង 3 និងតិចជាង 5?)

ជួយគាត់ឱ្យយល់អំពីប្រតិបត្តិការបូកនិងដក។ នៅសាលាបឋមសិក្សា មានកុមារដែលពិបាកដោះស្រាយបញ្ហា ដោយសារពួកគេមិនយល់ពីអត្ថន័យនៃប្រតិបត្តិការគណិតវិទ្យាទាំងនេះ។ ប្រសិនបើនៅក្នុងបញ្ហាមួយប្រអប់ត្រូវបានជង់ នោះនៅក្នុងបញ្ហាផ្សេងទៀតទាំងអស់អំពីប្រអប់ សិស្សទាំងនេះព្យាយាមជង់ពួកវាដោយមិនគិតពីលក្ខខណ្ឌនៃបញ្ហានោះទេ។ រៀបចំកូនរបស់អ្នកមុនពេលចូលរៀន។ យកបង្អែមផ្លែប៉ោមពែងនិង ឧទាហរណ៍ដ៏ល្អពន្យល់គាត់ថាតើការបូកមានន័យដូចម្តេច និងអ្វីដែលដកមានន័យ។

បង្រៀនគាត់ឱ្យប្រៀបធៀបវត្ថុ។ (មើលទៅសែសិប! នាង ចាបច្រើនទៀតឬតិចជាងនេះ?) ទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់របស់គាត់ចំពោះការពិតដែលថាវាអាចមានចំនួនខុសគ្នានៃធាតុ។ (មានផ្លែប៉ោមជាច្រើន និងផ្លែ pear ពីរបីផ្លែនៅក្នុងថុ។ តើខ្ញុំអាចធ្វើអ្វីបានដើម្បីឱ្យផ្លែឈើបែងចែកស្មើៗគ្នា?)

ណែនាំកូនរបស់អ្នកឱ្យធ្វើមាត្រដ្ឋាន។ វាល្អណាស់ប្រសិនបើអ្នកមានមាត្រដ្ឋានមេកានិចផ្ទះបាយដែលមានទម្ងន់។ ឱ្យកុមារថ្លឹងផ្លែប៉ោមមួយកែវទទេ ទឹកមួយកែវ។

ពន្យល់ពីរបៀបប្រាប់ម៉ោងដោយប្រើនាឡិកាដៃ។

រៀបចំប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងនៅលើតុ។ បង្រៀនកូនរបស់អ្នកឱ្យបែងចែកថាតើប្រដាប់ក្មេងលេងមួយណាដែលនៅជិតគាត់ មួយណាជាង រវាងពួកវា។

គូររាងបួនជ្រុង ត្រីកោណ រង្វង់ រាងពងក្រពើ។ អនុញ្ញាតឱ្យគាត់ព្យាយាមពន្យល់ពីរបៀបដែលតួលេខពីរដំបូងខុសគ្នាពីពីរទីពីរ។ បង្ហាញគាត់ពីកន្លែងដែលមុំស្ថិតនៅក្នុងត្រីកោណ។ រាប់​មុំ​ហើយ​កូន​នឹង​ទាយ​ថា​ហេតុអ្វី​បានជា​ត្រីកោណ​មាន​ឈ្មោះ​បែបនេះ​?

បង្រៀនសិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យរបស់អ្នកយ៉ាងងាយស្រួលដោយមិនមានការរំខាន ហើយគាត់នឹងបង្កើតមិត្តជាមួយគណិតវិទ្យា។

ការបង្កើតការគិតឡូជីខល

ដើម្បីឱ្យជោគជ័យនៃវិទ្យាសាស្ត្រគណិតវិទ្យា ចាំបាច់ត្រូវមានលទ្ធភាពធ្វើប្រតិបត្តិការលើវត្ថុដែលបានផ្តល់ឱ្យ៖ ដើម្បីស្វែងរកភាពស្រដៀងគ្នា ឬភាពខុសគ្នា ដើម្បីប្រមូលផ្តុំពួកវាឡើងវិញតាមលក្ខណៈដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ ចាប់ផ្តើមស្ទាត់ជំនាញល្បិចទាំងនេះ មុនពេលកូនរបស់អ្នកចូលសាលា។ នេះនឹងជួយគាត់ដូចជាក្នុងការសម្រេចចិត្ត បញ្ហាគណិតវិទ្យាក៏ដូចជានៅក្នុង ជីវិតធម្មតា។.

វិធីសាស្រ្តសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពគណិតវិទ្យាចំពោះកុមារមត្តេយ្យសិក្សា៖

  • សមត្ថភាពក្នុងការជ្រើសរើសវត្ថុមួយឬក្រុមនៃវត្ថុមួយយោងទៅតាមលក្ខណៈដែលបានផ្តល់ឱ្យ (ការវិភាគ) ។
  • ការប្រមូលផ្តុំធាតុ លក្ខណៈសម្បត្តិ ឬលក្ខណៈពិសេសមួយចំនួន (សំយោគ)។
  • ការ​បញ្ជា​វត្ថុ​ណា​មួយ​តាម​លំដាប់​ឡើង ឬ​ចុះ​តាម​លក្ខណៈ​ដែល​បាន​ផ្ដល់​ឱ្យ។
  • ការប្រៀបធៀបដើម្បីស្វែងរកភាពស្រដៀងគ្នា ឬភាពខុសគ្នារវាងវត្ថុ (ការប្រៀបធៀប)។
  • ការ​ចែក​វត្ថុ​ជា​ក្រុម​តាម​ឈ្មោះ ពណ៌ ទំហំ រូបរាង ។ល។ (ចាត់​ថ្នាក់)។
  • សេចក្តីសន្និដ្ឋាន, លទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀប (ទូទៅ) ។ វិធីសាស្រ្តនេះគឺមានសារៈសំខាន់ជាពិសេស។

ភារកិច្ចវិភាគសម្រាប់កុមារអាយុ 5-7 ឆ្នាំ។

ការអភិវឌ្ឍគណិតវិទ្យារបស់កុមារមត្តេយ្យដោយមានជំនួយ លំហាត់សាមញ្ញ.

លំហាត់ 1

នៅក្នុងរូបភាពទី 1 ស្វែងរកតួលេខបន្ថែម។ (នេះជាការ៉េក្រហម)

រូបភាពទី 1

កិច្ចការទី 2

នៅក្នុងរូបភាពទី 1 សូមបែងចែករង្វង់ជាពីរក្រុម។ ពន្យល់ការសម្រេចចិត្តរបស់អ្នក។ (អ្នកអាចចែកចាយតាមពណ៌ ឬតាមទំហំ)។

កិច្ចការទី 3

នៅក្នុងរូបភាពទី 2 បង្ហាញត្រីកោណបី។ (ពីរតូច និងមួយនៅលើវណ្ឌវង្កខាងក្រៅ)

ភារកិច្ចសំយោគ

ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃធាតុ, ជ្រុងនៃវត្ថុមួយនៅក្នុង ប្រព័ន្ធតែមួយ.

លំហាត់ 1

ធ្វើអ្វីដែលខ្ញុំធ្វើ។ ក្នុងកិច្ចការនេះ មនុស្សពេញវ័យ និងកុមារសាងសង់វត្ថុដូចគ្នា។ ក្មេងធ្វើម្តងទៀតនូវសកម្មភាពរបស់មនុស្សពេញវ័យ។

កិច្ចការទី 2

ធ្វើដដែលៗពីការចងចាំ។

កិច្ចការទី 3

សង់​ប៉ម សង់​ស្កូតឺ ជាដើម​នេះ​ឯង ភារកិច្ចច្នៃប្រឌិត. វាត្រូវបានផលិតដោយគ្មានលំនាំ។

រូបភាពទី 2

ការរៀបចំកិច្ចការ

ការប្រមូល តម្រៀបធាតុពីតូចបំផុតទៅធំ ឬច្រាសមកវិញ។

លំហាត់ 1

បង្កើតតុក្កតាសំបុកដោយកម្ពស់ដោយចាប់ផ្តើមពីតូចបំផុត។

កិច្ចការទី 2

ដាក់លើចិញ្ចៀនពីរ៉ាមីតដោយចាប់ផ្តើមពីធំបំផុតទៅតូចបំផុត។

ភារកិច្ចវិភាគសម្រាប់កុមារអាយុ 2-4 ឆ្នាំ។

អនុវត្តជាមួយប្រដាប់ក្មេងលេងឬរូបភាព។

លំហាត់ 1

ជ្រើសរើសឡានពណ៌ខៀវ។ ជ្រើសរើសឡាន ប៉ុន្តែមិនមែនពណ៌ខៀវទេ។

កិច្ចការទី 2

ជ្រើសរើសរថយន្តតូចៗទាំងអស់។ ជ្រើសរើសរថយន្តទាំងអស់ ប៉ុន្តែមិនមែនតូចទេ។

កិច្ចការទី 3

ជ្រើសរើសឡានពណ៌ខៀវតូច។

ភារកិច្ចប្រៀបធៀបសម្រាប់កុមារអាយុ 2-4 ឆ្នាំ។

ភាពខុសគ្នានិងភាពស្រដៀងគ្នានៃធាតុនៅលើមូលដ្ឋានណាមួយ។

លំហាត់ 1

តើអ្វីជារង្វង់ដូចបាល់? (ផ្លែប៉ោម, ទឹកក្រូច)

កិច្ចការទី 2

លេងជាមួយកូនរបស់អ្នក៖ ជាដំបូងអ្នកពណ៌នាអំពីសញ្ញារបស់វត្ថុ ហើយកុមារទាយ បន្ទាប់មកផ្ទុយមកវិញ។

ឧទាហរណ៍៖ តូច ប្រផេះ អាចហោះហើរបាន។ គេ​ជា​នរណា? (ចាប)

ភារកិច្ចប្រៀបធៀបសម្រាប់កុមារធំ

ដូច​គ្នា​នឹង​កិច្ចការ​មុន​ដែរ គឺ​សម្រាប់​តែ​ក្មេង​ចាស់​ប៉ុណ្ណោះ។

លំហាត់ 1

នៅក្នុងរូបភាពទី 3 សូមស្វែងរករូបដែលស្រដៀងនឹងព្រះអាទិត្យ។ (រង្វង់មួយ)

កិច្ចការទី 2

នៅក្នុងរូបភាពទី 3 បង្ហាញតួលេខពណ៌ក្រហមទាំងអស់។ តើលេខមួយណាដែលត្រូវនឹងពួកគេ? (លេខ ២)

រូបភាពទី 3

កិច្ចការទី 3

តើមានអ្វីផ្សេងទៀតដែលត្រូវនឹងលេខ 2 ក្នុងរូបភាពទី 3? (ចំនួនបំណែកពណ៌លឿង)

ភារកិច្ចលើសមត្ថភាពក្នុងការចាត់ថ្នាក់វត្ថុសម្រាប់កុមារអាយុ 2-4 ឆ្នាំ។

មនុស្សពេញវ័យដាក់ឈ្មោះសត្វ ហើយកុមារនិយាយថា សត្វមួយណាអាចហែលទឹកបាន និងមួយណាមិនអាចហែលទឹកបាន។ បន្ទាប់មក ក្មេងជ្រើសរើសអ្វីដែលត្រូវសួរអំពី (អំពីផ្លែឈើ អំពីរថយន្ត។ល។) ហើយមនុស្សពេញវ័យឆ្លើយ។

ភារកិច្ចសម្រាប់កុមារអាយុ 5-7 ឆ្នាំ។

នៅក្នុងរូបភាពទី 3 ជ្រើសរើសពហុកោណក្នុង ក្រុមដាច់ដោយឡែកហើយបែងចែកពួកវាតាមពណ៌។ (រាងទាំងអស់លើកលែងតែរង្វង់។ ការ៉េ និងត្រីកោណនឹងបញ្ចប់ក្នុងក្រុមមួយ ហើយចតុកោណកែងនៅក្នុងក្រុមមួយទៀត)

ភារកិច្ចទូទៅ

រូបភាពទី 4 បង្ហាញ តួលេខធរណីមាត្រ. តើពួកគេមានអ្វីដូចគ្នា? (ទាំងនេះជាបួនជ្រុង)

រូបភាពទី 4

ល្បែងកំសាន្ត និងកិច្ចការ

សម្រាប់ហ្គេមឯករាជ្យនៃមត្តេយ្យសិក្សា អ្នកសាងសង់ទំនើប - ល្បែងផ្គុំរូបត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ទាំងនេះគឺជាឈុតសំណង់ផ្ទះល្វែង "Pythagoras", "Magic Circle" និងផ្សេងទៀត ក៏ដូចជាឈុតសំណង់បីវិមាត្រ "ពស់", "បាល់វេទមន្ត", "ពីរ៉ាមីត" ។ ពួកគេទាំងអស់បង្រៀនកុមារឱ្យគិតតាមធរណីមាត្រ។

សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ភាពវៃឆ្លាត កិច្ចការគួរឱ្យអស់សំណើចដូចជា៖

  • មានផ្លែ 3 ផ្លែនៅលើតុ។ មួយត្រូវបានកាត់ពាក់កណ្តាល។ តើមានផ្លែម្នាស់ប៉ុន្មាននៅលើតុ? (3)
  • ក្រុមឆ្កែរត់បានចម្ងាយ 4 គីឡូម៉ែត្រ។ តើឆ្កែនីមួយៗរត់បានចម្ងាយប៉ុន្មាន? (បួន)

ដោយការផ្តល់ជូនកូនរបស់អ្នកនូវកិច្ចការបែបនេះ អ្នកនឹងបង្រៀនគាត់ឱ្យស្តាប់ដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវលក្ខខណ្ឌ ដើម្បីស្វែងរកការចាប់។ ក្មេងនឹងយល់ថាគណិតវិទ្យាអាចគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ណាស់។

អានហើយប្រាប់កូនពីប្រវត្តិគណិតវិទ្យា៖ តើមនុស្សបុរាណគិតយ៉ាងណា អ្នកណាបង្កើតលេខដែលយើងប្រើ រាងធរណីមាត្រមកពីណា...

កុំធ្វេសប្រហែស riddles សាមញ្ញ. ពួកគេក៏បង្រៀនឱ្យគិតផងដែរ។

ជំនួយសម្រាប់ឪពុកម្តាយរបស់គណិតវិទូវ័យក្មេង

ដំបូងបង្អស់វាគឺជាការមើលឃើញ សម្ភារៈ didactic:

  • រូបភាពនៃវត្ថុដែលបានគូរនៅលើកាត;
  • របស់របរប្រើប្រាស់ក្នុងផ្ទះ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង ជាដើម;
  • កាតលេខនិង សញ្ញានព្វន្ធ, តួលេខធរណីមាត្រ;
  • បន្ទះម៉ាញេទិក;
  • ធម្មតា និង នាឡិកា;
  • ជញ្ជីង;
  • រាប់ដំបង។

ទិញហ្គេមអប់រំ អ្នកសាងសង់ ល្បែងផ្គុំរូប សម្ភារៈរាប់ ឧបករណ៍ពិនិត្យ និងអុក។

អ្នក​ទាំងអស់គ្នា​ដឹង ល្បែង​លើ​ក្ដារជាមួយគ្រាប់ឡុកឡាក់ បន្ទះសៀគ្វី និង វាលលេង. វាមានប្រយោជន៍និង ល្បែងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍. នាងបង្រៀនក្មេងឱ្យចេះរាប់ និងអនុវត្តកិច្ចការដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។ លើសពីនេះទៀតគ្រួសារទាំងមូលអាចចូលរួមក្នុងវា។

ទិញសៀវភៅអប់រំរបស់កុមារដែលមានរូបភាពល្អ

  1. ជំរុញការចង់ដឹងចង់ឃើញរបស់កូនអ្នក។
  2. រកមើលចម្លើយចំពោះសំណួររបស់គាត់ជាមួយគ្នា។ ពិភាក្សាជាមួយគាត់។
  3. កុំត្អូញត្អែរអំពីការខ្វះខាតពេលវេលា។ និយាយ និងលេងកំឡុងពេលដើររួមគ្នា មុនពេលចូលគេង។
  4. សារៈសំខាន់ដ៏អស្ចារ្យមាន ទំនាក់ទំនងជឿទុកចិត្តរវាងមនុស្សពេញវ័យ និងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ កុំសើចចំពោះកំហុសរបស់កូនអ្នក។
  5. កុំផ្ទុកទារករបស់អ្នកជាមួយនឹងសកម្មភាពលើសពីការវាស់វែង។ នេះនឹងធ្វើឱ្យខូចសុខភាពរបស់គាត់ និងបង្អាក់គាត់ពីការរៀនសូត្រ។
  6. យកចិត្តទុកដាក់មិនត្រឹមតែចំពោះការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពគណិតវិទ្យាក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សាប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងចំពោះស្មារតី និងស្មារតីរបស់ពួកគេផងដែរ។ ការអភិវឌ្ឍរាងកាយ. មានតែពេលនោះទេ កូនរបស់អ្នកនឹងក្លាយជាបុគ្គលិកលក្ខណៈចុះសម្រុងគ្នា។

សេចក្តីផ្តើម

គោលគំនិតនៃ "ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពគណិតវិទ្យា" គឺពិតជាស្មុគស្មាញ ស្មុគស្មាញ និងពហុមុខ។ វាមានគំនិតដែលទាក់ទងគ្នា និងអាស្រ័យគ្នាទៅវិញទៅមកអំពីលំហ រូបរាង ទំហំ ពេលវេលា បរិមាណ លក្ខណៈសម្បត្តិ និងទំនាក់ទំនងរបស់ពួកគេ ដែលចាំបាច់សម្រាប់ការបង្កើតគំនិត "ប្រចាំថ្ងៃ" និង "វិទ្យាសាស្ត្រ" ក្នុងកុមារ។

ការអភិវឌ្ឍគណិតវិទ្យារបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាត្រូវបានយល់ថាជាការផ្លាស់ប្តូរគុណភាពនៅក្នុង សកម្មភាពនៃការយល់ដឹងកុមារ ដែលកើតឡើងជាលទ្ធផលនៃការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម និងពាក់ព័ន្ធ ប្រតិបត្តិការឡូជីខល. ការអភិវឌ្ឍគណិតវិទ្យា - សមាសធាតុសំខាន់នៅក្នុងការបង្កើត "រូបភាពនៃពិភពលោក" របស់កុមារ។

ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាក្នុងកុមារត្រូវបានសម្របសម្រួលដោយការប្រើប្រាស់ផ្សេងៗ ល្បែង Didactic. នៅក្នុងហ្គេម កុមារទទួលបានចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពថ្មីៗ។ ហ្គេមដែលជំរុញការអភិវឌ្ឍន៍នៃការយល់ឃើញ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំ ការគិត ការអភិវឌ្ឍន៍ ភាពច្នៃប្រឌិត, គោលបំណង ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តមត្តេយ្យសិក្សាជាទូទៅ។

គណិតវិទ្យាមិនងាយស្រួលទេនៅសាលាបឋមសិក្សា។ ជារឿយៗកុមារជួបប្រទះ ប្រភេទផ្សេងគ្នាការលំបាកក្នុងការសិក្សា កម្មវិធីសិក្សារបស់សាលាគណិតវិទ្យា។ ប្រហែលជាមូលហេតុចម្បងមួយសម្រាប់ការលំបាកបែបនេះគឺការបាត់បង់ចំណាប់អារម្មណ៍លើមុខវិជ្ជាគណិតវិទ្យា។

ដូច្នេះមួយក្នុងចំណោមភាគច្រើនបំផុត។ កិច្ចការសំខាន់ៗអ្នកអប់រំ និងឪពុកម្តាយ - ដើម្បីអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារលើគណិតវិទ្យានៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សា។ ការណែនាំមុខវិជ្ជានេះតាមរបៀបលេងសើច និងកម្សាន្តនឹងជួយកុមារឱ្យរៀនកម្មវិធីសិក្សារបស់សាលាបានលឿន និងងាយស្រួលជាងមុននាពេលអនាគត។

1 ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពគណិតវិទ្យាក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា

1.1 ភាពជាក់លាក់នៃការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពគណិតវិទ្យា

នៅក្នុងការតភ្ជាប់ជាមួយនឹងបញ្ហានៃការបង្កើតនិងការអភិវឌ្ឍនៃសមត្ថភាពវាគួរតែត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញថា បន្ទាត់ទាំងមូលការស្រាវជ្រាវរបស់អ្នកចិត្តសាស្រ្តមានគោលបំណងកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធនៃសមត្ថភាពរបស់សិស្សសាលា ប្រភេទផ្សេងៗសកម្មភាព។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ សមត្ថភាពត្រូវបានយល់ថាជាភាពស្មុគស្មាញរៀងៗខ្លួន - លក្ខណៈផ្លូវចិត្តបុគ្គលដែលបំពេញតម្រូវការនៃសកម្មភាពនេះ និងជាលក្ខខណ្ឌមួយ។ ការអនុវត្តជោគជ័យ. ដូច្នេះ សមត្ថភាពគឺជាទម្រង់ស្មុគស្មាញ អាំងតេក្រាល ផ្លូវចិត្ត ប្រភេទនៃការសំយោគនៃលក្ខណៈសម្បត្តិ ឬដូចដែលពួកគេត្រូវបានគេហៅថាសមាសធាតុ។

ច្បាប់ទូទៅនៃការបង្កើតសមត្ថភាពគឺថាពួកគេត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងដំណើរការនៃការធ្វើជាម្ចាស់ និងអនុវត្តប្រភេទនៃសកម្មភាពទាំងនោះដែលពួកគេចាំបាច់។

សមត្ថភាពមិនមែនជាអ្វីដែលបានកំណត់ទុកជាមុននោះទេ វាត្រូវបានបង្កើតឡើង និងអភិវឌ្ឍនៅក្នុងដំណើរការនៃការរៀនសូត្រ នៅក្នុងដំណើរការនៃការធ្វើលំហាត់ប្រាណ ការគ្រប់គ្រងសកម្មភាពដែលត្រូវគ្នា ដូច្នេះចាំបាច់ត្រូវបង្កើត អភិវឌ្ឍ អប់រំ ពង្រឹងសមត្ថភាពរបស់កុមារ និង វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការដឹងជាមុនថាតើការអភិវឌ្ឍន៍នេះអាចទៅបានដល់កម្រិតណា។

និយាយអំពីសមត្ថភាពគណិតវិទ្យាជាលក្ខណៈពិសេស សកម្មភាពផ្លូវចិត្តជាដំបូងនៃការទាំងអស់ គឺចាំបាច់ដើម្បីចង្អុលបង្ហាញការយល់ខុសទូទៅមួយចំនួនក្នុងចំណោមអ្នកអប់រំ។

ទីមួយ មនុស្សជាច្រើនគិតបែបនោះ។ សមត្ថភាពគណិតវិទ្យាមានជាចម្បងនៅក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការគណនាបានយ៉ាងឆាប់រហ័ស និងត្រឹមត្រូវ (ជាពិសេសនៅក្នុងចិត្ត)។ ជាការពិត សមត្ថភាពគណនាគឺនៅឆ្ងាយពីតែងតែជាប់ទាក់ទងនឹងការបង្កើតសមត្ថភាពគណិតវិទ្យា (ច្នៃប្រឌិត) ពិតប្រាកដ។ ទីពីរ មនុស្សជាច្រើនគិតថា សិស្សសាលាដែលមានសមត្ថភាពគណិតវិទ្យា មានការចងចាំល្អសម្រាប់រូបមន្ត លេខ និងលេខ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ដូចដែលអ្នកសិក្សា A.N. Kolmogorov ចង្អុលបង្ហាញ ភាពជោគជ័យក្នុងគណិតវិទ្យាគឺតិចតួចបំផុតដោយផ្អែកលើសមត្ថភាពក្នុងការទន្ទេញចាំបានលឿន និងរឹងមាំ។ មួយ​ចំនួន​ធំ​នៃការពិត, តួលេខ, រូបមន្ត។ ជាចុងក្រោយ គេជឿថា សូចនាករមួយនៃសមត្ថភាពគណិតវិទ្យា គឺល្បឿននៃដំណើរការគិត។ ជាពិសេស ល្បឿនលឿនការងារនៅក្នុងខ្លួនវាមិនមានអ្វីដែលត្រូវធ្វើជាមួយសមត្ថភាពគណិតវិទ្យាទេ។ កុមារអាចធ្វើការយឺតៗ និងដោយមិនប្រញាប់ ប៉ុន្តែក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះ ការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ឈានទៅមុខដោយជោគជ័យក្នុងការបញ្ចូលគណិតវិទ្យា។

Kruetsky V.A. នៅក្នុងសៀវភៅ "ចិត្តវិទ្យានៃសមត្ថភាពគណិតវិទ្យារបស់កុមារមត្តេយ្យ" បែងចែកសមត្ថភាពប្រាំបួន (សមាសធាតុនៃសមត្ថភាពគណិតវិទ្យា):

1) សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតសម្ភារៈគណិតវិទ្យាជាផ្លូវការ បំបែកទម្រង់ពីខ្លឹមសារ ទៅជាអរូបីពីជាក់លាក់ ទំនាក់ទំនងបរិមាណនិងទម្រង់លំហ និងប្រតិបត្តិការជាមួយរចនាសម្ព័ន្ធផ្លូវការ រចនាសម្ព័ន្ធទំនាក់ទំនង និងការតភ្ជាប់។

2) សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើទូទៅ សម្ភារៈគណិតវិទ្យាឃ្លាតពីវត្ថុសំខាន់, ឃ្លាតឆ្ងាយពីភាពសំខាន់, មើលឃើញទូទៅក្នុងភាពខុសប្លែកពីខាងក្រៅ;

3) សមត្ថភាពក្នុងការដំណើរការជាមួយនិមិត្តសញ្ញាលេខនិងនិមិត្តសញ្ញា;

4) សមត្ថភាព "ស្រប, បែងចែកត្រឹមត្រូវ។ ហេតុផលឡូជីខល", ភ្ជាប់ជាមួយនឹងតម្រូវការសម្រាប់ភស្តុតាង, យុត្តិកម្ម, ការសន្និដ្ឋាន;

5) សមត្ថភាពក្នុងការកាត់បន្ថយដំណើរការនៃការវែកញែក, ការគិតនៅក្នុងរចនាសម្ព័ន្ធដួលរលំ;

6) សមត្ថភាពក្នុងការបញ្ច្រាសនៃដំណើរការគិត (ទៅការផ្លាស់ប្តូរពីដោយផ្ទាល់ទៅ ជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាលបញ្ច្រាសគំនិត);

7) ភាពបត់បែននៃការគិត, សមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ប្តូរពីប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តមួយទៅមួយផ្សេងទៀត, សេរីភាពពីឥទ្ធិពលរារាំងនៃលំនាំនិង stencils;

8) ការចងចាំគណិតវិទ្យា. វាអាចត្រូវបានសន្មត់ថានាង ច​រិ​ក​លក្ខណៈក៏កើតចេញពីលក្ខណៈ វិទ្យាសាស្ត្រគណិតវិទ្យាថានេះគឺជាការចងចាំសម្រាប់ការធ្វើទូទៅ រចនាសម្ព័ន្ធផ្លូវការ គ្រោងការណ៍ឡូជីខល។

9) សមត្ថភាពសម្រាប់ការតំណាងលំហដែលទាក់ទងដោយផ្ទាល់ទៅនឹងវត្តមាននៃសាខានៃគណិតវិទ្យាដូចជាធរណីមាត្រ។

1.2 ការបង្កើតសមត្ថភាពគណិតវិទ្យារបស់កុមារ

អាយុមត្តេយ្យសិក្សា។ ការគិតឡូជីខល

ឪពុកម្តាយជាច្រើនជឿថារឿងសំខាន់នៅពេលរៀបចំសាលារៀនគឺណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់លេខ ហើយបង្រៀនគាត់ឱ្យសរសេរ រាប់ បូក និងដក (តាមពិត ជាធម្មតាវានាំឱ្យមានការព្យាយាមទន្ទេញលទ្ធផលបូក និងដកក្នុងរយៈពេល 10)។ . ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ នៅពេលបង្រៀនគណិតវិទ្យាដោយប្រើសៀវភៅសិក្សានៃប្រព័ន្ធអភិវឌ្ឍន៍ទំនើប (ប្រព័ន្ធរបស់ L. V. Zankov ប្រព័ន្ធ V. V. Davydov ប្រព័ន្ធ Harmony សាលា 2100 ។ល។) ជំនាញទាំងនេះមិនជួយកុមារក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យាយូរទេ។ ស្តុកនៃចំនេះដឹងដែលទន្ទេញចាំបានបញ្ចប់យ៉ាងឆាប់រហ័ស (ក្នុងរយៈពេលមួយខែ ឬពីរខែ) ហើយមិនមានទម្រង់ ជំនាញផ្ទាល់ខ្លួនការគិតប្រកបដោយផលិតភាព (ពោលគឺអនុវត្តសកម្មភាពផ្លូវចិត្តខាងលើដោយឯករាជ្យលើខ្លឹមសារគណិតវិទ្យា) យ៉ាងឆាប់រហ័សនាំទៅរកការលេចឡើងនៃ "បញ្ហាជាមួយគណិតវិទ្យា" ។

ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ កុមារដែលមានការគិតឡូជីខលដែលបានអភិវឌ្ឍគឺតែងតែទំនងជាទទួលបានជោគជ័យក្នុងគណិតវិទ្យា បើទោះបីជាគាត់មិនត្រូវបានបង្រៀនពីធាតុផ្សំនៃកម្មវិធីសិក្សារបស់សាលា (ការរាប់ ការគណនា។ល។)

ល។ ) វាមិនមែនជារឿងចៃដន្យទេដែលនៅក្នុង ឆ្នាំមុននៅក្នុងសាលាជាច្រើនដែលធ្វើការលើកម្មវិធីអភិវឌ្ឍន៍ ការសំភាសន៍មួយត្រូវបានធ្វើឡើងជាមួយកុមារដែលចូលរៀនថ្នាក់ទីមួយ ដែលជាខ្លឹមសារសំខាន់នៃសំណួរ និងភារកិច្ចនៃតក្កវិជ្ជា ហើយមិនត្រឹមតែនព្វន្ធប៉ុណ្ណោះទេ គឺធម្មជាតិ។ តើវិធីសាស្រ្តក្នុងការជ្រើសរើសកុមារសម្រាប់ការអប់រំនេះសមហេតុផលទេ? បាទ វាជារឿងធម្មតាទេ ព្រោះសៀវភៅសិក្សាគណិតវិទ្យានៃប្រព័ន្ធទាំងនេះត្រូវបានសាងសង់តាមរបៀបដែលនៅមេរៀនដំបូង កុមារត្រូវប្រើសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀប ចាត់ថ្នាក់ វិភាគ និងទូទៅលទ្ធផលនៃសកម្មភាពរបស់គាត់។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ គេមិនគួរគិតថាការគិតឡូជីខលដែលបានអភិវឌ្ឍនោះទេ។ អំណោយធម្មជាតិជាមួយនឹងវត្តមាន ឬអវត្តមានដែលគួរផ្សះផ្សា។ មានការសិក្សាមួយចំនួនធំដែលបញ្ជាក់ថាការវិវឌ្ឍន៍នៃការគិតឡូជីខលអាចនិងគួរត្រូវបានដោះស្រាយ (សូម្បីតែក្នុងករណីដែលទំនោរធម្មជាតិរបស់កុមារនៅក្នុងតំបន់នេះគឺតិចតួចបំផុត)។ ជាបឋម សូមក្រឡេកមើលអ្វីដែលបង្កើតការគិតឡូជីខល។

ល្បិចតក្កវិជ្ជា សកម្មភាពផ្លូវចិត្ត- ការប្រៀបធៀប, ទូទៅ, ការវិភាគ, សំយោគ, ចំណាត់ថ្នាក់, ស៊េរី, ភាពស្រដៀងគ្នា, ការរៀបចំប្រព័ន្ធ, អរូបី - នៅក្នុងអក្សរសិល្ប៍ពួកគេត្រូវបានគេហៅថាវិធីសាស្រ្តឡូជីខលនៃការគិតផងដែរ។ នៅពេលរៀបចំការងារអភិវឌ្ឍន៍ពិសេសលើការបង្កើតនិងការអភិវឌ្ឍន៍ ល្បិចឡូជីខលការគិត, មានការកើនឡើងគួរឱ្យកត់សម្គាល់នៅក្នុងប្រសិទ្ធភាពនៃដំណើរការនេះ, ដោយមិនគិតពី បន្ទាត់មូលដ្ឋានការអភិវឌ្ឍន៍កុមារ។

ដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញ និងសមត្ថភាពគណិតវិទ្យាជាក់លាក់ ចាំបាច់ត្រូវអភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា។ នៅសាលា ពួកគេនឹងត្រូវការសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀប វិភាគ បញ្ជាក់ ទូទៅ។ ដូច្នេះ ចាំបាច់ត្រូវបង្រៀនកុមារឱ្យចេះដោះស្រាយបញ្ហា ទាញការសន្និដ្ឋានជាក់លាក់ និងឈានដល់ការសន្និដ្ឋានសមហេតុផល។ ដំណោះស្រាយ ភារកិច្ចឡូជីខលអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពដើម្បីគូសបញ្ជាក់អំពីភាពចាំបាច់ និងឯករាជ្យនៃវិធីសាស្រ្តទូទៅ (សូមមើលឧបសម្ព័ន្ធ)។

ហ្គេមឡូជីខលមាតិកាគណិតវិទ្យាត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងកុមារ ចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹង, សមត្ថភាព ការស្វែងរកប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតបំណងប្រាថ្នានិងសមត្ថភាពក្នុងការរៀន។ មិនធម្មតា ស្ថានភាពហ្គេមជាមួយនឹងធាតុផ្សំនៃតួអក្សរដែលមានបញ្ហាសម្រាប់នីមួយៗ ភារកិច្ចកម្សាន្តតែងតែចាប់អារម្មណ៍ចំពោះកុមារ។

កិច្ចការកម្សាន្តរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការយល់ឃើញយ៉ាងឆាប់រហ័សនូវកិច្ចការយល់ដឹង និងស្វែងរកពួកគេ ការសម្រេចចិត្តត្រឹមត្រូវ។. កុមារចាប់ផ្តើមយល់ពីវា។ ការសម្រេចចិត្តត្រឹមត្រូវ។កិច្ចការឡូជីខលត្រូវតែផ្តោតលើពួកគេចាប់ផ្តើមដឹងថាល្បែងផ្គុំរូបកម្សាន្តបែបនេះមាន "ល្បិច" ជាក់លាក់មួយហើយដើម្បីដោះស្រាយវាចាំបាច់ដើម្បីយល់ពីអ្វីដែលល្បិច។

ល្បែងផ្គុំរូបតក្កវិជ្ជាអាចមានដូចខាងក្រោមៈ

បងប្អូនស្រីពីរនាក់មានបងប្អូនប្រុសម្នាក់។ តើមានកូនប៉ុន្មាននាក់ក្នុងគ្រួសារ? (ចម្លើយ៖ ៣)

ជាក់ស្តែង សកម្មភាពស្ថាបនារបស់កុមារក្នុងដំណើរការនៃការអនុវត្តលំហាត់ទាំងនេះមិនត្រឹមតែអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពគណិតវិទ្យា និងការគិតឡូជីខលរបស់កុមារប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងការយកចិត្តទុកដាក់ ការស្រមើលស្រមៃ បណ្តុះបណ្តាលជំនាញម៉ូតូ ភ្នែក។ តំណាងនៃលំហ, ភាពត្រឹមត្រូវ ល។

លំហាត់នីមួយៗដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងឧបសម្ព័ន្ធគឺសំដៅលើការបង្កើតបច្ចេកទេសនៃការគិតឡូជីខល។ ឧទាហរណ៍លំហាត់ទី 4 បង្រៀនកុមារឱ្យប្រៀបធៀប; លំហាត់ទី 5 - ប្រៀបធៀបនិងទូទៅក៏ដូចជាការវិភាគ; លំហាត់ទី 1 បង្រៀនការវិភាគ និងការប្រៀបធៀប លំហាត់ទី 2 - ការសំយោគ; លំហាត់ទី 6 - ការចាត់ថ្នាក់ជាក់ស្តែងតាមលក្ខណៈ។

ការអភិវឌ្ឍន៍ឡូជីខលរបស់កុមារក៏ពាក់ព័ន្ធនឹងការបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការយល់និងតាមដានទំនាក់ទំនងបុព្វហេតុនិងផលប៉ះពាល់នៃបាតុភូតនិងសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតការសន្និដ្ឋានសាមញ្ញបំផុតដោយផ្អែកលើទំនាក់ទំនងបុព្វហេតុនិងផលប៉ះពាល់។

ការ​អភិវឌ្ឍ​សមត្ថភាព​គណិតវិទ្យា​ក្នុង​កុមារ​មត្តេយ្យសិក្សា

ភាពជាក់លាក់នៃការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពគណិតវិទ្យា

នៅក្នុងការតភ្ជាប់ជាមួយនឹងបញ្ហានៃការបង្កើតនិងការអភិវឌ្ឍនៃសមត្ថភាពវាគួរតែត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញថាការសិក្សាមួយចំនួនរបស់អ្នកចិត្តសាស្រ្តគឺមានបំណងដើម្បីបង្ហាញពីរចនាសម្ព័ន្ធនៃសមត្ថភាពរបស់សិស្សសាលាសម្រាប់ប្រភេទផ្សេងគ្នានៃសកម្មភាព។ ទន្ទឹមនឹងនេះសមត្ថភាពត្រូវបានគេយល់ថាជាភាពស្មុគស្មាញនៃបុគ្គល - លក្ខណៈផ្លូវចិត្តរបស់បុគ្គលដែលបំពេញតម្រូវការនៃសកម្មភាពនេះហើយជាលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការអនុវត្តដោយជោគជ័យ។ ដូច្នេះ សមត្ថភាពគឺជាទម្រង់ស្មុគស្មាញ អាំងតេក្រាល ផ្លូវចិត្ត ប្រភេទនៃការសំយោគនៃលក្ខណៈសម្បត្តិ ឬដូចដែលពួកគេត្រូវបានគេហៅថាសមាសធាតុ។

ច្បាប់ទូទៅនៃការបង្កើតសមត្ថភាពគឺថាពួកគេត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងដំណើរការនៃការធ្វើជាម្ចាស់ និងអនុវត្តប្រភេទនៃសកម្មភាពទាំងនោះដែលពួកគេចាំបាច់។ សមត្ថភាពមិនមែនជាអ្វីដែលបានកំណត់ទុកជាមុននោះទេ វាត្រូវបានបង្កើតឡើង និងអភិវឌ្ឍនៅក្នុងដំណើរការនៃការរៀនសូត្រ នៅក្នុងដំណើរការនៃការធ្វើលំហាត់ប្រាណ ការគ្រប់គ្រងសកម្មភាពដែលត្រូវគ្នា ដូច្នេះចាំបាច់ត្រូវបង្កើត អភិវឌ្ឍ អប់រំ ពង្រឹងសមត្ថភាពរបស់កុមារ និង វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការដឹងជាមុនថាតើការអភិវឌ្ឍន៍នេះអាចទៅបានដល់កម្រិតណា។

និយាយអំពីសមត្ថភាពគណិតវិទ្យាជាលក្ខណៈនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត ជាដំបូងគេគួរតែបង្ហាញពីការយល់ខុសមួយចំនួនដែលជារឿងធម្មតាក្នុងចំណោមគ្រូ។

ទីមួយ មនុស្សជាច្រើនជឿថា សមត្ថភាពគណិតវិទ្យាស្ថិតនៅលើសមត្ថភាពក្នុងការគណនាយ៉ាងរហ័ស និងត្រឹមត្រូវ (ជាពិសេសនៅក្នុងចិត្ត)។ ជាការពិត សមត្ថភាពគណនាគឺនៅឆ្ងាយពីតែងតែជាប់ទាក់ទងនឹងការបង្កើតសមត្ថភាពគណិតវិទ្យា (ច្នៃប្រឌិត) ពិតប្រាកដ។ ទីពីរ មនុស្សជាច្រើនគិតថា សិស្សសាលាដែលមានសមត្ថភាពគណិតវិទ្យា មានការចងចាំល្អសម្រាប់រូបមន្ត លេខ និងលេខ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ដូចដែលអ្នកសិក្សា A. N. Kolmogorov ចង្អុលបង្ហាញ ភាពជោគជ័យក្នុងគណិតវិទ្យាគឺយ៉ាងហោចណាស់ផ្អែកលើសមត្ថភាពក្នុងការទន្ទេញចាំការពិត តួលេខ រូបមន្តមួយចំនួនយ៉ាងរហ័ស និងរឹងមាំ។ ជាចុងក្រោយ គេជឿថា សូចនាករមួយនៃសមត្ថភាពគណិតវិទ្យា គឺល្បឿននៃដំណើរការគិត។ ល្បឿន​លឿន​ពិសេស​នៃ​ការងារ​មិន​ទាក់ទង​នឹង​សមត្ថភាព​គណិតវិទ្យា​ទេ។ កុមារអាចធ្វើការយឺតៗ និងដោយមិនប្រញាប់ ប៉ុន្តែក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះ ការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ឈានទៅមុខដោយជោគជ័យក្នុងការបញ្ចូលគណិតវិទ្យា។

Kruetsky V.A. នៅក្នុងសៀវភៅ "ចិត្តវិទ្យានៃសមត្ថភាពគណិតវិទ្យារបស់កុមារមត្តេយ្យ" បែងចែកសមត្ថភាពប្រាំបួន (សមាសធាតុនៃសមត្ថភាពគណិតវិទ្យា):

1) សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតសម្ភារៈគណិតវិទ្យាជាផ្លូវការ ទម្រង់ដាច់ដោយឡែកពីខ្លឹមសារ ទៅជាអរូបីពីទំនាក់ទំនងបរិមាណជាក់លាក់ និងទម្រង់លំហ និងប្រតិបត្តិការជាមួយរចនាសម្ព័ន្ធផ្លូវការ រចនាសម្ព័ន្ធនៃទំនាក់ទំនង និងការតភ្ជាប់។

2) សមត្ថភាព​ក្នុង​ការ​ទូទៅ​នៃ​សម្ភារៈ​គណិតវិទ្យា​, ដើម្បី​ឱ្យ​ដាច់​ឆ្ងាយ​ពី​វត្ថុ​សំខាន់​, abstracting ពី​មិន​សំខាន់​ដើម្បី​មើល​ឃើញ​ទូទៅ​នៅ​ក្នុង​ការ​ខុស​គ្នា​ខាង​ក្រៅ​;

3) សមត្ថភាពក្នុងការដំណើរការជាមួយនិមិត្តសញ្ញាលេខនិងនិមិត្តសញ្ញា;

4) សមត្ថភាពក្នុងការ "សមហេតុផល, បែងចែកត្រឹមត្រូវនៃហេតុផលឡូជីខល", ដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងតម្រូវការសម្រាប់ភស្តុតាង, យុត្តិកម្ម, ការសន្និដ្ឋាន;

5) សមត្ថភាពក្នុងការកាត់បន្ថយដំណើរការនៃការវែកញែក, ការគិតនៅក្នុងរចនាសម្ព័ន្ធដួលរលំ;

6) សមត្ថភាពក្នុងការបញ្ច្រាសនៃដំណើរការគិត (ទៅការផ្លាស់ប្តូរពីការគិតដោយផ្ទាល់ទៅបញ្ច្រាស);

7) ភាពបត់បែននៃការគិត, សមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ប្តូរពីប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្តមួយទៅមួយផ្សេងទៀត, សេរីភាពពីឥទ្ធិពលរារាំងនៃលំនាំនិង stencils;

8) ការចងចាំគណិតវិទ្យា។ វាអាចត្រូវបានសន្មត់ថាលក្ខណៈលក្ខណៈរបស់វាក៏ធ្វើតាមពីលក្ខណៈពិសេសនៃវិទ្យាសាស្ត្រគណិតវិទ្យាដែរថាវាជាការចងចាំសម្រាប់ទូទៅ រចនាសម្ព័ន្ធផ្លូវការ គ្រោងការណ៍ឡូជីខល។

9) សមត្ថភាពសម្រាប់ការតំណាងលំហដែលទាក់ទងដោយផ្ទាល់ទៅនឹងវត្តមាននៃសាខានៃគណិតវិទ្យាដូចជាធរណីមាត្រ។

ការបង្កើតសមត្ថភាពគណិតវិទ្យារបស់កុមារ

អាយុមត្តេយ្យសិក្សា។ ការគិតឡូជីខល

ឪពុកម្តាយជាច្រើនជឿថារឿងសំខាន់នៅពេលរៀបចំសាលារៀនគឺណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់លេខ ហើយបង្រៀនគាត់ឱ្យសរសេរ រាប់ បូក និងដក (តាមពិត ជាធម្មតាវានាំឱ្យមានការព្យាយាមទន្ទេញលទ្ធផលបូក និងដកក្នុងរយៈពេល 10)។ . ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ នៅពេលបង្រៀនគណិតវិទ្យាដោយប្រើសៀវភៅសិក្សានៃប្រព័ន្ធអភិវឌ្ឍន៍ទំនើប (ប្រព័ន្ធរបស់ L. V. Zankov ប្រព័ន្ធ V. V. Davydov ប្រព័ន្ធ Harmony សាលា 2100 ។ល។) ជំនាញទាំងនេះមិនជួយកុមារក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យាយូរទេ។ ស្តុកនៃចំណេះដឹងដែលទន្ទេញចាំបានបញ្ចប់យ៉ាងឆាប់រហ័ស (ក្នុងមួយខែ ឬពីរខែ) ហើយការខ្វះខាតនៃការបង្កើតសមត្ថភាពផ្ទាល់ខ្លួនរបស់មនុស្សម្នាក់ក្នុងការគិតប្រកបដោយផលិតភាព (ពោលគឺអនុវត្តសកម្មភាពផ្លូវចិត្តខាងលើដោយឯករាជ្យលើខ្លឹមសារគណិតវិទ្យា) យ៉ាងឆាប់រហ័សនាំទៅដល់ការលេចចេញជា " ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ កុមារដែលមានការគិតឡូជីខលដែលបានអភិវឌ្ឍ តែងតែទំនងជាទទួលបានជោគជ័យក្នុងគណិតវិទ្យា បើទោះបីជាគាត់មិនត្រូវបានបង្រៀនជាមុននូវធាតុផ្សំនៃកម្មវិធីសិក្សារបស់សាលា (រាប់ ការគណនា និង
ល។ ) វាមិនមែនជារឿងចៃដន្យទេដែលក្នុងរយៈពេលប៉ុន្មានឆ្នាំចុងក្រោយនេះ សាលារៀនជាច្រើនដែលធ្វើការលើកម្មវិធីអភិវឌ្ឍន៍បានធ្វើការសម្ភាសន៍ជាមួយកុមារដែលចូលរៀនថ្នាក់ទីមួយ ដែលជាខ្លឹមសារសំខាន់នៃសំណួរ និងភារកិច្ចនៃតក្កវិជ្ជា ហើយមិនត្រឹមតែនព្វន្ធប៉ុណ្ណោះទេ។ តើវិធីសាស្រ្តក្នុងការជ្រើសរើសកុមារសម្រាប់ការអប់រំនេះសមហេតុផលទេ? បាទ វាជារឿងធម្មតាទេ ព្រោះសៀវភៅសិក្សាគណិតវិទ្យានៃប្រព័ន្ធទាំងនេះត្រូវបានសាងសង់តាមរបៀបដែលនៅមេរៀនដំបូង កុមារត្រូវប្រើសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀប ចាត់ថ្នាក់ វិភាគ និងទូទៅលទ្ធផលនៃសកម្មភាពរបស់គាត់។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ គេមិនគួរគិតថាការគិតឡូជីខលដែលបានអភិវឌ្ឍគឺជាអំណោយធម្មជាតិ វត្តមាន ឬអវត្តមានដែលគួរត្រូវបានផ្សះផ្សា។ មានការសិក្សាមួយចំនួនធំដែលបញ្ជាក់ថាការវិវឌ្ឍន៍នៃការគិតឡូជីខលអាចនិងគួរត្រូវបានដោះស្រាយ (សូម្បីតែក្នុងករណីដែលទំនោរធម្មជាតិរបស់កុមារនៅក្នុងតំបន់នេះគឺតិចតួចបំផុត)។ ជាបឋម សូមក្រឡេកមើលអ្វីដែលបង្កើតការគិតឡូជីខល។ វិធីសាស្រ្តឡូជីខលនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត - ការប្រៀបធៀប, ទូទៅ, ការវិភាគ, សំយោគ, ចំណាត់ថ្នាក់, ស៊េរី, ភាពស្រដៀងគ្នា, ការរៀបចំប្រព័ន្ធ, អរូបី - ត្រូវបានគេហៅថាវិធីសាស្រ្តឡូជីខលនៃការគិតក្នុងអក្សរសិល្ប៍ផងដែរ។ នៅពេលរៀបចំការងារអភិវឌ្ឍន៍ពិសេសលើការបង្កើតនិងការអភិវឌ្ឍវិធីសាស្រ្តឡូជីខលនៃការគិតការកើនឡើងគួរឱ្យកត់សម្គាល់នៃប្រសិទ្ធភាពនៃដំណើរការនេះត្រូវបានអង្កេតដោយមិនគិតពីកម្រិតដំបូងនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ។ ដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញ និងសមត្ថភាពគណិតវិទ្យាជាក់លាក់ ចាំបាច់ត្រូវអភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា។ នៅសាលា ពួកគេនឹងត្រូវការសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀប វិភាគ បញ្ជាក់ ទូទៅ។ ដូច្នេះ ចាំបាច់ត្រូវបង្រៀនកុមារឱ្យចេះដោះស្រាយបញ្ហា ទាញការសន្និដ្ឋានជាក់លាក់ និងឈានដល់ការសន្និដ្ឋានសមហេតុផល។ ការដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខលអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការគូសបញ្ជាក់ចំណុចសំខាន់ ដើម្បីចូលទៅជិតភាពទូទៅដោយឯករាជ្យ (សូមមើលឧបសម្ព័ន្ធ)។ ហ្គេមតក្កវិជ្ជានៃខ្លឹមសារគណិតវិទ្យាអប់រំកុមារឱ្យចាប់អារម្មណ៍លើការយល់ដឹង សមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត បំណងប្រាថ្នា និងសមត្ថភាពក្នុងការរៀន។ ស្ថានភាពល្បែងមិនធម្មតាដែលមានធាតុផ្សំបញ្ហាដែលជាលក្ខណៈនៃកិច្ចការកម្សាន្តនីមួយៗតែងតែធ្វើឱ្យកុមារចាប់អារម្មណ៍។ កិច្ចការកម្សាន្តរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការយល់ឃើញយ៉ាងឆាប់រហ័សនូវកិច្ចការយល់ដឹង និងស្វែងរកដំណោះស្រាយត្រឹមត្រូវសម្រាប់ពួកគេ។ កុមារចាប់ផ្តើមយល់ថា ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខលបានត្រឹមត្រូវ ចាំបាច់ត្រូវផ្តោតអារម្មណ៍ ពួកគេចាប់ផ្តើមដឹងថាបញ្ហាកម្សាន្តបែបនេះមាន "ល្បិច" ជាក់លាក់មួយ ហើយដើម្បីដោះស្រាយវា ចាំបាច់ត្រូវយល់ពីអ្វីដែលល្បិច។ គឺ

ល្បែងផ្គុំរូបតក្កវិជ្ជាអាចមានដូចខាងក្រោមៈ

បងប្អូនស្រីពីរនាក់មានបងប្អូនប្រុសម្នាក់។ តើមានកូនប៉ុន្មាននាក់ក្នុងគ្រួសារ? (ចម្លើយ៖ ៣)

ជាក់ស្តែង សកម្មភាពស្ថាបនារបស់កុមារក្នុងដំណើរការនៃការអនុវត្តលំហាត់ទាំងនេះ មិនត្រឹមតែអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពគណិតវិទ្យា និងការគិតឡូជីខលរបស់កុមារប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងការយកចិត្តទុកដាក់ ការស្រមើលស្រមៃ បណ្តុះបណ្តាលជំនាញម៉ូតូ ភ្នែក ការបង្ហាញលំហ ភាពត្រឹមត្រូវ។ល។

លំហាត់នីមួយៗដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងឧបសម្ព័ន្ធគឺសំដៅលើការបង្កើតបច្ចេកទេសនៃការគិតឡូជីខល។ ឧទាហរណ៍លំហាត់ទី 4 បង្រៀនកុមារឱ្យប្រៀបធៀប; លំហាត់ទី 5 - ប្រៀបធៀបនិងទូទៅក៏ដូចជាការវិភាគ; លំហាត់ទី 1 បង្រៀនការវិភាគ និងការប្រៀបធៀប លំហាត់ទី 2 - ការសំយោគ; លំហាត់ទី 6 - ការចាត់ថ្នាក់ជាក់ស្តែងតាមលក្ខណៈ។

ការអភិវឌ្ឍន៍ឡូជីខលរបស់កុមារក៏ពាក់ព័ន្ធនឹងការបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការយល់និងតាមដានទំនាក់ទំនងបុព្វហេតុនិងផលប៉ះពាល់នៃបាតុភូតនិងសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតការសន្និដ្ឋានសាមញ្ញបំផុតដោយផ្អែកលើទំនាក់ទំនងបុព្វហេតុនិងផលប៉ះពាល់។

ដូច្នេះ ពីរឆ្នាំមុនពេលចូលរៀន មនុស្សម្នាក់អាចជះឥទ្ធិពលយ៉ាងសំខាន់លើការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពគណិតវិទ្យារបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា។ ទោះបីជាកុមារមិនមែនជាអ្នកឈ្នះពិតប្រាកដក៏ដោយ។ អូឡាំព្យាដគណិតវិទ្យាគាត់នឹងមិនមានបញ្ហាជាមួយគណិតវិទ្យានៅសាលាបឋមសិក្សាទេ ហើយប្រសិនបើពួកគេមិននៅសាលាបឋមទេ នោះមានហេតុផលដែលត្រូវពឹងផ្អែកលើអវត្តមានរបស់ពួកគេនាពេលអនាគត។

  1. ហ្គេម DIDACTIC នៅក្នុងដំណើរការនៃការអភិវឌ្ឍន៍គណិតវិទ្យារបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា

តួនាទីនៃល្បែង Didactic

ហ្គេម Didactic ជាសកម្មភាពហ្គេមឯករាជ្យគឺផ្អែកលើការយល់ដឹងអំពីដំណើរការនេះ។ សកម្មភាពលេងដោយឯករាជ្យត្រូវបានអនុវត្តលុះត្រាតែកុមារបង្ហាញចំណាប់អារម្មណ៍លើហ្គេម ច្បាប់ និងសកម្មភាពរបស់វា ប្រសិនបើច្បាប់ទាំងនេះត្រូវបានរៀនដោយពួកគេ។ តើក្មេងអាចចាប់អារម្មណ៍ហ្គេមបានរយៈពេលប៉ុន្មាន ប្រសិនបើច្បាប់ និងខ្លឹមសាររបស់វាស្គាល់គាត់ច្បាស់? នេះគឺជាបញ្ហាដែលត្រូវដោះស្រាយស្ទើរតែដោយផ្ទាល់នៅក្នុងដំណើរការនៃការងារ។ ក្មេងៗចូលចិត្តហ្គេមដែលល្បី លេងដោយភាពរីករាយ។

តើអ្វីជាសារៈសំខាន់នៃហ្គេម? ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម កុមារបង្កើតទម្លាប់នៃការប្រមូលផ្តុំ ការគិតដោយឯករាជ្យ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ បំណងប្រាថ្នាសម្រាប់ចំណេះដឹង។ យកទៅឆ្ងាយ កុមារមិនកត់សំគាល់ថាពួកគេកំពុងរៀនទេ៖ ពួកគេរៀន ចងចាំរឿងថ្មីៗ រុករកក្នុងស្ថានភាពមិនធម្មតា បំពេញបន្ថែមនូវគំនិត គំនិត អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ។ សូម្បីតែកុមារដែលអសកម្មបំផុតក៏ត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងហ្គេមដោយក្តីប្រាថ្នាដ៏អស្ចារ្យ ដោយខិតខំប្រឹងប្រែងមិនឱ្យមិត្តរួមលេងរបស់ពួកគេធ្លាក់ចុះ។

នៅក្នុងហ្គេម កុមារទទួលបានចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពថ្មីៗ។ ហ្គេមដែលរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍនៃការយល់ឃើញ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំ ការគិត ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត គឺសំដៅលើការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារមត្តេយ្យទាំងមូល។

មិនដូចសកម្មភាពផ្សេងទៀតទេ ការលេងមានគោលដៅនៅក្នុងខ្លួនវា; កុមារមិនកំណត់ ឬដោះស្រាយកិច្ចការក្រៅប្រព័ន្ធ និងដាច់ដោយឡែកពីគ្នាក្នុងការលេង។ ល្បែងនេះច្រើនតែត្រូវបានកំណត់ថាជាសកម្មភាពដែលត្រូវបានអនុវត្តសម្រាប់ជាប្រយោជន៍របស់ខ្លួន មិនស្វែងរកគោលដៅ និងគោលបំណងបន្ថែម។

សម្រាប់កុមារមត្តេយ្យហ្គេមមាន តម្លៃពិសេស៖ ហ្គេមសម្រាប់ពួកគេគឺការសិក្សា ហ្គេមសម្រាប់ពួកគេគឺជាការងារ ហ្គេមសម្រាប់ពួកគេគឺជាទម្រង់អប់រំដ៏ធ្ងន់ធ្ងរ។ ហ្គេមសម្រាប់ក្មេងមត្តេយ្យសិក្សាគឺជាវិធីនៃការស្គាល់ពិភពលោកជុំវិញពួកគេ។ ហ្គេមនេះនឹងក្លាយជាមធ្យោបាយអប់រំ ប្រសិនបើវាត្រូវបានរួមបញ្ចូលក្នុងលក្ខណៈរួម ដំណើរការគរុកោសល្យ. ការដឹកនាំហ្គេម ការរៀបចំជីវិតរបស់កុមារនៅក្នុងហ្គេម អ្នកអប់រំមានឥទ្ធិពលលើគ្រប់ទិដ្ឋភាពនៃការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ៖ អារម្មណ៍ ស្មារតី ឆន្ទៈ និងអាកប្បកិរិយាជាទូទៅ។

ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រសិនបើសម្រាប់សិស្ស គោលដៅគឺនៅក្នុងហ្គេមខ្លួនឯង នោះសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យដែលរៀបចំហ្គេមមានគោលដៅមួយទៀត - ការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ ការបញ្ចូលចំណេះដឹងខ្លះៗដោយពួកគេ ការបង្កើតជំនាញ ការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈជាក់លាក់។ . និយាយអញ្ចឹង នេះគឺជាការផ្ទុយគ្នាដ៏សំខាន់មួយនៃហ្គេមជាមធ្យោបាយអប់រំ៖ ម្យ៉ាងវិញទៀត អវត្តមាននៃគោលដៅនៅក្នុងហ្គេម ហើយម្យ៉ាងវិញទៀត ហ្គេមគឺជាមធ្យោបាយនៃការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈដែលមានគោលបំណង។ .

អេ ភាគច្រើននេះត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងហ្គេម didactic ដែលគេហៅថា។ ធម្មជាតិនៃដំណោះស្រាយនៃភាពផ្ទុយគ្នានេះកំណត់តម្លៃអប់រំនៃហ្គេម៖ ប្រសិនបើការសម្រេចបាននូវគោលដៅ didactic ត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងហ្គេមជាសកម្មភាពដែលមានគោលដៅនៅក្នុងខ្លួន នោះតម្លៃអប់រំរបស់វានឹងមានសារៈសំខាន់បំផុត។ ប្រសិនបើកិច្ចការ Didactic ត្រូវបានដោះស្រាយនៅក្នុងសកម្មភាពហ្គេម គោលបំណងសម្រាប់អ្នកចូលរួមរបស់ពួកគេគឺនេះ។ កិច្ចការ didacticបន្ទាប់មកតម្លៃអប់រំនៃហ្គេមនឹងមានតិចតួចបំផុត។

ហ្គេមនេះមានតម្លៃតែនៅពេលដែលវារួមចំណែកដល់ការយល់ដឹងកាន់តែប្រសើរឡើង ខ្លឹមសារគណិតវិទ្យាសំណួរ ការបំភ្លឺ និងការបង្កើតចំណេះដឹងគណិតវិទ្យារបស់សិស្ស។ ហ្គេម Didactic និង លំហាត់ហ្គេមជំរុញការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នា ពីព្រោះនៅក្នុងដំណើរការនៃល្បែងទាំងនេះ ទំនាក់ទំនងរវាងកុមារ កុមារ និងឪពុកម្តាយ កុមារ និងគ្រូចាប់ផ្តើមមានភាពធូរស្រាល និងអារម្មណ៍។

ការដាក់បញ្ចូលកុមារដោយសេរី និងស្ម័គ្រចិត្តនៅក្នុងហ្គេម៖ មិនមែនជាការដាក់បញ្ចូលហ្គេមនោះទេ ប៉ុន្តែការចូលរួមរបស់កុមារនៅក្នុងហ្គេមនោះ។ កុមារគួរយល់ច្បាស់អំពីអត្ថន័យ និងខ្លឹមសារនៃហ្គេម ច្បាប់របស់វា គំនិតនៃតួនាទីហ្គេមនីមួយៗ។ អត្ថន័យនៃសកម្មភាពហ្គេមត្រូវតែស្របគ្នាជាមួយនឹងអត្ថន័យ និងខ្លឹមសារនៃអាកប្បកិរិយានៅក្នុង ស្ថានភាពជាក់ស្តែងដូច្នេះអត្ថន័យសំខាន់នៃសកម្មភាពហ្គេមត្រូវបានផ្ទេរទៅជីវិតពិត។ ល្បែងគួរតែត្រូវបានដឹកនាំដោយបទដ្ឋាននៃសីលធម៌ដែលទទួលយកនៅក្នុងសង្គមដោយផ្អែកលើមនុស្សជាតិតម្លៃសកល។ ហ្គេមមិនគួរបន្ទាបបន្ថោកសេចក្តីថ្លៃថ្នូររបស់អ្នកចូលរួមរបស់ខ្លួន រួមទាំងអ្នកចាញ់ផងដែរ។

ដូច្នេះ ហ្គេម Didactic មានគោលបំណង សកម្មភាពច្នៃប្រឌិតនៅក្នុងដំណើរការដែលសិក្ខាកាមយល់ដឹងកាន់តែស៊ីជម្រៅ និងភ្លឺស្វាងអំពីបាតុភូតនៃការពិតជុំវិញ និងយល់ដឹងអំពីពិភពលោក។

វិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀនរាប់ និងមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃគណិតវិទ្យាសម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាតាមរយៈ សកម្មភាពលេងហ្គេម

អេ សាលារៀនទំនើបកម្មវិធីមានភាពឆ្អែតឆ្អន់ មានថ្នាក់ពិសោធន៍។ លើសពីនេះ បច្ចេកវិជ្ជាថ្មីៗបានចូលមកក្នុងផ្ទះរបស់យើងកាន់តែច្រើនឡើងៗយ៉ាងឆាប់រហ័ស៖ នៅក្នុងគ្រួសារជាច្រើន កុំព្យូទ័រត្រូវបានទិញដើម្បីអប់រំ និងកម្សាន្តដល់កុមារ។ តម្រូវការនៃចំណេះដឹងមូលដ្ឋាននៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័របង្ហាញយើងនូវជីវិតខ្លួនឯង។ ទាំងអស់នេះធ្វើឱ្យវាចាំបាច់ដើម្បីណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័ររួចហើយនៅក្នុងរយៈពេលមត្តេយ្យសិក្សា។

នៅពេលបង្រៀនកុមារនូវមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃគណិតវិទ្យា និងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ វាជាការសំខាន់ណាស់ដែលនៅពេលចាប់ផ្តើមចូលរៀន ពួកគេមានចំណេះដឹងដូចខាងក្រោមៈ

រាប់រហូតដល់ដប់ក្នុងលំដាប់ឡើងនិងចុះ សមត្ថភាពក្នុងការទទួលស្គាល់លេខក្នុងជួរមួយនិងចៃដន្យបរិមាណ (មួយ, ពីរ, បី ... ) និងលំដាប់ (ទីមួយ, ទីពីរ, ទីបី ... ) លេខពីមួយទៅដប់;

លេខមុន និងបន្តបន្ទាប់ក្នុងមួយដប់ សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតលេខនៃដប់ដំបូង;

ទទួលស្គាល់ និងពណ៌នារូបរាងធរណីមាត្រមូលដ្ឋាន (ត្រីកោណ រាងបួនជ្រុង រង្វង់);

ការចែករំលែក, សមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកវត្ថុមួយទៅជា 2-4 ផ្នែកស្មើគ្នា;

មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការវាស់វែង៖ កុមារគួរតែអាចវាស់ប្រវែង ទទឹង កម្ពស់ដោយប្រើខ្សែ ឬដំបង។

ការប្រៀបធៀបវត្ថុ៖ កាន់តែច្រើន - តិច, ធំទូលាយ - តូចជាង, ខ្ពស់ជាង - ទាប;

មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ដែលនៅតែជាជម្រើស និងរួមបញ្ចូលការយល់ដឹង តាមគំនិត៖ ក្បួនដោះស្រាយ ការអ៊ិនកូដព័ត៌មាន កុំព្យូទ័រ កម្មវិធីដែលគ្រប់គ្រង កុំព្យូទ័រការបង្កើតប្រតិបត្តិការឡូជីខលសំខាន់ - "មិន", "និង", "ឬ" ជាដើម។

មូលដ្ឋាននៃមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃគណិតវិទ្យាគឺជាគោលគំនិតនៃចំនួន។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ លេខតាមពិត ស្ទើរតែគ្រប់គំនិតគណិតវិទ្យា គឺជាប្រភេទអរូបី។ ដូច្នេះ ជារឿយៗ វាពិបាកក្នុងការពន្យល់ដល់កុមារថា តើលេខជាអ្វី។

ការប្រើប្រាស់ហ្គេម Didactic ជាច្រើនប្រភេទ រួមចំណែកដល់ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យានៅក្នុងកុមារ។ ល្បែងបែបនេះបង្រៀនកុមារឱ្យយល់ពីភាពស្មុគស្មាញមួយចំនួន គំនិតគណិតវិទ្យាបង្កើតជាគំនិតនៃសមាមាត្រនៃលេខ និងលេខ បរិមាណ និងលេខ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការរុករកក្នុងទិសដៅនៃលំហ ទាញសេចក្តីសន្និដ្ឋាន។

នៅពេលប្រើហ្គេម Didactic ត្រូវបានគេប្រើយ៉ាងទូលំទូលាយ ធាតុផ្សេងៗនិងសម្ភារៈដែលមើលឃើញដែលជួយរក្សាមេរៀនមានភាពសប្បាយរីករាយ កម្សាន្ត និងអាចចូលប្រើបាន។

ការទទួលបានជំនាញ គណនីផ្ទាល់មាត់ជួយបង្រៀនកុមារឱ្យយល់ពីគោលបំណងនៃធាតុគ្រួសារមួយចំនួនដែលលេខត្រូវបានសរសេរ។ វត្ថុទាំងនេះជានាឡិកា និងទែម៉ូម៉ែត្រ។

សម្ភារៈដែលមើលឃើញបែបនេះបើកវិសាលភាពសម្រាប់ការស្រមើលស្រមៃនៅពេលធ្វើ ល្បែងផ្សេងៗ. នៅពេលដែលកូនរបស់អ្នកត្រូវបានបង្រៀនពីរបៀបវាស់សីតុណ្ហភាពរបស់ពួកគេ សូមសួរពួកគេឱ្យពិនិត្យមើលសីតុណ្ហភាពរបស់ពួកគេនៅលើទែម៉ូម៉ែត្រខាងក្រៅជារៀងរាល់ថ្ងៃ។ អ្នកអាចតាមដានសីតុណ្ហភាពខ្យល់នៅក្នុង "ទិនានុប្បវត្តិ" ពិសេសដោយកត់សម្គាល់ការប្រែប្រួលសីតុណ្ហភាពប្រចាំថ្ងៃនៅក្នុងវា។ វិភាគការផ្លាស់ប្តូរ សួរកុមារឱ្យកំណត់ការថយចុះ និងការកើនឡើងនៃសីតុណ្ហភាពនៅខាងក្រៅបង្អួច សួរថាតើសីតុណ្ហភាពបានផ្លាស់ប្តូរប៉ុន្មានដឺក្រេ។ រៀបចំកាលវិភាគជាមួយកូនរបស់អ្នកសម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរសីតុណ្ហភាពខ្យល់រយៈពេលមួយសប្តាហ៍ ឬមួយខែ។

ពេលអានសៀវភៅដល់កុមារ ឬនិទានរឿងនិទាន ពេលជួបលេខ សុំឱ្យគាត់ទុកឈើរាប់ជាច្រើន ដូចជាមានសត្វក្នុងប្រវត្តិសាស្ត្រ។ បន្ទាប់​ពី​អ្នក​រាប់​ថា តើ​មាន​សត្វ​ប៉ុន្មាន​ក្បាល​ក្នុង​រឿងនិទាន សូម​សួរ​ថា​មួយ​ណា​ច្រើន មួយ​ណា​តិច នរណា​ជា​លេខ​ដូច​គ្នា។ ប្រៀបធៀបប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងតាមទំហំ៖ អ្នកណាធំជាង - ទន្សាយឬខ្លាឃ្មុំអ្នកណាតូចជាងអ្នកណាមានកម្ពស់ដូចគ្នា។

អនុញ្ញាតឱ្យក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យខ្លួនឯងមកជាមួយរឿងនិទានជាមួយលេខ។ អនុញ្ញាតឱ្យគាត់និយាយថាតើវីរបុរសប៉ុន្មាននាក់នៅក្នុងពួកគេតើពួកគេជាអ្វី (អ្នកណាច្រើន - តិច - ខ្ពស់ - ទាប) សុំឱ្យគាត់ដាក់ដំបងរាប់ក្នុងអំឡុងពេលរឿង។ ហើយបន្ទាប់មកគាត់អាចគូរវីរបុរសនៃរឿងរបស់គាត់ហើយប្រាប់អំពីពួកគេសរសេរពួកគេ។ រូបសំដីហើយប្រៀបធៀបពួកគេ។

វាមានប្រយោជន៍ណាស់ក្នុងការប្រៀបធៀបរូបភាពដែលមានទាំងធម្មតា និងខុសគ្នា។ វាល្អជាពិសេសប្រសិនបើរូបភាពនឹងមានចំនួនវត្ថុផ្សេងគ្នា។ សួរកូនរបស់អ្នកពីរបៀបដែលគំនូរខុសគ្នា។ សុំឱ្យគាត់គូរចំនួនវត្ថុ វត្ថុ សត្វ។ល។

ការងារត្រៀមបង្រៀនកុមារបឋម ប្រតិបត្តិការគណិតវិទ្យាការបូក និងដក ពាក់ព័ន្ធនឹងការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញ ដូចជាការបំបែកលេខទៅក្នុងផ្នែកសមាសភាគរបស់វា និងកំណត់លេខមុន និងបន្ទាប់ក្នុងដប់ដំបូង។

តាមរបៀបលេងសើច កុមាររីករាយក្នុងការទាយលេខមុន និងលេខបន្ទាប់។ សួរឧទាហរណ៍ថាលេខមួយណាធំជាងប្រាំ ប៉ុន្តែតិចជាងប្រាំពីរ តិចជាងបី ប៉ុន្តែធំជាងមួយ ។ល។ ក្មេងៗចូលចិត្តទាយលេខ និងទាយអ្វីដែលពួកគេបានគ្រោងទុក។ ជាឧទាហរណ៍ សូមគិតអំពីលេខមួយក្នុងដប់ ហើយសុំឱ្យកុមារដាក់ឈ្មោះ លេខផ្សេងគ្នា. អ្នកនិយាយថាតើលេខដែលមានឈ្មោះធំជាងអ្វីដែលអ្នកចង់បានឬតិចជាង បន្ទាប់មកប្តូរតួនាទីជាមួយកូនរបស់អ្នក។

ដំបងរាប់អាចត្រូវបានប្រើដើម្បីញែកលេខ។ ឱ្យកូនរបស់អ្នកដាក់ឈើពីរនៅលើតុ។ សួរថាតើមានដំបងប៉ុន្មាននៅលើតុ។ បន្ទាប់មករាលដាលបន្ទះឈើនៅលើភាគីទាំងពីរ។ សួរ​ថា​ប៉ុន្មាន​ដំបង​ខាង​ឆ្វេង តើ​មាន​ប៉ុន្មាន​ខាង​ស្ដាំ។ បន្ទាប់​មក​យក​ដំបង​បី​មក​ដាក់​នៅ​សងខាង។ យក​ឈើ​បួន​បន្ទះ​ឲ្យ​កូន​ញែក​វា​ចេញ។ សួរគាត់ពីរបៀបរៀបចំដំបងទាំងបួន។ ឲ្យ​គាត់​ផ្លាស់​ប្តូរ​ការ​រៀបចំ​ដំបង​រាប់​ដូច្នេះ​ថា ឈើ​មួយ​នៅ​ម្ខាង និង​ឈើ​បី​នៅ​ម្ខាង​ទៀត។ តាមរបៀបដូចគ្នា ញែកលេខទាំងអស់ជាលំដាប់ក្នុងដប់។ របៀប ចំនួនច្រើនទៀតជម្រើសកាន់តែច្រើនសម្រាប់ការញែករៀងៗខ្លួន។

វាចាំបាច់ក្នុងការណែនាំទារកទៅនឹងរូបរាងធរណីមាត្រជាមូលដ្ឋាន។ បង្ហាញគាត់នូវចតុកោណកែង រង្វង់ ត្រីកោណ។ ពន្យល់ពីអ្វីដែលចតុកោណកែង (ការ៉េ រាងមូល) អាចជា។ ពន្យល់ថាអ្វីជាជ្រុង អ្វីជាមុំ។ ហេតុអ្វីបានជាត្រីកោណមួយហៅថា ត្រីកោណ (មុំបី)។ ពន្យល់ថាមានរូបរាងធរណីមាត្រផ្សេងទៀតដែលខុសគ្នាក្នុងចំនួនមុំ។

ឱ្យកុមារធ្វើរាងធរណីមាត្រពីដំបង។ អ្នកអាចកំណត់វិមាត្រដែលត្រូវការសម្រាប់វា ដោយផ្អែកលើចំនួនដំបង។ ជាឧទាហរណ៍ សូមអញ្ជើញគាត់ឱ្យបត់ចតុកោណកែងជាបន្ទះឈើបី និងឈើបួន។ ត្រីកោណដែលមានជ្រុងពីរនិងបី។

ធ្វើរាងផងដែរ។ ទំហំខុសគ្នានិងតួលេខជាមួយ ចំនួនទឹកប្រាក់ផ្សេងគ្នាដំបង។ សុំឱ្យកូនរបស់អ្នកប្រៀបធៀបរូបរាង។ ជម្រើសមួយទៀតនឹងជាតួលេខរួមបញ្ចូលគ្នា ដែលភាគីខ្លះនឹងជារឿងធម្មតា។

ជាឧទាហរណ៍ ក្នុងចំណោមដំបងចំនួនប្រាំ អ្នកត្រូវការធ្វើការ៉េ និងពីរក្នុងពេលដំណាលគ្នា។ ត្រីកោណដូចគ្នា។; ឬពីដំបងដប់ដើម្បីធ្វើការ៉េពីរ: ធំនិងតូច ( ការ៉េតូចត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយដំបងពីរនៅខាងក្នុងធំមួយ) ។ ចង្កឹះក៏មានប្រយោជន៍សម្រាប់ធ្វើអក្សរ និងលេខផងដែរ។ ក្នុងករណីនេះការប្រៀបធៀបនៃគំនិតនិងនិមិត្តសញ្ញាកើតឡើង។ ឱ្យក្មេងរើសចំនួនដំបងដែលលេខនេះបង្កើតជាលេខដែលធ្វើពីដំបង។

វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការបណ្ដុះបណ្ដាលដល់កុមារនូវជំនាញចាំបាច់សម្រាប់ការសរសេរលេខ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះវាត្រូវបានផ្ដល់អនុសាសន៍ឱ្យចំណាយជាមួយគាត់ដ៏ធំមួយ ការងារត្រៀមគោលបំណងដើម្បីបញ្ជាក់បន្ទាត់នៃសៀវភៅកត់ត្រា។ យកសៀវភៅកត់ត្រាក្នុងទ្រុង។ បង្ហាញទ្រុង ជ្រុង និងជ្រុងរបស់វា។ សុំឱ្យកុមារដាក់ចំនុចមួយ ឧទាហរណ៍ នៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងក្រោមនៃទ្រុង នៅជ្រុងខាងស្តាំខាងលើ។ល។ បង្ហាញពាក់កណ្តាលទ្រុង និងពាក់កណ្តាលជ្រុងនៃទ្រុង។

បង្ហាញកូនរបស់អ្នកពីរបៀបគូរគំរូសាមញ្ញដោយប្រើក្រឡា។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះសរសេរធាតុដាច់ដោយឡែកការតភ្ជាប់ឧទាហរណ៍ជ្រុងខាងស្តាំខាងលើនិងខាងក្រោមនៃក្រឡា; ស្តាំ និងឆ្វេង ជ្រុងកំពូល; ចំណុចពីរដែលមានទីតាំងនៅកណ្តាលកោសិកាជិតខាង។ គូរ "ព្រំដែន" សាមញ្ញនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រាដែលមានគូសធីក។

វាមានសារៈសំខាន់នៅទីនេះដែលកុមារចង់ធ្វើវាដោយខ្លួនឯង។ ដូច្នេះហើយ អ្នកមិនអាចបង្ខំគាត់បានទេ ទុកអោយគាត់គូរមិនលើសពីពីរគំរូក្នុងមេរៀនមួយ។ លំហាត់ស្រដៀងគ្នាមិនត្រឹមតែណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការសរសេរលេខប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងបណ្តុះជំនាញម៉ូតូល្អ ដែលនៅពេលអនាគតនឹងជួយកុមារយ៉ាងខ្លាំងក្នុងការរៀនសរសេរអក្សរ។

ហ្គេមតក្កវិជ្ជានៃខ្លឹមសារគណិតវិទ្យាអប់រំកុមារឱ្យចាប់អារម្មណ៍លើការយល់ដឹង សមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត បំណងប្រាថ្នា និងសមត្ថភាពក្នុងការរៀន។ ស្ថានភាពល្បែងមិនធម្មតាដែលមានធាតុផ្សំបញ្ហាដែលជាលក្ខណៈនៃកិច្ចការកម្សាន្តនីមួយៗតែងតែធ្វើឱ្យកុមារចាប់អារម្មណ៍។

កិច្ចការកម្សាន្តរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការយល់ឃើញយ៉ាងឆាប់រហ័សនូវកិច្ចការយល់ដឹង និងស្វែងរកដំណោះស្រាយត្រឹមត្រូវសម្រាប់ពួកគេ។ កុមារចាប់ផ្តើមយល់ថា ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខលបានត្រឹមត្រូវ ចាំបាច់ត្រូវផ្តោតអារម្មណ៍ ពួកគេចាប់ផ្តើមដឹងថាបញ្ហាកម្សាន្តបែបនេះមាន "ល្បិច" ជាក់លាក់មួយ ហើយដើម្បីដោះស្រាយវា ចាំបាច់ត្រូវយល់ពីអ្វីដែលល្បិច។ គឺ

ប្រសិនបើកុមារមិនស៊ូទ្រាំនឹងភារកិច្ចទេនោះប្រហែលជាគាត់មិនទាន់បានរៀនផ្តោតអារម្មណ៍និងចងចាំស្ថានភាពនោះទេ។ ទំនង​ជា​ពេល​អាន​ឬ​ស្ដាប់​លក្ខខណ្ឌ​ទី​២ គាត់​ភ្លេច​លក្ខខណ្ឌ​មុន​ហើយ។ ក្នុងករណីនេះអ្នកអាចជួយគាត់ឱ្យទាញការសន្និដ្ឋានជាក់លាក់រួចហើយពីស្ថានភាពនៃបញ្ហា។ បន្ទាប់ពីអានប្រយោគទីមួយហើយ សូមសួរកុមារនូវអ្វីដែលគាត់បានរៀន ដែលគាត់យល់ពីវា? បន្ទាប់មកអានប្រយោគទីពីរ ហើយសួរសំណួរដដែល។ ល​ល។ វាអាចទៅរួចដែលថានៅចុងបញ្ចប់នៃលក្ខខណ្ឌ កុមារនឹងទាយរួចហើយថាតើចម្លើយគួរតែនៅទីនេះ។

ដោះស្រាយបញ្ហាដោយសំឡេង។ ធ្វើការសន្និដ្ឋានជាក់លាក់បន្ទាប់ពីប្រយោគនីមួយៗ។ ឱ្យទារកធ្វើតាមគំនិតរបស់អ្នក។ ឱ្យគាត់យល់ពីរបៀបដែលបញ្ហានៃប្រភេទនេះត្រូវបានដោះស្រាយ។ ដោយបានយល់ពីគោលការណ៍នៃការដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខលកុមារនឹងជឿជាក់ថាការដោះស្រាយបញ្ហាបែបនេះគឺសាមញ្ញហើយថែមទាំងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ទៀតផង។

ប្រយោគទូទៅត្រូវបានបង្កើតឡើង ប្រាជ្ញាប្រជាប្រិយក៏រួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតឡូជីខលរបស់កុមារផងដែរ៖

ចុងពីរ, ចិញ្ចៀនពីរ, និង carnations (កន្ត្រៃ) នៅកណ្តាល។

ផ្លែប៉ែសកំពុងព្យួរ អ្នកមិនអាចញ៉ាំបានទេ (អំពូលភ្លើង)។

រដូវរងានិងរដូវក្តៅក្នុងពណ៌តែមួយ (ដើមឈើណូអែល) ។

ជីតាកំពុងអង្គុយស្លៀកពាក់អាវរោមមួយរយ; អ្នក​ណា​ដោះ​អាវ​អ្នក​នោះ​ស្រក់​ទឹក​ភ្នែក (អោន)។

ចំណេះដឹងអំពីមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័របច្ចុប្បន្នមិនត្រូវបានទាមទារសម្រាប់ការអប់រំបឋមសិក្សាទេ បើប្រៀបធៀបជាមួយជំនាញលេខ ការអាន ឬសូម្បីតែជំនាញសរសេរ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការបង្រៀនសិស្សមត្តេយ្យសិក្សានូវមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រពិតជានឹងនាំមកនូវអត្ថប្រយោជន៍មួយចំនួន។

ជាដំបូង ការប្រើប្រាស់ជាក់ស្តែងការរៀនមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនឹងរួមបញ្ចូលការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញ ការគិតអរូបី. ទីពីរ ដើម្បីស្ទាត់ជំនាញមូលដ្ឋាននៃសកម្មភាពដែលអនុវត្តជាមួយកុំព្យូទ័រ កុមារនឹងត្រូវអនុវត្តសមត្ថភាពក្នុងការចាត់ថ្នាក់ បន្លិចរឿងសំខាន់ ចំណាត់ថ្នាក់ ប្រៀបធៀបការពិតជាមួយសកម្មភាព។ល។ អ្នកមិនត្រឹមតែផ្តល់ឱ្យគាត់នូវចំណេះដឹងថ្មីៗដែលនឹងមានប្រយោជន៍សម្រាប់គាត់នៅពេលចេះកុំព្យូទ័រប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងតាមវិធីដែលអ្នកបង្រួបបង្រួមជំនាញទូទៅមួយចំនួនផងដែរ។

ក៏មានហ្គេមដែលមិនត្រឹមតែលក់នៅក្នុងហាងប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងបានបោះពុម្ពនៅក្នុងទស្សនាវដ្តីកុមារផ្សេងៗផងដែរ។ ទាំងនេះគឺជាហ្គេមក្តារដែលមានទីលានលេង បន្ទះសៀគ្វីពណ៌ និងគ្រាប់ឡុកឡាក់ ឬកំពូលបង្វិល។ ទីលានលេងជាធម្មតាមានរូបភាពផ្សេងៗ ឬសូម្បីតែ រឿងទាំងមូលហើយមានការណែនាំជាជំហាន ៗ ។ យោងទៅតាមច្បាប់នៃហ្គេម អ្នកចូលរួមត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យរមៀលស្លាប់ ឬបង្វិលកំពូល ហើយអនុវត្តសកម្មភាពជាក់លាក់នៅលើទីលានប្រកួត អាស្រ័យលើលទ្ធផល។ ជាឧទាហរណ៍ នៅពេលដែលចំនួនជាក់លាក់មួយត្រូវបានបញ្ចេញ អ្នកចូលរួមអាចចាប់ផ្តើមដំណើររបស់គាត់នៅក្នុងកន្លែងលេងហ្គេម។ ហើយ​ដោយ​បាន​ធ្វើ​ចំនួន​ជំហាន​ដែល​ធ្លាក់​មក​លើ​អ្នក​ស្លាប់ ហើយ​បាន​ចូល​ទៅ​ក្នុង​តំបន់​ជាក់លាក់​មួយ​នៃ​ការ​ប្រកួត គាត់​ត្រូវ​បាន​អញ្ជើញ​ឱ្យ​សម្តែង​ខ្លះៗ។ សកម្មភាពជាក់លាក់ឧទាហរណ៍ លោតបីជំហានទៅមុខ ឬត្រឡប់ទៅដើមហ្គេម។ល។

ដូច្នេះក្នុងរបៀបលេងសើច កុមារត្រូវបានបណ្តុះចំណេះដឹងពីផ្នែកគណិតវិទ្យា វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ភាសារុស្សី គាត់រៀនសំដែង។ សកម្មភាពផ្សេងៗ, អភិវឌ្ឍការចងចាំ, ការគិត, ការច្នៃប្រឌិត។ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម កុមាររៀនគោលគំនិតគណិតវិទ្យាដ៏ស្មុគស្មាញ រៀនរាប់ អាន និងសរសេរ។ អ្វី​ដែល​សំខាន់​បំផុត​គឺ​ការ​បណ្ដុះបណ្ដាល​ឱ្យ​កុមារ​មាន​ចំណាប់​អារម្មណ៍​ក្នុង​ការ​សិក្សា។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះបាន ថ្នាក់រៀនគួរត្រូវបានប្រារព្ធឡើងតាមរបៀបរីករាយ។
សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

នៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សា មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃចំណេះដឹងត្រូវបានដាក់ កុមារត្រូវការនៅ​សាលា។ គណិតវិទ្យា​ជា​វិទ្យាសាស្ត្រ​ដ៏​ស្មុគស្មាញ​មួយ​ដែល​អាច​បង្ក​ឱ្យ​មាន​ការ​លំបាក​មួយ​ចំនួន​ក្នុង​អំឡុង​ពេល សាលា. លើសពីនេះ មិនមែនគ្រប់កុមារទាំងអស់សុទ្ធតែមានទំនោរ និងមានទំនោរនោះទេ។ ឃ្លាំងគណិតវិទ្យាចិត្ត ដូច្នេះ​ពេល​រៀបចំ​ខ្លួន​ទៅ​សាលា វា​ជា​រឿង​សំខាន់​ក្នុង​ការ​ណែនាំ​កុមារ​អំពី​មូលដ្ឋាន​នៃ​ការ​រាប់។

ទាំងឪពុកម្តាយ និងអ្នកអប់រំដឹងថា គណិតវិទ្យាគឺជាកត្តាដ៏មានឥទ្ធិពល ការអភិវឌ្ឍបញ្ញាកុមារ ការបង្កើតសមត្ថភាពយល់ដឹង និងច្នៃប្រឌិតរបស់គាត់។ អ្វី​ដែល​សំខាន់​បំផុត​គឺ​ការ​បណ្ដុះបណ្ដាល​ឱ្យ​កុមារ​មាន​ចំណាប់​អារម្មណ៍​ក្នុង​ការ​សិក្សា។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះបាន ថ្នាក់រៀនគួរត្រូវបានប្រារព្ធឡើងតាមរបៀបរីករាយ។

សូមអរគុណដល់ហ្គេម វាអាចផ្តោតការយកចិត្តទុកដាក់ និងទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់សូម្បីតែកុមារមត្តេយ្យសិក្សាដែលមិនបានប្រមូលច្រើនបំផុត។ នៅដើមដំបូងពួកគេគ្រាន់តែទាក់ទាញប៉ុណ្ណោះ។ សកម្មភាពហ្គេមហើយបន្ទាប់មក តើហ្គេមនេះ ឬហ្គេមនោះបង្រៀនអ្វី។ បន្តិចម្ដងៗ កុមារភ្ញាក់រឭកចាប់អារម្មណ៍លើមុខវិជ្ជានៃការអប់រំ។

ដូច្នេះ តាមរបៀបលេងសើច បណ្តុះចំណេះដឹងដល់កុមារពីផ្នែកគណិតវិទ្យា បង្រៀនគាត់ឱ្យធ្វើសកម្មភាពផ្សេងៗ អភិវឌ្ឍការចងចាំ ការគិត និងការច្នៃប្រឌិត។ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម កុមាររៀនគោលគំនិតគណិតវិទ្យាដ៏ស្មុគស្មាញ រៀនរាប់ អាន និងសរសេរ ហើយមនុស្សជិតស្និទ្ធជួយកុមារក្នុងការអភិវឌ្ឍជំនាញទាំងនេះ ពោលគឺឪពុកម្តាយ និងគ្រូរបស់គាត់។

គន្ថនិទ្ទេស៖

  1. Amonashvili Sh.A. ទៅសាលារៀនចាប់ពីអាយុប្រាំមួយឆ្នាំ។ - M. , 2012 ។
  2. Anikeeva N.B. ការអប់រំហ្គេម។ - M. , 2016 ។
  3. Belkin A.S. មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃគរុកោសល្យអាយុ៖ ការបង្រៀនសម្រាប់និស្សិតខ្ពស់ជាង Ped ។ ស្ថាប័នអប់រំ. - M. : Ed ។ មជ្ឈមណ្ឌល "បណ្ឌិត្យសភា" ឆ្នាំ 2015 ។
  4. Bochek E.A. ការប្រកួតហ្គេម “បើរួមគ្នា បើរួមគ្នា” // សាលាបឋមសិក្សា ឆ្នាំ២០១៥ លេខ ១។
  5. Vygotsky L.S. ចិត្តវិទ្យាគរុកោសល្យ. - M. , 2014 ។
  6. Karpova E.V. ហ្គេម Didactic នៅក្នុង រយៈពេលដំបូងការរៀន។ - Yaroslavl, 2013 ។
  7. Kovalenko V.G. ល្បែង Didactic ក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យា។ - M. , 2015
  8. គណិតវិទ្យាពីបីដល់ប្រាំពីរ / Educational កញ្ចប់ឧបករណ៍សម្រាប់គ្រូមត្តេយ្យ។ - M. , 2015 ។
  9. Novosyolova S.L. ល្បែងមត្តេយ្យ។ - M. , 2015 ។
  10. Pantina N.S. ធាតុដំបូងនៃរចនាសម្ព័ន្ធផ្លូវចិត្ត កុមារភាពដំបូង. / សំណួរចិត្តវិទ្យា លេខ ៣ ឆ្នាំ ២០១៣។
  11. Perova M.N. ល្បែង Didactic និងលំហាត់ក្នុងគណិតវិទ្យា។ - M. , 2016 ។
  12. Popova V.I. ការលេងជួយអ្នករៀន។ // បឋមសិក្សាឆ្នាំ ២០១៥ លេខ ៥ ។
  13. Radugin A.A. ចិត្តវិទ្យា និងគរុកោសល្យ - ទីក្រុងម៉ូស្គូ ឆ្នាំ ២០១៦

ហ្គេម Sorokina A.I. Didactic នៅក្នុង មត្តេយ្យ. - M. , 2013 ។

  1. Sukhomlinsky V.A. អំពីការអប់រំ។ - M. , 2015 ។
  2. Tikhomorova L.F. ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខលរបស់កុមារ។ - SP ។ , 2014 ។
  3. Chilinrova L.A., Spiridonova B.V. យើងរៀនគណិតវិទ្យាដោយលេង។ - M. , 2015 ។

ឧបសម្ព័ន្ធ

លំហាត់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពគណិតវិទ្យាសម្រាប់កុមារអាយុពីប្រាំទៅប្រាំពីរឆ្នាំ

លំហាត់ 1

សម្ភារៈ: សំណុំនៃតួលេខ - រង្វង់ប្រាំ (ពណ៌ខៀវ: ធំនិងពីរតូចពណ៌បៃតង: ធំនិងតូច) ការ៉េក្រហមតូចមួយ) ។

កិច្ចការ៖ "កំណត់​ថា​តួលេខ​មួយ​ណា​ក្នុង​សំណុំ​នេះ​មាន​ភាព​លើស​ចំណុះ។ (ការ៉េ) ពន្យល់​ពី​មូលហេតុ។ (សល់​ទាំងអស់​ជា​រង្វង់)។

លំហាត់ទី 2

សម្ភារៈ: ដូចគ្នានឹងលំហាត់ទី 1 ប៉ុន្តែដោយគ្មានការ៉េ។

កិច្ចការ៖ "រង្វង់ដែលនៅសល់ត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ ពន្យល់ពីមូលហេតុដែលវាត្រូវបានបែងចែកតាមវិធីនេះ។ (តាមពណ៌ តាមទំហំ)។"

លំហាត់ប្រាណ ៣

សម្ភារៈ: ដូចគ្នានិងកាតដែលមានលេខ 2 និង 3 ។

កិច្ចការ៖ "តើលេខ 2 មានន័យយ៉ាងណានៅលើរង្វង់? (រង្វង់ធំពីរ រង្វង់ពណ៌បៃតងពីរ។) លេខ 3? (រង្វង់ពណ៌ខៀវបី រង្វង់តូចបី)។

លំហាត់ប្រាណ ៤

សម្ភារៈ៖ សំណុំ Didactic ដូចគ្នា (សំណុំនៃតួលេខប្លាស្ទិក៖ ការ៉េពណ៌ រង្វង់ និងត្រីកោណ)។

កិច្ចការ៖ “ចាំថាតើការ៉េដែលយើងដកចេញមានពណ៌អ្វី? (ក្រហម) បើកប្រអប់ Didactic Set រកការ៉េក្រហម តើការ៉េមានពណ៌អ្វី? យកការ៉េច្រើនតាមដែលមានរង្វង់ (សូមមើលលំហាត់ទី 2, 3)។ ច្រើនការ៉េទេ? (ប្រាំ) តើអ្នកអាចបង្កើតការ៉េធំមួយចេញពីពួកវាបានទេ? (ទេ) បន្ថែមការ៉េច្រើនតាមដែលអ្នកត្រូវការ។ តើអ្នកបានបន្ថែមការ៉េប៉ុន្មាន? (បួន។) តើមានប៉ុន្មានឥឡូវនេះ?

លំហាត់ប្រាណ ៥

សម្ភារៈ៖ រូបភាពផ្លែប៉ោមពីរផ្លែ ពណ៌លឿងតូចមួយ និងពណ៌ក្រហមដ៏ធំមួយ។ កុមារមានសំណុំនៃតួលេខ៖ ត្រីកោណពណ៌ខៀវ ការ៉េក្រហម រង្វង់ពណ៌បៃតងតូចមួយ រង្វង់ពណ៌លឿងធំ ត្រីកោណក្រហម ការ៉េពណ៌លឿង។

កិច្ចការ៖ "ស្វែងរកក្នុងចំណោមតួលេខរបស់អ្នកស្រដៀងនឹងផ្លែប៉ោមមួយ" ។ មនុស្សពេញវ័យផ្តល់ជូនដើម្បីពិចារណារូបភាពនីមួយៗនៃផ្លែប៉ោមមួយ។ កុមារជ្រើសរើសតួលេខស្រដៀងគ្នាដោយជ្រើសរើសមូលដ្ឋានសម្រាប់ការប្រៀបធៀប: ពណ៌រូបរាង។ "តើតួលេខអ្វីដែលអាចហៅថាស្រដៀងនឹងផ្លែប៉ោមទាំងពីរ? (រង្វង់។ ពួកគេមើលទៅដូចជាផ្លែប៉ោមនៅក្នុងរាង។ )"

លំហាត់ប្រាណ ៦

សម្ភារៈ៖ សន្លឹកបៀដូចគ្នាដែលមានលេខពី 1 ដល់ 9 ។

កិច្ចការ៖ "ដាក់​តួលេខ​ពណ៌​លឿង​ទាំង​អស់​ទៅ​ខាង​ស្ដាំ តើ​លេខ​មួយ​ណា​សម​នឹង​ក្រុម​នេះ? ហេតុអ្វី​បាន​ជា​លេខ ២? (រូប​ពីរ។) តើ​ក្រុម​មួយ​ណា​ទៀត​ដែល​អាច​ត្រូវ​នឹង​លេខ​នេះ? (ត្រីកោណ​មាន​ពណ៌​ខៀវ និង​ក្រហម - មាន​ពីរ​ក្នុង​ចំណោម​ពួក​គេ; តួលេខក្រហមពីរ រង្វង់ពីរ ការ៉េពីរ - ជម្រើសទាំងអស់ត្រូវបានពិចារណា។)" កុមារបង្កើតជាក្រុម ដោយប្រើស៊ុមស្ទីល គូរ និងលាបពណ៌លើពួកគេ បន្ទាប់មកចុះហត្ថលេខាលើលេខ 2 នៅក្រោមក្រុមនីមួយៗ។ “ ចូរយករូបពណ៌ខៀវទាំងអស់ តើមានប៉ុន្មាន? (មួយ) តើមានពណ៌ប៉ុន្មាន? (បួន។ ) រូប?(ប្រាំមួយ។)”។

Natalia Smetanskaya
ការបង្កើតសមត្ថភាពគណិតវិទ្យានៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យវ័យចំណាស់។

ដំបូន្មានសម្រាប់ឪពុកម្តាយ

ការបង្កើតសមត្ថភាពគណិតវិទ្យានៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យវ័យចំណាស់។

ការអភិវឌ្ឍគណិតវិទ្យារបស់កុមារមត្តេយ្យអាយុត្រូវបានអនុវត្តជាលទ្ធផលនៃការទទួលបានចំណេះដឹងដោយកុមារនៅក្នុង ជីវិត​ប្រចាំថ្ងៃ, និងដោយ ការរៀនសូត្រគោលដៅនៅក្នុងថ្នាក់នៅលើ ការបង្កើតគណិតវិទ្យាបឋមចំណេះដឹងនៅមតេយ្យ។

ក្នុងអំឡុងពេលនៃដំណើរការសិក្សា កុមារមានការរីកចម្រើន សមត្ថភាពយល់កាន់តែច្បាស់ និងពេញលេញ ពិភពលោក, បន្លិចសញ្ញានៃវត្ថុនិងបាតុភូត, បង្ហាញការតភ្ជាប់របស់ពួកគេ, លក្ខណៈសម្បត្តិកត់សម្គាល់; បានបង្កើតឡើងសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត វិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តត្រូវបានបង្កើតឡើង លក្ខខណ្ឌផ្ទៃក្នុងដើម្បីផ្លាស់ទីទៅថ្មី។ ទម្រង់នៃការចងចាំ, ការគិតនិងការស្រមើលស្រមៃ។

មានទំនាក់ទំនងរវាងការសិក្សា និងការអភិវឌ្ឍន៍។ ការអប់រំរួមចំណែកយ៉ាងសកម្មដល់ការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ ប៉ុន្តែក៏ពឹងផ្អែកយ៉ាងសំខាន់ទៅលើកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់វា។

វាត្រូវបានគេស្គាល់ថា គណិតវិទ្យាជាកត្តាដ៏មានឥទ្ធិពលក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញារបស់កុមារ ការបង្កើតការយល់ដឹង និងច្នៃប្រឌិតរបស់គាត់។ សមត្ថភាព. ពីប្រសិទ្ធភាព ការអភិវឌ្ឍគណិតវិទ្យារបស់កុមារនៅមតេយ្យអាយុអាស្រ័យលើភាពជោគជ័យនៃការបណ្តុះបណ្តាល គណិតវិទ្យានៅសាលាបឋមសិក្សា.

ហេតុអ្វីបានជាកុមារជាច្រើនពិបាកម្ល៉េះ គណិតវិទ្យាមិន​ត្រឹម​តែ​នៅ​សាលា​បឋម​សិក្សា​ប៉ុណ្ណោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​ឥឡូវ​នេះ​នៅ​ក្នុង​រយៈពេល​នៃ​ការ​ត្រៀម​ខ្លួន​សម្រាប់​សកម្មភាព​អប់រំ?

នៅក្នុងកម្មវិធីអប់រំទំនើប បឋមសិក្សា សារៈសំខាន់បានផ្ដល់ឱ្យនូវសមាសធាតុឡូជីខល។

ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខលរបស់កុមារបង្កប់ន័យ ការបង្កើតល្បិចឡូជីខល សកម្មភាពផ្លូវចិត្តក៏ដូចជាសមត្ថភាពក្នុងការយល់ និងតាមដានទំនាក់ទំនងបុព្វហេតុនៃបាតុភូត និងសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតការសន្និដ្ឋានសាមញ្ញបំផុតដោយផ្អែកលើទំនាក់ទំនងបុព្វហេតុ។

ឪពុកម្តាយជាច្រើនជឿថារឿងសំខាន់នៅពេលរៀបចំសាលារៀនគឺណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់លេខ ហើយបង្រៀនគាត់ឱ្យសរសេរ រាប់ បូក និងដក (តាមពិត ជាធម្មតាវានាំឱ្យមានការព្យាយាមទន្ទេញលទ្ធផលបូក និងដកក្នុងរយៈពេល 10)។ .

ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយនៅពេលរៀន គណិតវិទ្យាជំនាញទាំងនេះជួយកុមារក្នុងរយៈពេលខ្លីណាស់នៅក្នុងថ្នាក់រៀន គណិតវិទ្យា. ស្តុកនៃចំនេះដឹងដែលទន្ទេញចាំបានបញ្ចប់យ៉ាងលឿន (ក្នុងរយៈពេលមួយខែ ឬពីរខែ និង ភាពមិនដំណើរការសមត្ថភាពផ្ទាល់ខ្លួនក្នុងការគិតប្រកបដោយផលិតភាពយ៉ាងឆាប់រហ័សនាំឱ្យមានរូបរាងនៃ "បញ្ហាជាមួយ គណិតវិទ្យា".

ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ កុមារដែលមានការគិតឡូជីខលដែលបានអភិវឌ្ឍតែងតែមានឱកាសកាន់តែច្រើនក្នុងការទទួលបានជោគជ័យ គណិតវិទ្យាទោះបីជាគាត់មិនត្រូវបានបង្រៀនពីធាតុផ្សំនៃកម្មវិធីសិក្សារបស់សាលាជាមុនក៏ដោយ។ (គណនេយ្យ ការគណនា។ល។).

កម្មវិធីសិក្សារបស់សាលាត្រូវបានរៀបចំឡើងតាមរបៀបដែលមានរួចហើយនៅក្នុងមេរៀនដំបូងដែលកុមារត្រូវប្រើសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀប ចាត់ថ្នាក់ វិភាគ និងទូទៅនូវលទ្ធផលនៃសកម្មភាពរបស់ពួកគេ។

ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខល

ការគិតឡូជីខល បានបង្កើតឡើងដោយផ្អែកលើន័យធៀប និងជាដំណាក់កាលអភិវឌ្ឍន៍ខ្ពស់បំផុត ការគិតរបស់កុមារ.

ការឈានដល់ដំណាក់កាលនេះគឺសកម្មនិង ដំណើរការលំបាកចាប់តាំងពីការអភិវឌ្ឍន៍ពេញលេញនៃការគិតឡូជីខលទាមទារមិនត្រឹមតែសកម្មភាពខ្ពស់នៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តប៉ុណ្ណោះទេថែមទាំងចំណេះដឹងទូទៅអំពីលក្ខណៈទូទៅនិងសំខាន់ៗនៃវត្ថុនិងបាតុភូតផងដែរ។

នៅអាយុ 14 ឆ្នាំកុមារឈានដល់ដំណាក់កាល ប្រតិបត្តិការឡូជីខលផ្លូវការនៅពេលដែលការគិតរបស់គាត់ទទួលបានលក្ខណៈពិសេសនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់មនុស្សពេញវ័យ។ ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតឡូជីខលគួរតែចាប់ផ្តើម កុមារភាពមត្តេយ្យសិក្សា . ដូច្នេះឧទាហរណ៍នៅអាយុ 5-7 ឆ្នាំកុមារអាចធ្វើជាម្ចាស់រួចហើយ កម្រិតបឋមសិក្សាវិធីសាស្រ្តនៃការគិតបែបឡូជីខល ដូចជាការប្រៀបធៀប ការទូទៅ ការចាត់ថ្នាក់ ការរៀបចំប្រព័ន្ធ និងការទាក់ទងគ្នាតាមន័យ។ នៅដំណាក់កាលដំបូង ការបង្កើតបច្ចេកទេសទាំងនេះគួរតែត្រូវបានអនុវត្តដោយផ្អែកលើភាពច្បាស់លាស់ជាក់លាក់ សម្ភារៈហើយដូចដែលវាមាន ដោយមានការចូលរួមនៃការគិតបែបរូបភាព។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ គេមិនគួរគិតថាការគិតឡូជីខលដែលបានអភិវឌ្ឍគឺជាអំណោយធម្មជាតិ វត្តមាន ឬអវត្តមានដែលគួរត្រូវបានផ្សះផ្សា។ មានការសិក្សាមួយចំនួនធំដែលបញ្ជាក់ថាការវិវឌ្ឍន៍នៃការគិតឡូជីខលអាចនិងគួរត្រូវបានដោះស្រាយ (សូម្បីតែក្នុងករណីដែលទំនោរធម្មជាតិរបស់កុមារនៅក្នុងតំបន់នេះគឺតិចតួចបំផុត)។ ជាបឋម សូមក្រឡេកមើលអ្វីដែលបង្កើតការគិតឡូជីខល។

តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីបង្រៀនកូនឱ្យប្រៀបធៀប?

ការប្រៀបធៀបគឺជាបច្ចេកទេសដែលមានគោលបំណងបង្កើតសញ្ញានៃភាពស្រដៀងគ្នា និងភាពខុសគ្នារវាងវត្ថុ និងបាតុភូត។

នៅអាយុ 5-6 ឆ្នាំ ជាធម្មតាក្មេងម្នាក់ដឹងពីរបៀបប្រៀបធៀបវត្ថុផ្សេងៗជាមួយគ្នាទៅវិញទៅមក ប៉ុន្តែគាត់ធ្វើនេះជាក្បួនដោយផ្អែកលើសញ្ញាមួយចំនួនប៉ុណ្ណោះ។ (ឧ. ពណ៌ ទម្រង់ទំហំ និងមួយចំនួនផ្សេងទៀត). លើសពីនេះ ការជ្រើសរើសលក្ខណៈទាំងនេះច្រើនតែចៃដន្យ ហើយមិនដំណើរការលើការវិភាគចម្រុះនៃវត្ថុនោះទេ។

កុមារដែលមានអាយុ 6 ឆ្នាំជាធម្មតាបែងចែកតែ 2 ឬ 3 លក្ខណៈសម្បត្តិនៅក្នុងវត្ថុមួយខណៈពេលដែលពួកគេ។ សំណុំគ្មានកំណត់. ដើម្បីឱ្យកុមារអាចមើលឃើញសំណុំនៃលក្ខណៈសម្បត្តិនេះគាត់ត្រូវតែរៀនវិភាគវត្ថុជាមួយ ភាគីផ្សេងគ្នាប្រៀបធៀបវត្ថុនេះជាមួយវត្ថុមួយផ្សេងទៀតដែលមានលក្ខណៈសម្បត្តិផ្សេងគ្នា។ ដោយជ្រើសរើសវត្ថុសម្រាប់ការប្រៀបធៀបជាមុន អ្នកអាចបង្រៀនកូនបន្តិចម្តងៗឱ្យឃើញពីគុណសម្បត្តិទាំងនោះ ដែលពីមុនត្រូវបានលាក់ពីគាត់។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ដើម្បីធ្វើជាម្ចាស់លើជំនាញនេះឱ្យបានល្អមានន័យថារៀនមិនត្រឹមតែបែងចែកលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វត្ថុប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងដាក់ឈ្មោះឱ្យពួកគេទៀតផង។

នៅពេលដែលកុមារបានរៀនគូសបញ្ជាក់លក្ខណៈសម្បត្តិ ការប្រៀបធៀបវត្ថុមួយជាមួយវត្ថុមួយទៀត អ្នកគួរតែចាប់ផ្តើម ការបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការកំណត់អត្តសញ្ញាណទូទៅនិង លក្ខណៈធាតុ។ ដំបូងអ្នកត្រូវរៀនពីរបៀបធ្វើ ការវិភាគប្រៀបធៀបលក្ខណៈសម្បត្តិដែលបានជ្រើសរើស។ បន្ទាប់មកអ្នកគួរតែទៅលក្ខណៈសម្បត្តិទូទៅ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះវាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការបង្រៀនកុមារឱ្យមើលឃើញមុន។ លក្ខណៈសម្បត្តិទូទៅនៅវត្ថុពីរ ហើយបន្ទាប់មកនៅច្រើន។

អ្នកអាចព្យាយាមបង្ហាញ ឧទាហរណ៍សាមញ្ញរបៀបដែលគំនិតនៃលក្ខណៈពិសេស "ទូទៅ" និង "លក្ខណៈសំខាន់" ទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមក។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារទៅនឹងការពិតដែលថាលក្ខណៈ "ទូទៅ" មិនតែងតែ "សំខាន់" ប៉ុន្តែ "សំខាន់" តែងតែជា "ទូទៅ" ។ ជាឧទាហរណ៍ បង្ហាញកូនវត្ថុពីរ ដែលគុណលក្ខណៈ "ធម្មតា" ប៉ុន្តែ "មិនសំខាន់" ពួកគេមានពណ៌ ហើយ "ធម្មតា" និង "សំខាន់" - ទំរង់.

សមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរក លក្ខណៈសំខាន់ៗវត្ថុគឺជាផ្នែកមួយនៃ តម្រូវការជាមុនសំខាន់ៗស្ទាត់ជំនាញបច្ចេកទេសទូទៅ។

ការបោះពុម្ពផ្សាយដែលពាក់ព័ន្ធ៖

ការប្រើប្រាស់ហ្គេម Didactic ក្នុងការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមនៃសិស្សមត្តេយ្យវ័យចំណាស់។រៀបចំដោយ៖ Antonets E.V. "ហ្គេមគឺជាផ្កាភ្លើងដែលបញ្ឆេះនូវអណ្តាតភ្លើងនៃការចង់ដឹងចង់ឃើញ និងការចង់ដឹងចង់ឃើញ" V.A. Sukhomlinsky Introduction សាលាមត្តេយ្យ។

"ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពគណិតវិទ្យារបស់កុមារមត្តេយ្យដោយល្បែងដោយ V. V. Voskobovich" ។ បទបង្ហាញបទពិសោធន៍ស្លាយ 1. មនុស្សគ្រប់គ្នាដឹងថាសម្រាប់កុមារ និងជាពិសេសសម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សាគឺច្រើនបំផុត ទម្រង់ល្អបំផុតការរៀនគឺរៀនតាមរយៈការលេង។ សំខាន់ណាស់។

"ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពគណិតវិទ្យាក្នុងមត្តេយ្យសិក្សា"ការគិតបែបឡូជីខលត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើមូលដ្ឋាននៃការគិតក្នុងន័យធៀប និងជាដំណាក់កាលខ្ពស់បំផុតក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតរបស់កុមារ។ ការឈានដល់ដំណាក់កាលនេះគឺវែងឆ្ងាយ។

ការបង្កើតនិងការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពគណិតវិទ្យា ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតឡូជីខលក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សាការអភិវឌ្ឍន៍វិទ្យាសាស្ត្រ និងបច្ចេកវិទ្យា កុំព្យូទ័រជាសកលកំណត់តួនាទីដែលកំពុងរីកចម្រើន ការបណ្តុះបណ្តាលគណិតវិទ្យាជំនាន់ដែលកំពុងកើនឡើង។ គណិតវិទ្យា។

កំណត់ចំណាំពន្យល់ ភាពពាក់ព័ន្ធនៃកម្មវិធីស្ថិតនៅក្នុងការពិតនោះ។ ការអភិវឌ្ឍគណិតវិទ្យាកុមារមត្តេយ្យសិក្សាជាប់ចំណាត់ថ្នាក់មួយ។

ការពិគ្រោះយោបល់សម្រាប់ឪពុកម្តាយ: "ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពគណិតវិទ្យានៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យតាមរយៈសកម្មភាពលេង" ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពផ្លូវចិត្ត។

ក្រុមប្រឹក្សាគរុកោសល្យលេខ ៤ "ការបង្កើតសមត្ថភាពគណិតវិទ្យា៖ វិធីនិងទម្រង់"គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្កើនកម្រិតចំណេះដឹងរបស់គ្រូបង្រៀនលើវិធីសាស្រ្ត FEMP; ដើម្បីធ្វើជាម្ចាស់នៃវិធីសាស្រ្តសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារនៅក្នុងថ្នាក់រៀន។

គម្រោងនៃការអប់រំដោយខ្លួនឯង "ការបង្កើតគំនិតគណិតវិទ្យាបឋមនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យវ័យចាស់"ដំណាក់កាលនៃការអភិវឌ្ឍន៍ ថ្ងៃផុតកំណត់ ការសិក្សាអក្សរសិល្ប៍លើប្រធានបទនេះ ខែកញ្ញា បង្កើតឯកសារកាតនៃហ្គេម didactic ខែវិច្ឆិកា ការបង្កើតមជ្ឈមណ្ឌល។