បច្ចេកវិទ្យាតម្រង់ទិសបុគ្គលិកលក្ខណៈនៅក្នុងបរិយាកាសដែលកំពុងអភិវឌ្ឍ (សុន្ទរកថានៅក្រុមប្រឹក្សាគ្រូបង្រៀន)។ បច្ចេកវិទ្យានៃការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈ និងកត្តារបស់វា។

សម្រាប់ដំណើរការប្រកបដោយជោគជ័យនៃប្រព័ន្ធគរុកោសល្យ ការគិតដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវ "ការបំបាត់កំហុស" នៃសមាសធាតុទាំងអស់របស់វាគឺត្រូវការជាចាំបាច់។ បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យទំនើបណាមួយគឺជាការសំយោគនៃសមិទ្ធិផលនៃវិទ្យាសាស្រ្តគរុកោសល្យ និងការអនុវត្ត ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃធាតុផ្សំប្រពៃណីនៃបទពិសោធន៍កន្លងមក និងអ្វីដែលកើតចេញពីវឌ្ឍនភាពសង្គម មនុស្សភាវូបនីយកម្ម និងលទ្ធិប្រជាធិបតេយ្យនៃសង្គម។

ទាញយក៖


មើលជាមុន៖

អត្ថបទពាក់ព័ន្ធ៖

"បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យដែលអភិវឌ្ឍផ្ទាល់ខ្លួន"

Peregudova Ekaterina Eduardovna

សាំងពេទឺប៊ឺគ

ឆ្នាំ 2015

គំនិតនៃ "បច្ចេកវិទ្យាសិក្សា" សព្វថ្ងៃនេះ មិនត្រូវបានទទួលយកជាទូទៅនៅក្នុងគរុកោសល្យប្រពៃណីទេ។ នៅក្នុងឯកសាររបស់អង្គការយូណេស្កូ បច្ចេកវិទ្យាសិក្សាត្រូវបានគេមើលឃើញថាជា វិធីសាស្រ្តប្រព័ន្ធការបង្កើត កម្មវិធី និងនិយមន័យនៃដំណើរការទាំងមូលនៃការបង្រៀន និងការរៀន ដោយគិតគូរពីបច្ចេកទេស និងធនធានមនុស្ស និងអន្តរកម្មរបស់ពួកគេ ដែលមានបំណងបង្កើនប្រសិទ្ធភាពទម្រង់នៃការអប់រំ។

ម៉្យាងវិញទៀត បច្ចេកវិទ្យាសិក្សាគឺជាសំណុំនៃវិធីសាស្រ្ត និងមធ្យោបាយនៃដំណើរការ ការបង្ហាញ ការផ្លាស់ប្តូរ និងការបង្ហាញ ព័ត៌មានអប់រំម្យ៉ាងវិញទៀត វាគឺជាវិទ្យាសាស្ត្រនៃរបៀបដែលគ្រូមានឥទ្ធិពលលើសិស្សក្នុងដំណើរការសិក្សាដោយប្រើបច្ចេកទេសចាំបាច់ ឬ ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយព័ត៌មាន. នៅក្នុងបច្ចេកវិទ្យាបង្រៀន ខ្លឹមសារ វិធីសាស្រ្ត និងមធ្យោបាយនៃការបង្រៀនមានទំនាក់ទំនងគ្នាទៅវិញទៅមក និងអាស្រ័យគ្នាទៅវិញទៅមក។ ឧត្តមភាពគរុកោសល្យគ្រូគឺត្រូវជ្រើសរើសខ្លឹមសារត្រឹមត្រូវ អនុវត្តវិធីសាស្រ្ត និងមធ្យោបាយបង្រៀនល្អបំផុត ស្របតាមកម្មវិធី និងការកំណត់ គោលដៅអប់រំ. បច្ចេកវិទ្យាសិក្សា គឺជាប្រភេទប្រព័ន្ធ ដែលធាតុផ្សំនៃរចនាសម្ព័ន្ធគឺ៖

គោលបំណងនៃការសិក្សា;

ü មធ្យោបាយនៃអន្តរកម្មគរុកោសល្យ;

ü ការរៀបចំដំណើរការអប់រំ;

ü សិស្ស, គ្រូ;

លទ្ធផលនៃសកម្មភាព។

ប្រភពនៃបច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យគឺជាសមិទ្ធិផលនៃគរុកោសល្យផ្លូវចិត្តនិងវិទ្យាសាស្ត្រសង្គមបទពិសោធន៍គរុកោសល្យជឿនលឿនគរុកោសល្យប្រជាប្រិយទាំងអស់ដែលល្អបំផុតដែលត្រូវបានប្រមូលផ្តុំនៅក្នុងគរុកោសល្យក្នុងស្រុកនិងបរទេសនៃឆ្នាំកន្លងមក។

សម្រាប់ដំណើរការប្រកបដោយជោគជ័យនៃប្រព័ន្ធគរុកោសល្យ ការគិតដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវ "ការបំបាត់កំហុស" នៃសមាសធាតុទាំងអស់របស់វាគឺត្រូវការជាចាំបាច់។ បច្ចេកវិជ្ជាគរុកោសល្យទំនើបណាមួយគឺជាការសំយោគនៃសមិទ្ធិផលនៃវិទ្យាសាស្ត្រគរុកោសល្យ និងការអនុវត្ត ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃធាតុផ្សំប្រពៃណីនៃបទពិសោធន៍អតីតកាល និងអ្វីដែលកើតចេញពីវឌ្ឍនភាពសង្គម មនុស្សភាវូបនីយកម្ម និងលទ្ធិប្រជាធិបតេយ្យនៃសង្គម។

បច្ចេកវិជ្ជាដូចគ្នានៅក្នុងដៃរបស់អ្នកសំដែងផ្សេងៗគ្នាអាចមើលទៅខុសគ្នារាល់ពេល៖ នៅទីនេះ វត្តមាននៃធាតុផ្សំផ្ទាល់ខ្លួនរបស់មេ លក្ខណៈនៃការបន្តវេនរបស់សិស្ស អារម្មណ៍ទូទៅ និងបរិយាកាសផ្លូវចិត្តនៅក្នុងថ្នាក់រៀនគឺជៀសមិនរួច។ លទ្ធផលដែលសម្រេចបានដោយគ្រូផ្សេងៗគ្នាដោយប្រើបច្ចេកវិទ្យាដូចគ្នានឹងខុសគ្នា ប៉ុន្តែជិតនឹងសន្ទស្សន៍មធ្យមជាក់លាក់ដែលកំណត់លក្ខណៈបច្ចេកវិទ្យានៅក្នុងសំណួរ។ នោះគឺបច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យត្រូវបានសម្របសម្រួលដោយបុគ្គលិកលក្ខណៈប៉ុន្តែមិនត្រូវបានកំណត់ដោយពួកគេទេ។

គំនិតនៃ "បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យ" គឺទូលំទូលាយជាងគំនិតនៃ "វិធីសាស្រ្តបង្រៀន" ។ បច្ចេកវិទ្យាឆ្លើយសំណួរ - របៀប មធ្យោបាយ​ល្អ​បំផុតសម្រេចបាននូវគោលដៅនៃការប៉ះពាល់ ការគ្រប់គ្រងដំណើរការនេះ។ បច្ចេកវិទ្យានេះមានគោលបំណងអនុវត្តឱ្យជាប់លាប់ក្នុងការអនុវត្តដំណើរការសិក្សាដែលបានគ្រោងទុកជាមុន។

ការរចនានៃបច្ចេកវិជ្ជាគរុកោសល្យពាក់ព័ន្ធនឹងជម្រើសនៃប្រព័ន្ធល្អបំផុតនៃបច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យសម្រាប់លក្ខខណ្ឌជាក់លាក់។ វាទាមទារការសិក្សាអំពីលក្ខណៈបុគ្គលរបស់បុគ្គល និងការជ្រើសរើសសកម្មភាពដែលមានលក្ខណៈគ្រប់គ្រាន់ ដំណាក់កាលអាយុការអភិវឌ្ឍន៍សិស្ស និងកម្រិតនៃការត្រៀមខ្លួនរបស់ពួកគេ។

ចំណាត់ថ្នាក់នៃបច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យ

អេ អក្សរសិល្ប៍គរុកោសល្យការចាត់ថ្នាក់ជាច្រើននៃបច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យត្រូវបានបង្ហាញ - V. G. Gulchevskaya, V. T. Fomenko, T. I. Shamova និង T. M. Davydenko ។ នៅក្នុងទម្រង់ទូទៅបំផុត បច្ចេកវិទ្យាទាំងអស់ដែលគេស្គាល់នៅក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រគរុកោសល្យ និងការអនុវត្តត្រូវបានរៀបចំជាប្រព័ន្ធដោយ G.K. Selevko ។ ខាងក្រោមនេះគឺជាការពិពណ៌នាសង្ខេបនៃក្រុមចំណាត់ថ្នាក់ដែលចងក្រងដោយអ្នកនិពន្ធនៃប្រព័ន្ធ។

តាមកម្រិតនៃការដាក់ពាក្យគរុកោសល្យទូទៅ វិធីសាស្រ្តពិសេស (ប្រធានបទ) និងបច្ចេកវិទ្យាមូលដ្ឋាន (ម៉ូឌុល) ត្រូវបានសម្គាល់។

ដោយ មូលដ្ឋានទស្សនវិជ្ជា: សម្ភារៈនិយម និងឧត្តមគតិ គ្រាមភាសា និង metaphysical វិទ្យាសាស្រ្ត (អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រ) និងសាសនា មនុស្សសាស្ត្រ និងអមនុស្សធម៌ នរវិទ្យា និងទ្រឹស្ដី ជាក់ស្តែង និងអត្ថិភាពនិយម ការអប់រំដោយឥតគិតថ្លៃ និងការបង្ខិតបង្ខំ និងពូជផ្សេងៗទៀត។

យោងតាមកត្តាឈានមុខគេនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្ត៖បច្ចេកវិជ្ជាឧត្តមគតិជីវសាស្ត្រ សង្គមវិទ្យា និងផ្លូវចិត្ត។ សព្វថ្ងៃនេះ វាត្រូវបានគេទទួលយកជាទូទៅថាបុគ្គលិកលក្ខណៈគឺជាលទ្ធផលនៃឥទ្ធិពលរួមបញ្ចូលគ្នានៃកត្តាជីវសាស្ត្រ សង្គម និងផ្លូវចិត្ត ប៉ុន្តែបច្ចេកវិជ្ជាពិសេសមួយអាចយកមកពិចារណា ឬពឹងផ្អែកលើពួកគេណាមួយ ដោយចាត់ទុកថាវាជាកត្តាចម្បងមួយ។

ជាគោលការណ៍មិនមានបច្ចេកវិទ្យាឯកត្តកម្មណាមួយដែលនឹងប្រើកត្តាតែមួយ វិធីសាស្រ្តគោលការណ៍ - បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យគឺតែងតែស្មុគស្មាញ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ដោយសារតែការសង្កត់ធ្ងន់លើផ្នែកមួយ ឬផ្នែកផ្សេងទៀតនៃដំណើរការសិក្សា បច្ចេកវិទ្យាក្លាយជាលក្ខណៈ និងទទួលបានឈ្មោះរបស់វា។

នេះ​បើ​តាម​គោល​គំនិត​វិទ្យាសាស្ត្រ​នៃ​បទពិសោធន៍​សិក្សាលេចធ្លោ៖ associative-reflex, អាកប្បកិរិយា, បច្ចេកវិទ្យា gestalt, interiorization, ការអភិវឌ្ឍន៍។ យើងក៏អាចនិយាយអំពីបច្ចេកវិជ្ជាមិនសូវសាមញ្ញនៃការសរសេរកម្មវិធី neurolinguistic និងអ្វីដែលណែនាំ។

ដោយការតំរង់ទិសទៅរចនាសម្ព័ន្ធផ្ទាល់ខ្លួន៖ ព​ត៌​មាន​វិទ្យា(ការបង្កើតចំណេះដឹងសាលាជំនាញក្នុងមុខវិជ្ជា - ZUN); ប្រតិបត្តិការ (ការបង្កើតវិធីនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត - តុលាការ); សិល្បៈនិងអារម្មណ៍ - សីលធម៌ (ការបង្កើតផ្នែកនៃទំនាក់ទំនងសោភ័ណភាពនិងសីលធម៌ - SEN) បច្ចេកវិទ្យានៃការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯង (ការបង្កើតយន្តការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈ - SUM); សរីរវិទ្យា (ការអភិវឌ្ឍន៍ ភាពច្នៃប្រឌិត) និងប្រាក់ចំណូល (ការបង្កើតផ្នែកអនុវត្តជាក់ស្តែង - SDP) ។

ដោយធម្មជាតិនៃមាតិកានិងរចនាសម្ព័ន្ធបច្ចេកវិទ្យាត្រូវបានគេហៅថា៖ ការបង្រៀន និងការអប់រំ ផ្នែកខាងលោកិយ និងសាសនា ការអប់រំទូទៅ និងតម្រង់ទិសវិជ្ជាជីវៈ មនុស្សធម៌ និងបច្ចេកវិទ្យា ឧស្សាហកម្មផ្សេងៗ ប្រធានបទឯកជន ក៏ដូចជាបច្ចេកវិទ្យាឯកត្តជន ស្មុគស្មាញ (ពហុបច្ចេកវិទ្យា) និងបច្ចេកវិទ្យាជ្រៀតចូល។

នៅក្នុងបច្ចេកវិទ្យា monotechnologies ដំណើរការអប់រំទាំងមូលត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើអាទិភាពណាមួយ គំនិតលេចធ្លោ គំនិត នៅក្នុងស្មុគស្មាញដែលវាត្រូវបានផ្សំចេញពីធាតុផ្សំនៃបច្ចេកវិទ្យា monotechnologies ផ្សេងៗ។ បច្ចេកវិជ្ជា ធាតុដែលភាគច្រើនត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងបច្ចេកវិទ្យាផ្សេងទៀត និងដើរតួជាកាតាលីករ ភ្នាក់ងារធ្វើឱ្យសកម្មសម្រាប់ពួកវា ត្រូវបានគេហៅថាការជ្រៀតចូល។

តាមប្រភេទនៃអង្គការនិងការគ្រប់គ្រងសកម្មភាពយល់ដឹងV. P. Bespalko បានស្នើចំណាត់ថ្នាក់បែបនេះ ប្រព័ន្ធគរុកោសល្យ(បច្ចេកវិទ្យា) ។ អន្តរកម្មរបស់គ្រូជាមួយសិស្ស (ការគ្រប់គ្រង) អាចបើកចំហ (សកម្មភាពដែលមិនអាចគ្រប់គ្រងបាន និងមិនអាចកែតម្រូវបានរបស់សិស្ស) រង្វិល (ជាមួយការគ្រប់គ្រង ការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង និងការគ្រប់គ្រងគ្នាទៅវិញទៅមក) ខ្ចាត់ខ្ចាយ (ផ្នែកខាងមុខ) ឬដឹកនាំ (បុគ្គល) និងចុងក្រោយ សៀវភៅដៃ (ពាក្យសំដី) ឬស្វ័យប្រវត្តិ (ដោយមានជំនួយពីឧបករណ៍បង្រៀន) ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃលក្ខណៈពិសេសទាំងនេះកំណត់ប្រភេទនៃបច្ចេកវិទ្យាខាងក្រោម (យោងទៅតាម V. P. Bespalko - ប្រព័ន្ធ didactic):

ü ការបណ្តុះបណ្តាលការបង្រៀនបុរាណ (ការគ្រប់គ្រង - បើក, រាយប៉ាយ, សៀវភៅដៃ);

ü ការបណ្តុះបណ្តាលដោយមានជំនួយពីមធ្យោបាយបច្ចេកទេសសោតទស្សន៍ (បើកចំហរ, ខ្ចាត់ខ្ចាយ, ស្វ័យប្រវត្តិ);

ü ប្រព័ន្ធ "អ្នកប្រឹក្សា" (បើក, ដឹកនាំ, សៀវភៅដៃ);

ü ការបណ្តុះបណ្តាលដោយមានជំនួយពីសៀវភៅសិក្សា (បើក, ដឹកនាំ, ស្វ័យប្រវត្តិ) - ការងារឯករាជ្យ;

ü ប្រព័ន្ធនៃ "ក្រុមតូច" (វដ្ត, ខ្ចាត់ខ្ចាយ, សៀវភៅដៃ) - ក្រុម, វិធីផ្សេងគ្នានៃការបង្រៀន;

ü ការបណ្តុះបណ្តាលកុំព្យូទ័រ (ស៊ីក្លូ, បែកខ្ញែក, ស្វ័យប្រវត្តិ);

ü ប្រព័ន្ធ "គ្រូ" (វដ្ត, ទិសដៅ, សៀវភៅដៃ) ~ ការបណ្តុះបណ្តាលបុគ្គល;

ü "ការបណ្តុះបណ្តាលផ្នែកទន់" (វដ្ត, ដឹកនាំ, ស្វ័យប្រវត្តិ) ដែលមានកម្មវិធីដែលបានចងក្រងជាមុន។

ü នៅក្នុងការអនុវត្ត ការរួមផ្សំគ្នានៃប្រព័ន្ធ "monodidactic" ទាំងនេះជាធម្មតាត្រូវបានប្រើប្រាស់ ដែលជារឿងធម្មតាបំផុតគឺ៖

ü ប្រព័ន្ធមេរៀនបុរាណបែបបុរាណរបស់ Ya. A. Comenius ដែលជាការរួមបញ្ចូលគ្នានៃវិធីសាស្រ្តបង្រៀននៃការបង្ហាញ និង ការងារឯករាជ្យជាមួយសៀវភៅ (didachography);

ü ការអប់រំបែបបុរាណសម័យថ្មី ដោយប្រើការបង្រៀនតាមបែបវិទ្យាសាស្ត្រ រួមផ្សំជាមួយមធ្យោបាយបច្ចេកទេស។

ü ជាក្រុម និងវិធីបង្រៀនផ្សេងគ្នា នៅពេលដែលគ្រូមានឱកាសផ្លាស់ប្តូរព័ត៌មានជាមួយក្រុមទាំងមូល ព្រមទាំងយកចិត្តទុកដាក់ដល់សិស្សម្នាក់ៗជាគ្រូម្នាក់។

ü ការរៀនតាមកម្មវិធី ដោយផ្អែកលើការគ្រប់គ្រងកម្មវិធីសម្របខ្លួន ជាមួយនឹងការប្រើប្រាស់ផ្នែកខ្លះនៃប្រភេទផ្សេងទៀតទាំងអស់។

ទិដ្ឋភាពសំខាន់ជាមូលដ្ឋាននៅក្នុងបច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យគឺទីតាំងរបស់កុមារក្នុងដំណើរការអប់រំ អាកប្បកិរិយារបស់មនុស្សពេញវ័យចំពោះកុមារ. មានបច្ចេកវិទ្យាជាច្រើនប្រភេទនៅទីនេះ។

ក) បច្ចេកវិទ្យាផ្តាច់ការដែលគ្រូគឺជាកម្មវត្ថុតែមួយគត់នៃដំណើរការអប់រំ ហើយសិស្សគ្រាន់តែជា "វត្ថុ" ដែលជា "ចង្កូម" ប៉ុណ្ណោះ។ ពួកគេត្រូវបានសម្គាល់ដោយអង្គការដ៏តឹងរឹងនៃជីវិតសាលារៀន ការបង្ក្រាបគំនិតផ្តួចផ្តើម និងឯករាជ្យភាពរបស់សិស្ស ការប្រើប្រាស់ការទាមទារ និងការបង្ខិតបង្ខំ។

ខ) សញ្ញាបត្រខ្ពស់។ការមិនយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារគឺខុសគ្នាបច្ចេកវិទ្យា didactic, ដែលក្នុងនោះទំនាក់ទំនងប្រធានបទ-វត្ថុរបស់គ្រូ និងសិស្សក៏គ្របដណ្តប់ផងដែរ អាទិភាពនៃការអប់រំជាងការអប់រំ និងមធ្យោបាយ didactic ត្រូវបានចាត់ទុកថាជាកត្តាសំខាន់បំផុតក្នុងការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈ។ បច្ចេកវិទ្យា Didactocentric នៅក្នុងប្រភពមួយចំនួនត្រូវបានគេហៅថា technocratic; ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ពាក្យចុងក្រោយនេះ មិនដូចពាក្យអតីតទេ សំដៅលើលក្ខណៈនៃខ្លឹមសារជាជាងរចនាប័ទ្មនៃទំនាក់ទំនងគរុកោសល្យ។

ក្នុង) បច្ចេកវិទ្យាដែលផ្តោតលើមនុស្សដាក់បុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារនៅចំកណ្តាលនៃប្រព័ន្ធអប់រំរបស់សាលាទាំងមូល ដោយផ្តល់នូវលក្ខខណ្ឌសុខស្រួល គ្មានជម្លោះ និងសុវត្ថិភាពសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍របស់ខ្លួន ការសម្រេចបាននូវសក្តានុពលធម្មជាតិរបស់វា។ បុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារនៅក្នុងបច្ចេកវិទ្យានេះគឺមិនត្រឹមតែប្រធានបទមួយ, ប៉ុន្តែជាប្រធានបទអាទិភាព; វាគឺជាគោលដៅនៃប្រព័ន្ធអប់រំ ហើយមិនមែនជាមធ្យោបាយដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅអរូបីមួយចំនួនទេ (ដែលជាករណីនៅក្នុងបច្ចេកវិទ្យាផ្តាច់ការ និងឌីដាកតូសេនទ្រិច)។ បច្ចេកវិទ្យាបែបនេះត្រូវបានគេហៅថា anthropocentric ផងដែរ។

ដូច្នេះ បច្ចេកវិជ្ជាតម្រង់ទិសបុគ្គលិកលក្ខណៈត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយមនុស្សនិយម ការតំរង់ទិសមនុស្សសាស្ត្រ និងការព្យាបាលចិត្តសាស្ត្រ ហើយមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍប្រកបដោយភាពចម្រុះ ឥតគិតថ្លៃ និងច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ។

នៅក្នុងក្របខណ្ឌនៃបច្ចេកវិទ្យាតម្រង់ទិសបុគ្គលិកលក្ខណៈ បច្ចេកវិទ្យាមនុស្សធម៌ បច្ចេកវិទ្យានៃកិច្ចសហប្រតិបត្តិការ និងបច្ចេកវិទ្យានៃការអប់រំឥតគិតថ្លៃ លេចធ្លោជាផ្នែកឯករាជ្យ។

ឆ) បច្ចេកវិទ្យាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់មនុស្សខុសគ្នាជាចម្បងនៅក្នុងខ្លឹមសារមនុស្សធម៌របស់ពួកគេ ការព្យាបាលចិត្តសាស្ត្រផ្តោតលើការជួយដល់បុគ្គលនោះ ជួយនាង។ ពួកគេបដិសេធការបង្ខិតបង្ខំ "ប្រកាស" គំនិតនៃការគោរពនិងសេចក្តីស្រឡាញ់គ្រប់ជ្រុងជ្រោយចំពោះកុមារ ជំនឿសុទិដ្ឋិនិយមលើគាត់។ កម្លាំងច្នៃប្រឌិត.

អ៊ី) បច្ចេកវិទ្យានៃកិច្ចសហប្រតិបត្តិការយល់ដឹងអំពីលទ្ធិប្រជាធិបតេយ្យ សមភាព ភាពជាដៃគូក្នុងទំនាក់ទំនងប្រធានបទរបស់គ្រូ និងកុមារ។ គ្រូ និងសិស្សរួមគ្នាបង្កើតគោលដៅ ខ្លឹមសារនៃមេរៀន ផ្តល់ការវាយតម្លៃ ស្ថិតក្នុងស្ថានភាពនៃកិច្ចសហប្រតិបត្តិការ សហបង្កើត។

អ៊ី) បច្ចេកវិទ្យានៃការអប់រំឥតគិតថ្លៃផ្តោតលើការផ្តល់ឱ្យកុមារនូវសេរីភាពក្នុងការជ្រើសរើស និងឯករាជ្យភាពក្នុងផ្នែកធំឬតិចជាងនៃជីវិតរបស់គាត់។ ធ្វើការជ្រើសរើស កូន តាមរបៀបដែលល្អបំផុតអនុវត្តទីតាំងនៃប្រធានបទ ឆ្ពោះទៅរកលទ្ធផលពីការលើកទឹកចិត្តផ្ទៃក្នុង និងមិនមែនមកពីឥទ្ធិពលខាងក្រៅទេ។

g) បច្ចេកវិទ្យា Esotericដោយផ្អែកលើគោលលទ្ធិនៃ esoteric ("សន្លប់", subconscious) ចំណេះដឹង - ការពិតនិងផ្លូវដែលនាំទៅដល់វា។ ដំណើរការគរុកោសល្យមិនមែនជាសារ មិនមែនជាការប្រាស្រ័យទាក់ទងទេ ប៉ុន្តែជាការណែនាំអំពីសេចក្តីពិត។ នៅក្នុងគំរូ Esoteric បុគ្គលខ្លួនឯង (កុមារ) ក្លាយជាមជ្ឈមណ្ឌលនៃអន្តរកម្មព័ត៌មានជាមួយសកលលោក។

វិធីសាស្រ្ត វិធីសាស្រ្ត មធ្យោបាយនៃការបង្រៀនកំណត់ឈ្មោះនៃបច្ចេកវិទ្យាដែលមានស្រាប់ជាច្រើន៖ dogmatic, reproductive, explanatory and illustrative, programmed learning, problem-based learning, developmental learning, self-developing learning, dialogic, communicative, gaming, creative ។ល។

  • បច្ចេកវិទ្យាសាលា (ប្រពៃណី) ដែលត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់សិស្សមធ្យម។
  • បច្ចេកវិទ្យាកម្រិតខ្ពស់ (ការសិក្សាស៊ីជម្រៅលើមុខវិជ្ជា កន្លែងហាត់ប្រាណ លីស៊ីម ការអប់រំពិសេស។ល។);
  • បច្ចេកវិទ្យានៃការអប់រំសំណង (ការកែតម្រូវគរុកោសល្យ, ការគាំទ្រ, កម្រិត។ ល។ );
  • បច្ចេកវិជ្ជាជនរងគ្រោះជាច្រើន (ស៊ូដូ-, អ័រតូ-, ទីហ្វឡូ-, អូលីហ្គូហ្វរិនប៉ាឌីហ្គោជី);
  • បច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់ធ្វើការជាមួយកុមារដែលវង្វេង (ពិបាក និងមានអំណោយទាន) ក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃសាលាធំមួយ។

ហើយទីបំផុតឈ្មោះនៃថ្នាក់ធំ បច្ចេកវិទ្យាទំនើបត្រូវបានកំណត់ដោយខ្លឹមសារនៃការធ្វើឱ្យប្រសើរឡើង និងការកែប្រែទាំងនោះ ដែលប្រព័ន្ធប្រពៃណីដែលមានស្រាប់ត្រូវបានទទួលរង។

ក្នុងទិសដៅទំនើបកម្មប្រព័ន្ធប្រពៃណីអាចត្រូវបានបែងចែកជាក្រុមនៃបច្ចេកវិទ្យាដូចខាងក្រោម។

ក) បច្ចេកវិជ្ជាគរុកោសល្យផ្អែកលើមនុស្សធម៌ និងលទ្ធិប្រជាធិបតេយ្យនៃទំនាក់ទំនងគរុកោសល្យ។ ទាំងនេះគឺជាបច្ចេកវិទ្យាជាមួយនឹងការតំរង់ទិសនីតិវិធី អាទិភាពនៃទំនាក់ទំនងផ្ទាល់ខ្លួន វិធីសាស្រ្តបុគ្គល ការគ្រប់គ្រងតាមបែបប្រជាធិបតេយ្យមិនរឹងរូស និងការតំរង់ទិសមនុស្សនិយមដ៏ភ្លឺស្វាងនៃខ្លឹមសារ។ ទាំងនេះរួមមានគរុកោសល្យនៃកិច្ចសហប្រតិបត្តិការ បច្ចេកវិទ្យាមនុស្សធម៌របស់ Sh. A. Amonashvili ប្រព័ន្ធនៃការបង្រៀនអក្សរសិល្ប៍ជាមុខវិជ្ជាដែលបង្កើតជាបុគ្គល E. N. Ilyina និងផ្សេងៗទៀត។

ខ) បច្ចេកវិជ្ជាគរុកោសល្យផ្អែកលើការធ្វើឱ្យសកម្ម និងការបង្កើនសកម្មភាពរបស់សិស្ស។ ឧទាហរណ៍៖ បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម ការរៀនបញ្ហា, បច្ចេកវិទ្យានៃការរៀនដោយផ្អែកលើអរូបីនៃសញ្ញាយោងដោយ V. F. Shatalov, ការរៀនទំនាក់ទំនងដោយ E. I. Passova ជាដើម។

គ) បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យផ្អែកលើប្រសិទ្ធភាពនៃការរៀបចំនិងការគ្រប់គ្រងដំណើរការសិក្សា។ ឧទាហរណ៍៖ ការរៀនតាមកម្មវិធី បច្ចេកវិទ្យាសិក្សាផ្សេងគ្នា (V. V. Firsov, N. P. Guzik), ការរៀនបច្ចេកវិទ្យាបុគ្គល (A. S. Granitskaya, I. Unt, V. D. Shadrikov), ការរៀនទស្សនវិស័យ-គិតទុកជាមុន ដោយប្រើគ្រោងការណ៍យោងក្រោមការគ្រប់គ្រងដោយមតិយោបល់ (S. N. Lysenkova) វិធីសាស្ត្រជាក្រុម និងសមូហភាព។ នៃការរៀន (I. D. Pervin, V. K. Dyachenko), បច្ចេកវិទ្យាកុំព្យូទ័រ (ព័ត៌មាន) ។ល។

ឃ) បច្ចេកវិជ្ជាគរុកោសល្យផ្អែកលើការកែលម្អវិធីសាស្រ្ត និងការកសាងឡើងវិញនូវសម្ភារៈអប់រំ៖ ការរីកធំនៃឯកតា didactic (UDE) ដោយ P. M. Erdniev បច្ចេកវិទ្យា "ការសន្ទនានៃវប្បធម៌" ដោយ V. S. Bibler និង S. Yu. Kurganov ប្រព័ន្ធ "បរិស្ថានវិទ្យា និង គ្រាមភាសា" L.V. Tarasova បច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់ការអនុវត្តទ្រឹស្តីនៃការបង្កើតសកម្មភាពផ្លូវចិត្តដោយ M.B. Volovich និងអ្នកដទៃ។

ង) ធម្មជាតិ ដោយប្រើវិធីសាស្រ្តគរុកោសល្យប្រជាប្រិយ ដោយផ្អែកលើដំណើរការធម្មជាតិនៃការអភិវឌ្ឍន៍កុមារ៖ ការអប់រំយោងទៅតាម L. N. Tolstoy ការអប់រំអក្ខរកម្មយោងទៅតាម A. Kushnir បច្ចេកវិទ្យា M. Montessori ជាដើម។

f) ជម្មើសជំនួស៖ គរុកោសល្យ Waldorf R. Steiner, បច្ចេកវិទ្យានៃពលកម្មដោយឥតគិតថ្លៃ C: Frenet, បច្ចេកវិទ្យានៃការអប់រំ probabilistic AM Lobka ។

g) ទីបំផុតប្រព័ន្ធដែលមានស្រាប់ជាច្រើននៃសាលារបស់អ្នកនិពន្ធគឺជាឧទាហរណ៍នៃពហុបច្ចេកវិជ្ជាស្មុគ្រស្មាញ (ល្បីល្បាញបំផុតគឺ "សាលានៃការកំណត់ខ្លួនឯង" របស់ A.N. Tubelsky "សាលារុស្ស៊ី" របស់ I.F. Goncharov "សាលារុស្ស៊ី" E.A. "School-Park" ដោយ M. Balaban និង ផ្សេងៗ)។

បច្ចេកវិទ្យាដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការសាងសង់ដំណើរការអប់រំនៅលើមូលដ្ឋានគំនិត

គ្រោងការណ៍គំនិតសន្មតថាៈ

ភាពឯកោនៃមូលដ្ឋានតែមួយ;

ភាពឯកោនៃគំនិតកាត់នៃវគ្គសិក្សា;

ភាពឯកោនៃគំនិតអន្តរកម្ម។

បច្ចេកវិទ្យាដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការសាងសង់ដំណើរការអប់រំនៅលើមូលដ្ឋានប្លុកធំ

បច្ចេកវិទ្យានេះគឺជាជម្រើសមួយសម្រាប់បច្ចេកវិជ្ជាទាំងនោះដែលផ្តោតលើការស្ថាបនាស្របគ្នានៃការរៀនសូត្រ។ ក្រោយមកទៀតត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងល្អដោយឧទាហរណ៍ដូចជាការសិក្សាតាមលំដាប់លំដោយនៃបុគ្គល, ជាក់លាក់ - ផ្ទាល់ខ្លួន, ទូទៅ - ផ្ទាល់ខ្លួន, មិនកំណត់ - ផ្ទាល់ខ្លួន។ សំណើផ្ទាល់ខ្លួននៅក្នុងវគ្គសិក្សានៃភាសារុស្ស៊ី។ វាត្រូវបានអនុវត្តលើមេរៀនមួយចំនួន។ ដោយសារគំរូមួយអាចមើលឃើញរវាងប្រយោគ - ការកើនឡើងនូវភាពប្រាកដប្រជា នេះអនុញ្ញាតឱ្យប្រយោគទាំងអស់ត្រូវបានសិក្សាក្នុងមេរៀនមួយ ដែលនឹងផ្តល់លទ្ធផលកាន់តែប្រសើរ។

បច្ចេកវិទ្យាប្លុកធំ (ការអភិវឌ្ឍន៍វិទ្យាសាស្ត្ររបស់ N. Erdniev និង V. Shatalov) ពាក់ព័ន្ធនឹងបច្ចេកទេសគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយចំនួន។ ឧទាហរណ៍ ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃច្បាប់ និយមន័យ លក្ខណៈជាច្រើននៅក្នុងនិយមន័យមួយ លក្ខណៈមួយ ដែលបង្កើនសមត្ថភាពព័ត៌មានរបស់ពួកគេ។

បច្ចេកវិទ្យានេះមានតម្រូវការផ្ទាល់ខ្លួនសម្រាប់ការប្រើប្រាស់ជំនួយមើលឃើញក្នុងការបង្រៀន។ យើងកំពុងនិយាយអំពីការសន្សំពេលវេលា និងលំហ គ្រោងការណ៍ គំនូរ ដ្យាក្រាម។ នេះ (ស៊ីមេទ្រី, ពាក់កណ្តាលស៊ីមេទ្រី, អសមមេទ្រី) គឺជាមូលដ្ឋានសម្រាប់សញ្ញាយោងដែលរីករាលដាល។ ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃសម្ភារៈចូលទៅក្នុងប្លុកធំខ្លាំងណាស់ (ជំនួសឱ្យ 80-100 ប្រធានបទបណ្តុះបណ្តាល - 7-8 ប្លុក) អាចនាំឱ្យមានរចនាសម្ព័ន្ធអង្គការថ្មីនៃដំណើរការអប់រំ។ ជំនួសឱ្យមេរៀនមួយ ថ្ងៃសិក្សា (ជីវសាស្រ្ត អក្សរសាស្ត្រ) អាចក្លាយជាអង្គភាពសំខាន់របស់អង្គការ។ វាបង្កើតលទ្ធភាពនៃការជ្រមុជកាន់តែស៊ីជម្រៅរបស់សិស្សនៅក្នុងមុខវិជ្ជាដែលកំពុងសិក្សា។ មេរៀនចំនួនបួនឧទាហរណ៍អក្សរសិល្ប៍រយៈពេល 30 នាទី។ M. Shchetinin ធ្វើម្តងទៀតនូវប្រធានបទសប្តាហ៍បីឬបួនដងក្នុងកំឡុងឆ្នាំសិក្សា។

បច្ចេកវិទ្យាដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការសាងសង់ដំណើរការអប់រំនៅលើមូលដ្ឋានសកម្ម

ទស្សនវិជ្ជាបុរាណគឺផ្តោតលើការរៀនពីអ្នកស្គាល់ទៅមិនស្គាល់៖ ទៅមុខ ដូច្នេះដើម្បីនិយាយ មើលទៅក្រោយ។ Didactics ថ្មីដោយមិនបដិសេធផ្លូវនៃចលនាពីដែលគេស្គាល់ទៅមិនស្គាល់ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះបញ្ជាក់ពីគោលការណ៍នៃសកម្មភាពឆ្លងរបស់គ្រូ ដែលនៅលើបន្ទាត់ដែលមានភារកិច្ចស្មានទុកជាមុន ការសង្កេតទុកជាមុន និងការពិសោធន៍ស្មានទុកជាមុន ជាប្រភេទនៃកិច្ចការដែលគិតទុកជាមុន។ កំណត់ដោយធាតុផ្សំនៃការរំពឹងទុក។ ទាំងអស់ខាងលើត្រូវបានគេហៅថានាំមុខ; វារួមចំណែកដល់ការរៀបចំប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពរបស់សិស្សសម្រាប់ការយល់ឃើញនៃសម្ភារៈថ្មី ធ្វើឱ្យសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់ពួកគេ បង្កើនការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់ការរៀនសូត្រ និងអនុវត្តមុខងារគរុកោសល្យផ្សេងទៀត។

គំនិតនៃការគិតទុកជាមុនដែលជាមូលដ្ឋាននៃការបណ្តុះបណ្តាលរបស់ S. Lysenkova, S. Soloveichik ហៅថា ingenious ។ មិនដូចរចនាសម្ព័ន្ធឡូជីខលពីរជួរនៃមេរៀន ដែលជាតួយ៉ាងសម្រាប់ការរៀនប្លុកធំ បច្ចេកវិទ្យាទំនើបមានរចនាសម្ព័ន្ធមេរៀនបីជួរ។ មេរៀនដែលបង្កើតឡើងនៅលើមូលដ្ឋានកម្រិតខ្ពស់ រួមមានទាំងការសិក្សា និងឆ្លងកាត់ និងសម្ភារៈនាពេលអនាគត។ ប្រព័ន្ធថ្មីនៃគោលគំនិតសម្រាប់ didactics កំពុងលេចចេញដោយបង្ហាញពីខ្លឹមសារនៃការនាំមុខ៖ ភាពញឹកញាប់នៃការនាំមុខ ប្រវែង ឬចម្ងាយនៃការនាំមុខ (ជិតនាំមុខ - នៅក្នុងមេរៀន មធ្យម - នៅក្នុងប្រព័ន្ធមេរៀន ឆ្ងាយ - ក្នុងកម្មវិធីសិក្សា ប្រធានបទ នាំមុខ) ។

គ្រូបង្រៀនដែលមានសមត្ថភាព និងបទពិសោធន៍ មើលឃើញអនាគត មិនត្រឹមតែដឹងពីមុខវិជ្ជារបស់គាត់ប៉ុណ្ណោះទេ មានអារម្មណ៍ជាមួយនឹងញ្ញាណទីប្រាំមួយអំពីរបៀបដែលសិស្សរបស់គាត់ត្រូវបានកំណត់ ខិតខំធ្វើការតាមប្រព័ន្ធសកម្ម។

បច្ចេកវិទ្យាដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការសាងសង់ដំណើរការអប់រំនៅលើមូលដ្ឋានបញ្ហា

បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្ទាល់ខ្លួន

បច្ចេកវិជ្ជាពន្យល់ និងបន្តពូជទូទៅ មិនអាចធានាដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ និងការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯងរបស់សិស្សបានទេ។ ពួកគេអាចផ្តល់នូវការបង្កើនចំណេះដឹង ជំនាញ ប៉ុន្តែមិនមែនជាការបង្កើនការអភិវឌ្ឍន៍នោះទេ។ ដើម្បីធានាបាននូវការអភិវឌ្ឍន៍ ចាំបាច់ត្រូវណែនាំដំណើរការអប់រំ "ចូលទៅក្នុងតំបន់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ជិតៗ" (L. Vygotsky, L. Zankov) ។ នេះជាអ្វីដែលការរៀនផ្អែកលើបញ្ហាគឺនិយាយអំពី។ វាសន្មតថាវត្តមាននៃមាតិកាពិសេស ផ្ទុយផ្ទៃក្នុង និងមានបញ្ហា។ ប៉ុន្តែ​សម្រាប់​ការ​រៀន​ក្លាយ​ជា​បញ្ហា នេះ​មិន​គ្រប់គ្រាន់​ទេ។

បញ្ហាជាមួយនឹងភាពចាំបាច់នៃគោលបំណងគួរតែកើតឡើងនៅក្នុងគំនិតរបស់សិស្សតាមរយៈស្ថានភាពបញ្ហា។

បច្ចេកវិទ្យាបញ្ហាពាក់ព័ន្ធនឹងការលាតត្រដាងនៃវិធីសាស្រ្តដែលនឹងនាំឱ្យមានចំណេះដឹងអំពីបញ្ហា។ ដូច្នេះហើយ សិស្សត្រូវទុកមេរៀនដោយមានបញ្ហា។

អនុញ្ញាតឱ្យយើងយកចិត្តទុកដាក់លើការពិតដែលថារចនាសម្ព័ន្ធឡូជីខលនៃមេរៀនដែលមានបញ្ហាមិនមែនជាលីនេអ៊ែរ (មួយ, ពីរ, បី - លីនេអ៊ែរ) ប៉ុន្តែស្មុគស្មាញជាងនេះ - ទម្រង់វង់មួយ "curvilinear" ។ តក្កវិជ្ជានៃដំណើរការអប់រំត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់នៅទីនេះ។ ប្រសិនបើនៅដើមមេរៀន ឧបមាថាមានបញ្ហាកើតឡើង ហើយវគ្គបន្តបន្ទាប់នៃមេរៀននឹងសំដៅលើការដោះស្រាយបញ្ហានោះ គ្រូ និងសិស្សត្រូវត្រឡប់មកដើមមេរៀនវិញម្តងម្កាល ថាតើធ្វើដូចម្តេច។ បញ្ហាត្រូវបានបង្កឡើង។

បច្ចេកវិទ្យាដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការកសាងដំណើរការអប់រំតាមស្ថានការណ៍ ជាចម្បងលើមូលដ្ឋានហ្គេម

មានគម្លាតធំពេករវាងសកម្មភាពសិក្សា និងការអនុវត្តដែលធ្វើត្រាប់តាមការពិត ហើយដោយហេតុនេះជួយឱ្យសមទៅនឹងដំណើរការអប់រំទៅក្នុងបរិបទនៃជីវិតពិតរបស់កុមារ។

បច្ចេកវិទ្យាដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការកសាងដំណើរការអប់រំនៅលើមូលដ្ឋានសន្ទនា

ការសន្ទនាដូចដែលអ្នកដឹងគឺត្រូវបានជំទាស់ដោយ monologue របស់គ្រូដែលនៅតែរីករាលដាល។ តម្លៃនៃការសន្ទនាគឺថា សំណួររបស់គ្រូ ផុសឡើងនៅក្នុងសិស្ស មិនត្រឹមតែប៉ុណ្ណោះ ហើយក៏មិនមានចម្លើយច្រើនដូចសំណួរដែរ។ គ្រូ​និង​សិស្ស​ធ្វើ​ដូច​គ្នា។ ដូច្នេះអត្ថន័យនៃការសន្ទនាគឺថាទំនាក់ទំនងប្រធានបទនិងប្រធានបទត្រូវបានដឹងនៅក្នុងមេរៀនមិនត្រឹមតែនៅក្នុងអ្នកធ្លាប់ស្គាល់ប៉ុណ្ណោះទេថែមទាំងនៅក្នុងផ្នែកសីលធម៌និងសីលធម៌ផងដែរ។

បច្ចេកវិទ្យាដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការសាងសង់ដំណើរការអប់រំនៅលើមូលដ្ឋានទៅវិញទៅមក។

ទាំងនេះគឺជាវិធីសាស្រ្តសិក្សាសមូហភាព ដែលនឹងត្រូវបានពិភាក្សាលម្អិតបន្ថែមខាងក្រោម។

បច្ចេកវិទ្យាដែលបង្កើតឡើងនៅលើមូលដ្ឋានក្បួនដោះស្រាយ (M. Landa) ។

បច្ចេកវិទ្យាដែលបានបង្កើតឡើងនៅលើមូលដ្ឋានកម្មវិធី (V. Bespalko) ។

បច្ចេកវិទ្យា "អ្នកគាំទ្រ" ទាំងអស់នេះអាចបើក និងអភិវឌ្ឍនៅក្នុងដៃរបស់គ្រូដែលមានបទពិសោធន៍ ពីព្រោះលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការអនុវត្តអាស្រ័យលើកត្តាជាច្រើន លើសពីនេះ បច្ចេកវិទ្យាមានទំនាក់ទំនងគ្នាយ៉ាងជិតស្និទ្ធ។

បន្ទាប់មក បច្ចេកវិទ្យាដែលប្រើជាទូទៅបំផុតនៅដំណាក់កាលដំបូងនៃការបណ្តុះបណ្តាលនឹងត្រូវបានពិចារណា។ ជួររបស់ពួកគេត្រូវបានកំណត់ លក្ខណៈអាយុកុមារ ធម្មជាតិនៃការគិត និងការយល់ឃើញរបស់គាត់ កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ទូទៅ។

ទិដ្ឋភាពទូទៅនៃបច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យ

មនុស្សល្អបំផុតគឺមនុស្សដែលរស់នៅដោយគំនិតខ្លួនឯង និងអារម្មណ៍របស់អ្នកដ៏ទៃ ហើយអាក្រក់បំផុតគឺមនុស្សដែលរស់នៅដោយគំនិតនិងអារម្មណ៍របស់អ្នកដទៃ។

L. N. Tolstoy

បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យបុរាណ

ពាក្យ "ការអប់រំបែបប្រពៃណី" មានន័យថា ជាដំបូង អង្គការថ្នាក់រៀននៃការអប់រំដែលបានអភិវឌ្ឍនៅសតវត្សទី 17 ។ នៅលើគោលការណ៍នៃការបង្រៀនដែលបង្កើតឡើងដោយ Ya. A. Comenius ហើយនៅតែមាននៅក្នុងសាលារៀននៃពិភពលោក។

លក្ខណៈប្លែកនៃបច្ចេកវិទ្យាថ្នាក់រៀនបែបបុរាណមានដូចខាងក្រោម៖

សិស្សដែលមានអាយុប្រហែលដូចគ្នា និងកម្រិតនៃការបណ្តុះបណ្តាលបង្កើតបានជាថ្នាក់ដែលរក្សាសមាសភាពថេរយ៉ាងទូលំទូលាយសម្រាប់រយៈពេលទាំងមូលនៃការសិក្សា។

ថ្នាក់ធ្វើការតាមរបៀបដូចគ្នា។ ផែនការប្រចាំឆ្នាំនិងកម្មវិធីតាមកាលវិភាគ។ ជាលទ្ធផល កុមារត្រូវមកសាលារៀនក្នុងពេលតែមួយនៃឆ្នាំ និងម៉ោងដែលបានកំណត់ទុកជាមុននៃថ្ងៃ។

ឯកតាសំខាន់នៃថ្នាក់គឺមេរៀន;

មេរៀន, ជាក្បួន, ត្រូវបានឧទ្ទិសដល់ប្រធានបទមួយ, ប្រធានបទ, ដោយសារតែដែលសិស្សនៃថ្នាក់ធ្វើការនៅលើសម្ភារៈដូចគ្នា;

ការងាររបស់សិស្សនៅក្នុងមេរៀនត្រូវបានដឹកនាំដោយគ្រូ: គាត់វាយតម្លៃលទ្ធផលនៃការសិក្សានៅក្នុងមុខវិជ្ជារបស់គាត់កម្រិតនៃការរៀនរបស់សិស្សម្នាក់ៗរៀងៗខ្លួនហើយនៅចុងបញ្ចប់នៃឆ្នាំសិក្សាសម្រេចចិត្តផ្ទេរសិស្សទៅថ្នាក់បន្ទាប់;

សៀវភៅអប់រំ (សៀវភៅសិក្សា) ត្រូវបានប្រើជាចម្បងសម្រាប់កិច្ចការផ្ទះ។

ឆ្នាំសិក្សា ថ្ងៃសិក្សា កាលវិភាគមេរៀន វិស្សមកាលសាលា ការសម្រាក ឬច្បាស់ជាងនេះទៅទៀត ការសម្រាករវាងមេរៀន គឺជាគុណលក្ខណៈនៃប្រព័ន្ធថ្នាក់រៀន។

នៅក្នុងគរុកោសល្យសូវៀត គោលបំណងសិក្សាត្រូវបានបង្កើតឡើងដូចខាងក្រោម៖

ការបង្កើតប្រព័ន្ធចំណេះដឹង, ស្ទាត់ជំនាញមូលដ្ឋាននៃវិទ្យាសាស្រ្ត;

ការបង្កើតមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃទស្សនវិស័យវិទ្យាសាស្ត្រ;

ការអភិវឌ្ឍន៍យ៉ាងទូលំទូលាយ និងការចុះសម្រុងគ្នារបស់សិស្សម្នាក់ៗ;

ការអប់រំអ្នកប្រយុទ្ធដែលមានមនោគមវិជ្ជាសម្រាប់លទ្ធិកុម្មុយនិស្ត ដើម្បីអនាគតដ៏ភ្លឺស្វាងរបស់មនុស្សជាតិ។

ការ​អប់រំ​មនុស្ស​ដែល​មាន​មនសិការ និង​មាន​ការ​អប់រំ​ខ្ពស់​ដែល​មាន​សមត្ថភាព​ទាំង​កម្លាំង​កាយ និង​ផ្លូវចិត្ត។

ដូច្នេះតាមធម្មជាតិរបស់វា គោលដៅនៃបច្ចេកវិទ្យាសិក្សា (TO) គឺជាការអប់រំរបស់មនុស្សដែលមានលក្ខណៈសម្បត្តិដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

នៅក្នុងសាលារុស្សីទំនើប គោលដៅបានផ្លាស់ប្តូរខ្លះ - មនោគមវិជ្ជាត្រូវបានលុបចោល ពាក្យស្លោកនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការចុះសម្រុងគ្នាគ្រប់ជ្រុងជ្រោយត្រូវបានដកចេញ មានការផ្លាស់ប្តូរតួអក្សរ។ ការអប់រំសីលធម៌ប៉ុន្តែ គំរូនៃការបង្ហាញគោលដៅជាសំណុំនៃគុណភាពដែលបានគ្រោងទុក (ស្តង់ដារសិក្សា) នៅតែដដែល។

សាលាដ៏ធំដែលមានបច្ចេកវិជ្ជាប្រពៃណីនៅតែជា "សាលាចំណេះដឹង" រក្សាភាពសំខាន់នៃការយល់ដឹងរបស់បុគ្គលលើវប្បធម៌របស់ខ្លួន ភាពលេចធ្លោនៃផ្នែកខាងសនិទាន-តក្កវិជ្ជានៃការយល់ដឹងលើផ្នែកខាងវិញ្ញាណ-អារម្មណ៍។

មុខតំណែងគំនិត។

មូលដ្ឋានគំនិតនៃ TO ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយគោលការណ៍គរុកោសល្យដែលបង្កើតឡើងដោយ Ya. A. Komensky៖

វិទ្យាសាស្រ្ត (ចំណេះដឹងមិនពិតមិនអាចមានបាន តែអាចមិនពេញលេញ);

ការអនុលោមតាមធម្មជាតិ (ការរៀនសូត្រត្រូវបានកំណត់ដោយការអភិវឌ្ឍន៍មិនបង្ខំ);

ភាពស៊ីសង្វាក់គ្នា និងប្រព័ន្ធ (តក្កវិជ្ជាលីនេអ៊ែរបន្តបន្ទាប់គ្នានៃដំណើរការ ពីពិសេសទៅទូទៅ);

ភាពងាយស្រួល (ពីគេស្គាល់ទៅមិនស្គាល់ ពីងាយទៅពិបាក ការរួមផ្សំនៃ ZUN ដែលត្រៀមរួចជាស្រេច);

កម្លាំង (ពាក្យដដែលៗគឺជាម្តាយនៃការរៀនសូត្រ);

មនសិការនិងសកម្មភាព (ដឹងពីភារកិច្ចដែលគ្រូកំណត់ហើយសកម្មក្នុងការប្រតិបត្តិពាក្យបញ្ជា);

ភាពមើលឃើញ (ទាក់ទាញអារម្មណ៍ផ្សេងៗទៅនឹងការយល់ឃើញ);

ការភ្ជាប់ទ្រឹស្តីជាមួយការអនុវត្ត (ផ្នែកជាក់លាក់នៃដំណើរការអប់រំត្រូវបានឧទ្ទិសដល់ការអនុវត្តចំណេះដឹង);

គណនេយ្យសម្រាប់អាយុ និងលក្ខណៈបុគ្គល។

ការអប់រំ គឺជាដំណើរការនៃការផ្ទេរចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាព។ បទពិសោធន៍សង្គមពីជំនាន់ចាស់ទៅក្មេង។ ដំណើរការរួមនេះរួមមានគោលដៅ ខ្លឹមសារ វិធីសាស្រ្ត និងមធ្យោបាយ។

លក្ខណៈពិសេសមាតិកា។

ខ្លឹមសារនៃការអប់រំនៅក្នុងសាលាធំប្រពៃណីត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងឆ្នាំនៃអំណាចសូវៀត (វាត្រូវបានកំណត់ដោយភារកិច្ចនៃឧស្សាហូបនីយកម្មនៃប្រទេសការស្វែងរកកម្រិតនៃការអប់រំនៃប្រទេសមូលធននិយមដែលបានអភិវឌ្ឍបច្ចេកទេសតួនាទីទូទៅនៃវិទ្យាសាស្ត្រ។ និងវឌ្ឍនភាពបច្ចេកវិទ្យា) ហើយនៅតែជាបច្ចេកវិទ្យា។ ចំនេះដឹងត្រូវបានដោះស្រាយជាចម្បងចំពោះការចាប់ផ្តើមនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈ ហើយមិនមែនចំពោះភាពខាងវិញ្ញាណ សីលធម៌នោះទេ។ - 75% នៃមុខវិជ្ជាសាលាគឺសំដៅលើការអភិវឌ្ឍន៍អឌ្ឍគោលខាងឆ្វេង មានតែ 3% ប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានបែងចែកទៅជាមុខវិជ្ជាសាភ័ណភ្ព និងការអប់រំខាងវិញ្ញាណនៅក្នុង សាលាសូវៀតបានទទួលការយកចិត្តទុកដាក់តិចតួចណាស់។

ប្រព័ន្ធប្រពៃណីនៅតែមានឯកសណ្ឋាន មិនប្រែប្រួល ទោះបីជាមានការប្រកាសអំពីសេរីភាពនៃការជ្រើសរើស និងការប្រែប្រួលក៏ដោយ។ ការធ្វើផែនការខ្លឹមសារបណ្តុះបណ្តាលគឺផ្តោតជាកណ្តាល។ កម្មវិធីសិក្សាជាមូលដ្ឋានគឺផ្អែកលើស្តង់ដារឯកសណ្ឋានសម្រាប់ប្រទេស។ វិញ្ញាសាសិក្សា (មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃវិទ្យាសាស្ត្រ) កំណត់ "ច្រករបៀង" ដែលនៅក្នុងនោះ (និងតែក្នុង) សិទ្ធិធ្វើចលនាត្រូវបានផ្តល់ឱ្យកុមារ។

ការអប់រំមានអាទិភាពលើសលុបលើការអប់រំ។ មុខវិជ្ជាអប់រំ និងការអប់រំមិនមានទំនាក់ទំនងគ្នាទៅវិញទៅមកទេ។ ទម្រង់នៃការងាររបស់ក្លឹបកាន់កាប់ 3% នៃអ្នកសិក្សាក្នុងចំនួនមូលនិធិ។ អេ ការងារអប់រំគរុកោសល្យនៃព្រឹត្តិការណ៍និងអវិជ្ជមាននៃឥទ្ធិពលអប់រំរីកចម្រើន។

លក្ខណៈពិសេសនៃបច្ចេកទេស។

បច្ចេកវិជ្ជាប្រពៃណីជាចម្បងជាគរុកោសល្យផ្តាច់ការនៃតម្រូវការ ការបង្រៀនមានទំនាក់ទំនងខ្សោយជាមួយនឹងជីវិតខាងក្នុងរបស់សិស្ស ជាមួយនឹងសំណើ និងតម្រូវការចម្រុះរបស់គាត់ មិនមានលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការបញ្ចេញសមត្ថភាពបុគ្គលនោះទេ។ ការបង្ហាញច្នៃប្រឌិតបុគ្គលិកលក្ខណៈ។

អំណាចផ្តាច់ការនៃដំណើរការសិក្សាត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុង: បទប្បញ្ញត្តិនៃសកម្មភាព, ការបង្ខិតបង្ខំនៃនីតិវិធីសិក្សា ("សាលារំលោភលើបុគ្គល"); ការគ្រប់គ្រងកណ្តាល; កំណត់គោលដៅសិស្សមធ្យម ("សាលាសម្លាប់ទេពកោសល្យ")។

ទីតាំងរបស់សិស្ស៖ សិស្សគឺជាវត្ថុអនុគ្រោះនៃឥទ្ធិពលសិក្សា សិស្ស "គួរ" សិស្សមិនទាន់ បុគ្គលិកលក្ខណៈពេញលេញ, soulless "cog" ។

មុខតំណែងរបស់គ្រូបង្រៀន : គ្រូបង្រៀនគឺជាមេបញ្ជាការ, អ្នកផ្តួចផ្តើមគំនិតតែមួយគត់, ចៅក្រម ("តែងតែត្រឹមត្រូវ"); ចាស់ទុំ (ឪពុកម្តាយ) បង្រៀន; រចនាប័ទ្ម "ជាមួយវត្ថុសម្រាប់កុមារ", "ព្រួញទាក់ទាញ" ។

វិធីសាស្រ្តទទួលបានចំណេះដឹងគឺផ្អែកលើ៖

ការប្រាស្រ័យទាក់ទងនៃចំណេះដឹងដែលត្រៀមរួចជាស្រេច;

ការរៀនដោយឧទាហរណ៍;

តក្កវិជ្ជា​ប្រឌិត​ពី​ពិសេស​ទៅ​ទូទៅ;

ការចងចាំមេកានិច;

ការបង្ហាញពាក្យសំដី;

ការបន្តពូជបន្តពូជ។

ដំណើរការសិក្សាជាសកម្មភាពនៅក្នុង TO ត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយកង្វះឯករាជ្យ ការលើកទឹកចិត្តខ្សោយ ការងារអប់រំសិស្សសាលា។

ជាផ្នែកមួយនៃសកម្មភាពសិក្សារបស់កុមារ៖

មិនមានការកំណត់គោលដៅឯករាជ្យ គ្រូកំណត់គោលដៅសិក្សា;

ការរៀបចំផែនការសកម្មភាពត្រូវបានអនុវត្តពីខាងក្រៅដាក់លើសិស្សប្រឆាំងនឹងឆន្ទៈរបស់គាត់;

ការវិភាគនិងការវាយតម្លៃចុងក្រោយនៃសកម្មភាពរបស់កុមារមិនត្រូវបានអនុវត្តដោយគាត់ទេប៉ុន្តែដោយគ្រូដែលជាមនុស្សពេញវ័យម្នាក់ទៀត។

នៅក្រោមលក្ខខណ្ឌទាំងនេះដំណាក់កាលនៃការអនុវត្តគោលដៅអប់រំប្រែទៅជាការងារ "ក្រោមសម្ពាធ" ជាមួយនឹងផលវិបាកអវិជ្ជមានទាំងអស់របស់វា (ការផ្តាច់ខ្លួនរបស់កុមារពីសាលារៀនការអប់រំនៃភាពខ្ជិលបោកបញ្ឆោតការអនុលោម - "សាលារៀនធ្វើឱ្យខូចបុគ្គលិកលក្ខណៈ") ។

ការវាយតម្លៃសកម្មភាពរបស់សិស្ស។ គរុកោសល្យប្រពៃណីបានបង្កើតលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់ការវាយតម្លៃបរិមាណប្រាំចំណុចនៃចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពរបស់សិស្សនៅក្នុងមុខវិជ្ជាសិក្សា។ តម្រូវការវាយតម្លៃ៖ លក្ខណៈបុគ្គល វិធីសាស្រ្តផ្សេងគ្នាការត្រួតពិនិត្យ និងការវាយតម្លៃជាប្រព័ន្ធ ភាពទូលំទូលាយ ភាពខុសគ្នានៃទម្រង់ ការរួបរួមនៃតម្រូវការ វត្ថុបំណង ការលើកទឹកចិត្ត ការផ្សព្វផ្សាយជាសាធារណៈ។

ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយនៅក្នុង ការអនុវត្តសាលា TO បង្ហាញពីទិដ្ឋភាពអវិជ្ជមាននៃប្រព័ន្ធចំណាត់ថ្នាក់ប្រពៃណី។

ការវាយតម្លៃបរិមាណ - សញ្ញាសម្គាល់ - ជាញឹកញាប់ក្លាយជាមធ្យោបាយនៃការបង្ខិតបង្ខំ ឧបករណ៍នៃអំណាចរបស់គ្រូលើសិស្ស ផ្លូវចិត្ត និង សម្ពាធសង្គមនៅលើសិស្ស។

សញ្ញាសម្គាល់ដែលជាលទ្ធផលនៃសកម្មភាពនៃការយល់ដឹងត្រូវបានសម្គាល់ជាញឹកញាប់ជាមួយនឹងបុគ្គលិកលក្ខណៈទាំងមូល វាតម្រៀបសិស្សទៅជា "ល្អ" និង "អាក្រក់" ។

ឈ្មោះ "សិស្ស" បីនាក់ "ចាញ់" បណ្តាលឱ្យមានអារម្មណ៍អន់ជាងការអាម៉ាស់ឬនាំឱ្យមានភាពព្រងើយកន្តើយការព្រងើយកន្តើយចំពោះការសិក្សា។ សិស្ស​នេះ​បើ​យោង​តាម​កម្រិត​មធ្យម​ឬ​គួរ​ឱ្យ​ពេញ​ចិត្ត​របស់​គាត់ ជា​ដំបូង​ធ្វើ​ការ​សន្និដ្ឋាន​អំពី​កម្រិត​ទាប​នៃ​ចំណេះ​ដឹង សមត្ថភាព និង​បន្ទាប់​មក​បុគ្គលិក​លក្ខណៈ​របស់​គាត់ (I-concept)។

មានបញ្ហាពីរជាពិសេស។ វាគឺជាការវាយតម្លៃដែលមិនអាចផ្ទេរបាន ជាមូលដ្ឋាននៃពាក្យដដែលៗ និងការបោះបង់ការសិក្សា ពោលគឺវាភាគច្រើនជាអ្នកសម្រេចជោគវាសនារបស់បុគ្គលម្នាក់ៗ ហើយជាទូទៅតំណាងឱ្យបញ្ហាសង្គមដ៏ធំមួយ។

បច្ចេកវិទ្យាប្រពៃណីក៏រួមបញ្ចូលផងដែរនូវប្រព័ន្ធបង្រៀន-សិក្ខាសាលា-តេស្ត (ទម្រង់) នៃការអប់រំ៖ ជាដំបូង សម្ភារៈអប់រំត្រូវបានបង្ហាញដល់ថ្នាក់រៀនដោយវិធីសាស្ត្របង្រៀន ហើយបន្ទាប់មកវាត្រូវបានអនុវត្ត (បញ្ចូលគ្នា អនុវត្ត) នៅសិក្ខាសាលា ការអនុវត្ត និងមន្ទីរពិសោធន៍។ ថ្នាក់, និងលទ្ធផលនៃការ assimilation ត្រូវបានពិនិត្យក្នុងទម្រង់នៃការធ្វើតេស្ត។

បច្ចេកវិទ្យានៃការអប់រំដែលផ្តោតលើសិស្ស

ជាមូលដ្ឋាន ចំណុចសំខាន់ដើម្បីយល់ពីខ្លឹមសារនៃបច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យគឺដើម្បីកំណត់ទីតាំងរបស់កុមារនៅក្នុងដំណើរការអប់រំអាកប្បកិរិយាចំពោះកុមារនៅលើផ្នែកនៃមនុស្សពេញវ័យ។ មានបច្ចេកវិទ្យាជាច្រើនប្រភេទនៅទីនេះ។

បច្ចេកវិជ្ជាផ្តាច់ការ ដែលគ្រូគឺជាកម្មវត្ថុតែមួយគត់នៃដំណើរការអប់រំ ហើយសិស្សគ្រាន់តែជា "វត្ថុ" ដែលជា "ចង្កូម" ប៉ុណ្ណោះ។ ពួកគេត្រូវបានសម្គាល់ដោយអង្គការដ៏តឹងរឹងនៃជីវិតសាលារៀន ការបង្ក្រាបគំនិតផ្តួចផ្តើម និងឯករាជ្យភាពរបស់សិស្ស ការប្រើប្រាស់ការទាមទារ និងការបង្ខិតបង្ខំ។

កម្រិតខ្ពស់នៃការមិនយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារត្រូវបានសម្គាល់ដោយបច្ចេកវិទ្យា didactic ដែលក្នុងនោះទំនាក់ទំនងប្រធានបទ-វត្ថុរបស់គ្រូ និងសិស្សក៏គ្របដណ្តប់ផងដែរ អាទិភាពនៃការបង្រៀនជាងការអប់រំ និងមធ្យោបាយ didactic ត្រូវបានចាត់ទុកថាជាកត្តាសំខាន់បំផុតនៅក្នុង ការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈ។ បច្ចេកវិទ្យា Didactocentric នៅក្នុងប្រភពមួយចំនួនត្រូវបានគេហៅថា technocratic; ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ពាក្យចុងក្រោយនេះ មិនដូចពាក្យអតីតទេ សំដៅលើលក្ខណៈនៃខ្លឹមសារជាជាងរចនាប័ទ្មនៃទំនាក់ទំនងគរុកោសល្យ។

បច្ចេកវិទ្យាតម្រង់ទិសផ្ទាល់ខ្លួនបានធ្វើឱ្យបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារស្ថិតនៅចំកណ្តាលនៃប្រព័ន្ធអប់រំរបស់សាលាទាំងមូល ដោយផ្តល់នូវលក្ខខណ្ឌប្រកបដោយផាសុកភាព គ្មានជម្លោះ និងសុវត្ថិភាពសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍របស់វា ការសម្រេចបាននូវសក្តានុពលធម្មជាតិរបស់វា។ បុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារនៅក្នុងបច្ចេកវិទ្យានេះគឺមិនត្រឹមតែជាប្រធានបទមួយ, ប៉ុន្តែក៏ជាប្រធានបទអាទិភាពមួយ; វាគឺជាគោលដៅនៃប្រព័ន្ធអប់រំ ហើយមិនមែនជាមធ្យោបាយដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅអរូបីមួយចំនួនទេ (ដែលជាករណីនៅក្នុងបច្ចេកវិទ្យាផ្តាច់ការ និងឌីដាកតូសេនទ្រិច)។ បច្ចេកវិទ្យាបែបនេះត្រូវបានគេហៅថា anthropocentric ផងដែរ។

ភ្លាមៗ យើងកត់សម្គាល់ពីភាពមិនត្រឹមត្រូវនៃពាក្យ "ការអប់រំតម្រង់ទិសបុគ្គលិកលក្ខណៈ"។ វាជាការត្រឹមត្រូវជាងក្នុងការនិយាយថា "ការអប់រំតម្រង់ទិសបុគ្គល" ពីព្រោះបច្ចេកវិជ្ជាគរុកោសល្យទាំងអស់គឺតម្រង់ទិសបុគ្គលិកលក្ខណៈ ព្រោះវាត្រូវបានកំណត់ជាគោលដៅនៃការអភិវឌ្ឍន៍ និងកែលម្អបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ។ យ៉ាង​ណា​មិញ តាម​ប្រពៃណី​ដែល​បាន​បង្កើត​ឡើង ចាប់​ពី​ពេល​នេះ​ត​ទៅ យើង​ក៏​នឹង​ហៅ​ការ​តម្រង់​ទិស​បុគ្គល​នោះ​ថា oy iya personality-oriented។

បច្ចេកវិទ្យាផ្តោតលើមនុស្ស គឺជាតំណាងនៃទស្សនវិជ្ជា ចិត្តវិទ្យា និងគរុកោសល្យរបស់មនុស្ស។ ការផ្តោតអារម្មណ៍របស់គ្រូគឺតែមួយគត់ បុគ្គលិកលក្ខណៈរួមកុមារ ខិតខំដើម្បីសម្រេចបានអតិបរមានូវសមត្ថភាពរបស់ពួកគេ (ការធ្វើឱ្យខ្លួនឯងក្លាយជាការពិត) បើកចំហចំពោះការយល់ឃើញនៃបទពិសោធន៍ថ្មី មានសមត្ថភាពធ្វើឱ្យជម្រើសប្រកបដោយស្មារតី និងការទទួលខុសត្រូវក្នុងស្ថានភាពជីវិតផ្សេងៗគ្នា។ ផ្ទុយ​ទៅ​នឹង​ការ​ផ្ទេរ​ចំណេះ​ដឹង និង​បទដ្ឋាន​សង្គម​ជា​ផ្លូវ​ការ​ទៅ​សិស្ស​នៅ​ក្នុង បច្ចេកវិទ្យាប្រពៃណីនៅទីនេះសមិទ្ធិផលដោយបុគ្គលនៃគុណភាពដែលបានរាយខាងលើត្រូវបានប្រកាសថាជាគោលដៅសំខាន់នៃការបណ្តុះបណ្តាល និងការអប់រំ។

បច្ចេកវិទ្យាផ្តោតលើមនុស្សត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយ៖

Anthropocentric;

ខ្លឹមសារមនុស្សធម៌;

ទិសដៅព្យាបាលចិត្តសាស្ត្រ;

ពួកគេ​បាន​កំណត់​គោលដៅ​នៃ​ការអភិវឌ្ឍន៍​ដែល​អាច​ប្រើ​បាន ឥតគិតថ្លៃ និង​ច្នៃប្រឌិត​របស់កុមារ។

ក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃបច្ចេកវិទ្យាតម្រង់ទិសបុគ្គលិកលក្ខណៈ តំបន់ឯករាជ្យគឺ៖

បច្ចេកវិទ្យាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់មនុស្ស;

បច្ចេកវិទ្យានៃកិច្ចសហប្រតិបត្តិការ;

បច្ចេកវិទ្យានៃការអប់រំដោយឥតគិតថ្លៃ;

បច្ចេកវិទ្យា Esoteric ។

បច្ចេកវិទ្យាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់មនុស្សជាតិត្រូវបានសម្គាល់ជាចម្បងដោយខ្លឹមសាររបស់មនុស្សនិយមរបស់ពួកគេ ការព្យាបាលចិត្តសាស្ត្រផ្តោតលើការជួយដល់បុគ្គល និងជួយនាង។ ពួកគេ "ប្រកាស" គំនិតនៃការគោរពនិងសេចក្តីស្រឡាញ់ចំពោះកុមារ ជំនឿសុទិដ្ឋិនិយមលើអំណាចច្នៃប្រឌិតរបស់គាត់ បដិសេធការបង្ខិតបង្ខំ។

បច្ចេកវិទ្យានៃកិច្ចសហប្រតិបត្តិការដឹងពីលទ្ធិប្រជាធិបតេយ្យ សមភាព ភាពជាដៃគូក្នុងទំនាក់ទំនងមុខវិជ្ជារបស់គ្រូ និងកុមារ។ គ្រូ និងសិស្សរួមគ្នាបង្កើតគោលដៅ ខ្លឹមសារ ផ្តល់ការវាយតម្លៃ ស្ថិតក្នុងស្ថានភាពនៃកិច្ចសហប្រតិបត្តិការ សហបង្កើត។

បច្ចេកវិជ្ជានៃការអប់រំដោយមិនគិតថ្លៃផ្តោតលើការផ្តល់ឱ្យកុមារនូវសេរីភាពក្នុងការជ្រើសរើស និងឯករាជ្យភាពនៅក្នុងវិស័យធំជាង ឬតិចជាងនៃជីវិតរបស់គាត់។ ការជ្រើសរើស កុមារដឹងពីទីតាំងនៃមុខវិជ្ជាតាមរបៀបដ៏ល្អបំផុត ឆ្ពោះទៅរកលទ្ធផលពីការលើកទឹកចិត្តខាងក្នុង មិនមែនមកពីឥទ្ធិពលខាងក្រៅទេ។

បច្ចេកវិទ្យា Esoteric គឺផ្អែកលើគោលលទ្ធិនៃចំណេះដឹង Esoteric ("សន្លប់" subconscious) - សេចក្តីពិតនិងផ្លូវដែលនាំទៅដល់វា។ ដំណើរការគរុកោសល្យមិនមែនជាសារ មិនមែនជាការប្រាស្រ័យទាក់ទងទេ ប៉ុន្តែជាការណែនាំអំពីសេចក្តីពិត។ នៅក្នុងគំរូ Esoteric បុគ្គលខ្លួនឯង (កុមារ) ក្លាយជាមជ្ឈមណ្ឌលនៃអន្តរកម្មព័ត៌មានជាមួយសកលលោក។

ប្រភពដើមនៃការអភិវឌ្ឍន៍បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យដែលផ្តោតលើសិស្សមាននៅក្នុងបទប្បញ្ញត្តិនៃគំនិតសន្ទនានៃវប្បធម៌ Bakhtin-Bibler ដែលវាបញ្ជាក់ពីគំនិតនៃសកលនៃការសន្ទនាជាមូលដ្ឋាន។ មនសិការរបស់មនុស្ស. "ទំនាក់ទំនងការសន្ទនា... ជិតដល់ហើយ។ បាតុភូតសកលការជ្រៀតចូលគ្រប់ការនិយាយរបស់មនុស្ស និងគ្រប់ទំនាក់ទំនង និងការបង្ហាញពីជីវិតរបស់មនុស្ស ជាទូទៅ អ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលមានអត្ថន័យ និងសារៈសំខាន់ ... កន្លែងដែលស្មារតីចាប់ផ្តើម ការសន្ទនាចាប់ផ្តើមនៅទីនោះ” (V. S. Bibler) ។

នៅក្នុងប្រពៃណី ប្រព័ន្ធ didacticមូលដ្ឋាននៃបច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យណាមួយគឺជាការពន្យល់ ហើយនៅក្នុងការអប់រំដែលផ្តោតលើសិស្ស-ការយល់ដឹង និងការយោគយល់គ្នាទៅវិញទៅមក។ V. S. Bibler ពន្យល់ពីភាពខុសគ្នារវាងបាតុភូតទាំងពីរនេះដូចតទៅ៖ នៅពេលពន្យល់ - មនសិការតែមួយ ប្រធានបទមួយ មនោគមវិជ្ជាមួយ; នៅក្នុងការយល់ដឹង - ប្រធានបទពីរ, មនសិការពីរ, ការយល់ដឹងគ្នាទៅវិញទៅមក, ការសន្ទនា។ ការពន្យល់គឺតែងតែជាទិដ្ឋភាពពីលើចុះក្រោម តែងតែធ្វើអោយប្រសើរឡើង។ ការយល់ដឹងគឺជាការប្រាស្រ័យទាក់ទង កិច្ចសហប្រតិបត្តិការ សមភាពក្នុងការយល់ដឹងគ្នាទៅវិញទៅមក។

គំនិតជាមូលដ្ឋានគឺដើម្បីផ្លាស់ទីពីការពន្យល់ទៅការយល់ដឹងពី monologue ទៅការសន្ទនាពី ការគ្រប់គ្រងសង្គម- ដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ ពីការគ្រប់គ្រង ~ ដល់រដ្ឋាភិបាលខ្លួនឯង។ ការតំរង់ទិសសំខាន់របស់គ្រូគឺមិនមែនលើចំនេះដឹងនៃ "មុខវិជ្ជា" ទេ ប៉ុន្តែនៅលើការប្រាស្រ័យទាក់ទង ការយោគយល់គ្នាទៅវិញទៅមកជាមួយសិស្ស លើ "ការរំដោះ" របស់ពួកគេ (K. N. Wentzel) សម្រាប់ការច្នៃប្រឌិត។ ភាពច្នៃប្រឌិត ការស្វែងរកការស្រាវជ្រាវគឺជាមធ្យោបាយសំខាន់សម្រាប់ក្មេងដែលមាននៅក្នុងលំហនៃការអប់រំតម្រង់ទិសបុគ្គលិកលក្ខណៈ។ ប៉ុន្តែសមត្ថភាពខាងវិញ្ញាណ រាងកាយ និងបញ្ញារបស់កុមារនៅមានកម្រិតតិចតួចនៅឡើយ ដើម្បីដោះស្រាយដោយឯករាជ្យនូវកិច្ចការច្នៃប្រឌិតនៃការអប់រំ និងបញ្ហាជីវិត។ កុមារត្រូវការជំនួយ និងការគាំទ្រផ្នែកគរុកោសល្យ។

ទាំងនេះគឺជាពាក្យគន្លឹះនៅក្នុងលក្ខណៈនៃបច្ចេកវិទ្យាអប់រំដែលផ្តោតលើសិស្ស។

ការគាំទ្របង្ហាញពីខ្លឹមសារនៃគោលជំហរមនុស្សធម៌របស់គ្រូទាក់ទងនឹងកុមារ។ នេះគឺជាការឆ្លើយតបទៅនឹងការជឿទុកចិត្តពីធម្មជាតិរបស់កុមារដែលស្វែងរកជំនួយ និងការការពារពីគ្រូបង្រៀន នេះគឺជាការយល់ដឹងអំពីភាពគ្មានទីពឹងរបស់ពួកគេ និងការយល់ដឹងអំពីទំនួលខុសត្រូវផ្ទាល់របស់ពួកគេចំពោះជីវិត សុខភាព អារម្មណ៍ និងការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ។ ការគាំទ្រគឺផ្អែកលើគោលការណ៍បីនៃសកម្មភាពរបស់ Sh. Amonashvili៖

ស្រឡាញ់កូនមួយ;

មនុស្សធម៌បរិស្ថានដែលគាត់រស់នៅ;

រស់នៅក្នុងកុមារភាពរបស់អ្នកនៅក្នុងកូនរបស់អ្នក។

ដើម្បីចិញ្ចឹមកុមារ V.A. Sukhomlinsky ជឿគ្រូត្រូវតែរក្សាអារម្មណ៍នៃកុមារភាព។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការយល់ពីកុមារនិងអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលកើតឡើងចំពោះគាត់; មានប្រាជ្ញាជាមួយនឹងសកម្មភាពរបស់កុមារ; ជឿថាកូនខុស ហើយមិនបំពានដោយចេតនា។ ការពារកុមារ កុំគិតអាក្រក់ មិនយុត្តិធម៌ចំពោះគាត់ ហើយសំខាន់បំផុត គឺកុំធ្វើឱ្យខូចលក្ខណៈបុគ្គលរបស់កុមារ ប៉ុន្តែត្រូវកែតម្រូវ និងដឹកនាំការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួន ដោយចងចាំថា កូនស្ថិតក្នុងស្ថានភាពនៃចំណេះដឹងខ្លួនឯង បញ្ជាក់ខ្លួនឯង អប់រំខ្លួនឯង។

ភាពប្លែកនៃគំរូនៃគោលដៅនៃបច្ចេកវិទ្យាតម្រង់ទិសបុគ្គលិកលក្ខណៈ គឺផ្តោតលើលក្ខណៈសម្បត្តិនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈ ការបង្កើត និងការអភិវឌ្ឍន៍របស់វា មិនមែនតាមបញ្ជារបស់នរណាម្នាក់នោះទេ ប៉ុន្តែស្របតាម សមត្ថភាពធម្មជាតិ. ខ្លឹមសារនៃការអប់រំគឺជាបរិយាកាសដែលការបង្កើត និងអភិវឌ្ឍបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារកើតឡើង។ វាត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយការតំរង់ទិសមនុស្សធម៌ អំពាវនាវដល់បុគ្គល បទដ្ឋាន និងឧត្តមគតិរបស់មនុស្ស។

បច្ចេកវិទ្យាគាំទ្រកុមារ

បច្ចេកវិទ្យាតម្រង់ទិសផ្ទាល់ខ្លួន ព្យាយាមស្វែងរកវិធីសាស្រ្ត និងមធ្យោបាយនៃការបណ្តុះបណ្តាល និងការអប់រំដែលត្រូវគ្នាទៅនឹងលក្ខណៈបុគ្គលរបស់កុមារម្នាក់ៗ៖ ពួកគេប្រើវិធីសាស្ត្រវិនិច្ឆ័យចិត្តសាស្ត្រ ផ្លាស់ប្តូរទំនាក់ទំនង និងការរៀបចំសកម្មភាពរបស់កុមារ ប្រើប្រាស់ឧបករណ៍បង្រៀនជាច្រើនប្រភេទ (រួមទាំងបច្ចេកទេស) និង កែសម្រួលខ្លឹមសារនៃការអប់រំ។ បច្ចេកវិទ្យាគាំទ្របុគ្គលពេញលេញបំផុតត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងការសិក្សាបរទេសនៅលើ ចិត្តវិទ្យាមនុស្សសាស្ត្រ. K. Rogers ចាត់ទុកភារកិច្ចចម្បងរបស់គ្រូដើម្បីជួយកុមារនៅក្នុងរបស់គាត់។ កំណើនផ្ទាល់ខ្លួន. គរុកោសល្យតាមគំនិតរបស់គាត់គឺស្រដៀងនឹងការព្យាបាលដែរ: វាគួរតែត្រលប់កុមារទៅរកសុខភាពផ្លូវកាយនិងផ្លូវចិត្តរបស់គាត់។ K. Rogers អះអាងថា គ្រូអាចបង្កើតបរិយាកាសត្រឹមត្រូវសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលនៅក្នុងថ្នាក់រៀន ប្រសិនបើគាត់ត្រូវបានដឹកនាំដោយបទប្បញ្ញត្តិដូចខាងក្រោម៖

ពេញមួយដំណើរការអប់រំ គ្រូត្រូវតែបង្ហាញដល់កុមារនូវទំនុកចិត្តពេញលេញរបស់គាត់ចំពោះពួកគេ។

គ្រូគួរតែជួយសិស្សក្នុងការបង្កើត និងការបំភ្លឺអំពីគោលដៅ និងគោលបំណងដែលប្រឈមមុខនឹងថ្នាក់ទាំងមូល និងសិស្សម្នាក់ៗរៀងៗខ្លួន។

គ្រូត្រូវតែបន្តពីការពិតដែលថាកុមារមានការលើកទឹកចិត្តខាងក្នុងដើម្បីរៀន;

គ្រូគួរតែជាប្រភពនៃបទពិសោធន៍ចម្រុះសម្រាប់សិស្ស ដែលអ្នកតែងតែអាចស្វែងរកជំនួយ។

វាជាការសំខាន់ណាស់ដែលគាត់ដើរតួក្នុងតួនាទីនេះសម្រាប់សិស្សម្នាក់ៗ;

គ្រូត្រូវអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការមានអារម្មណ៍ជាតិនៃក្រុមហើយទទួលយកវា;

គ្រូត្រូវតែជាអ្នកចូលរួមយ៉ាងសកម្មក្នុងអន្តរកម្មជាក្រុម។

គាត់គួរតែបង្ហាញពីអារម្មណ៍របស់គាត់ដោយបើកចំហនៅក្នុងថ្នាក់។

គួរតែខិតខំដើម្បីសម្រេចបាននូវការយល់ចិត្ត អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកយល់ពីអារម្មណ៍ និងបទពិសោធន៍របស់សិស្សម្នាក់ៗ។

គ្រូ​ត្រូវ​ស្គាល់​ខ្លួន​ឯង និង​សមត្ថភាព​របស់​ខ្លួន​ឲ្យ​បាន​ច្បាស់។

អ្នកសិក្សា បណ្ឌិតសភារុស្ស៊ីការអប់រំ E.V. Bondarevskaya កំណត់តម្រូវការសំខាន់ៗមួយចំនួនសម្រាប់បច្ចេកវិទ្យានៃការអប់រំផ្តោតលើសិស្ស៖

ការសន្ទនា

សកម្មភាព - ធម្មជាតិច្នៃប្រឌិត,

ការគាំទ្រសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍបុគ្គលរបស់កុមារ,

ផ្តល់ឱ្យគាត់នូវកន្លែងចាំបាច់នៃសេរីភាពសម្រាប់ការសម្រេចចិត្តដោយឯករាជ្យភាពច្នៃប្រឌិតការជ្រើសរើសខ្លឹមសារនិងវិធីសាស្រ្តនៃការរៀននិងអាកប្បកិរិយា។

យោងទៅតាម E.V. Bondarevskaya គ្រូបង្រៀនដែលត្រូវការសាលាផ្តោតលើសិស្សត្រូវតែបំពេញតាមតម្រូវការដូចខាងក្រោមៈ

  • មានអាកប្បកិរិយាដ៏មានតម្លៃចំពោះកុមារ វប្បធម៌ ភាពច្នៃប្រឌិត;
  • បង្ហាញទីតាំងគរុកោសល្យមនុស្សធម៌;
  • ថែរក្សាបរិស្ថានវិទ្យានៃកុមារភាព, ការថែរក្សាសុខភាពផ្លូវចិត្តនិងរាងកាយរបស់កុមារ;
  • អាចបង្កើត និងបន្តពង្រឹងបរិយាកាសអប់រំ វប្បធម៌-ព័ត៌មាន និងការអភិវឌ្ឍប្រធានបទ។
  • អាចធ្វើការជាមួយខ្លឹមសារនៃការបណ្តុះបណ្តាល ផ្តល់ឱ្យវានូវការតំរង់ទិសផ្ទាល់ខ្លួន - semantic;
  • មានភាពខុសគ្នានៃបច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យ ដែលអាចផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវទិសដៅអភិវឌ្ឍន៍ផ្ទាល់ខ្លួន។
  • ថែរក្សាការអភិវឌ្ឍន៍ និងការគាំទ្រពីលក្ខណៈបុគ្គលរបស់កុមារម្នាក់ៗ។

ទីបំផុតសំណួរនៅតែបើកចំហរហូតមកដល់ពេលនេះ - តើអ្វីជាមធ្យោបាយនៃការគាំទ្រកុមារក្នុងការរៀនសូត្រ? បុគ្គលិកបង្រៀននៃអនុវិទ្យាល័យ Rostov លេខ 77 (សាលាមន្ទីរពិសោធន៍នៃបណ្ឌិត្យសភាអប់រំរុស្ស៊ី) ជាលទ្ធផលនៃការពិភាក្សាយ៉ាងហ្មត់ចត់បានបែងចែកមធ្យោបាយនៃការគាំទ្រកុមារជា 2 ក្រុម។

ក្រុមទីមួយនៃមូលនិធិផ្តល់ទូទៅ ការគាំទ្រផ្នែកគរុកោសល្យសិស្សានុសិស្សទាំងអស់ និងបង្កើតសម្លេងចាំបាច់នៃសុច្ឆន្ទៈ ការយោគយល់គ្នា និងកិច្ចសហប្រតិបត្តិការ។ នេះគឺជាការយកចិត្តទុកដាក់ អាកប្បកិរិយារួសរាយរាក់ទាក់របស់គ្រូចំពោះសិស្ស ជឿជាក់លើពួកគេ ការចូលរួមក្នុងការធ្វើផែនការមេរៀន ការបង្កើតស្ថានភាពនៃការរៀនសូត្រទៅវិញទៅមក ការប្រើប្រាស់ខ្លឹមសារសកម្មភាព ហ្គេម។ ទម្រង់ផ្សេងៗគ្នាការសម្តែងរឿង ការងារច្នៃប្រឌិត ការវាយតម្លៃជាវិជ្ជមាននៃសមិទ្ធិផល ទំនាក់ទំនងសន្ទនា។ល។

ក្រុមទី 2 នៃមូលនិធិគឺសំដៅលើការគាំទ្របុគ្គល - ផ្ទាល់ខ្លួន និងពាក់ព័ន្ធនឹងការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គល ការអប់រំ ការចិញ្ចឹមបីបាច់ កំណត់បញ្ហាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់កុមារ តាមដានដំណើរការអភិវឌ្ឍរបស់កុមារម្នាក់ៗ។ សារៈសំខាន់ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ វាមានកម្រិតនៃជំនួយគរុកោសល្យ ដោយផ្អែកលើចំណេះដឹង និងការយល់ដឹងអំពីរូបកាយ (រាងកាយ) និងធម្មជាតិខាងវិញ្ញាណរបស់កុមារ ស្ថានភាពនៃជីវិត និងជោគវាសនារបស់គាត់។ លក្ខណៈពិសេសនៃព្រលឹងនិងចរិតលក្ខណៈភាសានិងអាកប្បកិរិយាក៏ដូចជាល្បឿនលក្ខណៈរបស់វា។ ការងារសិក្សា. គ្រូបង្រៀនភ្ជាប់តួនាទីពិសេសក្នុងការគាំទ្របុគ្គលចំពោះស្ថានភាពជោគជ័យ បង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការយល់ដឹងដោយខ្លួនឯងនៃបុគ្គល ការលើកឋានៈរបស់សិស្ស និងសារៈសំខាន់នៃ "ការរួមចំណែក" ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់ក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាទូទៅ។

គរុកោសល្យកិច្ចសហប្រតិបត្តិការ

គរុកោសល្យនៃកិច្ចសហប្រតិបត្តិការគឺជាផ្នែកគរុកោសល្យដ៏ទូលំទូលាយបំផុតមួយនៃទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1980 ដែលនាំមកនូវដំណើរការប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតជាច្រើននៅក្នុងការអប់រំ។ ឈ្មោះនៃបច្ចេកវិទ្យានេះត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដោយក្រុមគ្រូច្នៃប្រឌិតដែលបទពិសោធន៍ទូទៅដែលរួមបញ្ចូលគ្នានូវប្រពៃណីល្អបំផុតរបស់សាលារុស្ស៊ី (K. D. Ushinsky, N. P. Pirogov, L. N. Tolstoy) សាលានៃសម័យសូវៀត (S. T. Shatsky, V A. Sukhomlinsky) ។ , A. S. Makarenko) និងគ្រូបង្រៀនបរទេស (J. J. Rousseau, J. Korchak, K. Rogers, E. Bern) ក្នុងវិស័យអនុវត្តផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យ និងវិទ្យាសាស្ត្រ។

ជាបច្ចេកវិជ្ជារួម គរុកោសល្យនៃកិច្ចសហប្រតិបត្តិការមិនទាន់ត្រូវបានបញ្ចូលក្នុងគំរូជាក់លាក់មួយ វាមិនមានឧបករណ៍ស្តង់ដារ និងប្រតិបត្តិ។ គំនិតរបស់នាងបានចូលទៅក្នុងបច្ចេកវិជ្ជាគរុកោសល្យទំនើបស្ទើរតែទាំងអស់ បានបង្កើតមូលដ្ឋាននៃ "គំនិតនៃការអប់រំមធ្យមសិក្សានៅសហព័ន្ធរុស្ស៊ី" ។ ដូច្នេះគរុកោសល្យនៃកិច្ចសហប្រតិបត្តិការគួរតែត្រូវបានចាត់ទុកថាជាប្រភេទពិសេសនៃបច្ចេកវិទ្យា "ជ្រៀតចូល" ដែលជាតំណាងនៃការគិតគរុកោសល្យថ្មីដែលជាប្រភពនៃគំនិតរីកចម្រើនហើយក្នុងកម្រិតមួយឬមួយផ្សេងទៀតត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងបច្ចេកវិជ្ជាគរុកោសល្យទំនើបជាច្រើនដែលជារបស់ពួកគេ។ ផ្នែកសំខាន់។

គរុកោសល្យកិច្ចសហប្រតិបត្តិការមានលក្ខណៈចាត់ថ្នាក់ដូចខាងក្រោមៈ

ដោយកម្រិតនៃកម្មវិធី - បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យទូទៅ;

នៅលើមូលដ្ឋានទស្សនវិជ្ជា - មនុស្សសាស្ត្រ;

យោងទៅតាមកត្តាសំខាន់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ - ជីវសង្គមស្មុគស្មាញ - និងផ្លូវចិត្ត;

យោងទៅតាមគោលគំនិតនៃ assimilation: associative-reflex step-by-step internalization;

ដោយការតំរង់ទិសទៅរចនាសម្ព័ន្ធផ្ទាល់ខ្លួន - ការចុះសម្រុងគ្នាយ៉ាងទូលំទូលាយ;

ដោយ​លក្ខណៈ​នៃ​ខ្លឹមសារ : ការ​បង្រៀន + អប់រំ, ខាង​លោកិយ, មនុស្សធម៌, ការ​អប់រំ​ទូទៅ, ការ​ជ្រៀត​ចូល;

តាមប្រភេទនៃការគ្រប់គ្រង: ប្រព័ន្ធនៃក្រុមតូច;

ដោយ ទម្រង់អង្គការ: សិក្សា + ក្លិប, បុគ្គល + ក្រុម, ខុសគ្នា;

យោងតាមវិធីសាស្រ្តចំពោះកុមារ: មនុស្សធម៌ - បុគ្គល, ប្រធានបទ - ប្រធានបទ;

យោងទៅតាមវិធីសាស្រ្តដែលមានស្រាប់: ការស្វែងរកបញ្ហា, ការច្នៃប្រឌិត, ការសន្ទនា, ហ្គេម;

ការផ្លាស់ប្តូរពីគរុកោសល្យនៃតម្រូវការទៅគរុកោសល្យនៃទំនាក់ទំនង;

វិធីសាស្រ្តផ្ទាល់ខ្លួននិងមនុស្សធម៌ចំពោះកុមារ;

ការរួបរួមនៃការអប់រំនិងការអប់រំ។

នៅក្នុង "គំនិតនៃការអប់រំមធ្យមសិក្សានៅសហព័ន្ធរុស្ស៊ី" កិច្ចសហប្រតិបត្តិការត្រូវបានបកស្រាយថាជាគំនិតនៃសកម្មភាពអភិវឌ្ឍន៍រួមគ្នានៃមនុស្សពេញវ័យនិងកុមារ, ផ្សាភ្ជាប់ដោយការយល់ដឹងគ្នាទៅវិញទៅមក, ការជ្រៀតចូលទៅក្នុងពិភពខាងវិញ្ញាណរបស់គ្នាទៅវិញទៅមក, ការវិភាគរួមគ្នានៃវគ្គសិក្សានិងលទ្ធផលនៃការនេះ។ សកម្មភាព។ ជាប្រព័ន្ធនៃទំនាក់ទំនង កិច្ចសហប្រតិបត្តិការមានច្រើនផ្នែក។ ប៉ុន្តែកន្លែងដែលសំខាន់បំផុតនៅក្នុងវាត្រូវបានកាន់កាប់ដោយទំនាក់ទំនងគ្រូនិងសិស្ស។ នៅក្នុងគំនិតនៃកិច្ចសហប្រតិបត្តិការ សិស្សត្រូវបានបង្ហាញជាប្រធានបទនៃសកម្មភាពអប់រំរបស់គាត់។ ដូច្នេះ មុខវិជ្ជាពីរនៃដំណើរការមួយត្រូវតែធ្វើសកម្មភាពរួមគ្នា។ គ្មាននរណាម្នាក់ក្នុងចំនោមពួកគេមិនគួរខ្ពស់ជាងអ្នកដទៃទេ។

នៅក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃក្រុម ទំនាក់ទំនងកិច្ចសហប្រតិបត្តិការត្រូវបានបង្កើតឡើងរវាងគ្រូបង្រៀន រដ្ឋបាល សិស្ស និងអង្គការគ្រូបង្រៀន។ គោលការណ៍នៃកិច្ចសហប្រតិបត្តិការពង្រីកដល់គ្រប់ប្រភេទនៃទំនាក់ទំនងរវាងសិស្ស គ្រូ និងអ្នកដឹកនាំជាមួយនឹងបរិយាកាសសង្គមជុំវិញ (ឪពុកម្តាយ គ្រួសារ សាធារណៈ និងអង្គការការងារ)។

គរុកោសល្យនៃកិច្ចសហប្រតិបត្តិការមាន ៤ ផ្នែក៖

វិធីសាស្រ្តបុគ្គល - មនុស្សធម៌ចំពោះកុមារ។ ការអភិវឌ្ឍនៃសំណុំសំខាន់ទាំងមូលនៃគុណភាពបុគ្គលិកលក្ខណៈត្រូវបានដាក់នៅកណ្តាលនៃប្រព័ន្ធអប់រំរបស់សាលា។

គោលបំណងនៃសាលាគឺដើម្បីក្រោកឡើង, ហៅទៅកាន់ជីវិត កម្លាំងផ្ទៃក្នុងនិងឱកាស ប្រើពួកវាឱ្យកាន់តែពេញលេញ និង ការអភិវឌ្ឍន៍ដោយឥតគិតថ្លៃបុគ្គលិកលក្ខណៈ។ វិធីសាស្រ្តបុគ្គល - មនុស្សធម៌រួមបញ្ចូលគ្នានូវគំនិតដូចខាងក្រោមៈ

ü រូបរាងថ្មីអំពីបុគ្គលិកលក្ខណៈដែលជាគោលដៅនៃការអប់រំ ការតំរង់ទិសផ្ទាល់ខ្លួននៃដំណើរការអប់រំ។

ü មនុស្សភាវូបនីយកម្ម និងលទ្ធិប្រជាធិបតេយ្យនៃទំនាក់ទំនងគរុកោសល្យ;

ü ការបដិសេធចំពោះការបង្ខិតបង្ខំដោយផ្ទាល់ជាវិធីសាស្រ្តដែលមិនផ្តល់លទ្ធផលនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌទំនើប។

ü ការបកស្រាយថ្មីនៃវិធីសាស្រ្តបុគ្គល;

ü ការបង្កើតគំនិតវិជ្ជមានលើខ្លួនឯង ពោលគឺប្រព័ន្ធនៃគំនិតដឹងខ្លួន និងមិនដឹងខ្លួនរបស់មនុស្សអំពីខ្លួនគាត់ ដោយឈរលើមូលដ្ឋានដែលគាត់បង្កើតអាកប្បកិរិយារបស់គាត់។

Didactic ធ្វើឱ្យសកម្មនិងអភិវឌ្ឍស្មុគស្មាញ។ វិធីសាស្រ្ត និងនិន្នាការជាមូលដ្ឋានថ្មីកំពុងបើកចំហរក្នុងការដោះស្រាយសំណួរនៃ "អ្វី" និង "របៀប" ដើម្បីបង្រៀនកុមារ។ ខ្លឹមសារនៃការអប់រំត្រូវបានគេមើលឃើញថាជាមធ្យោបាយនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្ទាល់ខ្លួន ហើយមិនមែនជាគោលដៅគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ខ្លួនឯងរបស់សាលានោះទេ។ ការបណ្តុះបណ្តាលត្រូវបានធ្វើឡើងលើចំណេះដឹងទូទៅ ជំនាញ និងវិធីនៃការគិត។ ការរួមបញ្ចូល, ភាពប្រែប្រួល; ការរំញោចវិជ្ជមានត្រូវបានប្រើ។

ការធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនៃវិធីសាស្រ្តនិងទម្រង់នៃដំណើរការអប់រំត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងគំនិត didactic មួយចំនួនដែលត្រូវបានប្រើនៅក្នុងប្រព័ន្ធរបស់អ្នកនិពន្ធនៃគ្រូបង្រៀនច្នៃប្រឌិត: សញ្ញាយោងដោយ V. F. Shatalov នៅក្នុងគំនិតនៃជម្រើសដោយឥតគិតថ្លៃដោយ R. Steiner មុន S. N. Lysenkova នៅក្នុងគំនិតនៃប្លុកធំ ៗ ដោយ P. M. Erdniev នៅក្នុងផ្ទៃខាងក្រោយបញ្ញានៃថ្នាក់ V. A. Sukhomlinsky ការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈយោងទៅតាម L. V. Zankov នៅក្នុងសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតនិងការសម្តែងរបស់ I.P. Volkov នៅក្នុងតំបន់ជិតស្និទ្ធ។ ការអភិវឌ្ឍន៍ L.S. Vygotsky ជាដើម។

គំនិតនៃការអប់រំ។ បទប្បញ្ញត្តិគោលគំនិតនៃគរុកោសល្យនៃកិច្ចសហប្រតិបត្តិការឆ្លុះបញ្ចាំងពីនិន្នាការសំខាន់បំផុតយោងទៅតាមការអប់រំកំពុងអភិវឌ្ឍនៅក្នុងសាលារៀនទំនើប៖

  • ការផ្លាស់ប្តូរសាលាចំណេះដឹងទៅជាសាលាអប់រំ;
  • ការដាក់បុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់សិស្សនៅកណ្តាលនៃប្រព័ន្ធអប់រំទាំងមូល;
  • ទិសដៅមនុស្សធម៌នៃការអប់រំ ការបង្កើតតម្លៃសកល។
  • ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ;
  • ការរស់ឡើងវិញនៃប្រពៃណីជាតិ និងវប្បធម៌រុស្ស៊ី;
  • ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃការអប់រំបុគ្គលនិងសមូហភាព;
  • កំណត់គោលដៅពិបាក។

មនោគមវិជ្ជា និងបច្ចេកវិទ្យានៃគរុកោសល្យកិច្ចសហប្រតិបត្តិការកំណត់ខ្លឹមសារនៃការអប់រំ។

គរុកោសល្យនៃបរិស្ថាន។ គរុកោសល្យនៃកិច្ចសហប្រតិបត្តិការដាក់សាលានៅក្នុងតួនាទីឈានមុខគេដែលមានទំនួលខុសត្រូវទាក់ទងនឹងស្ថាប័នអប់រំផ្សេងទៀតសកម្មភាពដែលត្រូវតែគិតគូរនិងរៀបចំពីទស្សនៈនៃល្បឿនគរុកោសល្យ។ ស្ថាប័នសង្គមសំខាន់បំផុតដែលកំណត់បុគ្គលិកលក្ខណៈដែលកំពុងរីកចម្រើនគឺសាលារៀន គ្រួសារ និងបរិយាកាសសង្គម។ លទ្ធផលត្រូវបានកំណត់ដោយសកម្មភាពរួមគ្នានៃប្រភពអប់រំទាំងបី។ ដូច្នេះគំនិតនៃការគ្រប់គ្រងមានសមត្ថកិច្ច កិច្ចសហប្រតិបត្តិការជាមួយឪពុកម្តាយ និងឥទ្ធិពលលើស្ថាប័នសាធារណៈ និងរដ្ឋសម្រាប់ការការពារកុមារភាពត្រូវបានដាក់ទៅមុខ។

បច្ចេកវិទ្យាមនុស្សធម៌ Sh.A. Amonashvili

ផ្តល់ឱ្យខ្លួនឯងដល់កុមារ!

Sh.A. Amonashvili

អ្នកសិក្សានៃបណ្ឌិត្យសភាអប់រំរុស្ស៊ី Shalva Amonashvili បានបង្កើតនិងអនុវត្តគរុកោសល្យនៃកិច្ចសហប្រតិបត្តិការនៅក្នុងសាលាពិសោធន៍របស់គាត់។ លទ្ធផលពិសេសនៃសកម្មភាពគរុកោសល្យរបស់គាត់គឺបច្ចេកវិទ្យា "សាលាជីវិត" ។

ទិសដៅទិសដៅនៃបច្ចេកវិទ្យារបស់ Sh.A. Amonashvili ត្រូវបានកំណត់ដូចខាងក្រោម:

រួមចំណែកដល់ការបង្កើត ការអភិវឌ្ឍន៍ និងការចិញ្ចឹមបីបាច់ក្នុងកុមារ បុរសដ៏ថ្លៃថ្នូដោយបង្ហាញវា។ គុណភាពផ្ទាល់ខ្លួន;

ភាពអស្ចារ្យនៃព្រលឹងនិងបេះដូងរបស់កុមារ;

ការអភិវឌ្ឍនិងការបង្កើតកម្លាំងនៃការយល់ដឹងរបស់កុមារ;

ការផ្តល់លក្ខខណ្ឌសម្រាប់បរិមាណចំណេះដឹង និងជំនាញដែលពង្រីក និងស៊ីជម្រៅ។

ឧត្តមគតិនៃការអប់រំគឺការអប់រំខ្លួនឯង។

បទប្បញ្ញត្តិគោលគំនិតសំខាន់ៗ៖

  • បទប្បញ្ញត្តិទាំងអស់នៃវិធីសាស្រ្តផ្ទាល់ខ្លួននៃគរុកោសល្យនៃកិច្ចសហប្រតិបត្តិការ។
  • កុមារដែលជាបាតុភូតមួយមាននៅក្នុងខ្លួនវាផ្ទាល់នូវបន្ទាត់នៃជីវិតដែលគាត់ត្រូវតែបម្រើ។
  • កុមារគឺជាការបង្កើតខ្ពស់បំផុតនៃ Nature និង Cosmos ហើយមានលក្ខណៈពិសេសរបស់ពួកគេ - ថាមពលនិងភាពគ្មានទីបញ្ចប់។
  • ចិត្ត​គំនិត​រួម​របស់​កុមារ​រួម​បញ្ចូល​ទាំង​តណ្ហា​បី​យ៉ាង៖ ចំណង់​សម្រាប់​ការ​អភិវឌ្ឍ ការ​ធំ​ឡើង​ដើម្បី​សេរីភាព។

ជំនាញ និងសមត្ថភាពសំខាន់បំផុត និងមុខវិជ្ជា ឬមេរៀនដែលត្រូវនឹងពួកគេ៖ ការអានការយល់ដឹង; សកម្មភាពសរសេរនិងការនិយាយ; ភាពប៉ិនប្រសប់នៃភាសា; ការស្រមើលស្រមៃគណិតវិទ្យា; ការយល់ដឹងខ្ពស់។ គំនិតគណិតវិទ្យា; ការយល់ដឹងអំពីសកម្មភាពរៀបចំផែនការដ៏ស្រស់ស្អាត; ភាពក្លាហាននិងការស៊ូទ្រាំ; ការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នា៖ ការនិយាយភាសាបរទេស អុក; ជីវិតខាងវិញ្ញាណ ការយល់ដឹងអំពីភាពស្រស់ស្អាតនៃអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលនៅជុំវិញ។

ចំណេះដឹង និងជំនាញដែលបានរាយបញ្ជីត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយជំនួយនៃខ្លឹមសារពិសេសនៃវិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសវិធីសាស្រ្ត រួមមានៈ

  • មនុស្សធម៌៖ សិល្បៈនៃការស្រឡាញ់កុមារ, សុភមង្គលរបស់កុមារសេរីភាពនៃការជ្រើសរើស សេចក្តីរីករាយនៃចំណេះដឹង;
  • វិធីសាស្រ្តបុគ្គល: ការសិក្សាអំពីបុគ្គលិកលក្ខណៈ, ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាព, ស៊ីជម្រៅចូលទៅក្នុងខ្លួនឯង, គរុកោសល្យនៃភាពជោគជ័យ;
  • ភាពស្ទាត់ជំនាញនៃការទំនាក់ទំនង: ច្បាប់នៃការទៅវិញទៅមក, ការផ្សព្វផ្សាយ, ភាពរុងរឿងរបស់គាត់ "សំណួរ", បរិយាកាសនៃមនោសញ្ចេតនា;
  • ទុនបំរុងនៃគរុកោសល្យគ្រួសារ, ថ្ងៃសៅរ៍ឪពុកម្តាយ, gerontology, ការគោរពឪពុកម្តាយ;
  • សកម្មភាពអប់រំ៖ ការអាន និងសរសេរមិនស្មើគ្នា វិធីសាស្រ្តនៃការបង្កើតដំណើរការអាន និងសរសេរ ការច្នៃប្រឌិតផ្នែកអក្សរសាស្ត្ររបស់កុមារ។

តួនាទីពិសេសនៅក្នុងបច្ចេកវិទ្យារបស់ Sh.A. Amonashvili ត្រូវបានលេងដោយការវាយតម្លៃសកម្មភាពរបស់កុមារ។ ការ​ប្រើ​ប្រាស់​សញ្ញា​គឺ​មាន​កម្រិត​ខ្លាំង​ណាស់​សម្រាប់​សញ្ញា​គឺ "ឈើច្រត់​នៃ​គរុកោសល្យ​ពិការ"; ជំនួសឱ្យការវាយតម្លៃបរិមាណ - ការវាយតម្លៃគុណភាព៖ លក្ខណៈ កញ្ចប់លទ្ធផល ការបណ្តុះបណ្តាលក្នុងវិចារណកថា ការវាយតម្លៃខ្លួនឯង។

មេរៀនគឺជាទម្រង់ឈានមុខគេនៃជីវិតរបស់កុមារ (និងមិនត្រឹមតែដំណើរការសិក្សាប៉ុណ្ណោះទេ) ការស្រូបយកជីវិតដោយឯកឯង និងរៀបចំរបស់កុមារទាំងមូល (មេរៀនគឺជាការច្នៃប្រឌិត មេរៀនគឺជាការលេង)។

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម

ប្រភពដើម និងសារៈសំខាន់សង្គម-គរុកោសល្យនៃហ្គេម

ការប៉ុនប៉ងដើម្បីស្រាយ "អាថ៌កំបាំង" នៃប្រភពដើមនៃល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើឡើងដោយអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រមកពីវិស័យវិទ្យាសាស្ត្រផ្សេងៗអស់រយៈពេលជាងមួយរយឆ្នាំមកហើយ។ ជួរនៃចម្លើយដែលផ្តល់ជូនអំពីប្រភពដើមនៃហ្គេមគឺធំទូលាយណាស់។

បញ្ហានៃល្បែងនេះ យោងទៅតាមគោលគំនិតមួយ បានកើតឡើងជាធាតុផ្សំនៃបញ្ហានៃពេលវេលាទំនេរ និងការកម្សាន្តរបស់មនុស្ស ដោយសារនិន្នាការជាច្រើនក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍សេដ្ឋកិច្ចសង្គម និងវប្បធម៌នៃសង្គម។ នៅក្នុងពិភពបុរាណ ហ្គេមគឺជាចំណុចសំខាន់នៃជីវិតសង្គម ពួកគេត្រូវបានផ្តល់សារៈសំខាន់ខាងសាសនា និងនយោបាយ។ ជនជាតិក្រិចបុរាណបានជឿថាព្រះផ្តល់ជំនួយដល់អ្នកលេង ដូច្នេះហើយជាឧទាហរណ៍ F. Schiller បានប្រកែកថាហ្គេមបុរាណគឺជារឿងដ៏ទេវភាព ហើយអាចបម្រើជាជម្រើសដ៏ល្អសម្រាប់ប្រភេទបន្តបន្ទាប់នៃការកម្សាន្តរបស់មនុស្ស។ អេ ប្រទេសចិនបុរាណហ្គេមពិធីបុណ្យត្រូវបានបើកដោយព្រះចៅអធិរាជ ហើយទ្រង់ផ្ទាល់បានចូលរួមក្នុងពួកគេ។

អេ ពេលវេលាសូវៀតការអភិរក្ស និងការអភិវឌ្ឍន៍ប្រពៃណីនៃវប្បធម៌ល្បែងរបស់ប្រជាជន ដែលត្រូវបានខូចទ្រង់ទ្រាយយ៉ាងខ្លាំងដោយរបបផ្តាច់ការ បានចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងការអនុវត្តជំរុំប្រទេសរដូវក្តៅ ដែលរក្សាទ្រព្យសម្បត្តិនៃការលេងហ្គេមរបស់សង្គម។

នៅក្នុងគរុកោសល្យពិភពលោក ហ្គេមមួយត្រូវបានចាត់ទុកថាជាការប្រកួតប្រជែង ឬការប្រកួតប្រជែងណាមួយរវាងអ្នកលេងដែលសកម្មភាពរបស់ពួកគេត្រូវបានកំណត់ដោយលក្ខខណ្ឌជាក់លាក់ (ច្បាប់) ហើយមានគោលបំណងដើម្បីសម្រេចបាន គោលបំណងជាក់លាក់(ឈ្នះ, ឈ្នះ, រង្វាន់)។

ជាដំបូង វាគួរតែត្រូវបានគេយកទៅពិចារណាថា ហ្គេមជាមធ្យោបាយទំនាក់ទំនង ការរៀនសូត្រ និងការប្រមូលផ្តុំបទពិសោធន៍ជីវិត គឺជាបាតុភូតសង្គម-វប្បធម៌ដ៏ស្មុគស្មាញមួយ។

ភាពស្មុគស្មាញត្រូវបានកំណត់ដោយភាពខុសគ្នានៃទម្រង់នៃហ្គេមវិធីនៃការចូលរួមរបស់ដៃគូនៅក្នុងពួកគេនិងក្បួនដោះស្រាយនៃហ្គេម។ ធម្មជាតិសង្គមនៃល្បែងគឺជាក់ស្តែង ដែលធ្វើឱ្យវាក្លាយជាធាតុដែលមិនអាចខ្វះបាននៃការរៀនសូត្រ។ កំឡុងពេលហ្គេម៖

ស្វែងយល់ពីច្បាប់នៃអាកប្បកិរិយា និងតួនាទី ក្រុមសង្គមថ្នាក់ (គំរូខ្នាតតូចនៃសង្គម) ដែលបន្ទាប់មកត្រូវបានផ្ទេរទៅ "ជីវិតធំ";

លទ្ធភាពនៃក្រុមខ្លួនឯង, សមូហភាព - analogues នៃសហគ្រាស, ក្រុមហ៊ុន, ប្រភេទផ្សេងគ្នានៃស្ថាប័នសេដ្ឋកិច្ចនិងសង្គមនៅក្នុងខ្នាតតូចត្រូវបានពិចារណា;

ជំនាញនៃសកម្មភាពរួមគ្នាត្រូវបានទទួល អនុវត្ត លក្ខណៈបុគ្គលសិស្សចាំបាច់ដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅលេងហ្គេមដែលបានកំណត់;

ទំនៀមទំលាប់វប្បធម៌កំពុងកកកុញ នាំចូលទៅក្នុងហ្គេមដោយអ្នកចូលរួម គ្រូបង្រៀន ទាក់ទាញដោយមធ្យោបាយបន្ថែម - ជំនួយការមើលឃើញ សៀវភៅសិក្សា បច្ចេកវិទ្យាកុំព្យូទ័រ។

ទ្រឹស្តីហ្គេម

ហ្គេមគឺជាបាតុភូតដ៏អស្ចារ្យមួយនៃជីវិត ដែលជាសកម្មភាពដែលហាក់ដូចជាគ្មានប្រយោជន៍ ហើយក្នុងពេលតែមួយចាំបាច់។ ហ្គេមនេះក្លាយជាបញ្ហាដ៏ធ្ងន់ធ្ងរ និងពិបាកសម្រាប់គំនិតវិទ្យាសាស្ត្រ

នៅក្នុងគរុកោសល្យនិងចិត្តវិទ្យាក្នុងស្រុកបញ្ហានៃសកម្មភាពលេងត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយ K. D. Ushinsky, P. P. Blonsky, S. L. Rubinstein, D. B. Elkonin ។ អ្នកស្រាវជ្រាវ និងអ្នកគិតជាច្រើននៅបរទេសដាក់ទ្រឹស្ដីល្បែងមួយនៅលើកំពូលនៃមួយផ្សេងទៀត - K. Gross, F. Schillep, G. Spencer, K. Buhler, 3. Freud, J. Piaget និងអ្នកដទៃ។ " ពួកគេម្នាក់ៗហាក់ដូចជាឆ្លុះបញ្ចាំងពីផ្នែកមួយនៃ ការបង្ហាញនៃល្បែងបាតុភូតពហុមុខ ហើយតាមមើលទៅ គ្មានណាមួយមិនគ្របដណ្តប់ខ្លឹមសារពិតរបស់វា។

ទ្រឹស្តីរបស់ K. Gross មានភាពល្បីល្បាញជាពិសេស។ គាត់មើលឃើញខ្លឹមសារនៃហ្គេមដែលវាបម្រើជាការរៀបចំសម្រាប់សកម្មភាពធ្ងន់ធ្ងរបន្ថែមទៀត។ នៅក្នុងហ្គេម, មនុស្សម្នាក់, ធ្វើលំហាត់ប្រាណ, បង្កើនសមត្ថភាពរបស់គាត់។ អត្ថប្រយោជន៍ចម្បងនៃទ្រឹស្ដីនេះ ដែលបានទទួលការពេញនិយមជាពិសេសនោះគឺថាវាភ្ជាប់ជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍន៍ និងស្វែងរកអត្ថន័យរបស់វានៅក្នុងតួនាទីដែលវាដើរតួក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍។ គុណវិបត្តិចម្បងគឺថាទ្រឹស្ដីនេះបង្ហាញតែ "អត្ថន័យ" នៃហ្គេមហើយមិនមែនប្រភពរបស់វាទេមិនបង្ហាញពីមូលហេតុ។ បណ្តាលឱ្យហ្គេម, ជម្រុញឱ្យលេង។ ការពន្យល់នៃល្បែងនេះ បន្តពីលទ្ធផលដែលវាដឹកនាំ ដែលត្រូវបានបំប្លែងទៅជាគោលដៅដែលវាត្រូវបានដឹកនាំ ទទួលយកសរុបនូវតួអក្សរទូរគមនាគមន៍សុទ្ធសាធ ទូរគមនាគមន៍នៅក្នុងវាលុបបំបាត់បុព្វហេតុ។ ហើយចាប់តាំងពី Gross ព្យាយាមចង្អុលប្រាប់ពីប្រភពនៃហ្គេម គាត់ពន្យល់ពីហ្គេមរបស់មនុស្សតាមរបៀបដូចគ្នានឹងហ្គេមសត្វ កាត់បន្ថយវាទាំងស្រុងទៅជាកត្តាជីវសាស្ត្រ ទៅជាសភាវគតិ។ ក្នុងការបង្ហាញពីសារៈសំខាន់នៃការលេងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ ទ្រឹស្ដីរបស់ Gross គឺមានសារៈសំខាន់ជាប្រវត្តិសាស្ត្រ។

នៅក្នុងទ្រឹស្ដីហ្គេមដែលបង្កើតឡើងដោយ G. Spencer ដែលជាអ្នកបង្កើតគំនិតរបស់ F. Schiller ប្រភពនៃហ្គេមនេះត្រូវបានគេមើលឃើញថាមានកម្លាំងលើស៖ កម្លាំងលើសដែលមិនត្រូវបានប្រើក្នុងជីវិត ក្នុងការងារ ស្វែងរក ផ្លូវរបស់ពួកគេចេញនៅក្នុងហ្គេម។ ប៉ុន្តែវត្តមាននៃទុនបម្រុងនៃកងកម្លាំងដែលមិនបានចំណាយមិនអាចពន្យល់ពីទិសដៅដែលពួកគេត្រូវបានចំណាយ ហេតុអ្វីបានជាពួកគេត្រូវបានចាក់ចូលទៅក្នុងហ្គេម និងមិនចូលទៅក្នុងសកម្មភាពផ្សេងទៀតមួយចំនួន។ ក្រៅ​ពី​នេះ អ្នក​នឿយ​ហត់​ក៏​ចូល​លេង​ដែរ ដោយ​ចូល​ទៅ​លេង​ដើម្បី​សម្រាក។

យោងទៅតាម S. L. Rubinshtein ការបកស្រាយហ្គេមជាការចំណាយ ឬការសម្រេចបាននូវកម្លាំងបង្គរ យោងទៅតាម S. L. Rubinshtein គឺមានលក្ខណៈផ្លូវការ ព្រោះវាយកទិដ្ឋភាពថាមវន្តនៃហ្គេមដោយឡែកពីខ្លឹមសាររបស់វា។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលទ្រឹស្តីបែបនេះមិនអាចពន្យល់ពីហ្គេមបានទេ។

ក្នុងកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងដើម្បីបង្ហាញពីការជម្រុញនៃហ្គេម លោក K. Buhler បានដាក់ចេញនូវទ្រឹស្ដីនៃការរីករាយដែលមានមុខងារ (នោះគឺការរីករាយពីសកម្មភាពដោយខ្លួនឯង ដោយមិនគិតពីលទ្ធផល) ជាកត្តាជំរុញដ៏សំខាន់សម្រាប់ហ្គេម។ ទ្រឹស្ដីនៃការលេងជាសកម្មភាពដែលបង្កើតឡើងដោយភាពរីករាយ គឺជាការបង្ហាញជាក់លាក់នៃទ្រឹស្ដីសកម្មភាព hedonistic នោះគឺជាទ្រឹស្ដីដែលចាត់ទុកថាសកម្មភាពរបស់មនុស្សត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយគោលការណ៍នៃភាពរីករាយ ឬភាពរីករាយ។ ការជម្រុញនៃសកម្មភាពរបស់មនុស្សមានភាពចម្រុះដូចជាសកម្មភាពខ្លួនឯង។ ការលាបពណ៌អារម្មណ៍មួយ ឬមួយផ្សេងទៀត គឺគ្រាន់តែជាការឆ្លុះបញ្ចាំង និងជាផ្នែកមួយនៃការលើកទឹកចិត្តពិតប្រាកដ។ ដូចទ្រឹស្ដីថាមវន្តរបស់ Schiller-Spencer ទ្រឹស្ដី hedonistic បាត់បង់ការមើលឃើញនៃខ្លឹមសារពិតនៃសកម្មភាព ដែលមានការជម្រុញពិតរបស់វា ដែលឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុងពណ៌ដែលមានប្រសិទ្ធិភាពអារម្មណ៍មួយ ឬមួយផ្សេងទៀត។ ការទទួលស្គាល់ការរីករាយក្នុងមុខងារ ឬភាពរីករាយនៃមុខងារ ជាកត្តាកំណត់សម្រាប់ការលេង ទ្រឹស្តីនេះឃើញនៅក្នុងការលេងតែមុខងារមុខងាររបស់សារពាង្គកាយប៉ុណ្ណោះ។ តាមពិតការយល់ដឹងអំពីហ្គេមនេះគឺមិនពេញចិត្តទេ ព្រោះវាអាចអនុវត្តបានតែចំពោះហ្គេម "មុខងារ" ដំបូងបំផុត និងជៀសមិនរួចមិនរាប់បញ្ចូលទម្រង់ខ្ពស់ជាងរបស់វា។

ទីបំផុត ទ្រឹស្ដី Freudian នៃហ្គេមមើលឃើញនៅក្នុងវា ការសម្រេចនៃសេចក្តីប៉ងប្រាថ្នាដែលសង្កត់សង្កិនពីជីវិត ចាប់តាំងពីហ្គេមនេះតែងតែលេងចេញ និងបទពិសោធន៍ដែលមិនអាចដឹងបានក្នុងជីវិត។ ការយល់ដឹងរបស់ Adler អំពីហ្គេមនេះកើតចេញពីការពិតដែលថាហ្គេមបង្ហាញពីភាពអន់ខ្សោយនៃប្រធានបទ រត់ចេញពីជីវិត ដែលគាត់មិនអាចទ្រាំទ្របាន។ ដូច្នេះរង្វង់បិទ: ពីការសម្ដែង សកម្មភាពច្នៃប្រឌិតបង្កប់នូវភាពស្រស់ស្អាត និងភាពទាក់ទាញនៃជីវិត ហ្គេមប្រែទៅជាកន្លែងចាក់សំរាមសម្រាប់អ្វីដែលត្រូវបណ្តេញចេញពីជីវិត។ ពីផលិតផល និងកត្តានៃការអភិវឌ្ឍន៍ វាក្លាយជាការបង្ហាញនៃភាពមិនគ្រប់គ្រាន់ និងអន់ថយ ពីការរៀបចំសម្រាប់ជីវិត វាប្រែទៅជាការគេចចេញពីវា។

L. S. Vygotsky និងសិស្សរបស់គាត់ពិចារណាដំបូងដោយកំណត់នៅក្នុងហ្គេមដែលមនុស្សម្នាក់នៅពេលកំពុងលេងបង្កើតស្ថានភាពស្រមើលស្រមៃសម្រាប់ខ្លួនគាត់ជំនួសឱ្យការពិតហើយធ្វើសកម្មភាពនៅក្នុងវាដោយសម្តែង។ តួនាទីជាក់លាក់ដោយអនុលោមតាមអត្ថន័យដែលបានផ្ទេរដែលវាភ្ជាប់ទៅនឹងវត្ថុជុំវិញ។

ការផ្លាស់ប្តូរសកម្មភាពទៅក្នុងស្ថានភាពស្រមើស្រមៃគឺពិតជាលក្ខណៈនៃការអភិវឌ្ឍន៍ទម្រង់ជាក់លាក់នៃការលេង។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការបង្កើតស្ថានភាពស្រមើស្រមៃ និងការផ្ទេរអត្ថន័យមិនអាចយកជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ការយល់ដឹងអំពីហ្គេមនោះទេ។

គុណវិបត្តិចម្បងនៃការបកស្រាយនេះគឺ៖

វាផ្តោតលើរចនាសម្ព័ន្ធនៃស្ថានភាពហ្គេមដោយមិនបង្ហាញប្រភពនៃហ្គេម។ ការផ្ទេរអត្ថន័យ ការផ្លាស់ប្តូរទៅកាន់ស្ថានភាពស្រមើស្រមៃមិនមែនជាប្រភពនៃល្បែងនោះទេ។ ការប៉ុនប៉ងដើម្បីបកស្រាយការផ្លាស់ប្តូរពីស្ថានភាពពិតទៅជាការស្រមើស្រមៃដែលជាប្រភពនៃហ្គេមអាចត្រូវបានគេយល់ថាគ្រាន់តែជាអេកូនៃទ្រឹស្តីចិត្តសាស្ត្រនៃហ្គេមប៉ុណ្ណោះ។

ការបកស្រាយអំពីស្ថានភាពហ្គេមដែលកើតចេញពីការផ្ទេរអត្ថន័យ និងលើសពីនេះទៅទៀត ការប៉ុនប៉ងដើម្បីកាត់យកហ្គេមចេញពីតម្រូវការក្នុងការលេងជាមួយនឹងអត្ថន័យ គឺជាបញ្ញាសុទ្ធសាធ។

តាមរយៈការបំប្លែងការពិតនៃការសម្ដែងក្នុងស្ថានភាពស្រមើស្រមៃ (ការស្រមើស្រមៃ) ទោះបីជាចាំបាច់សម្រាប់ទម្រង់លេងខ្ពស់ក៏ដោយ ទៅជាការលេងដំបូង ហើយជាកាតព្វកិច្ចសម្រាប់ហ្គេមណាមួយ ទ្រឹស្តីរបស់ Vygotsky មិនរាប់បញ្ចូលតាមអំពើចិត្តពីទម្រង់លេងដំបូងដែលកុមារមិនបង្កើត។ ស្ថានភាពស្រមើស្រមៃណាមួយ។ ចំពោះ​ការ​មិន​រាប់​បញ្ចូល​ទម្រង់​លេង​ដំបូង​បែប​នេះ ទ្រឹស្ដី​នេះ​ធ្វើ​ឱ្យ​វា​មិន​អាច​ពណ៌នា​ការ​លេង​ក្នុង​ការ​អភិវឌ្ឍ​របស់​វា​បាន​ឡើយ។ D. N. Uznadze មើលឃើញនៅក្នុងការលេងជាលទ្ធផលនៃនិន្នាការនៃមុខងារសកម្មភាពដែលចាស់ទុំរួចហើយ និងមិនទាន់ត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងជីវិតពិត។ ជាថ្មីម្តងទៀត ដូចនៅក្នុងទ្រឹស្ដីនៃល្បែងនៃកម្លាំងលើស ហ្គេមលេចឡើងជាបូក មិនមែនដកទេ។ វាត្រូវបានបង្ហាញជាផលិតផលនៃការអភិវឌ្ឍន៍ដែលលើសពីនេះទៅទៀតគឺមុនតម្រូវការនៃជីវិតជាក់ស្តែង។ នេះគឺល្អ ប៉ុន្តែកំហុសដ៏ធ្ងន់ធ្ងរនៅក្នុងទ្រឹស្តីស្ថិតនៅក្នុងការពិតដែលថាវាចាត់ទុកការលេងជាសកម្មភាពពីក្នុងមុខងារចាស់ទុំ ជាមុខងាររបស់សារពាង្គកាយ និងមិនមែនជាសកម្មភាពដែលកើតក្នុងទំនាក់ទំនងជាមួយពិភពខាងក្រៅនោះទេ។ ដូច្នេះហ្គេមនេះប្រែទៅជាសកម្មភាពផ្លូវការដែលមិនមានទំនាក់ទំនងជាមួយខ្លឹមសារពិតដែលវាត្រូវបានបំពេញដោយខាងក្រៅ។ ការពន្យល់បែបនេះនៃ "ខ្លឹមសារ" នៃហ្គេមមិនអាចពន្យល់បានទេ។ ហ្គេមពិតនៅក្នុងការបង្ហាញជាក់លាក់របស់វា។

ហ្គេមជាវិធីសាស្រ្តរៀន

តម្លៃនៃហ្គេមមិនអាចត្រូវបានហត់នឿយ និងវាយតម្លៃដោយការកម្សាន្ត និងឱកាសកម្សាន្តនោះទេ។ បាតុភូតរបស់វាស្ថិតនៅក្នុងការពិតដែលថា ជាការកម្សាន្ត ការកម្សាន្ត វាអាចរីកចម្រើនទៅជាការអប់រំ ការច្នៃប្រឌិត ការព្យាបាល គំរូនៃប្រភេទនៃទំនាក់ទំនងរបស់មនុស្ស និងការសម្ដែងនៅក្នុងការងារ។

ល្បែង​នេះ​ជា​វិធីសាស្ត្រ​បង្រៀន ផ្ទេរ​បទពិសោធន៍​ពី​មនុស្ស​ជំនាន់​ចាស់​ទៅ​មនុស្ស​វ័យ​ក្មេង​ត្រូវ​បាន​គេ​ប្រើ​តាំងពី​បុរាណកាល​មក។ ហ្គេមនេះត្រូវបានគេប្រើយ៉ាងទូលំទូលាយនៅក្នុង គរុកោសល្យប្រជាប្រិយនៅក្នុងគ្រឹះស្ថានមត្តេយ្យសិក្សា និងក្រៅសាលា។ នៅក្នុងសាលាទំនើបដែលពឹងផ្អែកលើការធ្វើឱ្យសកម្ម និងការពង្រឹងដំណើរការអប់រំ សកម្មភាពលេងហ្គេមត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងករណីដូចខាងក្រោម៖

ជាបច្ចេកវិទ្យាឯករាជ្យសម្រាប់ធ្វើជាម្ចាស់នៃគំនិត ប្រធានបទ និងសូម្បីតែផ្នែកនៃប្រធានបទមួយ;

ជាធាតុផ្សំនៃបច្ចេកវិទ្យាទូទៅមួយ;

ជាមេរៀន ឬផ្នែកមួយរបស់វា (សេចក្តីផ្តើម ការគ្រប់គ្រង);

ជាបច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់សកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សា។

គំនិតនៃ "បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យហ្គេម" រួមបញ្ចូលគ្រប់គ្រាន់ ក្រុមធំវិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសនៃការរៀបចំដំណើរការគរុកោសល្យក្នុងទម្រង់នៃល្បែងគរុកោសល្យផ្សេងៗ។ មិនដូចហ្គេមទូទៅទេ ហ្គេមគរុកោសល្យមានមុខងារសំខាន់មួយ គឺការបង្រៀនយ៉ាងច្បាស់ និងត្រូវគ្នានឹងវា។ លទ្ធផលគរុកោសល្យដែលអាចមានភាពយុត្តិធម៌ច្បាស់លាស់ និងត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយការតំរង់ទិសអប់រំ និងការយល់ដឹង។ ទម្រង់ហ្គេមនៃថ្នាក់រៀនត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងថ្នាក់រៀន ដោយមានជំនួយពីបច្ចេកទេសហ្គេម និងស្ថានភាពដែលដើរតួជាមធ្យោបាយជំរុញ និងជំរុញសកម្មភាពសិក្សា។

ការអនុវត្តបច្ចេកទេសហ្គេម និងស្ថានភាពក្នុងទម្រង់មេរៀននៃថ្នាក់រៀន ធ្វើឡើងក្នុងផ្នែកសំខាន់ៗដូចខាងក្រោម៖

  • គោលដៅ Didactic ត្រូវបានកំណត់សម្រាប់សិស្សក្នុងទម្រង់នៃកិច្ចការហ្គេម។
  • សកម្មភាពអប់រំគឺស្ថិតនៅក្រោមច្បាប់នៃហ្គេម។
  • សម្ភារៈបង្រៀនត្រូវបានប្រើប្រាស់។ តាមមធ្យោបាយរបស់វា;
  • ធាតុផ្សំនៃការប្រកួតប្រជែងត្រូវបានណែនាំទៅក្នុងសកម្មភាពអប់រំ ដែលបកប្រែកិច្ចការ didactic ទៅជាហ្គេមមួយ។
  • ការប្រតិបត្តិដោយជោគជ័យ កិច្ចការ didacticទាក់ទងនឹងលទ្ធផលនៃហ្គេម។

ល្បែងនេះគឺជាសាលាវិជ្ជាជីវៈនិង ជីវិត​គ្រួសារ, សាលាទំនាក់ទំនងមនុស្ស។ ប៉ុន្តែវាខុសពីសាលាធម្មតាដែលមនុស្សម្នាក់រៀនកំឡុងពេលលេងហ្គេម មិនសង្ស័យថាគាត់កំពុងរៀនអ្វីនោះទេ។ នៅក្នុងសាលាធម្មតា វាមិនពិបាកក្នុងការចង្អុលបង្ហាញប្រភពនៃចំណេះដឹងនោះទេ។ នេះគឺជាគ្រូ - អ្នកបង្រៀន។ ដំណើរការសិក្សាអាចធ្វើឡើងក្នុងទម្រង់ជា monologue (គ្រូពន្យល់ សិស្សស្តាប់) និងក្នុងទម្រង់នៃការសន្ទនា (សិស្សសួរសំណួរមួយទៅគ្រូ ប្រសិនបើគាត់មិនយល់អ្វីមួយ ហើយអាចជួសជុលការយល់ដឹងរបស់គាត់បាន។ ឬគ្រូសួរសិស្សក្នុងគោលបំណងគ្រប់គ្រង)។ មិនមានប្រភពចំណេះដឹងដែលអាចកំណត់អត្តសញ្ញាណបានយ៉ាងងាយស្រួលនៅក្នុងហ្គេមនោះទេ គ្មានមនុស្សណាដែលត្រូវបណ្តុះបណ្តាល។ ដំណើរការសិក្សាអភិវឌ្ឍជាភាសាសកម្មភាព អ្នកចូលរួមទាំងអស់ក្នុងហ្គេមរៀន និងរៀនជាលទ្ធផលនៃទំនាក់ទំនងសកម្មជាមួយគ្នាទៅវិញទៅមក។ ការ​រៀន​ហ្គេម​គឺ​ជា​ការ​មិន​រំខាន។ ល្បែង​មួយ សម្រាប់​ផ្នែក​ច្រើន​បំផុតស្ម័គ្រចិត្តនិងចង់បាន។

ទីកន្លែង និងតួនាទីនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងដំណើរការអប់រំ ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃធាតុហ្គេម និងអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រភាគច្រើនអាស្រ័យទៅលើការយល់ដឹងរបស់គ្រូអំពីមុខងារនៃល្បែងគរុកោសល្យ។ មុខងារនៃហ្គេមគឺជាអត្ថប្រយោជន៍ផ្សេងៗរបស់វា។ ប្រភេទហ្គេមនីមួយៗមានអត្ថប្រយោជន៍ផ្ទាល់ខ្លួន។ តោះស៊ែរអោយច្រើនជាងគេ លក្ខណៈសំខាន់ៗល្បែងជាបាតុភូតគរុកោសល្យនៃវប្បធម៌។

គោលបំណងសង្គមនៃល្បែង។ ហ្គេមគឺជាមធ្យោបាយដ៏ខ្លាំងក្លាបំផុតនៃសង្គមភាវូបនីយកម្មរបស់កុមារ ដែលរួមមានទាំងដំណើរការគ្រប់គ្រងសង្គមនៃឥទ្ធិពលដែលមានគោលបំណងរបស់ពួកគេលើការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈ ការបញ្ចូលចំណេះដឹង តម្លៃខាងវិញ្ញាណ និងបទដ្ឋានដែលមាននៅក្នុងសង្គម ឬក្រុមមិត្តភក្ដិ និង ដំណើរការ spontaneous ដែលប៉ះពាល់ដល់ការបង្កើតរបស់មនុស្ស។ គោលបំណងសង្គម-វប្បធម៍នៃហ្គេមអាចមានន័យថាការសំយោគនៃបុគ្គលម្នាក់នៃទ្រព្យសម្បត្តិនៃវប្បធម៌ សក្តានុពលសម្រាប់ការអប់រំ និងការបង្កើតគាត់ជាមនុស្សម្នាក់ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យគាត់បំពេញមុខងារជាសមាជិកពេញលេញនៃក្រុម។

មុខងារនៃការទំនាក់ទំនងអន្តរជាតិ។ I. Kant បានចាត់ទុកមនុស្សជាតិជាការទំនាក់ទំនងបំផុត។ ហ្គេមមានជាតិ និងក្នុងពេលជាមួយគ្នា អន្តរជាតិ អន្តរជាតិ សកល។ ហ្គេមអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកក្លែងធ្វើ ស្ថានភាពផ្សេងគ្នាជីវិតដើម្បីស្វែងរកផ្លូវចេញពីជម្លោះដោយមិនងាកទៅរកភាពឆេវឆាវ ពួកគេបង្រៀនពីអារម្មណ៍ផ្សេងៗក្នុងការយល់ឃើញនៃអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលមាននៅក្នុងជីវិត។

មុខងារនៃការយល់ដឹងដោយខ្លួនឯងរបស់មនុស្សនៅក្នុងហ្គេម។ នេះគឺជាលក្ខណៈសំខាន់មួយនៃហ្គេម។ សម្រាប់​មនុស្ស​ម្នាក់ ល្បែង​គឺ​សំខាន់​ជា​ផ្នែក​នៃ​ការ​សម្រេច​ចិត្ត​ដោយ​ខ្លួន​ឯង​ជា​មនុស្ស។ វាគឺនៅក្នុងន័យនេះដែលថាដំណើរការនៃហ្គេមខ្លួនវាមានសារៈសំខាន់សម្រាប់គាត់ ហើយមិនមែនលទ្ធផលរបស់វា ការប្រកួតប្រជែង ឬការសម្រេចបាននូវគោលដៅណាមួយនោះទេ។ ដំណើរ​ការ​នៃ​ការ​ប្រកួត​គឺ​ជា​ចន្លោះ​នៃ​ការ​ដឹង​ខ្លួន​ឯង​។ ការអនុវត្តរបស់មនុស្សត្រូវបានណែនាំឥតឈប់ឈរទៅក្នុងស្ថានភាពហ្គេម ដើម្បីបង្ហាញពីបញ្ហាដែលអាចកើតមាន ឬសូម្បីតែបញ្ហាដែលមានស្រាប់នៅក្នុងមនុស្សម្នាក់ និងក្លែងធ្វើការដកចេញរបស់ពួកគេ។

ល្បែងទំនាក់ទំនង។ ហ្គេមគឺជាសកម្មភាពទំនាក់ទំនង ទោះបីជាវាមានលក្ខណៈជាក់លាក់យោងទៅតាមច្បាប់ហ្គេមសុទ្ធសាធក៏ដោយ។

វាណែនាំសិស្សចូលទៅក្នុងបរិបទពិតនៃទំនាក់ទំនងមនុស្សស្មុគស្មាញបំផុត។ សង្គមហ្គេមណាមួយគឺជាក្រុមដែលធ្វើសកម្មភាពទាក់ទងនឹងអ្នកលេងម្នាក់ៗជាអង្គការ និងការចាប់ផ្តើមទំនាក់ទំនងដែលមានតំណភ្ជាប់ទំនាក់ទំនងជាច្រើន។ ប្រសិនបើហ្គេមគឺជាទម្រង់នៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នារវាងមនុស្ស នោះនៅខាងក្រៅទំនាក់ទំនងនៃអន្តរកម្ម ការយោគយល់គ្នា សម្បទានទៅវិញទៅមក មិនអាចមានល្បែងរវាងពួកគេនោះទេ។

មុខងារវិនិច្ឆ័យនៃហ្គេម។ ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យ - សមត្ថភាពក្នុងការទទួលស្គាល់ដំណើរការនៃការបង្កើតរោគវិនិច្ឆ័យ។ ល្បែងគឺព្យាករណ៍; វាមានរោគវិនិច្ឆ័យច្រើនជាងសកម្មភាពរបស់មនុស្សផ្សេងទៀត ជាដំបូងដោយសារតែបុគ្គលមានឥរិយាបទនៅក្នុងហ្គេមនៅកម្រិតអតិបរមានៃការបង្ហាញ (ភាពវៃឆ្លាត ភាពច្នៃប្រឌិត)។ ទីពីរហ្គេមខ្លួនឯងគឺជា "វាលនៃការបញ្ចេញមតិខ្លួនឯង" ពិសេស។

មុខងារព្យាបាលនៃហ្គេម។ ហ្គេមនេះអាច និងគួរប្រើដើម្បីជម្នះការលំបាកផ្សេងៗដែលមនុស្សម្នាក់មាននៅក្នុងអាកប្បកិរិយា ក្នុងការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយអ្នកដទៃ ក្នុងការបង្រៀន។ ដោយវាយតម្លៃតម្លៃនៃការព្យាបាលនៃបច្ចេកទេសលេង D. B. Elkonin បានសរសេរថា ឥទ្ធិពលនៃការព្យាបាលដោយការលេងត្រូវបានកំណត់ដោយការអនុវត្តទំនាក់ទំនងសង្គមថ្មីដែលកុមារទទួលបានក្នុងការដើរតួ។ វាគឺជាការអនុវត្តថ្មី។ ទំនាក់ទំនងពិតនៅក្នុងការលេងតួនាទីដែលដាក់កុមារទាំងមនុស្សពេញវ័យ និងមិត្តភក្ដិ ទំនាក់ទំនងនៃសេរីភាព និងកិច្ចសហប្រតិបត្តិការ ជំនួសឱ្យទំនាក់ទំនងនៃការបង្ខិតបង្ខំ និងការឈ្លានពាន នាំឱ្យចុងបញ្ចប់ទទួលបានប្រសិទ្ធភាពព្យាបាល។

មុខងារកែតម្រូវនៅក្នុងហ្គេម។ ការកែតម្រូវផ្លូវចិត្តនៅក្នុងហ្គេមកើតឡើងដោយធម្មជាតិ ប្រសិនបើសិស្សទាំងអស់បានសិក្សាពីច្បាប់ និងគ្រោងនៃហ្គេម ប្រសិនបើអ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេមនីមួយៗដឹងច្បាស់មិនត្រឹមតែតួនាទីរបស់គាត់ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងតួនាទីរបស់ដៃគូរបស់គាត់ផងដែរ ប្រសិនបើដំណើរការ និងគោលបំណងនៃហ្គេមរួបរួមគ្នា។ ពួកគេ។ ហ្គេមកែតម្រូវអាចជួយសិស្សដែលមានអាកប្បកិរិយាខុសឆ្គង ជួយពួកគេទប់ទល់នឹងបទពិសោធន៍ដែលរារាំងពួកគេពីសុខុមាលភាពធម្មតា និងការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយមិត្តភ័ក្តិក្នុងក្រុម។

មុខងារកម្សាន្តនៃហ្គេម។ ការកម្សាន្តគឺជាការទាក់ទាញដល់វត្ថុប្លែកៗ និងប្លែកៗ។ មុខងារកម្សាន្តនៃហ្គេមត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការបង្កើតការលួងលោមជាក់លាក់ បរិយាកាសអំណោយផល ភាពរីករាយខាងវិញ្ញាណជាយន្តការការពារ ពោលគឺ ស្ថេរភាពនៃបុគ្គល ការសម្រេចបាននូវកម្រិតនៃការទាមទាររបស់នាង។ ការកំសាន្តនៅក្នុងហ្គេម - ការស្វែងរក ហ្គេមនេះមានវេទមន្តដែលអាចផ្តល់នូវការសរសេររវើរវាយនាំទៅដល់ការកម្សាន្ត។

ការជម្រុញហ្គេម និងការរៀបចំហ្គេម

ទម្រង់នៃការរៀនហ្គេម មិនដូចបច្ចេកវិទ្យាផ្សេងទៀតទេ រួមចំណែកដល់ការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តផ្សេងៗនៃការលើកទឹកចិត្ត៖

ការជម្រុញទំនាក់ទំនង៖

សិស្សានុសិស្ស រួមគ្នាដោះស្រាយបញ្ហា ចូលរួមក្នុងហ្គេម រៀនទំនាក់ទំនង គិតគូរពីមតិរបស់សមមិត្ត។

នៅពេលដោះស្រាយបញ្ហារួម សមត្ថភាពផ្សេងៗរបស់សិស្សត្រូវបានប្រើប្រាស់។ កុមារនៅក្នុង សកម្មភាពជាក់ស្តែងតាមរយៈបទពិសោធន៍ ពួកគេដឹងពីសារៈប្រយោជន៍នៃការគិតរហ័ស ការវាយតម្លៃប្រកបដោយការរិះគន់ និងធ្វើការដោយប្រុងប្រយ័ត្ន និងភាពប្រុងប្រយ័ត្ន និងសហការីដែលមានហានិភ័យ។

បទពិសោធន៍អារម្មណ៍រួមគ្នាក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមរួមចំណែកដល់ការពង្រឹងទំនាក់ទំនងរវាងបុគ្គល។

ការជម្រុញសីលធម៌។ នៅក្នុងហ្គេម សិស្សម្នាក់ៗអាចបង្ហាញពីខ្លួនឯង ចំនេះដឹង ជំនាញ ចរិតលក្ខណៈ ឆន្ទៈមុតមាំ អាកប្បកិរិយាចំពោះសកម្មភាពចំពោះមនុស្ស។

ការជម្រុញការយល់ដឹង៖

ល្បែងនីមួយៗមានលទ្ធផលជិតស្និទ្ធ (ចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម) ជំរុញសិស្សឱ្យសម្រេចគោលដៅ (ជ័យជំនះ) និងដឹងពីវិធីដើម្បីសម្រេចគោលដៅ (អ្នកត្រូវដឹងច្រើនជាងអ្នកដទៃ) ។

នៅក្នុងហ្គេម ក្រុម ឬសិស្សម្នាក់ៗមានភាពស្មើគ្នាដំបូង (មិនមានកិត្តិយស និងបីនាក់មានអ្នកលេង)។ លទ្ធផលគឺអាស្រ័យលើអ្នកលេងខ្លួនឯង កម្រិតនៃការត្រៀមខ្លួន សមត្ថភាព ការស៊ូទ្រាំ ជំនាញ ចរិតលក្ខណៈ។

ដំណើរ​ការ​សិក្សា​ដោយ​មិន​ផ្ទាល់​ខ្លួន​ក្នុង​ហ្គេម​ទទួល​បាន​អត្ថន័យ​ផ្ទាល់​ខ្លួន។ សិស្សសាកល្បងពាក់ម៉ាស់សង្គម ជ្រមុជខ្លួនក្នុងបរិយាកាសប្រវត្តិសាស្ត្រ ហើយមានអារម្មណ៍ថាពួកគេដូចជាជាផ្នែកមួយនៃដំណើរការប្រវត្តិសាស្ត្រដែលកំពុងសិក្សា។

ស្ថានភាពនៃភាពជោគជ័យបង្កើតផ្ទៃខាងក្រោយអារម្មណ៍អំណោយផលសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹង។ បរាជ័យ​ត្រូវ​បាន​គេ​យល់​ឃើញ​ថា​មិន​មែន​ជា​ការ​បរាជ័យ​ផ្ទាល់​ខ្លួន​នោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​ជា​ការ​បរាជ័យ​ក្នុង​ការ​ប្រកួត និង​ជំរុញ​សកម្មភាព​នៃ​ការ​យល់ដឹង (សងសឹក)។

ការប្រកួតប្រជែង - ផ្នែកសំខាន់មួយនៃហ្គេម - មានភាពទាក់ទាញសម្រាប់កុមារ។ ភាពរីករាយដែលទទួលបានពីហ្គេមបង្កើតស្ថានភាពសុខស្រួលក្នុងមេរៀន និងបង្កើនការចង់សិក្សាមុខវិជ្ជា។

វាតែងតែមានអាថ៌កំបាំងជាក់លាក់មួយនៅក្នុងហ្គេម - ចម្លើយដែលមិនបានទទួល ដែលធ្វើឱ្យសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់សិស្សសកម្ម ជំរុញឱ្យគាត់ស្វែងរកចម្លើយ។

នៅក្នុងសកម្មភាពហ្គេម ក្នុងដំណើរការនៃការសម្រេចបាននូវគោលដៅរួម សកម្មភាពផ្លូវចិត្តត្រូវបានធ្វើឱ្យសកម្ម។ ការគិតកំពុងស្វែងរកផ្លូវចេញ វាមានគោលបំណងដោះស្រាយបញ្ហាការយល់ដឹង។ ការគ្រប់គ្រងហ្គេមជាច្រើនគឺចាំបាច់ដើម្បីធ្វើឱ្យដំណើរការនៃការអប់រំដោយខ្លួនឯងរបស់កុមារសកម្ម។ តាមទស្សនៈរបស់យើង ចំណុចមួយចំនួនខាងក្រោមគួរតែត្រូវបានសន្មតថាជាវិធីសាស្រ្តគរុកោសល្យចំពោះការរៀបចំហ្គេមរបស់កុមារ។

ការជ្រើសរើសហ្គេម។ ជម្រើសនៃល្បែងមួយ ជាដំបូងគឺអាស្រ័យទៅលើអ្វីដែលកុមារចូលចិត្ត អ្វីដែលគាត់ត្រូវការ កិច្ចការអប់រំ ទាមទារការដោះស្រាយរបស់ពួកគេ។ បើ​ហ្គេម​ជា​សមូហភាព អ្នក​ត្រូវ​ដឹង​ច្បាស់? តើអ្វីទៅជាសមាសភាពនៃអ្នកលេង ការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញារបស់ពួកគេ កាយសម្បទា លក្ខណៈអាយុ ចំណាប់អារម្មណ៍ កម្រិតនៃការប្រាស្រ័យទាក់ទង និងភាពឆបគ្នា។ និងគ្រឿងបន្លាស់ហ្គេមប្រចាំខែ ពីស្ថានភាពជាក់លាក់នៅក្នុងក្រុមកុមារ។ គោលដៅនៃហ្គេមគឺនៅខាងក្រៅស្ថានភាពហ្គេម ហើយលទ្ធផលនៃហ្គេមអាចត្រូវបានបង្ហាញជាទម្រង់វត្ថុខាងក្រៅ និងផលិតផលគ្រប់ប្រភេទ (ម៉ូដែល ម៉ូដែល ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង អ្នកសាងសង់តុក្កតា។ល។) "ផលិតផល" នៃ ការច្នៃប្រឌិតសិល្បៈ ចំណេះដឹងថ្មីៗ។ នៅក្នុងហ្គេម ការជំនួសនៃការជម្រុញគឺធម្មជាតិ៖ កុមារធ្វើសកម្មភាពក្នុងហ្គេមដោយចេតនាដើម្បីរីករាយ ហើយលទ្ធផលអាចមានលក្ខណៈស្ថាបនា។ ហ្គេមអាចដើរតួជាមធ្យោបាយនៃការទទួលបានអ្វីមួយ ទោះបីជាប្រភពនៃសកម្មភាពរបស់វា គឺជាកិច្ចការដែលធ្វើឡើងដោយស្ម័គ្រចិត្តដោយបុគ្គល ការច្នៃប្រឌិតហ្គេម និងស្មារតីនៃការប្រកួតប្រជែង។ នៅក្នុងហ្គេម កុមារបំពេញគោលដៅនៃកម្រិតជាច្រើន ទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមក។

គោលដៅទីមួយគឺដើម្បីរីករាយនឹងដំណើរការនៃហ្គេមខ្លួនឯង។ គោលដៅនេះឆ្លុះបញ្ចាំងពីអាកប្បកិរិយាដែលកំណត់ការត្រៀមខ្លួនសម្រាប់សកម្មភាពណាមួយប្រសិនបើវានាំមកនូវសេចក្តីអំណរ។

គោលដៅនៃកម្រិតទីពីរគឺមុខងារ វាត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការអនុវត្តច្បាប់នៃល្បែង ការលេងគ្រោង តួនាទី។

គោលដៅនៃកម្រិតទីបីឆ្លុះបញ្ចាំងពីភារកិច្ចច្នៃប្រឌិតនៃហ្គេម - ដើម្បីស្រាយ ស្មាន ស្រាយ សម្រេចលទ្ធផល។ល។

ការផ្តល់ជូនហ្គេមសម្រាប់កុមារ។ ភារកិច្ចចម្បងនៅក្នុងសំណើរនៃហ្គេមនេះ គឺជាការជំរុញឱ្យមានការចាប់អារម្មណ៍លើវា ក្នុងទម្រង់នៃសំណួរ នៅពេលដែលគោលដៅនៃការអប់រំ និងបំណងប្រាថ្នារបស់កុមារស្របគ្នា។ ល្បិចហ្គេមសំណើអាចជាផ្ទាល់មាត់ ឬសរសេរ។ ចំណាប់អារម្មណ៍ត្រូវបានបង្កើតដោយប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង ឬវត្ថុសម្រាប់ហ្គេមដែលជំរុញចំណង់ចង់លេង ផ្ទាំងរូបភាពហ្គេម ការប្រកាសពីវិទ្យុហ្គេម។ល។ ការផ្តល់ជូនហ្គេមរួមមានការពន្យល់អំពីច្បាប់ និងបច្ចេកទេសរបស់វា។ ការ​ពន្យល់​អំពី​ការ​ប្រកួត​នេះ​គឺ​ជា​ពេល​វេលា​ដែល​ទទួល​ខុស​ត្រូវ​ខ្លាំង​ណាស់​។ ហ្គេមគួរតែត្រូវបានពន្យល់យ៉ាងខ្លី និងច្បាស់លាស់ មុនពេលវាចាប់ផ្តើម។ ការពន្យល់រួមមានឈ្មោះហ្គេម រឿងអំពីខ្លឹមសាររបស់វា និងការពន្យល់អំពីច្បាប់ចម្បង និងបន្ទាប់បន្សំ រួមទាំងភាពខុសគ្នារវាងអ្នកលេង ការពន្យល់អំពីអត្ថន័យនៃគ្រឿងបន្ថែមហ្គេម។

បរិក្ខារនិងឧបករណ៍នៃតំបន់លេង ស្ថាបត្យកម្មរបស់វា។ កន្លែងនៃល្បែងត្រូវតែត្រូវគ្នាទៅនឹងគ្រោងរបស់វា, មាតិកា, មានទំហំសមរម្យសម្រាប់ចំនួនអ្នកលេង; មានសុវត្ថិភាព អនាម័យ ស្តង់ដារ ងាយស្រួលសម្រាប់កុមារ; មិនមានការរំខាន (មិនមែនជាកន្លែងឆ្លងកាត់សម្រាប់មនុស្សចម្លែក កន្លែងនៃសកម្មភាពផ្សេងទៀតសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ និងកុមារ)។ microcosm ណាមួយនៃហ្គេមនៅក្នុងទីធ្លា - នៅសាលារៀនតម្រូវឱ្យមានដំណោះស្រាយស្ថាបត្យកម្មនិងអត្ថន័យផ្ទាល់ខ្លួនរបស់វា។ នៅក្រោមកន្លែងលេងស្ថាបត្យកម្ម យើងមានន័យថាការអភិវឌ្ឍន៍ដែលត្រូវគ្នានឹងមូលដ្ឋានគ្រឹះស្ថាបនានៃហ្គេមរបស់កុមារ មានផែនការសោភ័ណភាពហ្គេមដែលបំពេញតាមតម្រូវការនៃអាយុរបស់កុមារ បំណងប្រាថ្នារបស់ពួកគេសម្រាប់ភាពភ្លឺស្វាង អស្ចារ្យ វីរភាព មនោសញ្ចេតនា អស្ចារ្យ។

ការបែងចែកជាក្រុម ក្រុម ការចែកចាយតួនាទីនៅក្នុងហ្គេម។ ក្រុមលេងជាធម្មតាត្រូវបានគេហៅថាក្រុមកុមារដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ការលេងហ្គេម។ ដូចដែលអ្នកបានដឹងហើយថាមានហ្គេមដែលមិនត្រូវការការបែងចែកជាក្រុម និងហ្គេមជាក្រុម។ ការបំបែកទៅជាក្រុមទាមទារឱ្យមានការប្រកាន់ខ្ជាប់នូវក្រមសីលធម៌ ដោយគិតគូរពីឯកសារភ្ជាប់ ការអាណិតអាសូរ ការប្រឆាំង។ ការអនុវត្តហ្គេមរបស់កុមារបានប្រមូលផ្តុំឧទាហរណ៍បច្ចេកទេសនៃហ្គេមបែបប្រជាធិបតេយ្យជាច្រើននៃការបែងចែកទៅជាក្រុមតូចៗនៃអ្នកលេង ជាពិសេសការចាប់ឆ្នោត ការរាប់ rhymes ។

គ្រាដ៏សំខាន់មួយនៅក្នុងហ្គេមរបស់កុមារគឺការចែកចាយតួនាទី។ ពួកវាអាចជាសកម្ម ឬអកម្ម សំខាន់ ឬអនីតិជន។ ការ​ចែក​កុមារ​ឱ្យ​ចូល​ទៅ​ក្នុង​តួនាទី​ក្នុង​ការ​លេង​ហ្គេម​គឺ​ជា​ជំនួញ​ដ៏​លំបាក និង​មិន​ច្បាស់លាស់។ ការចែកចាយមិនគួរអាស្រ័យលើភេទរបស់កុមារ អាយុ លក្ខណៈរាងកាយ។ ហ្គេមជាច្រើនត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើសមភាពនៃតួនាទី។ ហ្គេមខ្លះទាមទារប្រធានក្រុម អ្នកបើកបរ ពោលគឺតួនាទីជាក្រុម យោងទៅតាមគ្រោងនៃហ្គេម។ ដោយពិចារណាថាតួនាទីមួយណាមានប្រយោជន៍ជាពិសេសសម្រាប់កុមារ គ្រូប្រើបច្ចេកទេសខាងក្រោម៖

ការផ្តល់តួនាទីដោយផ្ទាល់ដោយមនុស្សពេញវ័យ;

ការតែងតាំងតួនាទីតាមរយៈជាន់ខ្ពស់ (ប្រធានក្រុមអ្នកបើកបរ);

ការជ្រើសរើសសម្រាប់តួនាទីដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃការប្រកួតប្រជែងហ្គេម (គម្រោងល្អបំផុត សំលៀកបំពាក់ ស្គ្រីប);

ការទទួលយកដោយស្ម័គ្រចិត្តនៃតួនាទីដោយកុមារតាមការស្នើសុំរបស់គាត់;

លំដាប់នៃតួនាទីនៅក្នុងហ្គេម។

នៅពេលចែកចាយតួនាទីជាក្រុម គួរតែធ្វើដើម្បីឱ្យតួនាទីជួយអ្នកដែលមិនមានសិទ្ធិអំណាចពង្រឹងសិទ្ធិអំណាច អ្នកអសកម្មឱ្យសកម្ម អ្នកដែលគ្មានវិន័យឱ្យក្លាយជាកុមារដែលមានសណ្តាប់ធ្នាប់ អ្នកដែលបានសម្រុះសម្រួលខ្លួនឯងតាមមធ្យោបាយណាមួយ ដើម្បីទទួលបានមកវិញនូវតួនាទីជាក្រុម។ បាត់បង់សិទ្ធិអំណាច; សម្រាប់អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូង និងបុរសដែលគេចវេស ក្រុមកុមារ- បង្ហាញពីខ្លួនអ្នក បង្កើតមិត្តជាមួយមនុស្សគ្រប់គ្នា។

នៅក្នុងហ្គេមវាចាំបាច់ដើម្បីធានាថាភាពក្រអឺតក្រទមមិនលេចឡើងដែលលើសពីអំណាចនៃតួនាទីបញ្ជាលើអ្នកបន្ទាប់បន្សំ។ ភាពមិនចុះសម្រុងក្នុងហ្គេមអាចបំផ្លាញហ្គេម។ ត្រូវតែយកចិត្តទុកដាក់ដើម្បីធានាថាតួនាទីមានសកម្មភាព; តួនាទីដែលគ្មានសកម្មភាពគឺស្លាប់ កុមារនឹងចាកចេញពីហ្គេមប្រសិនបើគាត់មិនមានអ្វីដែលត្រូវធ្វើ។ អ្នកមិនអាចប្រើតួនាទីអវិជ្ជមាននៅក្នុងហ្គេមបានទេ ពួកគេអាចទទួលយកបានតែក្នុងស្ថានភាពកំប្លែងប៉ុណ្ណោះ។

ការអភិវឌ្ឍនៃស្ថានភាពហ្គេម។ ការអភិវឌ្ឍន៍ត្រូវបានគេយល់ថាជាការផ្លាស់ប្តូរទីតាំងរបស់អ្នកលេង ភាពស្មុគស្មាញនៃច្បាប់នៃហ្គេម ការផ្លាស់ប្តូរទេសភាព ភាពតិត្ថិភាពនៃសកម្មភាពហ្គេម។ អ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេមមានសកម្មភាពសង្គមរហូតទាល់តែគ្មាននរណាម្នាក់ក្នុងចំណោមពួកគេដឹងពីវិធី និងសកម្មភាពទាំងអស់នៃការអនុវត្តមុខងាររបស់ពួកគេនៅក្នុងហ្គេមនោះទេ។ នេះគឺជាយន្តការសម្រាប់ការផ្តល់ចំណាប់អារម្មណ៍ និងសេចក្តីរីករាយពីហ្គេម។

គោលការណ៍ជាមូលដ្ឋាននៃការរៀបចំហ្គេម៖

  • កង្វះការបង្ខិតបង្ខំនៃទម្រង់ណាមួយនៅពេលដែលមានការចូលរួមពីកុមារនៅក្នុងហ្គេម។
  • គោលការណ៍នៃការអភិវឌ្ឍន៍ថាមវន្តហ្គេម;
  • គោលការណ៍នៃការរក្សាបរិយាកាសលេងសើច (រក្សាអារម្មណ៍ពិតរបស់កុមារ);
  • គោលការណ៍នៃទំនាក់ទំនងរវាងហ្គេម និងសកម្មភាពមិនលេងហ្គេម; សម្រាប់គ្រូបង្រៀន វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការផ្ទេរអត្ថន័យសំខាន់នៃសកម្មភាពហ្គេមទៅកាន់បទពិសោធន៍ជីវិតពិតរបស់កុមារ។
  • គោលការណ៍នៃការផ្លាស់ប្តូរពីហ្គេមសាមញ្ញទៅជាទម្រង់ហ្គេមស្មុគស្មាញ។ តក្កវិជ្ជានៃការផ្លាស់ប្តូរពីហ្គេមសាមញ្ញទៅហ្គេមស្មុគ្រស្មាញត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការធ្វើឱ្យស៊ីជម្រៅបន្តិចម្តង ៗ នៃមាតិកាចម្រុះនៃភារកិច្ចនិងច្បាប់នៃហ្គេម - ពីស្ថានភាពហ្គេមទៅស្ថានភាពហ្គេម ពីការក្លែងបន្លំទៅជាហ្គេមផ្តួចផ្តើមពីហ្គេមក្នុងស្រុកទៅហ្គេមស្មុគស្មាញចាប់ពីអាយុ - ហ្គេមទាក់ទងនឹងមនុស្សចាស់ "អស់កល្បជានិច្ច" ។

រឿងមួយគឺជាក់លាក់ - តម្លៃអប់រំការអប់រំនៃល្បែងបញ្ញាអាស្រ័យលើការចូលរួមរបស់គ្រូនៅក្នុងពួកគេ។

ភារកិច្ចរបស់គ្រូគឺ៖

  • ពឹងផ្អែកលើសមិទ្ធិផលនៃយុគសម័យមុន;
  • ខិតខំប្រមូលសក្តានុពលនៃអាយុជាក់លាក់មួយ;
  • រៀបចំ "មូលដ្ឋាន" សម្រាប់អាយុបន្តបន្ទាប់ ពោលគឺផ្តោតមិនត្រឹមតែលើកម្រិតបច្ចុប្បន្នប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងលើតំបន់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ជិតស្និតនៃការជម្រុញសម្រាប់សកម្មភាពសិក្សាផងដែរ។

មេរៀនដែលធ្វើឡើងតាមរបៀបលេងសើច ទាមទារច្បាប់ជាក់លាក់។

ការរៀបចំបឋម។ វាចាំបាច់ក្នុងការពិភាក្សាអំពីជួរនៃបញ្ហានិងទម្រង់នៃការកាន់កាប់។ តួនាទីត្រូវតែត្រូវបានចាត់តាំងជាមុន។ នេះជំរុញសកម្មភាពនៃការយល់ដឹង។

លក្ខណៈចាំបាច់នៃហ្គេម៖ ការរចនា ផែនទីទីក្រុង មកុដសម្រាប់ស្តេច ការរៀបចំឡើងវិញដ៏សមស្របនៃគ្រឿងសង្ហារិម ដែលបង្កើតនូវឥទ្ធិពលថ្មីនៃការភ្ញាក់ផ្អើល ហើយនឹងពង្រឹងផ្ទៃខាងក្រោយអារម្មណ៍នៃមេរៀន។

សេចក្តីថ្លែងការណ៍ជាកាតព្វកិច្ចនៃលទ្ធផលនៃហ្គេម។

គណៈវិនិច្ឆ័យមានសមត្ថកិច្ច។

ពេលវេលានៃល្បែងនៃធម្មជាតិដែលមិនមែនជាការអប់រំគឺត្រូវបានទាមទារ (ច្រៀងសេរេន ជិះសេះ។ល។) ដើម្បីប្តូរការយកចិត្តទុកដាក់ និងបន្ធូរភាពតានតឹង។

រឿងចំបងគឺការគោរពបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់សិស្ស មិនមែនដើម្បីសម្លាប់ចំណាប់អារម្មណ៍លើការងារនោះទេ ប៉ុន្តែត្រូវខិតខំអភិវឌ្ឍវា ដោយមិនបន្សល់ទុកនូវអារម្មណ៍ថប់បារម្ភ និងភាពមិនប្រាកដប្រជាក្នុងសមត្ថភាពរបស់នរណាម្នាក់ឡើយ។

ខុងជឺ បានសរសេរថា "ចៅហ្វាយ និងសិស្ស លូតលាស់ជាមួយគ្នា"។ ទម្រង់នៃមេរៀនហ្គេមអនុញ្ញាតឱ្យទាំងសិស្ស និងគ្រូរីកចម្រើន។

បច្ចេកវិទ្យាសិក្សាអភិវឌ្ឍន៍

នៅក្នុងអក្សរសិល្ប៍ផ្លូវចិត្តនិងគរុកោសល្យនៃត្រីមាសចុងក្រោយនៃសតវត្សទី XX ។ ជាច្រើន វិធីសាស្រ្តគរុកោសល្យនិងគោលការណ៍ ការអនុវត្តដែលប៉ះពាល់ដល់ប្រសិទ្ធភាពនៃការបណ្តុះបណ្តាល។ ជារឿយៗគោលការណ៍មួយក្នុងចំនោមគោលការណ៍ទាំងនេះបានទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់មនុស្សម្នាក់ឬផ្សេងទៀត។ បង្រៀន​បុគ្គលិកដែលខិតខំប្រឹងប្រែងយ៉ាងខ្លាំងក្នុងការអនុវត្ត។ ឧទាហរណ៍នៅក្នុងសាលារៀននៃ Tatarstan វាគឺជាបុគ្គលនៃការអប់រំនិងសាលារៀន តំបន់ Rostovបានក្លាយជាល្បីល្បាញទូទាំងប្រទេសសម្រាប់ "ការបណ្តុះបណ្តាលដោយគ្មានពីរ" ។ លទ្ធផលនៃតណ្ហាតែម្ខាងបែបនេះនៅក្នុងគរុកោសល្យត្រូវបានគេស្គាល់យ៉ាងច្បាស់ថា "ការច្នៃប្រឌិត" ប្រែទៅជា "តាមរដូវ" ។ ដូច្នេះ Z. I. Kalmykova ពិតជាត្រឹមត្រូវណាស់ដែលការសិក្សាអំពីវិធីបុគ្គលដើម្បីបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃការបង្រៀនផលប៉ះពាល់របស់ពួកគេលើកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់សិស្សគឺចាំបាច់ប៉ុន្តែមិនគ្រប់គ្រាន់ទេ។ វាមានសារៈសំខាន់ដូចគ្នាដែរក្នុងការបង្ហាញពីការភ្ជាប់គ្នានៃវិធីសាស្រ្ត និងគោលការណ៍ទាំងនេះ ដើម្បីដាក់ចេញនូវអ្វីដែលសំខាន់ ដើម្បីបង្ហាញពួកវានៅក្នុងប្រព័ន្ធ។

គោលគំនិតនៃ "ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្ត" ត្រូវបានគេប្រើយ៉ាងទូលំទូលាយ ប៉ុន្តែមិនមានចម្លើយច្បាស់លាស់ចំពោះសំណួរនៃសញ្ញាអ្វីដែលអាចប្រើដើម្បីវិនិច្ឆ័យចិត្តរបស់មនុស្ស កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់គាត់។ ទាំងអស់។ អ្នកចិត្តសាស្រ្តក្នុងស្រុកទទួលស្គាល់ថាការរៀនសូត្រដើរតួនាទីឈានមុខគេក្នុងការកំណត់ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្ត។ នេះកើតឡើងពីធម្មជាតិសង្គមរបស់មនុស្ស៖ ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់គាត់ត្រូវបានកំណត់ដោយស្ថានភាពសង្គម - ប្រវត្តិសាស្រ្តដែលគាត់រស់នៅ។ ចាប់ពីថ្ងៃដំបូងនៃជីវិតរបស់គាត់ក្រោមឥទ្ធិពលរបស់មនុស្សពេញវ័យកុមារចាប់ផ្តើមធ្វើជាម្ចាស់នៃបទពិសោធន៍ដែលប្រមូលបានដោយមនុស្សជំនាន់មុនយ៉ាងសកម្ម "សមរម្យ" វាមានន័យថាធ្វើឱ្យវាជាកម្មសិទ្ធិផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការស្ទាត់ជំនាញបទពិសោធន៍នេះ ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារកើតឡើង ការបង្កើតសមត្ថភាពមនុស្សរបស់គាត់។

ការបញ្ជាក់ដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍អំពីរឿងនេះគឺនៅឆ្ងាយពីករណីដាច់ស្រយាលក្នុងប្រវត្តិសាស្ត្រ (មានច្រើនជាង 30 ក្នុងចំណោមពួកគេត្រូវបានពិពណ៌នា) នៅពេលដែលកុមារតូចៗត្រូវបានចិញ្ចឹមដោយសត្វ។ កុមារបែបនេះបានរៀនពីទម្លាប់របស់សត្វដែលពួកគេរស់នៅ (ស្វា ចៀម ចចក) ហើយក្នុងទម្រង់នៃអាកប្បកិរិយារបស់ពួកគេ គឺមានភាពជិតស្និទ្ធនឹងសត្វជាងមនុស្ស។ ពួក​គេ​រត់​ទាំង​បួន​នាក់ លិត​អាហារ​ដោយ​អណ្ដាត ហែក​សាច់​ដោយ​ធ្មេញ ស្រែក​ហ៊ោ​ខាំ។ មិនចេះនិយាយ។ ជាថ្មីម្តងទៀតនៅក្នុងបរិយាកាសមនុស្ស កុមារបែបនេះ ទោះបីជាមានការខិតខំប្រឹងប្រែងទាំងអស់របស់មនុស្សពេញវ័យនៅជុំវិញពួកគេដោយការលំបាកយ៉ាងខ្លាំងបានស្ទាត់ជំនាញតែធាតុនៃការនិយាយ និងទម្រង់នៃអាកប្បកិរិយារបស់មនុស្ស ហើយនៅក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់ពួកគេជាធម្មតាចូលទៅជិតកុមារដែលមានវិកលចរិត ទោះបីជាពួកគេមានកាយសម្បទាក៏ដោយ។ មានសុខភាពល្អនិងអភិវឌ្ឍ។ ចំពោះកុមារបែបនេះ រយៈពេលអំណោយផលបំផុត (រសើប) សម្រាប់ការគ្រប់គ្រងការនិយាយ និងទម្រង់បឋមនៃអាកប្បកិរិយារបស់មនុស្សបានកន្លងផុតទៅហើយ យន្តការផ្លូវចិត្តផ្សេងទៀតបានបង្កើតឡើងដែលត្រូវនឹងលក្ខខណ្ឌដែលពួកគេធំឡើង។

ភាពខុសប្លែកគ្នាមួយចំនួនក្នុងចំណោមអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រកើតឡើងលើសំណួរថាតើអ្វីជាតួនាទីនៃចំណេះដឹងក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្ត។ ឧទាហរណ៍នៅក្នុងស្នាដៃរបស់ A. N. Leontiev តាមពិតសញ្ញាស្មើគ្នាត្រូវបានដាក់រវាងចំណេះដឹងនិងការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តចាប់តាំងពីការអភិវឌ្ឍន៍តាមគំនិតរបស់គាត់ត្រូវបានកំណត់ដោយធម្មជាតិនៃបទពិសោធន៍កុលសម្ព័ន្ធ "សមស្រប" ដោយមនុស្សម្នាក់ដែលទទួលបាននៅក្នុងនោះ។ លក្ខខណ្ឌសង្គមដែលកុមាររស់នៅ និងអភិវឌ្ឍ។ អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រផ្សេងទៀត (E. N. Kabanova-Meller, V. A. Kruetsky) មិនបដិសេធសារៈសំខាន់នៃចំណេះដឹងទេ ប៉ុន្តែកុំធ្វើឱ្យវាដាច់ខាត។ ពួកគេជឿថាចំណេះដឹងគឺជាលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍផ្លូវចិត្ត ប៉ុន្តែមិនត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងរចនាសម្ព័ន្ធរបស់វានោះទេ។ នេះត្រូវបានប្រកែកជាពិសេសដោយការពិតដែលថាមនុស្សមួយចំនួនភ្ញាក់ផ្អើលជាមួយនឹងចំនួនដ៏ធំនៃចំណេះដឹងដែលពួកគេបានប្រមូលផ្តុំដោយមិនត្រូវបានសម្គាល់ដោយការអភិវឌ្ឍផ្លូវចិត្តខ្ពស់។ យោងតាមអ្នកនិពន្ធទាំងនេះ ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តមិនរាប់បញ្ចូលចំណេះដឹងខ្លួនវាទេ ប៉ុន្តែសមត្ថភាពរបស់មនុស្សក្នុងការទទួលបាន និងអនុវត្តវា ដើម្បីផ្ទេរចំណេះដឹងដែលមានស្រាប់ទៅកាន់លក្ខខណ្ឌថ្មីៗ។

3. I. Kalmykova ផ្តល់និយមន័យដូចខាងក្រោម។ ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តគឺជាប្រព័ន្ធថាមវន្តស្មុគស្មាញនៃការផ្លាស់ប្តូរបរិមាណ និងគុណភាពដែលកើតឡើងនៅក្នុងសកម្មភាពបញ្ញារបស់បុគ្គលម្នាក់ដោយសារអាយុរបស់គាត់ និងការបង្កើនបទពិសោធន៍ជីវិតស្របតាមលក្ខខណ្ឌសង្គម-ប្រវត្តិសាស្រ្តដែលគាត់រស់នៅ និងជាមួយនឹងលក្ខណៈបុគ្គលនៃចិត្តរបស់គាត់។ .

ដោយសារភាពស្ទាត់ជំនាញនៃបទពិសោធន៍របស់មនុស្សគឺជាកត្តាសម្រេចចិត្តក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្ត ចំណេះដឹងគួរតែត្រូវបានចាត់ទុកថាជាធាតុផ្សំមួយដែលបង្កើតជារចនាសម្ព័ន្ធនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្ត។

អនុលោមតាមនេះ ភាពក្រីក្រនៃចំណេះដឹងដែលមិនត្រូវនឹងអាយុអាចបង្ហាញពីកម្រិតទាបនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្ត។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តត្រូវបានបង្ហាញមិនច្រើនទេដោយវត្តមាននៃចំណេះដឹង ដូចជាសមត្ថភាពក្នុងការប្រតិបត្តិជាមួយពួកគេ ដើម្បីអនុវត្តវានៅក្នុងការអនុវត្ត។ ចំណេះដឹងដែលទទួលបានជាផ្លូវការអាចត្រូវបានអនុវត្តដោយមនុស្សម្នាក់តែនៅក្នុងករណីដូចគ្នា នៅក្នុងតំបន់តូចចង្អៀតខ្លាំង ពោលគឺពួកគេមិនមានកម្លាំងមានប្រសិទ្ធភាព។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលមូលនិធិនៃចំណេះដឹងប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពគួរតែត្រូវបានចាត់ទុកថាជាធាតុផ្សំនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្ត ដោយហេតុនេះសង្កត់ធ្ងន់ទៅលើលក្ខណៈដឹងខ្លួននៃការទទួលបានរបស់ពួកគេ។

រួមជាមួយនឹងមូលនិធិនៃចំណេះដឹងប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព ការរៀនសូត្រត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងរចនាសម្ព័ន្ធនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្ត។ ការរៀនសូត្រគឺជាប្រព័ន្ធនៃកម្មសិទ្ធិបញ្ញារបស់មនុស្ស គុណសម្បត្តិដែលកើតឡើងនៃចិត្ត ដែលផលិតភាពនៃសកម្មភាពអប់រំអាស្រ័យ អ្វីៗផ្សេងទៀតមានភាពស្មើគ្នា៖ វត្តមាននៃចំណេះដឹងបឋម ការលើកទឹកចិត្តវិជ្ជមាន។ល។

ជម្រៅនៃចិត្តត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងកម្រិតនៃសារៈសំខាន់នៃសញ្ញាដែលមនុស្សម្នាក់អាចអរូបីនៅពេលធ្វើជាម្ចាស់នៃសម្ភារៈថ្មីនិងនៅក្នុងកម្រិតនៃការទូទៅរបស់ពួកគេ។ គុណភាពនៃការគិតនេះបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់បំផុតនៅពេលរកឃើញចំណេះដឹងថ្មីសម្រាប់មនុស្សម្នាក់ លើសពីនេះទៅទៀត ការដែលមិនអាចទទួលបានជាលទ្ធផលផ្ទាល់នៃការអនុវត្តសមហេតុផលនៃចំណេះដឹង និងវិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាពដែលមានស្រាប់។

និចលភាពនៃចិត្តបង្ហាញរាងខ្លួនវាតាមរបៀបផ្ទុយគ្នា៖ ក្នុងទំនោរទៅរកគំរូមួយ ទៅជាទម្លាប់នៃការគិត ក្នុងការលំបាកក្នុងការផ្លាស់ប្តូរពីប្រព័ន្ធនៃសកម្មភាពមួយទៅប្រព័ន្ធមួយទៀត។

ភាពបត់បែននៃការគិតបង្កប់នូវភាពប្រែប្រួលសមស្រប ដែលបំពេញតាមលក្ខខណ្ឌនៃការផ្លាស់ប្តូរនៃស្ថានភាពដែលបានវិភាគ ហើយផ្ទុយទៅវិញ និចលភាពត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការពន្យារពេលមិនសមហេតុផលនៅក្នុងអ្វីដែលលែងបំពេញតាមលក្ខខណ្ឌដែលបានផ្លាស់ប្តូរ។

សម្រាប់ការគ្រប់គ្រងប្រកបដោយជោគជ័យនៃចំណេះដឹងថ្មី និងប្រតិបត្តិការជាមួយវា វាមានសារៈសំខាន់មិនត្រឹមតែដើម្បីបញ្ជាក់ពីតម្រូវការដោយស្ថានភាពនោះទេ។ លក្ខណៈសំខាន់ៗប៉ុន្តែក៏ដោយចងចាំនូវភាពពេញលេញរបស់ពួកគេ ធ្វើសកម្មភាពស្របតាមសញ្ញាទាំងនេះ ដោយមិនចុះចាញ់នឹងឥទ្ធិពល "បង្កហេតុ" នៃចរិតចៃដន្យដែលអាចនាំឱ្យវង្វេងចេញពីផ្លូវត្រូវ និងនាំទៅរកការសម្រេចចិត្តខុស។ នេះបង្ហាញពីស្ថេរភាពនៃចិត្តដែលអនុញ្ញាតឱ្យមនុស្សម្នាក់ដោះស្រាយបញ្ហាផ្លូវចិត្តដោយចងចាំនូវសញ្ញាមួយចំនួនរបស់ពួកគេ។ គុណភាពនេះត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់ក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាចំណាត់ថ្នាក់ នៅពេលដែលចាំបាច់ត្រូវបែងចែកសំណុំវត្ថុដែលបានស្នើឡើង (រូបភាព ពាក្យ) ទៅជាក្រុមតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យជាច្រើន។

សតិបញ្ញា សកម្មភាពផ្លូវចិត្ត- គុណភាពនៃចិត្តដែលបង្ហាញខ្លួនឯងនៅក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការបញ្ចេញមតិនៅក្នុងពាក្យថាជាផលិតផលរបស់វា លទ្ធផល - លក្ខណៈសំខាន់ៗនៃគំនិតដែលទើបបង្កើតថ្មី លំនាំជាដើម និងវិធីសាស្រ្តទាំងនោះ បច្ចេកទេសដែលលទ្ធផលនេះត្រូវបានទទួល .

ឯករាជ្យភាពនៃចិត្តត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងការស្វែងរកយ៉ាងសកម្មសម្រាប់ចំណេះដឹងថ្មី វិធីថ្មីនៃការដោះស្រាយបញ្ហា ក្នុងភាពងាយស្រួលពិសេសនៃការយល់ឃើញនៃជំនួយដែលមនុស្សម្នាក់មិនអាចស្វែងរកដំណោះស្រាយដោយគិតគូរពីកំហុស។ នៅកម្រិតខ្ពស់នៃការបង្ហាញគុណភាពនៃចិត្តនេះ មនុស្សម្នាក់ស្វែងរកមិនត្រឹមតែត្រឹមត្រូវប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងដំណោះស្រាយដ៏ប្រសើរផងដែរ ដោយមិនមានការរំញោចពីខាងក្រៅដែលហួសពីកិច្ចការភ្លាមៗនោះទេ។ D. B. Bogoyavlenskaya បានហៅការច្នៃប្រឌិតខ្ពស់បែបនេះ។

សូចនាករបរិមាណសរុបនៃការរៀនសូត្រអាចជាសេដ្ឋកិច្ចនៃការគិត។ វាត្រូវបានវាស់ដោយបរិមាណនៃសម្ភារៈជាក់លាក់ ដោយផ្អែកលើការវិភាគដែលដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហាត្រូវបានសម្រេច ចំនួនជំហានដើម្បី ការសម្រេចចិត្តឯករាជ្យឬ "ផ្នែក" នៃជំនួយដែលដំណោះស្រាយអាចទៅដល់បាន ឬចំណាយពេល "ស្វែងយល់" ចំណេះដឹងថ្មី។ ការវាយតម្លៃប្រហាក់ប្រហែលនៃសេដ្ឋកិច្ចនៃការគិត គ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ការបង្រៀនបុគ្គលអាចទទួលបានដោយគ្រូណាក៏ដោយ ដោយផ្អែកលើការពិសោធន៍សមូហភាពសាមញ្ញ។ មុនពេលវាត្រូវបានអនុវត្ត វាចាំបាច់ត្រូវរកឱ្យឃើញថាតើសិស្សម្នាក់ៗមានចំណេះដឹង និងជំនាញអប្បបរមាដែលចាំបាច់ដើម្បីយល់អំពីសម្ភារៈថ្មី និងរៀបចំការងារជាមួយថ្នាក់ដែលនឹងធានាបាននូវចំណេះដឹងនេះដែរឬទេ។ កម្រិតនៃចំណេះដឹងដែលសម្រេចបានដោយសិស្សម្នាក់ៗជាមួយនឹងការពន្យល់តែមួយនៃសម្ភារៈថ្មីសម្រាប់ទាំងអស់គ្នា (និងការពឹងផ្អែកលើអប្បបរមាចាំបាច់នៃចំណេះដឹង) ដើរតួជាសូចនាករនៃសេដ្ឋកិច្ចនៃការគិត ("ល្បឿននៃវឌ្ឍនភាព")។

គោលការណ៍ចិត្តសាស្ត្រសំខាន់ៗនៃការអប់រំអភិវឌ្ឍន៍គឺ៖

ការរៀនដែលមានបញ្ហា;

ការអភិវឌ្ឍន៍ដ៏ល្អប្រសើរនៃប្រភេទផ្សេងៗនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត (ពីការមើលឃើញ - មានប្រសិទ្ធិភាព, ជាក់ស្តែង, មើលឃើញ - រូបភាព, អរូបី, អរូបី - ទ្រឹស្តី);

បុគ្គលនិងភាពខុសគ្នានៃការបណ្តុះបណ្តាល;

ការបង្កើតពិសេសនៃវិធីសាស្រ្តទាំងពីរ algorithmic និង heuristic នៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត;

អង្គការពិសេសនៃសកម្មភាពស្លេកស្លាំង។

ឥទ្ធិពលដោយការកើនឡើងនៃតម្រូវការ ការអប់រំនៅសាលាអ្នកចិត្តសាស្រ្តសូវៀតបានចាប់ផ្តើមសិក្សា "តំបន់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ជិតៗ" របស់កុមារកាលពី 4 ទសវត្សរ៍មុន។ ភារកិច្ចត្រូវបានកំណត់ដើម្បីរកឱ្យឃើញនូវអ្វីដែលជាលទ្ធភាពនៃការគិតរបស់កុមារ ប្រសិនបើខ្លឹមសារ និងវិធីបង្រៀនត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរ ដូច្នេះហើយទើបពួកគេធ្វើឱ្យមានការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតបែបអរូបី ទ្រឹស្តីអរូបី។ ការពិសោធន៍បានបញ្ជាក់ពីសម្មតិកម្មយ៉ាងអស្ចារ្យថា កុមារមានសមត្ថភាពច្រើនជាងការគិតពីមុន។ វាប្រែថាសិស្សថ្នាក់ទីមួយអាចដំណើរការជាមួយនិមិត្តសញ្ញាអរូបី ដោះស្រាយបញ្ហាដោយផ្អែកលើរូបមន្ត និងគោលគំនិតវេយ្យាករណ៍។

ទិន្នន័យស្រដៀងគ្នានេះក៏ទទួលបាននៅបរទេសផងដែរ។ អ្នកចិត្តសាស្រ្តដ៏ល្បីល្បាញ J. Bruner បានអនុវត្តដោយជោគជ័យនៃការពិសោធន៍ ថែមទាំងបានបង្កើត ចំណុចខ្លាំងទស្សនៈ ផ្ទុយពីគំនិតដែលមានពីមុនមកអំពីសមត្ថភាពមានកម្រិតនៃបញ្ញារបស់កុមារ។ គាត់បានសរសេរថា កុមារនៅដំណាក់កាលណាមួយនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់គាត់អាចទទួលបានចំណេះដឹងណាមួយជាមួយនឹងវិធីសាស្រ្តគ្រប់គ្រាន់ក្នុងការបង្ហាញវា។

ជាការពិតណាស់លទ្ធភាពរបស់កុមារមិនមានដែនកំណត់ទេ។ ប៉ុន្តែការសិក្សាបានបង្ហាញថា ជាមួយនឹងការរៀបចំសមស្របនៃសកម្មភាពអប់រំ ពួកគេអាចត្រូវបានអនុវត្តក្នុងកម្រិតធំជាងប្រព័ន្ធអប់រំដែលមានស្រាប់ពីមុន។ ដូច្នេះហើយ ក្រុមដែលដឹកនាំដោយ V. V. Davydov និង D. B. Elkonin បានបង្ហាញនូវលទ្ធភាពនៃការបង្កើតធាតុផ្សំនៃការគិតតាមទ្រឹស្តីរួចហើយនៅអាយុបឋមសិក្សា ដោយបង្កើនចំណែករបស់ខ្លួននៅក្នុងសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់កុមារ និងការផ្លាស់ប្តូរពី "អរូបីទៅជាក់ស្តែង" ក្នុងការរៀនសូត្រ។

ដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហាតែងតែកើតឡើងដោយវិចារណញាណ ហើយនៅក្នុងដំណើរការនេះ។ តួនាទីសំខាន់លេងទាំងការគិតជាក់ស្តែង និងក្នុងន័យធៀប ដែលទាក់ទងដោយផ្ទាល់ទៅនឹងការគាំទ្រខាងវិញ្ញាណ។ ដំណោះស្រាយនៃបញ្ហាគរុកោសល្យនៅក្នុងផែនការពាក្យសំដីដោយឈរលើមូលដ្ឋាននៃហេតុផលទ្រឹស្តីគួរតែត្រូវបានអនុវត្តបន្តិចម្តង ៗ ភ្ជាប់ដោយតំណ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះវាមិនអាចទៅរួចទេសម្រាប់មនុស្សម្នាក់ដើម្បីគ្របដណ្តប់តំណភ្ជាប់ចាំបាច់ទាំងអស់ដែលធ្វើឱ្យវាពិបាកក្នុងការបង្កើតទំនាក់ទំនងរវាងពួកគេ។ ការដាក់បញ្ចូលការគិតតាមន័យធៀបនៅក្នុងដំណើរការនេះ ធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើទៅបានភ្លាមៗ "ភ្លាមៗ" គ្របដណ្តប់សមាសធាតុទាំងអស់ដែលមាននៅក្នុងស្ថានភាពបញ្ហា ហើយសកម្មភាពជាក់ស្តែងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតទំនាក់ទំនងរវាងពួកគេ បង្ហាញពីសក្ដានុពលនៃបាតុភូតក្រោម សិក្សា និងជួយសម្រួលដល់ការស្វែងរកដំណោះស្រាយ។

ភាពលេចធ្លោនៃប្រភេទសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត ជាក់ស្តែង ន័យធៀប ឬគំនិត ត្រូវបានកំណត់មិនត្រឹមតែដោយភាពជាក់លាក់នៃបញ្ហាដែលកំពុងត្រូវបានដោះស្រាយប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏ដោយលក្ខណៈបុគ្គលរបស់កុមារខ្លួនឯងផងដែរ។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលគោលការណ៍សំខាន់មួយនៃការអប់រំអភិវឌ្ឍន៍គឺល្អបំផុត (ដែលត្រូវគ្នាទៅនឹងគោលដៅនៃការអប់រំ និងលក្ខណៈផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ) ការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រភេទផ្សេងៗនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត៖ អរូបី - ទ្រឹស្ដី និងរូបភាព - រូបភាព និងប្រសិទ្ធភាពដែលមើលឃើញ។ , ការគិតជាក់ស្តែង។

សកម្មភាពអប់រំទាមទារឱ្យមានកម្មសិទ្ធិនៃវិធីសាស្រ្តផ្សេងៗនៃការបង្កើតរូបភាព លើសម្ភារៈផ្សេងៗគ្នា (ផ្អែកលើ អត្ថបទពិពណ៌នា, គំនូរ, គំនូរ) ។ វិធីសាស្រ្តនៃការងារអប់រំអាចមានកម្រិតខុសគ្នានៃភាពស្មុគស្មាញ, ដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹង កម្រិតខុសគ្នាភាពទូទៅរបស់ពួកគេ។ ការធ្វើជាម្ចាស់លើវិធីសាស្រ្តនៃការងារអប់រំ បម្រើជាមូលដ្ឋានដែលជំនាញ និងសមត្ថភាពអប់រំត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងកុមារ។ ជំនាញ និងបច្ចេកទេសមិនដូចគ្នាបេះបិទទេ។ ប្រសិនបើសិស្សបង្កើតជំនាញរបស់គាត់ដោយមិនបានស្ទាត់ជំនាញបច្ចេកទេសសមហេតុផលជាមុន នោះគាត់ច្រើនតែស្ទាត់ជំនាញខុស។ ជាឧទាហរណ៍ សិស្សម្នាក់បានស្ទាត់ជំនាញក្នុងការចង្អុលតំបន់ធម្មជាតិដោយប្រើទ្រនិចនៅលើផែនទីនៃតំបន់ធម្មជាតិ និងនៅលើផែនទីរូបវន្តផ្សេងៗ ដែលព្រំដែននៃតំបន់មិនត្រូវបានសម្គាល់។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយនៅពេលដែលផ្លូវចិត្ត "ដាក់" ព្រំដែនឧទាហរណ៍ tundra នៅលើផែនទីរាងកាយគាត់មិនប្រើសញ្ញាសម្គាល់នៅលើផែនទី (ជួរភ្នំមាត់ទន្លេ); ជំនួសមកវិញ គាត់តែងតែបង្វែរក្បាលរបស់គាត់ពីផែនទីតំបន់ធម្មជាតិទៅ ផែនទីរាងកាយនិងច្រាសមកវិញ បញ្ឈប់ចលនារបស់ទ្រនិច។ សិស្សនេះជាអ្នកចម្លង។ គាត់ស្ទាត់ជំនាញដោយផ្អែកលើការទទួលភ្ញៀវមិនសមហេតុផល។

មានប្រព័ន្ធនៃវិធីសាស្រ្តបង្រៀនដែលរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់សិស្ស:

ផ្ទេរបច្ចេកទេសដែលបានរៀនពីកិច្ចការសិក្សាទៅថ្មីមួយ។

ស្វែងរកវិធីសាស្រ្តថ្មីនៃការងារអប់រំ;

ការគ្រប់គ្រងសកម្មភាពអប់រំរបស់ពួកគេ;

បច្ចេកទេសទូទៅ។

ការអនុវត្តរយៈពេលវែងនៃការអប់រំអភិវឌ្ឍន៍បានបង្ហាញពីសុពលភាព និងប្រសិទ្ធភាពរបស់វា។ តាមបទពិសោធន៍របស់យើង យើងបានអនុវត្តការអប់រំបែបអភិវឌ្ឍន៍នៅក្នុងសាលាខេត្តធម្មតាដែលមានសិស្សធម្មតា។

ការផ្លាស់ប្តូររ៉ាឌីកាល់ត្រូវបានធ្វើឡើងចំពោះកម្មវិធីសិក្សាសម្រាប់ថ្នាក់ទី 5 ។ ជាដំបូង រូបវិទ្យា​ត្រូវ​បាន​យក​ចេញ​ពី​កម្មវិធី​ថ្នាក់​ទី​៧ ហើយ​«បាន​រស់​ឡើង​វិញ»។ ការណែនាំនៃវគ្គសិក្សានេះនាំឱ្យមានការផ្លាស់ប្តូរសំខាន់ៗនៅក្នុងខ្លឹមសារនៃគណិតវិទ្យា និងមុខវិជ្ជាធម្មជាតិផ្សេងទៀត។ នៅថ្នាក់ទី 8 វគ្គសិក្សា "Man and Cosmology" ត្រូវបានរៀបចំសម្រាប់វគ្គនេះជាវិន័យប្រចាំតំបន់ ហើយផ្នែកជាច្រើននៃគណិតវិទ្យាត្រូវបានពង្រឹង។ នៅទីបំផុត ភាគច្រើននិស្សិតបញ្ចប់ការសិក្សាបានចូលសាកលវិទ្យាល័យវិទ្យាសាស្ត្រធម្មជាតិ និងទម្រង់វិស្វកម្ម។

ក្នុងករណីមួយទៀត នៅសាលាដែលដំណើរការក្រោមការឧបត្ថម្ភរបស់បណ្ឌិត្យសភាស្ថាបត្យកម្ម និងសិល្បៈ វគ្គសិក្សាធរណីមាត្រត្រូវបានណែនាំពីថ្នាក់ទី 5 ហើយត្រូវបានបន្ថែមដោយ "ធាតុផ្សំស្ថាបត្យកម្ម"។ បីឆ្នាំក្រោយមក វគ្គសិក្សា "ធរណីមាត្រស្ថាបត្យកម្ម" ត្រូវបានណែនាំនៅក្នុងសាលាដូចគ្នារួចហើយនៅក្នុងថ្នាក់ទី 1 ។ គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សិស្សបានយល់ពីមិនធម្មតា កម្មវិធីសិក្សាប៉ុន្តែពួកគេមានមោទនភាពយ៉ាងខ្លាំងចំពោះការច្នៃប្រឌិតរបស់សាលា និងបានស្ទាត់ជំនាញមូលដ្ឋាននៃធរណីមាត្រយ៉ាងល្អឥតខ្ចោះ។ បន្ទាប់ពីចាកចេញពីសាលា ពួកគេភាគច្រើនបានក្លាយជានិស្សិតនៃមហាវិទ្យាល័យសិល្បៈ និងក្រាហ្វិកនៃសាកលវិទ្យាល័យគរុកោសល្យ បណ្ឌិត្យសភាស្ថាបត្យកម្ម និងសិល្បៈ និងសាលាសិល្បៈក្នុងស្រុក។

វាគួរតែត្រូវបានសង្កត់ធ្ងន់ថាការច្នៃប្រឌិតគរុកោសល្យណាមួយរួមទាំងបច្ចេកវិទ្យាសិក្សាអភិវឌ្ឍន៍គួរតែផ្អែកលើលទ្ធផលនៃការវិនិច្ឆ័យផ្លូវចិត្តនិងគរុកោសល្យបឋមហើយគ្រូបង្រៀនត្រូវតែត្រូវបានដឹកនាំដោយគោលការណ៍ជានិច្ច: "រឿងសំខាន់គឺកុំធ្វើបាប!"

ជាអកុសល បច្ចេកវិទ្យាដែលប្រើក្នុងការអប់រំរបស់យើង ជាទូទៅខិតទៅជិតការសង្ខេបចំណេះដឹងជាជាង "ការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញា"។ ហើយការផ្ទេរចំណុចកណ្តាលនៃទំនាញផែនដីពីបច្ចេកវិជ្ជាទីមួយទៅទីពីរគឺជាកិច្ចការបន្ទាន់នៃការអប់រំនៅគ្រប់កម្រិតទាំងអស់។ ក្នុងចំណោមរបស់ផ្សេងទៀត វានឹងក្លាយជាការរួមចំណែកដល់ការកែលម្អសង្គម។

ដូច្នេះជាមួយនឹងពាក្យថា "ការអប់រំអភិវឌ្ឍន៍" យើងមិនភ្ជាប់ប្រព័ន្ធជាក់លាក់ណាមួយនៃការអប់រំអភិវឌ្ឍន៍ ហើយយល់ថាវាជាដំណើរការអប់រំដែលក្នុងនោះ រួមជាមួយនឹងការផ្ទេរចំណេះដឹងជាក់លាក់ ការយកចិត្តទុកដាក់គឺត្រូវយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះដំណើរការនៃការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញារបស់មនុស្ស។ ដំណើរ​ការ​អប់រំ​បែប​នេះ​គឺ​សំដៅ​ទៅ​លើ​ការ​បង្កើត​ចំណេះដឹង​ក្នុង​ទម្រង់​ជា​ប្រព័ន្ធ​ដែល​មាន​ការ​រៀបចំ​យ៉ាង​ល្អ។

ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការអភិវឌ្ឍន៍បច្ចេកវិទ្យាសិក្សាទាមទារ ជាដំបូងចម្លើយចំពោះសំណួរពីរ៖

តើប្រព័ន្ធដែលគួរត្រូវបាន "សាងសង់" នៅក្នុងដំណើរការសិក្សាគឺជាអ្វី?

តើ "ការសាងសង់" ខ្លួនឯងគួរត្រូវបានអនុវត្តយ៉ាងដូចម្តេច? ចម្លើយចំពោះសំណួរទីមួយ បង្កើតជាមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃរចនាសម្ព័ន្ធនៃការសិក្សាអភិវឌ្ឍន៍ ហើយនៅទីបំផុតចុះមកលើការស្ថាបនាជាក់លាក់មួយ ហៅវាថាជាគំរូនៃបញ្ញា។ ពួកគេកំណត់គោលដៅដែលជារូបភាពចុងក្រោយនៃអ្វីដែលត្រូវបង្កើត។

ចម្លើយចំពោះសំណួរទីពីរ - មូលដ្ឋានគ្រឹះបច្ចេកវិទ្យាការសិក្សាអភិវឌ្ឍន៍ ដែលកំណត់ពីរបៀបដែលដំណើរការអប់រំគួរតែត្រូវបានរៀបចំ ដើម្បីទទួលបានលទ្ធផលដែលចង់បាន។


សេចក្តីផ្តើម ៣
1. គំនិតនៃដំណើរការនៃការបង្កើតនិងការអភិវឌ្ឍន៍របស់មនុស្ស 4
2. កត្តាដែលជះឥទ្ធិពលដល់ជម្រើសនៃបច្ចេកវិទ្យាអភិវឌ្ឍន៍ផ្ទាល់ខ្លួន 8
3. ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្ទាល់ខ្លួននៅដំណាក់កាលផ្សេងៗគ្នានៃជីវិតមនុស្ស 10
សេចក្តីសន្និដ្ឋាន ២១
ឯកសារយោង 22

សេចក្តីផ្តើម
បញ្ហានៃការបង្កើត និងការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈមានទំហំធំពេក និងមិនច្បាស់លាស់ ហើយត្រូវបានពិចារណាដោយអ្នកប្រកាន់ខ្ជាប់នូវគោលគំនិតផ្សេងៗគ្នាជាមួយនឹង ភាគីផ្សេងគ្នា. ដូច្នេះ ជាឧទាហរណ៍ ការតំរង់ទិសជីវហ្សែននៃការសិក្សាអំពីការអភិវឌ្ឍន៍របស់មនុស្សនាំឱ្យការសិក្សាភាគច្រើនអំពីលក្ខណៈ phenotypic នៃភាពចាស់ទុំនៃសារពាង្គកាយ។ ការតំរង់ទិសសង្គម - បង្កើតគំនិតអំពីការអភិវឌ្ឍន៍នៃ "បុគ្គលសង្គម" ឬ "បុគ្គលិកលក្ខណៈ" នៅក្នុងការយល់ដឹងរបស់ BG Ananiev ។ ការតំរង់ទិសបុគ្គលិកលក្ខណៈនាំទៅរកការវិភាគនៃការបង្កើតការដឹងខ្លួនរបស់បុគ្គលិកលក្ខណៈការបង្ហាញពីលក្ខណៈបុគ្គលរបស់វា។ ប៉ុន្តែវាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការបំបែកគំរូទាំងនេះយោងទៅតាម "ក្រុមហ៊ុនដឹកជញ្ជូន" ផ្សេងៗគ្នា (សារពាង្គកាយ បុគ្គលសង្គម បុគ្គលិកលក្ខណៈ) ពីព្រោះលក្ខណៈសម្បត្តិសរីរាង្គ សង្គម និងផ្លូវចិត្តត្រូវបានដាក់បញ្ចូលទៅក្នុងបុគ្គល ហើយអភិវឌ្ឍរួមគ្នា មានឥទ្ធិពលលើគ្នាទៅវិញទៅមក។
បុគ្គលិកលក្ខណៈគឺជាគុណភាពនៃប្រព័ន្ធ។ តាមទស្សនៈនេះ ការសិក្សាអំពីបុគ្គលិកលក្ខណៈ មិនមែនជាការសិក្សាអំពីលក្ខណៈសម្បត្តិបុគ្គល ដំណើរការផ្លូវចិត្ត និងស្ថានភាពរបស់បុគ្គលនោះទេ វាគឺជាការសិក្សាអំពីទីកន្លែង ទីតាំងរបស់គាត់នៅក្នុងប្រព័ន្ធទំនាក់ទំនងសង្គម - នេះគឺជាការសិក្សាអំពីអ្វី។ អ្វី និងរបៀបដែលមនុស្សម្នាក់ប្រើពីកំណើត និងទទួលបាន។ ដូច្នោះហើយ ការសិក្សាអំពីការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈ បង្កើតជាសំណួរអំពីអ្វី និងរបៀបមានឥទ្ធិពលលើលទ្ធផលនេះ។
គោលបំណងនៃការងារនេះគឺដើម្បីពិចារណាបច្ចេកវិទ្យា ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្ទាល់ខ្លួនបុគ្គលិកលក្ខណៈ។
ដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅនេះ ចាំបាច់ត្រូវដោះស្រាយភារកិច្ចដូចខាងក្រោមៈ
 ពិពណ៌នាអំពីដំណាក់កាលនៃការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈ;
 កំណត់លក្ខណៈនៃតម្រូវការជាមុនសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍបុគ្គលិកលក្ខណៈ;
 ពិចារណាលើបច្ចេកវិទ្យានៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្ទាល់ខ្លួន។

1. គំនិតនៃដំណើរការនៃការបង្កើតនិងការអភិវឌ្ឍបុគ្គលិកលក្ខណៈ
បុគ្គលិកលក្ខណៈគឺជាកម្មវត្ថុនៃវិទ្យាសាស្ត្រមួយចំនួន ហើយជាបាតុភូតសង្គមដ៏ស្មុគស្មាញមួយ ទាមទារឱ្យមានវិធីសាស្រ្តអន្តរកម្មទូលំទូលាយ (ទស្សនវិជ្ជា-សង្គមវិទ្យា សង្គម-ចិត្តវិទ្យា ។ល។)។ ចិត្តវិទ្យាសិក្សាមនុស្សម្នាក់ពីចំណុចនៃទិដ្ឋភាពនៃជីវិតផ្លូវចិត្ត និងខាងវិញ្ញាណរបស់គាត់។
មុននឹងពិចារណាលើបច្ចេកវិទ្យានៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្ទាល់ខ្លួន ចាំបាច់ត្រូវបញ្ជាក់ពីគោលគំនិតនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈ ភាពខុសគ្នារបស់វាពីគោលគំនិតរបស់បុគ្គលម្នាក់ៗ។
នៅលើដៃមួយ, ជីវសាស្រ្ត, សត្វដែលផ្តល់ដោយមនសិការ, ការនិយាយ, សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការ; ម៉្យាងវិញទៀត បុរសគឺជាសង្គមមួយ គាត់ត្រូវការប្រាស្រ័យទាក់ទង និងទំនាក់ទំនងជាមួយមនុស្សផ្សេងទៀត។
មនុស្ស​ម្នាក់​គឺ​ជា​មនុស្ស​ដូច​គ្នា ប៉ុន្តែ​គេ​ចាត់​ទុក​ថា​ជា​សង្គម​ប៉ុណ្ណោះ។ បើនិយាយអំពីបុគ្គលិកលក្ខណៈ យើងខុសពីផ្នែកធម្មជាតិជីវសាស្រ្តរបស់វា។ មិនមែនមនុស្សគ្រប់រូបសុទ្ធតែជាមនុស្សនោះទេ។
បុគគល គឺជាបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់មនុស្សជាក់លាក់មួយ ដែលជាការរួមបញ្ចូលគ្នានៃលក្ខណៈផ្លូវចិត្តពិសេស។
បុគ្គលគឺជាបុគ្គលជាអង្គភាពនៃសង្គម។
អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រខ្លះជឿថា ចិត្តមនុស្សត្រូវបានកំណត់តាមលក្ខណៈជីវសាស្រ្ត ដែលគ្រប់ទិដ្ឋភាពទាំងអស់នៃបុគ្គលិកលក្ខណៈគឺមកពីកំណើត។ ឧទាហរណ៍៖ ចរិតលក្ខណៈ សមត្ថភាពត្រូវបានទទួលមរតក ដូចជាពណ៌ភ្នែក សក់។
អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រផ្សេងទៀតជឿថាមនុស្សម្នាក់ៗតែងតែមានទំនាក់ទំនងជាក់លាក់ជាមួយមនុស្សផ្សេងទៀត។ ទំនាក់ទំនងសង្គមទាំងនេះបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់មនុស្សពោលគឺឧ។ មនុស្សម្នាក់រៀនច្បាប់នៃអាកប្បកិរិយាដែលទទួលយកនៅក្នុងសង្គមដែលបានផ្តល់ឱ្យ ទំនៀមទម្លាប់ បទដ្ឋានសីលធម៌។
ប៉ុន្តែលក្ខណៈជីវសាស្រ្តធម្មជាតិគឺពិតជាចាំបាច់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍផ្លូវចិត្តរបស់មនុស្ស។ ខួរក្បាល និងប្រព័ន្ធប្រសាទរបស់មនុស្សគឺចាំបាច់ ដូច្នេះហើយនៅលើមូលដ្ឋាននេះ វាអាចបង្កើតលក្ខណៈផ្លូវចិត្តរបស់មនុស្សបាន។
ការអភិវឌ្ឍក្រៅសង្គមមនុស្ស, ភាពជាដៃគូជាមួយ ខួរក្បាលរបស់មនុស្សនឹងមិនក្លាយជាសូម្បីតែរូបរាងរបស់មនុស្ស។
អ្នកចិត្តសាស្រ្តភាគច្រើនជឿថា មនុស្សម្នាក់មិនកើតមកជាមនុស្សទេ ប៉ុន្តែក្លាយជា ហើយវិធីសាស្រ្តទ្រឹស្តីទាំងអស់នៃចិត្តវិទ្យាកំពុងព្យាយាមស្វែងរកបច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់ការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈ និងការអភិវឌ្ឍន៍បន្ថែមទៀតរបស់វា។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយនៅក្នុងចិត្តវិទ្យាសម័យទំនើបមិនមានបច្ចេកវិទ្យាតែមួយសម្រាប់ការបង្កើតនិងការអភិវឌ្ឍបុគ្គលិកលក្ខណៈនោះទេ។ ពិចារណាដោយសង្ខេបអំពីបច្ចេកវិទ្យាអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈមួយចំនួន ជាឧទាហរណ៍៖
 វិធីសាស្រ្តជីវហ្សែន - (S. Hall, Z. Freud ។ល។) ពិចារណាលើមូលដ្ឋាននៃការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈ ដំណើរការជីវសាស្រ្តភាពចាស់ទុំនៃរាងកាយ,
 sociogenetic - (E. Thorndike, B. Skinner ។ល។) រចនាសម្ព័ន្ធនៃសង្គម វិធីសាស្រ្តនៃសង្គមភាវូបនីយកម្ម ទំនាក់ទំនងជាមួយអ្នកដទៃ។ល។
 psychogenetic - (J. Piaget, J. Kelly និងអ្នកដទៃ) ដោយមិនបដិសេធទាំងកត្តាជីវសាស្រ្តឬសង្គមបង្ហាញពីការវិវត្តនៃបាតុភូតផ្លូវចិត្តត្រឹមត្រូវ។
ក្នុងន័យទូលំទូលាយ បុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់បុគ្គលម្នាក់គឺជាសុចរិតភាពនៃធាតុជីវសាស្ត្រ សង្គម និងផ្លូវចិត្ត ហើយការរួមផ្សំនៃកត្តាទាំងអស់នេះក៏ត្រូវយកមកពិចារណាផងដែរនៅក្នុងបច្ចេកវិទ្យានៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្ទាល់ខ្លួន។
មូលដ្ឋានជីវសាស្រ្តនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈគ្របដណ្តប់ ប្រព័ន្ធ​ប្រសាទប្រព័ន្ធក្រពេញ ដំណើរការមេតាបូលីស (ស្រេកឃ្លាន ចំណង់ផ្លូវភេទ) ភាពខុសគ្នានៃយេនឌ័រ លក្ខណៈកាយវិភាគវិទ្យា ដំណើរការនៃភាពចាស់ទុំ និងការអភិវឌ្ឍន៍នៃរាងកាយ។
"វិមាត្រ" សង្គមនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈត្រូវបានកំណត់ដោយឥទ្ធិពលនៃវប្បធម៌និងរចនាសម្ព័ន្ធនៃសហគមន៍ដែលបុគ្គលនោះត្រូវបានចិញ្ចឹមនិងនៅក្នុងនោះគាត់ចូលរួម។ សមាសធាតុសង្គមដ៏សំខាន់បំផុតរបស់មនុស្សគឺតួនាទីសង្គមដែលអនុវត្តដោយនាងនៅក្នុងសហគមន៍ផ្សេងៗ (គ្រួសារ សាលារៀន ក្រុមមិត្តភ័ក្តិ) ក៏ដូចជាប្រធានបទ "ខ្ញុំ" ពោលគឺគំនិតនៃខ្លួនឯង។ បង្កើតឡើងក្រោមឥទ្ធិពលរបស់អ្នកដទៃ ហើយ "ខ្ញុំ" ដែលឆ្លុះបញ្ចាំងនោះគឺ គំនិតស្មុគស្មាញអំពីខ្លួនយើង ដែលបង្កើតឡើងពីគំនិតរបស់អ្នកដទៃអំពីខ្លួនយើង។
ក្នុងចំណោមបញ្ហាទាំងអស់ដែលមនុស្សបានជួបប្រទះក្នុងដំណើរនៃប្រវត្តិសាស្រ្តរបស់មនុស្សជាតិ ប្រហែលជាភាពស្មុគស្មាញបំផុតគឺអាថ៌កំបាំងនៃធម្មជាតិរបស់មនុស្ស។ ក្នុងទិសដៅអ្វីដែលការស្វែងរកមិនត្រូវបានធ្វើឡើង តើមានគោលគំនិតផ្សេងគ្នាប៉ុន្មានដែលត្រូវបានដាក់ចេញ ប៉ុន្តែចម្លើយច្បាស់លាស់ និងច្បាស់លាស់នៅតែគេចផុតពីយើង។ ពាក់ព័ន្ធនឹងបញ្ហានេះគឺជាការលំបាកក្នុងការបង្កើតបច្ចេកវិទ្យាអភិវឌ្ឍន៍ផ្ទាល់ខ្លួន ដែលសាកសមសម្រាប់មនុស្សទាំងអស់ ប៉ុន្តែបច្ចេកវិទ្យាមួយចំនួនគឺសមរម្យសម្រាប់តែសព្វថ្ងៃនេះប៉ុណ្ណោះ។ ប្រភេទជាក់លាក់នៃ​ប្រជាជន។
ការលំបាកដ៏សំខាន់ក្នុងការបង្កើតបច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្ទាល់ខ្លួនគឺថា មានភាពខុសគ្នាជាច្រើនរវាងពួកយើង។ មនុស្សខុសគ្នាមិនត្រឹមតែរូបរាងរបស់ពួកគេប៉ុណ្ណោះទេ។ ប៉ុន្តែ​ក៏​ដោយ​សកម្មភាព​ដែរ ច្រើន​តែ​ស្មុគស្មាញ និង​មិន​អាច​ទាយ​ទុក​មុន​បាន។ ក្នុង​ចំណោម​មនុស្ស​ជាង​ប្រាំ​ពាន់​លាន​នាក់​នៅ​លើ​ភព​ផែនដី​យើង អ្នក​នឹង​មិន​រក​ឃើញ​មនុស្ស​ពីរ​នាក់​ដូច​គ្នា​ទេ។ ភាពខុសប្លែកគ្នាដ៏ធំធេងទាំងនេះ ធ្វើឱ្យមានការលំបាក ប្រសិនបើមិនអាចស្វែងរកបាន នូវខ្សែស្រឡាយរួម ដែលបង្រួបបង្រួមសមាជិកនៃពូជមនុស្ស។
ហោរាសាស្រ្ត ទ្រឹស្ដី ទស្សនវិជ្ជា អក្សរសិល្ប៍ និងវិទ្យាសាស្ត្រសង្គម គ្រាន់តែជាចរន្តមួយចំនួនប៉ុណ្ណោះ ដែលការព្យាយាមកំពុងត្រូវបានធ្វើឡើង ដើម្បីយល់ពីភាពស្មុគស្មាញនៃឥរិយាបទរបស់មនុស្ស និងខ្លឹមសាររបស់មនុស្ស ហើយបង្កើតនៅលើមូលដ្ឋាននៃបច្ចេកវិទ្យាសកលមួយចំនួនសម្រាប់ ការអភិវឌ្ឍបុគ្គលិកលក្ខណៈពីកំណើតដល់អាយុចាស់។
សព្វថ្ងៃនេះ បញ្ហាកាន់តែធ្ងន់ធ្ងរជាងពេលណាៗទាំងអស់ ដោយសារជំងឺធ្ងន់ធ្ងរភាគច្រើនរបស់មនុស្សជាតិ គឺការកើនឡើងយ៉ាងឆាប់រហ័សនៃចំនួនប្រជាជន។ ការ​ឡើង​កំ​ដៅ​ភព​ផែនដីការបំពុលបរិស្ថាន កាកសំណល់នុយក្លេអ៊ែរ អំពើភេរវកម្ម ការញៀនថ្នាំ ការប្រកាន់ពូជសាសន៍ ភាពក្រីក្រ គឺជាផលវិបាកនៃអាកប្បកិរិយារបស់មនុស្ស។ វាទំនងជាថាគុណភាពនៃជីវិតនាពេលអនាគត និងប្រហែលជាអត្ថិភាពនៃអរិយធម៌របស់មនុស្សនឹងអាស្រ័យលើថាតើយើងឈានទៅមុខក្នុងការយល់ដឹងពីខ្លួនយើង និងអ្នកដទៃប៉ុណ្ណា។
សង្គមភាវូបនីយកម្មបុគ្គលិកលក្ខណៈគឺជាទិដ្ឋភាពចាំបាច់ និងសំខាន់បំផុតនៅក្នុងបច្ចេកវិទ្យានៃការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈ - វាគឺជាដំណើរការនៃការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌសង្គមមួយចំនួន ដំណើរការនៃការបញ្ចូលបទពិសោធន៍សង្គមដោយមនុស្សម្នាក់ ក្នុងអំឡុងពេលដែលមនុស្សម្នាក់ផ្លាស់ប្តូរបទពិសោធន៍សង្គមទៅជាតម្លៃផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់។ និងការតំរង់ទិស ជ្រើសរើសដោយជ្រើសរើសនូវបទដ្ឋានទាំងនោះទៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃអាកប្បកិរិយារបស់គាត់ និងគំរូនៃអាកប្បកិរិយាដែលត្រូវបានទទួលយកនៅក្នុងសង្គម ឬក្រុម។ បទដ្ឋាននៃអាកប្បកិរិយា បទដ្ឋាននៃសីលធម៌ ជំនឿរបស់មនុស្សត្រូវបានកំណត់ដោយបទដ្ឋានទាំងនោះដែលត្រូវបានទទួលយកនៅក្នុងសង្គមដែលបានផ្តល់ឱ្យ។
មានដំណាក់កាលដូចខាងក្រោមនៃសង្គមភាវូបនីយកម្មដែលចាំបាច់ដើម្បីបង្កើតបច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្ទាល់ខ្លួន៖
1. សង្គមភាវូបនីយកម្មបឋម ឬដំណាក់កាលនៃការសម្របខ្លួន (ពីកំណើតដល់វ័យជំទង់ កុមាររៀនបទពិសោធន៍សង្គមដោយមិនរិះគន់ សម្របខ្លួន សម្របខ្លួន ធ្វើត្រាប់តាម)។
2. ដំណាក់កាលនៃបុគ្គលភាវូបនីយកម្ម (មានបំណងប្រាថ្នាដើម្បីបែងចែកខ្លួនឯងពីអ្នកដទៃ អាកប្បកិរិយារិះគន់ចំពោះបទដ្ឋានសង្គមនៃអាកប្បកិរិយា) ។ ក្នុងវ័យជំទង់ ដំណាក់កាលនៃភាពជាបុគ្គល ការសម្រេចដោយខ្លួនឯង "ពិភពលោក និងខ្ញុំ" ត្រូវបានកំណត់ថាជាសង្គមភាវូបនីយកម្មកម្រិតមធ្យម ពីព្រោះ។ នៅតែមិនស្ថិតស្ថេរនៅក្នុងទស្សនវិស័យនិងចរិតលក្ខណៈរបស់ក្មេងជំទង់។
3. វ័យជំទង់(អាយុ 18-25 ឆ្នាំ) ត្រូវបានកំណត់ថាជាសង្គមភាវូបនីយកម្មនៃគំនិតមានស្ថេរភាព នៅពេលដែលបុគ្គលិកលក្ខណៈមានស្ថេរភាពត្រូវបានបង្កើតឡើង។
4. ដំណាក់កាលនៃការធ្វើសមាហរណកម្ម (មានការចង់ស្វែងរកកន្លែងរបស់មនុស្សម្នាក់នៅក្នុងសង្គមដើម្បី "សម" ចូលទៅក្នុងសង្គម) ។ សមាហរណកម្មដំណើរការល្អប្រសិនបើលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់មនុស្សត្រូវបានទទួលយកដោយក្រុម, សង្គម។ បើ​មិន​ទទួល​យក​ទេ លទ្ធផល​ដូច​ខាង​ក្រោម​អាច​មាន៖
 ការរក្សាភាពមិនដូចគ្នារបស់បុគ្គល និងការកើតឡើងនៃអន្តរកម្មឈ្លានពាន (ទំនាក់ទំនង) ជាមួយមនុស្ស និងសង្គម។
- ផ្លាស់ប្តូរខ្លួនអ្នក "ឱ្យក្លាយជាដូចអ្នកដទៃ" ។
 ការផ្សះផ្សាខាងក្រៅ ការសម្របខ្លួន។
5. ដំណាក់កាលការងារនៃសង្គមភាវូបនីយកម្មគ្របដណ្តប់ពេញមួយកំឡុងពេលពេញវ័យរបស់មនុស្ស កំឡុងពេលទាំងមូលនៃសកម្មភាពការងាររបស់គាត់ នៅពេលដែលមនុស្សម្នាក់មិនត្រឹមតែបញ្ចូលបទពិសោធន៍សង្គមប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងបង្កើតវាឡើងវិញដោយសារតែឥទ្ធិពលសកម្មរបស់មនុស្សលើបរិស្ថានតាមរយៈសកម្មភាពរបស់គាត់។
6. ដំណាក់កាលក្រោយពលកម្មនៃសង្គមនិយមពិចារណា អាយុចាស់ជាយុគសម័យដែលរួមចំណែកយ៉ាងសំខាន់ដល់ការបន្តពូជនៃបទពិសោធន៍សង្គម ដល់ដំណើរការនៃការបញ្ជូនវាទៅមនុស្សជំនាន់ថ្មី។
ដូចនេះ ដំណាក់កាលទាំងអស់នៃជីវិតរបស់មនុស្សគឺមានភាពខុសប្លែកគ្នាជាមូលដ្ឋានពីគ្នាទៅវិញទៅមក ដែលតម្រូវឱ្យមានវិធីសាស្រ្ត និងវិធីសាស្រ្តផ្សេងៗគ្នាក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍បច្ចេកវិទ្យានៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្ទាល់ខ្លួន។

2. កត្តាដែលជះឥទ្ធិពលដល់ជម្រើសនៃបច្ចេកវិទ្យាអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈ
បច្ចេកវិទ្យានៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់មនុស្សគឺផ្អែកលើចំណុចសំខាន់ចំនួន 3: លក្ខណៈសម្បត្តិបុគ្គលជាតម្រូវការជាមុនសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍របស់មនុស្ស។ សង្គម-ប្រវត្តិសាស្រ្តនៃជីវិតជាប្រភពនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្ទាល់ខ្លួន និងសកម្មភាពរួមគ្នាជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ការអនុវត្តជីវិតរបស់បុគ្គលនៅក្នុងប្រព័ន្ធទំនាក់ទំនងសង្គម។
I. លក្ខណៈសម្បត្តិបុគ្គលដែលជាកត្តាជះឥទ្ធិពលលើបច្ចេកវិទ្យានៃការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈ។
បុគ្គល​គឺ​ថា ក្នុង​នោះ​បុគ្គល​ដែល​ឲ្យ​គឺ​ស្រដៀង​នឹង​អ្នក​ដទៃ; បុគ្គលិកលក្ខណៈគឺជាអ្វីដែលធ្វើឱ្យវាខុសគ្នា។ បុគ្គល​កើត​មក ហើយ​បុគ្គល​ក៏​ក្លាយ​ជា (A.N. Leontiev, S.L. Rubinshtein)។
លក្ខណៈជីវសាស្រ្តរបស់មនុស្សមានយ៉ាងជាក់លាក់នៅក្នុងការពិតដែលថាគាត់មិនមានទម្រង់នៃសកម្មភាព និងអាកប្បកិរិយាដែលទទួលមរតកពីសភាវគតិនោះទេ។ នេះត្រូវបានបញ្ជាក់ដោយទំនាក់ទំនងតិចតួចបំផុតទៅនឹងទម្ងន់ពេញវ័យនៃខួរក្បាលរបស់ទារកទើបនឹងកើតភាពអស់សង្ឃឹមរបស់គាត់និងរយៈពេលដ៏យូរនៃកុមារភាព។ ទ្រព្យសម្បត្តិបុគ្គលបង្ហាញពីទំនោររបស់មនុស្សជា "ធាតុ" នៅក្នុងប្រព័ន្ធដែលកំពុងអភិវឌ្ឍនៃសង្គមដែលត្រូវអភិរក្ស ដោយផ្តល់នូវការសម្របខ្លួនយ៉ាងទូលំទូលាយនៃចំនួនប្រជាជន។
ការសិក្សាអំពីតម្រូវការជាមុនរបស់បុគ្គលម្នាក់ៗសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍបុគ្គលិកលក្ខណៈស្ថិតនៅក្នុងកាលៈទេសៈដែលតាមវិធីណា និងតាមរបៀបណាដែលគំរូនៃភាពចាស់ទុំរបស់បុគ្គលក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ផ្ទាល់ខ្លួនរកឃើញការបញ្ចេញមតិរបស់ពួកគេ ក៏ដូចជារបៀបដែលពួកគេត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរ។
លក្ខណៈបុគ្គល (អាយុ-ភេទ និងលក្ខណៈបុគ្គល-លក្ខណៈធម្មតា)។ និស្ស័យ និងទំនោរគឺជាទម្រង់ខ្ពស់បំផុតនៃការរួមបញ្ចូលនៃលក្ខណៈសម្បត្តិបុគ្គល។
ដូច្នេះកត្តានេះផ្តល់ឱ្យបច្ចេកវិទ្យានៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្ទាល់ខ្លួននូវភាពជាក់លាក់ជាក់លាក់មួយដែលបង្ហាញឱ្យឃើញដោយខ្លួនវាផ្ទាល់នៅក្នុងវិធីសាស្រ្តបុគ្គលចំពោះការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈនីមួយៗ។
II. វិធីសង្គម - ប្រវត្តិសាស្រ្តនៃជីវិតជាមូលដ្ឋាននៃបច្ចេកវិទ្យាអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈកំណត់នូវអ្វីដែលសមស្រប ភ្ជាប់ដោយបុគ្គលិកលក្ខណៈនៅក្នុងដំណើរការនៃចលនារបស់ខ្លួននៅក្នុងប្រព័ន្ធទំនាក់ទំនងសង្គម តើអ្វីជាលទ្ធភាពនៃជម្រើស ការផ្លាស់ប្តូរពីប្រភេទនៃសកម្មភាពមួយ។ ទៅមួយទៀត ខ្លឹមសារនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈ និងអាកប្បកិរិយាដែលទទួលបាននៅក្នុងប្រព័ន្ធនេះ។
វិធីសង្គម-ប្រវត្តិសាស្រ្តនៃជីវិតកំណត់ចំណុចប្រសព្វបែបនេះនៅលើប្រព័ន្ធកូអរដោនេនៃអ័ក្សនៃពេលវេលាប្រវត្តិសាស្ត្រនៃជីវិតរបស់មនុស្ស និងអ័ក្សនៃលំហសង្គមនៃជីវិតរបស់នាង ដែលជាលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការអនុវត្តសកម្មភាពរបស់មនុស្ស និងនៅក្នុង សរុប ដែលជាប្រភពនៃការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈ។ ស្ថានភាពសង្គម - ប្រវត្តិសាស្រ្តកំណត់ទំហំនៃឱកាសសម្រាប់មនុស្សម្នាក់ក្នុងការជ្រើសរើសសកម្មភាពមួយឬសកម្មភាពផ្សេងទៀត។
កត្តានេះជះឥទ្ធិពលដល់បច្ចេកវិទ្យានៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់បុគ្គល ដោយណែនាំបុគ្គលឱ្យស្គាល់លំហសង្គម សណ្តាប់ធ្នាប់សង្គម។ល។
III. នៅដំណាក់កាលជាក់លាក់មួយក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈទំនាក់ទំនងរវាងបុគ្គលិកលក្ខណៈនិងមូលដ្ឋានដែលបង្កើតវា (សកម្មភាពនៅក្នុងសង្គម) ផ្លាស់ប្តូរ។ សកម្មភាពរួមគ្នានៅក្នុងជាក់លាក់មួយ។ ប្រព័ន្ធសង្គមនៅតែកំណត់ការអភិវឌ្ឍបុគ្គលិកលក្ខណៈ; ប៉ុន្តែបុគ្គលិកលក្ខណៈ កាន់តែមានលក្ខណៈបុគ្គល ជ្រើសរើសសកម្មភាពនោះ ហើយជួនកាលសូម្បីតែវិធីនៃជីវិត ដែលកំណត់ការអភិវឌ្ឍន៍បន្ថែមទៀតរបស់វា។
កម្លាំងជំរុញនៃការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈគឺភាពផ្ទុយគ្នាដែលកើតនៅក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាព។ តាមរយៈការផ្លាស់ប្តូរសកម្មភាពដែលកើតឡើងដោយយោងទៅតាមសេណារីយ៉ូសង្គមមួយ ឬមួយផ្សេងទៀត ការជ្រើសរើសមុខតំណែងសង្គមផ្សេងៗក្នុងដំណើរជីវិត មនុស្សម្នាក់ប្រកាសខ្លួនឯងថាជាបុគ្គលកាន់តែខ្លាំងឡើង ហើយក្លាយជាអ្នកបង្កើតសកម្មកាន់តែខ្លាំងឡើង។ ដំណើរការសាធារណៈ. នោះគឺមនុស្សម្នាក់ត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរពីវត្ថុមួយ។ ការ​អភិវឌ្ឍ​ន៏​សហ​គម​ន៏នៅក្នុងប្រធានបទនៃដំណើរការនេះ; មានការផ្លាស់ប្តូរពីរបៀបនៃការប្រើប្រាស់ ការបញ្ចូលវប្បធម៌ទៅជារបៀបនៃការបង្កើត និងការច្នៃប្រឌិត (ពី "ពេលវេលានៃជីវិត" ទៅ "ពេលវេលាដើម្បីរស់នៅ") - ទាំងអស់នេះក៏មានផលប៉ះពាល់យ៉ាងខ្លាំងទៅលើបច្ចេកវិទ្យានៃការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈនៅក្នុង ទិដ្ឋភាពណាខ្លះដែលនាំមកនូវបុគ្គលិកលក្ខណៈក្នុងការរួមបញ្ចូលជាមួយមនុស្សផ្សេងទៀត។

3. ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្ទាល់ខ្លួននៅដំណាក់កាលផ្សេងៗគ្នានៃជីវិតរបស់មនុស្ស
មនុស្សម្នាក់ពេញមួយជីវិតរបស់គាត់ត្រូវប្រឈមមុខជានិច្ចជាមួយនឹងគោលគំនិតដូចជា "ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្ទាល់ខ្លួន ការអភិវឌ្ឍន៍កុមារ ការអភិវឌ្ឍមនសិការ" ប៉ុន្តែវាមិនទំនងថាគាត់ដឹងច្បាស់អំពីពួកគេនោះទេ។ ការពិតគឺថាបុគ្គលម្នាក់ៗយល់អំពីប្រព័ន្ធដ៏ស្មុគស្មាញនេះតាមវិធីផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់ ដោយប្រើការស្ថាបនាឡូជីខល ការសន្និដ្ឋាន និងការស្រមើស្រមៃ។ ដូច្នេះ - មួយចំនួនធំនៃបច្ចេកទេសថ្មីដែលអនុញ្ញាតឱ្យមានការអភិវឌ្ឍបុគ្គលិកលក្ខណៈនៅគ្រប់ទិសដៅ, បច្ចេកទេសគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ដំបូន្មានជាក់ស្តែង និងទ្រឹស្តី និងកម្មវិធីប្លែកៗ។
ជាដំបូង យើងត្រូវយល់ពីកន្លែងដែលការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈខ្លួនឯងចាប់ផ្តើម តើអ្នកណាអាចអភិវឌ្ឍវានៅអាយុណា ដែលវាល្អបំផុតក្នុងការអនុវត្តដំណើរការនេះ និងដំណាក់កាលណាដែលវាត្រូវតែឆ្លងកាត់ ដើម្បីឱ្យបុគ្គលិកលក្ខណៈ ក្រោយមកទៀតអាចធ្វើដោយខ្លួនឯងបាន។
ការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈត្រូវបានចាប់ផ្តើមល្អបំផុតតាំងពីអាយុមត្តេយ្យសិក្សា នៅពេលដែលកុមារគឺជាសន្លឹកក្រដាសទទេ ដែលយូរៗទៅ និមិត្តសញ្ញាស្មុគស្មាញកាន់តែច្រើននឹងលេចឡើង។ មូលដ្ឋានសម្រាប់អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺថាមវន្តនៃចិត្តនៅលើសកម្មភាពដែលសាជីជ្រុងផ្លូវចិត្តគួរតែត្រូវបានបង្កើតឡើងពីហ្សែនដែលបានផ្តល់ឱ្យជាមួយនឹងលក្ខណៈពិសេសលក្ខណៈរបស់វាដែលនឹងអនុញ្ញាតឱ្យមនុស្សម្នាក់ចេញពីអ្នកសង្កេតពីប្រភេទនៃចិត្តដែលជាសកម្ម។ អ្នកចូលរួម ជាអ្នកគាំទ្រនៃភាពអសកម្ម។
អ្នកសង្កេត ឬការសញ្ជឹងគិតអាចមានឱកាសរួចជាស្រេចដើម្បីជ្រមុជចូលទៅក្នុងស្រទាប់នៃលំហបញ្ញា។ ដោយវិធីនេះ ការរួបរួមនៃចិត្ត និងបញ្ញាតាមរយៈចិត្តគឺអាចធ្វើទៅបាន។ នៅពេលដែលព្រះត្រៃបិដកនេះត្រូវបានបង្កើតឡើង នោះបន្ទាត់អាចត្រូវបានលើកឡើងពីជ្រុងនៃត្រីកោណនេះ ដែលនៅពេលបញ្ចូលគ្នានឹងផ្តល់នូវសភាពនៃស្មារតីបែបនេះ ដែលយើងអាចហៅថា ចិត្ត។ ដូច្នេះ​ដោយ​ឥដ្ឋ​ដោយ​ឥដ្ឋ ការ​កសាង​ពីរ៉ាមីត​នៃ​មនសិការ​របស់​យើង​ផ្ទាល់​យើង deduce រូបមន្តសាមញ្ញការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈ។ បើ​យើង​ឆ្លង​កាត់​ដំណាក់​កាល នោះ Mind ធ្លាក់​មក​នៅ​លំដាប់​ទី​មួយ​ក្នុង​ចំណោម​បេក្ខជន​សម្រាប់​ការ​អភិវឌ្ឍ។
ចូរកំណត់ពាក្យថា "ការអភិវឌ្ឍន៍" ជាមុនសិន។ ជាដំបូង ពាក្យដែលកំពុងពិចារណាបង្កប់នូវវត្តមានជាក់លាក់នៃអ្វីមួយ ដែលតាមការពិត ទាមទារការអភិវឌ្ឍន៍។ ជាការពិត មនសិការដំបូងត្រូវបានបង្កើតឡើងរួចហើយពីអ្នកចូលរួមទាំងអស់ខាងលើ មានតែពួកគេមួយចំនួនប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានបង្ហាញក្នុងទម្រង់អំប្រ៊ីយ៉ុង ខ្លះទៀតជាទូទៅស្ថិតក្នុងស្ថានភាពនៃនិម្មិត ដូចជាឧទាហរណ៍ ចិត្ត និងចិត្ត។ ដូច្នេះហើយ យើងប្រាកដជាមានអ្វីដែលត្រូវអភិវឌ្ឍរួចហើយ ប៉ុន្តែសំណួរចម្បងឥឡូវនេះគឺ តើអ្នកណានឹងអភិវឌ្ឍទាំងអស់នេះ?
នេះគឺនៅឆ្ងាយពីសំណួរទំនេរមួយ ដោយសារតែបច្ចេកវិទ្យានៃដំណើរការនេះនឹងត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើចម្លើយរបស់វា។ តាមពិតទៅ យើងមិនមានឱកាសច្រើនក្នុងរឿងនេះទេ តាមពិតមានតែពីរនាក់ប៉ុណ្ណោះ ទាំងនេះគឺជា កម្លាំងខាងក្រៅឥទ្ធិពល និងកម្លាំងខាងក្នុងនៃប្រតិកម្ម។ នៅក្នុងការស្រាវជ្រាវផ្លូវចិត្ត វាត្រូវបានគេសង្កេតឃើញថា មនុស្សមានឆន្ទៈបំផុតក្នុងការរៀបចំជាមួយនឹងគំនិតទាំងនោះដែលពួកគេខ្លួនឯងបានបង្កើតជាលទ្ធផលនៃការឆ្លុះបញ្ចាំង។ គំនិតដែលបានដាក់ ជាក្បួនត្រូវបានជួបជាមួយនឹងអរិភាព ឬ ភាគច្រើនត្រូវបានទទួលរងនូវការកែតម្រូវផ្លូវចិត្ត។ ហើយប្រសិនបើចិត្តទទួលយកគំនិតខាងក្រៅដោយលាលែងពីដំណែង នោះនេះគឺជាសញ្ញាដ៏ធ្ងន់ធ្ងរមួយដែលថាមនុស្សនេះមានពិការភាពជ្រៅ ឬច្រើនជាងនេះទៅទៀតគឺរោគសាស្ត្រក្នុងស្មារតី។ មនុស្សបែបនេះមិនគួរត្រូវបានអភិវឌ្ឍនៅពេលនេះទេប៉ុន្តែត្រូវបានព្យាបាល។

ទាញ​យក​ដោយ​មិន​គិតថ្លៃ

បច្ចេកវិទ្យានៃការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈ។ គម្រោងអប់រំ "ការជំនួសការងារប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត" (ChTP) នៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈសង្គមប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។

Smagina Elena Panteleimonovna
គ្រូបឋមសិក្សា

អនុវិទ្យាល័យ GOU លេខ ៣៥៤
តំបន់មូស្គូ
សាំងពេទឺប៊ឺគ

ភារកិច្ចចម្បងមួយ។ សង្គមទំនើបគឺ​ការ​ចិញ្ចឹម​អប់រំ​របស់​មនុស្ស​ដែល​មាន​ការ​រីក​ចម្រើន​ជា​ការ​បង្កើត​នៃ​ការ​អភិវឌ្ឍ​មួយ ទំនាក់ទំនង, ចល័ត, សកម្មក្នុងសង្គមបុគ្គលិកលក្ខណៈ។ ស្ដង់ដារអប់រំថ្មីបង្កើតតម្រូវការសម្រាប់លទ្ធផលរបស់សិស្ស ដែលមួយក្នុងចំណោមនោះគឺការអភិវឌ្ឍន៍ឯករាជ្យ និង ទំនួលខុសត្រូវផ្ទាល់ខ្លួនសម្រាប់សកម្មភាពរបស់ពួកគេ រួមទាំងសកម្មភាពព័ត៌មាន ដោយឈរលើមូលដ្ឋាននៃគំនិតអំពីបទដ្ឋានសីលធម៌ យុត្តិធម៌សង្គម និងសេរីភាព។

ដូច្នេះ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការកសាងដំណើរការគរុកោសល្យតាមរបៀបដែលគ្រូដើរតួជាអ្នកផ្តួចផ្តើមសកម្មភាពលាក់កំបាំង ហើយក្នុងករណីនេះ កុមារទទួលបានចំណាប់អារម្មណ៍ថាពួកគេខ្លួនឯងជាអ្នកផ្តួចផ្តើមសកម្មភាព។ ដូចដែលបានចង្អុលបង្ហាញ "តាមទស្សនៈវិទ្យាសាស្ត្រ គ្រូបង្រៀនគ្រាន់តែជាអ្នករៀបចំបរិយាកាសអប់រំសង្គម និយតករ និងជាអ្នកត្រួតពិនិត្យអន្តរកម្មរបស់វាជាមួយសិស្សម្នាក់ៗប៉ុណ្ណោះ"។

វាត្រូវបានគេដឹងថាសម្រាប់សិស្សសាលាវ័យក្មេងជាអ្នកកាន់តម្លៃសង្គមនិងឧត្តមគតិគឺ មនុស្សឯកត្តជន- ម្តាយ ឪពុក គ្រូ និង ... មិត្តភក្ដិ។ ដូច្នេះ ក្រុមកុមារត្រូវបានរៀបចំឡើងដោយមនុស្សពេញវ័យជាឧបករណ៍នៃការអប់រំរួចហើយនៅអាយុបឋមសិក្សា។ តួនាទីដ៏សំខាន់មួយត្រូវបានលេងដោយធម្មជាតិនៃទំនាក់ទំនងរវាងកុមារ ដែលអភិវឌ្ឍនៅក្នុងប្រព័ន្ធផ្លាស់ប្តូរនៃសមាគមអចិន្ត្រៃយ៍ និងបណ្តោះអាសន្ន។ នេះនាំកុមារទាំងអស់តាមរយៈតួនាទីជាអ្នកដឹកនាំ និងអ្នកសំដែង បង្រៀនពួកគេឱ្យរៀបចំសមមិត្ត និងស្តាប់បង្គាប់សមមិត្ត បង្រៀនជំនួយទៅវិញទៅមក និងការទទួលខុសត្រូវទៅវិញទៅមក អភិវឌ្ឍនៅក្នុងសិស្ស។ បទប្បញ្ញត្តិ ទំនាក់ទំនង និងផ្ទាល់ខ្លួនជំនាញ។

វិធីសាស្រ្តនៃការបង្កើតក្រុមតូចៗ ក្រុមត្រជាក់ដែល​ត្រូវ​បាន​ប្រគល់​ឱ្យ​ក្នុង​ការ​អនុវត្ត​ករណី​រយៈ​ពេល​ខ្លី​, អនុញ្ញាត​ឱ្យ​អ្នក​អនុវត្ត​ភារកិច្ច​ឱ្យ​បាន​ល្អ​បំផុត​។ ក្មេងនៅក្នុងក្រុមតូចមួយនេះស្ថិតនៅក្រោមឥទ្ធិពលនៃគំនិតរបស់សមមិត្តរបស់គាត់ជានិច្ច វាកាន់តែពិបាកសម្រាប់គាត់ក្នុងការគេច បទដ្ឋានដែលទទួលយកអាកប្បកិរិយា។ លើសពីនេះទៀត វាកាន់តែងាយស្រួលសម្រាប់កុមារក្នុងការគ្រប់គ្រងដោយឯករាជ្យនូវមិត្តភក្ដិមួយចំនួនតូច។ មានតែនៅក្នុងករណីនេះទេ កុមារម្នាក់ៗអាចកំណត់ដោយខ្លួនឯងនូវមុខតំណែងបែបនេះ ដែលទេពកោសល្យទាំងអស់របស់គាត់ត្រូវបានដឹង ហើយគាត់នឹងអាចសម្រេចបាននូវលទ្ធផលផ្ទាល់ខ្លួនជាក់លាក់។

ដើម្បីអនុវត្តកិច្ចការទាំងនេះ អ្នកអាចប្រើវិធីសាស្ត្រ PTP ( ការបង្វិលកិច្ចការច្នៃប្រឌិត) ចាប់ពីថ្នាក់ទី១ សិស្សចែកចេញជាក្រុមមានគ្នា ៥ ឬ៦នាក់។ នៅថ្នាក់ទី 1 ក្រុមត្រូវបានបែងចែកដោយគ្រូបន្ទាប់មកកុមារត្រូវបានបែងចែកជាក្រុមដោយខ្លួនឯងតាមឆន្ទៈ។ អ្នកដឹកនាំក្រុម ឈ្មោះ និមិត្តសញ្ញា និងបាវចនាត្រូវបានជ្រើសរើស។ មេបញ្ជាការក្រុមផ្លាស់ប្តូរតាមពេលវេលាជាមួយនឹងគោលដៅដែលបុរសនីមួយៗមានតួនាទីជាអ្នកដឹកនាំ និងមានអារម្មណ៍ ទំនួលខុសត្រូវមិន​ត្រឹម​តែ​សម្រាប់​ខ្លួន​ឯង​ប៉ុណ្ណោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​ក៏​សម្រាប់​អ្នក​ដទៃ​ដែរ។

ជារៀងរាល់ថ្ងៃ ការងារច្នៃប្រឌិតក្នុងក្រុមផ្លាស់ប្តូរ៖ ថ្ងៃនេះ - "បំពេញកាតព្វកិច្ច" ថ្ងៃស្អែក - "អ្នកដាំផ្កា" ថ្ងៃស្អែក - "អ្នកលេង" ជាដើម។ ចំនួនសរុបនៃកិច្ចការច្នៃប្រឌិតត្រូវបានគិតទៅតាមចំនួន។ ក្រុមនៅក្នុងថ្នាក់។ ទាំងនេះអាចជា "អ្នកចូលរួមថ្នាក់", "អ្នកកាសែត", "អ្នកធម្មជាតិ", "គិលានុបដ្ឋាយិកា", "អ្នកលេងល្បែង", "អ្នកបម្រើអាហារដ្ឋាន", "សិស្សសាលា" ដែលមើលការត្រៀមខ្លួនរបស់កុមារសម្រាប់មេរៀន ពិនិត្យមើលច្បាប់។ តារាងគុណ, ខគម្ពីរដែលបានរៀន។ល។ ដូច្នេះហើយ កុមារម្នាក់ៗថែរក្សាផ្កាកំឡុងពេលសប្តាហ៍ រៀបចំការប្រកួតពេលសម្រាក សម្អាតថ្នាក់រៀន បំពេញកាតព្វកិច្ចក្នុងបន្ទប់ទទួលទានអាហារ សរសេរចុះច្រើនបំផុត។ ព្រឹត្តិការណ៍គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ពីជីវិតនៃថ្នាក់នៅក្នុង "ទិនានុប្បវត្តិ" ពិនិត្យមើលថាតើមិត្តម្នាក់បានរៀនមេរៀន។ល។

ជាការពិតណាស់ មិនមែនកុមារគ្រប់រូបជោគជ័យនោះទេ ហើយមិនមែនអ្វីៗទាំងអស់ប្រែជាល្អនោះទេ ប៉ុន្តែការគាំទ្រពីសមមិត្ត ការយល់ព្រម ឬការមិនយល់ព្រមពីពួកគេ និងគ្រូជំរុញសកម្មភាពរបស់គាត់។ ចាំបាច់ត្រូវប្រើការលើកទឹកចិត្ត និងរង្វាន់តូចៗសម្រាប់កុមារនៃក្រុមដែលបានធ្វើការដោយជោគជ័យពេញមួយសប្តាហ៍។ នៅក្នុងក្រុម កុមារបង្កើតកិច្ចការសម្រាប់ខ្លួនពួកគេ។ ពួកគេបង្កើតបញ្ជីការងារត្រូវធ្វើសម្រាប់ខ្លួនគេសម្រាប់សប្តាហ៍៖ ធ្វើការជាមួយក្មេងដែលរៀនមិនពូកែ សូមពិនិត្យមើល កិច្ចការ​ផ្ទះមុនពេលមេរៀន សម្រាប់កុមារទាំងនោះដែលជារឿយៗភ្លេចរៀបចំវា ពិនិត្យមើលថាតើតារាងគុណត្រូវបានរៀនឬអត់។ល។

ម្តងក្នុងមួយសប្តាហ៍ម៉ោងថ្នាក់ត្រូវបានបែងចែកសម្រាប់ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យការវិភាគខ្លួនឯងអំពីសកម្មភាពរបស់កុមារ។ ពួកគេពិភាក្សាអំពីអ្វីដែលបានដំណើរការចេញពីការគ្រោងទុក អ្វីដែលបរាជ័យ អ្វីជាហេតុផលសម្រាប់ការបរាជ័យ គូសបញ្ជាក់ផែនការការងារថ្មីសម្រាប់សប្តាហ៍។ ក្នុងរយៈពេលជាច្រើនសប្តាហ៍ ក្រុមនីមួយៗ "សាងសង់ផ្ទះផ្ទាល់ខ្លួន" ដែលឥដ្ឋមានពណ៌ជាក់លាក់ដែលត្រូវនឹង លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ៖ ក្រហម - ព្យាយាម ហើយអ្វីៗបានដំណើរការ ពណ៌បៃតង - ព្យាយាម ប៉ុន្តែមិនមែនអ្វីៗទាំងអស់ប្រែជាពណ៌ខៀវទេ - មិនបានព្យាយាមទេ។. "Class Life Journal" កំពុងត្រូវបានរក្សា ដែលគំនូរ កំណាព្យ ឧប្បត្តិហេតុគួរឱ្យអស់សំណើចនៅក្នុងថ្នាក់រៀន លទ្ធផលនៃការវាយឆ្មក់របស់គិលានុបដ្ឋាយិកា លទ្ធផលនៃការសិក្សាក្នុងថ្នាក់ និង ការប្រកួតសាលានិងល។

ទម្រង់នៃការងារនេះ ទោះបីវាទាមទារការខិតខំប្រឹងប្រែង ពេលវេលា និងការស្រមើលស្រមៃច្រើនពីគ្រូក៏ដោយ ក៏ផ្តល់ឱ្យ ឌីណាមិកវិជ្ជមាននៅក្នុងការបង្កើត ផ្ទាល់ខ្លួនជំនាញរបស់សិស្ស។ កុមារនៅក្នុងថ្នាក់នេះមានភាពរួសរាយរាក់ទាក់ សកម្ម ភាពច្នៃប្រឌិត និងរួសរាយរាក់ទាក់។ ពួកគេខ្លួនឯងចាប់ផ្តើមបង្កើតសេណារីយ៉ូសម្រាប់ផលិតកម្មពួកគេលេងពួកគេក្នុងការអានមេរៀន។ សកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សា, ម៉ោងសិក្សាហើយសូម្បីតែពេលសម្រាក ពួកគេរៀបចំការប្រគុំតន្ត្រីខ្នាតតូច។ ក្នុង​ចំណោម​ពួក​គេ​មាន​អ្នកដឹកនាំ អ្នក​ធ្វើ​បទបង្ហាញ និង​តារា​សម្ដែង។ កុមារ​បែប​នេះ​អាច​ដោះស្រាយ​ស្ថានការណ៍​បញ្ហា​បាន​យ៉ាង​ឆាប់​រហ័ស ដោយ​មិន​មាន​ការ​ចូលរួម​ពី​មនុស្ស​ពេញវ័យ ពួកគេ​មាន​ភាព​ឯករាជ្យ ចល័ត និង​ទំនាក់ទំនង។ ក្រុមមនុស្សដែលមានគំនិតដូចគ្នាកំពុងត្រូវបានបង្កើតឡើង ដែលកុមារម្នាក់ៗរកឃើញផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់។ ពិសេសសង្គម។

ដូច្នេះដើម្បីបង្កើត បុគ្គលសកម្មក្នុងសង្គមវាចាំបាច់ក្នុងការរៀបចំប្រព័ន្ធនៃសមូហភាពរបស់កុមារពហុមុខ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ការដាក់បញ្ចូលគោលដៅរបស់កុមារម្នាក់ៗនៅក្នុង សង្គមសកម្មភាព។ ប្រព័ន្ធសម្រាប់ជំនួសការងារច្នៃប្រឌិតអនុញ្ញាតឱ្យមានរយៈពេលយូរ គម្រោងអប់រំដែលបង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការបង្កើតសមត្ថភាពសម្រាប់សកម្មភាព និងសកម្មភាពឯករាជ្យ ទទួលខុសត្រូវចំពោះលទ្ធផលរបស់ខ្លួន អភិវឌ្ឍភាពឧស្សាហ៍ព្យាយាម សមត្ថភាពក្នុងការជម្នះការលំបាក គោលបំណង និងការតស៊ូក្នុងការសម្រេចបានលទ្ធផល បង្កើតជាមូលដ្ឋាននៃការយល់ដឹងអំពីខ្លួនឯងខាងសីលធម៌នៃ បុគ្គល (សតិសម្បជញ្ញៈ) - សមត្ថភាពរបស់សិស្សវ័យក្មេងដើម្បីបង្កើតកាតព្វកិច្ចខាងសីលធម៌ផ្ទាល់ខ្លួន អនុវត្តការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងខាងសីលធម៌ ទាមទារពីខ្លួនឯងនូវការសម្រេចតាមស្តង់ដារសីលធម៌ ផ្តល់ការវាយតម្លៃសីលធម៌អំពីសកម្មភាពផ្ទាល់ខ្លួន និងអ្នកដទៃ។ ប្រព័ន្ធ CHTP អនុលោមតាមតម្រូវការនៃស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធសម្រាប់ការអប់រំទូទៅបឋម។

ខាងក្រោមនេះគឺជាជម្រើសច្នៃប្រឌិតមួយចំនួន។

ការងារច្នៃប្រឌិតជំនួស។

សណ្តាប់ធ្នាប់

ការប្រកួតប្រជែងសម្រាប់ "ច្រើនបំផុត - បំផុត" (កអាវស្អាតបំផុត ម៉ូដសក់ស្អាតបំផុត រូបរាងស្អាតបំផុត ។ល។)
. "ព្រះអាទិត្យ ខ្យល់ និងទឹក របស់យើង។ កល្យាណមិត្ត"។ សណ្តាប់ធ្នាប់នាំមកនូវកំណត់ចំណាំពីកាសែត និងទស្សនាវដ្តីអនាម័យ។
. ការវាយឆ្មក់ "កន្សែងដៃរបស់អ្នក" ការវាយឆ្មក់ត្រូវបានអនុវត្តតាមរបៀបដែលកុមារមិនដឹងពីវាជាមុន។
. ប្រតិបត្តិការសម្អាតដៃ ត្រួតពិនិត្យដៃរបស់ពួកគេមុនពេលចូលអាហារដ្ឋាន។
. ការប្រកួតប្រជែងសម្រាប់ល្អបំផុត កន្លែងធ្វើការ. ក្នុងអំឡុងពេលសម្រាកកុមារពិនិត្យមើលកន្លែងធ្វើការ។
. ការបង្ហាញលទ្ធផលនៅក្នុងកាសែត ("Hedgehog", "Prickle") ។

អ្នកកាសែត
. "ក្រុមប្រឹក្សាភិបាល" ("កំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃ") ។ ជារៀងរាល់ថ្ងៃ កុមារកត់ត្រាអំពីជីវិតរបស់ថ្នាក់រៀន (នេះអាចជាស្ថានភាពគួរឱ្យអស់សំណើច និងរឿងធ្ងន់ធ្ងរ)។
. “ម៉ាក់ខ្ញុំ” ទំព័រថ្មីនៃសៀវភៅកត់ត្រាគឺជាអត្ថបទដែលនិយាយអំពីមនុស្សជាទីស្រឡាញ់ បន្ទាប់ពីអ្នកគ្រប់គ្នាបានធ្វើជាអ្នកសារព័ត៌មាន សៀវភៅកត់ត្រាត្រូវបានរក្សាទុករហូតដល់ថ្ងៃបុណ្យរបស់ម្តាយ។ ម្យ៉ាងវិញទៀត សៀវភៅកត់ត្រាដែលមានសន្លឹកដែលអាចដកចេញបាន។ នៅថ្ងៃឈប់សម្រាក សន្លឹកទាំងនេះត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុង ស្រោមសំបុត្រទៅម្តាយ។
. "សំភាសន៍តិចតួច" នៅថ្ងៃគ្រូបង្រៀន អ្នកកាសែតសម្ភាសន៍គ្រូផ្សេងៗ ("កាលខ្ញុំនៅជាសិស្ស...")។ សម្ភារៈទៅ កាសែតសាលាសម្រាប់ថ្ងៃគ្រូបង្រៀន។ ជាជម្រើសមួយ - បទសម្ភាសន៍ជាមួយសិស្ស "ប្រសិនបើខ្ញុំជាគ្រូបង្រៀន ... " ។
. "សៀវភៅ​ផ្ដល់​យោបល់​" បុរស​សរសេរ​សំណើ​របស់​ខ្លួន​សម្រាប់​ការ​ចំណាយ​ពេល​ថ្ងៃ​ឈប់​សម្រាក​។​ សំណើ​ត្រូវ​បាន​កត់ត្រា​និង​ពិភាក្សា​ក្នុង​ថ្នាក់​។​ ជា​ជម្រើស​មួយ​ - ចំណងជើង​ "ពេល​ទំនេរ​របស់​យើង​" ។
. "ដោយសម្ងាត់។" (កំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃនៃវិវរណៈ៖ តើអ្វីធ្វើឱ្យអ្នកសប្បាយចិត្ត? អ្វីធ្វើឱ្យអ្នកសោកសៅ? ..) កុមារចែករំលែកបទពិសោធន៍របស់គាត់ជាមួយបុរស (វាត្រូវបានអនុវត្តតែនៅពេលដែលក្រុមចាប់ផ្តើមមានរូបរាងនៅក្នុងថ្នាក់)។ ជាជម្រើសមួយ - នៅដើមដំបូងនៃការសិក្សា កុមារចែករំលែកបទពិសោធន៍របស់គាត់ជាមួយគ្រូ។
. "ប្រអប់សំបុត្រ" កុមារបង្ហាញបញ្ហានៅក្នុងថ្នាក់ សរសេរវាចុះ ហើយអាចទម្លាក់កំណត់ត្រាទៅក្នុងប្រអប់សំបុត្រដោយគ្មានហត្ថលេខា។ បញ្ហាត្រូវបានពិភាក្សានៅម៉ោងថ្នាក់។

អ្នកលេងហ្គេម
. "ហ្គេមរបស់យើង" អាល់ប៊ុមមួយត្រូវបានបង្កើតឡើងជាអំណោយដល់សិស្សថ្នាក់ទីមួយ (ទំព័រនីមួយៗគឺជាហ្គេមដែលកុមារបានសរសេរ និងរចនា ឬកាត់ចេញ និងរចនាផងដែរ)។
. "បណ្ណាល័យហ្គេមរបស់យើង។" កុមារបានកាត់ចេញ (សរសេរ) ហ្គេមតូចមួយ នាំយកវាទៅថ្នាក់រៀន ដាក់វានៅក្នុងប្រអប់មួយ (ក្នុងស្រោមសំបុត្រ)។ បណ្តុំហ្គេមដ៏ធំមួយកំពុងត្រូវបានប្រមូលផ្តុំ។
. "លេងជាមួយពួកយើង។" កុមាររៀបចំហ្គេមនៅពេលសម្រាក។ ហ្គេមនេះយកចេញពីបណ្ណាល័យក្នុងថ្នាក់។ គ្រូជួយគាត់។ ហ្គេមត្រូវបានរៀន។ លើកក្រោយ ក្មេងម្នាក់ទៀតបង្ហាញហ្គេមថ្មី។ អ្នកអាចលេងហ្គេមដែលអ្នកចូលចិត្ត។ ច្រើនបំផុត។
. "ប្រតិទិនកីឡា" កុមាររៀបចំសារអំពីសមិទ្ធិផលកីឡាក្នុងប្រទេស នៅសាលារៀន ក្នុងថ្នាក់រៀន។
. "Game with a pencil" កុមារគូរពាក្យ crosswords, rebuses, charades, entertaining example on a Whatman paper at breaks and solve them.

អ្នកស្រឡាញ់សៀវភៅ
. មន្ទីរពេទ្យសៀវភៅ កុមារជួសជុលសៀវភៅពីថ្នាក់រៀន ឬបណ្ណាល័យតាមផ្ទះ។
. "តើអ្នកអាចអានបានទេ?" បុរសៗ​អាន​វគ្គ​ដែល​គេ​ចូលចិត្ត​ពី​សៀវភៅ ឬ​គ្រាន់​តែ​ណែនាំ​មិត្ត​ភក្តិ​ទៅ​កាន់​សៀវភៅ​ដែល​ពួកគេ​ចូលចិត្ត។
. "បណ្ណាល័យរបស់យើង" កុមារបង្កើតលិបិក្រមកាតនៃបណ្ណាល័យថ្នាក់។
. "នៅលើផ្លូវនៃរឿងនិទាន" បុរសនាំយកគំនូរ - គំនូរនៃរឿងនិទានដែលបានអាន។ ការតាំងពិពណ៌កំពុងត្រូវបានរៀបចំ។ សំណួរអាចត្រូវបានរៀបចំដោយផ្អែកលើគំនូរ។

អ្នកធម្មជាតិ

. "រុក្ខជាតិឱសថ" ក្មេងៗនាំយកកាតប៉ុស្តាល់នៃរុក្ខជាតិឱសថ។ អាល់ប៊ុមកំពុងត្រូវបានគូរឡើង។
. "នៅក្រោមការការពាររបស់យើង។" បុរសនាំយកកាតប៉ុស្តាល់ ច្រឹប គំនូររុក្ខជាតិ និងសត្វដែលមានក្នុងបញ្ជីក្រហម។ អាល់ប៊ុមមួយកំពុងត្រូវបានចងក្រង។
. "មិត្តភ័ក្តិរបស់ខ្ញុំ" ពួកគេនាំយករឿងផ្ទាល់ខ្លួន រឿងនិទាន អត្ថបទអំពីសត្វចិញ្ចឹម អាចមានគំនូរ និងរូបថត។ អាល់ប៊ុមមួយត្រូវបានគូរឡើង។
. "តោះ​ជួយ​មិត្តភ័ក្តិ​របស់​យើង។" ក្មេងៗ​ដែល​មាន​ឪពុក​ម្តាយ​រៀបចំ​ចំណី​ហើយ​ព្យួរ​វា​នៅ​ក្នុង​ទីធ្លា។ "អ្នក​ធម្មជាតិ" ដែល​មាន​កាតព្វកិច្ច​កំពុង​មើល​ចំណី​ថ្ងៃ​នេះ។

ឈ្មោះ, ពាក្យស្លោក។
. "រួសរាយ" - "ធ្វើជាមិត្តជានិច្ច ធ្វើជាមិត្តនៅគ្រប់ទីកន្លែង ធ្វើជាមិត្តនៅលើគោក និងក្នុងទឹក!"
. "ហេតុអ្វី" - "យើងក្មេងស្រីនិងក្មេងប្រុសចំណាយពេលថ្ងៃជាមួយសៀវភៅ។
មួយរយពាន់ "ហេតុអ្វី?" យើងនឹងឆ្លើយថាជាអ្វី!
. "មិត្តភាព" - "បាវចនារបស់យើងគឺសាមញ្ញនិងសង្ខេប: កន្លែងដែលមានមិត្តភាពអ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺស្ថិតនៅក្នុងលំដាប់!"
. "Dandelion" - "ចាំដើម្បីកុំឱ្យយើងខ្វាក់!"
. "ប្រភព" - "ការស្វែងរក ការកសាង ការបង្កើត ស្វែងរកអ្នកគ្រប់គ្នា!"
. "Bobblehead" - "អនុញ្ញាតឱ្យចិត្តយកឈ្នះកម្លាំង!"
. "Bam" - "តោះគិតយ៉ាងសកម្ម!"
. "ផ្កាភ្លើង" - ផ្កាភ្លើងដោយផ្កាភ្លើងរួមគ្នា - ភ្លើង!
. "សំបុករីករាយ" - "ទោះបីជាឃ្មុំតូចក៏ដោយ សកម្មភាពរបស់វាគឺអស្ចារ្យណាស់។
. "រីករាយ" - "មិត្តភាព - បាទ! ភាពរីករាយ - ជានិច្ច! ដើម្បី​ជួយ​គ្រប់​អាជីវកម្ម វា​នឹង​មាន​ការ​លំបាក ពោល​គឺ​មិន​ហ៊ាន​និយាយ​ទេ!”
. "ព្រះអាទិត្យ" - "ដើម្បីឱ្យព្រះអាទិត្យរះដូច្នេះវាគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់មនុស្សគ្រប់គ្នា។
ដូច្នេះ​ផ្កា​រីក​នៅ​វាល​ស្មៅ ដូច្នេះ​អ្នក​និង​ខ្ញុំ​ជា​មិត្ត​នឹង​គ្នា!
. "Brigantine" - "សូមឱ្យ Brigantine មិនដែលមានភក់នៅលើយន្តហោះ!"

បុគ្គលិកលក្ខណៈ - នេះគឺជាបុគ្គលដែលមានទំនោរផ្លូវចិត្តដែលអភិវឌ្ឍនៅក្នុងដំណើរការនៃជីវិត ការសិក្សា សកម្មភាព ការប្រាស្រ័យទាក់ទង ធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីបង្កើតទស្សនៈពិភពលោកជាក់លាក់របស់សិស្ស (សិស្ស) អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការការពារវាសម្រាប់ស្ថានភាពផ្សេងៗ។

កត្តា លក្ខខណ្ឌ កម្លាំងជំរុញ ហេតុផលសម្រាប់ចលនានៃដំណើរការណាមួយ។

បច្ចេកវិទ្យានៃការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈត្រូវបានគេយល់ថាជាការអភិវឌ្ឍន៍នៃគុណសម្បត្តិ និងលក្ខណៈសម្បត្តិទាំងនោះដែលកើតឡើងនៅក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាពយល់ដឹងពីជីវិត។ តួនាទីសំខាន់នៅក្នុងបច្ចេកវិទ្យានៃការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈត្រូវបានលេងដោយបែបនេះ កត្តា៖

1. ជីវសាស្រ្ត, បុរសជាកម្មសិទ្ធិរបស់ក្រុមថនិកសត្វ ដែលជាសត្វដែលរៀបចំ និងមានការចុះសម្រុងគ្នាបំផុតនៃធម្មជាតិ ហើយជារបស់វា។ ផ្នែកសំខាន់. មនុស្ស​អាច​មាន​ដោយ​ការ​ការពារ​និង​ការ​ពង្រឹង​ធម្មជាតិ​ខ្លួន​ឯង។ ទិដ្ឋភាពសំខាន់មួយក្នុងការពិចារណាកត្តាជីវសាស្រ្តគឺ តំណពូជ។ វា​គឺ​ជា​ការ​អរគុណ​ដល់​តំណពូជ​ដែល​មនុស្ស​ត្រូវ​បាន​រក្សា​ទុក​ជា​ធម្មជាតិ​។ ជាការពិតណាស់ សូម្បីតែនៅក្នុងអំប្រ៊ីយ៉ុងក៏ដោយ ក៏មនុស្សនាពេលអនាគតត្រូវបានអ៊ិនកូដរួចហើយ ដែលត្រូវបានកម្មវិធីនៅក្នុងហ្សែន ដូច្នេះវាគឺជាតំណពូជដែលកំណត់ 50 ភាគរយ។ មនុស្សពិតហើយ 50 ភាគរយដែលនៅសល់ត្រូវបានរាប់បញ្ចូលដោយការបណ្តុះបណ្តាល និងការអប់រំ និងសក្តានុពលអប់រំរបស់សង្គម។

2. ថ្ងៃពុធ។ លក្ខណៈសំខាន់នៃបរិស្ថានគឺទិន្នន័យរូបវន្តរបស់វា រួមទាំងខ្យល់ ទឹក អាហារ និងធម្មជាតិជុំវិញ។ ទាំងនោះ។ បរិយាកាសកំណត់កម្រិតដ៏ល្អប្រសើរនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់សារពាង្គកាយដោយយោងទៅតាមលក្ខខណ្ឌអាកាសធាតុ។

លក្ខខណ្ឌមួយទៀតសម្រាប់ឥទ្ធិពលនៃបរិស្ថានលើបច្ចេកវិទ្យានៃការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈគឺជាលទ្ធភាព ការ​ទំនាក់ទំនង។ ប្រសិនបើការឡើងរឹងនៃរាងកាយត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងសកម្មភាពរបស់ទីមួយ ប្រព័ន្ធសញ្ញាបន្ទាប់មកទំនាក់ទំនងគឺផ្អែកលើប្រតិបត្តិការនៃប្រព័ន្ធសញ្ញាទីពីរ។ ទូទៅបំផុតគឺការទំនាក់ទំនង: ផ្ទាល់មាត់និងសរសេរ។ វិទ្យាសាស្រ្តដែលសិក្សាពីលក្ខណៈជាក់លាក់នៃភាសាត្រូវបានគេហៅថាភាសាវិទ្យា។ V. O. Sukhomlinsky បានសរសេរថា "ដើម្បីបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់សិស្សជាធម្មតាវាចាំបាច់ដែលក្មេងអាយុ 5 ឆ្នាំដឹង 3-5 ពាន់ពាក្យ (ក្មេងជនបទធម្មតាដឹង 300 ពាក្យនៅពេលគាត់ទៅសាលារៀនអ្នកទីក្រុងដឹង 400 ។ អ្នកនិពន្ធជនជាតិបារាំងឆ្នើម Antoine de Saint-Exupery បានកត់សម្គាល់យ៉ាងត្រឹមត្រូវ៖ ភាពប្រណីតពិតប្រាកដតែមួយគត់គឺភាពប្រណីតនៃការទំនាក់ទំនងរបស់មនុស្ស។

3. សកម្មភាព។ V. O. Sukhomlinsky បាន​សង្កត់​ធ្ងន់​ថា​ បញ្ញា (ភាពវៃឆ្លាត) របស់កុមារម្នាក់ៗស្ថិតនៅចុងម្រាមដៃរបស់ពួកគេ ពោលគឺសកម្មភាពគឺជាតំណភ្ជាប់ដ៏សំខាន់បំផុតមួយនៅក្នុងការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈ។ សកម្មភាពរបស់មនុស្សត្រូវបានបែងចែកជាៈ

ក) ហ្គេម - A. S. Makarenko បានសរសេរថា "អ្វីដែលកុមារស្ថិតនៅក្នុងហ្គេមរបស់កុមារដូច្នេះវានឹងនៅពេញវ័យ" ។ ការយកចិត្តទុកដាក់ភាគច្រើនក្នុងការប្រើប្រាស់សកម្មភាពលេងគឺត្រូវបានផ្តល់ទៅឱ្យក្រុមគ្រួសារ និងសាលារៀននៅក្នុងប្រទេសអង់គ្លេស និង

ជប៉ុន។ ការអប់រំរបស់កុមារកាន់តែប្រសើរឡើង បឋមសិក្សានៅប្រទេសបារាំងនិងកូរ៉េខាងត្បូង;

ខ) ការអប់រំនិងការយល់ដឹង;

ក្នុង) សកម្មភាពច្នៃប្រឌិតបុគ្គលិកលក្ខណៈ;

ឃ) សិល្បៈនិងសោភ័ណភាព;

ង) សកម្មភាពកីឡា។

បច្ចេកវិទ្យាសង្គមនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈ

តើ​អ្វី​ទៅ​ជា​អត្ថន័យ​នៃ គំនិតបច្ចេកវិទ្យា"សង្គមនិយម"? ដំបូងឡើយ ពាក្យនេះត្រូវបានចាត់ទុកថាជាដំណើរការនៃការបញ្ចូលគ្នានៃបទដ្ឋាន និងតម្លៃសង្គម ជាដំណើរការនៃការចូលទៅក្នុងបរិយាកាសសង្គម (I. S. Kon, B. D. Parygin) ។ នៅក្នុងដំណាក់កាលនៃការអភិវឌ្ឍន៍បច្ចេកវិទ្យានៃការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈនាពេលបច្ចុប្បន្ន វាត្រូវបានចាត់ទុកថា បច្ចេកវិទ្យានៃសង្គមភាវូបនីយកម្មគឺជាដំណើរការពីរផ្លូវ ដែលរួមមាននៅលើដៃម្ខាង ការបញ្ចូលបទពិសោធន៍សង្គមដោយបុគ្គលតាមរយៈការចូលទៅក្នុងបរិយាកាសសង្គម ប្រព័ន្ធមួយ។ ម្យ៉ាងវិញទៀត ទំនាក់ទំនងសង្គម គឺជាដំណើរការនៃការបង្កើតឡើងវិញយ៉ាងសកម្មនៃប្រព័ន្ធទំនាក់ទំនងសង្គមរបស់បុគ្គលតាមរយៈ សកម្មភាពខ្លាំងការចូលរួមយ៉ាងសកម្មក្នុងបរិយាកាសសង្គម (Andreeva G. M. គរុកោសល្យសង្គម។ - M.: MGU, 1980) ។

ភាពជិតស្និទ្ធនឹងគំនិតនៃ "សង្គមភាវូបនីយកម្ម" គឺជាគំនិតនៃ "អភិវឌ្ឍន៍" "ការបណ្តុះបណ្តាល" "ការអប់រំ" ប៉ុន្តែភាពជិតស្និទ្ធនេះមិនមានន័យថាអត្តសញ្ញាណទេ។ លក្ខណៈសំខាន់ដំណើរការនៃការអប់រំ និងការបណ្តុះបណ្តាល ឬថាសង្គមភាវូបនីយកម្ម និងការអប់រំក្នុងន័យទូលំទូលាយនៃពាក្យ (សរុបនៃឥទ្ធិពលដែលមានគោលបំណងទាំងអស់ដែលធ្វើឡើងដោយសង្គម) គឺដូចគ្នាបេះបិទនៅក្នុងខ្លឹមសាររបស់ពួកគេ។ គំនិតទាំងពីរមិនគ្រប់គ្រាន់ទេ។ សង្គមភាវូបនីយកម្មមិនអាចកាត់បន្ថយទៅជាគំនិតនៃការអប់រំបានទេ ចាប់តាំងពី រួមជាមួយនឹងឥទ្ធិពលចម្រុះបំផុតនៃសង្គមលើការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈ ដំណើរការនេះក៏រួមបញ្ចូលធាតុនៃឥទ្ធិពលឯកឯង និងមិនមានការរៀបចំនៃបរិស្ថាន ក៏ដូចជាសកម្មភាពផ្ទាល់ខ្លួន ឬ ការសម្រេចចិត្តដោយខ្លួនឯង (ការអត់ធ្មត់ដោយខ្លួនឯង) ។

ដូច្នេះ បច្ចេកវិទ្យាបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈ - ដំណើរការស្មុគ្រស្មាញថាមវន្តដែលកើតឡើងក្នុងពេលវេលា និងលំហ និងផ្តល់សម្រាប់៖ ការអភិវឌ្ឍន៍នៃអំណាចបញ្ញាខ្ពស់ សីលធម៌ផ្អែកលើគុណសម្បត្តិសកលជាវិជ្ជមាន ការរៀបចំសម្រាប់ ការងារច្នៃប្រឌិតនៅក្នុងសង្គម និងអនុវត្តមុខងាររបស់ពលរដ្ឋនៃរដ្ឋឯករាជ្យ។